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ReluxSuite Bienvenido al mundo de la simulación Fit for ReluxSuite Enero de 2013

Manual Relux Español

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ReluxSuite

Bienvenido al mundo de la simulación

Fit for ReluxSuite Enero de 2013

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INSTALACIÓN 2/110

© Relux Informatik AG, Fit for ReluxSuite 2012, 05.02.2013

CONTENIDO

CONTENIDO .................................................................................................... 2

1 Instalación............................................................................................... 5

1.1 Requisitos previos del sistema recomendados ............................................ 5

1.1.1 Sistemas operativos soportados ........................................................... 5

1.1.2 Tarjetas gráficas soportadas y OpenGL .................................................. 5

1.1.3 Memoria de trabajo (RAM) ................................................................... 5

1.1.4 Procesador (CPU)................................................................................ 6

1.2 Instalación del programa y de los catálogos de producto a partir del DVD ...... 6

1.3 Instalación del programa mediante descarga ............................................. 8

1.4 Actualización online de Relux ................................................................... 8

1.5 Activación, licencias .............................................................................. 10

2 Información general sobre ReluxSuite ................................................... 12

2.1 Seminarios para usuarios de ReluxSuite .................................................. 12

3 Parte 1: nuevas funciones en cinco minutos .......................................... 13

3.1 Planificación según EN 12464-1:2011, 12464-2:2007 o ASR 3/4:2011 ........ 13

3.2 Objetos booleanos ................................................................................ 15

3.2.1 Generación de objetos booleanos ........................................................ 15

3.2.2 Edición de objetos booleanos ............................................................. 15

3.3 Nuevos objetos básicos ......................................................................... 16

3.4 ReluxVivaldi Cálculo .............................................................................. 17

3.4.1 Nuevas formas ................................ Fehler! Textmarke nicht definiert.

3.5 Centrado de grupos de luminarias ......... Fehler! Textmarke nicht definiert.

3.6 ReluxVivaldi Cálculo ............................. Fehler! Textmarke nicht definiert.

4 Parte 2: Funciones ampliadas ................................................................ 18

4.1 El giro y desplazamiento de objetos ........................................................ 18

4.2 El giro y desplazamiento del plano de trabajo ........................................... 20

4.3 El dibujo y modificación de objetos en la vista 3D ..................................... 21

4.4 Centrado de luminarias ......................................................................... 22

4.5 Orientar objetos en las paredes exteriores. .............................................. 23

4.6 El fácil desplazamiento de puntos de inserción ......................................... 25

4.7 La inserción múltiple de objetos ............................................................. 25

4.8 Opciones de captura de cuadrícula .......................................................... 27

4.9 El desplazamiento y escalamiento de elementos espaciales ........................ 28

4.10 Operaciones booleanas sobre elementos de diseño ................................... 29

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4.10.1 Generación de objetos booleanos ........................................................ 29

4.10.2 Edición de objetos booleanos ............................................................. 30

4.10.3 Parametrización y posición de objetos generadores ............................... 30

4.10.4 Orden secuencial de los objetos generadores ....................................... 31

4.10.5 Definición de los materiales del objeto booleano ................................... 32

4.10.6 Incorporar objeto booleano en la biblioteca 3D ..................................... 33

4.11 Ejemplos de objetos booleanos .............................................................. 34

4.11.1 Diferencia: Rupturas en una pared de separación ................................. 34

4.11.2 Unión/diferencia: Fachada ................................................................. 35

4.11.3 Corte: Lente..................................................................................... 36

4.12 Nuevos objetos básicos ......................................................................... 37

4.13 Ventanas y marcos de ventana poligonales .............................................. 38

4.13.1 Nuevas formas ................................................................................. 38

4.13.2 Geometría adicional .......................................................................... 38

4.13.3 Rotación de los objetos de pared ........................................................ 39

4.13.4 Representación de un intradós de pared realista ................................... 39

4.13.5 Construcción de elementos de pared/Dibujar ventanas .......................... 40

4.14 Nuevas funciones de edición .................................................................. 40

4.14.1 Nueva herramienta "Girar objeto sobre un solo eje" .............................. 40

4.15 Dibujo de escenas poligonales (interiores/exteriores) ................................ 42

4.15.1 Ejemplo 1 (Extrusionado espacial en la dirección del eje z) .................... 42

4.15.2 Ejemplo 2 (Extrusionado espacial en la dirección del eje x) .................... 44

4.16 Importación CAD con ReluxPro ............................................................... 46

4.16.1 Ejemplo 1: crear una nueva escena con ayuda de un plano CAD ............. 46

4.16.2 Ejemplo 2: importar un segundo fichero CAD en la escena ..................... 52

4.16.3 Ejemplo 3: Edificio de varias plantas ................................................... 54

4.17 ReluxMovie .......................................................................................... 56

4.17.1 Introducción ..................................................................................... 56

4.17.2 Barra de animación ........................................................................... 56

4.17.3 Mantener la altura del observador ....................................................... 57

4.17.4 Ruta de animación ............................................................................ 57

4.17.5 Varias rutas de animación .................................................................. 58

4.17.6 Interpolación .................................................................................... 58

4.17.7 Estirar/reducir animación ................................................................... 60

4.17.8 Animación: Propiedades .................................................................... 60

4.17.9 Preparar animación ........................................................................... 61

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4.18 Evaluación de deslumbramiento GR y TI en exteriores .............................. 63

4.18.1 ¿Qué se calcula? ............................................................................... 63

4.18.2 Superficie de medición y observadores ................................................ 63

4.19 Cálculo de Raytracing en ReluxPro .......................................................... 66

4.19.1 Primeros pasos con el cálculo de ReluxRaytracing ................................. 66

4.19.2 Posibilidades de ajuste en el modo estándar ......................................... 68

4.19.3 Comentarios sobre las posibilidades de ajuste en el modo de experto ...... 70

4.19.4 Cálculos de luz natural ...................................................................... 73

4.19.5 Fijar punto de vista ........................................................................... 74

4.19.6 Superficies de medición de cuadrícula ................................................. 74

4.20 Primeros pasos con el cálculo de ReluxVivaldi .......................................... 76

4.20.1 ¿Por qué ReluxVivaldi? ...................................................................... 77

4.20.2 Utilidad para el cliente ....................................................................... 77

4.20.3 Simulación de ReluxVivaldi ................................................................ 77

4.21 Principios fundamentales para el manejo ................................................. 78

4.21.1 Panel de control – actuación interactiva ............................................... 78

4.21.2 Editor de línea del tiempo – desarrollo dinámico de la iluminación ........... 78

4.21.3 Energy Chart – cálculo del consumo energético .................................... 78

4.21.4 Luz natural – luz artificial en combinación con luz natural ...................... 78

4.22 ReluxVivaldi, cálculo ............................................................................. 79

4.22.1 Ajustes para el cálculo de ReluxVivaldi ................................................ 79

4.22.2 Grupos de distribución de luz artificial ................................................. 80

4.22.3 Cálculos múltiples de luz natural ......................................................... 81

4.22.4 Resultados de cálculo y llamada del módulo ReluxVivaldi ....................... 82

4.23 Planificación según EN 12464-1:2011, 12464-2:2007 o ASR 3/4:2011 ........ 83

4.23.1 Ejemplo de Proyecto: Planificación según DIN 12464-1:2011. ................ 83

4.23.2 Resultados de los cálculos .................................................................. 88

4.24 ReluxEnergy ........................................................................................ 89

4.24.1 La Interfaz de usuario de ReluxEnergy ................................................ 89

4.24.2 Ejemplo 1: Proyecto de conformidad con EN 15193 ............................... 91

4.24.3 Ejemplo 2: Proyecto de acuerdo con DIN 18599-4 ................................ 99

4.25 Módulo de túneles .............................................................................. 101

4.25.1 Paso 1: Geometría del túnel ............................................................. 102

4.25.2 Paso 2: Luminarias ......................................................................... 102

4.25.3 Paso 3: Cálculo ............................................................................... 107

4.25.4 Paso 4: Verificar resultados .............................................................. 108

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1 INSTALACIÓN

1.1 Requisitos previos del sistema recomendados

1.1.1 Sistemas operativos soportados

Windows XP, Windows Vista, Windows 7 y 8 (32 y 64 bit).

� Indicación para sistemas MAC-OS: ReluxPro no puede ser ejecutado directamente en MAC OS o en otros sistemas operativos Linux. En estas plataformas, el programa sólo puede ser utilizado en un emulador, es decir, una así llamada máquina virtual. Una máquina virtual para Microsoft Windows puede ser producida, por ejemplo, con el software de visualización de uso libre VirtualBox.

Otras referencias en Internet:

es.wikipedia.org/wiki/VirtualBox

es.wikipedia.org/wiki/Maquina_virtual

1.1.2 Tarjetas gráficas soportadas y OpenGL

Las tarjetas gráficas deberían cumplir con los requisitos mencionados a continuación:

Memoria de vídeo (VRAM): mínimo 256 MByte

Óptimo: 512 MByte o más

Como mínimo OpenGL con soporte de la versión 3.0

� Indicación: En caso de que ReluxPro detecte alguna incompatibilidad de la tarjeta gráfica, se tratará de cambiar al modo "mesa". El modo "mesa" procesa la representación gráfica a nivel del software, lo cual tiene la desventaja de que ReluxPro se ejecuta de forma ralentizada. La ventaja es que ReluxPro trabaja de forma más confiable. Este modo también puede ser activado por el usuario directamente en ReluxPro bajo “Herramientas � Opciones � Ajustes generales”.

1.1.3 Memoria de trabajo (RAM)

Mínimo: 1 GByte RAM

Óptimo: 2 GByte RAM o más

ReluxPro es un programa de 32 bits. Esto significa que el programa puede aprovechar como máximo una memoria de trabajo de 2 GByte. De esto se excluye el núcleo de cómputo para los cálculos de luz artificial y diurna. El mismo puede utilizar la memoria de trabajo total disponible en un sistema operativo de 64 bits. Por lo tanto, también se podrán calcular proyectos muy extensos.

El Raytracer sigue siendo un programa de 32 bits y está sujeto al límite de memoria de 2 GByte.

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1.1.4 Procesador (CPU)

Mínimo: Procesadores Dual Core Intel o AMD con una frecuencia de reloj de por lo menos 2 GHz

Óptimo: Procesadores Intel o AMD con cuatro o más núcleos, por ejemplo las series AMD Phenom o Intel Core i7.

Actualmente, sólo el núcleo de cómputo de luz estándar soporta varios núcleos de CPU o Hyperthreading.

1.2 Instalación del programa y de los catálogos de producto a partir del DVD

Por favor cierre todos los demás programas antes de la instalación. Coloque el DVD en la unidad correspondiente. El Setup de ReluxSuite debería arrancar automáticamente.

Si el Setup no arranca, es probable que esté desactivada la función "Autostart". Abra el Explorador de Windows, seleccione la unidad en la que se encuentra el DVD de Relux e inicie manualmente el Setup haciendo doble clic en el fichero "start.exe".

El programa de instalación arranca con la pantalla inicial para seleccionar el idioma; esta selección de idioma está prevista para la instalación; para el manejo del programa y en las visualizaciones luego se podrán usar otros idiomas. La instalación del programa principal se inicia a través de "Instalar ReluxSuite" (Fig. 1).

Fig. 1

�Indicación: En caso de que tenga instalada una versión anterior (hasta Relux Professional 2007), posteriormente podrá copiar sus proyectos y LVK externos al directorio de ReluxSuite.

Con firme el acuerdo de licencia (Fig. 2) y seleccione el país en el que se encuentra. En la próxima ventana podrá determinar una ruta para la instalación de ReluxSuite. De forma estándar se le propone una ruta para Relux en "C:\Programas".

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Fig. 2

Después de que el Setup haya copiado los datos de programa, usted podrá determinar el idioma para la interfaz de usuario, las visualizaciones y la base de datos. Estos ajustes se pueden cambiar en todo momento en el programa.

Puede elegir si quiere instalar los datos del fabricante de forma local (recomendado si se dispone de suficiente capacidad de memoria, la duración es de aproximadamente 30 minutos) o si quiere usar dichos datos a partir del DVD. En el caso de una red, recomendamos copiar los datos en una unidad de red, de tal manera que todos los usuarios podrán tener acceso a los mismos. Haciendo doble clic sobre el ganchito o con +++ o --- podrá seleccionar los fabricantes.

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1.3 Instalación del programa mediante descarga

Fig. 3

Si no dispone de un DVD de ReluxSuite, podrá descargar el programa de la página web de la compañía Relux Informatik AG en www.relux.com de manera gratuita (Fig. 3).

1.4 Actualización online de Relux

Después de la instalación, podrá iniciar ReluxPro por primera vez.

Ahora le recomendamos que a través del punto de menú "? - Online Update" actualice ReluxPro y la base de datos de fabricantes. Su PC deberá estar conectado al Internet.

Se iniciará el Update Manager y usted podrá decidir si quiere que ReluxPro compruebe regularmente si existen actualizaciones. Recomendamos que deje activada esta opción y establezca el intervalo de tiempo en dos semanas. De esta manera siempre podrá trabajar con las versiones más actuales del programa y de la base de datos (Fig. 4).

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Fig. 4

Haga clic en el botón "Comprobar ahora" (Fig. 4). En la ventana "Relux Update" deberá introducir su nombre de usuario y su contraseña que ha elegido durante el registro en la página web de la compañía Relux Informatik AG bajo "My Relux". Después de que haya introducido sus datos de usuario y hecho clic en el botón "Update", ReluxPro buscará actualizaciones.

Fig. 5

Se abre la ventana "Select packages", en la que podrá ver todas las actualizaciones disponibles para su instalación de Relux (Fig. 5). Puede seleccionar cada posición por separado para la actualización, a fin de limitar el tamaño de la descarga. Haciendo clic en el botón "Update" se iniciará la descarga de los archivos que haya seleccionado. En caso de que ReluxPro todavía esté abierto, Relux será cerrado. Por si acaso aún hubiera proyectos sin guardar, se le preguntará como medida de seguridad si quiere guardar sus datos antes de que se inicie la actualización.

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1.5 Activación, licencias

Todas las activaciones y licencias en el programa ReluxPro se administran en el menú "Ayuda" bajo "Sobre Relux".

Fig. 6

ReluxPro es gratuito, pero tiene que ser activado a más tardar después de 30 días. Para la activación necesitará una conexión a Internet. La indicación de su dirección de correo electrónico y el sector en el cual trabaja es voluntaria. Sin embargo, estos datos nos ayudan a continuar desarrollando el producto de manera óptima (Fig. 6).

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Fig. 7

ReluxCAD, el plug-in para Autocad de Autodesk, está sujeto a licencia. Cuando compré una licencia de ReluxCAD, introduzca aquí el número de licencia y active el programa con el botón "Activar". Para la activación necesitará una conexión a Internet. La activación se hará de forma anónima.

ReluxTunnel puede funcionar con una llave USB. La misma se puede pedir en Relux.

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INFORMACIÓN GENERAL SOBRE RELUXSUITE 12/110

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2 INFORMACIÓN GENERAL SOBRE RELUXSUITE

ReluxSuite Contienen una pluralidad de módulos de software que se publican bajo el nombre ReluxSuite. En la segunda parte del nombre del programa figura el número de versión, el cual por un lado es definido por el año calendario, seguido de un número que se incrementa con cada nueva versión (2012-2). ReluxSuite 2012-2 contiene los siguientes componentes:

ReluxPro

ReluxVivaldi (nuevo)

ReluxTunnel

ReluxRaytracing Cálculo

ReluxEnergy

ReluxOffer

ReluxCAD

ReluxTools

ReluxAdmin

ReluxLum

ReluxPickIt

ReluxUpdate

ReluxUninstall

El manual "Preparado para ReluxSuite" a lo largo de más de 100 páginas le ofrece información valiosa para que pueda trabajar exitosamente con los programas. A todos los usuarios que tengan un interés más profundo en Relux Raytracing Cálculos, les recomendamos echar un vistazo a nuestro manual separado. Encontrará todas estas informaciones bien sea en nuestro DVD ReluxSuite 2012-2 o bajowww.relux.com.

2.1 Seminarios para usuarios de ReluxSuite

De manera complementaria a los documentos previamente mencionados, para iniciarse y profundizar en ReluxSuite ofrecemos regularmente seminarios para usuarios en numerosas ciudades europeas. Simplemente elija entre nuestros actualmente siete módulos de cursos, los cuales pueden ser combinados según se prefiera:

- ReluxPro Access – curso para principiantes

- ReluxPro Interior I – planificación de la iluminación conforme a las normas

- ReluxPro Interior II – planificación y presentación CAD

- ReluxPro Calles y Plazas - planificación de la iluminación conforme a las normas

- ReluxPro Luz Diurna - planificación energéticamente eficiente de la iluminación en el edificio

- Nuevo: ReluxPro Upgrade - el curso de refresco para todos los usuarios

- ReluxTunnel (sólo a petición)

Más información en: www.relux.com � Formación

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PARTE 1: NUEVAS FUNCIONES EN CINCO MINUTOS 13/110

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3 PARTE 1: NUEVAS FUNCIONES EN CINCO MINUTOS

Las siguientes páginas le servirán al usuario avanzado de Relux para obtener una visión general de las nuevas funciones de ReluxSuite 2013.1. Además de esta primera iniciación rápida a ReluxSuite 2013.1, el usuario interesado en Relux encontrará otras informaciones fundamentales en la Parte 2 de este documento.

3.1 Planificación según EN 12464-1:2011, 12464-2:2007 o ASR 3/4:2011

Con la versión de ReluxSuite a partir de 2013.1, las especificaciones o también los valores nominales de las siguientes directivas fueron implementados en el proceso de trabajo: EN 12464-1:2011, 12464-2:2007, o ASR 3/4:2011 (solamente Alemania).

De manera similar como ya ocurría también en los proyectos de calle con las así denominadas “clases de evaluación”, el usuario desde ahora encuentra la posibilidad sencilla de asignar a la escena un perfil de utilización con valores nominales definidos. Esta posibilidad existe de igual manera para instalaciones internas y externas.

Por lo tanto, después de realizar el cálculo de la luz, queda a disposición del usuario una comparación del valor real con el valor nominal y permite al usuario una evaluación muy cómoda de su situación de iluminación actual (compárese con la Fig. 11).

Fig. 8 Fig. 9

Ya al crear la escena se puede seleccionar el perfil de utilización a través del icono “procesar los valores nominales” en las ventanas del menú ligeramente modificadas “espacio interno” e “instalación externa” (compárese con las Figs. 8 hasta 10).

�Indicación: Si no se desea la representación de los valores nominales en la vista general de resultados, se puede omitir la selección de los valores nominales al crear la escena. Luego, los valores nominales también pueden ser agregados o modificados de manera posterior y en cualquier momento a través de la orden “procesamiento de las propiedades de la escena”.

Los usuarios de Relux con conocimientos de las normas y directrices antes mencionadas con toda seguridad dominarán esta ampliación del programa de ReluxSuite en muy poco tiempo. Sin embargo, en la segunda parte de este documento se describe nuevamente el procedimiento de manera más detallada.

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PARTE 1: NUEVAS FUNCIONES EN CINCO MINUTOS 14/110

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Fig. 10 Perfiles de utilización según EN 12464-1:2011

Fig. 11 Vista general de los resultados en ReluxPro

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PARTE 1: NUEVAS FUNCIONES EN CINCO MINUTOS 15/110

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3.2 Objetos booleanos

En Relux 2012 se implementaron las siguientes operaciones:

Diferencia: Uno o varios objetos se restan de un objeto original. Esto se puede utilizar, por ejemplo, para punzonar un agujero en un objeto.

Unión: Varios objetos se unen para formar un nuevo objeto. Por ejemplo, para evitar penetraciones.

Corte: Varios objetos son cortados conjuntamente, de tal manera que sólo persiste el volumen que es abarcado por todos los objetos afectados. Por ejemplo, para crear una nueva forma a partir de diferentes formas.

3.2.1 Generación de objetos booleanos

Para generar un objeto booleano, se tendrían que seleccionar los objetos implicados y la operación deseada tendría que ser seleccionada a través del menú contextual (clic con el botón derecho del ratón en la visualización 3D/2D, clic con el botón derecho del ratón en el árbol de escenas) o desde el menú principal ("Editar � Generar grupo booleano“, Fig. 12).

Fig. 12 Fig. 13

Generación de un objeto booleano: Si los objetos son cerrados y por lo tanto resultan adecuados para una operación booleana, los mismos serán incorporados en la operación. Los objetos con aberturas se ignoran en la operación booleana. El árbol de escenas Relux luego muestra el objeto booleano generado como grupo. Las geometrías generadas son objetos subordinados del objeto booleano (Fig. 13).

3.2.2 Edición de objetos booleanos

El objeto booleano puede ser editado adicionalmente después de su generación. Para ello, en el árbol de escenas de Relux se hace clic sobre uno de los objetos generados y se edita el mismo a través de la ventana de propiedades o en 2D/3D.

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PARTE 1: NUEVAS FUNCIONES EN CINCO MINUTOS 16/110

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3.3 Nuevos objetos básicos

Para poder modelar objetos más complejos, Relux fue ampliado con objetos básicos adicionales. En todos los objetos nuevos se trata de cuerpos de rotación. El ángulo, alrededor del cual se efectúa la rotación (0 < ángulo ≤ 360°), y el número de segmentos generados se puede indicar en todos los cuerpos de rotación. La altura del objeto es otro parámetro que puede ser ajustado. Según el tipo de objeto, el objeto puede estar formado por uno o varios materiales.

Esfera: La esfera está formada por un material. Además del número de segmentos, aquí se puede indicar el número de capas. Se puede adaptar una textura mediante el mapeo de esfera.

Semiesfera: La semiesfera puede estar formada por dos materiales distintos: Uno para la semiesfera superior y otro para la superficie del fondo. Además del número de segmentos, aquí se puede indicar el número de capas. La textura en la semiesfera es adaptada con un mapeo de esfera, en la superficie del fondo con un mapeo de paralelepípedo.

Cono/cono truncado/pirámide/pirámide truncada: En el cono se puede indicar respectivamente un radio para el fondo y otro para la tapa. Si el radio para la tapa es mayor que cero, se trata de un cono truncado. Si para el número de segmentos se selecciona el valor cuatro, se genera una pirámide o, respectivamente, una pirámide truncada. El cono está formado por un máximo de tres materiales diferentes: para la superficie lateral, así como para la superficie de base y la superficie de cubierta. En la superficie lateral, la textura se adapta mediante un mapeo de cilindro, mientras que en las superficies de base y de cubierta se hace mediante un mapeo de paralelepípedo.

Anillo: El anillo se parametriza mediante cuatro radios: el radio interior abajo y arriba, así como el radio exterior abajo y arriba. De esta manera también se pueden modelar tubos cónicos.

Objetos de rotación poligonales: Además de las formas de los objetos de rotación fijamente parametrizados que se han mencionado previamente, el cuerpo de rotación también puede ser poligonal. Para generar un cuerpo de esta clase, se utiliza la herramienta "Construir cuerpo de rotación" bajo "Herramientas � Construir � Cuerpo de rotación". El cuerpo de rotación poligonal está formado por un solo material. Fundamentalmente existen dos maneras de generar el cuerpo de rotación:

Rotación alrededor de un eje: En primer lugar se dibuja el eje, alrededor del cual debe girar el polígono cerrado. A continuación se dibuja el polígono en rotación (el cual no debe cortar el eje de rotación). La acción se finaliza con un doble clic o con "Enter".

Rotación alrededor de los puntos extremos: Después de seleccionar la herramienta "Construir cuerpo de rotación", se omite el paso de dibujar el eje de rotación con "Enter". Después de un doble clic o una pulsación adicional de la tecla "Enter", el polígono gira alrededor de sus puntos extremos. Lo importante es que el polígono no forma ninguna intersección con su eje de rotación, el cual es definido por sus puntos extremos.

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PARTE 1: NUEVAS FUNCIONES EN CINCO MINUTOS 17/110

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3.4 ReluxVivaldi Cálculo

Fig. 14 La interfaz de usuario de ReluxVivaldi.

ReluxVivaldi es un módulo para simulaciones de luz dinámicas basado en imágenes HDR precalculadas. Si una escena con varias luminarias es calculada separadamente por grupos de distribución, en donde para cada cálculo se encuentra conectado respectivamente sólo un grupo de luminarias, las imágenes HDR posteriormente podrán ser sumadas con diferentes factores de escala. Esto se puede hacer casi en tiempo real, debido a que el cálculo muy consumidor de tiempo del Raytracing ya se ha realizado previamente, de manera que también se pueden simular fácilmente controles de luz dinámicos, prácticamente como si los distintos grupos de luminarias fuesen atenuados realmente. Obviamente también la luz diurna puede ser incluida en el proceso, por ejemplo Mediante una secuencia de cálculos para determinados puntos de tiempo y condiciones del cielo.

Un aspecto adicional importante es que la simulación de ReluxVivaldi también incluye la información energética en los cálculos. De esta manera, el consumo energético de una instalación de iluminación también puede ser simulado fácilmente en el funcionamiento dinámico. Por ejemplo, es posible determinar el ahorro de energía que se puede obtener reduciendo la intensidad de la luz artificial en horas de suficiente iluminación por la luz natural.

Además de esta primera visión general, el usuario de Relux interesado encontrará otras informaciones fundamentales para la preparación de un proyecto mediante

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PARTE 2: FUNCIONES AMPLIADAS 18/110

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ReluxPro en la Parte 2 de este documento. El segundo paso, el trabajo con el módulo ReluxVivaldi, se describe en la ayuda separada de ReluxVivaldi.

4 PARTE 2: FUNCIONES AMPLIADAS

4.1 El giro y desplazamiento de objetos

En general rige lo siguiente: El desplazamiento o giro de objetos funciona con la misma lógica - tanto en la vista en planta como también en la vista 3D. Estas dos órdenes fundamentales están basadas en la lógica del desplazamiento o giro de objetos en la vista 3D desde la versión ReluxPro 2006.

Fig. 15 Paralelepípedo marcado.

Fig. 16 Paralelepípedo marcado con "empuñadura" activada.

Fig. 17 Paralelepípedo con "empuñadura" activada, desplazado por 0,5 m en la dirección z. "Empujar" y "Girar" en la barra de herramientas.

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PARTE 2: FUNCIONES AMPLIADAS 19/110

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1. Haga clic sobre el objeto en la escena actual para marcarlo. Aparece el sistema de coordenadas (Fig. 15).

2. Cuando el puntero del ratón se aproxima al sistema de coordenadas (los ejes x, y, z, al igual que la superficie cuadrada entre los ejes), cambiará de su color original al amarillo (Fig. 16).

3. Haga clic una vez con el botón izquierdo del ratón (Fig. 17). El color del eje o de la superficie cambia del amarillo al anaranjado, y

4. usted podrá girar o desplazar el objeto sin mantener pulsada la tecla izquierda del ratón. Esta forma de proceder representa un cambio fundamental frente a las versiones anteriores de ReluxPro.

5. Pulse la tecla "ESC" para terminar esta orden.

Las ventajas de este procedimiento son múltiples:

El desplazamiento y giro de objetos es mucho más cómodo, ya que no es necesario mantener pulsada la tecla izquierda del ratón durante todo el tiempo de actividad de la orden.

Durante la ejecución de esta orden también es posible modificar otros ajustes, por ejemplo la cuadrícula de dibujo.

Podrá iniciar esta operación, por ejemplo, en una ventana, por ejemplo en la vista en planta, y terminar la orden de la vista 3D.

También el punto de vista puede ser modificado durante la ejecución de esta orden. (Puede girar, desplazar, así como ampliar y reducir la vista.)

El desplazamiento, giro y escalamiento son las órdenes más importantes para la construcción de una escena. Estos comandos se encuentran en el menú "Herramientas" y en la barra de herramientas. Durante la ejecución activa de una orden, podrá reconocer por la forma del puntero del ratón qué orden ha activado (Fig. 18).

Fig. 18"Empuñaduras" y "Cursor" para algunas operaciones (fotomontaje). De izquierda a derecha: Desplazar, girar, escalar objeto.

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4.2 El giro y desplazamiento del plano de trabajo

El plano de trabajo puede ser desplazado y girado, igual que cualquier otro objeto en la escena. Podrá encontrar el comando en el menú "Herramientas" y luego en "Plano de trabajo".

En este submenú puede elegir entre las opciones "Desplazar" y "Girar". Las tres siguientes ilustraciones muestran la aplicación de dicha orden (Fig. 19 – Fig. 21).

Fig. 19 Posición original.

Fig. 20 Nueva posición.

Fig. 21 Después de girar.

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4.3 El dibujo y modificación de objetos en la vista 3D

El plano de trabajo girado (ver capítulo anterior) se puede utilizar para dibujar un objeto en la vista 3D. En este caso construiremos una caja de escaleras en sección. Después de ajustar una cuadrícula adecuada (utilice para ello la instrucción "Ajustes de cuadrícula" en la barra de menús), usted podrá comenzar con la construcción de una caja de escaleras. Utilice para ello el comando "Dibujar elemento paralelepípedo".

Fig. 22 Dibujo de objetos en la vista 3D sobre plano de trabajo girado.

Cada clic del ratón sobre el plano de trabajo genera un nuevo punto. Después de que haya generado el último punto de su caja de escaleras, podrá terminar el comando bien sea mediante la tecla "Enter" o haciendo doble clic sobre el último punto. Para finalizar este modo de dibujo, pulse la tecla "ESC".

�Indicación: Durante la ejecución de la orden "Dibujar elemento paralelepípedo", podrá deshacer las entradas erróneas mediante la tecla "Suprimir". La orden puede ser terminada bien sea con la tecla "Enter" o haciendo doble clic sobre el último punto.

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4.4 Centrado de luminarias

Para centrar grupos de luminarias de manera sencilla dentro de las escenas, sólo se requiere un crítico con el botón derecho del ratón en el menú "Escenario" sobre el grupo de luminarias correspondiente. Se abre el menú contextual (Fig. 23), en el cual la función "Centrar" produce el resultado deseado (Fig. 24).

�Indicación: El "Centrado" también se puede aplicar en grupos de objetos generales (muebles, objetos de base, etc.).

Fig. 23 Centrado de grupos de luminarias.

Fig. 24 Nuevo grupo de luminarias ubicado en el centro del espacio.

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4.5 Orientar objetos en las paredes exteriores.

Mueva un objeto, por ejemplo una luminaria de pared, en dirección hacia una pared rectangular y verá que dicho objeto siempre permanecerá paralelo con su eje derecho con respecto a la pared. Esta función simplifica claramente la orientación en particular de luminarias de montaje en la pared (Fig. 25).

Fig. 25 Orientación de objetos en las paredes exteriores.

Si desea repetir este comando en algún momento posterior, Marque el objeto y deslice el puntero del ratón hasta el pequeño cubo negro en la base del sistema de coordenadas. Al entrar en contacto con el puntero del ratón, el color del cubo cambiará a amarillo. Ahora podrá desplazar el objeto manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón, para orientarlo en las paredes exteriores, según se ha descrito previamente. Desplace el objeto a la pared de su elección (Fig. 25 – Fig. 27).

Fig. 26 Objeto marcado.

Fig. 27 Clic sobre el cubo negro: Su color original cambiará al amarillo.

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Fig. 28 Mantener el botón izquierdo del ratón presionado y orientar el objeto.

El hecho de que el objeto se pueda desplazar de la manera deseada, dependerá en definitiva del punto de inserción del objeto. En caso de duda haga clic sobre el objeto, pulse la tecla derecha del ratón y marque en el menú contextual la opción "Orientar en el eje del objeto".

Fig. 29 Orientación del eje del objeto en la escena.

Fig. 30 Hacer clic con la tecla derecha del ratón.

Fig. 31 En el menú contextual seleccionar "Eje de objeto 3D".

�Indicación: La orientación automática de objetos de paredes exteriores funciona tanto en la vista en planta como también en la vista 3D. Puede orientar los objetos en

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paredes exteriores verticales, en donde el eje longitudinal del objeto es paralelo a la respectiva pared exterior.

4.6 El fácil desplazamiento de puntos de inserción

Con ReluxSuite es muy fácil modificar los puntos de inserción de los objetos. Para ello, marque un objeto (excepto geometrías de luminarias tridimensionales o muebles tridimensionales), abra el menú contextual con la tecla derecha del ratón y seleccione la opción "Modificar punto de inserción". Otra posibilidad consiste en marcar el objeto y activar el comando directamente en la barra de herramientas.

Fig. 32 Seleccione un objeto de su preferencia y haga clic con la tecla derecha del ratón.

4.7 La inserción múltiple de objetos

Si desea integrar un objeto (p. ej. una luminaria) en su escena a partir de la barra de objetos y controles, dispone de dos posibilidades:

Puede usar la función de "arrastrar y soltar" para insertar un objeto en la escena desde la barra de objetos y controles (a partir de la versión 2006-1).

Haga clic una vez sobre el objeto de su elección en la barra de objetos y controles, mediante lo cual habrá activado el modo de inserción múltiple. Ahora podrá insertar un objeto tantas veces como lo desee, tanto en la vista 3D como también en la vista en planta. Haga clic con la tecla izquierda del ratón y obtendrá un nuevo objeto en su escena. Termine este comando con "ESC".

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Fig. 33 "Barra de objetos y controles" y modo de inserción múltiple.

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4.8 Opciones de captura de cuadrícula

En ReluxPro existen dos tipos diferentes de captura de objetos El primer tipo, también conocido como captura de cuadrícula, está pensado para una escena típica de Relux. El segundo tipo de captura de objeto está basado en las funcionalidades con las que seguramente estarán familiarizados los usuarios de CAD. Estas funciones también están diseñadas para la importación de datos de CAD. En este caso presentamos las posibilidades de la captura de objetos en cuadrícula en escenas típicas de Relux (Por favor consulte el capítulo sobre Importación CAD para el modo de captura de objetos CAD).

Los íconos en la barra de herramientas son los siguientes:

Este icono conecta y desconecta la captura de objetos en cuadrícula.

Captura en cuadrícula sobre puntos de intersección de la cuadrícula auxiliar (estándar).

Propiedades de cuadrícula: Cambie aquí el tamaño de la cuadrícula, seleccione la opción "Centrar en cuadrícula de dibujo", etc.

"Centrar en cuadrícula de dibujo" (este comando se encuentra en el menú "Ajustes de cuadrícula").

La opción "Centrar en cuadrícula de dibujo" resulta muy útil para luminarias empotradas de plafón en sistemas especiales de plafón. Puede utilizar los íconos arriba representados para esta opción. Por ejemplo, para modificar la cuadrícula de la captura en cuadrícula, seleccione el menú "Propiedades de cuadrícula".

Fig. 34 Cuadrícula de dibujo centrada en planta.

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4.9 El desplazamiento y escalamiento de elementos espaciales

A partir de ahora, los elementos espaciales, tales como ventanas, puertas y cuadros, podrán ser seleccionados y desplazados directamente en la vista 3D (Fig. 35).

Fig. 35

También se puede modificar el tamaño de los mismos (Fig. 36).

Fig. 36

Por ejemplo, para modificar el tamaño de un objeto, marque el mismo con un clic y junto al sistema de coordenadas habitual obtendrá respectivamente un punto rojo en la esquina superior izquierda y en la esquina inferior derecha.

Lleve el puntero del ratón respectivamente al punto rojo inferior derecho o superior izquierdo y entonces podrá escalar el tamaño del objeto en la dirección x o en la dirección y. Para desplazar el elemento de pared, puede seleccionar y hacer clic en los ejes x, y o en la superficie cuadrada entre los dos ejes.

De aquí en adelante, el desarrollo es análogo a todos los demás objetos de Relux.. Si quiere desplazar un elemento de pared de una pared a la otra, deberá marcar el mismo y hacer clic sobre el cubo negro, manteniendo presionada la tecla izquierda del ratón mientras mueve el objeto.

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4.10 Operaciones booleanas sobre elementos de diseño

Relux ofrece nuevas posibilidades para el modelado de objetos 3D. Los cuerpos de volumen cerrados (paralelepípedos de Relux y objetos 3D) ahora pueden ser derivados los unos de otros, unidos o cortados. De esto resulta una pluralidad de nuevas posibilidades para configurar la escena.

Objetos booleanos: En Relux 2012 se implementaron las siguientes operaciones:

Diferencia: Uno o varios objetos se restan de un objeto original. Esto se puede utilizar, por ejemplo, para punzonar un agujero en un objeto.

Unión: Varios objetos se unen para formar un nuevo objeto. Por ejemplo, para evitar penetraciones.

Corte: Varios objetos son cortados conjuntamente, de tal manera que sólo persiste el volumen que es abarcado por todos los objetos afectados. Por ejemplo, para crear una nueva forma a partir de diferentes formas.

4.10.1 Generación de objetos booleanos

Para generar un objeto booleano, se deben seleccionar los objetos implicados y la operación deseada debe ser seleccionada a través del menú contextual (clic con la tecla derecha del ratón en la visualización 3D/2D, clic con el botón derecho del ratón en el árbol de escenas) o desde el menú principal ("Editar � Generar grupo booleano“).

Fig. 37 Generación de un objeto booleano.

Si los objetos son cerrados y por lo tanto resultan adecuados para una operación booleana, los mismos serán incorporados en la operación. Los objetos con aberturas se ignoran en la operación booleana. El árbol de escenas Relux luego muestra el objeto booleano generado como grupo. Las geometrías generadas son objetos subordinados del objeto booleano (Fig. 37).

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Fig. 38 Árbol de escena con grupo booleano.

En el ejemplo de una diferencia, el orden secuencial dentro del grupo booleano es decisivo. El primer objeto es el objeto original, todos los demás objetos se derivan del mismo. Los grupos booleanos o grupos parametrizados (campo, banda, círculo) también pueden ser intercalados.

4.10.2 Edición de objetos booleanos

El objeto booleano puede ser editado adicionalmente después de su generación. Para ello, en el árbol de escenas de Relux se hace clic sobre uno de los objetos generados y se edita el mismo a través de la ventana de propiedades o en 2D/3D.

4.10.3 Parametrización y posición de objetos generadores

En el presente ejemplo, un paralelepípedo definido como redondo es derivado de un paralelepípedo rectangular. Si por ejemplo se quiere modificar el cilindro posteriormente, se procede a seleccionar el mismo en el árbol de escenas. Si se ha seleccionado un objeto subordinado de un grupo booleano, junto al objeto generado (en este ejemplo, el paralelepípedo con el agujero) también se representan los objetos generadores; el objeto seleccionado aparece en color anaranjado, los objetos no seleccionados en color cyan.

Fig. 39 Edición de objetos dentro de un grupo booleano

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El objeto booleano generado a partir de un paralelepípedo rectangular y un paralelepípedo redondo.

Selección del paralelepípedo redondo. La selección aparece en color anaranjado y está lista para ser editada.

Modificación del radio del paralelepípedo redondo.

Desplazamiento del paralelepípedo redondo.

Deseleccionar el objeto.

La funcionalidad de la duplicación interactiva con la tecla Ctrl pulsada también puede ser aplicada dentro de grupos booleanos. Por lo tanto, en el ejemplo de la Fig. 39 se podrían punzonar agujeros adicionales en el paralelepípedo rectangular mediante el desplazamiento con la tecla Ctrl pulsada.

4.10.4 Orden secuencial de los objetos generadores

Según se indica en el capítulo 4.10.3., en determinadas circunstancias, el orden secuencial de los objetos generadores dentro del grupo booleano es decisivo. Por ejemplo, esto es el caso cuando los objetos van a ser derivados los unos de otros (formación de una diferencia). Aquí es importante qué objeto va a ser derivado de cuáles otros (A – B ≠ B – A). La sucesión puede ser modificada posteriormente a través del árbol de escenas. Para ello se hace clic sobre el objeto cuya posición se quiere cambiar, desplazando el mismo a la posición deseada sin soltar la tecla izquierda del ratón. Si el objeto se empuja sobre el nudo de grupo del objeto booleano, el mismo o bien caerá fuera del grupo o dentro del grupo, dependiendo de si estaba en el grupo o noi.

El ejemplo en la Fig. 40 muestra cómo la esquina de un cubo será cortada por un segundo cubo. La intención inicial consiste en cortar la esquina superior del cubo inferior con la esquina inferior del cubo superior. Sin embargo, el grupo fue generado en el orden incorrecto. Para cambiar la sucesión, se procede como sigue:

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Fig. 40 Cambio de la sucesión en un grupo booleano.

El objeto, tal como ha sido generado de forma errónea: El cubo inferior es derivado del cubo superior..

Selección del paralelepípedo superior en el árbol de escena (primer objeto subordinado en el grupo booleano).

Manteniendo presionada la tecla izquierda del ratón, desplazar el cubo superior (objeto subordinado 1 en el árbol de escenas) sobre el cubo inferior (objeto subordinado 2 en el árbol de escenas) (o viceversa). Soltar la tecla del ratón (drag and drop).

Deseleccionar el objeto.

4.10.5 Definición de los materiales del objeto booleano

Cuando se genera un objeto booleano, se forman nuevas superficies. Estas superficies siempre tendrán el mismo material que la superficie a partir de la cual fueron generados. Si por ejemplo se punzonan paralelepípedos rojos a partir de un paralelepípedo gris, la superficie lateral del objeto generado será gris y sus agujeros rojos. Si posteriormente se quiere dar otra coloración a las superficies parciales del objeto booleano, ello se puede hacer editando los objetos generadores en la ventana de propiedades, o usando la función "arrastrar y soltar" para arrastrar un material sobre el objeto generador. Para ello, sin embargo, el objeto generador primero tendrá que ser seleccionado.

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Fig. 41 Derivación de objetos con materiales diferentes.

Objetos originales.

Cubos rojos derivados del paralelepípedo gris.

4.10.6 Incorporar objeto booleano en la biblioteca 3D

Después de completar un cuerpo booleano, el mismo puede ser incorporado en la biblioteca 3D. A través de este paso, el objeto posteriormente podrá ser ubicado en otras escenas, al igual que cualquier otro objeto en la biblioteca. Sin embargo, se debe tener en cuenta que el grupo booleano de esta manera pierde su capacidad de ser editado. Los agujeros generados, por ejemplo, después de eso ya no podrán ser desplazados ni modificados en sus dimensiones. El comando para ejecutar esta acción se denomina "Convertir en objeto 3D" y se pueda activar mediante un clic con la tecla derecha del ratón a través del menú contextual. Una vez que el comando ha sido ejecutado, el objeto podrá volver a localizarse en la biblioteca (lado izquierdo de Relux � "Objetos � Objetos 3D/Muebles").

Fig. 42 Convertir grupo booleano en objeto 3D.

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4.11 Ejemplos de objetos booleanos

En el siguiente capítulo se muestran ejemplos de aplicación para diferentes operaciones booleanas simples.

4.11.1 Diferencia: Rupturas en una pared de separación

Se quiere modelar el espacio interior que es dividido en dos oficinas y un pasillo mediante paredes de separación. Las oficinas deben tener acceso al pasillo mediante una abertura en la pared. Adicionalmente, una de las oficinas debe tener una ventanilla de servicio para la atención de los clientes.

Fig. 43 Ejemplo de aberturas en una pared de separación.

Modelar pared de separación y aberturas de pared como paredes de separación Relux y paralelepípedos Relux.

Formar diferencia booleana entre la pared de separación y las rupturas de pared.

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4.11.2 Unión/diferencia: Fachada

Para una vista exterior se quiere modelar una fachada con ventanas. Se trata de ventanas semicirculares. En el marco ubicado en el exterior y la solera también deben tenerse en cuenta. La Fig. 44 muestra una posible forma de proceder. Para alcanzar el resultado definitivo, se trabaja con grupos booleanos entrelazados. En el interior se trata de una unión (pared con los marcos y sus soleras). De esto se derivan los agujeros para la abertura de ventana.

Fig. 44 Ejemplo: Modelado de una fachada.

Modelado de la pared y de un marco de ventana individual.

Paralelepípedo rectangular para la pared.

Paralelepípedo rectangular para la solera (azul).

Paralelepípedo rectangular para el marco de ventana lateral (verde).

Paralelepípedo redondo para el marco de ventana ubicado arriba (azul). Transformar en paralelepípedo poligonal y escalar en la dirección y. Eliminar los puntos sobrantes abajo.

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Agrupar el paralelepípedo del marco de la ventana y de la solera en un grupo libre y duplicar como campo (5 × 5).

Formar una unión booleana entre la pared y el grupo (marco de la ventana y solera de la ventana).

Volver a generar paralelepípedos iguales a los que se modelaron en el punto "1" para los marcos de las ventanas, pero sin solera. Ahora, sin embargo, reducidos por el doble grosor de los marcos de ventana (para la abertura de ventana).

Reunir los paralelepípedos que fueron generados en el punto "4" en un grupo libre y duplicar como campo (5 × 5) (aberturas de ventana).

Generar una diferencia booleana entre la unión producida en el punto "3" y las aberturas de ventana (punto "5").

4.11.3 Corte: Lente

Se quiere modelar un lente o un disco, tal como se conoce del atletismo. Las superficies laterales de la lente deben estar aplanadas para que confluyan en un borde romo. Para ello utilizamos un corte booleano de tres objetos. Los objetos requeridos son dos esferas deformadas y un cilindro.

Fig. 45 Ejemplo: Modelado de una lente.

Ubicación de una esfera deformada.

Duplicación de la esfera ubicada en "1" y desplazamiento lateral.

Ubicación de un cilindro redondo (girado alrededor del eje x por 90°).

Formar el corte de booleano entre todos los tres objetos.

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PARTE 2: FUNCIONES AMPLIADAS 37/110

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4.12 Nuevos objetos básicos

Para poder modelar objetos más complejos, Relux fue ampliado con objetos básicos adicionales. En todos los objetos nuevos se trata de cuerpos de rotación. El ángulo, alrededor del cual se efectúa la rotación (0 < ángulo ≤ 360°), y el número de segmentos generados se puede indicar en todos los cuerpos de rotación. La altura del objeto es otro parámetro que puede ser ajustado. Según el tipo de objeto, el objeto puede estar formado por uno o varios materiales.

Esfera: La esfera está formada por un material. Además del número de segmentos, aquí se puede indicar el número de capas. Se puede adaptar una textura mediante el mapeo de esfera.

Semiesfera: La semiesfera puede estar formada por dos materiales distintos: Uno para la semiesfera superior y otro para la superficie del fondo. Además del número de segmentos, aquí se puede indicar el número de capas. La textura en la semiesfera es adaptada con un mapeo de esfera, en la superficie del fondo con un mapeo de paralelepípedo.

Cono/cono truncado/pirámide/pirámide truncada: En el cono se puede indicar respectivamente un radio para el fondo y otro para la tapa. Si el radio para la tapa es mayor que cero, se trata de un cono truncado. Si para el número de segmentos se selecciona el valor cuatro, se genera una pirámide o, respectivamente, una pirámide truncada. El cono está formado por un máximo de tres materiales diferentes: para la superficie lateral, así como para la superficie de base y la superficie de cubierta. En la superficie lateral, la textura se adapta mediante un mapeo de cilindro, mientras que en las superficies de base y de cubierta se hace mediante un mapeo de paralelepípedo.

Anillo: El anillo se parametriza mediante cuatro radios: el radio interior abajo y arriba, así como el radio exterior abajo y arriba. De esta manera también se pueden modelar tubos cónicos.

Objetos de rotación poligonales: Además de las formas de los objetos de rotación fijamente parametrizados que se han mencionado previamente, el cuerpo de rotación también puede ser poligonal. Para generar un cuerpo de esta clase, se utiliza la herramienta "Construir cuerpo de rotación" bajo "Herramientas � Construir � Cuerpo de rotación". El cuerpo de rotación poligonal está formado por un solo material. Fundamentalmente existen dos maneras de generar el cuerpo de rotación:

Rotación alrededor de un eje: En primer lugar se dibuja el eje, alrededor del cual debe girar el polígono cerrado. A continuación se dibuja el polígono en rotación (el cual no debe cortar el eje de rotación). La acción se finaliza con un doble clic o con "Enter".

Rotación alrededor de los puntos extremos: Después de seleccionar la herramienta "Construir cuerpo de rotación", se omite el paso de dibujar el eje de rotación con "Enter". Después de un doble clic o una pulsación adicional de la tecla "Enter", el polígono gira alrededor de sus puntos extremos. Lo importante es que el polígono no forma ninguna intersección con su eje de rotación, el cual es definido por sus puntos extremos.

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4.13 Ventanas y marcos de ventana poligonales

Los elementos espaciales existentes para ambientes interiores (ventanas, tragaluces, puertas y cuadros) fueron ampliados y revalorizados. En este capítulo se describen los puntos que fueron implementados.

4.13.1 Nuevas formas

Tradicionalmente, en Relux las ventanas, puertas, etc. se definían por longitud y anchura, es decir que eran rectangulares. Las formas fueron ampliadas con las opciones de redondo, semirredondo y poligonal. Fehler! Verweisquelle konnte nicht gefunden werden.46 muestra las nuevas formas que ahora son posibles.

Fig. 46 Nuevas formas de ventanas – de izquierda a derecha: rectangular, redonda, semirredonda, poligonal.

4.13.2 Geometría adicional

El usuario experimentado de Relux conoce la posibilidad de añadir marcos de ventana, soleras, etc., desde nuestro núcleo de cómputo de Raytracing. El Raytracer desde hace ya bastante tiempo que dispone de la posibilidad de calcular una geometría adicional. Dicha geometría adicional ahora también puede ser utilizada en Relux. Se puede acceder a la misma y hacer los ajustes deseados a través de la ventana de propiedades del correspondiente elemento espacial.

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PARTE 2: FUNCIONES AMPLIADAS 39/110

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Fig. 47 y 48 Ajuste para la geometría adicional de una ventana.

La geometría de los marcos puede ser evitada a través de la ventana de propiedades de las ventanas, puertas o cuadros y se refiere a toda la geometría relacionada con la misma referencia. Esta geometría adicional se puede comparar con un objeto de biblioteca. Obviamente sigue siendo posible administrar varias geometrías adicionales diferentes. (El espesor de las paredes y techos y por consiguiente la posición de la ventana se puede ajustar a través de "Herramientas � Opciones � Espacio exterior".)

Si una ventana tiene una geometría adicional, el factor de atenuación se vuelve superfluo, debido a que la atenuación ya es tenida en cuenta en el cálculo a través de la geometría adicional. Por esta razón, dicho factor se fija en 1.0 con una geometría adicional asignada y está bloqueado en el diálogo (Fig. 47).

4.13.3 Rotación de los objetos de pared

Sobre todo en el caso de los tragaluces, muchas veces se tiene el deseo de poder hacerlos girar alrededor de su eje z. Esto ahora se puede hacer como una nueva opción a través del diálogo o de forma interactiva en 2D/3D.

4.13.4 Representación de un intradós de pared realista

De forma novedosa, la ventana es ubicada en el centro de la pared. De esta manera se forma respectivamente un intradós para la pared interior y la pared exterior. El material del intradós es igual al material de la pared interior o de la pared exterior.

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4.13.5 Construcción de elementos de pared/Dibujar ventanas

Las ventanas poligonales también se pueden construir o dibujar de forma interactiva en la pantalla usando el ratón. Para ello se selecciona la herramienta para la construcción de ventanas a través de "Herramientas � Construir � ventanas" o la

barra de herramientas "Herramientas" ( ). Se procede de la siguiente manera:

Activación de la herramienta "Construir ventana".

Selección de una pared, en la cual debe ser construida la ventana, mediante 3D o en el árbol de escena.

Dibujo del polígono descriptivo sobre esa pared.

4.14 Nuevas funciones de edición

Para incrementar la eficiencia del trabajo con Relux, Relux 2012 ha sido ampliado con diferentes posibilidades de edición.

4.14.1 Nueva herramienta "Girar objeto sobre un solo eje"

Cuando un objeto debe ser girado, esto en la mayoría de los casos debe hacerse alrededor de un solo eje. Muchas veces, la rotación deseada es un giro alrededor del eje z. En la mayoría de los casos, esta rotación se efectúa en el plano horizontal. Con la conocida rotación tridimensional, esto continúa siendo posible. Pero cuando se quería obtener una mayor exactitud, con frecuencia se obtenía una mayor rapidez y precisión ingresando el valor en el diálogo a través del teclado - y no por último cuando el giro debía orientarse en una línea en un plano CAD. La nueva herramienta

"Girar objeto sobre un solo eje" ( ) también ofrece la posibilidad del uso interactivo de la captura CAD. Con esta herramienta se deriva el ángulo medio del eje x del objeto y de un vector, alrededor de los cuales debe girar el objeto. La Fig. 49 muestra cómo una mesa se orienta en una línea en el plano CAD mediante la herramienta "Girar objeto sobre un solo eje".

Si un objeto no debe ser girado alrededor de su origen, antes del ejido propiamente dicho es posible fijar otro punto de giro con la tecla Ctrl presionada. La Fig. 50 muestra cómo una luminaria, la cual se encuentra ubicada en el centro de un pasillo, se orienta en la pared delimitadora.

Fig. 49 Orientación de una mesa en una línea CAD con ayuda de la captura CAD.

Fig. 50 Orientación de la luminaria en una línea cualquiera en el plano horizontal.

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La herramienta "Girar objeto sobre un solo eje" también se puede usar opcionalmente como herramienta de combinación con las herramientas "Ubicar objeto" o "Desplazar objeto". Esto se puede fijar a través de los ajustes de herramienta ("Herramienta �

Ajustes "). La Fig. 51 muestra el diálogo en el cual se pueden determinar estas opciones.

Fig. 51 Ajuste de la herramienta "Girar objeto sobre un solo eje" como herramienta de combinación.

El ajuste de esta opción tiene el efecto de que después de cada acción de ubicación o desplazamiento se añade un "Girar objeto sobre un solo eje". Si se quiere omitir la acción de "Girar sobre un solo eje", esto se puede hacer pulsando la tecla Esc o la tecla Enter.

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4.15 Dibujo de escenas poligonales (interiores/exteriores)

Esta nueva función está disponible tanto en proyectos nuevos como también cuando quiera insertar un espacio poligonal adicional en un proyecto existente (Fig. 52).

Después de que haya seleccionado un nuevo espacio interior y seleccionado la opción "Polígono" en el menú "Espacio interior", se encontrará en el modo de dibujo 2D, en donde podrá definir la sección espacial y la longitud de cada selección (Fig. 53).

Podrá terminar el modo de dibujo 2D bien sea con un doble clic o con la tecla Enter. Se abre un nuevo menú y se podrá expresar la nueva escena bien sea en la dirección del eje z, o en la dirección del eje x (Fig. 54).

Esta opción le permite construir espacios tanto a partir de un plano horizontal como también a partir de un corte. Este procedimiento funciona tanto en espacios interiores como también en proyectos de exteriores (allí se omite la exclusión de las paredes).

4.15.1 Ejemplo 1 (Extrusionado espacial en la dirección del eje z)

Fig. 52 Selección del tipo de espacio.

Fig. 53 Modo de dibujo 2D.

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PARTE 2: FUNCIONES AMPLIADAS 43/110

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Fig. 54 Extrusionar en dirección del eje z o del eje x.

Las Figuras (Fig. 52 – Fig. 54) le muestran el desarrollo para crear un espacio poligonal. Obviamente usted puede modificar el tamaño y la ubicación de los puntos de esquina espaciales, después de que haya creado la escena. Para ello debe marcar el espacio y desplazarse con el ratón hasta el punto de esquina que quiere mover. Haciendo clic con el ratón llegará al modo de desplazamiento (véase el capítulo sobre "Desplazamiento y giro de objetos").

Si quiere insertar o remover otros puntos de esquina, puede utilizar los siguientes íconos de la barra de herramientas en la Fig. 55.

Fig. 55

Fig. 56 De izquierda a derecha: Hacer clic sobre un punto de esquina espacial para moverlo, hacer clic sobre la línea azul entre dos puntos de esquina espaciales para insertar otro punto de esquina.

�Indicación: También durante la ejecución de esta orden usted podrá cambiar el tamaño de la captura de objeto o modificar la visualización en el plano horizontal o en

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la vista 3D. Con la tecla "Suprimir" podrá eliminar respectivamente el último punto de esquina insertado.

4.15.2 Ejemplo 2 (Extrusionado espacial en la dirección del eje x)

Como ejemplo puede crear un nuevo proyecto de espacio interior o añadir un nuevo espacio interior a su proyecto. Seleccione la opción "Espacio poligonal" como en el ejemplo anterior. Proceda tal como se ha descrito en el ejemplo 1 y cuando haya captado su contorno espacial y confirmado el mismo con "Enter" (doble clic), en la nueva ventana de menú deberá seleccionar "Extrusión en dirección del eje x".

Fig. 57 Selección del tipo de espacio.

Fig. 58 Modo de dibujo 2D.

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Fig. 59 Extrusionar en dirección del eje x.

Fig. 60 Radiosity Rendering.

Fig. 61 Raytracing Rendering.

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4.16 Importación CAD con ReluxPro

El nuevo ReluxPro ofrece dos posibilidades distintas para importar ficheros CAD (dwg/dxf). La primera opción consiste en seleccionar "Importación CAD" en el menú inicial de ReluxPro y construir una nueva escena mediante un plano CAD importado. La segunda opción consiste en importar un fichero CAD en una escena existente. Siga el "Menú ���� Archivo ���� Importar ���� Plano CAD".

4.16.1 Ejemplo 1: crear una nueva escena con ayuda de un plano CAD

Fig. 62 Importación CAD.

En general rige lo siguiente: El nuevo y potente interface CAD permite importar todos los datos dwg o dxf en pocos pasos. Haga clic sobre la opción "Importación CAD" y siga los siete pasos siguientes:

Paso 1: Introducir datos del proyecto

Paso 2: Seleccionar archivo (dwg o dxf)

Paso 3: Dado el caso, activar o desactivar Layer

Paso 4: fijar la escala (muchas veces 1000/m para espacios interiores y 1/m para instalaciones exteriores)

Paso 5: girar el dibujo (presupone conocimiento del dibujo, de lo contrario continuar)

Paso 6: Fijar el origen (presupone conocimiento del dibujo, de lo contrario continuar)

Paso 7: captar la escena Relux propiamente dicha (espacio interior o instalaciones exteriores)

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Fig. 63 Seleccionar archivo CAD: dwg o dxf.

Fig. 64 Dado el caso, activar o desactivar Layer.

Fig. 65 Fijar la escala.

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Fig. 66 Girar el dibujo.

Fig. 67 Fijar posición.

�Indicación: En el directorio "Ejemplos" encontrar algunos ficheros CAD ejemplares.

Después del paso 5 llegará al plano horizontal, en donde podrá definir cada punto de esquina de su escena. Para un trabajo eficiente, recomendamos utilizar la captura de objeto CAD (Fig. 68). En la parte derecha del área de trabajo encontrará la barra de herramientas para ello.

Fig. 68 Captura de objeto CAD.

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Fig. 69 Dibujar escena (espacio interior).

Fig. 70 Determinar escena interior o exterior.

Fig. 71 Determinar tipo de escenas (espacio interior, espacio exterior), extrusionar en dirección del eje x o del eje z.

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Con un doble clic o la tecla Enter terminará la introducción de la geometría de la escena. Se abrirá automáticamente una nueva ventana, en donde podrá determinar el tipo de escena (espacio interior o espacio exterior) y la dirección de la extrusión (Fig. 70). La forma de proceder está estructurada de forma análoga a la construcción de espacios poligonales.

Fig. 72 Vista 3D.

A continuación hemos reunido los íconos y cuadros de diálogo que resultan útiles para trabajar con dibujos CAD:

Icono para el diálogo "Propiedades del dibujo" (Fig. 74).

Activar y desactivar captura de objeto. Bandeja de herramientas para captura de objeto CAD (abajo).

Activar y desactivar el dibujo, por ejemplo una Layer "Mostrar plano CAD".

Fig. 73 Bandeja de herramientas "Captura de objeto CAD".

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Fig. 74 Propiedades del dibujo.

�Indicación: Si lo desea, puede crear escenas adicionales con archivos CAD en un proyecto existente. Para ello, haga clic sobre "Dibujar espacio interior".

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4.16.2 Ejemplo 2: importar un segundo fichero CAD en la escena

En general rige lo siguiente: Una escena en su proyecto Relux puede contener más de un fichero CAD, por ejemplo un plano horizontal y una sección. Para ello, mueva el puntero del ratón a la pared 1 en la pestaña "Escena" y haga clic con la tecla derecha del ratón. Se abrirá el menú contextual.

Seleccione "Asignar plano de trabajo" (Fig. 75 y 76). Después de este paso puede girar el plano de trabajo en 180°.

Fig. 75 y 76

�Indicación: El plano de trabajo asignado a una pared siempre está ubicado en la esquina inferior izquierda de la pared (mirando desde adentro sobre la pared).

A continuación seleccione la opción "Propiedades de cuadrícula", a fin de ajustar una cuadrícula de captura apropiada para los siguientes pasos (0,1 m). En el siguiente paso podrá importar un segundo fichero CAD en su escena (room1.dwg).

Seleccione la opción "Archivo ���� Importar ���� Plano CAD" y siga los pasos subsiguientes según se ha descrito en el ejemplo anterior.

En el directorio de programa de ReluxSuite (c:\ProgramFiles\ReluxSuite\examples) encontrará algunos archivos CAD preparados en formato dwg. Seleccione „Profile-UG-EFH.dwg”.

Fig. 77 Seleccionar archivo CAD.

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Fig. 78 Fijar la escala.

Si en el paso 3 de la importación CAD puede fijar el origen del dibujo, seleccione en tal caso la opción "manual". Capte el punto de origen, según se representa en la Fig. 79.

Fig. 79 Determinar el punto de origen.

Fig. 80 Vista 3D.

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4.16.3 Ejemplo 3: Edificio de varias plantas

En los primeros dos ejemplos le hemos mostrado respectivamente escenas individuales en una sola planta. Pero también es posible construir un edificio entero. Para ello se prepara un fichero que contiene un edificio completo. Abra el fichero "example3.rdf".

Fig. 81 Edificio.

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Extrusión de un paralelepípedo basado en vectores o curvas CAD. Extrusión de un paralelepípedo basado en vectores o curvas CAD. Genera un plano de trabajo, basado en los sectores de un fichero CAD. Genera una pared interior, basado en los sectores de un fichero CAD. Genera una superficie de medición virtual, basado en los sectores de un fichero CAD. Genera una superficie anti pánico, basado en vectores CAD. Genera una nueva vía de escape, basado en rectores CAD. Genera una nueva escena (interior o exterior), basado en un fichero CAD.

�Indicación: Para planificar un sistema de iluminación para un espacio interior, le recomendamos crear las escenas separadamente para cada planta o cada ambiente, en lugar de construir el edificio entero dentro de una sola escena. Sin embargo, según ha podido ver en el ejemplo anterior, existen muchas posibilidades diferentes con ReluxSuite.

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4.17 ReluxMovie

Fig. 82

4.17.1 Introducción

Con el módulo de animación de ReluxPro Es posible generar videos de la manera más sencilla. Para ello se requiere únicamente la barra de herramientas "Animación" y la barra de animación. Ambas pueden ser respectivamente activadas o desactivadas a través del menú Ventana-Barra de animación y Ventana-Barras de símbolos-Animación.

La creación de una animación se ha descrito en el capítulo 3, por lo que aquí nos referimos a los detalles de esta nueva posibilidad.

4.17.2 Barra de animación

Fig. 83 Barra de herramientas "Animación".

La posición de una cámara es determinada automáticamente en el eje de tiempo al fijar una nueva posición de cámara, basado en la velocidad especificada. Las

posiciones se representan en el eje de tiempo mediante el símbolo .

Las posiciones en el eje de tiempo se pueden cambiar manualmente. Para ello debe

posicionar el regulador (la barra negra) con el ratón o mediante la orden en la

proximidad de una posición de cámara , hasta que el color del mismo cambie a rojo.

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Presionando la tecla Ctrl y la tecla izquierda del ratón en la zona negra podrá mover ahora la posición de la cámara sobre el eje de tiempo. Presionando adicionalmente la tecla "Shift",, todos los puntos de toma subsiguientes serán desplazados igualmente.

Una nueva posición de cámara en el eje de tiempo sobrescribe una posición de cámara ya existente.

La duración de una animación se fija automáticamente en 30 segundos. Esto puede ser modificado en las propiedades de la respectiva animación.

Existen dos posibilidades para la representación del tiempo: el número de imágenes (1 B., 2 B., …) o en horas, minutos, segundos (hh:mm:ss:ff, código de tiempo SMPTE). El ajuste correspondiente se hace en el menú "Extras � Opciones � Ajustes generales“, opción "Unidades de animación el código de tiempo SMPTE".

4.17.3 Mantener la altura del observador

Para poder mantener la altura del observador cuando se fijan las diferentes posiciones de cámara, se ha implementado un método abreviado de teclas que resulta muy útil para la operación mediante el ratón y el teclado. Mientras se mantenga presionada la tecla Alt, se mantiene la altura actual del observador.

�Indicación: Puede fijar la altura del observador (valor Z) durante el movimiento, si mantiene presionada la tecla "Alt" mientras modifica la vista 3D.

4.17.4 Ruta de animación

En la vista 2D o 3D se representa la trayectoria de la cámara entre las respectivas posiciones de cámara en forma de una ruta de línea punteada de color azul-anaranjado. Cada segmento de línea representa una imagen. En la vista en planta y en todas las demás vistas 3D, la cámara se desplaza sobre esa ruta durante la reproducción.

Haciendo clic sobre la ruta, las diferentes posiciones de cámara se representan como paralelepípedos azules. Estos paralelepípedos pueden ser seleccionados y la posición de cámara puede ser modificada o eliminada.

La ruta de animación puede ser copiada, desplazada y girada como un objeto.

Fig. 84 Ruta de animación.

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4.17.5 Varias rutas de animación

El programa permite varias animaciones dentro de una escena.

Si en la vista 3D hace clic sobre una de las posiciones de cámara (paralelepípedo azul), Relux mostrará una u otra ruta de animación en la barra de herramientas "Animación".

El símbolo de cámara 3D se representa en color rojo cuando la correspondiente animación está activa. Para las animaciones no activas, los símbolos de cámara 3D se representan con líneas azules, para una animación activa, en cambio, se representan en rojo.

4.17.6 Interpolación

Entre las posiciones de cámara se establece automáticamente la ruta que ha de seguir la cámara. De forma estándar, se utiliza la interpolación de Akima para la ruta.

Dicha interpolación también puede ser conmutada. Para ello debe seleccionar en el menú contextual del nudo de animación en el árbol de escena una de las tres funciones de interpolación:

Lineal:

Fig. 85 Interpolación lineal.

Esta es la forma más simple de interpolación. La misma une los puntos mediante una línea. Los valores entre los puntos se determinan de manera lineal. Esto generalmente resulta en un tirón en el punto de toma.

Cúbica:

Fig. 86 Interpolación cúbica.

Está interpolación resulta en una curva suave entre los puntos. Esto garantiza un desarrollo uniforme y sin tirones. Sin embargo, es posible que se produzcan desviaciones mayores con respecto a la unión directa entre los puntos de toma.

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Akima:

Fig. 87 Interpolación de Akima.

Este tipo de interpolación también crea una curva suave entre los puntos. Sin embargo, la curva de Akima permanece más próxima a la unión directa de los puntos que la interpolación cúbica.

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4.17.7 Estirar/reducir animación

Si ha creado una animación y quiere reducir o alargar la velocidad de reproducción para un video, puede seleccionar la función "Estirar/reducir" en el menú contextual de la animación. En el diálogo subsiguiente puede indicar la longitud en segundos a la que deba estirarse o reducirse la animación. Sólo puede reducir la animación a una medida en que no se solapen: se toma (Fig. 88 y 89).

Fig. 88 y 89 Estirar o reducir animación.

4.17.8 Animación: Propiedades

Haciendo doble clic sobre el nudo de animación en el árbol del proyecto o mediante un clic en la barra de herramientas "Animación", se abre la ventana de propiedades de esta animación. Los siguientes ajustes se pueden hacer a través del diálogo:

Fig. 90 Ajustes de animación.

Número de imágenes: Define el número de imágenes por segundo del video.

Eje de tiempo: Define la zona en la que se representa la barra de animación y se puede fijar indicando el tiempo en segundos o el número de imágenes.

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4.17.9 Preparar animación

Una ruta de animación tiene que ser preparada previamente para obtener un vídeo.

Para ello debe seleccionar el icono con el anunciador de película en la barra de herramientas o el punto de menú "Extras � Preparar animación".

El diálogo subsiguiente permite hacer los ajustes de formato y resolución (Fig. 91) - Ajustes de preparación.

Fig. 91 Ajustes de preparación.

Tipo de salida: Determina el tipo de reproducción con el cual se debe generar el video. Para ello se puede elegir entre "no calculado", es decir, la vista 3D normal, o "distribución de la densidad de iluminación", de la vista 3D calculada. Por el momento es posible preparar escenas Radiosity calculadas con este procedimiento. Las escenas Raytracing no se toman en cuenta.

Formato: Define el formato de salida del video. Con la opción "AVI", el video es convertido al formato de video habitual definido por Windows. Haciendo clic en "Opciones" es posible seleccionar un Codec presente en el ordenador, así como el grado de compresión deseado.

Como opción adicional, el video puede ser almacenado en forma de una serie de imágenes individuales, para lo cual se puede elegir entre los formatos "JPEG" y "BMP".

Resolución: En el cuadro de selección se listan los formatos de video más comunes. Sin embargo, también tiene la posibilidad de fijar la resolución de película que desee mediante los campos de introducción (ancho y altura).

Duración: Aquí puedes decidir qué parte de la animación debe ser guardada en el video. Para ello se puede elegir entre "Todas las imágenes" o solamente la "Imagen actual". Con los campos de introducción "desde"/"hasta" puede limitar la animación a una duración establecida por usted mismo.

Haciendo clic en "iniciar" aparecerá un diálogo en donde se le pregunta por la ubicación del destino del fichero. De manera estándar está fijado el directorio de videos del usuario ("Archivos propios"/"Videos propios"). Después de confirmar con "OK", se inicia automáticamente el proceso de preparación.

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Fig. 92 Gestor de preparación.

En el gestor de preparación se muestra la siguiente información:

Número de imágenes calculadas/número total de imágenes

Tiempo transcurrido desde el comienzo del proceso de preparación

Tiempo restante hasta el final del proceso

Tiempo total estimado para el proceso de preparación

Ruta del video calculado

Mediante la casilla de verificación se puede mostrar u ocultar una vista previa. En la vista previa se puede ver que imágenes individuales se guardan en el video. El proceso puede ser interrumpido en cualquier momento, a fin de corregir posibles errores de ajuste. Si se quiere que el video se muestre inmediatamente en el reproductor estándar después de finalizar la preparación, se deberá marcar la casilla "Abrir después de calcular".

�Indicación: No es posible retomar un proceso de preparación interrumpido. El video no es almacenado en el archivo de proyecto de Relux, sino en un archivo separado.

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4.18 Evaluación de deslumbramiento GR y TI en exteriores

La evaluación del deslumbramiento en instalaciones exteriores ha sido ampliada en el gestor de cálculo. Bajo "Cálculo de luz artificial", ficha "Evaluación del deslumbramiento" ahora es posible calcular los valores de deslumbramiento GR y TI para observadores.

La siguiente descripción se refiere explícitamente a la prueba exigida por la Deutsche Bahn para andenes en superficie.

Fig. 93 Diálogo del gestor de cálculo.

4.18.1 ¿Qué se calcula?

Para cada punto de observación se calcula la luz directa de cada luminaria individual. En relación a la densidad de iluminación del entorno, éste valor resulta en el respectivo valor GR o TI. La densidad de iluminación del entorno resulta basada en la zona de medición definida, denominada en lo sucesivo como superficie de referencia.

Aunque esto es una aproximación según CIE 112, la misma es admisible.

Los valores GR representan puntos de observación estáticos, mientras que los valores TI representan puntos de observación en movimiento.

4.18.2 Superficie de medición y observadores

Véase el punto 1, Fig. 93. Para el cálculo de los valores GR y TI, el programa requiere una superficie de referencia para la determinación de las densidades de iluminación del entorno.

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A la superficie de referencia Se les debe asignar un grado de reflexión medio de una superficie real subyacente. El programa busca automáticamente dicho grado de reflexión. Esta forma de proceder permite la determinación de GR/TI en cualquier clase de escenas y en diferentes niveles.

�Indicación: Dentro de lo posible, trate de evitar diferencias de reflexión debajo de las superficies de referencia. Si se modifica el grado de reflexión de dichas superficies reales, por ejemplo del suelo, dado el caso será necesario adaptar también el grado de reflexión de la superficie de referencia.

Fig. 94 Superficie de medición o referencia.

Véase la ilustración más arriba. Los puntos de observador colocados en forma de tabla representan a los pasajeros que esperan junto a los carriles ferroviarios, mientras que los puntos de observador dispuestos en forma de hilera representan al maquinista del tren que llega.

La posición y el tamaño de la superficie de referencia siempre debería ser adecuada para la tarea planteada (campo deportivo, andén de ferrocarril, etc.) . En la ilustración de arriba se puede ver la superficie de referencia marcada en rojo. Se ha procurado que la misma quede dispuesta de forma paralela debajo de un patrón repetitivo de luminarias emplazadas.

El programa emplaza un grupo de 5 × 5 observadores uniformemente delante de la superficie de referencia para el cálculo de los valores GR.

Adicionalmente se colocan puntos de observador para el maquinista de la locomotora de forma paralela a la superficie de referencia. El primer punto de observador se encuentra en un ángulo de 20° delante de la primera luminaria sobre la superficie de referencia. En la dirección transversal se coloca a 1,66 m junto al borde izquierdo del

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campo de medición (borde del andén). El número de pasos y su distancia se orientan en la longitud de la superficie de medición y en el número ajustado de puntos de medición. Los parámetros fundamentales se ajustan de manera correspondiente a las directrices de la DB. Todos los parámetros pueden ser ajustados según se requiera.

�Indicación: Los puntos de observador no se actualizan automáticamente. Si debido a una modificación de las posiciones de las luminarias o una adaptación de la superficie de medición los observadores tienen que ser orientados nuevamente, será necesario iniciar manualmente el emplazamiento automático de los puntos de observador. Para ello, entre en el Gestor de cálculo y vuelva a tocar las directrices de la DB.

Tenga en cuenta que en la determinación de los valores GR y TI en exteriores todas las reflexiones de luz son calculadas como hasta ahora, pero que según el procedimiento sugerido en CIE 112 para la determinación de la densidad de iluminación de fondo media sólo se considera la superficie de referencia. Por lo tanto, una pared clara, blanca, ubicada directamente en el campo visual del observador sólo tiene un efecto indirecto sobre la densidad de iluminación de fondo media. En consecuencia, los valores GR y TI calculados tienden a ser demasiado altos (véase CIE 112). Por el otro lado, con ello no es necesario reconstruir todos los detalles 3D en las instalaciones exteriores.

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4.19 Cálculo de Raytracing en ReluxPro

4.19.1 Primeros pasos con el cálculo de ReluxRaytracing

Fig. 95

Fig. 96

El así llamado cálculo de Raytracing se basa en una versión de Radiance, que ha sido completamente revisada y mejorada por Relux. Este método comprobado, el cual ha sido validado mundialmente, es conocido por la precisión de sus resultados de cálculo. Un Raytracer es una herramienta compleja que requiere muchos parámetros de ajuste para obtener buenas imágenes.

�Indicación: El siguiente capítulo le ofrece una breve introducción al uso de este método de cálculo. Para una información más amplia, le rogamos consultar el manual completo "Cálculo de Radiance con ReluxPro". Puede encontrar este manual complementario bien sea en nuestro DVD de ReluxSuite 2012-2 o en nuestro sitio web www.relux.com.

El ReluxRaytracer fundamentalmente ofrece dos modos de trabajo: En el modo

estándar se resumen los parámetros de programa esenciales bajo el concepto genérico de la calidad de imagen y se fijan automáticamente dependiendo del nivel seleccionado. Únicamente el número de interreflexiones difusas aún puede ajustarse por separado. Para escenas habituales, estos ajustes automáticos ya proporcionan muy buenos resultados con un tiempo de cálculo razonable.

Para poder responder de mejor manera a escenarios totalmente diferentes, Relux Raytracer ofrece adicionalmente el modo de experto , en el que la manera de trabajar del programa para distintas áreas parciales (por ejemplo, la proporción de iluminación directa o indirecta, medidas especiales para proyectos de luz natural) se puede ajustar por separado.

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�Indicación: Ambos modos son independientes entre sí. De esta manera, por ejemplo, En el modo estándar se pueden ajustar valores reducidos y calcular rápidamente imágenes de vista previa, incluso en el formato de imagen seleccionado, mientras que al mismo tiempo se pueden seleccionar valores para una mayor calidad en el modo de experto. Gracias a una fácil activación/desactivación del modo de experto, es posible cambiar rápidamente entre las dos variantes.

Fig. 97 Cálculo de ReluxPro Raytracing.

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4.19.2 Posibilidades de ajuste en el modo estándar

Para preparar una visualización en el Relux Raytracer, se requieren los mismos pasos que en ReluxPro (Fig. 98).

1. Cree un nuevo proyecto o añada una nueva escena a su proyecto.

2. Estructuración del espacio con mobiliario y configuración de las superficies de pared (elementos espaciales).

3. Para cálculos de luz artificial coloque una selección de luminarias, para cálculos de luz natural con lo que por lo menos una ventana o un tragaluz.

Como ejemplo aquí se tomará el proyecto mostrado en la ilustración más arriba; un espacio rectangular con respectivamente una ventana, una puerta, un escritorio con placa de madera y una silla de escritorio, una pared de separación de vidrio y una segunda combinación de escritorio ubicada detrás con "superficie de medición virtual" superpuesta, así como un proyector dirigido a la pared de vidrio.

Fig. 98 Gestor de cálculos (modo estándar).

Después de completar la configuración del espacio, la escena, se puede llamar la visualización con Relux Raytracer a través del gestor de cálculos. Tal como en los cálculos normales de Radiosity en ReluxPro, también aquí se requieren introducciones adicionales.

Después de llamar la función de cálculo aparece el diálogo ilustrado más arriba, el cual en la zona enmarcada en rojo presenta un botón de conmutación para ajustes

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más extensos. Primero nos referiremos a los ajustes estándar, comenzando con el tipo de cálculo:

Tipo de iluminación

Luz artificial En el cálculo se incluyen únicamente luminarias como fuentes de luz. Las ventanas se representan en negro (noche).

Luz natural En el cálculo se incluye únicamente la luz que incide a través de ventanas y tragaluces y que no sea ensombrecida por otros elementos.

Luz artificial y luz natural Se toman en cuenta todas las fuentes de luz artificiales y la luz diurna.

Subsiguientemente se realizan los ajustes para los cálculos de luz natural con los diferentes estados del cielo, con fecha y hora. La hora junto con la fecha y el grado de longitud registrado en el proyecto Relux se convierten a la así llamada "hora local real"; la misma determina la posición del sol y por ende la distribución de la densidad luminosa del cielo.

Estado del cielo

Cielo despejado según CIE Aquí se considera únicamente la radiación del cielo, sin tomar en cuenta la radiación del sol.

Publicación CIE nº 22 de 1973

Cielo intermedio según CIE Un cielo parcialmente nublado, en donde las proporciones de cielo nublado y claro se rigen por la probabilidad de sol y por factores de ponderación adicionales.

Publicación CIE nº 22 de 1973

Cielo cubierto según CIE La CIE define un cielo cubierto con escasa variación con respecto a la norma DIN 5034 Parte 2 con una distribución de luz irregular.

Publicación CIE nº 22 de 1973

Cielo uniformemente cubierto

Esta descripción del cielo fue fijada en la norma DIN 5034 Parte 2 con una determinada densidad de iluminación en todas las direcciones, es decir, sólo por el ángulo del punto de cielo en relación al cenit.

En el modo estándar se toman en cuenta para el cálculo tanto la calidad de la imagen como también el número de "interreflexiones". La máxima calidad de las preparaciones (Renderings) se obtiene con el ajuste "Alto".

En el modo de experto se dispone de numerosos parámetros de ajuste adicionales. Este documento sólo contiene una versión abreviada.

�Indicación: El siguiente capítulo le ofrece una breve introducción al uso de este método de cálculo. Para una información más amplia, le rogamos consultar el manual completo "Cálculo de Radiance con ReluxPro". Puede encontrar este manual complementario bien sea en nuestro DVD de ReluxSuite 2012-2 o en nuestro sitio web www.relux.com.

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4.19.3 Comentarios sobre las posibilidades de ajuste en el modo de experto

Fig. 99

Fig. 100 Modo de experto.

No se deje intimidar por el mero número de valores ajustables. Sólo se trata de poder adaptar la forma de trabajar del programa a todos los posibles casos de escenas. Es decir que dependiendo del proyecto ser calculado, tampoco en el modo de experto será necesario que usted siempre tenga que modificar todos los ajustes. A continuación se explica brevemente el significado de los distintos parámetros, a fin de ofrecer una ayuda de orientación, para tener una idea de cuáles parámetros se tengan que adaptar eventualmente en un caso especial.

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�Indicación: Sin embargo, la posibilidad de realizar diferentes ajustes también significa que ello debe hacerse de una manera consistente. Por ejemplo, si la calidad de imagen se ajusta con un valor alto, pero sólo se selecciona una resolución espacial insuficiente para el cálculo indirecto, los resultados difícilmente serán satisfactorios.

Geometría de escena: normalmente no es necesario modificar los parámetros en esta categoría, ya que los mismos sólo se ofrecen para eventuales casos excepcionales, en donde surjan problemas con la exportación de geometría. Para el proceso de Raytracing, la escena primero es convertida en una estructura de datos especial (Octree). Aquí el espacio es subdividido sucesivamente, a fin de suministrar más rápidamente la información para el proceso de cálculo en relación a la presencia y ubicación de objetos. Un criterio esencial para este proceso de subdivisión es la relación entre la geometría de objetos más pequeña presente con respecto al tamaño general de la escena. Sin embargo, el algoritmo asociado ya está configurado para una amplia variedad de escenas, de tal manera que normalmente no es necesario modificar la resolución Octree. Sólo en casos en donde una escena muy grande contiene adicionalmente numerosos pequeños detalles geométricos - eventualmente incluso acumulados en algunos sitios - podría ser necesario aumentar este valor (por ejemplo de 16.000 a 32.000).

Otra posibilidad de ajuste adicional que se refiere específicamente a la geometría tiene que ver con la manera en que los objetos (por ejemplo muebles, luminarias) son creados internamente por el programa. En vista de la creciente complejidad de las escenas (luminarias con una compleja geometría 3D, geometría importada desde programas de CAD), en el Relux Raytracer de forma estándar todos los objetos son creados en una forma comprimida, la cual se caracteriza por un consumo de memoria notablemente menor. Normalmente tampoco es necesario modificar esta optimización de la memoria. (No obstante, en escenas sencillas es posible ahorrar aproximadamente un 10% del tiempo de cálculo si se desactiva la optimización de memoria.)

Calidad de la imagen: Con fines de simplificación, también en el modo de experto se resume una serie de parámetros bajo el concepto general "Calidad de imagen". Aparte de los ajustes de cálculo internos, este parámetro controla la tasa de Oversampling y el subsiguiente filtrado de imagen que se aplica para suavizar bordes ásperos y efectos de píxeles dentro de la imagen.

Proporción directa: En lo referente a la proporción de iluminación directa, actualmente se pueden ajustar las opciones "Sombras suaves", así como la subdivisión de las fuentes de luz que se requiere para generar sombras suaves con el procedimiento de Raytracing. Para producir una impresión realista de la imagen, la opción "Sombras suaves" en general debería permanecer activada.

La subdivisión de fuentes de luz determinar la fineza con que se representan las sombras, en donde una mayor calidad está asociada con un tiempo de cálculo más largo.

Proporción indirecta: El cálculo de la proporción indirecta de la iluminación indudablemente es la parte más complicada de una visualización. El Radiance igualmente calcula la proporción indirecta con el método de Raytracing, pero en contraste con el método de Raytracing simple, no sólo desde el punto de vista del observador, sino también desde muchos puntos dentro de la escena se emiten rayos que exploran el entorno y de esa manera suministran información sobre la iluminación indirecta en esos puntos. Al mismo tiempo se aprovecha el hecho de que la iluminación indirecta en comparación con la iluminación directa varía espacialmente de una manera mucho menos intensa, lo cual permite almacenar valores del cálculo

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indirecto para reutilizarlos hasta cierto grado en el entorno (procedimiento de interpolación). De este enfoque fundamental resultan algunos parámetros de cálculo, de los cuales los cuatro más importantes pueden ser ajustados en Relux Raytracer: el número de interreflexiones, es decir, hasta que profundidad se siguen las reflexiones indirectas; la resolución espacial con la que se realiza el cálculo indirecto y la interpolación; la densidad de rayo inicial, es decir, el número de rayos con los que se explora el entorno, y finalmente un valor para una claridad de base. Con esto es posible representar la proporción de luz que no es captada debido al número finito de interreflexiones seguidas.

En teoría sería necesario considerar un número finito de interreflexiones para describir con exactitud el intercambio de luz entre las superficies en una escena. Sin embargo, para reducir el tiempo de cálculo precisamente para las visualizaciones, se puede trabajar con pocas interreflexiones y el resto se puede simular mediante una claridad básica general. Para ello, dos o tres interreflexiones representan un valor recomendable para muchos casos. Como ejemplo puede servir una escena sencilla con luminarias de radiación indirecta: Con una interreflexión se capta la secuencia luminaria � techo � superficie de trabajo, con dos interreflexiones se capta (entre otras cosas) la secuencia luminaria � techo � paredes � superficie de trabajo.

El ajuste de la claridad básica depende de la escena, lo mejor es determinar los valores orientativos para escenarios típicos mediante algunos ensayos previos. Los valores más altos para las interreflexiones (por ejemplo, de tres a cinco) son razonables en escenas iluminadas de forma predominantemente indirecta o que tienen muchas zonas de esa naturaleza, o también si se quiere alcanzar una elevada precisión de cálculo. Más de siete a nueve interreflexiones generalmente no resultan razonables, debido a que los aportes respectivamente captados disminuyen fuertemente con una mayor profundidad de iteración y finalmente caen entonces por debajo del límite de exactitud general del método de Raytracing estocástico. (Con valores tan elevados para las interreflexiones se debería entonces trabajar en menor o ningún grado con una claridad básica, a fin de no adulterar los resultados de cálculo debido a demasiada claridad básica añadida.)

Obviamente, el tiempo de cálculo requerido aumenta fuertemente con el número de interreflexiones. Para imágenes de vista previa que deban calcularse rápidamente, el cálculo indirecto puede ser desactivado completamente (cero interreflexiones). Sin embargo, en este caso los objetos que no son iluminados directamente por al menos una fuente de luz son representados de manera poco natural oscura. La resolución espacial necesaria Es un valor relativamente crítico, el cual depende fuertemente de la geometría de la escena y que puede resultar en artefactos si los valores son insuficientes. El valor ajustado de forma estándar de 0,4 m es un valor orientativo relativamente aproximado, a fin de mantener reducido el tiempo de cálculo. Para espacios con una elevada varianza de la iluminación y detalles finos en determinados sitios, es posible que se requiera una resolución más fina (por ejemplo hasta 0,1 o 0,05 m). Precaución: Lamentablemente, esto también resulta rápidamente en un dispendio de cálculo considerablemente mayor. A la inversa, por ejemplo el valor para escenas exteriores con luz artificial, en donde la proporción indirecta normalmente desempeña un papel subordinado, puede ser incrementado con frecuencia (por ejemplo 0,6 hasta 1,0 m), sin que inmediatamente comience a producir artefactos interferentes. Debido a la fuerte dependencia de la geometría y de la situación de iluminación, por lo demás resulta difícil dar otras indicaciones generales. Debido a los fuertes efectos sobre el tiempo de cálculo, es recomendable en todo caso, sobre todo en escenas muy grandes, experimentar con los ajustes de este parámetro. El ajuste de la densidad de rayos inicial es suficiente para casos normales; también aquí rige

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que con una gran cantidad de detalles y una elevada varianza de la iluminación puede ser necesaria una adaptación (por ejemplo a 800 hasta 1000 o más), a fin de estar seguro que todos los detalles en el entorno son captados por los rayos indirectos. A la inversa, también es posible reducir el valor para escenas con pocos detalles y con iluminación relativamente uniforme (por ejemplo a 300 hasta 500 o menos). El efecto de este ajuste sobre el tiempo de cálculo no es tan marcado como en el caso de la resolución espacial. (1000 rayos pueden sonar a mucha cantidad, aunque distribuidos en el hemisferio sobre un punto de cálculo todavía resultan en una imagen más bien tosca del entorno.) También aquí vale la pena experimentar con los ajustes, sobre todo en lo relacionado con la resolución espacial. En escenas que debido a los detalles geométricos locales requieren un ajuste más fino para la resolución espacial, pero que a pesar de ello presentan una reducida varianza de la iluminación, se puede compensar en cierta medida a través de una reducción del número de rayos indirectos, a fin de mantener el dispendio de cálculo reducido en general.

Escena sencilla (luz artificial y/o luz natural con cálculo previo de las aberturas de luz natural, por ejemplo Ventanas; luz uniforme)

800 – 1.200

Escenas más complejas (mayor profundidad de detalles; diferentes proporciones de iluminación, por ejemplo proyectores de haz concentrado y/o luz solar directa)

1.500 – 3.000

Cálculos de luz natural sin el cálculo previo de aberturas de luz natural, por ejemplo ventanas

3.000 – 5.000

4.19.4 Cálculos de luz natural

Cálculos: Los cálculos de luz natural normalmente son más difíciles, debido a las diferencias muchas veces grandes en la intensidad de iluminación (comparado con las escenas con solamente luz artificial). A esto se suma el hecho de que el hemisferio del cielo no puede ser tratado como una luminaria en forma de una fuente de luz localizada. En el contexto de Radiance, la luz del cielo por lo tanto es evaluada con los métodos del cálculo indirecto (en contraste con el sol mismo, que debido a su enorme distancia no puede ser modelado en forma localizada, pero sí puede ser modelado fácilmente como fuente de luz con al menos un ángulo direccional definido y aproximadamente 0,5° de ángulo espacial). Para poder captar de mejor manera la incidencia de luz natural en los ambientes para los cálculos de iluminación, es recomendable que para todas las aberturas de luz natural (ventanas o tragaluces) primero se lleve a cabo un cálculo previo. Para ello se considera la abertura individualmente y se calcula una curva de distribución de intensidad lumínica, la cual refleja la incidencia de la luz natural en dependencia de la dirección bajo consideración del ajuste del cielo y del punto de hora del día, así como de los montajes externos (si han sido modelados). Para ello es importante ajustar correctamente el número de posibles interreflexiones exteriores. El valor mínimo de ajuste de uno sólo toma en cuenta la propia luz del cielo. Todos los objetos en el espacio exterior aquí actúan puramente como ensombrecedores. Con dos (o más) interreflexiones, es posible tomar en cuenta adicionalmente la luz reflejada por objetos externos (suelo, edificios o montajes ubicados directamente delante de la ventana).

Debido a que el cálculo previo transforma las aberturas de luz natural en fuentes de luz localizadas, en la generación de visualizaciones pueden producirse luces brillantes interferentes asociadas con superficies reflectantes. Por esta razón, también existe la

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posibilidad de desactivar este cálculo previo de ventana. En tal caso se recomienda incrementar el número de interreflexiones tres hasta cinco (ya que ahora también se tienen que tomar en cuenta las interreflexiones en el espacio exterior), aumentando también la densidad de rayos inicial (por ejemplo de 800 hasta 1000 o más). También en casos en donde los ambientes tienen aberturas de luz natural muy grandes, por ejemplo ventanales enteros que ocupan toda la pared desde el piso hasta el techo, puede resultar conveniente desactivar el cálculo previo de ventana.

4.19.5 Fijar punto de vista

Fig. 101 Vistas.

El diálogo "Vista" en el gestor de cálculos (Fig. 101) como "ficha de archivo" del cálculo de Raytracing en el menú "Gestor de cálculos" fue desarrollado para definir un punto de vista para el cálculo de Raytracing. El diálogo además ofrece la posibilidad de definir puntos de vista adicionales, así como también la resolución de la imagen para la visualización. El botón "Vista previa" permite calcular imágenes de vista previa extensivas en cuanto al tiempo.

4.19.6 Superficies de medición de cuadrícula

Para calcular densidades lumínicas precisas o intensidades de iluminación sobre superficies o detrás de objetos transparentes y bajo la influencia de reflexiones, el módulo de Relux Raytracing ofrece un diálogo denominado "Superficies de medición de cuadrícula" (Fig. 102). Este diálogo en el gestor de cálculos puede ser utilizado de la misma manera que en los cálculos de ReluxPro.

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Las superficies de medición contenidas en un cálculo se listan en este diálogo, respectivamente con el número de puntos de medición en las direcciones x e y, así como la distancia entre los distintos puntos de medición. Si hace clic sobre el botón "…", puede activar adicionalmente las intensidades de iluminación verticales. En el menú haga clic en la parte inferior derecha sobre el botón "Inicio" para comenzar el cálculo del proyecto Radiance.

Fig. 102 Gestor de cálculos (superficies de medición de cuadrícula).

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4.20 Primeros pasos con el cálculo de ReluxVivaldi

Fig. 103

ReluxVivaldi es un módulo para simulaciones dinámicas de luz basado en imágenes HDR precalculadas (véase el capítulo 3). Si una escena con varias luminarias es calculada separadamente por grupos de distribución, en donde para cada cálculo se encuentra conectado respectivamente sólo un grupo de luminarias, las imágenes HDR posteriormente podrán ser sumadas con diferentes factores de escala. Esto se puede hacer casi en tiempo real, debido a que el cálculo muy consumidor de tiempo del Raytracing ya se ha realizado previamente, de manera que también se pueden simular fácilmente controles de luz dinámicos, prácticamente como si los distintos grupos de luminarias fuesen atenuados realmente. Obviamente también la luz diurna puede ser incluida en el proceso, por ejemplo Mediante una secuencia de cálculos para determinados puntos de tiempo y condiciones del cielo.

Un aspecto adicional importante es que la simulación de ReluxVivaldi también incluye la información energética en los cálculos. De esta manera, el consumo energético de una instalación de iluminación también puede ser simulado fácilmente en el funcionamiento dinámico. Por ejemplo, es posible determinar el ahorro de energía que se puede obtener reduciendo la intensidad de la luz artificial en horas de suficiente iluminación por la luz natural.

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4.20.1 ¿Por qué ReluxVivaldi?

• ReluxVivaldi visualiza y hace visibles las soluciones de iluminación dinámicas.

• ReluxVivaldi es fácil de usar, casi como un juego, y resulta muy convincente.

• La presentación de ReluxVivaldi contiene lo siguiente:

• Escenas de luz (del cálculo de ReluxPro),

• secuencias de iluminación dinámicas (líneas de tiempo) y

• cálculos energéticos incluyendo la emisión de CO2.

ReluxVivaldi es aplicable en todo el proceso de venta y planificación de iluminación - es una herramienta para usuarios de ReluxSuite, desde el técnico electricista hasta el proyectista de iluminación.

Gracias a la biblioteca de referencia, ReluxVivaldi puede servir como ayuda de argumentación visualizadora desde el comienzo mismo de la planificación.

En el desarrollo subsiguiente, el software tiene aplicación desde la planificación de diseño hasta la planificación de detalles.

4.20.2 Utilidad para el cliente

ReluxVivaldi genera un entendimiento del valor añadido de la calidad de iluminación y reducción del consumo energético a través de soluciones de iluminación controladas de manera inteligente.

4.20.3 Simulación de ReluxVivaldi

Una simulación de ReluxVivaldi fundamentalmente es un proceso de dos etapas:

Primero se calcula la escena por grupos de distribución y diferentes puntos de tiempo de luz natural. Los resultados se almacenan en un formato compacto en el archivo de proyecto de Relux.

Con este juego de imágenes precalculadas se puede abrir entonces el módulo de ReluxVivaldi propiamente dicho para la simulación de diferentes escenarios dinámicos.

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4.21 Principios fundamentales para el manejo

Fig. 104

4.21.1 Panel de control – actuación interactiva

Toque en el teclado la música de su solución de iluminación. A través del panel de control podrá influenciar de manera interactiva el nivel de atenuación y el color de la luz de las luminarias o grupos de luminarias utilizadas. Decida su propio ambiente de iluminación personal. Seleccione su ambiente de iluminación personal (Fig. 103).

4.21.2 Editor de línea del tiempo – desarrollo dinámico de la iluminación

Escriba las notas de su obra luminosa utilizando el Timeline Editor (editor de la línea del tiempo). De esta manera, a toda hora del día tendrá pleno control sobre la cantidad y color de la luz emitida por la luminaria o el grupo de luminarias. Ponga en armonía la calidad y la eficiencia de la iluminación y defina los desarrollos dinámicos del día (Fig. 104 parte superior derecha).

4.21.3 Energy Chart – cálculo del consumo energético

Con ReluxVivaldi tendrá el control sobre el consumo energético promedio de su solución de iluminación. El Energy Chart (Diagrama energético) muestra el consumo energético a lo largo del día y la información específica para el respectivo país en relación a la emisión de CO2. Compare y optimice la eficiencia de la instalación, sin descuidar los requerimientos técnicos de la iluminación (Fig. 104 abajo en el medio).

4.21.4 Luz natural – luz artificial en combinación con luz natural

ReluxVivaldi permite la representación de diferentes secuencias de iluminación natural. De esta manera podrá comparar con facilidad diferentes desarrollos del día o estaciones del año y adaptar la luz artificial de forma óptima a la luz natural disponible (Fig. 104).

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4.22 ReluxVivaldi, cálculo

En este capítulo se describe más detalladamente el primero de los dos pasos de simulación, el así llamado Cálculo de ReluxVivaldi. El programa organiza los cálculos múltiples requeridos para la escena de forma predominantemente automática, de manera que es posible producir rápidamente y sin grandes esfuerzos un juego completo de imágenes HDR para la subsiguiente simulación dinámica.

El segundo paso, el trabajo con el módulo de ReluxVivaldi, se describe en un documento separado.

4.22.1 Ajustes para el cálculo de ReluxVivaldi

Los ajustes para el cálculo de ReluxVivaldi se pueden realizar en el diálogo de igual nombre del gestor de cálculos de Relux. El mismo fundamentalmente está estructurado de forma análoga al diálogo de cálculo del cálculo normal de Raytracing (véase el capítulo anterior). Las vistas también se pueden ajustar en la segunda pestaña "Vistas", igual que en un cálculo normal de Raytracing (Fig. 105).

Sin embargo, el ajuste de las horas de luz naturales diferente en el cálculo de ReluxVivaldi, ya que aquí se pueden indicar varios puntos de tiempo y/o tipos de cielo.

Adicionalmente, el diálogo principal de ReluxVivaldi contiene una visualización de información relativa al número de grupos de distribución de luz artificial existentes, así como de los tiempos de luz natural ajustados.

�Indicaciones: Los ajustes (tipo de iluminación, parámetros de cálculo, vistas) son completamente independientes entre sí para el cálculo normal de Raytracing y para el cálculo de ReluxVivaldi.

Fig. 105 Gestor de cálculos.

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Debido a que en el cálculo múltiple separado siempre está activo solamente un grupo de luminarias, los requisitos planteados al cálculo indirecto son mayores que en el cálculo de Raytracing normal, en donde todas las luminarias de la escena están encendidas al mismo tiempo. Por lo tanto, dado el caso puede ser necesario utilizar valores de parámetros mayores para el cálculo de ReluxVivaldi, sobre todo para el cálculo indirecto.

4.22.2 Grupos de distribución de luz artificial

Los grupos de distribución son determinados automáticamente por Relux, dependiendo de cómo se integran las luminarias en la escena. Concretamente rigen para ello las siguientes unidades (nudos del árbol de escenas) como grupo de distribución:

Cada luminaria individual o de combinación en el primer nivel del árbol de escena

Cada grupo de luminarias "fijo" (banda, campo, círculo) en el primer nivel del árbol de escena

Cada grupo "fijo" en el primer nivel del árbol de escena (o las luminarias allí contenidas)

En relación a 1): En las luminarias de combinación, todas las cabezas de luminaria se tratan de la misma manera. No es posible una asignación separada de las distintas cabezas a diferentes grupos de distribución.

En relación a 2): Si existen grupos subordinados (por ejemplo, campo de bandas), todas las luminarias son reunidas en un solo grupo de distribución.

En relación a 3): El grupo libre además de luminarias también puede contener otros objetos (paralelepípedos, objetos 3D) y adicionalmente puede ser dividido en otros subgrupos. Para ello, todas las luminarias se reúnen en un solo grupo de distribución. Sin embargo, las luminarias presentes en el grupo tienen que ser todas del mismo tipo.

El estado de conexión que se encuentra ajustado en el diálogo de propiedades de las luminarias (campo de control "Luminaria conectada/desconectada") no se toma en cuenta en el cálculo de ReluxVivaldi, las luminarias siempre están todas conectadas (por grupos).

El número de grupos de distribución existentes en la escena se muestra en el diálogo principal del cálculo de ReluxVivaldi.

�Indicaciones: En el cálculo de grupos de distribución por separado, muy rápidamente pueden requerirse numerosos cálculos. Por lo tanto, también considerado desde el punto de vista del usuario, es recomendable mantener las luminarias tan separadas como sea posible en el árbol de escena, para no perder la vista de conjunto, en lugar de continuar insertando indiscriminadamente (grupos de) luminarias junto a otros objetos en el 10º subgrupo.

Antes del cálculo se lleva a cabo una verificación de los grupos de luminarias, y si se detectan grupos defectuosos (véase el punto 3 anterior) se emitirá un correspondiente aviso de error.

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4.22.3 Cálculos múltiples de luz natural

Si como tipo de iluminación se ha seleccionado luz natural o luz artificial y luz natural, también estará activo del conmutador de "Datos de luz natural". Haciendo clic sobre el mismo se abrirá un diálogo separado (Fig. 106 y 107), en donde se pueden ajustar los puntos de tiempo para los cálculos múltiples de luz natural.

Fig. 106 (izquierda) y Fig. 107 (derecha) Diálogo para ajustar múltiples puntos de tiempo de luz natural, a la izquierda en el modo automático, a la derecha en el modo manual con introducciones seleccionadas y editadas.

El diálogo de datos de luz natural ofrece dos modos para el ajuste de varios puntos de tiempo de luz natural y tipos de cielo. La selección inicial de la fecha, hora y el modelo de cielo se lleva a cabo de la misma manera que en el cálculo normal de Relux Raytracing.

En el modo automático el punto de tiempo ajustado es interpretado como valor inicial. Adicionalmente es posible seleccionar un intervalo y un número de repeticiones. Haciendo clic en "Generar lista", se genera un juego correspondiente de puntos de tiempo con el intervalo de tiempo ajustado. Cada nueva generación de una lista preliminar los datos antiguos (si los hubiera).

En el modo manual es posible ajustar individualmente cada punto de tiempo y tipo de cielo, añadiéndolos a la lista de puntos de tiempo existentes haciendo clic sobre "Añadir". Obviamente, la lista también puede consistir únicamente de un sólo punto

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de tiempo. Además es posible seleccionar y evitar los puntos de tiempo existentes en la lista a través de un doble clic. Las entradas seleccionadas se marcan con un * y los datos actuales aparecen en los campos de fecha y tipo de cielo en la parte superior. Allí se pueden realizar cambios y mediante un clic en "Sobrescribir" se puede aplicar los nuevos datos a la entrada seleccionada. La marcación con el * se conserva en las entradas modificadas hasta que se cierre el diálogo.

También resulta interesante trabajar con una combinación de ambos modos. En un primer paso, en el modo automático se puede generar una lista de puntos de tiempo y luego se pueden evitar datos individuales en el modo manual (por ejemplo, para modificar el tipo de cielo).

�Indicación: Para el cálculo de ReluxVivaldi, actualmente sólo es posible seleccionar horas y minutos como intervalos y el período de tiempo total no puede exceder de un día.

4.22.4 Resultados de cálculo y llamada del módulo ReluxVivaldi

El resultado de un cálculo de ReluxVivaldi es un juego de datos completo formado por imágenes HDR e informaciones adicionales. Este juego de datos se almacena en forma agrupada dentro del proyecto Relux. El mismo se encuentra asignado a la respectiva vista para la cual ha sido calculado (de manera similar que las imágenes en el cálculo de Raytracing normal).

Si se quiere fijar el resultado de ReluxVivaldi para una vista, esa vista puede ser "bloqueada" de manera análoga al procedimiento para imágenes de Raytracing normales. Como información sobre los resultados de ReluxVivaldi existentes, encima de las listas bloqueadas aparece entonces una pequeña imagen de Raytracing en la ventana de vista preliminar del diálogo de vistas de ReluxVivaldi (esta imagen sólo sirve como información; representa la suma de las distintas imágenes HDR de grupos de distribución).

�Indicación: Los resultados de ReluxVivaldi actualmente todavía no se listan en el árbol de salida.

Si se ha realizado un cálculo de ReluxVivaldi para al menos una vista de una escena, subsiguientemente se podrá iniciar el módulo de ReluxVivaldi haciendo clic sobre el icono de ReluxVivaldi.

Los datos de la vista calculada se cargarán automáticamente. (Con varias vistas calculadas, primero se deberá seleccionar la vista a ser cargada.)

A continuación se podrán llevar a cabo simulaciones dinámicas de la escena, atenuar los grupos de distribución, ajustar las secuencias de tiempo, etc. En relación a esto, consulte la documentación separada para el trabajo con ReluxVivaldi.

Los ajustes realizados durante el trabajo con ReluxVivaldi pueden ser guardados en el resultado de ReluxVivaldi asignado a la vista cuando se cierre el módulo, de manera que se encuentren disponibles para una llamada posterior del módulo de ReluxVivaldi y puedan ser editados adicionalmente.

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4.23 Planificación según EN 12464-1:2011, 12464-2:2007 o ASR 3/4:2011

Con la Versión de ReluxSuite a partir de 2012.3, las especificaciones o también los valores nominales de las siguientes directivas fueron implementados en el proceso de trabajo: EN 12464-1:2011, 12464-2:2007, o ASR 3/4:2011 (solamente Alemania).

De manera similar como ya ocurría también en los proyectos de calle con sus “clases de evaluación”, el usuario ahora encuentra la posibilidad sencilla de asignar a la escena un perfil de utilización con valores nominales definidos. Esta posibilidad existe de igual manera para instalaciones internas y externas.

4.23.1 Ejemplo de Proyecto: Planificación según DIN 12464-1:2011.

Ya después de la creación del proyecto a través del punto del menú “espacio interno” (compárese con la Fig. 108) se puede seleccionar el perfil de utilización en la ventana secundaria ligeramente modificada “espacio interno” a través del icono “procesar los valores nominales” (compárese con la Fig. 109).

Sin embargo, usted puede definir con anterioridad las superficies alrededor del espacio de la siguiente manera: Medidas del espacio: L=6,0m x A=8,0m x A=2,80m. Rho: Piso=20%, paredes=50%, techo=70% (valores por omisión).

Fig. 108 Fig. 109

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En la ventana del menú del mismo nombre “procesar los valores nominales” (compárese con la Fig. 110), usted encuentra ahora la lista de las áreas del espacio interno, las áreas de la tarea visual o las áreas de la actividad de conformidad con el capítulo 5.2 de EN 12464-1:2011. En el extremo superior de la ventana del menú también se pueden seleccionar opcionalmente en el punto del menú “actualizar las muestras” las especificaciones de 12464-2:2:2007 (capítulo 5: lista de los requerimientos de iluminación), o de ASR 3/4:2011 (Requerimientos de iluminación para espacios de trabajo, lugares de trabajo y actividades).

Para el presente ejemplo debería seleccionarse el perfil 5.26 “Oficinas: escribir, escribir a máquina, lectura, procesamiento de datos”. Haciendo clic con el ratón en “OK”, usted cierra la ventana “procesar valores nominales”.

Regresando a la ventana del menú “espacio interno”, salta a la vista que ahora se instala adicionalmente al plano de utilización un área de evaluación. Esta área de evaluación contiene junto con el plano de utilización también superficies adicionales de medición para las paredes y el techo de una escena, como se requiere en EN 12464-1:2011. Además, las superficies de medición pueden desactivarse en caso de necesidad en esta ventana del menú.

Fig. 110 Perfiles de utilización según EN 12464-1:2011

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Fig. 111

El clic con el ratón en “OK” cierra la ventana “espacio interno” y usted puede observar la escena en la vista en 3D de ReluxPro. Como se puede reconocer aquí con claridad, en el ejemplo representado ya se encuentran en la escena seis luminarias balanceadas. Estas luminarias fueron ubicadas después de la selección del producto con la instrucción “Easy Lux”.

Usted puede colocar cuatro escritorios como grupo en el siguiente paso (compárese con las Figs. 112. 113), de modo que estos cuatro escritorios se encuentran en un punto.

�Indicaciones: Después de hacer clic con la tecla del lado derecho del ratón sobre el grupo se puede seleccionar a continuación la opción “centrar” del menú de contexto (compárese con el capítulo 4).

En el menú vertical “objetos” usted encuentra ahora bajo “superficies de medición” una opción con la denominación “tarea visual”. Con la función Drag-and-drop (arrastrar y soltar) usted puede colocar una tarea visual cerca de los escritorios. Una vez que usted ha fijado la cuadrícula: distancia dX, dY y dZ respectivamente en 0,1 cm, usted puede alinear cómodamente la tarea visual con el grupo de escritorios. La adaptación de la longitud y el ancho se realiza aquí a través del desplazamiento de las “asas” o puntos rojos que se hacen visibles cuando se marca la tarea visual.

El área de la tarea visual en el área central del objetivo de medición se complementa a través del área de entorno inmediato con un ancho de 0,5 m. El área de utilización que abarca todo el espacio con una separación de la pared de 0,5 m se convierte ahora automáticamente en el área de fondo. Por lo demás, estos términos provienen de EN 12464-1:2011 (compárese con las Figs. 112, 113).

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Fig. 112

Fig. 113

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�Indicación: Además, usted puede marcar de manera muy sencilla los escritorios u objetos individuales haciendo clic en el ratón y para seleccionar luego en el menú “extras” la opción “fijar área de trabajo”. Después se elabora de manera congruente con el escritorio una tarea visual con el área inmediata del entorno (compárese con 114).

Fig. 114 Fig. 115

Abra ahora el gestor de cálculos, determine el factor de mantenimiento (compárese con la Fig. 115) e inicie el cálculo – una vez que haya finalizado el mismo, haga clic en el icono vista general de resultados (compárese con 116 arriba en el lado derecho).

Fig. 116 Vista general de los resultados en ReluxPro

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4.23.2 Resultados de los cálculos

Como se puede apreciar en la figura 116, la vista general de los resultados se ha hecho esencialmente más amplia con la versión ReluxPro 2012.3. Como ya se había mencionado al comienzo de este capítulo, aquí se representan por un lado los resultados de los cálculos y, por el otro lado, usted encuentra a su derecha junto con los resultados entre paréntesis el correspondiente valor exigido o recomendado según la norma.

Estos valores corresponden al perfil de la tabla 5.26 “Oficinas: escribir, escribir a máquina, lectura, procesamiento de datos” que fue definido por usted al instalar la escena. En la tabla de la Fig. 117 usted encuentra los valores nominales representados para este caso.

Uso Área Eav (horizontal)

Eh,av [lx] Uo

Ec (cilíndrico)

Ez,av [lx] Uo

UGR

Oficina Área de tarea 500 0.6 150 0.1 ≤ 19

Entorno 300 0.4 - - ≤ 19

Fondo 100 0.1 - - ≤ 19

Paredes 75 0.1 - - -

Techo 50 0.1 - - -

Fig. 117

�Indicación: La clasificación UGR de la instalación de iluminación se realiza en la vista general de los resultados según el método de tablas del proceso CIE Unified Glare Rating, puesto que los cálculos según la fórmula UGR, que también son posibles en ReluxPro, a veces no generan resultados sólidos (compárese con DIN EN 12464-1:2011, p. 14 u).

Sin embargo, el método de tablas tiene sus limitaciones, de modo que el valor UGR no puede reproducirse en todos los casos. Cuando no se da una de las siguientes condiciones previas, no se representará el valor UGR en la vista general de los resultados.

1. La escena debe ser rectangular o, al menos, “casi rectangular”.

2. En una escena debe utilizarse solamente un tipo de luminaria.

3. La escena debe poseer un plano de utilización (para el cálculo de las dimensiones de la escena, por ejemplo “4H 8H”). Éste puede ser, por ejemplo, el plano de utilización dentro del área de evaluación).

4. Las luminarias deben estar ubicadas en la misma altura sobre el plano de utilización y deben presentar una dispersión máxima de +/- 5cm (diferencia de nivel).

5. En la escena deben estar ubicadas luminarias, porque de lo contrario no sería posible el cálculo de luz artificial.

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6. Las luminarias deben ser apropiadas para una evaluación UGR. Este no es el caso, por ejemplo, de las luminarias de combinación con varias superficies diferentes de emisión de luz.

4.24 ReluxEnergy

ReluxEnergy es el módulo potente y gratuito que permite calcular el consumo energético para una iluminación de interiores en edificios no residenciales. ReluxEnergy se refiere a estándares y normas como EN 15193, DIN 18599-4 (EN-EV 2007), SIA 380/4 y CTE HE-3.

En general rige lo siguiente: El programa permite importar datos de ReluxPro. Después de la importación en ReluxEnergy, podrá introducir más información, basado en el uso y en la norma deseada. Los cambios que se realicen en los datos de ReluxPro se integrarán automáticamente en el proyecto de ReluxEnergy, siempre y cuando los datos de ReluxPro no sean movidos o eliminados.

�Indicación: De acuerdo con EN 15193 rige lo siguiente: Aunque se genera una visión general del consumo energético total, más allá de esto no se generan recomendaciones en relación al consumo de energía máximo por año, ya que actualmente no existen recomendaciones en tal sentido en dicha norma.

Para la DIN 18599-4 rige lo siguiente: También está disponible una visión de conjunto y adicionalmente también una función de semáforo gráfico que le ofrece al usuario información directa en relación a si se han cumplido o no las normas DIN (semáforo verde = usted se encuentra dentro de la zona verde; semáforo rojo = se han excedido los valores máximos, revisar el concepto). De forma complementaria esto, ReluxEnergy le ofrece tanto el máximo matemático del consumo energético admisible por año, así como también del consumo de energía actual que en este momento corresponde a su proyecto.

4.24.1 La Interfaz de usuario de ReluxEnergy

Fig. 118 Interfaz de usuario de ReluxEnergy.

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�Indicación: La evaluación de los resultados de cálculo relevantes de ReluxEnergy presupone el conocimiento fundamental de las disposiciones y normas vigentes sobre ahorro de energía, tales como EN 15193 y DIN 18599-4. La empresa Relux Informatik AG, así como sus distribuidores en Europa, regularmente ofrecen seminarios en el campo especializado de la planificación de iluminación. Puede encontrar más información en: www.relux.com.

La interfaz de usuario de ReluxEnergy está configurada de forma muy intuitiva. La misma contiene las siguientes 2 áreas:

1. La evaluación energética (ver más arriba); ésta a su vez está subdividida en 3 áreas:

- Explorador de escena: Aquí encontrará un listado de la estructura del edificio (enmarcado en verde).

- Ajustes: Aquí puede efectuar ajustes individuales (amarillo).

- Visión general del resultado, el edificio: Evaluación energética de acuerdo con EN 18599-4 y 15193 (rojo).

2. Resultados: Este registro funciona de manera similar al gestor de impresión en ReluxPro y permite estructurar los diferentes resultados.

Los proyectos ejemplares representados a continuación ilustran la capacidad de rendimiento de ReluxEnergy.

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4.24.2 Ejemplo 1: Proyecto de conformidad con EN 15193

Abra un nuevo proyecto de ReluxEnergy haciendo clic sobre el icono "Nuevos proyectos" o presione las teclas de método abreviado "Ctrl-N".

Inserte una zona haciendo clic sobre el icono "Insertar zona" o presione las teclas "Ctrl-L".

Importe un fichero de proyecto de ReluxPro haciendo clic sobre el icono "Importar" o presione las teclas "Ctrl-I". También puede importar más de un fichero de ReluxPro en varias escenas. Hemos preparado un ejemplo para usted, disponible en el directorio ...\ examples\reluxenergy_15193.rdf. Seleccione todos los ambientes en el siguiente menú o utilice la función de "arrastrar y soltar" para importar un ambiente Relux en su zona de ReluxEnergy. (Esto no funciona en escenas que han sido extruidas a lo largo del eje x.)

Fig. 119

Seleccione la norma EN 15193; para cada zona deberá elegir un perfil predefinido del menú desplegable (menú "Ajustes adicionales"), para definir las horas de servicio por año (Fig. 119).

El consumo energético será calculado ahora automáticamente para cada ambiente y para la visión general del proyecto. Los ambientes que contienen aberturas de luz natural tienen un efecto diferente sobre el cálculo que los ambientes sin aberturas de luz natural.

�Indicación: Si por alguna razón tiene que cambiar su concepto de iluminación para un ambiente, seleccione el ambiente en el explorador de escenas y presione la tecla "F6". El ambiente será abierto entonces en ReluxPro y después de que se hayan hecho todos los cambios, los resultados serán trasladados automáticamente a ReluxEnergy.

Ajustes generales para el ambiente (Fig. 120): Aquí puede definir cuantas veces quiere evaluar un ambiente en particular, para el caso de que tenga el mismo ambiente varias veces en su edificio.

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Fig. 120 Ajustes generales (arriba), ajustes adicionales (abajo).

Ajustes adicionales para un ambiente (Fig. 120): Como valor reajustado para el factor de funcionamiento parcial, se especifica el factor de ausencia con 0,2 conforme a la norma. Esto significa que el ambiente permanece sin uso durante un 20% por día. Una regulación de luz constante podría reducir significativamente el consumo energético. Haga clic en la casilla junto a la frase "Regulación de luz constante" para activar o desactivar esta opción (activadas sólo es útil para el aprovechamiento de la luz natural en el ambiente, por ejemplo de las ventanas).

Fig. 121

Ajustes generales para la zona de uso: Aquí puede activar y definir funciones de ahorro energético, por ejemplo el control de presencia o un sistema de control

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dependiente de la luz diurna. En las así llamadas cajas de combinación puede elegir entre diferentes opciones (Fig. 122 abajo).

Fig. 122

Fig. 123 Ajustes adicionales.

Potencias instaladas para las áreas de trabajo: Si en una zona de trabajo existen cargas adicionales, por ejemplo la pérdida de potencia en vacío para sistemas de regulación o la potencia de carga de luminarias de emergencia, las mismas se pueden introducir aquí (Fig. 123).

Ahora ha introducido todos los datos y puede encontrar el consumo energético para un ambiente individual en su área de trabajo, en la pestaña "Resultados". Repita el

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procedimiento (6 - 9) para cada otro ambiente con aberturas de luz natural, tales como ventanas.

Ajustes generales para ambientes con incidencia de luz natural (Fig. 124): Aquí puede definir cuantas veces quiere evaluar un ambiente en particular, para el caso de que tenga el mismo ambiente varias veces en su edificio (caso típico en edificios de oficinas).

Fig. 124 Ajustes generales.

Ajustes adicionales para un ambiente (Fig. 125): Como valor reajustado para el factor de funcionamiento parcial, se especifica el factor de ausencia con 0,2 conforme a la norma. Esto significa que el ambiente permanece sin uso durante un 20% por día. Una regulación de luz constante podría reducir significativamente el consumo energético. Haga clic en la casilla junto a la frase "Regulación de luz constante" para activar o desactivar esta opción (activadas sólo es útil para el aprovechamiento de la luz natural en el ambiente, por ejemplo de las ventanas).

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Fig. 125 Ajustes adicionales.

Ajustes generales para la zona de uso: Aquí puede activar y definir funciones de ahorro energético, por ejemplo el control de presencia o un sistema de control dependiente de la luz diurna. En el menú desplegable puede elegir entre opciones diferentes.

Fig. 126 Ajustes generales.

Potencias instaladas para las áreas de trabajo (Fig. 127): Si en una zona de trabajo existen cargas adicionales, por ejemplo la pérdida de potencia en vacío para sistemas de regulación o la potencia de carga de luminarias de emergencia, las mismas se pueden introducir aquí.

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Fig. 127 Potencias instaladas.

Los diferentes parámetros (Fig. 128) bajo "Fuente de luz natural" y "Propiedades de tragaluces" se cumplimentan automáticamente. Por consiguiente, todos los cambios posibles solamente deberían efectuarse por una razón concreta. Seleccione sólo la opción "Tipo" en la pestaña "Propiedades de tragaluces" (cúpula y tejado en diente de sierra).

Fig. 128 Tragaluz: Propiedades.

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Los parámetros específicos del proyecto para ventanas verticales, tales como propiedades de ventana y montajes, nuevamente son puestos a disposición por ReluxEnergy o ReluxPro. Para el caso de que tenga un edificio con atrio o una doble fachada en su proyecto, deberá fijar parámetros adicionales. Para ello deberá tener en cuenta las normas aplicables (EN 15193, DIN 18599-4), en donde todos estos parámetros se describen detalladamente. Este procedimiento no se puede automatizar.

Fig. 129 Ventanas: Propiedades.

Fig. 130 Montajes.

Ahora ha introducido todos los datos y puede encontrar el consumo energético para un ambiente individual en su área de trabajo, en la pestaña "Resultados". Repita el

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PARTE 2: FUNCIONES AMPLIADAS 98/110

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procedimiento (6 - 9) para cada otro ambiente sin aberturas de luz natural, tales como ventanas.

�Indicación: Existen diferentes posibilidades para optimizar el consumo energético de su proyecto:

Control de presencia

Sistema de control dependiente de la luz diurna

Protección antideslumbrante

Propiedades de ventana con dimensión y con los factores de disminución de la luz natural tales como el grado de transmisión, atenuación, contaminación y dirección de incidencia

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4.24.3 Ejemplo 2: Proyecto de acuerdo con DIN 18599-4

En general rige lo siguiente: El uso de ReluxEnergy en lo referente a la norma DIN 18599-4 es comparable a la norma EN 18593. Sin embargo, hay dos puntos importantes que se diferencian en ambas normas.

Sólo la norma DIN 18599-10 contiene distintos "perfiles de uso". Dichos perfiles contienen parámetros fijos y no pueden ser modificados por el usuario. Los mismos forman parte de la norma.

Fig. 131 Extracto de DIN 18599-10.

Con los perfiles de uso y con un máximo de consumo energético recomendado para cada perfil, el proyectista estará en capacidad de administrar su consumo de corriente planificado. Para ello puede comparar su valor de conexión proyectado con un valor de referencia, el cual se fija individualmente para cada zona.

Fig. 132 Extracto de un pasaporte energético (Alemania).

Abra un nuevo proyecto de ReluxEnergy haciendo clic sobre el icono "Nuevos proyectos" o presione las teclas de método abreviado "Ctrl-N".

Inserte una zona haciendo clic sobre el icono "Insertar zona" o presione las teclas "Ctrl-L".

Importe un fichero de proyecto de ReluxPro haciendo clic sobre el icono "Importar" o presione las teclas "Ctrl-I". También puede importar más de un fichero de ReluxPro en varias escenas. Hemos preparado un ejemplo para usted, disponible en el directorio ...\ examples\reluxenergy_18599_4.rdf. Seleccione todos los ambientes en el siguiente menú o utilice la función de "arrastrar y soltar" para importar un ambiente

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Relux en su zona de ReluxEnergy. (Esto no funciona en escenas que han sido extruidas a lo largo del eje x.)

Determinar zona con perfil de uso: Para cada zona se requiere un perfil de uso predefinido, que usted podrá seleccionar de la así llamada caja de combinación.

Ahora siga los pasos 5 hasta 17 del ejemplo 1 precedente (EN 15193) para calcular el consumo energético total (incluyendo cada zona y cada ambiente) para su proyecto.

Fig. 133 Perfil de uso.

�Indicación: Con los perfiles de uso y un máximo recomendado para el consumo energético correspondiente a cada perfil, usted estará en condiciones de evaluar su consumo energético determinado. El semáforo en el lado derecho de la interfaz de usuario le proporciona una visión general de su proyecto (semáforo verde = los valores se encuentran dentro del ancho de banda recomendado; semáforo rojo = consumo energético demasiado elevado). Existen diferentes posibilidades para optimizar el consumo energético de su proyecto:

Control de presencia

Sistema de control dependiente de la luz diurna

Protección antideslumbrante

Propiedades de ventana con dimensión y con los factores de disminución de la luz natural tales como el grado de transmisión, atenuación, contaminación y dirección de incidencia

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PARTE 2: FUNCIONES AMPLIADAS 101/110

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4.25 Módulo de túneles

El software de cálculo para túneles fue desarrollado para expertos y se refiere a las normas CIE 88, CIE 140 y SRG 201. El conocimiento de estas normas es una condición previa para poder evaluar los resultados de cálculo precisos.

Los parámetros en un proyecto de túnel son controlados de manera predominante a través de la "barra de escena" y la "barra de túneles" en el lado izquierdo del menú de usuario. Si en un caso poco probable las mismas estuvieran desconectadas o desactivadas, haga clic sobre la ventana de menú, en donde podrá activar las opciones "Escena" y "Túnel".

Para poder utilizar este modelo, deberá adquirir una licencia. Para mayor información, puede contactarnos a través de la dirección de correo electrónico [email protected], o por teléfono, llamando al 0041-61-33073, donde estaremos complacidos de poder atenderle.

Después de haber activado el módulo de túneles a través del "Hardwarelock", podrá iniciar ReluxPro y seleccionar la opción "Túnel" en el menú inicial.

Los parámetros en un proyecto de túnel son controlados de manera predominante a través de la "barra de escena" y la "barra de túneles" en el lado izquierdo del menú de usuario. Si en un caso poco probable las mismas estuvieran desconectadas o desactivadas, haga clic sobre la ventana de menú, en donde podrá activar las opciones "Escena" y "Túnel".

Fig. 134 Icono de inicio para un proyecto de túnel.

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PARTE 2: FUNCIONES AMPLIADAS 102/110

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Fig. 135 "Barra de escena" para la iluminación de túnel.

4.25.1 Paso 1: Geometría del túnel

Inicie ReluxPro y seleccione el tipo de proyecto "Túnel". En el menú "Barra del túnel" en el lado izquierdo de la interfaz de usuario podrá ajustar los parámetros básicos para la geometría del túnel y los parámetros de cálculo.

4.25.2 Paso 2: Luminarias

Necesita como mínimo una hilera de luminarias. Por lo tanto, desplace el puntero del ratón en la "Barra de escena" sobre la opción "Estructura espacial" y haga clic con la tecla derecha del ratón. Se abrirá el menú contextual.

Fig. 136 Nueva hilera de luminarias.

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Fig. 137 Añadir luminarias.

Si activa esta opción en su proyecto por primera vez, la selección de luminarias posteriormente se abrirá de forma automática. Alternativamente puede usar el camino habitual para la selección de luminarias.

�Indicación: En el diálogo "Selección de producto" puede elegir la pestaña "Luminaria individual", a fin de importar ficheros Eulumdat individuales. De esta manera podrá importar con gran flexibilidad las curvas de distribución de luz digitales de los más diversos fabricantes.

Después de que haya incorporado una o varias luminarias en su proyecto, cierre de la selección de luminarias y se abrirá automáticamente una nueva ventana con el título "Opciones". Aquí tiene la posibilidad de definir dotaciones alternativas, así como diferentes niveles de conmutación.

Fig. 138 Opciones/Grupos de distribución alternativos.

En el diálogo "Grupos de distribución alternativos" puede Fijar diferentes luminarias o curvas de distribución de luz para la zona de adaptación y la zona de paso. En cada zona puede realizar más de una introducción.

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PARTE 2: FUNCIONES AMPLIADAS 104/110

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Si lo desea, puede utilizar la misma luminaria para más de una introducción, pero el valor de la corriente de luz para el sistema debe ser distinto en cada grupo o en cada zona, respectivamente. Cada zona parcial utilizará entonces estos grupos de luminarias diferentes (Fig. 138).

Fig. 139 Modificar luminaria.

Fig. 140 niveles de conmutación y configuración de los niveles de conmutación.

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Si el "diálogo de niveles de conmutación" se abre por primera vez, se abrirá también un diálogo de configuración adicional. Seleccione aquí el número de niveles de conmutación para la iluminación de adaptación y el número de niveles de conmutación para la iluminación interior. Actualmente Relux Tunnel soporta los siguientes tres tipos de conmutación:

Atenuación libre

Interruptor (conectado/desconectado)

Interruptor (conectado/50%/desconectado)

Después de haber generado una hilera de luminarias, será posible fijar los parámetros básicos marcando la correspondiente hilera de luminarias en el menú "Escena". Si lo desea, puede generar más de una hilera de luminarias. Estas hileras se sincronizan automáticamente.

Fig. 141 Vista.

Si hace clic sobre el primer icono en la barra de menú (Fig. 141), podrá cambiarse a la vista de la "lista de hileras de luminarias" de la hilera actual.

Fig. 142 Lista de hileras de luminarias.

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En este menú (Fig. 142) puede definir cambios manuales del grupo de distribución y del nivel de potencia de cada hilera.

En general, cada hilera se genera con una distancia individual entre las diferentes luminarias. En la vista de lista, podrá definir la posición x de cada luminaria. Si selecciona una o más hileras de cuadrícula, podrá utilizar los siguientes botones.

Inserte una copia de una luminaria seleccionada. Este botón elimina una luminaria seleccionada. Si activa el Shift Lock y modificar la posición x de una hilera, también se desplazarán todas las demás luminarias.

Inserte una copia de una luminaria seleccionada.

Este botón elimina una luminaria seleccionada.

Si activa el Shift Lock y modificar la posición x de una hilera, también se desplazarán

todas las demás luminarias.

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PARTE 2: FUNCIONES AMPLIADAS 107/110

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4.25.3 Paso 3: Cálculo

Existen dos posibilidades para iniciar un cálculo de iluminación:

El emplazamiento automático (1.)

Si selecciona este modo, el programa tratará de buscar la posición ideal basado en los parámetros especificados y en las normas. Después de que haya pasado por este modo, encontrará sus luminarias en el trayecto de adaptación, por ejemplo, clasificadas de la siguiente manera:

3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 …… 2 1 2 1 1 1 1

El programa además ubicar a las luminarias con menor flujo luminoso al final de la hilera.

Para la zona interior, el módulo de túnel tratará de generar una distancia óptima entre las distintas luminarias.

Fig. 143 Ubicación automática.

En lo referente al alumbrado de la zona de entrada, usted tiene algunas posibilidades para influenciar el resultado.

Distancia máxima entre luminarias:

En este punto, el programa utiliza el siguiente valor de flujo luminoso más bajo.

Cálculo normal (2.)

Esta orden produce un cálculo de la situación actual.

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Por el momento aún deberá hacer clic sobre el botón cada vez que quiera realizar un cálculo de iluminación. Si no existen superficies de medición en el proyecto, el programa definirá automáticamente zonas estándar:

El trayecto de entrada: para un nivel constante en la primera área de esta zona

Trayecto interior: para un nivel constante en la zona interior

En la zona de adaptación para niveles de luz variables desde la entrada hasta el final de la zona de entrada

Fig. 144 Especificaciones de cálculo.

Puede modificar estas tres zonas, después de que el programa las haya generado.

Por el momento, el programa las volverá a generar automáticamente, si usted borra dichas zonas.

4.25.4 Paso 4: Verificar resultados

Después del cálculo encontrará todos los resultados disponibles en cada zona en la "barra de salida". La vista general de resultados contiene un resumen de todas las tres zonas.

También puede llegar a los resultados de cálculo a través de la barra de herramientas "Información de salida".

Fig. 145 Barra de herramientas "Información de salida".

�Indicación: Siempre que se encuentra abierta una ventana de información de salida, usted podrá realizar diferentes adaptaciones de la salida en un diálogo de propiedades específico con "Alt - Enter".

La "vista general de resultados" (Fig. 146) contiene un resumen de todas las tres zonas.

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PARTE 2: FUNCIONES AMPLIADAS 109/110

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Fig. 146 "Vista general de resultados".

Fig. 147 vista general de resultados (gráfica).

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Fig. 148 Propiedades para la vista general de resultados.