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ÍNDICEUma Breve Introdução 5O Que Faz de Hero Quest Um Jogo Diferente 5Contém _______________________________________________________________________________5Montagem -_-__--------- -------__----------c - - - - - - - - - - - - - - - - - - 6Preparação 6Como Zargon Usa Este Manual 6Zargon -Preparando o Jogo 6Uma Rápida Visão do Mundo de Hero Quest 10Para Começar a Busca _______________________________________________________ 12A Vez de Jogar do Herói 12

Movimentos dos Heróis 12As Seis Ações dos Heróis 13

Ação 1 -Atacar 13Ação 2 - Lançar uma Magia 15Ação 3 - Procurar Tesouros 16Ação 4 - Procurar Passagens Secretas 17Ação 5 - Procurar Armadilhas 17Ação 6 - Desarmar Armadílhas 21

A Vez de Zargon, O Feiticeiro Maligno, Jogar 21Movimentos dos Monstros ____________________________________________ 21As Duas Ações dos Monstros 22

Ação 1 -Atacar __________________________________________________________22Ação 2 - Lançar Urna Magia Caos 22

Heróis Mortos 22O Que Acontece Se Você Ficar Sem Monstros? 23Terminando a Busca 23O Que Acontece de Uma Busca a OUtra? 23Descrição dos Itens do Jogo 24

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restem atenção às minhas palavras, pois eu souMentor o guardião do Livro da Sabedoria. Voufalar-lhes de tempos passados, dos dias maistenebrosos, quando o Império foi salvo contra todasas expectativas. Pois eu temo que as trevas estãopor retomar ...

As tropas sinistras de Zargon, o feiticeiromaligno, varreram tudo que encontraram à frente.A sombra da Bandeira I egra e da numerosa hordado Caos, mesmo os mais bravos guerreiros do

Imperador fugiram.O Reino foi devastado e todos os homens desapareceram.Foi então que surgiu um poderoso Príncipe guerreiro, vindo das Terras

Vizinhas - Rogar, o Bárbaro. Ele ostentava um radiante diamante em suafronte - a Estrela do Ocidente. A esperança voltou e os homens uniram-se aoseu ideal de luta, abandonando seus esconderijos nos montes e florestas.Outros grandes heróis juntaram-se a ele: Durgin, o destemido Anão guerreirodas Montanhas do Extremo do Mundo; Ladril, o Elfo mágico da distanteAthelom, e Telor, o Feiticeiro, cujas magias salvaram Rogar em tantasocasiões.

Por muitos anos, Rogar treinou seu exército agindo com cautela paraevitar um combate aberto com o general de Zargon, antes que tudo estivessepronto. Constantemente, ele saqueava as linhas de suprimentos do Caos eliquidava inúmeros Ores e Goblins.

Chegou então o dia tão aguardado por Rogar. Seu exército havia sefortalecido e estava bem preparado. Alojando-se nos altos penhascos, Ladrilviu as Hostes Negras ao longe e mandou que Durgín soasse o toque dechamada das tropas na poderosa cometa. O exército de Rogar espalhou-sesobre o inimigo pelos dois flancos e a batalha começou. Muitas criaturasasquerosas e homens bons pereceram naquele dia. Já então, enquanto a luzdo dia esmaecia, as Trevas deixavam o campo. ~Ias a vitória não foi absoluta.Zargon e seu General escaparam para além do Mar das Ganas, e ainda agoraeles tramam sua vingança. Logo eles colocarão em prática seus planos decontra -ataque e o Império precisará de um novo Rogar. Mas onde estão osheróis que possam igualar-se a ele?

Vocês têm muito que aprender se querem tomar-se tão grandes quantoRogar e seus companheiros. Eu vou ajudá-los em tudo que puder. O livro queeu guardo - O Grande Livro da Sabedoria - foi escrito no princípio dostempos. Tudo que aconteceu e tudo que ainda acontecerá está registrado emsuas incontáveis páginas. Através do Livro da Sabedoria eu posso guíá-los,mas não posso intervir, para que não sobrevenha ao mundo um mal maior,nem as tropas malignas de Caos triunfem para sempre.

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Uma Breve IntroduçãoHero Quest é um jogo de aventurafantástica que se passa dentro de umlabirinto secreto de pedra.Esse labirinto de salas e corredores sub-terrâneos é controlado pelo FeiticeiroMaligno Zargon e suas tropas do Caos.Quatro valentes Heróis foram convocadospelo bom e velho sábio Mentor paracombater o Caos. A eles está delegado odesafio heróico derradeiro - penetrar notraiçoeiro mundo do desconhecido erestaurar a honra do Império. Destruir astropas malignas do Caos!Comprometidos por sua lealdade aoImpério, os bravos Heróis se unem,Seguindo com todo cuidado, elesingressam cada vez mais TIl11dodentro doescuro e secreto mundo ...

o Que Faz de "HeroQnest" Um JogoDiferente.•. Um jogador assume o papel de Zargon,T o Feitiçeiro Maligno, e controlador dojogo; os outros jogadores assumem ospapéis dos Heróis - o Bárbaro, o Anão, oElfo e o Mago.

+ Jogo para 2 a 5 participantes, HeraQuest é disputado em 14 etapas

chamadas Buscas. Cada Busca é descritaem detalhes no Livro das Buscas.

.•. Durante uma Busca, um Herói podeT conquistar tesouros valiosos. Bens quepodem ser usados nas Buscas paraadquírír armas poderosas e armaduras deproteção do Arsenal de armas.

+ Os Heróis agem juntos para derrotarZargon e as tropas do Caos. A vitória

individual não é o objetivo deles. Unidos osHeróis se mantêm de pé. Divididos elescaem.

.•. A aventura nunca termina ... BuscasT adicionais, com novos desafios para osHeróis, estão disponíveis nas Cartelas deBuscas (vendidas separadamente).

Contém:• 31l\Ionstros: 8 Ores, 6 Goblins,

3 Fímíres, 4 Guerreiros Caos, 1Warlock,1 Gárgula, 4 Esqueletos, 2 Zumbíse 2 Múmias.

• 4 Heróis: 1 Bárbaro, 1 Anão, 1 Elfo ell\Iago

• 15 Peças de Mobilia: 2 mesas, 1 trono,1 mesa de alquímísta, 3 arcas de tesouro,1 tumba, 1 mesa do feiticeiro, 2 estantes,1 mesa de tortura, 1 lareira, 1 suporte dearmas, 1 armário.

• Ítens Variados: Balança e ratos• 21 Portas: 5 fechadas e 16 abertas.• 66 Cartas: 24 tesouros, 10 artefatos,

8 monstros, 3 magias de ar, 3 magiasde fogo, 3 magias de terra, 3 magiasde água e 12 magias Caos.

• 1 Tabuleiro• 1 Manual de Instruções• 1 Livro das Buscas• 4 Cartas dos personagens: 1 Bárbaro,

1 Anão, 1 Elfo e 1 Mago,• 1 Painel de Informações• 1 Bloco de Fichas de Personagem• 6 Dados Brancos de Combate• 2 Dados Vermelhos• Pisos: Escadas, quadrados de

bloqueio, alçapões, passagens secretas,armadilha de pedra falsa e caveiras.

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desenvolver a Busca.Assim que você estiver pronto para jogar,leia em voz alta para todos os jogadores otexto "Uma Rápida Visão do Mundo deHero Quest",nas páginas 10 e 11.Lembre-se, só você pode ler o Livro dasBuscas. No entanto há seções em cadaBusca que devem ser lidas em voz altapara os outros jogadores. Esses parágrafosestão assinalados no Livro das Buscas.Para simplificar este manual deinstruções, os símbolos abaixo irãomostrar-lhe quaís as seções quepertencem aos Heróis e quais as quepertencem a você como Zargon. Procureestes simbolos através do Livro para umareferência mais rápida.

MontagemAntes de jogar Hero Quest, várias peças dojogo terão que ser montadas. Leia o folhetode montagem. Para ter uma idéia damobília montada, baseie-se nas ilustraçõesdeste manual.

PreparaçãoEscolha seu papelUm jogador deve assumir o papel deZargon, o Feiticeiro Maligno. Os outrosparticipantes assumem o papel dos Heróis:o Bárbaro, o Anão, o Elfo e o Mago.Se jogarem menos de 5 pessoas, uma temque assumir o papel de Zargon. Os outrosparticipantes poderão controlar mais deum Herói. Usando menos que 4 Heróis, aBusca se torna mais dífícíl.

Importante: O papel de Zargon é vital. Eleserve de Mestre do Jogo, fica atrás doPainel de Informações, controla a Buscados outros jogadores, fazendo sons edescrevendo as situações, para criar umclima de aventura. Somente ele sabe ondese encontram os monstros, as passagenssecretas, os tesouros e armadilhas nolabirinto; somente ele tem acesso ao Livrodas Buscas.

Sugestão: Se você é o dono do jogo econvidou seus amigos para jogar, entãovocê deve fazer o papel de Zargon.

Como Zargon UsaEste LivroComo Zargon, primeiramente você develer totahnente este Manual para simesmo, para entender como deve se

Símbolo de Zargon

[I] Símbolo dos Heróis

~

Zargon-Preparando oJogo

Zargon, para uma perfeita preparação dojogo, você deve seguir estas 11 etapas:1Q Etapa: Abra o Livro de BuscaLeia em silêncio para si mesmo a Busca 1 -A Prova. Essa Busca deve ser disputadaem primeiro lugar.Cada Busca compreende 3 Partesdistintas: O texto do Pergaminho, o Mapada Busca e as Notas da Busca.

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• 1ª Parte: Texto do PergaminhoO Texto do Pergaminho determina o desa-fio dos Heróis, assim como a recompensaque eles receberão se forem bemsucedidos. Esta parte é sempre lida em vozalta para os Heróis no começo do jogo.

• 2ª Parte: Mapa da BuscaO Mapa da Busca mostra como o tabuleirodeve ser disposto durante o jogo. O mapa émarcado com simbolos que mostram:A) A posição inicial dos monstros -criaturas sinistras sob seu controle. Essessimbolos são idênticos àqueles das cartasde cada monstro e são identificados noPainel de Informações.B) Colocação das peças de mobília,escadas, portas e blocos de piso. Há aindaos símbolos de armadilhas, passagenssecretas e arcas de tesouro. Estes símbolossão mostrados no final deste manual. (VejaDescríção dos Itens do Jogo).Importante: Não coloque nada no tabuleiroainda. Você somente deverá revelar adisposição do tabuleiro quando a figura doHerói tiver ido a uma posição do tabuleiroque requer que você revele algo.

• 3ª Parte: Notas da BuscaLeia totalmente as Notas da Busca antesdo inicio da Busca. Leia essas notas emsílêncio para si mesmo. Elas explicam oque ocorre em determinadas salas edetalham as situações que os Heróis terãoque enfrentar.Importante: Você irá mais tarde revelar asinformações das Notas da Busca aosHeróis, conforme a busca se desenvolver eos Heróis se moverem para certas salas ecorredores.

2ª Etapa: Abra o tabuleiro na mesaAs palavras Hero Quest devem estarvoltadas para você

3ª Etapa: Distribua as cartas dePersonagemAs 4 cartas de personagem devem serdistribuídas sobre a mesa dejogo viradas para cima. O número de dadose a pontuação inicial estão assinalados emcada carta.

o MagoVocê é o mago. Você tem opoder de lançar muitasmagias diferentes.Em combate, no entanto,você é fraco. Não pode 118m'

armadura ou grandesarmas.Por isso, você tem de lançarsuas magias C0111 sabedoriae evitar combate físico.

Dados de Dados deAtaque Defesa Físico Mental

41 2 6Movímento _ _ _ _ _ _ _ 2 dados vermelhosArmas iniciais _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ AdagaArmadura inicial _ _ _ _ _ _ _ _ Nenhuma

Carta do Personagem

Dados de AtaqueRefletem o poder de combate da arma doHerói.

Dados de DefesaRefletem a habilidade do Herói paradesviar ou amortecer golpes inimigos.Nota: Durante a Busca, a força de ataqueou defesa do Herói será continuamentemudada por acontecimentos (magias,combate, etc.).Obs: Os dados brancos são usados tantocomo Dado de Ataque, quanto como Dadode Defesa.• Pontos fisícosRefletem a força física do Herói; OBárbaro é o mais forte, com 8 pontos; oMago é o mais fraco, com 4 pontos.

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perder pontos. A Pontuação Física tem queser anotada na Ficha de Personagem doHerói. Cada tesouro encontrado na Buscatem também que ser registrado ali. Osjogadores devem gumdar suas fichas etrazê-Ias paracada partida.

Anote asPontuações

Físicas L.....>._"---""'->--~"-->--"""'-_....,.,.

• Pontos MentaisRefletem a sabedoria do Herói,inteligência e resistência 'a influênciamágica. O Mago tem a maior força mental,com 6 pontos; o Bárbaro tem a menor, com2 pontos.

!jJ! Etapa: Distribua as fichas depersonagemDestaque 4 Fichas de Personagem do bloco(veja abaixo). Dê a cada jogador, uma Ficha,um lápis (não incluído), uma Carta do Perso-nagem e a figura do Herói correspondente.

~ Ficha de ~~ Personagem ~

!Nome: = jPersonagem:

Armas: _

Annudunl: _

Pontos Físicos:

I I II I I

I I I IBuscas Completadas (Circundar):

1 2 3 4 5 () 7 8 9 10 11 12 13 14

<; Moedas de Ouro:

'f

~

Poções e Outros Itens: -<J.

'1

coe. 79.36_527

5!! Etapa: Peça Para Cada HeróiPreencher Sua FichaInstrua cada jogador Herói para preenchersua Ficha de Personagemcom os Pontos Iniciais Físicos e Mentais deseu personagem. Se quiser, cada jogadorpode dar mil nome ao seu personagem.Durante a Busca, as Pontuações Física eMental do Herói serão afetadas pelosacontecimentos. Elas podem ganhar ou

6ª Etapa: Coloque o Painel deInformaçõesO Painel de Informações deve ficar entre vocêe o tabuleiro.

7ª Etapa: Coloque o Livro das Buscas namesaO Livro das Buscas deve ficar entre você e oPainel de Informações.

8ª Etapa: Separe Todos os Itens do JogoSepare todas as portas, móveis, monstros etodas as cartas de pisos em 4 grupos oumontes.Nota: Para urna identificação mais rápida dosmonstros, consulte a última página do Livrodas Buscas. Descreva, sempre que necessário,os Monstros que aparecem em cada Busca.

9ª Etapa: Estude o Mapa da BuscaColoque no tabuleiro apenas as coisas queirão na sala inicial (normalmente, a sala comescada).Nota: NÃOcoloque nenhuma armadilha oupassagem secreta. NÃOrevele nenhumtesouro por enquanto.

Sala ínícíal da Busca 1, com o piso de escada ea porta fechada.

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10f! Etapa: Distribua as CartasAs cartas devem ser distribuídas em 8montes: Cartas de Tesouros, Cartas deArtefatos, Cartas de Monstros, Cartas deMagias Caos, Cartas de Magias do Ar,Cartas de Magias do Fogo, Cartas deMagias da Água e Cartas de Magias daTerra.

• Cartas de TesourosEmbaralhe estas cartas antes de cadaBusca. Deixe-as viradas para baixo munmontinho, ao alcance de cada jogador.

• Cartas de ArtefatosEstas cartas são especiais, como você irádescobrir nas Notas da Busca. Mantenhaestas cartas atrás do Painel deInformações.

• Cartas de MonstrosEspalhe as 8 Cartas de Monstros viradaspara cima junto ao tabuleiro, de modo queos Heróis possam consultá-Ias. Todas asinformações dessas cartas podem tambémser encontradas no Quadro dos Monstrosdo Painel de Informaçôes.

• Cartas de Magias CaosSão 12 Magias Caos. Estas magiaspertencem a Zargon e são muitopoderosas, como você irá descobrir nasNotas da Busca. Guarde estas cartas atrásdo Painel de Informações,

Nota: Algumas Cartas de Magias Caosserão usadas apenas nas próximasaventuras, que serão vendidasseparadamente.

• Cartas de Magias dos HeróisSão 4 grupos de Magias do Herói, cadagrupo representando unI dos 4 elementosnaturais: Ar, Fogo, Água e Terra. Cadagmpo contém 3 magias individuais e édividido entre o Mago e o Elfo.

Dividindo as MagiasInstrua os Heróis a dividir as magias. OMago deve ser o primeiro a escolher umdos 4 Grupos de Magias. Depois, o Elfodeve escolher um grupo dos 3 restantes.Finalmente, os dois Grupos de Magiaspassam a pertencer ao-Mago.Uma magia e seus efeitos estão descritosem detalhes na Carta de Magiacorrespondente.Sugestão: Se for a Primeira Busca dosjogadores, o Mago deverá pegar as Magiasdo Fogo, da Água e do Ar, e o Elfo deverápegar as Magias da Terra.

11 f! Etapa: Coloque os Dados .Iuntoao TabuleiroFinalmente, ponha os 3 dados brancos decombate e os 2 dados vermelhos demovimento junto ao tabuleiro, ao alcancedos jogadores. Guarde 3 dados brancos decombate com você.

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UMA RÁPIDAVISÃO DO MUNDO DE

HEROQUEST

em-vindos, amigos, ao mundo de HERO QUEST -um lugar diferente de qualquer outro ... Para teracesso, primeiro você tem que se tornar parte dele.Um de vocês será Zargon, o Feiticeiro Maligno; orestante de vocês fará o papel dos bravos heróis.Como Heróis, vocês agirão juntos para salvar oImpério das tropas malignas de Zargon. Será queseus valiosos esforços serão suficientes? O tempo odirá. Heróis, vocês começarão sua jornada com a

Busca 1 - A PROVA,do Livro das Buscas. Sua meta é de procurar e destruirVerag, um asqueroso Gárgula que se esconde nas catacumbas. Sua própriasobrevivência depende da sua habilidade em trabalhar bem em conjunto,pois nenhum verdadeiro herói se mantém sozinho.

Ouçam com atenção agora estas palavras de Zargon ..."Heróis, seu objetivo já foi determinado. Eu no entanto, tenho meu

próprio objetivo - destruir vocês! Vocês vão começar esta primeira Busca nasala da escada. Eu lhes mostrarei a localização, colocando o piso da escadano tabuleiro. Em cada jogada, vocês discutirão para onde ir e o que fazer.Cuidado! A decisão de um afetará a todos.

"Vocês vão andar quadrado a quadrado do piso através de corredores edentro de salas. A distância de seu movimento será determinada pelo lancede dois dados vermelhos. O destino, como vocês podem ver, realmente nadamais é senão sorte. Para onde você vai está dentro do seu controle. O quevocê encontrará pelo caminho no entanto, está dentro do meu, pois eucontrolo o tabuleiro. Deixem a precaução ser seu guia. O perigo, como vocêslogo descobrirão, espreita em cada sombra.

"Enquanto vocês percorrem corredores e salas, eu lhes revelarei muitas

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coisas, incluindo portas fechadas, peças de mobília, monstros terríveis,quadrados bloqueados e perigosas armadilhas que vocês pularão. Eucolocarei esses itens no tabuleiro, para vocês verem. A localização dessesitens é conhecida por mim, bem antes de vocês, pois elas são mostradas amim no meu Mapa da Busca - um documento que nunca será visto por seusolhos! Para descobrir o que eu já sei, vocês terão que se movercuidadosamente. O perigo está em cada passo que vocês derem.

"Enquanto vocês se aventuram cada vez mais fundo no submundo, vocêsdepararão com muitos monstros asquerosos. Essas criaturas vão testar muitosua força e coragem. Alguns de vocês irão combatê-los usando apenas aespada e a armadura. Seu sucesso ou falha serão determinados por um lancede dados de combate, pois esses dados especiais refletem sua força deataque e defesa. Outros de vocês contarão com a poderosa força da magiapara auxiliá-los. Vocês devem lançar suas magias com sabedoria!

" Como vocês podem usar sua vez para empreender combate ou lançarmagias, vocês podem, ao invés disso, optar por desempenhar outra ação. Issoinclui procura de tesouro, passagens secretas ou armadilhas. Vocês podemainda tentar desarmar uma armadilha descoberta e ainda não-acionada.Vocês devem escolher sua ação cuidadosamente, pois vocês só podemdesempenhar urna ação por vez.

"Somente depois que cada um de vocês tiver completado o seu turno éque será a minha vez. Preparem-se! Minhas tropas atacam em grandenúmero. Eu controlo cada monstro presente no tabuleiro e posso movê-lostodos de uma só vez! Ouçam este aviso. Eu também sou dotado do poder damagia. Vocês ousam testar a força da sua mágica contra a minha?

"Suajornada os espera. Preparem-se para encontrar o desconhecido!Vocês sobreviverão ao combate contra as minhas tropas ou seu corpo e menteserão debilitados para sempre? Vocês sofrerão o dano das armadilhas ocultasou serão capazes de localizá-Ias e desarmá-Ias? Vocês ficarão presos porparedes de pedras ou descobrirão passagens secretas? Vocês encontrarãoriquezas em tesouros escondidos ou a ganância e o descuido serão sua ruína?Veremos o que o destino lhes reserva.

"Vamos. Comecem a Busca ..."

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1mNa Vez dolL&II HeróiIt;]] Para Começar~aBuscaZargon, leia em voz alta para os Heróis oTeÃ1:odo Pergaminho da Busca 1 do Livrodas Buscas. E importante que os Heróisentendam a história relativa à Busca e oobjetivo que eles têm diante de si.Importante: Somente leia em voz alta oTexto do Pergaminho. As informaçõescontidas no Mapa da Busca e as Notas daBusca devem por enquanto ser mantídasem segredo para os Heróis.

Ordem de Jogadao jogo começa pelo Herói sentado àesquerda de Zargon e segue no sentidohorário. Depois que Lodos os Heróistiverem completado sua jogada, será a vezde Zargon. Na sua vez, Zargon pode movertodos os monstros já revelados aos Heróisno tabuleiro. Esta sequência prossegue atéque a Busca seja akançada ou até osHeróis terem deixado o submundo.Dica: Uma boa disposição inicial para ojogo pode ser o Bárbaro sentado àesquerda de Zargon, seguido pelo Anão, oElfo e, sentado à direita de Zargon, oMago.

Na Vez de Cada JogadorFazendo o papel de Zargon ou o papelde um dos Heróis, o jogador faz umadestas duas ações na sua vez:• Move suaís) fíguraís) e desempenha

alguma ação;

ou

• Desempenha alguma ação e movesuaís) fíguraís).

Como Herói, você pode mover e entãodesempenhar uma ação, ou podedesempenhar uma ação e então mover.Você não pode, entretanto, mover umaparte do caminho, desempenhar uma açãoe então completar seu movimento. Vocêpode desempenhar uma das seguintes seisações:

• ATACAR• LANÇAR UMA MAGIA

(O Mago e o Elfo apenas)

• PROCURAR TESOUROS• PROCURAR PASSAGENS SECRETAS

• PROCURAR AID1ADILHAS• DESARMAR ARMADILHASEstas ações estão também relacionadas noverso de cada Carta de Personagem parafácil referência, e estão explícadas emdetalhes nas páginas 13-21.

Movimentos do HeróiComo Herói, você normalmente começa etermina uma Busca na sala marcada com aescada (exceto algmn caso diferenteespecificado no LhTO das Buscas). Aescada leva você cada vez mais para baixo,no fundo da fortaleza maligna de Caos.Para completar urna Busca de formasegura, você tem que voltar para a escada,pois é somente ali que você estáverdadeiramente livre do mal.Para determinar quantos espaçosquadrados você pode andar, você devejogar os dois dados vermelhos. Aí, andecom cuidado pelos corredores e dentro dassalas quadrado a quadrado. No tabuleiro,os corredores são identificados pelas áreascom piso cinza claro. Os corredores podemter lll11 ou dois quadrados de largura.

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As salas são fechadas por linhas brancas(paredes). Você não é obrigado a andar adistância toda indicada pelos dados.Quando andar, entretanto, você não podepassar sobre os monstros, através dasparedes ou andar na diagonal. Você podepassar sobre os outros Heróis. Você sópode entrar nas salas através das portas.Você não pode compartilhar Ul11quadradocom outro Herói ou monstro.Exceções: Nas escadas ou nos alçapões épermitido compartilhar de um mesmoquadrado.

Espiando e Abrindo PortasComo Herói, enquanto anda você pode"espiar" num corredor ou através de umaporta aberta. Espiar lhe dá a oportunidadede ver o que está diretamente dentro da sualinha de visão, tal como portas fechadas,quadrados bloqueados e monstros. EspiarNÃO é uma das seis ações. Na sua vez, vocêpode andar próximo a uma porta fechada epedir a Zargon para abri-Ia. Zargon irá abrira porta, removendo a peça da porta fechadae trocando por Ul11acom a porta aberta.Abrir portas também NÃO é uma das seisações. "Espiar" e "abrir podas" sãosimplesmente consideradas coisasadicionais que você pode fazer na sua vez.Nota: Todas as podas começam fechadas.Uma vez aberta, uma porta não pode serfechada nunca mais.Importante: Ser apanhado muna armadilha,beber poções e apanhar coisas também nãosão contados como ações. Podem ser feitosa qualquer momento durante a sua vez.

Como Zargon Reagea um movimento deum Herói

Como Zargon, você deve observarcuidadosamente o movimento do Herói.

Consulte a todo o momento o Mapa daBusca no Livro das Buscas. Quando umHerói "espia" um corredor, coloque notabuleiro algumas portas fechadas,quadrados bloqueados e monstros queestejam diretamente dentro da linha devisão do Herói. (Veja na página 15o tópico"VER" para entender o que é linha devísão.) Quando um Herói abre a porta,coloque no tabuleiro monstros, arcas detesouro e algtillS outros itens que pertencemàquela sala.Nota: Não coloque armadilhas ou passagenssecretas. Não revele os tesouros ainda.

Quadrados BloqueadosComo Zargon você tem que colocar umquadrado bloqueado no tabuleiro tão logoele se tome visível ao Herói. Essesquadrados mostram onde as paredes extrasforam construídas. Nem os Heróis nem osmonstros podem atravessar quadradosbloqueados.

•As Seis Açõesdo Herói:

Como Herói, você pode fazer qualquer umadas seguintes seis ações na sua vez. (Épossível, entretanto, que você não sejacapaz de realizar nenhuma),

[I] Ação 1 -AtacarComo Herói, você pode atacar qualquermonstro que esteja adjacente a você. Vocêestá adjacente se estiver diretamente aolado, à frente ou atrás de outro quadrado.Você só pode, entretanto, atacar uma vez emcada jogada. Sua força de ataque dependede sua arma de ataque. Quanto maior onúmero dos Dados de Ataque, mais forteserá a arma. Algumas armas permitem quevocê ataque na diagonal ou à distância. Amaioria, porém não permite.

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o Elfo éconsideradoadjacente aomonstro emqualquer umadestas quatroposições.

Importante: Você só pode atacar com umaarma por vez.

No começo da Primeira Busca, cada Herói éequipado com urna anua específica.Consulte a Carta de Personagem do Heróipara saber sua Anua inicial e o número dedados de ataque.O Bárbaro começa com a maior armainicial, a espada larga.O Anão começa com urna espada curta. Elepossui também uma força interior - urnahabilidade especial para desarmararmadilhas.O Elfo também começa com uma espadacurta. Ele é um bom lutador e tem algumconhecimento de artes mágicas. o Elfocomeça cada Busca com 3 poderes mágicos(um grupo de magias).O Mago começa com uma adaga pequena.Ele tem grande conhecimento de mágicas eé um mestre em lançar magias. Ele começacada Busca com nove poderes mágicos (3grupos de magias). Entretanto, ele tem adesvantagem da inabilidade em vestirarmaduras ou usar grandes anuas.

Como o Herói Ataca• Como Herói, você deve lançar os dados

brancos de combate para atacar. Osnúmeros de dados a lançar depende daarma que você estiver usando para o ataque(Consulte sua Ficha de Personagens pamsaber sua força de ataque).• Cada Caveira que você tira nos dados é

considerada um golpe, resultando emdano de 1 ponto físico contra o monstro.

Se golpeado, o monstro imediatamente sedefende lançando seus Dados de Defesa.Se os pontos físicos do Monstro chegarema zero, o monstro é considerado [~Jmorto e é tirado do tabuleiro. -.-

Saiu Caveira no dado

Como um monstro sedefende

• o monstro para se defender lança onúmero de dados de defesa descrito no

Quadro dos Monstros do Painel deInformações. Cada Escudo Negro tiradopelo monstro no lance dosdados bloqueia um golpe do "Herói que está atacando. _

saiu Escudo Negro no dado

• Muitos monstros são mortos com apenasum golpe. Alguns monstros entretanto,

necessitam de mais de um golpe (consulteo Quadro dos Monstros no Painel deInformações, para saber os pontos físicos domonstro). Para esses monstros queprecisamde mais de um golpe, o dano émarcado com o uso de pisos de caveira.Zargon, para cada golpe que seu monstrolevar, você deve assinalar o gOlPe.colocando um piso decaveira sob a figura do '-!'monstro no tabuleiro I • li

Piso de CaveiraNota: Se o monstro sobrevive ao ataque, elenão pode contra-atacar o Herói até apróxima jogada de Zargon (Veja Como UmMonstro Ataca e Como um Herói seDefende, na página 22) .

Uma Viagem Até o ArmoríalComo Herói, você pode pegar tesourosvaliosos, como moedas de ouro, durante aBusca. Entre as Buscas, você pode usar asmoedas de ouro para comprar poderosasarmas e armaduras de proteção doAnnorial. (Veja a descrição de Armoríal nofinal deste manual de instruções).

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Essas armas permitem que você incrementesuas forças de ataque e defesa e podemtambém lhe dar vantagens excepcionais decombate.Por exemplo, adagas e bestas são armasespeciais devido à habilidade delas deacertar um monstro à distância.Algumas armas compridas, como o bastão eo espadagão, permitem que você ataque nadiagonal. O ataque é desferido e defendidonormalmente,

~D~:~ a.o Mago comum bastão,está munaposição segura,O bastão lhe permite atacar o monstro na díagonal,O monstro, entretanto, não pode atacar o Mago na diagonal.

O uso de armas na diagonal permite quemais de um Herói ataque um monstro queesteja bloqueando uma passagem.

Tanto o Magoquanto oBárbaro podem atacar o monstro que bloqueia a passagem.O Mago, com o bastão, pode atacar na diagonal. O Bárbaro,com a espada larga, pode atacar por estar adjacente.

Nota: Para uma ínformaçào mais completade todas as armas e armaduras, consulte oAnnorial 110 final deste manual.

Ação 2 - Lançar UmaMagia (O Elfo e oMago Somente)

Como Elfo ou Mago, você pode lançar umamagia em vez de atacar. Você pode lançaruma magia contra tudo que você "vê".Importante: Você só pode lançar urna magiana sua vez de jogar.

"VER" Para o Elfo ou o Mago lançaremuma magia, o alvo deve estar

visível. Heróis e monstros só são visíveis seuma linha reta e desobstnúda puder ser tra-çada daquele que lança a magia até o alvo.

Uma Boa Regra Prática: Desenhe urna linhareta entre o centro do quadrado de quemlança a magia e o centro do quadrado doalvo. Se a linha não cruza uma parede, ouurna porta fechada, um Herói ou monstro, oalvo é declarado visível, mesmo que a linhaapenas toque um canto ou extremidade deparede. O diagrama abaixo mostra umexemplo do que é visível.

Porta fechada

Porta abertaLinha clara de vísão: _

Linha bloqueada de visão: _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __

Com o Elfo ou o Mago, você pode lançarmagia em si mesmo, em outro Herói oucontra um monstro, Uma vez lançada amagia, a carta correspondente é descartadado restante da Busca. Cada magia pode serlançada apenas uma vez por Busca. Use-acom sabedoria!Nota: A magia e seus efeitos estãoexplicados em detalhes na carta de magiacorrespondente.

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voltam para o monte de Cartas de Tesourose podem voltar a ser tiradas na próximaprocura. Importante! As Cartas de Tesourosdevem ser ernbaralhadas antes que o Heróiescolha uma do monte.

[I] Ação 3 -Procura deTesouro

Os tesouros só são encontrados nas salas,não nos corredores. A sala pode servasculhada por todos os quatro Heróis, mascada Herói individual só pode vasculhar asala uma vez e na sua jogada.Nota: alguns tesouros são protegidos porarmadilhas. Veja Procura de Armadilhas, napágina 17.

Como um Herói Procuraum Tesouro

• Como Herói, você pode vasculhar umasala para procurar um tesouro somente

se a sala estiver desabitada de monstros.• Como Herói, você tem primeiramente

que declarar verbalmente sua procura.Faça isso, dizendo: "Estou procurando tulltesouro". Procurar por um tesouro significaque você está olhando ao redor, abrindocoisas, procurando por objetos interessantese moedas de ouro, indiferente a que quadra-do você está na sala. Não mova a figura doseu Herói quando estiver procurando.• Se não houver nenhum tesouro especial

citado a Zargon no Livro das Buscas, (po-ções, armas, etc.), você, como Herói, devetirar uma carta qualquer do monte de Cartasde Tesouros e lê-Ia em voz alta. A C31iapodeoferecer a você urna variedade de coisas, in-cluindo riquezas e poções mágicas. Anotecada moeda de ouro ou poção na sua Fichade Personagem, Essas "valiosas" Cartasde Tesouros NAO voltam para o monte deCartas de Tesouros até a próxima Busca.Nota: Se você quiser, você pode compartilharos tesouros de moeda de ouro com os outrosHeróis. Mais tarde, entre as Buscas, vocêpode usar o tesouro p31'a comprar armas earmaduras adicionais do Armoríal, (VejaUma viagem ao Armorial na página 14)Preste atenção! Quase metade das C31iaS deTesouros contém Monstros Errantes eAzares! Essas Cartas de Tesouros "malignas"

fa Como Zargon ReageQuando Um HeróiProcura Um Tesouro

Como Zargon, se houver um tesouroespecial (como está descrito nas Notas deBusca), você tem que ler em voz alta adescrição do tesouro, assim que o tesourotiver sido encontrado. O tesouro especial édescoberto apenas uma vez, pelo primeiroHerói que procurá-l o na sala, mesmo seoutros Heróis mais tarde procurarem namesma sala.Se não houver nenhum tesouro especial nasala vasculhada, oriente o Herói queprocurava o tesouro a tirar uma Carta deTesouros, como foi descrito. Entretanto, se oHerói tirar uma carta de Monstro Erranteou de Azar, faça o seguinte:

fa Monstros ErrantesEstes Monstros saltam de buracos e lugaresocultos e andam nas salas. (O monstro queaparece está relacionado nas Notas deBusca).Como Zargon, você tem que colocar omonstro próximo ao procurador de tesouroe imediatamente jogar os Dados de Ataque.(Consulte o Quadro dos Monstros no Painelde Informações para saber o número corretode dados que írá jogar). Nesse turno você sópode atacar o procurador de tesouros. Apóso ataque, o Monstro Errante continua notabuleiro e pode ser movimentado como osoutros monstros.Nota: Se o quadrado adjacente estiverocupado, e não for possível COIOC31'omonstro próximo ao procurador, coloque omonstro na sala mais perto possível doprocurador. Então, na sua próxima vez, omonstro pode andar e atacar como outrosmonstros.

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[D Como o Herói Respondeaos Monstros Errantes

• Como Herói, você joga os dados decombate para se defender do ataque de

um Monstro Errante. Você pode entãocontinuar sua jogada. (Veja Como Um HeróiSe Defende na página 22).

[D Azar!Como Herói, quando você puxa uma Cartade Azar do monte de Cartas do Tesouro,você tem que ler em voz alta e seguir asorientações.

[D Mais a Respeito de TesourosOs tesouros podem ser simples - só moedasde ouro - ou especiais com magias,artefatos, poções, etc.ArtefatosDez dos tesouros especiais são chamadosde "artefatos". Cada um é descrito emdetalhes na Carta de Artefatos correspon-dente. Esses itens incluem armas, alma-duras e itens que proporcionam poderesadicionais. Encontrar um artefato tambémpode ser o objetivo de uma Busca particular,Importante! Certos artefatos só podem serusados por determinado Herói. Porexemplo, o Manto do Mago e o Bastão doMago só podem ser usados pelo Mago. Seoutro Herói encontrar um desses itens, eledeverá dá-lo ao Mago.PoçõesComo Herói, você pode beber urna poção aqualquer momento. O modo como a poçãoage e a duração de seus efeitos estãorelacionados na Carta do Tesouro Poção e àsvezes no Livro das Buscas. Você pode bebermais de uma poção por vez. Poções derestabelecimento são muito valiosas. Seseus Pontos Físicos estão reduzidos a zero,você pode beber uma poção de restabele-cimento antes de morrer e se salvar, restau-rando um ou mais Pontos Físicos. Você podedar uma de suas poções a Heróiscompanheíros, mas só pode fazê-lo na suavez de jogar.

rn Ação 4 . Procura depassagens Secretas

Passagens secretas são portas escondidasque não podem ser vistas quando você,como Herói "espia" dentro de urna sala ounum corredor. Essas portas são disfarçadasde várias maneiras, incluindo painéisdeslízantes e tijolos giratórios. Você nãodescobre uma passagem secreta ao menosque procure por uma.

Como o Herói ProcuraPassagens Secretas• Como Herói, você só pode procurar

passagens secretas se não houvermonstros visíveis por você.

• Você tem antes que declarar verbalmentesna procura. Faça isso, dizendo: "Estou

procurando passagens secretas". Zargon iráentão abrir todas as passagens secretaslocalizadas na sala ou corredor em que vocêestá, colocando o piso de passagem secretano quadrado do tabuleiro em que elaestá localizada. Não movimentea figura do seu Herói quandoestiver procurando.

Piso de Passagem secreta '- _

• A porta não é considerada ABERTA atéque você vá próximo a ela e declare que a

está abrindo, Aberta a porta, Zargoncolocará no tabuleiro os itens que seencontram além daquela passagem secreta,Uma vez aberta, a porta não pode serfechada.

mAção 5 . ProcurarArmadilhas

Há 4 tipos de armadilhas - alçapões, pedrasfalsas, armadilhas de lança e armadilhas demobília/arcas. Elas podem ser encontradastanto nas salas quanto nos corredores,Somente Zargon sabe onde essasarmadilhas estão escondidas. Se você,

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como Herói, se move para um quadrado quecontém um alçapão, uma pedra falsa ouuma armadilha de lança, vocêautomaticamente cairá na armadilha,sofrendo possivelmente danos físicos.Uma arca de tesouro ou peça de mobiliapode também conter uma armadilha. Sevocê procurar tesouros sem antes procurararmadilhas, você irá cair na armadilha.Lembre-se, frequentemente compensaperder tempo procurando,

Como um Herói ProcuraArmadilhas

+Como Herói, você só pode procurararmadilhas se não houver monstros

visíveis a você.

+Você tem antes que declarar verbalmentesua procura. Faça isso, dizendo: "Estou

procurando armadilhas". Zargon irá lhedizer em quais quadrados estão asarmadilhas, se houver. Ele, entretanto, nãoirá colocar pisos de armadilhas notabuleiro. Até este momento, elas aindaestão dísfarçadas e armadas,

+Uma vez descoberta uma armadilha,você pode PULf\-LA, ou, na sua próxima

jogada, DESARMA-LA. (VejaAção Seis-Desarmar Uma Annadilha na pág. 21)Aviso: Há algumas armadilhas na sala queforam instaladas diretamente do outro ladode uma porta. Cuidado! O primeiro Heróique entrar na sala através daquela porta iráencontrar a armadilha e sofrerá danos.Nota: Como Herói, você não pode procurarpor essas armadilhas olhando através daporta. Você tem que estar DENTRO da salapara procurar pelas armadilhas que láestão.Nota: Os monstros não caem em armadilhasescondidas.

Os 4 Tipos de Armadilhas

Os locais de alçapões, pedras falsas,armadilhas de lança e de mobilia/arcaestão assinalados em dourado nos Mapas daBusca do Livro das Buscas.

:p!: ALÇAPÕESUm alçapão é urn buraco coberto no piso. Seuma armadilha é encontrada durante umaprocura, Zargon dirá que o piso parece fracoe apontará o quadrado onde a armadilha seencontra. Zargon NÃO colocará um piso dealçapão no tabuleiro, desta vez. Ela não foiainda acionada. Assim que o alçapão édescoberto, o Herói pode PULj\.-LO ou, nasua próxima jogada DESARMA-LO. (VejaPulando Uma Armadilha, na página 20 eDesarmar Uma Armadílha na página 21). Seo Herói não está procurando armadílhas episar um quadrado com alçapão, eleautomaticamente acionará a armadilha.

Acionando Um Alçapão

+ Como Herói, se vocêpisar num quadrado

com alçapão, Zargon iráínterrompê-lo, dizendo:"Você acaba de 1Lcair muu alçapão!". _ ~

# =--. - - -i..~ft1f2t!~+Zargou ira então ~~~colocar um piso de ~~ L

alçapão naquele quadrado jjf="(sob a figura do Herói) e dirá que vocêsofreu 1 Ponto Físico de dano na sua queda.Isso encena sua jogada. Você tem queanotar seu dano de Ponto Físico na Ficha dePersonagem.

~~~~~iiPl

o Que acontece ao Herói NumAlçapão?

+Como Herói, uma vez dentro de umalçapão, você pode vasculhar à procura

de um tesouro ou de passagens

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secretas como se o alçapão fosse uma sala àparte.

+Dentro de um alçapão, você pode aindaatacar e defender-se, mas tem que jogar

um dado de combate a menos quando forfazê-lo. (Isso se aplica também aosmonstros).

Nota: Como Herói, sua força mínima deataque ou defesa é sempre 1 dado decombate, mesmo que a penalidade doalçapão reduza seus dados a zero.

+Normalmente, você pode sair do alçapãona próxima jogada.

Nota: Uma vez acionado o alçapão e o pisode alçapão tiver sido colocado no tabuleiro,a armadilha não poderá ser desarmada ouremovida. Como herói, você deve procurarpular sobre ela. (Veja Pulando UmaAnnadilha na página 20).

D PEDRA FALSACuidado, Heróis! Pedras falsas são muitoperigosas! Pisar numa pode fazer o tetodesabar. Se tal armadilha for encontradadurante uma procura, Zargon dirá que oteto parece perigoso e apontará o quadradoonde a armadilha está localizada. ZargonNÃO colocará o piso da armadilha de pedrafalsa no tabuleiro ainda. Ela ainda não foiacionada. Assim que descobrir umaarmadilha de pedra falsa armada, o Heróipode procurar PUIA- LA, ~u tentar, na _.próxima jogada DESARMA-LA. Se o Heróinão está procurando armadilhas e pisar noquadrado da pedra falsa, ele acionará aarmadilha,

Acionando Uma Armadilha de PedraFalsa

+Como Herói, se você pisa no quadradode uma armadilha de pedra falsa,

Zargon irá ínterrompê-lo, dizendo: "Vocêacaba de acionar uma armadilha de pedrafalsa! O teto está desmoronando! Cuidado!"

+Zargon então colocará um piso dearmadilha de pedra falsa no quadrado

sob a figura do Herói.

Nota: Uma vez acionada a armadilha depedra falsa e colocada no tabuleiro, ela nãopoderá ser desarmada ou pulada.

+ Zargon lhe dará, então, 3 dados decombate para jogar. Cada caveira que

você tirar você sofrerá 1 dano de PontoFísico. V~cê NÃO pode jogar os dados dedefesa!

+Agora você tem que tomar uma decisão.Você pode andar para frente ou para trás

a um espaço vazio. Lembre-se, o espaço daarmadilha agora é um bloco permanente dojogo. Sua decisão é crítica. Você pode serpreso para sempre ou pode ser excluído dorestante dos Heróis.

+Mova-se para o espaço que você decidiu.Isso termina a sua jogada.

ARMADILHAS COM LANÇASUma armadilha com lanças estácuídadosamente escondida. Se encontradadurante uma procura, Zargon dirá que oquadrado parece suspeito e apontará oquadrado onde a armadilha está. Uma vezdescoberta a armadilha, o Herói podeprocurar PULÁ-LA ou DESARMÃ-LA. ~omoHerói, quando você pisar muna armadilhade lanças, você automaticamente aciona aarmadilha. Isso ocasiona o disparo de umalança da parede, piso ou teto.

Acionando Uma Armadilha de Lança

+Como Herói, ao mover-se em direçãoa um quadrado de armadilha de lança,

você tem que jogar lUll dado de combate. Sesair uma caveira, você sofrerá dano de lUll

Ponto Físico. Isso termina sua jogada. Sesair um escudo branco ou preto, você terá seesquivado da lança. Você pode entãocontinuar seu movimento. A armadilha delança não funcionará mais e o quadradopoderá ser pisado livremente.

Nota: Não há piso de armadilhas de lança.

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pular a armadilha. Se sair uma caveira, vocêaciona a armadilha, sofrendo danos fisicoscausados pelo tipo particular de armadilha.Se houver um piso correspondente àquelaarmadilha, ele será posto no tabuleiro porZargon. Você será posto no quadrado daarmadílha. Isso termina sua jogada.

• Se você conseguir evitar que saia umacaveira no dado, você pode pular a

armadilha, gastando dois movimentos. Setiver movimentos sobrando, da jogada dodado, você pode então continuar andando.

Nota: A armadilha de pedra falsa acionadanão pode ser pulada. O cantinho estarápermanentemente bloqueado por lUllaparede de pedras caídas. Entretanto,acionado um alçapão, o buraco no chão,apesar de perigoso, pode ser pulado.

ARMâJ)ILHAS DE ARCAS EMOBILIASArmadilhas de arcas e mobílias podem seruma variedade de coisas, incluindo gasesvenenosos, agulhas envenenadas, trincoexplosivo ou disparo de dardos.Se a sala ou corredor em que essaarmadilha está estiverem sendovasculhados à procura de armadilhas,Zargon dirá que as arcas e mobíliasparecem perigosas e apontará a arca oumobília em questão. Uma vez descoberta aarmadilha, o Herói poderá procurardesarmá-Ia na próxima jogada.

Acionando Uma Armadilha de Arcas eMobilias

• Como Herói, se você vasculha umasala à procura de tesouros, antes de

procurar armadilhas, todas as armadilhasde arcas e mobílias na sala serão acionadas,temúnando sua jogada. Você então sofreráas consequências descritas a Zargon nasNotas da Busca.

• Se você desarmar a armadilha comsucesso, a armadilha será removida e

você pode continuar seu movimento.CVejaDesarmar Uma Armadilha, na página 21).Você pode vasculhar a arca ou mobíliadesarmada à procura de tesouro, napróxima jogada.

Pulando Uma ArmadilhaComo Herói, se seu cantinho é bloqueadopor uma armadilha, você pode procurarpassar por ela pulando-a. Para pular umaarmadilha, você deve fazer o seguinte:

• Você tem que ter pelo menos 2 quadra-dos de movimento sobrando, como se

fosse em direção ao quadrado da armadilhae depois em direção a um quadradoadjacente desocupado adiante.

• Você tem que tirar qualquer coisa, menosuma caveira, no dado de combate, para

Mais Sobre Pular Alçapões

Há 3 quadrados possíveis para pular para ooutro lado de um alçapão simples.Entretanto, um alçapão aberto num canto deum corredor tem apenas um espaço abertopara onde pular.

Para pular com sucesso esse alçapão de quina, o Heróitem que pular para o quadrado X.

Na ilustração acima, se o quadrado Xestiver ocupado por um Herói sem qualquerarma especial, você tem que cair depropósito dentro do alçapão (sofrendodanos) e combater (em desvantagem) omonstro do quadrado X de dentro doalçapão.Monstros com quadrados de movimentosuficientes (e um espaço vago adiante),sempre pularão o alçapão com sucesso. Seeles entrarem de propósito num alçapão,não sofrerão danos.

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rn Ação 6 . DesarmarUma Arrnadilha

Como Herói, para desarmar uma armadilhanão-acionada, você tem que primeiroconhecer sua localização e possuir um kitde ferramentas (exceto se for o Anão). Umkit de ferramentas pode ser adquirido entreas Buscas no Armorial. (Veja o Armorial nofim' deste manual).

Como Um Herói * DesarmaUma Armadilha Com o Kit deFerramentas(*lsso não se aplica ao Anão)

• Como Herói, antes de se movimentar,você deve anunciar que está se movendo

em direção a uma armadilha para tentardesarmá-Ia e removê-Ia.Você tem que ir ao quadrado da armadilhae jogar um dado de combate. Se sair umacaveira você terá acionado a armadilha,sofrendo danos físicos. Se sair um escudobranco ou preto, a armadilha estádesarmada, Uma armadilha desarmada éconsiderada desaparecida e não é colocadano tabuleiro.

Como o Anão Desarma aArmadilhaComo Anão, você nunca precisa do Kit deferramentas para desarmar a armadilha.Suas possibilidades de sucesso são grandesdevido às suas aptidões inatas. Paradesarmar a armadílha você tem que fazer oseguinte:

• Antes de se movimentar, você deveanunciar que está indo ao quadrado da

armadilha pm·a desarmá-Ia e removê-Ia.

• Jogue 1 dado de combate. Se você tírarum escudo negro, você terá acionado a

armadilha, sofrendo danos físicos. Se nãosair o escudo negro no dado, a armadilhaestará desarmada e removida.Nota: Um alçapão desarmado é consideradoum quadràdo comum no tabuleiro.

fa A Vez de Jogarde Zargon, oFeitiçeiro Maligno

Zargon, somente depois que TODOS os 4Heróis tiverem completado a jogada serásua vez. Você pode então movimentar pelotabuleiro todos os monstros já revelados aosHeróis. Como os Heróis, os monstrospodem andar e desempenhar urna ação, OUdesempenhar uma ação e depois andar. Ummonstro não pode andar um pouco,desempenhar uma ação e depois completarseu movimento.Cada monstro pode desempenhar uma dasduas ações seguintes:• ATACAR

• LANÇAR UMA MAGIA CAOSNota: Apenas determinados monstrospodem lançar urna magia. Consulte as Notasda Busca no Livro das Buscas para maisínformações.

Os Monstros Não Podem:• Procurar tesouros• Procurar passagens secretas• Andar ou Atacar na Díagonal• Passar sobre um Herói• Andar através das paredes• Abrir ou fechar portas• Compartilhar do mesmo quadrado

no tabuleiroNota: Os monstros não acionam armadilhasescondidas. Em compensação eles nãoprecisam procurá-Ias ou desarmá-Ias,

Movimento dos MonstrosDiferentemente dos Heróis, os monstrosnão andam com jogadas de dados.O movimento máximo de cada monstro emcada jogada está relacionado no Quadrodos Monstros no Painel de Informações, etambém nas 8 cartas dos Monstros.Os monstros não têm que andar a distânciatotal indicada no Quadro dos Monstros.

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específicos como são chamados nas Notasde Busca. Um monstro só pode lançar umamagia num Herói que ele pode "ver".Importante: Você só pode lançar uma magiana sua jogada. Uma magia só pode serlançada uma vez em cada Busca. Assim quea magia é lançada, a carta de Magias édescartada pelo resto da Busca. Uma magiae seus efeitos estão explicados em detalhesna carta de magia correspondente.Nota: Várias das Magias Caos não sãousadas nas primeiras 14 Buscas. Elas serãousadas nas Buscas futuras e podem tambémser usadas por você quando designar suaspróprias Buscas.

•As Duas Ações dosMonstrosAção 1 -Ataque

Um monstro pode atacar qualquer Heróique esteja adjacente a ele. Entretanto, elesó pode atacar uma vez por jogada. A forçade ataque do monstro é baseada nas suashabilidades naturais e não depende dearmas.

Como o Monstro Ataca• Um monstro ao atacar joga o número de

Dados de Ataque descrito no Quadro dosMonstros no Painel de Informações.

• Cada CAVEIRAque sair é consideradaum golpe do monstro, resultando em

dano de 1Ponto Físico contra o Herói.Golpeado, o Herói imediatamente sedefende, jogando seus Dados de Defesa. Seos Pontos Físicos do Herói chegarem a zero,ele é considerado morto. (Veja HeróisMortos).

IMPORTANTE! se o Herói tem 1PontoFísico apenas e leva mais que ~1golpe, seus Pontos Físicos são ()ainda reduzidos apenas a zero. ~

Saiu Caveira no dado

• Como o Herói se DefendePara se defender o Herói normalmente joga2 Dados de Defesa (menos dados se estivernum alçapão ou sob certas magias, maisdados após adquirir uma armadura). CadaEscudo Branco que sair nos dados lançadospelo Herói ao se defender (jJbloqueia um golpe do monstro bI(\Jque ataca. ~

Saiu Escudo Branco no Dado

Ação 2 - Lançar aMagia Caos

Como Zargon, você pode lançar uma MagiaCaos em vez de atacar. Você tem que darseus lances de Magia Caos aos monstros

Heróis MortosComo Herói, você morre quando seusPontos Físicos são reduzidos a zero e vocênão tem uma Magia ou Poção Restauradorapara se salvar.

o Que Acontece a Um Herói MortoComo Herói, se você morrer você estará forado jogo pelo resto daquela Busca. Vocêpode, entretanto, renomear seu Herói ejogar com ele como um novo personagem napróxima Busca. Armaduras, almas etesouros que pertenciam a você antes demorrer podem ser apanhados por qualqueroutro Herói na sala com você.Aviso! Se não houver nenhum outro Heróina sala ou corredor com você quando vocêmorrer, qualquer monstro na sala oucorredor com você reivindicará suas posses.Ele não poderá, entretanto, usá-Ias. E elasserão removidas do jogo.

Como Um Herói Escapa da MorteComo Herói, se seus Pontos Físicos [oramreduzidos a zero, há duas situações em quevocê pode se salvar:1. Se você tiver uma Poção Restauradora(ou Elixir da Vida), você pode bebê-Iaimediatamente. Ela irá aumentarinstantaneamente seus Pontos Físicos acimade zero, restituindo-lhe a vida.

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2. Se você tiver o poder de lançar magias etiver uma Magia Restauradora, e ainda nãotiver desempenhado uma ação na suajogada, você pode ser curado lançando amagia em si mesmo.Importante! Depois que seus Pontos Físicoschegam a zero, você não poderá jamais sersalvo pela magia ou poção de um Heróicompanheiro. Será tarde demais. Vocêjáterá morrido quando for a vez de seucompanheiro jogar.

o Que Acontece Se VocêFicar Sem Monstros

Algumas Buscas podem requerer maismonstros que os disponíveis no jogo. Issopode acontecer se os Heróis falharem emmatar os monstros. Monstros derrotadospodem ser usados na Busca outra vez maistarde, se o Livro das Buscas pedir suacolocação. Entretanto, se todos os monstrosde um tipo particular já estiverem notabuleiro e você, como Zargon, precisarcolocar outro, use qualquer monstro mortono lugar daquele que deveria ser usado,informando qual monstro ele estárepresentando.

Terminando a BuscaComo Herói, você só completará uma Buscacom sucesso quando tiver alcançado o objeti-vo da Busca e tiver voltado à segurança daescada. Uma Busca pode ser terminada maiscedo com os jogadores voltando voluntaria-mente à escada antes de completar a Buscaou com a morte dos 4 Heróis, na tentativa decompletar a Busca.Normalmente, há um tesouro final ou uma re-compensa associada com o sucesso da Busca.Seus valentes esforços são recompensados pe-la divisão da recompensa entre vocês mesmos.Depois de completar com sucesso a Busca, cir-cunde o número correspondente à Busca nasua Ficha de Personagem. Guarde essa folhacomo lembrança das Buscas que vocêcompletou.

o Que AconteceEntre as Buscas?ComoHerói, seus Pontos Iniciais Físicos eMentais são automaticamente restituídos, umavez que você tenha completado a Busca com su-cesso e tenha retomado com segurança à escada.Todas as Magiasvoltam para o Magoe o Elfo.Finalmente, vocêpode agora visitar o Armorial ecomprar novas armas e armaduras com moedasde ouro que tiver acumulado. Seja paciente.Podem ser necessárias algumas Buscas antes quevocê tenha dinheiro suficiente para comprar algo.

Mago:Mesmo que você tenha algumas coisas quepossa comprar do Armoríal, talvez seja prudentepoupar seu dinheiro. Outros itens mágicospoderosos serão oferecidos para comprar emaventuras futuras (a serem lançadas). Vocêpodedesejar gastar seu dinheiro nesses itens.

Importante! Vocêconserva os tesouros encontra-dos e leva-oscom vocêna sua próxima Busca.Lembrem-se, Heróis, de subtrair da Ficha dePersonagem as moedas de ouro quegastaram.Guardem essa ficha entre as Buscas e usem-naoutra vez; se necessário, utilizem nova ficha,atualizando-a com os dados mais recentes daficha anterior.Quando seu Blocode Ficha de Personagensestiver acabando, tire cópias e guarde parautilização nas próximas aventuras.

Artefatos PerdidosÀs vezes é requerido que os Heróis tenham umartefato específiconas suas posses, antes queeles continuem a próxima Busca. Zargon, se umHerói morrer estando de posse de algumartefato, e seus monstros roubarem o artefato,você deve incluir o artefato comoum tesouroespecial na Busca imediatamente seguinte.

fa Buscas Não TerminadasZargon, se uma Busca termina com resultadodesastroso (comoa morte dos 4 Heróis), ou ficainacabada, você tem que modíficar a Busca antesde jogá-Ia outra vez. Vocêpode fazer isso criandouma novaaventura, usando o mapa vazioe os sim-bolos que aparecem no fim do LhTO das Buscas.

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Deserição dosItens do JogoAs ilustrações em preto ebranco são referentes aossímbolos do Livro das Buscas.

Pisos de Pedra Falsa

Pisos de PedraBloqueada

Pisos de Caveira

Pisos de A1çal)ÔeS

Armadilha de Lança

.\Úo (, t1"adopiso paraidcnt ilicur /

Pisos de PassagemSecreta

• J ~ •

Pisos de Escada

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MobíliasEstante

ltlesa de Feiticeiro

Arca do Tesour'o

ltlesa de Alquimista

Trono

Armário

Tllmba

lt'lesa

Porta

ltlesa de Torbtra

•Suporte de Armas

~~

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Kit de FerramentasPara desarmar armadilhas250 moedas de ouroEste Kít de ferramentas lhe dá 50%de chancede desarmar qualquer armadilha encontrada(mas não acionada). Vejao Manual deInstruções para procedimento correto.

~<C=:ceai;~~tW&.=~%!::;=:~=!::!$4;'!~~*~~~,BastãoArma100 moedas de ouro

Este longo e forte Bastão de madeira lhedá força de ataque de 1 dado decombate. Devido ao seu comprimento, oBastão permite ataque na diagonal. Vocênão pode usar escudo, quando estiverusando esta arma.

«-~Espada CurtaArma150 moedas de ouro

Esta espada curta lhe dá força deataque de 2 dados de combate. Nãopode ser usada pelo Mago.

AdagaArma25 moedas de ouroEste punhal afiado lhe dá força de ataque de 1dado de combate. A adaga pode também seratirada em qualquer monstro que vocêpossa"ver", mas uma vez lançada, ela é perdida parasempre.

Espada LongaArma350 moedas de ouro

Esta espada longa lhe dá força de ataque de 2dados de combate. Devido ao seu comprimento,a espada longa permite ataque na diagonal. Nãopode ser usada pelo Mago.

~ ~Espada largaArma250 moedas de ouroEssa lâmina larga lhe dá a força de ataque de 3dados de combate. Não pode ser usada peloMago.

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Hugo
Highlight
ERRATA: são 3 dados e não 2.
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Jlaehado deCombateArma450 moedas de ouroEste pesado machado de lâminadupla lhe dá força de .ataque de 4dados ele combate, Você não podeusar escudo quando estiverusando esta arma, Não pode serusado pelo Mago.

EscudoArmadura150 moedas de ouro

Este escudo de mão lhe dá 1 dado extra decombate para sua defesa . Xão pode ser usadocom o Machado de Batalha ou com o Bastão.Xão pode ser usado pelo ~Iago.

Besta(Balestra)Arma350 moedas de ouro

Esta arma de longo alcance lhe dá força deataque de 3 dados de combate. Você podeacertar qualquer monstro que possa "ver".Entretanto, você não pode acertar um monstroque está adjacente a você. Você tem umsuprimento ilimitado de setas. Não pode serusada pelo Mago.

ElmoArmadura125 moedas de ouro

Esta peça protetora da cabeça lhe dá 1 dadoextra de combate para sua defesa. Não pode serusado pelo Mago.

Vestuáriode Malha deFerroArmadura500 moedas de ouro

Esta armadura de metal leve lhe dá um dadoextra de combate para sua defesa. Pode sercombinada com o Elmo e o Escudo. Não podeser usada pelo ~Iago.

Peitoral deMalha de ChapaArmadura850 moedas de ouro

Esta armadura de metal pesado lhe dá 2 dadosextras de combate, para sua defesa. Entretanto,por ser tão pesada, você só pode jogar 1 dadovermelho por movimento, enquanto a estiverusando, Pode ser combinada com o Elmo e/ouEscudo. Não pode ser usada pelo Mago.

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Reg. U.S. PaI. Olf.

MANUFATURA DE BRINQUEDOS ESTRELA S. A.C.G.C.: 61.082.004/0003-12

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