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CGI Informatic Languaje Manual del curso de Reparación PC Página 1 Unidad 1: COnCEPTOS GEnERaLES HISTORIA DE LA INFORMÁTICA. A lo largo de la historia el hombre fue resolviendo sus necesidades de registro, para llevar la cuenta de sus bienes y efectuar las operaciones necesarias para la permuta o la venta de los mismos. Fue ideando métodos ágiles de cálculos, tales como contar con los elementos que les proporcionaba la naturaleza, por ejemplo: dedos, piedras, nudos en una soga, etc. Partiendo de la idea de contar con los dedos, los pueblos primitivos tomaron como base de sus cálculos el número 10, pero no todos tomaron el mismo sistema, los mayas calculaban en base al 20, los babilonios en base al 60, los esquimales en base al 5, etc. En la medida que el hombre acumulaba un mayor número de posesiones, aumentaba la tarea de contar. El mundo antiguo iniciaba su expansión y los comerciantes compraban, vendían, efectuaban trueques, inventariaban, necesitaban un dispositivo para recoger información y obtener resultados exactos. Uno de los dispositivos mecánicos primitivos de cálculo fue el contador de arena de los egipcios, que consistía en surco en la arena donde colocaban piedras o guijarros. Una mejora de esta técnica de cálculo surge con la aparición del ábaco, que data del año 2600 A.C. y que todavía se utiliza en algunas regiones de China, Japón y Rusia. Consiste en una tabla con una serie de hendiduras, en la primera se colocan las unidades, en la segunda las decenas, en la tercera las centenas, y así sucesivamente. Después de este hecho pasaron cerca de 4000 años antes del siguiente avance importante, ya que, el uso de los números romanos obstaculizaron la invención de aparatos mecánicos de computación. Alrededor del año 1200 de nuestra era, con la aceptación del número arábigo, se favorecieron los adelantos, pero no apareció ningún aparato mecánico recién hasta el siglo XVII. En 1617 John NEPIER desarrolló los logaritmos, sistema que proporcionó un método conveniente para abreviar los cálculos, convierte la multiplicación, división, potenciación y radicación en simples sumas y restas. Esto deriva la invención de la regla de cálculo. El primero en lograr con éxito el desarrollo de una calculadora mecánica para contar dígitos fue Blaise PASCAL (1642) a la que se denominó Sumadora de Pascal o Pascalina, era un aparato apropiado para efectuar largas sumas, consistía en una hilera de ruedas, cada una de las cuales constaba de diez dientes iguales que representaban los dígitos del 0 al 9, formando lo que llamó ‘‘la Rueda Contadora Decimal’’. Su mecanismo se lo puede comparar con el del cuentakilómetros del automóvil. En base a la sumadora de Pascal, en 1671, LEIBNIZ (científico y filósofo alemán) proyectó una máquina de multiplicar por medio de sumas sucesivas. En la revolución de la computación influyeron en gran medida las técnicas de las tarjetas perforadas. Éstas surgen primero en la industria textil, en el período 1725-1745. Yacques de VAUCAMON desarrolló un equipo de tejer, que era controlado por una cinta de papel perforado. Si bien su diseño era muy rudimentario, sirvió de inspiración para futuros progresos. En 1807, Lady Ada Loverace, perfeccionó una máquina de tejer, inventada por Joseph JACQUARD, que empleaba una secuencia de tarjetas perforadas, cuyas perforaciones controlaban la selección de los hilos y la ejecución del diseño. En base al funcionamiento de este telar, BABBAGE inventó en 1822 la primera computadora de propósito general. Nunca llegó a construirla, ya que las técnicas de precisión de la época no estaban preparadas para

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Unidad 1: COnCEPTOS GEnERaLES

HISTORIA DE LA INFORMÁTICA. A lo largo de la historia el hombre fue resolviendo sus necesidades de registro, para llevar la cuenta de sus

bienes y efectuar las operaciones necesarias para la permuta o la venta de los mismos. Fue ideando métodos ágiles de cálculos, tales como contar con los elementos que les proporcionaba la

naturaleza, por ejemplo: dedos, piedras, nudos en una soga, etc. Partiendo de la idea de contar con los dedos, los pueblos primitivos tomaron como base de sus cálculos el

número 10, pero no todos tomaron el mismo sistema, los mayas calculaban en base al 20, los babilonios en base al 60, los esquimales en base al 5, etc. En la medida que el hombre acumulaba un mayor número de posesiones, aumentaba la tarea de contar. El mundo antiguo iniciaba su expansión y los comerciantes compraban, vendían, efectuaban trueques, inventariaban, necesitaban un dispositivo para recoger información y obtener resultados exactos.

Uno de los dispositivos mecánicos primitivos de cálculo fue el contador de arena de los egipcios, que consistía en surco en la arena donde colocaban piedras o guijarros.

Una mejora de esta técnica de cálculo surge con la aparición del ábaco, que data del año 2600 A.C. y que todavía se utiliza en algunas regiones de China, Japón y Rusia. Consiste en una tabla con una serie de hendiduras, en la primera se colocan las unidades, en la segunda las decenas, en la tercera las centenas, y así sucesivamente.

Después de este hecho pasaron cerca de 4000 años antes del siguiente avance importante, ya que, el uso de los números romanos obstaculizaron la invención de aparatos mecánicos de computación.

Alrededor del año 1200 de nuestra era, con la aceptación del número arábigo, se favorecieron los adelantos, pero no apareció ningún aparato mecánico recién hasta el siglo XVII.

En 1617 John NEPIER desarrolló los logaritmos, sistema que proporcionó un método conveniente para abreviar los cálculos, convierte la multiplicación, división, potenciación y radicación en simples sumas y restas. Esto deriva la invención de la regla de cálculo.

El primero en lograr con éxito el desarrollo de una calculadora mecánica para contar dígitos fue Blaise PASCAL (1642) a la que se denominó Sumadora de Pascal o Pascalina, era un aparato apropiado para efectuar largas sumas, consistía en una hilera de ruedas, cada una de las cuales constaba de diez dientes iguales que representaban los dígitos del 0 al 9, formando lo que llamó ‘‘la Rueda Contadora Decimal’’. Su mecanismo se lo puede comparar con el del cuentakilómetros del automóvil.

En base a la sumadora de Pascal, en 1671, LEIBNIZ (científico y filósofo alemán) proyectó una máquina de multiplicar por medio de sumas sucesivas.

En la revolución de la computación influyeron en gran medida las técnicas de las tarjetas perforadas. Éstas surgen primero en la industria textil, en el período 1725-1745. Yacques de VAUCAMON desarrolló un equipo de tejer, que era controlado por una cinta de papel perforado. Si bien su diseño era muy rudimentario, sirvió de inspiración para futuros progresos. En 1807, Lady Ada Loverace, perfeccionó una máquina de tejer, inventada por Joseph JACQUARD, que empleaba una secuencia de tarjetas perforadas, cuyas perforaciones controlaban la selección de los hilos y la ejecución del diseño.

En base al funcionamiento de este telar, BABBAGE inventó en 1822 la primera computadora de propósito general. Nunca llegó a construirla, ya que las técnicas de precisión de la época no estaban preparadas para

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satisfacer las necesidades de su proyecto. Pero el concepto que dejó BABBAGE en el diseño de su máquina, ha suministrado ideas básicas que se utilizaron en las computadoras modernas.

Propuso una máquina con ruedas contadoras decimales que fuera capaz de efectuar una operación de suma en un segundo. Era ante todo automática y requería un mínimo de atención por parte del operador, lograba esto evitando que la máquina perdiera velocidad. Babbage había diseñado su máquina con capacidad de acumular datos, operar y controlar la ejecución de las instrucciones.

Dicha máquina debía disponer de: a) Dispositivo de entrada . b) Memoria para almacenar los datos introducidos y los resultados de las operaciones

intermedias. c) Unidad de control, vigila la ejecución correcta de las instrucciones. d) Unidad de aritmética y lógica, efectúa las operaciones. e) Dispositivo de salida, transmite el resultado al exterior.

Babbage fue realmente un adelantado a su tiempo, sus ideas fueron usadas por primera vez 100 años

más tarde. Debido al gran avance que trajo aparejado la Revolución Industrial durante el siglo XIX, junto con la

creciente complejidad de la organización social, se planteó un nuevo problema: el tratamiento de grandes cantidades de datos.

Así surgen los equipos de tarjetas perforadas, que se usaron para acumular y procesar automáticamente gran cantidad de datos. La primera operación de procesamiento de datos fue lograda por un estadístico que trabajaba en la oficina de censos de los EE.UU., quien desarrolló un sistema mecánico para registrar, calcular y tabular los datos extraídos del censo.

El nuevo sistema se basaba en perforaciones en una larga tira de papel que para ser leídas se colocaban en cubetas de mercurio unidas eléctricamente por conductores. En los lugares donde habían perforaciones, unas púas entraban en contacto eléctrico con los conductores, y entonces eran registrados en los contadores. Esto dió origen al sistema binario o de dos posiciones (SI hay perforación o NO hay perforación) lo que permite la representación interna de los datos en un computador.

HOLLERITH, también ideó una clasificación eléctrica y automática que operaba a razón de 300 tarjetas por minuto. Las clasificaba en forma ascendente y descendente por orden numérico o alfabético.

Esta innovaciones aumentaron la velocidad, versatilidad y utilidad de las máquinas de tarjetas perforadas. Esto dio por resultado que se usarán cada vez más estos dispositivos para procesamiento de datos de negocios, así como computación científica y estudios estadísticos.

Pero pese a esto, estas máquinas tienen varias limitaciones, ya que por ser electromecánicas su velocidad se veía limitada por el diseño básico y además como cada máquina se diseñaba para cumplir una función especial, la transferencia de tarjetas de una pieza de equipo a otra, para diferentes operaciones, no sólo consume tiempo, sino que incrementa la posibilidad de error.

El primer intento exitoso para sobreponerse a estas limitaciones combinando las diferentes operaciones en un solo dispositivo, lo efectuó el profesor Horward AIKEN, de la universidad de Harvard, quien de 1939 a 1944 trabajó en ese sentido, con los ingenieros de la corporación IBM. Este esfuerzo conjunto dio por resultado el desarrollo, en 1944, del calculador automático de secuencia controlada, conocido como Mark I. Era una máquina electrónica que confirmó la teoría de Babbage.

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Después de esta máquina, se construyeron otras digitales en gran escala, como por ejemplo la llamada Mark II, también diseñada por Aiken.

Estas computadoras significaron un gran avance respecto a los dispositivos existentes, pero no llegaron a satisfacer las necesidades que aumentaron aún más durante la Segunda Guerra Mundial. Los dispositivos electromecánicos no giraban rápidamente, entonces, surgió la inquietud de reemplazarlas por ruedas electrónicas: así surgen los tubos electrónicos, lo que produce el advenimiento de la computadora electrónica.

La primera computadora totalmente electrónica fue la E.N.I.A.C. construida en 1943; y fue terminada en 1945. E.N.I.A.C. (Integrador y Computador Numérico Electrónico), una computadora de Primera Generación, económica, científico-académico y funcionaba a válvulas de vacío, las que efectuaban las funciones de transferencia de control que en Mark I, realizaban los relevadores; ésto, posibilitó que las operaciones se realizaran a mayor velocidad, así podía multiplicar mil veces más rápido que la máquina de Aiken.

En 1949 se construyó la E.D.S.A.C. (Computadora Automática Electrónica de Almacenamiento Diferido); con ella los transistores sustituyeron a las válvulas y entonces aparecieron las computadoras de Segunda Generación.

Utilizando el mismo principio de almacenamiento se construyeron otras máquinas que utilizaban cintas magnéticas como dispositivo de entrada y salida. Disponía de gran velocidad, confiabilidad, capacidad de memoria y la posibilidad de manejar igualmente números y materias descriptivas.

En la década del ’60, EE.UU. necesitaba computadoras más pequeñas y potentes para sus vehículos espaciales, aparecen los circuitos integrados formados por unos transistores en una placa de silicona llamada Chip y con esto aparecen las computadoras de Tercera Generación.

En 1971 se logró reunir en un chip todos los componentes electrónicos de una computadora, esto se llamó microprocesador, surgiendo así las computadoras de Cuarta Generación.

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SISTEMAS NUMÉRICOS Nuestro sistema numérico actual proporciona a los matemáticos y científicos modernos una extraordinaria

herramienta, con grandes ventajas sobre las civilizaciones anteriores y constituye un factor importante en nuestro rápido adelanto. Como quiera que la naturaleza le ha dotado de las manos como su mejor herramienta, el hombre ha tenido siempre la tendencia a utilizarlas para contar.

Es natural y afortunado que nuestro sistema numérico se base en el número de dígitos que poseemos. Después de que aprendimos a contar transcurrió algún tiempo para poder intentar la representación gráfica de los números.

Los primeros números que se hallaron constaban de marcas en forma vertical u horizontal. Nuestro 1 es un ejemplo de esta clase de símbolo y es interesante que el símbolo para el 2 consiste de dos marcas horizontales con una línea de conexión y el 3 de tres líneas horizontales con conexiones.

Los números romanos son buenos ejemplos del uso de las líneas como base para los números. El sistema decimal se ha adoptado ampliamente en nuestra actual civilización y rara vez se considera la posibilidad de otro sistema numérico.

No es razonable esperar que un sistema basado en el número de dedos que poseemos sea el más eficiente sistema numérico para la construcción de máquinas. La verdad es que el sistema numérico binario, a pesar de su sencillez y de su poco uso, ha demostrado que es el más natural y eficiente para utilización en computadores.

El Sistema Decimal

Nuestro actual sistema numérico tiene 10 símbolos básicos, 0, 1, 2, 3, ..., 9, los cuales se llaman números arábigos. Si no fuera por la notación posicional tendríamos que detenernos en el 9 o inventar símbolos.

Un ejemplo de antiguos tipos de notación es el de los números romanos, los cuales son esencialmente aditivos: III=I+I+I. XXV=X+X+V. Se utilizaron nuevos símbolos (X, C. M. etc.) a medida que los números incrementaban en su valor: así por ejemplo V es más apropiado que IIIII = 5. La única importancia de la posición en los números romanos se presenta cuando un símbolo precede o va después de otro símbolo (IV=4 mientras que VI=6). La falla de este sistema se puede ver fácilmente si tratamos de multiplicar XII por XIV.

Estos cálculos con números romanos fueron tan difíciles que los matemáticos antiguos tuvieron que hacer operaciones aritméticas con la ayuda de ábacos o de conteo de cartas, para luego representar sus resultados con dichos números. Las operaciones con sólo lápiz y papel son increíblemente complicadas y difíciles.

En efecto, en la Antigüedad se consideraba un gran logro el hecho de tener habilidad para llevar a cabo operaciones tales como suma y multiplicación. La gran belleza y sencillez de nuestro sistema numérico puede verse ahora: solo es necesario aprender los 10 números básicos y el sistema de notación posicional para contar hasta cualquier cifra deseada.

Después de memorizar la suma y las tablas de multiplicar y de aprender unas pocas reglas, es posible efectuar todas las operaciones aritméticas.

El significado del número 168 se puede ver más claramente si notamos que se pronuncia como “ciento sesenta y ocho”. El número es básicamente una contracción de (1 x 100)+ (6 x 10)+ 8. La parte importante de esto

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es que el valor de cada dígito se determina por su posición. Por ejemplo. el 2 en 2000 tiene un valor diferente del 2 en 20. Esto se muestra verbalmente diciendo “dos mil” y “veinte”.

Se han ideado diferentes representaciones verbales para los números comprendidos entre 10 y 20 (once. doce....), pero del 100 en adelante es necesario basarse en las potencias de 10 (cientos, miles, millones, billones). Al escribir los números siempre se hacen contracciones, sin embargo solo se utilizan los 10 números básicos.

La regla general para la representación de los números en el sistema decimal utilizando la notación posicional es como sigue: a110n-1+ a210n-2+...+ an100 se expresa como a1, a2 ... an, donde a1, a2 ... an son dígitos básicos y n representa el numero de dígitos a la izquierda del punto decimal.

La base o raíz de un sistema numérico se define como el número de dígitos que pueden aparecer en cada posición en el sistema numérico. El sistema numérico decimal tiene como base o raíz 10, lo cual significa que el sistema está formado por 10 dígitos diferentes (0, 1, 2, ..., 9), los cuales se pueden usar en cualquier posición en un número.

El Sistema Binario Gottfried Wilhelm von Leibniz, matemático alemán del siglo diecisiete, fue un apasionado del sistema

numérico binario, el cual utiliza solamente los símbolos 0 y 1. Los elementos básicos en los primeros computadores fueron los relés y los interruptores. El manejo de un interruptor o de un relé por naturaleza se puede considerar esencialmente como binario,

es decir, el interruptor puede estar en uno de dos estados: encendido (1) o apagado (0). El deseo de lograr confiabilidad llevó a los diseñadores a utilizar transistores, dispositivos que pueden

estar esencialmente en uno cualquiera de dos estados: conducción completa o ninguna conducción. Se puede hacer una analogía sencilla entre este tipo de circuito y la luz eléctrica. En cualquier momento la luz (o transistor) está encendida (conducción) o apagada (no conducción). Generalmente es fácil determinar si una bombilla está encendida o apagada aun cuando ella esté vieja y deteriorada.

En razón del gran número de partes electrónicas utilizadas en los computadores, es altamente deseable que se utilicen de tal manera que ligeros cambios en sus características no modifiquen su funcionamiento.

La mejor manera de que esto se lleve a cabo es utilizando circuitos biestables (tienen dos posibles estados)

1 2 3

3 x 100 = 3

2 x 101 = 20

1 x 102 = 100

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Conteo en el sistema binario

En el sistema binario se usa el mismo sistema de notación posicional utilizado en el sistema decimal. La

tabla siguiente tabla enumera los 5 primeros números binarios.

Decimal Binario

1 1

2 10

3 11

4 100

5 101

El número decimal 5 se representa en el sistema binario como 101, que significa (1 x 22)+ (0 x 21) + (1 X

20). En consecuencia para expresar el valor de un número binario a12n-1+ a22n-2+...+ an20, se representa como a1, a2,+...+ an donde a es cualquiera de los números 1 ó 0 y n es el número de dígitos a la izquierda del punto binario (raíz).

1 0 1

1 x 20 = 1

0 x 21 = 0

1 x 22 = 4

5

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Sistemas Numericos Octal y Hexadecimal Hay otros dos sistemas numéricos los cuales son muy útiles en la industria de los computadores: el

sistema numérico octal y el sistema numérico hexadecimal. El sistema numérico octal tiene como base al número 8, lo cual quiere decir utiliza ocho símbolos

diferentes para la representación de números. Estos son comúnmente 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7. El la tabla siguiente se muestran algunos números octales y sus equivalentes en decimal, teniendo en cuenta la notación posicional.

Octal Decimal Octal Decimal

0 0 5 5 1 1 6 6 2 2 7 7 3 3 8 10 4 4 9 11

Para convertir un número octal a decimal se utiliza el mismo tipo de polinomio usado en el caso binario,

excepto que ahora se tiene como base 8 en lugar de 2. Hay un truco muy sencillo para convertir un número binario a octal. Simplemente se agrupan los dígitos binarios en grupos de 3 empezando en el punto octal y leyendo cada conjunto de tres dígitos binarios, de acuerdo con la siguiente tabla.

Tres dígitos binarios Digito octal

000 0 001 1 010 2 011 3 100 4 101 5 110 6 111 7

Se pide convertir el número binario 011101. Primero se divide en grupos de 3 (o sea 011 101) y luego se

convierte cada grupo de tres dígitos binarios: se obtiene el número 35 octal. En consecuencia 011101 binario es 35 octal.

Una gran cantidad de computadores entre los que se cuentan todas las series IBM 80, así como muchos minicomputadores y microcomputadores, tienen sus memorias organizadas en conjuntos de bytes, los cuales consisten en ocho dígitos binarios.

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Cada byte se utiliza como una entidad sencilla para representar un simple carácter alfanumérico (según la tabla ASCII) o se descompone en dos segmentos de 4 bits.

Cuando los bytes se manejan en dos segmentos de 4 bits, el programador tiene la opción de declarar cada carácter de 4 bits como un segmento de un número binario o como dos números decimales codificados en binario.

Por ejemplo, el byte 00011000 puede declararse como un número binario, en cuyo caso es igual a 24 decimal o como dos caracteres decimales codificados en binario, lo cual da el número decimal 18.

Cuando la máquina opera con número binarios, pero en grupos de cuatro dígitos, es conveniente tener un código para representar cada uno de estos conjuntos.

Puesto que se pueden representar 16 números posibles y los dígitos 0 a 9 no son suficientes entonces se utilizan las letras A, B, C, D, E, y F.

Decimal Hexadecimal Binario

0 0 0000 1 1 0001 2 2 0010 3 3 0011 4 4 0100 5 5 0101 6 6 0110 7 7 0111 8 8 1000 9 9 1001

10 A 1010 11 B 1011 12 C 1100 13 D 1101 14 E 1110 15 F 1111

Para convertir un número binario a hexadecimal, simplemente se descompone el número binario en grupos

de cuatro dígitos y se convierte cada grupo de cuatro dígitos de acuerdo con el código anterior. El uso principal del sistema hexadecimal está relacionado con la organización de las máquinas en bytes. Los usuarios de estos computadores han llegado a ser asombrosos adeptos, con gran experiencia en el

manejo del sistema hexadecimal.

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CONCEPTO DE PC

Funciones Básicas del Computador Personal (PC) Las funciones básicas de cualquier computadora, sin importar su tamaño, puede resumirse en cuatro

operaciones:

• Entrada (Input)

• Procesamiento (Processing)

• Almacenamiento (Storage)

• Salida (Output)

Entrada Antes de que un computador pueda realizar cualquier otra función, debe tener datos para trabajar. "Input"

es el conjunto de datos que se ingresa al computador. Muchos componentes del Hardware, incluyendo teclado, mouse y lápiz óptico, están disponibles para ingresar datos.

Procesamiento (processing) El procesamiento consiste en una variada gama de operaciones realizadas por el computador, sobre un

conjunto de datos: clasificación, ordenación, cálculo, almacenamiento, totalización, combinación y separación, etc. Estas operaciones son directamente dirigidas y controladas por los programas (Software de aplicación).

Almacenamiento (storage) Storage consiste en el almacenamiento de los datos de forma que puedan ser encontrados y reutilizados

nuevamente durante la secuencia de procesamiento.

Salida (output) Luego que el computador ha procesado los datos, presenta los resultados en una forma legible para el

usuario. Esta función es llamada "output" y generalmente involucra otros componentes del computador (impresoras y monitores), que muestran los resultados.

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Hardware y Software Los computadores están integrados por dos elementos principales denominados: HARDWARE y

SOFTWARE. HARDWARE son todos los componentes físicos del computador, tales como: pantalla, teclado, mouse,

impresora, disco duro, disquetera, y los componentes internos. SOFTWARE son los componentes lógicos del computador, es decir, todos los programas, como por

ejemplo: Windows 98, Office 2000 (Word, Excel, y Access), etc.

Componentes de Hardware

Los componentes básicos de Hardware de Microcomputadores, se han agrupado de acuerdo a la siguiente

lista:

Unidad Central de Procesamiento (CPU) La unidad central de procesamiento (CPU o procesador) determina y controla las características de

procesamiento del computador, potencia y tipo de programas que el computador puede procesar. Dentro de la CPU una de las partes mas importantes es la Unidad Lógico-Aritmetica ULA o ALU que es la encargada de realizar las operaciones aritméticas (tratamiento de los números), y también de realizar operaciones de tipo lógico (comparaciones, etc.). Otra componente es la Unidad de Control que es la que dirige todas las operaciones del PC. Esta unidad genera las señales que hacen que los circuitos del computador realicen ciertas tareas de coordinación y flujo de información entre los demás dispositivos.

Funcionamiento de la CPU Busca en la memoria, toma una instrucción, la interpreta, ejecuta las acciones que la instrucción requiere

(por ejemplo sumar dos números), y pasa a procesar la siguiente instrucción. A menos que la instrucción realizada, haga "saltar" al procesador a buscar la siguiente instrucción a otra dirección de memoria para extraer la instrucción allí almacenada, las instrucciones se ejecutarán secuencialmente. Estas instrucciones se ejecutan a gran rapidez (millones por segundo).

Procesamiento Entrada Salida

Almacenamiento

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Memoria La memoria es requerida por la CPU para poder cumplir sus funciones. La cantidad de memoria disponible

para la CPU determina que programas puede procesar el computador y cuan rápido puede hacerlo. La memoria se utiliza para almacenar datos.

Ésta se divide en dos tipos: la Memoria RAM (Random Access Memoria) y la Memoria ROM (Read Only Memory).

Memoria RAM: Es la memoria de acceso aleatorio o randómico (al azar). La CPU puede tener acceso a cualquiera de los valores almacenados al mismo tiempo. En contraposición a este tipo de memoria, se debe de hablar de memoria de tipo secuencial.

La RAM es una memoria eléctrica, comúnmente se la llama “memoria de trabajo“ o “la memoria cuando la máquina está encendida”, ya que necesita de una carga eléctrica para conservar los datos que en ella se leen o escriben, y cuando se suspende el flujo de corriente, esta memoria se borra. Su unidad de medida son los Megabytes (Mb) y la cantidad de memoria frecuente es una potencia de 2 (32, 64, 128, 256 Mb).

Memoria ROM: Es la memoria sólo de lectura, ya que el usuario no puede modificar su contenido. La grabación de ella se realiza en el momento de su construcción en fábrica Alguna de la variantes de esta memoria son: las memorias PROM (memorias ROM Programables) que pueden programarse por el usuario una vez y las memoria EPROM (PROM borrables) cuyo contenido puede cambiarlo el usuario mediante un dispositivo especial. No obstante, el computador considera siempre como ROM, tanto a las memorias PROM y EPROM, es decir: las ve como memorias cuyo contenido sólo se puede leer.

Discos y Unidades de Discos El sistema de almacenamiento masivo (mass storage system) está formado por las unidades (drives) de

discos y medios de almacenamiento magnético usados por microcomputadores. (Discos duros, disqueteras, lectores y grabadores de CD-Rom, Zip y Jazz Drives)

Clasificación del Hardware

Los elementos del Hardware se pueden clasificar por su función con respecto al CPU: de entrada, de salida y de entrada-salida

Dispositivos Entrada Salida Disco Duro X X Disquetera X X Lector de CD-Rom X Monitor X Teclado X Scanner X Lector de Cód. Barras X Mouse X MODEM X X

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Diagnostico, reparación y actualización.

Se conoce con el nombre de diagnóstico a la determinación de los problemas en base a los síntomas que producen. El diagnóstico puede estar asociado a la evaluación del estado actual para decidir si un cambio es conveniente o no. En cualquiera de los cases, será el primer paso antes de efectuar una reparación o una actualización.

La reparación implica la solución de un problema o falla para retornar a un estado de funcionamiento correcto, es decir, que para que exista, algún componente de un sistema se debe mostrar defectuoso. Antes de solucionar un problema, hay que efectuar un diagnóstico para poder determinar las causas del mismo.

En cambio, la actualización o ampliación significa agregar nueva funcionalidad o nuevos componentes a un sistema existente que, hasta ese memento,

se encontraba funcionando correctamente. A pesar que esta tarea no implica la existencia de un problema, puede generarlo, y por lo tanto, traer consigo una actividad de reparación. Antes de actualizar, se debe efectuar un diagnóstico para determinar el estado previo a la actualización y que la misma no afecte el correcto funcionamiento del resto de los componentes que forman parte del sistema.

Mecanismo General para Diagnosticar y Solucionar Problemas

Para solucionar un problema, en forma genérica, podemos hacerlo siguiendo una serie de pasos rutinarios que se detallan a continuación. Sin embargo, dentro de estos pasos se encuentran algunas tareas complejas que no son para nada

1. Efectuar un diagnóstico del problema.

2. Separar el problema del resto del sistema.

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3. Documentar la configuración del sistema (hardware y software) antes de comenzar a efectuar cambios. Por ejemplo: configuración de tarjetas, conexiones, etc.

4. Identificar los posibles subsistemas defectuosos.

5. Identificar el componente que falla en el subsistema defectuoso.

6. Reemplazar o configurar dicho componente para que funcione como debe hacerlo.

7. Probar el funcionamiento del subsistema identificado como defectuoso.

8. Si no funciona correctamente, volver al paso 4 (en algunos cases podría ser necesario volver atrás el cambio efectuado).

9. Probar el funcionamiento del sistema complete.

10. Si no funciona correctamente, volver al paso 1 (como en el punto 8, en algunos cases podría ser necesario volver atrás el cambio efectuado).

Los pasos anteriormente descriptos muestran la manera de encarar la solución de problemas en forma general, ya sea una falla en el hardware o en el software de una PC o algún problema de otro tipo en cualquier otro dispositivo.

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Unidad 2: COMPOnEnTES dE Un PC

DESCRIPCIÓN GENERAL DE UN EQUIPO Para entender el funcionamiento de un PC primero tenemos que encargarnos de enumerar sus

componentes. Existen componentes básicos y otros accesorios. Dentro de los componentes básicos se encuentran:

• Fuente

• Mother Board

• Memoria Ram

• Procesador

• Tarjeta de video

• Unidades de almacenamiento (Disquetera, Disco duro)

• Monitor

• Teclado Otros componentes accesorios pueden ser:

• Cd-Rom

• Mouse

• Tarjeta de Sonido

• Parlantes, Micrófono

• Impresora

• Scanner

• Modem

• Dispositivos TWAIN

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FUENTES Básicamente existen dos tipos de fuentes para PC la AT y la ATX, y se las puede distinguir por el tipo de

cable que la conecta con la Mother Board.

Conector de Alimentación PB AT

Los conectores se denominan siempre P8 y P9. Se componen de dos conectores MOLEX 15-48-0106 en la placa base y dos conectores MOLEX 90331-0001 en los cables de salida de la fuente

Conector P8 Pin Nombre Color 1 PG Naranja 2 5V Rojo 3 12V Amarillo 4 -12V Azul 5 Tierra / Masa Negro 6 Tierra / Masa Negro

PG = Power Good, +5V cuando se estabilicen todos los voltajes

Conector P9 Pin Nombre Color 1 Tierra / Masa Negro 2 Tierra / Masa Negro 3 -5V Blanco 4 -12V Rojo 5 5V Rojo 6 5V Rojo

Los terminales P8 y P9 se insertan en el conector de la placa madre, con la precaución de situar los cables

negros siempre juntos (van hacia el centro). La fuente recibe la alimentación de la red eléctrica (220 V de corriente alterna) y la transforma en una

corriente continua de +5, -5, +12 y -12 voltios. Estas cuatro tensiones continuas serán utilizadas por el resto de los componentes de la computadora.

La potencia que nos suministra una fuente de alimentación suele estar entre los 200 y 250 vatios.

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Conector de alimentación ATX Se compone de un sólo conector de 20 terminales:

Pin Valor Pin Valor 1 3.3V 11 3.3V 2 3.3V 12 -12V 3 Tierra / masa 13 Tierra / masa 4 5V 14 PS-ON 5 Tierra / masa 15 Tierra / masa 6 5V 16 Tierra / masa 7 Tierra / masa 17 Tierra / masa 8 PG 18 -5V 9 5VSB 19 5V

10 +12V 20 5V PG Power good (tensiones estabilizadas) 5V SB Stand By (tensión de mantenimiento) PS-ON Soft ON/OFF (apagado/encendido por Soft) La potencia que nos suministra una fuente de alimentación suele estar entre los 200 y 300 vatios.

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MOTHER BOARD La mother board es la placa de circuitos impresos en la que se encajan todas las tarjetas, el procesador y

los chips de memoria. Está unida al marco de la caja o gabinete del PC con tornillos o clips. Hoy en día se utilizan las llamadas mothers board BAT (Baby-AT) y las mothers board ATX.

De una mothers board deben conocerse anotar los siguientes detalles, que también pueden extraerse del

manual: fabricante, tipo máximo de procesador compatible (por ejemplo Pentium III 800 MHz), tipos de memoria RAM compatibles y su capacidad máxima, cantidad y tipos de slots para tarjetas de expansión y también peculiaridades como la conexión de infrarrojos y USB y si tiene o no dispositivos OnBoard.

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Bus de Datos El sistema de conexión entre el procesador y las tarjetas se denomina BUS de datos. Mientras que antes

sólo existía el bus ISA, en el año 1994 apareció el bus VESA. Éste fue sustituido rápidamente por el bus PCI, mucho más eficaz, que junto al bus ISA constituye hoy en día el sistema más utilizado. Un PC necesita las ranuras ISA sólo por razones de compatibilidad con un gran número de tarjetas estándar disponibles, sin embargo hoy en día ya existen mothers que sólo disponen de slots PCI.

Los slots PCI casi siempre son blancos y algo más pequeños que los slots ISA. Es importante conocer el número de slots (en ISA y PCI suelen ser 3 ó 4) y saber que en algunos casos los slots se solapan normalmente en el límite. Cuando se ocupa la última ranura PCI, no se podrá utilizar la primera ISA, que está situada justo al lado. Esto es así porque mientras que las tarjetas ISA estas están orientadas hacia la derecha, las PCI están orientadas hacia la izquierda.

En la actualidad existen otros tipos de BUS, por ejemplo el AGP que es usualmente utilizado para tarjetas de video y el AMR utilizado para los modems.

Los Bancos de Memoria y Los Chips Junto con el procesador y el disco duro determinan el rendimiento del computador. El tipo y la cantidad de

los bancos de memoria disponibles es naturalmente importante para una posible ampliación.

Caché de Segundo Nivel, Módulo-Coast La llamada memoria caché de segundo nivel (caché L2) es una memoria intermedia, pequeña y ágil que

graba los datos entre el procesador y la memoria RAM. Imagínese que es como una carpeta con el título de “URGENTE” encima del escritorio donde sólo van a parar los datos más importantes. Todo el resto del trabajo, que se suele amontonar por todas partes, será archivado en la memoria principal (RAM). Sólo la carpeta “URGENTE” está ante sus ojos, y cada papel está a mano. El computador hace algo parecido con sus datos. El procesador posee un caché primario incorporado, aunque algo pequeño (caché L1). La memoria caché L2 es insustituible y le proporciona gran rapidez a su máquina. Todas las placas modernas (486 en adelante) están equipadas con un mínimo de 256 KB de caché L2.

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Los primeros 256 KB de caché de segundo nivel se pueden encontrar integrados en la mayoría de las

placas modernas en forma de chips.

“Zócalo coast” que sirve para ampliar el caché de segundo nivel con un modulo de memoria caché L2 en algunas

motherboards.

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Jumper son pequeños puentes de contacto, que aparecen en la placa y en muchas tarjetas, y con los cuales se efectúa la configuración del hardware. Un jumper une dos pequeñas clavijas de contacto. Se dice que un jumper está “cerrado” sus contactos están cortocircuitados, sino estará “abierto”. Los jumpers de una placa sirven para la configuración de la frecuencia del reloj del procesador así como para activar la interfaz. En las placas más modernas el jumper también sirve para la determinación de la tensión de alimentación del procesador. Si se encuentra con este tipo de jumpers en su placa, entonces sabrá que hay muchas posibilidades para que la velocidad de su procesador aumente.

Zócalo Para Procesadores También llamado CPU (Central Processing Unit), es la pieza clave del PC, y es muy fácil de localizar en la mother board.

El procesador está fijado a la mother board por un zócalo especial. Por ejemplo el caso de un Pentium, el

zócalo que se utiliza es el zócalo ZIF (Zero Insertion Force), y el Pentium II utiliza un tipo de zócalo propio, que más bien se parece a una ranura, llamado Slot One.

La BIOS Y la Batería Estas dos piezas de la mother board también son muy importantes. La BIOS (Basic Input/Output System)

contiene la información necesaria sobre la configuración y arranque del PC. Se trata de un chip especial (llamado CMOS), que no sólo almacena la información de origen, sino que además puede ser modificado por el usuario. Para ello se utiliza el programa BIOS-Setup, pero ya hablaremos más adelante de las funciones de la BIOS. Los datos que se han modificado se almacenan en el chip CMOS gracias a la batería, y si esta se agota, entonces los datos que se han cambiado desaparecen, mientras que las especificaciones por defecto de la BIOS permanecen.

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Conexiones Para Periféricos: En las placas BAT normales contienen dos puertos serie y un puerto paralelo que se conectan al gabinete

mediante cables flat. En las placas ATX las conexiones pueden estar directamente incorporadas. Es bastante fácil detectar las conexiones en una placa B-AT, ya que casi siempre están marcadas y se reconocen rápidamente por su tamaño. Los cables de datos y sus clavijas tienen polaridad. El cable marcado en color rojo tiene que ser alineado con el Pin número 1. Los conectores o pins deben estar rodeados por una guía de plástico para evitar el riesgo de despolarización.

MEMORIA RAM (Random Access Memory / Memoria de Acceso Aleatorio)

Se la denomina también memoria de lectura-escritura, ya que en ella se puede leer o escribir información indistintamente. Dentro de la computadora, la memoria RAM se utiliza tanto para almacenar el conjunto de instrucciones por ejecutar (programas), como para guardar los datos iniciales, resultados intermedios que manejan las instrucciones y resultados finales del procesamiento. Este tipo de memoria es volátil pues al suspenderse el flujo de energía eléctrica, desaparece toda la información en ella existente.

La memoria RAM está constituida por un conjunto de celdas capaces de guardar datos o instrucciones. Con fines de diferenciación, cada celda está numerada de acuerdo a su posición física. El número de identificación es la dirección de la celda y permite que la información almacenada pueda ser localizada para ser leída, o para que nueva información sea archivada en la celda.

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Los chips de memoria se presentan y se combinan de manera diferente según el tamaño y alcance de la memoria de trabajo. Éstos se insertan en zócalos o ranuras especialmente diseñados para alojarlos. Los chips que se utilizan para la memoria de trabajo de las PC pueden ser de diferente tipo, que a su vez se van a clasificar según su capacidad, parámetros de velocidad y tecnología.

A continuación, presentaremos el significado de las letras que forman los nombres de estas clases de chips de memoria:

DRAM (Dynamic Random Access Memory - Memoria Dinámica de Acceso Aleatorio). DRAM FPM (Fast Page Mode - Modo de Paginación Veloz). DRAM EDO (Enhanced Data Output - Transferencia de Dates Mejorada). SDRAM (Synchronous DRAM - DRAM Sincrónica) Direct RDRAM (Rambus DRAM - DRAM Rambus). SRAM (Static Random Access Memory - RAM Estática). BSRAM (Burst Static Random Access Memory - Mémoria Estática de Acceso Aleatorio Fugaz).

A su vez, estos chips pueden presentarse individualmente o agrupados en forma de:

SIP (Single In-Line Packages - Paquetes Simples de Memoria en Línea). SIMM (Single In-line Memorv Module - Módulos Simples de Memoria en Línea) en sus presentaciones de 30 y

72 pines, representando un ancho de datos de 8 y 32 bits respectivamente. DIMM (Dual In-line Memory Module - Módulos de Memoria Dual en Línea) en su presentación de 168 pines,

representando un ancho de datos de 64 bits.

Consideraciones para la Memoria SIMM Debemos tener en cuenta algunas reglas a la hora de configurar la memoria en las máquinas que utilizan

SIMM, ya que seguramente poseen varios bancos de memoria. A continuación, se describen las reglas a respetar:

• En las computadoras basadas en 286 ó 386SX y superiores, los bancos de memoria requieren más de un SIMM para completarse. Para que el sistema funcione correctamente, deberá llenarse el banco completo. No es posible llenar un banco por la mitad.

• Utilizar los tipos de SIMM que soporte la mother board. Si no está diseñada para trabajar con EDO y los utilizamos, pueden generarse conflictos de Hardware. También hay que tener en cuenta el tiempo de acceso.

• Siempre se debe llenar primero el banco 0 y luego el 1. No puede estar vacío el banco 0 y lleno el 1, pero sí puede estar lleno el 0 y vacío el 1.

• Cada banco debe tener Simm de la misma capacidad y velocidad. No se pueden utilizar SIMM de diferente capacidad o velocidad en un mismo banco, pero sí es valida la utilización de SIMM de diferente tamaño en bancos separados

• Es conveniente que los SIMM que formen parte de un banco sean de la misma marca y partida. Aunque sean de la misma capacidad y velocidad, algunos fabricantes miden las velocidades con métodos diferentes y si se mezclan SIMM de distintas marcas pueden presentarse problemas.

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• Si bien es posible incluir en un banco un SIMM de cualquier capacidad, es muy frecuente que algunas motherboards no acepten SIMM de determinada capacidad. Es conveniente consultar la documentación que acompaña a la motherboard.

• Algunas motherboards no permiten que la capacidad de los SIMM del segundo banco sean menores a las del primero. Otra vez, consultar la documentación.

Bancos de SIMM Un banco de memoria contiene la cantidad de SIMM necesarios para conformar el mismo número de bits de

datos que el bus de datos.

Nomenclatura de SIMM

Es muy importante conocer cómo se expresan los diferentes SIMM tanto para adquirirlos como para reutilizar alguno que nos haya quedado perdido en algún cajón.

Un SIMM de la misma capacidad y cantidad de pines se puede expresar de diferentes maneras, por ejemplo: un SIMM de 4 MB de 72 pines y 60 nanosegundos de tiempo de acceso puede escribirse de las siguientes formas:

• SIMM 4 MB 72 pines, 60 ns.

• SIMM 4 MB (4*32) 72 PIN 60 ns.

• MBx36-70 72-PIN 4 MB SIMM.

Los SIMM de 30 pines se expresan de la siguiente manera

• Se indica la cantidad de memoria que se aloja en el SIMM (1 Mb, 2 Mb, etc.).

• La cantidad de bits que maneja el SIMM. Los SIMM de 30 pines pueden trabajar con 8 ó 9 bits, dependiendo si tienen o no control de paridad. Si es de 9 bits posee control de paridad, si es de 8 no.

• Una vez especificada la cantidad de bits, no hace falta indicar la cantidad de pines. Si el SIMM maneja solamente 8 ó 9 bits, quiere decir que es de 30 pines.

• El tiempo de acceso del SIMM se expresa en nano-segundos. Es frecuente que se indique su valor solamente, sin estar acompañado de la abreviatura ns.

• Por último se pueden brindar otros detalles como ser la cantidad de chips que forman el SIMM y la marca de los mismos.

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Los SIMM de 72 pines se identifican de la siguiente manera:

• Se indica la cantidad de memoria que maneja el SIMM, aunque aquí varía el concepto de cantidad de memoria con respecto a los SIMM de 30 pines. En estos últimos, la cantidad de memoria es la que es capaz de almacenar el SIMM, pero para formar un banco de memoria, se necesitan 4 SIMM en computadoras de 32 bits. En los SIMM de 72 pines bien puede expresarse 1/4 de la cantidad de memoria que representan o la cantidad de memoria total.

• En el siguiente ejemplo, se indica primero la memoria total del SIMM y entre paréntesis se indica 1/4 de la memoria del mismo multiplicado por la cantidad de bits: SIMM 4MB (1 * 32).

• En este otro, se indica 1/4 de la memoria multiplicado por la cantidad de bits y al final se indica la memoria total: 1MBx36 4MB SIMM.

• Hay que tener en cuenta que la cantidad de memoria que multiplica a la cantidad de bits (32 ó 36) es 1/4 de la capacidad total del SIMM.

• Luego, se expresa la cantidad de bits con los que es capaz de transferir información el SIMM, pudiendo ser de 32 ó 36. Si son 32 bits, quiere decir que el SIMM no posee control de paridad (8*4 = 32). Si son 36 bits, el SIMM posee control de paridad (9*4 = 36).

• También se expresan el tiempo de acceso de los chips que componen el SIMM en nanosegundos y la marca de los chips.

Consideraciones para DIMM Dado que los DIMM tienen un ancho del bus de datos de 64 bits y hasta ahora se utilizan en máquinas con

un bus de datos del mismo ancho, un solo DIMM forma un banco. Esto nos ahorra todas las consideraciones que mencionamos para los SIMM y los cuidados de no mezclar marcas diferentes, velocidades, capacidades, etc., pasan al olvido. Sin embargo nos quedan algunas reglas por respetar, que en caso de no hacerlo, el sistema puede no arrancar o quedarse “colgado” mientras lleva a cabo el conteo de memoria:

Hay que utilizar los tipos de DIMM que soporte la motherboard. Si no está preparada para trabajar con SDRAM y los utilizamos pueden generarse inconvenientes. También hay que tener en cuenta el tiempo de acceso o la velocidad de trabajo en el caso de los SDRAM.

Siempre se debe llenar primero el banco 0 y luego el 1. No puede estar vacío el banco 0 y lleno el 1, pero sí puede estar lleno el 0 y vacío el 1.

Si bien es posible incluir en un banco un DIMM de cualquier capacidad, es muy frecuente que algunas motherboards no acepten DIMM de determinadas capacidades en algunos bancos. Es conveniente consultar la documentación que acompaña a la motherboard.

Algunas motherboards no permiten que la capacidad del DIMM del segundo banco sea menor a la del primero. Por ejemplo: si se colocó en el primer banco un DIMM de 128 MB, no se puede colocar en el segundo un DIMM de 64 MB. Otra vez, consultar la documentación.

Es importante destacar que las velocidades de las memorias DIMM tiene que ser compatibles con la motherboard, en una motherboard PC 66 solo pueden ir memorias PC 66, en una PC 100 pueden ir memorias PC 66 y PC 100, por último en una motherboard PC 133 puede ir memoria PC 66, PC 100 y PC 133.

Nomenclatura de DIMM La nomenclatura de los DIMM es más sencilla que la de los SIMM. Simplemente se expresan indicando

que es un DIMM, su capacidad en MB y el tiempo de acceso. En el caso de SDRAM, se puede utilizar tanto el

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tiempo de acceso como la velocidad de trabajo. Recordemos que los DIMM que no poseen control de paridad son de 64 bits y los que sí son de 72 bits.

Tiempo de acceso y velocidad. El tiempo de acceso promedio de la SDRAM es de 15 ns para las que trabajan a 66 MHz, de 10 ns para

100 MHz y de 8 ns para 133 MHz, prácticamente tan bajos como el de la mayoría de la memoria caché externa. Actualmente se presentan en variar velocidades: 66; 100 y 133 MHz.

Intel desarrolló una especificación destinada a los fabricantes de memorias para estandarizar los detalles de los DIMM DRAM. Entre otras cosas, figura la nomenclatura estándar que utilizan los DIMM para ser fácilmente identificados, detallada a continuación.

En alguna parte del DIMM, en una etiqueta o en alguno de sus componentes, aparece PCX-abc-def, donde X es la velocidad de trabajo de SDRAM en MHz, mientras que a, b, c, d, e y f son valores numéricos que no nos interesan. Por lo tanto, podemos reconocer a un DIMM SDRAM de 66 MHz porque aparecerá como PC66-322-620 y uno de 100 como PC100-322-620.

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EL PROCESADOR

El microprocesador, o simplemente el micro, es un chip (componente electrónico) en cuyo interior existen miles (o millones) de elementos llamados transistores, cuya combinación permite realizar el trabajo que tenga encomendado el chip.

Los micros, como los llamaremos en adelante, suelen tener forma de cuadrado o rectángulo negro, y van sobre un elemento llamado zócalo (socket en inglés), soldados en la placa o, en el caso de los procesadores Pentium II, insertos dentro de una especie de cartucho que se conecta a la placa base (aunque el chip en sí está soldado en el interior de dicho cartucho).

A veces al micro se le denomina "la CPU" (Central Process Unit, Unidad Central de Proceso), aunque este término tiene cierta ambigüedad, pues también puede referirse a toda la caja que contiene la placa base, el micro, las tarjetas y el resto de los circuitos de la computadora.

La velocidad de un micro se mide en megahercios (MHz), aunque esto es sólo una medida de la capacidad bruta del procesador; ya que un micro simple y anticuado a 100 MHz puede ser mucho más lento que uno más complejo y moderno (con más transistores, mejor organizado...) que vaya a 50 MHz.

Partes de un Microprocesador

En un micro podemos diferenciar diversas partes:

• El encapsulado: Es lo que rodea a la oblea de silicio, para darle consistencia, impedir su deterioro (por ejemplo por oxidación con el aire) y permitir el enlace con los conectores externos que lo acoplarán a su zócalo o a la placa base.

• La memoria caché: Una memoria ultrarrápida que sirve al micro para tener a mano ciertos datos que previsiblemente serán utilizados en las siguientes operaciones sin tener que acudir a la memoria RAM, reduciendo el tiempo de espera. Es lo que se conoce como caché de primer nivel; es decir, la que está más cerca del micro, tanto que está encapsulada junto a él. Todos los micros tipo Intel desde el 486 en adelante, tienen esta memoria, también llamada caché interna.

• El coprocesador matemático: Más correctamente, la FPU (Floating Point Unit, Unidad de coma Flotante). Es la parte del micro especializada en esa clase de cálculos matemáticos; también puede estar en el exterior del micro, en otro chip.

• El resto del micro: El cual tiene varias partes (unidad de enteros, registros, etc.) cuyo detalle va mas allá de este curso.

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Historia de los Microprocesadores

El primer "PC" o Personal Computer fue inventado por IBM

en 1981 (a decir verdad, ya existían computadores personales antes, pero el modelo de IBM tuvo gran éxito, entre otras cosas porque era fácil de copiar). En su interior había un micro denominado 8088, de una empresa no muy conocida en ese momento, llamada Intel.

Las prestaciones de dicho chip resultan risibles hoy en día: un chip de 8 bits trabajando a 4,77 MHz, aunque bastante razonables para la época.

El 8088 era una versión de prestaciones reducidas del 8086. Este último que marcó la terminación "86"

para los siguientes chips Intel: el 80186 (que se usó muy poco en las primeras computadoras), el 80286 (de grandes prestaciones en comparación con sus predecesores, 16 bits y hasta 20 MHz) y por fin, en 1987, el primer micro de 32 bits, el 80386 o simplemente 386.

El hecho de ser de 32 bits permitía idear software más moderno, con funcionalidades como multitarea real, es decir, disponer de más de un programa trabajando a la vez. A partir de entonces todos los chips compatibles Intel han sido de 32 bits.

Existen chips Intel compatibles de otras empresas, entre las que destacan AMD y Cyrix. Estas empresas comenzaron copiando flagrantemente a Intel, haciéndole mucho daño con productos como el 386 de AMD, que llegaba a 40 MHz frente a 33 MHz del de Intel, o bien en el mercado 486. Posteriormente perdieron el carro de Intel, especialmente el publicitario, y hoy en día resurgen con ideas nuevas, buenas y propias, y son una buena opción a considerar al momento de adquirir un procesador.

Luego del 386 aparece el 486 el que contiene un coprocesador matemático incorporado y una memoria caché integrada, lo que le hacía más rápido; desde entonces todos los chips tienen ambos en su interior.

Posteriormente surge el Pentium, un nombre inventado para evitar que surgieran 586s marca AMD o Cyrix, ya que si bien no era posible patentar un número sí podía registrarse un nombre, lo que se acompaño de fuertes campañas de publicidad "Intel Inside". Los MMX son Pentium renovados con las instrucciones MMX y más caché, y los Pentium II son una revisión del profesional Pentium Pro pero con MMX y un encapsulado SEC.

Microprocesadores Antiguos Tal como está el mundo, podríamos catalogar de antiguo a cualquiera que tenga más de un mes en el

mercado. De todas formas, aquí vamos a suponer antiguo a todo micro que no sea un Pentium o similar (K5, K6, 6x86...), los cuales se estudian en el próximo apartado.

8086, 8088, 286 Los juntamos por ser todos prehistóricos y de rendimiento similar. Los ordenadores con los dos primeros

eran en ocasiones conocidos como ordenadores XT, mientras que los que tenían un 286 (80286 para los puristas) se conocían como AT. Son de 8 ó 16 bits, bien en el bus interno o en el externo. Esto significa que los datos iban por caminos (buses) que eran de 8 ó 16 bits, bien por dentro del chip o cuando salían al exterior, por ejemplo para ir

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a la memoria. Este número reducido de bits (un bit es la unidad mínima de información en electrónica) limita sus posibilidades en gran medida.

Un chip de estas características tiene como entorno preferente y casi único el DOS.

386, 386 SX Estos chips ya son más modernos. El 386 es de 32 bits mientras que el 386 SX es de 32 bits internamente,

pero de 16 en el bus externo, lo que le hace hasta un 25% más lento que el original, conocido como DX. Lo curioso es que el original, el 386, sea el más potente. La versión SX fue sacada al mercado por Intel

siguiendo una táctica comercial típica en esta empresa: dejar adelantos tecnológicos en reserva, manteniendo los precios altos, mientras se sacan versiones reducidas (las "SX") a precios más bajos.

Ambos pueden usar software de 32 bits. Su ámbito natural es DOS y Windows 3.x, donde pueden manejar aplicaciones bastante profesionales como Microsoft Word sin demasiados problemas, e incluso navegar por Internet. No pueden utilizarse con Windows 95 o superior. Si lo que quiere es multitarea y software de 32 bits en un 386, piense en los sistemas operativos OS/2 o Linux.

486, 486 SX, DX, DX2 y DX4

El 486 es el original, y su nombre completo es 80486 DX; consiste en:

• un nucleo 386 actualizado, depurado y afinado;

• un coprocesador matemático para coma flotante integrado;

• una memoria caché (de 8 Kb en el DX original de Intel).

Es de notar que la puesta a punto del núcleo 386 y sobre todo la memoria caché lo hacen mucho más rápido, casi el doble, que un 386 a su misma velocidad de reloj (mismos MHz).

Este procesador presenta las siguientes variantes.

• 486 SX: Es un DX sin coprocesador matemático. Se obtiene quemando el coprocesador, tras lo que en vez de "DX" se escribe "SX" sobre el chip. Dantesco, ¿verdad?.

• 486 DX2 o el "2x1": Es un 486 "completo" que va internamente el doble de rápido que externamente. Así, un 486 DX2-66 va a 66 MHz en su interior y a 33 MHz en sus comunicaciones con la placa (memoria, caché secundaria, etc.).

• 486 DX4: Es similar al anterior pero multiplicando por 3 en vez de por 2 (DX4-100 significa 33x3=99 ó, más o menos, 100). ¿Que por qué no se llama DX3? Por Márketing.

Sustituir el Microprocesador

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Cuando se trata de conseguir más potencia en general, todo pasa por mejorar el microprocesador, que estará instalado en la placa base en un zócalo o soldado a la misma. Indudablemente, si se encuentra soldado no será posible la actualización.

Actualizar un 386 o inferior Resulta imposible sin cambiar la placa. O bien está soldado a la misma, o la actualización pasaría por

encontrar un chip compatible con esos zócalos tan antiguos. Además, el aumento de rendimiento cambiando sólo el micro sería insuficiente para cualquier tarea "moderna", por lo que no merecería la pena. En estos casos, lo mejor es cambiar toda la placa.

Actualizar un 486 Aquí las opciones son más, aunque siguen estando muy limitadas por la relativa antigüedad de estos

micros. Ante todo, deberemos saber si la placa puede proporcionar un voltaje de 3,3 V, además de los 5 V clásicos. Este voltaje reducido es el de los micros a 100 MHz o más. Para saber si podemos usar este voltaje, basta con mirar en el manual de la placa base. Si esto es asi y el manual indica que sí soporta 3,3 V, recomendaría un AMD 486DX4 a 120 MHz (40 MHz en placa por 3; a 3,3 V) o si no el clásico DX4-100 (33x3 a 3,3 V). También son buenos micros (incluso mejores) los Cyrix 5x86, a 100 MHz ó más, y por supuesto el Intel OverDrive, bien en forma de DX4-100. Lo bueno es que los OverDrive son micros que trabajan a 5 V (incluido el OverDrive DX4-100), ya que tienen su propio regulador de voltaje; lo malo, encontrarlos y su precio.

En cualquier caso, le costará mucho encontrar cualquiera de estos micros ya que fueron discontinuados hace varios años

Para instalar físicamente el micro, dos formas:

Zócalo PGA: Se utilizó hasta con los primeros 486, en él la extracción e inserción del micro se realiza por pura presión,

lo que complica la operación. Para sacar el procesador haga palanca muy lentamente con uno o varios destornilladores en los laterales del chip, cambiando de lado cada vez que lo levante. Nunca lo levante de un solo lado. La operación es complicada y arriesgada, pero se puede hacer. Para insertar el nuevo, posiciónelo con la

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marca que indica la esquina del pin número 1 (una muesca, un punto, un número o similar sobre el micro y el zócalo; observe cómo estaba el micro antiguo) y presione lentamente.

Zócalo ZIF:

En en este tipo de zócalo, generalmente de color blanco, existe un sistema mecánico que permite la inserción del micro sin realizar fuerza en absoluto. Simplemente ponga la palanca en posición vertical, con lo que el micro antiguo saldrá por sí solo, e introduzca el nuevo observando la posición del pin número 1 (una muesca, un punto... ver figura). Para finalizar, baje la palanca para fijar el micro.

Por último, sitúe los jumpers en las posiciones que correspondan según el manual de la placa, para indicar las nuevas características del micro (velocidad de placa, multiplicador, voltaje).

Por último, sitúe los jumpers en las posiciones que correspondan según el manual de la placa, para indicar

las nuevas características del micro (velocidad de placa, multiplicador, voltaje). También puede ser necesario cambiar los parámetros de la Bios.

No olvide instalar un disipador y ventilador para cualquier micro que corra a 100 MHz o más; los OverDrive lo llevan incorporado.

En cualquier caso, recuerde que el máximo aumento de rendimiento, que es el que darían un AMD DX4 a 120 ó 133 MHz o un Cyrix 5x86 a 100 ó 120, sólo llegará al de un Pentium a 75 MHz, por lo que si quiere un auténtico salto en el rendimiento, cambie la placa por una para Pentium II, o una para AMD K6-2 o para Celeron Socket370 si quiere ahorrar.

Actualizar un Pentium Para actualizar uno de los primeros Pentium, a 60 ó 66 MHz y 5 V, la única solución que le queda es

instalar un OverDrive o cambiar la placa entera, lo que salvo que encuentre un OverDrive muy barato es preferible dado que originalmente el precio del OverDrive que doblaba la velocidad a 120 ó 133 MHz, era equivalente al de una placa y micro nuevos.

Si lo que tiene es un Pentium a 75, 90, 100, necesitará conocer las opciones de actualización de la placa. Es importante que determine:

• cómo se selecciona la velocidad de placa (50, 60 ó 66 MHz);

• cómo se selecciona el multiplicador (x1, x1,5, x2). De esta forma podrá cambiar por ejemplo un Pentium 75 (50 x 1,5) por un Pentium 133 simplemente

seleccionando una velocidad de placa de 66 y un multiplicador x 2, además de cambiar el micro, claro. Si se consigue un buen ventilador y quiere arriesgarse, puede hacer overclocking para ganar un par de

decenas de MHz; por ejemplo, poniendo ese mismo Pentium 75 a 90 MHz (60x1,5), aunque esto puede hacer que

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el chip se estropee (aparte de calentarse más, de ahí la importancia de la calidad del ventilador), por lo que no es una opción aconsejable.

Los procesadores MMX no son intercambiables por los Pentium normales, entre otras cosas por temas de voltaje, así que lea cuidadosamente el manual de su placa antes de intentar instalar uno, o bien puede instalar un AMD K5. Los K5 75, 90 y 100 se configuran como Pentium normales (50x1,5, 60x1,5 y 66x1,5), pero los 120, 133 y 166 son más avanzados, por lo que para conseguir un rendimiento equivalente a Pentium 120, 133 y 166 necesitan menos MHz, en concreto 90 (60x1,5) para el PR120, 100 (66x1,5) para el PR133 y 116,66 (66x1,75) para el PR166.

Para instalar físicamente el chip, la mecánica a seguir es similar a la descrita para los 486, aunque afortunadamente existe casi siempre el zócalo ZIF, por lo que con subir la palanca para meter el chip, observar la posición del pin número 1, insertar el nuevo micro en la posición correcta y bajarla de nuevo, ya estará hecho.

En general, el mayor problema radica en los voltajes; aquí presentamos una tabla con las características principales de los chips tipo Pentium y compatibles:

Micro MHz internos MHz placa Multiplicador Voltaje

Pentium 60 y 66 60/66 60/66 x1 5 V

Pentium 75 a 200 75 a 200 50/60/66 x1,5/x2/x2,5/x3 3,3 V

Pentium MMX (P55C) Voltaje reducido para el núcleo interno (core) 2,8V interno 3,3V externo

AMD K5 PR75/90/100 75/90/100 50/60/66 Fijo 3,3 V

AMD K5 PR120/133/166 90/100/116,66 50/60/66 Fijo 3,3 V

Cyrix 6x86 (M1) P120/133/150/166/200

100/110/120/ 133/150

50/55/60/66/ 75 x2 2,9 V

Cyrix 6x86L (low voltage) 150 75 x2 2,9 V

Actualizar a Pentium II, Celeron o Pentium III

Los procesadores Pentium II generalmente vienen un formato llamado SEC o SLOT 1, similar a un cartucho de video juego, que se coloca de forma vertical a la motherboard.

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La mayoría de los procesadores PII, PIII y Celeron son PnP (Plug and Play), por lo cual no es necesario configurar la motherboard mediante jumpers para determinar el factor de multiplicidad ni la velocidad de base, esto se puede realizar con una operación del BIOS.

El Celeron

Hacia 1998, Intel se dio cuenta de que el segmento de mercado de procesadores de nivel medio-bajo (lo que en ingles se denomina el entry-level, literalmente el nivel de entrada o de partida) estaba siendo copado por los micros K6 de AMD, más potentes que los micros "baratos" de Intel, los Pentium MMX. Además, la llegada de los K6-2 con sus mejoras a nivel de bus (100 MHz en vez de 66) y nuevas instrucciones para 3D (las 3DNow!), todo ello a un precio mucho más asequible que los Pentium II más lentos, imponían una respuesta inmediata.

Intel decidió reutilizar la estrategia de fabricar micros de prestaciones recortadas que ya había utilizado en los 386SX y los 486SX y presentó el nuevo "Pentium II-SX", al que se denominó Celeron; consistía en un

núcleo idéntico al de los Pentium II pero sin los 512 Kb de memoria caché secundaria o L2,

además de presentar su circuito desnudo, sin la carcasa negra de plástico, para abaratar costos.

Las críticas no tardaron en llegar desde todos los frentes. El nuevo micro tenía un rendimiento

muy bajo en cualquier tipo de aplicaciones que hicieran uso de la caché L2, como son todas las

ofimáticas, Internet, tratamiento de imágenes. El único campo de aplicación eran algunos juegos,

gracias a su muy buena unidad matemática, totalmente idéntica a la de los Pentium II.

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El muy extendido rumor de que los Celeron son Pentium II defectuosos carece absolutamente

de fundamento. Sencillamente son modelos con poca o ninguna caché L2, como se aprecia en las

siguientes fotos:

Foto superior: micro Pentium II en

toda su interioridad, sin la carcasa negra de

plástico. Lleva la caché distribuida en varios

chips (los rectángulos negros) a los lados del

núcleo (la pieza metálica central).

Foto inferior: Celeron Mendocino;

carece de carcasa. Lleva 128 Kb de caché L2

integrada en el núcleo, de ahí su gran tamaño.

A Intel le costó bastante admitir su error, lo que sin duda ayudó a que los K6-2 obtuvieran una

fuerte implantación, casi por encima de las expectativas de la misma AMD. Intel anuncia el Celeron con

caché, Celeron "A" o Celeron Mendocino, en realidad el nombre técnico del núcleo del chip

(procesador con 128 Kb de caché L2 integrada).

La gran ventaja a favor de los Mendocino es que su caché funciona a la misma velocidad del micro, en vez de a la mitad como en los Pentium II. Esto es algo de una importancia vital, ya que quiere

decir que incluso el Mendocino más lento tiene una caché que funciona 75 MHz más rápida que la del

Pentium II más rápido, como se aprecia en el siguiente cuadro:

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Esto nos dejaba con unos micros bastante interesantes en cuanto a calidad/precio, muy

apropiados para labores de ofimática y juegos.

Nuevos micros, ¿zócalos antiguos?

Mucho se ha comentado acerca de la introducción del Slot1 como método de conexión de los

Pentium II y los Celeron. Dicho conector y el bus P6 en que se basa están protegidos por fuertes

patentes propiedad de Intel, quien se niega totalmente a licenciarlos a cualquiera de sus competidores.

Esto ha llevado a AMD a ampliar la vida útil del zócalo Socket7

dotándole de una velocidad de 100 MHz, lo que le ha permitido seguir

ofreciendo una plataforma económica para la familia K6 mientras

prepara el Slot A, su propia versión de un conector equivalente al Slot1 para

el futuro K7.

Pero aunque el Slot1 ha cumplido perfectamente con el

propósito de Intel de crear un virtual monopolio en cuanto a conector para

el micro y chipset, presenta un problema: es excesivamente caro para

poder competir con comodidad en el mercado de nivel medio-bajo. Así que ha echado marcha atrás y ha

decidido crear un nuevo zócalo para sus micros Celeron, el llamado Socket370 o PPGA370.

Dicho zócalo tiene el tamaño y la forma del Socket7, pero resulta incompatible con él ya que

utiliza un tipo de bus distinto y además añade muchos más pines, hasta un número de 370. Esta clase

de zócalo abarata la fabricación frente al sistema de placa de circuito impreso que han venido utilizando

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los Celeron y los Pentium II, siendo perfecto para los Celeron Mendocino que no necesitan espacio extra

para albergar los chips de caché al llevarla integrada.

Debe tenerse en cuenta que se trata sólo de un cambio de interfaz físico, el rendimiento

permanece absolutamente constante ya que se utiliza la misma lógica (el bus P6) y trabaja a la misma

velocidad (por ahora 66 MHz, en el futuro quizá hasta 100 MHz).

Insisto en que los modelos para Slot1 y los de Socket 370 son virtualmente idénticos excepto en

su forma exterior, aunque sin duda existirán diferencias de precio apreciables entre ellos e incluso

puede que sea difícil conseguir modelos para Slot1, pero nada de esto quiere decir que sean mejores o

peores; son sencillamente distintos.

Estos Celeron rinden perfectamenten en aplicaciones matemáticas, especialmente en aquellas

en que la cantidad de caché tiene una menor importancia: los juegos. Carecen de sofisticaciones

software como las 3DNow! del K6-2, pero a cambio tienen una fuerza bruta impresionante a un precio

mucho menor que el de un Pentium II. En aplicaciones serias como el CAD sí serían superados por el

Pentium II gracias a la mayor caché L2 de éste.

TARJETAS DE VIDEO

De manera resumida una tarjeta de video es lo que transmite al monitor la información gráfica

que debe presentar en la pantalla. Con algo más de detalle, realiza dos operaciones:

• Interpreta los datos que le llegan del procesador, ordenándolos y calculando para poder

presentarlos en la pantalla en forma de un rectángulo más o menos grande compuesto de

puntos individuales de diferentes colores (pixels).

• Adquiere la salida de datos digitales resultante de ese proceso y la transforma en una señal

analógica que pueda entender el monitor.

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Estos dos procesos suelen ser realizados por uno o más chips: el microprocesador gráfico y el

conversor analógico-digital o RAMDAC, aunque en ocasiones existen chips accesorios para otras

funciones o bien se realizan todas por un único chip.

El microprocesador puede ser muy potente y avanzado, tanto o más que el propio micro del

ordenador; por eso algunos tienen hasta nombre propio: Virge, Rage Pro, Voodoo.

Pequeña historia de las tarjetas de vídeo En el principio, los ordenadores estaban ciegos; todas las entradas y salidas de datos se

realizaban mediante tarjetas de datos perforadas, o mediante el teclado y primitivas impresoras. Un día,

alguien pensó que era mucho más cómodo acoplar una especie de televisor al ordenador para observar

la evolución del proceso y los datos, y surgieron los monitores, que debían recibir su información de

cierto hardware especializado: la tarjeta de vídeo.

MDA

En los primeros ordenadores, los gráficos no existían. Las primeras tarjetas de vídeo

presentaban sólo texto monocromo, generalmente en un tono ámbar o verde. De ahí que se las

denominase MDA, Monochrome Display Adapter.

CGA

Luego, con la llegada de los primeros PCs, surgió una tarjeta de vídeo capaz de presentar

gráficos: la CGA (Computer Graphics Array, dispositivo gráfico para ordenadores) la que era capaz de

presentar gráficos de las formas:

CGA

Resolución (horizontal x vertical) Colores

320x200 4

640x200 2 (monocromo)

Lo cual, aunque parezca increíble, resultó toda una revolución. Aparecieron multitud de juegos

que aprovechaban al máximo tan escasas posibilidades, además de programas más serios, y los

gráficos se instalaron para siempre en el PC.

Hércules

Se trataba ésta de una tarjeta gráfica de corte profundamente profesional. Su ventaja, poder

trabajar con gráficos a 720x348 puntos de resolución; su desventaja, que no ofrecía color. Es por esta

razón por la que no se extendió.

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EGA

Otro invento exitoso de IBM. Presentaba la siguiente capacidad de resolución:

EGA

Resolución (horizontal x vertical) Colores

320x200 16

640x200 16

640x350 16

VGA

Presenta multitud de modos de vídeo posibles, aunque el más común es el de 640x480 puntos

con 256 colores, conocido generalmente como "VGA estándar" o "resolución VGA".

SVGA, XGA y superiores

El éxito del VGA llevó a numerosas empresas a crear ampliaciones del mismo, siempre

centrándose en aumentar la resolución y/o el número de colores disponibles. Entre ellos se destacan :

Modo de

vídeo Máxima resolución y máximo número de colores

SVGA 800x600 y 256 colores

XGA 1024x768 y 65.536 colores

IBM 8514/A 1024x768 y 256 colores (no admite 800x600)

De cualquier manera, la frontera entre unos estándares y otros es sumamente confusa, puesto

que la mayoría de las tarjetas son compatibles con más de un estándar, o con algunos de sus modos.

Además, algunas tarjetas ofrecen modos adicionales al añadir más memoria de vídeo.

La resolución y el número de colores En el contexto que nos ocupa, la resolución es el número de puntos que es capaz de presentar

por pantalla una tarjeta de vídeo, tanto en horizontal como en vertical. Así, "800x600" significa que la

imagen está formada por 600 rectas horizontales de 800 puntos cada una. Para que nos hagamos una

idea, un televisor (de cualquier tamaño) tiene una resolución equivalente de 800x625 puntos.

En cuanto al número de colores, resulta evidente: los que puede presentar a la vez por pantalla

la tarjeta. Así, aunque las tarjetas EGA sólo representan a la vez 16 colores, los eligen de una paleta de

64 colores.

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La combinación de estos dos parámetros se denomina modo de vídeo; están estrechamente

relacionados: a mayor resolución, menor número de colores representables, y a la inversa. En

tarjetas modernas (SVGA y superiores), lo que las liga es la cantidad de memoria de vídeo (la que está

presente en la tarjeta, no la memoria general o RAM). Algunas combinaciones posibles son:

Memoria de vídeo Máxima resolución (en 2D) Máximo número de colores

512 Kb 1024x768 a 16 colores 256 a 640x480 puntos

1 MB 1280x1024 a 16 colores 16,7 millones a 640x480

2 MB 1600x1200 a 256 colores 16,7 millones a 800x600

4 MB 1600x1200 a 65.536 colores 16,7 millones a 1024x768

Se han colocado los modos más comunes, ya que no todas las tarjetas admiten todos los

modos, aparte de que muchas no permiten ampliar la memoria de vídeo. El cálculo de la memoria

necesaria responde a: (Res. Vert.)x(Res. Horiz.)x(Bits de color)/8.

Cabe destacar que el modo de vídeo elegido debe ser soportado por el monitor, ya que si no

éste podría dañarse muy gravemente. Esto depende de las características del mismo, en concreto de la

Frecuencia Horizontal.

La velocidad de refresh El refresh es el número de veces que se dibuja la pantalla por segundo (como los fotogramas

del cine). Evidentemente cuanto mayor sea, menos se nos cansará la vista y trabajaremos más

cómodos y con menos problemas visuales.

Se mide en hertzios (Hz, 1/segundo), así que 70 Hz significa que la pantalla se dibuja cada 1/70

de segundo, o 70 veces por segundo. Para trabajar cómodamente necesitaremos de 70 Hz. Para

trabajar ergonómicamente, con el mínimo de fatiga visual, 80 Hz o más. El mínimo absoluto son 60

Hz; por debajo de esta cifra los ojos sufren muchísimo, y unos minutos bastan para empezar a sentir

lagrimeos o incluso un pequeño dolor de cabeza.

Antiguamente se usaba una técnica denominada entrelazado, que consiste en que la pantalla se

dibuja en dos pasadas, primero las líneas impares y luego las pares, por lo que 70 Hz entrelazados

equivale a poco más de 35 sin entrelazar, lo que cansa la vista sobremanera. Afortunadamente la

técnica está en desuso, pero en los monitores de 14" se ha usado hasta hace un par de años.

El motivo de tanto entrelazado y no entrelazado es que construir monitores que soporten buenas

velocidades de refresh a alta resolución es bastante caro, por lo que la tarjeta de vídeo empleaba estos

truquitos para ahorrar a costa de la vista del usuario. Sin embargo, tampoco todas las tarjetas de vídeo

pueden ofrecer cualquier velocidad de refresh. Esto depende de dos parámetros:

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• La velocidad del RAMDAC, el conversor analógico digital. Se mide en MHz, y debe ser lo mayor

posible, preferiblemente entorno a 175 ó 200 MHz.

• La velocidad de la memoria de vídeo, preferiblemente de algún tipo avanzado como WRAM o

SGRAM.

Memoria de vídeo Como hemos dicho, su tamaño influye en los posibles modos de vídeo (cuanta más, mejor);

además, su tipo determina si conseguiremos buenas velocidades de refresh de pantalla o no. Los tipos

más comunes son:

• DRAM: en las tarjetas más antiguas, ya en desuso. Malas características; refrescos máximos

entorno a 60 Hz.

• EDO: o "EDO DRAM". El estándar en tarjetas de calidad media. Muy variables refrescos

dependiendo de la velocidad de la EDO, entre 40 Hz las peores y 25 Hz las mejores.

• VRAM, WRAM: bastante buenas, aunque en desuso; en tarjetas de calidad, muy buenas

características.

• MDRAM, SDRAM: dos tipos no muy comunes, pero de alta calidad.

• SGRAM: la SDRAM adaptada para uso gráfico. De lo mejor del mercado, va camino de ser

estándar.

Conectores: PCI, AGP... La tarjeta gráfica, como añadido que es al PC, se conecta a éste mediante un slot o ranura de

expansión. Muchos tipos de ranuras de expansión se han creado precisamente para satisfacer la gran

cantidad de información que se transmite cada segundo a la tarjeta gráfica.

• ISA: el conector original del PC, poco apropiado para uso gráfico; en cuanto llegamos a tarjetas

con un cierto grado de aceleración resulta insuficiente. Usado hasta las primeras VGA

"aceleradoras gráficas", aquellas que no sólo representan la información sino que aceleran la

velocidad del sistema al liberar al microprocesador de parte de la tarea gráfica mediante

diversas optimizaciones.

• VESA Local Bus: más que un slot un bus, un conector íntimamente unido al microprocesador,

lo que aumenta la velocidad de transmisión de datos. Una solución barata usada en muchas

placas 486, de buen rendimiento pero tecnológicamente no muy avanzada.

• PCI: el estándar para conexión de tarjetas gráficas (y otros múltiples periféricos).

Suficientemente veloz para las tarjetas actuales, si bien algo estrecho para las 3D que se

avecinan.

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• AGP: tampoco un slot, sino un puerto (algo así como un bus local), pensado únicamente para

tarjetas gráficas que transmitan cientos de MB/s de información, típicamente las 3D.

Actualmente tiene poca o nula ganancia frente a PCI, pero más futuro como conector dedicado

exclusivamente a estos fines.

En cualquier caso, el conector sólo puede limitar la velocidad de una tarjeta, no la eleva, lo que

explica que muchas tarjetas PCI sean muchísimo más rápidas que otras AGP más baratas o peor

fabricadas.

Adecuación al uso del ordenador Evidentemente, no es lo mismo elegir una tarjeta gráfica para trabajar en Word en un monitor de

15" que para trabajar con CAD en uno de 21". Siempre debe hacerse referencia al monitor con el que

van a trabajar, porque una tarjeta muy buena no puede demostrarlo en un mal monitor, ni a la inversa.

A continuación se indica la tarjeta grafica adecuada para la aplicación:

• Ofimática: tarjetas en formato PCI o AGP, con microprocesadores buenos en 2D, sin

necesidades 3D específicas; capaces de 800x600 puntos o 1024x768; con unos 2 MB; y con

buenos refresh, entorno a 70 u 80 Hz. Un ejemplo típico "de marca" es la Matrox Millenium, o

cualquiera buena con un S3 Virge.

• Juegos y CAD en 3D: con micros especiales para 3D, con mucha memoria (entre 4 y 16 MB),

generalmente de marca y preferiblemente AGP. Por ejemplo, para juegos la 3D Blaster de

Creative con el chip Voodoo2.

• Imágenes y CAD en 2D: con chips de 64 ó 128 bits, memorias ultrarrápidas, capaces de llegar

a 1600x1200 puntos a 70 Hz o más, con 2 ó 4 MB. Cualquiera con un superchip, SGRAM y un

RAMDAC de 200 MHz o más.

En general, actualmente el tema radica en saber si se necesita o no soporte 3D; la aceleración

2D, es decir, la de Windows, ofimática, Internet, etc, hace mucho que está más que conseguida; casi

todas las tarjetas dan cifras espectaculares y casi indistinguibles en cualquier test 2D.

EL MONITOR

Evidentemente, es la pantalla en la que se ve la información suministrada por el ordenador. En

el caso más habitual se trata de un aparato basado en un tubo de rayos catódicos (CRT) como el de los

televisores, mientras que en los portátiles es una pantalla plana de cristal líquido (LCD).

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Resolución Se trata del número de puntos que puede representar el monitor por pantalla, en horizontal x

vertical. Así, un monitor cuya resolución máxima sea de 1024x768 puntos puede representar hasta 768

líneas horizontales de 1024 puntos cada una, probablemente además de otras resoluciones inferiores,

como 640x480 u 800x600.

Cuanto mayor sea la resolución de un monitor, mejor será la calidad de la imagen en pantalla, y

mayor será la calidad (y por consiguiente el precio) del monitor. La resolución debe ser apropiada

además al tamaño del monitor; es normal que un monitor de 14" ó 15" no ofrezca 1280x1024 puntos,

mientras que es el mínimo exigible a uno de 17" o superior. La siguiente tabla ilustra este tema:

Tamaño

monitor Resolución máxima

exigible (no entrelazada) Resolución de trabajo

recomendada

14" 1024x768 (monitores

nuevos) 640x480

15" 1024x768 800x600

17" 1280x1024 1024x768

19" 1600x1200 1152x864

21" 1600x1200 1280x1024

Los valores recomendados para trabajar son los más cómodos, los más ergonómicos, que son

los apropiados para tareas generales como las ofimáticas. Para otras más específicas como CAD, o en

general cuando no nos importa forzar un poco más la vista, conviene pasar al inmediatamente superior;

por ejemplo, en monitores de 19" se puede usar una resolución de 1600x1200 sin mayores problemas.

La resolución está estrechamente relacionada con el número de colores presentados,

relacionado todo ello con la cantidad de memoria de la tarjeta gráfica..

Refresh de pantalla También llamada Frecuencia de Refresh Vertical. Se puede comparar al número de

fotogramas por segundo de una película de cine, por lo que deberá ser lo mayor posible. Se mide en Hz

(hertzios) y debe estar por encima de 60 Hz, preferiblemente 70 u 80. A partir de esta cifra, la imagen en

la pantalla es sumamente estable, sin parpadeos apreciables, con lo que la vista sufre mucho menos.

Antiguamente los monitores sólo podían presentar imágenes con unos refrescos determinados y

fijos, por ejemplo los monitores CGA o EGA y algunos VGA; hoy en día todos los monitores son

multiscan, es decir, que pueden presentar varios refrescos dentro de un rango determinado.

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Quien proporciona estos refrescos es la tarjeta gráfica, pero quien debe presentarlos es el

monitor. Si ponemos un refresh de pantalla que el monitor no soporta podríamos dañarlo, por lo

que debemos conocer sus capacidades a fondo, para lo cual lo mejor es leer con detenimiento el

manual o mirar otro parámetro denominado Frecuencia Horizontal, que debe ser lo mayor posible,

entre unos 30 a 80 KHz. Por ejemplo, un monitor en que la frecuencia horizontal sea de 30 a 65 KHz

dará sólo 60 Hz a 1600x1200 puntos, mientras que uno en que sea de 30 a 90 dará 75 o más.

Tamaño de punto Es un parámetro que mide la nitidez de la imagen, midiendo la distancia entre dos puntos del

mismo color. Resulta fundamental a grandes resoluciones. En ocasiones es diferente en vertical que en

horizontal, o se trata de un valor medio, dependiendo de la disposición particular de los puntos de color

en la pantalla, así como del tipo de rejilla empleada para dirigir los haces de electrones.

Lo mínimo exigible en este momento es que sea de 0,28 mm. Para CAD o en general usos a

alta resolución debe ser menor de 0,28 mm, idealmente de 0,25 mm. De todas formas, el mero hecho

de ser inferior a 0,28 mm ya indica una gran preocupación del fabricante por la calidad del monitor.

Como ejemplo cabe destacar los monitores Sony, los afamados Triniton, que pasan por ser lo mejor del

mercado tienen todos un dot pitch de 0,25 mm.

Pantallas portátiles Se basan en tecnologías de cristal líquido (LCD) parecidas a las de los relojes de pulsera

digitales pero mucho más avanzadas.

Una de las diferencias más curiosas respecto a los monitores "clásicos" es que el tamaño que

se indica es el real. Mientras que en un monitor clásico de 15" de diagonal de tubo sólo un máximo de

unas 13,5 a 14" son utilizables, en una pantalla portátil de 12" son totalmente útiles, así que no son tan

pequeñas como parece.

Otra cosa que les diferencia es que no emiten en absoluto radiaciones electromagnéticas

dañinas, por lo que la fatiga visual y los posibles problemas oculares se reducen.

En la actualidad coexisten dos tipos:

• Dual Scan (DSTN): el estándar, razonablemente bueno pero que depende de las condiciones

de iluminación del lugar donde se esté usando el portátil.

• Matriz Activa (TFT): esta opción encarece bastante el equipo, pero permite una visualización

perfecta sean cuales sean las condiciones de iluminación exteriores.

Por lo demás, en ambos casos las imágenes se ven mejor de frente que de lado aunque en los

portátiles modernos este ángulo de visión es muy alto, hasta unos 160º (el máximo es 180º, más

significaría poder ver la pantalla desde la parte de atrás).

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EL DISCO DURO

El disco duro es el sistema de almacenamiento más importante de su computadora y en el se guardan los archivos de los programas asi como los archivos del sistemas operativo y los archivos que usted cree. La mayoría de los discos duros en las computadoras personales son de tecnología IDE (Integrated Drive Electronics), que viene en las tarjetas controladoras y en todas las motherboard de los equipos nuevos. Estas últimas reconocen automáticamente los discos duros que se le coloquen.

La tecnología IDE de los discos duros actuales ha sido mejorada y se le conoce como Enhaced IDE (EIDE), permitiendo mayor transferencia de datos en menor tiempo. Algunos fabricantes la denominan Fast ATA-2.

Las motherboards anteriores con procesadores 386, y las primeras de los 486, reconocen solo dos discos duros, con capacidad hasta de 528 megabytes cada uno y no tienen detección automática de los discos. Para que estas motherboards reconozcan discos duros de mayor capacidad, debe usarse un programa (disk manager) que las engaña, haciéndoles creer que son de 528 megabytes.

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Si la motherboard es nueva le permite colocar hasta cuatro unidades de disco duro. El primer disco duro se conoce como primario master, el segundo como primario esclavo, el tercero como secundario master y el cuarto como secundario esclavo. El primario master será siempre el de arranque del computador (C:\>).

La diferencia entre master y esclavo se establece mediante un pequeño jumper que se coloca en cada

disco duro. En la cara superior del disco aparece una tabla con el dibujo de cómo hacer el puente de master, esclavo o master con esclavo presente. También es posible según su posición en el cable de conexión a la mother board del PC:

Partes Del Disco Duro

La estructura física de un disco es la siguiente: un disco duro se organiza en platos (platters), y en la superficie de cada una de sus dos caras existen pistas (tracks) concéntricas, como surcos de un disco de vinilo, las que se dividen en sectores (sectors). El disco duro tiene una cabeza (head) en cada lado de cada plato, y esta cabeza es movida por un motor servo cuando busca los datos almacenados en una pista y un sector concreto.

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El concepto "cilindro" (CYLINDER) es un parámetro de organización: el cilindro está formado por las pistas concéntricas de cada cara de cada plato que están situadas unas justo encima de las otras, de modo que la cabeza no tiene que moverse para acceder a las diferentes pistas de un mismo cilindro.

En cuanto a organización lógica, cuando damos formato lógico lo que hacemos es agrupar los sectores en unidades de asignación (CLUSTERS) que es donde se almacenan los datos de manera organizada. Cada unidad de asignación sólo puede ser ocupada por un archivo (nunca dos diferentes), pero un archivo puede ocupar más de una unidad de asignación.

Funcionamiento Del Disco Duro Cuando usted o el software indica al sistema operativo a que deba leer o escribir a un archivo, el sistema

operativo solicita que el controlador del disco duro traslade los cabezales de lectura/escritura a la tabla de asignación de archivos (FAT). El sistema operativo lee la FAT para determinar en qué punto comienza un archivo en el disco, o qué partes del disco están disponibles para guardar un nuevo archivo.

Los cabezales escriben datos en los platos al alinear partículas magnéticas sobre las superficies de éstos. Los cabezales leen datos al detectar las polaridades de las partículas que ya se han alineado.

Es posible guardar un solo archivo en racimos diferentes sobre varios platos, comenzando con el primer racimo disponible que se encuentra. Después de que el sistema operativo escribe un nuevo archivo en el disco, se graba una lista de todos los racimos del archivo en la FAT.

Un computador funciona al ritmo marcado por su componente más lento, y por eso un disco duro lento puede hacer que el PC sea vencido en prestaciones por otro equipo menos equipado en cuanto a procesador y cantidad de memoria, pues de la velocidad del disco duro depende el tiempo necesario para cargar los programas y para recuperar y almacenar los datos.

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Características Del Disco Duro A continuación vamos a indicar los factores o características básicas que se deben tener en cuenta a la

hora de comprar un disco duro.

Capacidad de almacenamiento

La capacidad de almacenamiento hace referencia a la cantidad de información que puede grabarse o almacenar en un disco duro. Hasta hace poco se medía en Megabytes (Mb), actualmente se mide en Gigabytes (Gb).

Comprar un disco duro con menos de 3,5 Gigas de capacidad dará lugar a que pronto se vea corto de espacio, pues entre el sistema operativo y una suite ofimática básica (procesador de texto, base de datos, hoja de cálculo y programa de presentaciones) se consumen en torno a 900 Mb. Al instalar los navegadores de MICROSOFT o NETSCAPE se suman otros 100MB; una suite de tratamiento gráfico ocupa en torno a 800MB y hoy en día muchos juegos ocupan más de 200MB en el disco duro.

Ya tenemos en torno a 2,5 GIGAS ocupados y aún no hemos empezado a trabajar con nuestro

computador.

Velocidad de rotación (RPM)

Es la velocidad a la que gira el disco duro, más exactamente, la velocidad a la que giran el/los platos del disco, que es donde se almacenan magnéticamente los datos. La regla es: a mayor velocidad de rotación, más alta será la transferencia de datos, pero también mayor será el ruido y mayor será el calor generado por el disco duro. Se mide en número de revoluciones por minuto (RPM). No debe comprarse un disco duro IDE de menos de 5400RPM (ya hay discos IDE de 7200RPM), a menos que te lo den a un muy buen precio, ni un disco SCSI de menos de 7200RPM (los hay de 10.000RPM). Una velocidad de 5400RPM permitirá una transferencia entre 10MB y 16MB por segundo con los datos que están en la parte exterior del cilindro o plato, algo menos en el interior.

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Tiempo de Acceso (Access Time) Es el tiempo medio necesario que tarda la cabeza del disco en acceder a los datos que necesitamos.

Realmente es la suma de varias velocidades:

• El tiempo que tarda el disco en cambiar de una cabeza a otra cuando busca datos

• El tiempo que tarda la cabeza lectora en buscar la pista con los datos saltando de una a otra.

• El tiempo que tarda la cabeza en buscar el sector correcto dentro de la pista.

Es uno de los factores más importantes a la hora de escoger un disco duro. Cuando se oye hacer ligeros clicks al disco duro, es que está buscando los datos que le hemos pedido. Hoy en día en un disco moderno, lo normal son 10 milisegundos.

Memoria CACHE (Tamaño del BUFFER) El Buffer o Cache es una memoria que va incluida en la controladora interna del disco duro, de modo que

todos los datos que se leen y escriben a disco duro se almacenan primeramente en el buffer. La regla de mano aquí es 128kb-Menos de 1 Gb, 256kb-1Gb, 512kb-2Gb o mayores. Generalmente los discos traen 128Kb o 256Kb de cache.

Si un disco duro está bien organizado, la serie de datos que se va a necesitar a continuación de una

lectura estará situada en una posición físicamente contigua a la última lectura, por eso los discos duros almacenan en la caché los datos contiguos, para proporcionar un acceso más rápido sin tener que buscarlos. De ahí la conveniencia de desfragmentar el disco duro con cierta frecuencia.

El buffer es muy útil cuando se está grabando de un disco duro a un CD-ROM. En general, cuanto más grande es el buffer mejor, pues contribuye de modo importante a la velocidad de búsqueda de datos.

Tasa de transferencia (Transfer Rate) Este número indica la cantidad de datos un disco puede leer o escribir en la parte más exterior del disco o

plato en un periodo de un segundo. Normalmente se mide en Mbits/segundo, y hoy en día, en un disco de 5400RPM, un valor habitual es 100Mbits/s, que equivale a 10MB/s.

Interfaz (Interface) – IDE - SCSI Es el método utilizado por el disco duro para conectarse al equipo, y puede ser de dos tipos: IDE o SCSI. Todas las placas bases relativamente recientes, incluso desde las placas 486, integran una controladora

de disco duro para interfaz IDE (normalmente con bus PCI) que soporta dos canales IDE, con capacidad para dos discos cada una, lo que hace un total de hasta cuatro unidades IDE (disco duro, CD-ROM, unidad de backup, etc.)

Debemos recordar, sin embargo, que si colocamos en un mismo canal dos dispositivos IDE (e.g. disco duro + CD-Rom), para transferir datos uno tiene que esperar a que el otro haya terminado de enviar o recibir datos, y debido a la comparativa lentitud del CD-ROM con respecto a un disco duro, esto ralentiza mucho los procesos, por lo que es muy aconsejable colocar el CD-ROM en un canal diferente al de el/los discos duros.

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La velocidad de un disco duro con interfaz IDE tambien se mide por el PIO (modo programado de entrada y salidad de datos), de modo que un disco duro con PIO-0 transfiere hasta 3,3MB/s, PIO-1 hasta 5,2MB/s, PIO-2 hasta 8,3MB/s. Estos modos anteriores pertenecen a la especificación ATA, pero en la especificación ATA-2 o EIDE, los discos duros pueden alcanzar PIO-3, hasta 11,1MB/s, o PIO-4, hasta 16,6MB/s. Los discos duros modernos soportan en su mayoría PIO-4.

Recientemente se ha implementado la especificación ULTRA-ATA o ULTRA DMA/33, que puede llegar a picos de transferencia de hasta 33,3MB/s. Este es el tipo de disco duro que hay que comprar, aunque nuestra controladora IDE no soporte este modo (sólo las placas base Pentium con chipset 430TX y las nuevas placas con chipsets de VIA y ALI, y la placas Pentium II con chipset 440LX y 440BX lo soportan), pues estos discos duros son totalmente compatibles con los modos anteriores, aunque no les sacaremos todo el provecho hasta que actualicemos nuestro equipo.

En cuanto al interfaz SCSI, una controladora de este tipo suele tener que comprarse aparte (aunque algunas placas de altas prestaciones integran este interfaz) y a pesar de su precio presenta muchas ventajas.

Se pueden conectar a una controladora SCSI hasta 7 dispositivos (o 15 si es WIDE SCSI)de tipo SCSI (ninguno IDE), pero no solo discos duros o CD-ROMS, sino también grabadoras de CD-ROM (las hay también con interfaz IDE), escáneres, muchas de las unidades de BACKUP, etc.

Otra ventaja muy importante es que la controladora SCSI puede acceder a varios dispositivos simultáneamente, sin esperar a que cada uno acabe su transferencia, como en el caso del interfaz IDE, aumentando en general la velocidad de todos los procesos.

Las tasas de transferencia del interfaz SCSI vienen determinados por su tipo (SCSI-1, Fast SCSI o SCSI-2, ULTRA SCSI, ULTRA WIDE SCSI), oscilando entre 5MB/s hasta 80MB/s. Si el equipo va a funcionar como servidor, como servidor de base de datos o como estación gráfica, por cuestiones de velocidad, el interfaz SCSI es el más recomendable.

Como Mantener Un Disco Duro En Buen Estado A continuación encontrará una lista de programas disponibles para asegurarse de que la unidad de disco

duro se mantenga saludable y funcionando a plena capacidad. (Están disponibles estos programas de ejemplo a través de Windows 95/98/ME. Aunque tambien se puede comprar otros programas para realizar las mismas tareas)

Utilidad de Desfragmentación de Disco Al transcurrir el tiempo, es posible que los archivos se vuelvan fragmentados porque se almacenan en

posiciones diferentes en el disco. Los archivos estarán completos cuando los abra, pero la computadora lleva más tiempo al leer y escribir en el disco. Están disponibles programas de desfragmentación que corrigen esto. Para obtener acceso al programa de desfragmentación de disco bajo Windows, haga clic en Inicio. Ilumine Programas, Accesorios, luego en Herramientas de Sistema. Haga clic en Desfragmentador de Disco (DEFRAG.EXE).

Detección de Daños Si experimenta problemas con los archivos, tal vez quiera averiguar si existen daños en el disco. ScanDisk de Windows verifica los archivos y las carpetas para encontrar errores de datos y también puede

verificar la superficie física del disco. Para ejecutar ScanDisk, haga clic en Inicio. Ilumine Programas, Accesorios, luego en Herramientas de Sistema. Haga clic en ScanDisk.

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Además, es posible que la unidad de disco duro puede estar 'infectada' con un virus si ha transferido los archivos o datos de otra computadora. Existen varios programas de detección y limpieza de virus que están disponibles, luego veremos algunos ejemplos.

Respaldos Si la unidad de disco duro se descompone o si los archivos se dañan o se sobreescriben accidentalmente,

es una buena idea contar con una copia de respaldo de los datos de la unidad de disco duro. Están disponibles varios programas de respaldo de uso con cintas, disquetes y aun con los medios desmontables. A menudo, la computadora tendrá una utilidad de respaldo ya instalada.

Marcas Conocidas A continuación se proporcionan las direcciones de las Páginas WEB de las compañías fabricantes de

discos duros mas importantes: Seagate Technology: http://www.seagate.com Maxtor: http://www.maxtor.com Western Digital: http://www.wdc.com Quantum: http://www.quantum.com

Los Discos Ópticos

Son unidades de almacenamiento de información.

Tanto la lectura, como la grabación y el borrado de la

información se lo efectúa mediante rayos láser. Su capacidad de almacenamiento de información alcanza valores similares a los de los discos duros IDE estándar, por lo que suelen ser utilizados en su reemplazo para lectura de información pregrabada. Su velocidad de acceso a la información puede llegar a ser la mitad que la de los discos duros IDE.

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A diferencia de los discos duros, su densidad de grabación es constante en toda la superficie, por lo que los sectores del disco conforman una espiral desde el exterior hacia el interior.

Dentro de los discos ópticos se incluyen a varios tipos de tecnologías: los Discos Compactos (CDs / Compact Disks), y los Discos de Video Digitales (DVDs / Digital Video Disks).

Los Cd

Los CDs pueden ser de tres tipos: CD-ROM; CD grabables (CD-W / CD-Writable), y CD reutilizables (CD-RW / CD-Rewritable).

Los discos CD-ROM (Compact Disk ROM) son discos compactos sólo para lectura, es decir, se compran ya grabados con determinada información. Su diámetro es de 5 1/4" y su capacidad de almacenamiento puede llegar a 700 Mbytes. La mayor parte de las unidades de CD-ROM requieren de un adaptador SCSI para su funcionamiento, aunque se pueden adquirir equipos con conexión paralela o USB. Tienen una velocidad de acceso aleatorio a la información de hasta 200 milisegundos, y una capacidad de transferencia secuencial de información de hasta 2 Mbytes por segundo, por lo que se han popularizado en los últimos años.

Los discos CD-W permiten una única grabación y múltiples lecturas. Al contrario de los CD-ROM, no vienen grabados de fábrica, pudiendo el usuario realizar una sola grabación de los mismos mediante equipos ad-hoc. Su utilización puede ir dirigida, por ejemplo, a sustituir la grabación en microfilm y su capacidad de almacenamiento es de 640 Mbytes.

Los discos compactos reutilizables CD-RW permiten el grabado y regrabado de la información en ellos almacenada. Su costo ha disminuido en los últimos meses lo que ha popularizado su utilización.

DVD

Lo más reciente en tecnología de discos ópticos constituyen los DVDs (digital video disk / disco de video digital), que a muy corto plazo reemplazarán a los CDs por su gran capacidad de almacenamiento que, dependiendo de la tecnología empleada, varía entre 4.7 y 17 Gbytes.

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Impresora

Como indica su nombre, la impresora es el periférico que el ordenador utiliza para presentar

información impresa en papel. Las primeras impresoras nacieron muchos años antes que el PC e

incluso antes que los monitores, siendo durante años el método más usual para presentar los resultados

de los cálculos en aquellos primitivos ordenadores, todo un avance respecto a las tarjetas y cintas

perforadas que se usaban hasta entonces.

Generalidades y definiciones Velocidad

La velocidad de una impresora se suele medir con dos parámetros:

• ppm: páginas por minuto que es capaz de imprimir;

• cps: caracteres (letras) por segundo que es capaz de imprimir.

Actualmente se usa casi exclusivamente el valor de ppm, mientras que el de cps se reserva

para las pocas impresoras matriciales que aún se fabrican. De cualquier modo, los fabricantes siempre

calculan ambos parámetros de forma totalmente engañosa; por ejemplo, cuando se dice que una

impresora de tinta llega a 7 páginas por minuto no se nos advierte de que son páginas como mucho con

un 5% de superficie impresa, en la calidad más baja, sin gráficos y descontando el tiempo de cálculo del

ordenador.

Y aún así resulta prácticamente imposible conseguir dicha cifra; en realidad, rara vez se consiguen más de 3 ppm de texto con una impresora de tinta, si bien con una láser es más fácil acercarse a las cifras teóricas que indica el fabricante.

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Resolución Probablemente sea el parámetro que mejor define a una impresora. La resolución es la mejor o peor

calidad de imagen que se puede obtener con la impresora, medida en número de puntos individuales que es capaz de dibujar una impresora.

Se habla generalmente de ppp, puntos por pulgada (cuadrada) que imprime una impresora. Así,

cuando hablamos de una impresora con resolución de "600x300 ppp" nos estamos refiriendo a que en

cada línea horizontal de una pulgada de largo (2,54 cm) puede situar 600 puntos individuales, mientras

que en vertical llega hasta los 300 puntos. Si sólo aparece una cifra ("600 ppp", por ejemplo) suele

significar que la resolución horizontal es igual que la vertical.

De cualquier modo, no todo es "tirar puntos" sobre el papel. Dos impresoras de la misma

resolución teórica pueden dar resultados muy dispares, ya que también influye el tamaño de esos

puntos y la precisión a la hora de colocarlos sobre el papel. De nada sirve colocar 360.000 puntos en

una pulgada cuadrada si están puestos unos sobre otros emborronando la imagen.

El buffer de memoria Es una pequeña cantidad de memoria que tienen todas las impresoras modernas para

almacenar parte de la información que les va proporcionando el ordenador.

De esta forma el ordenador, sensiblemente más rápido que la impresora, no tiene que estar

esperándola continuamente y puede pasar antes a otras tareas mientras termina la impresora su

trabajo. Evidentemente, cuanto mayor sea el buffer más rápido y cómodo será el proceso de impresión,

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por lo que algunas impresoras llegan a tener hasta 256 Kb de buffer (en impresoras muy profesionales,

incluso varios MB).

El interfaz o conector Las impresoras se conectan al PC casi exclusivamente mediante el puerto paralelo, que en

muchos sistemas operativos se denomina LPT1 (LPT2 en el caso del segundo puerto paralelo, si

existiera más de uno). Como el puerto paralelo original no es demasiado rápido, en la actualidad se

utilizan puertos más avanzados como el ECP o el EPP, que son más rápidos y añaden bidireccionalidad

a la comunicación (es decir, que la impresora puede comunicarse con el PC, lo que antiguamente era

imposible) al tiempo que mantienen la compatibilidad con el antiguo estándar. El método de trabajo del

puerto paralelo (estándar, ECP, EPP...) se suele seleccionar en la BIOS del ordenador.

Físicamente, el conector para puerto paralelo presenta este aspecto

en el extremo del cable que se conecta al ordenador, con 25 pines en 2

hileras, mientras que en el extremo que se conecta a la impresora suele tener 36 pines planos y unas

abrazaderas . El cable para conectar ambos dispositivos se

suele denominar cable paralelo Centronics; para bidireccionalidad se debe usar cables específicos, más

avanzados y de mayor calidad.

Otras formas menos comunes de conectar una impresora es mediante el puerto serie (el que

utilizan los módems externos y muchos ratones), mediante un dispositivo de infrarrojos (muy útil en el

caso de portátiles) o directamente conectados a una red (y no a un ordenador conectado a la misma) en

el caso de grandes impresoras para grupos.

Impresoras GDI o Win-impresoras Antes de empezar a describir los tipos de impresoras según la tecnología de impresión que

utilizan, vamos a comentar algo sobre un tipo especial de impresoras de reciente aparición en el

mercado: las impresoras GDI.

GDI son las siglas de Graphical Device Interface, un tipo de tecnología propia de Windows por la

cual se pueden fabricar impresoras que cargan parte del trabajo que deberían realizar al ordenador

al que están conectadas; por ejemplo, pueden carecer de memoria propia a base de utilizar la RAM del

ordenador. Gracias a este sistema se ahorran diversos componentes electrónicos en la fabricación de la

impresora, lo que repercute en un menor costo.

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El apodo de Win-impresoras les viene dado porque el soporte para esta tarea sólo suele estar

implementado para Windows (sobre todo para Windows 95), generalmente mediante un programa

denominado Windows Printing System (literalmente, sistema de impresión de Windows). Puesto que

Windows representa más del 90% del mercado PC, los fabricantes no incluyen soporte para OS/2, Linux

u otros sistemas operativos.

Las desventajas de estas impresoras son dos: primeramente, dependen de la potencia del

ordenador al que están conectadas, que deberá ser como poco un Pentium rápido con una cantidad

generosa de RAM; y además, sólo funcionan en Windows; fuera de este sistema operativo no son

capaces de escribir ni una línea (ni siquiera en DOS, salvo que se ejecute en una ventana de Windows).

Tipos de impresoras Si queremos clasificar los diversos tipos de impresoras que existen, el método más lógico es

hacerlo atendiendo a su tecnología de impresión, es decir, al método que emplean para imprimir en el

papel, e incluir en dicha clasificación como casos particulares otras consideraciones como el uso de

color, su velocidad, etc. Eso nos lleva a los tres tipos clásicos: matriciales, de tinta y láser.

Impresoras de impacto (matriciales) Fueron las primeras que surgieron en el mercado. Se las denomina "de impacto" porque

imprimen mediante el impacto de unas pequeñas piezas (la matriz de impresión) sobre una cinta

impregnada en tinta.

Según cómo sea el cabezal de impresión, se dividen en dos grupos principales: de margarita y

de agujas. Las de margarita incorporan una bola metálica en la que están en relieve las diversas letras

y símbolos a imprimir; la bola pivota sobre un soporte móvil y golpea a la cinta de tinta, con lo que se

imprime la letra correspondiente. El método es absolutamente el mismo que se usa en muchas

máquinas de escribir eléctricas, lo único que las diferencia es la carencia de teclado.

Las impresoras de margarita y otros métodos que usan tipos fijos de letra están en completo

desuso debido a que sólo son capaces de escribir texto; además, para cambiar de tipo o tamaño de

letra deberíamos cambiar la matriz de impresión (la bola) cada vez. Por el contrario, la calidad del texto

y la velocidad son muy altas, además de que permiten obtener copias múltiples en papel de autocopia o

papel carbón.

Las impresoras de agujas, muchas veces denominadas simplemente matriciales, tienen una

matriz de pequeñas agujas que impactan en el papel formando la imagen deseada; cuantas más agujas

posea el cabezal de impresión mayor será la resolución, que suele estar entre 150 y 300 ppp, siendo

casi imposible superar esta última cifra.

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Aunque la resolución no sea muy alta es posible obtener gráficos de cierta calidad, si bien en

blanco y negro, no en color. El uso de color implica la utilización de varias cintas o cintas más anchas,

además de ser casi imposible conseguir una gama realista de colores, más allá de los más básicos.

Al ser impresoras de impacto pueden obtener copias múltiples, lo que las hace especialmente

útiles en oficinas o comercios para la realización de listados, facturas, albaranes y demás documentos.

Su velocidad en texto es de las más elevadas, aunque a costa de producir un ruido ciertamente

elevado, que en ocasiones llega a ser molesto. Resulta muy común encontrarlas con alimentadores

para papel continuo, lo que sólo ocurre con algunas impresoras de chorro de tinta de precio elevado.

En general, las impresoras matriciales de agujas se posicionan como impresoras de precio

reducido, calidad media-baja, escaso mantenimiento y alta capacidad de impresión. Entre los pocos

fabricantes de estas impresoras que quedan destaca Epson, con un enorme catálogo con opciones y

precios para todos los gustos.

Impresoras de chorro de tinta Por supuesto, las impresoras matriciales son impresoras de tinta, pero cuando nos referimos a

impresora de tinta nos solemos referir a aquéllas en las que la tinta se encuentra en forma más o menos

líquida, no impregnando una cinta como en las matriciales.

La tinta suele ser impulsada hacia el papel por unos mecanismos que se denominan inyectores,

mediante la aplicación de una carga eléctrica que hace saltar una minúscula gota de tinta por cada

inyector, sin necesidad de impacto. De todas formas, los detalles de este proceso varían de una a otra

marca de impresoras (por ejemplo, Canon emplea en exclusiva lo que denomina "inyección por

burbuja") y no son realmente significativos a la hora de adquirir

una u otra impresora.

Estas impresoras destacan por la sencilla utilización del

color. Antiguamente (y todavía en algunos modelos de muy baja

gama o en impresoras portátiles), para escribir cualquier cosa en

color se tenía que sustituir el cartucho de tinta negra por otro con

tintas de los colores básicos (generalmente magenta, cyan y

amarillo). Este método tenía el inconveniente de que el texto

negro se fabricaba mezclando los tres colores básicos, lo que era

más lento, más caro en tinta y dejaba un negro con un cierto

matiz verdoso. En la actualidad, casi la totalidad de estas impresoras incorporan soporte para el uso

simultáneo de los cartuchos de negro y de color.

La resolución de estas impresoras es en teoría bastante elevada, hasta de 1440 ppp, pero en

realidad la colocación de los puntos de tinta sobre el papel resulta bastante deficiente, por lo que no es

raro encontrar que el resultado de una impresora láser de 300 ppp sea mucho mejor que el de una de

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tinta del doble de resolución. Por otra parte, suelen existir papeles especiales para alcanzar resultados

óptimos a la máxima resolución o una gama de colores más viva y realista.

El principal destinatario de este tipo de impresoras es el usuario doméstico, además del

oficinista que no necesita trabajar con papel continuo ni con copias múltiples pero sí ocasionalmente con

color (logotipos, gráficos, pequeñas imágenes...) con una calidad aceptable. Fabricantes existen

decenas, desde los clásicos contendientes Epson y Hewlett-Packard (hp) hasta otros de mucho menor

volumen de ventas pero que no desmerecen nada, como son Canon, Tektronik, Lexmark. Una nota

sobre los cartuchos de tinta: son relativamente caros, debido a que generalmente no sólo contienen la

tinta, sino parte o la totalidad del cabezal de impresión; este sistema asegura que el cabezal siempre

está en buen estado, pero encarece el precio.

Impresoras láser Son las de mayor calidad del mercado, si entendemos por calidad la resolución sobre papel

normal que se puede obtener, unos 600 ppp reales. En ellas la impresión se consigue mediante un

láser que va dibujando la imagen electrostáticamente en un elemento llamado tambor que va girando

hasta impregnarse de un polvo muy fino llamado tóner (como el de fotocopiadoras) que se le adhiere

debido a la carga eléctrica. Por último, el tambor sigue girando y se encuentra con la hoja, en la cual

imprime el tóner que formará la imagen definitiva.

Las peculiares características de estas impresoras obligan a que dispongan de su propia

memoria para almacenar una copia electrónica de la imagen que deben imprimir. A mayor tamaño y

calidad de impresión necesitaremos mayor cantidad de memoria, que estará entorno a 1 ó 2 MB; si el

documento a imprimir fuera muy largo y complejo, por ejemplo con varias fotografías o a una resolución

muy alta, puede producirse un error por overflow (falta de memoria), lo que puede evitarse instalando

más memoria a la impresora.

El único problema de importancia de las impresoras láser es que sólo imprimen en blanco y negro. En realidad, existen impresoras láser de color, que dan unos resultados bastante buenos, pero

su precio es absolutamente limitante.

Sin embargo, las láser son muy resistentes, mucho más rápidas y mucho más silenciosas que

las impresoras matriciales o de tinta, y aunque la inversión inicial en una láser es mayor que en una de

las otras, el tóner sale más barato a la larga que los cartuchos de tinta, por lo que a la larga se recupera

la inversión. Por todo ello, las láser son idóneas para entornos de oficina con una intensa actividad de

impresión, donde son más importantes la velocidad, la calidad y el escaso costo de mantenimiento que

el color o la inversión inicial.

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Otros tipos de impresoras Vamos a tratar ahora de otras impresoras de uso mucho menos común, pero que cubren ciertas

necesidades concretas del mercado, como pueda ser los grandes formatos o la calidad fotográfica.

Plotters Se trata de unos aparatos destinados a la impresión de planos para proyectos de arquitectura o

ingeniería, por lo que trabajan con enormes formatos, DIN-A1

(59,4x84 cm) o superiores.

Antiguamente consistían en una serie de plumillas móviles

de diferentes grosores y colores que se movían por la hoja

reproduciendo el plano en cuestión, lo que era bastante incómodo

por el mantenimiento de las plumillas y podía ser impreciso al dibujar

elementos tales como grandes círculos. En la actualidad casi todos

tienen mecanismos de inyección de tinta, facilitando mucho el

mantenimiento, que se reduce a cambiar los cartuchos; son

auténticas impresoras de tinta, sólo que el papel es mucho más ancho y suele venir en rollos de

decenas de metros.

Impresoras para fotos Constituyen una categoría de reciente aparición; usan métodos avanzados como la

sublimación o las ceras o tintas sólidas, que garantizan una pureza de color excepcional, si bien con un

costo relativamente elevado y una velocidad baja.

La calidad de estas impresoras suele ser tal, que muchas veces el resultado es indistinguible de

una copia fotográfica tradicional, incluso usando resoluciones relativamente bajas como 200 ppp. Sin

embargo, son más bien caras y los formatos de impresión no suelen exceder el clásico 10x15 cm, ya

que cuando lo hacen los precios suben vertiginosamente y nos encontramos ante impresoras más

apropiadas para pruebas de imprenta y autoedición.

Impresoras de gran formato Casi exclusivamente de inyección de tinta, imprimen en formatos hasta el A2 (42x59,4 cm). Son

impresoras que aúnan las ventajas de las impresoras de tinta en cuanto a velocidad, color y resolución

aceptables junto a un precio bastante ajustado lo que es una pequeña fracción del precio de un plotter.

Se utilizan para realizar carteles o pósters, pequeños planos o pruebas de planos grandes, así

como cualquier tarea para la que sea apropiada una impresora de tinta de menor formato: cartas,

informes, gráficos... Hasta hace poco sólo existían un par de modelos, ahora las hay de Epson, Canon e

incluso HP.

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Impresoras para grupos Son impresoras de gran capacidad, preparadas para funcionar en una red incluso sin depender

de un ordenador de la misma. Suelen ser impresoras láser, en ocasiones con soporte para color, con

bandejas para 500 hojas o más, velocidades de más de 12 ppm (reales!!) y memoria por encima de 6

MB. Últimamente se tiende a que tengan funciones de fotocopiadora o capacidad para realizar

pequeñas tiradas sin necesidad de emplear una fotocopiadora, e incluso clasifican y encuadernan.

Scanner o Digital izador de imagen.

Por digitalizar se entiende la operación de transformar algo analógico (algo físico, real, de

precisión infinita) en algo digital (un conjunto finito y de precisión determinada de unidades lógicas

denominadas bits). En fin en el caso que nos ocupa se trata de tomar una imagen (fotografía, dibujo o

texto) y convertirla a un formato que podamos almacenar y modificar con el ordenador.

Cómo funciona El proceso de captación de una imagen resulta casi idéntico para cualquier escáner: se ilumina

la imagen con un foco de luz, se conduce mediante espejos la luz reflejada hacia un dispositivo

denominado CCD que transforma la luz en señales eléctricas, se transforma dichas señales eléctricas a

formato digital en un DAC (conversor analógico-digital) y se transmite el caudal de bits resultante al

ordenador.

El CCD (Charge Coupled Device, dispositivo acoplado por carga -eléctrica-) es el elemento

fundamental de todo escáner, independientemente de su forma, tamaño o mecánica. Consiste en un

elemento electrónico que reacciona ante la luz, transmitiendo más o menos electricidad según sea la

intensidad y el color de la luz que recibe. La calidad final del escaneado dependerá fundamentalmente

de la calidad del CCD; los demás elementos podrán hacer un trabajo mejor o peor, pero si la imagen no

es captada con fidelidad cualquier operación posterior no podrá arreglar el problema. Teniendo en

cuenta lo anterior, también debemos tener en cuenta la calidad del DAC, puesto que de nada sirve

captar la luz con enorme precisión si perdemos mucha de esa información al transformar el caudal

eléctrico a bits.

Por este motivo se suele decir que son preferibles los escáners de marcas de prestigio como

Nikon o Kodak a otros con una mayor resolución teórica, pero con CCDs que no captan con fidelidad los

colores o DACs que no aprovechan bien la señal eléctrica, dando resultados de menor calidad.

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La resolución No podemos continuar la explicación sin definir este término, uno de los parámetros más

utilizados (a veces incluso demasiado) a la hora de determinar la calidad de un escáner. La resolución

(medida en ppp, puntos por pulgada) puede definirse como el número de puntos individuales de una

imagen que es capaz de captar un escáner.

La resolución así definida sería la resolución óptica o real del escáner. Así, cuando hablamos

de un escáner con resolución de "300x600 ppp" nos estamos refiriendo a que en cada línea horizontal

de una pulgada de largo (2,54 cm) puede captar 300 puntos individuales, mientras que en vertical llega

hasta los 600 puntos; como en este caso, generalmente la resolución horizontal y la vertical no

coinciden, siendo mayor (típicamente el doble) la vertical.

Esta resolución óptica viene dada por el CCD y es la más importante, ya que implica los límites

físicos de calidad que podemos conseguir con el escáner. La resolución interpolada; consiste en

superar los límites que impone la resolución óptica (300x600 ppp, por ejemplo) mediante la estimación

matemática de cuáles podrían ser los valores de los puntos que añadimos por software a la imagen. Por

ejemplo, si el escáner capta físicamente dos puntos contiguos, uno blanco y otro negro, supondrá que

de haber podido captar un punto extra entre ambos sería de algún tono de gris. De esta forma podemos

llegar a resoluciones absurdamente altas, de hasta 9.600x9.600 ppp, aunque en realidad no obtenemos

más información real que la que proporciona la resolución óptica máxima del aparato. Por último está la

propia resolución de escaneado, aquella que seleccionamos para captar una imagen concreta. Su

valor irá desde un cierto mínimo (típicamente unos 75 ppp) hasta el máximo de la resolución interpolada.

En este caso el valor es siempre idéntico para la resolución horizontal y la vertical, ya que si no la

imagen tendría las dimensiones deformadas.

Los colores y los bits Al hablar de imágenes, digitales o no, a nadie se le escapa la importancia que tiene el color. Una

fotografía en color resulta mucho más agradable de ver que otra en tonos grises; un gráfico

acertadamente coloreado resulta mucho más interesante que otro en blanco y negro; incluso un texto en

el que los epígrafes o las conclusiones tengan un color destacado resulta menos monótono e invita a su

lectura.

Sin embargo, digitalizar los infinitos matices que puede haber en una foto cualquiera no es un

proceso sencillo. Hasta no hace mucho, los escáners captaban las imágenes únicamente en blanco y

negro o, como mucho, con un número muy limitado de matices de gris, entre 16 y 256. Posteriormente

aparecieron escáners que podían captar color, aunque el proceso requería tres pasadas por encima de

la imagen, una para cada color primario (rojo, azul y verde). Hoy en día la práctica totalidad de los

escáners captan hasta 16,7 millones de colores distintos en una única pasada, e incluso algunos llegan

hasta los 68.719 millones de colores.

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Para entender cómo se llega a estas apabullantes cifras debemos explicar cómo asignan los

ordenadores los colores a las imágenes. En todos los ordenadores se utiliza lo que se denomina

sistema binario, que es un sistema matemático en el cual la unidad superior no es el 10 como en el

sistema decimal al que estamos acostumbrados, sino el 2. Un bit cualquiera puede por tanto tomar 2

valores, que pueden representar colores (blanco y negro, por ejemplo); si en vez de un bit tenemos 8,

los posibles valores son 2 elevado a 8 = 256 colores; si son 16 bits, 2 elevado a 16 = 65.536 colores; si

son 24 bits, 2 elevado a 24 = 16.777216 colores; etc, etc.

Por tanto, "una imagen a 24 bits de color" es una imagen en la cual cada punto puede tener

hasta 16,7 millones de colores distintos; esta cantidad de colores se considera suficiente para casi todos

los usos normales de una imagen, por lo que se le suele denominar color real. La casi totalidad de los

escáners actuales capturan las imágenes con 24 bits, pero la tendencia actual consiste en escanear

incluso con más bits, 30 ó incluso 36, de tal forma que se capte un espectro de colores absolutamente

fiel al real; sin embargo, casi siempre se reduce posteriormente esta profundidad de color a 24 bits para

mantener un tamaño de memoria razonable, pero la calidad final sigue siendo muy alta ya que sólo se

eliminan los datos de color más redundantes.

¿Cuánto ocupa una imagen? Depende de la imagen. Para saber exactamente cuál va a ser el tamaño de una imagen,

deberemos usar la siguiente fórmula:

Tamaño imagen (KB) = L x A x RH x RV x bits / 8.192

Donde L y A son las dimensiones de la imagen en pulgadas (una pulgada = 2,54 cm) y RH y RV

las resoluciones horizontal y vertical respectivamente. Hagamos un ejemplo rápido: una imagen DIN-A4

(aproximadamente 11,7x8,3 pulgadas) escaneada a 300 ppp (300x300) con 24 bits de color (color real)

ocupa unos 25 MB. La cifra resulta impactante pero existen muchos métodos para reducir el tamaño de

las imágenes, tanto a la hora de manejarlas en memoria como a la de almacenarlas en el disco duro.

El primer método consiste en escanear a menor resolución; la calidad es menor, pero el

tamaño del archivo resultante también. Si la imagen va a tener como destino la pantalla de un

ordenador, 75 ppp serán casi siempre suficientes, lo que reduciría el tamaño de la imagen anterior a

apenas 1.593 KB, poco más de 1,5 MB.

Como segundo método tenemos reducir la profundidad de color. Si la imagen anterior es un

dibujo a tinta china, con escanear a 1 bit (en blanco y negro) puede que tengamos suficiente. Esto

reduciría el tamaño a tan sólo 1.062 KB, casi exactamente 1 MB.

Por último podemos archivar la imagen en formato comprimido. En este caso el tamaño de la

imagen en memoria permanece invariable (25 MB), pero el tamaño en disco puede quedar en menos de

una quinta parte sin pérdida de calidad, o incluso menos si la compresión se realiza eliminando

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información redundante. Como ejemplo de formatos de archivo de imagen con compresión tenemos los

JPEG (o JPG), GIF o TIFF, frente al clásico BMP que carece de compresión alguna.

Lo más importante es que podemos combinar los factores anteriores para conseguir resultados

realmente optimizados; así, escaneando la imagen del ejemplo a 75 ppp, con 1 bit de color y

guardándola en formato GIF, el resultado puede ocupar tan sólo 66 KB en memoria y menos de 15

KB en disco.

Para terminar con este tema vamos a poner una tabla resumen en la que se ilustra la cantidad

de memoria RAM que ocupan algunos ejemplos típicos de original a diferentes resoluciones y colores:

Tipo de original Destino Método escaneado Tamaño en RAM

Fotografía 10x15 cm Pantalla 75 ppp / 24 bits 0,4 MB

Impresora B/N 300 ppp / 8 bits 2 MB

Impresora color 300 ppp / 24 bits 6 MB

Texto o dibujo en

blanco y negro tamaño

DIN-A4

Pantalla 75 ppp / 1 bit 66 KB

Impresora 300 ppp / 8 bit 8 MB

OCR 300 ppp / 1 bit 1 MB

Foto DIN-A4 en color Pantalla 75 ppp / 24 bits 1,6 MB

Impresora 300 ppp / 24 bits 25 MB

Cabe destacar que en muchos casos se utilizan escalas de 256 grises (8 bits) para representar

más fielmente originales en blanco y negro con bordes muy definidos o pequeños tamaños de letra.

Formatos de escáner Físicamente existen varios tipos de escáner, cada uno con sus ventajas y sus inconvenientes:

• De mesa o planos: son los

modelos más apreciados por su

buena relación

precio/prestaciones, aunque

también son de los periféricos

más incómodos de ubicar debido

a su gran tamaño; un escáner

para DIN-A4 plano puede ocupar

casi 50x35 cm, más que muchas impresoras, con el añadido de que casi todo el espacio por

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encima del mismo debe mantenerse vacío para poder abrir la tapa.

Sin embargo, son los modelos más versátiles, permitiendo escanear fotografías, hojas sueltas,

periódicos, libros encuadernados e incluso transparencias, diapositivas o negativos con los

adaptadores adecuados. Las resoluciones suelen ser elevadas, 300x600 ppp o más, y el precio

bastante ajustado. El tamaño de escaneado máximo más común es el DIN-A4, aunque existen

modelos para A3 o incluso mayores.

• De mano: son los escáners "portátiles", con todo lo bueno y lo malo que implica esto. Hasta

hace unos pocos años eran los únicos modelos con precios asequibles para el usuario medio,

ya que los de sobremesa eran extremadamente caros; esta situación a cambiado tanto que en

la actualidad los escáners de mano están casi en vías de extinción.

• De rodillo: unos modelos de aparición relativamente moderna, se basan en un sistema muy

similar al de los aparatos de fax: un rodillo de goma motorizado arrastra a la hoja, haciéndola

pasar por una rendija donde está situado el elemento capturador de imagen.

Este sistema implica que los originales sean hojas sueltas, lo que limita mucho su uso al no

poder escanear libros encuadernados, salvo en modelos peculiares como el Logitech FreeScan

que permite separar el cabezal de lectura y usarlo como si fuera un escáner de mano. A favor

tienen el hecho de ocupar muy poco espacio, incluso existen modelos que se integran en la

parte superior del teclado; en contra tenemos que su resolución rara vez supera los 400x800

puntos, aunque esto es más que suficiente para el tipo de trabajo con hojas sueltas al que van

dirigidos.

• Modelos especiales: aparte de los híbridos de rodillo y de mano, existen otros escáners

destinados a aplicaciones concretas; por ejemplo, los destinados a escanear exclusivamente

fotos, negativos o diapositivas, aparatos con resoluciones reales del orden de 3.000x3.000 ppp

que muchas veces se asemejan más a un CD-ROM (con bandeja y todo) que a un escáner

clásico; o bien los bolígrafos-escáner, utensilios con forma y tamaño de lápiz o marcador

fluorescente que escanean el texto por encima del cual los pasamos y a veces hasta lo traducen

a otro idioma al instante; o impresoras-escáner, similares a fotocopiadoras o más particulares

como las Canon, donde el lector del escáner se instala como un cartucho de tinta.

Conectores: ¿paralelo o SCSI? Esta es una de las grandes preguntas que debe hacerse todo futuro comprador de un escáner.

La forma de conectar un periférico al ordenador es siempre importante, pues puede afectar al

rendimiento del dispositivo, a su facilidad de uso o instalación... y fundamentalmente a su precio, claro.

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Puerto paralelo Es el método más común de conexión para escáners domésticos, entendiendo como tales

aquellos de resolución intermedia-alta (hasta 600x1.200 ppp, pero más comúnmente de 300x600 ó

400x800 ppp) en los que la velocidad no tiene necesidad de ser muy elevada mientras que el precio es

un factor muy importante.

El puerto paralelo, a veces denominado LPT1, es el que utilizan la mayor parte de las

impresoras; como generalmente el usuario tiene ya una conectada a su ordenador, el escáner tendrá

dos conectores, uno de entrada y otro de salida, de forma que quede conectado en medio del ordenador

y la impresora. Como primer problema de este tipo de conexión tenemos el hecho de que arbitrar el uso

del puerto paralelo es algo casi imposible, por lo que en general no podremos imprimir y escanear a la

vez.

De cualquier modo, debemos tener presente el hecho de que para obtener una velocidad

razonable, el puerto debe estar configurado en los modos ECP o EPP (dependiendo del escáner en

concreto), lo cual se selecciona generalmente en la BIOS. El problema aparece cuando el ordenador

que queremos conectar es algo antiguo y no puede configurar el puerto más que en el antiguo estándar,

10 veces más lento (como ocurre con los primeros 486 e inferiores), o cuando surgen conflictos con

otros dispositivos que tengamos conectados al puerto paralelo, como unidades Zip o algunas

impresoras modernas.

En estos casos puede merecer la pena comprar o bien que añada un segundo puerto (que será

LPT2); o bien utilizar un selector DTS (Data transfer Switch)

Conector SCSI Sin lugar a dudas, es la opción profesional. Un escáner SCSI es siempre más caro que su

equivalente con conector paralelo, e incluso muchos resultan más caros que modelos de mayor

resolución pero que utilizan otro conector. Debido a este sobreprecio no se fabrican en la actualidad

escáners SCSI de resolución menor de 300x600 ppp, siendo lo más común que las cifras ronden los

600x1.200 ppp o más.

La utilidad de la conexión SCSI radica en dos apartados: velocidad y pocos requisitos de

microprocesador. Lo primero es fácil de entender: la interfaz SCSI puede transmitir de 5 a 80 MB/s,

dependiendo del estándar SCSI en concreto, mientras que el puerto paralelo a duras penas supera 1

MB/s (y eso en los modos "avanzados" ECP o EPP). Si como vimos antes una imagen A4 puede ocupar

25 MB o más, resulta evidente que un escáner SCSI es la opción a utilizar para escanear imágenes

grandes con una cierta resolución y calidad de color.

La otra cualidad de SCSI incide también en la velocidad, aunque de otra forma. No se trata sólo

de que se puedan transmitir 10 ó 20 MB/s, sino que además dicha transferencia se realiza sin que el

microprocesador realice apenas trabajo; esto permite ir escaneando imágenes mientras realizamos

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otras tareas, agilizando mucho el trabajo. En un escáner paralelo resulta muy normal que mientras se

realiza el escaneado el rendimiento del ordenador baje tanto que no merezca la pena intentar hacer

nada hasta que haya finalizado el proceso.

Puerto USB En general podríamos decir que los escáners USB se sitúan en un punto intermedio de

calidad/precio. La velocidad de transmisión ronda los 1,5 MB/s, algo más que el puerto paralelo pero

bastante menos que el SCSI; la facilidad de instalación es casi insuperable, ya que se basa en Plug and

Play que casi siempre funciona; todos los ordenadores modernos tienen el USB incorporado (los

Pentium normales ya son antiguos... ¡qué se le va a hacer!!); y además dejan el puerto paralelo libre

para imprimir o conectar otros dispositivos.

Se trata, en fin, de una solución claramente enfocada al usuario doméstico u oficinista, lo que se

nota en su precio, sólo algo por encima del de los escáners de puerto paralelo.

La interfaz TWAIN Aunque se trata de un tema que compete estrictamente al software (los programas), no viene

mal comentar brevemente en qué consiste este elemento. Se trata de una norma que se definió para

que cualquier escáner pudiera ser usado por cualquier programa de una forma estandarizada e incluso

con la misma interfaz para la adquisición de la imagen.

Si bien hace unos años aún existía un número relativamente alto de aparatos que usaban otros

métodos propios, hoy en día se puede decir que todos los escáners normales utilizan este protocolo,

con lo que los fabricantes sólo deben preocuparse de proporcionar el controlador TWAIN apropiado,

generalmente en versiones para Windows 9x, NT y a veces 3.x. Desgraciadamente, sólo los escáners

de marca relativamente caros traen controladores para otros sistemas operativos como OS/2 o Linux, e

incluso en ocasiones ni siquiera para Windows 3.x o NT; la buena noticia es que la estandarización de

TWAIN hace que a veces podamos usar el controlador de otro escáner de similares características,

aunque evidentemente no es un método deseable...

Dejando aparte las librerías DLL y otros temas técnicos, la parte que el usuario ve del estándar

TWAIN es la interfaz de adquisición de imágenes. Se trata de un programa en el que de una forma

visual podemos controlar todos los parámetros del escaneado (resolución, número de colores, brillo...),

además de poder definir el tamaño de la zona que queremos procesar.

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Si la fidelidad del color es un factor de importancia, uno de los parámetros que probablemente

deberemos modificar en esta interfaz es el control de gamma, para ajustar la gama de colores que capta

el escáner con la que presenta nuestro monitor o imprime la impresora. Le recomiendo que busque en la

documentación del escáner para más información.

El OCR Se trata de una de las aplicaciones más comunes de los escáners. OCR son las siglas de

Optical Character Recognition, reconocimiento óptico de caracteres, o con una descripción más sencilla:

cómo hacer para enseñar a leer al ordenador.

Si pensamos un poco en el proceso de escaneado que hemos descrito anteriormente, nos

daremos cuenta de que al escanear un texto no se escanean letras, palabras y frases, sino

sencillamente los puntos que las forman, una especie de fotografía del texto. Evidentemente, esto puede

ser útil para archivar textos, pero sería deseable que pudiéramos coger todas esas referencias tan

interesantes pero tan pesadas e incorporarlas a nuestro procesador de texto no como una imagen, sino

como texto editable.

Lo que desearíamos en definitiva sería que el ordenador supiera leer como nosotros. Bueno,

pues eso hace el OCR: es un programa que lee esas imágenes digitales y busca conjuntos de puntos

que se asemejen a letras, a caracteres. Dependiendo de la complejidad de dicho programa entenderá

más o menos tipos de letra, llegando en algunos casos a interpretar la escritura manual, mantener el

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formato original (columnas, fotos entre el texto...) o a aplicar reglas gramaticales para aumentar la

exactitud del proceso de reconocimiento.

Para que el programa pueda realizar estas tareas con una cierta fiabilidad, sin confundir "t" con

"1", por ejemplo, la imagen que le proporcionamos debe cumplir unas ciertas características.

Fundamentalmente debe tener una gran resolución, unos 300 ppp para textos con tipos de letra claros

o 600 ppp si se trata de tipos de letra pequeños u originales de poca calidad como periódicos. Por

contra, podemos ahorrar en el aspecto del color: casi siempre bastará con blanco y negro (1 bit de

color), o a lo sumo una escala de 256 grises (8 bits). Por este motivo algunos escáners de rodillo (muy

apropiados para este tipo de tareas) carecen de soporte para color.

Modem

Módem es un acrónimo de MOdulator-DEModulator; es decir, que es un dispositivo que

transforma las señales digitales del ordenador en señal telefónica analógica y viceversa, con lo que

permite al ordenador transmitir y recibir información por la línea telefónica.

Los chips que realizan estas funciones están casi tan estandarizados como los de las tarjetas de

sonido; muchos fabricantes usan los mismos integrados, por ejemplo de la empresa Rockwell, y sólo se

diferencian por los demás elementos electrónicos o la carcasa.

La velocidad del módem Resulta sin duda el parámetro que mejor define a un módem, hasta el punto de que en muchas

ocasiones se habla simplemente de "un módem 33.600", o "un 14.400", sin especificar más. Estas cifras

son baudios, o lo que es lo mismo: bits por segundo, bps.

Se debe tener en cuenta que son bits, no bytes. En este contexto, un byte está compuesto

de 8 bits; por tanto, un módem de 33.600 baudios transmitirá (en las mejores condiciones) un máximo

de 4.200 bytes por segundo, o lo que es lo mismo: necesitará como poco 6 minutos para transmitir el

contenido de un disquete de 1,44 MB.

Por cierto: sólo en las mejores condiciones. La saturación de las líneas, la baja capacidad que

proporcione el proveedor de acceso a Internet, la mala calidad del módem o de la línea (ruidos,

interferencias, cruces...) suelen hacer que la velocidad media efectiva sea mucho menor, de 3.000

bytes/s o menos. Saber cuál de éstos es el factor limitante resulta vital para mejorar nuestro acceso a

Internet.

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Asimismo, no se debe confundir esta velocidad nominal (la que se supone que podría alcanzar

el módem, por ejemplo 56.600 baudios) con la velocidad de negociado, que es aquella que se nos

indica al comienzo de una conexión a Internet; esta última es aquella que en principio, y en ese

momento, ha identificado el módem del otro lado de la línea como válida, y tiene poco que ver con el

rendimiento que obtendremos.

Así, una conexión en la que la velocidad de negociado ha sido de 31.200 baudios podría acabar

siendo mucho más rápida que otra en que se han alcanzado los 33.600. Sólo debe tenerse en cuenta

este valor cuando es anormalmente bajo (como 14.400 con un módem de 33.600) o cuando nunca

alcanzamos la velocidad máxima (lo que puede indicar que el módem, la línea o el proveedor son de

mala calidad).

Tipos de módems La distinción principal que se suele hacer es entre módems internos y módems externos, si bien

recientemente han aparecido unos módems llamados HSP o Winmódems, que han complicado un poco

el panorama.

• Internos: consisten en una tarjeta de expansión sobre la cual están dispuestos los diferentes

componentes que forman el módem. Debido a las bajas velocidades que se manejan en estos

aparatos se utiliza casi en exclusiva el conector ISA, aunque no resulta imposible en absoluto

concebir un módem PCI.

La principal ventaja de estos módems reside en su mayor integración con el ordenador, ya que

no ocupan espacio sobre la mesa y toman su alimentación eléctrica del propio ordenador.

Además, suelen ser algo más baratos debido a carecer de carcasa y transformador, y al tener

su propia UART pueden ser utilizados en

ordenadores algo antiguos sin merma de

rendimiento. Por contra, son más complejos

de instalar y la información sobre su estado

sólo puede obtenerse mediante software.

• Externos: son similares a los anteriores pero

metidos en una carcasa que se coloca sobre

la mesa o el ordenador. La conexión con el ordenador se realiza mediante uno de los puertos

COM, por lo que se usa la UART del ordenador, que deberá ser capaz de proporcionar la

suficiente velocidad de comunicación; se supone que dentro de poco aparecerán modelos que

utilizarán los puertos USB, lo que facilitará su conexión y configuración.

La ventaja de estos módems reside en su fácil transportabilidad entre ordenadores, además de

que podemos saber el estado el módem (marcando, con/sin línea, transmitiendo...) mediante

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unas luces que suelen tener en el frontal. Por el contrario, son un trasto más, necesitan un

enchufe para su transformador y la UART debe ser una 16550 o superior para que el

rendimiento de un módem de 28.800 baudios o más sea el adecuado.

• Módems PC-Card: son módems que se utilizan en portátiles; su tamaño es similar al de una

tarjeta de crédito algo más gruesa, pero sus capacidades pueden ser igual o más avanzadas

que en los modelos normales.

• HSP o Winmódems: son módems internos en los cuales se han eliminado varias piezas

electrónicas, generalmente chips especializados, de manera que el microprocesador del

ordenador debe suplir su función mediante software. La ventaja resulta evidente: menos piezas,

más baratos. Las desventajas, que necesitan microprocesadores potentes (como poco un

Pentium), que su rendimiento depende del número de aplicaciones abiertas y que el software

que los maneja sólo suele estar disponible para Windows, de ahí el apelativo de Winmódems.

• Módems completos: los módems clásicos no HSP, bien sean internos o externos. En ellos el

rendimiento depende casi exclusivamente de la velocidad del módem y de la UART, y no del

microprocesador.

Las normas de comunicaciones Las transmisiones de datos por vía telefónica se basan en una serie de estándares

internacionales que deben cumplir los dispositivos implicados en la comunicación. Cada norma define

una serie de parámetros tales que permiten la correcta comunicación a una cierta velocidad.

Así, cuando se dice que un módem cumple con la norma "V.34", quiere decir que es un módem

que cumple una serie de especificaciones tal que le permite comunicarse con módems de esa velocidad

(y usualmente de cualquier velocidad inferior a ésa). Las normas más importantes son:

Norma Explicación Velocidad máxima (bps)

V.22bis

Comunicaciones módem-módem

2.400

V.32 9.600

V.32bis 14.400

V.34 28.800

V.34+ 33.600

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V.90 56.600

V.29 Comunicaciones módem-fax 14.400

V.42 y MNP2-4 Control de errores No aplicable

V.42bis y MNP5-10 Compresión de datos No aplicable

Los comandos Hayes

Hayes es el nombre de una empresa que en los orígenes de la comunicación por módem

definió una serie de comandos u órdenes para que el software de comunicaciones pudiera comunicarse

con el módem. Estos comandos tuvieron tanto éxito que se convirtieron en el virtual estándar de

comunicaciones, y los módems que los comprenden (el 99,99% de los módems modernos) se

denominan compatibles Hayes.

Los comandos Hayes más comunes son:

• ATZ: inicializa o resetea el módem.

• ATH: cuelga la línea.

• ATDP número: marca un teléfono por pulsos (método de marcar de las líneas de teléfono

analógicas antiguas, que asigna tantos ruidos de marcado como valores de las cifras del

número; así, el "055" se marcaría haciendo 10+5+5=20 sonidos).

• ATDT número: marca un teléfono por tonos (método de marcar de las líneas de teléfono

analógicas modernas, que asigna un ruido de marcado por cada cifra del número; así, el "055"

se marcaría haciendo 1+1+1=3 sonidos).

La velocidad interna PC-módem A falta de un nombre mejor, es como designaremos a la velocidad con que se comunican entre

sí el PC y el módem, bien sea éste interno (en cuyo caso lo hará mediante el bus ISA), bien sea externo

(mediante un cable conectado a un puerto COM).

Esta velocidad puede (y debe) ser mayor que aquélla a la que se están comunicando nuestro

módem y el módem remoto. Cuanto mayor sea el flujo de información entre nuestro ordenador y nuestro

módem, más libre estará éste para ir dando la información que recibe del exterior y mejor será el

rendimiento, sin cuellos de botella que lo ralenticen.

Por ejemplo, si ambas velocidades fueran iguales (por ejemplo de 28.800 baudios), si el módem

estuviera recibiendo un caudal constante igual a esos 28.800 baudios y deseáramos darle una orden

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("dile al servidor remoto que quiero otra página", por ejemplo), debería cedernos parte de esos 28.800

baudios para que le pudiéramos "hablar", lo que causaría un desfase en la transmisión y una

ralentización del proceso. Y si por algún motivo tuviéramos la suerte de conectar unos instantes a más

velocidad de la normal (lo que se denomina un "pico" en la transmisión), no podríamos aprovecharlo

porque hemos puesto el tope en la velocidad nominal.

Siendo prácticos, digamos que la velocidad interna ideal para un módem 56.600, 33.600 o

28.800 son 115.200 baudios (como vemos, mucho mayor de la nominal), mientras que para un módem

14.400 es 57.600 baudios. Sin embargo, a veces resultan excesivamente difíciles de controlar estos

valores y deben seleccionarse valores inferiores, como por ejemplo 38.400 baudios para un módem

14.400. En Windows 95 se seleccionan como una opción más del módem, con el críptico nombre de

"velocidad máxima".

Quien limita estos valores, proporcionando o no soporte a estas velocidades, es la tan

comentada UART, de la que trataremos a continuación.

La UART Se trata del chip que controla los puertos serie del ordenador. En el caso de los módems

internos no tiene especial importancia, ya que suelen traer la suya, preparada para la velocidad que

necesitan. Los externos, sin embargo, puesto que se conectan a uno de los puertos COM ya existentes

en el ordenador, dependen de la velocidad de la UART de éste.

Las UART se designan con un número de referencia. Si bien han existido varios modelos en los

casi veinte años de vida de los PCs, los más comunes han sido el 8250 y el 16550. La 8250 es el

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modelo clásico, que se usó hasta mediada la vida de los 486; es capaz de manejar sin problemas

módems hasta de 14.400 baudios, pero resulta insuficiente para módems más rápidos.

La 16550 es un modelo mucho más avanzado que llega a proporcionar velocidades internas

PC-módem de hasta 115.200 baudios, más que suficientes para módems de 28.800, 33.600 y 55.600

baudios. Además de un diseño más complejo, tiene buffers de memoria en los que guardar información

hasta que pueda ser procesada.

Otros modelos son la 16540, que es un modelo de transición entre ambas y que como mucho

puede manejar módems de 28.800 baudios, aunque ya con ciertas mermas de rendimiento, y las

diversas variantes y mejoras de la 16550 (16550AF y muchas otras de número de referencia superior).

Para identificar el modelo de UART presente en un ordenador se suelen usar programas

software que detectan el hardware, aunque los resultados no siempre son exactos. Uno de estos

programas es el MSD de Microsoft, que viene con las últimas versiones del DOS, así como en el CD de

Windows 95 (si bien no se instala por defecto y debe hacerse a mano). Es un programa para DOS,

como casi todos los que realizan estas tareas, y aunque es poco fiable presenta la ventaja de que casi

seguro que disponemos de él.

Tanto en el MSD como en otros programas, si el programa detecta una UART 16550 o superior

es casi seguro que ha acertado; sin embargo, si detecta una 8250 puede que no sea correcto y en

realidad sea un modelo más avanzado. Otros programas que detectan el hardware del ordenador son

CheckIt, Agsi, PCConfig o Hardware Info; todos ellos pueden localizarse y obtenerse en Internet, en la

dirección http://www.shareware.com/ o bien mediante Yahoo u otros buscadores.

Para cambiar una UART que resulta insuficiente para instalar un módem externo de cierta

velocidad, deberemos cambiar la tarjeta que controla los puertos COM. En dicha tarjeta, generalmente

ISA, es donde se encontrará la UART y los chips para el soporte de puerto paralelo, así como en

ocasiones para la disquetera y los discos duros IDE. En los ordenadores más modernos estas

habilidades vienen integradas en la placa base, o al menos el soporte para discos duros. En muchos

casos no hará falta sustituir la tarjeta, sino que bastará con deshabilitar mediante unos jumpers en la

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misma el soporte de puertos COM y habilitarlo en la nueva tarjeta, que añadiríamos sin quitar la antigua.

Estas tarjetas (también conocidas como de I/O) son muy baratas, pero resultan cada vez más difíciles

de encontrar debido a la integración de estos componentes en la placa base.

Por cierto, tengo entendido que algunos módems internos carecen de UART o bien no la

configuran adecuadamente, por lo que es como si no existiera e intentan usar la del ordenador, lo que

puede dar problemas de rendimiento, de conflicto entre dispositivos o complicar la configuración del

módem. Si el rendimiento de su módem interno no parece el correcto y la UART de su ordenador es un

modelo antiguo, quizá sea su caso. De todas formas, esto no parece ocurrir en módems "de marca".

Los módems de ¿56.600 baudios? En realidad, de bastantes menos. Estos módems, también conocidos simplemente como de "56

K", utilizan una serie de trucos para aprovechar mejor la línea telefónica y poder recibir información a

esta velocidad.

Los problemas de esta tecnología son:

• al otro lado de la línea (por ejemplo en el servidor de su proveedor de Internet) debe existir un

módem que sea también de 56.600 baudios, y además del mismo tipo (ya que existen tres

estándares distintos);

• esta velocidad se utiliza sólo al recibir información, al mandarla la velocidad máxima es de

33.600 baudios;

• si en el camino la señal es transformada múltiples veces (lo cual puede ocurrir, por ejemplo, si

se encuentra a gran distancia de su proveedor, lejos de un núcleo urbano o usa una centralita),

resulta imposible utilizar esta tecnología;

• la línea telefónica debe ser de alta calidad; si no se conecta a 33.600 baudios sin problemas,

seguro que no podrá hacerlo a 56.600.

Por todos estos motivos, la velocidad máxima real serán unos 45.000 baudios de media,

suponiendo que todos los factores colaboren y las líneas no estén saturadas (lo cual desgraciadamente

no es muy común). Respecto a la distancia máxima ideal hasta el proveedor o la central telefónica

correspondiente, se recomienda que sea menor de 3,5 millas (unos 5,6 Km).

Sin embargo, puede merecer la pena adquirir un módem de este tipo si sabemos que nuestro

proveedor lo admite y nuestra línea es de calidad, ya que cuestan poco más que los de 33.600 baudios

y si no son capaces de alcanzar los 56.600 funcionarán como módems normales a 33.600 baudios, que

no es poco. A este respecto, recuerde que en España se usa mayoritariamente la norma K56flex, con la

que son compatibles la mayoría de los módems V.90, pero no todos.

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La RDSI Es decir, la Red Digital de Servicios Integrados (ISDN en inglés), o lo que es lo mismo: la línea

de teléfono digital. Lo que distingue a estas líneas no es el cable, que en la mayoría de los casos es el

mismo, sino el método de utilizarlo: se utiliza la línea telefónica digitalmente en vez de analógicamente,

lo cual implica que la cantidad de información transmitible por la línea es mayor.

Digitalizar cualquier cosa siempre implica perder una infinitesimal cantidad de información de la

señal analógica original, pero en el caso de la voz resulta imposible de percibir para cualquier ser

humano (y para muchas máquinas). A cambio obtenemos un mayor ancho de banda (cabe más

información) y mayor pureza de señal (una vez digitalizada no se pierde información).

Una línea digital común tiene un ancho de banda de 128 kilobaudios que pueden repartirse en

dos canales de 64 Kbaudios. Así, podemos tener dos líneas de teléfono, o una línea de teléfono y una

conexión a Internet de 64.000 baudios, o una conexión a Internet de 128.000 baudios. Y son cifras

reales y absolutas, no como los 56.600 baudios de los módems de que hablábamos antes.

Por último comentar que estas conexiones se realizan mediante un aparato similar a un módem

que, al ser casi siempre interno, recibe el nombre genérico de tarjeta RDSI y que no resulta

excesivamente caro. Dispone de sus propias UART especiales capaces de alcanzar esos 128.000

baudios, por lo que no debería depender de las capacidades del ordenador; pero debido a la gran

cantidad de información a manejar y a que se supone que buscamos un rendimiento adecuado.

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Unidad 3: SiSTEMaS OPERaTivOS El sistema operativo es el software de base que se encarga de coordinar las acciones del hardware y el

software. Debemos tener bien claros algunos conceptos:

Archivo Un archivo es un conjunto de información relacionada, como el contenido de una carpeta en un archivador.

Los archivos pueden contener por ejemplo, cartas, memorándums, o dates de las ventas de un mes.

Nombre de Archivo Al igual que cada carpeta de un archivador lleva una etiqueta, cada archivo de un disco tiene un nombre.

Este nombre tiene dos partes: un nombre y una extensión. Un nombre de archivo podía tener de uno a ocho caracteres de longitud en las versiones de sistema operativo anteriores a Windows 95, pero en la actualidad pueden tener hasta 128 caracteres. La extensiones de los archivos están formadas por un punto seguido de uno, dos, o tres caracteres. Las extensiones son opcionales, pero es aconsejable usarlas, ya que ayudan a describir el contenido de un archivo, al usuario y al sistema operativo. Por ejemplo, si se quiere identificar rápidamente los archivos de Excel, se puede añadir la extensión .XLS a cada uno. Ejemplo de archivo con esta extensión:

PROGRESO.XLS

Las extensión .EXE significa ejecutable, y la .COM significa comandos. Estas extensiones dicen al S.O. que los archivos son programas que se pueden ejecutar. Muchos archivos tendrán otro tipo de extensiones, como .DOC y .TXT, los que puedan contener textos. Otra extensión frecuente es .BMP para los documentos que contienen Mapa de Bits. Algunos programas asignan extensiones a sus archivos automáticamente.

Etiqueta de volumen Al usar un disco nuevo, se puede poner una etiqueta externa en él para identificar su contenido. También

se le puede dar un nombre interno que se llama "etiqueta de volumen".

Se puede ver la etiqueta de volumen de un disco utilizando el comando VOL o DIR. En algunos programas se puede ver la etiqueta del volumen para comprobar si se está usando el disco adecuado.

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Unidad de Disco Las unidades de disquetes se llaman normalmente A y B, y se referencia normalmente A: y B:. A la unidad

de disco duro, se le llama normalmente unidad C.

Nombre de la Unidad El nombre complete de una unidad está formado por una letra y dos puntos. Al usar un comando es

pasible que se necesite indicar delante el nombre de la unidad antes del nombre del archivo para decirle al SO donde se encontrará el disco que contiene el archivo. Por ejemplo, supongamos que se tiene un archivo llamado FINANZAS.DOC, en el disco de la unidad G. Para decirle al MSDOS dónde se encuentra este archivo se escribirá el nombre de la unidad de ante del nombre del archivo:

G:FINANZAS.DOC

La unidad de defecto y el indicador (prompt) del símbolo de sistema Si no se especifica el nombre de una unidad al indicar un nombre de archivo, el SO busca

automáticamente el archivo en el disco de la unidad de defecto. La unidad de defecto es aquélla en la que el MS-DOS busca cuando se escribe un comando. Para indicar al usuario que está preparado para recibir un comando, el SO visualiza un símbolo, que se llama indicador (prompt), que esta formado por la unidad de defecto seguida del signo "mayor que" (>). Detrás del cual, esta el cursor, un cuadradito intermitente o guión parpadeante que muestra dónde aparecerá el siguiente carácter que se escriba. Este es un ejemplo del prompt del SO y del cursor:

A:>_

Así cuando el indicador es A:> el SO busca sólo en el disco de la unidad A (la unidad por defecto) los archivos y programas, a menos que se le diga que busque en otra.

Cambio de la unidad de defecto

Para cambiar la unidad de defecto, simplemente hay que escribir la letra de la unidad deseada, seguida de dos puntos, y pulsar INTRO. Por ejemplo, si se va a trabajar sobre todo con archivos de la unidad B, no hay que

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escribir la letra B, y los dos puntos para cada comando y nombre de archivo, es más sencillo cambiar la unidad de defecto a la B. Para cambiar la unidad de defecto teclear:

A:> B: y pulsar la tecla INTRO

Comandos del sistema operativo

CLASES DE COMANDOS DEL SÍMBOLO DE SISTEMA Son dos las clases de comandos

• Comandos internos

• Comandos externos

LOS COMANDOS INTERNOS

Los comandos internos son los que se usan con más frecuencia y son muy simples de usar. Cuando se hace un directorio de los discos del MS-DOS, estos comandos no aparecen en la pantalla, porque forman parte del fichero COMMAND.COM. Cuando se Ilama a uno de ellos, se ejecuta inmediatamente; esto es debido a que quedan cargados en la memoria del ordenador al inicializar el sistema. Algunos ejemplos de los comandos internos son:

Comando CLS CLS Borra la pantalla.

Comando DIR DIR [unidad:][ruta][archivo] [/P] [/W] [/A[[:]atributos]][/O[[:]orden]] [/S] [/B] [/L] [/V] [/4] Muestra el contenido de un directorio y/o unidad. [unidad:][ruta][archivo]

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Especifica unidad, directorio, y/o los archivos a listar. (Puede ser especificación archivos mejorada o múltiples especificaciones) /P Realiza una pausa después de cada pantalla de información. /W Utiliza un formato de lista ancha. /A Muestra archivos con atributos especificados.

atributos D Directorios R Archivos sólo lectura H Archivo oculto A Archivo modificado S Archivo de sistema - Prefijo no

/O Ordena la lista de archivos alfabéticamente. orden N Nombre (alfabético) S Tamaño (1º el más corto) E Extensión (alfabético) D Fecha y hora (1º el más reciente) G 1º Agrupar directorios - Prefijo para invertir el orden A Por fecha del último acceso (el más reciente 1º)

/S Muestra los archivos del directorio especificado y todos sus subdirectorios. /B Usa formato simple (sin encabezados o sumarios). /L Usa minúsculas. /V Modo ampliado. /4 Muestra el año con 4 dígitos (omitido si se utiliza /V). Se pueden establecer previamente los parámetros en la variable de entorno DIRCMD. Para anular modificadores preestablecidos anteponga un - (guión) p.e., /-W.

Comando COPY Copia un archivo a otro directorio y/o unidad

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COPY [/A | /B] origen [/A | /B] [+ origen [/A | /B] [+ ...]] [destino [/A | /B]] [/V] [/Y | /-Y] origen Especifica el archivo o los archivos que se van a copiar. /A Indica un archivo de texto ASCII. /B Indica un archivo binario. destino Especifica el directorio y/o nombre del nuevo archivo. /V Comprueba que los nuevos archivos se escriban correctamente. /Y Omite la solicitud de confirmación cuando se sobrescribe un archivo de destino existente. /-Y Activa la solicitud de confirmación cuando se sobrescribe un archivo de destino existente. El parámetro /Y puede estar predefinido en la variable de entorno COPYCMD. Puede anularse escribiendo /-Y en la línea de comandos. Para agregar archivos, especifique un solo archivo de destino, pero varios archivos de origen (utilizando comodines o el formato archivo1+archivo2+archivo3).

Comando DEL Elimina uno o varios archivos DEL [unidad:][ruta]archivo [/P] ERASE [unidad:][ruta]archivo [/P] [unidad:][ruta]archivo Especifica los archivos a eliminar. Puede especificar múltiples archivos utilizando comodines. /P Pide confirmación antes de eliminar cada archivo.

Comando MD Crea un directorio MKDIR [unidad:]ruta MD [unidad:]ruta

Comando CD

Cambia de un directorio

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CHDIR [unidad:][ruta] CD [unidad:][ruta] Escriba CD unidad: para ver el directorio actual en la unidad especificada. Escriba CD sin parámetros para ver la unidad y directorio actuales.

Comando RD Elimina un directorio a otro RMDIR [unidad:]ruta RD [unidad:]ruta

Comandos DATE y TIME DATE [fecha] Escriba DATE sin par metros para ver la configuración actual de fecha y poder escribir una nueva. Presione Entrar para conservar la misma fecha. TIME [hora] Escriba TIME sin parámetros para ver la configuración actual de hora y poder escribir una nueva. Presione Entrar para conservar la misma hora.

Comando TYPE Nos permite ver el contenido de un archivo TYPE [unidad:][ruta]archivo

Comando PATH

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Para evitar el tener que repetir esta indicación, se puede usar el comando PATH para que el sistema operativo sepa de manera permanente en qué directorio están los comandos externos. El comando es el siguiente:

PATH=C:\windows\command

Se debe especificar este comando una sola vez, al inicializar una sesión con el computador. Para que sea más automática esta indicación, se puede incluir este comando dentro del archivo AUTOEXEC.BAT.

LOS COMANDOS EXTERNOS

Todo archivo con una extensión .COM, .EXE o .BAT está considerado como un comando externo. Por ejemplo, FORMAT.EXE, DISKCOPY.EXE son comandos externos.

Algunos ejemplos de comandos externos:

Comando FDISK Crea particiones en un disco duro y lo prepara para formatear

FDISK [/STATUS] /X

/STATUS Muestra información de la partición. /X Omite la compatibilidad con acceso de disco mejorado. Utilícela si recibe mensajes de desbordamiento de pila o acceso a disco.

Comando FORMAT Da formato a un disco y lo prepara para trabajar

FORMAT unidad: [/V[:etiqueta]] [/Q] [/F: tamaño] [/B | /S] [/C] FORMAT unidad: [/V[:etiqueta]] [/Q] [/T: pistas /N: sectores] [/B | /S] [/C] FORMAT unidad: [/V[:etiqueta]] [/Q] [/1] [/4] [/B | /S] [/C] FORMAT unidad: [/Q] [/1] [/4] [/8] [/B | /S] [/C] /V[:etiqueta] Especifica la etiqueta del volumen.

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/Q Realiza un formato rápido. /F: tamaño Especifica el tamaño del disco a formatear (como 160, 180, 320, 360, 720, 1,2, 1,44, 2,88). /B Asigna espacio en el disco formateado para archivos de sistema. /S Copia los archivos de sistema en el disco formateado. /T:pistas Especifica el número de pistas por cara de un disco. /N:sectores Especifica el número de sectores por pista. /1 Formatea una sola cara del disco. /4 Formatea una unidad de disco de 5 1/4 pulgadas de 360 KB en una unidad de alta densidad. /8 Formatea ocho sectores por pista. /C Comprueba clústeres actualmente marcados como "no válidos".

Comando SYS Copia en la unidad2: los archivos de sistema y lo declara como booteable

SYS [unidad1:][ruta] unidad2:

[unidad1:][ruta] Especifica la ubicación de los archivos de sistema. unidad2: Especifica la unidad en la que los archivos se copiarán.

Comando DELTREE Elimina completamente un directorio y todos sus archivos y subdirectorios

DELTREE [/Y] [unidad:]ruta [[unidad:]ruta[...]]

/Y Omite la solicitud de confirmación para eliminar el subdirectorio. [unidad:]ruta Especifica el nombre del directorio que desea eliminar. Nota: use DELTREE con cuidado. Todos los archivos y subdirectorios dentro del directorio especificado ser eliminados.

Comando SCANDISK

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Comando para comprobar y reparar una unidad Para comprobar y reparar una unidad, utilice la sintaxis siguiente:

SCANDISK [unidad: | /ALL] [/CHECKONLY | /AUTOFIX [/NOSAVE]] [/SURFACE] Para examinar si un disco está fragmentado, utilice la sintaxis siguiente:

SCANDISK /FRAGMENT [unidad:][ruta]archivo Para deshacer las reparaciones efectuadas anteriormente, utilice la sintaxis

siguiente: SCANDISK /UNDO [unidad:] Para [unidad:], especifique la unidad que contenga el disco Deshacer. /ALL Comprueba y repara todas las unidades locales. /AUTOFIX Repara los daños sin preguntarle. /CHECKONLY Comprueba la unidad, pero no repara nada. /CUSTOM Configura y ejecuta ScanDisk de acuerdo con la configuración en SCANDISK.INI. /NOSAVE Con /AUTOFIX, se eliminan los clústeres perdidos en vez de guardarse como archivos. /NOSUMMARY Con /CHECKONLY o /AUTOFIX, se hace que ScanDisk no se pare en las pantallas de resumen. /SURFACE Realiza una exploración de superficie después de otras comprobaciones. /MONO Configura ScanDisk para utilizarlo con pantalla monocroma.

Para poder ejecutar un comando externo, el sistema operativo lo debe copiar en la memoria del ordenador. Para ello, busca el comando en el directorio actualmente active. Si no lo encuentra, hay que indicar en qué directorio está.

Secuencia de Booteo Cuando el PC arranca o bootea se acargan automáticamente determinados archivos

IO.SYS Archivo de sistema

MSDOS.SYS Archivo de sistema

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CONFIG.SYS Archivo de configuración creado por el usuario

COMMAND.COM Interprete de comandos

AUTOEXEC.BAT Archivo de auto ejecución creado por el usuario

WIN.COM Inicio de sistema Windows 9X

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Unidad 4: BiOS En primer lugar es bueno saber que a pesar del miedo que en general se le tiene a 'toquetear' la BIOS, los

cambios que se pueden efectuar en ella son pocos puesto que solo se trata de una memoria PROM (Programmable Read Only Memory, o Memoria de Solo Lectura Programable). Por su propia naturaleza PROM, la BIOS no puede estropearse por una mala configuración pero puede suceder que haga que el PC deje de funcionar. Sin embargo, todos los cambios en la BIOS son reversibles.

De todas formas antes de efectuar ningún cambio en la BIOS de un PC, seria aconsejable escribir en un papel cuáles eran los valores originales de la entrada que vamos a alterar, de forma que, si un cambio efectuado en ella resulta negativo para el PC, podamos volver a dejarlo como al principio.

Una vez aclarado este extremo, pasemos a tratar la BIOS:

¿QUÉ ES LA BIOS?

BIOS significa Basic Input/output System, o lo que es lo mismo, Sistema Básico de Entrada y Salida. Se trata de un software de base que se pone en marcha al encenderse el PC, comprueba que todos los periféricos funcionan correctamente, verifica el tipo y el funcionamiento del disco duro, de la memoria, etc., busca nuevo hardware instalado, etc. La BIOS no se carga como si de un sistema operativo se tratase, sino que viene ya incorporada a la placa base en un chip de memoria PROM. Actualmente, la mayoría de las BIOS pueden ser actualizadas por software, pero no pueden cambiarse. Para ello sería necesario cambiar físicamente el chip de la placa base o, más seguramente, la placa base por completo.

Existen muchos fabricantes de BIOS, pero el mercado está dominado prácticamente por Award, AMI y Phoenix. Generalmente las BIOS están en inglés. No todas las BIOS disponen de todas las opciones que se citan aquí. Las más antiguas carecen de muchas de ellas, mientras que otras, incluso modernas, están preparadas para trabajar de otro modo y no contemplan ciertas opciones.

ENTRANDO EN LA BIOS

La BIOS actúa durante un breve período de tiempo tras encender el computador, solamente durante los primeros segundos en que la pantalla primaria nos muestra los discos duros y cd-rom que tenemos montados en el sistema. Después, cede el control del PC al sistema operativo.

Para acceder a la BIOS, debemos de aprovechar esos instantes en que está activa. Por lo general, durante ese tiempo aparece un mensaje en la parte inferior de la pantalla que pone algo como 'Press DEL to enter setup', de forma que podremos acceder a esta BIOS pulsando <Supr,>, aunque a otras BIOS se accede con <Alt.>+<F1>, <ctrl.>+<Alt>+<Esc> o con otras combinaciones de teclas. Si intentamos entrar en la BIOS cuando ya no está activa, no lo conseguiremos, así que tendremos que reiniciar el PC e intentarlo de nuevo.

En primer lugar, veamos qué teclas vamos a usar para movernos por la BIOS:

• Para ir arriba, abajo o a los lados, tendremos que utilizar los cursores del teclado (las flechitas)

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• Para entrar a un menú, utilizaremos la tecla <intro>

• Para salir de un menú, usaremos la tecla <Esc.>

• Para ver qué valores pueden utilizarse en un menú determinado, utilizaremos <F1>

• Para cambiar un valor se utiliza generalmente<Av.Pág.> o <Re.Pág>

El Menú principal de la BIOS

Una vez en la BIOS, nos encontraremos con una pantalla de menú, en la que, bajo una forma u otra según el fabricante de la BIOS en cuestión, se nos muestran distintas opciones:

Basic CMOS setup, Advanced Chipset setup, Integrated Periphals, etc.

Por medio del cursor nos situamos sobre una de estas opciones y pulsamos <intro>, accediendo al menú correspondiente a dicha opción.

Una vez en este menú, buscamos la opción que queremos cambiar, la modificamos utilizando <Av. Pág.> y salimos del menú pulsando <Esc.>, para volver al Menú principal.

Para salir de la BIOS hay dos opciones: si pulsamos <Esc>, nos aparecerá una ventana de diálogo que nos dirá algo parecido a 'Quit without saving? y/n'. Si pulsamos <Y>, saldremos de la BIOS, pero los cambios que hayamos efectuado no se guardarán, de forma que no habremos hecho nada. Si pulsamos <N>, volveremos al menú principal.

La segunda opción suele ser una entrada en el menú principal con un tíyulo parecido a 'Save to Cmos & Exit'. Si la pulsamos, nos aparecerá un mensaje parecido a 'Save to setup and exit? y/n' Si pulsamos <Y>, los cambios que hayamos hecho se almacenarán en la BIOS y el PC se reiniciará, utilizando los valores que hayamos modificado. Si pulsamos <N> volveremos al menú principal.

Configurar la BIOS para un arranque más rápido

Al arrancar el PC, la BIOS ejecuta inmediatamente una serie de test, muy rápidos, sobre el funcionamiento de los componentes del sistema. Estos test consumen una parte del tiempo de arranque del PC, de forma que se pueden deshabilitar en la BIOS, aunque conviene ejecutarlos de vez en cuando. Para deshabilitar estos test iniciales, buscaremos en nuestra BIOS una entrada con un título del tipo 'Quick Boot', 'Quick POST' o 'Quick Power on SelfTest' y, de entre las opciones permitidas, seleccionaremos 'Enable'.

Por último, las PC están configuradas para intentar un arranque desde disquete antes del arranque desde el disco duro. Su utilidad es importante, ya que nos permite utilizar un disco de inicio si nuestro sistema se ha quedado 'colgado' y no responde a los intentos de arranque desde el disco duro, pero lo cierto es que podemos desactivar esta opción, pidiendo al computador que solo arranque desde el disco duro, ya que, en caso de problemas, siempre podremos entrar en la BIOS y restaurar el arranque desde disquete

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Optimizando el disco duro

A la hora de transmitir los datos del disco duro a la pantalla o a un programa, éstos deben ser previamente almacenados en la memoria. La BIOS define el modo en que se realiza esta operación, y algunas de ellas pueden ser configuradas para hacerlo algo mejor.

Pruebe buscar una entrada con el nombre 'IDE HDD Block Mode' o 'Hard Disk Block Mode' y configurar el valor 'Auto', 'Enabled' o, si lo permite, un número de bloques '32', '16', etc. Por norma general, si se trata de un número, se prueba con el inmediatamente superior al que había originalmente, y se comprueba si el disco duro funciona mejor o no. Si ha mejorado, se intenta con el siguiente valor.

Otra de las posibilidades de algunas BIOS es la de activar la transferencia de datos de disco duro a 32 bits.

Para activar esta opción buscamos la entrada '32 Bit Hard Disk Transfer' y le damos el valor 'Enabled'

Otro sistema de optimización del disco duro consiste en regular el modo en que nuestro sistema accede al disco duro. Los sistemas actuales pueden hacerlo en dos formas: en modo DMA o en modo Programmed I/O o PIO.

Este modo se activa de forma automática cuando la BIOS detecta un disco duro, por lo que es raro que haya que cambiarlo. Aún así, si tenemos el manual del disco duro y en el se ve un valor diferente al que tiene en la BIOS, conviene sustituirlo en la entrada 'IDE PIO Modes' por el valor correspondiente.

Mejoras generales Nuestro PC está formado por un buen número de componentes, y la mayoría de ellos pueden -y deben-

ser configurados de la forma correcta para obtener un buen rendimiento. La caché interna o primaria, de nivel 1 o L1 es una pequeña memoria que acelera el intercambio de información. Siempre debe estar activada, ya que su efecto puede ser de hasta un 15% del rendimiento total del PC. Para activarla, buscaremos la entrada 'Internal Cache' o 'Primary Cache' y situaremos su valor en 'Enabled'. Excepto en los procesadores 'Celeron', que carecen de ella, la memoria caché secundaria cumple funciones similares a las de la caché primaria, y su rendimiento es aún más espectacular: hasta un 40% de la velocidad del PC varía según esté activada o desactivada.

Para activarla, buscaremos las entradas 'External Cache' o 'Secondary Cache' y situaremos el valor en 'Enabled'.

Otras opciones que podemos mejorar desde la BIOS son las referidas al teclado: buscamos 'Fast A20 Gating' y 'Turbo Frecuency', y las marcamos las dos como 'Enabled'.

Las rutinas de control de la computadora, almacenadas en una memoria ROM, resultan lentas, ya que la ROM es, comparativamente, mucho más lenta que la RAM.

Buscamos 'Video BIOS shadowing' o 'Video BIOS Shadow' y lo configuramos como 'Enabled'. Esto crea una copia de la ROM en la RAM, de forma que accedemos a ella mucho más rápidamente, aunque nos cuesta unos 300 k. de memoria. Además de copiar BIOS en la RAM, conviene que esta copia se optimice lo máximo posible.

Para ello, buscamos la entrada 'System BIOS Shadow Caching' o 'System BIOS Cacheable' y la configuramos como 'Enabled'.

Otra memoria que resulta normalmente más lenta que la RAM es la que se relaciona con la gestión de la tarjeta gráfica

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Buscamos todas las entradas del tipo 'Video Shadowing' y las marcamos como 'Enabled'. El único caso en que no debemos activar esta opción es cuando nuestra tarjeta gráfica dispone de una Flash-BIOS, ya que ésta es más rápida aún que la RAM, y estaríamos restándole velocidad en lugar de aumentarla.

El Bus AGP permite que la tarjeta gráfica utilice parte de la memoria RAM del sistema como memoria gráfica, pero conviene configurar cuánta memoria le vamos a permitir usar. Si le dejásemos tomar toda la memoria del sistema, llegado el momento tendríamos una aplicación -un juego, por ejemplo- con unos gráficos magníficos, pero 'colgado' por falta de memoria. Si le damos muy poca memoria, tendremos malos gráficos y un desarrollo del juego regular, ya que éste se ralentizará para permitir la ejecución de sus gráficos.

Buscamos la entrada 'AGP Aperture Size' y le damos un valor aproximado a la mitad de la memoria del sistema. Lo correcto sería probar con el 25%, el 50% y el 75% de la memoria de que dispongamos, con un porcentaje mayor cuanta más memoria tengamos.

Algunas placas base -las más antiguas- no son capaces de utilizar la memoria caché más allá de los 64 Mb. de memoria. Si tenemos más de esta cantidad instalada, debemos corregir este problema.

Buscamos la entrada 'Cacheable DRAM Size' o 'Cache Over 64 MB of RAM' y la configuramos como 'Enabled'. Según el procesador que estemos utilizando, la memoria posee un determinado tiempo de acceso, que se mide en nanosegundos. A valores más pequeños de tiempo de acceso, mayor velocidad. La limitación, por supuesto, es la física de la memoria. No puedes hacer que una memoria de 60 ns. funcione a 50 ns. El valor se almacena en 'Timing' o 'DRAM Speed', suele variar entre '50' y '60', aunque próximamente aparecerán valores más bajos. La memoria utiliza unas divisiones especiales para la información procesada, que se denominan 'dwords'. Al igual que el caso anterior, es una característica física de la memoria, por lo que debe fijarse lo más baja posible, aunque, si la configuración es incorrecta, el PC se 'colgará'. La entrada correspondiente se encuentra en 'DRAM Read Timing', y el valor, como ya se ha dicho, debe ser el más bajo que permita el tipo de memoria que haya instalada en el sistema. Un error bastante frecuente en la configuración de las BIOS es una incorrecta apreciación del puerto paralelo. Antiguamente, puesto que funcionaba con una transmisión de datos en una única dirección (PC -> Impresora), se utilizaba el modo SPP. Es muy lento, y suele venir configurado por defecto en la mayoría de las BIOS. Actualmente, con la aparición de nuevos periféricos, como scanners, discos duros, i-omegas, etc., con conexión al puerto paralelo, suele utilizarse el método EPP, que es más rápido y que permite la transmisión de datos en ambas direcciones. Incluso existe un método más rápido, llamad ECP, pero que suele dar conflictos con algunos periféricos, por lo que no conviene activarlo, salvo que sea imprescindible. Buscamos la entrada 'Parallel Port Mode' y la configuramos -salvo que tengamos buenos motivos para elegir otra opción- en 'EPP'.

Contraseña en la BIOS

Un tema que se encuentra con cierta frecuencia, a la hora de reparar un computador , es que su dueño o ensamblador ha introducido una contraseña de usuario o de supervisor en la BIOS de su PC y no sabe cuál es. Existen una gran variedad de programas que se pueden encontrar en la Internet sirven para eliminar estas contraseñas o, en su caso, para editarlas.

Otro método frecuentemente utilizado para su eliminación puede ser el de cambiar uno de los Jumpers de la motherboard o quitando temporalmente la pila. Este procedimiento tiene como consecuencia que todos los valores actuales de la BIOS vuelvan al valor por defecto.

La mayoría de las BIOS tienen las entradas estructuradas en la misma forma. Lo que sí puede variar, y de hecho, varía bastante, son los valores que se agrupan dentro de cada una de estas divisiones, tanto en función del

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fabricante de la BIOS en cuestión, como por el modelo y la actualización a que correspondan. Además, hay ciertas diferencias en el modo en que cada fabricante denomina a una entrada.

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Unidad 5: viRUS ¿Qué es un virus informatico?

Un virus es un programa que se reproduce, se combina con otros programas y realiza operaciones no solicitadas o deseadas, algunas veces dañinas, al ejecutarlo. Los virus pertenecen a dos categorías principales, virus de “arranque” y virus de “archivo”.

Los virus de arranque se alojan en el sector de arranque del disco o disquete infectado. Estos virus se ejecutan al arrancar el equipo. Una vez que se copian en la memoria del equipo, pueden extenderse a otros discos o equipos de la red, dejando cada vez una copia del virus que a su vez pueden repetir el ciclo.

Los virus de archivo sólo se activan cuando se ejecuta el programa que los contiene. Normalmente, estos virus infectan los archivos con extensiones .EXE, .COM o .DLL y otros archivos ejecutables como los archivos de datos de Microsoft Word o Excel y los archivos de plantillas. Una vez que se ejecuta, el virus de archivo se carga también en la memoria del equipo y se copia e infecta otros programas ejecutables.

La siguiente lista describe algunas de las características de los virus comunes.

Virus del sector de arranque

Un virus de arranque se copia a si mismo desde el sector de arranque de una unidad de disco al de otra (por ejemplo, desde un disquete a un disco duro).

Virus de archivo

Un virus de archivo se incrusta en un programa ejecutable. Cuando se ejecuta el programa, el virus se incrusta en otros programas ejecutables.

Virus de ocultación

Un virus de ocultación se esconde para evitar su detección. Puede ser un virus de arranque o un virus de archivo.

Virus “multipartito”

Un virus multipartito actúa al tiempo como un virus de arranque y como un virus de archivo, ya que infecta sectores de arranque de discos y archivos ejecutables.

Virus mutante

Los virus mutantes cambian sus firmas de código para evitar ser detectados. Muchos virus mutantes son además virus encriptados.

Virus encriptado

Los virus encriptados codifican parte de su firma de código para evitar ser detectados. Muchos virus encriptados son además virus mutantes.

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Virus polimórfico

Los virus polimórficos actúan de forma parecida a como lo hacen los virus mutantes, aunque cada vez que un virus polimórfico se copia a si mismo, cambia ligeramente su firma de código para evitar ser detectado.

Virus de macro

Es un virus escrito en lenguaje de programación de macros o incrustado en las macros que forman parte de los archivos de datos de un programa. Por ejemplo, los archivos de datos y archivos de plantillas de Microsoft Word y Microsoft Excel pueden incluir este tipo de virus.

¿Por qué explorar frecuentemente el PC en busca de virus?

No hace mucho tiempo aún era posible mantener un equipo libre de infecciones víricas sin dedicar mucho esfuerzo ni planificación, ya que en la práctica eran pocas las ocasiones en que entraban en contacto con posible fuentes de contagio. Sin embargo, en la actualidad la mayor parte de los usuarios del PC intercambian mensajes entre sí, comparten datos y se transfieren archivos constantemente, ya sea a través de un módem, por medio de disquetes o a través de redes y de Internet. En este mismo período de tiempo, se han llegado a identificar millares de virus que ahora pueden propagarse con mayor rapidez y facilidad que nunca.

En este entorno, ya no es un lujo adoptar las medidas necesarias para protegerse de una infección, sino que ha llegado a ser una necesidad. Piense en el valor que tienen los datos que guarda su equipo. Probablemente fueran necesarias considerables inversiones en tiempo y dinero para reemplazar esos datos si llegaran a ser dañados o quedaran inutilizados como consecuencia de una infección con virus, puede que incluso algunos de ellos sean irremplazables. Pero, tanto si sus datos son importantes como si no, la falta de cuidado en la protección anti-virus puede hacer que su equipo se convierta involuntariamente en la guarida de un virus que puede propagarse y afectar a datos de los equipos que utilizan sus compañeros de trabajo y amigos.

La realización periódica de exploraciones anti-virus reducen notablemente la vulnerabilidad de su equipo frente a las infecciones y evitan pérdidas innecesarias de tiempo, dinero y datos.

¿Qué programas antivirus debo utilizar?

Primero debemos analizar cual es nuestra intención con el equipo:

a) Revisar y limpiar virus b) Instalar algun programa que impida el ingreso de virus al sistema en cuestión (Escudos)

Existen algunos que permiten la realización de ambas tareas a la vez, como es el caso de McAfee, Norton, Panda, Pc-Cillin, F-Prot y otros.

Para responde a la pregunta entonces cuál debo usar debemos instalar uno que cuente con dos cosas fundamentales

Rápida y frecuente actualización.

Utilice escudos que consuman pocos recursos de sistemas.

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¿Qué hacer en caso de la infección de un virus? ¿Cómo eliminarlo?

La primera recomendación es verificar si estamos trabajando con la ultima versión del antivirus elegido o si ésta está actualizada. Si el antivirus tiene soporte de análisis a través de la línea de comandos, entonces inicie el sistema con un disco de Inicio que se tenga certeza que no esta infectado por virus.

Una vez iniciado el equipo, posesiónese en el directorio o carpeta que contenga el Antivirus y ejecútelo.

Ejemplo de uso de McAfee VirusScan 4.0.2

Al iniciar el sistema nos ubicamos en la carpeta que se encuentra el antivirus C:\archiv~1\networ~1\mcafee~1\ y ejecutamos el comando SCAN con los parámetros respectivos.

Notas

Al especificar un nombre de archivo como parte de una opción de línea de comandos, debe incluir la ruta completa si el archivo no está almacenado en la carpeta en que está instalado VirusScan.

Estas opciones sólo están disponibles en el programa SCAN.EXE y se pueden utilizar únicamente en la línea de comandos de DOS.

Sugerencia

Para explorar todas las unidades de disco del sistema (incluyendo las unidades comprimidas y las unidades de CD-ROM y PCMCIA asignadas localmente, pero excluyendo las unidades de disquete) en busca de virus conocidos, escriba el siguiente comando: scan /adl

/? o /HELP No explora. Presenta una lista con las opciones de línea de comandos de VirusScan, acompañando a cada una de ellas una breve descripción. Cada una de esas opciones puede utilizarse independientemente en la línea de comandos (sin ninguna otra opción).

/ADL Explora las unidades locales (incluyendo las unidades comprimidas, unidades de CD-ROM y PCMCIA, pero sin incluir a las unidades de disquete), además de las unidades que se indiquen específicamente en la línea de comandos.Para explorar conjuntamente unidades locales y unidades de red, combine en la misma línea de comandos las opciones /ADL y /ADN.

/ADN Explora las unidades de red en busca de virus, además de las unidades que se indiquen específicamente en la línea de comandos. Para explorar conjuntamente unidades locales y unidades de red, combine en la misma línea de comandos las opciones /ADL y /ADN.

/ALL Ignora las opciones de configuración predeterminadas y explora todos los archivos. Esta opción aumenta considerablemente el tiempo necesario para realizar una exploración. Utilícela cuando haya encontrado un virus o sospeche que existe uno.

/APPEND Se utiliza junto con la opción /REPORT y agrega el texto del mensaje de informe al archivo de informe especificado. Si no se utiliza esta opción, la opción /REPORT sobrescribe el archivo de informe especificado, caso de existir.

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/BOOT Explora sólo el sector de arranque y el Registro Principal de Arranque de la unidad especificada.

/CLEANDOC Limpia de virus sólo los archivos de Microsoft Word que estén infectados.

/CLEANDOCALL Quita todas las macros de los archivos de Microsoft Word infectados.

/DEL Elimina los archivos infectados. Una vez eliminados, los archivos infectados se recuperan a partir de la copia de seguridad.

/FAST Acelera la exploración. Reduce el tiempo necesario para una exploración en un 15%. Al usar la opción /FAST, VirusScan explora una porción más pequeña de cada archivo en busca de virus. El uso de la opción /FAST puede hacer que no se detecten infecciones que si se detectan con una exploración más completo (y lento). No utilice esta opción si ha encontrado algún virus o sospecha que puede haber uno.

/LOAD para cargar las opciones de configuración desde ese archivo.

/LOG Crea o actualiza el archivo SCAN.LOG, en el directorio raíz de la unidad de disco seleccionada. En este archivo se registra la fecha y hora en que se ejecuta el programa VirusScan.

/MANY Explora consecutivamente múltiples disquetes en la misma unidad. VirusScan pide que se introduzca cada disquete. Una vez que haya logrado limpiar totalmente de virus un sistema, esta opción permite explorar múltiples disquetes de forma muy rápida.El programa VirusScan debe estar guardado en un disco que no se extraiga durante la exploración.Por ejemplo, si está explorando la unidad A: y ejecutando el programa desde A: , el programa no estará disponible si cambia el disquete. El siguiente comando da lugar a un error de ejecución:a:\scan a: /many

/MOVE directorio Mueve todos los archivos infectados que se han encontrado durante la exploración al directorio que se especifica. Para mantener la estructura de unidades y directorios, esta opción no tiene efecto cuando es el Registro Principal de Arranque o el sector de arranque los infectados, dado que en realidad no se trata de archivos.

/NOBEEP Desactiva el tono de aviso que se escucha cuando VirusScan encuentra un virus.

/NOBREAK Desactiva las combinaciones de teclas CTRL-C y CTRL-INTERRUMPIR (INT) durante las exploraciones. Los usuarios no pueden así detener una exploración en curso empleando esas combinaciones de teclas. Utilice esta opción junto con la opción /LOG para poder disponer de un registro que permita auditar exploraciones programadas y realizadas de forma regular.

/NOCOMP Evita la exploración de ejecutables comprimidos mediante los programas de compresión de archivos LZEXE o PKLITE.Así se reduce el tiempo necesario para la exploración cuando no es necesario hacer una exploración total. Si no se utiliza esta opción, y como opción predeterminada, VirusScan explora el interior de los archivos ejecutables, o descomprimibles automáticamente, que se hayan creado con los programas de compresión de archivos LZEXE o PKLITE. VirusScan descomprime en memoria cada uno de los archivos y comprueba si contienen “firmas” de virus, esta operación consume tiempo pero da como resultado una exploración más concienzuda. Si utiliza la opción /NOCOMP, VirusScan no explora en busca de virus el interior de los archivos comprimidos, aunque puede comprobar si se han producido modificaciones en esos archivos si previamente se han validado usando códigos de validación y recuperación.

/NODOC Evita la exploración de archivos de Microsoft Word.

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/NOEXPIRE Desactiva el mensaje de “fecha de expiración” que aparece cuando los archivos de datos de VirusScan caducan.

/NOMEM Reduce el tiempo necesario para la exploración omitiendo todas las exploraciones en busca de virus en memoria. La opción /NOMEM sólo se debe utilizar cuando existe la certeza de que el equipo no tiene virus. VirusScan puede explorar la memoria del sistema en busca de todos los virus informáticos conocidos que pueden residir en ella. Además de la memoria principal, desde 0 Kb a 640 Kb, VirusScan comprueba la memoria del sistema desde 640 Kb a 1.088 Kb en la que puede haber virus en sistemas 286 y posteriores. A las direcciones de memoria por encima de 1.088 Kb no tiene acceso directamente el procesador y actualmente no pueden contener virus.

/PAUSE Permite detener (pausa) la pantalla. Si utiliza la opción /PAUSE, aparecerá el mensaje “Pulse cualquier tecla para continuar” cuando VirusScan llena una pantalla con mensajes (por ejemplo, si utiliza las opciones /SHOWLOG o /VIRLIST). En caso contrario, y como opción predeterminada, VirusScan llena la pantalla y continúa presentando nuevos mensajes sin detenerse, esto permite usar VirusScan en equipos que cuentan con muchas unidades o que padecen infecciones graves sin necesidad de que el usuario tenga que intervenir constantemente. Es aconsejable no utilizar la opción /PAUSE cuando se guarda un registro de los mensajes de VirusScan por medio de las opciones de generación de informes (/REPORT, /RPTCOR, /RPTMOD y /RPTERR).

/REPORT nombre_de_archivo Crea un informe con las unidades infectadas y los errores de sistema.Esta opción guarda la salida del programa VirusScan en el archivo nombre_de_archivo, en formato de archivo de texto ASCII. Si el archivo nombre_de_archivo existe, /REPORT lo elimina y reemplaza por uno nuevo (o si se usa también la opción /APPEND, agrega el nuevo informe al final del archivo ya existente).Puede incluir la unidad y directorio de destino (como por ejemplo, D:\VSREPRT\ALL.TXT), pero si la unidad de destino es una unidad de red, deberá disponer de los permisos necesarios para crear y borrar archivos en esa unidad. También puede utilizar las opciones /RPTALL, /RPTCOR, /RPTMOD y

/RPTERR para agregar al informe datos de los archivos explorados, archivos dañados, archivos modificados y errores de sistema.

/RPTALL Agrega al archivo del informe una lista con los archivos explorados (esta opción se utiliza junto con la opción /REPORT).

/RPTCOR Cuando se usa en combinación con la opción /REPORT, agrega al archivo del informe los nombres de los archivos dañados. Un archivo puede haber sido dañado por un virus. Puede utilizar la opción /RPTCOR junto con las opciones /RPTMOD y /RPTERR en la misma línea de comandos. Pueden producirse lecturas erróneas en algunos archivos que necesitan de otro ejecutable para ejecutarse adecuadamente (es decir, en archivos que no son ralamente ejecutables en si mismos).

/RPTERR Agrega al archivo del informe una lista con los errores de sistema. Esta opción se usa en combinación con la opción /REPORT. Entre los errores de sistema se incluyen problemas de lectura o escritura en unidades de disco o disquetes, problemas de red o del sistema de archivos, problemas asociados a la generación del informe y otros problemas relacionados con el sistema. Puede utilizar la opción /RPTERR junto con las opciones /RPTCOR y /RPTMOD en la misma línea de comandos.

/RPTMOD Agrega al archivo del informe la lista de los archivos modificados. Esta opción se usa en combinación con la opción /REPORT. VirusScan identifica los archivos modificados cuando sus códigos de validación y recuperación no coinciden (para ello se usan las opciones /CF o /CV). La opción /RPTMOD se puede utilizar con las opciones /RPTCOR y /RPTERR en la misma línea de comandos.

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/SUB Explora los subdirectorios que forman parte del directorio. Como opción predeterminada, cuando se especifica un directorio a explorar en lugar de una unidad de disco, VirusScan explora únicamente los archivos que contiene y no sus subdirectorios. Utilice la opción /SUB para explorar todos los subdirectorios que pertenecen a los directorios especificados. No utilice la opción /SUB cuando trate de explorar una unidad completa.

/VIRLIST Muestra el nombre y una breve descripción de cada uno de los virus que detecta VirusScan. Para detener la pantalla cuando se llena de mensajes, puede combinar esta opción con la opción /PAUSE. La opción /VIRLIST, sola o combinada con la opción /PAUSE, se utilizan desde la línea de comandos. Puede guardar la lista con los nombres y descripciones de los virus en un archivo, redireccionando previamente la salida del comando. Por ejemplo, en DOS, debe escribir: scan /virlist > filename.txt Dado que VirusScan puede detectar muchos virus, el archivo tiene más de 250 páginas.

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Unidad 6: REdES DEFINICIONES

Una red es un conjunto de computadoras conectadas entre sí, que pueden comunicarse compartiendo datos y recursos sin importar la localización física de los distintos dispositivos. A través de una red se pueden ejecutar procesos en otra computadora, acceder a sus ficheros, enviar mensajes, compartir programas, etc.

Las computadoras suelen estar conectadas entre sí por cables. Pero si la red abarca una región extensa, las conexiones pueden realizarse a través de líneas telefónicas, microondas, líneas de fibra óptica e incluso satélites.

Cada dispositivo activo conectado a la red se denomina nodo. Un dispositivo activo es aquel que interviene en la comunicación de forma autónoma, sin estar controlado por otro dispositivo. Por ejemplo, determinadas impresoras son autónomas y pueden dar servicio en una red sin conectarse a un computador que las maneje; estas impresoras son nodos de la red.

Dependiendo del territorio que abarca una red se clasifican en:

• LAN: Local Area Network. Está constituida por un conjunto de computadoras independientes interconectadas entre sí, pueden comunicarse y compartir recursos. Abarcan una zona no demasiado grande, un edificio o un campus.

• WAN: Wide Area Network, Comprende regiones más extensas que las LAN e incluso pueden abarcar varios países.

También un conjunto de redes puede conectarse entre sí dando lugar a una red mayor.

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CARACTERÍSTICAS DE UNA RED LOCAL

Las computadoras conectadas a una red local pueden ser grandes equipos o computadoras personales, con sus distintos tipos de periféricos (impresoras, escaners, unidades de back-up, etc.). Aunque hay muchos tipos de redes locales entre ellas hay unas características comunes:

• Un medio de comunicación común a través del cual todos los dispositivos pueden compartir información, programas y periféricos, independientemente del lugar físico donde se encuentre el usuario o el dispositivo. Las redes locales están contenidas en una reducida área física: un edificio, un campus, etc.

• Una velocidad de transmisión muy elevada para que pueda adaptarse a las necesidades de los usuarios y del equipo. El equipo de la red local puede transmitir datos a la velocidad máxima a la que puedan comunicarse las estaciones de la red, suele ser de un Mb por segundo.

• Una distancia entre estaciones relativamente corta, entre unos metros y varios kilómetros.

• La posibilidad de utilización de cables de conexión normales.

• Todos los dispositivos pueden comunicarse con el resto y algunos de ellos pueden funcionar independientemente.

• Un sistema fiable, con un índice de errores muy bajo. Las redes locales disponen normalmente de su propio sistema de detección y corrección de errores de transmisión.

• Flexibilidad, el usuario administra y controla su propio sistema. Los dos tipos básicos de dispositivos que pueden conectarse a una red local son las estaciones de trabajo

y los servidores:

• Una estación de trabajo es un computador desde donde el usuario puede acceder a los recursos de la red.

• Un servidor es un computador que permite a otros computador es que accedan a los recursos de que dispone. Estos servidores pueden ser:

• dedicados: son usados únicamente para ofrecer sus recursos a otros nodos

• no dedicados: pueden trabajar simultáneamente como servidor y estación de trabajo. Existe un tipo de servidor un poco especial que se tratará por separado, es el servidor de comunicaciones.

Este servidor permite que cualquiera de los equipos de una red se comunique con dispositivos o sistemas externos. A su vez, se dividirá en dos grandes grupos: bridges y gateways.

De forma general, en una red, al nodo que pide un servicio o inicia una comunicación, se le denomina cliente. Al nodo que responde a la petición se le denomina servidor.

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Medio de transmisión Por medio de transmisión se entiende el soporte físico utilizado para el envío de datos por la red. La mayor

parte de las redes existentes en la actualidad utilizan como medio de transmisión cable coaxial, cable bifilar o par trenzado y el cable de fibra óptica. También se utiliza el medio inalámbrico que usa ondas de radio, microondas o infrarrojos, estos medios son más lentos que el cable o la fibra óptica.

Cualquier medio físico o no, que pueda transportar información en forma de señales electromagnéticas se puede utilizar en redes locales como medio de transmisión.

Las líneas de transmisión son la espina dorsal de la red, por ellas se transmite la información entre los distintos nodos. Para efectuar la transmisión de la información se utilizan varias técnicas, pero las más comunes son: la banda base y la banda ancha.

Los diferentes tipos de red: EtherNet, TokenRing, FDDI, etc. pueden utilizar distintos tipos de cable y protocolos de comunicación.

Cable coaxial Hasta hace poco, era el medio de transmisión más común en las redes locales. El cable coaxial consiste

en dos conductores concéntricos, separados por un dieléctrico y protegido del exterior por un aislante (similar al de las antenas de TV).

Existen distintos tipos de cable coaxial, según las redes o las necesidades de mayor protección o distancia. Este tipo de cable sólo lo utilizan las redes EtherNet.

Existen dos tipos de cable coaxial:

• cable Thick o cable grueso: es más voluminoso, caro y difícil de instalar, pero permite conectar un mayor número de nodos y alcanzar mayores distancias.

• cable Thin o cable fino, también conocido como cheapernet por ser más económico y fácil de instalar. Sólo se utiliza para redes con un número reducido de nodos.

Ambos tipos de cable pueden ser usados simultáneamente en una red. La velocidad de transmisión de la señal por ambos es de 10 Mb.

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Ventajas del cable coaxial: • La protección de las señales contra interferencias eléctricas debida a otros equipos,

fotocopiadoras, motores, luces fluorescentes, etc.

• Puede cubrir distancias relativamente grandes, entre 185 y 1500 metros dependiendo del tipo de cable usado.

Par trenzado El par trenzado consta como mínimo de dos conductores aislados trenzados entre ellos y protegidos con

una cubierta aislante. Un cable de este tipo habitualmente contiene 1, 2 ó 4 pares, es decir: 2, 4 u 8 hilos.

Par trenzado

Cable de par trenzado

Los cables trenzados o bifilares constituyen el sistema de cableado usado en todo el mundo para telefonía.

Es una tecnología bien conocida. El cable es bastante barato y fácil de instalar y las conexiones son fiables. Sus ventajas mayores son por tanto su disponibilidad y bajo coste.

En cuanto a las desventajas están la gran atenuación de la señal a medida que aumenta la distancia y que son muy susceptibles a interferencias eléctricas. Por este motivo en lugar de usar cable bifilar paralelo se utiliza trenzado y para evitar las interferencias, el conjunto de pares se apantalla con un conductor que hace de malla. Esto eleva el coste del cable en sí, pero su instalación y conexionado continua siendo más barato que en el caso de cables coaxiales. Tanto la red EtherNet como la TokenRing pueden usar este tipo de cable.

Capacidad del medio: Ancho de banda El método de transmisión hace relación a la capacidad del medio para transmitir información. El ancho de

banda nos indica la capacidad máxima del medio. Ancho de banda: es la diferencia entre la frecuencia más alta y más baja de una determinada onda. El

término ancho de banda hace referencia a la capacidad del medio de transmisión, cuanto mayor es el ancho de banda, más rápida es la transferencia de datos.

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Por encima del ancho de banda las señales crean una perturbación en el medio que interfiere con las señales sucesivas. En función de la capacidad del medio, se habla de transmisión en banda base o transmisión en banda ancha.

Banda base

Las redes en banda base generalmente trabajan con mayor velocidad de transmisión que las redes de banda ancha, aunque la capacidad de estas últimas de transmitir por varios canales simultáneamente pueden hacer que el flujo total de datos sea prácticamente el mismo en ambos sistemas.

La transmisión de banda base utiliza señales digitales sobre una frecuencia. Utiliza toda la capacidad del canal de comunicaciones para transmitir una única señal de datos

Topología Por topología de una red habitualmente se entiende la forma de la red, es decir, la forma en que se lleva a

cabo la conexión. Las topologías más utilizadas son: en bus (lineal), en estrella, en árbol y en anillo.

Bus lineal La topología en bus es un diseño sencillo en el que un solo cable, que es conocido como "bus", es

compartido por todos los dispositivos de la red. El cable va recorriendo cada uno de los computador es y se utiliza una terminación en cada uno de los dos extremos. Los dispositivos se conectan al bus utilizando generalmente un conector en T.

Las ventajas de las redes en bus lineal son su sencillez y economía. El cableado pasa de una estación a otra. Un inconveniente del bus lineal es que si el cable falla en cualquier punto, toda la red deja de funcionar. Aunque existen diversos procedimientos de diagnóstico para detectar y solventar tales problemas, en grandes redes puede ser sumamente difícil localizar estas averías.

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Estrella Los nodos de la red se conectan con cables dedicados a un punto que es una caja de conexiones, llamada

HUB o concentradores. En una topología en estrella cada estación de trabajo tiene su propio cable dedicado, por lo que habitualmente se utilizan mayores longitudes de cable.

La detección de problemas de cableado en este sistema es muy simple al tener cada estación de trabajo su propio cable. Por la misma razón, la resistencia a fallos es muy alta ya que un problema en un cable afectará sólo a este usuario.

Árbol La topología en árbol se denomina también topología en estrella distribuida. Al igual que sucedía en la

topología en estrella, los dispositivos de la red se conectan a un punto que es una caja de conexiones, llamado HUB.

Estos suelen soportar entre cuatro y doce estaciones de trabajo. Los hubs se conectan a una red en bus, formando así un árbol o pirámide de hubs y dispositivos. Esta topología reúne muchas de las ventajas de los sistemas en bus y en estrella.

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Anillo En una red en anillo los nodos se conectan formando un circulo cerrado. El anillo es unidireccional, de tal

manera que los paquetes que transportan datos circulan por el anillo en un solo sentido.

En una red local en anillo simple, un corte del cable afecta a todas las estaciones, por lo que se han desarrollado sistemas en anillo doble o combinando topologías de anillo y estrella.

La red EtherNet cuando utiliza cable coaxial sigue una topología en bus lineal tanto físico como lógico. En cambio al instalar cable bifilar, la topología lógica sigue siendo en bus pero la topología física es en estrella o en estrella distribuida.

Protocolos

Se entiende por protocolo el conjunto de normas o reglas necesario para poder establecer la comunicación entre las computadoras o nodos de una red. Un protocolo puede descomponerse en niveles lógicos o capas denominados layers.

El comité 802 del IEEE (Institute of Electrical and Electronic Engineers) desarrolla protocolos estándares divididos en capas que se corresponden con el modelo de 7 niveles de la ISO (International Standards Organization).

Para ilustrar la necesidad de un protocolo puede pensarse en el siguiente ejemplo, tomado de un campo totalmente distinto al de las redes de computador es, pero con problemas afines de transporte:

Suponga que se quiere trasladar los restos de un arco románico desde un monte hasta otro país. Con este fin se numeran las piezas, se desmonta en orden, según unas normas; las piezas se agrupan en contenedores numerados. Se realiza un primer transporte hasta un puerto de mar en contenedores (containers). En el puerto, los containers se agrupan y otra empresa de transportes los envía por vía marítima al país de destino. Puede suceder que los containers se envíen en distintos barcos, con escalas distintas… En el puerto de destino la compañía naviera reagrupará los containers y los traspasará a la empresa de transporte terrestre, que los entregará al arquitecto en el lugar de emplazamiento. Allí en un orden inverso al empleado en origen se desagruparán las piezas y se montará el arco.

Al estudiar este ejemplo, se encuentra un paralelismo con otro ejemplo como puede ser el envío de una información entre usuarios de computador es en un hospital:

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Suponga –por ejemplo– que quiere enviar una imagen de rayos-X, o el texto correspondiente a un historial clínico, de un departamento de un hospital a otro departamento.

Los datos que componen la imagen o el historial deben dividirse puesto que por su tamaño no puede emplearse un único datagrama. Además, esta información debe circular por una red con distintos soportes físicos y velocidades (coaxial, fibra óptica, etc.) y luego, por fin, recomponerla en la otra computadora. Estos procesos plantean las siguientes cuestiones:

• ¿Qué criterio se sigue para numerar las piezas originales?

• ¿Con qué criterio se agrupan en las unidades de transporte (containers)?

• ¿Cómo se ha decidido el tamaño de esas unidades de transporte en cada uno de los medios físicos?

• ¿Qué criterio se emplea para reagrupar la información al llegar a un nuevo puerto (tipo de red)?; hay que tener en cuenta que los envíos pueden ir por distintos caminos, y llegar primero, los que salieron más tarde…

• ¿Qué criterio se sigue para desagrupar la información?

Los protocolos establecen todas las reglas correspondientes al transporte en sus distintos niveles. Cada nivel de abstracción corresponde a un layer.

En un nivel se trabaja con la aplicación que maneja la información que se desea transportar; en otro se carga la información en los datagramas; otro nivel controla el acceso al medio. En el computador que recibe la información, los layers trabajan de forma análoga al que envía, pero en sentido inverso: controla el acceso al medio, lee los datagramas, reagrupa la información, y pasa los datos a la aplicación.

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Unidad 7: GLOSaRiO 286: microprocesador (CPU) de 16 bits tanto interna como externamente; sin caché ni

coprocesador matemático integrados. Inventado por Intel, existe de otras muchas marcas.

386: microprocesador (CPU) de 32 bits tanto interna como externamente; sin caché ni coprocesador matemático integrados. Inventado por Intel, existe de otras marcas como AMD.

386SX: microprocesador (CPU) de 32 bits internamente y 16 externamente; sin caché ni coprocesador matemático integrados. Inventado por Intel.

486: microprocesador (CPU) de 32 bits tanto interna como externamente; con caché y coprocesador matemático integrados según modelo (DX o SX). Inventado por Intel, existe de otras marcas como AMD, Cyrix o Texas Instruments.

486DX: microprocesador (CPU) de 32 bits tanto interna como externamente; versión con caché y coprocesador matemático integrados. Inventado por Intel, existe de otras marcas como AMD, Cyrix o Texas Instruments.

486DX2: microprocesador (CPU) de 32 bits tanto interna como externamente; con caché y coprocesador matemático integrados y el doble de velocidad internamente (DX2) que a nivel placa. Inventado por Intel, existe de otras marcas como AMD, Cyrix, Texas Instruments.

486DX4: microprocesador (CPU) de 32 bits tanto interna como externamente; con caché y coprocesador matemático integrados y el triple de velocidad internamente que a nivel placa. Inventado por Intel, existe de otras marcas como AMD, Cyrix, Texas Instruments.

486SX: microprocesador (CPU) de 32 bits tanto interna como externamente; con caché interna pero sin coprocesador matemático integrado. Inventado por Intel, existe de otras marcas como Cyrix.

8086: microprocesador (CPU) de 16 bits internamente y 8 externamente; sin caché ni coprocesador matemático integrados. Inventado por Intel.

8088: microprocesador (CPU) de 8 bits tanto interna como externamente; sin caché ni coprocesador matemático integrados. Inventado por Intel.

80286: denominación oficial completa del 286.

80386: denominación oficial completa del 386.

80486: denominación oficial completa del 486.

A: la letra que designa a la primera disquetera en el sistema operativo DOS.

ACPI: Advanced Configuration and Power Interface, un sistema por el cual en los ordenadores más modernos se puede controlar el consumo eléctrico del ordenador por software.

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AGP: Advanced Graphics Port, o Puerto Avanzado para Gráficos. Tipo de slot dedicado en exclusiva a tarjetas gráficas, de prestaciones iguales o superiores al PCI dependiendo de la versió de AGP que se trate (1x o 2x).

ASCII: uno de los primeros y más usados códigos de caracteres. Existe en versiones de 7 u 8 bits.

AT: Advanced Technology, tipo de ordenador compatible con el AT original de IBM; en general, cualquier ordenador compatible con un micro 286.

ATA: Advanced Technology Attachment, dispositivo conector de tecnología avanzada. El estándar en que se basa la tecnología IDE.

ATA-2: extensión del estandar ATA para diseño de dispositivos IDE que añade modos PIO hasta el PIO-4 y la definición del modo de acceso LBA.

ATA-3: última revisión del estándar ATA para diseño de dispositivos IDE que añade mayor fiabilidad en los modos PIO y DMA avanzados, así como SMART para el análisis de fallos.

ATAPI: Advanced Technology Attachment Packet Interface, paquete interfaz del dispositivo conector de tecnología avanzada. El estándar que designa los dispositivos que pueden conectarse a controladoras ATA (IDE), como por ejemplo lectores de CD-ROM.

ATX: formato de placa base bastante moderno cuyas principales características son una mejor ventilaci´on y accesibilidad, además del uso de clavijas mini-DIN y una gran integración de componentes.

B: la letra que designa a la segunda disquetera en el sistema operativo DOS.

Baby-AT: el formato de placa base más extendido en el mundo PC, en progresiva sustitución por el ATX, del que se diferencia entre otras cosas por usar clavija DIN ancha para el teclado y tener una peor disposición de los componentes.

baudio: el equivalente a un bit en comunicaciones.

BASIC: uno de los primeros lenguajes de programación, de uso muy sencillo.

BEDO: Burst-EDO, tipo de memoria RAM, de mejores características que la DRAM, FPM y EDO y similares o mejores que la SDRAM.

BIOS: Basic Input-Output System, sistema básico de entrada-salida. Programa incorporado en un chip de la placa base que se encarga de realizar las funciones básicas de manejo y configuración del ordenador.

bit: unidad mínima de información de la memoria, equivalente a un "sí" (0) o un "no" (1) binarios. La unión de 8 bits da lugar a un byte.

bps: bits por segundo, unidad de transmisión de datos, empleada principalmente en referencia a módems o comunicaciones de red.

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buffer: memoria dedicada a almacenar temporalmente la información que debe procesar un dispositivo hardware para que éste pueda hacerlo sin bajar el rendimiento de la transferencia. Aparece típicamente en discos duros y CD-ROMs.

burst: palabra inglesa que significa a ráfagas.

bus: canal por el que circula información electrónica en forma de bits. El ancho de bus es el número de bits transmitidos simultáneamente por el bus.

byte: unidad de información, compuesta de 8 bits consecutivos. Cada byte puede representar, por ejemplo, una letra.

C: (1) la letra que designa a la primera unidad de disco duro o a la primera partición activa de éste en el sistema operativo DOS.

C: (2) uno de los lenguajes de programación más utilizados en la actualidad.

caché: cualquier tipo de memoria "intermedia" entre dos aparatos, que acelera las comunicaciones y transmisiones de datos entre ellos. Por extensión, se aplica a la "caché de nivel 2", es decir, la que está en la placa base, entre el microprocesador y la memoria.

CAD: Computer Assisted Draw, dibujo asistido por ordenador; generalmente se refiere al específicamente arquitectónico o ingenieril.

CELP: tipo de zócalo para memoria caché en módulos.

CGA: Computer Graphics Array, o dispositivo gráfico para computadoras. Un tipo de tarjeta gráfica capaz de obtener 320x200 puntos con 4 colores o 640x200 con 2 colores.

CISC: Complex Instruction Set Chip, un tipo de microprocesador que entiende instrucciones muy largas y complejas, aunque no es capaz de ejecutarlas a tanta velocidad como un CISC.

clónico: ordenador montado a partir de piezas de terceros fabricantes, en el cual no existe tecnología aportada por el ensamblador; también denominado ordenador ensamblado. También, componente mimetizado por un fabricante a partir del modelo original de otro con el que es compatible.

CMOS: Complementary Metal Oxide Semiconductor, un tipo de memoria que se caracteriza por consumir muy poca energía eléctrica, lo que la hace idónea para almacenar datos de la BIOS.

COAST: tipo de zócalo para memoria caché en módulos.

COM: acrónimo con el que se designa a cada uno de los puertos series o de COMunicaciones.

CON: nombre con el que el DOS se refiere a la pantalla o al teclado, según se trate de un dispositivo de destino o fuente de los datos.

controlador: forma española de denominar los drivers.

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coprocesador: cualquier microchip que realice una operación especializada, ayudando o liberando al microprocesador principal de realizarla. Generalmente, se entiende por tal al específicamente "matemático", aunque en la actualidad éste suele venir integrado en el micro principal.

cps: caracteres por segundo que puede escribir una impresora.

CPU: Central Processing Unit o Unidad Central de Proceso. El "cerebro" de un ordenador; en general, sinónimo de microprocesador. En ocasiones se usa para referirse al toda la caja que contiene la placa base, el micro y las tarjetas de expansión.

cracker: un hacker con intenciones destructivas o delictivas.

CRT: Cathodic Ray Tube, tubo de rayos catódicos. La tecnología empleada en los televisores y en los monitores clásicos.

DIMM: tipo de conector para memoria RAM; los módulos a conectar tienen 168 contactos.

disipador: aparato que ayuda a eliminar el calor generado por un cuerpo, en general el microprocesador del equipo, en ocasiones con la colaboración de un ventilador. Para ello, busca tener buena conducción del calor (suelen ser de cobre) y gran superficie.

DMA: Direct Memory Access, acceso directo a memoria. Método de gestionar los dispositivos hardware por el cual pueden acceder directamente a la memoria sin precisar que el microprocesador gestione el proceso.

docking station: denominación habitual de un dispositivo para ordenadores portátiles que les dota de diversos conectores (teclado, ratón, monitor, ranuras PCI...) permitiendo utilizar el portátil como si fuera un ordenador de sobremesa.

DOS: un sistema operativo para PC, monousuario y monotarea, del que deriva el Windows 95. Existen versiones del DOS de Microsoft, IBM y Digital Research, entre otros.

dot pitch: o ancho de punto. La distancia entre dos fósforos del mismo color en una pantalla; cuanto menor sea, mayor nitidez.

dpi: dots per inch, puntos por pulgada (en español, ppp). Número de puntos que imprime una impresora en cada pulgada; 300 dpi significa 300x300 puntos en cada pulgada cuadrada.

DRAM: el tipo de memoria RAM original, de peores características que FPM, EDO o SDRAM. A veces se usa este término incorrectamente para referirse a la FPM.

driver: pequeño programa cuya función es controlar el funcionamiento de un dispositivo del ordenador bajo un determinado sistema operativo.

DSTN: ver "Dual Scan".

Dual-Scan: tipo de pantalla para portátil; hoy en día es el estándar. La calidad de imágen depende bastante de la iluminación exterior.

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DVD: Digital Video Device, dispositivo digital de vídeo. Dispositivo óptico de almacenamiento masivo capaz de albergar entre 4,7 y 17 GB en cada disco de 12 cm (de apariencia similar a los CDs).

DX: siglas con las que se conoce a los procesadores 386 ó 486 "completos" de Intel, aquellos que no son versiones de capacidades reducidas (falta de coprocesador en los 486 o bus externo de 16 bits en los 386).

ECP: Extended Capability Port, puerto de capacidad extendida. Tipo de puerto paralelo compatible con el original pero que ofrece mayores prestaciones de velocidad, así como bidireccionalidad.

EDO: tipo de memoria RAM, de mejores características que la DRAM y FPM pero inferior a la SDRAM.

EGA: Extended Graphics Array, o dispositivo gráfico extendido. Un tipo de tarjeta gráfica capaz de obtener hasta 640x350 puntos con 16 colores.

EIDE: Enhanced IDE, o IDE mejorado. Actualmente el estándar para manejo de discos duros; también llamado Atapi o Ata-4. Permite manejar hasta 4 dispositivos (discos duros, CD-ROMs...) en dos canales IDE separados, cada uno con su interrupción IRQ correspondiente. En la actualidad, casi todos los PCs llevan una controladora EIDE integrada en la placa base.

EISA: Extended-ISA, tipo de slot para tarjetas de ampliación basado en el estándar ISA pero de 32 bits y capaz de 32 MB/s de transferencia; actualmente en desuso debido a la implantación del PCI.

EMS: memoria expandida, un tipo de memoria superior (por encima de los primeros 640 Kb), bien mediante hardware o imitada por software como el EMM386.EXE.

entrelazado: sistema en desuso consistente en dibujar en el monitor primero todas las líneas horizontales pares y después las impares, consiguiendo altas resoluciones a bajo precio pero con gran cansancio visual.

EPP: Enhanced Paralel Port, puerto paralelo mejorado. Tipo de puerto paralelo compatible con el original pero que ofrece mayores prestaciones de velocidad, así como bidireccionalidad.

escaner: aparato capaz de introducir información óptica (documentos, fotos...) en el ordenador.

ESDI: Enhanced Small Device Interface, interface mejorada para pequeños dispositivos. Antigua tecnología para el diseño y manejo de dispositivos, generalmente discos duros, hoy totalmente en desuso.

Ethernet: un estándar para redes de ordenadores muy utilizado por su aceptable velocidad y bajo coste. Admite distintas velocidades según el tipo de hardware utilizado, siendo las más comunes 10 Mbits/s y 100 Mbits/s (comúnmente denominadas Ethernet y Fast Ethernet respectivamente).

FDD: Floppy Disk Device, forma inglesa de denominar la disquetera.

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FireWire: "cable de fuego" o "IEEE 1394", un estándar para la conexión de dispositivos al ordenador, tanto interna como externamente. De muy reciente aparición, está muy poco extendido pero se prevee que sustituya a EIDE y SCSI, con velocidades teóricas empezando en 25 MB/s y quizá llegando hasta 1 GB/s.

flash-BIOS: una BIOS implementada en flash-ROM.

flash-ROM: un tipo de memoria que no se borra al apagar el ordenador, pero que puede modificarse mediante el software adecuado.

FLOP: FLoating-Point Operation, operación de coma flotante; cada una de las operaciones matemáticas de dicha clase que es capaz de realizar un microprocesador. Se usa para medir el rendimiento del mismo, generalmente en millones de FLOPs (MFLOPs).

floppy: forma inglesa de denominar al disquete.

FM: tipo de tecnología utilizado en tarjetas de sonido de gama media, consistente en reproducir el sonido mediante un sintetizador musical FM, obteniendo un resultado menos real que el ofrecido por las tarjetas wave table.

FPM: Fast Page Mode, tipo de memoria RAM, de mejores características que la DRAM pero inferior a la EDO o SDRAM. A veces se denomina (incorrectamente) DRAM.

FX: siglas que designan un tipo de chipset de Intel para Pentium, conocido comercialmente como "Tritón" y hoy en día en desuso.

GB: gigabyte, múltiplo del byte equivalente a 1024 megabytes. Más correcta, aunque menos utilizada, es la forma Gb. Coloquialmente, giga.

GUI: Graphical User Interface, interfaz gráfica de usuario. Programa software que gestiona la interacción con el usuario de manera gráfica mediante el uso de iconos, menús, ratón...

hacker: experto informático especialista en entrar en sistemas ajenos sin permiso, generalmente para mostrar la baja seguridad de los mismos o simplemente para demostrar que es capaz de hacerlo.

hardware: la parte física del ordenador (placa, micro, tarjetas, monitor...).

HDD: Hard Disk Device, forma inglesa de denominar al disco duro.

Hércules: tipo de tarjeta gráfica capaz de obtener 720x350 puntos con 2 colores.

HSP: tipo de módem que utiliza parte de las capacidades del microprocesador y del sistema operativo (generalmente Windows 95) para realizar tareas que en otros módems realizarían chips especiales, reduciendo su precio a costa de perder versatilidad y precisar micros potentes.

HX: siglas que designan un tipo de chipset de Intel para Pentium, conocido comercialmente como "Tritón II"; de mayor rendimiento que los FX y VX, hoy en día está en desuso.

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Hz: hertzio, unidad de medida de la frecuencia equivalente a 1/segundo. Utilizado principalmente para los refrescos de pantalla de los monitores, en los que se considera 60 Hz (redibujar 60 veces la pantalla cada segundo) como el mínimo aconsejable.

/O: Input/Output, entrada/salida. Generalmente hace referencia a dispositivos o puertos de comunicación (serie, paralelo, joystick...) o a la tarjeta que los controla (si no están integrados en la placa base).

IA32: Intel Architecture 32, el conjunto de instrucciones de 32 bits que entienden los microprocesadores compatibles Intel.

IA64: Intel Architecture 64, el conjunto de instrucciones de 64 bits que se diseña para los futuros microprocesadores compatibles Intel de 64 bits, como el Merced.

IDE: Integrated Drive Electronics, disco con la electrónica integrada. Una tecnología para el diseño y manejo de dispositivos, generalmente discos duros; hoy en día el estándar entre los ordenadores PCs de prestaciones "normales". El número máximo de dispositivos que pueden ser manejados por una controladora IDE es de 2, mientras que si es EIDE pueden ser hasta 4.

IPW: Incremental Packet Writer, grabador incremental de paquetes. Un método utilizado en grabadoras de CD-ROM modernas para gestionar más eficazmente la escritura de los datos.

IRQ: Interrupt ReQuest, solicitud de interrupción. Cada uno de los canales usados para gestionar muchos dispositivos hardware, como tarjetas de expansión o controladoras. En los antiguos XT eran 8, en ordenadores ATs y superiores 16 (de la 0 a la 15).

ISA: Industry Standard Architecture, un tipo de slot o ranura de expansión de 16 bits capaz de ofrecer hasta 16 MB/s a 8 MHz.

ISDN: la palabra inglesa para "RDSI".

Jaz: dispositivo de almacenamiento de datos, consistente en una unidad lectora-grabadora y un soporte de datos en forma de cartucho de unas 3.5 pulgadas y capacidad 1 ó 2 GB. Ideado por la empresa Iomega.

jumper: tipo de interruptor de muy pequeño tamaño que se usa en numerosas piezas harware, especialmente la placa base. Consiste en dos patillas metálicas que deben unirse mediante una pieza metálica,generalmente recubierta a su vez de plástico.

K5: microprocesador de AMD similar al Pentium clásico.

K6: microprocesador de AMD que incluye MMX, de rendimiento superior al Pentium MMX aunque inferior al Pentium II.

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K6-2: también llamado "K6-3D"; microprocesador de AMD que incluye MMX y la tecnología "3DNow!" para el manejo de aplicaciones 3D, de rendimiento igual o superior al Pentium II.

KB: kilobyte, múltiplo del byte equivalente a 1024 bytes. Más correcta, aunque menos utilizada, es la forma "kb"; también se emplea "Kb".

LAN: Local Area Net, red de área local. Una red de ordenadores de tamaño medio, dispersa por un edificio o incluso por todo una ciudad.

LBA: Logical Block Address, direcciones de bloques lógicas. Tecnología usada en los discos duros de más de 528 MB para superar la limitación a este tamaño que la BIOS y el DOS les impondrían.

LCD: Liquid Crystal Display, pantalla de cristal líquido. Tecnología electrónica que permite crear pantallas planas.

LED: Light Emitting Diode, diodo emisor de luz. Un dispositivo luminoso de pequeño tamaño utilizado en electrónica.

LINUX: un sistema operativo multiusuario y multitarea basado en UNIX.

LPT: una forma de denominar a los puertos paralelo (LPT1, LPT2...).

LPX: un formato de placas base.

master: el nombre asignado al primero de los dos dispositivos de un canal IDE, en contraste al "slave", que es el segundo.

MB: megabyte, múltiplo del byte equivalente a 1024 kilobytes. Más correcta, aunque menos utilizada, es la forma "Mb". Coloquialmente, "mega".

MFLOP: un millón de FLOPs; ver FLOP.

MFM: un tipo muy antiguo de controladora para disco duro, previo al IDE.

MGA: Monochrome Graphics Adapter, adaptador de pantalla monocromo. La primera tarjeta gráfica usada en los PC, capaz de funcionar sólo en modo de texto monocromo.

MHz: megahertzio, múltiplo del hertzio igual a 1 millón de hertzios. Utilizado para medir la "velocidad bruta" de los microprocesadores.

Micro Channell: un tipo de slot o ranura de expansión de 32 bits capaz de ofrecer hasta 40 MB/s a 10 MHz. En desuso, tuvo poco éxito debido a ser un diseño propiedad exclusiva de IBM.

MIDI: Interface Digital para Instrumentos de Música, utilizado para manejar audio digitalmente con la ayuda de ordenadores u otros instrumentos electrónicos (teclados, samplers...).

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MIPS: Millones de Instrucciones Por Segundo que puede realizar un microprocesador, una medida del rendimiento del mismo.

MMX: MultiMedia eXtensions, grupo de instrucciones para microprocesador desarrolladas por Intel que incrementan el rendimiento multimedia de los microprocesadores que las soportan.

módem: MOdulador-DEModulador, dispositivo hardware que transforma las señales digitales del ordenador en señal telefónica analógica y viceversa.

multimedia: el conjunto de imagen, sonido y vídeo aplicado al PC.

ns: nanosegundo, submúltiplo del segundo igual a 10 elevado a menos 9 segundos.

NTSC: sistema de codificación de la señal televisiva utilizado mayoritariamente en EEUU.

OCR: Optic Caracter Recognition, reconocimiento óptico de caracteres, asociado usualmente a la digitalización de textos mediante escáner; convierte la "foto" digital del texto en texto editable con un procesador de texto.

OEM: aquellos componentes provinientes de la venta al por mayor, por lo que carecen de ciertos extras que puedan tener las versiones en caja individual.

OSD: "On Screen Display", o "presentación (de datos) en pantalla". Método con el que algunos monitores (y televisores) presentan los datos de ajuste de los mismos en la propia pantalla, generalmente superpuestos a la imagen.

overclocking: técnica por la cual se fuerza un microprocesador a trabajar por encima de su velocidad nominal.

OverDrive: familia de microprocesadores de Intel dedicada a la actualización de equipos. Existen con núcleos de 486 y de Pentium con o sin MMX.

P&P: ver "Plug and (&) Play".

PAL: sistema de codificación de la señal televisiva utilizado mayoritariamente en Europa.

PC: Personal Computer, ordenador personal; nombre (registrado) con que bautizó IBM en 1.981 al que se convertiría en estándar de la informática de usuario; por extensión, cualquier ordenador compatible de otra marca basado en principios similares.

PCI: un tipo de slot o ranura de expansión de 32 bits capaz de ofrecer hasta 132 MB/s a 33 MHz.

PCMCIA: Personal Computer Memory Card International Association, el estándar para conector y dispositivos de tamaño tarjeta de crédito utilizados en ordenadores portátiles.

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PDA: Personal Digital Assistant, un tipo de micro ordenador portátil de tamaño muy reducido que generalmente se controla mediante una pantalla táctil.

Pentium: microprocesador de Intel de 32 bits con arquitectura superescalar, capaz de hacer el procesamiento paralelo de dos instrucciones por ciclo de reloj y con una unidad matemática muy mejorada respecto de la del 486.

pin: cada uno de los conectores eléctricos de muchos elementos hardware, como las "patitas" de muchos microprocesadores.

PIO: tecnología utilizada en los discos duros IDE modernos para elevar la tasa de transferencia teórica máxima hasta 16,6 MB/s en los modelos que cumplen con el modo más avanzado, el "PIO-4".

pipeline:

pitch: o "dot-pitch", la distancia entre dos puntos ("dots") del mismo color. También denominado ancho de punto.

pixel: cada uno de los puntos individuales representados en una pantalla de ordenador.

Plug and Play: tecnología que permite la autodetección de dispositivos tales como tarjetas de expansión por parte del ordenador, con objeto de facilitar su instalación.

PnP: ver "Plug and (N) Play".

POST: Power On Self Test, el test que realiza la BIOS del ordenador a los dispositivos al arrancar.

PPP: Point to Point Protocol, protocolo de comunicaciones en el que se basan muchas redes.

ppp: "puntos por pulgada" (en inglés, "dpi"). Número de puntos que imprime una impresora en cada pulgada; "300 dpi" significa 300x300 puntos en cada pulgada cuadrada.

PRN: nombre con el que el DOS se refiere al puerto de impresora en uso (LPT1 u otro).

protocolo:

propietario: dícese del diseño o elemento cuya licencia de utilización y desarrollo no es pública, sino que es explotado por una empresa en exclusiva.

PS/2: una gama de ordenadores de IBM. Debido a la utilización generalizada en ellos de ratones con clavija mini-DIN, por extensión se utiliza para referirse a este tipo de conector.

RAM: Random Access Memory, o Memoria de Acceso aleatorio. La memoria principal en la que se almacenan los datos durante el funcionamiento de un ordenador, la cual se borra al apagarlo. De diversos tipos (Fast Page, EDO, SRAM...) y conectores (SIMM, DIMM...).

RAMDAC: conversor analógico-digital (DAC) de la memoria RAM, empleado en las tarjetas gráficas para transformar la señal digital con que trabaja el ordenador en una salida analógica que pueda entender el monitor.

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RDSI: Red Digital de Servicios Integrados, las líneas digitales de teléfono, con caudales típicos de 64 ó 128 Kbps (kilobaudios por segundo).

refresh rate: tasa de refresco de pantalla; el número de veces por segundo que se dibuja en el monitor una pantalla. Cuanto mayor sea, mejor; se mide en hertzios (Hz).

RISC: Reduced Instruction Set Chip, un tipo de microprocesador que entiende sólo unas pocas instrucciones pero que es capaz de ejecutarlas a gran velocidad.

RLL:

ROM: Read Only Memory, o Memoria de sólo lectura. Un tipo de memoria "estática", es decir, que no se borra al apagar el ordenador y en principio en la que no puede escribirse, salvo que se empleen métodos especiales. Usada sobre todo para guardar la BIOS del ordenador.

RS232: el tipo estándar de puerto serie.

SAI: Sistema de Alimentación Ininterrumpida. Aparato que protege al ordenador de cambios bruscos del flujo eléctrico, a la vez que previene cualquier carencia del mismo.

SB 16: SoundBlaster 16, una tarjeta de sonido de 16 bits de Creative Labs en la que se basa el actual estándar para tarjetas de sonido del que toma el nombre.

scanner: aparato capaz de digitalizar información; usualmente se refiere al que es capaz de digitalizar imágenes, textos o fotos.

SCSI: Small Computer Systems Interface, tecnología para el manejo de dispositivos, tanto interna como externamente. Permite manejar hasta 7 discos duros, CD-ROMs, escáners... Más rápida y versátil que IDE, es el estándar para ordenadores de alta gama, tanto PCs como Apple Machintosh, servidores UNIX, etc.

SDRAM: DRAM Síncrona, tipo de memoria RAM de mejores características que la DRAM, FPM y EDO.

SGRAM: tipo de memoria usada para labores de vídeo, basada en la SDRAM. De mejores características que la FPM, EDO, VRAM, WRAM y SDRAM.

shareware: una forma de distribución de software, basada en poder probarlo un tiempo antes de decidirnos a comprarlo. No confundir con freeware (software gratuito).

SIMM: tipo de conector para memoria RAM. Existe en versiones para módulos de 30 y 72 contactos.

SL: siglas que hacen referencia a microprocesadores con características de ahorro energético, capaces de utilizar el Suspend Mode para reducir su actividad hasta prácticamente detenerse.

slave: el nombre asignado al segundo de los dos dispositivos de un canal IDE, en contraste al "master", que es el primero.

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slot: o ranura de expansión; cada uno de los conectores donde se enchufan ("pinchan") las tarjetas de expansión. De forma alargada y longitud variable, seg·n la tecnología a la que pertenezcan: ISA, EISA, VESA, PCI, AGP...

socket: palabra inglesa que significa zócalo (generalmente el del microprocesador).

software: los programas de ordenador, la lógica que le permite realizar tareas al hardware (la parte física).

speaker: palabra inglesa que significa altavoz. En general designa al pequeño altavoz interno del ordenador o PC-speaker.

SPP: Standard Parallel Port, la forma actual de denominar al tipo estándar de puerto paralelo para distinguirlo de otras versiones más avanzadas como ECP o EPP.

SRAM: Static-RAM, RAM estática. Un tipo de memoria de gran velocidad usada generalmente para memoria caché.

super-Disk: dispositivo de almacenamiento de datos, consistente en una unidad lectora-grabadora y un soporte de datos de forma y tamaño similares a un disquete de 3.5 pulgadas y capacidad 120 MB. Ideado por la empresa Imation, mantiene la compatibilidad con los disquetes clásicos de 3,5 pulgadas.

SVGA: tipo de tarjeta gráfica capaz de obtener hasta 800x600 puntos en 16 colores.

SX: siglas con las que se conoce a los procesadores 386 ó 486 "económicos" de Intel, aquellos que son versiones de capacidades reducidas (falta de coprocesador en los 486 o bus externo de 16 bits en los 386).

terminador: pequeño aparato electrónico basado en resistencias eléctricas, usado en redes de cable coaxial para terminar la cadena de ordenadores conectados de forma abierta (sin hacer un anillo).

TFT: o matriz activa. Tipo de pantalla para portátil; de mayor precio que las Dual Scan, la calidad de imágen no depende de la iluminación exterior como en éstas.

trackball: aparato apuntador similar al ratón en el que se desplaza con la mano, el pulgar o el índice una bola acoplada a una base que permanece fija.

Tritón: forma comercial de designar a una serie de chipsets de Intel, los FX, VX y HX.

TWAIN: Technology Without An Interesting Name, "tecnología sin un nombre interesante". Peculiar denominación para el estándar de drivers para escáners.

TX: siglas que designan el último de los chipsets para Pentium fabricado por Intel, caracterizado por soportar memorias SDRAM y optimizado para micros MMX, pero con un bus máximo de 66 MHz.

UART: el chip que controla los puertos serie.

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UDF: Universal Disk Format, un método derivado del IPW que se utiliza en grabadoras de CD-ROM modernas para gestionar más eficazmente la escritura de los datos. Ideal para realizar grabaciones en múltiples sesiones.

Ultra-DMA: tecnología utilizada en los discos duros IDE más modernos para elevar la tasa de transferencia teórica máxima hasta 33 MB/s.

UNIX: un sistema operativo multiusuario y multitarea.

USB: Universal Serial Bus, bus serie universal. Tipo de conector que puede soportar hasta 126 periféricos externos, con un ancho de banda a compartir de 1,5 MB/s, lo que lo hace especialmente indicado para ratones, impresoras, joysticks o módems.

V.32bis: una norma internacional para comunicaciones vía módem que permite alcanzar una velocidad de 14.400 baudios.

V.34: una norma internacional para comunicaciones vía módem que permite alcanzar una velocidad de 28.800 baudios.

V.34+: una norma internacional para comunicaciones vía módem que permite alcanzar una velocidad de 33.600 baudios.

V.90: una norma internacional para comunicaciones vía módem que permite alcanzar una velocidad máxima de 55.600 baudios, dependiendo de ciertas condiciones, sobre todo tipo y calidad de la línea.

VESA: (1) un estándar de modos de vídeo para tarjetas VGA y superiores, que permite programar drivers compatibles con todas las tarjetas gráficas que cumplan estas normas, independientemente del chip que incorporen.

VESA: (2) ver VLB, Vesa Local Bus.

VFAT:

VGA: Video Graphics Array, o dispositivo Gráfico de Vídeo. Un tipo de tarjeta gráfica capaz de obtener hasta 640x480 puntos en 16 colores (en el modelo estándar original).

virtual (dispositivo): el que se imita mediante software y las capacidades de los otros dispositivos sí existentes, como por ejemplo un coprocesador matemático imitado por Linux mediante el microprocesador.

virtual (memoria): la que se imita por software a partir del disco duro.

VLB: o Vesa Local Bus, un tipo de slot o ranura de expansión de 32 bits capaz de ofrecer hasta 132 MB/s a 33 MHz o 160 MB/s a 40 MHz.

VRAM: tipo de memoria usada para labores de vídeo. De mejores características que la FPM y EDO.

VRM: módulo de voltajes de micro.

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VX: siglas que designan un tipo de chipset de Intel para Pentium, conocido comercialmente como "Tritón III"; de mayor rendimiento que el FX, hoy en día en desuso.

WAN: Wide Area Net, red de área ancha. Una red de ordenadores de muy gran tamaño, dispersa por un país o incluso por todo el planeta.

WAV: el tipo de archivo de sonido más común, caracterizado por ofrecer una gran calidad pero sin compresión de los datos.

wave table: tabla de ondas. Tipo de tecnología utilizado en tarjetas de sonido, consistente en utilizar para la reproducción del sonido muestras reales de instrumentos grabados en la memoria de la tarjeta, obteniendo una calidad mucho mayor que con un sintetizador FM.

WRAM: tipo de memoria usada para labores de vídeo. De mejores características que la FPM y EDO, y algo superior a la VRAM.

WWW: World Wide Web, o "gran telaraña mundial".

WYSIWYG: What You See Is What You Get, es decir, "lo que ve es lo que obtiene". La metodología de los programas de Windows (y Mac y otros, en realidad), consistente en que el resultado final una vez impreso se vea desde el comienzo en la pantalla del ordenador, en contraposición a lo que sucede con los programas para DOS, por ejemplo.

XENIX: un sistema operativo multiusuario y multitarea basado en UNIX.

XGA: eXtended Graphics Array, o dispositivo gráfico extendido. Un tipo de tarjeta gráfica capaz de obtener hasta 1024x768 puntos en 16 colores.

XMS: memoria extendida, una forma de acceder a la memoria superior (por encima de los primeros 640 Kb), mediante software como el HIMEM.SYS.

XT: tipo de ordenador compatible con el modelo denominado de esa forma por IBM. En general, cualquier PC compatible con disco duro y un procesador 8086 o superior.

ZIF: Zero Insertion Force (socket), o zócalo de fuerza de inserción nula. Conector de forma cuadrada en el que se instalan algunos tipos de microprocesador, caracterizado por emplear una palanquita que ayuda a instalarlo sin ejercer presión ("Force") sobre las patillas del chip, muy delicadas.

ZIP: (1) tipo de archivo comprimido. Muy utilizado, especialmente en InterNet, fue ideado por la empresa PKWARE.

Zip: (2) dispositivo de almacenamiento de datos, consistente en una unidad lectora-grabadora y un soporte de datos de forma y tamaño similares a un disquete de 3.5 pulgadas y capacidad 100 MB. Ideado por la empresa Iomega.

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nOTaS dEL aUTOR Todas las marcas registradas y/o comerciales son propiedad de sus propios propietarios.

Los procedimientos y programas explicados en este manual se comunican sin tener en cuenta su situación de patente o propiedad intelectual.

Se agradece la colaboración para la creación de este manual a

William Bertúa

Leonardo Clavijo

Ana Claudia Alvite

Daniela Gianola

Camilo Grau

Ing. Marcelo Berd (UBA)

Omar Fernández

Silverio Mariño

Teresa de los Santos

Ya que sin su apoyo y materiales este manual no hubiera podido ser escrito.

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indiCE

UNIDAD 1: CONCEPTOS GENERALES ______________________________ 1

HISTORIA DE LA INFORMÁTICA. _____________________________________ 1

SISTEMAS NUMÉRICOS ______________________________________________ 4 El Sistema Decimal ___________________________________________________ 4 El Sistema Binario ____________________________________________________ 5

Conteo en el sistema binario ___________________________________________ 6 Sistemas Numericos Octal y Hexadecimal __________________________________ 7

CONCEPTO DE PC ____________________________________________________ 9 Funciones Básicas del Computador Personal (PC) ___________________________ 9

Entrada ___________________________________________________________ 9 Procesamiento (processing) ___________________________________________ 9 Almacenamiento (storage) ____________________________________________ 9 Salida (output) _____________________________________________________ 9

Hardware y Software _________________________________________________ 10 Componentes de Hardware _____________________________________________ 10

Unidad Central de Procesamiento (CPU) ________________________________ 10 Memoria _________________________________________________________ 11 Discos y Unidades de Discos _________________________________________ 11

Clasificación del Hardware ____________________________________________ 11

Diagnostico, reparación y actualización. __________________________________ 12

Mecanismo General para Diagnosticar y Solucionar Problemas _______________ 12

UNIDAD 2: COMPONENTES DE UN PC _____________________________ 14

DESCRIPCIÓN GENERAL DE UN EQUIPO _____________________________ 14

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FUENTES ___________________________________________________________ 15 Conector de Alimentación PB AT _______________________________________ 15 Conector de alimentación ATX _________________________________________ 16

MOTHER BOARD____________________________________________________ 17 Bus de Datos ________________________________________________________ 18 Los Bancos de Memoria y Los Chips _____________________________________ 18 Caché de Segundo Nivel, Módulo-Coast __________________________________ 18 Jumper ____________________________________________________________ 20 Zócalo Para Procesadores ______________________________________________ 20 La BIOS Y la Batería _________________________________________________ 20 Conexiones Para Periféricos: ___________________________________________ 21

MEMORIA RAM _____________________________________________________ 21 Consideraciones para la Memoria SIMM __________________________________ 22 Bancos de SIMM ____________________________________________________ 23 Nomenclatura de SIMM _______________________________________________ 23 Consideraciones para DIMM ___________________________________________ 24 Nomenclatura de DIMM ______________________________________________ 24

Tiempo de acceso y velocidad. ________________________________________ 25

EL PROCESADOR ___________________________________________________ 26 Partes de un Microprocesador __________________________________________ 26 Historia de los Microprocesadores _______________________________________ 27 Microprocesadores Antiguos ___________________________________________ 27

8086, 8088, 286 ___________________________________________________ 27 386, 386 SX ______________________________________________________ 28 486, 486 SX, DX, DX2 y DX4 ________________________________________ 28

Sustituir el Microprocesador ___________________________________________ 28 Actualizar un 386 o inferior __________________________________________ 29 Actualizar un 486 __________________________________________________ 29 Zócalo PGA: ______________________________________________________ 29 Zócalo ZIF: _______________________________________________________ 30 Actualizar un Pentium ______________________________________________ 30 Actualizar a Pentium II, Celeron o Pentium III ___________________________ 31

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Nuevos micros, ¿zócalos antiguos? _______________________________ 34

TARJETAS DE VIDEO ________________________________________________ 35 Pequeña historia de las tarjetas de vídeo __________________________________ 36

MDA __________________________________________________________ 36 CGA __________________________________________________________ 36 Hércules ______________________________________________________ 36 EGA __________________________________________________________ 37 VGA __________________________________________________________ 37 SVGA, XGA y superiores ________________________________________ 37

La resolución y el número de colores _____________________________________ 37 La velocidad de refresh ________________________________________________ 38 Memoria de vídeo ____________________________________________________ 39 Conectores: PCI, AGP... _______________________________________________ 39 Adecuación al uso del ordenador ________________________________________ 40

EL MONITOR _______________________________________________________ 40 Resolución _________________________________________________________ 41 Refresh de pantalla ___________________________________________________ 41 Tamaño de punto ____________________________________________________ 42 Pantallas portátiles ___________________________________________________ 42

EL DISCO DURO ____________________________________________________ 44 Partes Del Disco Duro ________________________________________________ 45 Funcionamiento Del Disco Duro ________________________________________ 46 Características Del Disco Duro _________________________________________ 47

Capacidad de almacenamiento ________________________________________ 47 Velocidad de rotación (RPM) _________________________________________ 47 Tiempo de Acceso (Access Time) _____________________________________ 48 Memoria CACHE (Tamaño del BUFFER) ______________________________ 48 Tasa de transferencia (Transfer Rate) ___________________________________ 48 Interfaz (Interface) – IDE - SCSI ______________________________________ 48

Como Mantener Un Disco Duro En Buen Estado ___________________________ 49 Utilidad de Desfragmentación de Disco _________________________________ 49 Detección de Daños ________________________________________________ 49

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Respaldos ________________________________________________________ 50 Marcas Conocidas____________________________________________________ 50 Los Discos Ópticos ___________________________________________________ 50

Los Cd __________________________________________________________ 51 DVD ____________________________________________________________ 51

Impresora ___________________________________________________________ 52 Generalidades y definiciones ___________________________________________ 52

Velocidad ________________________________________________________ 52 Resolución _______________________________________________________ 53 El buffer de memoria _______________________________________________ 53 El interfaz o conector _______________________________________________ 54

Impresoras GDI o Win-impresoras _______________________________________ 54 Tipos de impresoras __________________________________________________ 55

Impresoras de impacto (matriciales) ____________________________________ 55 Impresoras de chorro de tinta _________________________________________ 56 Impresoras láser ___________________________________________________ 57

Otros tipos de impresoras ______________________________________________ 58 Plotters __________________________________________________________ 58 Impresoras para fotos _______________________________________________ 58 Impresoras de gran formato __________________________________________ 58 Impresoras para grupos ______________________________________________ 59

Scanner o Digitalizador de imagen. ______________________________________ 59 Cómo funciona ______________________________________________________ 59 La resolución _______________________________________________________ 60 Los colores y los bits _________________________________________________ 60 ¿Cuánto ocupa una imagen? ____________________________________________ 61 Formatos de escáner __________________________________________________ 62 Conectores: ¿paralelo o SCSI? __________________________________________ 63

Puerto paralelo _________________________________________________ 64 Conector SCSI _________________________________________________ 64 Puerto USB ____________________________________________________ 65

La interfaz TWAIN __________________________________________________ 65

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El OCR ____________________________________________________________ 66

Modem ______________________________________________________________ 67 La velocidad del módem _______________________________________________ 67 Tipos de módems ____________________________________________________ 68 Las normas de comunicaciones _________________________________________ 69 Los comandos Hayes _________________________________________________ 70 La velocidad interna PC-módem ________________________________________ 70 La UART __________________________________________________________ 71 Los módems de ¿56.600 baudios? _______________________________________ 73 La RDSI ___________________________________________________________ 74

UNIDAD 3: SISTEMAS OPERATIVOS _______________________________ 75 Archivo __________________________________________________________ 75 Nombre de Archivo ________________________________________________ 75 Etiqueta de volumen ________________________________________________ 75 Unidad de Disco ___________________________________________________ 76 Nombre de la Unidad _______________________________________________ 76 La unidad de defecto y el indicador (prompt) del símbolo de sistema __________ 76 Cambio de la unidad de defecto _______________________________________ 76

Comandos del sistema operativo _________________________________________ 77 CLASES DE COMANDOS DEL SÍMBOLO DE SISTEMA ________________ 77

LOS COMANDOS INTERNOS ________________________________________ 77 Comando CLS ____________________________________________________ 77 Comando DIR _____________________________________________________ 77 Comando COPY ___________________________________________________ 78 Comando DEL ____________________________________________________ 79 Comando MD _____________________________________________________ 79 Comando CD _____________________________________________________ 79 Comando RD _____________________________________________________ 80 Comandos DATE y TIME ___________________________________________ 80 Comando TYPE ___________________________________________________ 80 Comando PATH ___________________________________________________ 80

LOS COMANDOS EXTERNOS ________________________________________ 81

Page 124: Manual de Reparacion de Computadoras

CGI

Informatic Languaje

Manual del curso de Reparación PC

Página 124

Comando FDISK __________________________________________________ 81 Comando FORMAT ________________________________________________ 81 Comando SYS ____________________________________________________ 82 Comando DELTREE _______________________________________________ 82 Comando SCANDISK ______________________________________________ 82

Secuencia de Booteo __________________________________________________ 83

UNIDAD 4: BIOS ________________________________________________ 85

¿QUÉ ES LA BIOS?___________________________________________________ 85

ENTRANDO EN LA BIOS _____________________________________________ 85 El Menú principal de la BIOS __________________________________________ 86 Configurar la BIOS para un arranque más rápido ___________________________ 86 Optimizando el disco duro _____________________________________________ 87 Mejoras generales ____________________________________________________ 87 Contraseña en la BIOS ________________________________________________ 88

UNIDAD 5: VIRUS _______________________________________________ 90 ¿Qué es un virus informatico? __________________________________________ 90 ¿Por qué explorar frecuentemente el PC en busca de virus? ___________________ 91 ¿Qué programas antivirus debo utilizar? __________________________________ 91 ¿Qué hacer en caso de la infección de un virus? ¿Cómo eliminarlo? _____________ 92

Ejemplo de uso de McAfee VirusScan 4.0.2 _____________________________ 92

UNIDAD 6: REDES ______________________________________________ 96

DEFINICIONES ______________________________________________________ 96

CARACTERÍSTICAS DE UNA RED LOCAL _____________________________ 97 Medio de transmisión _________________________________________________ 98

Cable coaxial _____________________________________________________ 98 Par trenzado ______________________________________________________ 99

Capacidad del medio: Ancho de banda ___________________________________ 99 Topología _________________________________________________________ 100

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CGI

Informatic Languaje

Manual del curso de Reparación PC

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Bus lineal _______________________________________________________ 100 Estrella _________________________________________________________ 101 Árbol ___________________________________________________________ 101

Protocolos _________________________________________________________ 102

UNIDAD 7: GLOSARIO __________________________________________ 104

NOTAS DEL AUTOR ____________________________________________ 118

INDICE _______________________________________________________ 119