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Manual de Fundamentos de Programacion - V0111

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Fundamentos de Programación 5

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Presentación ………………………………………………………………………….. 7

Modulo A

Semana 1 ………………………………………………………………………….. 10

Semana 2 ………………………………………………………………………….. 22

Semana 3 ………………………………………………………………………….. 40

Semana 4 ………………………………………… ……………………………….. 48

Semana 5 ………………………………………………………………………….. 74

Semana 6 ………………………………………………………………………….. 90

Semana 7 ………………………………………………………………………….. 98

Semana 8 ………………………………………………………………………….. 104

Semana 9 ………………………………………………………………………….. 110

Modulo B:

Semana 1 ………………………………………………………………………….. 148

Semana 2 ………………………………………………………………………….. 160

Semana 3 ………………………………………………………………………….. 174

Semana 4 ………………………………………………………………………….. 182

Semana 5 ………………………………………………………………………….. 192

Semana 6 ………………………………………………………………………….. 204

Semana 7 ………………………………………………………………………….. 212

Semana 8 ………………………………………………………………………….. 226

Semana 9 ………………………………………………………………………….. 230

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PRESENTACIÓN

Esta guía didáctica es un material de ayuda institucional, perteneciente a las

especialidades de computación, Ingeniería de Software e Ingeniería de Redes y

Comunicaciones tiene por finalidad proporcionar los conocimientos de fundamentos

de programación orientada a los estudiantes del primer ciclo de estudios.

La Organización SISE, líder en la enseñanza tecnológica a nivel superior, promueve

la elaboración de materiales educativos, en concordancia a las exigencias de las

tecnologías de estos tiempos, que permiten la creación de nuevas herramientas de

aprendizaje con el objetivo de facilitar el acceso de los estudiantes a la educación en

el marco del desarrollo tecnológico de la informática u de las telecomunicaciones.

Esta guía se divide en 2 módulos y cada una de ellas en 9 semanas. Permite conocer

las herramientas indispensables para la elaboración de un algoritmo. Se inicia con el

reconocimiento de las herramientas básicas que se necesitaran para dar solución a

una determinada proposición o problema.

En este proceso el alumno aprenderá instrucciones que le permitirán evaluar

expresiones para luego procesar un conjunto de sentencias. También aprenderá el

uso de las estructuras de control (Condicionales y Repetitivas), de la misma forma el

manejo del lenguaje de programación orientada a objetos.

La implementación y uso de métodos (con retorno y sin retorno), permitirán que el

alumno aplique el uso de variables Globales y Locales donde el alumno demostrara el

manejo de la programación orientada a objetos.

Todas estas herramientas darán un soporte solido al alumno para aprender a

programar en cualquier lenguaje de programación estructurada o a los lenguajes

Orientada a Objetos (JAVA, .NET, Visual C,etc).

Este material en su primera edición, servirá para ayudar a nuestros estudiantes

SISESINOS a tener una formación solida para resolver problemas.

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Fundamentos de Programación 10

INTRODUCCION

Contenidos

- Introducción a la Programación - Sistema de Procesamiento de la Información - Etapas del Procesamiento de Datos (Entrada, Clasificación, Procesamiento,

Almacenamiento, Control, Salida). - Razones para automatizar los procesos. - Lenguajes de Programación, Definición de programa y Clasificación de Lenguajes - Traductores de Lenguajes: Intérpretes y Compiladores. - Ciclo de Vida de un Programa - Tipos de Datos Primitivos: Numéricos, Lógicos, Carácter. - Definición de Identificadores y reglas - Definición de Variables y Constantes

____________________________________________________________________________

Introducción a la Programación Muchas personas piensan que una computadora puede realizar tareas o trabajos de

complejidad superior a una inteligencia humana. La realidad es que una computadora no tiene

ninguna inteligencia. No olvidemos que no es más que una máquina creada por el hombre y,

por tanto, no podrá realizar una tarea que no haya sido previamente determinada por él.

Una computadora (ordenador) es una máquina de origen electrónico que puede realizar una

gran variedad de trabajos, pero. En principio, sólo es capaz de hacer físicamente tres clases de

operaciones básicas: Sumar, restar, multiplicar y dividir dos valores numéricos, es decir,

realizar operaciones aritméticas sencillas; Comparar dos valores

(comprobar si son iguales, si el primero es mayor que el

segundo. etc.), es decir, realizar operaciones lógicas sencillas. Y

Almacenar o recuperar información.

Con estas pocas operaciones utilizadas y combinadas de forma

adecuada, mediante lo que llamamos programa. Se pueden

llegar a realizar tareas increíblemente complejas que aporten la

solución a un determinado problema, ya sea de gestión, técnico

o de cualquier otro tipo.

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La principal razón para que las personas aprendan lenguajes y técnicas de programación es

utilizar la computadora como una herramienta para resolver problemas. La resolución de un

problema exige al menos los siguientes pasos:

1. Definición o análisis del problema.

2. Diseño del algoritmo.

3. Transformación del algoritmo en un programa.

4. Ejecución y validación del programa.

Uno de los objetivos de la programación es el aprendizaje y diseño de algoritmos.

1. Sistema de Información

Introducción:

Un sistema de información es un conjunto de elementos que interactúan entre sí con el fin de

apoyar las actividades de una empresa o negocio.

El equipo computacional: el hardware necesario para que el sistema de información pueda

operar.

El recurso humano que interactúa con el Sistema de Información, el cual está formado por las

personas que utilizan el sistema.

Un sistema de información realiza cuatro actividades básicas: entrada, almacenamiento,

procesamiento y salida de información.

Entrada de Información: Es el proceso mediante el cual el Sistema de Información

toma los datos que requiere para procesar la información. Las entradas pueden ser

manuales o automáticas.

Las manuales son aquellas que se proporcionan en forma directa por el usuario,

mientras que las automáticas son datos o información que provienen o son tomados

de otros sistemas o módulos.

Las unidades típicas de entrada de datos a las computadoras son las terminales, las

cintas magnéticas, las unidades de diskette, los códigos de barras, los escáner, la voz,

los monitores sensibles al tacto, el teclado y el mouse, entre otras.

Almacenamiento de información: El almacenamiento es una de las actividades o

capacidades más importantes que tiene una computadora, ya que a través de esta

propiedad el sistema puede recordar la información guardada en la sección o proceso

anterior. Esta información suele ser almacenada en estructuras de información

denominadas archivos. La unidad típica de almacenamiento son los discos magnéticos

o discos duros, los discos flexibles o diskettes y los discos compactos (CD-ROM).

Procesamiento de Información: Es la capacidad del Sistema de Información para

efectuar cálculos de acuerdo con una secuencia de operaciones preestablecida. Estos

cálculos pueden efectuarse con datos introducidos recientemente en el sistema o bien

con datos que están almacenados. Esta característica de los sistemas permite la

transformación de datos fuente en información que puede ser utilizada para la toma de

decisiones, lo que hace posible, entre otras cosas, que un tomador de decisiones

genere una proyección financiera a partir de los datos que contiene un estado de

resultados o un balance general de un año base.

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Salida de Información: La salida es la capacidad de un Sistema de Información para

sacar la información procesada o bien datos de entrada al exterior. Las unidades

típicas de salida son las impresoras, terminales, diskettes, cintas magnéticas, la voz,

los graficadores y los plotters, entre otros.

Actividades que realiza un Sistema de Información:

Entradas:

Datos generales del cliente: nombre, dirección, tipo de cliente, etc.

Políticas de créditos: límite de crédito, plazo de pago, etc.

Facturas (interface automático).

Pagos, depuraciones, etc.

Proceso:

Cálculo de antigüedad de saldos.

Cálculo de intereses moratorios.

Cálculo del saldo de un cliente.

Almacenamiento:

Movimientos del mes (pagos, depuraciones).

Catálogo de clientes.

Facturas.

Salidas:

Reporte de pagos.

Estados de cuenta.

Pólizas contables (interface automática)

Consultas de saldos en pantalla de una terminal.

Tipos y Usos de los Sistemas de Información

Durante los próximos años, los Sistemas de Información cumplirán tres objetivos básicos dentro de las

organizaciones:

1. Automatización de procesos operativos.

2. Proporcionar información que sirva de apoyo al proceso de toma de decisiones.

3. Lograr ventajas competitivas a través de su implantación y uso.

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2. Razones Para Automatizar Los Procesos

Seguridad de la información. Fácil y rápido acceso a la información. Reducción de espacio físico. Estandarización. Facilidad en la creación de copias de respaldo. Reducción de gastos. Data Ordenada y clasificada. Conservación de la información.

3. Lenguajes de Programación

Un lenguaje de programación es aquel elemento dentro de la informática que nos permite

crear programas mediante un conjunto de instrucciones, operadores y reglas de sintaxis;

que pone a disposición del programador para que este pueda comunicarse con los

dispositivos hardware y software existentes.

Un lenguaje de programación es un sistema notacional para describir computaciones de

una forma legible tanto para la maquina como para el ser humano

Dicha solución es generar un programa o software utilizando un determinado lenguaje de

programación.

Es por ello que como objetivo de este curso es que el alumno conozca los principios de la

programación y que aprenda aplicar las etapas de procesamiento de datos dentro de un

proyecto real.

¿Qué conoces tú por léxico, sintaxis y semántica?

Léxico: Conjunto de símbolos permitidos o vocabulario Sintaxis: Reglas que indican cómo realizar las construcciones del lenguaje. Semántica: Reglas que permiten determinar el significado de cualquier construcción del lenguaje.

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Programa

Definición.- Es un conjunto de instrucciones escritas en algún lenguaje de programación. El programa debe ser compilado o interpretado para poder ser ejecutado y así cumplir su objetivo.

Estos contienen un conjunto de instrucciones que nos permiten realizar operaciones de entrada / salida, calculo, manipulación de textos, lógica / comparación y almacenamiento / recuperación.

Tipos de lenguajes: Atendiendo al número de instrucciones necesarias para

realizar una tarea específica podemos clasificar los lenguajes informáticos en dos grandes bloques:

Máquina. Bajo nivel Alto nivel

Los lenguajes de programación se clasifican

Lenguaje Máquina: Son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan traducción posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programa. Las instrucciones en lenguaje maquina se expresan en términos de la unidad de memoria más pequeña el bit (dígito binario 0 ó 1).

Lenguaje de Bajo Nivel (Ensamblador): En este lenguaje las instrucciones se escriben en códigos alfabéticos conocidos como mnemotécnicos para las operaciones y direcciones simbólicas.

Lenguaje de Alto Nivel: Los lenguajes de programación de alto nivel (BASIC, pascal, cobol, fortran, etc.) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias a la computadora son escritas con palabras similares a los lenguajes humanos (en general en ingles), lo que facilita la escritura y comprensión del programa.

Tipos de Lenguaje Alto Nivel (Estructurados y Orientado a Objetos).

La programación estructurada es una forma de escribir programas de ordenador (programación de computadora) de forma clara. Para ello utiliza únicamente tres estructuras: secuencia, selección e iteración.

A los finales de los años 1960 surgió una nueva forma de programar que no solamente daba lugar a programas fiables y eficientes, sino que además estaban escritos de manera que facilitaba su comprensión posterior.

El teorema del programa estructurado, demostrado por Böhm-Jacopini, demuestra que todo programa puede escribirse utilizando únicamente las tres instrucciones de control siguientes:

Secuencia

Instrucción condicional.

Iteración (bucle de instrucciones) con condición al principio.

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Solamente con estas tres estructuras se pueden escribir todos los programas y aplicaciones posibles. Si bien los lenguajes de programación tienen un mayor repertorio de estructuras de control, éstas pueden ser construidas mediante las tres básicas.

Hoy en día las aplicaciones informáticas son mucho más ambiciosas que las necesidades de programación existentes en los años 1960, principalmente debido a las aplicaciones gráficas, por lo que las técnicas de programación estructurada no son suficientes. Ello ha llevado al desarrollo de nuevas técnicas, tales como la programación orientada a objetos y el desarrollo de entornos de programación que facilitan la programación de grandes aplicaciones.

La programación orientada a objetos La orientación a objetos promete mejoras de amplio alcance en la forma de

diseño, desarrollo y mantenimiento del software ofreciendo una solución a largo plazo a los problemas y preocupaciones que han existido desde el comienzo en el desarrollo de software: la falta de portabilidad del código y reusabilidad, código que es difícil de modificar, ciclos de desarrollo largos y técnicas de codificación no intuitivas.

Un lenguaje orientado a objetos ataca estos problemas. Tiene tres características básicas: debe estar basado en objetos, basado en clases y capaz de tener herencia de clases. Muchos lenguajes cumplen uno o dos de estos puntos; muchos menos cumplen los tres. La barrera más difícil de sortear es usualmente la herencia.

Programa Fuente.

Describe el argumento escrito por el programador que da inicio al desarrollo de su obra de software.

No se inclina por el software libre o propietario, porque está destinado al programador que lo crea y modifica. Es por eso, que existen luego otras denominaciones, como Código Abierto (Open Source), el cual hace posible que el acceso al "Código Fuente" del programa no esté limitado a su autor.

Fuente También denominado fuente o texto fuente. Es el texto que contiene las instrucciones del programa, escritas en el lenguaje de programación.

Intérpretes y Compiladores

Los compiladores, los intérpretes y los ensambladores se encargan de traducir lo que haya escrito en lenguaje de alto nivel (código fuente) y lo convierten a código objeto (casi ejecutable).

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Compilado Es un programa que traduce un programa escrito en un lenguaje de alto nivel, en un programa en lenguaje de máquina que la computadora es capaz de entender y ejecutar directamente. Un compilador es un tipo especial de programa, en cuanto a que sus entradas o datos son algún programa y su salida es otro programa. Para evitar confusiones, solemos llamar programa fuente o código fuente al programa de entrada, y programa objeto o código objeto a la versión traducida que el compilador produce. Código se usa frecuentemente para referirse a un programa o a una parte de él, sobre todo cuando se habla de programas

El compilador, informa al usuario de la presencia de errores en el programa fuente, pasándose a crear el programa objeto cuando está libre de errores. El código objeto puede ser ejecutado posteriormente. Una vez traducido un programa, su ejecución es independiente de su compilación. Involucra dos pasos en su operación:

1. Convertir código fuente a objeto 2. Ejecutar el código objeto

Las ventajas de los intérpretes son: o Resulta más fácil localizar y corregir errores (depuración de programas)

son más pedagógicos para aprender a programar. o El programa es más fácil de desarrollar.

Traducen programas de alto nivel. No se genera en la mayoría de los ficheros.

Con el intérprete, cada vez que necesitamos ejecutar el programa tenemos que volver a analizarlo porque no hay código objeto. Con el compilador, aunque más lenta la traducción, sólo se realiza una vez.

Ciclo de Vida de un Programa En este paso se determinan la información inicial para la elaboración del programa. Es donde se determina qué es lo que debe resolverse con el computador, de qué presupuestos se debe partir, etc. en definitiva, el planteamiento del problema, por ello se debe de seguir los siguientes pasos:

Análisis del Problema

Esta fase requiere una clara definición donde se contemple exactamente lo que debe hacer el programa y el resultado o solución deseada.

Dado que se busca una solución se precisan especificaciones de entrada y salida.

Para poder definir bien un problema es conveniente responder a las siguientes preguntas:

¿Qué entradas se requieren? (cantidad y tipo)

¿Cuál es la salida deseada? (cantidad y tipo)

¿Qué método produce la salida deseada?

Diseño

Es diseñar cualquier sistema nuevo o las aplicaciones que se requieren para satisfacer las necesidades. Esta actividad se debe dividir en:

Operaciones de entrada/salida

Cálculos

Lógica/comparación Almacenamiento/ consulta

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En este paso se genera una solución con técnicas de programación como diseño descendente de programas, pseudocódigos, flujo gramas y estructuras lógicas.

Implementación

Para implementar un algoritmo en la computadora, se debe ejecutar los siguientes pasos:

a) Codificación b) Compilación y ejecución c) Verificación d) Depuración e) Documentación

a) Codificación: Es la escritura en un lenguaje de programación de la representación de un algoritmo. Dado que el diseño del algoritmo es independiente del lenguaje de programación utilizado en su implementación, el código puede ser escrito con igual facilidad en un lenguaje o en otro.

b) Compilación y ejecución: Una vez que el algoritmo se ha convertido en un programa fuente, es preciso introducirlo en memoria mediante el teclado y almacenarlo posteriormente en un disco. Esta operación se realiza con un editor de texto, posteriormente el programa fuente se convierte en un archivo de programa que se guarda en un disco.

c) Verificación: Consiste en verificar la funcionalidad del programa a través de varios métodos para detectar errores posibles. Métodos de Prueba: Chequeo de escritorio Prueba manual de datos de muestra Intento de traducción Prueba de datos de muestra en la computadora Prueba por un grupo selecto de usuarios potenciales.

Chequeo de Escritorio: El programador se sienta frente a un escritorio y corrige una impresión del programa. Revisa el listado línea por línea en busca de errores de sintaxis y lógica.

Prueba manual de datos de muestra: Se corre el programa en forma manual aplicando datos tanto correctos como incorrectos para comprobar que funciona correctamente.

Intento de Traducción: El programa corre en una computadora usando un programa traductor para convertirlo a lenguaje de máquina. Para ello debe estar ya libre de errores de sintaxis, de lo contrario serán identificados por el programa de traducción.

Prueba de datos de muestra en la computadora: Después del intento de traducción y corregidos los errores de sintaxis, se procede a buscar errores de lógica utilizando diferentes datos de muestra.

Prueba por un grupo selecto de usuarios potenciales: Esto se conoce como prueba beta. Se trata por lo general del paso final en la prueba de un programa. Usuarios potenciales ponen a prueba el programa y ofrecen retroalimentación.

d) Prueba y depuración del programa Depurar es correr el programa en una computadora y corregir las partes que no funcionan. En esta fase se comprueba el funcionamiento de cada programa y esto se hace con datos reales o ficticios. Cuando los programas están depurados, se prueban. Cuando los programas se depuran, se pueden encontrar los siguientes errores:

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Errores de sintaxis o de compilación Errores de ejecución Errores de lógica Errores de especificación.

Errores de sintaxis o de compilación Es una violación de las reglas del lenguaje de programación. Son más fáciles de corregir, ya que son detectados por el compilador (posible error de escritura). Errores de Ejecución

Se deben generalmente a operaciones no permitidas como dividir por cero, leer un dato no numérico en una variable numérica, exceder un rango de valores permitidos, etc. Se detectan porque se produce una parada anormal del programa durante su ejecución. Errores de Lógica Corresponden a la obtención de resultados que no son correctos y la única

manera de detectarlos es realizando suficientes pruebas del programa. Son los más difíciles de corregir, no sólo por la dificultad de detectarlos, sino porque se deben a la propia concepción y diseño del programa.

Errores de Especificación Es el peor tipo de error y el más difícil de corregir. Se deben a mal diseño del

programa posiblemente por mala comunicación usuario programador y se detectan cuando ya se ha concluido el diseño e instalación del programa, lo cual puede implicar repetir gran parte del trabajo realizado.

e) Documentación del programa

Consiste en describir por escrito a nivel técnico los procedimientos relacionados con el programa y su modo de uso. También se debe documentar el programa para que sea más entendible.

¿Para quiénes son la documentación? Usuarios (Digitadores) Operadores Programadores Analistas de sistemas

Documentos que se elaboran: Manual de Usuario y Manual del Analista. A los usuarios se les elabora un manual de referencia para que aprendan a utilizar el programa. Esto se hace a través de capacitaciones y revisión de la documentación del manual de usuario. El manual del usuario no está escrito a nivel técnico sino al de los distintos usuarios previstos y explica en detalle cómo usar el programa: descripción de las tareas que realiza el programa, instrucciones necesarias para su instalación puesta en marcha y funcionamiento, recomendaciones de uso, menús de opciones, método de entrada y salida de datos, mensajes de error, recuperación de errores, etc.

A los operadores por si se presentan mensajes de error, sepan cómo responder a ellos. Además que se encargan de darle soporte técnico al programa.

A los programadores a través del manual del analista para que recuerden aspectos de la elaboración del programa o en caso que otras personas puedan actualizarlo o modificarlo (darle mantenimiento) y no son necesariamente las personas que lo diseñaron. Es por ello, que la documentación debe contener algoritmos y flujo gramas de los diferentes módulos que lo constituyen y las relaciones que se establecen entre ellos; listados del programa, corridas, descripción de variables que se emplean en cada módulo, cuáles son comunes a

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diferentes módulos y cuáles locales; descripción de los ficheros de cada módulo y todo lo que sea de importancia para un programador.

A los analistas de sistemas que son las personas que deberán proporcionar toda la información al programador. Estos se encargan de hacer una investigación previa de cómo realizar el programa y documentar con las herramientas necesarias para que el programador pueda desarrollar el sistema en algún lenguaje de programación adecuado.

Mantenimiento del programa

Es el paso final del desarrollo del software. Alrededor del 75% del costo total del ciclo de vida de un programa se destina al mantenimiento. El propósito del mantenimiento es garantizar que los programas en uso estén libres de errores de operación y sean eficientes y efectivos.

Identificadores

Los Identificadores son palabras que de alguna manera ayudan a identificar a un conjunto de datos.

Los identificadores tienen las siguientes reglas: o No debe tener espacios en blanco

o No comenzar por un carácter especial (·,·,#,%,?¿,etc.).

o Su nombre debe ser corto que debe dar como referencia a lo que quiera representar.

o Siempre debe de comenzar por una letra o subguion.

Ejemplos:

Identificador que agrupe a: William, Angie, Sebastián, Anibal, Anabel Por lo tanto estamos hablando de Nombres.

Identificador que agrupe a: Escobar, Aquino, Ángeles, Florián Por lo tanto estamos hablando de Apellidos

Identificador que agrupe una evaluación final : Evaluación final Recuerda que debe de respetar las reglas por lo tanto puede ser:

Eva_Final o quizás pueda ser Evaluacion_F de acuerdo a tu criterio.

Otros Identificadores tales como: Sueldo, Est_Civil, _Sexo, _ Pagos, etc.

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Te damos algunos ejemplos para establecer identificadores corto para los siguientes ejemplos:

o Nombres y Apellidos Nom_Ape

o Edades Eds

o Primera Nota Nota_1

o Promedio de Practicas Prom_Pract

o Estado Civil Est_Civ

o Sueldo Básico Suel_B

o Sueldo Neto Suel_N

o Cantidad de Horas Cant_H

o Costo por hora Cst_H

Recuerda que los identificadores son palabras que deberás de definir de acuerdo al

valor que quieras representar.

Ejercicios Propuestos

a) Definir los identificadores para agrupar:

1. _________________ Perú, Colombia, Holanda, Ecuador, España, etc.

2. _________________ 15, 12, 10, 5, 13, etc.

3. _________________ Planilla, Honorarios, etc.

4. _________________ Varón, Mujer, etc.

5. _________________ Rojo, verde, azul, blanco, etc.

6. _________________ Chorrillos, Villa el Salvador, Comas, Puente Piedra, etc.

7. _________________ Licuadora, Televisión, Refrigeradora, etc.

8. _________________ Memoria, Mouse, Teclado, Scanner, etc.

9. _________________ 2,4,6,8,10,12,14, etc.

10. _________________ 1,3,5,7,9,11, etc.

11. _________________ Aprobado, Desaprobado.

12. _________________ Matemáticas, Fundamentos, Ingles, etc.

13. _________________ Coca-Cola, Pepsi, KR, etc.

14. _________________ Enero, Febrero, Marzo,Abril, etc..

15. _________________ Lunes, Martes, Miercoles, etc.

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Fundamentos de Programación 21

Dato. Es la expresión general que describe los objetos con los cuales opera el

programa. Por ejemplo, la edad y el domicilio de una persona, forman parte de sus datos. Los datos se sitúan en objetos llamados variables.

Ejemplos:

Qué tipo de dato seria para establecer a los:

- Sexo _____________________

- Igv _____________________

- Nombres _____________________

- Apellidos ______________________

- Notas ______________________

- Promedio ____________________

- Peso de una persona ____________________

- Edad ____________________

Tipos de Datos Primitivos

Simples

Numéricos

Entero

Decimal

No Numéricos

Carácter

Booleano

Estructura de

Datos

Internas

Externas

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Contenidos

- Uso de Expresiones: Definición, Clasificación de la Expresiones - Operadores Div y Mod - Operación de Asignación(Aritmética, Lógica y Carácter) - Salida y Entrada de Datos. - Estructura general de un programa: Definición de Algoritmos y Características - Uso de Herramientas de Desarrollo de Algoritmos - Pseudocódigo: Definición, Estructura del Pseudocódigo, Definición de sus partes - Sección de Declaración: Variables – Constantes. - Estilo de escritura (Datos, Procesos, Salidas). - Estructura General de un programa: Estructura Secuencial. - Tipos de Instrucciones : Instrucción de entrada, Instrucciones de Manejo de Datos,

Instrucción de salida de Resultados - Propuesta de Ejercicios usando los pseudocódigos

Introducción a las Herramientas de Programación

El objetivo de esta semana es familiarizar al alumno con el diseño de algoritmos para la resolución de problemas por computadora. Requiere él uso de una notación que sea entendida

por ella, es decir, un lenguaje de programación. No obstante, durante la fase de diseño del programa, la utilización de un lenguaje así no es aconsejable debido a su rigidez.

Además de la utilización de las representaciones gráficas un programa puede describirse mediante un lenguaje intermedio entre el lenguaje natural y el lenguaje de programación, de tal manera que permita flexibilidad para expresar las acciones que se han de realizar y. sin embargo. Imponga algunas limitaciones, importantes desde el punto de vista de su posterior codificación en un lenguaje de programación determinado.

Al igual que las otras técnicas, la utilización de una notación intermedia permite el diseño del programa sin depender de ningún lenguaje de programación y es después del diseño, cuando se codificará el algoritmo obtenido en aquel lenguaje que nos interese.

Por lo tanto debemos de aprender a manejar distintas expresiones dentro de un lenguaje de programación y es por ello que conoceremos lo siguiente:

Expresiones

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Es la representación de un cálculo necesario para la obtención de un resultado. Ejemplo: son datos: 11, “Angie”, “SISE”, etc Son cálculos: Y=4+3

Tipos de Expresiones:

a) Aritméticos (su resultado es un número): potencia, * , / , mod, div, + , - b) Relacionales (su resultado es un valor de verdad): =, <, >, <=, >=, <> c) Lógicos o Booleanos (su resultado es un valor de verdad): not, and, or d) Alfanuméricos : + (concatenación) e) Asociativos. El único operador asociativo es el paréntesis ( ) , el cual permite indicar

en qué orden deben realizarse las operaciones. Cuando una expresión se encuentra entre paréntesis, indica que las operaciones que están dentro de ellos debe realizarse primero. Si en una expresión se utilizan más de un paréntesis se deberá proceder primero con los que se encuentren más hacia el centro de la expresión.

Ejemplos de Expresiones Aritméticas:

6^(1/2)

6^2

28+29*(14^2)

Jerarquía de Operaciones:

o ( ) o Potencia o Producto y división o Div y Mod o Suma y resta o Concatenación o Relacionales o Negación o And o Or

Datos de tipo entero tienen los operadores +, -, *, /, div, mod, abs, sqr, sqrt, ln, exp, sin, cos, tan, pow, etc. Los datos de tipo real tienen los mismos operadores enteros y además trunc, round, int, y otros. La suma y multiplicación de datos de tipo real cumplen la propiedad conmutativa, pero no siempre la asociativa y la distributiva.

Para resolver una expresión aritmética se deben seguir las siguientes reglas: Primero se resuelven las expresiones que se encuentran entre paréntesis. Se procede aplicando la jerarquía de operadores. Al evaluar una expresión, si hay dos operadores con la misma jerarquía, se procede a

evaluar de izquierda a derecha.

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Fundamentos de Programación 24

Si hay expresiones relacionales, se resuelven primero paréntesis, luego se encuentran los valores de verdad de las expresiones relacionales y por último se aplica jerarquía de operadores lógicos. En caso de haber iguales, proceder de izquierda a derecha.

EJERCICIOS.

a. Establecer las expresiones matemáticas a expresiones algorítmicas.

b. Hallar el resultado de esta expresión según la jerarquía de operadores.

4 + 1 * 5 ^ 2 – 1

9 / 3 + 4 ^ 2 – 5 * 1 + 9 / -2 + 3

5 / 2 + 3 – 4 * 5 / 2

(4 + 1) * 5 ^ 2 – 1

17 / 2 + 3 ^ 2 ^ 2 – 2 * 2 / 2

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Fundamentos de Programación 25

c. Mencione los valores que puedan tener:

Donde: N1=5 N2=2 N3=1

Operadores DIV y MOD El símbolo / se utiliza para la división Decimal; por lo tanto para poder obtener el

cociente y el residuo se deberá de utilizar el operador div para el cociente y el mod

para el residuo. Por ejemplo en JAVA se utiliza el símbolo / para el cociente pero la

variable debe ser de tipo int para poder obtener el cociente y él % para obtener el

residuo.

Ejemplos usando DIV:

Y= 15 div 3 Y toma el valor 5.

Otro ejemplo puede ser la división 15/6 de esta manera se obtendrá toda la división

exacta solo si este es de tipo decimal; es por ello que el tipo de dato de Y debe ser

entero, para solo darnos el resultado 5 que es el cociente de la división.

Otros ejemplos con Div: A= 20 div 5 A toma el valor 4

Q= 15 div 2 Q toma el valor 7

V= 51 div 7 V toma el valor 7

Ejemplos usando MOD:

H= 15 mod 3 H toma el valor 0

A= 20 mod 5 A toma el valor 0

Q= 15 div 2 Q toma el valor 1

V= 51 div 7 V toma el valor 2

U=N3*2

Q=U/2+N1

T=Q^0

¿Cuál es el valor de T?

T=____

Y=N1+N3

Z=Y+N2

¿Cuál es el valor de Z?

Z=___

Estos operadores los podrás

utilizar también para la

descomposición de números,

como por ejemplo en el cual

quisieras realizar la suma de las

cifras del número, preguntar si es

par o quizás si el numero es

capicúa

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Fundamentos de Programación 26

Resuelva los siguientes Ejercicios aplicando la jerarquía de operadores

Obtener el valor de cada una de las siguientes expresiones aritméticas:

1. 17 div 2

2. 17 mod 2

3. 12 div 5

4. l2 div 3

5. 10 mod 3

6. 15 mod 6

7. 7*10-50 mod 3*2+9

8. (7*(10-3) mod 2)*4+9

NOTA: Considérese jerarquía de operadores.

Encontrar el valor de cada una de las siguientes expresiones o decir si no es

una expresión válida:

1. 9-5-3

2. 20 div 3+3 / 5

3. 9 div 2 / 5

4. 9 mod 5 mod 3

5. 7 mod (5 mod 4)

6. (7 mod 5) div 3

7. (7 div 5 mod 3)

8. ((12+3) div 2) / (8-(5+1))

9. 12/2*3

NOTA: Considérese jerarquía de operadores.

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Asignación de Datos

La instrucción de asignación se usa para asignar valores a variables utilizando la

igualdad (=).

La expresión podrá ser un valor fijo o un cálculo.

En el caso de ser un dato de tipo carácter este estará entre comillas “” , solo en este

caso.

Ejemplo:

A=2

Edad=33

Palabra=”SISE”

Prom=(a+b+c)/3

Raiz=(5^(1/3))

Direccion=”Mz B4 - Lt4”

Sección de Declaración de Datos (Variables – Constantes).

Sección de Variable

Las variables son zonas de memoria cuyo contenido cambia durante la fase de procesamiento de información. Son objetos cuyo valor puede ser modificado a lo largo de la ejecución de un programa. Ejemplos:

Nombres

Fecha_Nac

Apellidos

Direccion

Edades

Dni

Telefonos

Como declarar una Variable

Identificador=Expresión

Tipo de Dato: Identificador

e

Fundamentos de Programación 28

Ejemplos:

o Caracter: Nombres o Caracter: Apellidos o Entero: Edad o Decimal: Promedio o Lógico: Bandera

Sección Constantes (Literales) Son objetos cuyo valor permanece invariable a lo largo de la ejecución de un programa. Una constante es la denominación de un valor concreto, de tal forma que se utiliza su nombre cada vez que se necesita referenciarlo.

Como declarar una Constante

Ejemplos:

o Instituto=”SISE” o Mes_Aniv=”Noviembre” o Edad=25 o Igv=0.19 o Existe_Codigo=verdadero

Resuelva los siguientes Ejercicios

a) Defina el tipo de dato que corresponda a cada identificador:

a) _____________ Promedios

b) _____________ Edades

c) _____________ Año de Nacimiento

d) _____________ Correo electrónico

b) Define tus propios valores para los siguientes Literales(Contantes):

o Codigo ____________________

o Direccion ____________________

o Telefono ____________________

o Peso ____________________

o Talla ____________________

o Estado_Civil ____________________

Identificador=Valor

e

Fundamentos de Programación 29

c) Otros propuestos

Estos nombres de variable son válidos. Edad

fechaNacimiento

jugador1

Igv

vidasRestantes

Estos otros nombres no son válidos 2jugadores (No empieza por una letra)

año (Contiene la ñ)

elPatioDeMiCasaEsParticularYCuandoLlueveSeMoja (Muy Largo)

puntuación (Lleva acento)

Mencione 15 Identificadores (datos) que pueda tener un estudiante.

1) ___________________

2) ___________________

3) ___________________

4) ___________________

5) ___________________

6) ___________________

7) ___________________

8) ___________________

9) ___________________

10) ___________________

11) ___________________

12) ___________________

13) ___________________

14) ___________________

15) ___________________

e

Fundamentos de Programación 30

Estructura General de un Programa Un programa puede considerarse como una secuencia lógica de acciones (instrucciones) que

manipulan un conjunto de objetos (datos) para obtener unos resultados que serán la solución al

problema que resuelve dicho programa.

Todo programa en general contiene dos bloques bien diferenciados tales como:

• Bloque de declaraciones. En él se especifican todos los objetos que utiliza el programa

(constantes, variables, tablas, registros. archivos, etc.) indicando sus características. Este

bloque se encuentra localizado siempre por delante del comienzo de las acciones.

• Bloque de instrucciones. Constituido por el conjunto de operaciones que se han de realizar

para la obtención de tos resultados deseados.

Los procesos que se pueden llevar a cabo en un programa pueden ser de tipo aritmético o

lógico, incluyéndose algunas operaciones de manejo de caracteres y operaciones de

entrada salida.

Las partes principales de un programa están relacionadas con sus dos bloques ya

mencionados.

Es por ello que necesitamos realizar algoritmos para encontrar la solución a problemas

computables.

Algoritmo: Definiciones:

a) Es un Método para resolver un problema mediante una serie de pasos

precisos, definidos y finitos. Un algoritmo es una serie de operaciones

detalladas, en otras palabras un algoritmo es un conjunto de reglas para

resolver una cierta clase de problemas y se puede formular de muchas

formas con el cuidado de que no exista ambigüedad.

b) Los algoritmos son modos de resolución de problemas, cabe aclarar que no

sólo son aplicables a la actividad intelectual, sino también a todo tipo de

problemas relacionados con actividades cotidianas.

c) El algoritmo podría confundirse con lo comúnmente conocido como "receta

de cocina", sin embargo la diferencia estriba en que el alumno o los

alumnos, al elaborar un algoritmo tienen que pensar en las instrucciones a

seguir lo que en una receta serían pasos ya establecidos.

Características Las características básicas que debe tener todo buen algoritmo, y, por tanto,

cualquier receta de cocina, son las siguientes:

• Precisión: No debe haber la menor ambigüedad ni en las operaciones a

realizar ni en su orden, ni omitir algo. Por ejemplo, en una receta dice: „En otro

recipiente, batir dos huevos con los dos azúcares e incorporar la mantequilla

fundida”. Si la siguiésemos al pie de la letra, el pastel saldría con múltiples

fragmentos de cáscara de huevo... y es que el lenguaje humano es un tanto

impreciso.

• Definibilidad: Cada vez que se repita, en las mismas condiciones, el

resultado debe ser idéntico. Sí, ya sé que con las recetas de cocina esto no

siempre sucede... pero es que las condiciones no son las mismas en todo

momento.

e

Fundamentos de Programación 31

• Finitud: Evidentemente, para que el algoritmo tenga alguna utilidad, debe

acabar en un número finito de pasos. De hecho, el tiempo que nos lleva

completar el algoritmo es casi siempre algo primordial.

No obstante, existen algoritmos que, aún siendo válidos en teoría, no son efectivos en la

práctica.

Ejemplos:

1) PROBLEMA: Un estudiante se encuentra en su casa (durmiendo) y debe ir a la universidad (a tomar la clase de programación!!), ¿qué debe haga el estudiante?

ALGORITMO:

Inicio Dormir haga 1 hasta que suene el despertador (o lo llame la mamá). Mirar la hora. ¿Hay tiempo suficiente? Si hay, entonces Bañarse. Vestirse. Desayunar. Sino, Vestirse. Cepillarse los dientes. Despedirse de la mamá y el papá. ¿Hay tiempo suficiente? Si, Caminar al paradero. Sino, Correr al paradero. Hasta que pase un bus para la universidad haga: Esperar el bus Ver a las demás personas que esperan un bus. Tomar el bus. Mientras no llegue a la universidad haga: Seguir en el bus. Pelear mentalmente con el conductor. Timbrar. Bajarse. Entrar a la universidad. Fin

2) PROBLEMA: Cambiar la rueda pinchada de un automóvil teniendo un gato mecánico en buen estado, una rueda de reemplazo y una llave inglesa.

ALGORITMO:

e

Fundamentos de Programación 32

Inicio PASO 1. Aflojar los tornillos de la rueda pinchada con la llave inglesa. PASO 2. Ubicar el gato mecánico en su sitio. PASO 3. Levantar el gato hasta que la rueda pinchada pueda girar libremente. PASO 4. Quitar los tornillos y la rueda pinchada. PASO 5. Poner rueda de repuesto y los tornillos. PASO 6. Bajar el gato hasta que se pueda liberar. PASO 7. Sacar el gato de su sitio. PASO 8. Apretar los tornillos con la llave inglesa. Fin

3) PROBLEMA: Realizar la suma de los números 2448 y 5746.

ALGORITMO:

Inicio PASO 1. Colocar los números el primero encima del segundo, de tal manera que las unidades, decenas, centenas, etc., de los números queden alineadas. Trazar una línea debajo del segundo número. PASO 2. Empezar por la columna más a la derecha. PASO 3. Sumar los dígitos de dicha columna. PASO 4. Si la suma es mayor a 9 anotar un 1 encima de la siguiente columna a la izquierda y anotar debajo de la línea las unidades de la suma. Si no es mayor anotar la suma debajo de la línea. PASO 5. Si hay más columnas a la izquierda, pasar a la siguiente columna a la izquierda y volver a 3. PASO 6. El número debajo de la línea es la solución. Fin

Tips de Algoritmos 1) Algoritmo De Euclides

Uno de los algoritmos más antiguos que se conocen, y que todavía se utiliza hoy en día, se

debe a Euclides y permite calcular el máximo común divisor de dos números de una manera

cómoda y rápida6. Es decir, la finalidad de este algoritmo radica en encontrar el mayor número

entero que es divisor de los dos números dados.

Adaptado al lenguaje actual, el algoritmo de Euclides viene a decir que puede obtenerse el

máximo común divisor de dos números, a y b, en la siguiente forma:

1. Calcular r, el resto de la división entre a y b

2. Si r = O el mcd (a, b) es b. En caso contrario, se hace a = b y b = r y se vuelve al

paso 1.

Por ejemplo, para hallar el mcd (1230, 450) basta efectuar las siguientes divisiones (figura 2):

o 1230 / 450

Se obtiene el cociente 330 y el residuo 2

o 450 / 330

Se obtiene el cociente 120 y el residuo 1

o 330 / 120

e

Fundamentos de Programación 33

Se obtiene el cociente 90 y el residuo 2

o 120 / 90

Se obtiene el cociente 30 y el residuo 1

o 90 / 30 mcd

Se obtiene el cociente 0 y el residuo 3

Consecuentemente, se tiene que el mayor divisor común de 1230y450 es 30.

Enseguida se aprecia que este algoritmo es mucho más eficiente que el método de descomposición en factores primos que se enseña en la escuela. Por una parte, es mucho más rápido, salvo que trabajemos con números pequeños; por otro lado, no exige memorizar todos los factores primos, sino únicamente tres números. Debido a esto, el algoritmo de Euclides es el que se implementa en los ordenadores para calcular el máximo común divisor.

2) Sistema Binario

Las personas utilizamos el sistema decimal (base 10) y, ocasionalmente, el sexagesimal (base

60) al calcular con ángulos y tiempo. En cambio, para el ordenador es mucho más eficaz

trabajar en sistema binario (base 2), ya que puede identificar un dígito binario, 0 ó 1,

comprobando si pasa o no corriente por un determinado circuito.

Cuando queremos pasar un número del sistema decimal al binario, podemos utilizar el

siguiente algoritmo:

1. Dividir por 2 el número.

2. Dividir por 2 el cociente entero obtenido.

3. Repetir el paso anterior hasta llegar a 1.

4. Escribir, de izquierda a derecha, el último cociente (1) y los restos que se han obtenido al

dividir, en orden inverso.

Si no conocía este algoritmo, es posible que su enunciado le parezca poco claro, así que nada

mejor que un ejemplo para acabarlo de entender. Obtengamos el binario de 26 así como se

muestra el numero 26 se divide entre 2 y se luego el 26 será el cociente entre 2 y así,

sucesivamente, los números 26. 13. 6 y 3.

e

Fundamentos de Programación 34

Herramientas de Desarrollo de Algoritmos

Para representar nuestros algoritmos podemos usar:

A. Diagramas de Flujos B. Diagramas N-S C. Pseudocódigos, Otros

A. Diagramas de Flujos

Es la representación gráfica de flujo de un algoritmo o de secuencia rutinaria. Se basan en la utilización de diversos símbolos para representar operaciones específicas. Se les llama diagramas de flujo porque los símbolos utilizados se conectan por medio de flechas para indicar la secuencia de la operación.

Símbolo Descripción

Inicio / Terminación. Este símbolo se utiliza para señalar el comienzo así como el final de un diagrama. Tradicionalmente se colocan las palabras “INICIO” ó “FIN” dentro de la figura para hacerlo más explícito.

Entrada de datos. En este símbolo se indican los valores iníciales que deberá recibir el proceso. Esto se hace asignándoles letras o nombres de variables para cada uno de los valores y anotando estas letras en el interior de la figura.

Este símbolo siempre deberá tener al menos una conexión entrante (generalmente del inicio) y una de salida.

Proceso de datos. Este símbolo lo utilizaremos para señalar operaciones matemáticas, aritméticas o procesos específicos que se realicen con nuestros datos.

La manera de anotar dichos procesos, puede ser mediante una descripción breve de la operación o mediante una asignación de dicha operación hacia una variable como por ejemplo: R = A + B

Decisión. Este símbolo nos representa una disyuntiva lógica o decisión. En su interior se anota una instrucción o pregunta que pueda ser evaluada como cierta o falsa y que determine el flujo del programa.

e

Fundamentos de Programación 35

Desplegado de información. Este símbolo se utiliza para mostrar un resultado, el cual puede representar la solución al problema que se pretende resolver y que fue conseguida a través del resto del diagrama. Dentro de su interior se anotará la variable con el resultado final o el mensaje que represente el resultado del algoritmo. Generalmente veremos este símbolo muy cerca del final del proceso y precedido por el símbolo de terminación.

Este símbolo siempre deberá tener al menos una conexión de entrada y una de salida.

Flechas: Indica el sentido del flujo del proceso, conectando al proceso

En la diagramación, también contamos con una serie de símbolos auxiliares que no intervienen en el proceso del algoritmo, pero que pueden ser útiles para ayudarnos a dar claridad a nuestros diagramas, algunos de ellos son los siguientes:

Símbolo Descripción

Conector. Este símbolo se utiliza para indicar un salto dentro del diagrama. Se utiliza con el propósito de facilitar la disposición plana de un diagrama y evitar el cruce excesivo de líneas a través del mismo.

Este conector va asociado a un conector “gemelo” y junto con él, representa una puerta de entrada y de salida para el flujo del diagrama, es decir que cuando una flecha termina en un conector marcado con la letra “A”, se continuará el diagrama a partir de otro conector marcado con la misma letra tal como si se tratara de una línea continua in interrumpida.

Conector de página. Este conector es idéntico en funcionamiento que el anterior, pero su forma pentagonal lo distingue y nos indica que debemos buscar el “gemelo” en una página distinta de la actual. Este conector lleva asociado una especie de salto entre páginas.

Ejemplo:

e

Fundamentos de Programación 36

B. Diagramas N-S (I. Nassi y B. Scheneiderman)

También conocido como diagrama de Chapin es una técnica de especificación de algoritmos que

combina la descripción textual, propia del pseudocódigo, con la representación gráfica del

diagrama de flujo.

El diagrama N-S cuenta con un conjunto limitado de símbolos para representar los pasos del

algoritmo, por ello se apoya en expresiones del lenguaje natural; sin embargo, dado que el

lenguaje natural es muy extenso y se presta para la ambigüedad, solo se utiliza un conjunto de

palabras, a las que se denomina palabras reservadas

C. Pseudocódigo

Un pseudocódigo (falso lenguaje), es una serie de palabras léxicas y gramaticales referidos a

los lenguajes de programación, pero sin llegar a la rigidez de la sintaxis de estos ni a la fluidez del lenguaje coloquial. Esto permite codificar un programa con mayor agilidad que en cualquier lenguaje de programación, con la misma validez semántica, normalmente se utiliza en las fases de análisis o diseño de Software, o en el estudio de un algoritmo. Forma parte de las distintas herramientas de la ingeniería de software. Es, netamente, lenguaje de tipo informático.

Mezcla de lenguaje de programación y español (o ingles o cualquier otro idioma) que se emplea, dentro de la programación estructurada, para realizar el diseño de un programa. En esencial, el Pseudocódigo se puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos. Es la representación narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solución a un problema determinado. El Pseudocódigo utiliza palabras que indican el proceso a realizar.

Ventajas de utilizar un Pseudocódigo a un Diagrama de Flujo

Ocupa menos espacio en una hoja de papel

Permite representar en forma fácil operaciones repetitivas complejas

Es muy fácil pasar de Pseudocódigo a un programa en algún lenguaje de programación.

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada

operación.

Estructura de un Pseudocódigo

a) Encabezado de programa.- Se establece un nombre para el programa *

b) Sección de Declaración- Permite establecer las Variables y la Constantes

c) Cuerpo del Programa.- se establece con la palabra Inicio

Inicio

…………..

…………..

…………..

…………..

………………

Fin

e

Fundamentos de Programación 37

d) Instrucciones.- son acciones o tareas que se establecen como una expresión o

una asignación de datos.

e) Termino del programa.- se establece con la palabra Fin

Tipos de Instrucciones:

1. Instrucciones de inicio/fin.

2. Instrucciones de asignación.

3. Instrucciones de lectura (entrada).

4. Instrucciones de escritura (salir).

1. Instrucciones de inicio/fin

Se refiere a que se debe de establecer un Inicio y un final

Inicio ……………… ……………….. ………………. ………………. Fin

2. Instrucciones de Asignación.- se le establecer un tipo de dato o una expresión.

3. Instrucciones de Lectura.- se refiere al ingreso de datos que se tendrá que establecer para cada identificador.

Se realizara con la palabra Leer

algoritmo <nombre_del_algoritmo>

//Secciones de declaraciones

[constantes

//declaraciones de constantes]

[variables

//declaraciones de variables]

//Cuerpo del programa

Inicio

<Acciones>

fin

<variable> = <expresión>

e

Fundamentos de Programación 38

Formas:

leer (ident_1) o leer (ident1,ident2, ident3,….) leer (ident_2) leer (ident_3)

La lectura en un Pseudocódigo puede ser uno por uno o separados por comas

4. Instrucciones de Escritura.- Una instrucción de salida (o simplemente salida) consiste en llevar hacia el exterior los valores (datos) obtenidos de la evaluación de una lista de expresiones. Normalmente, los datos son enviados a la salida estándar (la pantalla), pero, también existen otros dispositivos de salida (la impresora, el plotter,...). Se realiza con la palabra Escribir

Formas:

escribir (expresión1) o escribir (expresión1, expresión1, expresión3) escribir (expresión2) escribir (expresión3)

Ejemplo de Pseudocódigo:

Ejemplo 1: Mostrar los datos asignados de la siguiente manera-

algoritmo Entrada_Salida Constante nombre = "Timoteo" edad = 27, hijos = 2 Inicio escribir (nombre, " tiene ", edad, " años") escribir (nombre, " tiene ", hijos, " hijos") Fin_Programa Por pantalla aparecerá:

escribir(<variable>,<expresión_literal>)

leer(<Variable>)

<nombre_de_constante> = <expresión>

e

Fundamentos de Programación 39

Ejemplo 2: Realizar el pseudocódigo de un programa que permita calcular el área de un

rectángulo. Se debe introducir la base y la altura para poder realizar el cálculo.

algoritmo área Variables Entero: BASE, ALTURA, AREA Inicio

Leer (BASE, ALTURA)

AREA = BASE * ALTURA

Escribir( “El área del rectángulo es “, AREA)

Fin_Programa

Ejemplo 3:

Realizar el pseudocódigo que permita al usuario introducir por teclado dos notas,

calculando la suma y el producto de las notas.

algoritmo Suma_Producto

Variables

Entero: NOTA1, NOTA2, SUMA, PRODUCTO

Inicio

Leer (NOTA1, NOTA2)

SUMA = NOTA1 + NOTA2

PRODUCTO = NOTA1 * NOTA2

Escribir “La suma de las dos notas es:” SUMA

Escribir “El producto de las dos notas es:”, PRODUCTO

Fin_programa

e

Fundamentos de Programación 40

Contenidos

- Estructuras Secuenciales con uso de casos comerciales - Uso de cálculos matemáticos (use el operador +,-,*,/,raíz, exponente, etc) - Elaboración Caso Práctico. Explicación de uso de porcentajes, uso de promedios

aritméticos, armónicos, etc. - Propuesta de los trabajos grupales (elaborar en papelotes los pseudocódigos

propuestos)

____________________________________________________________________________________

Estructuras Secuenciales La estructura secuencial es aquella en la que una acción (instrucción) sigue a otra en

secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la

siguiente y así sucesivamente hasta el fin del proceso.

e

Fundamentos de Programación 41

Ejemplos:

1. Hallar la suma de tres números

Ejemplo:

Variables

entero: Num1, Num2, Suma

INICIO

leer (Num1,Num2,Num3)

Suma=Num1+Num2+Num3

escribir (Suma)

FIN

2. Mostrar el promedio de 5 notas

Ejemplo:

Variables

entero: n_1, n_2, n_3, n_4, n_5

decimal: promedio

INICIO

leer (n_1, n_2, n_3, n_4, n_5)

promedio=( n_1+ n_2+ n_3+ n_4+ n_5)/5

escribir (promedio)

FIN

3. Mostrar la quinta parte de la suma de 3 números

Variables

entero: numA, numB, numC,suma

decimal: quinta

INICIO

leer (numA, numB, numC)

suma=( numA+ numB+ numC)

quinta=suma/5

escribir (suma,quinta)

FIN

e

Fundamentos de Programación 42

4. Mostrar la edad de una persona de acuerdo al año que nació.

Constante

a_Actual=2009

Variables

entero: a_Nac,edad

INICIO

leer (a_Nac)

edad=(a_Actual – a_Nac)

escribir (edad)

FIN

5. Dada las horas trabajadas de una persona y el valor por hora.

Calcular su salario e imprimirlo Ejemplo:

Variables

decimal: HorasT,CostoH,salario

INICIO

leer (HorasT,CostoH)

salario=HorasT * CostoH

escribir (salario)

FIN

6. Leer el sueldo de tres empleados y aplicarles un aumento del 10, 12 y 15% respectivamente. Desplegar el resultado.

Variables

decimal: Suel_1, Suel_2, Suel_3,Aum_1,Aum_2,Aum_3,Nsuel_1, Nsuel_2,

Nsuel_3

INICIO

leer (Suel_1, Suel_2, Suel_3)

Aum_1= Suel_1 * 0.10

Aum_2= Suel_2 * 0.12

Aum_3= Suel_3 * 0.15

Nsuel_1=Suel_1+Aum_1

Nsuel_2=Suel_2+Aum_2

Nsuel_3=Suel_3+Aum_3

escribir (Aum_1,Aum_2,Aum_3,Nsuel_1, Nsuel_2, Nsuel_3)

FIN

e

Fundamentos de Programación 43

7. Programa que pida el precio de un artículo y calcule su valor aplicándole un 19% de IGV.

Variables

decimal: PrecioA, igv,Nprecio

INICIO

leer (PrecioA)

igv=PrecioA * 0.19

Nprecip=PrecioA+igv

escribir (Nprecip)

FIN

8. Realiza un programa que pida el valor de 3 artículos y muestre el total y la media Aritmética.

Variables

decimal: Art_1, Art_2, Art_3,Prom_a

INICIO

leer (Art_1, Art_2, Art_3)

Prom_a= (Art_1 + Art_2 + Art_3)/3

escribir (Prom_a)

FIN

9. Escriba un programa que calcule el área de un triángulo rectángulo, dada la altura y la base.

A=(b*c)/2

Variables

entero: b,c

decimal: A

INICIO

leer (b,c)

A= (b*c)/2

escribir (A)

FIN

e

Fundamentos de Programación 44

10. Convertir de grados Celsius a grados Fahrenheit.

Variables

entero: c

decimal: f

INICIO

leer (C)

F= 1.8 * C + 32

escribir (F)

FIN

11. Se tiene un monto en soles, deberá de mostrarlo en dólares.

Variables

decimal: Mont_Soles, Mont_Dolares

Constante

Tc=2.87

INICIO

leer (Mont_Soles)

Mont_Dolares= Mont_Soles * Tc

escribir (Mont_Dolares)

FIN

12. Convertir una cantidad de metros a centímetros

Variables

decimal: Cant_Metros,Cant_Centimetros

Constante

centi=100

INICIO

leer (Cant_Metros)

Cant_Centimetros= Canti_Metros * centi

escribir (Mont_Dolares)

FIN

e

Fundamentos de Programación 45

EJERCICIOS DE APLICACIÓN

1. Escribir un programa que calcule el salario de un trabajador de la

manera siguiente. El trabajador cobra un precio fijo por hora y se le descuento el 10% en concepto de impuesto sobre la renta. El programa debe pedir el nombre del trabajador, las horas trabajadas y el precio que cobra por hora. Como salida debe imprimir el sueldo bruto, el descuento de renta y el salario a pagar.

2. Dada una medida de tiempo expresada en horas, minutos y segundos con valores arbitrarios, elabore un programa que transforme dicha medida en una expresión correcta. Por ejemplo, dada la medida 3h 118m 195s, el programa deberá obtener como resultado 5h 1m 15s.

3. Elabore un programa que realice la conversión de cm. a pulgadas.

Donde 1cm = 0.39737 pulgadas. Por lo tanto, el usuario proporcionara el dato de N cm. y el programa dirá a cuantas pulgadas es equivalente.

4. Elabore un programa que realice la conversión de pulgadas a cm.

Donde 1 cm. = 0.39737 pulgadas. Por lo tanto, el usuario proporcionara el dato de N pulgadas y el programa dirá a cuantos centímetros equivale.

5. Elabore un programa que realice la conversión de metros a pies Donde

1 m = 3.2808 pies. Por lo tanto, el usuario proporcionara el dato de N m y el programa dirá a cuantos pies equivale.

6. Elabore un programa que realice la conversión de pies a metros

Donde 1 m = 3.2808 pies. Por lo tanto, el usuario proporcionara el dato de N pies y el programa dirá a cuantos metros equivale.

7. Elabore un programa que realice la conversión de kilogramos a libras

Donde 1 Kg. = 2.2046 libras. Por lo tanto, el usuario proporcionara el dato de N Kg. y el programa dirá a cuantas libras equivale.

8. Elabore un programa que realice la conversión de libras a kilogramos

Donde 1 Kg. = 2.2046 libras. Por lo tanto, el usuario proporcionara el dato de N libras y el programa dirá a cuantos kilogramos equivale.

9. Se desea encontrar la longitud y el área de un círculo de radio 5.

Modificar el problema anterior para que sea capaz de calcular el área y la longitud de un círculo de cualquier radio requerido.

10. Escribe un programa que calcule el área de un círculo de cualquier radio.

L = 2 * pi * R (asignación del valor de la longitud)

e

Fundamentos de Programación 46

11. Escribe un programa que lea una cantidad depositada en un banco y que calcule la cantidad final después de aplicarle un 20% de interés.

12. Un maestro desea saber qué porcentaje de hombres y que porcentaje de

mujeres hay en un grupo de estudiantes.

13. Un alumno desea saber cuál será su calificación final en la materia de Lógica Computacional. Dicha calificación se compone de tres exámenes parciales cuya ponderación es de 30%, 30% y 40%.

14. Una farmacia aplica al precio de los remedios el 10% de descuento.

Hacer un programa que ingresado el costo de los medicamentos calcule el descuento y el precio final.

15. Diseñar un algoritmo que lea cuatro variables y calcule e imprima su

producto, suma y media aritmética.

16. Realiza un programa que dados el voltaje en voltios y la resistencia en ohmios, nos calcule la intensidad, mediante la aplicación de esta fórmula:

intensidad = Voltaje / Resistencia

17. Suponga que un individuo desea invertir su capital en un banco y desea

saber cuánto dinero ganará después de un mes si el banco paga a razón de 2% mensual. Realiza un programa que calcule dicha ganancia teniendo como entrada el capital invertido.

18. Un vendedor recibe mensualmente un sueldo base más un 10% extra

por comisión de sus ventas. El vendedor desea saber cuánto dinero obtendrá por concepto de comisiones por las tres ventas que realiza en el mes y el total que recibirá en el mes tomando en cuenta su sueldo base y comisiones.

19. PC:Se lee un número correspondiente al radio de la circunferencia, visualizando la longitud de la misma y el área del círculo correspondiente. Se recuerda: AREA = PI * RADIO2 y LONGITUD = 2 * PI * RADIO

20. Se tiene que calcular el área de un cuadrado, teniendo en cuenta que: AREA= lado * lado = l2

21. Se tiene que calcular el área de un rombo, teniendo en cuenta que:

e

Fundamentos de Programación 47

22. Haga tabla de seguimiento para encontrar los resultados de las variables dadas en el siguiente algoritmo:

Algoritmo Verifica Entero: x, y, z Inicio

X = 40 Y = 25 Z = x – y Y = X Escribir (y, x, z)

Fin.

e

Fundamentos de Programación 48

Temass

- Historia acerca del origen del Lenguaje JAVA. Características. - Entornos de Desarrollo Integrado (IDE):JDeveloper, JCreator, NetBeans, Eclipse, etc. - Diferencias entre los entornos.JVM: Java Virtual Machine - Creación de Aplicaciones usando la IDE de JDeveloper. Descripción del Entorno de

Trabajo. - Comentarios, Separadores e Identificadores (Palabras Clave y Reservadas). Tipos de

Datos. - Variables Primitivas y Literales (Constantes) - Operadores Aritméticos, de Asignación, Lógicos y Relacionales, de Concatenación. - Crear una Aplicación usando el contenedor JFrame. Propiedades. - Controles Básicos de JAVA - SWING (JLabel, JTextField, JButton). - Conversiones de Datos en Java - Estandarización de prefijos (lbl, txt, btn) - Ingreso y Salida de Datos (getText, setText).

____________________________________________________________________________________

Introducción al Lenguaje O.O. Java es un lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado por Sun Microsystems a principio de los años 90´s.

En Diciembre de 1950 Patrick Naughton, ingeniero de Sun Microsystems, reclutó a varios colegas entre ellos James Gosling y Mike Sheridan para trabajar sobre un nuevo proyecto conocido como "El proyecto verde".

Con la ayuda de otros ingenieros, empezaron a trabajar en una pequeña oficina en Sand Hill Road en Menlo Park, California. Y así interrumpió todas las comunicaciones regulares con Sun y trabajó sin descanso durante 18 meses.

Intentaban desarrollar una nueva tecnología para programar la siguiente generación de dispositivos inteligentes, en los que Sun veía un campo nuevo a explorar. Crear un lenguaje de programación fácil de aprender y de usar.

En un principio se consideraba C++ como lenguaje a utilizar, pero tanto Gosling como Bill Joy lo encontraron inadecuado. Gosling intentó primero extender y modificar C++ resultando el

e

Fundamentos de Programación 49

lenguaje C++ ++ - (++ - porque se añadían y eliminaban características a C++), pero lo abandonó para crear un nuevo lenguaje desde cero al que llamo Oak (roble en inglés, según la versión más aceptada, por el roble que veía a través de la ventana de su despacho).

El resultado fue un lenguaje que tenía similitudes con C, C++ y Objetive C y que no estaba ligado a un tipo de CPU concreta.

Mas tarde, se cambiaría el nombre de Oak a Java, por cuestiones de propiedad intelectual, al existir ya un lenguaje con el nombre de Oak. Se supone que le pusieron ese nombre mientras tomaban café (Java es nombre de un tipo de café, originario de Asia), aunque otros afirman que el nombre deriva de las siglas de James Gosling, Arthur Van Hoff, y Andy Bechtolsheim.

En Agosto de 1991 Oak ya corría sus primeros programas.

Para 1992, el equipo ya había desarrollado un sistema en un prototipo llamado Star7 (*7), dispositivo parecido a una PDA, cuyo nombre venía de la combinación de teclas del teléfono de la oficina del Proyecto Green que permitía a los usuarios responder al teléfono desde cualquier lugar.

Por su parte, el presidente de la compañía Sun, Scott McNealy, se dio cuenta de forma oportuna y estableció el Proyecto Verde como una subsidiaria de Sun.

Después de mostrar a Scott McNealy y Bill Joy los prototipos de bajo nivel del sistema, continúan con el desarrollo, incluyendo sistema operativo, Green OS; el lenguaje Oak, las librerías, alguna aplicación básica y el hardware, hasta que el 3 de septiembre de 1992 se termina el desarrollo y con ello el Proyecto Verde.

De 1993 a 1994, el equipo de Naughton se lanzó en busca de nuevas oportunidades en el mercado, mismas que se fueron dando mediante el sistema operativo base. La incipiente subsidiaria fracasó en sus intentos de ganar una oferta con Time-Warner, sin embargo el equipo concluyó que el mercado para consumidores electrónicos smart y las cajas Set-Up en particular, no eran del todo eficaces. La subsidiaria Proyecto verde fue amortizada por la compañía Sun a mediados de 1994.

Afortunadamente, el cese del Proyecto Verde coincidió con el nacimiento del fenómeno mundial WEB. Al examinar las dinámicas de Internet, lo realizado por el ex equipo verde se adecuaba a este nuevo ambiente.

Patrick Naughton procedió a la construcción del lenguaje de programación Java que se accionaba con un browser prototipo. El 29 de septiembre de 1994 se termina el desarrollo del prototipo de HotJava. Cuando se hace la demostración a los ejecutivos de Sun, esta vez, se reconoce el potencial de Java y se acepta el proyecto.

Con el paso del tiempo HotJava se convirtió en un concepto práctico dentro del lenguaje Java y demostró que podría proporcionar multiplataforma para que el código pueda ser bajado y corrido del Host del World Wide Web y que de otra forma no son seguros. Una de las características de HotJava fue su soporte para los "applets", que son las partes de Java que pueden ser cargadas mediante una red de trabajo para después ejecutarlo localmente y así lograr soluciones dinámicas en computación acordes al rápido crecimiento del ambiente WEB.

El 23 de mayo de 1995, en la conferencia SunWorld `95, John Gage, de Sun Microsystems, y Marc Andreessen, cofundador y vicepresidente de Netscape, anunciaban la versión alpha de Java, que en ese momento solo corría en Solaris, y el hecho de que Java iba a ser incorporado en Netscape Navigator, el navegador más utilizado de Internet.

Con la segunda alpha de Java en Julio, se añade el soporte para Windows NT y en la tercera, en Agosto, para Windows 95.

En enero de 1995 Sun forma la empresa Java Soft para dedicarse al desarrollo de productos basados en la tecnologías Java, y así trabajar con terceras partes para crear aplicaciones, herramientas, sistemas de plataforma y servicios para aumentar las capacidades del lenguaje. Ese mismo mes aparece la versión 1.0 del JDK.

Netscape Communications decide apoyar a Java applets en Netscape Navigator 2.0. Ese fue el factor clave que lanzó a Java a ser conocido y famoso.

e

Fundamentos de Programación 50

Y como parte de su estrategia de crecimiento mundial y para favorecer la promoción de la nueva tecnología, Java Soft otorgó permisos para otras compañías para que pudieran tener acceso al código fuente y al mismo tiempo mejorar sus navegadores. También les permitía crear herramientas de desarrollo para programación Java y los facultaba para acondicionar máquinas virtuales Java (JVM), a varios sistemas operativos.

Muy pronto las licencias o permisos contemplaban prestigiosas firmas como: IBM, Microsoft, Symantec, Silicon Graphics, Oracle, Toshiba y Novell.

Los apples Java (basados en JDK 1.02) son apoyados por los dos más populares navegadores web (Nestcape Navigator 3.0 y Microsoft Internet Explorer 3.0. I.B.M./Lotus, Computer Asociates, Symantec, Informix, Oracle, Sybase y otras poderosas empresas de software están construyendo Software 100% puro JAVA, por ejemplo el Corel Office que actualmente está en versión Beta.

Los nuevos proyectos de Java son co-patrocinados por cientos de millones de dólares en capital disponible de recursos tales como la Fundación Java, un fondo común de capital formado el verano pasado por 11 compañías, incluyendo Cisco Systems, IBM, Netscape y Oracle.

Hoy en día, puede encontrar la tecnología Java en redes y dispositivos que comprenden desde Internet y superordenadores científicos hasta portátiles y teléfonos móviles; desde simuladores de mercado en Wall Street hasta juegos de uso doméstico y tarjetas de crédito: Java está en todas partes.

Características de Java

Las características principales que nos ofrece Java respecto a cualquier otro lenguaje de programación,

son:

Simple

Java ofrece toda la funcionalidad de un lenguaje potente, pero sin las características menos

usadas y más confusas de éstos. C++ es un lenguaje que adolece de falta de seguridad, pero

C y C++ son lenguajes más difundidos, por ello Java se diseñó para ser parecido a C++ y así

facilitar un rápido y fácil aprendizaje.

Orientado a objetos

Java implementa la tecnología básica de C++ con algunas mejoras y elimina algunas cosas para mantener el objetivo de la simplicidad del lenguaje. Soporta las tres características propias del paradigma de la orientación a objetos: encapsulación, herencia y polimorfismo. Las plantillas de objetos son llamadas, clases y sus copias, instancias.

Distribuido

Java se ha construido con extensas capacidades de interconexión TCP/IP. Existen librerías de rutinas para acceder e interactuar con protocolos como http y ftp. Esto permite a los programadores acceder a la información a través de la red con tanta facilidad como a los ficheros locales.

Robusto

Java realiza verificaciones en busca de problemas tanto en tiempo de compilación como en tiempo de ejecución. La comprobación de tipos en Java ayuda a detectar errores, lo antes posible, en el ciclo de desarrollo. Java obliga a la declaración explícita de métodos, reduciendo así las posibilidades de error.

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Fundamentos de Programación 51

Seguro

La seguridad en Java tiene dos facetas. En el lenguaje, características como los punteros o el

casting implícito que hacen los compiladores de C y C++ se eliminan para prevenir el acceso

ilegal a la memoria. Cuando se usa Java para crear un navegador, se combinan las

características del lenguaje con protecciones de sentido común aplicadas al propio navegador.

Portable

Más allá de la portabilidad básica por ser de arquitectura independiente, Java implementa otros

estándares de portabilidad para facilitar el desarrollo. Los enteros son siempre enteros y

además, enteros de 32 bits en complemento a 2. Además, Java construye sus interfaces de

usuario a través de un sistema abstracto de ventanas de forma que las ventanas puedan ser

implantadas en entornos Unix, Pc o Mac.

Interpretado

El intérprete Java (sistema run-time) puede ejecutar directamente el código objeto. Enlazar

(linkar) un programa, normalmente, consume menos recursos que compilarlo, por lo que los

desarrolladores con Java pasarán más tiempo desarrollando y menos esperando por el

ordenador.

Multithreaded

Al ser multithreaded (multihilvanado, en mala traducción), Java permite muchas actividades simultáneas en un programa.

Dinámico

Java se beneficia todo lo posible de la tecnología orientada a objetos. Java no intenta conectar

todos los módulos que comprenden una aplicación hasta el tiempo de ejecución.

Entornos de Desarrollo Integrado

BlueJ: desarrollado como un proyecto de investigación universitaria, es libre.

Eclipse: desarrollado por la Fundación Eclipse, es libre y de código abierto,

IntelliJ IDEA: desarrollado por JetBrains, es comercial.

Jbuilder: desarrollado por Borland, es comercial pero también existe la versión

gratuita.

JCreator: desarrollado por Xinox, , es comercial pero también existe la versión

gratuita.

JDeveloper: desarrollado por Oracle Corporation, es gratuito.

NetBeans – gratuito y de código abierto.

Sun Java Studio Enterprise: desarrollado por Sun, es comercial.

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Fundamentos de Programación 52

Java Virtual Machine Es una aplicación necesaria para poder visualizar ciertas páginas web que requieren la JVM.

La JVM (máquina virtual de Java) es únicamente un aspecto del software de Java,

específicamente utilizado para la interacción en la web. Podrás visualizar páginas web que

requieran el uso de la JVM. Puede que tu Windows XP no posea la Java Virtual Machine, así

que no dudes en descargar la JVM. Programas como el Azureus requieren tener instalada la

Java Virtual Machine.

Comentarios

Formato Uso

/*comentario*/ Se ignoran todos los caracteres entre /* */.

//comentario Se ignoran todos los caracteres detrás de // hasta el fin de línea.

/**comentario*/ Lo mismo que /* */ pero se podrán utilizar para documentación automática.

Los dos primeros tipos de comentarios son los que todo programador conoce y se utilizan del mismo modo. Los comentarios de documentación, colocados inmediatamente antes de una declaración (de variable o función), indican que ese comentario ha de ser colocado en la documentación que se genera automáticamente cuando se utiliza la herramienta de Java, javadoc. Dichos comentarios sirven como descripción del elemento declarado permitiendo generar una documentación de nuestras clases escrita al mismo tiempo que se genera el código.

En este tipo de comentario para documentación, se permite la introducción de algunos tokens o palabras clave, que harán que la información que les sigue aparezca de forma diferente al resto en la documentación.

Separadores

Sólo hay un par de secuencias con otros caracteres que pueden aparecer en el código Java; son los separadores simples, que van a definir la forma y función del código. Los separadores admitidos en Java son:

() - paréntesis. Para contener listas de parámetros en la definición y llamada a métodos. También se utiliza para definir precedencia en expresiones, contener expresiones para control de flujo y rodear las conversiones de tipo.

{} - llaves. Para contener los valores de matrices inicializadas automáticamente. También se utiliza para definir un bloque de código, para clases, métodos y ámbitos locales.

[] - corchetes. Para declarar tipos matriz. También se utiliza cuando se referencian valores de matriz.

; - punto y coma. Separa sentencias.

, - coma. Separa identificadores consecutivos en una declaración de variables. También se utiliza para encadenar sentencias dentro de una sentencia for.

. - punto. Para separar nombres de paquete de subpaquetes y clases. También se utiliza para separar una variable o método de una variable de referencia.

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Fundamentos de Programación 53

Identificadores

Los identificadores nombran variables, funciones, clases y objetos; cualquier cosa que el programador necesite identificar o usar.

En Java, un identificador comienza con una letra, un subrayado (_) o un símbolo de dólar ($). Los siguientes caracteres pueden ser letras o dígitos. Se distinguen las mayúsculas de las minúsculas y no hay longitud máxima.

Serían identificadores válidos:

identificador nombre_usuario Nombre_Usuario _variable_del_sistema transaccion

Idetentificadores y tipos de datos:

int contador_principal; char _lista_de_ficheros; float cantidad_en_Ptas;

Operadores

Conocidos también como operandos, indican una evaluación o computación para ser realizada en objetos o datos, y en definitiva sobre identificadores o constantes. Los operadores admitidos por Java son:

+ ^ <= ++ %=

>>>= - ~ >= -

&= . * && <<

== <<= [ / ||

>> += ^= ] %

! >>> = != (

& < *= ) |

> ?!! /= >>

Tipos de Datos Enteros: Estos tipos son byte, short, int y long, que guardan el signo valor, estos

representan un número y no pueden representar elementos fraccionarios.

Esto puede ser un buen ejemplo de declaración de tipos de datos enteros:

byte midato1 = 1;

short midato2 = 100;

int midato3 = 10000;

long midato4 = 100000000;

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Fundamentos de Programación 54

Decimales: Estos son float y double y pueden almacenar números en coma flotante y

con signo, esto quiere decir que nos permiten representar números decimales.

Todos los literales de coma flotante son del tipo double salvo que se especifique lo

contrario, por eso si se intenta asignar un literal en coma flotante a una variable de tipo

float el compilador nos dará un error (tipos incompatibles):

double peso;

double talla;

float tamaño;

El tipo Caracter: Estos son de tipo char, String, que almacena la representación de los

caracteres (letras o números), un carácter está almacenado en 16 bits, y siguen un

estándar que es el Unicoide.

String nom;

String ape;

char letra;

El tipo Lógico: Etos son los boolean, este solo guarda dos valores: verdadero (true) o falso(false), y no como ocurre en otros lenguajes que toman los valores 0 y 1.

boolean valor1, valor2 ; valor1 = true; valor2 = false;

Tabla tipos de datos:

Tipos de datos Rango de valores Descripción

Números enteros

byte 8-bit complemento a 2 Entero de un Byte

short 16-bit complemento a 2 Entero corto

int 32-bit complemento a 2 Entero

long 64-bit complemento a 2 Entero largo

Números reales

float 32-bit IEEE 754 Coma flotante de precisión simple

double 64-bit IEEE 754 Coma flotante de precisión doble

otros tipos

char 16-bit Caracter Un sólo carácter

boolean true o false Un valor booleano (verdadero o falso)

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Fundamentos de Programación 55

Constantes (Literales)

En Java, se utiliza la palabra clave final para indicar que una variable debe comportarse como si fuese constante, significando con esto que no se permite su modificación una vez que haya sido declarada e inicializada.

final float PI = 3.14159;

final char letra=‟A‟;

final String Nombre =”Angie Aquino”;

final String Direccion=”Mz3 Lt5 Villa de Jesús”;

Variables

En Java, se utiliza anteponiendo el tipo de dato que corresponda

int edad, a_Actual;

double peso, talla;

También se le pude inicializar con un valor por ejemplo

int c=0, edad=23;

String nom=””,Ape=””;

//inicializando a las variables con “” comillas doble por ser String.

Operadores Aritméticos

Java soporta varios operadores aritméticos que actúan sobre números enteros y números en coma flotante. Los operadores binarios soportados por Java son:

+ suma los operandos

- resta el operando de la derecha al de la izquierda

* multiplica los operandos

/ divide el operando de la izquierda entre el de la derecha

% resto de la división del operando izquierdo entre el derecho

Como se ha indicado anteriormente, el operador más (+), se puede utilizar para concatenar cadenas, como se observa en el ejemplo siguiente:

Operadores Relacionales y Condicionales

Aunque Java y C++ soportan los mismos operadores relacionales, devuelven valores diferentes. Los operadores relacionales en Java devuelven un tipo booleano, true o false; mientras que en C++ devuelven un valor entero, en donde se puede considerar al valor cero como false y a un valor no-cero como true.

e

Fundamentos de Programación 56

> Mayor que

>= Mayor o Igual que

< Menor que

<= Menor o Igual que

== Igualdad solo con números

!= Diferencia entre un valor numérico y otro valor numérico

Los operadores relacionales combinados con los operadores condicionales, se utilizan para obtener expresiones más complejas. Los operadores condicionales que soporta Java son:

&& Conector Y

|| Conector O

! Niega la expresión (No)

e

Fundamentos de Programación 57

Creación de Aplicaciones usando la IDE de JDeveloper

Ingresar al Entorno JDeveloper

Para ingresar al Java Developer se deberá de buscar este

icono luego presionar doble click y comenzara a cargar el programa.

Entorno del JDeveloper

Ventana de

Aplicaciones

Ventana de

Componente

s

Ventana

Structure

Ventana de

Propiedades

Ventana de

Mensajes

Objeto Frame

e

Fundamentos de Programación 58

Descripción del Entorno de trabajo

Applications Navigator (Ventana de Aplicacion)

Permite crear y visualizar a las aplicaciones en forma gerarquica;

toda aplicación deberá de empezar con App_Nombre, el proyecto

con prj_Nombre, la clase con Class_Nombre y Frame con

Frm_Nombre.

Component Palette (Ventana de Componentes)

Aquí se mostraran todos los objetos(JLabel, JButton, JCheckBox,

JComboBox, JList, etc) que se estableceran dentro del Frame.

Donde cada una de ellas tienen sus propias caracteristicas.

Property Inspector(Ventana de Propiedades y Eventos)

En Propiedades Se mostraran 5 tipos de contenidos para

poder manipular todas las caracteristicas que podra adoptar un

objeto (nombre, titulo, color, borde,etc). Ademas se podran

crear nuevos Eventos(actionPerformed, KeyRealesed,

FocusLost,tec) para tener una mayor eficacia en nuestros

proyetos.

Structure(ventana de Structura)

Aquí se mostraran todos los objetos que se insertaron dentro

del Frame(se visualizaran con el nombre establecido).Ademas

se visualizaran los menus que se crean, y otros modales quese

puedan insertar dentro de la aplicación.

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Fundamentos de Programación 59

Messages – Log(Vetana de Mensajes y Depuracion)

Aquí mostraran

los errores que

ubiecen dentro

del código

En el caso que no ubiese errores mostrara esto

Run Manager(Vetana)

Aquí se Mostraran todas las aplicaciones

que están ejecutadas

e

Fundamentos de Programación 60

Para abrir cada ventana Podrá ir al menú ver y podrá seleccionar aquella ventana que desea activar.

Pasos para crear una Aplicación. Pasos para crear la aplicación:

1) Crear la Aplicación:

a) Dar click en New Application (ventana de aplicaciones)

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Fundamentos de Programación 61

b) Al decir new saldrá esta ventana donde se establecerá el nombre de la aplicación (empezara con App_Nombre) y la ruta a guardarse.

c) Se establecerá el nombre del proyecto y finalizar

Paso 3: Java

Desktop

Application

Paso 1:

Nombre de la

Aplicación

Paso 2: La ruta

donde se

guardará la

Aplicación

Paso 4:

Siguiente (Next)

Paso 5:

Nombre del

Proyecto

Paso 6: Finish

e

Fundamentos de Programación 62

d) Presionar click derecho sobre el proyecto creado y elegir New

e) Aparecerá una ventana donde deberá Elegir Client Tier / Swing/AWT y luego Java Application

f) Crear la clase: establecer el nombre de clase estableciendo la nomenclatura Class

Paso 8:

Paso 7: New

Paso 9:

Paso 10:

e

Fundamentos de Programación 63

g) crear el Frame: Establecer el nombre del Frame establezca la nomenclatura Frm.

Hagamos el ejemplo de crear la Aplicación con los pasos que te indique:

1) Ponle el nombre a tu aplicación AppDemo1 2) Establezca como ruta de trabajo el escritorio de la PC y crea una carpeta

nueva llamada Trabajos 3) El proyecto se llamara PrjDemo1 4) La clase se llamara ClassDemo1 5) El Frame se llamara FrmDemo1

Paso 11:

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Fundamentos de Programación 64

Añadir otras aplicaciones en la venta Applications

Deberá de dar click en el icono de Application Navigator y elegir New

Application

Y repetir el paso 1 hasta el paso 11 para terminar la creación de proyecto

En la venta de aplicaciones se mostraran todas las aplicaciones creadas solo dale un

click al icono y veras algo similar a esto.

Son las 3 últimas aplicaciones creadas para ver a una

de ellas solo da un click aquella que quieras visualizar

Hagamos otro ejemplo de crear el proyecto con los pasos que te indique:

1) Nombre de la Aplicación AppDemo1 2) Ponle el nombre a tu Proyecto PrjCaso01(Sigue los demás pasos y finalizar) 3) Luego a tu clase que se ejecutara se llamara Class_Caso01 4) Luego al Frame ponle Frm_Caso1. 5) Y al darle aceptar quedara así.

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Fundamentos de Programación 65

Deberá de tomar en cuenta lo siguiente:

Abrir un proyecto existente

Permitirá cerrar la aplicación que seleccione

Eliminara la aplicación (en forma lógica es decir ya no se podrá

recuperar).

Cambiar el nombre de la aplicación

Permitirá ejecutar los archivos deploy creados

Ejercicio: Realiza la creación de las dos Aplicaciones en la misma unidad y la misma carpeta de Trabajo

Lo único que harías es:

1) Crea una aplicación con los pasos indicados

anteriormente.

2) Selecciona la aplicación y Crea el proyecto con su Clase

y Frame

Repita esta secuencia las veces que desea crear su

aplicación.

Hay una interrogante ¿cómo

haría para solo tener una

aplicación y varios proyectos?

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Fundamentos de Programación 66

Como por ejemplo:

Click derecho sobre la aplicación / new project

poner el nombre del proyecto y finalizar y luego pedira el nombre de la clase y frame como resultado se obtendra

Observa debe estar

seleccionado Project

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Fundamentos de Programación 67

Como Guardar una aplicación creada

solo tiene que darle click al disco(si solo quieres guardar la aplicación activa) y si deseas

guardar todas las aplicaciones deberas de elegir a o ir al menu File (Save / Save All).

Como abrir una aplicación creada

Ir al menú File y elegir Open o dar click en el icono luego seleccionar la unidad donde se

encuentre el archivo y deberá de seleccionar aquel archivo que tenga la extensión JWS (donde esta

todo el contenido de la aplicación).

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Fundamentos de Programación 68

Conociendo algunas propiedades del Jframe

Title.- Permite establecer el titulo a la ventana.

Por ejemplo si pones en el Title que se encuentra en VISUAL pones Presentación de Notas 2011 o Mi Primer Programa – SISE 2011 – VER aparecera así

Name.- nos da el nombre de identificacion del Frame en este caso será por defecto this

Resizable.- Si esta activado podras cambiar la dimension de la ventana en plena

ejecucion, pero si esta inactivo no permite la modificacion de la dimension en plena ejecucion. Este se cuentra el opcion Model de la ventana de propiedades

Controles Básicos de JAVA - SWING (JLabel, JTextField, JButton)

Las etiquetas, junto con los botones y las cajas de selección, son uno de los componentes más básicos de todo interfaz de usuario..

El más simple de todos ellos es la etiqueta, que se limita a presentar textos e imágenes en pantalla.

Propiedades esto afectara solo si esta seleccionado el objeto y en la opción VISUAL

Su nomenclatura es lbl_Nombre

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Fundamentos de Programación 69

a. Border.- permite establecer un tipo de borde y un color.

b. Font .- permitirá cambiar el tipo de letra, tamaño y estilo(negrita y cursiva).

c. Foreground.-permite establecer color de texto. d. Name.- permitirá establecer el nombre de objeto. Recuerda que deberás de usar su

nomenclatura ejemplo (lblEtiqueta).

Presiona click derecho sobre el objeto y selecciona refactor y luego rename.

e. Text.- permitirá establecer el titulo que se visualizará por defecto. Ejemplo

f. Tooltiptext.- muestra un mensaje emergente cuando el puntero esta encima del objeto

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Fundamentos de Programación 70

Me permite el ingreso de datos.

Propiedades

a. Background.- permite poner color de fondo

b. Border.- permite establecer un tipo de borde (bevelBorde,LineBorde,

titleBorde,etc). Por defecto tiene su borde simple.

c. Enabled.-devuelve True (en el caso que se desee escribir) o false(para

desactiviarlo y dejar de escribir).

d. Font .- permitirá cambiar el tipo de letra, tamaño y estilo(negrita y cursiva).

e. Foreground.-permite establecer color de texto.

f. Name.- permitirá establecer el nombre de objeto. Recuerda que deberás

de usar su nomenclatura ejemplo (txtNombre).

g. Text.- esta propiedad deberá estar en blanco para poner nuevos valores desde la

ejecución de programa. Ejemplo

h. Tooltiptext.- muestra un mensaje emergente cuando el puntero esta encima del objeto

se utiliza en el caso que se desee dar un resultado presionando un Click.

Propiedades

Son similares a los del Jlabel y a los del JtextField. Lo que si debemos de especificar es que cada una tiene su propio Name(que es la nomenclatura del objeto que lo identificara ).

a. Name.-nombre del objeto btn_Calcular b. Text.- titulo que se reflejara en pantalla

c. Tooltiptext.- muestra un mensaje emergente cuando el puntero esta encima del objeto.

Ejemplo

Su nomenclatura es txt_Nombre

Su nomenclatura es btn_Nombre

Es una Etiqueta

Es un texto

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Fundamentos de Programación 71

Ingreso y Salida de Datos (getText, setText).

getText() metodo que permitira obtener el contenido del objeto.

seText() metodo que permitira visualizar el contenido del obejto.

Todos los objetos JtextField por defecto devuelve un dato de tipo carácter es por ello que

cuando se lee a un texfield se debera de emplear la conversion del dato tales como:

Integer.parseInt (para datos numericos enteros) Double.parseDouble(para datos numericos decimales) Boolean.parseBoolean(para datos lógicos)

Es por ello que cada objeto de entrada y salida necesita tener su Name(con sus respectivas nomenclatura).

Ejemplos

1. Crear un pseudocodigo para ingresar nombres, apellidos, edad y estatura; entonces seria asi:

Paso 1: realizar el analisis y establecerlo en un psedocodigo

Variables

Entero: edad

Decimal: estatura

Carácter: nombre y apellido

inicio

Leer(nombre,apellido,edad,estatura)

Fin_Programa

Paso 2:Ahora pensemos en el diseño. Sabemos que cada lectura sera un JtextField entonces ingresa a JAVA y crea tu aplicación con su respectivo proyecto(Class y Frame). Y con los controles swing comienza a diseñar quedando de la siguiente manera tu pantalla

Paso 3.- ejecuta el programa tan solo ubicate en la ventana de aplicaciones y dale click a la class y presiona F5 o click en el icono y veras que `podras ingresar tu propios datos o los datos de otras personas…. Que Facil no?

Tendríamos 4 textos para leer los datos y

4 etiquetas para ver los mensajes que

indicaran que ingresar.

Aquí no se realizar nada de código ya que

este frame solo me servirá para ingresar

datos distintos.

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Fundamentos de Programación 72

2. Crear un pseudocodigo que permita calcular la suma y el producto de 2 notas

Programa Suma_Producto

Variables

Entero: NOTA1, NOTA2, SUMA, PRODUCTO

Inicio

Leer (NOTA1, NOTA2)

SUMA = NOTA1 + NOTA2

PRODUCTO = NOTA1 * NOTA2

Escribir “La suma de las dos notas es:” SUMA

Escribir “El producto de las dos notas es:”, PRODUCTO

Fin_programa

LUEGO tendrá que programar en el boton calcular.(ud. Dara doble click y aparecera la ventana de codigo donde podra escribir).

private void btnCalcular_actionPerformed(ActionEvent e) { int NOTA1, NOTA2, SUMA, PRODUCTO ; NOTA1=Integer.parseInt(txtn1.getText()); NOTA2=Integer.parseInt(txtn2.getText()); SUMA = NOTA1 + NOTA2; PRODUCTO = NOTA1 * NOTA2; lblSuma.setText(""+SUMA); lblProducto.setText(""+PRODUCTO);

}

Tendríamos 2 textos para leer las notas y

2 etiquetas para ver los resultados y las

demás etiquetas solo reflejaran los títulos

que se muestran.

Además un botón para que nos de los

resultados al darle Click.

Todos los nombres lo podrás poner

usando CTRL + ALT +R

txtN1

txtN2

lblSu

lblPr

btnCalcular

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Fundamentos de Programación 73

e

Fundamentos de Programación 74

Contenidos

- Definir que es una Condición. - Ejemplos de condiciones. - Estructuras Selectivas Simples: SI... ENTONCES…. - Ejemplos de Aplicación - Estructura Selectivas Dobles - Si...ENTONCES…SINO… - Estructuras Condicionales: Simples: IF, Dobles: IF… ELSE … - Resolución de Aplicaciones.

____________________________________________________________________________________

Estructuras Condicionales Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor (es), para que en

base al resultado de esta comparación, se siga un curso de acción dentro del programa. Cabe

mencionar que la comparación se puede hacer contra otra variable o contra una constante,

según se necesite. Existen tres tipos básicos, las simples, las dobles y las múltiples.

Que es una Condición?

Es la comparación entre 2 valores y un operador relacional (<,>,<=,>=,!=,=)

Por ejemplo

Se tiene A y B si queremos armar condiciones entonces podres decir:

A = B

A > B

A < B

A != B

e

Fundamentos de Programación 75

Por lo tanto las respuestas que vamos a obtener serán Verdaderas o Falsas según la condición

establecida.

También debemos de tener en cuenta la tabla lógica. Recordemos:

Y O

V V V V

V F F V

F V F V

F F F F

EJEMPLOS:

Tenemos A=5 y B=4

A = B Falso

A > B Verdadero

A < B Falso

A != B Verdadero

De esta manera se podrá armar condiciones y poder usar una estructura de control.

En el caso que se desea crear y unir varias condiciones se usar los conectores Y - O

EJEMPLOS:

Tenemos A=5 , B=4 y C=10

(A = B) y (A > C) Falso

(C > B) y (B<A) Verdadero

(C!=A) y (C< B) Falso

(A != B) o (B=!C) Verdadero

Armemos condiciones de rango. Por ejemplo

Si queremos armar la condición que un numero este el rango de 0 a 20 como seria la

condición?

Si queremos que el numero este en el rango de 18 a 30 y de 40 a 90 como seria la

condición?

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Fundamentos de Programación 76

Tipos de estructuras condicionales

Simples:

Las estructuras condicionales simples se les conoce como “Tomas de decisión”. Estas

tomas de decisión tienen la siguiente forma:

PseudoCodigo

JAVA:

if(Condición)

<Accion>;

if(Condición) {

<Accion 1>;

<Accion 2>;

……

}

Dobles:

Las estructuras condicionales dobles permiten elegir entre dos opciones o alternativas

posibles en función del cumplimiento o no de una determinada condición. Se

representa de la siguiente forma:

PseudoCodigo

Cuando en java la condicional tenga una sola

acción es opcional las llaves, pero cuando la

condición va a realizar más de 1 se tendrá que

poner llave abierta { y llave cerrada }.

si (<expresión_lógica>) entonces

<acciones>

fin_si

si (<expresión_lógica>) entonces

<acciones>

sino

<acciones>

fin_si

e

Fundamentos de Programación 77

JAVA:

Formato 1:

If (Condición)

<Accion>;

else

<Accion>;

Formato 2:

if(Condición) {

<Accion 1>;

<Accion 2>;

……

}

else{

<Accion 1>;

<Accion 2>;

……

}

Donde:

Si: Indica el comando de comparación

Condición: Indica la condición a evaluar

Entonces : Precede a las acciones a realizar cuando se cumple la condición

Instrucción(es):Son las acciones a realizar cuando se cumple o no la condición

si no :Precede a las acciones a realizar cuando no se cumple la condición

Dependiendo de si la comparación es cierta o falsa, se pueden realizar una o más

acciones.

e

Fundamentos de Programación 78

Veamos algunos ejemplos donde se aplique todo lo anterior:

1. Realizar un algoritmo en donde se pide la edad del usuario; si es mayor de edad debe

aparecer un mensaje indicándolo. Expresarlo en Pseudocódigo.

variables

entero: edad

inicio

leer(edad)

si (edad>=18)

escribir(“es mayor de edad”)

sino

escribir(“no es mayor de edad”)

fin_si

fin_programa

2. Se pide leer tres notas del alumno, calcular su promedio aritmético y enviar un mensaje

donde diga si el alumno aprobó o reprobó el curso. Exprese el algoritmo usando

Pseudocódigo:

variables

decimal: not1, not2, not 3,prom

inicio

leer(nota1, nota2, nota3)

prom= (not1 + not2 + not3) /3

si (prom<=10.4) entonces

escriba “reprobó el curso”

sino

escriba “aprobó el curso”

fin-si

fin_progama

3. Se desea escribir un algoritmo que pida la altura de una persona, si la altura es menor o

igual a 150 cm envíe el mensaje: “Persona de altura baja”; si la altura está entre 151 y 170

escriba el mensaje: “Persona de altura media” y si la altura es mayor al 171 escriba el

mensaje: “Persona alta”. Exprese el algoritmo usando Pseudocódigo.

¡Es importante ser ordenado

en el código que se escribe!

Es la Condición

Es la Condición

e

Fundamentos de Programación 79

variables

entero: altura

inicio

leer(altura)

si (altura <=150) entonces

escribir( “persona de altura baja”)

sino

si altura <=170 entonces

escribir(“persona de altura media”)

sino

si altura>170 entonces

escribir( “persona alta”)

fin_si

fin_si

fin_si

fin_prorama

DESARROLLEMOS ALGUNOS CASOS PROPUESTO USANDO JAVA

1. Elabore un programa que lea 3 números enteros positivos y que muestre la

suma, la resta y la multiplicación de todos.

variables entero: num1,num2,num3,suma,resta,multip

inicio

leer(num1,num2,num3)

si (num1>0 y num2>0 y num3>0 ) entonces

suma=num1+num2+num3

resta=num1-num2-num3

multip=num1*num2*num3

escribir(suma,resta,multip)

sino

escribir(“Los números no son positivos)

fin-si

fin_programa

¡Es importante ser ordenado

en el código que se escribe!

¡Es importante ser ordenado

en el código que se escribe!

Es la Condición

Es la Condición

e

Fundamentos de Programación 80

private void Generar_actionPerformed(ActionEvent e) {

int num1,num2,num3,suma,resta,multip;

num1=Integer.parseInt(txtn1.getText());

num2=Integer.parseInt(txtn2.getText());

num3=Integer.parseInt(txtn3.getText());

if (num1>0 & num2>0 & num3>0 ){

suma=num1+num2+num3;

resta=num1-num2-num3;

multip=num1*num2*num3;

lblSum.setText(""+suma);

lblRes.setText(""+resta);

lblMul.setText(""+multip);

}

else

lblSum.setText("Los números no son positivos");

}

2. Se ingresa el nombre de una persona. Si el nombre ingresado fuese ANA,

JUANA ó NANCY, se pide su edad y muestre como resultado su edad

incrementado en 30%; de lo contrario la edad incrementara en 90%.

e

Fundamentos de Programación 81

variables caracter: nombre

entero: edad

decimal: increm

inicio

leer(nombre,edad)

si (nombre=”Ana” o nombre=”Nancy” o nombre=”Juana” ) entonces

increm=edad*0.30

sino

increm=edad*0.90

fin-si

escribir(“El incremento en la edad es:”,increm)

fin_programa private void btnCalcular_actionPerformed(ActionEvent e) { String nombre,m; int edad; double increm,porc; nombre=txtNom.getText(); edad=Integer.parseInt(txtEdad.getText()); if(nombre.equalsIgnoreCase("Ana") | nombre.equalsIgnoreCase("Nancy") | nombre.equalsIgnoreCase("Juana") ) { m="30 %"; porc=edad*0.30; } else { m="90 %"; porc=edad*0.90; } increm=edad+porc; lblin.setText("El porcentaje es el "+m+" teniendo un incremento sobre la edad: "+increm); }

Recordemos que cuando se

realiza una comparación de

cadena se realiza con

equalsIgnoreCase

e

Fundamentos de Programación 82

3. En un hospital existen 3 áreas: Urgencias, Pediatría y Traumatología. El

presupuesto anual del hospital se reparte de la siguiente manera:

Área Presupuesto

Urgencias 37%

Pediatría 42%

Traumatología 21%

Obtener la cantidad de dinero que recibirá cada área para cualquier monto

presupuestal.

variables caracter: area

decimal: Monto_Gen, p,increm

inicio

leer(area,Monto_Gen)

si(area=”Urgencia”)entonces

p=Monto_Gen*0.37

sino

si(area=”Pediatria”)entonces

p=Monto_Gen*0.42

sino

si(area=“Traumatologia”) entonces

p=Monto_Gen*0.21

fin_si

fin_si

fin_si

escribir(“presupuesto por :”,area,” es:”, p)

fin_programa

e

Fundamentos de Programación 83

private void btnCalcular_actionPerformed(ActionEvent e) { String area;

double Monto_Gen, p=0;

area=txtar.getText();

Monto_Gen=Double.parseDouble(txtMg.getText());

if(area.equalsIgnoreCase("Urgencias"))

p=Monto_Gen*0.37;

else

if(area.equalsIgnoreCase("Pediatria"))

p=Monto_Gen*0.42;

else

if(area.equalsIgnoreCase("Traumatologia"))

p=Monto_Gen*0.21;

lblr.setText("presupuesto por "+area+" es "+ p);

}

4. Ingrese un numero de solo 2 cifras y muestre si el numero es capicúa

variables entero: num,c1,c2

inicio

leer(num)

si(num>=10 y num<=99) entonces

c1=num div 10

e

Fundamentos de Programación 84

c2=num mod 10

si(c1=c2)entonces

escribir(“El numero es Capicua”)

sino

escribir(“El numero No es Capicua”)

fin_si

fin_si

fin_programa

private void btnCalcular_actionPerformed(ActionEvent e) { int num,c1,c2;

num=Integer.parseInt(txtnum.getText());

if(num>=10 & num<=99) {

c1=num / 10;

c2=num % 10;

if(c1==c2)

lblr1.setText("El numero es Capicua");

else

lblr1.setText("El numero No es Capicua");

}

}

5. Determine el tiempo de servicio de acuerdo al año de ingreso. Si el trabajador

tiene más de 10 años el tendrá un aumento del 25%, si tiene entre 5 y 10

tendrá el 15%, menos de 5 el 8% está sujeto a su sueldo básico. Muestre el

incremento y el Monto a Cobrar.

e

Fundamentos de Programación 85

variables entero: ts,ai,sb

decimal: inc,mc

constante

ac=2009

inicio

leer(ai,sb)

ts=ac-ai

si(ts>10) entonces

inc=0.25*sb

sino

si(ts>=5 y ts<=10)entonces

inc =0.15*sb

sino

inc =0.08*sb

fin_si

mc=sb-inc

escribir(“El incremento es:”,inc)

escribir(“El monto a cobrar es:”,mc)

fin_programa

e

Fundamentos de Programación 86

private void btnCalcular5_actionPerformed(ActionEvent e) {

int ts,ai,sb;

double inc,mc;

//constante

final int ac=2009;

ai=Integer.parseInt(txtai.getText());

sb=Integer.parseInt(txtsuel.getText());

ts=ac-ai;

if(ts>10)

inc=0.25*sb;

else

if(ts>=5 & ts<=10)

inc=0.15*sb;

else

inc=0.08*sb;

mc=sb+inc;

lblts.setText("Tiempo de Servicio es:"+ts);

lblinc.setText("Incremento es:"+inc);

lblmonto.setText("El monto a cobrar es:"+mc);

}

e

Fundamentos de Programación 87

EJERCICIOS DE APLICACIÓN

1. Se evalúa dos números. Visualiza como resultado el mayor de los números.

2. Se evalúa cuatro números. Muestre por pantalla el menor de los números.

3. Elabore un programa que lea 2 números enteros positivos y que muestre la suma y la

multiplicación de estos.

4. Elabore un programa que lea 3 números enteros positivos y que muestre la suma, la

resta y la multiplicación de todos.

5. Un alumno desea saber cuál será su calificación final en la materia de Algoritmos.

Dicha calificación se compone de tres exámenes.

6. Elabore un programa que calcule la edad exacta de una persona, considere día, mes y

año.

7. Calcular el promedio de 3 notas, si el promedio mayor que 10.5 mostrar aprobado,

caso contrario desaprobado. Pero si la nota es mayor que 18 Saldrá también la

palabra “Excelente”.

8. Se tiene que evaluar cuatro notas de un alumno, como resultado se visualiza el

promedio del alumno junto con su condición de APROBADO o DESAPROBADO, si

esta aprobado y con 13 o más, saldrá el siguiente mensaje “Certificado en MS-

OFFICE”.

9. Igual que el ejercicio anterior, con la diferencia que el promedio que se obtiene es

considerando las tres mejores notas y además muestre la nota que no se tomo en

cuenta para el resultado.

10. Se debe de ingresa tres números. Muestre los tres números ordenados en forma

ascendente.

11. Se evalúa el precio de un producto, si el precio es superior a S/.30.00, se realizará un

incremento de 40% al precio y luego mostrar por pantalla el nuevo precio.

12. Se tiene un número que está en el rango de 4 a 10. Si el número ingresado es par,

muestre como resultado el cubo del número, de lo contrario muestre el 16% del

número.

13. Se tiene un número. Evalúa si es que está en el rango de -18 a 29 ó de 90 a 105 ó en

el rango de 140 a 250. Si el número es positivo, mostrara el doble del número; De no

ser positivo el número, mostrara la mitad del número.

14. Se tiene un número. Evalúa si el número está en el rango de -54 a -20 y si el segundo

digito es par. Muestre como resultado el doble del número y si no la tercera parte.

15. Se ingresa 4 números. Evalúa si el primero es mayor al segundo número y si la suma

del tercero con el cuarto es mayor a 167, de ser así muestre como resultado los

números ingresados ordenados en forma descendente.

16. Se ingresa 3 números. De ser todos impares, muestre como primer resultado la suma

de los tres números y como último resultado muestre el último dígito del valor impreso

anteriormente.

e

Fundamentos de Programación 88

17. Escriba un algoritmo que dado el número de horas trabajadas por un empleado y el

sueldo por hora, calcule el sueldo total de ese empleado.

18. Un maestro desea saber qué porcentaje de hombres y que porcentaje de mujeres hay

en un grupo de 30 estudiantes, para ello deberá de ingresar la cantidad de sexo

femenino y la cantidad de sexo masculino, ambas cantidades no debe de superar a la

cantidad de estudiantes.

19. Se ingresa el nombre y edad de la persona. Si el nombre ingresado fuese ANA, JUANA

ó NANCY, incrementar en 30% a la edad; de lo contrario la edad incrementara en

90%.

20. Se tiene 428 soles (Considere como valor entero).

Mostrar cuantos Billetes y monedas se necesitan como mínimo para pagar dicho valor,

tomando en cuenta que tenemos las siguientes denominaciones de billete y monedas:

Billetes de 200, de 100, de 50, de 20 y de 10 nuevos soles.

Monedas de 5, de 2 y un nuevo sol.

21. Se ingresa tres números. Si el tercer número es mayor a los demás, se debe de

mostrar el promedio de los números ingresados; de lo contrario evaluar si los tres

números son impares, si es así, muestre cada uno de los números con un incremento

del 89%.

22. Se ingresa un número entero. Si el número es de tres dígitos positivo muestre dicho

número en romanos.

23. Determinar la cantidad de dinero que recibirá un trabajador por concepto de las horas

extras trabajadas en una empresa, sabiendo que cuando las horas de trabajo exceden

de 40, el resto se consideran horas extras y que éstas se pagan al doble de una hora

normal cuando no exceden de 8; si las horas extras exceden de 8 se pagan las

primeras 8 al doble de lo que se paga por una hora normal y el resto al triple.

24. Se desea agregar una letra para representar la calificación de los alumnos, las

calificaciones son notas entre 1 y 20; use los siguientes parámetros: A para

calificaciones mayores o iguales a 17-20, B para calificaciones mayores o iguales a 14-

16, C para calificaciones mayores o iguales a 11-13, D para calificaciones menores o

iguales a 10-7, F para todas las calificaciones menores a 7.

25. En un hospital existen 3 áreas: Urgencias, Pediatría y Traumatología. El presupuesto

anual del hospital se reparte de la siguiente manera:

Obtener la cantidad de dinero que recibirá cada área para cualquier monto

presupuestal. Deberá de ingresar el monto anual que recibe el hospital.

Área Presupuesto

Urgencias 37%

Pediatría 42%

Traumatología 21%

e

Fundamentos de Programación 89

26. En base al valor de dos números enteros, determine si estos son:

Iguales.

No iguales.

El primero es mayor que el segundo.

El segundo es mayor que el primero.

El primero es mayor o igual que el segundo.

El segundo es mayor o igual que el primero.

27. Determinar si el número ingresado es Par o impar, si es positivo, negativo o Nulo.

28. Determine el tiempo de servicio de acuerdo al año de ingreso. Si el trabajador tiene

menos de 4 años el tendrá un aumento del 15% de su sueldo básico, en caso contrario

tendrá un aumento del 12% por cada año. Muestre el Monto a Cobrar.

29. Determinar el Neto de acuerdo a un monto, este tendrá un descuento de 18% en el

caso que este supere a los 300 soles.

30. Determine el monto a pagar por una multa. En el caso que la velocidad sea de 80 a

120 su multa será de 180 soles caso contrario no tendrá multa.

31. Determine una Bonificación de 14% de un sueldo si su tiempo de servicio es más de 3

años.

32. Determine el monto a cobrar de una Madre. La madre recibirá 20 soles si tiene hijos,

deberá de ingresar la cantidad de hijos; 70 soles si su estado civil es viuda; 50 soles si

su estado de trabajador es “planilla”.

33. Ingrese un número de 2 cifras y muestre si es capicúa.

34. Ingrese un número de 2 cifras y muéstrelo en forma invertida.

35. Determine la suma de las cifras de un número que se encuentra entre 10 – 99 y

además muestre la tercera parte de la segunda cifra en el caso que este sea 6, en el

caso que la segunda cifra sea impar la quinta parte de la cifra.

36. una madre de familia recibirá un bono de acuerdo a su estado civil. Casada recibe S/.

40, soltera S/. 35, viuda S/. 55. Muestre el bono a recibir.

37. Supongamos que tras un año de uso del anterior programa la empresa decide que el

programa necesita modificar su funcionamiento en base a si el trabajador a superado la

media de ventas de los demás trabajadores. Supongamos que el número de

trabajadores es 4 y que su comisión se verá reducida a la mitad si no ha llegado a la

media aritmética de ventas de todos los trabajadores y se multiplicará por 2 si ha

llegado o ha superado la media.

.

e

Fundamentos de Programación 90

Contenidos - Estructuras Selectivas Anidadas. - Control de Decisión: JcheckBox - Método isSelected(). - Control de Decision JRadioButton(Custon ButtonGroup). Método add. Método isSelected

____________________________________________________________________________________

Estructuras Condicionales en JAVA

JcheckBox Dicho control permite establecer una lista de opciones dentro de la cuales se puede elegir algunas de ellas o todas dando cada una su propia acción. Por ejemplo un trabajador puede tener todos estos descuentos

Nomenclatura del obejto es chk_nombre

e

Fundamentos de Programación 91

Metodos:

isSelected.- devuelve si el objeto ah sido selecccionado True si lo esta y false si esta apagado

setEnabled.- permite poner o quitar la activacion.

Realicemos este ejemplo: usando Check : En el caso del seguro es el 7% del sueldo y

en los casos de faltas y tardanzas se da un valor fijo de 50 y 30 soles al activar el

check.

Entonces haz lo siguiente 1er Paso (Realiza el Diseño y establece lo nombres y formatos)

Inserta un JtextFiel y establece : Name: txtS

Border: title y será Sueldo Inserta 3 checkBox y usa

El primero: Text = Seguro Name = chkS

El segundo: Text = Faltas

Name = chkF

El tercero: Text = Tardanzas Name = chkT

Insertar 4 Jlabel

El primero: Text = Borde = Title Descuentos

El segundo: Text =

Name = lblS

El tercero: Text = Name = lblF

El cuarto: Text =

Name = lblT

e

Fundamentos de Programación 92

2do Paso (codificar dentro de cada check) private void chkS_actionPerformed(ActionEvent e) {

double seguro;

int su=Integer.parseInt(txtS.getText());

if(chkS.isSelected()==true)

seguro=0.07*su;

else

seguro=0;

lblS.setText(""+seguro);

}

private void ChkF_actionPerformed(ActionEvent e) { double falta;

if(ChkF.isSelected()==true)

falta=50;

else

falta=0;

lblF.setText(""+falta);

}

private void ChkT_actionPerformed(ActionEvent e) { double tardanza;

if(ChkT.isSelected()==true)

tardanza=30;

else

tardanza=0;

lblT.setText(""+tardanza);

} 3er Paso

Guarda tu archivo

Y elige la clase y ejecuta(puedes presionar F11).

e

Fundamentos de Programación 93

JRadioButton Los Botones de Radio son grupos de botones en los que, por convención, sólo uno de ellos puede estar seleccionado. Por lo tanto se tendrá que usar la clase ButtonGroup para poder crear grupos y tener radios independientes y poder activar solo uno de ellos como por ejemplo. Entonces hagamoslo: 1er Paso (Realiza el Diseño y establece lo nombres y formatos)

Inserta un JLabel y establece : Text =

Border: title y será Sexo Inserta dentro del JLabel 2 radios

El primer Radio: Text =Mujer Name = rbtM

El segundo Radio: Text =Varon Name = rbtV

GrpSexo GrpEstCiv

Para crear Grupos con la Clase ButtonGroup tendremos que realizar lo siguiente:

Ir al source del Frame. Ubicarse en el

public class Nombre extends JFrame{

ButtonGroup GrpSexo=new ButtonGroup();

}

e

Fundamentos de Programación 94

Seguimos en el 1er Paso Realiza lo mismo el mismo procedimiento para los del estado Civil Recuerda que los nombres de los radios seran :

rbtC, rbtS, rbtVi el grupo será GrpEstCiv

2do Paso (debemos de realizar esto para que solo se pueda seleccionar uno de cada grupo). Entonces vuelve al diseño elige Source y ubicate en private void jbInit() throws Exception { …………………………………. …………………………………. …………………………………. …………………………………. …………………………………. …………………………………. …………………………………. //Grupo de Sexo GrpSexo.add(rbtM); GrpSexo.add(rbtV); //Grupo de Estado Civil GrpEstCiv.add(rbtC); GrpEstCiv.add(rbtS); GrpEstCiv.add(rbtVi); } 3er Paso

Guarda tu archivo Y elige la clase y ejecuta(puedes presionar F11).

Ahora si podras elegir uno de cada grupo.

Y antes que termine la llave del jbInit escribe

e

Fundamentos de Programación 95

Usando JRADIOBUTTON

Realicemos este ejemplo: usando radios: al elegir la carrera saldrá el monto por carrera Lo primero que debes de realizar es:

1. Diseñar esta ventana 2. Establecer los nombres correspondientes a cada radio (rbtCom,rbtGes,rbtGas) 3. Luego establece el custom ButtonGrup llamado GrpCarreras 4. Recuerda que el jbInit debes de añadir cada radio al grupo así

//Grupo de Carreras GrpCarreras.add(rbtCom); GrpCarreras.add(rbtGes); GrpCarreras.add(rbtGas);

5. Ahora si biene lo interesante debemos de codificar y por ello usaremos el método isSelected que devuelve true si esta activado o false (se explico en la pagina 66) cuando esta inactivo.así que haremos esto por cada radio.

private void rbtCom_actionPerformed(ActionEvent e) { if(rbtCom.isSelected()) int mon=295; lblMon.setText(""+mon); } private void rbtGes_actionPerformed(ActionEvent e) { if(rbtGes.isSelected()) int mon=250; lblMon.setText(""+mon); } private void rbtGas_actionPerformed(ActionEvent e) { if(rbtGas.isSelected()) int mon=320; lblMon.setText(""+mon); }

6. Ahora ejecuta y tendra que salir como el ejemplo anterio y por cada radio que elijas saldra un monto diferente

Observación:

Al diseño que tienes puedes agregarle un Botón y dar el resultado cada vez que

presionemos en el.

Para ello selecciona el botón y dale nombre en la propiedad name (btnCalcularMonto),

luego en el text ponle Calcular.

Presione doble click y codifique lo siguiente:

e

Fundamentos de Programación 96

private void btnCalcularMonto _actionPerformed(ActionEvent e) { int mon;

if(rbtCom.isSelected()) mon=295; if(rbtGes.isSelected()) mon=250; if(rbtGas.isSelected()) mon=320;

lblMon.setText(""+mon); }

e

Fundamentos de Programación 97

e

Fundamentos de Programación 98

Contenidos

- Estructuras Selectivas Múltiples - Cuando <expresión> sea … - Evaluación de valores carácter y numéricos - Condicionales Múltiples: SWITCH - Controles de Opciones: JComboBox - Use de métodos: addItem(), - getSelectedIndex(), getSelectedItem().toString()

_________________________________________________________________________________

Múltiples (En caso de)

Las estructuras de comparación múltiples, es una toma de decisión especializada que

permiten evaluar una variable con distintos posibles resultados, ejecutando para cada

caso una serie de instrucciones especificas. La forma es la siguiente:

cuando (<expresión>) sea

<lista_de_valores> : <acciones>

[sino

<acciones>]

fin_cuando

e

Fundamentos de Programación 99

Descripción:

<expresión> puede ser cualquier expresión validad. <lista_de_valores> será uno o más valores separados por comas de mismo tipo

que la <expresión>.

La estructura verifica si el valor de la expresión coincide con alguno de los valores de la

primera lista de valores>; si esto ocurre realiza las acciones correspondientes y el flujo de

control sale de la estructura, en caso contrario evalúa la siguiente lista. Las acciones de la

cláusula sino se ejecutará si ningún valor coincide con la <expresión>.

EJEMPLOS:

1. Dado un numero entre 1 y 7 escriba su correspondiente día de la semana así:

1- Lunes 2- Martes 3- Miércoles 4- Jueves 5- Viernes 6- Sábado 7- Domingo

Exprese el algoritmo usando Pseudocódigo.

variables

entero: dia

inicio

leer(dia)

cuando(dia) sea

caso 1: escribir(“lunes”)

caso 2: escribir(“martes”)

caso 3: escribir(“miércoles”)

caso 4: escribir(“jueves”)

caso 5: escribir(“viernes”)

caso 6: escribir(“sábado”)

caso 7: escribir(“domingo”)

sino: escribir(“escribió un numero fuera del rango 1-7”)

fin_cuando

fin_programa

2. Que calcule el monto de una multa por exceso de velocidad. El conductor será multado si la velocidad del auto es mayor a 60 Km/h. Las multas se aplicaran de acuerdo a los siguientes rangos:

VELOCIDAD MULTA

[60, 100] 120 [101, 130] 150 [más de 130] 220

Si además el conductor no utilizara el cinturón de seguridad la multa se incrementara en un 50%. Mostrar el neto a pagar del conductor infractor.

e

Fundamentos de Programación 100

variables

entero: velocidad,multa

real: incremento,neto_Pag

inicio

leer(velocidad,cinturon)

cuando(velocidad) sea

caso 60 a 100: multa=120

caso 101 a 1300: multa=150

caso >130: multa=220

fin_cuando

if(cinturón=”no”)entonces

incremento=multa*0.50

fin_si

if(cinturón=”si”)entonces

incremento=0

fin_si

neto_pag=multa+incremento

escribir(multa,incremento,neto_Pag)

fin_programa

Practiquemos: Realiza el diseño para cada uno de estos caso.

e

Fundamentos de Programación 101

Usando controles Swing

JComboBox Este componente ComboBox nos permite definir en primera instancia un conjunto de datos o valores respuestas asociados a una caja de edición cualesquiera, así ahora el usuario tendrá la oportunidad de seleccionar un dato del conjunto de datos o respuestas ya predefinido.

Metodos addItem.- permite agregar datos hacia el combo getSelectedIndex().- que devuelve el orden del elemento seleccionado en un tipo de

dato entero. getSelectedItem().- que devuelve el contenido seleccinado del combo; y algo

importante como debemos de sacar el contenido debemos de realizar un casting utilizando el .toString(), como por ejemplo así : String ver=cboTipo.getSelectedItem().toString(); Devuelve el tipo de dato carácter. Recuerde que este dato si lo quieres como numerico puedes usar la conversion de dato que si es entero será Integer.parseInt u otra conversion que desee de cualquier tipo de dato.

removeAllItems().- permite eliminar todos los elementos del combo.

Como Usarlo: cbotipo.addItem("Darle el Valor");

Int orden=nombreCombo.getSelectedIndex();

String Dato= nombreCombo.getSelectedItem().toString;

nombreCombo.removeAllItems;

Nomenclatura

cboNombre

3 Pasos Importantes: 1er paso Establecer el objeto dentro del Frame

2do paso poner el nombre del Combo busca la propiedad Name= cboNombre

3er paso dar click en Source y ubicarse antes de terminar el metodos jbInit y

escribir

e

Fundamentos de Programación 102

EJEMPLOS DE APLICACIÓN EN JAVA

Caso 1: Establecer una Lista de Nombres de los Tipo de Letras. Debe de quedar como se muestra en el Ejemplo. 1er paso Establecer el objeto dentro del Frame 2do paso poner el nombre del Combo busca la propiedad Name= cboTipo

3er paso dar click en Source y ubicarse antes de terminar el metodos jbInit y escribir

cbotipo.addItem("Arial");

cbotipo.addItem("Comis Sans");

cbotipo.addItem("Book Antigua");

cbotipo.addItem("Calibri");

4to paso ejecutar la aplicación y despliega el combo.

Caso 2: Establecer una Lista de Estado Civil y de Areas. Debe de quedar como se muestra en el Ejemplo. Asi que debes de realizar los 3 pasos que ya realizamos anteriormente. Ah todo debe de ir en el jbInit // Llenar Estado Civil

cboEst.addItem("Casado");

cboEst.addItem("Viudo");

cboEst.addItem("Soltero");

// Llenar Areas

cboArea.addItem("Logistica");

cboArea.addItem("Ventas");

cboArea.addItem("Laboratorio");

cboArea.addItem("Contabilidad");

e

Fundamentos de Programación 103

Caso 3: Tomando en cuenta el ejemplo anterior de acuerdo al area debemos de establecer el sueldo.

Procedimiento: 1. Realicemos los 3 primeros pasos.

2. Y ahora tambien agregue un Jlabel donde se llamara lblSueldo

3. Con una estructura condicional multiple preguntaremos por el orden que se selecciono y de

acuerdo al orden estableceremos el sueldo. Así:

4. Entonces despues de los primeros 3 pasos lo que haremos es ahora dar doble click en el

combo y codificamos.

private void cboArea_actionPerformed(ActionEvent e) {

int sueldo=0,orden;

orden =cboArea.getSelectedIndex();

switch(orden){

case 0: sueldo=980;

break;

case 1: sueldo=1000;

break;

case 2: sueldo=1080;

break;

case 3: sueldo=1100;

break;

}

lblSueldo.setText(""+sueldo);

}

e

Fundamentos de Programación 104

Contenidos - Implementación de Aplicaciones usando sintaxis del Lenguaje. - Uso de Métodos de comparación de caracteres: equalsIgnoreCase(), equals() - Uso de la Clase Math (max,min,pow)

____________________________________________________________________________________

La Clase Math

La clase Math representa la librería matemática de Java. Las funciones que contiene son las de todos los lenguajes, parece que se han metido en una clase solamente a propósito de agrupación, por eso se encapsulan en Math, y lo mismo sucede con las demás clases que corresponden a objetos que tienen un tipo equivalente (Character, Float, etc.). El constructor de la clase es privado, por los que no se pueden crear instancias de la clase. Sin embargo, Math es public para que se pueda llamar desde cualquier sitio y static para que no haya que inicializarla.

Math.max( a,b ) para int, long, float y double

Math.min( a,b ) para int, long, float y double

Math.E para la base exponencial

Math.PI para PI

float max; z = Math.pow( 2,4 ); // eleva el número 2 a la cuarta.

max = Math.max(45,80 ); // devuelve el numero mayor entre los 2 números

System.out.println("El 2 al exponente de 4 es :"+ z );

System.out.println("El numero mayor entre 45 y 80 es: "+ max );

Estructuras Condicionales y Anidadas

e

Fundamentos de Programación 105

1. Determinar el importe a pagar por un alumno de un Instituto cuya cuota tiene un porcentaje

de descuento que se establece en la siguiente tabla y está en función al instituto de procedencia del alumno y su categoría.

CATEGORIA

Instituto A B C

Nacional 50% 40% 30%

Particular 25% 20% 15%

variables

Carácter: cat,ins

real: porcI, Importe

inicio

leer(cat,inst,cuota)

cuando(cat) sea

caso “A”:

cuando(ins) sea

caso “Nacional”: porcI=0.50 * cuota

caso “Particular”: porcI=0.25 * cuota

fin_cuando

caso “B”:

cuando(ins) sea

caso “Nacional”: porcI=0.40 * cuota

caso “Particular”: porcI=0.20 * cuota

fin_cuando

caso “C”:

cuando(ins) sea

caso “Nacional”: porcI=0.30 * cuota

caso “Particular”: porcI=0.15 * cuota

fin_cuando

fin_cuando

importe=cuota+porcI

escribir(porcI,importe)

fin_programa

2. La empresa “Clarito” esta realizando ofertas aquellas personas donde sus montos sean:

e

Fundamentos de Programación 106

Montos menos de 50 : descuento 0 Montos entre 50 y 120 : descuento 15% Montos más de 120 y menos de 450 : descuento 23% Mas o igual a 450 : descuento 45%

variables

real: monto,des,total

inicio

leer(monto)

si(monto<50)entonces

des=0

sino

si(monto>=50 y monto <=120)entonces

des=0.15*monto

sino

si(monto>120 y monto <=450)entonces

des=0.23*monto

sino

des=0.45*monto

fin_si

fin_si

fin_si

total=monto-des

escribir(“Total a pagar es: ”+total)

fin_programa

3. Ingrese un numero donde deberá de ser positivo y tener 2 o hasta 4 dígitos, por lo tanto

muestre la quinta parte de dicho numero solo si el numero es par, en caso contrario

muestre la raíz cuadrada, si el numero no tuviera el rango de dígitos solo deberá mostrar el

mismo número.

variables

entero: numero

inicio

leer(numero)

si(numero>0))entonces

si(numero >=10 y numero <=9999)entonces

si(numero mod 2=0)

r=numero/5

e

Fundamentos de Programación 107

sino

r=numero^(1/2)

fin_si

escribir(r)

sino

escribir(numero)

fin_si

fin_si

fin_programa

4. Cuantos billetes de 200 , 100 y 50 se entregaran de acuerdo al monto ingresado, el monto

como mínimo debe ser 50 y como máximo 2500.

Ejemplo: Monto =356

Billetes de 200 1

Billetes de 100 1

Billetes de 50 1

variables

entero: Monto

inicio

leer(Monto)

si(Monto>50 y Monto <=2500)entonces

b200=Monto div 200

b100=(Monto mod 200) div 100

b50=((Monto mod 200) mod 100) div 50

si(b200>0)entonces

escribir(“La cantidad de Billetes de 200 es : ”+b200)

sino

escribir(“No hay de Billetes de 200 ”)

fin_si

si(b100>0)entonces

escribir(“La cantidad de Billetes de 100 es : ”+b100)

sino

escribir(“No hay de Billetes de 100 ”)

fin_si

si(b50>0)entonces

escribir(“La cantidad de Billetes de 200 es : ”+b50)

sino

e

Fundamentos de Programación 108

escribir(“No hay de Billetes de 50 ”)

fin_si

sino

escribir(“No tiene el monto requerido”)

fin_si

fin_programa

e

Fundamentos de Programación 109

e

Fundamentos de Programación 110

Contenidos

- Resolución de Aplicaciones. - Uso de la Clase Math (abs,sqrt,log,etc) - Casos resueltos en Java

____________________________________________________________________________________

Desarrollo de Casos Apliquemos estos casos en coodigo de Java. 1. Determinar el importe a pagar por un alumno de un Instituto cuya cuota tiene un porcentaje

de descuento que se establece en la siguiente tabla y está en función al instituto de procedencia del alumno y su categoría.

CATEGORIA

Instituto A B C

Nacional 50% 40% 30%

Particular 25% 20% 15%

private void btnCalcular_actionPerformed(ActionEvent e) {

int cat,ins;

double porcI=0, importe,cuota;

cat=cboCat.getSelectedIndex();

ins=cboCole.getSelectedIndex();

cuota=Double.parseDouble(txtP.getText());

e

Fundamentos de Programación 111

switch(cat) {

case 0:

switch(ins){

case 0: porcI=0.50 * cuota;

break;

case 1: porcI=0.25 * cuota;

break;

}

break;

case 1 :

switch(ins){

case 0: porcI=0.40 * cuota;

break;

case 1: porcI=0.20 * cuota;

break;

}

break;

case 2:

switch(ins){

case 0: porcI=0.30 * cuota;

break;

case 1: porcI=0.15 * cuota;

break;

}

break;

}

importe=cuota-porcI;

lblDsct.setText(""+porcI);

lblNeto.setText(""+importe);

}

Recordemos que en el lenguaje Java al utilizar

ComboBox y al trabajar con el switch

debemos de trabajar con el orden de los

seleccionad. En el caso de la categoría solo hay

3 entonces será el orden 0,1 y 2. En el caso

instituto por ser 2 trabajemos como el orden 0

y 1 (particular y nacional).

Una estructura dentro de otra será Anidada,

no olvidemos del break (salto de línea) y esto

se establecer por cada uno de los casos.

e

Fundamentos de Programación 112

La Clase Math

La clase Math representa la librería matemática de Java.

Si se importa la clase, se tiene acceso al conjunto de funciones matemáticas estándar:

Math.abs( x ) para int, long, float y double

Math.sin( double )

Math.cos( double )

Math.tan( double )

Math.asin( double )

Math.acos( double )

Math.atan( double )

Math.atan2( double,double )

Math.exp( double )

Math.log( double )

Math.sqrt( double )

Math.ceil( double )

Math.floor( double )

Math.rint( double )

Math.pow( a,b )

Math.round( x ) para double y float

Math.random() devuelve un double

Ejemplo 01: Inserte un botón y escriba este código, donde estamos empleado métodos de la clase Math. //Variables int x; double rand,y; // Inicio rand = Math.random()*100+1; //Genera un numero aleatorio desde 1 hasta 100.

x = Math.abs( -123 ); //convierte a un número absoluto.

y = Math.round( 123.567 ); // redondea el numero

//Permite mostrar en Consola System.out.println("Numero Aleatorio: " +rand );

System.out.println("El Valor Absoluto de -123 es : "+ x );

System.out.println("Redondeo de 123.567 es: "+y );

e

Fundamentos de Programación 113

Funciones trigonométrica

En las funciones trigonométricas los argumentos se expresan en radianes. Por ejemplo, El ángulo 45º se convierte en radianes y luego se halla el seno, el coseno y la tangente

double angulo = 45.0 * Math.PI/180.0;

System.out.println("cos(" + angulo + ") es " + Math.cos(angulo));

System.out.println("sin(" + angulo + ") es " + Math.sin(angulo));

System.out.println("tan(" + angulo + ") es " + Math.tan(angulo));

/*Para pasar de coordenadas rectangulares a polares es útil la función atan2, que

admite dos argumentos, la ordenada y la abscisa del punto. Devuelve el ángulo en

radianes.*/

double y=-6.2; //ordenada

double x=1.2; //abscisa

System.out.println("atan2(" + y+" , "+x + ") es " + Math.atan2(y, x));

e

Fundamentos de Programación 114

Funciones exponencial y logarítmica La función exponencial exp devuelve el número e elevado a una potencia

System.out.println("exp(1.0) es " + Math.exp(1.0));

System.out.println("exp(10.0) es " + Math.exp(10.0));

System.out.println("exp(0.0) es " + Math.exp(0.0));

La función log calcula el logaritmo natural (de base e) de un número

System.out.println("log(1.0) es " + Math.log(1.0));

System.out.println("log(10.0) es " + Math.log(10.0));

System.out.println("log(Math.E) es " + Math.log(Math.E));

Función potencia y raíz cuadrada Para elevar un número x a la potencia y, se emplea pow(x, y) System.out.println("5 al cubo 3 es: " + Math.pow(5,3));

// Para hallar la raíz cuadrada de un número, se emplea la función sqrt

int n=15;

System.out.println("La raíz cuadrada de " + n + " es " +

Math.sqrt(n));

e

Fundamentos de Programación 115

Aproximación de un número decimal Para expresar un número real con un número especificado de números decimales empleamos la función round. Por ejemplo, para expresar los números x e y con dos cifras decimales escribimos

double x = 72.3543;

double y = 0.3498;

System.out.println(x + " es aprox. " + (double)Math.round(x*100)/100);

System.out.println(y + " es aprox. " + (double)Math.round(y*100)/100);

/*Se obtiene 72.35 y 0.35 como cabría esperar.

Fijarse que round devuelve un número entero int que es necesario promocionar

a double para efectuar la división entre 100.

Si empleamos la función floor en vez de round obtendríamos*/

System.out.println(x + " es aprox. " + Math.floor(x*100)/100);

System.out.println(y + " es aprox. " + Math.floor(y*100)/100);

Ejemplo: de 72.35 y 0.34 se obtiene. La aproximación del primero es correcta ya que la tercera cifra decimal es 4 inferior a 5. La aproximación del segundo es incorrecta ya que la tercera cifra decimal es 9 mayor que 5. En la mayor parte de los cálculos se cometen errores, por lo que la diferencia entre floor y round no es significativa.

e

Fundamentos de Programación 116

El mayor y el menor de dos números

Para hallar el mayor y el menor de dos números se emplean las funciones min y max que comparan números del mismo tipo.

int i = 7;

int j = -9;

double x = 72.3543;

double y = 0.3498;

// para hallar el menor de dos número

System.out.println("min(" + i + "," + j + ") es " +

Math.min(i,j));

System.out.println("min(" + x + "," + y + ") es " +

Math.min(x,y));

// Para hallar el mayor de dos números

System.out.println("max(" + i + "," + j + ") es " +

Math.max(i,j));

System.out.println("max(" + x + "," + y + ") es " +

Math.max(x,y));

e

Fundamentos de Programación 117

Números aleatorios, absolutos, max, min

int i = 7;

int j = -9;

double x = 72.3543;

double y = 0.3498;

System.out.println("el 1er valor es : " + i);

System.out.println("el 2do valor es : " + j);

System.out.println("el 3er valor es :" + x);

System.out.println("el 4to valor es :" + y);

// Valor absoluto de un número

System.out.println("Valor absoluto de |" + i + "| es " + Math.abs(i));

System.out.println("Valor absoluto de |" + j + "| es " + Math.abs(j));

System.out.println("Valor absoluto de |" + x + "| es " + Math.abs(x));

System.out.println("Valor absoluto de |" + y + "| es " + Math.abs(y));

// para hallar el menor de dos número

System.out.println("min(" + i + "," + j + ") es " + Math.min(i,j));

System.out.println("min(" + x + "," + y + ") es " + Math.min(x,y));

// Para hallar el mayor de dos números

System.out.println("max(" + i + "," + j + ") es " +

Math.max(i,j));

System.out.println("max(" + x + "," + y + ") es " +

Math.max(x,y));

// las constantes PI y E

System.out.println("Pi es " + Math.PI);

System.out.println("e es " + Math.E);

System.out.println("La raíz cuadrada de " + i + " es " + Math.sqrt(i));

// Programación en el lenguaje Java 9

// Devuelve un número pseudo-aleatorio comprendido entre 0.0 y 1.0

System.out.println("Número aleatorio: " + Math.random());

System.out.println("Otro número aleatorio: " + Math.random());

e

Fundamentos de Programación 118

Ingresar 4 numeros y mostrar el numero mayor.

private void b3_actionPerformed(ActionEvent e) { int a,b,c,d,m1; a=Integer.parseInt(txta.getText()); b=Integer.parseInt(txtb.getText()); c=Integer.parseInt(txtc.getText()); d=Integer.parseInt(txtd.getText()); m1=Math.max(a,b); m1=Math.max(m1,c); m1=Math.max(m1,d); lblm.setText(""+m1); }

Mostrar la raiz cubica de un numero ingresado intentalo

e

Fundamentos de Programación 119

CASOS RESUELTOS

Caso 01: De acuerdo a la velocidad excesiva del conductor se le multara de acuerdo a: Velocidad entre 60 a 100 multa es 120. Velocidad mas de 100 a 130 multa es 150. Velocidad mas de 130 multa es 220. Ademas otro incremento si no utiliza cinturon de seguridad. Pseudocodigo

Variables

entero: veloc,multa

decimal: inc,mp

lógico: rbtC, rbtNC

INICIO

leer (veloc,estado)

si(veloc>60 y veloc<=100)entonces

multa=120 fin_si

si(veloc>100 y veloc<=130)entonces

multa=150 fin_si

si(veloc>130)entonces

multa=220 fin_si

si(rbtC=verdadero)entonces

inc=0 fin_si

si(rbtNC=verdadero)entonces

inc=0.5*multa fin_si mp=multa+inc;

escribir (veloc,multa,inc)

FIN

e

Fundamentos de Programación 120

Java

private void jbInit() throws Exception { …………………………….. …………………………….. GrupoVelocidades.add(rbtC); GrupoVelocidades.add(rbtNC); } private void btncalcular_actionPerformed(ActionEvent e) { int veloc,multa=0; double inc=0,mp; veloc=Integer.parseInt(txtveloc.getText()); if(veloc>60&veloc<=100) multa=120; if(veloc>100&veloc<=130) multa=150; if(veloc>130) multa=220; if(rbtC.isSelected()==true) inc=0; if(rbtNC.isSelected()==true) inc=0.5*multa; mp=multa+inc; lblmulta.setText(""+multa); lblinc.setText(""+inc); lblmp.setText(""+mp); } private void btnrestablecer_actionPerformed(ActionEvent e) { txtveloc.setText(""); lblmulta.setText(""); lblinc.setText(""); lblmp.setText(""); rbtC.setSelected(true); }

e

Fundamentos de Programación 121

Caso 02:De acuerdo al consumo del cliente se le realizara el siguiente descuento pero ademas el consumo tendrá un pago adicional que sera el igv. Consumos hasta S/. 60 se le descuenta el 7.5% Consumos mas de S/. 60 se le descuenta 12%. Mostrar los datos calculados y el pago neto. Pseudocodigo

Variables

entero: con

decimal: des,igv,mc

INICIO

leer (con)

si(con>0&con<=60)entonces des=0.075*con fin_si si(con>60)entonces des=0.12*con fin_si igv=0.19*con mc=con-des+igv escribir (veloc,multa,inc)

FIN

JAVA private void btncalcular_actionPerformed(ActionEvent e) { int con; double des=0,igv=0,mc; con=Integer.parseInt(txtcon.getText()); if(con>0&con<=60) des=0.075*con; if(con>60) des=0.12*con; igv=0.19*con; mc=con-des+igv; lbldes.setText(""+des); lbligv.setText(""+igv); lblmc.setText(""+mc); } private void btnlimpiar_actionPerformed(ActionEvent e) { txtcon.setText(""); lbldes.setText(""); lbligv.setText(""); lblmc.setText(""); }

e

Fundamentos de Programación 122

Caso 03: Que muestre un mensaje indicando si un usuario es o no mayor de edad, según al año de nacimiento Pseudocodigo

Variables

caracter: m

entero: nac,eea

INICIO

leer (nac)

eea=2010-nac

si(eea>=18)entonces

m=", Usted es mayor de edad"

sino

si(eea>0 y eea<18)entonces

m=", Usted aún es menor de edad"

fin_si

fin_si

FIN

e

Fundamentos de Programación 123

JAVA private void btncalcular_actionPerformed(ActionEvent e) {

String m="";

int nac,eea;

nac=Integer.parseInt(txtnac.getText());

eea=2010-nac;

if(eea>=18)

m=", Usted es mayor de edad";

else

if(eea>0&eea<18)

m=", Usted aún es menor de edad";

lbleea.setText("Tiene "+eea+" años y "+m);

}

private void btnLimpiar_actionPerformed(ActionEvent e) {

txtnac.setText("");

lbleea.setText("");

}

e

Fundamentos de Programación 124

Caso 4 Que admita el ingreso de dos números y muestre cual es menor, mayor o si estos fueren iguales.

Ejemplo:

Ingresa 100 92 Muestra: El primero es mayor que el segundo

Pseudocodigo

Variables

caracter: r

entero: n1,n2

INICIO

leer (n1,n2)

eea=2010-nac

si(n1>n2)

r="en primero es mayor que el segundo"

sino

si(n1=n2)

r="Ambos numeros son iguales";

sino

si(n1<n2)

r="el segundo es mayor que el primero";

fin_si

fin_si

fin_si

escribit(r)

FIN

Usando estructura condicionales anidadas

e

Fundamentos de Programación 125

private void btncalcular_actionPerformed(ActionEvent e) {

int n1,n2;

String r="";

n1=Integer.parseInt(txtn1.getText());

n2=Integer.parseInt(txtn2.getText());

if(n1>n2)

r="en primero es mayor que el segundo";

if(n1==n2)

r="Ambos numeros son iguales";

if(n1<n2)

r="el segundo es mayor que el primero";

lblresultado.setText(""+r);

}

private void btnrefrescar_actionPerformed(ActionEvent e) {

txtn1.setText("");

txtn2.setText("");

lblresultado.setText("");

}

e

Fundamentos de Programación 126

Caso 05: La tienda FERSA presenta la siguiente escala de descuentos de acuerdo a los montos de compra:

Total (S/.) Dcto (%) Mayor a 120 12 Mayor a 180 15 Mayor a 250 21

Que considere el neto a pagar por un usuario sabiendo que adicionalmente se cobrara el IGV.

Pseudocodigo

Variables

entero: mca decimal: descuento=0,igv=0,neto

INICIO

leer (mca)

si(mca>0 y mca<=120)entonces

descuento=0

sino

si(mca>120 y mca<=180)entonces

descuento=0.12*mca

sino

si(mca>180&mca<=250)entonces

descuento=0.15*mca

sino

si(mca>250)entonces

descuento=0.21*mca

fin_si

fin_si

fin_si

igv=0.19*mca;

neto=mca-descuento+igv;

escribit(descuento,igv,neto)

FIN

e

Fundamentos de Programación 127

JAVA private void btnprocesar_actionPerformed(ActionEvent e) { int mca;

double descuento=0,igv=0,neto;

mca=Integer.parseInt(txtmca.getText());

if(mca>0&mca<=120)

descuento=0;

if(mca>120&mca<=180)

descuento=0.12*mca;

if(mca>180&mca<=250)

descuento=0.15*mca;

if(mca>250)

descuento=0.21*mca;

igv=0.19*mca;

neto=mca-descuento+igv;

lbldescuento.setText(""+descuento);

lbligv.setText(""+igv);

lblneto.setText(""+neto);

} private void btndeshacer_actionPerformed(ActionEvent e) { txtmca.setText("");

lbldescuento.setText("");

lbligv.setText("");

lblneto.setText("");

}

e

Fundamentos de Programación 128

Caso 06: La empresa SODIMAC ha implementado como parte de su programa social un subsidio familiar, que será otorgado por vez única a las madres de familia trabajadoras bajo la siguiente reglamentación: Las familias que tienen hasta 3 hijos reciben S/. 60, las que tienen 4 y 6 hijos reciben S/. 85 de escolaridad estos montos es por cada hijo y las que tienen más hijos reciben S/. 285 por escolaridad. Si la madre de familia fuese:

Viuda recibirá adicionalmente S/. 55 Casada recibirá adicionalmente S/. 25

PC: Que determine el monto por subsidio que recibirá una trabajadora bajo las condiciones ya indicadas.

private void btnprocesar_actionPerformed(ActionEvent e) { int hijos,mh=0,mm=0;

hijos=Integer.parseInt(txthijos.getText());

if(hijos==0)

mh=0;

if(hijos>0&hijos<=3)

mh=60*hijos;

if(hijos>=4&hijos<=6)

mh=85*hijos;

if(hijos>6)

mh=185*hijos;

if(rbtV.isSelected()==true)

mm=(mh+55);

if(rbtC.isSelected()==true)

mm=(mh+25);

if(rbtS.isSelected()==true)

mm=(mh+10);

lblmh.setText(""+mh);

lblmm.setText(""+mm);

}

e

Fundamentos de Programación 129

private void btnactualizar_actionPerformed(ActionEvent e) { txthijos.setText("");

lblmh.setText("");

lblmm.setText("");

}

e

Fundamentos de Programación 130

Caso 07: La Empresa CLARITO cobra por el servicio de minutos de llamadas locales de acuerdo a la siguiente escala: Si el número de minutos no excede a los 80, la tarifa por minuto es de S/. 0.45 y si fuera mayor la tarifa por minuto adicional será de S/. 0.52. PC: Que muestre el total a pagar por el servicio local considerando IGV.

private void lblprocesar_actionPerformed(ActionEvent e) { int cm;

double n=0,a=0,mpi=0,mpa=0,igv=0,mtp=0,total;

cm=Integer.parseInt(txtcm.getText());

if(cm>0&cm<=80){

n=0.45;

mpi=cm*n;

/*igv=0.19*mpi;

mtp=mpi+igv;*/

}

if(cm>80){

n=0.45;

a=0.52;

mpi=80*0.45;

mpa=(cm-80)*0.52;

/* igv=0.19*(mpi+mpa);

mtp=mpi+mpa+igv;*/

}

total=mpi+mpa;

igv=0.19*total;

mtp=mpi+mpa+igv;

lbln.setText(""+n);

lbla.setText(""+a);

lbltp.setText(""+total);

lblmpi.setText(""+mpi);

lblmpa.setText(""+mpa);

lbligv.setText(""+igv);

lblmtp.setText(""+mtp);

}

e

Fundamentos de Programación 131

private void lblactualizar_actionPerformed(ActionEvent e) { txtcm.setText("");

lbln.setText("");

lbla.setText("");

lblmpi.setText("");

lblmpa.setText("");

lbligv.setText("");

lblmtp.setText("");

}

e

Fundamentos de Programación 132

Caso 08: Un usuario desea adquirir un televisor de 21” por lo tanto le ofrecen los descuentos de acuerdo a la marca. Que muestre el neto a pagar por el usuario en soles sabiendo que se tiene las siguientes ofertas:

MARCA PRECIO $ CON DCTO SAMSUNG 370* PHILIPS 365 AIWA 320 LG 299*

PANASONIC 280 Los artículos indicados con *, adicionalmente tendrán un descuento de 12.5%. Considerar IGV del 19%.

private void lblrestablecer_actionPerformed(ActionEvent e) { lblprecio.setText("");

lbldescuento.setText("");

lbligv.setText("");

lblmp.setText("");

cbomarcas.setSelectedIndex(0);

} private void cbomarcas_actionPerformed(ActionEvent e) { int orden,precio=0;

double descuento=0,igv=0,mp=0;

orden=cbomarcas.getSelectedIndex();

switch(orden){

case 0:precio=0;

descuento=0;

break;

case 1:precio=370;

descuento=0.125*precio;

break;

case 2:precio=365;

break;

case 3:precio=320;

break;

case 4:precio=299;

descuento=0.125*precio;

break;

case 5:precio=280;

break;

}

igv=0.19*precio;

mp=precio+igv;

lblprecio.setText(""+precio);

lbldescuento.setText(""+descuento);

lbligv.setText(""+igv);

lblmp.setText(""+mp);

}

e

Fundamentos de Programación 133

Caso 09:La universidad recibe a alumnos postulantes dentro de la cual el monto a pagar sera de acuerdo a la procedencia del colegiio(Nacional o Particular) y dependiedo a la categoria A , B y C A B C Nacional 50% 40% 30% Particular 25% 20% 15% private void btncalcular_actionPerformed(ActionEvent e) { int orden;

double cuota,descuento=0,tp=0;

cuota=Double.parseDouble(txtcuota.getText());

orden=cbocategoria.getSelectedIndex();

switch(orden){

case 0:

if(rbtN.isSelected()==true)

lbldescuento.setText("");

lbltp.setText("");

if(rbtP.isSelected()==true)

lbldescuento.setText("");

lbltp.setText("");

break;

case 1:

if(rbtN.isSelected()==true)

descuento=0.5*cuota;

if(rbtP.isSelected()==true)

descuento=0.25*cuota;

break;

e

Fundamentos de Programación 134

case 2:

if(rbtN.isSelected()==true)

descuento=0.4*cuota;

if(rbtP.isSelected()==true)

descuento=0.2*cuota;

break;

case 3:

if(rbtN.isSelected()==true)

descuento=0.3*cuota;

if(rbtP.isSelected()==true)

descuento=0.15*cuota;

break;

}

tp=cuota-descuento;

lbldescuento.setText(""+descuento);

lbltp.setText(""+tp);

}

private void btnactualizar_actionPerformed(ActionEvent e) {

txtcuota.setText("");

lbldescuento.setText("");

lbltp.setText("");

cbocategoria.setSelectedIndex(0);

rbtN.setSelected(true);

}

e

Fundamentos de Programación 135

Caso 10: Calcule el sueldo de un empleado a partir de su sueldo bruto. Sobre este sueldo se harán los siguientes descuentos: Descuentos fijos:

Jubilación 13%, Seguro 11%.

Descuentos variables:

Cooperativa 3% (descuento máximo S/.15.00), Sindicato a 6%. Estos descuentos se harán si el empleado pertenece a la cooperativa o al sindicato.

Dependiendo de los años de servicio el empleado recibirá una bonificación especial no afecta a descuento, de acuerdo al siguiente cuadro:

AÑOS DE SERVICIO BONIFICACION (%)

0 – 5 15.0

6 – 10 18.0

11 - 15 20.0

Más de 15 25.0

Estos porcentajes se aplicaran sobre el sueldo bruto y en ningún caso sobrepasaran los S/. 500.00. Los empleados pueden ser de 3 categorías (A, B, C). Los de categoría A recibirán la bonificación calculada, los de la categoría B recibirán la mitad y los de la categoría C recibirán la cuarta parte.

Al final se presentara lo siguiente:

SUELDO BRUTO : S/. TOTAL DESCUENTOS : S/. BONIFICACION : S/. SUELDO NETO : S/.

e

Fundamentos de Programación 136

private void jbInit() throws Exception { ……………………. …………………….. GrpDescVaria.add(rbtCoo);

GrpDescVaria.add(rbtSin);

GrpCategoria.add(rbtA);

GrpCategoria.add(rbtB);

GrpCategoria.add(rbtC);

cboAs.addItem("Seleccionar Tiempo");

cboAs.addItem("0 - 5");

cboAs.addItem("6 - 10");

cboAs.addItem("11 - 15");

cboAs.addItem("16 a mas");

} private void btnCalcular_actionPerformed(ActionEvent e) { int sb,as=0;

double b1=0,b2=0,sn,j,td,s,tb,dv=0;

sb=Integer.parseInt(txtSb.getText());

//Descuentos Fijos

if(chkJ.isSelected()==true)

j=0.13*sb;

else

j=0;

if(chkS.isSelected()==true)

s=0.11*sb;

else

s=0;

//Descuentos Variables

if(rbtCoo.isSelected()==true){

dv=0.03*sb;

if(dv>15)

dv=15;

}

if(rbtSin.isSelected()==true)

dv=0.06*sb;

e

Fundamentos de Programación 137

//Tiempo de Servicio y se halla la bonificacion

as=cboAs.getSelectedIndex();

switch(as){

case 1:b1=0.15*sb; break;

case 2:b1=0.18*sb; break;

case 3:b1=0.20*sb; break;

case 4:b1=0.25*sb; break;

}

if(b1>500)

b1=500;

// Categorias y segunda bonificacion

if(rbtA.isSelected())

b2=b1;

if(rbtB.isSelected())

b2=b1/2;

if(rbtC.isSelected())

b2=b1/4;

//Calculos finales

td=j+s+dv;

tb=b1+b2;

sn=sb+tb-td;

//Salida de Datos

lblJ.setText(""+j);

lblS.setText(""+s);

lblV.setText(""+dv);

lblB.setText(""+b1);

lblB2.setText(""+b2);

lblDes.setText(""+td);

lblBoni.setText(""+tb);

lblSn.setText(""+sn);

}

e

Fundamentos de Programación 138

private void btnNuevo_actionPerformed(ActionEvent e) {

txtSb.setText("");

lblJ.setText("");

lblS.setText("");

lblV.setText("");

lblB.setText("");

lblB2.setText("");

lblDes.setText("");

lblBoni.setText("");

lblSn.setText("");

cboAs.setSelectedIndex(0);

chkJ.setSelected(false);

chkS.setSelected(false);

}

e

Fundamentos de Programación 139

Caso 11: Ingresar 5 numeros y mostrar el mayor, menor y promedio de estos. Realice el diseño

// variables locales double A,B,C,D,E,mayor,menor,promedio;

//Leer 5 numeros

A = Double.parseDouble(txtN1.getText());

B = Double.parseDouble(txtN2.getText());

C = Double.parseDouble(txtN3.getText());

D = Double.parseDouble(txtN4.getText());

E = Double.parseDouble(txtN5.getText());

//encontrar el mayor

mayor = A; // asume que es el primero

// compara con los restantes, quedandose con el mayor

if(B > mayor) mayor = B;

if(C > mayor) mayor = C;

if(D > mayor) mayor = D;

if(E > mayor) mayor = E;

// imprimir el mayor

lblSalida1.setText("El número mayor es: " + mayor + "\n");

//encontrar el menor

menor = A; // asume que es el primero

// compara con los restantes, quedandose con el mayor

if(B < menor) menor = B;

if(C < menor) menor = C;

if(D < menor) menor = D;

if(E < menor) menor = E;

// imprimir el menor

lblSalida2. setText ("El número menor es: " + menor + "\n");

// encontrar el promedio

promedio = (A + B + C + D + E) / 5;

// imprimir el promedio

lblSalida3. setText ("El promedio es\t: " + promedio + "\n");

e

Fundamentos de Programación 140

caso 12: Establezca el subsidio familiar de acuerdo a la cantidad de hijos, hijos en escolaridad y al estado civil.

Si tine hasta 2 hijos recibe 100 Si tiene hasta 5 hijos recibe 190 Mas hijos 210. Por cada hijo en edad escolar recibe el S/.10 por cada hijo Si es viuda recibe S/.20 Muestre el neto a cobrar. Realice el diseño // variables locales

int nhijos,hijosEsc;

double sub1, sub2, sub3, subsidio;

// leer numero de hijos y numero de hijos escolares

nhijos = Integer.parseInt(txtHijos.getText());

hijosEsc = Integer.parseInt(txtEscolares.getText());

// calcular subsidio por numero de hijos

if(nhijos <= 2)

sub1 = 100;

else if(nhijos <= 5)

sub1 =190;

else

sub1 = 210;

// calcular subsidio por hijos en edad escolar

sub2 = hijosEsc * 10;

// calcular subsidio por viudez

sub3 = 0;

if(chkViuda.isSelected() )

sub3 = 20;

// calcular subsidio total

subsidio = sub1+sub2+sub3;

//imprimir subsidios

lblSalida1.setText("Subsidio por:\n\n");

lblSalida2.setText ("Total de hijos\t:"+ sub1 + "\n");

lblSalida3.setText ("Hijos escolares\t:"+ sub2 + "\n");

lblSalida4.setText ("Viudez\t:"+ sub3 + "\n\n");

lblSalida5.setText ("Subsidio total\t: "+ subsidio + "\n");

e

Fundamentos de Programación 141

EJERCICIOS DE APLICACIÓN

1. Que admita el ingreso de 3 números, e imprima cuál de ellos son los 2 primeros mayores.

2. Que admita el ingreso de 3 números, e imprima cuál de ellos es mayor así como el promedio de los dos mayores.

3. Que admita el ingreso de 3 números, e imprima el promedio del primer mayor y el menor, en el caso que el promedio sea mayor a 90 entonces mostrara el promedio de los 3 números.

4. PC: Que admita el ingreso de un registro de fecha, en el formato día, mes, año, e imprima

si este es o no correcto. Considere años bisiestos. Ejemplo

32 04 2008 Errado 28 12 1975 Correcto 5. PC: Que admita el ingreso de un numero entero comprendido entre 0 y 6, estos números

corresponden a días de la semana según: 0 Domingo, 1 Lunes, 2 Martes… Su programa deberá mostrar literalmente el nombre del día de la semana al que corresponde el número ingresado.

6. PC: Que acepte una fecha bajo el formato que se indica, imprimiendo esta en forma numérica totalmente. Ejemplo

Ingresa 28 Diciembre 1975 Muestra 28 / 12 / 1975 7. PC: Que determine el neto a cobrar por un trabajador sabiendo que tiene derecho a una

bonificación dependiendo de su estado civil y del número de hijos, según: ESTADO CIVIL PORCENTAJE

Casado 15 Viudo 17 Soltero 8

Adicionalmente se le abonara el 1.5% por cada hijo con un máximo de 6%.

8. PC: Que admita el ingreso de un numero entero positivo menor a 1000 e imprima si este es par o impar.

9. PC: Que permita ingresar las 3 notas de un alumno del I.S.T. en el curso Fundamentos de Programación. Imprimir el promedio si se anula la nota más baja.

10. PC: Que permita ingresar los nombres y precios de 3 productos diferentes de una farmacia. Imprimir el nombre del producto más barato y el promedio de los tres.

e

Fundamentos de Programación 142

11. PC: Que muestre le neto a pagar por un DVD sabiendo que la tienda se encuentra en realización ofreciendo los siguientes descuentos:

MARCA 19” 21”

SAMSUNG 12 13 PANASONIC 14 12 LG 12 14 SONY 13 15

Tome usted en cuenta las siguientes consideraciones: El precio de lista a ingresar esta en dólares, debiendo mostrar el neto en dólares y soles donde dicho monto en soles se le aplicara el IGV.

12. PC: Que permita a un alumno de SISE, actualmente de tercer ciclo, calcular el promedio correspondiente al curso de Taller de Software 3, sabiendo que este se obtiene según: Adicionalmente se deberá mostrar junto al promedio la observación aprobada en el caso que el promedio final sea mayor a 10 o desaprobado en caso contrario:

PF= 2PP + 2.5EP + 3EF

7.5

13. Modificar el ejemplo anterior considerando que, si el alumno no aprobara el curso tendrá derecho a un examen de recuperación, si vuelve a desaprobar el curso debe de dar un examen a cargo, en el caso que el primer promedio sea desaprobado, dicho promedio debe ser mayor a 07 donde dicha nota será su promedio final automático.

14. PC: Que muestre el neto a imprimirse en la boleta de pagos de un alumno sabiendo que el monto depende de la carrera en la cual se encuentra matriculado según:

CARRERA MONTO CACI 275 GESTION 260 EDUCACION 260 EOS 240

15. Desarrollar un programa que nos permita ingresar los votos de N ciudadanos para los siguientes candidatos a ocupar un cargo muy importante en la OMS:

CANDIDATO PARTIDO

Ángeles Carlos UCGV: Unidos Conseguiremos Grandes Victorias

Florián Jesús PALA: Patronato de Amigas de Lima Antigua

Escobar María ASU: Asociación de Santos Unidos

López Gino MOMIA: Movimiento de Mimos Austeros

García Manuel CUERO: Central Unitaria de Estudiantes de La Romana

Mostrar el candidato triunfador y con cuantos votos.

e

Fundamentos de Programación 143

16. PC: Que permita ingresar el precio de un artefacto, considere descuentos del 20%. En el caso que el precio a pagar supera los S/. 500 aparecerá un mensaje que diga “Se lleva una Lavadora LG” caso contrario dirá “Se lleva una lavadora Samsung”.

17. PC: Que imprima la bonificación de un empleado del Banco Las Ameritas de acuerdo a las tablas siguientes, si se sabe que:

Tiempo Servicio

Porcentaje de(años) bonificación

1-3 17%

4-6 21%

7-15 29%

15 a más 52%

CATEGORIA Porcentaje De bonificación

A-B 11%

C-D 22%

OTROS 33%

Muestre el nuevo pago que recibirá.

18. PC: Que calcule el costo de mudanza de acuerdo a la distancia entre el punto de partida y el de llegada, el tipo de carga y el número de viajes de ida y vuelta. Para el costo final se tomara en cuenta: Si la distancia por cada viaje es mayor o igual a 5Km. Se cobrara S/. 5.00 por kilómetro, de lo contrario se cobrara el monto básico que es igual a S/. 25.00

La carga puede ser frágil o no frágil. Solo si la carga es frágil al monto calculado anteriormente se le incrementara el 25%

El monto resultante de acuerdo a la distancia y tipo de carga se le multiplicara por el número de viajes.

En ningún caso el monto total a cobrar será menor a S/. 40.00.

19. PC: Que calcule el promedio de un alumno, el alumno podrá tener 2, 3 o 4 notas, dicha cantidad de notas se tendrá que ingresar no se puede ingresar una sola nota, deber ser de 2 a 4 notas. Si tiene 2 notas se deberán promediar ambas, si tuviera 3 se promediaran las dos mejores y si tuviera 4 se promediara de la siguiente manera: Si la suma de notas es mayor a 70 se eliminara la más baja.

Si la suma es menor o igual a 70 pero mayor a 44 se eliminara la primera nota desaprobatoria que el programa encuentre.

Si la suma es 44 o menos, se promediaran las cuatro notas.

20. PC: Que determine el mayor y el menor de cuatro números cualquiera. Considere que los cuatro valores son diferentes.

21. Desarrollar un programa que nos permita ingresar la edad del Fast presidente del CAEMS y muestre a que etapa de la vida pertenece (Niñez, Infancia, Adolescencia,…)

22. PC: Que calcule el monto que debe pagar el socio de un club por derecho de pertenencia. Si es socio EXCLUSIVO, pagara S/. 500.00, si es socio EJECUTIVO pagara S/. 300.00 y si

e

Fundamentos de Programación 144

es socio REGULAR pagara S/. 150.00. Si el socio tiene deuda tendrá un recargo del 15% sobre el total de su deuda. En ningún caso el recargo será mayor de S/. 120.00 ni menor de S/. 30.00.

23. Determine el monto a pagar en el recibo de Agua. Esto depende del consumo de agua por litros donde dicho valor depende de:

LITROS PRECIO * LITRO

0 a 20 0.894

21 a 30 1.244

31 a 50 1.737

51 a 80 2.685

81 a más 3.362

Una pensión básica de S/. 8.30, donde se incluye el IGV.

24. PC: Que calcule el sueldo mensual de un obrero que gana a destajo de acuerdo a las

prendas que confecciona. La tarifa para el pago depende de la prenda que termina de acuerdo al siguiente cuadro:

TIPO DE PRENDA TARIFA POLO 0.50

CAMISA 1.00 PANTALON 1.50

Los obreros durante el mes pueden confeccionar solo un tipo de prenda. Si el obrero confecciona más de 700 unidades recibirá una bonificación de acuerdo a su categoría, como se indica en el cuadro siguiente:

CATEGORIA BONIFICACION A 250.00 B 150.00 C 100.00 D 50.00

Del total de ingresos se descontara 9% por concepto de impuestos, 2% por seguro y 1% por solidaridad. En ningún caso el descuento por seguro será mayor a S/. 20.00. Al final presentar el sueldo neto, cada uno de los descuentos y la bonificación. Los resultados se mostraran con dos decimales.

25. PC: Que calcule el monto mensual a pagar por un servicio de atención medica. El policlínico brinda atención de salud solo a sus asegurados, los cuales se dividen en cuatro categorías, cada una con una tarifa básica que se paga mensualmente:

CATEGORÍA TARIFA (S/.) POLICLÍNICO DOMICILIO

A 100 10 3 B 80 7 2 C 60 5 1 D 40 3 -

Si el asegurado asiste a más consultas que las indicadas en el cuadro anterior deberá pagar por consulta adicional: S/. 15.00 por consulta en el policlínico y S/. 20.00 por consulta a domicilio. Si el asegurado es mayor a 75 años, recibirá el siguiente descuento respecto al total según su categoría:

e

Fundamentos de Programación 145

CATEGORÍA DESCUENTO

A, B 30 % C, D 25 %

Se deberá mostrar el monto total a pagar.

26. PC: Que calcule el monto a pagar por una licencia municipal. El monto de la licencia dependerá de la zona donde se encuentra el negocio, el área que ocupa y el giro de este. De acuerdo a la ubicación el monto de la licencia por metro cuadrado será el que se indica en el siguiente cuadro:

ZONA UBICACIÓN COMERCIAL PRINCIPAL LATERAL

($/M2) ($/M2) ($/M2) Miraflores (M) 15 13 10 San Isidro (S) 12 10 8 Lince (L) 10 9 6 Jesús Maria (J) 14 12 10

De acuerdo al giro del negocio se incrementara el monto en los siguientes porcentajes:

GIRO INCREMENTO (%)

Abarrotes (A) --- Vestido y Calzado (V) 15 Electrodomésticos (E) 20 Alimentos y Bebidas (B) 5

27. PC: Que calcule el monto por impuesto predial. El impuesto dependerá del área que ocupa la casa (Ingresado por teclado), de los años de construcción y del material de construcción. Para calcular el impuesto debe considerarse el siguiente cuadro:

AÑOS DE CONSTRUCCIÓN IMPUESTO ($/M2)

0 - 5 2.00 6 – 10 1.20 11 – 15 0.85 16 a más 0.25

De acuerdo al material de construcción el impuesto resultante aumentara en los porcentajes indicados:

MATERIAL DE CONSTRUCCIÓN AUMENTO (%)

Concreto 25 Ladrillo 12 Adobe 3 28. PC: Que calcule el pago que se debe realizar por transporte de carga interprovincial. La

empresa que brinda este servicio solo tiene 4 destinos y de acuerdo a ellos tiene tarifas básicas, las cuales se indican en el siguiente cuadro:

DESTINO TARIFA ($)

Ica 100.00 Arequipa 450.00 Chimbote 300.00 Trujillo 350.00

e

Fundamentos de Programación 146

El servicio se realiza por vía terrestre. El servicio se brinda a personas naturales o empresas

Las tarifas pueden variar de acuerdo a la modalidad del servicio incrementándose la tarifa básica de acuerdo al siguiente cuadro:

MODALIDAD INCREMENTO (%)

Servicio DESTINO

Natural Ica 0 Arequipa 9 Chimbote 10

Trujillo 13 Empresa Ica 3 Chimbote 7

Si el cliente es una persona natural las tarifas básicas tendrán otro incremento adicional de 5% por seguro. Los montos por el servicio se mostraran en soles y dólares.

e

Fundamentos de Programación 147

e

Fundamentos de Programación 148

Contenidos

- Estructuras de Repetición - Concepto de Bucle: bucle finito - Elementos de un Bucle: Contadores, Acumuladores, Banderas - Tipos de estructura de repetición - Estructura de Repetición – Mientras

____________________________________________________________________________________

Estructura de Repetición

Concepto de Bucle En programación, un bucle es un tipo de estructura de control que permite repetir una o más

sentencias múltiples veces.

Todos los bucles se ejecutan mientras se cumpla una determinada condición, mientras esa

condición sea verdadera, el bucle seguirá ejecutándose.

En la mayoría de los lenguajes de programación, los bucles también pueden "escaparse" o

"romperse", a pesar de que la condición siga siendo verdadera. Es otra forma de salir de la

ejecución de un bucle. El uso de este tipo de funciones de escape, es considerado impropia e

innecesaria por los programadores más puristas, pues siempre se puede salir de un bucle

utilizando la condición. En el caso de que salir sea complicado o imposible, significa que se

eligió mal el tipo de bucle. Desde un punto de vista práctico, muchas veces es más fácil

emplear alguna función de escape del bucle.

Si hay algún error en el código, el bucle podría ejecutarse una y otra vez, entrando en un bucle

infinito.

e

Fundamentos de Programación 149

Bucle infinito se considera un error de programación, a menos que ese sea el resultado

esperado por el programador (generalmente usado en programas malignos/molestos, para que

se repita una acción una y otra vez).

Elementos de un Bucle a) Contadores.- Un elemento cuyo valor puede incrementar o disminuir en un valor

constante en cada iteración de un bucle, y se utiliza para controlar la condición del bucle. Las formas de poder usar a los contadores pueden ser:

Para contabilizar el número de veces que es necesario repetir una acción (variable

de control de un bucle). Para contar un suceso particular solicitado por el enunciado del problema

(asociado a un bucle o independientemente).

b) Acumuladores.- Es un campo de memoria cuyo valor se incrementa sucesivas veces

en cantidades variables. Se utiliza en aquellos casos en que se desea obtener el total acumulado de un conjunto de cantidades, siendo preciso inicializarlo con el valor 0.

También en las situaciones en que hay que obtener un total como producto de distintas cantidades se utiliza un acumulador, debiéndose inicializar con el valor 1.

En programación, un bucle es una sentencia que se repite

varias veces bajo unas condiciones. Se utiliza para repetir sin

tener que repetir el mismo código. Esto permite ahorro de

tiempo, menor tamaño de programa, mayor claridad y facilita

las modificaciones.

C= C + Valor C= C * Valor C= C - Valor

C= C / Valor C= C ^ Valor

Acu= Acu + Contador Acu= Acu * Contador

Acu= Acu + Valor Ingresado

e

Fundamentos de Programación 150

c) Banderas (Interruptor flag).- Es una variable que sirve como indicador de una

determinada información y que solo puede tomar uno de dos valores (0 -1 / verdadero - falso).

·

Recordar en un determinado punto de un programa la ocurrencia o no de un suceso anterior, para salir de un bucle o para decidir en una instrucción alternativa qué acción realizar.

Para hacer que dos acciones diferentes se ejecuten alternativamente dentro de un bucle.

1. Tipos de estructura de Control de Repetición

Entre ellas tenemos:

Estructura de Repetición Mientras

En esta estructura, de entrada se evalúa una condición. En caso de que el resultado de

tal evaluación sea true, se ejecuta un bloque de instrucciones, en el cual debe existir

una instrucción que modifique la condición. De no existir esa instrucción, se ejecutará

un ciclo infinito. Si el resultado de la evaluación es false, el bloque de instrucciones no

se ejecuta y finaliza la ejecución de la estructura.

Nota: Para que por primera vez cumpla la condicion se debera de usar a un contador con un valor inicial y hacer que la condicion sea verdadera tomando encuenta al contador(esto debera esta inicializado antes de la estructura Mientras).

Sw=0 / Sw=1

Sw=true / Sw=false

mientras (Condicion)

<Acciones>

fin_mientras

e

Fundamentos de Programación 151

Casos: Los ejemplos mas usuales en donde podemos aplicar estructuras de repeticion

tal como la estructura Mientras es talvez en el uso de series, veamos:

Caso 1: Muestre la Serie 3,6,9,12,….,50

variables entero: c

inicio

c=3

mientras(c<=30)

escribir(c)

c=c+3

fin_mientras

fin_programa

Caso 2: Muestre la serie 50,47,44,41,….,3

variables

entero: c

inicio

c=50

mientras(c>=3)

escribir(c)

c=c-3

fin_mientras

fin_programa

Es la variación del contador

para poder cumplir con la

condición del bucle.

Es la variación del contador

para poder cumplir con la

condición del bucle.

e

Fundamentos de Programación 152

Caso 3: Muestre la Serie 4,8,16,32,….,450

variables

entero: c

inicio

c=4

mientras(c<=450)

escribir(c)

c=c*2

fin_mientras

fin_programa

Caso 5: Mostrar 50 Veces la palabra “Programacion”

variables

entero: c

inicio

c=1

mientras(c<=50)

escribir(c,”.- Programación”)

c=c+1

fin_mientras

fin_programa

Caso 4: Muestre la serie : 2,22,222,2222,22222

variables

entero: c

inicio

c=2

mientras(c<=22222)

escribir(c)

c=c*10+2

fin_mientras fin_programa

Es la variación del contador

para poder cumplir con la

condición del bucle.

Es la variación del contador

para poder cumplir con la

condición del bucle.

Es la variación del contador

para poder cumplir con la

condición del bucle.

e

Fundamentos de Programación 153

Caso 7: Muestre la Serie: 9,10,12,15,19,24,…,650

variables

entero: c,x

inicio

c=9 : x=1

mientras(c<=650)

escribir(c)

c=c+x

x=x+1

fin_mientras

fin_programa

Caso 6: Muestre la Serie : 80,70,60,50,…,0

variables

entero: c

inicio

c=80

mientras(c>=0)

escribir(c)

c=c-10

fin_mientras fin_programa

Es la variación del contador

para poder cumplir con la

condición del bucle.

Es la variación del contador

para poder cumplir con la

condición del bucle. Puede

haber N Contadores.

e

Fundamentos de Programación 154

Uso de la Estructura while en Java. El programa se ejecuta siguiendo estos pasos:

(1) Se evalúa la expresión lógica. (2) Si la expresión es verdadera ejecuta las sentencias, sino el programa abandona la sentencia while . (3) Tras ejecutar las sentencias, volvemos al paso 1

Cuando se utiliza una estructura while se debe tomar en cuenta que llevara { } cuando

quieres que repitas más de una Acción.

while (Condicion) {

<Acciones>

}

int c=9,x=1;

while(c<=650){

modlista.addElement(c);

c=c+x;

x=x+1;

}

e

Fundamentos de Programación 155

Usando otros Controles Swing en JAVA (JScrollPane, JTextArea y del JList)

JScrollPane.- permite que los objetos (JTextArea, JList) tengan barra de desplazamiento en forma vertical u horizontal.

JTextArea .- Es un área de texto, es una zona de múltiples líneas que permite la

presentación de texto, que puede ser editable o de sólo lectura.

Los métodos que podemos ir usando son:

setText.- cuando solo se desea imprimir una línea o limpiar todo el texto.

append.- cuando se quiera agregar múltiples líneas dentro del texto.

Cuando se use un JTextArea no es necesario utilizar un Custom debido a que su método append permite reflejar los datos introducidos, ahora lo que se puede realizar es manipular salto de línea y dar espacio entre un carácter y otro.

“\n” permite dar un salto de línea

“\t” permite establecer un espacio entre uno y otro

Como por Ejemplo:

JList .- Este control permite agregar datos en forma lineal, es un poco más difícil de manejar pero nos permite hacer cosas más interesantes que el JComboBox. También veremos cómo utilizar algunas otras clases que nos van a permitir manejar un JList de una manera más eficiente por ejemplo para permitir que crezca de manera dinámica.

e

Fundamentos de Programación 156

Manejo de Enlace con el modal

Debemos de crear un enlace llamado DefaultListModel que me permitirá

manipular los datos de la lista.

Nomenclatura : ModLstNombre

Para crearlo simplemente dar click al Source de Frame y escribir:

DefaultListModel nombre=new DefaultListModel();

Luego para poderlo enlazar con el Jlist deberemos de seleccionar a la lista y dar

click en propiedades y seleccionar Model y en esa lista buscar el modal que hemos creado.

Procedimiento para Crear una Lista con el JScrollPane

1er paso: Crear Tu aplicación.(Clase y Frame)

2do paso: en el Frame insertar un JScrollPane que se encuentra en el Containers. Quedando de esta forma

e

Fundamentos de Programación 157

3er paso: regrese componentes Swing y elija un JList y dar click dentro del JScrollPane quedando de la siguiente manera.

4to paso: dar click en el Source del Frame y escribir.

5to paso y último: ahora tendrá que seleccionar al jList que se encuentra en la ventana Structure y luego elegir la propiedad model y seleccionar el modal que habíamos creado.

Elige el modal que

corresponde al JList

Seleccionado.

No te olvides de

haber seleccionado

al jList.

DefaultListModel nombre=new DefaultListModel();

e

Fundamentos de Programación 158

Métodos que se pueden utilizar para manipular a las Listas

addElement().- Permite agregar datos a la lista.

Ejemplo:

modLstNotas.addElement(“10”);

Cuando se va ah ingresar seria:

int x=Interger.parseInt(txtnota.getText())

modLstNotas.addElement(x);

getSelectedIndex().- Devuelve el orden del dato seleccionado dentro de la lista.

int orden=LstNotas.getSelectedIndex(); //índice del Jlist

remove(ind).- Quita el dato según el orden

modLstNotas.remove(orden);

clear.- Borrar todo los datos de la lista.

modLstNotas.clear;

setElementAt(objeto,orden).- asigna un dato a una posición establecida

modLstNotas.setElementAt(txtN1.getText(),orden);

getElementAt(orden).- permite obtener el dato de acuerdo a la posición.

lblResultado.setText(""+ModLstNotas.getElementAt(orden));

e

Fundamentos de Programación 159

e

Fundamentos de Programación 160

Contenidos

- Ejemplos de Ingreso de Datos con estructura Mientras - Control de Bucle por Bandera - Contadores y Acumuladores - Uso del JOptionPane (showInputDialog) - Uso de la Estructura while con Ingreso de Datos.

____________________________________________________________________________________

Usando el código Java

En la clase anterior aprendimos a realizar series utilizando el pseudocódigo y ahora

esos ejemplos los pasaremos a JAVA. Qué te parece si abres el programa y creas una

aplicación y realizas esta ventana.

JList JTextArea

e

Fundamentos de Programación 161

Diseña lo siguiente:

1. Inserta un botón y ponle el nombre: btnSerie1

2. Inserta dos JScrollPane dibújelo según la dimensión

3. Seleccione el 1er JScrollPane, inserte un JList .

4. Seleccione el 2do JScrollPane, inserte un JTextArea.

5. Inserte un Custom para el Jlist recuerde que se llama DefaultListModel,

establezca el nombre del custom que se llamara ModLstN.

6. Vuelva a la lista y elija la propiedad Model y busque el modal que ah creado.

7. Luego dar 2 click al botón y codifiquemos esto.

private void btnS_actionPerformed(ActionEvent e) {

int c=3;

while(c<=30){

ModLstN.addElement(c); // Escribe dentro de la lista

txt1.append(c+"\n"); // Escribe dentro del area.

c=c+3;

}

}

Esto es solo una demostración, tú

solo puedes utilizar a cualquiera de

los dos para poder mostrar.

e

Fundamentos de Programación 162

Caso 2: 50,47,44,41,….,3

private void btnS_actionPerformed(ActionEvent e) {

int c=50;

while(c>=3){

ModLstN.addElement(c); // Escribe dentro de la lista

c=c-3;

}

}

Caso 5: Mostrar 50 Veces la palabra “SISE…ver”

private void btnS_actionPerformed(ActionEvent e) {

int c=1;

while(c<=50){

ModLstN.addElement(c+".- SISE...ver");

c=c+1;

}

}

e

Fundamentos de Programación 163

Caso 7: 9,10,12,15,19,24,…,650

private void btnS_actionPerformed(ActionEvent e) {

int c=9 , x=1;

while(c<=650){

ModLstN.addElement(c);

c=c+x;

x=x+1;

}

}

e

Fundamentos de Programación 164

Mientras con ingreso de datos

Significa que el bucle permitirá controlar el total de datos que deseemos ingresar. Además

podremos controlarlo mediante un estado de Bandera o el ingreso de una respuesta.

Casos: Caso 01: Ingresar 10 notas y mostrar el promedio

variables

entero: nota,c,acu

decimal: p

inicio

c=1

mientras(c<=10)

leer(nota)

escribir(nota)

acu=acu+nota

c=c+1

fin_mientras

p=acu/10

escribir(p)

fin_programa

Caso 02 : Ingresar N Sueldo y terminara cuando se ingrese un Sueldo 0, mostrar el

total de Sueldos ingresados sin incluir al cero.

variables

entero: sueldo,c,sw

inicio

c=0

sw=0

mientras(sw=0)

leer(sueldo)

escribir(sueldo)

si(sueldo=0)

e

Fundamentos de Programación 165

sw=1

sino

c=c+1

fin_si

fin_mientras

escribir(“Cantidad de Sueldos: ”,c)

fin_programa

Caso 03 : Ingresar una lista de 15 Distritos y mencionar cuantos distritos de Lince,

Breña o San Miguel se ingresaron a la lista.

variables

caracter: distrito

entero: cl,cb,cs,cd

inicio

cd=1

mientras(cd<=15)

leer(distrito)

escribir(distrito)

si(distrito=”Lince”)entonces

cl=cl+1

fin_si

si(distrito=”Breña”)entonces

cb=cb+1

fin_si

si(distrito=”San Miguel”)entonces

cs=cs+1

fin_si

cd=cd+1

fin_mientras

escribir(“Cantidad de Distritos de Lince son : ”,cl)

escribir(“Cantidad de Distritos de Breña son : ”,cb)

escribir(“Cantidad de Distritos de San Miguel son : ”,cs)

fin_programa

Recuerda: Cuando necesites

saber cantidades de datos deberás

de usar un contador y a una

condición. El contador será

C=C+1

e

Fundamentos de Programación 166

Caso 04 : Ingresar una lista de 10 Datos (Nombres,Apellidos,Sexo,Edad ) deberá de mostra cuantos son del sexo “Mujer” o “Varon”, cuantos son mayores o menores de edad. Al final deberá de mosrtrar el promedio de las edades por sexo y en general.

variables

caracter: nom,ape,sexo

entero: edad

decimal: psm,psv

inicio

cd=1

mientras(cd<=10)

leer(nom,ape,sexo,edad)

escribir(nom,ape,sexo,edad)

si(sexo=”Mujer”)entonces

acuEm=acuEm+edad

csm=csm+1

fin_si

si(sexo=”Varon”)entonces

acuEv=acuEv+edad

csv=csv+1

fin_si

cd=cd+1

fin_mientras

psm=acuEm/csm

psv= acuEv/csv

escribir(“La cantidad de Mujeres en la lista son: ”,csm)

escribir(“La cantidad de Varones en la lista son: ”,csv)

escribir(“El promedio de Edades de Mujeres en la lista son: ”,psm)

escribir(“El promedio de Edades de Varones en la lista son: ”,psv)

fin_programa

e

Fundamentos de Programación 167

Caso 05 : Resuelve este caso: Ingresar una lista de 10 Datos (Empleado, Area, Estado ) deberá de establcer el sueldo

de acuerdo al area que se muestra en la siguiente tabla

Area Sueldo

Contabilidad 1520

Administracion 1630

Logistica 1450

Almacen 1230

Otros 1020

El estado sera Honorarios o Planilla.

Todos aquellos que sean del estado de planilla tendra descuentos de Seguro el 7%,

fonavai el 12%, ademas cuenta con bonos de acuerdo al mes si estamos en Julio o

Diciembre seran gratificaciones del 50% y si estamos en el mes de Mayo o Noviembre

seran aumentos por CTS que sera el 27.34%.

Todos aquellos que sean del estado de Honorarios tendran un descuento del 10% por

ser de la 4ta categoria.

- La primera parte mostrar los datos generados(aumentos y descuentos),

ademas el neto a cobrar por el trabajado.

- La segunda parte tendra que mostrar cuantos empleados son del estado de

planilla y cuantos de honorarios, cuantos corresponden a cada area y cuanto

es el monto que desenbolso la empresa en las gratificaciones y CTS.

e

Fundamentos de Programación 168

La clase JOptionPane (parte I)

Es simplemente un contenedor que puede crear automáticamente un JDialog y se añade a sí

mismo al panel de contenido de JDialog, permitiendo que se puedan crear muchos diálogos.

Como por ejemplo: Un dialogo que me permita el ingreso de datos.

Por ejemplo si se tiene que ingresar un dato de tipo:

String se usara de la siguiente manera

Nombre=JOptionPane.showInputDialog(“Ingresar el Nombre”);

apellido=JOptionPane.showInputDialog(“Ingresar el Apellido”);

int se usara de la siguiente manera

int ts=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Ingresar Tiempo de Servicio"));

Variable=JOptionPane.showInputDialog(“Mensaje”);

Cuando aparezca

este emergente

deberá de

presionar Alt enter

e

Fundamentos de Programación 169

double se usara de la siguiente manera

Sueldo=Double.parseDouble(JOptionPane.showInputDialog(“Ingresar el Sueldo”));

Ejemplos usando el código Java:

En la clase anterior aprendimos a realizar series e ingreso de datos utilizando el

pseudocódigo. Ahora aprenderemos a ingresar datos en el lenguaje JAVA. Qué te

parece si abres el programa y creas una aplicación y realizas esta ventana.

Aquí utilizaremos la clase

JOptionPane para realizar el

ingreso de datos con

showInputDialog

e

Fundamentos de Programación 170

private void btnIngreso_actionPerformed(ActionEvent e) {

int nota,c,acu=0;

double p;

c=1;

ModLstN.clear(); //permite limpiar toda la lista

while(c<=10){

nota=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Ingresar Nota"+c));

ModLstN.addElement(nota);

acu=acu+nota;

c=c+1;

}

p=acu/10;

lblp.setText(""+p);

}

Caso 04 a Java : Ingresar una lista de 10 Datos (Nombres,Apellidos,Sexo,Edad ) deberá de

mostrar cuantos son del sexo “Mujer” o “Varon”, cuantos son mayores o menores de edad. Al

final deberá de mosrtrar el promedio de las edades por sexo.

e

Fundamentos de Programación 171

private void btnGenerar_actionPerformed(ActionEvent e) {

String nom,ape,sexo;

int edad,cd=1,csm=0,csv=0;

double psm,psv,acuEm=0,acuEv=0;

while(cd<=6){

nom=JOptionPane.showInputDialog("Ingresar Nombre");

ape=JOptionPane.showInputDialog("Ingresar Apellidos");

sexo=JOptionPane.showInputDialog("Ingresar Sexo");

edad=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Ingresar Edad"));

ModLstNom.addElement(nom);

ModLstApe.addElement(ape);

ModLstSexo.addElement(sexo);

ModLstEdades.addElement(edad);

if(sexo.equalsIgnoreCase("Mujer")){

acuEm=acuEm+edad;

csm=csm+1;

}

if(sexo.equalsIgnoreCase("Varon")){

acuEv=acuEv+edad;

csv=csv+1;

}

cd=cd+1;

}

psm=acuEm/csm;

psv= acuEv/csv;

lblCm.setText(""+csm);

lblCv.setText(""+csv);

lblPm.setText(""+psm);

lblPv.setText(""+psv);

}

e

Fundamentos de Programación 172

Caso 02 : Ingresar una lista de 10 Numeros en forma Aleatoria y mostrar el promedio de los

numeros Los numeros deberan no ser mas de 100. Para ello Diseñemos esta ventana y

ademas utilizaremos la Clase MAth para generar los numeros aleatorios.

private void btnIngreso_actionPerformed(ActionEvent e) {

int c;

double p,nota,acu=0;

c=1;

ModLstN.clear();

while(c<=10){

nota=Math.random()*100+1;

ModLstN.addElement(c+".- "+ nota);

acu=acu+nota;

c=c+1;

}

p=acu/10;

lblp.setText(“”+p);

}

e

Fundamentos de Programación 173

e

Fundamentos de Programación 174

Contenidos

- Elaboración del plan de Prueba Estructura de Repetición – Repetir - Uso de interruptores para el control de bucle. - Laboratorio 2 - Uso del JOptionPane (showConfirmationDialog).

__________________________________________________________________________________________________

Estructura Repetir – Hacer Mientras

Se ejecuta hasta que se cumpla una condición determinada que se comprueba al

final del bucle, esto permite que la iteración se ejecute al menos una vez antes de

que la condición sea evaluada.

Estructura Repetir

repetir

<acciones>

hasta_que (<expresión_lógica>)

do{

<acciones>

}while (<expresión_lógica>)

e

Fundamentos de Programación 175

Caso 01: Escriba un algoritmo que lea del teclado un número entero y que compruebe si es

menor que 5. Si no lo es, debe volver a leer un número, repitiendo la operación hasta que el

usuario escriba un valor correcto. Finalmente debe escribir por pantalla el valor leído.

variables

entero: num

inicio

escribir(“Teclee un número menor que 5”)

repetir

leer num

hasta_que(num >= 5)

escribir(“El número leído es: “, num)

fin

private void btnIngresar_actionPerformed(ActionEvent e) {

int num;

do{

num=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Ingresar Numero"));

}while(num>5) ;

lblp.setText(""+num);

}

e

Fundamentos de Programación 176

Caso 02: Modifique el algoritmo del caso 1 para que, en vez de comprobar que el número es

menor que 5, compruebe que se encuentre en el rango (5,15).

variables

entero: num

inicio

escribir(“Teclee un número entre 5 y 15 (no incluidos))”

repetir

leer num

hasta_que(num <= 5 O num >= 15)

escribir(“El número leído es: “, num)

fin

private void btnIngresar_actionPerformed(ActionEvent e) {

int num;

do{

num=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Ingresar Numero"));

}while (num <= 5 | num >= 15) ;

lblp.setText(""+num);

}

e

Fundamentos de Programación 177

Caso 03: Modifique el algoritmo del caso 2 para que cuente las veces que ha leído un número que no está incluido en el rango y escriba el resultado por pantalla.

variables

entero: num, veces

inicio

escribir(“Teclee un número entre 5 y 15 )”

veces ← 1

repetir

leer num

veces = veces + 1

hasta_que(num <= 5 O num >= 15)

escribir(“El número leído es: “, num)

escribir(“La Cantidad de Numeros ingresados fueron : “,veces)

fin

e

Fundamentos de Programación 178

private void btnIngresar_actionPerformed(ActionEvent e) {

int num;

do{

num=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Ingresar Numero"));

}while (num <= 5 | num >= 15) ;

lblp.setText(""+num);

lblp1.setText("Intento "+veces+" Veces");

}

Caso 04: Escriba un algoritmo en pseudocódigo que calcule e imprima la suma de los n primeros números enteros positivos. El valor de n debe leerse del teclado.

variables

entero: i

real: s

inicio

leer(n)

s= 0

i=1

repetir

s= s+i

i = i+1

hasta_que(i<n)

escribir(“La suma hasta el numero “, n,)

escribir (“numeros es: “, s)

fin

e

Fundamentos de Programación 179

private void btnIngresar_actionPerformed(ActionEvent e) {

int i=0,n;

double acu;

txtSalida.setText("");

n=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Ingresar Numero"));

s= 0;

do{

acu= acu+i;

i = i+1;

} while(i<n);

txtSalida.append("La suma hasta el numero "+ n+"\n");

txtSalida.append("es: "+ s+"\n");

}

Usaremos un JTextArea

para mostrar Varios

resultados en el mismo

objeto.

e

Fundamentos de Programación 180

La clase JOptionPane (parte II) También se podrá usar para establecer mensajes de confirmación de datos.

Como por ejemplo:

int rc = JOptionPane.showConfirmDialog(this,"Producto SISE", "Solicitud de

confirmacion",JOptionPane.YES_NO_OPTION, JOptionPane.QUESTION_MESSAGE);

if(rc==0)

JOptionPane.showMessageDialog(null,"SI soy de SISE");

else

JOptionPane.showMessageDialog(null,"Quiero ser de SISE");

Para terminar el programa según la respuesta dada por el usuario

int ver = JOptionPane.showConfirmDialog(null,

"¿Deseas Salir del Programa...?", "Salida",

0,JOptionPane.QUESTION_MESSAGE);

if(ver==0)

System.exit(0);

JOptionPane. showConfirmDialog( (“Mensaje”);

Cuando aparezca

este emergente

deberá de

presionar Alt enter

e

Fundamentos de Programación 181

e

Fundamentos de Programación 182

Contenidos

- Estructura de Repetición – Desde. - Sustento para el manejo de la Estructura Desde - Uso del JOptionPane (showMessageDialog) - Uso de la Estructura for..

____________________________________________________________________________________

Estructura Desde

La estructura Desde sirve para repetir un código dependiendo de un contador, establecer el

valor inicial y el valor final.

Definición:

<variable> .- Puede ser cualquier variable en la que se pueda incrementar su valor,

es decir todas las numéricas.

<valor_inicial> Es una expresión con el primer valor que toma la variable del bucle.

Debe ser del mismo tipo que la variable del bucle.

<valor_final> Es una expresión con el último valor que toma la variable del bucle.

Debe ser del mismo tipo que la variable del bucle. El bucle finaliza cuando la variable toma un valor mayor que este valor inicial.

[Incremento] en pseudolenguaje se toma por defecto el valor 1, aunque puede explicitarse por medio de la sentencia PASO(léase bien entero, o sea que técnicamente podemos decrementar).

desde(<variable> = <valor_inicial> hasta <valor_final> , [incremento ])

<acciones>

fin_desde

e

Fundamentos de Programación 183

Porqué usarlo?

La principal diferencia de un bucle DESDE con respecto a los bucles MIENTRAS Y REPETIR,

es que puede determinarse al comienzo del bucle cuántas veces se iterará el mismo, lo cual

muchas veces puede redundar en una optimización del código por parte de los compiladores.

Las condicionales constituyen junto con los bucles los pilares de la programación estructurada,

y su uso es una evolución de una sentencia de lenguaje ensamblador que ejecutaba la

siguiente línea o no en función del valor de una condición.

El bucle DESDE se ha convertido en el bucle más ampliamente utilizado en la programación,

ya que con la evolución de los lenguajes la mayoría de las condiciones de fin puede

determinarse con una función. Un ejemplo claro es el reemplazo del código de recorrido de una

tabla

Caso 01:

Calcular la suma de los cuadrados de los primeros 50 enteros y escribir el resultado. Se desea

resolver el problema usando estructura Desde, Mientras y luego Repetir.

variables

entero: suma,I

inicio

desde(I=1 hasta 50)

suma=suma+I*I

fin_desde

escribir(“La suma de los cuadros de los primeros 100 números son:”,suma)

fin_programa

En JAVA

for(expresión inicial; expresión condicional; variacion){

<Acciones>

}

e

Fundamentos de Programación 184

private void btnAceptar_actionPerformed(ActionEvent e) {

int suma=0,I,cua;

for(I=1;I<=50;++I){

cua=I*I;

suma=suma+cua;

ModLstNum.addElement(I+"^"+I+"= "+cua);

}

lbl1.setText("La suma de los cuadrados de los primeros 50 números es :"+suma);

}

Caso 02:

Imprimir la suma de los primeros 1250 números enteros

e

Fundamentos de Programación 185

private void btnAceptar_actionPerformed(ActionEvent e) {

int suma=0;

for(int x=1;x<=1250;++x){

suma=suma+x;

ModLstNum.addElement(x);

}

lbl1.setText("La suma de los primero 1250 números entero es :"+suma);

}

Caso 03:

Mostrar la tabla de multiplicar de acuerdo a un numero ingresado.

variables

entero: x,num,r

inicio

desde(x=1 hasta 12){

r= num*x

escribir( num,"*",x , "=", r)

fin_programa

e

Fundamentos de Programación 186

private void btnAceptar_actionPerformed(ActionEvent e) {

int r;

int num=Integer.parseInt(txtn.getText());

for(int x=1;x<=12;++x){

r=num*x;

ModLstNum.addElement(num+"*"+x+"="+r);

}

}

Caso 04:

Leer 20 números enteros y producir:

La suma de los números leídos

El promedio de los números

El mayor y el menor número

variables

entero: x,num,suma

decimal: pn,Aux_mayor , Aux_menor

inicio

leer(num)

Aux_menor=num

escribir(num)

desde(x=1 hasta 19){

suma= suma+num

si(num>Aux_mayor)entonces

Aux_Mayor=num

fin_si

si(num<Aux_menor)entonces

Aux_Menor=num

fin_si

leer(num)

escribir(num)

fin_desde

prom_num=suma/20

e

Fundamentos de Programación 187

escribir ("La suma de los números: ",suma)

escribir(“Promedio de los números: ”,prom_num)

escribir(“EL numero Mayor es: ",Aux_mayor)

escribir("EL numero Menor es: ",Aux_menor)

fin_programa

private void btnAceptar_actionPerformed(ActionEvent e) {

int x,num,suma=0;

double prom_num,Aux_mayor=0,Aux_menor;

num=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Ingresar Numero : Orden: 1"));

ModLstNum.addElement(num);

Aux_menor=num;

for(x=2;x<=20;++x){

suma= suma+num;

if(num>Aux_mayor)

Aux_mayor=num;

if(num<Aux_menor)

Aux_menor=num;

num=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Ingresar Numero : Orden: "+x));

ModLstNum.addElement(num);

}

prom_num=suma/20;

lblsuma.setText("La suma de los números: "+suma);

lblprom.setText("Promedio de los números: "+prom_num);

lblpMa.setText("EL numero Mayor es: "+Aux_mayor);

lblpme.setText("EL numero Menor es: "+Aux_menor);

}

e

Fundamentos de Programación 188

La clase JOptionPane (parte III) También se podrá usar para establecer mensajes de salidas o avisos para el usuario.

Como por ejemplo:

Sintaxis: JOptionPane.showMessageDialog(un_componente_padre,mensaje,titulo,iconos)

Usos: //título e icono por defecto JOptionPane.showMessageDialog(null,"Texto del mensaje."); //título personalizado, icono de pregunta JOptionPane.showMessageDialog(null,"Texto del mensaje.","Título del marco o ventana", JOptionPane.QUESTION_MESSAGE); //título personalizado, icono de información JOptionPane.showMessageDialog(null,"Texto del mensaje.","Título del marco o ventana", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE); //título personalizado, icono de aviso JOptionPane.showMessageDialog(null,"Texto del mensaje.","Título del marco o ventana", JOptionPane.WARNING_MESSAGE); //título personalizado, icono de error JOptionPane.showMessageDialog(null,"Texto del mensaje.","Título del marco o ventana", JOptionPane.ERROR_MESSAGE); //título personalizado, sin icono JOptionPane.showMessageDialog(null,"Texto del mensaje.","Título del marco o ventana ", JOptionPane.PLAIN_MESSAGE);

JOptionPane.showMessageDialog(“Mensaje”);

Cuando aparezca

este emergente

deberá de

presionar Alt enter

Saca el mensaje centrado en

“un componente padre”. Si

ponemos this te centra

en la barra de título.

e

Fundamentos de Programación 189

Ejemplos de Mensajes: JOptionPane.showMessageDialog(this,"Estamos en la Version 11g de JDeveloper...."); JOptionPane.showMessageDialog( null, "El promedio de la clase es " + promedio,"Promedio de la clase", JOptionPane.ERROR_MESSAGE); String salida;

int ca=Integer.parseInt(txtca.getText());

int cd=Integer.parseInt(txtcd.getText());

salida = "Aprobados: " + ca + "\nReprobados: " +cd;

JOptionPane.showMessageDialog( null, salida,"Análisis de resultados del

examen",JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE );

e

Fundamentos de Programación 190

Caso 01: Modifique el algoritmo del caso 3 para que se realicen 10 lecturas del teclado como máximo.

variables

entero: num, veces

inicio

escribir(“Teclee un número entre 5 y 15 )”

veces ← 1

repetir

leer num

veces = veces + 1

hasta_que(!(num>=5 & num<=15) & !(veces==10))

escribir(“El número leído es: “, num)

si (veces=10) entonces

escribir(“Completo con los intentos”)

fin_si

fin_programa

e

Fundamentos de Programación 191

private void btnIngresar_actionPerformed(ActionEvent e) {

int num, veces=0;

do{

num=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Ingresar Numero"));

veces=veces+1;

}while(!(num>=5 & num<=15) & !(veces==10)) ; //si no es estan en el rango y no llego a ser 10

lblp.setText(""+num);

if (veces==10){

JOptionPane.showMessageDialog(null,"sus Intentos Termino");

lblp.setText(""+"");

}

lblp1.setText("Intento "+veces+" Veces");

}

e

Fundamentos de Programación 192

Contenidos

- Estructuras Anidadas. - Ejemplos con Iterativas. - Ejercicios de Aplicación.

____________________________________________________________________________________

Estructura Anidadas

Puede anidar una estructura dentro de otra estructura, y por tanto guardar juntos elementos asociados.

Las estructuras de control básicas pueden anidarse, es decir pueden ponerse una dentro de otra.

En los ciclos anidados, al entrar a una estructura de repetición, dentro de ella se encuentra otra. La más interna se termina de realizar y se continúa con la externa hasta que la condición se cumple.

En los bucles cruzados, los cuales no son convenientes de utilizar, se tiene que iniciamos un bucle y no se ha terminado cuando empezamos otro, luego utilizamos estructuras break (saltos) para pasar al bucle externo y se quedan entrelazados.

Bucle A

Fin A

e

Fundamentos de Programación 193

Bucle A

Bucle B

Fin B

Fin A

Bucle A

Bucle B

Fin B

Fin A

Bucle C

Fin C

e

Fundamentos de Programación 194

EJEMPLOS

1. Mostrar las combinaciones de siguiente Serie: 00,01,02,03,….0n,10,11,12,13…1n,20,21,….n

private void btnSeries_actionPerformed(ActionEvent e) {

txtSalida.setText("");

int n=Integer.parseInt(txtn.getText());

for(int i=0;i<=n;++i){

for(int j=0;j<=n;++j){

txtSalida.append(""+i+j+"-");

}

txtSalida.append("\n");

}

Utilice un JTextArea

para visualizar la serie.

e

Fundamentos de Programación 195

2. Mostrar la Serie de acuerdo al número ingresado siempre bajara de 2 en 2.

private void btnSeries_actionPerformed(ActionEvent e) {

txtSalida.setText("");

int n=Integer.parseInt(txtn.getText());

for(int i=1;i<=n;++i){

txtSalida.append(i+".-");

for(int k=n;k>=1;k-=2){

txtSalida.append(k+" ");

}

txtSalida.append("\n");

}

}

e

Fundamentos de Programación 196

3. Mostrar la Serie de acuerdo al número ingresado siempre bajara de 2 en 2.

private void btnSeries_actionPerformed(ActionEvent e) {

txtSalida.setText("");

int n=Integer.parseInt(txtn.getText());

for(int i=1;i<=n;++i){

for(int k=1;k<=i;++k){

txtSalida.append("V");

}

txtSalida.append("\n");

}

}

e

Fundamentos de Programación 197

EJERCICIOS DE APLICACIÓN

1. Escriba un programa que muestre los números del 15 al 1

2. Escriba un programa que pida N números y nos diga cuál es el mayor y cuál es el

menor y la posición en que fueron leídos cada uno.

3.

Escriba un programa que pida las notas y nombres de cinco alumnos y calcule el

promedio general.

4.

Escriba un programa que presente en pantalla la tabla de multiplicar entre 1 y 10,

requerida por el usuario.

5.

Escribir un programa que visualice un triángulo isósceles de 10 filas, como se muestra

a continuación:

*

**

***

****

*****

******

*******

********

*********

6. Ingresar un número par y mostrar sus divisores; el número par debe ser positivo.

7. Dado dos números enteros a y b, imprimir su Máximo Común Divisor. El MCD es el mayor valor que divide exactamente a ambos números.

8. Contar cuantos números múltiplos de 3, 7 y 9 existen entre 7 y 1000. (**)

9. Realice un programa que lea N números de 6 dígitos y calcule el promedio de sólo aquellos números que sean capicúas (números palíndromas).

10. Tome en consideración la siguiente definición: Un palíndromo es una palabra, número o frase que se lee igual hacia adelante que hacia atrás. Si se trata de un número, se llama capicúa.

11. Realice un programa que calcule el valor de la siguiente expresión:

12. Donde N es un valor entero cualquiera dado por el usuario. Considere que su programa debe funcionar aunque N ≤ 0

13. Se tiene un conjunto de N tarjetas, cada una contiene la información del censo para

una persona: a) Número de censo b) Sexo c) Edad d) Estado civil (a. Soltero, b. Casado c. Viudo d. Divorciado)

e

Fundamentos de Programación 198

14. Elabore un programa que lea secuencias de datos de personas censadas e indique el número de personas que son mujeres solteras entre 16 y 21 años.

15. Escriba un programa para calcular el factorial de cada valor entero positivo entre 1 … n,

donde N será suministrado por el usuario.

16. Construya un programa que reciba como entrada una secuencia de valores de temperaturas y genere como salida el total de veces que se registro una temperatura menor que 0°, el total de veces que fue 0° y el total de veces que fue mayor que 0°. Considere que una temperatura con valor -9999° o (- 9999°) es una temperatura no valida e indica el fin de la secuencia de datos a procesar. La temperatura no válida puede suministrarse incluso como primer valor leído.

17. Desarrolle cada una de las siguientes series:

a) 3,4,5,6,7….65 b) 65,64,63,62,61,……..,5,4,3

c) 12,15,18,21,24….78

d) 97,92,87,82,77,72,67….2

e) 3,9,15,21,27….(45 términos)

f) 56,53,50,47…(25 términos)

g) 1,2,3,4,5, 1,2,3,4,5, 1,2,3…(60 términos)

h) 1,2,3,4,5, 1,2,3,4,5, 1,2,3…(47 términos)

i) 1,2,3,4,5,6,7,8, 1,2,3,4,5,6,7, 1,2,3,4,5,6, 1,2,3,4,5, 1… 1,2

j) 5,6,8,11,15,20,26,33….(22 términos)

k) 1,1,2,3,5,8,13,21,34….(31 términos)

l) S=5+9+13+17+….45

m) OP=167-(3+6+9+….+27)

n) P=4*6*8*….*18

o) 6,16,26,…,646,656,666(todos los números que tengan por lo menos un 6)

p) S= 2+ 5+ 7+ 10+ 12+ 15+ 17+ .... +1800.

18. Consistencia el ingreso de 4 números. Que el primer número sea mayor al segundo,

que el segundo mayor al tercero y el tercero sea mayor al doble del cuarto número.

19. Consistencia el ingreso de 3 números. Que el primer número sea mayor al doble del

segundo número; que el segundo número sea menor al tercer número y que el tercer

número sea positivo mayor a 300.

e

Fundamentos de Programación 199

20. Consistencia el ingreso del nombre de un distrito, tomando en cuenta que los distritos

válidos son: LINCE, MIRAFLORES Y SANTIAGO DE SURCO. Si el distrito es LINCE ó

MIRAFLORES, se debe de ingresar la cantidad de habitantes que hay en los dos

distrito juntos y muestre como resultado el promedio de habitantes de los dos distritos;

De son ser ninguno de los dos distritos, se debe de ingresar como dato, el promedio de

salario de los habitantes del otro distrito y muestre como resultado el promedio de

salario incrementado en 28.9%.

21. Consistencia el ingreso del nombre de una persona, tomando en cuenta que los

nombres válidos son: ANA, CARLOS, JUANA, MANUEL, NANCY. Si el nombre

ingresado fuese ANA, JUANA ó NANCY, se debe de pedir una edad y muestre como

resultado la edad incrementada en un 25%; de lo contrario se debe de pedir un sueldo

y muestre como resultado el sueldo disminuido en 15%.

22. PC: Que muestre cada elemento, además de la suma de estos en la siguiente serie:

3 5 7 9

S = + + + + ……

4 7 10 13

Considere que se sumaran 35 elementos únicamente.

23. Para encontrar el máximo común divisor de dos números, se emplea el

algoritmo de Euclides, que se puede describir así: “Dados los enteros A y B,

obteniendo un cociente C y un residuo R, si el residuo fuese diferente a cero, el

nuevo dividendo será ahora B y el nuevo divisor será R, el proceso deberá

repetirse hasta que resulte R=0”.

El MCD de ambos números será el último divisor obtenido.

24. PC: Que permita obtener a un alumno su promedio final en el curso de

algorítmica, este se calcula según:

PP + 2 EP + 3 EF

PF=

6

Donde:

PP : Promedio de las 7 practicas obtenidas eliminando la menor nota.

EP : Examen Parcial.

EF : Examen Final.

e

Fundamentos de Programación 200

25. PC: Que muestre la estadística de las notas de los alumnos de un aula sabiendo que el promedio mínimo aprobatorio es 13 y que enlista se encuentran registrados 37 alumnos, los cuales no necesariamente completaros el curso.

El reporte deberá mostrar:

Total de Desaprobados por Inasistencias (Su promedio es cero)

% de Desaprobados por Inasistencias.

Total de Aprobados % de Aprobados

Total de Desaprobados % de Desaprobados

Nota promedio de los Aprobados

Nota promedio de los desaprobados

Nota promedio del aula.

26. PC: Que imprima los 50 primeros números capicúas mayores que 100.

27. PC: Que ingrese un número y muestre un mensaje indicando si es primo o no.

28. PC: Que muestre por lo menos 5 números perfectos. Los primeros números

perfectos son: 6, 28, 496, 8128, 33550336, 8589869056.

Así, 6 es un número perfecto, porque sus divisores propios son 1, 2 y 3; y 6

1 + 2 + 3=6 .sin incluir a el mismo

29. PC: Que ingrese 2 números e imprima un mensaje indicando si son amigos.

Un ejemplo es el par (220, 284), ya que los divisores propios de 220 son 1, 2, 4, 5, 10, 11, 20, 22, 44, 55 y 110, que suman 284 los divisores propios de 284 son 1, 2, 4, 71 y 142, que suman 220

30. PC: Que imprima los 50 primeros términos de la serie de Fibonacci.

31. PC: Que calcule el factorial de un número n:

n ! =1 * 2 * 3 * 4 * …. n

32. PC: Que evalúe:

ex = 1 + x0 + x1 + x2 + x3 + x4 + ……… xn

2 3 4 5 n

Considere que x y n serán ingresados por el usuario, donde n es positiva y entera.

33. PC: Que muestre los elementos del siguiente triangulo para N Líneas:

e

Fundamentos de Programación 201

1

2

2 3

2 3 4

….

1 2 3 4 5 …… N

34. PC: Que muestre los elementos del siguiente triangulo para n Líneas:

1

1 2 1

1 2 3 2 1

1 2 3 4 3 2 1

35. PC: Que desarrolle la nómina para una compañía que tiene 16 empleados, algunos de los cuales son hombres y otras mujeres. Para cada empleado se debe leer el nombre, el sexo, las horas de trabajo y el sueldo por hora. La primera parte de la impresión debe dar el nombre y el pago de cada

empleado. La segunda parte, el total de pagos para cada sexo, así como el

promedio de los pagos a los hombres y el promedio de los pagos a las mujeres.

36. PC: Que permita ingresar varios sueldos como valor numérico, verificando si cada uno de ellos supera los US$ 750.00. El programa termina cuando ingresemos un valor negativo.

37. Se ingresa la estatura de 20 alumnos. Como primer resultado muestre cuántos

alumnos tienen estaturas menores a 1.55 metros; como segundo resultado

indique cuántos tiene estaturas entre 1.65 y 1.80 metros.

38. Se ingresa un número entero. Si el número es mayor a uno se debe de dividir

el número con todo los valores enteros existentes desde la unidad hasta el

mismo valor ingresado; cada vez que divida, verifique si el MOD resultante es 0

(CERO); Si es así, cuente cuántas veces resulto 0 (CERO) dicha operación y

muestre como resultado final este valor.

39. PC: Que permita ingresar el monto comprado en una ferretería e imprima el

número mínimo de billetes y monedas en actual circulación necesarios para la

cancelación.

40. PC: Que muestre el reporte de pagos que realizara un usuario a una prestamista sabiendo que los préstamos se realizan bajo las siguientes condiciones:

El monto mínimo que se otorga en préstamo es US$2500. Los pagos se realizaran en forma mensual, amortizando por cada vez un 20% del saldo. Se cancelara además un 5% mensual por concepto de interés, respecto al saldo.

e

Fundamentos de Programación 202

Cuando el saldo sea menor a US$ 250, se deberá cancelar el integro del saldo.

El modelo del reporte a generar es el siguiente:

PRESTAMO: US$ 12,000.00

MES AMORTIZACION INTERES TOTAL SALDO

1 2400.00 600.00 3000.00 9600.00

2 1920.00 480.00 2400.00 7680.00

3 1536.00 384.00 1920.00 6144.00

4 1228.00 307.20 1536.00 4915.20

5 983.04 245.76 1228.80 3932.16

6 786.43 196.61 983.04 3145.73

……

…..

18 54.04 13.51 67.55 216.17

19 216.00 10.81 226.81

41. Se ingresa el nombre de un futbolista, su país de nacimiento, edad, estado civil, la cantidad de goles anotados en su carrera y su peso. Este proceso se realiza 100 veces.

Muestre como resultados:

Cuántos son de PERÚ con edades mayores a 22 años, con un peso mayor a 70 y menor a 91.

Cuántos son de COLOMBIA con más de 30 goles anotados y con pesos menores a 68 kilos.

Cuántos son casados, que hallan anotado menos de 15 goles y que sean de PERÚ, COLOMBIA ó BRASIL.

Cuántos son de PERÚ ó COLOMBIA, con pesos en el rango de 65Kg. a 75Kg. ó en el rango de 79.5Kg. a 85Kg. y con edad menor a 32.

42. Se ingresa 100 números. Cada vez que se ingrese un nuevo número muestre la suma de sus dígitos y al término de los ingresos muestre los siguientes resultados:

Cuántos números tuvieron 6 ó 9 dígitos.

Cuántos números fueron pares de 4 ó 5 dígitos y su último dígito fue mayor a 5.

Cuántos números fueron mayores a 100 pero menores a 200 y a su vez impar.

Cuántos números fueron mayor a 5 y a su vez fueron números primos.

Cuántos números fueron pares negativos en el rango de -200 a -8.

43. Imprimir por pantalla los números desde el 40 hasta el 687, solo aquellos que sean divisibles de 6 y de 9 a la vez.

e

Fundamentos de Programación 203

e

Fundamentos de Programación 204

Contenidos

- ¿Qué es un Método? - Ventajas en usar Métodos - Definir los tipos de Métodos (Procedimientos – Funciones) - Procedimiento: Definición, Sintaxis, Parámetros - void - Ámbito de Variables Globales y Locales. - Invocación de Procedimientos. - Ejercicios de Aplicación

____________________________________________________________________________________

Programación modular

La programación modular es un modelo de programación que consiste en dividir un programa en módulos o subprogramas con el fin de hacerlo más legible y manejable.

Se presenta históricamente como una evolución de la programación estructurada para solucionar problemas de programación más grandes y complejos de lo que ésta puede resolver.

Al aplicar la programación modular, un problema complejo debe ser dividido en varios subproblemas más simples, y estos a su vez en otros subproblemas más simples. Esto debe hacerse hasta obtener subproblemas lo suficientemente simples como para poder ser resueltos fácilmente con algún lenguaje de programación. Ésta técnica se llama refinamiento sucesivo, divide y vencerás ó análisis descendente (Top-Down).

Un módulo es cada una de las partes de un programa que resuelve uno de los subproblemas en que se divide el problema complejo original. Cada uno de estos módulos tiene una tarea bien definida y algunos necesitan de otros para poder operar. En caso de que un módulo necesite de otro, puede comunicarse con éste mediante una interfaz de comunicación que también debe estar bien definida.

Si bien un modulo puede entenderse como una parte de un programa en cualquiera de sus formas y variados contextos, en la práctica es común representarlos con procedimientos y funciones. Adicionalmente, también pueden considerarse módulos las librerías que pueden incluirse en un programa o, en programación orientada a objetos, la implementación de un tipo de dato abstracto.

e

Fundamentos de Programación 205

Ventajas de la Programación Modular:

Como los módulos son independientes, el desarrollo de un programa se puede efectuar

con mayor facilidad, ya que cada módulo se puede crear aisladamente y varios

programadores podrán trabajar simultáneamente en la confección de un algoritmo,

repartiéndose las distintas partes del mismo.

Se podrá modificar un módulo sin afectar a los demás Las tareas, subalgoritmos, sólo

se escribirán una vez, aunque se necesiten en distintas ocasiones a lo largo del

algoritmo.

El uso de módulos facilita la proyección y la comprensión de la lógica subyacente para

el programador y el usuario.

Aumenta la facilidad de depuración y búsqueda de errores en un programa ya que

éstos se pueden aislar fácilmente.

El mantenimiento y la modificación de la programación se facilitan. Los módulos

reciben diferentes nombres:

- Funciones en C, C++ - Subrutinas en Basic - Procedimientos y funciones en Pascal - Subrutinas en Fortran - Secciones en Cobol y - Métodos en Java

Cuestiones generales

Tiempo de vida de los datos

Según el lugar donde son declaradas puede haber dos tipos de variables.

Globales: las variables permanecen activas durante todo el programa. Se crean al

iniciarse éste y se destruyen de la memoria al finalizar. Pueden ser utilizadas en

cualquier procedimiento o función. Conocidas también como variables publicas en java.

Locales: las variables son creadas cuando el programa llega a la función o

procedimiento en la que están definidas. Al finalizar la función o el procedimiento,

desaparecen de la memoria. Si dos variables, una global y una local, tienen el mismo

nombre, la local prevalecerá sobre la global dentro del módulo en que ha sido

declarada.

Dos variables locales pueden tener el mismo nombre siempre que estén declaradas en

funciones o procedimientos diferentes.

e

Fundamentos de Programación 206

Procedimientos

Son subprogramas, es decir, módulos que forman parte de un programa y realizan una tarea específica. Un procedimiento puede tener sus propias variables que se declaran en la sección variable del propio procedimiento. Estas se llaman variables locales. La casilla de memoria para estas variables se crea cada vez que el procedimiento es llamado y se borran al salir del mismo. Así, las variables locales para un procedimiento sólo se pueden usar en el cuerpo del procedimiento y no en el cuerpo principal del programa.

Declaración

procedimiento <nombre_procedimiento>([<lista_parámetros >])

[Variables locales]

inicio

fin_procedimiento

Variables Globales (variables publicas)

Entero: prom,suma,nreg

Modulo 1

Variables Locales

Entero: n1,n2

Modulo 2

Variables Locales

Entero: n1,n2

Modulo 3

Variables Locales

Entero: n3,n3

e

Fundamentos de Programación 207

Definición

<nombre_procedimiento> Debe ser un identificador válido.

<lista_parámetros_formales> Son uno o más grupos de parámetros

separados por punto y coma. Cada grupo de argumentos se define de la siguiente

forma:

{E | E/S} <tipo_de_dato> : <lista_de_parámetros>

E indica que el paso de parámetros se realiza por valor. E/S indica que el paso de parámetros se realiza por referencia. <tipo_de_dato> es un tipo de dato estándar o definido previamente por el

usuario. <lista_de_parámetros> es uno o más identificadores válidos separados por comas.

La lista de parámetros actuales es una o varias variables o expresiones separadas por comas

que deben coincidir en número, orden y tipo con la lista de parámetros formales de la

declaración.

Crear los siguientes módulos:

1) Que muestre le sueldo de un empleado de acuerdo a la cantidad y costo por hora.

Procedimiento sueldo

variables

entero: ch,cost

inicio

leer(ch,cost)

suel=ch*cost;

escribir(suel);

fin_procedimiento

se podrá llamar a este modulo mediante un objeto (botones, textos, combos, radios,

check) tan solo poner el nombre del procedimiento.

Sueldo

Llamada a procedimientos

<nombre_procedimiento>([<lista_parámetros>])

e

Fundamentos de Programación 208

2) Un modulo que me permita mostrar el promedio de 5 notas y su condición de aprobado

o desaprobado.

Procedimiento Calculo

variables

entero: n1,n2,n3,n4,n5

carácter: condición

inicio

leer(n1,n2,n3,n4,n5)

prom=(n1+n2+n3+n4+n5)/5;

si(prom>=10.5)

condición=”Aprobado”

else

condición=”Desaprobado”

fin_si

escribir(condición,prom);

fin_procedimiento

3) Crear un modulo que permita mostrar la siguiente serie.

3,33,333,3333,….(15 términos)

Procedimiento Serie

variables

entero: c

inicio

c=3

desde(x=1 hasta 15)

escribir(c);

c=c*10+3

fin_desde

fin_procedimiento

e

Fundamentos de Programación 209

Procedimientos en Java

Ejemplos:

Caso 01:Hallar el Promedio de 5 Notas

void promedio(){

double nota,acu=0,Prom;

for(int g=0;g<5;++g){

nota=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Ingresar Nota: "+(g+1)));

ModLstn.addElement(nota);

acu=acu+nota;

}

Prom=(acu/5);

Lblprom.setText(“”+Prom)

}

void <nombre_procedimiento>([<lista_parámetros >]){

[Variables locales];

…<Accione>;

}

Presionar 2 click en el botón

escribir promedio();

Compila tu programa

ingrésale las notas y

aparecerá el promedio de

dichas notas-

e

Fundamentos de Programación 210

Caso 02:Mostrar el Sueldo de acuerdo a la cantidad y costo por hora.

void sueldo(){

int ch,cost,suel;

ch=Integer.parseInt(txtch.getText());

cost=Integer.parseInt(txtcst.getText());

suel=ch*cost;

lbls.setText(""+suel);

}

private void txtch_actionPerformed(ActionEvent e) {

sueldo();

}

private void txtcst_actionPerformed(ActionEvent e) {

sueldo();

}

e

Fundamentos de Programación 211

e

Fundamentos de Programación 212

Contenidos

- Uso de Métodos con retorno- Funciones. - Semejanzas entre los procedimientos y funciones - Casos prácticos. - Uso del return.

____________________________________________________________________________________

Funciones

La función es una estructura autónoma similar a los módulos. La diferencia radica en que la función se usa para devolver un solo valor de un tipo de dato simple a su punto de referencia. La función se relaciona especificando su nombre en una expresión, como si fuera una variable ordinaria de tipo simple. Las funciones se dividen en estándares y definidas por el usuario.

Estándar: Son funciones proporcionadas por cualquier lenguaje de programación de alto nivel, y se dividen en aritméticas y alfabéticas.

Definidas por el usuario: son funciones que puede definirlas el programador con el propósito de ejecutar alguna función específica, y que por lo general se usan cuando se trata de hacer algún cálculo que será requerido en varias ocasiones en la parte principal del algoritmo.

Declaración

funcion

<nombre_función>([<lista_parámetros_formales>]):tipo_Dato

[declaraciones locales]

inicio

fin_funcion

e

Fundamentos de Programación 213

Definición

<tipo_de_dato> es un tipo de dato estándar o definido previamente por el usuario. Se trata del tipo del dato que devuelve la función.

<nombre_función> debe ser un identificador válido. <lista_parámetros_formales> son uno o más grupos de parámetros

separados por punto y coma. Cada grupo de argumentos se define de la siguiente forma:

{E | E/S} <tipo_de_dato> : <lista_de_parámetros>

E indica que el paso de parámetros se realiza por valor. E/S indica que el paso de parámetros se realiza por referencia. <tipo_de_dato> es un tipo de dato estándar o definido previamente por el

usuario. <lista_de_parámetros> es uno o más identificadores válidos separados

por comas. <expresión> es el valor de retorno de la función. Debe coincidir con el tipo de dato

de la declaración.

Llamada a funciones

Se puede realizar en dos formas:

1era forma: utilizando una variable local o global.

2da forma: llamándolo desde un objeto de visualización

Ejemplo

X= <nombre_función>([<lista_parámetros_actuales>])

Escribir (x)

La lista de parámetros actuales es una o varias variables o expresiones separadas por comas

que deben coincidir en número, orden y tipo con la lista de parámetros formales de la

declaración.

e

Fundamentos de Programación 214

Semejanzas entre Procedimientos y Funciones.

- La definición de ambos aparece en la sección de subprogramas de la parte de declaraciones de un programa y en ambos casos consiste en una cabecera, una parte de declaraciones una parte de instrucciones.

- Ambos son unidades de programa independientes. Los parámetros, constantes y variables declarados en una función o procedimiento son locales a la función o al procedimiento, solamente son accesibles dentro del subprograma.

- Cuando se llama a una función o a un procedimiento, el número de los parámetros reales debe ser el mismo que el número de los parámetros formales y los tipos de los parámetros reales deben coincidir con los tipos de los correspondientes parámetros formales, con una excepción: se puede asociar un parámetro real de tipo entero con un parámetro formal por valor de tipo real.

Diferencias entre Procedimientos y Funciones.

- Mientras que a un procedimiento se le llama mediante una instrucción de llamada a procedimiento, a una función se la llama usando su nombre en una expresión.

- Puesto que se debe asociar un valor al número de una función, también se le debe asociar un tipo. Por tanto, la cabecera de una función debe incluir un identificador de tipo que especifique el tipo del resultado. Sin embargo, no se asocia ningún valor con el nombre de un procedimiento y, por tanto, tampoco ningún tipo.

- Las funciones normalmente devuelven un único valor a la unidad de programa que la llama. Los procedimientos suelen devolver más de un valor, o pueden no devolver ninguno si solamente realizan alguna tarea, como una operación de salida.

- En los procedimientos, los valores se devuelven a través de parámetros por variable, pero el valor de una función se devuelve mediante la asignación al nombre de la función de dicho valor en la parte de instrucciones de la definición de la función.

e

Fundamentos de Programación 215

Ejemplos:

Caso 01: Crear una función que me devuelva el factorial de un número. Función factorial (n:entero):entero variables

i,factorial:entero inicio si(n <=1) entonces factorial <-- 1 sino factorial <-- 1 desde(i = 1 hasta n ) factorial <-- factorial * 1 fin_desde fin_si fin_funcion

Caso 02: Crear una función que me devuelva la sumatoria de los 20 primeros números pares.

Función suma ():entero variables i,acu,n:entero inicio n=2 desde(i = 1 hasta 20 )

serie=serie+n+"-"; acu=acu+n; n=n+2; fin_desde

suma=acu fin_funcion

Caso 03: Crear una función que devuelva el promedio de 5 notas.

Función suma ():entero variables i,suma:entero inicio desde(i = 1 hasta 20 ) leer(nota) acu=acu+nota fin_desde suma=acu fin_funcion

e

Fundamentos de Programación 216

Usando Métodos(Funciones) en Java

Caso 01:Factorial.

int factorial(){

int i,fact=1,n;

n=Integer.parseInt(txtn1.getText());

if(n <=1)

fact=1;

for(i = 1;i<=n;++i )

fact=fact * i;

return(fact);

}

Tipo_Dato <nombre_función>([<lista_parámetros_formales>]){

[declaraciones locales]

<Acciones>;

}

e

Fundamentos de Programación 217

private void txtn1_actionPerformed(ActionEvent e) {

lblf.setText(""+factorial()); //mostrándolo directamente en el objeto

}

Caso 01:Sumatoria.

String serie=""; //variable publica o Global

int suma(){

int i,acu=0,n=2;

for(i=1;i<=10;++i){

serie=serie+n+"-";

acu=acu+n;

n=n+2;

}

return(acu);

}

private void btnSeries_actionPerformed(ActionEvent e) {

lblf.setText("Total es: "+suma()+" y Los numero sumados son:"+serie);

}

e

Fundamentos de Programación 218

Caso 03: Promedio de 5 Notas

int a,b,c,d,e1;

double promedio(){

return((a+b+c+d+e1)/5);

}

void leer(){

a=Integer.parseInt(txtn1.getText());

b=Integer.parseInt(txtn2.getText());

c=Integer.parseInt(txtn3.getText());

d=Integer.parseInt(txtn4.getText());

e1=Integer.parseInt(txtn5.getText());

}

private void txtn1_actionPerformed(ActionEvent e) {

leer();

lbls.setText(""+promedio());

}

private void txtn5_actionPerformed(ActionEvent e) {

leer();

lbls.setText(""+promedio());

}

Variables

Globales

Función promedio

Procedimiento Leer

Se puede invocar varias veces

e

Fundamentos de Programación 219

EJERCICIOS DE APLICACIÓN

1. Diseñar una función que calcule el promedio de N números introducidos por el teclado.

2. Escribir una función que intercambie el valor de dos variables, es decir si X=5 e Y=7

tras aplicar la función, por ejemplo haciendo "intercambiar(X,Y)" se tiene que X=7 e

Y=5.

3. Diseñar una función que calcule la potencia enésima de un número, es decir que

calcule X n para X, real y n entero

4. Diseñar una función "Invertir()" que invierta un numero introducido.

5. Diseñar dos funciones "EurosAPesetas()" y "PesetasAEuros()" que realicen las

conversiones de monedas de forma que se puedan utilizar directamente dentro de una

expresión del tipo: "Imprimir valEuros son EurosAPts(valEuros)"

6. Diseñar una función "EsBisiesto()" que decida si un año es bisiesto o no

7. Escribir una función "EsMultiplo" que sirva para determinar si un número es múltiplo de

otra. Utilizarla en un programa que pida la antigüedad de un trabajador y calcule

cuantos trienios de antigüedad tiene.

8. Modularizar el programa nomina1.c utilizando tres funciones. Una para la entrada, una

para los cálculos y una para la salida de resultados

9. Hacer un programa salarios que utilice las funciones anteriores dentro de un bucle para

calcular las nominas de un número indeterminado de trabajadores

10. Escribir dos funciones Entrada () y Salida () que incluyan todas las operaciones de

entrada de datos y salida de resultados para el programa registro y notas de alumnos.

e

Fundamentos de Programación 220

Usando Métodos

Realiza el siguiente caso utilizando métodos.

La empresa “ICL”, necesita crear una planilla de sueldos donde cada empleado

pertenece a una AREA, y recibirá un descuento de acuerdo al área que corresponda

según como se muestra en el cuadro.

Área Descuento

Logistica

Administracion

Seguridad

Otros

6%

9%

3%

1.5

Sueldo se hallara de acuerdo a la cantidad de horas, costo por hora.

Aumento de acuerdo al mes Mayo o Noviembre tendrá CTS (50%), Julio o Diciembre

tendrá Gratificación(25%).

e

Fundamentos de Programación 221

public class FrmCaso01 extends JFrame { int suel,ch,costo,c=100,ordenM; double des,aum,neto; String nom,area; private void jbInit() throws Exception { ……………. …………… cboArea.addItem("Seleccionar");

cboArea.addItem("Logistica");

cboArea.addItem("Administracion");

cboArea.addItem("Seguridad");

cboArea.addItem("Otros");

GrpAumentos.add(rbtCts);

GrpAumentos.add(rbtGrati);

} void sueldo(int ch,int cost){ suel=ch*cost;

lblS.setText(""+suel);

} void descuento(String area){ if (area.equalsIgnoreCase("Logistica"))

des=0.06*suel;

if (area.equalsIgnoreCase("Administracion"))

des=0.09*suel;

if (area.equalsIgnoreCase("Seguridad"))

des=0.03*suel;

if (area.equalsIgnoreCase("Otros"))

des=0.015*suel;

lblD.setText(""+des);

} void aumento(String mes){ if(mes.equalsIgnoreCase("Mayo") | mes.equalsIgnoreCase("Noviembre")){

aum=0.50*suel;

rbtCts.setSelected(true);

}

if(mes.equalsIgnoreCase("Julio") | mes.equalsIgnoreCase("Diciembre")){

aum=0.25*suel;

rbtGrati.setSelected(true);

e

Fundamentos de Programación 222

}

lblAum.setText(""+aum);

} void netos(){ neto=suel+aum-des;

lblSn.setText(""+neto);

} void agregar(){ ModLstR.addElement(c);

ModLstA.addElement(area);

ModLstAum.addElement(aum);

ModLstCh.addElement(ch);

modLstCosto.addElement(costo);

ModLstDes.addElement(des);

ModLstNeto.addElement(neto);

ModLstS.addElement(suel);

++c;

} void renovar () { ModLstR.clear();

int c3=100;

while(c3<c){

ModLstR.addElement(c3);

c3=c3+1;

}

}

void leer(){ ch=Integer.parseInt(txtCh.getText());

costo=Integer.parseInt(txtCst.getText());

area=cboArea.getSelectedItem().toString();

} private void btnAgregar_actionPerformed(ActionEvent e) { leer();

sueldo(ch,costo);

descuento(area);

aumento(nom);

netos();

e

Fundamentos de Programación 223

agregar();

} private void rbtCts_actionPerformed(ActionEvent e) { nom=JOptionPane.showInputDialog("Ingresar Mes");

aumento(nom);

} private void rbtGrati_actionPerformed(ActionEvent e) { nom=JOptionPane.showInputDialog("Ingresar Mes");

aumento(nom);

} void Eliminar(){ int orden=Lstr.getSelectedIndex(); //índice del Jlist

ModLstR.remove(orden);

ModLstA.remove(orden);

ModLstAum.remove(orden);

ModLstCh.remove(orden);

modLstCosto.remove(orden);

ModLstDes.remove(orden);

ModLstNeto.remove(orden);

ModLstS.remove(orden);

c=c-1;

renovar ();

} private void btnEliminar_actionPerformed(ActionEvent e) { Eliminar();

} private void btnModifica_actionPerformed(ActionEvent e) { ordenM=Lstr.getSelectedIndex();

txtCh.setText(""+ModLstCh.getElementAt(ordenM));

txtCst.setText(""+modLstCosto.getElementAt(ordenM));

cboArea.setSelectedItem(""+ModLstA.getElementAt(ordenM));

lblS.setText(""+ModLstS.getElementAt(ordenM));

lblD.setText(""+ModLstDes.getElementAt(ordenM));

lblSn.setText(""+ModLstNeto.getElementAt(ordenM));

lblAum.setText(""+ModLstAum.getElementAt(ordenM));

btnActualizar.setEnabled(true);

e

Fundamentos de Programación 224

btnAgregar.setEnabled(false);

btnEliminar.setEnabled(false);

} private void btnActualizar_actionPerformed(ActionEvent e) { sueldo(ch,costo);

descuento(area);

aumento(nom);

netos();

ModLstCh.setElementAt(txtCh.getText(),ordenM);

modLstCosto.setElementAt(txtCst.getText(),ordenM);

ModLstAum.setElementAt(lblAum.getText(),ordenM);

btnAgregar.setEnabled(true);

btnEliminar.setEnabled(true);

btnModifica.setEnabled(true);

btnActualizar.setEnabled(false);

} private void txtCst_actionPerformed(ActionEvent e) { leer();

sueldo(ch,costo);

} private void txtCh_actionPerformed(ActionEvent e) { leer();

sueldo(ch,costo);

} }

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Fundamentos de Programación 225

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Fundamentos de Programación 226

Contenidos

- Definición de Recursividad - Recursividad frente a las Estructuras Repetitivas - Elementos de Recursividad - Recursividad Directa / Indirecta.

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Recursividad

La recursividad es una técnica de programación importante. Se utiliza para realizar una llamada

a una función desde la misma función.

La recursividad y la iteración (ejecución en bucle) están muy relacionadas, cualquier acción que

pueda realizarse con la recursividad puede realizarse con iteración y viceversa. Normalmente,

un cálculo determinado se prestará a una técnica u otra, sólo necesita elegir el enfoque más

natural o con el que se sienta más cómodo.

Claramente, esta técnica puede constituir un modo de meterse en problemas. Es fácil crear una

función recursiva que no llegue a devolver nunca un resultado definitivo y no pueda llegar a un

punto de finalización. Este tipo de recursividad hace que el sistema ejecute lo que se conoce

como bucle "infinito".

Propiedades de las definiciones o algoritmos recursivos:

Un requisito importante para que sea correcto un algoritmo recursivo es que no genere una

secuencia infinita de llamadas así mismo. Claro que cualquier algoritmo que genere tal

secuencia no termina nunca. Una función recursiva f debe definirse en términos que no

impliquen a f al menos en un argumento o grupo de argumentos. Debe existir una "salida" de la

secuencia de llamadas recursivas.

Si en esta salida no puede calcularse ninguna función recursiva. Cualquier caso de definición

recursiva o invocación de un algoritmo recursivo tiene que reducirse a la larga a alguna

manipulación de uno o casos más simples no recursivos.

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Fundamentos de Programación 227

Tipos de métodos Recursivos

Recursividad directa (simple). Es cuando un subprograma A se llama a sí mismo una o más veces directamente

Recursividad indirecta

Cuando en una subrutina hay llamadas a ella misma se habla de recursividad directa, en contraposición, cuando se tienen varias subrutinas y éstas se llaman unas a otras formando ciclos se dice que la recursión es indirecta.

Subrutina_A → Subrutina_B → Subrutina_A Subrutina_A → Subrutina_B → Subrutina_C → Subrutina_D → Subrutina_A

Ejemplos de Recursividad

public int potencia(int x, int n){ int p; if ( n == 0 ) return 1; else{ p = x * potencia(x, n - 1); return p; }

}

public int potencia(int x, int n){ if ( n == 0 ) return 1; else return (x * potencia(x, n - 1));

}

public int factorial(int n){ if ( n == 0 ) return 1; else return (n * factorial(n - 1));

}

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Fundamentos de Programación 228

public int fibonacci(int n){ if ( n == 0 ) return 0; else if ( n == 1) return 1; else return fibonacci(n - 1) + fibonacci(n - 2);

}

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Fundamentos de Programación 229

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Fundamentos de Programación 230

Contenidos

- Uso de las Estructuras de Control. - Ejemplos de Estructuras de Control en entorno JAVA

Aplicaciones JAVA

El lenguaje JAVA es un lenguaje que contiene muchos API‟s las cuales nos permite mejorar la

presentación del FRAME de Java. Además todas las aplicaciones que hemos creado son a a

nivel de escritorio lo que nos permite manejar mejor el entorno JDEVELOPER.

Por ello vamos a mejorar la presentación de nuestro Frame, pudiendo ponerle imágenes y

pudiendo controlarlos mediante objetos.

JLabel

Ponle el

nombre

lblImagen

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Fundamentos de Programación 231

Realicemos este ejemplo:

Empecemos:

1) Realice todo el diseño y para la parte de la imagen inserte un JLabel.

2) Ingrese al source del Frame(FrmAcceso) y ubíquese en el jbInit y escriba esto

lblImagen.setImageIcon(new ImageIcon("sise.jpg"));

3) Crear los siguientes métodos del FrmAcceso que contenga esto:

Declare una variable pública llamada Usuario de tipo String.

Luego crear este método:

String nombre(){

If(rbtProfesor.isSelected())

Usuario=”Profesor”;

If(rbtAlumno.isSelected())

Usuario=”Alumno”;

Return(Usuario);

}

Void contraseña(){

FrmDatos llama=new FrmDatos();

llama.setLocationRelativeTo(null);

llama.setVisible(true);

llama.setTitle("Usuario: "+nombre());

}

4) Quizás el FrmDatos saldrá con línea roja es porque no existe, así que haz lo

siguiente, ubícate en el proyecto que tienes y presiona clic derecho y elige

Client Tier y selecciona Frame (lo que te permitirá es insertar un nuevo Frame)

y a este Frame ponle el nombre de FrmDatos.

5) Compila el programa veras que te permitirá mostrar la nueva ventana y así que

de aquí en adelante podrás seguir con todo lo que has aprendido.

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Fundamentos de Programación 232

USANDO CÓDIGOS JAVA I

CASO 01: Cambiar el color de fondo de texto según las combinaciones de los

combos.

private void jbInit() throws Exception { …………… …………………… ………………. for (int i=0; i<256; i++)

choVerde.addItem(""+i);

for (int i=0; i<256; i++)

choAzul.addItem(""+i);

for (int i=0; i<256; i++)

choRojo.addItem(""+i);

} void btnCombinar_actionPerformed(ActionEvent e) {

int r = choRojo.getSelectedIndex();

int g = choVerde.getSelectedIndex();

int b = choAzul.getSelectedIndex();

// Establece color de fondo personalizado a la caja de texto

this.txts.setBackground(new Color(r,g,b));

}

Esta inicialización permitirá que los

combos contengan números desde

0 hasta 255.

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Fundamentos de Programación 233

CASO 02: Cambiar la apariencia del texto, poniendo estilos de letras, tamaño y tipo. private void jbInit() throws Exception { ………………………………….. …………………………………… …………………………………. choFuente.addItem("Monospaced");

choFuente.addItem("Arial");

choFuente.addItem("Arial Black");

choFuente.addItem("Garamond");

choFuente.addItem("Comic sans MS");

choFuente.addItem("Times New Roman");

choEstilo.addItem("Normal");

choEstilo.addItem("Negrita");

choEstilo.addItem("Italic");

choEstilo.addItem("Negrita Italic");

for (int i=10; i<=120; i+=10)

choTamaño.addItem(""+i);

} private void btnAplicar_actionPerformed(ActionEvent e) { String fuente = leeFuente();

int estilo = leeEstilo();

int tamaño = leeTamaño();

// crear fuente según atributos leidos

Font miFuente = new Font(fuente,estilo,tamaño);

// aplicar nueva fuente al JTextArea

txtS.setFont(miFuente);

} //--------------

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Fundamentos de Programación 234

String leeFuente() {

return choFuente.getSelectedItem().toString();

}

//-------------- int leeEstilo() {

int estilo = choEstilo.getSelectedIndex();

switch(estilo) {

case 1: return Font.PLAIN;

case 2: return Font.BOLD;

case 3: return Font.ITALIC;

case 4: return Font.BOLD + Font.ITALIC;

default: return 0;

}

}

//------------- int leeTamaño() {

return Integer.parseInt(choTamaño.getSelectedItem().toString());

}

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Fundamentos de Programación 235

CASO 03: Cambiar el color de fondo del Frame. private void jbInit() throws Exception {

…………………………………..

……………………………………

………………………………….

cboColorFondo.addItem("Color de Fondo");

cboColorFondo.addItem("Fondo Gris");

cboColorFondo.addItem("Fondo Azul");

cboColorFondo.addItem("Fondo Rojo");

cboColorFondo.addItem("Fondo Naranja");

}

void fondo(){

int color = cboColorFondo.getSelectedIndex();

// establece color de fondo segun eleccion del choice

switch(color)

{

case 1: this.getContentPane().setBackground(Color.lightGray);

break;

case 2: this.getContentPane().setBackground(Color.blue);

break;

case 3: this.getContentPane().setBackground(Color.red);

break;

case 4: this.getContentPane().setBackground(Color.orange);

break;

}

}

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Fundamentos de Programación 236

private void cboColorFondo_actionPerformed(ActionEvent e) {

fondo();

}

private void btnRestablecer_actionPerformed(ActionEvent e) {

this.getContentPane().setBackground(new Color(198,198,198));

cboColorFondo.setSelectedIndex(0);

}

Usando otros métodos

//Activar controles txtNumero.setEnabled(true); bnSiguiente.setEnabled(True);

//Desactivar controles txtNumero.setEnabled(false); btnAnterior.setEnabled(false);

//Establecer el curso en el objeto Esto solo se podrá establecer dentro de un Jtexfield, jbutton,etc excepto en un jLabel. Txtnombre.requestFocus(); //Terminar el programa presionando click System.exit(0);

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Fundamentos de Programación 237

USANDO CÓDIGOS JAVA II

CasoVER 01: PC: Que calcule el promedio de un alumno, el alumno podrá tener 2, 3 o 4 notas, dicha cantidad de notas se tendrá que ingresar no se puede ingresar una sola nota, deber ser de 2 a 4 notas. Si tiene 2 notas se deberán promediar ambas, si tuviera 3 se promediaran las dos mejores y si tuviera 4 se promediara de la siguiente manera:

Si la suma de notas es mayor a 70 se eliminara la más baja. Si la suma es menor o igual a 70 pero mayor a 44 se eliminara la primera nota

desaprobatoria que el programa encuentre. Si la suma es 44 o menos, se promediaran las cuatro notas.

private void btnCalcular_actionPerformed(ActionEvent e) {

int cantNotas;

double n1,n2,n3,n4,prom,menor,suma,desap;

String m="";

menor=0;

desap=0;

prom=0;

cantNotas= cboNroNotas.getSelectedIndex();

if (cantNotas>=0 && cantNotas<=2){

if(cantNotas==0){

n1= Double.parseDouble(txtN1.getText());

n2= Double.parseDouble(txtN2.getText());

prom = (n1+n2)/2;

lblme.setVisible(false);

m="Promedio de 2 Notas: ";

}

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Fundamentos de Programación 238

if(cantNotas==1){

n1= Double.parseDouble(txtN1.getText());

n2= Double.parseDouble(txtN2.getText());

n3= Double.parseDouble(txtN3.getText());

if(n1<n2 && n1<n3){

menor=n1;

}

if(n2<n1 && n2<n3){

menor=n2;

}

if(n3<n1 && n3<n2){

menor=n3;

}

prom= (n1+n2+n3-menor)/2;

lblme.setVisible(true);

lblme.setText(""+menor);

m="Promedio de 3 Notas quitando la menor nota: ";

}

if(cantNotas==2){

n1= Double.parseDouble(txtN1.getText());

n2= Double.parseDouble(txtN2.getText());

n3= Double.parseDouble(txtN3.getText());

n4= Double.parseDouble(txtN4.getText());

suma=n1+n2+n3+n4;

if(suma>70){

if(n1<n2 && n1<n3 && n1<n4){

menor=n1;

}

if(n2<n1 && n2<n3 && n2<n4){

menor=n2;

}

if(n3<n1 && n3<n2 && n3<n4){

menor=n3;

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Fundamentos de Programación 239

}

if(n4<n1 && n4<n2 && n4<n3){

menor=n4;

}

prom=(n1+n2+n3+n4-menor)/3;

m="promedio de 4 notas suman más de 70 es : ";

}

if(suma<=70 && suma>44){

if(n1<=10)

desap=n1;

if(n2<=10)

desap=n2;

if(n3<=10)

desap=n3;

if(n4<=10)

desap=n4;

}

if(desap>0)

prom= (n1+n2+n3+n4-desap)/3;

else

prom= (n1+n2+n3+n4)/4;

m="la suma está entre 70 y 44 se quita la 1era desaprobatoria: ";

if(suma<=44){

prom=(n1+n2+n3+n4)/4;

m="suma menos que 44 y promedio las 4 : ";

}

lblme.setVisible(false);

}

lblR.setText(m+prom);

}

}

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Fundamentos de Programación 240

void mejora(){

lblme.setVisible(false);

lblR.setText("");

txtN1.setText("");

txtN2.setText("");

txtN3.setText("");

txtN4.setText("");

}

private void cboNroNotas_actionPerformed(ActionEvent e) {

mejora();

int indice=cboNroNotas.getSelectedIndex();

switch (indice){

case 0: txtN3.setText("");

txtN4.setText("");

txtN3.setEnabled(false);

txtN4.setEnabled(false);

break;

case 1:

txtN4.setText("");

txtN3.setEnabled(true);

txtN4.setEnabled(false);

break;

case 2:

txtN3.setEnabled(true);

txtN4.setEnabled(true);

break;

}

}

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Fundamentos de Programación 241

CasoVER 02: Que calcule el sueldo mensual de un obrero que gana a destajo de acuerdo a las prendas que confecciona. La tarifa para el pago depende de la prenda que termina de acuerdo al siguiente cuadro:

TIPO DE PRENDA TARIFA POLO 0.50

CAMISA 1.00 PANTALON 1.50

Los obreros durante el mes pueden confeccionar solo un tipo de prenda. Si el obrero confecciona más de 700 unidades recibirá una bonificación de acuerdo a su categoría, como se indica en el cuadro siguiente:

CATEGORIA BONIFICACION A 250.00 B 150.00 C 100.00 D 50.00

Del total de ingresos se descontara 9% por concepto de impuestos, 2% por seguro y 1% por solidaridad. En ningún caso el descuento por seguro será mayor a S/. 20.00. Al final presentar el sueldo neto, cada uno de los descuentos y la bonificación. Los resultados se mostraran con dos decimales.

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Fundamentos de Programación 242

void tipo(){

tp=cboTipoPrenda.getSelectedIndex();

switch(tp){

case 0:

tari=0.50;

break;

case 1:

tari=1.00;

break;

case 2:

tari=1.50;

break;

}

salida_datos();

}

void calcular(){

cate=cboCategoria.getSelectedIndex();

unidades= Integer.parseInt( txtNroUnidades.getText());

switch(cate){

case 0:

boni=250.00;

break;

case 1:

boni=150.00;

break;

case 2:

boni=100.00;

break;

case 3:

boni=50.00;

break;

}

if(unidades>700){

sb=(unidades*tari)+boni;

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Fundamentos de Programación 243

}else{

sb=unidades*tari;

boni=0;

}

imp=0.09*sb;

seg=0.02*sb;

soli=0.01*sb;

if(seg>20)

seg=20;

sn=sb-imp-seg-soli;

salida_datos();

}

void salida_datos(){

lblt.setText(""+tari);

lblsb.setText(""+sb);

lblR.setText(""+sn);

lblImp.setText(""+imp);

lblSegu.setText(""+seg);

lblSoli.setText(""+soli);

}

private void cboTipoPrenda_actionPerformed(ActionEvent e) {

tipo();

}

private void txtNroUnidades_actionPerformed(ActionEvent e) {

calcular();

}

private void txtNroUnidades_keyPressed(KeyEvent e) {

calcular();

}

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Fundamentos de Programación 244

CasoVER 03: Ingresar 3 números y mostrar el número menor

void buscar_Mayor(){

int a, b, c;

a= Integer.parseInt(txtn1.getText());

b= Integer.parseInt(txtn2.getText());

c= Integer.parseInt(txtn3.getText());

int re = Math.max (a,b);

int r = Math.max (re,c);

lblr.setText(""+r);

}

private void txtn3_actionPerformed(ActionEvent e) {

buscar_Mayor();

}

private void txtn2_actionPerformed(ActionEvent e) {

buscar_Mayor();

}

private void txtn1_actionPerformed(ActionEvent e) {

buscar_Mayor();

}

private void txtn1_keyPressed(KeyEvent e) {

buscar_Mayor();

}

private void txtn2_keyReleased(KeyEvent e) {

buscar_Mayor();

}

private void txtn3_keyReleased(KeyEvent e) {

buscar_Mayor();

}

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Fundamentos de Programación 245

BIBLIOGRAFIA.

JOYANES AGUILAR, Luis. Fundamentos de Programación, Estructura de Datos y Programación Orienta Objetos. 3era Edición McGraw-Hill/Interamericana de España

S.A. Victor Balta – Julio Vásquez. Súper JAVA 2. Guía de Desarrollo en Java para aplicaciones Windows. Segunda Edición – 2006

Java 2 SE. Editorial MegaByte