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Manual de juegos tradicionales, dentro y fuera del aula Filosofa de la Educacin
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INTRODUCCIN
Para poder atraer la atencion de los estudiantes en las clases de
matemtica. Una de las formas para lograrlo es, utilizar los juegos
tradicionales, con enfoque en el rea de matemtica.
Este manual, da a conocer algunos juegos tradicionales que se
practican en Guatemala. Algunos son originarios de este pais y otros
de otros paises, pero que con la practica se han convertido en
tradicionales en el pais. Se presentan juegos que se pueden practicar
dentro del aula y otros fuera del aula.
Se pueden utilizar estos juegos para recrear a los estudiantes, para
motivar la clase y tambin para desarrollar conceptos y procesos
matemticos.
El manual se presenta a continuacion.
Manual de juegos tradicionales, dentro y fuera del aula Filosofa de la Educacin
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JUEGOS DENTRO DEL AULA
1. Cubo de Rubik
Historia: El cubo de Rubik es un
rompecabezas mecnico tridimensional inventado por el
escultor y profesor de arquitectura hngaro Ern
Rubik en 1974 Originalmente llamado "cubo mgico", el
rompecabezas fue licenciado por Rubik para ser
vendido por Ideal Toy Corp. en 1980 y gan el premio
alemn a mejor juego del ao en la categora Mejor
rompecabezas ese mismo ao. Hasta enero de 2009 se
han vendido 350 millones de cubos en todo el
mundo, hacindolo el juego de rompecabezas ms
vendido del mundo. Es considerado ampliamente el
juguete ms vendido del mundo.
Inventor: Ern Rubik
Ao de Invencin: 1974
Partes del cubo de Rubik:
6 caras de diferente color
6 centros
8 vrtices
54 estampas de diferente color
Forma del Cubo de Rubik: Es una figura tridimensional de 3 X 3 X 3, con 12
aristas y 8 vrtices compuesto de 27 cubos pequeos de 1 * 1 * 1.
Variaciones:
2 X 2 X 2 Cubo de Bolsillo
3 X 3 X 3 Cubo de Rubik
4 X 4 X 4 La venganza de Rubik
5 X 5 X 5 El cubo del Profesor
6 X 6 X 6 V-Cube 6
7 X 7 X 7 V-Cube 7
Marcos Isaas Mega Guarcas
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2. Juego de Memoria
Es un juego de mesa dentro de la categora
de juego de naipes que trata de encontrar
cartas parejas. Consiste generalmente en
una serie de cartas con diversas figuras en
cada una de ellas; las cuales estn en par,
es decir cada dibujo est repetido en dos
cartas.
Utilidad del juego
Este juego, como su nombre indica, sirve para desarrollar la memoria al recordar
dnde estaban las otras cartas.
La ventaja de los memoramas es que no son iguales, pueden ser dibujos de
cualquier clase y no tiene un nmero determinado de cartas a jugar. Se pueden
hacer hasta 50 pares. Estos juegos son muy buenos para los nios pequeos y es
entretenido para algunos adultos debido al ejercicio de la memoria.
Desarrollo del juego El juego comienza revolviendo las cartas y
repartindolas con la figura hacia abajo al azar
de tal modo que no sea posible ver la imagen
que se encuentra en ellas.
Un jugador escoge dos cartas, si las dos que
escogi son iguales, se las queda consigo y
tiene derecho a escoger otras dos; si las dos
cartas que escogi son diferentes las coloca
otra vez boca abajo en el mismo lugar y
procura recordar cuales cartas eran, cediendo
el turno a otro jugador.
El siguiente jugador selecciona otra dos cartas, con la ventaja de que si puso
atencin a las dos figuras anteriores que le salieron a su compaero, selecciona
primero una carta al azar y si se da cuenta que la carta que seleccion trae la
misma figura que una de las cartas que su compaero haba puesto anteriormente
hacia abajo la escoge de tal modo que ya tiene un par, en caso contrario vuelve a
dejar las cartas hacia abajo.
Gana el jugador que consiga ms pares de cartas. Este juego se puede jugar con
dos o ms participantes.
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Modalidad solitaria
Tambin lo puede jugar una sola persona en la modalidad de solitario, en donde lo
que se desea es romper el rcord de tiempo en que se demora la persona en
completar el juego, al descubrir todas las parejas de cartas.
Las cartas
Se utilizan cartas fabricadas para este propsito, o cartas de dos conjuntos de
naipes para obtener las parejas de cartas necesarias; hay quienes utilizan cartas
de juego de cartas coleccionables (Modernos), ya que normalmente estn en ms
de una copia. Se puede incluso hacer su propio memorama si no se desea
comprar uno o no dispone de dos barajas de cartas tradicionales o modernas,
consiguiendo los dibujos y haciendo las cartas.
Brenda Maribel Batz Prez
3. Ajedrez
Cuando Alejandro Magno march contra la India en el ao 326 a.C., se le enfrent
una masa de infantera, caballera, carros y elefantes. Este tipo de ejrcito indio
tradicional, dividido en cuatro sectores, se reflejaba en las piezas utilizadas en un
antiguo juego indio de tablero, el chatarunga, que significa "cuatro partes" o
brazos; ste a su vez fue reemplazado por un juego reconocido ya como ajedrez
hacia el ao 500 de nuestra era, fecha de su primera mencin escrita.
En el mismo origen del ajedrez, existe esa gran similitud con el concepto militar, el
origen del juego se remonta, segn la leyenda, a las lejanas tierras de la India
hace muchsimos aos. Se trata del juego inventado por Lahur Sissa para lograr
que el Rey de la Peia de Taligana, saliera de la profunda tristeza en que se
encontraba por la prdida de su hijo Adjamir en el campo de batalla. El juego
contena la idea de dos ejrcitos, donde los peones representaban la infantera,
los caballos la caballera, las torres elefantes de guerra y los alfiles, los visires del
rey, la reina representaba el espritu del pueblo y el rey por ltimo, como el
soberano cuya prdida representaba la derrota. El Rey, de nombre Iadava, qued
tan satisfecho con el juego que le concedi a su inventor el regalo que l pidiera,
es conocida la ancdota de que pidi un grano de trigo por la primer casilla, dos
por la segunda, cuatro por la tercera, diecisis por la cuarta y as en progresin
geomtrica hasta llegar a la nmero sesenta y cuatro. El Rey que en principio
acept, pronto se dio cuenta que ni con toda la produccin de trigo del mundo
podra cumplir lo prometido.
El astuto inventor elev al Rey de tal obligacin y le hizo ver que no deba
prometer sin cerciorarse de poder cumplir, el Rey que acept el valor de la
enseanza, nombro a Sissa Visir del Reino.
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La primera crnica fija especializada en ajedrez naci en 1813 en el peridico
ingls Liverpool Mercury. En 1836 aparece en Pars (gracias a la iniciativa de La
Bourdonnais) la primera revista ntegramente dedicada al ajedrez: Le
Palamede, titulada as como homenaje al hroe griego Palamedes, a quien se le
atribuy durante mucho tiempo la invencin del ajedrez.
En 1924 se funda en Pars la Fdration Internationale des checs (FIDE) que
cuenta con unos 175 pases miembros. Es la segunda mayor federacin deportiva
del mundo tras la FIFA que tiene 180 pases afiliados. Su divisa en Gens una
sumus, que proclama, un tanto ingenuamente, los ideales de sus fundadores.
El ajedrez es un juego entre dos personas, cada
una de las cuales dispone de 16 piezas mviles que
se colocan sobre un tablero dividido en 64 escaques
(casillas). En su versin de competicin est
considerado como un deporte. Originalmente
inventado como un juego para personas, a partir de la
creacin de computadoras y programas comerciales
de ajedrez una partida de ajedrez puede ser jugada
por dos personas, por una persona contra un
programa de ajedrez o por dos programas de ajedrez
entre s.
Se juega sobre un tablero cuadriculado de 88
casillas, alternadas en colores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles
posiciones para el desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene
diecisis piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y 8
peones. Se trata de un juego de estrategia en el que el objetivo es derrocar al
rey del oponente. Esto se hace
amenazando la casilla que ocupa el rey con
alguna de las piezas propias sin que el otro
jugador pueda proteger a su rey
interponiendo una pieza entre su rey y la
pieza que lo amenaza, mover su rey a un
escaque libre o capturar a la pieza que lo
est amenazando, lo que trae como
resultado el jaque mate y el fin de la partida.
Este juego, tal como se conoce
actualmente, surgi en Europa durante el
siglo XV, como evolucin del juego persa
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shatranj, que a su vez surgi a partir del ms antiguo chaturanga, que se
practicaba en la India en el siglo VI. La tradicin de organizar competiciones de
ajedrez empez en el siglo XVI. El primer campeonato oficial del mundo de
ajedrez se organiz en 1886. El ajedrez est considerado por el Comit Olmpico
Internacional como un deporte, y las competiciones internacionales estn
reguladas por la FIDE. Los jugadores compiten a nivel individual en diferentes
torneos, aunque tambin existen competiciones por equipos, siendo una de las
ms importantes las Olimpadas de ajedrez.
REFERENCIAS:
http://kasparov.galeon.com/origenes.html
http://es.wikipedia.org/wiki/Ajedrez
http://www.google.com.gt/imgres?imgurl=http://jugarajedrez.com.es/wp-
content/uploads/2012/04/ajedrez-historia-de-los-deportes-del-
mundo.jpg&imgrefurl=http://jugarajedrez.com.es/mas-juegos-de-
ajedrez/tablero-de
ajedrez/&h=1024&w=1280&sz=713&tbnid=QJBgEdwez2Ey_M:&tbnh=102&
tbnw=127&zoom=1&usg=__C4FfmhC0qOwv2Syb-
Q6hA_oe2zQ=&docid=4bxVGTiYORq0JM&hl=es&sa=X&ei=NOOSUYHdOo
Xa9QThiYGYAw&ved=0CEUQ9QEwAg&dur=507
4. Sudoku
Sudoku (en japons: , sdoku) es
un pasatiempo que se public por primera vez
a finales de la dcada de 1970 y se populariz
en Japn en 1986, dndose a conocer en el
mbito internacional en 2005 cuando
numerosos peridicos empezaron a publicarlo
en su seccin de pasatiempos.
En el siglo XVIII, el famoso matemtico
suizo, Leonhard Euler de Basilea (1707-
1783), cre un sistema de probabilidades para
representar una serie de nmero sin repetir.
Debido a esto Leonhard Euler de Basilea se
considera el inventor de este juego.
Ya en 1970 la editorial Math Puzzles and Logic Problems publicaba una seccin
llamada Number place por lo que este enigma matemtico se convertira en
pasatiempos aunque aos ms tarde se perdi en el olvido.
En 1984 el peridico japons Monthly Nikolist public una seccin de pasatiempos
llamada Sji wa dokushin ni kagiru () "los nmeros deben estar
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solos" (literalmente dokushin() = "clibe, soltero"). Fue Kaji Maki, presidente de Nikoli, quien le puso el nombre
El nombre se abrevi a Sdoku (s = nmero, doku = solo)
Se puede utilizar sudoku cuando se ensea a las personas a desarrollar
estrategias para resolver los problemas inmersos en un contexto.
El objetivo del sudoku es rellenar una cuadrcula de 9 9 celdas (81 casillas)
dividida en subcuadrculas de 3 3 (tambin llamadas "cajas" o "regiones") con
las cifras del 1 al 9 partiendo de algunos nmeros ya dispuestos en algunas de las
celdas. Aunque se podran usar colores, letras, figuras se conviene en usar
nmeros para mayor claridad, lo que importa, es que sean nueve elementos
diferenciados, que no se deben repetir en una misma fila, columna o
subcuadrcula.
Esdras Leonel Lpez Chves
5. Dama China
Derivan de un juego llamado Halma que fue
inventado por los victorianos aproximadamente
en 1880.
Fue patentado primero por Ravensburger, la
famosa compaa de juegos alemana, con el
nombre de Stern-Halma en Alemania unos
pocos aos despus que apareciera el
Halma. Fue lanzado en EEUU con el nombre
ms engaoso de Damas Chinas, y as es
como se conoce al juego hoy en da. Se cree
que J. Pressman es la persona que introdujo
el juego a EEUU durante 1928 aunque varios otros fabricantes comenzaron a
hacerlo en lo sucesivo incluyendo a Milton Bradley que, patent el juego en 1941.
Reglas
Se juega sobre un tablero con 121 casillas en forma de estrella de David, (de seis
puntas). Cada una de estas casillas limita con las seis contiguas (salvo las
situadas en los bordes del tablero, que limitan con dos, cuatro o cinco).
Cada juego, equipo o color consta de diez fichas o piezas. Al empezar el juego,
estas diez fichas de un mismo jugador estn juntas, en uno de los tringulos que
forman las puntas de las estrella. Cada juego de diez piezas tiene un color
diferente o una caracterstica que las distinga de las de otro jugador.
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Generalmente, las 121 posiciones del tablero tienen forma de agujeros en los que
se encajan las piezas.
El objetivo del juego es ser el primero en desplazarlas desde una punta hasta el
tringulo opuesto.
Movimientos permitidos
Como en el clsico juego de las damas, cada jugador slo mueve una ficha
por turno.
Un movimiento vlido es:
A una casilla adyacente libre.
Saltando una casilla adyacente ocupada por otra ficha (sea propia o sea de
un contrario), y posndola en la casilla siguiente (en la misma direccin), si
est libre.
Si el movimiento es de este segundo tipo (un salto), y conduce la ficha a una
casilla contigua a otra ocupada, puede seguir moviendo la pieza con la que
empez. As, en un slo turno, una ficha puede avanzar de una punta del tablero a
otra si la situacin es propicia. A diferencia de las damas, no se comen piezas (las
fichas sobre las que se ha saltado no se retiran del juego).
Variantes segn nmero de jugadores: Las estrategias que conviene emplear
dependen de la distribucin inicial de las fichas, y sta depende del nmero de
jugadores.
Con seis jugadores: Cada participante empieza con sus diez fichas en una
de las puntas y su meta -la punta opuesta- est ocupada al principio por su
oponente. Mientras uno decida mantener una pieza en este tringulo inicial,
impide al oponente finalizar el juego.
Con cinco jugadores: Una de las esquinas est libre desde el principio, lo
que da ventaja al que empieza en la opuesta. Se suele dejar est posicin
para el jugador ms dbil (un principiante o un nio pequeo).
Con cuatro jugadores: Se dejan libres dos esquinas opuestas, para que
los cuatro compitan en igualdad de condiciones.
Con tres jugadores: Cada participante puede manejar uno o dos juegos de
fichas: Con uno, debe mover sus fichas hasta una esquina vaca. Con dos,
debe mover cada uno de sus colores hacia la esquina donde tiene su otro
juego.
Con dos jugadores: Cada participante puede manejar uno, dos o tres
juegos de fichas: Con uno, generalmente se ponen los dos adversarios
frente a frente (cada uno debe mover sus fichas hasta la esquina donde ha
empezado su competidor). Con dos, se pueden situar los dos colores del
mismo jugador en esquinas opuestas, u obligarle a llevarlas a la esquina
Manual de juegos tradicionales, dentro y fuera del aula Filosofa de la Educacin
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ocupada por su oponente. Con tres, generalmente debe mover sus fichas
hasta la esquina donde ha empezado su contrario.
REFERENCIAS:
http://www.fundamentales.org/damas_chinas.html
http://es.wikipedia.org/wiki/Damas_chinas
Roberto Yobani Tuy Bocel
6. CARTAS O NAIPES
No se sabe exactamente el inventor de las cartas.
A continuacin se describe, en que momento y como se
puede utilizar las cartas, para los juegos matemticos.
Juego de Sumas
Los jugadores voltean dos cartas por cada batalla. La
suma mayor gana.
Juego de Sumas Avanzada
Voltea tres (o cuatro) cartas por cada batalla y
smalas todas.
Juego de Restas
Los jugadores voltean dos cartas y restan la menor
de la mayor. Esta vez, la mayor diferencia gana la
batalla.
Juego de Multiplicaciones
Cada cual voltea dos cartas y las multiplica.
Juego de Multiplicaciones Avanzada
Voltea tres (o cuatro) cartas por cada batalla y
multiplcalas.
Juego de Fracciones
Los jugadores voltean dos cartas y hacen una fraccin, usando la carta menor
como el numerador. La fraccin mayor gana la batalla.
Juego de Fracciones Impropias
Voltea dos cartas y haz una fraccin, usando la carta mayor como numerador. La
fraccin mayor gana.
Juego de Sumas con Negativos
Las cartas negras son nmeros positivos; las cartas rojas son nmeros negativos.
La suma mayor gana. Recuerda que -2 es mayor que -7.
Juego de Multiplicaciones con Negativos
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Las cartas negras son nmeros positivos; las cartas rojas son nmeros negativos.
El producto mayor gana. Recuerda que dos nmeros negativos crean un producto
positivo.
Guerra Salvaje
Los jugadores voltean tres cartas y pueden hacer cualquier operacin matemtica
que quieran con los nmeros. La respuesta mayor gana la batalla.
Guerra Salvaje Avanzada
Las cartas negras son nmeros positivos; las cartas rojas son nmeros negativos.
Los jugadores voltean cuatro cartas (o cinco) y pueden hacer cualquier operacin
matemtica que quieran con los nmeros. La respuesta mayor gana la batalla.
Guerra Salvaje Inversa
Los jugadores voltean tres cartas (o cuatro, o cinco) y pueden hacer cualquier
manipulacin matemtica que deseen con los nmeros. La respuesta con el
menor valor absoluto (ms cercano a cero) gana la batalla.
REFERENCIAS:
http://www.blogodisea.com/wp-content/uploads/2011/08/cartas-baraja-
francesa.jpg
http://www.google.com.gt/#sclient=psy-
ab&q=juegos+de+cartas+matem%C3%A1ticas&oq=juegos+de+cartas+mat
em%C3%A1ticas&gs_l=serp.3..0i30.98821.109660.1.110585.28.20.0.6.6.0.
1152.13297.2-2j3j2j4j7j2.20.0...0.0...1c.1.12.serp.-
r9bCu49kTk&psj=1&bav=on.2,or.r_qf.&fp=d288b5c23c819e83&biw=1366&
bih=617
Domingo Aj Mendoza
7. Lotera (juego al azar)
Se supone que el nombre de lotera procede
del italiano lotta, lucha, porque al parecer se
establece una lucha entre el jugador, la suerte y
los concurrentes: otros suponen que se deriva
del alemn lot, que significa suerte, por que
es lo que uno desea en la lotera y dems
juegos de azar.
Se sospecha que los romanos fueron los
inventores de este juego, ya que lo utilizaban
para alegrar las fiestas y repartan billetes para que las personas con suerte
ganaran algo importante.
La lotera es un juego de azar que consiste en acertar los nmeros de un billete
previamente comprado con los nmeros extrados de una tmbola o un recipiente
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que garantice que sean extrados al azar. Los nmeros de dicho billete pueden ya
estar pre-impresos o bien ser elegidos por las propias personas. El nmero de
aciertos pueden ser todos o parte de los nmeros del billete. Al ganador o
ganadores se les entrega un premio en dinero o especies. Por lo general si no hay
ganadores para un sorteo el premio se acumula para el siguiente.
La lotera es un monopolio estatal o una concesin regulada por la leyes. En todos
los pases existen prohibiciones para que los particulares organicen juegos de
lotera que no estn regulados de alguna forma. Una parte de lo recaudado por la
venta de los billetes de lotera en general es entregada a obras de beneficencia
social o queda en manos del Estado y es destinado a los gastos corrientes del
mismo; de ah que se diga que se trata de: "un impuesto voluntario". En este
mismo orden fiscal, se ha detectado el frecuente uso de las loteras como
instrumento de fraude fiscal.
Modo de jugar
Consiste en un grupo de barajas con figuras
determinadas y con varios cartones que
contienen un nmero determinado de stas
figuras ordenadas al azar. Los jugadores
toman cartones y uno de ellos adems,
previo a haber revuelto perfectamente el
mazo, va sacando una a una las barajas y
dando su nombre, a esto se le llama en
Mxico, "cantar las barajas" o "echar la
baraja" (tambin as se juega en Guatemala) o simplemente "cantarlas" o
"echarlas". A medida que se van "cantando" las barajas los jugadores apuntan en
sus cartones las que van teniendo (mayormente se utiliza maz, frijol, piedrecitas o
monedas pequeas). Gana el primero que llene un cartn, gritando Lotera!,
es decir que todas las figuras de ste hayan salido y obviamente el jugador se
haya dado cuenta, pues si no se dice que "se le pasaron" y el juego contina hasta
que se d cuenta o alguien ms llene su cartn. Es comn que existan metas
intermedias como el primero que logra una figura al centro del cartn (en caso de
que ste tenga una figura central ej. cartones de 3x3 o 5x5 figuras), a esto se le
llama "Bolazo" y otras metas intermedias pueden ser para el primero en lograr
"cuatro esquinas" o "raya" en un cartn particular.
Es comn que este juego se juega con dinero, para lo cual se fija una cooperacin
por cartn y el monto de los premios del bolazo, la raya y las cuatro esquinas, en
caso de que se decida que existan adems de que el resto del dinero recolectado
por los cartones utilizados luego de pagar los premios anteriores es para el
ganador.
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Cmo utilizarlos en matemtica:
Las cartas son creadas segn el editor.
En matemtica se puede utilizar en vez de dibujos, nmeros o conceptos
matemticos, llenando los requerimientos necesarios de una lotera.
Se puede implementar el juego en el aula o en el centro educativo. Se
pueden llevar premios para los ganadores.
Tambin se pueden utilizar para otras reas educativas, como: ciencias
naturales, estudios sociales, comunicacin y lenguaje, etc.
REFERENCIAS:
http://es.wikipedia.org/wiki/Loter%C3%ADa_(juego_de_azar)
http://es.wikipedia.org/wiki/Juego_Tradicional_de_Loter%C3%ADa_en_M%
C3%A9xico
Magdalena del Rosario Pech
8. Perinola
Tambin llamado pirindola o pirinola, es
una pieza de material duro que tiene en sus contornos
distintas escrituras, que al hacerla girar y al detenerse deja
una cara con la inscripcin de la suerte por lo que se utiliza
para jugar y hacer apuestas.
Como se Juega:
Se juega solo o con otras personas, y se pueden realizar
apuestas, en el que un grupo de jugadores comienza con la
misma cantidad de cierto bien contable, que pueden
ser monedas del mismo valor, bayas o simplemente
piedrecillas, y utiliza la perinola con el objeto de ver quin se queda con la mayor
cantidad de aqul. Los jugadores forman un crculo alrededor del rea donde se
va a jugar y cada uno de ellos contribuye con la misma cantidad de apuestas,
llamadas fichas, para hacer un montn, el cual se coloca en el centro.
El juego comienza cuando el primer jugador hace girar la perinola con la mano,
que es una especie de peonza con seis caras planas, en cada una de las cuales
hay escrita una leyenda: cuando la perinola deje de girar, el jugador en turno har
lo que dicte la leyenda de la cara que haya quedado boca arriba; sta,
generalmente, ordena al jugador que tome o que deje cierta cantidad de fichas de
la pila inicial. En caso de que la cantidad a tomar sea todo, el montn se vuelve a
formar como al inicio del juego.
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Ganadores
Los jugadores que se vayan quedando sin fichas podrn seguir jugando pero con
ms apuesta al final gana el jugador que se quede con todas las fichas o, en caso
de que esto no ocurra y el juego deba acabar, ganar el jugador con ms fichas.
Leyendas de la perinola
PON 1
PON 2
TOMA 1
TOMA 2
TOMA TODO
TODOS PONEN
Historia de la `perinola:
La festividad juda de Hanukkah comenzar al atardecer del 25 de este mes, y con ella,
los partidos de dreidel o perinola, un entretenido y tradicional juego tambin de origen
judo.
El dreidel, es una pequea peonza de cuatro caras marcadas por letras hebreas que baila
cuando se hace girar rpidamente.
En cuanto a su origen, se sabe que durante siglos, se jug en Europa un juego de
apuestas con una peonza que giraba de manera similar al dreidel actual. En el siglo XVI,
le llamaban totum o teetotum, en pases como Inglaterra e Irlanda y era comn jugarlo
durante la poca navidea.
Los alemanes tambin tenan su propia versin del juego de la perinola. Se cree que el
juego del dreidel es una versin juda de aquel juego de origen alemn. As, la palabra
dreidel, de origen Yiddish, se deriva de la palabra drehen de origen alemn, la cual
quiere decir "girar". La perinola alemana tena cuatro caras con una letra distinta en
cada una: N, la cual significaba Nichts o "Nada", G, la cual significaba Ganz o "Todo", H,
la cual significaba Halb o "Mitad", y S, la cual significaba Stell o "Poner".
Cuando los judos adoptaron el juego como suyo, reemplazaron los caracteres alemanes
con cuatro letras del alfabeto hebreo. De esta forma, Nun substituy a Nichts, Gimel
substituy a Ganz, la Hay substituy a Halb y Shin substituy a Stell, con los mismos
significados de las palabras alemanas.
Sin embargo, cada una de estas letras representa un mensaje mucho ms importante que
las simples reglas de un juego, pues unidas, quieren decir NesGadol Haya Sham, o "Un
milagro sucedi aqu".
Aos ms tarde, con el renacimiento del idioma hebreo, el pueblo israel comenz a
llamar sivivon al dreidel. Esta nueva palabra provena del vocablo hebreo sovev que
significa "girar".
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Por otro lado, decidieron tambin cambiar la letra S de Shin a la palabra hebrea Pay. De
esta forma, las palabras Nun, Gimel, Hay y Pay representaran desde ese momento la
frase hebrea NesGadol Haya Po, la cual quiere decir, "Un gran milagro sucedi aqu".
Esta frase hace alusin al milagro del aceite que perdur por ocho das para mantener la
Menorah encendida cuando los judos fueron expulsados de su templo por los Macabeos.
Para el pueblo judo, sin embargo, el dreidel posee un profundo significado histrico. Para
ellos, el dreidel les recuerda cuando en el siglo II a.C., los Macabeos haban prohibido al
pueblo judo el estudio de su libro sagrado, el Tor.
Los judos, sin embargo, continuaron el aprendizaje del Tor en secreto, utilizando el
dreidel como camuflaje. Cuando vean que se acercaban sus opresores, escondan sus
libros rpidamente, sacaban los dreidels, y as disimulaban que slo se estaban
divirtiendo con ellas.
Este relato suele contarse a los pequeos durante la poca de Hanukkah, cuando las
familias judas se renen para conmemorar esta festividad. Es costumbre jugar con el
dreidel despus de encender la Menorah, y de esta forma inculcar a los nios la
importancia de mantenerse fieles a sus creencias y tradiciones. El dreidel cumple con esta
misin de una manera tan simple como entretenida. Para jugarlo, simplemente se
necesita un dreidel, un grupo de jugadores, y una cantidad igual de cntimos, chocolates,
pasas o dulces para cada jugador.
Cada jugador pone una de sus monedas o dulces en el centro, para luego, por turnos,
hacer girar el dreidel. Dependiendo de en qu lado caiga la perinola, se acta de acuerdo
a la letra correspondiente. De este modo, si cae en Nun, entonces el jugador no debe
tomar accin alguna. Si cae en Gimel, el jugador debe tomar todo el monto del centro. Si
cae en Hay, toma slo la mitad, y por ltimo, si cae en Shin (O Pay en Israel), debe
aportar con una de sus monedas o dulces al centro.
Al final, el ganador del juego es aqul que haya obtenido el mayor nmero de monedas.
De esta forma, el dreidel consigue ser fuente de diversin, a la vez que refuerza la
identidad de un pueblo de gran fe.
Bibliografa:
http://espanol.answers.yahoo.com
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9. Domin
Es un juego de mesa en el que se
emplean unas fichas rectangulares,
generalmente blancas por la cara y
negras por el envs, divididas en dos
cuadrados, cada uno de los cuales
llevan marcados de uno a seis
puntos, o no lleva ninguno. El juego
completo de fichas de domin consta
de 28 piezas, en cada una de las
cuales se representa un par de
valores posibles.
El domin surgi hace mil aos en china a partir de los juegos de dados. No
parece que la forma actual de 28 fichas dobles y rectangulares fuese conocida en
Europa hasta que, a mediados del siglo XVIII, la introdujeran y extendieran los
italianos por todas partes.
Forma de jugar
Jugadores: generalmente juegan cuatro jugadores en parejas. Tambin
puede jugarse en solitario.
Objetivo: El objetivo del juego es alcanzar una determinada puntuacin
previamente prefijada, jugando para ello las manos o rondas que sean
precisas. El jugador que gana una ronda, suma los puntos de las fichas de
sus adversarios y/o pareja. El primer jugador o pareja que alcanza la
puntuacin fijada al principio de la partida, gana. La nica sea valida en el
juego del Domin es la "pensada". Cuando le toque su turno de jugar, se
tiene la opcin de pensar durante un tiempo relativamente largo para hacer
de conocimiento a su compaero que se tienen varias piedras del mismo
nmero que va a tapar o que va a cuadrar. O por el contrario jugar de
inmediato sin pensar, para indicar que no se tienen ms piedras de ese
nmero. Tambin se puede usar para confundir al contrario haciendo creer
que se tienen o no, varias piedras de un mismo nmero cuando en realidad
no es as. Esto se llama "pensar en falso" y en algunas modalidades del
juego no es permitido.
Inicio del juego: Los jugadores de cada pareja se colocan alternativamente
alrededor de una mesa quedando en posiciones enfrentadas los miembros
de cada pareja respectivamente.
Manual de juegos tradicionales, dentro y fuera del aula Filosofa de la Educacin
20
Antes de empezar, las fichas se colocan boca abajo sobre la mesa y se
menean para que los jugadores las recojan al azar en igual nmero cada
uno (normalmente 7).
Hay varias maneras de empezar la primera ronda. Una es que empieza el
jugador que tiene el seis doble, y continua el jugador situado a su derecha.
Otra puede ser el que saque la ficha ms alta de todos, o tambin puede
llegarse a un acuerdo antes de empezar la partida si una pareja quiere dar
ventaja a la otra. Si se juega ms de una, se puede repetir cualquier
mtodo en las siguientes, o por ejemplo, empieza la pareja perdedora o
ganadora.
En las siguientes rondas, empezar el jugador a la derecha del que empez
la ronda anterior. Podr tirar cualquier ficha, no tiene porqu ser doble. Al
finalizar la ronda, la persona que fue mano, le tocar revolver las fichas
(tambin llamado fregar, hacer la sopa, sacar pecho, etc.) para la prxima
mano.
Desarrollo del juego: En su turno cada jugador colocar una de sus piezas
con la restriccin de que dos piezas slo pueden colocarse juntas cuando
los cuadrados adyacentes sean del mismo valor (ej. el 1 con el 1, el 2 con el
2, etc. hasta el 6).
Es costumbre colocar los dobles de forma transversal. Colocar un doble
suele llamarse doblarse o acostarse.
Si un jugador no puede colocar ninguna ficha en su turno tendr
que pasar el turno al siguiente jugador.
Es frecuente en el juego que alguno de los jugadores tire, por ejemplo, el
ltimo de los seises quedando nicamente por tirar el seis doble. En este
caso se dice que ha matado el seis doble. El jugador que lo tenga no podr
ya ganar la ronda (a no ser que la gane su compaero).
Final del juego: La mano contina hasta que se da alguna de las dos
situaciones:
Alguno de los jugadores se queda sin fichas por colocar en la mesa. En
este caso el jugador se dice que domin la partida.
En caso de cierre, tranca o tranque, es decir, cuando a pesar de
quedar fichas en juego ninguna pueda colocarse, ganar el jugador o
pareja cuyas fichas sumen menos puntos. Esto solamente sucede
cuando el mismo nmero est en ambos extremos del juego, y las siete
fichas de ese nmero ya han sido jugadas.
Bernardo Cuxulic Vicente
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JUEGOS FUERA DEL AULA 1. El capirucho
Es un juguete para formar o despertar ciertas
habilidades, casi malabares. Es un juego
educativo y sano cuyo principal propsito es
demostrar la habilidad y destreza de cada brazo
de la persona.
Se cree que el capirucho es de origen griego,
aunque su verdadero origen sigue siendo oscuro,
dicho juguete ha estado presente en numerosas
culturas y pocas con diferentes nombres, se han
encontrado evidencias de su existencia como en
Japn, Filipinas, Francia, Italia y en las tribus indgenas de Amrica del Norte y del
Sur. En la Francia del Siglo XVI se populariz gracias al rey Enrique III, que lo
jugaba con gran destreza.
El Capirucho es un juguete tradicional conocido en toda Guatemala, en algunas
regiones es conocido como "Capirote" o "Balero". Consiste en un instrumento de
madera o plstico, con un agujero en la parte inferior por el cual pasa una pita
atada a un palito de aproximadamente 7 centmetros, el cual deber insertarse en
la parte cilndrica del Capirucho. Los nios se divierten con este juguete, que
tiene ms de un siglo de existir.
Forma de Jugarlo:
Puede jugarse en forma individual o colectiva. El
juego consiste en insertar el palito en el capirucho el
mayor nmero de veces consecutivas. Si se falla se
pierde el turno.
Un "cien" significa meter el palito en el capirucho diez
veces sin fallar.
Las competencias por punteo resultan ser
interesantes cuando el grupo de participantes es numeroso.
Elaboracin del Capirucho:
Con el cuello de una botella plstica con su tapadera. Se
perfora la tapadera en la parte central y a partir de all se
calcula el tamao de la pita que deber rodear la
campana y coincidir donde inici. En ese punto es donde
deber atarse el palito.
Se comercializa en diferentes tamaos y diseos, estos
juguetes pueden ser de madera o plstico.
Brenda Maribel Batz Prez
Manual de juegos tradicionales, dentro y fuera del aula Filosofa de la Educacin
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2. El jax
En Guatemala se le llama yax
No se tiene informacin al respecto de la
invencin de este juego tradicional mayormente
entre las nias, entre los nios, no es muy
comn.
o Objetos para jugar:
6 yases (jax), o cinco pares de
piedrecitas.
Pelota de goma pequea.
o Cuando se utiliza en matemtica: cuando sea necesrio. Con este juego
puede ensearse la suma, la resta y unin de conjuntos. Para los nios
ms pequeos, se les puede ensear los numerales, a contar, los colores,
entre otros contenidos matemticos.
o Nombre en otras regiones: las chinas: LAS PIEDRECITAS, YAS.
o Cantidad de jugadores: De 2 a 4.
o Lugar donde se juega: Sobre suelo liso.
o Temporada de juego: Todo el ao.
Forma de jugar
Pones la palma de la mano mirando hacia arriba y lanzas los yases hasta cierta
altura, se coge con el reverso y luego otra vez con
la palma, los yases que se te han cado los
intentas coger con la pelota, tiras la pelota hacia
arriba e intentas coger un yas antes de que bote 2
veces y as hasta que coges los seis de uno en
uno luego 2, 3, 4, 5, 6.
Los jugadores eligen quien inicia, se tiran cinco
piedras delante de los jugadores y se elige una
como marcador. Se lanza la piedra marcada hacia
arriba y, antes de que caiga, se recoge del piso
una piedra de las cuatro que quedan con la misma
mano con que se ha tirado el marcador. Cuando
se han recogido cada una de 1 a 1, los jugadores
deben hacer lo mismo de dos en dos, 3 y 1, y, por
ultimo, todas a la vez. Si la fichita marcada toca el
piso o si no se coge el turno pasa al siguiente
Manual de juegos tradicionales, dentro y fuera del aula Filosofa de la Educacin
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REFERENCIAS:
http://juegostradicionales.org/juegos-tradicionales-de-ninas/juegos-
tradicionales-el-yas/
http://juegosantiguosencartavioperu.blogspot.com/2011/12/juego-de-
yases.html
http://es.wikipedia.org/wiki/Matatenas
Jos Eliab Sisay Mendoza
3. YOYO
Es un juguete formado por un disco de madera, de plstico o de
otros materiales con una ranura profunda en el centro de todo el
borde, alrededor de la cual se enrolla un cordn que, anudado a
un dedo se hace subir y bajar alternativamente
Afirma que yo-yo era una palabra tagalog, que supuestamente
significaba viene-viene
Fue inventado en Grecia, 20 de noviembre de 1866, James L. Haven y Charles
Hettrick, de Cincinnati (Ohio) firmaron la patente estadounidense, la primera
otorgada a un filipino, sobre una construccin mejorada de un juguete,
comnmente llamado bandelore.
Cuando se utiliza?: Es un juguete como medio de diversin, se puede
utilizar en cualquier momento para distraerse.
Como se Utiliza?: Se maneja el disco mediante sacudidas hacia arriba y
hacia abajo. Existen un centenar de trucos con nombres curiosos que se
pueden realizar con l, entre ellos la "vuelta al mundo", el "fuego atmico",
la "bala de plata" y "el kamikaze".
Discos
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4. Bolitas o cincos
Historia: En Amrica, se cree que la costumbre
de las canicas se extendi desde Europa. No
obstante, tambin existen indicios que indican que
podran haberse utilizado en la Amrica
precolombina.
En Chile las canicas se introdujeron en el siglo
XIX. En 1953, Vctor Hugo "Tito" Chiarlo, antiguo
trabajador de una cristalera argentina de San
Jorge, Provincia de Santa Fe, fund en 1953 la fbrica de canicas Tinka, motivado
por una mquina que lleg a la cristalera donde trabajaba, importada desde Italia.
La empresa es la primera y nica del rubro en Argentina, si bien existen tambin
canicas importadas desde China y Mxico. Desde una produccin inicial de 36 mil
canicas diarias, al ao 2012 la fbrica Tinka alcanzaba las 400 mil unidades por
da.
A mediados del siglo XX, en el Valle del Cauca, Colombia, se jugaba con bolas
de corozo grande o chiquito, y semillas chascaraces, que ms tarde fueron
reemplazadas por canicas de cristal.
Origen del Juego
Aparentemente se remonta hasta el Antiguo Egipto y la Roma Precristiana. En
efecto, se han encontrado canicas presentes en la tumba de un nio egipcio de
alrededor del ao 3000 a.C. En Creta, por su parte, los nios jugaban con canicas
construidas a partir de materiales preciosos. En la Antigua Roma era un juego
infantil cuya popularidad se extendi hasta la Edad Media
Material de las bolitas
Vidrio, alabastro, cermica, arcilla, metal, cristal, acero,
piedra, mrmol, madera o porcelana.
Formas de Jugar
Tringulo: Consiste en dibujar un tringulo (con yeso cuando era en
pavimento) o (con alguna varita si era en tierra) en el cual cada uno de los
jugadores debe colocar una canica dentro, despus se trata de sacar la
mayora de las canicas del mismo, con el cuidado que no lo maten a uno o
que caiga macho.
Hoyitos: consista en hacer 3 agujeros en los cuales se debe introducir la
canica, despus de introducir la canica en el primer hoyito se tena el
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derecho de hacer cuarta, para poder empezar a matar a tus oponentes
tenas que introducir la canica en cada uno de los hoyito, eso si en orden y
tenias que hacerlo de ida y vuelta, el nombre de la ltima metida era cmic.
Matacocha: consista en matar a tu oponente, empezabas de una lnea que
se dibujaba y despus era por turnos a conseguir defenderte pero atacando
a la vez.
5. El avin (rayuela)
Participantes: ilimitado
Material: una piedra o una bolsa llena de
tierra o arena.
Historia
El Avin o la rayuela (Espaa), es
un juego de iniciacin infantil, que
representa el conocimiento de uno mismo,
de donde provienen el juego del laberinto,
la petanca y el juego de la oca.
El inventor de la rayuela quiso reflejar en
el juego la vida misma, con el nacimiento,
el crecimiento, los problemas y
dificultades, la muerte y la meta final, el cielo. Por eso, en algunos pases pintan
un primer cuadrado que precede al nmero 1 donde escriben el nombre de Tierra
y un ltimo cuadrado despus del 7 y el 8 al que llaman el Cielo, donde se puede
descansar y apoyar los dos pies. Existen muchas versiones de la rayuela. Hay
diferentes formas de pintarla en el suelo pero la ms comn es esta:
Forma de pintar la rayuela:
Se pinta un cuadrado con el nmero 1 dentro, luego otro cuadrado con el 2, otro
con el 3, intentando que sean ms o menos iguales. En el cuarto piso de la
rayuela se pintan dos casillas, una con el nmero 4 y a su lado otra con el 5. La
casilla superior la ocupa el 6 y las dos ltimas son tambin casillas dobles con los
nmeros 7 y 8.
Forma de jugar:
El juego comienza tirando una piedra pequea en el cuadrado nmero 1,
intentando que la piedra caiga dentro del cuadrado sin tocar las rayas externas. Se
comienza a recorrer la rayuela a pata coja sin pisar las rayas, guardando el
equilibrio hasta que se llega al cuarto piso donde hay dos casillas y podemos
Manual de juegos tradicionales, dentro y fuera del aula Filosofa de la Educacin
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apoyar los dos pies. Seguimos el nmero 6 a
pata coja y nuevamente en el 7 y el 8
apoyamos los dos pies. Ahora hay que volver
al nmero 1. Debemos saltar y darnos la vuelta
sin pisar las rayas y deshacer el mismo camino
hasta el nmero 1 donde nos agacharemos a
por la piedra sin apoyar el otro pie.
Si no hemos pisado raya continuamos el juego
ahora tirando la piedra en la casilla nmero 2 y
repitiendo lo mismo. Si la piedra no cayera en
la casilla nmero 2 o tocara raya pasara el
turno al siguiente jugador. El objetivo es tirar la
piedra en las dems casillas sucesivamente.
Quien acabe antes la ronda del 8 gana.
Cmo utilizar este juego?
Este juego es muy sencillo, ayuda a que los nios desarrollen la coordinacin viso-
motora.
En matemtica se puede aplicar utilizando en cada cuadro una operacin
matemtica o desarrollar otros conceptos.
REFERENCIAS:
http://books.google.com.gt/books?id=Nuw2uUbpRbYC&pg=PA160&lpg=PA
160&dq=juego+tradicional+del+avion&source=bl&ots=oax3rgVeVw&sig=R0
toWj9vGu_XSPV5oUkMCNiA0lQ&hl=es&sa=X&ei=v0ScUYm-
Ks6i4APo2oH4Bg&ved=0CEgQ6AEwBg#v=onepage&q&f=false
http://www.google.com.gt/imgres?imgurl=http://4.bp.blogspot.com/_N5LZRK
e1ohE/TDpEi4MQg8I/AAAAAAAAD4A/AqlQJnMxfe8/s320/brincadeira.png&
imgrefurl=http://salaamarilla2009.blogspot.com/2009/06/otro-juego-
tradicionalla-
rayuela.html&h=292&w=300&sz=28&tbnid=Ef0HTTZirrmPaM:&tbnh=90&tbn
w=92&zoom=1&usg=__UYnNbZcXPfWXRXjwUqG9j_0im6A=&docid=zOLc
P9aUVyGQaM&hl=es&sa=X&ei=v0ScUYm-
Ks6i4APo2oH4Bg&ved=0CDsQ9QEwAg&dur=348
Magdalena del Rosario Pech
Manual de juegos tradicionales, dentro y fuera del aula Filosofa de la Educacin
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6. Tipaches (cera de abeja)
Es un juego que utiliza la cera
extrada del panal donde las abejas
juntan miel.
Este juego ha surgido desde
muchos aos atrs, es proveniente
de la poca de los abuelos y
abuelas antiguos. Podemos decir
que es un juego inventado por los
pueblos mayas, debido a su
acercamiento a la herramienta
(cera de abeja).
Se puede jugar en cualquier momento, sin embargo su poca principal es la
semana santa.
Es muy sencillo jugar, sin embargo tiene ciertas reglas que cumplir
Desarrollo
Se puede jugar en parejas o en grupos
Primero, se moldea la cera de forma
circular.
Segundo, se pasa trazando lneas en la
circular del centro hasta los extremos en
cualquiera de los lados de la cera
Cualquiera puede empezar
Se empieza colocando de boca abajo las
tipaches
El nico que no pone la suya es el que empieza el juego
El objetivo del juego es: el que empieza con su tipache busca voltear las
dems tratando de dejar a las dos con sus filos viendo arriba.
Gana si ambos tipaches voltean.
Bernardo Cuxulic Vicente
Manual de juegos tradicionales, dentro y fuera del aula Filosofa de la Educacin
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CONCLUSIN
No debemos dejar que estos juegos tradicionales desaparezcan. Estos
juegos se pueden adaptar en el trabajo docente para desarrollar temas
de diferentes reas de aprendizaje. Especialmente en matemtica,
utilizar estos juegos con este enfoque especfico ayudar a ser de la
matemtica una materia muy divertida.
No solamente dentro del aula, sino tambien fuera de ella. Aparte es
una forma de salir del mecanicismo y darle nfasis al constructivismo.
Manual de juegos tradicionales, dentro y fuera del aula Filosofa de la Educacin
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RECOMENDACIONES
1. A todos los lectores de este manual, utilizarlo en la labor docente
que realizan en las aulas para motivar la clase y para desarrollar
diversos contenidos curriculares.
2. Practicar siempre los juegos tradicionales, ya que desarrollan
varias habilidades en los nios porque tienen la capacidad de
atraer la atencion.
Manual de juegos tradicionales, dentro y fuera del aula Filosofa de la Educacin
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EQUIPO DE TRABAJO
ESTUDIANTES DE TERCER AO DEL PROFESORADO DE
ENSEANZA MEDIA ESPECIALIZADO EN MATEMTICA Y
COMPUTACIN
1. Marcos Isaas Mega Guarcas
2. Domingo Aj Mendoza
3. Esdras Leonel Lpez Chves
4. Jos Eliab Sisay Mendoza
5. Brenda Maribel Batz Prez
6. Bernardo Cuxulic Vicente
7. Roberto Yovany Tuy Bocel
8. Luis Queche
9. Magdalena del Rosario Quich Pech