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EDUROBOTIC|BIZKAIA
Libertador Simon Bolivar nº 7
48920 PORTUGALETE
Teléfonos:
615.785.857 Sergio
654.048.373 Nuncy
Manual de herramientas de Edurobotic
WWW.EDUROBOTIC .ES
1 Curso 2018-2019
INDICE
1. EDUROBOTIC ......................................................................................................................... 3
1.1. NUESTROS OBJETIVOS ................................................................................................... 3
1.2. LA PROGRAMACIÓN Y LA ROBÓTICA ES UNA HERRAMIENTA, NO UN FIN ................... 3
1.3. OBJETIVOS DE LA EXTRAESCOLAR ................................................................................. 5
1.4. NUESTRA METODOLOGÍA DE LAS 4C: ........................................................................... 6
2. MATERIALES .......................................................................................................................... 6
2.1. Aplicaciones para aprender a programar con resolución de retos ............................... 6
2.1.1. La hora del código ................................................................................................. 6
2.1.2. CodeMonkey Junior prelectores (Infantil + LH1-LH2) ........................................... 7
2.1.3. Kodable + 5 años ................................................................................................... 7
2.1.4. Emulador de Beebot + 5 años ............................................................................... 8
2.1.5. LightBot (PC y TABLET) + 5 años ............................................................................ 8
2.1.6. SpriteBox (PC y Tablet) + 6 años ........................................................................... 9
2.1.7. Compute it + 7 años .............................................................................................. 9
2.1.8. Little dot + 7 años .................................................................................................. 9
2.1.9. Kodable (PC y Tablet) +5 años ............................................................................. 10
2.1.10. CODE BAYMAX + 6 años ...................................................................................... 10
2.1.11. Bits-and-bricks + 7 años ...................................................................................... 10
2.1.12. AI para océanos + 6 años ..................................................................................... 11
2.1.13. RunMarco (PC y Tablet) +7 años ......................................................................... 11
2.1.14. CodeMonkey Studios + 8 años ............................................................................ 12
2.1.15. Moana: Code Hour + 8 años ................................................................................ 12
2.1.16. Karel Coding: Code Hour +8 años ........................................................................ 13
2.1.17. Code Combat +8 años ......................................................................................... 13
2.1.18. Ozaria + 9 años .................................................................................................... 14
2.1.19. Herramientas Desconectadas ............................................................................. 14
2.2. ROBOTICA .................................................................................................................... 17
2.2.1. Bee-Bot ( infantil + LH1) ...................................................................................... 17
2.2.2. Orugas ( infantil + LH1) ........................................................................................ 17
2.2.3. Robot Ratones ( infantil + LH1) ........................................................................... 17
2.2.4. Lego WEDO .......................................................................................................... 18
2.2.5. Lego WEDO 2.0 (Tablet) ...................................................................................... 18
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2 Curso 2018-2019
............................................................................................................................................. 19
2.2.6. Makeblock ........................................................................................................... 19
2.2.7. Codey Rocky ........................................................................................................ 19
2.2.8. Edison .................................................................................................................. 19
2.2.9. Moway ................................................................................................................. 19
2.2.10. EV3 - Lego Mindstorms ....................................................................................... 20
2.3. Programación .............................................................................................................. 21
2.3.1. Scratch Jr tablets ( Infantil) .................................................................................. 21
2.3.2. Scratch 2.0 (a lo largo del curso) ......................................................................... 21
2.3.1. Tynker + 7 años ................................................................................................... 22
2.3.2. Gamefroot videojuegos tipo Arcade 9 a 12 años ................................................ 22
2.3.3. Makey Makey ...................................................................................................... 23
2.3.4. Sploder ................................................................................................................ 23
2.3.5. Microbit ............................................................................................................... 23
2.3.6. Makecode Arcade................................................................................................ 24
2.3.7. Kodu + 6 años (instalado) .................................................................................... 24
2.3.8. Construct 2 (instalado) + 10 años ........................................................................ 24
2.3.1. Appinventor + 11 años ........................................................................................ 25
2.3.2. Introducción a HTML/CSS: hacer páginas web + 10 años ................................... 25
2.4. CREATIVIDAD ............................................................................................................... 26
2.4.1. Mecabricks (REVISAR SI FUNCIONA) ................................................................... 26
2.4.2. Pixel Art ............................................................................................................... 26
2.4.3. TOONDOO ........................................................................................................... 26
2.4.4. Kahhot: ................................................................................................................ 26
2.4.1. Cospaces .............................................................................................................. 27
2.5. Diseño e impresión 3D con Tinkercad + 10 años ........................................................ 27
2.6. Plataformas educativas para trabajar Online.............................................................. 28
2.6.1. Simulador VEXcode VR ( + 8 años) ...................................................................... 28
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3 Curso 2018-2019
1. EDUROBOTIC
1.1. NUESTROS OBJETIVOS
La extraescolar de Robótica y programación se trata de una actividad innovadora y,
sobre todo, muy divertida, diseñada para desarrollar las competencias y habilidades
necesarias para afrontar los desafíos del siglo XXI. Nuestros alumnos/as aprenden
jugando.
El trabajo en equipo les ayuda a mejorar sus habilidades sociales de comunicación que,
hoy en día, son cada vez más importantes.
Muchos piensan que cuando enseñamos programación y robótica a un niño sólo le
estamos preparando para programar pero…esto es mucho más…
1.2. LA PROGRAMACIÓN Y LA ROBÓTICA ES UNA
HERRAMIENTA, NO UN FIN
Quizá lo más importante de todo, y que muchas veces no se tiene en cuenta, es que la
programación y robótica es una herramienta, no un fin. No es enseñar programación
para convertirles en los mejores programadores del mundo; igual que no se enseña a
escribir para que los chavales sean escritores, enseñamos programación porque nos
proporciona un conjunto de valores extra como el pensamiento computacional,
matemático y científico. Es una herramienta para llegar a ello, no un fin.
• Es por la resolución de problemas
El pensamiento computacional – concepto clave que se afianza con el conocimiento de
la programación y la algorítmica – permite abordar los problemas para encontrar sus
soluciones. Porque un problema puede tener múltiples soluciones, y no siempre existe
el término de ‘la mejor’.
¿Por qué? El lenguaje de programación no solo es la base del pensamiento
computacional, sino también de los razonamientos de nuestra rutina diaria. A partir de
la adquisición de habilidades computacionales, los niños ven a la tecnología como una
herramienta para expresar sus ideas y como un medio ideal para proponer soluciones
creativas a distintos problemas.
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4 Curso 2018-2019
Los conocimientos de programación también son útiles para "dar respuesta a
problemas, analizar y organizar datos de manera lógica; generar representaciones
abstractas; automatizar soluciones a través de algoritmos; buscar la combinación más
efectiva y eficiente de pasos al implementar soluciones; y a la vez permite utilizar un
mismo proceso de solución de problemas de manera genérica, para resolver una
variedad de situaciones",
• Es por la creatividad
Es una de las principales quejas del sistema educativo actual y que muchos intentan
suplir en sus clases, con sus metodologías. Programar es pura creatividad, siempre y
cuando se sepa llevar a cabo.
• Es por la colaboración y la sociabilidad
Tanto a nivel profesional como educativo, programar también puede ser una gran
herramienta social. Igual que lo es para afianzar la creatividad, con el método necesario
puede mejorar aspectos como el trabajo en equipo o las presentaciones en público.
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5 Curso 2018-2019
1.3. OBJETIVOS DE LA EXTRAESCOLAR
Con la robótica, viendo como los diferentes robots, hechos con sus propias manos,
cobran vida, los estudiantes aprenden a ver la tecnología y la programación como
herramientas creativas y experimentan las recompensas de comprensión y realización.
Para cada grupo en su nivel de conocimiento, aprendemos a:
➢ Explorar mecanismos a través de engranajes, ruedas y ejes, palancas y poleas.
➢ Indagar en conceptos de fuerza, dinamismo y equilibrio.
➢ Aplicar los principios de movimiento y otros conceptos de las ciencias físicas.
➢ Programar y crear modelos funcionales.
➢ Experimentar con sensores y motores.
➢ Generar ideas para buscar soluciones alternativas creativas.
➢ Compartir ideas y trabajar en grupo.
Con la programación desarrollamos el pensamiento lógico y algorítmico a través de
los videojuegos.
Con nuestros proyectos los niños/as aprenden los procedimientos de solución de
problemas y programación para desarrollar todo su potencial.
El proceso que seguimos es:
➢ Explicación de conceptos básicos, escenarios, personajes, bloques, ejecución
de programas, secuencias serie y paralelo, iteraciones, condiciones,
coordinación, sincronización, operaciones..
➢ Motivación con ejemplos adaptados a la capacidad/edad de los alumnos Tipo
de videojuego: preguntas y respuestas, historia interactiva, arcade, movimiento,
rebotes y colisiones, aventuras gráficas,…
➢ Planificación flujo del videojuego, escribir la lógica en papel.
➢ Realización del videojuego
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6 Curso 2018-2019
1.4. NUESTRA METODOLOGÍA DE LAS 4C:
✓ Conectar. Agregamos conocimientos al cerebro al conectar una nueva
experiencia a la que ya poseemos o cuando una experiencia de aprendizaje
inicial actúa como semilla que estimula el crecimiento de nuestro conocimiento.
✓ Construir. Se aprende más y mejor si se implican nuestras manos y nuestras
mentes.
✓ Contemplar. Cuando contemplamos lo que hemos hecho tenemos la
oportunidad de profundizar en su entendimiento.
✓ Continuar. Abordando nuevos desafíos y siendo creativos enriquecemos y
disfrutamos nuestro propio proceso de aprendizaje.
2. MATERIALES
2.1. Aplicaciones para aprender a programar con resolución de
retos
2.1.1. La hora del código
Code.org: https://studio.code.org/
la Hora del Código es un movimiento global, enseñamos a los niños las estructuras
básicas de la programación a través del juego.
Podemos encontrarlos en
Code.edurobotic.es
Para los más pequeños:
https://studio.code.org/s/course1/stage/4/puzzle/1
Tutoriales para elegir:
https://hourofcode.com/us/la/learn
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7 Curso 2018-2019
¡Minecraft está de vuelta para la Hora del Código con una actividad nueva! Viaja a
través de Minecraft con el código.
https://hourofcode.com/mchoc
Aprende a programar robots y crea tu propio juego de Star Wars en una galaxia muy,
muy lejana.
https://hourofcode.com/star-wars
Vamos a usar el código para unirnos a Ana y Elsa mientras exploran la magia y la
belleza del hielo. Vas a crear copos de nieve y patrones mientras patinas sobre hielo y
realizas un paisaje invernal que luego puedes compartir con tus amigos.
https://hourofcode.com/frzn
2.1.2. CodeMonkey Junior prelectores (Infantil + LH1-LH2)
CodeMonkey Jr. enseña a niños en edad
preescolar habilidades de pensamiento
computacional y los conceptos básicos de la
codificación mediante el uso de bloques. Los
estudiantes entrarán en un mundo lleno de
criaturas cautivadoras y colores brillantes
mientras ayudan a un mono en una misión a
recolectar plátanos y desbloquear un cofre del
tesoro.
https://app.codemonkey.com/junior/chapters/sequencing/challenges/1
2.1.3. Kodable + 5 años
Kodable es un juego autoguiado que presenta a los niños mayores de 5 años los principios básicos de programación.
https://game.kodable.com/play?hc=1&type=school&user=47gzn2n&showSpace=world
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8 Curso 2018-2019
2.1.4. Emulador de Beebot + 5 años
Bee-Bot es un simpático robot abeja que
ha llegado a las aulas de infantil para
enamorar a los peques a la vez que juegan
y se introducen en el mundo de la
programación.
En la red podemos encontrar distintos
blogs de aula de maestros que comparten
con la comunidad distintas aplicaciones y
usos didácticos que han encontrado en sus
aulas gracias a Bee-Bot, trabajando
conceptos de lógico-matemáticas, lecto-
escritura, emociones, espacios…
Hoy os queremos mostrar un emulador gratuito online, que además de tener distintos
tapetes para practicar con Bee-Bot (en inglés), les aportará el pensamiento
computacional paso a paso.
Los desafíos se resuelven programando secuencias de movimientos en pantalla. Los
usuarios pueden crear sus propios tapetes de actividades en pantalla y construir y
guardar mundos 3D Bee-Bot utilizando el Bee-Bot Editor(EI) que se instalada
conjuntamente con el simulador.
https://www.terrapinlogo.com//emu/beebot.html?school_mat
2.1.5. LightBot (PC y TABLET) + 5 años
Guía a nuestro simpático amigo LightBot para que
consiga iluminar todas las posiciones azules de cada
nivel. Este juego ha sido especialmente diseñado
para introducir a los más pequeños en la lógica
computacional y conceptos básicos de programación,
como la secuencia de instrucciones, ciclos y llamadas
a procedimientos.
LightBot es una de las apps multiplataforma para aprender a programar jugando que
más éxito ha tenido, de los mismos creadores que SpriteBox, con una interfaz muy
simple y la opción de jugar online desde su web.
https://lightbot.com/
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9 Curso 2018-2019
2.1.6. SpriteBox (PC y Tablet) + 6 años
Captura el máximo número de estrellas en cada mundo
único de esta aventura de plataformas. SpriteBox es un
juego divertido para aprender a secuenciar comandos,
depurar lógica defectuosa y usar bucles para resolver
problemas. La programación se basa en iconos, con
posibilidad de sustituirlos por sintaxis Java real.
SpriteBox tiene un excelente equilibrio entre estética visual, dinámica de juego y
finalidad didáctica. El entretenimiento y aprendizaje están asegurados con sus 20
niveles y 150 estrellas que coleccionar. También existe la posibilidad de jugar online,
aunque recomendamos la versión app para una mejor experiencia.
http://spritebox.com/hour.html
2.1.7. Compute it + 7 años
Toxicode A partir de siete años | Independiente del idioma
Invertir los roles. Esta vez TU eres la
computadora! Lee y interpreta las líneas
de código para encontrar la trayectoria
correcta y completar los niveles. Tu debes
concéntrate y utilizar tu intuición para entender varios conceptos básicos de la
programación.
https://hourofcode.com/computeit
2.1.8. Little dot + 7 años
Selecciona una carta de tu mazo e interpreta su código para avanzar por el mundo.
Usa tus habilidades intuitivas para adivinar las
reglas y aprender de tus propios errores.
Creado con cuidado por el equipo detrás de
Compute it y Silent Teacher, con los mismos
fundamentos: prueba y error en lugar de
explicaciones detalladas, progresión suave, sin código para escribir, accesibilidad
para principiantes absolutos.
https://hourofcode.com/toxicodedot
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10 Curso 2018-2019
2.1.9. Kodable (PC y Tablet) +5 años
Ayuda a adquirir nociones de programación de
manera divertida y atractiva. Cuenta con medio
centenar de niveles de juego con contenidos
transversales que ayudan a practicar, de forma
específica, secuencias, bucles, variables,
condicionales, operaciones algorítmicas, resolución
de problemas, habilidades comunicativas, pensamiento crítico, etc.
https://game.kodable.com/play?user=sseoz3c
2.1.10. CODE BAYMAX + 6 años
¡Yokai ha secuestrado a Hiro! Sólo Baymax
puede rescatarlo. Programa a Baymax
mediante listas de instrucciones por control
remoto. Enfrenta toda clase de peligros y
obstáculos, y véncelos con extraordinarios
movimientos. Rescata a Hiro antes de que sea
demasiado tarde...
https://compromiso.disneylatino.com/grandes-h-roes-baymax-code
2.1.11. Bits-and-bricks + 7 años
Bit es un pequeño robot LEGO® aventurero que ha perdido su programación y
necesita ayuda para conseguir a través de
un laberinto. Para ello, crea una secuencia
de pequeños bloques de comportamiento.
El robot Bit representa lo que está
sucediendo en una computadora donde se
necesitan instrucciones detalladas para
hacer cualquier cosa. Los bloques de
construcción representan comandos de programación básicos y la secuencia es el
código final.
https://www.lego.com/en-us/campaigns/bits-and-bricks/v2
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11 Curso 2018-2019
2.1.12. AI para océanos + 6 años
¡Las ciencias de la computación son mucho más
que programar! Aprende sobre IA, aprendizaje
automático, datos de entrenamiento y sesgos,
mientras exploras cuestiones éticas y cómo la IA
se puede usar para abordar problemas
mundiales.
https://hourofcode.com/ai-oceans
2.1.13. RunMarco (PC y Tablet) +7 años
Sofía y Marco quieren viajar y vivir una gran aventura. Sólo tú puedes ayudarles a
superar los distintos retos y superar los obstáculos. ¿Cómo lo harás? Pues creando
los movimientos necesarios, por lo que deberás estar atento a las señales y
mensajes que te encontrarás.
Puedes elegir entre una aventura navideña, evitando árboles que no te dejan pasar,
o acompañarlos hasta una pirámide azteca a través de los adoquines dorados.
Valores educativos
En Run Marco los niños aprenden pensamiento
computacional y los conceptos básicos de la programación
progresivamente. Frente a cada reto deben elegir qué
opciones son las de la secuencia necesaria para llegar al
objetivo. Van apareciendo uno a uno (de modo visual en
forma de bloques que encajan) permitiendo que se puedan aprender de manera
sencilla siguiendo en primer lugar las indicaciones que se dan a modo de tutorial y
luego consolidarse mediante la repetición.
Es un sistema de aprendizaje basado en prueba-error y que fomenta el aprender a
aprender. No es necesario que tengan conocimientos previos de programación, ya
que se trata de que experimenten y vean las consecuencias de sus acciones hasta
que organicen la cadena de movimientos necesarios para conseguir el objetivo que
se les plantea.
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12 Curso 2018-2019
Se trata de un juego donde pueden elegir el idioma y su protagonista: Sofía o Marco,
facilitando así que tanto las niñas como los niños puedan identificarse con la/el
protagonista del juego que están construyendo.
https://www.allcancode.com/runmarco
2.1.14. CodeMonkey Studios + 8 años
Los usuarios ayudan a que el mono agarre
bananas a través del aprendizaje y la
codificación. La primera parte de la aventura
enseña objetos, "loops", variables, "array
indexing", funciones y demás. La segunda
parte enseña "boolean logic" (if-else, AND, OR y NOT) comparaciones, funciones
"return values" y eventos desencadenantes utilizando el mouse y el teclado.
Durante todo el recorrido se incluyen pistas y consejos personalizados.
https://app.codemonkey.com/challenges/0
2.1.15. Moana: Code Hour + 8 años
Una gran oportunidad de convertirte en el propio diseñador de tu video juego junto a
todos los personajes de la nueva elícula de Disney, Moana un mar de aventuras, sigue
las lecciones de 1 al 19 y verás como todos los amigos de Moana toman vida y se
mueven segun tus instrucciones, es muy fácil convertirte en un experto o experta en la
materia de juegos y con Moana un mar de aventuras mucho mejor. Concéntrate y
lograrás todos los objetivos del juego. Mucha suerte. Para jugar: sigue las instrucciones,
usa tu mouse.
https://compromiso.disneylatino.com/hora-del-c-digo
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13 Curso 2018-2019
2.1.16. Karel Coding: Code Hour +8 años
¿Quién es Karel?
Como un robot real, Karel se mueve, gira, recoge objetos, los coloca en contenedores y
evita obstáculos. Karel es fácil de código usando comandos simples tales como go, left,
right, get, y put. Escriba código para resolver un problema, luego ejecute Karel a través
del laberinto para probar y depurar su código. ¡Aprenderá a controlar las acciones
repetidas y luego programará a Karel para que maneje lo desconocido! Finalmente,
organiza tu código como un profesional con comandos definidos. ¡Disfruta del paisaje y
no te encuentres con ningún escorpión!
https://hoc.nclab.com/karel/es/
2.1.17. Code Combat +8 años
Code Combat es una aventura educativa que enseña los principios de la programación
aplicados al código que se emplea en el día, tanto en el mundo de la robótica como de
la informática. A lo largo de una
serie de laberintos y pruebas, los
niños/as deberán ir completando
los retos que se les plantean con
su héroe mediante el uso de
diferentes comandos y líneas de
código, al mismo tiempo que van
recogiendo objetos y habilidades
que aumentan su poder y les
permiten realizar nuevas acciones (estas acciones vienen dadas como nuevos
comandos o palabras de programación)
Si disponen de un correo electrónico podrán guardar sus progresos o poder proseguir
con su aventura en casa.
https://codecombat.com/
https://hourofcode.com/cocomarcade
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14 Curso 2018-2019
2.1.18. Ozaria + 9 años
Personaliza a tu héroe y transita tu propio camino
hacia la Montaña del cielo, a través del cual
aprenderás a escribir código real, deberás superar
15 niveles y diseñarás tu propio videojuego para
ayudar a salvar el mundo de Ozaria.
https://hourofcode.com/ozaria
2.1.19. Herramientas Desconectadas
Herramientas desconectadas. No necesitan ordenador ni internet y son un buen
recurso para iniciarse en la programación no sólo en etapas infantiles.
https://programamos.es/recopilacion-de-actividades-desenchufadas-para-trabajar-
el-pensamiento-computacional/
• Misionbot ( Infantil)
MisionBot es un juego que permite el desarrollo del Pensamiento
Computacional en edades muy tempranas (a partir de 5 años) sin
usar ningún tipo de dispositivo digital.
https://sites.google.com/view/misionbot/para-imprimir
• CodyRoby
Cody&Roby, un juego de cartas que de forma fácil y sin necesidad de
utilizar dispositivos electrónicos, nos da la oportunidad de empezar a
programar desde edades muy tempranas. Este recurso además tiene
filosofía DIY (“Hazlo tú mismo”) por lo que podremos imprimir el juego y
montarlo nosotros de forma práctica.
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15 Curso 2018-2019
Cody&Roby es un juego de cartas
que se desarrolla sobre un
tablero, normalmente de 5×5
casillas, y en donde Roby es un
robot y Cody un código que facilita
instrucciones al robot. Las
instrucciones son sencillas. Si
trabajamos con alumnos más
pequeños, de Primaria, se propone usar tan solo tres instrucciones: giro
a la izquierda, giro a la derecha y avance. Estas instrucciones se
representan por cartas de colores, de forma que Roby se moverá por el
tablero siguiéndolas. Los jugadores estarán ejecutando en realidad
secuencias de instrucciones y por tanto trabajando su pensamiento
computacional.
El juego es también muy atractivo para los más pequeños por su diseño
y sus colores y además muy versátil ya que no hay una única manera de
jugar, sino muchas. Las más conocidas son “El duelo”, “La carrera”, “La
serpiente” y “Rellenar todo”, pero lo mejor es que nosotros podremos
inventar nuestros propios juegos. https://programamos.es/cody-roby/
• Robot Turtles
Robot Turtles es un juego de mesa que es exactamente así. Básicamente hay un
tablero con cuadrículas y una serie de misiones y los niños mueven
sus personajes, que en este caso son unas tortugas, mediante
tarjetas de avance, giro derecha y giro a izquierda. Un adulto o
jugador avanzado es quien debe mover físicamente las tortugas
según las órdenes en secuencia que marcan los niños. Según se
va a avanzando se van añadiendo otras posibilidades, pero básicamente el método
de juego es ése. https://www.robotsparaninos.com/probamos-el-juego-de-mesa-
robot-turtles/
• Actividad con vasos de plástico
https://programamos.es/web/wp-content/uploads/2014/10/MisAmigosRobot.pdf
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16 Curso 2018-2019
• Yo soy el robot y tú el programador-
• Pintar en papel Programando
https://www.youtube.com/watch?v=vBUtejDNvrs&t=510s
https://www.youtube.com/watch?v=4e3fi_ls8CA&list=PLzdnOPI1iJNf1Xpah9NDGSFD
YYc-uJMR1&index=10
• Aprender que es un algoritmo mediante la magia
Un algoritmo es simplemente un conjunto claro de instrucciones que se realizan
en un orden dado para lograr una tarea. Los pasos que debes seguir para
realizar un truco son similares a la forma en que un ordenador ejecuta las
instrucciones en un programa de software. En realidad todo lo que los
ordenadores hacen es seguir las instrucciones de los algoritmos que los
programadores han elaborado. La idea es que si siguen el algoritmo al pie de la
letra, siempre completarán su tarea, ya sea jugando al ajedrez, enviando correos
electrónicos o aterrizando un avión.
Cuando uno hace un truco de magia quiere estar seguro de que siempre va a
salir bien. Porque si trabajamos con un truco que solo funciona bien el 99% de
las veces, ¿cómo podría estar seguro de que cuando vaya a tratar de
impresionar a un amigo o cuando esté frente a una gran audiencia no resulte ser
el 1% y no funcione? Además, algunos trucos requieren contar con la habilidad
del mago en el juego de manos para que funcionen.
TRUCO DE LAS 21 CARTAS
http://code.intef.es/la-magia-de-la-informatica/
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17 Curso 2018-2019
2.2. ROBOTICA
2.2.1. Bee-Bot ( infantil + LH1)
Bee-Bot es un robot abeja educativo infantil, programable
y con intuitiva interfaz para niños. Es ideal en educación,
para empezar a enseñar control, lenguaje direccional y
programación a niños entre 4 y 6 años. Pro-Bot es la
versión avanzada del Bee-Bot, siendo en este caso un
coche con luces, sonido y sensores de choque.
2.2.2. Orugas ( infantil + LH1)
Se trata de una oruga a la que el niño le monta
las partes del cuerpo con una secuencia
concreta. Cada parte del cuerpo es realmente
una orden (avanzar, giro o sonido).
Dependiendo de la secuencia de montaje que
elija el niño la oruga se desplazará de una
manera o de otra.
https://www.youtube.com/watch?v=8kNxIuKn1-0
2.2.3. Robot Ratones ( infantil + LH1)
Este completo y premiado juego aporta un montón de beneficios para los niños. Por un
lado, estimula su creatividad construyendo un circuito por el que deberá moverse el
ratón robot. El circuito incluye obstáculos, puentes e incluso un pedacito de queso que
es la recompensa u objetivo a alcanzar.
Por otro lado, los niños deben programar a
Colby introduciendo una secuencia de
órdenes para conseguir que se mueva por
el circuito él sólo. Para ello, usarán hasta
30 cartas de código de doble cara para
definir las direcciones y giros que deberá
efectuar.
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18 Curso 2018-2019
Se trata de una actividad ideal para que los niños a partir de 5 los años aprendan las
bases de la codificación. Además, les encanta programar la secuencia y observar cómo
Colby recorre el laberinto para encontrar el queso.
https://www.juegoseducativos.top/juego/Learning-Resources--Robot-Mouse
2.2.4. Lego WEDO
Descubrirán nuevas posibilidades para unas piezas que seguramente ya conozcan,
pero que en este caso cobrarán vida mediante el uso de motores y sensores:
LEGO WeDo es la versión de LEGO Education para los más jóvenes. Los niños/as
construyen modelos con sensores simples y un motor que se conecta a sus
ordenadores, y programan comportamientos
mediante Scratch. Las figuras se adaptan a las
edades de los grupos.
Objetivos específicos
- Construir prototipos mediante el empleo de mecanismos.
- Programar al prototipo para que exhiba un determinado "comportamiento".
2.2.5. Lego WEDO 2.0 (Tablet)
Una nueva versión más avanzada de LEGO
Education, que incorpora nuevas piezas y
figuras, así como nuevo sistema de control
inalámbrico, con un lenguaje sencillo e intuitivo,
por lo que ya no es necesario que este siempre
conectado al cable.
Objetivos específicos
- Construir prototipos mediante el empleo de mecanismos.
- Programar al prototipo para que exhiba un determinado "comportamiento".
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19 Curso 2018-2019
2.2.6. Makeblock
Makeblock es la nueva generación de kits de
construcción. Realizado con aluminio reforzado, su
exclusivo diseño permite que todas sus piezas puedan
ensamblarse de forma muy sencilla.
2.2.7. Codey Rocky
Codey Rocky es el robot perfecto para iniciarse
en la programación mediante un sencillo
software de bloques basado en Scratch o bien
en código Python para usuarios más
avanzados.
Todo en un entorno de retos y juegos que
permite a los alumnos aprender sobre conceptos como la Inteligencia Artificial o Internet
de las Cosas al mismo tiempo que se divierten.
2.2.8. Edison
El Edison es una herramienta educativa muy similar al Moway anteriormente descrito,
que es muy fácilmente programable gracias a su lenguaje de programación lineal e
intuitivo. Al mismo tiempo, gracias a un sistema
de infrarrojos, permite comunicarse a varios de
estos robots entre sí, para poder realizar tareas
conjuntas. Se trata de una excelente
herramienta para descubrir la programación y el
manejo de pequeños robots.
El software para la programación es online y se
encuentra en: https://www.edblocksapp.com/
2.2.9. Moway
Moway es una herramienta educativa cuyo objetivo es el de acercar el mundo de la
robótica, la tecnología y la electrónica a los centros docentes.
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Es una solución completa de aprendizaje, que
permite a los estudiantes descubrir la
programación a través de un software muy
sencillo e intuitivo con el que controlarán el robot
y sus dispositivos de entrada y salida.
Empezaremos a trabajar con mOway,
identificando sus diferentes sensores y
elementos.
2.2.10. EV3 - Lego Mindstorms
Capacitar a los participantes en el empleo del kit
de robótica EV3 para el desarrollo de mecanismo
y prototipos robóticos que cumplan diversas
funciones.
Objetivos específicos:
• Descubrir las características técnicas del kit de
robótica EV3 y sus diversos componentes electrónicos
(sensores y actuadores).
• Programar al prototipo para que exhiba un
determinado "comportamiento".
• Probar el correcto funcionamiento del prototipo.
Someterlo a pruebas de funcionamiento.
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2.3. Programación
2.3.1. Scratch Jr tablets ( Infantil)
¿Qué es ScratchJr?
ScratchJr es una adaptación de Scratch para niños
y niñas de entre 5 y 7 años que les permite crear
sus propias historias interactivas y juegos.
La programación esta basada en bloques gráficos
que les permite hacer que un personaje se mueva,
salte, baile y cante. Además les permite modificar los personajes añadiendo sus propias
voces y sonidos e incluso añadir sus fotos.
Mientras juegan aprenden a:
• Organizar sus pensamientos y expresar sus ideas.
• Crear y expresarse con un ordenador.
• Resolver problemas y diseñar proyectos
• Desarrollar destrezas cognitivas fundamentales para su desarrollo posterior.
http://www.sploder.com/free-game-creator.php
2.3.2. Scratch 2.0 (a lo largo del curso)
Scratch es un entorno visual y multimedia basado en Squeak. Scratch utiliza la metáfora
de “piezas encajables”, al igual que lo hacen Logo o LEGO, para animar objetos que se
encuentran en la pantalla, con un uso muy sencillo e intuitivo.
Conocerán la interfaz del programa y los bloques de control, movimiento, sensores,
operadores, etc más importantes, que les permitirán crear su primera aplicación.
https://scratch.mit.edu/
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2.3.1. Tynker + 7 años
Tynker es una nueva plataforma de programación diseñada para que los más pequeños
desarrollen sus habilidades
a la hora de programar, a la
vez que se divierten
desarrollando sus
habilidades creativas.
Aprender a reconocer patrones y enfrentarse a un problema mayor descomponiéndolo
en otros más pequeños de fácil resolución, ayuda a los pequeños a razonar de forma
lógica.
Podéis encontrar más información sobre la herramienta en su página oficial
https://www.tynker.com/
2.3.2. Gamefroot videojuegos tipo Arcade 9 a 12 años
Nos introduciremos en la programación con un divertido lenguaje de bloques con el que
conseguiremos ver grandes resultados. Además conocerás las principales funciones de
programación que usaremos para
los controles de nuestros propios
niveles. Elementos como la
gravedad, el desplazamiento de los
personajes, movimientos de cámara
para el jugador o animaciones son
algunas de las cosas que
programaremos para construir nuestro juego de plataformas estilo Super Mario Bros.
Durante este curso no solo hablaremos de programación, también habrá tiempo para el
propio diseño. Estructuraremos nuestro juego en capas y el alumno podrá decidir el
aspecto de cada uno de sus elementos: personajes, escenario, elementos interactivos
del juego..¡y muchas cosas más!
https://make.gamefroot.com/#/games/new
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2.3.3. Makey Makey
Kit Makey Makey, que ofrece la posibilidad de
convertir casi cualquier superficie en un mando para
juegos o control de entrada para sus creaciones.
https://www.programoergosum.com/cursos-
online/robotica-educativa/248-usos-de-la-makey-makey-
en-el-aula/que-es-makey-makey
2.3.4. Sploder
Sploder es una herramienta gratuita para crear
juegos de una forma muy sencilla, con ella
empiezan a
ver que
ellos
pueden crear sus propios juegos y que a sus
compañeros les encanta jugar con sus juegos..
www.sploder.com
2.3.5. Microbit
El Microbit nos permite programar una
pequeña placa para realizar pequeños
juegos o retos, con los que trabajar de
forma individual o con otros Microbit.
Además, cuenta con un sistema de
alimentación para que no tenga que estar
siempre conectado.
https://makecode.microbit.org/
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2.3.6. Makecode Arcade
Arcade Makecode es una plataforma online que
está especialmente diseñada para crear
videojuegos con aspecto retro. Es parecido a
Scratch o Makecode para microbit, pero con la
particularidad de estar diseñado específicamente
para la creación de videojuegos.
Nuevo entorno de desarrollo de juegos creado por
Microsoft para aprender a programar de forma
muy sencilla y divertida creando juegos tipo Arcade
Para probarlo solo hace falta acceder a la dirección
https://arcade.makecode.com/
2.3.7. Kodu + 6 años (instalado)
Programación con KODU es una aplicación que nos permite crear nuestro propio
videojuego. Kodu enseña a crear videojuegos y programación, de una manera muy
divertida.
Kodu permite diseñar mundos en tres
dimensiones a partir de una serie de
elementos configurados previamente por el
programa.
2.3.8. Construct 2 (instalado) + 10 años
Construct 2 es una plataforma que nos permitirá crear nuestros propios videojuegos
partiendo de formas geométricas simples que nosotros podremos crear o importar
personajes mucho más complejos que se ajusten a lo que deseamos.
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Construct 2 nos permite crear mundos de lo
más variados con toda clase de características
en dos dimensiones, con fondos o personajes
que se desplazan por pantallas mucho más
grandes que lo que vemos en el propio
monitor, logrando así generar una sensación
de amplitud y dinamismo.
2.3.1. Appinventor + 11 años
https://appinventor.mit.edu/
App Inventor es un entorno de desarrollo de aplicaciones para dispositivos Android. Para
desarrollar aplicaciones con App Inventor sólo necesitas un navegador web y un télefono
o tablet Android (si no lo tienes podrás probar tus aplicaciones en un emulador). App
Inventor se basa en un servicio web que te permitirá almacenar tu trabajo y te ayudará
a realizar un seguimiento de sus proyectos.
Se trata de una herramienta de desarrollo
visual muy fácil de usar, con la que incluso
los no programadores podrán desarrollar
sus aplicaciones.
Al construir las aplicaciones para Android
trabajarás con dos herramientas: App
Inventor Designer y App Inventor Blocks Editor. En Designer construirás el Interfaz de
Usuario, eligiendo y situando los elementos con los que interactuará el usuario y los
componentes que utilizará la aplicación. En el Blocks Editor definirás el comportamiento
de los componentes de tu aplicación.
Podrás encontrar ejemplos : https://cloqq.com/ni%C3%B1os-como-crear-apps
2.3.2. Introducción a HTML/CSS: hacer páginas web + 10 años
Aprenden cómo utilizar HTML y CSS para hacer páginas web. HTML es el lenguaje de
marcado con el que rodeas contenido, para decirle a los navegadores acerca de los
encabezados, listas, tablas, etc. CSS es el lenguaje de hoja de estilos con el cual estilas
la página, para decirle a los navegadores que cambien el color, fuente, diseño y más.
https://es.khanacademy.org/computing/computer-programming/html-css
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2.4. CREATIVIDAD
2.4.1. Mecabricks (REVISAR SI FUNCIONA)
https://www.mecabricks.com/en/workshop
Es un tablero virtual lleno de piezas de LEGO en el que dar rienda suelta a nuestra
imaginación y crear cualquier cosa que conciba esta con los conocidos bloques, pero
de manera virtual.
2.4.2. Pixel Art
El Pixel art es una de las ramas del arte digital que
consiste en la creación de imágenes pixel por
pixel. Nació por necesidad, y se empezó a
desarrollar en una época donde no había otro tipo
de arte digital para la creación de imágenes. Por
ello, el inicio del Pixel Art y su época dorada
coinciden con el inicio de las computadoras,
videojuegos, etc. El píxel es la unidad mínima de una imagen digital.
http://www.piskelapp.com
2.4.3. TOONDOO
Herramienta para hacer comics- Se llevan su comic impreso
http://www.toondoo.com
(Necesita usuario/pss) – USUARIO: santamaria2….santamaria15 Pss: 12345
2.4.4. Kahhot:
Kahoot! es una herramienta excelente, que permite aplicar el juego para aprender y
reforzar el aprendizaje. Una de las grandes virtudes de esta plataforma está en que cada
uno puede crearse sus ‘concursos’, adaptados a las necesidades específicas de cada
grupo y fase de aprendizaje.
https://kahoot.it/
https://create.kahoot.it/login
http://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/kahoots-para-primaria/40126.html
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2.4.1. Cospaces
https://cospaces.io/edu/
CoSpaces es una plataforma con la
que crear, explorar y compartir
mundos tridimensionales. Igual que
sucede con Scratch, niños y jóvenes
pueden desarrollar su pensamiento y
expresar sus ideas utilizando este recurso educativo.
2.5. Diseño e impresión 3D con Tinkercad + 10 años
https://www.tinkercad.com/
Tinkercad es un software gratuito y online creado por una de
las empresas punteras en programas de diseño 3D:
Autodesk.
Lo que más distingue a Tinkercad es su sencillez y contenido
educativo pensado especialmente para aquellos que
quieren iniciarse en el mundo del diseño y la impresión 3D,
así como en la programación de circuitos.
A demás, es una herramienta muy útil para padres y profesores que quieran acercar a
los jóvenes a las nuevas tecnologías de forma educativa, sana y divertida.
Diseño sencillo y atractivo. Navegar por Tinkercad es muy sencillo y las herramientas
son muy intuitivas ¡En poco tiempo, seréis unos expertos!
Es online y gratuito. No es necesario descargarse nada para empezar a diseñar. Podéis
acceder a Tinkercad donde queráis y, además, compartir vuestros diseños con los demás
usuarios.
Tutoriales. Tiene un apartado especialmente creado para explicar paso a paso las
funciones básicas del programa. Desde cómo usar el cubo de perspectiva hasta cómo
perforar las piezas ¡Una guía bastante completa e interactiva!
Aprender programación. A parte del diseño 3D, tiene una sección para aquellos que
quieran programar circuitos en una placa Arduino.
Finalmente, tiene blog. Así que, si os gusta mucho y tenéis curiosidad por saber más,
¡siempre podéis echarle un ojo a su blog!
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2.6. Plataformas educativas para trabajar Online
Plataformas educativas para trabajar simuladores de los robots más populares: Bee-bot,
Blue-bot, Matatalab, Ozobot, Dash, Codey Rocky, pro-bot, Edison, Thymio, mBot, Tello,
LEGO® MINDSTORMS® EV3 y VEXIQ
Entornos muy reales para programar los robots virtuales y con opción a exportarlos para
utilizarlos también con los robots reales.
2.6.1. Simulador VEXcode VR ( + 8 años)
VEXcode VR se basa en VEXcode, el mismo entorno de programación utilizado para los
robots VEX 123, GO, IQ y V5.
VEXcode VR te permite programar un robot virtual utilizando un entorno basado en
bloques.
Sabemos que hay muchas opciones de
programación en línea disponibles y que los
robots motivan a los niños a aprender. VEX
Robotics y VEXcode brindan oportunidades para
que estudiantes de todas las edades participen
en el aprendizaje del código que hace que estos
robots funcionen. VEX hace que la informática y
STEM cobren vida a través de colaboraciones, proyectos prácticos y experiencias
interesantes. Desde las aulas hasta las competiciones, VEXcode ayuda a formar a la
próxima generación de innovadores.
Robots virtuales preconstruidos. Usa trenes de transmisión para navegar. Usa sensores
para ayudar a resolver laberintos. Utiliza las funciones de lápiz para programar un dibujo
creativo. Usa el nuevo electroimán para interactuar con los objetos del juego en los
desafíos.
Elige diferentes escenarios virtuales en 3D para aprovechar las funciones del robot
virtual. Controla tu punto de vista mientras el robot ejecuta tu programa.
No se requieren instalaciones de software. VEXcode VR funciona en todos los principales
navegadores de escritorio y tabletas.
https://vr.vex.com/