Manual de Creación de Música Electrónica

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    ndice:

    1- Acstica.

    - Frecuencias.- Parametros del sonido.- Propagacin del sonido.- La Audicin.

    2- Audio Digital.

    - Archivos de Sonido Digital.

    3- MIDI.

    4- Computadora u Ordenador.

    5- Software.

    - VST.- Rewire.- ASIO.- Core Audio.

    6- Generadores de Sonido.

    - Sintesis.

    - Aditiva.- FM.- Tabla de Ondas.- Modelado Fsico.- Sustractiva.

    - Sampler.

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    1.- Acstica.

    El sonido se puede definir de muchas maneras, puede ser una sensacinproducida en el cerebro a travs del oido, puede ser algo emocional, pero lacausa es un fenmeno puramente fsico. As diremos que el sonido es un

    movimiento de las molculas de un medio elstico en forma de de ondas depresin, viajando por dicho medio (normalmente el aire, a una velocidad de344 metros por segundo).

    Se genera una onda sonora cuando por medio de alguna presin externahacemos vibrar un cuerpo, este movimiento desplaza las molculas del aireque estn en contacto con l y stas a su vez empujarn a las de su alrededory as sucesivamente.

    Una forma sencilla de comprender como se expanden estas ondas escuando, por ejemplo, arrojamos una piedra al agua y vemos como se creanondas en circulos que se propagan hasta debilitarse y desaparecer.

    Se produce una onda simple por un movimiento oscilatorio y surepresentacin en el tiempo sera esta:

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    Definiremos ahora esta onda simple.

    Longitude de Onda: espacio recorrido por un ciclo. Se mide en metros. Periodo: Es el tiempo empleado en realizar un ciclo. Se mide en

    segundos. Amplitud de Onda: Es la distancia del msximo desplazamiento de la

    onday se relaciona con el nivel o potencia del sonido. Frecuencia: Es el nmero de vibraciones por segundo. Se mide en

    Hertzios (Hz). Es un concepto de velocidad; cuanto ms rpida sea laonda, mayor ser la frecuancia y ms agudo ser el sonido o ms alto eltono.

    La velocidad de propagacin del sonido depender del medio transmisory de la temperatura. Las condiciones estandar a las que se estudia el sonidosuelen ser en el aire, a 20 C con una velocidad de 344 m/s. La velocidadaumenta a razn de 0,6 m/s por cada grado centgrado.

    Frecuencias.

    Ahora que ya tenemos el concepto de sonido como una oscilacin y el defrecuencia como el nemero de oscilaciones por segundo, o altura del sonido,entendiendo por sonido bajos o graves los de baja frecuencia y por altos oagudos los de alta frecuencia, vamos allamar a esta gama de frecuencias"tono".

    Entre los agudos y los graves estn los tonos medios, y entre todosforman el espectro audible o de captacin de odo, que en los seres humanosse encuentra entre los 20 y los 20.000Hz.

    Estas son las caracteristicas generales del sonido, sin embargo debemosdistinguir entre los sonidos que llamamos msica y los que llamamos ruido. Ladiferencia es que las ondas producidas por un instrumento musical tienenfrecuencias ordenadas por una escala armnicaque siguen progresionesmatemticas, mientras que las que componen los ruidos son de distintasfrecuencias sin ningn tipo de orden concreto.

    Hemos dicho que la altura o tono del sonido est relacionado con lafrecuencia de vibraciones, y cada vez que doblemos la velocidad de oscilacinsubiremos una octava en la escala musical. Por lo tanto podemos dividir elespectro audible en octavas de frecuencias, que se irn doblando en valor:

    1Octava: De 16 a 32 7Octava: De 1.000 a 2.0002Octava: De 32 a 64 8Octava: De 2.000 a 4.0003Octava: De 64 a 125 9Octava: De 4.000 a 8.0004Octava: De 125 a 250 10Octava: De 8.000 a 16.000

    5Octava: De 250 a 500 11Octava: De 16.000 a 32.0006Octava: De 500 a 1.000

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    Todas ellas medidas en Hertzios.

    Las frecuencias de la primera octava son las que conocemos comosubgraves y diremos que ms que oirse se sienten. En esta octava comienza elumbral de audicin o las frecuancia a partir de la que el odo capta sonidos.

    Las frecuencias entre la segunda y la quinta octava son las frecuenciasgraves y medias graves. Que comprenden, a grandes rasgos, los sonidos debajo, algunos vientos y percusiones de base.

    Las frecuencias de la sexta y la sptima octava son los medios. Silimitasemos el espectro a estas octavas obtendramos un timbre nasaltelefnico. stas frecuencias son muy delicadas, pues si se enfatizandemasiado pueden causar fatiga sonora.

    Las frecuencias de las octava y novena octava son los medios agudos y

    agudos. Son las que dan presencia e inteligibilidad al sonido. De hechio lamayor esnsibilidad del odo humano est entre los 2.000 y 4.000 Hz.

    A partir de la dcima octava (en la onceava empezamos a salir delumbral mximo de audicin) se encuentran las frecuencias que dan brillo alsonido. Lo producen platillos y campanas entre otros instrumentos.

    Parmetros del sonido.

    Intensidad: Potencia o nivel de sonido. Normalmente conocido como

    volumen. Como ya hemos visto antes depende de la amplitud de la onda quelo genera. Se mide en "decibelios" (dB).

    Tono: Hemos visto que es el que define las notas musicales y quedepende de la frecuencia de la onda.

    Timbre: Es lo que distingue a dos sonidos del mismo tono, emitodos pordos fuentes o instrumentos diferentes. Esto se debe a que hay ondassuperpuestas a una frecuencia fundamental, que componen los llamadossonidos armnicos, con frecuencias que son mltiplos de esta frecuencia

    fundamental.Propagacin del sonido.

    Por los propios efectos de las ondas sonoras, la intensidad se rreduciendo con la distancia, hasta que finalmente el sonido dejar de oirse.

    Cuando la propagacin de las ondas se encuentra con algn obstculopueden darse tres distintos efectos:

    Reflexin: Cuando la onda se encuentra con un muro compacto, sereflejar o rebotar, al igual que lo hacen los rayos luminosos en espejo, y elngulo de reflexin ser igual al ngulo de incidencia. Esto produce lo que

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    comnmente se conoce como eco. La intensida de la onda reflejada dependerde la absorcin del material de la superficie del muro.

    Refraccin: Es cuando cambia la direccin, por pasar a travs de mediosque tienen diferente velocidad de propagacin. Normalmente se dar por loscambios de temperatura pues, como ya hemos visto, la velocidad es

    proporcional a la temperatura.

    Difraccin: Es el efecto que se produce an la onda cuando logra atravesarun obstculo. Esto ocurrir bien porque el obstculo tenga orificios que seconvertirn en fuentes sonoras que emitirn radialmente, o bien porque lalongitud de la onda es mayor que las dimensiones del obstculo, con lo que laonda lo supera como si no existiera. Es por esto que este efecto es traduce enuna reduccin del sonido, solo ser importante para las ondas de longitudpequea o altas frecuencias (Se atenuarn los agudos pero apenas influye enlos graves).

    Por ltimo vamos a ver el concepto de "fase". Es la polaridad de la ondadependiendo del tiempo y de la frecuencia. Una fuente sonora puede produciruna onda hacia una direccin y, a la vez, esa onda expandirse en direccincontraria pero en oposicin de fase, es decir, que cuando a un lado lasmolculas estn comprimidas en el otro estn enrarecidas. Este concepto esmuy importante pues al sumarse dos ondas con la misma frecuencia pero enoposicin de fase y llegar al mismo punto estas se anularn o cancelarn y noobtendremois sonido.

    Vamos a verlo grficamente. Cuando dos ondas estn en fase, stas sesuman dando como resultado una onda con la misma frecuencia pero demayor amplitud. Sin embargo al sumarse dos ondas iguales pero en fasesopuestas solo obtendremos silencio.

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    La audicin.

    Diremos que un sonido es audible cuando nosproduce una sensacinsonora, luego es un concepto subjetivo que podemos llamar sonoridad. stadepender de dos parmetros: la intensidad y la frecuencia.

    Respecto a la frecuencia ya hemos visto que el espectro audible seencuentra entre 20 y 20.000 Hz, pero el odo humano capta con mayorintensidad las frecuencias medias que las graves y agudas, por lo que podemosdecir que el odo no tiene una respuesta de frecuencia lineal.

    En cuanto a la intensidad, el odo necesita una intensidad mnima paraexcitar el tmpano y producir as sonoridad. ste ser el umbral mnimodeaudicin. Tambin existe un umbral mximo o umbral del dolor, por encima delcual la audicin puede hacerse insoportable e incluso causar la rotura del odo.

    La intensidad o presin sonora se mide en decibelios (dB). No es unaunidad lineal sino logartmica, pues es ms coherente con el comportamientode la audicin. La variacin mnima que capta el odo humano es de 3 dB.

    Podemos hacernos una idea de la realacin en decibelios dentro de lazona de audicin normal con esta tabla:

    El odo necesita distintas intensidades en cada frecuencia para tener lamisma sonoridad. Por ejemplo podemos or una frecuencia de 1 Khz a 10 dBpero una frecuencia de 100 Hz a 10 dB no sera audible. Para tener la misma

    sonoridad o sensacin subjetiva de mismo nivel necesitaremos 30 dB para lafrecuencia de 100 Hz.

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    El efecto de enmascaramiento.

    Entendemos por enmascaramiento la dificultad de audicin de un sonidoprovocado por la presencia de otro. Por ejemplo, para or una conversacin elumbral de audicin ser superior en un ambiente ruidoso que en unosilencioso. Diremos entonces que el ruido enmascara la conversacin.

    Este efecto depender de varios factores: la intensidad de los sonidos,sus frecuencias y la relacin de tiempo entre ellos.

    2.- Audio Digital.

    El audio digital es la codificacin digital de una seal elctrica querepresenta una onda sonora. Esta representacin se hace en dos dimensiones:la amplitud de onda, que depender de la resolucin de muestreo, y el tiempo,que depender de la velocidad o frecuencia de muestreo. Tanto la frecuenciade muestreo como la resolucin estn directamente relacionadas con la calidaddel sonido digtal almacenado. Mientras mayores sean estos indicadores, msparecida ser la calidad del sonido digitalizado al real.

    La secuencia de valores que representa la onda se obtienen en dos

    procesos: el muestreo y la cuantificacin digital de la seal elctrica.

    El muestreo: consiste en fijar la amplitud de la seal elctrica aintervalos regulares de tiempo (tasa de muestreo). Para cubrir el espectroaudible (20 a 20.000 Hz) se suele emplear una frecuencia de muestreo de44.100 Hz. Segn el Teorema de Nyquist la frecuencia de muestreo debe ser,al menos, el doble de la frecuencia mxima a muestrear. Como la frecuenciamxima que es capaz de percibir el odo humano es 20.000 Hz el doble seran40.000 Hz, pero se utiliza un margen de 4.100 Hz ms para evitar el aliasing.

    La cuantificacin: consiste en convertir el nivel de las muestra fijadas enel proceso de muestreo, normalmente, un nivel de tensin, en un valor enterode rango finito y predeterminado. Por ejemplo, utilizando cuantificacin lineal,una codificacin de 16 bits obtendra 65.536 valores que equivalen a 102 dB demargen dinmico.

    El formato ms usado de audio digital PCM lineal es el del CD de audio:44.100 Hz de frecuencia de muestreo y cuantificacin lineal o profundidad de16 bits que, en la prctica, permite registrar seales con frecuencias desde 1Hz hasta 22.050 Hz y con relaciones seal-ruido de de 102 dB.

    http://es.wikipedia.org/wiki/Onda_sonorahttp://es.wikipedia.org/wiki/Cuantificaci%C3%B3n_uniformehttp://es.wikipedia.org/wiki/Cuantificaci%C3%B3n_uniformehttp://es.wikipedia.org/wiki/Onda_sonora
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    Archivos de sonido digital:

    Cuando digitalizamos sonido para almacenarlo en el disco duro de unordenador debemos elegir el formato que utilizaremos. El formato estandar deWindows para almacenamiento de sonido es WAV. Estos archivos utilizan todoslos datos que se obtuvieron en el proceso de muestreo y como consecuencia

    estos archivos ocupan mucho espacio en el disco.

    Debido a la necesidad de manejar archivos de audio ms pequeos (encuanto a su tamao en bits) se disearon otros formatos de almacenamiento,de los cuales uno de los ms populares es el MP3. Este formato aprovecha elhecho de que ciertas frecuencias no son perceptibles para el odo humano y,junto con complejas tcnicas de compresin, se logran archivos notablementems pequeos que su correspondiente en WAV.

    3.- MIDI.

    MIDI son las siglas de la (Interfaz Digital de Instrumentos Musicales). Setrata de un protocolo de comunicacin serial estndar que permite a losordenadores, sintetizadores, secuenciadores, controladores y otros dispositivosmusicales electrnicos comunicarse y compartir informacin para la generacinde sonidos.

    La informacin que transmite el protocolo MIDI son diversos tipos de

    datos como nmeros que pueden corresponder a notas particulares, nmerosdepatches de sintetizadores o valores de controladores.

    Cabe aclarar que MIDI no transmite seales de audio, sino datos deeventos y mensajes controladores que se pueden intrepetar de maneraarbitraria, de acuerdo con la programacin del dispositivo que los recibe. Esdecir, MIDI es una especie de "partitura" que contiene las instrucciones envalores numricos (de 0 a 127) sobre cuando generar cada nota de sonido ylas caracteristicas que debe tener. El aparato al que se envan los datos ser elencargado de generar dicho sonido.

    El MIDI fu concebido para controlar desde un solo dispositivo (maestro)varias unidades generadoras de sonido (esclavos), cada una de las cualespuede tener uno o varios instrumentos que deseemos utilizar, todo ello en unmismo medio de transmisin. Para diferenciar cada uno de estos instrumentosse necesita un mtodo, que son los canales. MIDI puede direccionar hasta 16canales y ser necesario asignar un canal para cada dispositivo si deseamostransmiterles datos diferentes.

    Otro de los datos que tranmite es la sincronizacin, que permite aldispositivo esclavo conocer la velocidad, en beats, a la que debe ceirsecuando se utilzen parametros que dependan de sincronizacin al tempo, comopor ejemplo un arpegiador.

    http://es.wikipedia.org/wiki/Instrumento_musicalhttp://es.wikipedia.org/wiki/Sintetizadorhttp://es.wikipedia.org/wiki/Secuenciadorhttp://es.wikipedia.org/wiki/Instrumento_musicalhttp://es.wikipedia.org/wiki/Sintetizadorhttp://es.wikipedia.org/wiki/Secuenciador
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    Los mensajes de MMC (MIDI Machine Control) nos aporta control sobre eltransporte a lo largo del tiempo, se transmiten mensajes de play, pause, stop,ffw o rew, adems del posicionamiento. Por ejemplo, si como maestro tenemosun secueciador en el que vamos hasta el comps 100 y le damos al play, todoslos dispositivos esclavos MMC irn al comps 100 y comenzarn su

    reproduccin desde ese punto.

    El uso del protocolo MIDI est muy extendido, tanto en hardware comoen software, a pesar de ser una tecnologa antigua, pues se defini en 1982 yse comenza autilizar en 1983. Anteriormente se utilizaba el control por voltaje(CV/Gate) pero sus posibilidades eran mucho ms limitadas.

    Hay nuevos protocolos de naturaleza similar como el popular OSC (OpenSound Control) que aporta muchos ms parametros y mayor resolucin parastos. Est optimizado para ser transmitido a travs de redes (wifi o ethernet)

    y algunos sofwares empiezan a implemertalo como Ardour o NI Reaktor.

    4.- Computadora u Ordenador.

    Hoy en da hay ms de mil millones de ordenadores siendo usados en elmundo. Se han convertido en una parte esencial de nuestras vidas en elmundo moderno, y dada su capacidad de computacin, que segn la Ley

    Moore se dobla en cada 18 meses y reduce su coste, la aplicacin en el campodel audio era inexorable. Todos los estudios de grabacin modernos cuentancon estaciones de trabajo digital (DAW) que hacen mucho ms sencillas lastareas tanto de grabacin como de edicin y mezcla de audio.

    Dejando un poco de lado toda la historia de la evolucin de los softwaresde creacin musical y con ello el desarrollo del hardware asociado, nos damoscuenta que en la actualidad todo aquel que disponga de un ordenador es unproductor de msica potencial, cosa que no hace mucho estaba reservado aaquellos que disponian del presupesto suficiente para hacerse con

    sequenciadores, samplers y sintetizadors fsicos.Los requerimientos del software van aumentando a la par con el

    hardware por lo que podemos decir que prcticamente cualquier ordenadormoderno puede correr estas aplicaciones sin problemas y sin necesidad denada ms que el propio ordenador.

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    5.- Software.

    Durante el curso utilizaremos Ableton Live, que ms tarde analizaremosen profundidad. Tanto Live como otros softwares utilizan tecnologas comunes

    estndar para comunicarse o integrar funciones extra como instrumentosvirtuales o efectos.

    VST (Virtual Studio Technology):

    Es una interfaz estndar desarrollada por Steinberg (creadores deCubase) para conectar instrumentos virtuales o efectos a editores de audio ysistemas de grabacin en forma de plugin.

    Un VST es un programa que debe ser ejecutado a travs de unaaplicacin que soporte dicha tecnologa y a la que llamaremos VST Host. HayVST de efectos y los VSTi que son instrumentos virtuales. Tambin tienencapacidad para interactuar con datos MIDI, pudiendo recibirlos y enviarlos.

    Hay varias versiones de esta tecnologa, la ms comn es la versin 2.4aunque en 2008 se lanz la versin 3, pero no hay muchos plunginsdisponibles de esta versin y no todos los host la soportan.

    Esta interfaz est disponible tanto para PC como para Mac, sin embargola versin de un VST para Windows no se puede usar en Mac ni a la inversa.

    ReWire:

    Es un protocolo de comunicacin desarrollado por Propellerhead(creadores de Reason) junto a Steinberg. Permite enviar audio digital (hasta256 canales), MIDI (hasta 4080) y datos de transporte entre dos softwares.

    Esto permite usar dos apliacaciones a la vez de forma sincronizadapudiendo intercambiar datos sin necesidad de exportar archivos y sin salir del

    ambito digital. Al que enva lo llamaremos Esclavo y al que recibe Maestro.

    Rewire est soportado por aplicaciones tanto para Windows como paraMac. Hablaremos de esta tecnologa con ms concreccin ms adelante.

    ASIO (Audio Stream Input/Output):

    Es un protocolo desarrollado por Steinberg que provee de entradas ysalidas de baja latencia al software. ASIO es un driver de audio para Windowsque todas las tarjetas de audio profesionales para esta plataforma suelen

    soportar.

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    Core Audio:

    Es una interfaz desarrollado por Apple Inc. Para la gestin de audio debaja latencia dentro de sistema operativo OSX. Es universal y ser utilizadopor las tarjetas de sonido tanto integradas como externas. Todas las tarjetasde audio desarrolladas para esta plataforma soportan Core Audio.

    Esta interfaz incluye una arquitectura de plugins propia desarrollada porApple llamada Audio Units (plugins AU) que se asemejan mucho a los VST,y que son soportados de forma nativa en los softwares de Apple como GarageBand, Logic Pro o Final Cut.

    * Samples y Loops

    Antes de adentrarnos en Ableton Live vamos hacer una pequea paradapara ver los archivos de audio que podemos usar en nuestros proyectos.

    Llamamos sample a una pequea muestra de sonido que bien puede serun golpe de percusin, una nota suelta o un acorde. Loop es un sample queconsiste en una frase completa de uno o varios compases y que puede ponerseuna vez tras otra sin que pierdan sincrona.

    Como ya vimos estos archivos pueden ser archivos Wav, que ademspueden estar Acidizados, es decir, que contengan audio e informacin comoafinacin, numero de compases o BPM.

    Cabe destacar el formato REX, que es un tipo de archivo desarrollado porPropellerhead y que se crea con su software de rabanado de loops ReCycle.Estos archivos pueden ser estrechados sin que pierdan su afinacin original.

    6.- Generadores de sonido

    Principalmente usaremos dos tipos de generadores de sonido: Samplersy Sintetizadores. A pesar de sus diferencias tiene muchas cosas en comn.

    Sintetizadores:

    El sintetizador es un instrumento electrnico (hardware o software)formado por diferentes mdulos (osciladores, filros, amplificadores,

    envolventes, etc) que en conjunto interactan para producir un sonido final.Este sonido es la sntesis de los diversos parmetros programados en losmdulos que se utilizaron para su creacin.

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    Hay varios tipos de sntesis:

    Sntesis Aditiva:

    Cualquier sonido, por complejo que sea, puede ser descrito como lasuma de un determinado nmero de formas de onda senoidales que locomponen, cada una de ellas con diferentes fases y amplitudes. Estosson los parciales del sonido, que tambin reciben el nombre dearmnicos si sus frecuencias son mltiplos enteros de la frecuenciafundamental.

    El mtodo para generar el espectro de un sonido complejo por medio dela suma de un determinado nmero de senoidales simples se denominasntesis de Fourier. Si las formas de onda sumadas para conseguir elsonido resultante no son senoidales, el proceso recibe el nombre ms

    genrico de sntesis aditiva.

    Idealmente, para realizar sntesis de Fourier, son necesarios muchososciladores que entreguen senoidales; su nmero depender del rangonecesario y de la riqueza armnica del sonido que se busca. Por ejemplo,una nota grave muy brillante, como la que corresponde a un bajo slap,pueden precisar ms de un centenar de senoidales, mientras que unsonido de tono elevado y un contenido armnico discreto puedeconseguirse con tan slo una docena.

    Para que el sonido entregado por un sintetizador que trabaje con sntesisaditiva sea capaz de ofrecer sonidos dinmicos y ofrezca una buenacapacidad de expresividad, es necesario contar con control sobre variosparmetros; idealmente, cada oscilador debe contar con su propiaenvolvente de amplitud, envolvente de tono, sensibilidad a la velocidad yposibilidades de modulacin.

    Aunque pueda parecer que las necesidades de hardware son el factorque puede limitar la popularizacin de sintetizadores basados en sntesisaditiva, lo cierto es que la complejidad de su programacin resulta ser el

    factor ms decisivo. Muchos de los parmetros que se manejan en unsintetizador de estas caractersticas poseen una influencia casiinapreciable, desde el punto de vista auditivo, sobre el sonido resultante,y resulta muy complicado hacerse una imagen previa de qu aspectodebe tener el espectro del sonido que estamos buscando.

    Modulacin de frecuencia (FM):

    Normalmente, la modulacin en frecuencia se abrevia como FM o AFM(para Advanced Frequency Modulation). Este tipo de sntesis fue en gran

    medida el responsable de la gran expansin comercial de lossintetizadores digitales durante la segunda mitad de la dcada de los 80.

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    Bsicamente, se trata de controlar la frecuencia de un oscilador de audiopor medio de la frecuencia de otro oscilador de audio. Lo ms interesanteque ofrece este mtodo es la posibilidad de generar una amplia paleta desonidos con espectros amplios y unos transitorios de ataque muypoderosos y bien definidos; recurdese que los primeros sintetizadoresFM, como el DX7, popularizaron unos sonidos de pianos, campanas y

    similares muy caractersticos. Pero, a pesar de que muchos tienden aasociar a los sintetizadores FM con este tipo de sonidos, sus posibilidadesde creacin sonora van mucho ms all.

    La sntesis FM fue inventada por John M. Chowning en la universidadde Stanford, y se estuvo utilizando en el entorno musical acadmicomucho tiempo antes de que Yamaha se fijara en el invento y decidieracomercializarlo. Esta implementacin comercial de Yamaha introdujo enesta tcnica un gran nmero de restricciones, pero tambin algunaampliacin importante, como el uso de la realimentacin.

    El concepto de modulacin en frecuencia es muy antiguo pero, en lo quea tareas de sntesis sonora se refiere, podemos encontrarla en diferentesformatos. De entrada la mayora de sintetizadores analgicos, o inclusolos hbridos digitales/ analgicos, son capaces de realizar sntesis FMbsica; sin embargo, dado que la FM se apoya fundamentalmente enrelaciones de frecuencia entre los osciladores involucrados en el proceso,resulta fundamental que la estabilidad en la afinacin sea muy alta.Por otro lado, la sntesis FM se convierte en una herramienta verstil slocuando se cuenta con varios osciladores con envolvente mltiples para

    controlar su amplitud; esto hace que su implementacin analgicaprecise de un nmero demasiado elevado de componentes o mdulos, loque lo hace poco rentable.

    La solucin real y comercialmente viable lleg de la mano de laimplementacin digital del mtodo, que consigui Yamaha a travs deldiseo de unos circuitos integrados que incorporaban todos loselementos necesarios.

    La FM digital se presenta en diferentes variantes:

    - Dependiendo del nmero de osciladores (mnimo, obviamente, dos,aunque la mayora de sintetizadores comerciales utilizan 4 6, anquealgunos incorporan hasta 10).

    - Si incorporan o no una envolvente real para cada oscilador.

    - Las posibilidades de variacin en la interconexin de los diferentesosciladores o, como es ms conocido, el nmero de operadores yconexiones de modulacin y realimentacin.

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    Sintess por Tabla de Ondas:

    Este tipo de sintetizadore tienen la habilidad de producir un sonidorealizando una secuencia a travs de una tabla que contiene diferentesformas de onda; esta secuencia se realizaba durante el tiempo deduracin de una nota, es decir, se utilizaba para producir un sonido, y noun patrn ms o menos rtmico. Las formas de onda se almacenan enmemorias ROM, aunque tambin es habitual disponer de una ciertacantidad de memoria RAM donde el usuario podr cargar tambin suspropias formas de onda.

    Una vez seleccionada la tabla de ondas, esta puede ser controlada poruna envolvente, LFO o cualquier otra fuente de modulacin en tiemporeal. Normalmente, estos sintetizadores tambin son capaces deinterpolar las diversas formas de onda que componen la tabla, de formaque se suavicen las transiciones entre ellas, consiguiendo as sonidos

    complejos, pero con cambios tmbricos suaves.

    Las formas de onda suelen ser simplemente de un ciclo, por lo que laemulacin realista de sonidos acsticos suele estar fuera del alcance deeste tipo de sintetizadores; siempre es mucho ms fcil conseguirlo conun sintetizador que se base en la reproduccin de muestras. Pero, apesar de ello, consiguen sonidos electrnicos con un marcado carcterorgnico, ya que el sonido que entregan suele disfrutar de un grandinamismo armnico.

    Sntesis de Modelado Fsico:

    Este tipo de sntesis permite recrear sonidos de instrumentos acsticos oinstrumentos electrnicos. Si bien la recreacin de instrumentosacsticos es compleja y no siempre convincente, la emulacin deinstrumentos electrnicos est muy extendida y ofrecen sonidos muyrealistas.

    A travs de complejos algoritmos se puede recrear virtualmente lacircuitera analgica obteniendo un sonido muy similar al que

    obtendramos con la circuitera fsica.

    Sntesis Sustractiva:

    Se trata del mtodo clsico de sntesis utilizado en la inmensa mayorade sintetizadores analgicos y virtuales..

    La sntesis sustractiva se basa en tomar un sonido (o forma de onda),preferentemente que posea un espectro muy rico (por ejemplo, formasde onda diente de sierra, cuadrada o una muestra de piano) y hacerla

    pasar por un filtro y un amplificador modulables, de forma que se puedaalterar su timbre y dinmica. Los tres elementos bsicos que forman estacadena son el oscilador, el filtro y el amplificador.

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    Partes de un sintetetizador sustractivo:

    Osciladores: Son las fuentes primarias del sonido de un sintesubstractivo. Los osciladores de los primeros tiempos producan ondaselctricas controladas por voltaje (eran los VCO, Voltage ControlledOscillator). Estos componentes elctricos, al oscilar, generaban ondassonoras bsicas que luego podan ser filtradas y procesadas pararesultar en el timbre deseado. Mucha gente hoy busca sintetizadoresbasados en VCOs por su calidez sonora y su comportamiento a vecesimpredecible, dado que los VCO solan ser inestables en cuanto a suafinacin.

    El problema de la inestabilidad se resolvi en los primeros aos 80con la aparicin de los DCO (Digital Controlled Oscilator). Estososciladores seguan produciendo ondas elctricas, pero erancontroladas por un chip digital que evitaba las variaciones imprevistas

    de tono. La famosa saga Juno de Roland pertenece a esta familia desintes. Actualmente, los sintetizadores digitales han eliminado lanecesidad de incluir componentes elctricos para los osciladores,recrendolos mediante simulaciones o muestras.

    Podemos encontrarnos con diversos tipos de onda generados por lososciladores. Las ms bsicas son estas:

    Con ciertos aparatos digitales no estamos anclados a ondas de tipo

    elctrico, ya que nos permiten utilizar muestras. sto abre nuevasposibilidades: por ejemplo, si usamos muestras de instrumentosacsticos, procesndolos de la manera adecuada, podemos conseguirimitaciones de gran realismo.

    Filtro: Son circuitos que slo dejan pasar una serie de frecuenciasseleccionadas. Como en el caso de los osciladores, inicialmente erancontrolados por voltaje (VCF), y ms adelante por chips digitales(DCF). Los filtros totalmente digitales cumplen la misma funcin, perosimulndola a base de clculos matemticos. En general, nos

    encontramos con distintas clases de filtros segn el efecto queproduzcan; estos son los ms elementales:

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    Paso-alto: deja pasar todas frecuencias que superen un valor dado(el llamado cutoff o corte de filtro), eliminando las que queden pordebajo.

    Paso-bajo: deja pasar todas frecuencias que no superen el cutoff, yelimina todas las dems que quedan por encima.

    Paso-banda: deja pasar solamente las frecuencias comprendidas enun rango determinado (el llamado ancho de banda o Q).

    Banda-eliminada: al contrario que el paso-banda, deja pasar todaslas frecuencias, salvo las las que deseemos.

    Muchas veces se incluye en el filtro un circuito de realimentacin alque llamamos resonador; lo que hace es aumentar o disminuir laamplificacin en las frecuencias ms cercanas al punto de corte. Si

    aadimos ms o menos resonancia, esas frecuencias destacarn conmayor o menor intensidad. Un efecto ya clsico de la msicaelectrnica moderna es el barrido de filtro, que normalmente serealiza configurando una resonancia alta y abriendo el cutoffde unfiltro paso-bajo desde las frecuencias ms bajas a las ms altas,descubriendo as gradualmente todo el espectro del sonido.

    Envolventes: Como las ondas generadas por los osciladores soncontinuas y sin matices, necesitamos un generador de envolventepara dotarles de dinmicay expresividad. Con el filtro podemos variar

    el contenido armnico, pero las envolventes nos permiten ademsaplicar cambios en el tiempo (dinmicos), afectando a distintosparmetros. Actan por "pasos" progresivos, y los ms bsicos son:

    Ataque (attack): indica el tiempo que tardar un parmetro enalcanzar su nivel mximo, partiendo del nivel cero.

    Decaimiento (decay): una vez que el parmetro llega al nivelmximo, transcurrido el tiempo de ataque, entra en la fase dedecaimiento; se refiere al tiempo que tarda el parmetro en caer a

    un nivel ya sostenido.

    Sostenimiento (sustain): marca el nivel al que permanece elparmetro durante el tiempo de sustain.

    Liberacin (release): transcurrido el tiempo de sostenimiento, llegala fase final; la liberacin nos marcar el tiempo que tarda elparmetro en caer del nivel sostenido al nivel cero.

    Por las iniciales de estos pasos decimos que esa envolvente es de tipo

    ADSR; hay envolventes ms complejas, con ms pasos intermedios,pero en general son variaciones del mismo concepto.

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    Por otra parte, segn cules sean los parmetrosa los que afectan lasenvolventes, pueden clasificarse de esta manera:

    Envolvente de tono: afecta a la afinacin de los osciladores. Porejemplo, si configuramos esta envolvente con un ataque largo, elsonido tardar cierto tiempo en alcanzar su tono normal, haciendo as

    un efecto de glissando.

    Envolvente de amplitud: afecta al volumen de salida delamplificador. Si escogemos aqu un ataque rpido, el sonidocomenzar a sonar a su mxima potencia de inmediato (apropiadopara un bajo). Si elegimos un ataque largo, el sonido empezar aescucharse a un volumen bajo e ir subiendo poco a poco(caracterstico de los pads o de un oboe, por ejemplo).

    Envolvente de filtro: afecta al funcionamiento del filtro. Esto permite

    controlarlo para que acte no en todo momento, sino en diferentespuntos en el tiempo y de diversas maneras. Si configuramos un filtropaso-bajo con el corte situado en las frecuencias ms bajas, yelegimos un tiempo de ataque largo para esta envolvente, el sonidocomenzar mostrando todas sus frecuencias y gradualmente ireliminando las medias y altas, sin necesidad de actuarmanualmente sobre el filtro.

    LFO: Este oscilador difiere de los comentados anteriormente en queproduce su sonido en las frecuencias subsnicas (las ms graves), y

    se utiliza para modular y controlar al resto de parmetros delsintetizador, ms que para crear sonido tonal. El hecho de que sea unoscilador nos permite modular el sonido de manera repetitiva, enbucles. Por ejemplo, si aplicamos un LFO al amplificador, podemosconseguir un efecto de tremolo, que ser mas o menos rpido segncmo configuremos la velocidad de oscilacin del LFO. De la mismamanera, y aplicndolo al tono, conseguiremos un vibrato. Estosefectos sern ms o menos intensos dependiendo del ratio queescojamos para el LFO.

    Sampler:

    Un sampler es un instrumento musical electrnico basado en muestras(samples) que son cargadas o grabadas por el usuario para ser reprucidas porun teclado o un secuenciador.

    Casi todos los samplers son polifnicos, es decir, son capaces dereproducir varias notas a la vez. Tambin algunos son multitmbricos que

    quiere decir que pueden albergar y reproducir varios sonidos a la vez.

    Un sampler suele contar con las siguientes partes:

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    Sample (Edit Sample, Wave Editor):

    Aqu es donde editaremos las muestras, para ello solemos disponer devarias herramientas que nos permitirn recortar la muestra, elegir el modo enque se reproducirn o cambiar su afinacin.

    KeyZones (Mapping Editor):

    Aqu es dnde asignaremos una muestra a una parte concreta delteclado. Por ejemplo, una muestra de piano de la nota C3 podemos asiganrlasolamente a la tecla C3 del teclado o a varias, un rango de C3 a E3, o a todo elteclado completo. Para recrear los sonidos de las otras notas, el sampler,aumentar o reducir la velocidad en que se reproduce la muestra para asaumentar o disminuir su tono y hacerla corresponder con la nota.

    Filtros:

    Como ya vimos en el capitulo de sntesis, los filtros son procesadores deseal que cambian el contenido de la frecuencia de una seal que pasa atravs de l. Habitualmente son 4: Paso-Alto, Paso-Bajo, Paso-Banda y decorte de Banda

    FX (Effects):

    Todos los samplers cuentan con una seccin de efectos, entre los quepopularmente se suelen encontrar: Reverb, Delay, Chorus, Flanger y Phaser.

    Modulacion:

    En esta seccin tenemos todas las fuentes que modulacin que podemosasignar a los parametros que deseemos. Son las mismas que en lossintetizadores, es decir: envolventes, LFOs, fuentes externas, seguidores deenvolvente y secuenciadores por pasos.

    MIDI:

    Algunos datos MIDI tambin se usan como fuentes de modulacin comovelocity o aftertouch y son asignables a algunos parmetros del instrumento.

    Normalmente todo el audio que manejamos dentro de nuestrosecuenciador ser lanzado por un sampler ms o menos complejo.