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Manual de Instrucciones Bellum Crucis 6.3

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Manual de instrucciones de la Versión 6.3

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Presentación “Bellum Crucis” es una amplia modificación del juego Medieval II – Total War, cuyo objetivo es una mejora global del mismo en todos sus aspectos, desde el mapa de campaña a los modelos de las unidades, desde la inteligencia artificial a la diplomacia, desde la dinámica del juego a la exactitud histórica. El mod, bajo la dirección de Brancaleone da Norcia, Caesar Magnus, Fabius Maximus Germanicus y The Housekeeper, comenzó a desarrollarse a partir de finales del 2006 como proyecto comunitario en el foro “Medieval Total War Italia”, perteneciente a la web “FreeForumZone”. Ha obtenido excelentes críticas de las revistas especializadas, “The Games Machine” y “Giochi per il mio Computer”, y ha conseguido un gran y duradero éxito de público, pudiendo vanagloriarse de las miles de descargas en Italia y en el extranjero. Link del foro Medieval Total War Italia: http://freeforumzone.leonardo.it/forum.aspx?c=90682&f=90682 Link directo a la sección dedicada a Bellum Crucis: http://freeforumzone.leonardo.it/cartella.aspx?idc=458888

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Índice

1. Instrucciones para la instalación - 1.1 Requisitos - 1.2 Procedimiento

2. Tipos de Campañas - 2.1 Menú principal - 2.2 Campaña completa (Full) - 2.3 Campaña feudal completa (Feudal Full) - 2.4 Campaña reducida (Light) - 2.5 Campaña feudal reducida (Feudal Light) - 2.6 Campaña por turnos (Hotseat) - 2.7 Facciones - 2.8 Reglas de la campaña

3. Mapa de Campaña - 3.1 Estructura del mapa - 3.2 Contexto histórico

4. Diplomacia e IA - 4.1 Diplomacia - 4.2 IA estratégica - 4.3 IA táctica

5. Script - 5.1 Introducción a los Scripts - 5.2 Script de Bienvenida - 5.3 Script de Guarniciones - 5.4 Script de Dinero - 5.5 Scripts de Balance & Costes de Guerra - 5.6 Script de Banca - 5.7 Auge de los Héroes - 5.8 Script de Nuevos Reyes - 5.9 Invasión Mongola - 5.10 Script Interactivo

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- 5.11 Diezmo & Audiencia Papal - 5.12 Script del Consejo - 5.13 Flotas Comerciales y Corsarias - 5.14 Nuevos Agentes - 5.15 Conversión Religiosa - 5.16 Script de Coronación - 5.17 Script Herético y Religiones minoritarias - 5.18 Script de Desastres - 5.19 Script de Dote - 5.20 Script Tecnología - 5.21 Script Mercenarios - 5.22 Instigador & Propagador de epidemias - 5.23 Script Bandera Blanca - 5.24 Script Nombre Real de Ciudades - 5.25 Script de Rescates - 5.26 Script Máscara de Lepra - 5.27 Script de Invasiones Externas - 5.28 Script Límite de Cruzadas

6. Coding - 6.1 Base de Datos de la Campaña - 6.2 Nuevas Culturas - 6.3 Edificios - 6.4 Nuevas actividades económicas - 6.5 Gremios - 6.6 AOR - 6.7 Descriptor estratégico - 6.8 Mercenarios - 6.9 Religiones - 6.10 Estadísticas de la Unidad - 6.11 Agentes - 6.12 Acuñación - 6.13 Suministro Naval - 6.14 Otras modificaciones en el código

7. Gráfica - 7.1 Vídeo - 7.2 Apariencia - 7.3 Unidades y Monturas

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8. Rasgos - 8.1 Generalidades - 8.2 Rasgos iniciales - 8.3 Rasgos físicos - 8.4 Rasgos religiosos - 8.5 Rasgos educativos - 8.6 Rasgos navales - 8.7 Rasgos dinásticos - 8.8 Rasgos de lealtad - 8.9 Rasgos militares - 8.10 Rasgos güelfos-guibelinos - 8.11 Rasgos biográficos

9. Séquito - 9.1 Generalidades - 9.2 Títulos regionales - 9.3 Títulos cortesanos - 9.4 Títulos interregionales - 9.5 Títulos reales e imperiales - 9.6 Títulos nobiliarios - 9.7 Miembros del Consejo - 9.8 Títulos especiales - 9.9 Títulos económicos - 9.10 Títulos religiosos - 9.11 Reliquias - 9.12 Patrimonio nobiliario - 9.13 Tesoro del general enemigo - 9.14 Tecnologías - 9.15 Otros séquitos

10. Audio - 10.1 Correcciones - 10.2 Novedades

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1. Instrucciones para la instalación 1.1 Requisitos

Para poder instalar y jugar con “Bellum Crucis” es necesario disponer de una versión original de “Medieval II - Total War” y de su expansión “Kingdoms”, eventualmente (pero no necesariamente) actualizada al parche 1.05 La instalación de cualquier otra versión precedente del mod no es necesaria.

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1.2 Procedimiento Se recomienda instalar “Bellum Crucis” en una versión del juego original y sin otros mods. Sin embargo, “Bellum Crucis” no sobrescribe los archivos originales del juego, ni los archivos de otros mods presentes. Así que será siempre posible jugar sin problemas al “Medieval II Total War” o a una de las campañas de la expansión “Kingdoms”. Para iniciar la instalación de la versión 6.3, simplemente basta con extraer el mod y ejecutar su autoinstalable, siguiendo las instrucciones del mismo para completar la operación. Si no habéis instalado “Medieval II - Total War” en la carpeta prevista de la ruta por defecto de instalación, (C:\Archivos de programa\SEGA\Medieval II Total War\mods\BellumCrucis6), entonces al comienzo del autoinstalable deberéis modificar la ruta de vuestra instalación indicando donde tenéis vuestra carpeta del Medieval II Total War y añadiéndole al final “...\mods\BellumCrucis6”. Por último, para jugar bastará ejecutar el archivo batch: Medieval II Total War \mods\BellumCrucis6\Bellum_Crucis6.bat, o utilizar el acceso directo en el escritorio. Para eliminar el mod es suficiente con ejecutar los dos desinstaladores del mod presentes en la carpeta: Medieval II Total War\mods\BellumCrucis6

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2. Tipos de Campañas 2.1 Menú Principal

Una vez ejecutado el mod mediante el archivo batch “Bellum_Crucis.bat”, en “Un Jugador” será posible cargar una batalla histórica o personalizada, o bien entrar en la sección “Bellum Crucis”, y ahí elegir si jugar a una de las cuatros campañas disponibles: Full, Feudal Full, Light o incluso Feudal Light. En “Multijugador” se podrá comenzar una batalla online o una “Campaña por Turnos (Hotseat)”.

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2.2 Campaña Completa (Full)

La “Campaña Completa (Full)” te permite jugar a “Bellum Crucis” al máximo de sus características, que comprenden una gran cantidad de nuevos scripts. Estos scripts, que introducen muchas novedades al juego, aumentan la carga de cálculo del procesador y por ello el pase de turnos (especialmente en una campaña avanzada) resulta más lento que en la “Campaña Reducida (Light)”. En caso de que el usuario disponga de un procesador poco potente y un paso de turno demasiado lento, podrá dedicarse con mayor satisfacción a la “Campaña Reducida (Light)”.

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2.3 Campaña Feudal Completa (Feudal Full)

La “Campaña Feudal Completa (Feudal Full)” añade una nueva interesante característica: los asentamientos secundarios. Estos enclaves menores se han introducido en el mapa bajo la forma de fuertes de piedra permanenet y no se podrá reclutar tropas ordinarias ni construir edificios, pero su posición estratégica será valiosa durante el curso de la Campaña para controlar caminos, pasos montañosos, vados importantes de ríos o simplemente para adoptar una actitud más defensiva durante la campaña.

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En cuanto a lo demás, las características son las mismas que en la Campaña Full, con todos los otros scripts, a la que se le añadió uno más: el “Script Feudal”. Gracias a eso, será posible, clicando en el botón del menú de gestión del enclave y a continuación en el de pedir consejo sobre los edificios que se deben construir, abrir una pantalla en la que aparecerá el nombre de los enclaves secundarios presentes y su posición con respecto al principal en el mapa, el nombre del puerto si la región es próxima al mar y el nombre del monasterio, si hay uno en dicha provincia.

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2.4 Campaña Reducida (Light)

La “Campaña Reducida (Light)” te permite jugar a “Bellum Crucis” disfrutando de un pase de turno más veloz, ya que algunas características del mod fueron eliminadas. Éstas son representadas por los scripts añadidos que distinguen a la “Campaña Completa (Full)”. He aquí un elenco completo de todos los scripts que han sido eliminados en la “Campaña Reducida (Light)”:

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- “Script de Bienvenida”, que introduce al jugador a los objetivos de la campaña.

- “Script de Guarniciones” para la mayor ciudad y el mayor castillo que posea inicialmente cada facción. Este script permite a la IA reclutar automáticamente, en caso de asedio de un enclave en posesión de la facción que lo detentava originariamente, 8 unidades mercenarias (4 si se asalta inmediatamente), cuyo tipo depende del tipo de región (por ejemplo, en Escocia se reclutan los Galloglaich, en Gales los Arcos largos galeses, etc…).

- “Script de Nuevos Reyes”, que introduce mensajes para informar de la muerte de soberanos extranjeros, e implementa la posibilidad de conquistar los tronos extranjeros mediante políticas de alianzas matrimoniales.

- “Script Interactivo”: en determinadas circunstancias, aparecerán pantallas interactivas que os informarán de la posibilidad de organizar costosos eventos (como banquetes, torneos, ferias, etc.), con el fin de mejorar a vuestro personaje seleccionado.

- “Diezmo Papal”: cada facción católica-romana está obligada a pagar una cuota fija (100 besantes) por turno, en homenaje al Sumo Pontífice, a partir de 1199.

- “Script de Prestigio”, que regula el nuevo sistema de juego basado en el “Prestigio”, importante índice de evaluación de la propia campaña y de control de la situación interna, fundamental para prevenir exilios o guerras civiles.

- “Aparición de Barones & Emires”, script que regula el nuevo sistema de aparición de la Liga de los Barones, una “facción sombra” asociada a cada facción cristiana, y de la Unión de los Emires, una “facción sombra” asociada a cada facción islámica.

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- "Nuevos Agentes", script que hace reclutables a los inquisidores (solo para el Papado) y a las princesas (solo para las facciones cristianas), y además implementa la aparición de agentes especiales como el Antipapa, el Patriarca Ecuménico o el Califa Abasí.

- "Script de Conversión", que permite a una facción, en determinadas circunstancias, cambiar su propia religión.

- "Script de Tecnologías", que activa el sistema de las tecnologías. Cada tecnología es un ancillarie que puede ser adquirido por un ladrón (espía de segundo nivel) o un erudito; si la tecnología adquirida se aplica en la capital, se desbloquearán determinados edificios y/o unidades.

- “Instigador & Propagador de Epidemias”, un script que implementa la posibilidad para asesinos y espías de favorecer, respectivamente, el brote de pestes y disturbios en los asentamientos enemigos.

- "”Script Bandera Blanca", que permite (en determinadas condiciones), exigir la rendición de los asediados.

- “Script de Rescates”, que permite el encarcelamiento del líder de facción y de su heredero al inicio del mod en caso de derrota, cuando son controlados por el jugador humano. Se han mantenido los siguientes: - “Invasión Mongola”, que introduce la invasión mongola, mejorada y hecha aún más masiva y devastadora.

- “Auge de los Héroes”, script que regula la aparición de muchos “héroes”, o sea, personajes históricos de renombre como el feroz Saladino, Ricardo Corazón de León y William Wallace.

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- "Script de Coronación", que activa el vídeo para la ceremonia de importantes coronaciones (para el rey de Inglaterra, Francia, España, Italia, y para el Sacro Imperio Romano).

- “Audiencia Papal”: para solicitar una Cruzada tendrás que obtener la audiencia del Papa, que exigirá 3000 besantes de tributo, y os restituirá 30.000 en caso de que acepte la propuesta.

- “Script Herético y de Religiones Menores", que implementa la aparición en el mapa de muchas figuras históricas de renombre entre herejes y brujas y mantiene las religiones menores.

- “Mercenary Script”, que aumenta la posibilidad de deserción de las tropas mercenarias cuando las arcas del reino están vacías.

- "Script de Desastres", que añade en determinados períodos históricos algunas catástrofes realmente acontecidas (erupciones volcánicas, terremotos, etc.)

- “Script Nombre Real de Ciudades”, quer permite el cambio de nombre de los enclaves situados en zonas de litigio de varias culturas, en caso de conquista de un cultura distinta de la inicial.

- “Script Máscara de Lepra” que permite asignar un modelo con máscara facial metálica en batalla para los generales que contraigan la lepra.

- “Script de Invasiones Externas”, que implementa el ataque de rebeldes contra territorios situados en los límites del mapa y en las islas (solo contra el jugador humano).

- “Script Límite de Cruzadas”, que racionaliza los efectos de las Cruzadas y las Jihads sobre la jubabilidad.

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2.5 Campaña Feudal Reducida (Feudal Light)

Para la “Campaña Feudal Reducida (Feudal Light)” vale cuanto se ha dicho en relación a la “Campaña Reducida (Light)”, con el añadido, claro, del mismo nombre de los asentamientos secundarios y características peculiares (contenidas en el Script Feudal) de las que ya se ha hablado antes en el párrafo relativo a la “Campaña Feudal Completa (Feudal Full)”. Es por ello, la opción aconsejada para el que quiera unir la mayor rapidez de la versión light con el sistema feudal de la Campaña Feudal Completa.

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2.6 Campaña por Turnos (Hotseat)

La “Campaña por Turnos (Hotseat)” permite jugar a “Bellum Crucis” controlando más de una facción. Esta característica es ideal para competiciones en red local o en torneos donde se facilitan el paso de las partidas guardadas de unos a otros. No hay límite en el número de facciones controlables: respecto a otras campañas también es posible controlar las dos facciones sombras existentes, es decir, la Liga Baronium (Liga de los Barones) que en la hotseat está representada por el el Condado de Tolosa, de religión católica (pero sólo en la hotseat, mientras que los barones de las otras campañas son

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cismáticos), y la secta de los Nizaríes, la corriente minoritaria dentro de los chiítas situada por necesidad en la región rebelde de Tabriz. También fueron agregados los asentamientos secundarios de la campaña feudal completa, para dar más profundidad al juego multijugador. En cuanto a las características introducidas, la “Campaña por Turnos (Hotseat)” de “Bellum Crucis” es equiparable a la “Campaña Reducida (Light)”, eliminando algunos scripts más y dejando sólo los scripts de "Invasión de los mongoles", “Script de Mercenarios”, “Script de Desastres”, “Script de Nombre Real de ciudades”, “Script de Máscara de Lepra” y el “Script Feudal”.

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2.7 Facciones

Todos los tipos de campaña cuentan con 27 facciones jugables, incluyendo las 17 facciones ya presentes en “Medieval II - Total War”, al que se le ha añadido 9 nuevas facciones y el Papado (no jugable en la versión original). Además están presentes algunas facciones especiales no jugables: los Reinos Independientes (rebeldes), el Khanato Mongol / Mongol Uls (facción horda), la Liga de los Barones y la Secta de los Nizaríes (facciones sombra, jugables solamente en la campaña hotseat).

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He aquí el elenco completo de las facciones jugables en las tres campañas de la modalidad “un jugador”:

- Reino de Inglaterra / Kingdom of England

- Reino de Francia / Royaume de France

- Sacro Imperio Romano / Heiliges Römisches Reich

- Reino de Castilla-León / Reino de Castilla y León

- República de Venecia / Serenìsima Repùblica Vèneta

- Comuna Lombarda / Comuni Lombardi

- Reino de Sicilia / Regnum Siciliae

- Reino de Dinamarca / Kongeriget Danmark

- Reino de Escocia / Rìoghachd na h-Alba

- Reino de Portugal / Reino de Portugal

- Reino de Polonia / Królestwo Polskie

- Reino de Hungría / Magyar Királyság

- Principado de Nóvgorod / Velikij Novgorod

- Sultanato Selyúcida / Selçuklular

- Sultanato Almohade / al-Muwahhidun

- Imanato Egipcio / al-Misr

- Imperio Bizantino / Basileia ton Rhomaion

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- Papado / Patrimonium Sancti Petri

- Kanato Cumano / Desht-i Qipciaq

- Reino de Jerusalén / Royaume de Jerusalem

- Sultanato Zenguida / Atàbeg Jazirah

- Reino de Aragón / Corona d'Aragò

- Principado de Vladimir-Suzdal /VladimirskoSuzdalskaya Rus

- República de Pisa / Respùblica Pisana

- Reino de Georgia / Sakartvelos Samepho

- Reino de Noruega / Kongeriket Norge

- Califato Abasí / Al-Khilafah al-‘abbasiyyah Cada facción guarda correspondencia con una presentación histórica de 1155 d.C. muy cuidada, con el nombre y retrato del líder de la facción que la lideraba en aquel año, con peculiares condiciones de victoria y con sus característicos puntos de fuerza y debilidad.

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2.8 Objetivos de la Campaña

Cuando se inicia una nueva partida es posible seleccionar, a través del botón “Objetivos de la Campaña”, el tipo de campaña que desea jugar: las dos opciones posibles son la “campaña libre”, donde la victoria se consigue controlando al menos 70 regiones incluidas las dos regiones más importantes de entre las que se partió, y la "campaña histórica", en la que el jugador deberá conquistar al menos 35 regiones, eliminando una facción históricamente rival de la que haya elegido y conquistando una ciudad de particular relevancia perteneciente a una facción rival posterior.

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3. Mapa de Campaña 3.1 Estructura del mapa

El mapa de “Bellum Crucis” se ha renovado completamente y se diferencia netamente del original, para comenzar por las mayores dimensiones y por la concepción innovadora de realización: haciendo uso de todas las técnicas disponibles, se ha podido elaborar un mapa mucho más ligero en términos de cálculo del procesador.

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El mapa se extiende desde el desierto del Sáhara hasta la península escandinava, desde las islas británicas hasta el Mar Caspio. Se ha maximizado el número de regiones incluídas, 199 (además de los mares), distribuídas de un modo racional sobre toda la extensión del mapa, a fin de optimizar los cálculos de pathfinding de la IA, manteniendo un gran rigor histórico en la elección de los asentamientos.

El mapa está ligeramente focalizado en la zona donde se ubica la península itálica, a fin de aumentar sus proporciones con respecto al resto de Europa. De este modo, se ha podido darle mayor relieve a las distintas facciones italianas (Lombardos, Venecianos, Pisanos, Papado y Sicilianos) que pueblan estas tierras.

Se ha prestado una particular atención a la distribución climática, que tiene una influencia directa sobre muchos aspectos de la campaña como la aparición de la nieve en la estación invernal y la disminución de la Movilidad de los personajes.

Se han reincluído algunos “landbridge” (puentes invisibles para atravesar el mar) de las versiones anteriores, es decir, Canal del Norte (entre Escocia e Irlanda), estrecho de Oresund (entre Dinamarca y Suecia), estrecho de Gibraltar, estrecho de Mesina, el de Bonifacio, Bósforo y Dardanelos, y se ha añadido además el estrecho de Kerch, potenciando, al mismo tiempo, el uso de flotas por parte de la IA que será más propensa a efectuar desembarcos evitando así la fastidiosa acumulación de armadas inutilizadas.

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3.2 Contexto histórico

La exactitud histórica es uno de los factores más importantes que han influido en la creación de este mod. El mapa de “Bellum Crucis" ha sido optimizado para una detallada y equilibrada reconstrucción de la situación política en 1155 d.C. Todos los grandes poderes políticos, económicos y militares del período se encuentran en el mapa, además de las facciones ya presentes en el "Medieval II - Total War" original (todos jugables ahora, incluyendo el papado), hay ocho facciones totalmente nuevas y jugables: Cumanos, Cruzados, Sirios, Aragoneses, Rus, Pisanos, Georgianos y los Noruegos.

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La autenticidad histórica es decisiva no sólo para la elección de los asentamientos y las facciones incluidas en el mapa, sino también para la distribución de las diferentes confesiones religiosas, por ejemplo, se ha tenido en cuenta en las ciudades de dar hospitalidad a las grandes comunidades judías, la distribución de los chiítas islámicos existentes en determinados ámbitos de Oriente Medio, la presencia de herejías en la Provenza y el norte de Italia, el paganismo en Lituania y así sucesivamente. También la ubicación en el mapa de las más variadas fuentes de ingresos y recursos (la mayoría de ellos son totalmente nuevos en comparación con el juego original) se ha hecho basándose en mapas históricos y documentos. Por lo tanto puedes encontrar varios tipos de metales (no sólo de oro, plata, hierro y estaño, sino también, plomo, cobre, etc...) y debido al número limitado de recursos que se pueden meter, algunos se han puesto de manera conjunta como la miel y la cera, el vidrio y la cerámica, etc... La elección de los volcanes incluidos en el mapa (el Etna, el Vesubio, Elbrus, Ararat) se basa en documentos históricos referentes a las destrucciones causadas por las erupciones (“eventos raros durante el período histórico considerado"). Del mismo modo, la aparición de otras catástrofes (terremotos, inundaciones, etc.) se ha optimizado, de modo que lo más probable es que ocurran en regiones caracterizadas por ciertos tipos de terreno (por ejemplo, inundaciones fácilmente afectan a las regiones pantanosas).

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4. Diplomacia e IA 4.1 Diplomacia

Uno de los aspectos más característicos de "Bellum Crucis" es la atención que ha recibido la mejora de la diplomacia y la inteligencia artificial (tanto en aspectos estratégicos como tácticos en el campo de batalla). Los criterios, estadísticas y datos sobre los que la IA toma sus decisiones han sido completamente reescritos, obteniendo un comportamiento mucho más similar al de un jugador humano.

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La diplomacia tiene por fin un papel central en la campaña. El desarrollo de las relaciones diplomáticas es mucho más realista que en el "Medieval II Total War" original, así como la elección de aliados y enemigos tiene un fuerte efecto a lo largo de toda la campaña. Las alianzas se basan ahora en el nivel de las relaciones con la facción aliada: siempre y cuando le seas fiel o más, tu aliado mantendrá la alianza, pero tan pronto como las relaciones decaigan y pasen a ser precarias, y siempre que existan beneficios de por medio, la traición estará a la vuelta de la esquina ... Además, al comienzo de la campaña, las relaciones diplomáticas entre las distintas facciones no son todas iguales, varían dependiendo de las condiciones históricas reales en las que se encontraban las facciones durante el siglo XII. Por ejemplo, si juegas con los Aragoneses, será más fácil para ti formar una alianza con los castellanos contra los moros que a la inversa. La corrupción es un aspecto en el que se ha hecho un gran trabajo, logrando un sistema mucho más equilibrado: la adquisición a través de la diplomacia de las ciudades de otras facciones es ahora mucho más difícil y costosa, pero no imposible. También el vasallaje, un conocido punto débil de la diplomacia en el "Medieval II - Total War" original, ha sido optimizado. Si un reino es mucho más débil que otro militarmente

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hablando, este preferirá llegar a un acuerdo y aceptar la pérdida de su independencia antes que ser aniquilado. El señor no atacará a su vasallo, sino que al contrario, será su aliado y deberá protegerlo. 4.2 IA Estratégica Las facciones de la IA dependen estrictamente de las relaciones diplomáticas que has desarrollado con ellas. Al comienzo de la campaña, las facciones controladas por la IA buscarán alianzas con el fin de acabar con los rebeldes: de hecho, hasta alrededor del turno 30 la paz entre los las distintas facciones (excepto los rebeldes) estará garantizada. Si vas a establecer una "Alianza de Confianza" con una facción (que es una alianza con unas relaciones diplomáticas de nivel 8/10 o superior), incluso un ciego puede confiar en ella: tu aliado no te traicionará (excepto para casos muy raros) y, si es militarmente más fuerte que la facción con la que estés en guerra, te proporcionará ayuda militar. Otorgar información geográfica, acceso militar o dar regalos en efectivo, hará más fácil conseguir una relación de confianza. Una "Alianza Normal" (que es una alianza con relaciones diplomáticas por debajo de los niveles 8/10) es la antesala a conseguir un alianza de confianza. Las alianzas normales le ofrecerán bastantes garantías en cuanto a fidelidad de tus

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aliados, al menos durante los primeros 15 años (30 turnos), pero con el paso del tiempo no se pueden excluir las traiciones de los aliados. Una "Tregua" normal le asegurará tan sólo 10 años (20 turnos) de paz forzada, después de lo cual la IA reconsiderará el acuerdo y podría volverle a atacar sin vacilación alguna. Las decisiones de ataque de la IA se basan principalmente en simples planes, sugeridos por el equilibrio de poder militar: las facciones fuertes normalmente atacarán a las más débiles. El ataque de la IA puede ser masivo y coordinado: estas ofensivas pueden ser mortales para el jugador humano cuando no lo haya previsto con suficiente antelación. Si estás en una situación desesperada, podrías verte obligado a ofrecer algunas regiones al enemigo con el fin de obtener una tregua... La IA utilizada por las facciones (ya sean cristianos, musulmanes o paganos) se ha codificado sobre el mismo modelo (con la excepción del Papado, que es deliberadamente menos agresivo para no interferir demasiado en la campaña). La elección de hacer la IA de varias de las facciones más "homogéneas" se ha tomado para evitar el desarrollo típico, en "Medieval II - Total War", de situaciones extremas en las que los cristianos y los musulmanes se enfrentan en bloque, dejando la diplomacia en un papel secundario. Por lo tanto, si juegas con los cruzados o los moros, no tienes porque verte obligado a hacer frente a sendas invasiones en bloque de tus

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enemigos infieles. Si sabes manejar tus cartas, puedes incluso sobrevivir gracias al arte de la diplomacia... 4.3 IA Táctica El comportamiento de la IA en el combate ha sido mejorado y hecho más eficiente. Se han añadido nuevas formaciones y se han realizado modificaciones en las trayectorias de las armas de proyectil.

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5. Script 5.1 Introducción a los Scripts "Bellum Crucis" es un mod que aprovecha al máximo las enormes posibilidades que ofrece el sistema de scripts del "Medieval II – Total War". La cantidad de scripts es diez veces superior a la del juego original, sin embargo se han impuesto límites para facilitar la carga en cálculos del procesador y por lo tanto de la duración del pase de turnos. En cualquier caso, como se explica más arriba, la "Campaña Reducida (Light)" se ha desarrollado con una gran reducción del número de estos scripts. Los scripts de "Bellum Crucis" revolucionarán la jugabilidad de la serie Total War a la que los jugadores están acostumbrados. En la "Campaña Completa (Full)" tienes que tener en cuenta un gran número de variables (no sólo la económica) y el desarrollo de la misma puede ser muy exigente. Por esta razón se recomienda jugar primeramente una "Campaña Reducida (Light)", especialmente para aquellos que no tienen mucha experiencia con las versiones anteriores de "Bellum Crucis" y que quieran jugar libremente, sin demasiadas complicaciones (¡mientras disfrutan de todas las mejoras gráficas del mod!).

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5.2 Script de Bienvenida

Al principio de la "Campaña Completa (Full)" y de la “Campaña Completa Feudal (Feudal Full)”, aparecerá un mensaje de presentación el cual preguntará al jugador si quiere recibir una serie de indicaciones por parte del consejero estratégico, Lady Gwendalyn. Si aceptas la propuesta, ella aparecerá rápidamente y te explicará la situación política de tu reino y las regiones vecinas, sugiriéndote objetivos potenciales y las áreas más predispuestas para tu expansión territorial. Esta presentación tendrá una duración de sólo unos pocos minutos, durante la cual no se puede guardar la campaña.

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5.3 Script de Guarniciones

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Este script permite que la IA pueda reclutar de forma automática, en caso de asedio, 8 unidades de mercenarios, (4 si se asalta directamente gracias a la apertura de las puertas por vuestro espía o al usar maquinaria de asedio) cuya naturaleza dependerá de la región (por ejemplo, en Escocia, la IA puede contratar "Galloglaichs", en Gales “Arqueros galeses", etc...). Por lo tanto la tendencia de la IA a dejar sus asentamientos sin defensas (o poco guarnecidos) se ha corregido.

El script sólo se ejecuta para las ciudades y castillos más grandes que originalmente eran propiedad de cada facción, concediendo a cada facción un sólo "Centro de poder" y evitar que los scripts sobrecarguen el cambio de turno.

Un efecto secundario implementado por el script de guarnición es la posibilidad de que, dentro del asentamiento asediado, se propaguen la peste o aumenten los disturbios. La probabilidad de que ocurran estos eventos es de un 10% cada turno, por lo tanto los sitiados y los sitiadores (que podría convertirse en los nuevos gobernadores) deberían acabar con el asedio rápidamente: cuanto más dure el sitio, más alta será la probabilidad de que surja una epidemia o estalle un motín.

5.4 Script de Dinero Este script regula el patrimonio del soberano de cada reino (un bono que representa un ingreso constante en el resumen financiero) en función de la facción que hayas elegido y el nivel de dificultad.

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5.5 Script de Balance & Costes de Guerra

El "Script de Balance" es un intento de simular los costes de mantenimiento de los asentamientos, del mantenimiento de los edificios y la gestión de las infraestructuras. El "Script de Costes de Guerra", añade un coste adicional a los asedios y al suministro cuando tus tropas están en territorio extranjero. Estos costes aparecen en una pantalla de información nueva, que se activa presionando el botón habitual del resumen financiero. No hay manera de evitar estos costes y sólo se aplican a la facción local (la controlada por el jugador humano).

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Mientras una facción posea un número de enclaves equivalente a su número al inicio de la campaña, el mantenimiento debido al “Script de Balance” será nulo. Una vez se realice la primera conquista, los costes de mantenimiento irán aumentando gradualmente, variando de manera lineal en función del número de enclaves que se posean. Esta dependencia lineal será más fuerte cuanto más grande sea el reino. Se ha hecho todo lo posible por englobar estos gastos en el panel económico principal del juego, mejorando así su exactitud al respecto, pero a veces resulta impreciso.

El script de “Costes de Guerra" incluye un coste de mantenimiento para los ejércitos en territorio extranjero (600 besantes por turno, por cada comandante o general), incluyendo un aumento adicional en caso de asedio (2.000 besantes por turno). Estos costes tienen por objeto desalentar las incursiones innecesarias en tierras extranjeras y hacer que el jugador planifique sus invasiones con más cuidado y realismo 5.6 Script de Banca Un nuevo gremio, el Bancario, es capaz de ofrecer una recompensa especial por sus misiones: un gran préstamo de unos 20.000 besantes, que se devuelve automáticamente durante los siguientes 5 años (10 turnos) mediante el pago de diez cuotas con un interés del 10% (es decir cuotas de 2.200 besantes por turno). Como se explicará más adelante, con el fin

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de dar hospitalidad a un Banco (posibilidad de crear un banco en un enclave), necesitas introducir dentro de tu población un nuevo tipo de agente, el Banquero, que representa un nivel superior al de un comerciante común. 5.7 Auge de los Héroes

Este script regula, en ciertos momentos históricos y bajo determinadas condiciones, la aparición de algunos de los soberanos y héroes más importantes de la historia entre los siglos XII y XIV. Estos "héroes" aportarán una importante contribución monetaria (6.000 besantes), además de estar

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acompañados por un poderoso ejército y de poder hacer uso de sus habilidades especiales durante la batalla. A continuación se muestran las diversas habilidades especiales, además de la lista completa de héroes, que normalmente serán uno por facción (exceptuando a Federico II, el cual puede ser siciliano o imperial), junto con sus datos de aparición y sus habilidades: Habilidades Especiales

Flor de Caballería: permite, en batalla, aumentar la energía y fuerza del ataque cuerpo a cuerpo de tus tropas

durante un periodo limitado de tiempo. Puede usarse varias veces, pero con un intervalo de tiempo entre cada uso.

Corazón de León: permite, en batalla, reagrupar a todas las tropas que huyen en torno a ti y recuperar sus valores

de moral. Puede usarse varias veces, pero con un intervalo de tiempo entre cada uso.

Política Ortodoxa: permite, en batalla, disminuir la movilidad y la fuerza de las tropas enemigas durante un

periodo de tiempo limitado. Puede usarse cuando se desee, pero solo una vez por batalla.

Luz de Fe: permite, en batalla, aumentar la velocidad y moral de las tropas por un periodo de tiempo limitado.

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Puede usarse varias veces, pero con un intervalo de tiempo entre cada uso.

Rectitud de Fe: permite reagrupar a las tropas que huyen y restaurar su moral al instante. Puede usarse varias

veces, pero con un intervalo de tiempo entre ada uso. Héroes

Manuel I Comneno: Basileus de los Bizantinos, uno de los héroes cristianos presentes al inicio de la campaña.

Posee la habilidad “Política Ortodoxa” Federico Barbarroja: Sacro Emperador Romano, y otro de los héroes cristianos presentes al inicio de la campaña.

Posee la habilidad “Flor de Caballería”.

Yuri Dolgoruki Yurievich: es el Gran Príncipe de Vladimir-Suzdal, también presente desde el inicio.

Posee la habilidad “Política Ortodoxa”

Alfonso I Henriques: es el Rey de Portugal y fundador del reino, otrode los héroes cristianos presentes desde el inicio.

Posee la habilidad “Flor de Caballería”.

Jorge de Bagration: es el Príncipe y heredero del Reino de Georgia, también presente al inicio de la campaña.

Posee la habilidad “Política Ortodoxa”

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Enrico Dandolo: es un noble de la República de Venecia destinado, si la suerte le acompaña, a convertirse en Dogo

que es bueno o malo según la época. Está presente desde el inicio de la campaña. Posee la habilidad “Política Ortodoxa”

Nur al-Din: Atabeg de los Sirios, es el único héroe islámico presente al inicio de la campaña.

Posee la habilidad “Luz de Fe”.

Saladino: fundador de la dinastía ayubí de Egipto, puede aparecer durante la segunda mitad del siglo XII si Egipto

mantiene el control de el Cairo y si se convierte al Islam suní, quedando bajo la autoridad moral del Califa Abasí. Posee la habilidad “Rectitud de Fe”.

Balduino IV de Jerusalén: heredero de la casa real de Jerusalén, puede aparecer en la segunda mitad del siglo

XII si el Reino mantiene la posesión de Jerusalén. Posee la habilidad “Flor de Caballería”.

Felipe Augusto: heredero real de los Capetos, puede aparecer en la segunda mitad del siglo XII si Francia

mantiene el dominio sobre Rheims. Posee la habilidad “Flor de Caballería”.

Ricardo Corazón de León: heredero de la casa real de los Plantagenet, puede aparecer en la segunda mitad del siglo

XII si Inglaterra mantiene el dominio de Rouen. Posee la habilidad “Corazón de León”.

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Sverre I de Noruega: heredero de la rama Sigurdsson de la dinastía Harfagreaetten, puede aparecer en la segunda

mitad del siglo XII si Noruega mantiene el dominio sobre Bergen. Posee la habilidad “Corazón de León”.

Al-Nasir: heredero de la dinastía Califal Abasí, puede aparecer en la segunda mitad del siglo XII si el Califato

mantiene el dominio sobre Bagdag. Posee la habilidad “Luz de Fe”.

Moulay Yacoub: heredero de la dinastía Almohade, puede aparecer en la segunda mitad del siglo XII si mantiene el

control sobre Marrakesh. Posee la habilidad “Rectitud de Fe”.

Valdemar II de Dinamarca: heredero de la dinastía danesa, puede aparecer en la segunda mitad del siglo XII

si los daneses mantienen su dominio sobre Aarhus. Posee la habilidad “Corazón de León”.

Federico II de Suabia: heredero de la casa normanda de Sicilia y de la casa imperial de Suabia, es el único héroe

que puede aparecer (en la primera mitad del siglo XIII) alternativamente para una u otra facción (para los Normandos si mantienen el control de Palermo y para los Imperiales si dicho enclave ha sido conquistado). Posee la habilidad “Flor de Caballería”.

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Fernando III de Castilla: heredero de la casa real de Castilla, puede aparecer en la primera mitad del siglo XIII

si Castilla mantiene el control sobre Toledo. Posee la habilidad “Flor de Caballería”.

Köten Bureviches: heredero del clan Bureviches, será el líder que guiará a los cumanos contra la invasión

mongola, puede aparecer en la primera mitad del siglo XIII si los cumanos mantienen el dominio sobre Arges y si se convitieron oficialmente al catolicismo. Posee la habilidad “Flor de Caballería”.

Jaime I de Aragón: heredero de la casa real de Aragón, puede aparecer en la primera mitad del siglo XIII si

Aragón mantiene el dominio sobre Barcelona. Posee la habilidad “Flor de Caballería”.

Oberto II Pallavicino: noble comandante milanés, puede aparecer en la primera mitad del siglo XIII si los

milaneses mantienen el dominio sobre Milán. Posee la habilidad “Flor de Caballería”.

Bela IV de Hungría: gran soberano húngaro y refundador de la postrada nación tras la feroz invasión mongola,

puede aparecer en la primera mitad del siglo XIII si los magiares mantienen el dominio sobre Esztergám. Posee la habilidad “Corazón de León”.

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Aleksandr Nevski: nuevo príncipe electo de Nóvgorod, puede aparecer en la primera mitad del siglo XIII si la

República mantiene el dominio sobra la capital Nóvgorod. Posee la habilidad “Política Ortodoxa”

Ugolino della Gherardesca: noble comandante pisano, puede apaercer en la segunda mitad del siglo XIII si la

República mantiene el dominio sobre Pisa. Posee la habilidad “Flor de Caballería”.

Osman: fundador de la dinastía turco-otomana, puede aparecer en la segunda mitad del siglo XIII si los Turcos

controlan Nicea. Posee la habilidad “Luz de Fe”.

William Wallace: héroe de la independencia de las Tierras Altas escocesas, puede aparecer en la segunda mitad del

siglo XIII si Escocia mantiene el dominio sobre Edimburgo. Posee la habilidad “Corazón de León”.

Casimiro III de Polonia: gran soberano polaco y el último de los Piast, puede aparecer en la primera mitad del siglo

XIV si Polonia mantiene el dominio de Cracovia. Posee la habilidad “Corazón de León”.

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5.8 Script de Nuevos Reyes

Este script es una de las mejores implementaciones de entre todos los scripts de "Bellum Crucis". En primer lugar, el script "Nuevo Reyes" introduce un mensaje al comienzo del turno notificando la muerte de soberanos extranjeros; pero también implementa la posibilidad de ¡conquistar tronos extranjeros a través de una política de alianzas matrimoniales! Con el fin de aspirar a heredar un reino extranjero, es necesario concertar un matrimonio entre una princesa de ese reino y uno tus generales. Cuando el soberano del reino extranjero vaya a morir, si ninguno de sus generales tiene el rasgo de

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"Sangre Real" (es decir que no pertenece a una familia de la nobleza real), todos sus bienes (enclaves, ejércitos, agentes, etc…) pasarán a formar parte de tus dominios. Además, obtendrás un aumento significativo del Prestigio (una valoración importante que se explicará más adelante). La herencia de un reino a través de la sucesión dinástica es más difícil de lo que parece, ya que no es tan simple que una facción carezca de parientes de sangre real. Por esta razón es aconsejable dirigir estas alianzas matrimoniales contra reinos de tamaño mediano o pequeño, porque, al tener menos miembros de familia, las condiciones son mucho más favorables para que ocurran. Sin embargo, aunque es poco probable, también es posible heredar los grandes imperios. Con el fin de aumentar las posibilidades de obtener un gran reino a través de la sucesión dinástica, es aconsejable hacer un uso intensivo de asesinos para “deshacerse” de ¡tantos generales pertenecientes a la facción objetivo como puedas! Por lo general, la herencia implica no sólo beneficios, sino también algunos problemas relacionados con el descontento que pueda surgir en los nuevos enclaves que pasen a tu poder. Debes evitar cualquier posible rebelión con la reducción de impuestos y, posiblemente, trasladando la capital de tu reino.

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5.9 Invasión Mongola

El script "Invasión Mongola" ha sido reescrito por completo, haciendo de la llegada de las terribles hordas asiáticas ¡una pesadilla para las facciones de Oriente Medio! La fuerza de las hordas ha sido aumentada respecto de la versión original del juego, tanto en el número como en la calidad de las tropas. La llegada de los mongoles no será un evento temporal más, sino una verdadera revolución política para Oriente Medio.

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Además, la IA de la facción mongola ha sido mejorada también. Las hordas ya no vagarán más sin rumbo haciendo viajes inútiles para conquistar objetivos de poca importancia a mucha distancia de su lugar de origen y difíciles de mantener, por el contrario, (sobre todo durante las últimas dos invasiones) tratará de constituir un imperio cohesionado y sólido, difícil de ser derrotado. Las invasiones de los mongoles se producirán, como lo fue históricamente, en tres oleadas distintas hacia la mitad del siglo XIII: La invasión del Volga (aparecerán primeramente al norte

del Mar Caspio, lo que les llevará a los primeros enfrentamientos contra los cumanos y los príncipes del Rus);

La invasión de Georgia (la segunda oleada, una invasión

real, en Regiones de Georgia y Armenia); La invasión de Irak (la última gran horda, procedentes

de Persia, someterán Bagdad y Mesopotamia).

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5.10 Script Interactivo

Con el fin de aumentar la interacción del jugador, se han implementado algunos eventos en los cuales el jugador tiene la opción de aceptarlos o rechazarlos a través de una pantalla especial, como opción interactiva. Estos eventos cubren diversos aspectos del desarrollo social, económico y religioso la vida en la Edad Media y permiten, a cambio de un pago en besantes, aumentar las características de un general o de un agente. La aparición de estos eventos es ahora gestionada directamente por el jugador, mediante la aceptación oportuna

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a través de pulsar ciertas “teclas” (la lupa en los agentes, pulsando el botón de guardia del general en los generales), con un coste relativamente alto (3.000 besantes cada uno) y bonificaciones a la habilidad relativamente bajos (+1 a la habilidad del personaje en cuestión): es posible organizar un evento por turno y para ello bastará con construir un edificio en concreto.

Esta es la lista completa de los eventos interactivos:

Gran Torneo (se puede organizar si se tiene un Campo de

Justas o su evolución; mediante un sistema probabilístico que decide el resultado de los enfrentamientos, podrá ver

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vídeos espectaculares creados con el "Cinematic Editor". El torneo puede terminar con una victoria o una derrota de su campeón, que incluso puede resultar ¡seriamente herido! En caso de victoria obtendrá un premio en efectivo, un aumento de su prestigio y su campeón se beneficiará de un aumento de Caballería y Liderazgo);

Curso de Espionaje (se puede organizar si tiene una Prisión; aumenta el subterfugio de uno de tus espías/asesinos);

Concilio Ecuménico (puedes ofrecerles tu hospitalidad si tienes una Abadía o su evolución; permite aumentar la piedad de uno de sus sacerdotes);

Gran Reunión (puedes ofrecerles tu hospitalidad si tienes una Cámara del Consejo o su evolución; permite aumentar la influencia de uno de tus emisarios);

Gran Banquete (puedes organizarlo si tienes una Taberna o su evolución; permite aumentar la lealtad de uno de tus generales);

Baile de Máscaras (puedes organizarlo si tienes un Tribunal o su evolución; permite aumentar el encanto de una de tus princesas o una damisela);

Feria Real (puedes organizarla si tienes un Recinto ferial o su evolución; permite incrementar las finanzas de uno de tus comerciantes de tu elección);

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Gran Puerto Mercante (puedes organizarlo si tienes un Embarcadero de mercaderes o su evolución; permite aumentar el liderazgo naval de uno de tus almirantes de tu elección);

Mecenazgo (puedes organizarlos si tienes una Escuela Catedralicia/Escuela Patriarcal/Madrasa o sus evoluciones; permitiendo aumentar la habilidad de un erudito a tu elección);

Proceso Inquisitorial (se puede organizar si dispones de la Inquisición; permite aumentar la piedad de un inquisidor de tu elección);

Aquelarre (se puede organizar si dispones de un Laboratorio de Alquimia/Círculo de Balbal/Círculo de las Brujas; permite aumentar la magia de un bruja de tu elección).

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5.11 Diezmo Papal, Audiencias & Cruzadas

El Papa recolecta automáticamente de cada facción católica romana (no excomulgada), 100 besantes por turno, como reconocimiento de la autoridad de la Iglesia y unos fondos para la lucha contra los infieles, a partir de la institución del tributo en el 1199. Pero si el Papa pertenece a tu facción, ¡obtendrás toda la fortuna! La Audiencia Papal, es necesaria para solicitar una cruzada al Sumo Pontífice; costará 3.000 besantes como tributo en caso de que te la deniegue, y se te restarán 30.000 besantes en caso de que acepte la propuesta de cruzada como financiación para la misma (pues se supone que si la solicitas es porque te es muy necesaria y tu debes

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financiarla en parte). Además, el Papado manejado por un jugador humano, puede declarar una Cruzada en cualquier momento. 5.12 Script del Consejo

En "Bellum Crucis" ha sido introducido un innovador sistema de evaluación de la forma de gobernar del jugador, visible por las pantallas especiales que surgen al comienzo de cada turno, en la cual se cuantifica todo esto en forma de un valor: el Prestigio.

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Este parámetro es de una importancia básica para el control del desarrollo de la campaña, ya que influye directamente en la posibilidad de que eventos especiales (como el Exilio, la Guerra Civil y la aparición de las facciones “sombra” como los barones/emires) ocurran. Condiciones normales

Al principio tienes un nivel de Prestigio variable entre el 70 y el 90%. Durante la campaña, tu comportamiento "iluminado" y honorable o infiel y despótico aumentará o disminuirá el Prestigio. Los factores más importantes que necesitas controlar son la felicidad de los enclaves (es decisivo tratar de mantener el nivel más alto en el mayor número de enclaves que puedas, dado que las penalizaciones son más altas que las bonificaciones, por lo que necesitas un mayor número de enclaves felices para equilibrar la balanza con tan solo uno infeliz, no digamos ya con un enclave en el que haya revueltas) y los bienes del reino. Mientras el prestigio se mantenga en niveles altos no tienes nada que temer: tu campaña transcurrirá sin problemas como siempre y podrías incluso recibir regalos. Demandas populares

El problema surge cuando el Prestigio cae más allá del umbral del 50%. En este punto las demandas populares se incrementarán con el objetivo de debilitar tu liderazgo interno. La gente te pedirá que construyas ciertas estructuras en tu capital original (si aún está bajo tu control) para representar

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la política popular: si aceptas, obtendrás un aumento del Prestigio, de lo contrario, sufrirás un mayor deterioro del mismo y el riesgo de “revueltas en el campo” (que cuestan un buen número de besantes). Las demandas populares podrían incluso volver a repetirse cuando el Prestigio caiga más allá del umbral del 35% y del 20%: de hecho, hay tres niveles para representar el poder popular, cuya última etapa (el Parlamento) representa la llegada a una especie de Gobierno Constitucional. Exilio

Cuando el Prestigio está entre el 35% y el 20% es probable ejecutar la orden de exilio contra los representantes populares. El exilio tendrá una duración de 5 años de media, y no dará lugar a la pérdida de asentamientos, pero no podrás utilizar a los exiliados como gobernadores: si se introduce a uno de ellos dentro de un enclave, será automáticamente encarcelado, perdiendo todas sus cualidades y los puntos de movimiento. El exilio se aplica sólo a los personajes con "Sangre Real", por lo que vas a tener muchos generales no exiliados a tu disposición (todos los que no tienen el rasgo distintivo de la Casa Real, por ejemplo, "Sangre Real Inglesa"). Cuando el Líder de Facción recibe la gracia, todos los generales exiliados o encarcelados son automáticamente rehabilitados.

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Guerra Civil

El umbral del 20% es crítico. Si tu prestigio cae por debajo de este valor, tu Líder de facción podría obtener rasgos muy negativos ("Ofende a la nobleza", "Inspira a la Guerra Civil", etc.), y el descontento de la nobleza (Muy peligroso) se sumará al de la población, por lo que la nobleza podía tratar de emanciparse de su gobierno central. Sólo los generales que no pertenecen a la dinastía original del Líder de Facción (es decir, aquellos que no tienen el rasgo: "Sangre Real") podrían rebelarse. Aproximadamente un tercio de ellos te darán la espalda, perdiendo toda su lealtad hacia ti. Si uno de estos traidores está dentro de un enclave, entonces no va a querer abandonarlo y pronto incitará a la revuelta. En cualquier caso, los nobles rebeldes (que obtendrán el rasgo: "¡Rebelde!") no se unirán en una verdadera conspiración, pero cada uno de ellos tendrá como objetivo la formación de un dominio propio, originando un caótico estado Guerra Civil. La única manera de detener la guerra civil consiste en la redentora incompetencia del soberano: puedes tratar de llevarle a la gloria con victorias claras en batallas de prestigio, o aumentar su autoridad manteniéndole durante algún tiempo en la capital, e incluso intentar aumentar su Caballería. De lo contrario, simplemente puedes tomar medidas más drásticas y "sustituirlo" con su Heredero...

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Aparación de Barones/Nizaríes

El umbral del 0% de Prestigio es fatídico. Por debajo de este nivel, los nobles del reino, cansados de tu incompetencia, se organizarán en una verdadera "facción en la sombra", usurpando gran parte de tus regiones. Una nueva formación política surgirá en tus fronteras, distintos de los rebeldes comunes y mucho más emprendedores y astutos, un cáncer que se expandirá de no ser adecuadamente detenido... Incluso aunque sean derrotados, esta Liga de los Barones/Secta de los Nizaríes (dependiendo de la cultura de tu facción) podrían volver a aparecer en situaciones similares. Además, la Secta de la Nizaríes puede aparecer incluso cuando no se ejecuten las misiones de asesinato ordenadas por la propia secta. (Siguiente página... Consejo de Nobles)

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Consejo de Nobles

Sólo hay una manera de evitar la amenaza de Exilio, la Guerra Civil o la aparición de los Barones/Emires: tomar el control del "Consejo de los Nobles". Esta asamblea especial consta de 20 miembros, seis de los cuales son perpetuamente fieles a ti, 7 perpetuamente hostiles y 7 neutrales: debes tratar de poner de tu parte esas 7 preciosas plazas neutrales. Para tener éxito en ello, debes desarrollar las cualidades de los 7 tipos de agentes a tu disposición (espías, diplomáticos, asesinos, princesas, almirantes, comerciantes y sacerdotes).

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Cuando obtengas por lo menos 5 de los asientos inicialmente neutrales, controlarás 11 escaños en total, por lo tanto tendrás el control absoluto del Consejo y no tendrás que temer ninguno de los posibles efectos adversos, ¡aunque tu prestigio esté por debajo de cero! Sin embargo debes tener en cuenta que, del mismo modo que puedes lograr el control de esos asientos neutrales, también puedes perderlos. Esto sucede cuando los agentes en cuestión sufren un fuerte deterioro de sus habilidades o cuando se utilizan con demasiada frecuencia por el jugador. En estas circunstancias, un mensaje y un video aparecerán y explicarán por qué el agente ha sido privado de su escaño en el Consejo; un sacerdote puede ser degradado a causa de un presunto escándalo sexual, un comerciante por haber ayudado a la penetración de espías del enemigo y así sucesivamente.

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5.13 Flotas Comerciales & Corsarias

En Bellum Crucis hemos introducido una mayor diferenciación de los tipos de flotas (militares, comerciales, corsarias) de las que se hablará mejor después en la sección“rasgos”. En consecuencia, también el sistema de los puertos y del comercio marítimo se ha reorganizado. En los castillos, la única línea de desarrollo será la construcción de puertos militares, pudiéndose contruir un simple embarcadero de mercaderes de primer nivel, mientras que en las ciudades el jugador podrá tener ambas, sea el puerto militar o el mercantil más avanzado.

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Mientras el puerto militar permite reclutar las naves militares destinadas a la guerra, el mercantil, no sólo permite un progresivo aumento del comercio, sino que desde el 2º nivel en adelante, permite reclutar 2 nuevas clases de naves: los barcos mercantiles (coca y galera mercantil) y los barcos corsarios (coca y galera corsaria). Estos barcos son más baratos que los buques de guerra normales, pero por el contrario tienen valores más bajos (en el caso del barco mercantil mucho más aún) de Ataque y Defensa en el mar y sus almirantes están especializados, respectivamente, en el comercio marítimo y el el pillaje. Además, la reposición es mucho menor de lo normal, para evitar que el jugador humano abuse demasiado. Cuando usted dispone de una flota mercantil (identificada por un icono con una mano que sostiene una bolsa de dinero y el modelo del barco en el mapa con vela blanca), deberá enviarla lejos de sus costas y de su capital y, al hacerlo, puedes encontrar los productos que se comercializan (la probabilidad aumenta con la distancia a la capital y con el paso del tiempo en el mar) que según ciertas variables podrá ser unas u otras mercancías la transportada (oro, plata, azufre, textiles, azúcar, etc.) y para obtener los beneficios, bastará simplemente con controlar los rasgos del almirante . En este punto usted tiene que traer la flota al puerto de su capital y usted recibirá la cantidad acordada, la bodega quedará nuevamente vacía y podrá iniciar un nuevo viaje (si está demasiado lejos del mar se verá obligado a elegir otra ciudad portuaria como capital).

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Cuando reclute una flota corsaria (identificada por un icono con las velas piratas y el modelo del mapa con un barco con vela pirata) también se pondrá a su disposición un almirante especializado en asaltar barcos mercantes enemigos: de hecho, los corsarios no pueden conseguir recursos propios, pero pueden apropiarse de la carga transportada por otra flota, ¡si la derrota en batalla! Para recoger el botín, debéis llevarla a la capital, del mismo modo que con las flotas mercantiles. Y del mismo modo, el barco corsario, después de descargar la mercancía saqueada, estará de nuevo listo para la acción. Por supuesto, el corsario no puede seguir la carrera militar normal y por lo tanto queda impedido todo progreso en su ascenso. Atención: para que la flota obtenga el rasgo mercantil o el corsario, se debe reclutar como unidad naval solo la nave mercantil o la corsaria en el turno, si se reclutan, por ejemplo, una galera mercantil y una de guerra al mismo tiempo, o una corsaria y una mercantil, o una corsaria y una militar en el mismo turno ¡el almirante será un militar inevitablemente! También en caso de muerte del almirante, su sucesor, todavía puede recuperar el mismo rasgo de su antecesor, sólo si la flota se compone en ese momento úncimante de barcos mercantes para el rasgo mercantil, o de barcos corsarios para el rasgo corsario. De no ser así seguirá la vía militar.

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5.14 Nuevos Agentes

Este script permite reclutar como agentes normales a las princesas (para la ocasión llamadas “damas de honor”, porque no necesariamente entrarán a formar parte del árbol genealógico), las brujas y los inquisidores (solo para el Estado Pontificio). Además permite introducir en campaña un nuevo tipo de agente, el Erudito, extrémamente útil como veremos en los siguientes capítulos. Por último, está prevista la posibilidad de que, en determinadas condiciones, aparezcan autoridades religiosas

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especiales con facultades análogas a las de los inquisidores católicos. El Antipapa es el guía supremo para todas las facciones

convertidas al catolicismo cismático. Tiene el aspecto de un papa, pero detenta la facultad de un inquisidor y puede ser usado para procesar no sólo a herejes y brujas, sino también a personajes aliados. Solo puede existir un antipapa por cada vez.

El Patriarca Ecuménico de Constantinopla es “primus inter pares”, suprema autoridad religiosa entre todos los patriarcas de la Iglesia Ortodoxa. Aparece en las inmediaciones de Constantinopla, solo cuando la ciudad es controlada por una facción ortodoxa (por lo que al incio de la campaña será un Patriarca Ecuménico bizantino) y puede existir solo uno cada vez. También puede procesar a cualquier personaje aliado.

El Califa Abasí es el guía supremo del Islam suní. Residente en Baghdad, aparecerá solo cuando una facción suní controle la ciudad iraquí; sin embargo, si Bagdag llegase a ser conquistada por una facción no suní, el Califa podrá aparecer en las inmediaciones del Cairo (sólo si esta ciudad es poseída por una facción suní). Al igual que los otros, también el Califa Abasí tiene las funciones de un inquisidor y puede procesar a cualquier personaje aliado.

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5.15 Conversión Religiosa

En determinados momentos y en correspondencia de precisas condiciones de campaña, algunas facciones (también si son controladas por la IA) podrán decidir activamente si convertirse a una nueva religión.

A la eventual aparición de Saladino, los Egipcios podrán convertirse al islam suní (beneficios: mejores relaciones diplomáticas con las otras facciones islámicas, posibilidad de participar en la Jihad; perjuicios: descontento popular). Si esto ocurre no podrán volver a ser chiíes;

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En torno a la segunda mitad del siglo XIII los mongoles podrán convertirse al Islam (elección aleatoria por parte de la IA). Si se convierten, no podrán volver al tengrismo;

En torno a la primera mitad del siglo XIII, los Cumanos podrán convertirse al Catolicismo (beneficios: muchos edificios desbloqueados, posibilidad de participar en las Cruzadas; perjuicios: descontento popular);

Cuando una facción católica (exceptuando a Noruega) es excomulgada, podría llegar la propuesta de los nobles de abandonar la Iglesia Romana y dar lugar a un cisma (beneficios: no más diezmo papal, aparición del Antipapa si aún no existe; perjuicios: descontento popular, peores relaciones con las facciones católicas romanas, posibilidad de sufrir una Cruzada e imposibilidad de reclutar unidades de las órdenes);

El Reino de Noruega, en condiciones similares, puede regresar al paganismo noruego, con las mismas bonificaciones/penalizaciones (a excepción de la aparición de los Antipapa obviamente) y con la posibilidad de construir templos paganos y contratar hechiceros;

En determinadas condiciones es posible la reconversión de una facción cismática o de la Noruega pagana a la Iglesia romana. Para que sea posible el retorno al redil es necesario que esa facción haya obtenido la alianza con el Estado Pontificio. Cuando una facción cismática vuelve a ser fiel al Papa, si había un Antipapa en circulación, será asesinado

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por los sicarios pontificios. Idem para el sacerdote pagano en caso de reconversión de Noruega.

5.16 Script de Coronación

Este script introduce vídeos especiales para celebrar la coronación de algunos de entre los más potentes soberanos de la Europa occidental, como el Emperador, los Reyes de Inglaterra y Francia, el Rey de España y el Rey de Italia.

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El sistema completa al previsto normalmente para la coronación de los soberanos católicos (tras la muerte del líder de facción precedente, aparece un rasgo que explica a que ciudad hay que conducir al soberano para que sea solemnemente coronado), junto con vídeos para los soberanos mencionados anteriormente. Si la facción imperial no es excomulgada, el Emperador deberá

ir a la región de Roma para hacerse coronar por el Papa; si en su lugar, el Imperio ya se ha unido a la causa cismática, la bendición papal será inútil y el Emperador podrá autocoronarse.

El soberano inglés, independientemente de la decisión político-religiosa de Inglaterra (católico romana o cismática), deberá, en cualquier caso, ir a la abadía de Westminster (o sea, entrar en la región de Londres) para poder ser coronado rey por el Arzobispo de Canterbury.

El soberano francés, independientemente de la decisión político-religiosa de Francia (católico romana o cismática), deberá, en cualquier caso, ir a la catedral de Rheims (o sea, entrar en la región de Rheims) para poder ser coronado rey por el Arzobispo de Rheims.

Para poder ser coronado Rey de España, los líderes de Castilla-León y de Aragón deben unir todas las regiones pertenecientes a la península ibérica (incluída Mallorca), con la excepción de Lisboa y Oporto.

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El Dux de Venecia puede aspirar a convertirse en Rey de Italia: deberá unir todas las regiones del norte de Italia, hasta la Toscana incluída.

Por último, los Reyes de Dinamarca y Noruega, si logran unificar los territorios escandinavos, pueden dar vida a la Unión de Kalmar: esto les permitirá contratar algunas unidades de ambas facciones (excepto la guardia episcopal a caballo y a pie si Noruega es pagana), además de varias unidades suecas.

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5.17 Script Herético & Religiones Menores

Este script regula la aparición, en determinados períodos históricos, de los más famosos exponentes de movimientos heréticos entre los siglos XII y XV. Entre los herejes y brujas se destacan nombres tan conocidos como Arnaldo de Brescia, Valdesius, Dolcino de Novara, Margarita Boninseña y muchos otros, que pondrán a prueba ¡tus habilidades inquisitoriales! La aparición de herejes y brujas se ha racionalizado, siendo menos casual y ligada mayormente al porcentaje de herejía en la región.

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También con la construcción de barrios judíos más desarrollados (gueto judío/infiel o más) producirán la aparición de los rabinos más famosos que predicaron a través de los siglos en cuestión ya que la presencia judía en los enclaves fue particularmente grande e influyente.

El rabino no puede ser procesado por tus sacerdotes, y será capaz, a través de su predicación, de atraer a más Judios a su región, lo que aumentaría la religión judía de manera importante también en las áreas circundantes. Además, la simple construcción de los distritos acarreará el mantenimiento y en algunos casos, incluso un ligero aumento en las comunidades judías de todo el reino.

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5.18 Script de Desastres

Durante la campaña se verán algunos de los desastres más terribles que azotaron a Europa entre los siglos XII y XV. Entre estos, las terribles erupciones del Etna y los devastadores terremotos en Asia Menor. La aparición automática de desastres se ha balanceado. 5.19 Script de Dote Este script asigna un bonus de 500 besantes cuando se celebra un matrimonio en el interior de vuestra facción.

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5.20 Script de Tecnologías

Durante la campaña se verificarán algunos eventos, como el descubrimiento de la pólvora, que permitirán desbloquear ciertos edificios y eventualmente algunas unidades. Sin embargo, en algunos casos será posible “anticipar” la natural evolución de los eventos y apropiarse, con antelación, de importantes tecnologías. Se puede entrar en posesión de una tecnología de dos modos: fomentando la investigación o con el espionaje civil. Si queréis promover la investigación científica, deberéis construir edificios culturales y reclutar agentes especiales, los Eruditos: si lo dejáis en un asentamiento provisto de edificios culturales,

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los Eruditos comenzarán a estudiar y ¡podrían producir tecnologías en serie! Si en su lugar, preferís aprovecharos del esfuerzo de los otros, deberéis reclutar un Ladrón (espía de nivel superior) y emplearlo en misiones de espionaje: por cada misión cumplida, tendréis la posibilidad de robar la tecnología en posesión de una facción enemiga.Una vez que vuestro agente haya adquirido una tecnología, sólo tenéis que llevar al personaje a la capital y, desde ese momento, la tecnología se difundirá instantáneamente en todo el reino, permitiendo la construcción de nuevos edificios o unidades. De este modo, se puede anticipar también varios años la llegada de la tecnología; si un jugador no tuvo éxito en lograr la tecnologia, deberá esperar pasivamente la llegada del evento universal.

El elenco completo de las tecnologías disponibles es el siguiente:

Energía del viento: disponible de inmediato, con mayor probabilidad en Flandes; desbloquea los molinos de viento; el evento universal aparece en la segunda mitad del siglo XII.

Industria del papel: disponible de inmediato, con mayor probabilidad en Iberia; desbloquea las fábricas de papel; el evento universal aparece en la segunda mitad del siglo XII.

Acuñación por troquelados: disponible de inmediato, con mayor probabilidad en el área bizantina; desbloquea la casa de la moneda; el evento universal aparece en la primera mitad del siglo XIII.

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Fuego Griego: disponible de inmediato, con mayor probabilidad en el área griega; desbloquea el Lanzallamas griego (solo en las regiones bizantinas), Naffatuns (solo para facciones islámicas) y los Dromons Incendiarios (solo en las regiones bizantinas); el evento universal aparece en la primera mitad del siglo XIII.

Yugo Acolchado: disponible de inmediato, con mayor probabilidad en el Este de Europa; desbloquea la evolución de los campos desde el 2º nivel en adelante (cultivos comunales); el evento universal aparece en la segunda mitad del siglo XII.

Pólvora: disponible de inmediato, a partir de la aparición de los mongoles (primera mitad del siglo XIII), con mayor probabilidad en Oriente; desbloquea los fabricantes de artillería, las torres con cañones, las unidades navales armadas con cañones; el evento universal aparece en la primera mitad del siglo XIV.

Alto horno: disponible a partir de la primera mitad del siglo XIV, con mayor probabilidad en Francia y Escandinavia; desbloquea el último nivel de las minas; el evento universal aparece en la segunda mitad del siglo XIV.

Navegación Oceánica: disponible a partir de la primera mitad del siglo XIV, con mayor probabilidad en Iberia; desbloquea las unidades navales oceánicas; el evento universal aparece en la primera mitad del siglo XV.

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5.21 Script de Mercenarios

Este script aumenta la dosis de realismo bajo el perfil militar, introduciendo la posibilidad (bastante alta de ser una probabilidad) de deserción de las tropas mercenarias (naturalmente por "mercenarios" se entienden los mercenarios en sentido estricto, excluídas las de AOR y las unidades de una Cruzada/Jihad) cuando las arcas del reino están en rojo, ya que por naturaleza sólo están interesados en su paga...el soberano que se valga de sus servicios, deberá prestar particular atención a la gestión de la economía, para evitar situaciones embarazosas, ¡tal vez en los momentos peores!

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5.22 Instigador & Propagador de epidemias

En las campañas Full y Feudal Full, cuando vuestro espía sea nombra Maestro de los Espías o vuestro asesino Maestro de los Asesinos, obtendrán dos habilidades particulares, respectivamente:

"Instigador": que es la habilidad de aumentar la probabilidad de que en el enclave en el cual el Maestro de los Espías se ha infiltrado, se originen disturbios;

“Propagador de epidemias”: que es la habilidad de aumentar la probabilidad de que en un enclave en el cual el Maestro de los Asesinos ha llevado a cabo una misión, se propague una plaga.

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5.23 Script Bandera Blanca

Este script permite, en determinadas circunstancias, pedir a los asediados la rendición y el abandono del asentamiento bajo asedio. Es necesario disponer de un ejército más potente que el del enemigo, ya que debe estar en clara inferioridad para aceptar la rendición. Para proponer la rendición, bastará abrir el pergamino de ataque y hacer click sobre el botón con la bandera blanca. Si aceptasen, los asediados se marcharán ilesos del asentamiento y se alejarán, mientras en el interior de las murallas aparecerán dos armadas mercenarias a vuestras órdenes. Al turno siguiente, podréis hacer entrar en el asentamiento al ejército que estábais usando para el asedio.

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5.24 Script Nombre Real de Ciudades

Este script introduce una nueva interesante característica: el cambio automático de nombre para algunos enclaves que se encuentren en zona de conflicto constante entre facciones de culturas diferentes. Solo para citar algún ejemplo no exhaustivo, en caso de conquista de Jerusalén por parte de una facción musulmana el nombre mudará a "al Quds", que es el nombre árabe de Jerusalén. Igualmente el nombre de Antioquía variará si es poseída por católicos, bizantinos o musulmanes. O el nombre de Belisa será Valencia si es conquistada por los cristianos, y Kayseri volverá a ser Kaisareia se cae en manos bizantinas.

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5.25 Script de Rescates

Este script simula el encarcelamiento de un líder de una facción o de su heredero después de una derrota en batalla, bien campal o bien de asedio (en este caso sólo si se incorpora al asedio). Sólo funciona con el líder de facción o su heredero original (es decir, aquellos presentes al inicio del mod) ya que es imposible hacer funcionar el script para los personajes que ostenten estos cargos más adelante. Cuando un líder de una facción o su heredero originales (presentes al inicio del mod) administrados por el jugador humano sean derrotados militarmente, serán encarcelados por

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el enemigo. En este caso, un pergamino le dará la opción de pagar un rescate (10.000 besantes) para liberarlo. Si es aceptado, el líder de la facción, volverá a su capital original. Sin embargo, si se niega, seguirá siendo rehén de los enemigos, y desaparecerá del mapa estratégico y no podrá volver a utilizarlo, pero permanecerá en el árbol genealógico (incluso aunque figure como general fallecido) y conservará el título de líder de la facción. Más tarde, durante la campaña, tendrá de nuevo la posibilidad de redimirse y liberarlo previo pago, pero los enemigos también podría decidir ¡su liberación de forma espontánea o incluso ejecutarle!

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5.26 Script Máscara de Lepra

Si durante la campaña vuestro líder de facción o su heredero caen por desgracia enfermos de lepra, su modelo táctico en el juego cambiará, y durante las batallas portará una máscara para cubrir las horribles mutilaciones causadas por la enfermedad. Este cambio va a suceder, pero sólo si los generales de su facción llevan casco abierto y no cerrado (en cuyo caso el modelo del líder de una facción/heredero permanecerá como tal, esto es de sentido común, obviamente). Por ejemplo, se excluyen las facciones del norte de Europa como Francia, Inglaterra, el Sacro Imperio Romano, Dinamarca, Noruega y Polonia.

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5.27 Script de Invasiones Externas

Gestionar una facción cuyos territorios están situados en los límites del mapa de juego es siempre una gran ventaja estratégica para cualquier jugador: significa tener que atender a menos frentes “calientes”, por tanto ¡menos vecinos que puedan atacarte por medio de las armas o sobornarte con oro! Análogo discurso se puede decir para las islas, teniendo en cuenta las dificultades de la IA para hacer desembarcos, aunque se ha producido una gran mejora con en este sentido con las modificaciones introducidas en la última versión de Bellum Crucis.

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Estas ventajas son ciertamente importantes, sobre todo para los jugadores experimentados que saben como sacar partido de ella de manera sistemática, lo que les permite realizar una gestión con excesiva tranquilidad. Con el fin de reducir este desequilibrio inherente al juego, este script introduce ataques por sorpresa en todas estos territorios “privilegiados”, efectuados de turno en turno por los rebeldes representando a los “reinos independientes” no presentes en el juego (como por ejemplo los Corasmios en los territorios del confín del Califato Abasí, o los Beduínos en África, o las Tribus Siberianas en Rusia o los Nubios de Makuria en el Egipto meridional) o los feroces piratas que llegan para asolar las islas (vikingos en las islas británicas, sarracenos en el mediterráneo). Los ejércitos sitiadores serán relativamente pequeños, pero la mayor peligrosidad del ataque será la presencia de unidades de catapulta entre la filas enemigas, lo que les permitirá asaltar inmediatamente, sin dar posibilidad al jugador de enviar refuerzos desde otro asentamiento cercano, y esto obligará al jugador a dejar guarniciones decentes para vigilar eficazmente la zona fronteriza. El mecanismo sólo opera excluxivamente para el jugador humano, ya que la IA no es capaz de considerar este tipo de amenazas y actuar en consecuencia.

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5.28 Script Límite de Cruzadas

Este script tiene como objetivo la racionalización de uno de los mecanismos más invasivos y menos calibrados por via ordinaria presentes en Medieval II Total War, las Cruzadas y las Jihads, precursoras de efectos perjudiciales sobre la jugabilidad, tan amplios y generalizados como para anular algunas de las mejoras introducidas en este aspecto por las novedades de Bellum Crucis. Todo ello combinado con un mayor apego a la realidad histórica del fenómeno, pero no podemos decir que fielmente representado por el modelo simplificado (por no decir banal) de adhesión del líder propuesto por el juego en su versión original.

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El script en sí está diseñado para asegurar que, junto con la aparición del evento de cruzada o jihad, los nobles de algunas facciones ganen el rasgo "Desertor de la Cruzada" o "Desertor de la Jihad", con el fin de excluir su participación categóricamente de un cierto escenario, o que puedan participar de manera limitada (mediante una posibilidad estadística de quedarse en casa o no): concretamente estos nobles adquirirán el rasgo “Desertor de la Cruzada” o “Desertor de la Jihad” que “paralizará” todos sus puntos de movimiento, hasta que el evento termine, tras lo cual los recuperarán. Partamos de la propia plausabilidad histórica de un mecanismo similar: primeramente podemos constatar que no todas las facciones católicas presentes en el juego participaron, efectivamente, en las cruzadas y tampoco no en todos los escenarios en los que las hubo (por ejemplo los nobles ibéricos tuvieron desde el principio la prohibición expresa del Papa de partir a Tierra Santa, para no desguarnecer el frente cristiano contra el avance moro) y seguramente no en modo tan masivo como sucede en la versión original del juego. Además debe mencionarse que muchos nobles tomaron la cruz con el único objetivo de beneficiarse de las ventajas ofrecidas por el Papa (protección del patrimonio, concesión automática de préstamos, remisión de los pecados, etc) y finalmente se negaban a partir. Este script reproduce exactamente este tipo de conducta: el general “bloqueado” representa al líder que tras tomar la cruza reniega de sus compromisos, y por tanto

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permanece “encerrado en su tierra” para escapar de la terrible y sagrada ira del Pontífice (o del Califa si es una Jihad). Pasemos ahora a un análisis detallado del funcionamiento. Cabe la pena señalar que el sistema no funciona por cada facción, sino por cada general en particular: lo que significa que los porcentajes que se indican a continuación no deben entenderse para todos los generales de la facción que participa en la empresa, sino para cada general individualmente (que tendrán, en su caso, un 100%, 70%, 60%, 50%, 40% ó el 0% de probabilidad de no partir a la cruzada). Con respeto a la expresión “zona afectada”, se entiende que la cruzada/jihad debe ser declarada contra una ciudad de estos territorios o contra un territorio de la facción mencionada. La inclusión de este script ha permitido reducir notablemente la exagerada bonificación de puntos de movimiento obtenidos durante las cruzadas/jihads (indispensables para promover un final rápido de la misma), volviendo a una ligera bonificación para favorecer los viajes rápidos... Además, todas estas innovaciones hacen que el pase de turnos sea más rápido y ágil (la excesiva duración de los turnos durantes las cruzadas/jihads dependía de los enormes viajes de las facciones manejadas por la IA). Antes de entrar en detalles de los sectores y áreas de interés, cabe señalar que este mecanismo trabaja sólo y exclusivamente para las facciones gestionadas por la IA: si el jugador humano maneja Noruega y quiere ir en cruzada a Tierra Santa nada se

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lo impedirá, del mismo modo si juega con Polonia y quiere tomar la cruz para hacer frente a los moros en Córdoba. Las cruzadas contra cismáticos o excomulgados han sido excluidas de este mecanismo.

CRUZADAS En cuanto a las Cruzadas, se dividieron en tres grandes grupos principales, a saber: las de Oriente Medio, las Ibéricas y las Livonias. Es oportuno especificar que normalmente una facción participa con un solo grupo, a excepción en toda regla de sólo tres facciones, que son el Sacro Imperio Romano, Francia e Inglaterra, en virtud del papel principal desempeñado históricamente por estas facciones en diversos frentes cruzados (especialmente el Sacro Imperio Romano en Tierra Santa y en las tierras paganas del Báltico). Por este motivo, estas facciones formarán parte de dos grupos (Ibérica y Oriente Medio, respectivamente, para Francia e Inglaterra; Oriente Medio y Livonia para el SIR): CRUZADAS A ORIENTE MEDIO:

- Área interesada: comprende todo Oriente Medio incluido Egipto, la costa africana hasta Sirte y todos los territorios bizantinos y georgianos. - Facciones participante: Reino de Jerusalén, Inglaterra, Francia, SIR, Pisa, Sicilia, Venecia, Milán, Papado. Todas las otras no pueden participar en ningún caso.

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- Nota: el Reino de Jerusalén es el único que podrá participar en cualquier caso, Francia, el SIR e Inglaterra tendrán un 40% de probabilidad de no partir a la misma, mientras que las otras facciones tendrán un 50% de posibilidad de no acudir a la cruzada. CRUZADAS IBÉRICAS (RECONQUISTA):

- Área interesada: comprende el área de la península ibérica y del África morisca, además de Túnez, Mahdia, Trípoli en Libia, Annaba, las Baleares y cualquier territorio morisco en general. - Facciones participantes: Castilla, Aragón, Portugal, Francia, Inglaterra, Escocia. Todas las otras no podrán acudir en ningún caso. - Nota: los tres Reinos ibéricos son los únicos que podrán partir siempre, Escocia tendrá un 60% de probabilidad de no acudir, mientras que Inglaterra y Francia un 70% de posibilidad de no participar. CRUZADAS LIVONIAS (PAGANOS):

- Área interesada: comprende el área de Livonia y de Lituania incluso las regiones rebeldes limítrofes, cualquier territorio cumano y cualquier territorio noruego, si los noruegos se convierten al paganismo. - Facciones participantes: Sacro Imperio Romano, Polonia, Hungría, Dinamarca, Noruega. Todas las otras no pueden participar en ningún caso.

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- Nota: el SIR y Polonia son las únicas que pueden participar siempre, las otras facciones tienen un 40% de probabilidad de no participar. JIHAD

En lo que a las Jihads se refiere, se dividieron en dos grandes grupos, que son: las orientales y las occidentales. JIHADS ORIENTALES:

- Área interesada: comprende todo Oriente Medio, cualquier territorio de los cruzados, bizantinos, georgianos y cumanos. - Facciones participantes: Califato Abasí, Turcos, Egipcios (si se convierten al sunismo), Sirios. Todas las otras no pueden participar en ningún caso. - Nota: todas ellas tienen un 40% de probabilidad de no participar en la Jihad; JIHADS OCCIDENTALES:

- Área interesada: comprende toda el área del mediterráneo occidental, incluidas Túnez, Mahdia, Trípoli en Libia, las islas, toda la península ibérica, así como cualquier territorio castellano, portugués, aragonés, siciliano o pisano. - Facciones participantes: Moros. Todas las otras no pueden participar en ningún caso. - Nota: los moros tienen un 20% de probabilidad de no participar.

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6. Coding 6.1 Base de Datos de la Campaña

“Bellum Crucis” modifica considerablemente la velocidad de crecimiento de la población. El valor del “Alimento básico”, un parámetro que controla la producción agrícola (demografía, miseria y orden público), se ha reducido debido a que en “Medieval II - Total War” no hay una disminución de la población cuando se reclutan unidades, con lo que las ciudades crecen demasiado rápido.

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La cantidad resultante del saqueo se ha reducido a la mitad, mientras que se ha aumentado el factor de diezmar a la población, tratando de evitar importantes beneficios económicos, así como campañas dirigidas tan sólo a conquistar y destruir indiscriminadamente. Análogamente, el daño producido por la devastación en territorio enemigo se ha reducido drásticamente. En cuanto al árbol genealógico, la edad máxima de una princesa antes de retirarse a un convento se ha aumentado, considerando que durante la Edad Media eran frecuentes los casos de un segundo matrimonio a edad avanzada. Ahora es posible tener fuertes permanentes a tu disposición, al igual que en la Campaña Británica de “Kingdoms”, que, sin embargo, también pueden ser construidos desde cero como en la Campaña de las Cruzadas, con un elevado precio (5.000 besantes). Acerca de los agentes, el factor que controla los ingresos derivados del comercio de los mercaderes se ha doblado, los parámetros que regulan las misiones de espías y asesinos se han optimizado; en cuanto a la religión, el nivel de Piedad que un obispo necesita para ser nombrado cardenal ha aumentado, mientras que el necesario para que un Imán Suní proclame una Jihad se ha reducido. Además, incluso las facciones Musulmanas pueden ahora tener princesas (‘mirh) y reclutar odaliscas en las Campañas Completa y Feudal (como las damas de honor de las facciones Cristianas), pero con sus

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puntos de movimiento reducidos ligeramente para limitar un poco la movilidad.

Por otra parte, se han añadido misiones especiales que pueden ser asignadas en determinadas circunstancias (por ejemplo, cuando aparecen órdenes militares religiosas), que requieren un soberano cristiano para ayudar a un Gran Maestre a exterminar al mayor número de infieles, o un soberano islámico o pagano para eliminar al gran maestre. Para el Reino de Jerusalén hay nuevas misiones de asesinato desde la Corte Suprema.

Existe la posibilidad para los Cumanos y Mongoles (hasta que se conviertan) de sacrificar hombres para el dios Tengri, después de una batalla o de la conquista de un asentamiento (la función es la misma que la exterminación clásica) o disolviendo algunas unidades. Los sacrificios humanos proporcionan un pequeño aumento de la religión Tengrista en las regiones controladas. Esta posibilidad se extendió luego a Noruega, siempre y cuando se reconvierta al paganismo: de esta manera se puede sacrificar a los antiguos dioses nórdicos paganos.

Finalmente, la movilidad de las tropas que participan en una Cruzada/Jihad ha aumentado un 50% (ver script límite de cruzadas), y ha aumentado significativamente también para los dos años (4 turnos) siguientes al final de la Cruzada/Jihad si ésta ha finalizado con éxito, para permitir al general volver a casa (siempre que no abandonara la Guerra Santa antes de su conclusión).

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6.2 Nuevas Culturas

Con el fin de resaltar las peculiaridades de algunas facciones se han incluido en Bellum Crucis dos nuevas culturas que se añaden a los cinco de la versión original, la Cultura de la Estepa para los cumanos y los mongoles, y la Cultura Nórdica para noruegos y daneses.

La cultura de la Estepa se caracteriza porque los edificios en las primeras etapas de desarrollo son en forma de tiendas de campaña, propio de la vida nómada de estas poblaciones, y las fortalezas que se muestran como un campamento de tiendas de campaña rodeadas con una valla, además de los retratos tradicionales de los nómadas.

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La cultura Nórdica en cambio presenta un estilo más primitivo en comparación con otras facciones europeas, típica de las zonas de Escandinavia en el período en cuestión, además del modelo de drakkar específico cuando la flota está compuesta principalmente por barcos nórdicos, y los retratos propios de los países escandinavos.

Ambas tienden también a acercarse a las otras culturas a medida que se desarrolla la campaña, al entrar en contacto y tener un conocimiento más avanzado de ellos. Para las dos culturas se han creado interfaces personalizadas, representando sus peculiaridades estilísticas.

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6.3 Edificios

Con el fin de conseguir un mayor realismo histórico y equilibrar el sistema de reclutamiento AOR (Area de Reclutamiento), del que se hablará más adelante, se ha eliminado la posibilidad de convertir ciudades y castillos. Todas las estadísticas de los edificios (tiempo de construcción, costes, beneficios) se han revisado con el fin de obtener un mayor equilibrio de la campaña. Algunas de las novedades principales:

La Academia Militar, estará disponible sólo en castillos a partir del nivel Fortaleza, permite entrenar nuevos generales;

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El “mantenimiento gratuito” (guarniciones exentas de mantenimiento, un mecanismo que penaliza a la IA) se ha eliminado, ahora cada guarnición tendrá un coste basado en el mantenimiento de las unidades utilizadas;

Se ha introducido una bonificación de moral y experiencia (aumentando con el nivel del asentamiento) para las tropas reclutadas por la IA, con el objetivo de permitir a la IA tener ejércitos de buena calidad para lograr unas batallas más realistas;

Los Campos de Carreras están disponibles también para los Bizantinos, Pisanos y las facciones nómadas;

La Herrería otorga, además de un bonificación de armadura, una bonificación para las armas de melé simples (dagas, mazas) y un liegero bonus en efectivo;

Los Almirantes están disponibles para todas las principales potencias marítimas medievales;

Se ha añadido un tercer nivel de Carreteras, las “Carreteras Principales”, disponibles sólo para las metrópolis, a partir del año 1300. Además, las carreteras pavimentadas pueden ser construidas solo a partir del nivel “Ciudad Grande/Ciudadela” y su coste ha aumentado, debido a su importancia económica y militar;

Añadido un quinto nivel agrícola, el “Latifundio”, una mejora disponible sólo para ciudadelas;

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Añadido un tercer nivel para las minas, el “Alto Horno”, disponible sólo si se dispone de la tecnología del mismo nombre;

Medidas Sanitarias: Sistema de Alcantarillado disponible

para las facciones de cultura griega y de Oriente Medio, y otras formas de letrinas públicas; Termas también disponibles para facciones de Oriente Medio (en forma de baños turcos), para las facciones nórdidas (saunas públicas) y para las facciones rusas (Banya); Acueductos disponible para facciones de Oriente Medio (en forma de Qanat);

Hospitales: Dispensario (pequeño Bimaristán) disponible para todas las facciones en las ciudades; Hospital (Bimaristán) disponible para las facciones griegas y mediterráneas;

Las Escuelas pueden desarrollarse sin tener que esperar al descubrimiento de la pólvora;

Los Edificios Culturales (escuelas y academias) permiten reclutar al Erudito, un nuevo tipo de agente que puede mejorar significativamente las cualidades (mando con Artillería, Ataque en asedios, Puntos de Golpe, Puntos de Construcción, Salud) del general al que se ha unido; también es útil para investigar en los asentamientos con edificios culturales, para conseguir nuevas Tecnologías,

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necesarias para desbloquear antes de tiempo edificios y unidades (como se ha visto anteriormente);

Los Campos de Justas y las Plazas de Toros permiten organizar torneos/corridas de toros para aumentar la felicidad del asentamiento. Existe la Plaza de Toros para los nómadas en forma de Campo del Buzkashi;

Las Catedrales y otros lugares evolucionados de culto, debido al gran número de personas atraídas, generarán un beneficio económico;

Las Catedrales, Basílicas y Jamas permiten reclutar agentes religiosos directamente con el estatus de Obispo/Mulá;

Añadido un tercer nivel de Capillas/Mezquitas para los castillos, el Reliquiario;

Talleres de artesanía disponibles también para Francia y SIR (teniendo en cuenta la influencia de la tradición Flamenca);

Las Casas de la Moneda (sustituyendo a los bancos, convertidas ahora en verdaderos gremios) están disponibles para todas las facciones que tengan la tecnología del mismo nombre; el segundo nivel (Casas de la Moneda de Oro) sólo está disponible para los bizantinos, los egipcios y las facciones Italianas;

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Las Fábricas de Papel (sustituyendo a las Imprentas) están disponibles para todas las facciones que tengan la tecnología del mismo nombre; un tercer nivel está disponible sólo para las regiones con el recurso “fomento de la escritura”;

El Gremio de Arqueros y Ballesteros, está ahora disponible para todas las facciones (el conocido anteriormente como Gremio de Leñadores);

Las Sedes de las diversas Órdenes Militares han pasado de ser gremios a ser edificios normales, pero disponibles sólo en ciertas áreas y bajo determinadas condiciones, teniendo en cuenta el AOR especial del que hablaremos más adelante;

Los dos primeros niveles de los Mercados están ahora disponibles incluso para los castillos, para no imponer una penalización económica excesiva a aquellas facciones que tengan un gran número de ellos;

Se eliminó el anacrónico Palacio del Comercio presente en anteriores versiones;

Solo el 1er nivel del Embarcero de mercaderes es construible en los castillos, de tal modo que deberá pagar si quiere disponer de la única flota mercantil disponible en los castillos.

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Además, se han implementado muchos edificios nuevos, algunos de ellos característicos de la Edad Media e inexplicablemente excluidos en Medieval II Total War. Aquí está la lista completa:

Edificios Populares: Estos centros, destinados a la representación política del pueblo deberían ser construidos sólo cuando el Prestigio se encuentre en un nivel bajo. Además de mejorar el Prestigio, estos edificios permiten aumentar el orden público y el crecimiento demográfico.

Templos Paganos: los centros religiosos de las poblaciones Paganas Tengristas (Cumanos, Mongoles) o las Paganas Nórdicas (Noruegos en caso de reconversión). Hay tres versiones, dedicadas a los tres dioses (Tengri, Eje y Perkunas para los Tengristas, Odín, Thor y Freyr para los Paganos Nórdicos). Además de mejorar el nivel de Fe, cada uno de estos edificios otorga beneficios especiales y permite reclutar sacerdotes.

Tribunales de la Inquisición: estos edificios son los lugares donde son juzgados aquéllos acusados de herejía (aumenta la fe y el orden público) y donde se entrena a los Inquisidores. Pueden construirse sólo en unas pocas facciones (Estados Papales, Francia, facciones Ibéricas) en su capital original, en el nivel de ciudad grande.

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Corte: Éste es el lugar donde viven el soberano, su familia y sus asesores más cercanos. Puede construirse sólo en la capital original en el nivel de gran ciudad; permite reclutar Damiselas, similares a las princesas pero sin pertenecer al árbol genealógico de la facción, y algunas unidades con guardia real.

Juderías: Estos son los lugares donde se concentra la población Judía de un asentamiento; pueden situarse sólo en aquellas regiones en las que el nivel de fe Judía sea suficiente. Permiten mejorar en gran medida el comercio y el crecimiento demográfico, pero reducen el orden público y la fe dominante (fomentando la difusión de la fe Judía). Además, algunos comerciantes pueden ser reclutados en el asentamiento de religión judía, con una bonificación a los negocios debido a las habilidades innatas y los contactos de los Judíos en este campo.

Barrio Pisano, Genovés, Veneciano, Amalfitano, Nórdico, Germánico, Flamenco, Catalán, Sarraceno, Turco: Estos nuevos barrios han reemplazado a los anteriores centros de comercio, mucho más propios del Renacimiento: Ahora se puede elegir libremente el dar hospitalidad, en aquellos asentamientos en los que ya estén presentes, a las comunidades de las potencias comerciales más importantes de la Edad Media. Hay 4 niveles de desarrollo disponibles. Por supuesto esto proporciona beneficios económicos derivados del aumento del comercio y de las flotas comerciales disponibles, y

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permitirá también reclutar unidades mercenarias especiales en los niveles más altos, pero ocasionará descontento, reflejado en el descenso del orden público, el crecimiento demográfico y el descontento religioso (si las comunidades tienen una religión diferente a la del jugador). Si los barrios son competidores naturales (por ejemplo, Pisano, Genovés, Veneciano, Amalfitano y el Catalán; o el Germánico, Nórdico y Flamenco; o por otro lado el Sarraceno y el Turco) sólo uno de ellos podrá desarrollarse a partir del nivel 2 en adelante en la misma ciudad, por lo que deben ser elegidos cuidadosamente.

Molinos: Edificios necesarios para desarrollar el nivel de agricultura, pues representan el lugar donde se puede producir continuamente harina en grandes cantidades. El molino de agua requiere un nivel de agricultura básico y mejora el comercio y el crecimiento demográfico. El segundo nivel (Molino de Viento) requiere la adquisición de la Tecnología: “Energía del viento”.

Mataderos: estos edificios son los lugares donde se trabaja la carne, destinada casi enteramente a las clases altas y los soldados. Necesitan un nivel de pueblo, aumentan el comercio y el crecimiento demográfico.

Prisiones: en estos lugares se encierra a la escoria de la sociedad. Las prisiones de las ciudades requieren un nivel de ciudad, otorgando una bonificación al orden público. Además permiten reclutar asesinos en forma de sicarios (que ya no están disponibles en las tabernas normales).

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Mazmorras: en estos lugares se encierra a la escoria de la sociedad. Las Mazmorras requieren un nivel de castillo y otorgan una bonificación al reclutamiento y a la salud pública. Además permiten reclutar asesinos de un nivel superior, los Verdugos, capaces de aumentar considerablemente el Temor de un gobernante y el orden público del asentamiento.

Maravillas: Desde el inicio de la campaña hay algunas construcciones especiales representando famosos edificios históricos. Entre ellos, están el Palacio de los Normandos en Palermo, la Basílica de Santa Sofía en Constantinopla, la Torre de Londres, el Santo Sepulcro de Jerusalén. Estos edificios son indestructibles y garantizan grandes beneficios. Nos hemos asegurado de asignar al menos uno de ellos para cada facción, por lo que cada facción puede beneficiarse de al menos una maravilla, excepto los Cumanos, para los que no fue posible. El Santo Sepulcro permite el reclutamiento de sus Guardias y Caballeros para las facciones católicas.

Edificios Religiosos: dan una bonificación de conversión religiosa progresivamente a partir del tercer nivel en adelante (para favorecer el reclutamiento de sacerdotes por parte de la IA). Además las mezquitas de ciudades y castillos han sido unificadas.

Pensiones: le permiten reclutar espías en los castillos, pero sólo como informantes, mientras que los Ladrones pueden robar las reliquias y las tecnologías de otras facciones,

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pero sólo están disponibles en los burdeles de las ciudades (para el papel de las reliquias ver el apartado correspondiente de la sección de “séquitos”).

Almacenes públicos: Son graneros subterráneos y graneros con cisternas, disponibles tanto para las ciudades como para los castillos. Son verdaderos depósitos donde reunir productos alimenticios y agua que serán usados durante las hambrunas y sobre todo en caso de asedio: por lo tanto serán de gran utilidad porque, además de otorgar bonificaciones a la felicidad y a la salud pública, su presencia evitará el brote de epidemias y/o disturbios en el asentamiento cuando esté siendo asediado por el enemigo.

Puertos Fluviales: en las ciudades y castillos donde existieron históricamente, ahora son libremente construibles (en los castillos sólo en el nivel 1º, en las ciudades hasta el nivel 3º). Otorgan una riquísima bonificación al comercio.

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6.4 Nuevas actividades económicas

Se ha implementado una nueva clase de edificios relacionada a las diferentes Actividades Económicas, con un coste relativamente alto (lo que representa una verdadera “inversión”) y ligeras pero constantes bonificaciones fiscales y económicas, con el fin de garantizar al jugador una campaña más gestionable y menos expansiva, y por lo tanto una mayor variabilidad estratégica en el planteamiento de tu campaña, dando mayor peso a las opciones a largo plazo.

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Aquí se encuentra una lista completa de los nuevos edificios:

Cultivos Especiales: disponibles sólo en sus respectivas áreas de producción, de acuerdo con los criterios climáticos, históricos y geográficos precisos (por ejemplo puedes construir campos de cáñamo en Romaña, o palmerales en Egipto). Algunos de ellos, al ser más rentables y específicos, se han considerado una evolución de otros. Puedes construir Viñedos (el segundo nivel sólo en las regiones con el recurso “vino”), Olivares, Palmerales y Cultivos de Cítricos, Campos de Algodón (sólo en las regiones con el recurso “algodón”), Campos de Cáñamo, Campos de Caña de Azúcar (sólo en regiones con el recurso “caña de azúcar”), Campos de Centeno y Campos de Centeno con cervecería (sólo en regiones del Norte y Este de Europa con el recurso “trigo”).

Apicultura: el primer nivel (Campo de colmenas) está disponible sólo en los castillos y las regiones con el recurso “miel y cera de abejas”, el segundo nivel (Pueblo de apicultores) sólo en las regiones con este recurso. Además, si los Cumanos o los Noruegos paganos conquistan regiones lituanas y construyen la apicultura, pueden reclutar una unidad especial Pagana, los lanzadores de Stripeikiai.

Explotaciones de Ganado Vacuno: el equivalente de los mataderos de las ciudades para los castillos (dos niveles).

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Pastoreo: disponible a nivel básico sólo en castillos o regiones con el recurso “lana”. En las últimas también se puede desarrollar el segundo nivel.

Caza: La Cabaña de cazadores pueden ser construidas sólo en los castillos (1º nivel) y las regiones con el recurso “Pieles y bestias salvajes”, mientras que el 2º nivel, el Albergue de cazadores, sólo en las últimas.

Pesca: el primer nivel (Barraca de pescadores) es posible en todos los castillos y en los asentamientos con el recurso de "pescado y sal", el segundo nivel (Redes y pesca en alta mar) sólo en estos últimos.

Extracción de Sal: El nivel “salina” está disponible sólo en las regiones con el recurso “pescado y sal”; pueden evolucionar a Minas de Sal solamente en las regiones donde existieron históricamente, como Salzburgo, Barcelona, Cracovia…

Producción de Brea: el primer nivel (Horno de Brea Vegetal) está disponible desde el nivel de ciudad/castillo en adelante; el segundo nivel (Horno de Brea de Betún) sólo en las regiones con el recurso “petróleo y alquitrán”. Permite disponer de aceite caliente en las murallas en el nivel de ciudad/castillo, normalmente desbloqueado sólo en el nivel de ciudad grande/fortaleza.

Trabajo de la Madera: los primeros dos niveles, Aserradero y Aserradero con Carbón Vegetal, están

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disponibles sólo en las regiones con el recurso “madera y carbón”; la mejora Minas de Carbón está disponible solamente en las regiones donde existieron históricamente (Colonia, Flandes, York). Otorgan bonificaciones adicionales reduciendo los costes para los edificios de madera.

Trabajo de la Piedra: las Barracas de los Canteros y su mejora Taller de Cortador de Mármol están disponibles solamente en las regiones con el recurso “mármol”, y proporcionan bonificaciones adicionales reduciendo los costes para los edificios de piedra.

Fabricación de Cerámica y Vidrio: el taller de Alfarería está disponible en cualquier ciudad, mientras que los Talleres de los Maestros Alfarero y Vidriero sólo en los asentamientos con el recurso “vidrio y cerámica”.

Arte de la Tejeduría: el barrio de los tejedores está disponible sólo en las regiones con el recurso “telas” o “seda”, mientras que el barrio de los maestros tejedores e hilanderos (segundo nivel) solamente en las regiones con el recurso “seda”.

Orfebrería: el barrio del maestre orfebre sólo puede ser construido en la capital original, y, adicionalmente a los beneficios económicos, ¡permite a las princesas, damiselas, nobles y al soberano adquirir magníficas joyas!

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6.5 Gremios

El sistema de aparición de gremios se ha hecho más dinámico e impredecible; no siempre aparecerán los mismos gremios, pero de acuerdo con numerosas variables (cantidad y tipo de edificios y unidades reclutadas, situación geográfica del asentamiento etc.) se propondrán diferentes gremios durante cada campaña. Algunos de ellos ya han sido asignados a la fecha de inicio, de acuerdo con criterios históricos. Además, se han añadido varios gremios nuevos.

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Gremios conservados de la Versión Original:

Gremio de Espías: disponible para todas las facciones. Aumenta el orden público y permite entrenar mejor a los

ladrones y espías.

Gremio de Asesinos: disponible para todas las facciones excepto las Islámicas. Aumenta el orden público del

asentamiento y permite un mejor entrenamiento para asesinos y verdugos.

Gremio de Hashashins: disponible sólo para las facciones Islámicas. Tiene la misma función y bonificaciones que el

anterior, y también permite reclutar unidades especiales de la Secta de los Asesinos. El fracaso de sus misiones, sin embargo, podría provocar el estallido de una rebelión y la aparición de la sectade los Nizaríes como una facción.

Gremio de los Carpinteros: disponible para todas las facciones. Reduce progresivamente el tiempo de

construcción de edificios, tanto localmente como para toda la facción.

Gremio de Teólogos: disponible para todas las facciones.Aumenta el porcentaje de conversión y mejora la

educación de los sacerdotes reclutados, influyendo incluso en los gobernantes.

Gremio de Mercaderes: disponible para todas las facciones. Mejora los ingresos comerciales y el

entrenamiento de los mercaderes.

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Gremio de Alquimistas: disponible para todas las facciones. Mejora la efectividad de las armas de pólvora.

Gremio de Exploradores: disponible para todas las facciones. Reduce el coste de reclutamiento de las

unidades navales y ayuda a los generales y almirantes con la información geográfica recopilada.

Gremio de Espaderos: disponible para todas las facciones. Mejora la calidad de las armas de filo. Puede desarrollarse

hasta el último nivel sólo si en el territorio se encuentra el recurso “armas”.

Gremio de Arqueros y Ballesteros: disponible para todas las facciones. Mejora la calidad de las armas de proyectil y

el entrenamiento de las unidades que las utilizan.

Gremio de Criadores: disponible para todas las facciones. Mejora el entrenamiento de las unidades montadas.

Nuevos Gremios introducidos:

Banco: disponible para todas las facciones, requiere la presencia de un Banquero (segundo nivel de mercader) en

el asentamiento. Permite recibir misiones especiales, concediendo un gran préstamo de 20.000 besantes como recompensa, a devolver en 10 cuotas de 2.200 besantes.

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Gremio de Médicos y Boticarios: favorecido por la presencia de edificios para la salud, el gobierno y la

cultura. Permite mejorar la salud pública y el crecimiento demográfico.

Consulado Marítimo/Hansa/Liga de los Piratas: disponible para todas las facciones de cultura

Mediterránea europea y Báltica, los Moros y los Egipcios; favorecido por la construcción de puertos. Permite aumentar el comercio marítimo y reduce los costes de las flotas. Por otra parte, su presencia permite a los capitanes de las flotas comerciales convertirse en miembros de las compañías navieras protegidas por esta institución con las respectivas bonificaciones. Solamente puede establecerse en asentamientos con un puerto y puede alcanzar el tercer nivel sólo si el recurso “barcos” se encuentra en el territorio.

Gremio de Jueces y Notarios: favorecido por la presencia de edificios culturales y de gobierno y por el reclutamiento

de embajadores. Permite mejorar el orden público. No disponible para las facciones de Oriente Medio.

Gremio de Traductores: favorecido por la presencia de edificios gubernamentales y culturales y por el

reclutamiento de embajadores. Permite mejorar el bienestar.

Gremio de Sastres y Tintoreros: favorecido por la presencia de edificios comerciales y por el reclutamiento de

mercaderes. Permite mejorar el comercio y el crecimiento demográfico.

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Además, otros gremios, llamados menores, están representados en el juego, relacionados con las nuevas estructuras económicas que se mencionaron anteriormente. Hablaremos de ello mejor en el capítulo correspondiente a la sección “Séquito” (Ancillaries). Órdenes Monásticas Se han introducido órdenes monásticas (con el mismo sistema que los gremios) para las facciones Católicas y Greco-Ortodoxas, y también las escuelas de los derviches musulmanes. Estas estructuras se pueden construir sólo en los castillos, donde será posible reclutar monjes construyendo la estructura religiosa básica: una vez aceptado el asentamiento de una orden en un enclave, los monjes reclutados en ese castillo pertenecerán para siempre a esa orden. Esto implica un aumento de la fe y una bonificación especial, y también la posibilidad de que los monjes pertenecientes a los órdenes, una vez promovido a Abad (y si tiene una gran piedad) puede ser nombrado Abad General o su equivalente para las no articuladas en cargos (que sólo pueden tener un guía espiritual y que seguirá teniendo la misma bonificación).

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Aquí está la lista completa:

Orden de los Benedictinos: favorecida por la presencia de iglesias, edificios comerciales y por la instrucción de

sacerdotes. Concede un aumento de la fe y el comercio.

Orden de los Dominicos: favorecida por la presencia de iglesias, edificios militares y por la instrucción de

sacerdotes. Concede un aumento de la fe y reduce los costes de reclutamiento.

Orden de los Cistercienses: favorecida por la presencia de iglesias, edificios militares y por la instrucción de

sacerdotes. Concede un aumento de la fe y la agricultura.

Orden de los Carmelitas: favorecida por la presencia de iglesias y por la instrucción de sacerdotes, sólo para los

castillos. Concede un fuerte aumento de la fe.

Orden de los Basilianos: favorecida por la presencia de iglesias y por la instrucción de sacerdotes, sólo para los

castillos Ortodoxos. Concede un fuerte aumento de la fe.

Orden de los Padres del Desierto: favorecida por la presencia de iglesias y por la instrucción de sacerdotes,

sólo para los castillos. Concede un fuerte aumento de la fe.

Orden de los Cluniacenses: favorecida por la presencia de iglesias, edificios gubernamentales y por la instrucción de

sacerdotes. Concede un aumento de la fe y el orden público.

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Orden de los Franciscanos: favorecida por la presencia de iglesias, edificios para la felicidad y por la instrucción de

sacerdotes. Concede un fuerte aumento de la fe.

Escuela de Derviches: favorecida por la presencia de mezquitas y la instrucción de imanes. Concede un fuerte

aumento de la fe. Finalmente, como ya se ha anunciado, las sedes de las Órdenes de Caballería (Templarios, Hospitalarios, Teutónicos, Santiago, Montesa, San Lázaro, Calatrava, Alcántara, Hermanos de la Espada, Caballeros de Tau) se han eliminado del sistema de gremios y elevado al estatus de edificio normal, disponible sólo en ciertas regiones y ciertos períodos históricos. En el siguiente capítulo, dedicado al sistema AOR, entraremos en este asunto a fondo.

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6.6 AOR

El AOR (Área de Reclutamiento) representa uno de los aspectos más innovadores del sistema de reclutamiento de “Bellum Crucis”. Las unidades más relacionadas característicamente a un territorio sólo se pueden reclutar en sus regiones de origen; basándose en este criterio, por ejemplo, ¡ya no se pueden reclutar Guerreros Highlanders en Oriente Medio ni arqueros del desierto en Escandinavia! La principal consecuencia del AOR, además del mayor realismo, consiste en la necesidad de instruir continuamente las unidades especiales propias desde la patria, pues en tierras extranjeras sólo se pueden reclutar unidades básicas: Además,

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este sistema permite a cada facción acceder a algunas unidades (precisamente aquéllas relacionadas al sistema AOR) de otro modo inutilizables. El sistema del AOR ha sido mejorado por las condiciones impuestas a los períodos de reclutamiento; algunas unidades (como los piqueros, alabarderos, guerreros con armadura de placas etc.) no estarán disponibles inmediatamente, si no que se desbloquearán tras un determinado año o evento histórico. Otras unidades, por el contrario, se volverán obsoletas y dejarán de estar disponibles a partir de un determinado año en adelante. Se ha estudiado un complejo sistema para las unidades de las Órdenes de Caballería: Templarios, Hospitalarios, Lazaristas, Teutónicos, Hermanos de la Espada, Santiago, Montesa, Calatrava, Alcántara, Avis, Guardianes del Santo Sepulcro, excepto para los Caballeros de Tau quienes no pueden reclutar unidades porque nunca participaron en las Cruzadas. Las sedes de estas órdenes se han eliminado del sistema de gremios, y han ascendido al estatus de edificios (excepto la orden del Santo Sepulcro, que tiene su sede en el Santo Sepulcro en la misma Jerusalén): el jugador puede decidir de forma individual dónde construir o no la sede de una orden. La disponibilidad de una orden, sin embargo, depende del tipo de facción así como del área y del período: se ha tenido en cuenta la verdadera distribución geográfica medieval de las principales sedes, así como la fecha de fundación de las órdenes. Se pueden reclutar unidades especiales (normalmente sargentos,

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caballeros a pie y a caballo) únicamente durante las Cruzadas (con algunas excepciones). El mismo sistema es adoptado también para la Orden de los Caballeros Tadzreuli georgianos y para la Hermandad Futuwwa del Califato Abasí. Aquí hay una lista completa de las órdenes:

Orden Templaria: disponible en Inglaterra, Escocia, Francia, Dinamarca, Castilla, Aragón, Portugal, Milán, Pisa, Venecia, Estados Papales, Sicilia, Polonia, Hungría, Cruzados, hasta 1312 (año durante el cual la orden puede ser abolida, su sede destruida y sus unidades disueltas: la elección entre continuar manteniéndolas o recoger el dinero de la incautación se deja al jugador). Concede una bonificación de leyes y conversión religiosa. Las unidades de los Templarios normalmente pueden reclutarse sólo durante las Cruzadas; sin embargo están siempre disponibles en Tierra Santa y la Península Ibérica.

Orden Hospitalaria: disponible en Inglaterra, Francia, Dinamarca, Milán, Pisa, Venecia, Estados Papales, Sicilia, Polonia, Hungría, Cruzados. Concede una bonificación a la salud pública y a la conversión religiosa. Las unidades de los Hospitalarios normalmente se pueden reclutar sólo durante las Cruzadas; sin embargo están siempre disponibles en Tierra Santa y en la Península Ibérica.

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Orden de San Lázaro: disponible para los Cruzados, Sicilia, Escocia, SIR, Francia. Concede una bonificación a la conversión religiosa y al reclutamiento. Las unidades Lazaristas normalmente pueden reclutarse sólo durante las Cruzadas; sin embargo están siempre disponibles en Tierra Santa.

Orden del Santo Sepulcro: disponible para todas las facciones católicas en Jerusalén. Es posible reclutar a los Guardianes y Caballeros de la Orden en cualquier momento en Jerusalén, gracias al Santo Sepulcro (maravilla).

Orden Teutónica: disponible para el SIR y los Cruzados a partir del año 1190. Concede una bonificación por leyes y conversión religiosa. Las unidades teutónicas normalmente pueden reclutarse sólo durante las Cruzadas; sin embargo están siempre disponibles en los territorios limítrofes a las regiones Paganas Bálticas.

Orden de los Hermanos de la Espada: disponible para el SIR y las regiones Bálticas (Riga y Tallin). Concede una bonificación a la conversión religiosa y a la experiencia de la caballería pesada. La orden fue fundada como independiente pero a continuación se convirtió en una rama separada de la orden Teutónica. Las unidades de los Hermanos de la Espada están siempre disponibles en sus propias regiones.

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Orden de Santiago: disponible únicamente para el Reino de Castilla y León desde el año 1170. Concede una bonificación a la conversión religiosa y los ingresos fiscales. Las unidades de Santiago normalmente pueden reclutarse sólo durante las Cruzadas; sin embargo están siempre disponibles en la Península Ibérica.

Orden de Calatrava: disponible únicamente para el Reino de Castilla y León en Toledo. Concede una bonificación a la conversión religiosa y la lealtad de la población. Puesto que la Península Ibérica se encuentra en “Cruzada permanente”, sus unidades están siempre disponibles.

Orden de Alcántara: disponible únicamente para el Reino de Castilla y León en Salamanca. Concede una bonificación a la conversión religiosa y al reclutamiento. Puesto que la Península Ibérica se encuentra en “Cruzada permanente”, sus unidades están siempre disponibles.

Orden de Avis: disponible únicamente para el Reino de Portugal en Lisboa. Concede una bonificación a la conversión religiosa y a la lealtad de la población. Puesto que la Península Ibérica se encuentra en “Cruzada permanente”, sus unidades están siempre disponibles.

Orden de Montesa: disponible únicamente para el Reino de Aragón, a partir del año 1270. Concede una bonificación a la conversión religiosa y a la experiencia de la caballería pesada.

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Las unidades de Montesa normalmente pueden reclutarse sólo durante las Cruzadas; sin embargo están siempre disponibles en la Península Ibérica.

Orden de los Caballeros de Tau: disponible en diferentes regiones de Italia, sur del SIR, Francia, Inglaterra y en Pamplona. Concede una bonificación a la conversión, reentrenamiento y salud pública, pero no permite reclutar unidades puesto que nunca tomó parte en las Cruzadas.

Orden de los Caballeros Tadzreuli: disponible en las regiones georgianas sólo para los Georgianos. Concede una bonificación de lealtad y de conversión religiosa, las unidades son reclutables en cualquier momento.

Hermandad Futuwwa: disponible en las regiones de origen abasíes y en Medina sólo para el Califato Abasí. Concede una bonificación al orden público y de conversión, las unidades son reclutable en cualquier momento.

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6.7 Descriptor Estratégico

Cada tipología de campaña (Completa, Feudal Completa, Reducida, Feudal Reducida, Hotseat) tiene las mismas condiciones iniciales especificadas por el archivo de descripción estratégica. Todas las facciones (incluyendo los Estados Papales) se han establecido como jugables, excepto los Mongoles (facción-horda), los Barones y los Emires (facciones-sombra, jugables sólo en la Campaña Hotseat como se ha mencionado anteriormente). La campaña trascurre a lo largo de más de tres siglos, desde el 1155 D.C. hasta el 1453 D.C., año durante el cual los Turcos Otomanos conquistaron

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Constantinopla y derrocaron al Imperio Bizantino: fecha considerada por muchos como el final de la Edad Media y el comienzo de la Edad Moderna. La Escala de Tiempo de la Campaña se ha establecido en 0.5, trascurriendo 2 turnos por año. Por lo que los turnos de “Bellum Crucis” se entienden como estaciones, y de hecho todos los años tendrán una estación de verano y una estación de invierno (con las ya conocidas consecuencias gráficas en el mapa y en la jugabilidad de la campaña, tales como la aparición de nieve y la movilidad reducida de los personajes). La aparición ocasional de ejércitos rebeldes en casi cualquier parte del mapa estratégico, y sobre todo la aparición de flotas piratas en ciertas áreas del mar (aquéllas históricamente más sujetas a estos eventos, como el Mar Báltico, el Mar del Norte, el Oeste del Mediterráneo y el Mar de Cilicia, y en menor medida en las demás zonas) se ha mejorado con el fin de evitar su excesivo hacinamiento, que obstaculiza el desarrollo de las flotas por la IA y, en consecuencia, los desembarcos. Una mejora notable respecto a la localización de los recursos en el mapa, con gran precisión y exactitud histórica. El valor medio de los recursos se ha aumentado, haciendo la actividad de los mercaderes mucho más rentable. Además, muchos recursos se han emparejado (por ejemplo: madera y carbón) con el fin de liberar espacios útiles para crear nuevos e importantes recursos (tales como papel, miel y cera de abejas, armas, petróleo y alquitrán, barcos y muchos más).

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Un recurso especial, los “monasterios”, no producen ningún beneficio económico pero, como veremos más adelante, pueden ser extremadamente útiles para aumentar la Piedad de un personaje deteniéndose en ellos durante unos pocos turnos, o para aumentar su salud o restaurar suministros. Por otra parte permiten obtener séquitos especiales para los sacerdotes deteniéndose en ellos como peregrinaje durante varios turnos. El tesoro inicial de cada facción se ha establecido basándose en la riqueza intrínseca del reino y su poder territorial en el mapa de campaña. Así, por ejemplo, los Venecianos tienen un patrimonio más grande que otros reinos de tamaño similar (como Dinamarca y Georgia), pero sin embargo menor que reinos políticamente superiores (tales como el SIR). El tesoro del Líder de Facción, que representa un ingreso continuo cada turno en la pantalla de resumen financiero, se ha regulado con el fin de equilibrar lo mejor posible la campaña, teniendo en cuenta el nivel de dificultad establecido. Nótese que para aquellas facciones inicialmente muy poderosas el tesoro del Líder de Facción es muy pequeño; para algunos de ellos (como el del Imperio Bizantino o el Imperio Almohade) es incluso negativo, representando así un coste fijo. Los árboles de familia se han reconstruido con extremo detalle, reflejando la verdadera configuración de las casas reales del período (dentro de los límites del juego, por supuesto). Cada facción dispone de un gran número de generales (al menos uno para cada asentamiento) y tres diferentes familias nobiliarias,

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relacionadas entre ellas en el árbol de familia. Los Estados Papales representan un caso particular, ya que no tiene ni árbol de familia ni familia nobiliaria, pero dispone de algunos ejércitos localizados en los alrededores de Roma, la única posesión papal. Del mismo modo se ha puesto en el gobierno de los asentamientos de los Reinos Independientes (facción rebelde) a los soberanos y señores que realmente los gobernaban durante la fecha de inicio, seleccionados después de una cuidadosa y precisa búsqueda historiográfica, si las fuentes eran fiables y estaban adecuadamente documentadas. Se ha modificado la “Postura de las facciones”, reemplazando los códigos con peores resultados por otros más adecuados para la nueva IA desarrollada para “Bellum Crucis”. Cada facción (o por lo menos cada área geográfica a la que pertenece una facción) está caracterizada por una “Postura de facción” propia con el objetivo de exaltar los puntos fuertes de esa facción; por ejemplo, las facciones Italianas lideradas por la IA preferirán infantería; las facciones de la estepa por el contrario preferirán caballería ligera. La nueva configuración, además, hace más activa la habilidad de gestión de los asentamientos por la IA: jugando en los niveles de dificultad más difíciles, ¡a menudo encontrarás ciudades conquistadas más desarrolladas que las tuyas! La sección sobre las relaciones diplomáticas iniciales entre las facciones se ha modificado con el objetivo de recrear una situación política similar a la existente en 1155. Por ejemplo, si gobiernas Aragón tendrás automáticamente mejores

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relaciones con Castilla León que con los Almohades (¡es la hora de la Reconquista!). Todas las facciones, por otra parte, continúan en guerra con los rebeldes (que son los “reinos independientes”): esto es un estímulo (también para la IA) para comenzar la expansión territorial contra ellos.

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6.8 Mercenarios

Se ha introducido un nuevo sistema de reclutamiento de mercenarios, basándose en una subdivisión geográfica de muchos “pool” (grupos de regiones) y en una subdivisión temporal de 3 “eras” (cada era dura alrededor de un siglo). Se trata de un criterio muy complejo y exacto, que dispone un aumento progresivo del número de unidades mercenarias disponibles, tomando en cuenta su coste, para reflejar cuanto sucedió entre los siglos XII y XV. También será posible contratar flotas mercenarias católicas para ir a una cruzada, como sucedió históricamente, exclusivamente en los puertos de las siguientes ciudades: Génova, Pisa, Venecia, Ancona, Bolonia, Palermo, Siracusa y Ais.

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6.9 Religiones

Cada facción de “Bellum Crucis” inicia la campaña con una religión oficial, pero no es una imposición el conservarla indefinidamente, como se puede ver en el Script de Conversiones. En cualquier caso, la lista completa de religiones presentes es la siguiente:

Catolicismo Romano: Inglaterra, Escocia, Francia, Dinamarca, Noruega, Sacro Imperio Romano, Polonia, Hungría, Venecia, Milán, Pisa, Papado, Sicilia, Cruzados, Aragón, Castilla-León y Portugal. Sólo los católicos romanos

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fieles al Papa, pueden solicitar y participar en una Cruzada, pero tienen que pagar el Diezmo Papal (desde 1199).

Catolicismo Cismático: Liga de los Barones. En 1155 todavía no existía la fe católica cismática, ni el Antipapa, pero podrán aparecer cuando una facción excomulgada decida abandonar al Papa, o cuando aparezcan los Barones. Al contrario que los católicos fieles al Papa, obviamente no están sujetos al pago del Diezmo Papal, pero tampoco pueden participar en las Cruzadas, al contrario, puede ser el objetivo de una. Del mismo modo tampoco pueden reclutar unidades de las órdenes monásticas caballerescas.

Cristianismo Ortodoxo: Bizantinos, Georgia, Nóvgorod y el Rus. Los Patriarcas son los guías de la fe ortodoxa cristiana, y el Patriarca Ecuménico de Constantinopla es el “primus inter pares”.

Cristianismo Monofisita: ninguno. Algunas regiones de oriente (Siria, Egipto y los territorios armenios sobretodo) presentan eminentes comunidades de cristianos monofisitas, que podrán ser mantenidas construyendo distritos enteros dentro de la ciudad.

Islam Suní: Turcos Selyúcidas, Sirios Zengidas, Almohades. Estas facciones reconocen en el Califa Abasí de Bagdad al vicario de Mahoma, y son las únicas que pueden proclamar la Jihad.

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Islam Chií: Egipcios, Nizaríes. Los chiíes no reconocen al Califa Abasí de Bagdad como su líder espiritual. No pueden proclamar la Jihad.

Tengrismo: Cumanos, Mongoles. Ambos pueblos tendrán la posibilidad durante la campaña Completa (Full) de convertirse a otra religión (al catolicismo los primeros, al islam los segundos). Los Tengristas (y los paganos en general) pueden sacrificar las unidades capturadas en las batallas o en los asedios, aumentando así la conversión religiosa de la zona.

Paganismo: ninguno. Aunque está presente en muchas regiones (especialmente en Lituania), el paganismo está destinado a desaparecer en el transcurso de la campaña, a menos que el Reino de Noruega se reconvierta a este. En este caso, Noruega ya no podría reclutar unidades de órdenes de caballería, o los guardianes y los Caballeros del Santo Sepulcro en Jerusalén.

Judaísmo: ninguno. Algunas regiones presentan una minoría hebrea y pueden preservarla construyendo distritos en las ciudades para esta comunidad. También puede propagarse a través de los rabinos, que aparecerán como resultado de la construcción de niveles avanzados de los barrios judíos en algunos asentamientos.

Herejía: Reinos independientes. Se propagará por la acción de herejes y brujas sobre el mapa.

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6.10 Estadísticas de las unidades

“Bellum Crucis” aporta amplias modificaciones a las estadísticas de las unidades, para tener batallas menos frenéticas y más peleadas. efectuados cambios en el modo de combatir de las

unidades de la versión base, como piqueros y alabarderos: por ejemplo, los piqueros no utilizarán la espada como arma secundaria, combatirán solo con las picas; además se les ha otorgado el bonus “asustan a los caballos”;

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aumentada la moral de todas la unidades en una medida del 90%;

Revisados los costes de todas las unidades y regulados de manera proporcional a las nuevas estadísticas: se ha tenido en cuenta el grado de profesionalismo, las armas, monturas, etc para poder dar un coste verosímil y obviamente proporcional entre unas unidades y otras.

otorgada la habilidad “estacas de protección” a las unidades de arqueros de élite y a toda las artillería y máquinas de asedio;

otorgada la habilidad “cantar salmos” a las unidades de la jihad y para los Hashashin;

otorgada la habilidad de “grito de guerra” para algunas unidades nórdicas armadas con hacha;

removido el atributo “free upkeep unit” a todas las unidades que los presentaban, para no introducir un funcionamiento de juego muy desventajoso para la IA;

introducidos los costos de mantenimiento para las unidades mongolas (ausentes en la versión original);

redistribuidas todas las unidades en las tres “eras” cronológicamente diferentes, que pueden ser seleccionadas en el menú de batalla personalizada, en modo de tener acceso solo a determinadas unidades disponibles para la

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facción en un periodo de tiempo, mientras que activando la opción “todas las eras” estarán disponibles todas las unidades para dicha facción (inclusive aquellas que son AOR);

eliminada la habilidad “puede atacar los muros” de la balista: no será posible conquistar los asentamientos directamente solo con esta arma, para evitar que el jugador humano abuse de ella en la primera fase de la campaña, particularmente delicado y para no frustar el trabajo realizado en el eficiente equilibrio realizado al conjunto;

las estadísticas de todas las unidades de Bellum Crucis han sido completamente revisadas, y reasignadas con criterios racionales e históricos. A cada arma y a cada armadura se le ha asignado un valor preciso e inherente a la realidad histórica. Las unidades han sido subdivididas en “clases” de acuerdo a sus grados de profesionalismo, por lo que ahora habrá unidades no profesionales, básicas, profesionales, élite y tropas de élite profesionales: cada categoría tiene asignado un valor fijo de ataque y defensa a los cuales, se les añades los valores procedentes de las armas y armaduras de las estadísticas de cada unidad; se ha tenido en cuenta para la asignación de estas

estadísticas cada particularidad y diferencia por mínima que fuese: por ejemplo, la armadura de los caballos, el modo en que se agarra el escudo, si va en la espalda o no,

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la capacidad de adaptación de tropas especializadas en un sector a otro (por ejemplo los arqueros no son fuertes en el cuerpo a cuerpo, salvo aquellos que realmente si lo fueron, el valor de carga de los arqueros a caballo, mucho más reducido que el de la caballería ligera o pesada, lo cual es obvio pues no eran tropas adiestradas para ser usadas en cargas frontales).

Como resultado de este trabajo extremadamente preciso, tendremos batallas decisivamente más equilibradas y combativas, en las cuales se verá exaltada la capacidad del jugador para elegir la mejor combinación posible de tropas, teniendo en cuenta las características y peculiaridades y su impacto específico sobre el campo de batalla.

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6.11 Agentes

Como fue preanunciado, en “Bellum Crucis” han sido agregados muchos nuevos agentes y por otro lado, a los agentes tradicionales, les han sido asignados más niveles, por lo que se produce una mayor especialización de los propios agentes. A fin de aclarar sus métodos de reclutamiento y habilidades específicas, es necesario clasificar de modo preciso su aspecto en el juego, a fin de que todos los agentes que pueden surgir durante la campaña sean fácilmente identificables para el jugador.

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A continuación encontrará la lista tan completa y exhaustiva de todos los agentes existentes y sus respectivas características y peculiaridades: Sumario: Generales y Capitanes Almirantes Emisarios Comerciantes Espías Asesinos Princesas Sacerdotes Autoridades Religiosas Inquisitoriales Herejes

(Nota. en cada imagen los agentes están dispuestos en el mismo orden ilustrativo de la lista, de abajo hacia arriba y de izquierda a derecha).

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Generales y Capitanes

Soberano y Heredero

Son el líder y el heredero de la facción. - aparición: sucesión al trono. - funciones: militar.

Nobles y Familiares

Es un general presente en el árbol genealógico de la facción. - obtención: sucesión, matrimonio, adopción. - funciones: militar.

Gran Maestre

Es un general católico que ha obtenido el mando de un orden caballeresca (ver sección 6.6 AOR). - obtención: adquisición del séquito “Gran Maestre” de una de las órdenes caballerescas (sólo para las facciones católicas). - funciones: militar.

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General simple

Es un general no siempre presente en el árbol genealógico. - aparición: adiestramiento a través de la Academia Militar de los castillos, promoción. - funciones: militar.

Capitán terrestre

Está al mando de un ejército carente de general. - aparición: reclutamiento (edificio mínimo: Campamento), mercenarios. - funciones: militar.

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Almirantes

Oficial de Marina

Es un oficial al mando de una flota militar, compuesta por barcos de guerra, usada para las batallas navales y el bloqueo naval, así como para el transporte de tropas o de agentes. Su habilidad bélica es netamente superior a la de las flotas mercantiles o corsarias, a las que puede hundir con facilidad. - aparición: reclutamiento (edificio mínimo: Puerto). - carrera: puede subir grados en la jerarquía de los oficiales de flota (de Teniente a Almirante en jefe) - funciones: militar. - modelo: vela a rayas/drakkar para los barcos nórdicos y rusos Capitán de Flota Corsaria

Es un capitán al mando de una flota corsaria, compuesta por barcos corsarios, usados para abordar y saquear flotas mercantiles, de las cuales sustraer su preciada carga. Una vez llevadas a la capital con las bodegas llenas, esa carga será descargada y vendida, obteniéndose un pequeño ingreso en efectivo. Estas flotas no están lo suficientemente capacitadas

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y equipadas para defenderse con éxito en las batallas contra las flotas militares, por lo que siempre deben ser evitadas. - aparición: reclutamiento en ciudad (edificio mínimo: Almacén). - funciones: militar (reducida), corsaria (puede saquear las flotas enemigas) - modelo: vela pirata. Capitán de Flota Mercantil

Es un capitán al mando de una flota mercantil, compuesta por barcos comerciales, usados para el transporte de mercancías que pueden encontrar y cargar a cierta distancia de la capital. Esta flota no está capacitada para defenderse en batalla contra las flotas militares, no les queda otra que huir; pero siempre cabe alguna esperanza de victoria contra los ataques corsarios. - aparición: reclutamiento en ciudad (edificio mínimo: Almacén). - funciones: militar (muy reducida), comercial (puede encontrar recursos comerciales que le proporcionarán un ingreso si los lleva a la capital). - modelo: vela blanca.

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Emisarios

Embajador

Es la única y suprema autoridad en el arte de la diplomacia, punto de referencia para todos los emisarios del reino; es elegido entre los emisarios con más influencia y posee un asiento en el Consejo de Nobles en calidad de Burócrata de la Corte. Está dotado de gran habilidad diplomática (como los Diplomáticos) y movilidad (como los Mensajeros). Posee la habilidad especial de Corruptor (con la cual puede corromper fácilmente a un general enemigo). - aparición: nombrado miembro del Consejo (sólo campaña Full y F.Full) - funciones: diplomacia, corruptor (disiminuye la Lealtad y aumenta la Corruptibilidad de un general al cual se ha acercado). Diplomático

Es un emisario reclutado en la ciudad, culto y brillante, dotado de buena Influencia, pero está acostumbrado a la comodidad y lujos de la ciudad en general, por lo que no posee una buena movilidad.

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- aparición: reclutamiento en ciudad (edificio mínimo: Municipio) - funciones: diplomacia. Mensajero

Es un emisario reclutado en el castillo, no muy culto y dotado de poca influencia, pero habituado a los encargos y viajes, por lo que posee una gran Movilidad. - aparición: reclutamiento en castillos (edificio mínimo: Biblioteca). - funciones: diplomacia.

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Comerciantes

Banquero Real

Es el más rico y el más poderoso de todos los comerciantes del reino, para los cuales es un punto de referencia; es elegido entre los comerciantes con mejor nivel de Finanzas y posee un asiento en el Consejo de Nobles. Está dotado de una gran habilidad en el arte de la mercadería (como los Mercaderes) y con capacidad de abastecer a los generales sobre el mapa de estratégico (como los Suministradores). Posee la habilidad especial de Prestamista, el banquero de los soberanos. - aparición: nombrado miembro del Consejo (sólo campaña Full y F. Full) - funciones: comercio, prestamista (puede establecer un banco cerca de la ciudad, del cual se puede obtener grandes préstamos a un cierto interés). Mercader

Es un mercader reclutado en la ciudad, incapaz de abastecer a los ejércitos pero dotado de un elevado nivel de Finanzas que le permite acelerar el comercio de los recursos.

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- aparición: reclutamiento en ciudad (edificio mínimo: Mercado de Granos). - funciones: comercio. Suministrador

Es un mercader reclutado en los castillos, en grado de suministrador de los ejércitos y sus generales sobre el mapa estratégico, pero a causa de su peculiar especialización no está dotado de grandes habilidades financieras para el comercio de recursos. - aparición: reclutamiento en castillos (edificio mínimo: Mercado de Granos). - funciones: comercio (limitado), abastecimiento de ejércitos (restaura los suministros del general al cual se acerca).

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Espías

Maestro de los Espías

Es la única y suprema autoridad del espionaje, punto de referencia para todos los espías del reino; es elegido entre los espías con más Subterfugio y posee un asiento en el Consejo de Nobles. Está dotado de una gran habilidad (como el Infiltrado) así como de la capacidad de robar reliquias o tecnologías (como el Ladrón). Posee la habilidad especial de Instigador, a través de una red de agentes la cual gestiona. - aparición: nombrado miembro del Consejo (sólo campaña Full y F. Full) - funciones: espionaje, contraespionaje, instigador (aumenta el descontento en los enclaves en los cuales se infiltra). Ladrón

Es un espía reclutado en la ciudad, capaces de sustraer objetos sagrados del enemigo (reliquias) o información tecnológica, pero a causa de esta “especialización” en general no está dotado de gran habilidad de Subterfugio. - aparición: reclutamiento en ciudad (edificio mínimo: Burdel).

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- funciones: espionaje, contraespionaje, hurto (puede sustraer tecnologías o reliquias de sus objetivos). Infiltrado

Es un espía reclutado en los castillos, inadecuado para el hurto pero con un elevado nivel de Subterfugio. - aparición: reclutamiento en castillos (edificio mínimo: Comedor). - funciones: espionaje, contraespionaje.

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Asesinos

Maestro de los Asesinos

Es la única y suprema autoridad de los asesinatos, punto de referencia para los asesinos del reino; es elegido entre los asesinos con mayor Subterfugio y posee un asiento en el Consejo de Nobles. Está dotado de una gran habilidad (como el Sicario) y de la capacidad de incrementar el Temor del general al cual se acerca subre el mapa estratégico (como el Verdugo). Posee la habilidad especial de Propagador de Epidemias, gracias a la cual puede iniciar la difusión de una epidemia. - aparición: nombrado miembro del Consejo (sólo campaña Full y F. Full). - funciones: asesinatos, sabotajes, terror, propagador de epidemias (aumenta las posibilidades de difundir una epidemia en el enclave en el cual esté realizando una misión). Verdugo

Es un asesino reclutado en el castillo, capaz de incrementar el Temor del general al cual se acerca en el mapa estratégico, pero

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a causa su “especialización” en general no está dotado de un gran nivel de Subterfugio. - aparición: reclutamiento en castillos (edificio mínimo: Calabozos). - funciones: asesinatos, sabotaje, temor (aumenta el Temor, la Seguridad y la Ley del general al cual se acerca). Sicario

Es un asesino reclutado en la ciudad, inadecuado para el rol del Verdugo pero dotado de un elevado nivel de Subterfugio. - aparición: reclutamiento en ciudad (edificio mínimo: Prisión). - funciones: asesinatos, sabotages.

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Princesas

La posibilidad de tener princesas (mirh) y damiselas (odaliscas) es la misma inclusive para las facciones musulmanas, aunque en este caso se han reducido ligeramente los puntos de movimiento para evitar que se mueva demasiado por el mapa:

Princesa / Mirh

Es una dama presente en el árbol genealógico. - aparición: genealogía - funciones: matrimonio, diplomacia. Damisela / Odalisca

Es una dama que no está presente en el árbol genealógico. - aparición: reclutamiento en la capital original (edificio mínimo: Corte). - funciones: matrimonio, diplomacia.

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Sacerdotes

Cardenal / Metropolita / Muftì / Chamán Supremo

Representan la élite de sus respectivas jerarquías eclesiásticas, son religiosos ascendidos a este estatus en virtud de su nivel de Piedad. En particular, el Cardenal presenta una habilidad especial: puede participar en el Concilio para la elección de un nuevo Papa. - aparición: nombramiento meritocrático (Piedad elevada). - funciones: predicación, condenas (contra hejeres y brujas), elección papal (solo Cardenales) Obispo / Mulá / Chamán

Estos sacerdotes son ordenados en los asentamientos donde hay una estructura religiosa adecuada o promovidos en función de su Piedad. - aparición: nombramiento meritocrático (Piedad elevada), reclutamiento en ciudad (edificio mínimo: Catedral / Basílica / Jama / Templo pagano o tengrista). - funciones: predicación, condena (contra herejes y bruas).

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Sacerdote / Imán / Hechicero

Estos constituyen la base de la jerarquía eclesiástica y pueden ser ordenados en cualquier ciudad dotada de una mínima estructura religiosa. - aparición: reclutamiento en ciudad (edificio mínimo: Iglesia pequeña / Mezquita Pequeña / Altar pagano o tengrista). - funciones: predicación, condena (contra herejes y brujas). Abad / Murshid

Se tratan de monjes ordenados en asentamientos donde hay una estructura religiosa adecuada, o promovidos por su piedad; al elegir el camino monacal, renuncian a la oportunidad de convertirse en Obispos\Mulás, lo que demuestra una pureza adecuada para resistir a la herejía y combatirla activamente. Si pertenecen a una orden monástica con el tiempo pueden ser promovidos a abades generales de esa orden, si tienen gran piedad. - aparición: nombramiento meritocráctico (elevadad Piedad), reclutamiento en castillos (edificio mínimo: Oratorio con relicario / Mezquita con relicario). - funcionese: predicacióne, condena (contra herejes y brujas).

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Monje / Derviche

Se trata de un sacerdote ordenado en un castillo; tratta di sacerdoti ordinati in castelli; al elegir la vida monástica, renuncian a la oportunidad de convertirse en Obispos\Mulás, lo que demuestra una pureza adecuada para resistir a la herejía y combatirla. - aparición: reclutamiento en castillos (edificio mínimo: Capilla / Mezquita pequeña). - funciones: predicación, condena (contra herejes y brujas).

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Autoridades religiosas inquisitoriales

Antipapa

Es el guía supremo del catolicismo cismático. - aparición: estadístico. - funciones: predicación, juzgar como inquisidor.

Patriarca Ecuménico

Es el “primus inter pares” entre los patriarcas ortodoxos. - aparición: facción ortodoxa debe poseer Constantinopla. - funciones: predicar, juzgar como inquisidor.

Califa Abasí

Es el líder supremo del Islam sunita. - aparición: facción sunita debe poseer Bagdad (o El Cairo). - funciones: predicar, juzgar como inquisidor. - obviamente excluido para el Califato Abasí (ya que es su líder de facción) y mientras estos últimos existan como facción.

Inquisidor Católico

Es un enviado papal para indagar sobre la herejía. - aparición: estadística (difusión de la herejía, misiones papales fallidas), reclutamiento en la capital original (solo Papado, edificio mínimo: Tribunal inquisidor). - funciones: juzgar como inquisidor.

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Herejes

Hechicera / Bruja

Es una vieja dedicada a oscuros ritos y a la alquimia... - aparición: reclutamiento (edificio mínimo: Laboratorio de alquimia). - funciones: maldecir (empeora la salud del general al cual se acerca), herejía. Erudito

Es un hombre de gran sabiduría, pero de todas maneras un hereje. - aparición: reclutamiento en la capital original (edificio mínimo: Escuela catedralicia / Escuela patriarcal / Madraza, Biblioteca). - funciones: educación (aumenta la calidad del general al cual se acerca), investigar (puede descubrir nuevas tecnologías), herejía.

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6.12 Acuñación

En el mundo de Bellum Crucis, la moneda corriente es el Besante. Este es el nombre con el cual es conocido en Occidente el hyperpyron, la moneda de oro del imperio bizantino. Desde 310 d.C., con Constantino I el Grande, la antigua moneda de oro del imperio romano, el aureus (Áureo), se había reemplazado por el solidus, el emperador completaba así la reforma monetaria comenzada pocos años antes por Diocleciano. Con un peso de 1/72 libras romanas (cerca de 4,5 gr.) y un valor de 24 quilates, la nueva moneda de oro del Imperio se convierte en la base del sistema económico romano, y se mantiene así por siete siglos. Con el paso de la lengua latina a la griega, también el solidus adquiere un nombre griego, siendo nombrado nomisma (es decir “moneda”, al plural: nomismata); el nomisma de oro se

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convierte (con sus submúltiplos, en el miliarensis (miliarense) de plata, y en el follis de bronce), la moneda para los intercambios mercantiles internacionales en todo el Mediterráneo. Sin embargo, con el paso del tiempo y debido a la inestabilidad de la política imperial, la moneda aureus sufrió devaluaciones que disminuyeron su valor, en el periodo entre los años 1081 y 1092, a 2 quilates (la caída también involucró a las monedas de plata y de bronce); esto llevó a Alejo I Comneno, ascendido al trono en 1081, a realizar una nueva reforma monetaria que llevó a la creación de un nuevo sistema monetario. De esta manera, desde 1092, la moneda aureus se convierte en el Hyperpyron (plural: hyperpyra), la cual retoma el peso de 4,5 gramos del solidus y un valor de 20,5/21 quilates, un poco inferior al originario; también son acuñadas una moneda mixta de oro-plata llamada Aspron trachy y una moneda en bronce llamada tetarteron. El nuevo sistema monetario era muy estable y el hyperpiron son convirtió en digno heredero del solidus. El siglo XII asiste a la reasunción del poder de la moneda aureus bizantina, que regresa a ser el dólar del Medioevo. Todos los Estados del Mediterráneo compraban y vendían con el hyperpyron (que los Occidentales llaman bisantius o besante, termino con el cual finalmente se designa cualquier moneda de oro incluyendo el dinar musulmán) y que se convierte en el símbolo de la riqueza del Imperio. Los Estados islámicos de la península ibérica y del Medio Oriente contaban con el dinar de oro y los Normandos de Sicilia acuñaron

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algunos tarì de oro, copiados de la dinastía árabe que había reinado sobre la isla antes que ellos, (influenciados por las monedas bizantinas). Los otros Estados del Mediterráneo, que siempre habían acuñado solo monedas de plata y bronce, usaron el besante (aunque en Acre se acuñaba, entre 1180 y 1260, el besante sarraceno, mientras que los primeros Lusignan de Chipre acuñaban los besantes de oro, copiando las monedas de Manuel I Comneno). El colapso del Imperio después de 1204 llevó a los Estados occidentales a sustituir al hyperpyron, así en el año 1231 Federico II de Suabia, copiando las emisiones de Manuel I, acuñó en Palermo el augustalis, primera moneda de oro de Occidente; en 1252 le llegó el turno a Génova con el genovino y a Florencia con el fiorino, seguidos en 1284 por Venecia con el ducato, llamado luego sequin. Como se ha dicho, el hyperpyron se mantuvo estable hasta 1204 cuando la IV Cruzada saqueó Constantinopla, luego, con el colapso del imperio, inició su devaluación y decadencia que concluyó con Juan VI Cantacuceno que lo acuñó por última vez. Desde 1353 el hyperpyron en oro no fue acuñado mas, desde ese momento el Imperio acuñó solo monedas aureus de plata. El nombre común sobrevive para nombrar a una moneda de 24 quilates. Con la caída de Constantinopla en 1453 la historia del hyperpyron llega a su fin.

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6.13 Suministro Naval

El nuevo mecanismo de refuerzos navales representa la última evolución en dirección a conseguir un mayor realismo, representando las dificultades intrínsecas de un asedio contra una ciudad portuaria, como Constantinopla o Venecia. Este mecanismo le permite, en caso de asedio enemigo, desembarcar refuerzos procedentes de tus flotas a pesar del asedio que sufre la ciudad, obligando al jugador a conseguir la superioridad naval incluso antes del asedio para evitar sorpresas en el momento del asalto (la IA puede hacerlo también).

Atención: las tropas deben ser desembarcadas directamente del barco a la ciudad, si las desembarcas primero a tierra firme este mecanismo no funcionará.

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6.14 Otras modificaciones al Código

Entre otras modificaciones principales al coding tenemos:

parámetros balanceados (aparición, condiciones, posibles recompensas o castigos) de las misiones asignadas: ahora se podrán obtener recompensas dignas (¡hasta de 5.000 besantes!), pero también castigos muy severos;

aumentados los puntos de movimiento de los personajes, en consideración con las mayores dimensiones del mapa;

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regulados los costos de mantenimiento de los generales, capitanes y de los agentes;

introducidas nuevas descripciones para todas las facciones en el panel de elección de facción;

colocados los nombres de las facciones en su lengua original, mientras las unidades y los edificios mantienen los nombres en italiano o en español si instaláis la traducción (en cualquier caso están en la carpeta mods/BellumCrucis/Data/text, los archivos necesarios para obtener el nombre de unidades y edificios en lengua original);

modificadas las condiciones de victoria (70 regiones para la campaña larga, 35 para la breve, además de la posesión del Centro de Poder, representado por la mayor ciudad y el mayor castillo poseídos inicialmente);

optimizados los parámetros que regulan la robustez de los muros frente a los ataques de artillería y máquinas de asedio;

aumentada la duración de visualización de las flechas clavadas en tierra sobre el mapa táctico;

agregadas 400 nuevas famosas frases históricas.

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7. Gráficos

7.1 Vídeo

"Bellum Crucis" implementa una nueva y espectacular presentación de vídeo, realizada con el "Cinematic Editor". Utilizando técnicas del mismo programa, se han realizado muchos nuevos vídeos, necesarios para el funcionamiento de algunos scripts, como por ejemplo los torneos interactivos: ¡hay un vídeo exclusivo para cada uno de los posibles resultados del desafío! Otros vídeos están relacionados con el desembarco en territorios determinados (por ej. en Tierra Santa o en las Islas Británicas).

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7.2 Aspecto

El menú del juego es completamente diferente del original de "Medieval II - Total War", siendo ahora más envolvente y gráficamente elaborado. Se han introducido también nuevos gráficos para todos los símbolos de facciones (en el menú y en la campaña), pantallas de carga y nuevas interfaces de campaña (diferentes por cada cultura). También se ha creado un nuevo pack de punteros especiales para el mod.

Puedes apreciar nuevas y detalladas texturas en el mapa estratégico, con la inserción de un innovador efecto gráfico para el mar (¡que refleja el cielo y las nubes en movimiento!).

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También los nuevos modelos estratégicos están dotados de texturas de alta calidad. Una gran cantidad de escudos de armas, heraldos, banderas e imágenes históricas enriquecen las pantallas de los personajes y eventos. También las tarjetas de unidades de la interfaz de usuario son completamente nuevas y de alta de calidad.

Todos los asentamientos, fortalezas y torres de vigilancia son nuevos modelos, mucho más detallados y realistas con respecto a los del medieval original. Los modelos son diferentes para cada cultura (Países Nórdicos, Mediterráneo, Europa del Este, Oriente Medio), con algunas variantes específicas en algunos casos (como los fuertes nómadas de los Cumanos). Incluso los modelos utilizados para la representación de los asedios en el mapa estratégico han sido enriquecidos con elementos típicos de un campo de asedio como torres y tiendas de campaña acompañadas de suministros. Durante los asedios, las facciones con arquitectura gótica de ladrillo (como Polonia, Rus', Nóvgorod), ¡tendrán el placer de encontrar dichas construcciones correspondientes a los castillos de la Campaña Teutónica! Y en las noches de verano, serenas y con poca niebla, puede verse en el norte de Europa (muy rara vez en la zona del Mediterráneo) la maravillosa Aurora Boreal, también procedente de la Campaña Teutónica.

Por último, en el mapa de batalla puede admirarse un nuevo conjunto de banderas para las unidades así como un claro efecto de sangre en la ropa de los soldados heridos durante la batalla (mucho más abundante y realista), así como una

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configuración mucho más oscura para las batallas nocturnas y un nuevo y maravilloso efecto de las aguas. 7.3 Unidades y monturas

Por supuesto, una de las preocupaciones más fuertes era la modificación gráfica de las unidades en el mapa de batalla. Se ha hecho una revisión completa de la lista de unidades para cada facción, mediante la inserción y modificación de cientos de nuevas unidades, con modelos nuevos y texturas de alta calidad, con especial atención al impacto en el rendimiento (los modelos no tienen un número excesivo de polígonos), a fin de

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que las batallas sean fluidas incluso en ordenadores más antiguos. La elección de las unidades ha hecho que las facciones se diferencien más unas de otras. Se han hecho cientos de escudos, armas, ropas, armaduras, capas, cascos, todos de alta calidad y basándose en estrictas fuentes históricas. Se ha realizado también una modificación total de los generales y capitanes, tanto en el mapa de batalla como en el de campaña, y se han añadido "oficiales" para algunas unidades bizantinas. Por otra parte, han sido introducidos los históricos portaestandartes para todas las unidades del juego, haciendo hincapié en los de las órdenes religiosas y los de las unidades especiales.

Por otra parte, se ha llevado a cabo una importante labor de investigación y modelado con respecto a los caballos, que exalta las peculiaridades de cada una de las razas existentes (como el caballo mongol o el pura sangre árabe), así como la

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introducción del caballo frisón, peculiares de las regiones europeas del norte, y también una mejora en el detalle del equipamiento de los jinetes, de acuerdo a las diferentes culturas y facciones. Una fantástica novedad ha sido introducida gracias al enorme trabajo de Uniquivocal Mr.Crow y de Johnwhile: en exclusiva para Bellum Crucis la fantástica Fortaleza de Vagones húngara y la fortaleza galopante rusa “Gulay Gorod”, las cuales albergan pistoleros:

Estas unidades están disponibles obviamente en campañas muy avanzadas, son típicas del siglo XIV, aunque otro modo de jugar con ellas es en las batallas personalizadas seleccionando sus respectivas facciones.

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8. Rasgos

8.1 Generalidades

Los rasgos para varios personajes representan una realista implementación de “Bellum Crucis”. Jugando una campaña, un rasgo adquirido por un personaje será visible en la ventana del personaje, en la parte derecha.

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8.2 Rasgos de entrada Entre estos están algunos rasgos que vienen inmediátamente adquiridos por algunos personajes, como los bonus de Devoción, Lealtad, Mando, Visual atribuídos a los personajes de la IA, y muchos otros. Son útiles para la jugabilidad. 8.3 Rasgos físicos Salud

Todos los generales comienzan la campaña con un rasgo que certifica una buena salud: “relativamente sano”. Sin embargo, una serie de circunstancias desfavorables (asedios realizados o soportados, demasiado tiempo en el extranjero o en el mar, heridas sufridas en combate, etc.), podrían favorecer la aparición de enfermedades que causarían una neta disminución de las cualidades físicas de vuestro general (Mando, Movimiento, Puntos-Golpe). También la influencia de las Brujas tiene efectos desfavorables sobre los generales, infectándolos con enfermedades graves como la lepra... Para preservar (o recuperar) la salud de un general es bueno tenerlo por un largo tiempo en los asentamientos, posiblemente en aquellos en los que estén presentes estructuras sanitarias. Otra opción es llevar al general enfermo a un monasterio (recurso especial en el mapa) y tenerlo hospedado por lo menos tres turnos.

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Nacimiento

Está presente un cuidado sistema para el control genético de la herencia y aparición de rasgos heredados en relación al físico, a la belleza, a la fuerza y a la resistencia de los personajes; los hijos de los generales vigorosos serán probablemente fuertes y sanos, mientras la prole de generales débiles será más propensa a enfermedades.

Edad

Cada personaje tiene un rasgo relacionado con su edad. Con el envejecimiento, disminuyen la Movilidad, la Fertilidad, los Puntos-Golpe y el Encanto de varios personajes.

Movimiento

En invierno, la movilidad de los personajes es menor que en verano. Este efecto es general, pero puede ser atenuado por rasgos o ancillari (séquito) que aumentan la movilidad. Durante 4 turnos, después de una Cruzada, más el turno en la que fue concluída (o sea, 2 años y medio), los generales que participaron en la empresa (sin haberla abandonado antes de que concluyese) obtendrán un bonus temporal de movilidad para poder regresar a la patria en el menor tiempo posible.

Matrimonio

Además de los rasgos de la versión base, se han añadido otros en correspondencia a la verificación de particulares

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situaciones...por ejemplo, cuando un general acepta casarse con una bruja. 8.4 Rasgos religiosos Peregrinaciones/ Haji

Una peregrinación a Jerusalén (para las facciones cristianas) o a Medina (para las facciones islámicas) puede tener óptimos efectos sobre la Piedad de los personajes…pero también podría decepcionarlos (¡demasiado comercio y turismo en torno a la ciudad santa!). Rasgos monásticos

Un sacerdote cristiano reclutado en un asentamiento que hospede la sede de una orden monástica, llegará a ser un monje beneficiándose de una mayor Devoción y Pureza (resistencia a la herejía). Escuelas coránicas

Los imanes pueden llegar a ser seguidores de importantes escuelas coránicas, como la tradición de Bilal Al-Habeshi o una de las cuatros escuelas de Fiqh.

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Rasgos Paganos y Tengristas

Se ha añadido un nuevo sistema de rasgos específicamente concebido para la religión tengrista y pagana en general. Rasgos heréticos

Un hereje que se encuentre en particulares áreas geográficas muy probablemente se unirá a los movimientos heréticos allí difundidos (cátaro, valdense, patarino, bogomilo...). 8.5 Rasgos educativos Cuando un familiar cumple 16 años podréis decidir si y cómo educarlo. La educación durará al menos 2 años (4 turnos). Podréis escoger entre las siguientes opciones: Educación cortesana

Recibida en la capital, permitirá al joven familiarizarse con hombres, dinero e intrigas de la política. Aumentará su Autoritad, la capacidad de imponer la Ley y de recaudar los Ingresos Fiscales. Educación religiosa

Recibida en una ciudad que no sea la capital, con al menos una iglesia/mezquita, encauzará al joven a una carrera

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eclesiástica, aumentando la Devoción, la capacidad de imponer la Ley y de aumentar la Moral de las tropas. Educación militar

Recibida en un castillo que no sea la capital, con al menos un cuartel para la guarnición, llevará al joven a una carrera militar, aumentando el Mando, el Movimiento y la Caballería). 8.6 Rasgos navales El set de rasgos a disposición de los almirantes ha sido ampliado notablemente. Muchas variables influenciaron la calidad de los capitanes de mar, no solo los éxitos de las batallas, sino también cuánto tiempo pasan en tierra (anclados en el puerto), la distancia de la capital y otras cosas. Habrá referencias de matrimonios, actividades de contrabando, leyes comerciales marítimas, rasgos específicos para los piratas, etc. Además, los almirantes reclutados por facciones acostumbradas por siglos a la navegación (Pisa, Dinamarca, Noruega…) tendrán bonus suplementarios de base. Carrera militar Es posible seguir constantemente la carrera militar de los almirantes; partiendo del grado de teniente, ellos podrán escalar en grados hasta convertirse en ¡Gran Almirante!

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Carrera comercial Como se ha visto en el capítulo de los script, cuando en un asentamiento se construya un Almacén se podrá disponer de las flotas comerciales. Los capitanes adiestrados adquirirán la facultad de comerciar en el mar, y podrán regresar a la carrera militar solo si vencen en una batalla. Carrera corsaria El mecanismo de elección como hemos visto, es una modalidad análoga a la de la carrera comercial. 8.7 Rasgos dinásticos Todos los descendientes del fundador de una dinastía real poseen un rasgo (“de sangre real…”) que certifica su descendencia real, heredado sea del padre o de la madre. Los nobles que pertenezcan a la dinastía real son más fieles y menos propensos a la rebelión, por lo cual es bueno cuidar (por cuanto sea posible) el árbol genealógico e introducir en la dinastía real cuantos generales sea posible: en tal modo limitarás el número de generales externos a la dinastía real, más fácilmente corruptibles por los enemigos y más propensos a las rebeliones. Un noble o un general común que no sea de estirpe real podrán convertirse en uno, solo si desposa con una princesa real; y si corrompes a un general extranjero de sangre real, ¡aportará a vuestra familia una nueva línea dinástica!

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8.8 Rasgos de lealtad Distancia de la capital

La Lealtad de los personajes depende de la distancia con la capital: cuanto más lejanos se encuentren, menos leales al líder de la facción serán. Los personajes que partan en una Cruzada son inmunes a esto. ¡Rencor!

¡Si privas a un noble de todos sus títulos, causarás fácilmente su enojo! Mano derecha

Es un hombre que ha ayudado al líder de la facción a acceder al trono, en el caso en el cual el líder no sea el hijo del precedente soberano. El hombre de confianza puede tener efectos beneficiosos sobre el líder de la facción, o al contrario, influenciarlo de manera negativa… Conquistador/Salvador de Constantinopla, Jerusalén,

Roma y Bagdad.

Si anexas una de las cuatro ciudades más famosas e importantes de la época (Constantinopla capital del Imperio Bizantino, Jerusalén Ciudad Santa de las tres religiones monoteístas, Roma capital del cristianismo católico y Bagdad sede del Califato abasí) obtendrás el título de Conquistador,

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mientras si la reconquistas arrebatándosela al enemigo (por ejemplo, Constantinopla jugando con los bizantinos, Jerusalén con los cruzados o Roma con el Papado), obtendrás el título de Salvador de la ciudad. El general obtendrá muchos beneficios, pero podría disminuir su Lealtad, incluso, ¡el general podría considerarse el único y verdadero rey de la ciudad! ¡Rebelión!

Si un general que no pertenece a la dinastía real pasa mucho tiempo lejos de la capital o si su Lealtad desciende a niveles muy bajos, ¡podría adquirir el rasgo “Rebelde”!, perdiendo muchas de sus facultades (Lealtad, Leyes, Popularidad, etc.) y aumentado la Miseria del asentamiento en el cual se encuentra. Esto ocurre más fácilmente si el líder de la facción tiene una baja autoridad, o si has privado al general de sus títulos nobiliarios, o si un Embajador enemigo se le acerca… La rebelión, normalmente preanuncia la insurrección en sí (el paso del general a la facción rebelde y la revuelta del asentamiento), pero en general tendrás tiempo para intervenir. Conduciendo al general a la capital, existe una posibilidad de que el personaje vuelva a ser fiel, pero también podrías empeorar la situación

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8.9 Rasgos militares Carrera militar Un general puede asumir el rasgo “Exterminador de…” (Ejemplo: “Exterminador de franceses”) si demuestra su genio militar en acciones militares contra una determinada facción. Esto incluye arrasar en la batalla, matar a los generales enemigos y saquear los asentamientos. Este rasgo aumenta el Mando del general contra aquella facción. Cuando una facción está al borde de la extinción, el rasgo puede cambiar a “Temido por…”. Este título también pasará a la prole del glorioso general. Un general que ha sufrido una dura derrota y ha sobrevivido puede gestar una gran sed de venganza hacia los vencedores. Este rasgo aumenta el Mando del general contra aquella facción. Comportamiento en el campo El número de soldados muertos por la espada del general, o el número de muertes ocasionadas por la guardia personal, tendrán efectos directos sobre el comportamiento en combate del general mismo. El general podría convertirse en una verdadera furia destructiva, o ¡más inútil que una bombarda descargada! O incluso, podría volverse loco por el dolor de los hombres perdidos…

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Suministros Como se ha visto en el capítulo de los script, tener un ejército fuera de los propios confines comporta un costo adicional para su mantenimiento. Además de la carga económica, los generales sufren empeoramiento de cualidades (Movimiento, Moral) tanto más permanezcan en el exterior: de hecho sus Suministros (cuantificados en la lista de rasgos del general) tienden a agotarse poco a poco. El agotamiento de los Suministros es un proceso espontáneo cuando se deja a un general fuera de un asentamiento, y es más marcado cuando el general se encuentra en el extranjero y está empleado en un asedio. Para reabastecer los Suministros (al igual que su Movimiento y Moral), tendrás muchas alternativas: puedes reabastecer al general dentro de un asentamiento; colocarlo dentro de una flota; devastar un territorio enemigo; o acercarlo a un suministrador (incluso extranjero). En ciertos casos un general puede adquirir familiaridad con el arte de los forajidos por lo cual sabrá mantener sus Suministros en un nivel suficientemente elevado. Por otro lado, tener por mucho tiempo a un general dentro de un asentamiento podría tener el efecto opuesto: la abundancia de víveres para las tropas beneficia la Moral, ¡pero no necesariamente favorece su Movilidad!

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8.10 Rasgos Güelfos-Guibelinos La Edad Media, como todos sabemos, ha estado marcada por violentos enfrentamientos entre los dos poderes universales, a saber, el imperial y el papal, para afirmar la supremacía de uno sobre el otro. En el norte y centro de Italia, los territorios pertenecen formalmente al Sacro Imperio Romano, pero muy cerca de la corte papal de Roma, esto ha significado la confrontación continua entre las dos partes principales: los Güelfos, ligados a la familia de los Welf, de orientación pro-papal, y los Guibelinos, ligados a la familia Hohenstaufen, de orientación imperial. Bellum Crucis se esfuerza por reproducir esta lucha (a menudo resultó en verdaderas batallas entre las ciudades pertenecientes a las dos facciones principales, incluidos enfrentamientos fratricidas en una misma ciudad) mediante la introducción de los dos rasgos relacionados, exclusivos de las facciones itálicason exclusión de las facciones en cursiva (Milán, Pisa, Venecia, Sicilia, el papado). Las ciudades del centro y el norte de Italia fueron divididos de acuerdo a la prevalencia histórica de los dos partidos gobernantes, de acuerdo a lo siguiente:

Ciudades Güelfas: Milán, Bolonia, Ancona, Florencia, Roma Ciudades Guibelinas: Asti, Génova, Pisa, Spoleto, Verona

Enviando a un general propio a una de estas ciudades que no haya desarrollado rasgos por ninguno de los dos bandos, habrá

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un porcentaje cada turno de que la nobleza local ejerza su “influencia” sobre él y lo atraiga al partido mayoritario de dicha ciudad. Algunas facciones ya están implementadas en la fecha de inicio: los generales del Papa, por supuesto, siempre serán Güelfos, los familiares Milaneses parten todos con rasgos güelfos ya que Milán era uno de los centros principales de oposición a Federico Barbarroja, mientras que los Pisanos por el contrario parten todos de inicio en el bando guibelino al ser Pisa un tradicional y fiel aliado del Emperador. El hijo de un Güelfo o un Guibelino tiene una gran posibilidad de pertenecer al mismo bando que su padre, siguiendo el camino de su familia, pero esto no siempre tiene porque suceder. El jugador debe prestar especial atención a estos mecanismos, ya que la pertenencia a una u otra parte no deja de tener consecuencias prácticas: si tu líder de facción se convierte en un Guibelino, tus generales guibelinos tendrán un +1 a su lealtad, pero cualquiera de tus generales que sea Güelfo tendrá una penalización de -1 a la lealtad, y viceversa si vuestro líder de facción es Güelfo. Por lo tanto, si el niño no sigue inmediatamente las tendencias políticas de su padre, el jugador deberá prestarle más atención a su educación, para evitar "influencias no deseadas" que podrían crear más problemas en el futuro de los necesarios.

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8.11 Rasgos biográficos En Bellum Crucis se ha efectuado un certero trabajo de investigación, con la finalidad de reconstruir de la forma más fiel posible la situación político-militar desde la fecha de inicio (1155 d.C.), como se ha mencionado anteriormente. Por tal motivo se trató de colocar en casi todos los casos a personajes realmente existentes en aquella época, correlacionados con rasgos biográficos que reconstruyen la experiencia de vida anterior al 1155 d.C., para lograr un ambiente completamente medieval.

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9. Séquitos

9.1 Generalidades

Los nuevos ancillaries (séquito) para varios personajes representan una implementación realista de "Bellum Crucis". Al jugar una campaña, un séquito adquirido por un personaje será visible en la pantalla del mismo personaje, en la parte izquierda.

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9.2 Títulos regionales Entre todos los ancillaries, los títulos regionales son la implementación más realista, con una riqueza sin precedentes y exactitud histórica. Cientos de títulos se han añadido, con referencia histórica a la situación política existente en la fecha de inicio de la campaña. Los títulos aparecen en las lenguas de las facciones a la que pertenecen esos territorios, a excepción de las regiones inicialmente rebeldes (para los que la nomenclatura española se ha mantenido). Para los títulos islámicos existe una distinción entre Árabe-islámico y turco-islámica para una mayor precisión histórica. Incluso los Títulos cortesanos, a los que nos referiremos más adelante, se han escrito en su idioma original y, para la mayoría de ellos, también se han agregado breves anotaciones históricas. Cuando un general permanece en un enclave durante al menos un turno, adquiere automáticamente el título de esa región (pero sólo si este Título está vacante, es decir no ha sido adquirido por otro general). Estos títulos son transferibles de un general a otro. Si un general ya tiene otro título regional o es el Líder de Facción, NO PUEDE adquirir un nuevo título. Cuando un general que posee un título regional muere, este queda vacante y disponible para otro general.

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9.3 Títulos cortesanos Cada facción tiene su propia Corte, integrado por cinco cortesanos (más el líder de facción), los nombres de los cortesanos varían dependiendo de la facción, pero en general son estas seis figuras:

Líder de la facción (El Heredero se convierte en líder de la facción una vez

muera el anterior Líder de Facción);

Canciller (Un general se convierte en Primer Consejero (Canciller),

si permanece durante al menos 2 turnos en una ciudad que posea un Ayuntamiento);

Alguacil (Un general se convierte en Consejero de Guerra si

permanece durante al menos 2 turnos en un castillo que posea unos Cuarteles de la guarnición);

Tesorero (Un general se convierte en Tesorero si permanece durante

al menos 2 turnos en una ciudad que posea un Recinto Ferial);

Senescal (Un general se convierte en Consejero de Seguridad si

permanece durante al menos 2 turnos en una ciudad que posea una Taberna);

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Chambelán (Un general se convierte en Consejero del Reino si

permanece durante al menos 2 turnos en una ciudad que posea unos Cultivos Comunales). Estos títulos son transferibles de un general a otro. Un general que ya tenga otro Título de la Corte o el Líder de Facción, NO PUEDEN adquirir un nuevo Título. Un general que posea un título regional, puede de todos modos adquirir un Título de la Corte, y viceversa. Cuando un general poseedor de un Título de la Corte fallezca, el título quedará vacante para otro general. En lo que respecta al título de Líder de Facción, cuando se produce la muerte de un soberano, los nuevos líderes de las facciones católicas y ortodoxas adquirirán un rasgo provisional, el cual les indicará que deben acudir a cierta ciudad histórica en la que se producían las coronaciones como reyes para obtener el rasgo definitivo (perdiendo obviamente el rasgo temporal). Un caso particular es Egipto: una vez se convierta al Islam suní, tras la muerte del viejo líder de facción, el nuevo asumirá el título de Sultán, en lugar del título de Imán.

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9.4 Títulos interregionales Los títulos interregionales son títulos nobiliarios especiales, cada uno de ellos disponible sólo para ciertas facciones, siendo adquiridos por un general cuando una facción conquista un determinado número y tipo de regiones, y para ello el general debe permanecer en una determinada ciudad durante un turno. Un título interregional da a un general bonificaciones más altas que un simple título regional. Estos títulos son transferibles de un general a otro, pero si un general ya tiene otro título interregional, NO PUEDE tener uno más. Si en lugar de esto, un general es poseedor de un Título Regional/o un Título de la Corte, entonces sí podría adquirir el Título Interregional, y viceversa. Cuando un general poseedor de un Título Interregional fallece, el título vuelve a estar vacante y disponible para otro general. Esta es la lista completa de los títulos interregionales, acompañada por la descripción de las ciudades de las cuales se debe ser propietario así como la ciudad en que la que se debe permanecer durante un turno con el fin de obtener dichos títulos:

Conde de Sicilia Disponible para: Aragoneses, Milaneses, Venecianos,

Sicilianos, Pisanos, Alemanes, Bizantinos, Castellanos. Enclaves necesarios: Palermo, Siracusa.

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Enclave en el que el general debe permanecer un turno: Palermo.

Señor del Desierto Disponible para: Moros, Castellanos, Portugueses,

Egipcios. Enclaves necesarios: Marrakech, Sigilmassa. Enclave en el que el general debe permanecer un turno: Sigilmassa.

Rey de Serbia Disponible para: Venecianos, Milaneses, Alemanes,

Bizantinos, húngaros. Enclaves necesarios: Solís, Ras. Enclave en el que el general debe permanecer un turno: Ras.

Rey de Bohemia Disponible para: Franceses, Polacos, Alemanes, Daneses,

Húngaros. Enclaves necesarios: Praga, Olomuc. Enclave en el que el general debe permanecer un turno: Praga.

Rey Supremo de Irlanda Disponible para: Ingleses, Franceses, Escoceses, Daneses

y Noruegos. Enclaves necesarios: Dublín, Cork. Enclave en el que el general debe permanecer un turno: Dublín.

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Príncipe de Gales Disponible para: todas las facciones católicas.

Enclaves necesarios: Bangor. Enclave en el que el general debe permanecer un turno: Bangor.

Rey de Borgoña Disponible para: Aragoneses, Castellanos, Franceses,

Ingleses, Alemanes, Sicilianos. Enclaves necesarios: Lyon, Aix, Dijon. Enclave en el que el general debe permanecer un turno: Lyon

Gran Duque de Lituania Disponible para: Húngaros, Polacos, Daneses, Alemanes.

Enclaves necesarios: Riga, Galic, Vilna. Enclave en el que el general debe permanecer un turno: Vilna

Marqués de la Toscana Disponible para: Alemanes, Venecianos, Milaneses,

Sicilianos, Pisanos. Enclaves necesarios: Florencia, Pisa. Enclave en el que el general debe permanecer un turno: Florencia.

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9.5 Títulos reales e imperiales Estos Títulos Reales sólo pueden ser adquiridos por el Líder de la Facción (L.F.) cuando la capital de un Reino Cristiano es conquistada y la facción que originalmente poseía el título es derrotada. Títulos Imperiales

Sacro Emperador Romano Disponible para: Facciones Católicas. Facción que debe ser eliminada: Sacro Imperio Romano Títulos que necesariamente debe tener: Rey de Alemania. Ciudad en la que el L.F. debe permanecer al menos un turno: Districtum Urbis

Imperator Omnium Romanorum Disponible para: Bizantinos, Sacro Imperio Romano Enclaves necesarios: Roma, Constantinopla, Atenas, Smirna, Palermo, Cagliari, Bari, Nápoles, Milán, Venecia, Durazzo, Zara, París, Burdeos, Marsella, Lyon, Rennes, Pamplona (Iruña), Barcelona, Granada, Sevilla, Toledo, Lisboa, Santiago, Valencia, Túnez, Mahdia, Barqa, Cesárea, Konya, Ancira, Alepo, Jerusalén, Antioquía, Damasco, Alejandría, El Cairo. Ciudad en la que el L.F. debe permanecer al menos un turno: Roma.

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Emperador Latino de Oriente Disponible para: Facciones Católicas. Facción que debe ser eliminada: Imperio Bizantino. Ciudad en la que el L.F. debe permanecer al menos un turno: Constantinopla.

Gran Príncipe de Rusia Disponible para: Rusos, Novgorodianos, Cumanos. Enclaves necesarios: Kiev, Novgorod, Smolensk, Ladoga, Chernigov, Turov, Perejaslav, Moscú, Rostov, Riazán, Polotsk, Torzov, Vladimir. Asentamientos ser ocupadas por una vuelta por la FL: Moscú.

Califa del Islam Disponible para: Facciones Islámicas. Enclaves necesarios: Bagdad, Medina, El Cairo. Ciudad en la que el L.F. debe permanecer al menos un turno: Bagdad.

Qaysar î Rum Disponible para: Facciones Islámicas. Enclaves necesarios: Constantinopla, Adrianópolis, Tesalónica, Atenas, Monemvasia. Ciudad en la que el L.F. debe permanecer al menos un turno: Constantinopla.

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Títulos reales

Rey de Italia Disponible para: Milaneses, Alemanes, Franceses, Venecianos, Sicilianos, Pisanos. Enclaves necesarios: Milán, Asti, Génova, Florencia, Pisa, Bolonia, Verona. Ciudad en la que el L.F. debe permanecer al menos un turno: Milán.

Rey de Alemania Disponible para: Facciones Católicas. Facción que debe ser eliminada: Sacro Imperio Romano Germánico. Ciudad en la que el L.F. debe permanecer al menos un turno: Regensburg.

Rey de España Disponible para: Castellanos, Portugueses, Aragoneses. Enclaves necesarios: Toledo, Córdoba, Granada, Zaragoza, León, Burgos, Santiago, Sevilla, Barcelona, Valencia, Iruña, Salamanca, Mallorca, Badajoz, Tortosa. Ciudad en la que el L.F. debe permanecer al menos un turno: Toledo.

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Señor de ¼ y medio del Imperio Romano de Oriente Disponible para: Venecianos. Enclaves necesarios: Venecia, Creta, Adrianópolis, Naupacto, Monemvasia. Ciudad en la que el L.F. debe permanecer al menos un turno: Venecia.

Rex totius Angliae et Dennemarchiae et Norregiae et partis Suovorum

Disponible para : Dinamarca, Noruega, Inglaterra. Enclaves necesarios: Aarhus, Lund, Roskilde, Bergen, Tønsberg, Londres, Winchester, Nottingham, Exeter, York, Uppsala Ciudad en la que el L.F. debe permanecer al menos un turno: Roskilde

Rey de Georgia Disponible para: Facciones Cristianas. Facción que debe ser eliminada: Reino de Georgia. Ciudad en la que el L.F. debe permanecer al menos un turno: Tbilisi.

Rey de Castilla Disponible para: Facciones Cristianas. Facción que debe ser eliminada: Reino de Castilla y León. Ciudad en la que el L.F. debe permanecer al menos un turno: León.

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Rey de Aragón Disponible para: Facciones Católicas. Facción que debe ser eliminada: Reino de Aragón. Ciudad en la que el L.F. debe permanecer al menos un turno: Barcelona.

Rey de Dinamarca Disponible para: Facciones Cristianas. Facción que debe ser eliminada: Reino de Dinamarca. Ciudad en la que el L.F. debe permanecer al menos un turno: Roskilde.

Rey de Inglaterra Disponible para: Facciones Cristianas. Facción que debe ser eliminada: Reino de Inglaterra. Ciudad en la que el L.F. debe permanecer al menos un turno: Londres.

Rey de Francia Disponible para: Facciones Cristianas. Facción que debe ser eliminada: Reino de Francia. Ciudad en la que el L.F. debe permanecer al menos un turno: París.

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Rey de Hungría Disponible para: Facciones Cristianas. Facción que debe ser eliminada: Reino de Hungría. Ciudad en la que el L.F. debe permanecer al menos un turno: Pest.

Rey de Jerusalén Disponible para: Facciones Cristianas. Facción que debe ser eliminada: Reino de Jerusalén. Ciudad en la que el L.F. debe permanecer al menos un turno: Jerusalén.

Rey de Polonia Disponible para: Facciones Cristianas. Facción que debe ser eliminada: Reino de Polonia. Ciudad en la que el L.F. debe permanecer al menos un turno: Cracovia.

Rey de Portugal Disponible para: Facciones Cristianas. Facción que debe ser eliminada: Reino de Portugal. Ciudad en la que el L.F. debe permanecer al menos un turno: Lisboa.

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Rey de Escocia Disponible para: Facciones Cristianas. Facción que debe ser eliminada: Reino de Escocia. Ciudad en la que el L.F. debe permanecer al menos un turno: Edimburgo.

Rey de Sicilia Disponible para: Facciones Cristianas. Facción que debe ser eliminada: Reino de Sicilia. Ciudad en la que el L.F. debe permanecer al menos un turno: Palermo.

Rey de Noruega Disponible para: Facciones Cristianas. Facción que debe ser eliminada: Reino de Noruega. Ciudad en la que el L.F. debe permaner al menos un turno: Bergen.

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9.6 Títulos nobiliarios

A diferencia de todas las tipologías de títulos examinadas hasta ahora (regionales, interregionales, cortesanas, reales e imperiales), los títulos nobiliarios del linaje NO pueden ser de ninguna manera adquiridos en el transcurso de la vida de un personaje: son títulos que se heredan sólo por parte del padre, al nacimiento (o mejor, cuando el joven general cumple 16 años y aparece sobre el mapa), y NO son títulos transferibles. Este “status” de noble le asegura al personaje un mayor Mando, Autoridad, Caballería y Popularidad.

Cada facción inicia la campaña con tres dinastías nobiliarias principales en su árbol genealógico, cada una representada por uno o más exponentes. Estas tres familias están emparentadas entre ellas, pero están en constante pugna por obtener el título de heredero de la facción y por lo tanto que uno de sus miembros se convierta en líder de la facción (excluyendo al Papado que no tiene árbol genealógico propio). Cuando el exponente de una familia sube al trono, todos los generales que pertenezcan a la misma familia obtendrán un aumento de Lealtad, y por el contrario, los generales pertenecientes a las otras familias sufrirán una disminución de Lealtad (convirtiéndolos más propensos a las rebeliones).

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Incluso las princesas de sangre noble poseen este título, lo que les da un ligero bonus al encanto, pero no se lo pueden transmitir a sus hijos. Los títulos nobiliarios, además de aparecer en la tarjeta del personaje en la sección dedicada a los “séquitos”, modifica el aspecto del general sobre el mapa estratégico: si este general no es el líder de la facción ni el heredero (los cuales mantienen los modelos genéricos para cada facción), adquirirá una nueva apariencia caracterizada por los colores de la heráldica de su familia.

Además de las tres dinastías presentes para cada facción, se han añadido algunas dinastías secundarias de especial relevancia (por ejemplo, la dinastía de los Contostefano para el Imperio Bizantino o la de los Ibelin para el Reino de Jerusalén, o también la de los Aleramici de Monferrato para el Sacro Impero Romano), que a diferencia de las principales no tienen un modelo estratégico dedicado pero si tienen un funcionamiento idéntico al de las dinastías principales.

Para terminar se han añadido muchas nuevas dinastías para los generales rebeldes de estirpe noble: tienen las mismas características que las dinastías secundarias. El cambio es especialmente relevante ya que ahora es posible casar a una de tus princesas con uno de estos generales y traer así a tu árbol genealógico una nueva dinastía, tal como ocurría al casarse con un miembro de una casa noble de otra facción.

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9.7 Miembros del Consejo Cuando uno de vuestros agentes entra a formar parte del Consejo de Nobles, adquirirá el rasgo relativo que dará un bonus de +1 a la calidad del agente:

Primera Dama de la Corte Una princesa entra en el Consejo si tiene Encanto> 3

Supremo Sacerdote Un sacerdote entra en el Consejo si tiene Piedad > 5

Burócrata de la Corte Un diplomático entra en el Consejo si tiene Influencia > 5

Banquero Real Un comerciante entra en el Consejo si tiene Finanzas > 4

Señor de los Espías Un espía entra en el Consejo si tiene Subterfugio > 4

Señor de los Asesinos Un asesino entra en el Consejo si tiene Subterfugio > 4

Gran Almirante Un almirante entra en el Consejo si tiene Mando > 4

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9.8 Títulos especiales

Maestro del Gremio de Espías Un espía podrá obtener este nombramiento si al menos

uno de los asentamientos de la facción hospeda un Gremio de Espías

Maestro del Gremio de Asesinos Un asesino podrá obtener tal nombramiento si al menos

uno de los asentamientos de la facción hospeda el Gremio de Asesinos, con tal de que no sea de una facción islámica.

Maestro del Gremio de Hashshashin Un asesino podrá obtener tal nombramiento si al menos

uno de los asentamientos de la facción hospeda el Gremio de Hashshashin, pero sólo si pertenece a una facción islámica.

Hombres de Confianza Son hombres que han ayudado al soberano a ascender al

trono (en el caso de que no sea el hijo o heredero legítimo del anterior líder de la facción) y pueden influenciarlo en forma positiva o negativa.

Defensor de la Fe Se trata de un título honorífico otorgado por el Papa al

soberano de una facción. Es único en el mundo y confiere un notable bonus de Piedad y Autoridad.

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9.9 Títulos económicos

Representantes de los Gremios “Oficiales”

Como ya hemos dicho en BC tenemos una gran variedad de gremios, incluso algunos de nueva creación. Si un gremio ya se ha instalado o se instala en un asentamiento propio, algunos agentes de buen nivel podrán convertirse en representantes del mismo y tratar con el soberano (no más de uno por agente) obteniendo así rasgos y bonus (y una ligera disminución en su capacidad de movimiento a causa del tiempo dedicado al nuevo cargo) específicos, pero esto es posible solamente si se edifica en un asentamiento (no importa cual) un Campo de Feria/Bazar, que representa el nivel mínimo de mercado indispensable para dar origen a la exigencia de constituir tal grupo de interés. A continuación, la lista de agentes que pueden recibir tal nombramiento:

- Los Gremios de: Criadores, Banqueros, Comerciantes, Alquimistas, Sastres y Tintoreros, Carpinteros y Espadarios podrán nombrar como su representante de confianza a un Comerciante, por ser profesiones mayormente ligadas al comercio;

- Los Gremios de Notarios y Jueces, Médicos, Exploradores y Traductores podrán nombrar como su representante de confianza a un Diplomático, por ser profesiones liberales;

- El Gremio de Teólogos podrá nombrar como su representante a un Sacerdote, por estar constituido por hombres de fe.

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Representantes de los Gremios “Menores”

La economía del mundo medieval era esencialmente rígida, la organización de las profesiones que ya existía antes de 1155 habría ocasionado el nacimiento de verdaderas corporaciones. Por tal motivo el desarrollo de determinadas estructuras económicas (a menudo ligadas a la presencia de determinados recursos en el territorio) podrá llevar al nacimiento de otros gremios, los cuales, no podrán erigir edificios específicos de representación. Por tal motivo, utilizarán para tal propósito aquellos donde ejercen su arte, buscando de proteger sus intereses en el reino apoyándose en famosos comerciantes, como en hermanas mayores. Los comerciantes sufrirán una ligera disminución de su capacidad de movimiento. Estos también necesitarán la presencia de un Campo de Feria/Bazar en un asentamiento. A continuación, los Gremios “Menores”: - Gremios de Carniceros, Zapateros y Peleteros (mataderos/crías de ganado y cotos de caza) - Gremios de Pescaderos, Salineros y Marineros (atuneros y salinas) - Gremios de Apicultores y Trabajadores de la Cera (apicultura) - Gremios de Molineros y de Cerveceros (molinos y casas de cerveza) - Gremios Vinícola y de Toneleros (viñas)

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- Gremios de Tejedores de Lana e Hiladores de Seda (telares/molinos/hilanderías) - Gremios de Leñadores, de Fabricantes de Brea y de Carboneros (aserraderos y fabricantes de brea) - Gremios de Canteros y de Mineros (trabajadores de cantera/mineros) - Gremios de Posaderos y Hoteleros (casas de consortes/refugios de viajeros) - Gremios de Fabricantes de Papel y Pergamino (papelerías y similares) - Gremios de Ceramistas y Vidrieros (maestros ceramistas y vidrieros) - Gremios de Orfebres y Joyeros (maestros orfebres) Miembros de una Compañía Comercial

La presencia en un asentamiento de la facción de un Consulado Marítimo/Hansa/Liga de Piratas (gremio posible solo para facciones con tradición marinera históricamente consolidada, como aquellas de cultura mediterránea europea, las bálticas, y entre los musulmanes los moros y egipcios). Permite a las flotas comerciales reclutadas el poder formar parte de compañías especiales de comercio, las cuales protegen y asisten a sus miembros y favorecen la velocidad de los intercambios comerciales. ¡Sin lugar a dudas una ventaja inestimable sobre los demás!

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9.10 Títulos religiosos

Grandes Maestres de las Órdenes

Cada orden caballeresca presente en Bellum Crucis está regida por un Gran Maestre. Esto significa que, en todo el mundo existirá solo un caballero de cada orden que podrá jactarse de tal nombramiento: el guía supremo de la orden. Un Gran Maestre es elegido cuando una facción haya construido al menos una sede para la respectiva orden, y solo si el general posee al menos 4 en caballería, si la facción es católica y si el general no es el líder de la facción o el heredero (aunque podrá serlo después) o Gran Maestre de otra orden. El Gran Maestre de los Tadzreuli está presente sólo para los georgianos, el Akhi de la Hermandad Futuwwa sólo para el Califato Abasí

el Gran Maestre Templario, de San Lázaro y del S. Sepulcro serán escogidos con mayor probabilidad entre las filas cruzadas;

el Gran Maestre Hospitalario será nombrado con mayor probabilidad entre las filas francesas;

el Gran Maestre Teutónico y el Portaespada entre las filas imperiales;

el Gran Maestre de Santiago, Calatrava y Alcántara entre las filas castellanas;

el Gran Maestre de Montesa entre las filas aragonesas; el Gran Maestre de Avis entre las portuguesas; el Gran Maestre de los Caballeros del Tau entre las filas

pisanas.

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El Gran Maestre de los Caballeros Tadzreuli entre la filas georgianas;

El Akhi de la Hermandad Futuwwa entre las filas abasíes. Abades Generales de las Órdenes Monásticas

Cada una de las 8 órdenes monásticas presentes están regidas por un Abad General o título equivalente, el cual asume la investidura de guía supremo, y en el caso de órdenes como los Basilianos o Padres del Desierto por un Abad con funciones de guía espiritual. Exactamente igual como para las órdenes militares solo un monje por cada orden puede obtener este nombramiento, siempre y cuando la facción haya construido una sede para su orden, si el monje tiene al menos 4 de piedad y si la facción es católica (u ortodoxa en el caso de los Basilianos). Naturalmente, siendo divididos en órdenes distintas es imposible obtener el nombramiento de dos órdenes diferentes.

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Religiones y Corrientes religiosas seguidas

Por cada agente religioso hay presente una serie de séquitos (ancillaries) que especifican la fe o la corriente religiosa que ha abrazado, si ha seguido una carrera eclesiástica o bien es guía de una comunidad de fieles, si ha abrazado la vida monástica o ascética, para facilitar la identificación de la religión oficial de la propia facción y la de los demás en cada momento (aspecto especialmente importante para las facciones que se pueden convertir en el transcurso de la campaña). Arzobispos y Patriarcas Contrariamente al paganismo y de una manera más específica que el Islam, característica de la religión Cristiana es la estructura y organización del clero, cuya rigidez se acentúa en la Iglesia Católica asumiendo una forma piramidal en cuyo ápice se encuentra el Papa. Aunque en un principio casi todos los Obispos tenían igual importancia, históricamente algunos adquirieron una particular preponderancia (Obispo de Roma, Alejandría, Antioquía, Jerusalén y Constantinopla, e informalmente también Cartago antes que fuera destruida por los árabes) gracias a sus sedes, tanto, que algunos meritaron el título de Patriarca y una mayor importancia respectos a sus colegas.

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Además, en el transcurso de los siglos, la Iglesia Católica, a través del Papado, nombró algunos Arzobispos como “guías” de las diferentes iglesias nacionales, que a menudo eran los titulares de los obispados más antiguos. Los ortodoxos también adicionaron otros Patriarcas con el paso del tiempo, como el de Georgia y Bulgaria, y nuevas figuras emergentes como el Metropolita de Kiev están adquiriendo siempre mayor prestigio. Después del gran cisma entre Occidente y Oriente en 1054 d.C., las dos Iglesias están ahora en pugna, por lo cual, según la distribución de las religiones en los enclaves, podremos tener por ejemplo personajes que tengan el mismo título patriarcal, uno de rito latino y otro de rito oriental… Las condiciones generales para obtener tales títulos son: la presencia de una Catedral/Iglesia Ortodoxa con Baptisterio o superior erigida en una de las ciudades (cualquiera) de la facción, la presencia por algunos turnos de un sacerdote que haya ya adquirido el nivel de Obispo/Metropolita en la región donde se encuentra la sede de la Archidiócesis/Metropoli, un porcentaje mínimo de fieles de la religión correspondiente del 33% y un rasgo mínimo de piedad, además el Obispo/Metropolita no debe ser líder de una orden monástica. Aunque no son acumulables individualmente la misma facción puede tener más de uno. Pero atención: no siempre mayor poder aporta mayor virtud… el riesgo de que vuestro prelado

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abuse de sus nuevos poderes está latente, con efectos negativos no indiferentes sobre su piedad. Todos los títulos son históricamente acertados, con la pequeña excepción de los escoceses (los cuales no poseían un arzobispo en la fecha de inicio, aunque el Obispo de Glasgow tenía cierta importancia, por lo cual ha sido “promovido” a Arzobispo para no disminuirlo con respecto a los otros) y los Cumanos (Arzobispo de Milcovul, al crearse el primer obispado de tierras cumanas). Con el regreso del Patriarcado de Cartago, puede representar a África occidental en el caso en que Túnez sea conquistada y convertida en una potencia católica. A continuación, la lista (con su respectiva región):

Iglesia Católica: - Patriarca Latino de Jerusalén (Tierra Santa - Jerusalén) - Patriarca Latino de Antioquía (Siria - Antioquía) - Patriarca Latino de Constantinopla (Territorios Bizantinos - Bizancio) - Patriarca Latino de Alejandría (Egipto - Alejandría) - Patriarca Latino de Cartago (África - Túnez) - Patriarca de Aquilea (Friuli e Istria - Pola) - Patriarca de Grado (Véneto - Venecia) - Arzobispo de Braga (Portugal - Porto) - Arzobispo de Toledo (Castilla - Toledo) - Arzobispo de Santiago (Galicia y León - Santiago) - Arzobispo de Tarragona (Aragón - Tortosa) - Arzobispo de Rheims (Galia - Rheims) - Arzobispo de Rouen (Normandía - Rouen) - Arzobispo de Lyon (Galia - Lyon)

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- Arzobispo de Burdeos (Aquitania - Bordeaux) - Arzobispo de Canterbury (Inglaterra - Londres) - Arzobispo de Glasgow (Escocia - Edimburgo) - Arzobispo de Armagh (Irlanda - Dublín) - Arzobispo de Lund (Dinamarca - Lund) - Arzobispo de Nidaros (Noruega - Bergen) - Arcivescovo di Uppsala (Suabia - Uppsala) - Arzobispo de Colonia (Archicancillería de Italia - Koln) - Arzobispo de Tréveris (Archicancillería de Borgoña - Trier) - Arzobispo de Magdeburgo (Eslavos del Este - Magdeburg) - Arzobispo de Salzburgo (Baviera - Salzburg) - Arzobispo de Milán (Lombardía - Milano) - Arzobispo de Génova (Liguria - Genova) - Arzobispo de Pisa (Toscana e Islas - Pisa) - Arzobispo de Salerno (Italia meridional - Napoli) - Arzobispo de Palermo (Sicilia - Palermo) - Arzobispado de Esztergom (Hungría - Pest) - Arzobispado de Gniezno (Polonia - Gniezno) - Arzobispado de Milcovul (Olesce - Cumania)

Iglesia Ortodoxa: - Patriarca Ecuménico de Constantinopla (Imperio Bizantino - Bizancio) - Patriarca de Jerusalén (Palestina - Jerusalén) - Patriarca de Antioquía (Siria - Antioquía) - Patriarca de Alejandría (Egipto - Alejandría) - Patriarca de Cartago (África - Túnez) - Patriarca de Roma (Occidente - Roma, no debe pertenecer al Papa) - Patriarca de toda Georgia (Georgia - Tbilisi)

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- Patriarca de Bulgaria (Bulgaria – Tarnovo) - Metropolita de Kiev y de todo el Rus (Tierras del Rus - Kiev) - Arzobispo de Nóvgorod (Tierras de Nóvgorod - Nóvgorod) - Arzobispo de Serbia (Serbia – Ras)

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9.11 Reliquias

El sistema de las reliquias se ha perfeccionado resultando más envolvente con la introducción de nuevos objetos sagrados como el manto de la Virgen o las espadas del Profeta. Cada reliquia posee su propia imagen personalizada y unos bonus peculiares (en algunos raros casos que penalizan la piedad, por ejemplo, para las reliquias de origen judío). Las reliquias solo pueden ser encontradas en determinados asentamientos, sea conquistándolos normalmente o en el curso de una cruzada/jihad en la que participe el general

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conquistador (que debe tener al menos 3 en piedad), sea gobernándolos (en este último caso, la piedad del gobernador debe ser mayor que 7) o bien derrotando en batalla al general enemigo que las posea (gracias a un nuevo script, el cual elimina un obstáculo a este mecanismo presente en el juego original, pero que no funciona en las campañas hotseat) o también robándoselas a las facciones "originariamente" propietarias, realizando misiones de espionaje con los Ladrones (espías de nivel superior) en la región donde normalmente se pueden obtener. Por otro lado, cuando el líder de una facción consigue completar con éxito una misión encomendada por el Papa, ¡habrá la posibilidad de que el Pontífice lo gratifique con una de las reliquias custodiadas en Roma!

No siendo posible que la hereden los hijos del general que las poseía, para conservarlas será conveniente confiarlas a un general más joven si el que las tiene es muy anciano. Si, por el contrario, un general que posee una reliquia muere en batalla, la reliquia pasará a formar parte del general que lo ha derrotado, si es compatible culturalmente. Las reliquias, por otra parte, aportan bonus de varios tipos (Piedad, Autoridad, Mando, etc.), pueden ser explotadas como recurso económico. Colocando al personaje en posesión de una reliquia dentro de un castillo con Relicario o dentro de una ciudad con Iglesia procatedral/Iglesia Ortodoxa con Baptisterio/Mezquita con Minarete o superior, se obtendrá automáticamente una ganancia fija (500 besantes por turno) como resultado de las peregrinaciones.

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He aquí la lista completa de las reliquias, junto a la ciudad en la que se pueden encontrar: Cristianas

- [Trípoli/París/Roma/Pisa/Florencia/Constantinopla] Fragmento de la Vera Cruz (6 fragmentos diferentes)

- [Antioquía/Viena] Lanza de Longino o Lanza Sagrada

- [Alepo] Santo Grial

- [Milán] Corona Férrea

- [Costantinopla] Sagrada Mordida

- [Jerusalén] Cáliz Sagrado

- [Jerusalén] Velo de la Verónica

- [Costantinopla] Mandylion (Lienzo de Edesa)

- [Bordeaux/Brema] Santo Prepucio

- [Costantinopla/Jerusalén] Corona de Espinas

- [Constantinopla] Sábana Santa/Santa Síndone

- [Roma] (tercio) Clavos de la Vera Cruz

- [Constantinopla] Virgen Odigitria

- [Constantinopla] Sandalias de Cristo

- [Génova] Sacro Catino

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- [Roma] Manteles de lino con los que Jesús lavó los pies a los Apóstoles

- [Milán] Ofrendas de los Reyes Magos

- [Roma] Santo Pesebre

- [Roma] Titulus Crucis

- [Jerusalén] Vera Cruz

- [Constantinopla] Manto de la Virgen Cristianas menores

- [Dublín] Libro de Kells

- [Kiev] Theotokos (sólo ortodoxos)

- [Valencia] Tizona (sólo católicos)

- [Valencia] Colada (sólo católicos)

- [Londres] Curtana (sólo católicos)

- [París] Joyeuse (sólo católicos)

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Hebreas (comunes a cristianas y musulmanas):

- [El Cairo] Arca de la Alianza

- [Jerusalén] Anillo del Rey Salomón

- [Constantinopla] Trono del Rey Salomón

- [Constantinopla] Vara de Moisés Musulmanas

- [Acre] Pelo de la barba de Mahoma

- [Damasco] Huella de Mahoma

- [Antioquía] Manto Santo

- [Mosul] Corona Santa

- [Edesa] Llave de la Kaaba

- [Adana] Perno de la Kaaba

- [Alepo] Diente de Mahoma

- [Nicea] Estandarte de Mahoma

- [Kerak] Tierra de la tumba de Mahoma

- [Iconia] Fragmento de la Piedra Negra

- [Bagdad] al-Ma'thur (Espada de Mahoma)

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- [Iconia] al-Battar (Espada de Mahoma)

- [Medina] al-Rasub (Espada de Mahoma)

- [Damasco] al-Mikhdham (Espada de Mahoma)

- [El Cairo] Hadith

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9.12 Patrimonios nobiliarios

Introduce un nuevo mecanismo para representar a la herencia de los nobles, o los bienes personales acumulados por los gobernadores de los asentamientos, que no siempren administran el dinero de su soberano de manera desinteresada Cuando el tesoro supere los 20.000 besantes, un general que permanezca durante al menos 4 turnos en una ciudad donde esté construido el “Palacio del gobernador” (existe un cierto porcentaje de posibilidad) puede adquirir el séquito “Patrimonio desconocido”.

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Enviando a un espía con al menos 3 de subterfugio a investigar al general en cuestión y seleccionando al propio general (debe estar fuera de un asentamiento), ese séquito se sustituirá por otro tales como “patrimonio ingente/envidiable/extraordinario" (3 niveles que corresponde a un tesoro en crecimiento), y que es la información sobre el patrimonio privado acumulado por el gobernador. En el caso de que las finanzas del reino entren en números rojos, el desplazamiento a la capital del general con el séquito patrimonio ingente/envidiable/extraordinario" dará el valor correspondiente en besantes (1000/ 2000/3000 besantes), pero la lealtad del general hacia ti desiminuirá de manera significativa, debido a la ¡intervención del rey para poner fin a su “comercio privado”! Atención: el patrimonio nobiliario solo está previsto para las campaña completa, feudal completa, reducida y feudal reducida, siendo este script y todo lo unido a él incompatibles con la campaña hotseat.

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9.13 Tesoro del General Enemigo

Este mecanismo simula la sustracción del tesoro (que habitualmente portaban los generales consigo) perpetrada por los vencedores contra el enemigo vencido: después de una batalla, en caso de victoria, existe la posibilidad de que los guardias del enemigo se den a la fuga y vuestro general obtenga el séquito “Tesoro del general enemigo”, de cantidad variable. Llevando este tesoro (a vuestro general) cerca de vuestra capital (no hace falta que sea dentro), le será entregado a las arcas reales, ¡perdiendo así el séquito y obteniendo una cierta cantidad de dinero por su importe! Atención: este mecanismo está excluido de las hotseat.

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9.14 Tecnologías

Como se ha visto en el capítulo de los scripts, las Tecnologías son especiales ancillari que representan el conocimiento científico necesario para desbloquear, con antelación, determinados edificios (y eventualmente algunas unidades), sin tener que esperar pasivamente el natural curso de los eventos. Por ejemplo, podréis descubrir la pólvora pocos años antes del evento universal (que la hará disponible para todas las facciones), y esto os dará una gran ventaja sobre vuestros enemigos!

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9.15 Otros séquitos

Se han añadido más de 300 nuevos Personajes secundarios por medio de los séquitos: muchos, personajes históricos importantes que van desde el siglo XII al XV, para todas las facciones en el mapa, configurados como séquitos únicos obviamente. Los séquitos que representan a personas de la versión original han sido divididos en dos grandes grupos (por un lado para las culturas Griega, Nórdica y del Norte, Sur y Este de Europa y por otro lado para las culturas de Oriente Medio y Nómada) con el fin de distinguir mejor su apariencia, por ejemplo,

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escuderos de un emir equipados como un caballero occidental, o incluso oficiales nómadas con ropajes Europeos. Se prestó especial atención a los Almirantes, muy descuidado en la versión original de "Medieval II - Total War". Ahora los almirantes ganará muchos elementos útiles para la navegación y colaboradores valiosos (como brújulas, libros de navegación, cocineros...) Las princesas, reyes y generales pueden obtener hermosas joyas que les dará una bonificación de encanto, comercio y piedad siempre que estén en la capital y en la misma se haya construido el Taller del Maestro Orfebre. Además, dos séquitos especiales, la unción de la Sagrada Ampolla y el Libro Doomsday, que están presentes respectivamente para el Reino de Francia y el Reino de Inglaterra. Además, surgirán durante la campaña renegados como séquito, como por ejemplo un cristiano o un sarraceno convertidos, lo que dará una bonificación contra sus facciones de origen, o piratas que darán una bonificación contra los piratas al almirante. Por último se han añadido más séquitos para los Mercaderes, para las Princesas, para los Imanes musulmanes, así como séquitos específicos para las Brujas, para los Eruditos y Hechiceros Paganos y Tengristas, que les permite destacar aún más las características de estos agentes y de la religión a la que pertenecen. Otra serie de séquitos se han implementado para los Sacerdotes (católicos y ortodoxos) que permanezcan más de

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2 turnos en alguno de los muchos monasterios repartidos por el mapa. Teniendo en cuenta el gran aumento de séquitos causado por la introducción masiva de títulos (un incremento que a veces puede impedir la obtención del mismo debido a que el número máximo se ha alcanzado ya) ahora es posible traspasar muchos más pequeños séquitos entre personajes que en la versión básica del Medieval II Total War, con la excepción de algunos que son personales (como amantes, y personajes únicos).

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10. Audio

10.1 Arreglos Como es sabido, las versiones localizadas (traducidas) de “Medieval II – Total War” tienen una calidad de audio insuficiente e incluso tras los numerosos parches y la expansión “Kingdoms” no se han corregido algunos problemas residuales. Todas las incoherencias y los errores que restaban se han resuelto finalmente. Ahora todos los personajes y unidades, al ser seleccionados en el mapa estratégico o el mapa de batalla, contestarán con el acento adecuado. 10.2 Novedades Se han añadido numerosas bandas sonoras nuevas tanto para el mapa estratégico como para el mapa de batalla, haciendo el juego más variado y emocionante; la música está personalizada según la cultura de la facción elegida. Se han introducido las voces de los Eruditos, el Patriarca Ecuménico y el Califa Abasí. Finalmente, se han añadido nuevos efectos de sonido para las ciudades de Oriente Medio (no habrá más tañidos de campana, si no efectos más apropiados al contexto como el canto de un muecín).

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Créditos del Manual

_Redacción y desarrollo:

Fabius Maximus Germanicus & The Housekeeper

_ Correcciones:

Il Cavaliere Verde

_English Translation:

Il Cavaliere Verde

_Traducción Española:

Foro "Hermandad de la Guardia"

_Contribución específica y apoyo:

Bellum Crucis’ Team

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Reconocimiento de Bellum Crucis

_Dirección Brancaleone da norcia | Caesar Magnus Fabius Maximus Germanicus | The Housekeeper _Creador del Foro Mather _Mapeado Brancaleone da norcia | Fabius Maximus Germanicus Renjard | The Housekeeper

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_I.A. & Diplomacia Brancaleone da norcia _Modelos de Batalla Boboav | Caesar Magnus Dragases | Fedeita89 Mather | Renjard SanGiovanniEvangelista |Saraceno UnequivocalMr.Crow _Modelos del Mapa de Campaña Boboav | Caesar Magnus Renjard | Tiberias _Texturizado Caesar Magnus | Dragases Fabius Maximus Germanicus | Fedeita89 Frederick the great | Mather Picchiere Fiammingo | Renjard SanGiovanniEvangelista | Saraceno The Housekeeper | UnequivocalMr.Crow

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_Vídeo Mather | Imbera _Gráficos Caesar Magnus | Fedeita89 Fabius Maximus Germanicus | Il Cavaliere Verde Legionarius marcus | Giovi90 Mather | Morfans Renjard | The Housekeeper _Scripting Brancaleone da norcia | Caesar Magnus Fabius Maximus Germanicus | The Housekeeper _Coding Brancaleone da norcia | Caesar Magnus Dankfonicus | Fabius Maximus Germanicus Fortebraccio | Morfans Roman Praetorian | Sciarra de Columpna Servus82 | The Housekeeper

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_Edición de Stats Brancaleone da Norcia | Caesar Magnus Greek warrior 2 | Ironman1989. MaxDragonheart | The Housekeeper _Animaciones Johnwhile _Edición de Texto Antioco il Grande | Boemondo I d'Antiochia Fabius Maximus Germanicus | Fortebraccio Fulcherio | Glorfindel 1975 Roman Praetorian | Servus82 _Testeo Antioco il Grande | Boboav Brancaleone da norcia | Caesar Magnus Dankfonicus | Davide283 Draskar | Fabius Maximus Germanicus Frederick the great | Greek warrior 2

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Il Cavaliere Verde | Ironman1989. Jan89 | Jordi de Tossa Lars84 | Mandrake(83) Marcoma | Margravio Lotario MaxDragonheart | Megas Alexandros Phlazza | Pico Total War Renjard | Roman Praetorian SanGiovanniEvangelista | Servus82 Tancredi d'Altavilla | The Housekeeper Total Wer | UnequivocalMr.Crow von Bismarck-Schönhausen _Investigación & Soporte Alexandros | Alexmagnusrex Aliquis | Allemaal Ans72 | Antioco il Grande Arantal Elenna | Arelain Aristogitone | Assad al Faris auc162 | Augustus88 Bartolino93 | Basileus Basileon Belisario74 | Bender00 Berserker85 | Bertavianus biro69 | Boboav Brancaleone da norcia | Briareos Caesar Magnus | Caesar633 Carlo Magno | Chimic8

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Clausewitz | crispino 91 Cristiano87 | Crusader Knight Crusades96 | Daath666 dak28 | Daniele Poggialini Dankfonicus | Darkcrusader Davide283 | Dave Bass Davie | Demostene89 Devil 14.87 | Dioclezianus Imperator91 DO | Dragases Draskar | Duca d'Acquaviva Eazy E | Edoardo di Woodstock Efrem soldato di ventura | Elendil Erik il Conquistatore | Fabio85 Evilhyo | Fabius Maximus Germanicus Fan di Medieval | Fedeita89 Federico II Hohenstaufen | Filippo Maria Visconti Flavius Belisarius | Fortebraccio Fox Medieval | Fracchione Franz II Hohenstaufen | Fra.92 Frederick the Great | Fulcherio Gallo | Gente Tranquilla Giovi90 | Giovannidallebandenere Giulio Cesare | Glauco vincitore GlaucopideSophia1 | Gongo80 Gonzalo Fernández de Córd | gran conte Ruggero Great Legionar | GreekWarrior2 Grove95 | Harold Godwinson Herr Baron | Hir am Helcaraxe

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Il Basileus 93 | Il Cavaliere Verde Il Magnifico 65 | Il Sommo Inquisitore Iladhrim84 | Imbera Imperatore I | ImpCJCaesar Imperatore MarcoAurelio | Insane Monster Ironman1989 | Jan89 Jean de Avallon | Jean Marc de Ponthieu Jordi de Tossa | Johnwhile L. Basil | Lan Lars84 | Latitante1984 Legionarius Marcus | Lele the Norseman Loukas Basileus | Lucio Lucio Settimio Severo | Luifik Keter | KinGaro Keirosophos | kismet87 Knight of Jerusalem | magnagats Mamo72 | Mandrake83 Mappolino | Marcantonio Bragadin Marcigaglio | Marco Aurelio Marcoma | Masa82 Mather | MatteoRimini Max da Nugor | MaxDragonheart Mc7070 | McEron Megas Alexandros | MegasBasileus Memphe | Merio89 Messere Gian Ciarfaglia | Miles Christi Moms | Morfans Mulkarn | Nero Cavaliere

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Night Raven | pablo de toledo-tristero Panzer Grenadiere | paolop5 Pico total war | Phlazza Picchiere Fiammingo | Pilbur Portapenne | Pretoriano Prussian | Ramon Berenguer IV Re Baldovino | Re Sirio Redinside | Rejenyr Renjard | Rex regis Rhaymo | Robbob93 Robert Bruce | Roberto II di Normandia Roman Praetorian | Romano V Paleologo Romolo Augustolo | Roze Saint Gilles | SanGiovanniEvangelista Saraceno | Scan620 Sciarra de Columpna | Sean Cappone Sebastianus | Servus82 Shia | SirGodwin Sir Karati | Sloan Spipi 83 | Stainer. teuton | The Coxer TheDarkSlayer | The Housekeeper Takkun86 | Tancredi d'Altavilla Teia (re de' Goti) | Telcontar Thesk89 | theursus Thor86 | Tiberias Tomas Torquemada | Total wer UnequivocalMr.Crow | Vestinus

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Von Bismarck-Schönhausen | Warkief Weltschmerz | Werewolf82 XauroxPlayer | Xostantinou Zames | Zarkaro Zenap82 | _Contribuidores Externos Agart | Argent Usher Burrek | Bwian Darth Vader | Davide.cool Dearmad | Hephaistos Hereje | Niko Overlord.ru | Pnutmaster Rawghi | Riczu Tokus | Vlad Warman90 | Wolfslayer

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_Agradecimientos Especiales _Revista "The Games Machine” (publicación) _Revista “Giochi per il Mio Computer” (publicación) _Firefly Studios's “Stronghold” (intro del juego) _Foro "Hermandad de la Guardia" (traducción al español) _ Ketias (English translation) _Un caluroso agradecimiento a toda la comunidad de Medieval Total War Italia, que mantiene y colabora activamente en este proyecto. Cualquiera que quiera contribuir al mod con consejos y/o modificaciones es bienvenido.

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_Enlaces Link al forum Medieval Total War Italia: http://freeforumzone.leonardo.it/forum.aspx?c=90682&f=90682 Link directo a la sección dedicada a Bellum Crucis: http://freeforumzone.leonardo.it/cartella.aspx?idc=458888 Link directo a la sección dedicada a Bellum Crucis en el foro en español: http://clanguardias.com/foro/index.php?board=216.0