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  • Manual de juegos tradicionales, dentro y fuera del aula Filosofa de la Educacin

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    INTRODUCCIN

    Para poder atraer la atencion de los estudiantes en las clases de

    matemtica. Una de las formas para lograrlo es, utilizar los juegos

    tradicionales, con enfoque en el rea de matemtica.

    Este manual, da a conocer algunos juegos tradicionales que se

    practican en Guatemala. Algunos son originarios de este pais y otros

    de otros paises, pero que con la practica se han convertido en

    tradicionales en el pais. Se presentan juegos que se pueden practicar

    dentro del aula y otros fuera del aula.

    Se pueden utilizar estos juegos para recrear a los estudiantes, para

    motivar la clase y tambin para desarrollar conceptos y procesos

    matemticos.

    El manual se presenta a continuacion.

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    JUEGOS DENTRO DEL AULA

    1. Cubo de Rubik

    Historia: El cubo de Rubik es un

    rompecabezas mecnico tridimensional inventado por el

    escultor y profesor de arquitectura hngaro Ern

    Rubik en 1974 Originalmente llamado "cubo mgico", el

    rompecabezas fue licenciado por Rubik para ser

    vendido por Ideal Toy Corp. en 1980 y gan el premio

    alemn a mejor juego del ao en la categora Mejor

    rompecabezas ese mismo ao. Hasta enero de 2009 se

    han vendido 350 millones de cubos en todo el

    mundo, hacindolo el juego de rompecabezas ms

    vendido del mundo. Es considerado ampliamente el

    juguete ms vendido del mundo.

    Inventor: Ern Rubik

    Ao de Invencin: 1974

    Partes del cubo de Rubik:

    6 caras de diferente color

    6 centros

    8 vrtices

    54 estampas de diferente color

    Forma del Cubo de Rubik: Es una figura tridimensional de 3 X 3 X 3, con 12

    aristas y 8 vrtices compuesto de 27 cubos pequeos de 1 * 1 * 1.

    Variaciones:

    2 X 2 X 2 Cubo de Bolsillo

    3 X 3 X 3 Cubo de Rubik

    4 X 4 X 4 La venganza de Rubik

    5 X 5 X 5 El cubo del Profesor

    6 X 6 X 6 V-Cube 6

    7 X 7 X 7 V-Cube 7

    Marcos Isaas Mega Guarcas

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    2. Juego de Memoria

    Es un juego de mesa dentro de la categora

    de juego de naipes que trata de encontrar

    cartas parejas. Consiste generalmente en

    una serie de cartas con diversas figuras en

    cada una de ellas; las cuales estn en par,

    es decir cada dibujo est repetido en dos

    cartas.

    Utilidad del juego

    Este juego, como su nombre indica, sirve para desarrollar la memoria al recordar

    dnde estaban las otras cartas.

    La ventaja de los memoramas es que no son iguales, pueden ser dibujos de

    cualquier clase y no tiene un nmero determinado de cartas a jugar. Se pueden

    hacer hasta 50 pares. Estos juegos son muy buenos para los nios pequeos y es

    entretenido para algunos adultos debido al ejercicio de la memoria.

    Desarrollo del juego El juego comienza revolviendo las cartas y

    repartindolas con la figura hacia abajo al azar

    de tal modo que no sea posible ver la imagen

    que se encuentra en ellas.

    Un jugador escoge dos cartas, si las dos que

    escogi son iguales, se las queda consigo y

    tiene derecho a escoger otras dos; si las dos

    cartas que escogi son diferentes las coloca

    otra vez boca abajo en el mismo lugar y

    procura recordar cuales cartas eran, cediendo

    el turno a otro jugador.

    El siguiente jugador selecciona otra dos cartas, con la ventaja de que si puso

    atencin a las dos figuras anteriores que le salieron a su compaero, selecciona

    primero una carta al azar y si se da cuenta que la carta que seleccion trae la

    misma figura que una de las cartas que su compaero haba puesto anteriormente

    hacia abajo la escoge de tal modo que ya tiene un par, en caso contrario vuelve a

    dejar las cartas hacia abajo.

    Gana el jugador que consiga ms pares de cartas. Este juego se puede jugar con

    dos o ms participantes.

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    Modalidad solitaria

    Tambin lo puede jugar una sola persona en la modalidad de solitario, en donde lo

    que se desea es romper el rcord de tiempo en que se demora la persona en

    completar el juego, al descubrir todas las parejas de cartas.

    Las cartas

    Se utilizan cartas fabricadas para este propsito, o cartas de dos conjuntos de

    naipes para obtener las parejas de cartas necesarias; hay quienes utilizan cartas

    de juego de cartas coleccionables (Modernos), ya que normalmente estn en ms

    de una copia. Se puede incluso hacer su propio memorama si no se desea

    comprar uno o no dispone de dos barajas de cartas tradicionales o modernas,

    consiguiendo los dibujos y haciendo las cartas.

    Brenda Maribel Batz Prez

    3. Ajedrez

    Cuando Alejandro Magno march contra la India en el ao 326 a.C., se le enfrent

    una masa de infantera, caballera, carros y elefantes. Este tipo de ejrcito indio

    tradicional, dividido en cuatro sectores, se reflejaba en las piezas utilizadas en un

    antiguo juego indio de tablero, el chatarunga, que significa "cuatro partes" o

    brazos; ste a su vez fue reemplazado por un juego reconocido ya como ajedrez

    hacia el ao 500 de nuestra era, fecha de su primera mencin escrita.

    En el mismo origen del ajedrez, existe esa gran similitud con el concepto militar, el

    origen del juego se remonta, segn la leyenda, a las lejanas tierras de la India

    hace muchsimos aos. Se trata del juego inventado por Lahur Sissa para lograr

    que el Rey de la Peia de Taligana, saliera de la profunda tristeza en que se

    encontraba por la prdida de su hijo Adjamir en el campo de batalla. El juego

    contena la idea de dos ejrcitos, donde los peones representaban la infantera,

    los caballos la caballera, las torres elefantes de guerra y los alfiles, los visires del

    rey, la reina representaba el espritu del pueblo y el rey por ltimo, como el

    soberano cuya prdida representaba la derrota. El Rey, de nombre Iadava, qued

    tan satisfecho con el juego que le concedi a su inventor el regalo que l pidiera,

    es conocida la ancdota de que pidi un grano de trigo por la primer casilla, dos

    por la segunda, cuatro por la tercera, diecisis por la cuarta y as en progresin

    geomtrica hasta llegar a la nmero sesenta y cuatro. El Rey que en principio

    acept, pronto se dio cuenta que ni con toda la produccin de trigo del mundo

    podra cumplir lo prometido.

    El astuto inventor elev al Rey de tal obligacin y le hizo ver que no deba

    prometer sin cerciorarse de poder cumplir, el Rey que acept el valor de la

    enseanza, nombro a Sissa Visir del Reino.

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    La primera crnica fija especializada en ajedrez naci en 1813 en el peridico

    ingls Liverpool Mercury. En 1836 aparece en Pars (gracias a la iniciativa de La

    Bourdonnais) la primera revista ntegramente dedicada al ajedrez: Le

    Palamede, titulada as como homenaje al hroe griego Palamedes, a quien se le

    atribuy durante mucho tiempo la invencin del ajedrez.

    En 1924 se funda en Pars la Fdration Internationale des checs (FIDE) que

    cuenta con unos 175 pases miembros. Es la segunda mayor federacin deportiva

    del mundo tras la FIFA que tiene 180 pases afiliados. Su divisa en Gens una

    sumus, que proclama, un tanto ingenuamente, los ideales de sus fundadores.

    El ajedrez es un juego entre dos personas, cada

    una de las cuales dispone de 16 piezas mviles que

    se colocan sobre un tablero dividido en 64 escaques

    (casillas). En su versin de competicin est

    considerado como un deporte. Originalmente

    inventado como un juego para personas, a partir de la

    creacin de computadoras y programas comerciales

    de ajedrez una partida de ajedrez puede ser jugada

    por dos personas, por una persona contra un

    programa de ajedrez o por dos programas de ajedrez

    entre s.

    Se juega sobre un tablero cuadriculado de 88

    casillas, alternadas en colores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles

    posiciones para el desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene

    diecisis piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y 8

    peones. Se trata de un juego de estrategia en el que el objetivo es derrocar al

    rey del oponente. Esto se hace

    amenazando la casilla que ocupa el rey con

    alguna de las piezas propias sin que el otro

    jugador pueda proteger a su rey

    interponiendo una pieza entre su rey y la

    pieza que lo amenaza, mover su rey a un

    escaque libre o capturar a la pieza que lo

    est amenazando, lo que trae como

    resultado el jaque mate y el fin de la partida.

    Este juego, tal como se conoce

    actualmente, surgi en Europa durante el

    siglo XV, como evolucin del juego persa

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    shatranj, que a su vez surgi a partir del ms antiguo chaturanga, que se

    practicaba en la India en el siglo VI. La tradicin de organizar competiciones de

    ajedrez empez en el siglo XVI. El primer campeonato oficial del mundo de

    ajedrez se organiz en 1886. El ajedrez est considerado por el Comit Olmpico

    Internacional como un deporte, y las competiciones internacionales estn

    reguladas por la FIDE. Los jugadores compiten a nivel individual en diferentes

    torneos, aunque tambin existen competiciones por equipos, siendo una de las

    ms importantes las Olimpadas de ajedrez.

    REFERENCIAS:

    http://kasparov.galeon.com/origenes.html

    http://es.wikipedia.org/wiki/Ajedrez

    http://www.google.com.gt/imgres?imgurl=http://jugarajedrez.com.es/wp-

    content/uploads/2012/04/ajedrez-historia-de-los-deportes-del-

    mundo.jpg&imgrefurl=http://jugarajedrez.com.es/mas-juegos-de-

    ajedrez/tablero-de

    ajedrez/&h=1024&w=1280&sz=713&tbnid=QJBgEdwez2Ey_M:&tbnh=102&

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    Xa9QThiYGYAw&ved=0CEUQ9QEwAg&dur=507

    4. Sudoku

    Sudoku (en japons: , sdoku) es

    un pasatiempo que se public por primera vez

    a finales de la dcada de 1970 y se populariz

    en Japn en 1986, dndose a conocer en el

    mbito internacional en 2005 cuando

    numerosos peridicos empezaron a publicarlo

    en su seccin de pasatiempos.

    En el siglo XVIII, el famoso matemtico

    suizo, Leonhard Euler de Basilea (1707-

    1783), cre un sistema de probabilidades para

    representar una serie de nmero sin repetir.

    Debido a esto Leonhard Euler de Basilea se

    considera el inventor de este juego.

    Ya en 1970 la editorial Math Puzzles and Logic Problems publicaba una seccin

    llamada Number place por lo que este enigma matemtico se convertira en

    pasatiempos aunque aos ms tarde se perdi en el olvido.

    En 1984 el peridico japons Monthly Nikolist public una seccin de pasatiempos

    llamada Sji wa dokushin ni kagiru () "los nmeros deben estar

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    solos" (literalmente dokushin() = "clibe, soltero"). Fue Kaji Maki, presidente de Nikoli, quien le puso el nombre

    El nombre se abrevi a Sdoku (s = nmero, doku = solo)

    Se puede utilizar sudoku cuando se ensea a las personas a desarrollar

    estrategias para resolver los problemas inmersos en un contexto.

    El objetivo del sudoku es rellenar una cuadrcula de 9 9 celdas (81 casillas)

    dividida en subcuadrculas de 3 3 (tambin llamadas "cajas" o "regiones") con

    las cifras del 1 al 9 partiendo de algunos nmeros ya dispuestos en algunas de las

    celdas. Aunque se podran usar colores, letras, figuras se conviene en usar

    nmeros para mayor claridad, lo que importa, es que sean nueve elementos

    diferenciados, que no se deben repetir en una misma fila, columna o

    subcuadrcula.

    Esdras Leonel Lpez Chves

    5. Dama China

    Derivan de un juego llamado Halma que fue

    inventado por los victorianos aproximadamente

    en 1880.

    Fue patentado primero por Ravensburger, la

    famosa compaa de juegos alemana, con el

    nombre de Stern-Halma en Alemania unos

    pocos aos despus que apareciera el

    Halma. Fue lanzado en EEUU con el nombre

    ms engaoso de Damas Chinas, y as es

    como se conoce al juego hoy en da. Se cree

    que J. Pressman es la persona que introdujo

    el juego a EEUU durante 1928 aunque varios otros fabricantes comenzaron a

    hacerlo en lo sucesivo incluyendo a Milton Bradley que, patent el juego en 1941.

    Reglas

    Se juega sobre un tablero con 121 casillas en forma de estrella de David, (de seis

    puntas). Cada una de estas casillas limita con las seis contiguas (salvo las

    situadas en los bordes del tablero, que limitan con dos, cuatro o cinco).

    Cada juego, equipo o color consta de diez fichas o piezas. Al empezar el juego,

    estas diez fichas de un mismo jugador estn juntas, en uno de los tringulos que

    forman las puntas de las estrella. Cada juego de diez piezas tiene un color

    diferente o una caracterstica que las distinga de las de otro jugador.

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    Generalmente, las 121 posiciones del tablero tienen forma de agujeros en los que

    se encajan las piezas.

    El objetivo del juego es ser el primero en desplazarlas desde una punta hasta el

    tringulo opuesto.

    Movimientos permitidos

    Como en el clsico juego de las damas, cada jugador slo mueve una ficha

    por turno.

    Un movimiento vlido es:

    A una casilla adyacente libre.

    Saltando una casilla adyacente ocupada por otra ficha (sea propia o sea de

    un contrario), y posndola en la casilla siguiente (en la misma direccin), si

    est libre.

    Si el movimiento es de este segundo tipo (un salto), y conduce la ficha a una

    casilla contigua a otra ocupada, puede seguir moviendo la pieza con la que

    empez. As, en un slo turno, una ficha puede avanzar de una punta del tablero a

    otra si la situacin es propicia. A diferencia de las damas, no se comen piezas (las

    fichas sobre las que se ha saltado no se retiran del juego).

    Variantes segn nmero de jugadores: Las estrategias que conviene emplear

    dependen de la distribucin inicial de las fichas, y sta depende del nmero de

    jugadores.

    Con seis jugadores: Cada participante empieza con sus diez fichas en una

    de las puntas y su meta -la punta opuesta- est ocupada al principio por su

    oponente. Mientras uno decida mantener una pieza en este tringulo inicial,

    impide al oponente finalizar el juego.

    Con cinco jugadores: Una de las esquinas est libre desde el principio, lo

    que da ventaja al que empieza en la opuesta. Se suele dejar est posicin

    para el jugador ms dbil (un principiante o un nio pequeo).

    Con cuatro jugadores: Se dejan libres dos esquinas opuestas, para que

    los cuatro compitan en igualdad de condiciones.

    Con tres jugadores: Cada participante puede manejar uno o dos juegos de

    fichas: Con uno, debe mover sus fichas hasta una esquina vaca. Con dos,

    debe mover cada uno de sus colores hacia la esquina donde tiene su otro

    juego.

    Con dos jugadores: Cada participante puede manejar uno, dos o tres

    juegos de fichas: Con uno, generalmente se ponen los dos adversarios

    frente a frente (cada uno debe mover sus fichas hasta la esquina donde ha

    empezado su competidor). Con dos, se pueden situar los dos colores del

    mismo jugador en esquinas opuestas, u obligarle a llevarlas a la esquina

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    ocupada por su oponente. Con tres, generalmente debe mover sus fichas

    hasta la esquina donde ha empezado su contrario.

    REFERENCIAS:

    http://www.fundamentales.org/damas_chinas.html

    http://es.wikipedia.org/wiki/Damas_chinas

    Roberto Yobani Tuy Bocel

    6. CARTAS O NAIPES

    No se sabe exactamente el inventor de las cartas.

    A continuacin se describe, en que momento y como se

    puede utilizar las cartas, para los juegos matemticos.

    Juego de Sumas

    Los jugadores voltean dos cartas por cada batalla. La

    suma mayor gana.

    Juego de Sumas Avanzada

    Voltea tres (o cuatro) cartas por cada batalla y

    smalas todas.

    Juego de Restas

    Los jugadores voltean dos cartas y restan la menor

    de la mayor. Esta vez, la mayor diferencia gana la

    batalla.

    Juego de Multiplicaciones

    Cada cual voltea dos cartas y las multiplica.

    Juego de Multiplicaciones Avanzada

    Voltea tres (o cuatro) cartas por cada batalla y

    multiplcalas.

    Juego de Fracciones

    Los jugadores voltean dos cartas y hacen una fraccin, usando la carta menor

    como el numerador. La fraccin mayor gana la batalla.

    Juego de Fracciones Impropias

    Voltea dos cartas y haz una fraccin, usando la carta mayor como numerador. La

    fraccin mayor gana.

    Juego de Sumas con Negativos

    Las cartas negras son nmeros positivos; las cartas rojas son nmeros negativos.

    La suma mayor gana. Recuerda que -2 es mayor que -7.

    Juego de Multiplicaciones con Negativos

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    Las cartas negras son nmeros positivos; las cartas rojas son nmeros negativos.

    El producto mayor gana. Recuerda que dos nmeros negativos crean un producto

    positivo.

    Guerra Salvaje

    Los jugadores voltean tres cartas y pueden hacer cualquier operacin matemtica

    que quieran con los nmeros. La respuesta mayor gana la batalla.

    Guerra Salvaje Avanzada

    Las cartas negras son nmeros positivos; las cartas rojas son nmeros negativos.

    Los jugadores voltean cuatro cartas (o cinco) y pueden hacer cualquier operacin

    matemtica que quieran con los nmeros. La respuesta mayor gana la batalla.

    Guerra Salvaje Inversa

    Los jugadores voltean tres cartas (o cuatro, o cinco) y pueden hacer cualquier

    manipulacin matemtica que deseen con los nmeros. La respuesta con el

    menor valor absoluto (ms cercano a cero) gana la batalla.

    REFERENCIAS:

    http://www.blogodisea.com/wp-content/uploads/2011/08/cartas-baraja-

    francesa.jpg

    http://www.google.com.gt/#sclient=psy-

    ab&q=juegos+de+cartas+matem%C3%A1ticas&oq=juegos+de+cartas+mat

    em%C3%A1ticas&gs_l=serp.3..0i30.98821.109660.1.110585.28.20.0.6.6.0.

    1152.13297.2-2j3j2j4j7j2.20.0...0.0...1c.1.12.serp.-

    r9bCu49kTk&psj=1&bav=on.2,or.r_qf.&fp=d288b5c23c819e83&biw=1366&

    bih=617

    Domingo Aj Mendoza

    7. Lotera (juego al azar)

    Se supone que el nombre de lotera procede

    del italiano lotta, lucha, porque al parecer se

    establece una lucha entre el jugador, la suerte y

    los concurrentes: otros suponen que se deriva

    del alemn lot, que significa suerte, por que

    es lo que uno desea en la lotera y dems

    juegos de azar.

    Se sospecha que los romanos fueron los

    inventores de este juego, ya que lo utilizaban

    para alegrar las fiestas y repartan billetes para que las personas con suerte

    ganaran algo importante.

    La lotera es un juego de azar que consiste en acertar los nmeros de un billete

    previamente comprado con los nmeros extrados de una tmbola o un recipiente

  • Manual de juegos tradicionales, dentro y fuera del aula Filosofa de la Educacin

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    que garantice que sean extrados al azar. Los nmeros de dicho billete pueden ya

    estar pre-impresos o bien ser elegidos por las propias personas. El nmero de

    aciertos pueden ser todos o parte de los nmeros del billete. Al ganador o

    ganadores se les entrega un premio en dinero o especies. Por lo general si no hay

    ganadores para un sorteo el premio se acumula para el siguiente.

    La lotera es un monopolio estatal o una concesin regulada por la leyes. En todos

    los pases existen prohibiciones para que los particulares organicen juegos de

    lotera que no estn regulados de alguna forma. Una parte de lo recaudado por la

    venta de los billetes de lotera en general es entregada a obras de beneficencia

    social o queda en manos del Estado y es destinado a los gastos corrientes del

    mismo; de ah que se diga que se trata de: "un impuesto voluntario". En este

    mismo orden fiscal, se ha detectado el frecuente uso de las loteras como

    instrumento de fraude fiscal.

    Modo de jugar

    Consiste en un grupo de barajas con figuras

    determinadas y con varios cartones que

    contienen un nmero determinado de stas

    figuras ordenadas al azar. Los jugadores

    toman cartones y uno de ellos adems,

    previo a haber revuelto perfectamente el

    mazo, va sacando una a una las barajas y

    dando su nombre, a esto se le llama en

    Mxico, "cantar las barajas" o "echar la

    baraja" (tambin as se juega en Guatemala) o simplemente "cantarlas" o

    "echarlas". A medida que se van "cantando" las barajas los jugadores apuntan en

    sus cartones las que van teniendo (mayormente se utiliza maz, frijol, piedrecitas o

    monedas pequeas). Gana el primero que llene un cartn, gritando Lotera!,

    es decir que todas las figuras de ste hayan salido y obviamente el jugador se

    haya dado cuenta, pues si no se dice que "se le pasaron" y el juego contina hasta

    que se d cuenta o alguien ms llene su cartn. Es comn que existan metas

    intermedias como el primero que logra una figura al centro del cartn (en caso de

    que ste tenga una figura central ej. cartones de 3x3 o 5x5 figuras), a esto se le

    llama "Bolazo" y otras metas intermedias pueden ser para el primero en lograr

    "cuatro esquinas" o "raya" en un cartn particular.

    Es comn que este juego se juega con dinero, para lo cual se fija una cooperacin

    por cartn y el monto de los premios del bolazo, la raya y las cuatro esquinas, en

    caso de que se decida que existan adems de que el resto del dinero recolectado

    por los cartones utilizados luego de pagar los premios anteriores es para el

    ganador.

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    16

    Cmo utilizarlos en matemtica:

    Las cartas son creadas segn el editor.

    En matemtica se puede utilizar en vez de dibujos, nmeros o conceptos

    matemticos, llenando los requerimientos necesarios de una lotera.

    Se puede implementar el juego en el aula o en el centro educativo. Se

    pueden llevar premios para los ganadores.

    Tambin se pueden utilizar para otras reas educativas, como: ciencias

    naturales, estudios sociales, comunicacin y lenguaje, etc.

    REFERENCIAS:

    http://es.wikipedia.org/wiki/Loter%C3%ADa_(juego_de_azar)

    http://es.wikipedia.org/wiki/Juego_Tradicional_de_Loter%C3%ADa_en_M%

    C3%A9xico

    Magdalena del Rosario Pech

    8. Perinola

    Tambin llamado pirindola o pirinola, es

    una pieza de material duro que tiene en sus contornos

    distintas escrituras, que al hacerla girar y al detenerse deja

    una cara con la inscripcin de la suerte por lo que se utiliza

    para jugar y hacer apuestas.

    Como se Juega:

    Se juega solo o con otras personas, y se pueden realizar

    apuestas, en el que un grupo de jugadores comienza con la

    misma cantidad de cierto bien contable, que pueden

    ser monedas del mismo valor, bayas o simplemente

    piedrecillas, y utiliza la perinola con el objeto de ver quin se queda con la mayor

    cantidad de aqul. Los jugadores forman un crculo alrededor del rea donde se

    va a jugar y cada uno de ellos contribuye con la misma cantidad de apuestas,

    llamadas fichas, para hacer un montn, el cual se coloca en el centro.

    El juego comienza cuando el primer jugador hace girar la perinola con la mano,

    que es una especie de peonza con seis caras planas, en cada una de las cuales

    hay escrita una leyenda: cuando la perinola deje de girar, el jugador en turno har

    lo que dicte la leyenda de la cara que haya quedado boca arriba; sta,

    generalmente, ordena al jugador que tome o que deje cierta cantidad de fichas de

    la pila inicial. En caso de que la cantidad a tomar sea todo, el montn se vuelve a

    formar como al inicio del juego.

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    17

    Ganadores

    Los jugadores que se vayan quedando sin fichas podrn seguir jugando pero con

    ms apuesta al final gana el jugador que se quede con todas las fichas o, en caso

    de que esto no ocurra y el juego deba acabar, ganar el jugador con ms fichas.

    Leyendas de la perinola

    PON 1

    PON 2

    TOMA 1

    TOMA 2

    TOMA TODO

    TODOS PONEN

    Historia de la `perinola:

    La festividad juda de Hanukkah comenzar al atardecer del 25 de este mes, y con ella,

    los partidos de dreidel o perinola, un entretenido y tradicional juego tambin de origen

    judo.

    El dreidel, es una pequea peonza de cuatro caras marcadas por letras hebreas que baila

    cuando se hace girar rpidamente.

    En cuanto a su origen, se sabe que durante siglos, se jug en Europa un juego de

    apuestas con una peonza que giraba de manera similar al dreidel actual. En el siglo XVI,

    le llamaban totum o teetotum, en pases como Inglaterra e Irlanda y era comn jugarlo

    durante la poca navidea.

    Los alemanes tambin tenan su propia versin del juego de la perinola. Se cree que el

    juego del dreidel es una versin juda de aquel juego de origen alemn. As, la palabra

    dreidel, de origen Yiddish, se deriva de la palabra drehen de origen alemn, la cual

    quiere decir "girar". La perinola alemana tena cuatro caras con una letra distinta en

    cada una: N, la cual significaba Nichts o "Nada", G, la cual significaba Ganz o "Todo", H,

    la cual significaba Halb o "Mitad", y S, la cual significaba Stell o "Poner".

    Cuando los judos adoptaron el juego como suyo, reemplazaron los caracteres alemanes

    con cuatro letras del alfabeto hebreo. De esta forma, Nun substituy a Nichts, Gimel

    substituy a Ganz, la Hay substituy a Halb y Shin substituy a Stell, con los mismos

    significados de las palabras alemanas.

    Sin embargo, cada una de estas letras representa un mensaje mucho ms importante que

    las simples reglas de un juego, pues unidas, quieren decir NesGadol Haya Sham, o "Un

    milagro sucedi aqu".

    Aos ms tarde, con el renacimiento del idioma hebreo, el pueblo israel comenz a

    llamar sivivon al dreidel. Esta nueva palabra provena del vocablo hebreo sovev que

    significa "girar".

  • Manual de juegos tradicionales, dentro y fuera del aula Filosofa de la Educacin

    18

    Por otro lado, decidieron tambin cambiar la letra S de Shin a la palabra hebrea Pay. De

    esta forma, las palabras Nun, Gimel, Hay y Pay representaran desde ese momento la

    frase hebrea NesGadol Haya Po, la cual quiere decir, "Un gran milagro sucedi aqu".

    Esta frase hace alusin al milagro del aceite que perdur por ocho das para mantener la

    Menorah encendida cuando los judos fueron expulsados de su templo por los Macabeos.

    Para el pueblo judo, sin embargo, el dreidel posee un profundo significado histrico. Para

    ellos, el dreidel les recuerda cuando en el siglo II a.C., los Macabeos haban prohibido al

    pueblo judo el estudio de su libro sagrado, el Tor.

    Los judos, sin embargo, continuaron el aprendizaje del Tor en secreto, utilizando el

    dreidel como camuflaje. Cuando vean que se acercaban sus opresores, escondan sus

    libros rpidamente, sacaban los dreidels, y as disimulaban que slo se estaban

    divirtiendo con ellas.

    Este relato suele contarse a los pequeos durante la poca de Hanukkah, cuando las

    familias judas se renen para conmemorar esta festividad. Es costumbre jugar con el

    dreidel despus de encender la Menorah, y de esta forma inculcar a los nios la

    importancia de mantenerse fieles a sus creencias y tradiciones. El dreidel cumple con esta

    misin de una manera tan simple como entretenida. Para jugarlo, simplemente se

    necesita un dreidel, un grupo de jugadores, y una cantidad igual de cntimos, chocolates,

    pasas o dulces para cada jugador.

    Cada jugador pone una de sus monedas o dulces en el centro, para luego, por turnos,

    hacer girar el dreidel. Dependiendo de en qu lado caiga la perinola, se acta de acuerdo

    a la letra correspondiente. De este modo, si cae en Nun, entonces el jugador no debe

    tomar accin alguna. Si cae en Gimel, el jugador debe tomar todo el monto del centro. Si

    cae en Hay, toma slo la mitad, y por ltimo, si cae en Shin (O Pay en Israel), debe

    aportar con una de sus monedas o dulces al centro.

    Al final, el ganador del juego es aqul que haya obtenido el mayor nmero de monedas.

    De esta forma, el dreidel consigue ser fuente de diversin, a la vez que refuerza la

    identidad de un pueblo de gran fe.

    Bibliografa:

    http://espanol.answers.yahoo.com

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    19

    9. Domin

    Es un juego de mesa en el que se

    emplean unas fichas rectangulares,

    generalmente blancas por la cara y

    negras por el envs, divididas en dos

    cuadrados, cada uno de los cuales

    llevan marcados de uno a seis

    puntos, o no lleva ninguno. El juego

    completo de fichas de domin consta

    de 28 piezas, en cada una de las

    cuales se representa un par de

    valores posibles.

    El domin surgi hace mil aos en china a partir de los juegos de dados. No

    parece que la forma actual de 28 fichas dobles y rectangulares fuese conocida en

    Europa hasta que, a mediados del siglo XVIII, la introdujeran y extendieran los

    italianos por todas partes.

    Forma de jugar

    Jugadores: generalmente juegan cuatro jugadores en parejas. Tambin

    puede jugarse en solitario.

    Objetivo: El objetivo del juego es alcanzar una determinada puntuacin

    previamente prefijada, jugando para ello las manos o rondas que sean

    precisas. El jugador que gana una ronda, suma los puntos de las fichas de

    sus adversarios y/o pareja. El primer jugador o pareja que alcanza la

    puntuacin fijada al principio de la partida, gana. La nica sea valida en el

    juego del Domin es la "pensada". Cuando le toque su turno de jugar, se

    tiene la opcin de pensar durante un tiempo relativamente largo para hacer

    de conocimiento a su compaero que se tienen varias piedras del mismo

    nmero que va a tapar o que va a cuadrar. O por el contrario jugar de

    inmediato sin pensar, para indicar que no se tienen ms piedras de ese

    nmero. Tambin se puede usar para confundir al contrario haciendo creer

    que se tienen o no, varias piedras de un mismo nmero cuando en realidad

    no es as. Esto se llama "pensar en falso" y en algunas modalidades del

    juego no es permitido.

    Inicio del juego: Los jugadores de cada pareja se colocan alternativamente

    alrededor de una mesa quedando en posiciones enfrentadas los miembros

    de cada pareja respectivamente.

  • Manual de juegos tradicionales, dentro y fuera del aula Filosofa de la Educacin

    20

    Antes de empezar, las fichas se colocan boca abajo sobre la mesa y se

    menean para que los jugadores las recojan al azar en igual nmero cada

    uno (normalmente 7).

    Hay varias maneras de empezar la primera ronda. Una es que empieza el

    jugador que tiene el seis doble, y continua el jugador situado a su derecha.

    Otra puede ser el que saque la ficha ms alta de todos, o tambin puede

    llegarse a un acuerdo antes de empezar la partida si una pareja quiere dar

    ventaja a la otra. Si se juega ms de una, se puede repetir cualquier

    mtodo en las siguientes, o por ejemplo, empieza la pareja perdedora o

    ganadora.

    En las siguientes rondas, empezar el jugador a la derecha del que empez

    la ronda anterior. Podr tirar cualquier ficha, no tiene porqu ser doble. Al

    finalizar la ronda, la persona que fue mano, le tocar revolver las fichas

    (tambin llamado fregar, hacer la sopa, sacar pecho, etc.) para la prxima

    mano.

    Desarrollo del juego: En su turno cada jugador colocar una de sus piezas

    con la restriccin de que dos piezas slo pueden colocarse juntas cuando

    los cuadrados adyacentes sean del mismo valor (ej. el 1 con el 1, el 2 con el

    2, etc. hasta el 6).

    Es costumbre colocar los dobles de forma transversal. Colocar un doble

    suele llamarse doblarse o acostarse.

    Si un jugador no puede colocar ninguna ficha en su turno tendr

    que pasar el turno al siguiente jugador.

    Es frecuente en el juego que alguno de los jugadores tire, por ejemplo, el

    ltimo de los seises quedando nicamente por tirar el seis doble. En este

    caso se dice que ha matado el seis doble. El jugador que lo tenga no podr

    ya ganar la ronda (a no ser que la gane su compaero).

    Final del juego: La mano contina hasta que se da alguna de las dos

    situaciones:

    Alguno de los jugadores se queda sin fichas por colocar en la mesa. En

    este caso el jugador se dice que domin la partida.

    En caso de cierre, tranca o tranque, es decir, cuando a pesar de

    quedar fichas en juego ninguna pueda colocarse, ganar el jugador o

    pareja cuyas fichas sumen menos puntos. Esto solamente sucede

    cuando el mismo nmero est en ambos extremos del juego, y las siete

    fichas de ese nmero ya han sido jugadas.

    Bernardo Cuxulic Vicente

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    21

    JUEGOS FUERA DEL AULA 1. El capirucho

    Es un juguete para formar o despertar ciertas

    habilidades, casi malabares. Es un juego

    educativo y sano cuyo principal propsito es

    demostrar la habilidad y destreza de cada brazo

    de la persona.

    Se cree que el capirucho es de origen griego,

    aunque su verdadero origen sigue siendo oscuro,

    dicho juguete ha estado presente en numerosas

    culturas y pocas con diferentes nombres, se han

    encontrado evidencias de su existencia como en

    Japn, Filipinas, Francia, Italia y en las tribus indgenas de Amrica del Norte y del

    Sur. En la Francia del Siglo XVI se populariz gracias al rey Enrique III, que lo

    jugaba con gran destreza.

    El Capirucho es un juguete tradicional conocido en toda Guatemala, en algunas

    regiones es conocido como "Capirote" o "Balero". Consiste en un instrumento de

    madera o plstico, con un agujero en la parte inferior por el cual pasa una pita

    atada a un palito de aproximadamente 7 centmetros, el cual deber insertarse en

    la parte cilndrica del Capirucho. Los nios se divierten con este juguete, que

    tiene ms de un siglo de existir.

    Forma de Jugarlo:

    Puede jugarse en forma individual o colectiva. El

    juego consiste en insertar el palito en el capirucho el

    mayor nmero de veces consecutivas. Si se falla se

    pierde el turno.

    Un "cien" significa meter el palito en el capirucho diez

    veces sin fallar.

    Las competencias por punteo resultan ser

    interesantes cuando el grupo de participantes es numeroso.

    Elaboracin del Capirucho:

    Con el cuello de una botella plstica con su tapadera. Se

    perfora la tapadera en la parte central y a partir de all se

    calcula el tamao de la pita que deber rodear la

    campana y coincidir donde inici. En ese punto es donde

    deber atarse el palito.

    Se comercializa en diferentes tamaos y diseos, estos

    juguetes pueden ser de madera o plstico.

    Brenda Maribel Batz Prez

  • Manual de juegos tradicionales, dentro y fuera del aula Filosofa de la Educacin

    22

    2. El jax

    En Guatemala se le llama yax

    No se tiene informacin al respecto de la

    invencin de este juego tradicional mayormente

    entre las nias, entre los nios, no es muy

    comn.

    o Objetos para jugar:

    6 yases (jax), o cinco pares de

    piedrecitas.

    Pelota de goma pequea.

    o Cuando se utiliza en matemtica: cuando sea necesrio. Con este juego

    puede ensearse la suma, la resta y unin de conjuntos. Para los nios

    ms pequeos, se les puede ensear los numerales, a contar, los colores,

    entre otros contenidos matemticos.

    o Nombre en otras regiones: las chinas: LAS PIEDRECITAS, YAS.

    o Cantidad de jugadores: De 2 a 4.

    o Lugar donde se juega: Sobre suelo liso.

    o Temporada de juego: Todo el ao.

    Forma de jugar

    Pones la palma de la mano mirando hacia arriba y lanzas los yases hasta cierta

    altura, se coge con el reverso y luego otra vez con

    la palma, los yases que se te han cado los

    intentas coger con la pelota, tiras la pelota hacia

    arriba e intentas coger un yas antes de que bote 2

    veces y as hasta que coges los seis de uno en

    uno luego 2, 3, 4, 5, 6.

    Los jugadores eligen quien inicia, se tiran cinco

    piedras delante de los jugadores y se elige una

    como marcador. Se lanza la piedra marcada hacia

    arriba y, antes de que caiga, se recoge del piso

    una piedra de las cuatro que quedan con la misma

    mano con que se ha tirado el marcador. Cuando

    se han recogido cada una de 1 a 1, los jugadores

    deben hacer lo mismo de dos en dos, 3 y 1, y, por

    ultimo, todas a la vez. Si la fichita marcada toca el

    piso o si no se coge el turno pasa al siguiente

  • Manual de juegos tradicionales, dentro y fuera del aula Filosofa de la Educacin

    23

    REFERENCIAS:

    http://juegostradicionales.org/juegos-tradicionales-de-ninas/juegos-

    tradicionales-el-yas/

    http://juegosantiguosencartavioperu.blogspot.com/2011/12/juego-de-

    yases.html

    http://es.wikipedia.org/wiki/Matatenas

    Jos Eliab Sisay Mendoza

    3. YOYO

    Es un juguete formado por un disco de madera, de plstico o de

    otros materiales con una ranura profunda en el centro de todo el

    borde, alrededor de la cual se enrolla un cordn que, anudado a

    un dedo se hace subir y bajar alternativamente

    Afirma que yo-yo era una palabra tagalog, que supuestamente

    significaba viene-viene

    Fue inventado en Grecia, 20 de noviembre de 1866, James L. Haven y Charles

    Hettrick, de Cincinnati (Ohio) firmaron la patente estadounidense, la primera

    otorgada a un filipino, sobre una construccin mejorada de un juguete,

    comnmente llamado bandelore.

    Cuando se utiliza?: Es un juguete como medio de diversin, se puede

    utilizar en cualquier momento para distraerse.

    Como se Utiliza?: Se maneja el disco mediante sacudidas hacia arriba y

    hacia abajo. Existen un centenar de trucos con nombres curiosos que se

    pueden realizar con l, entre ellos la "vuelta al mundo", el "fuego atmico",

    la "bala de plata" y "el kamikaze".

    Discos

  • Manual de juegos tradicionales, dentro y fuera del aula Filosofa de la Educacin

    24

    4. Bolitas o cincos

    Historia: En Amrica, se cree que la costumbre

    de las canicas se extendi desde Europa. No

    obstante, tambin existen indicios que indican que

    podran haberse utilizado en la Amrica

    precolombina.

    En Chile las canicas se introdujeron en el siglo

    XIX. En 1953, Vctor Hugo "Tito" Chiarlo, antiguo

    trabajador de una cristalera argentina de San

    Jorge, Provincia de Santa Fe, fund en 1953 la fbrica de canicas Tinka, motivado

    por una mquina que lleg a la cristalera donde trabajaba, importada desde Italia.

    La empresa es la primera y nica del rubro en Argentina, si bien existen tambin

    canicas importadas desde China y Mxico. Desde una produccin inicial de 36 mil

    canicas diarias, al ao 2012 la fbrica Tinka alcanzaba las 400 mil unidades por

    da.

    A mediados del siglo XX, en el Valle del Cauca, Colombia, se jugaba con bolas

    de corozo grande o chiquito, y semillas chascaraces, que ms tarde fueron

    reemplazadas por canicas de cristal.

    Origen del Juego

    Aparentemente se remonta hasta el Antiguo Egipto y la Roma Precristiana. En

    efecto, se han encontrado canicas presentes en la tumba de un nio egipcio de

    alrededor del ao 3000 a.C. En Creta, por su parte, los nios jugaban con canicas

    construidas a partir de materiales preciosos. En la Antigua Roma era un juego

    infantil cuya popularidad se extendi hasta la Edad Media

    Material de las bolitas

    Vidrio, alabastro, cermica, arcilla, metal, cristal, acero,

    piedra, mrmol, madera o porcelana.

    Formas de Jugar

    Tringulo: Consiste en dibujar un tringulo (con yeso cuando era en

    pavimento) o (con alguna varita si era en tierra) en el cual cada uno de los

    jugadores debe colocar una canica dentro, despus se trata de sacar la

    mayora de las canicas del mismo, con el cuidado que no lo maten a uno o

    que caiga macho.

    Hoyitos: consista en hacer 3 agujeros en los cuales se debe introducir la

    canica, despus de introducir la canica en el primer hoyito se tena el

  • Manual de juegos tradicionales, dentro y fuera del aula Filosofa de la Educacin

    25

    derecho de hacer cuarta, para poder empezar a matar a tus oponentes

    tenas que introducir la canica en cada uno de los hoyito, eso si en orden y

    tenias que hacerlo de ida y vuelta, el nombre de la ltima metida era cmic.

    Matacocha: consista en matar a tu oponente, empezabas de una lnea que

    se dibujaba y despus era por turnos a conseguir defenderte pero atacando

    a la vez.

    5. El avin (rayuela)

    Participantes: ilimitado

    Material: una piedra o una bolsa llena de

    tierra o arena.

    Historia

    El Avin o la rayuela (Espaa), es

    un juego de iniciacin infantil, que

    representa el conocimiento de uno mismo,

    de donde provienen el juego del laberinto,

    la petanca y el juego de la oca.

    El inventor de la rayuela quiso reflejar en

    el juego la vida misma, con el nacimiento,

    el crecimiento, los problemas y

    dificultades, la muerte y la meta final, el cielo. Por eso, en algunos pases pintan

    un primer cuadrado que precede al nmero 1 donde escriben el nombre de Tierra

    y un ltimo cuadrado despus del 7 y el 8 al que llaman el Cielo, donde se puede

    descansar y apoyar los dos pies. Existen muchas versiones de la rayuela. Hay

    diferentes formas de pintarla en el suelo pero la ms comn es esta:

    Forma de pintar la rayuela:

    Se pinta un cuadrado con el nmero 1 dentro, luego otro cuadrado con el 2, otro

    con el 3, intentando que sean ms o menos iguales. En el cuarto piso de la

    rayuela se pintan dos casillas, una con el nmero 4 y a su lado otra con el 5. La

    casilla superior la ocupa el 6 y las dos ltimas son tambin casillas dobles con los

    nmeros 7 y 8.

    Forma de jugar:

    El juego comienza tirando una piedra pequea en el cuadrado nmero 1,

    intentando que la piedra caiga dentro del cuadrado sin tocar las rayas externas. Se

    comienza a recorrer la rayuela a pata coja sin pisar las rayas, guardando el

    equilibrio hasta que se llega al cuarto piso donde hay dos casillas y podemos

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    26

    apoyar los dos pies. Seguimos el nmero 6 a

    pata coja y nuevamente en el 7 y el 8

    apoyamos los dos pies. Ahora hay que volver

    al nmero 1. Debemos saltar y darnos la vuelta

    sin pisar las rayas y deshacer el mismo camino

    hasta el nmero 1 donde nos agacharemos a

    por la piedra sin apoyar el otro pie.

    Si no hemos pisado raya continuamos el juego

    ahora tirando la piedra en la casilla nmero 2 y

    repitiendo lo mismo. Si la piedra no cayera en

    la casilla nmero 2 o tocara raya pasara el

    turno al siguiente jugador. El objetivo es tirar la

    piedra en las dems casillas sucesivamente.

    Quien acabe antes la ronda del 8 gana.

    Cmo utilizar este juego?

    Este juego es muy sencillo, ayuda a que los nios desarrollen la coordinacin viso-

    motora.

    En matemtica se puede aplicar utilizando en cada cuadro una operacin

    matemtica o desarrollar otros conceptos.

    REFERENCIAS:

    http://books.google.com.gt/books?id=Nuw2uUbpRbYC&pg=PA160&lpg=PA

    160&dq=juego+tradicional+del+avion&source=bl&ots=oax3rgVeVw&sig=R0

    toWj9vGu_XSPV5oUkMCNiA0lQ&hl=es&sa=X&ei=v0ScUYm-

    Ks6i4APo2oH4Bg&ved=0CEgQ6AEwBg#v=onepage&q&f=false

    http://www.google.com.gt/imgres?imgurl=http://4.bp.blogspot.com/_N5LZRK

    e1ohE/TDpEi4MQg8I/AAAAAAAAD4A/AqlQJnMxfe8/s320/brincadeira.png&

    imgrefurl=http://salaamarilla2009.blogspot.com/2009/06/otro-juego-

    tradicionalla-

    rayuela.html&h=292&w=300&sz=28&tbnid=Ef0HTTZirrmPaM:&tbnh=90&tbn

    w=92&zoom=1&usg=__UYnNbZcXPfWXRXjwUqG9j_0im6A=&docid=zOLc

    P9aUVyGQaM&hl=es&sa=X&ei=v0ScUYm-

    Ks6i4APo2oH4Bg&ved=0CDsQ9QEwAg&dur=348

    Magdalena del Rosario Pech

  • Manual de juegos tradicionales, dentro y fuera del aula Filosofa de la Educacin

    27

    6. Tipaches (cera de abeja)

    Es un juego que utiliza la cera

    extrada del panal donde las abejas

    juntan miel.

    Este juego ha surgido desde

    muchos aos atrs, es proveniente

    de la poca de los abuelos y

    abuelas antiguos. Podemos decir

    que es un juego inventado por los

    pueblos mayas, debido a su

    acercamiento a la herramienta

    (cera de abeja).

    Se puede jugar en cualquier momento, sin embargo su poca principal es la

    semana santa.

    Es muy sencillo jugar, sin embargo tiene ciertas reglas que cumplir

    Desarrollo

    Se puede jugar en parejas o en grupos

    Primero, se moldea la cera de forma

    circular.

    Segundo, se pasa trazando lneas en la

    circular del centro hasta los extremos en

    cualquiera de los lados de la cera

    Cualquiera puede empezar

    Se empieza colocando de boca abajo las

    tipaches

    El nico que no pone la suya es el que empieza el juego

    El objetivo del juego es: el que empieza con su tipache busca voltear las

    dems tratando de dejar a las dos con sus filos viendo arriba.

    Gana si ambos tipaches voltean.

    Bernardo Cuxulic Vicente

  • Manual de juegos tradicionales, dentro y fuera del aula Filosofa de la Educacin

    28

    CONCLUSIN

    No debemos dejar que estos juegos tradicionales desaparezcan. Estos

    juegos se pueden adaptar en el trabajo docente para desarrollar temas

    de diferentes reas de aprendizaje. Especialmente en matemtica,

    utilizar estos juegos con este enfoque especfico ayudar a ser de la

    matemtica una materia muy divertida.

    No solamente dentro del aula, sino tambien fuera de ella. Aparte es

    una forma de salir del mecanicismo y darle nfasis al constructivismo.

  • Manual de juegos tradicionales, dentro y fuera del aula Filosofa de la Educacin

    29

    RECOMENDACIONES

    1. A todos los lectores de este manual, utilizarlo en la labor docente

    que realizan en las aulas para motivar la clase y para desarrollar

    diversos contenidos curriculares.

    2. Practicar siempre los juegos tradicionales, ya que desarrollan

    varias habilidades en los nios porque tienen la capacidad de

    atraer la atencion.

  • Manual de juegos tradicionales, dentro y fuera del aula Filosofa de la Educacin

    30

    EQUIPO DE TRABAJO

    ESTUDIANTES DE TERCER AO DEL PROFESORADO DE

    ENSEANZA MEDIA ESPECIALIZADO EN MATEMTICA Y

    COMPUTACIN

    1. Marcos Isaas Mega Guarcas

    2. Domingo Aj Mendoza

    3. Esdras Leonel Lpez Chves

    4. Jos Eliab Sisay Mendoza

    5. Brenda Maribel Batz Prez

    6. Bernardo Cuxulic Vicente

    7. Roberto Yovany Tuy Bocel

    8. Luis Queche

    9. Magdalena del Rosario Quich Pech