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Manual San Isidro

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Page 1: Manual San Isidro

mercados san isidro

INDICE

INTRODUCCIOacuteN

El siguiente proyecto nacioacute a partir de una problemaacutetica actual de las tiendas de barrio De esta manera se buscaba entender contextualizar analizar y enfatizar cada uno de los elementos tiacutepicos e importantes de las Tiendas para que nuestra solucioacuten al problema desde el ambito del disentildeo fuera lo maacutes acertado posible

Para el desarrolloacute del proyecto se hizo ante todo una investigacioacuten exploratoria ϐǤFue en esta investigacioacuten donde descubrimos las falencias que existen en este tipo de negocios y donde vimos las posibles oportunidades donde se podriacutea intervenir

Despueacutes de la investigacioacuten exploratoria y el dilema se desarrolloacute un juego para poder reemplazar los aspectos de la vida real y asiacute entender a partir de simili-tudes las interacciones de los usuarios de la comunidad que estaacutebamos estudi-ando

A partir de las conclusiones que se obtuvieron del juego pudimos establecer una serie de insights y oportunidades que nos guiariacutean en el desarrollo de un pro-ducto como solucioacuten a las brechas que habiacuteamos encontrado en la investigacioacuten previa Fue asiacute como llegamos a crear un producto que no solo le fuera uacutetil al duentildeo de la tienda sino que creara unioacuten interaccioacuten y equidad entre las perso-nas de la comunidad y la tienda

Lo invitamos a conocer el proceso que se llevoacute a cabo para crear la liacutenea de productos Mano a Mano

Mano a Mano es una propuesta que no solo busca ayudar a los duentildeos de tienda en sus ϐǡtimesOacuteǤ

Queremos que el usuario sea parte de la balanza se sienta comprometido con su comuni-AgraveϐǤ

Por esta razoacuten queremos inculcar en el modo de comportamiento de las personas lo siguiente Si te sobra deja y si te falta coge y que este comportamiento se vuelva constante en la vida diaria de todos no solo en el momento de necesitar dinero pero en el modo de comportarse en la sociedad

2

ldquoEl Programa Emprende liderado por profesores de las Facultades de Administracioacuten y Arquitectura y Disentildeo con-tribuye al desarrollo de pequentildeos negocios comerciales en ǡplusmn-ductos procesos y servicios Asiacute con metodologiacuteas del pensamiento analiacutetico y de disentildeo se forman emprend-ϐǡ-frentar retos y fomentar el trabajo en equipo y redes rdquo

fenicia

programa emprende

Ofrece variedad de abarrotes frutas y verduras provenien-tes de diferentes regiones de Colombia haciendo expliacutecita las diversas caracteriacutesticas encontradas desde su lugar de procedencia el trabajo implementado para su cultivo dis-timesϐǤ-tes porciones y presentaciones facilitando la venta con-sumo experiencia de preparacioacuten y recetario a la medida de los clientes y vecinos del sectorrdquo (Tomado de manual Es-tudio 4- 201302)

san isidro

4

Encontraron queldquoQue la mayoriacutea de los clientes les inte-resa la calidad y la procedencia de los productos que estaacuten consumiendo esto se vio como un oportunidad para apr-ovechar y agregarle valor al producto y al mismo tiempo suplir las necesidades del consumidorrdquo

ϐǣlos estudiantes de los ǡǡϐǡuniversidad como de otras entidades de la zona Ademaacutes de esto lo habitantes de Fenicia

grupo estudio 4 -201302

anaacutelisis

(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)

4

Propuesta de valorǣDzǡ- ǡǡǡtimesǡǤdz

Propuesta de solucioacuten ldquoSe deben disentildear piezas de comunicacioacuten que informen al cliente de la procedencia calidad propiedades etc del producto que esta comprando Estas piezas son avisos que iraacuten colgados al frente de cada producto con esta informacioacuten y stickers que seraacuten entregados al consumidor en pedidos a domicilio Se de-cidioacute usar una esteacutetica de tablero de tiza ya que esta se comple-menta con piezas que ya estaacuten en el local A partir de esto tambieacuten se propone crear un logotipo que mantenga la identidad de San Isidrordquo

san isidro

6

Letreros

Logo

grupo estudio 4 -201302

elementos fiacutesicos de las propuesta

(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)

6

8

=

Desde la primera visita era evidente la que no se habiacutea aplicado las propu-estas del grupo posterior de estudio 4 2013 Se indagoacute directamente el porqueacute de esto y en general esto fue porque lo propuesto por el grupo a Oacuteǡϐdiferente al que ellos buscan comunicar

ldquoCambiamos vitrinas compramos neveras La atencioacuten cambioacute mucho porque mi papaacute ya estaba muy estrado entonces volvimos a recuperar lo que teniacuteamos hace cinco antildeos Digamos era patentar los productos Es que traiacuteamos las cosas del campo veniacutea con el historial la ǡϔǤǡentonces no Vamos a remodelar todo el sitio vamos a montar un autoservicio Logo verde que era porque ellos se proyectaron solamente porque estaacutebamos patentando con el historial de las lechugas A mi me hubiera gustado que hubieran colocado el logo y otros productos porque no lo hicieron pensando en todos los productos El logo estuvo bien pero la gente ve eso y va a decir allaacute solo venden verduras y no van a decir que allaacute venden cosas de la canasta familiar Igual vamos a remodelar todo mandamos a hacer un logo que es con un labrador (San Isidro Labrador)rdquo

anaacutelisis propuesta 2013-02

observacioacuten

De las entrevistas realizadas y de una comparacioacuten entre lo ob-servado este antildeo (2014) en la tienda se encontroacute una falta de concordancia entre la esencia de San Isidro y lo que el logo dis-OacuteAgraveǡiumlϐlechugas que se venden en este mercado Ademaacutes de esto la pro-puesta no generoacute mucho impacto en el mercado pues se cen-traba en un solo producto de toda la oferta de San Isidro y al-teraba el concepto de la tienda

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(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)

Para la realizacioacuten de un mapeo en la zona de San Isidro se real-izaron extensivas entrevistas a quienes manejan la tienda clientes ϐǤla herramienta de ldquomosca en la paredrdquo y una actividad en la cual la comunidad de la tienda escribiacutean como veiacutean la tienda

herramientas

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

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Los clientes que mas frecuentan la tienda son amas de casa estudiantes y empleados En el mapa el circulo rojo ϔla tienda San Isidro mientras que el circulo azul esta en manos de la tienda Germania Por medio de ent-revistas se evidencioacute que los estudi-antes de la Universidad de Los Andes no estaacuten dispuestos a desplazarse hasta la tienda San Isidro por lo cual ϐǤpesar de esto con la nueva ruta de Transmilenio (Universidades) se ha logrado atraer a mas estudiantes que en el pasado a la tienda Estos por lo general pasan a comprar empanadas mecato o gaseosa

mapeo

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(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)

En cuanto a los empleados del sector que visitan la tienda se encontroacute que uno de ȋȌǤ-terior se les realizo una entrevista para conocer su opinioacuten de la tienda Estos in-formaron que a la tienda le hacia falta un lugar donde sentarse como soliacutea tenerse en un pasado Asiacute mismo expresaron su inconformidad en cuanto al sistema de ϐDzϐAgraveǡͳͲͲotro diacutea le cobran 200rdquo A raiacutez de esto comenzamos a investigar como funcionaba ϐǤ

mapeo

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

12

Para conocer los comentarios de los clientes acerca de la tienda se colocoacute una cartulina en una de las columnas En estas todos los comentarios resaltaban el buen servicio y los atributos de la tienda de barrio se recibieron comentarios tales comoǦ - ϐ- Amabilidad- Amistad- Excelente- Son Personas GenialesǦ - ϐpolas

mapeo

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timesϐAgraveǡtimes-ϐǤϐAgravenecesita las siguientes keys A partir de esto se encuentra el usuario y se localiza en el mapa

cartografiacutea

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

keyUSUARIOSldquocompetenciardquo

puntos fijos

viacuteas de circulacioacuten - traacutensito

ZONA CUBIERTAPOR SAN ISIDRO

ZONA CUBIERTAPOR

GERMANIA

CONTEXTO

keyresidencia

geacutenero

OCUPACIOacuteN

relacioacuten

frecuencia(en LA QUE ASISTEN)

COMPRAS

F NF

IM B

A BI

USUARIO

(Fenicia) (no Fenicia)

(FEMENINO) (MASCULINO)

(EMPLEADOS DE LA ZONA- BLINDEX-OBREROS)

(AMAS DE CASA) (ESTUDIANTE) (VIJILANTES)

(MALA) (INDIFERENTE) (BUENA)

(MALA) (INTERMEDIA) (BAJA)

(MECATO) (FRUTAS- VERDURAS Y ABARROTES)

(OTROS) (EMPANADAS TINTO Y CIGARRILOS)

key

categoriacutea

competencia

competencia (sI EL DUENtildeO CONSIDERA SI ES O NO

COMPETENCIA)

relacioacuten

TIENDA

(tienda de barrio) (vendedor ambulante)

IM B(MALA) (INDIFERENTE) (BUENA)

NO SI

USUARIO

Cecilia gomez

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cartografiacutea

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

F B

ROSA PRADA

USUARIO

residencia geacutenero relacioacuten frecuenciaA

COMPRASOCUPACIOacuteN

ldquoSi no hay acaacute voy a otras

dontildea Juana dontildea Pepardquo

AMA DE CASAUSUARIO

ROSA PRADA

USUARIO

B

JULIO MOLINA

USUARIO

A

ldquoNos queda mas cerca compramos empanadas gaseosa helado venimos todos los diasrdquo

NF

BLINDEX

EMPLEADO

residencia geacutenero relacioacuten frecuencia COMPRASOCUPACIOacuteN

CONTEXTO

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cartografiacutea

ldquoMaacutes que todo galgueriacuteas gaseosa Esa

las 7 de las mantildeana hasta las 10 de la noche Los vecinos recidenciales son los

De aqui a dos cuadras es fatal es una zona mas central y la gente se siente mas segura aquirdquo

TIBERIO BONILLA

Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia

ACOMPRASOCUPACIOacuteN

NF

Celador

EMPLEADO USUARIO

ldquoYo con ellos no he tenido ningun inconveniente me llevo muy bien con Juan Carlos Cualquier cosa que yo necesito ellos me colaboranrdquo

ldquoAntes el negocio lo tenia el papa y iba callendo Porque ese sentildeor no atendia bien la genterdquo

JENNY LOPEZ

Jugos La Mona

B

categorrsquoiacutea relacioacutencompetencia

Celador

NO

USUARIO COMPETENCIA

Cra 3ra No 22

Producto fresco que no se encuentra en San Isidro

USUARIO

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cartografiacutea

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

USUARIO EMPLEADO USUARIO

Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia

ACOMPRASOCUPACIOacuteN

NF

Humberto Rojas

ldquoMe parece que deberiacutea haber maacutes variedad en todordquo

Jugos La Mona

ldquoNos llevamos bien pero no nos ayudamosrdquo

CARLOS CANO

B

categorrsquoiacutea relacioacutencompetenciaNO

COMPETENCIA

de Jenny

Vende productos diferentes a los que

COMPETENCIA

DILEMA

18

cartografiacutea

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INTRODUCCIOacuteN

La Tienda San Isidro tiene una caracteriacutestica comuacuten de las tiendas de barrio que la hace diferente y uacutenica bajo los ojos del consumidor ϐvariar los precios de los productos que ǡϐAgravepropoacutesito de satisfacer al cliente y crear un AgraveϐplusmnǤ

CONTEXTO

22

Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda

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CONTEXTO

PROTOTIPO 1DILEMA

El problema que se genera entonces es que San Isidro estaacute ex-puesto a un proceso de crecimiento como tienda por el creci-miento notabe del sector en el que se encuentra (Fenicia) y tiene que diacutea a diacutea mejorar sus competencias tanto econoacutemicas como estructurales para que el diacutea de mantildeana pueda sobrevivir en este Mercado Por lo tanto tendraacute que encontrar un equilibro ϐǡ-niendo su valor agregado como tienda pero este no termine per-judicaacutendolo en el largo plazo

ǡOacuteϐde acuerdo a la relacioacuten que tengan con estos Asiacute si la relacioacuten ǡϐmayor valor Por otro lado si el cliente es relativamente nuevo por ejemplo transeuacutentes o de mucha rotacioacuten (trabajadores de ȌǢϐǡϐAgraveϐǤ

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DILEMA

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

referentes

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San Isidro quiere crecer econoacutemicamente y para hacerlo tiene que dejar de fiar Pero esta de-cisioacuten le implicariacutea perder clientes del momento

iquestQueacute hace ndashCrece econoacutemicamente pero ϐ-entes pero no crece tanto econoacutemicamente

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investigacioacuten contexto perspectiva

Lo primero que se hizo fue investigar y poner en prueba el tema de la fiada en la tienda San Isidro

Se desarrolloacute un experimento en el que se encargoacute a Luis Carlos (uno de los duentildeos y encargados del negocio) hacer una lista de todas las cuentas que en una semana quedaban pendientes por parte de los clientes En esta lista se le recomendoacute que incluyera hasta los chicles de 100 pesos asiacute como cuentas maacutes grandes de frutas verduras y abarrotes

referentes

Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda

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PROTOTIPO 1

investigacioacuten contexto perspectiva

Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ

Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta

ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo

Para poder abordar el dilema decidi-mos buscar referentes que tuvieran que ver con el intercambio de objetos de valor o las negociaciones Pues esto nos serviriacutea para poder entender analizar y obtener conclusiones para resolver nuestro dilema

DILEMA

PROTOTIPO 1

28

referentes locales

-Los preacutestamos Gota a GotaǦϐǣplusmnǤ

ldquoCuando yo no tengo algo que me pide el cliente o que necesito se lo pido al del lado o eacutel a mi rdquo

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Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

investigacioacuten contexto perspectiva

PLANTS VS ZOMBIES - RULETA CASINO

referentes

PROTOTIPO 2

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Analizando los juegos anteriores nos dimos cuenta que necesitaacutebamos un juego que fuera raacutepido y dinaacutemico para que las personas pudieran jugarlo en muacuteltiples intentos y poco a poco fueran encontrando y desar-rollando estrategias Esto hariacutea maacutes vaacutelidos nuestros hallazgos pues las conclusiones se podriacutean establecer a partir de maacutes de un resultado por persona

Por otro lado descartamos el casino pues asiacute en el contexto real de tien-das existe el azar (en el que a veces la tienda por cuestiones del entorno ϐȌǤǤ-tante de nuestro dilema

Por uacuteltimo nos quedamos con el referente del juego Jenga Este nos pare-cioacute interesante pues era un juego dinaacutemico en el que se podiacutea observar la interrelacioacuten entre las personas y como el intereacutes personal podiacutea jugar frente al intereacutes grupal Pues el juego hace que cualquier decisioacuten que ϐǡϐal resto de jugadores

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investigacioacuten contexto perspectiva

Intereacutes personal vs intereacutes grupal

La relacioacuten entre todos los jugadores a veces constructiva a veces destructiva

La competencia por ganar individualmente

ϐrepresentacioacuten de la Tienda de San Isidro

referentes

PROTOTIPO 3

Todos los jugadores estaacuten bajo las mismas condiciones (por ende no se puede evaluar el hecho que en el contexto real de la ϐAgraveȌǤ

ϐparte de arriba al ser extraiacutedas por cada jugador Lo que hace timesϐǡuna misioacuten

Ǥǡϐque los jugadores entren en situaciones de oportunidades o de ϐǡ-tarse diferente

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Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ

Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta

ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo

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Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 1

relacioacuten

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El primer prototipo buscaba entender la diacutenamica del juego Asi mismo deseabamos conocer el maximo numero de rondas que pasaban antes de que se cayera la torre

Conclusiones Ǧʹͺϐ(aproximadamente) debido a lo anterior cuando ͶǡϐǤraiz de esto se debe poder cumplir alguna misioacuten en este tiempo

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

investigacioacuten contexto perspectiva

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Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 2

El juego que se pensoacute como primer prototipo teniacutea como obje-tivo determinar las actitudes de las personas con base en ciertas misiones que se les otorgaban antes de empezar las jugadas En este caso la misioacuten de cada per-sona correspondiacutea metafoacuterica-mente a cada uno de los clientes destacados den la tienda se San Isidro

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

38

investigacioacuten contexto perspectiva

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 3

Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

40

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

40

Obreros

El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

juego final

relacioacuten

relacioacuten

42

En el juego los obreros son representados por medio del comerciante

Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa

COMERCIANTE

42

juego final

relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

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CABALLERO

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

PRINCESA

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

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CLIENTE FIEL

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

PRINCESA

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

Obreros

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

relacioacuten

DUENtildeOS

juego final

26

CLIENTE FIEL

COMERCIANTE

DUENtildeOS

El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ

ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran

REY

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Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

REY

48

juego final

relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes

Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave

26

CLIENTE FIEL

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

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AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

CONCLUSIONES

iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema

Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales

PROPUESTA 1

26

CLIENTE FIEL

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

52

NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes

52

CONCLUSIONES

juego final

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

PROPUESTA 2

26

CLIENTE FIEL

REY

54

MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en

el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el

juego como en el contexto real

REY

54

juego final

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

juego final

CONCLUSIONES

PROPUESTA 3

26

CLIENTE FIEL

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

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INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

PROPUESTA 1

INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ

ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -

propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento

econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio

PROPUESTAS

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iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes

iquestPor queacuteϐǣclientes

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

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PROPUESTA 2

PROPUESTAS

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

60

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

60

PROPUESTA 3

PROPUESTAS

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

INSIGHTS

ϐǡ

Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego

propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

especificaciones

iacutendice

CAJA

LINGOTES

TAJERTAS

Instrucciones

Lingotes sorpresa

Misiones Comodines Conversiones

64

especificaciones

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones

PERSONAJES

64

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

T66

Especificaciones

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

66

T

68

Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)

lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)

LINGOTES

COMODINES

lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)

Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)

ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten

70

Personajes

REY

T

l rey debe obtener los lingotes

necesarios para poder enviar las

tropas a la guerra Sin embargo al

ser esta la torre de su reino tendraacute

que ser muy cuidadoso al retirar

cada lingote de la torre

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x3 x2 x1

PERSONAJES

CONVERSIONES

Especificaciones

70

COMERCIANTE

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

Personajes

T

El comerciante vende baratijas

en el pueblo por ende su misioacuten es

cogerle a la torre muchos lingotes

de poco valor

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x4 x3

72

PERSONAJES

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

T

CABALLERO

Personajes

l caballero cabalga por las

llanuras negociando diferentes

lingotes de bajo valor Busca tener

mucho en cantidad pero poco de lo

valioso

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x7

Especificaciones

72

BENEFICIO

PUEDE ARREGLAR LA TORRE

PRINCESA

Personajes

T

iendo la uacutenica hija del rey a la

torre le queda difiacutecil negarle lingotes

a la princesa Por esta razoacuten ella

siempre estaacute cogiendo una variedad

de lingotes de diferentes valores para

llevarse a su castillo

S

Mision

Para ganar debera Obtener

x1 x2 x3

74

COMODINES

Comodin

T

as sido seleccionado por la

reina para escoger la fortuna y

el juego de alguno de los

habitantes del reino Pero ten

cuidadohellip muchos aparentan

maacutes de lo que tienen

Cambia el juego y la misioacuten

con otro jugador

h a reina siente que te estaacutes

aprovechando de la torre de

lingotes La torre te ha estado

prestando dinero por un largo

periacuteodo de tiempo y si te sigue

prestando no tendraacute suficiente

para los otros habitantes del

reino Por ende quedas

castigado y te seraacute prohibido

sacar una ficha en la siguiente

ronda

L

prototipo1

Especificaciones

a torre de lingotes no te

puede prestar maacutes dinero sin

embargo tu tienes una deuda

muy grande con la reina por

lo cual se te concede el

permiso de robarle una ficha a

cualquier habitante del reino

para poder resolver tus

problemas econoacutemicos y pagar

tus deudas

L na bruja llega al reino y

decide hacer un hechizo que

afecta a todos los ciudadanos La

bruja hace que todos se despier

ten siendo otra persona del reino

pero manteniendo sus riquezas

es decir el caballero puede ser

ahora princesa pero tendraacute la

riqueza que recolectoacute siendo

caballero iquestQueacute haraacuten los

habitantes del reino Les tocaraacute

reorganizar sus estrategias para

cumplir la misioacuten del personaje

que la bruja les otorgoacute

Rotar la misioacuten a la izquierda y

U

76

CONVERSIONES

Conversiones

= x3

oacute

oacute

x2

x2

oacute =

x2

=

x1

En este reino las negociaciones de

lingotes son muy importantes pues

es asiacute como se mueve la economiacutea y

el trueque

Especificaciones

Especificaciones

prototipo 2

76

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 2: Manual San Isidro

INDICE

INTRODUCCIOacuteN

El siguiente proyecto nacioacute a partir de una problemaacutetica actual de las tiendas de barrio De esta manera se buscaba entender contextualizar analizar y enfatizar cada uno de los elementos tiacutepicos e importantes de las Tiendas para que nuestra solucioacuten al problema desde el ambito del disentildeo fuera lo maacutes acertado posible

Para el desarrolloacute del proyecto se hizo ante todo una investigacioacuten exploratoria ϐǤFue en esta investigacioacuten donde descubrimos las falencias que existen en este tipo de negocios y donde vimos las posibles oportunidades donde se podriacutea intervenir

Despueacutes de la investigacioacuten exploratoria y el dilema se desarrolloacute un juego para poder reemplazar los aspectos de la vida real y asiacute entender a partir de simili-tudes las interacciones de los usuarios de la comunidad que estaacutebamos estudi-ando

A partir de las conclusiones que se obtuvieron del juego pudimos establecer una serie de insights y oportunidades que nos guiariacutean en el desarrollo de un pro-ducto como solucioacuten a las brechas que habiacuteamos encontrado en la investigacioacuten previa Fue asiacute como llegamos a crear un producto que no solo le fuera uacutetil al duentildeo de la tienda sino que creara unioacuten interaccioacuten y equidad entre las perso-nas de la comunidad y la tienda

Lo invitamos a conocer el proceso que se llevoacute a cabo para crear la liacutenea de productos Mano a Mano

Mano a Mano es una propuesta que no solo busca ayudar a los duentildeos de tienda en sus ϐǡtimesOacuteǤ

Queremos que el usuario sea parte de la balanza se sienta comprometido con su comuni-AgraveϐǤ

Por esta razoacuten queremos inculcar en el modo de comportamiento de las personas lo siguiente Si te sobra deja y si te falta coge y que este comportamiento se vuelva constante en la vida diaria de todos no solo en el momento de necesitar dinero pero en el modo de comportarse en la sociedad

2

ldquoEl Programa Emprende liderado por profesores de las Facultades de Administracioacuten y Arquitectura y Disentildeo con-tribuye al desarrollo de pequentildeos negocios comerciales en ǡplusmn-ductos procesos y servicios Asiacute con metodologiacuteas del pensamiento analiacutetico y de disentildeo se forman emprend-ϐǡ-frentar retos y fomentar el trabajo en equipo y redes rdquo

fenicia

programa emprende

Ofrece variedad de abarrotes frutas y verduras provenien-tes de diferentes regiones de Colombia haciendo expliacutecita las diversas caracteriacutesticas encontradas desde su lugar de procedencia el trabajo implementado para su cultivo dis-timesϐǤ-tes porciones y presentaciones facilitando la venta con-sumo experiencia de preparacioacuten y recetario a la medida de los clientes y vecinos del sectorrdquo (Tomado de manual Es-tudio 4- 201302)

san isidro

4

Encontraron queldquoQue la mayoriacutea de los clientes les inte-resa la calidad y la procedencia de los productos que estaacuten consumiendo esto se vio como un oportunidad para apr-ovechar y agregarle valor al producto y al mismo tiempo suplir las necesidades del consumidorrdquo

ϐǣlos estudiantes de los ǡǡϐǡuniversidad como de otras entidades de la zona Ademaacutes de esto lo habitantes de Fenicia

grupo estudio 4 -201302

anaacutelisis

(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)

4

Propuesta de valorǣDzǡ- ǡǡǡtimesǡǤdz

Propuesta de solucioacuten ldquoSe deben disentildear piezas de comunicacioacuten que informen al cliente de la procedencia calidad propiedades etc del producto que esta comprando Estas piezas son avisos que iraacuten colgados al frente de cada producto con esta informacioacuten y stickers que seraacuten entregados al consumidor en pedidos a domicilio Se de-cidioacute usar una esteacutetica de tablero de tiza ya que esta se comple-menta con piezas que ya estaacuten en el local A partir de esto tambieacuten se propone crear un logotipo que mantenga la identidad de San Isidrordquo

san isidro

6

Letreros

Logo

grupo estudio 4 -201302

elementos fiacutesicos de las propuesta

(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)

6

8

=

Desde la primera visita era evidente la que no se habiacutea aplicado las propu-estas del grupo posterior de estudio 4 2013 Se indagoacute directamente el porqueacute de esto y en general esto fue porque lo propuesto por el grupo a Oacuteǡϐdiferente al que ellos buscan comunicar

ldquoCambiamos vitrinas compramos neveras La atencioacuten cambioacute mucho porque mi papaacute ya estaba muy estrado entonces volvimos a recuperar lo que teniacuteamos hace cinco antildeos Digamos era patentar los productos Es que traiacuteamos las cosas del campo veniacutea con el historial la ǡϔǤǡentonces no Vamos a remodelar todo el sitio vamos a montar un autoservicio Logo verde que era porque ellos se proyectaron solamente porque estaacutebamos patentando con el historial de las lechugas A mi me hubiera gustado que hubieran colocado el logo y otros productos porque no lo hicieron pensando en todos los productos El logo estuvo bien pero la gente ve eso y va a decir allaacute solo venden verduras y no van a decir que allaacute venden cosas de la canasta familiar Igual vamos a remodelar todo mandamos a hacer un logo que es con un labrador (San Isidro Labrador)rdquo

anaacutelisis propuesta 2013-02

observacioacuten

De las entrevistas realizadas y de una comparacioacuten entre lo ob-servado este antildeo (2014) en la tienda se encontroacute una falta de concordancia entre la esencia de San Isidro y lo que el logo dis-OacuteAgraveǡiumlϐlechugas que se venden en este mercado Ademaacutes de esto la pro-puesta no generoacute mucho impacto en el mercado pues se cen-traba en un solo producto de toda la oferta de San Isidro y al-teraba el concepto de la tienda

10

(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)

Para la realizacioacuten de un mapeo en la zona de San Isidro se real-izaron extensivas entrevistas a quienes manejan la tienda clientes ϐǤla herramienta de ldquomosca en la paredrdquo y una actividad en la cual la comunidad de la tienda escribiacutean como veiacutean la tienda

herramientas

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

10

Los clientes que mas frecuentan la tienda son amas de casa estudiantes y empleados En el mapa el circulo rojo ϔla tienda San Isidro mientras que el circulo azul esta en manos de la tienda Germania Por medio de ent-revistas se evidencioacute que los estudi-antes de la Universidad de Los Andes no estaacuten dispuestos a desplazarse hasta la tienda San Isidro por lo cual ϐǤpesar de esto con la nueva ruta de Transmilenio (Universidades) se ha logrado atraer a mas estudiantes que en el pasado a la tienda Estos por lo general pasan a comprar empanadas mecato o gaseosa

mapeo

12

(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)

En cuanto a los empleados del sector que visitan la tienda se encontroacute que uno de ȋȌǤ-terior se les realizo una entrevista para conocer su opinioacuten de la tienda Estos in-formaron que a la tienda le hacia falta un lugar donde sentarse como soliacutea tenerse en un pasado Asiacute mismo expresaron su inconformidad en cuanto al sistema de ϐDzϐAgraveǡͳͲͲotro diacutea le cobran 200rdquo A raiacutez de esto comenzamos a investigar como funcionaba ϐǤ

mapeo

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

12

Para conocer los comentarios de los clientes acerca de la tienda se colocoacute una cartulina en una de las columnas En estas todos los comentarios resaltaban el buen servicio y los atributos de la tienda de barrio se recibieron comentarios tales comoǦ - ϐ- Amabilidad- Amistad- Excelente- Son Personas GenialesǦ - ϐpolas

mapeo

14

timesϐAgraveǡtimes-ϐǤϐAgravenecesita las siguientes keys A partir de esto se encuentra el usuario y se localiza en el mapa

cartografiacutea

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

keyUSUARIOSldquocompetenciardquo

puntos fijos

viacuteas de circulacioacuten - traacutensito

ZONA CUBIERTAPOR SAN ISIDRO

ZONA CUBIERTAPOR

GERMANIA

CONTEXTO

keyresidencia

geacutenero

OCUPACIOacuteN

relacioacuten

frecuencia(en LA QUE ASISTEN)

COMPRAS

F NF

IM B

A BI

USUARIO

(Fenicia) (no Fenicia)

(FEMENINO) (MASCULINO)

(EMPLEADOS DE LA ZONA- BLINDEX-OBREROS)

(AMAS DE CASA) (ESTUDIANTE) (VIJILANTES)

(MALA) (INDIFERENTE) (BUENA)

(MALA) (INTERMEDIA) (BAJA)

(MECATO) (FRUTAS- VERDURAS Y ABARROTES)

(OTROS) (EMPANADAS TINTO Y CIGARRILOS)

key

categoriacutea

competencia

competencia (sI EL DUENtildeO CONSIDERA SI ES O NO

COMPETENCIA)

relacioacuten

TIENDA

(tienda de barrio) (vendedor ambulante)

IM B(MALA) (INDIFERENTE) (BUENA)

NO SI

USUARIO

Cecilia gomez

16

cartografiacutea

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

F B

ROSA PRADA

USUARIO

residencia geacutenero relacioacuten frecuenciaA

COMPRASOCUPACIOacuteN

ldquoSi no hay acaacute voy a otras

dontildea Juana dontildea Pepardquo

AMA DE CASAUSUARIO

ROSA PRADA

USUARIO

B

JULIO MOLINA

USUARIO

A

ldquoNos queda mas cerca compramos empanadas gaseosa helado venimos todos los diasrdquo

NF

BLINDEX

EMPLEADO

residencia geacutenero relacioacuten frecuencia COMPRASOCUPACIOacuteN

CONTEXTO

16

cartografiacutea

ldquoMaacutes que todo galgueriacuteas gaseosa Esa

las 7 de las mantildeana hasta las 10 de la noche Los vecinos recidenciales son los

De aqui a dos cuadras es fatal es una zona mas central y la gente se siente mas segura aquirdquo

TIBERIO BONILLA

Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia

ACOMPRASOCUPACIOacuteN

NF

Celador

EMPLEADO USUARIO

ldquoYo con ellos no he tenido ningun inconveniente me llevo muy bien con Juan Carlos Cualquier cosa que yo necesito ellos me colaboranrdquo

ldquoAntes el negocio lo tenia el papa y iba callendo Porque ese sentildeor no atendia bien la genterdquo

JENNY LOPEZ

Jugos La Mona

B

categorrsquoiacutea relacioacutencompetencia

Celador

NO

USUARIO COMPETENCIA

Cra 3ra No 22

Producto fresco que no se encuentra en San Isidro

USUARIO

18

cartografiacutea

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

USUARIO EMPLEADO USUARIO

Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia

ACOMPRASOCUPACIOacuteN

NF

Humberto Rojas

ldquoMe parece que deberiacutea haber maacutes variedad en todordquo

Jugos La Mona

ldquoNos llevamos bien pero no nos ayudamosrdquo

CARLOS CANO

B

categorrsquoiacutea relacioacutencompetenciaNO

COMPETENCIA

de Jenny

Vende productos diferentes a los que

COMPETENCIA

DILEMA

18

cartografiacutea

20

INTRODUCCIOacuteN

La Tienda San Isidro tiene una caracteriacutestica comuacuten de las tiendas de barrio que la hace diferente y uacutenica bajo los ojos del consumidor ϐvariar los precios de los productos que ǡϐAgravepropoacutesito de satisfacer al cliente y crear un AgraveϐplusmnǤ

CONTEXTO

22

Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda

22

CONTEXTO

PROTOTIPO 1DILEMA

El problema que se genera entonces es que San Isidro estaacute ex-puesto a un proceso de crecimiento como tienda por el creci-miento notabe del sector en el que se encuentra (Fenicia) y tiene que diacutea a diacutea mejorar sus competencias tanto econoacutemicas como estructurales para que el diacutea de mantildeana pueda sobrevivir en este Mercado Por lo tanto tendraacute que encontrar un equilibro ϐǡ-niendo su valor agregado como tienda pero este no termine per-judicaacutendolo en el largo plazo

ǡOacuteϐde acuerdo a la relacioacuten que tengan con estos Asiacute si la relacioacuten ǡϐmayor valor Por otro lado si el cliente es relativamente nuevo por ejemplo transeuacutentes o de mucha rotacioacuten (trabajadores de ȌǢϐǡϐAgraveϐǤ

24

DILEMA

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

referentes

24

San Isidro quiere crecer econoacutemicamente y para hacerlo tiene que dejar de fiar Pero esta de-cisioacuten le implicariacutea perder clientes del momento

iquestQueacute hace ndashCrece econoacutemicamente pero ϐ-entes pero no crece tanto econoacutemicamente

26

investigacioacuten contexto perspectiva

Lo primero que se hizo fue investigar y poner en prueba el tema de la fiada en la tienda San Isidro

Se desarrolloacute un experimento en el que se encargoacute a Luis Carlos (uno de los duentildeos y encargados del negocio) hacer una lista de todas las cuentas que en una semana quedaban pendientes por parte de los clientes En esta lista se le recomendoacute que incluyera hasta los chicles de 100 pesos asiacute como cuentas maacutes grandes de frutas verduras y abarrotes

referentes

Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda

28

PROTOTIPO 1

investigacioacuten contexto perspectiva

Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ

Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta

ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo

Para poder abordar el dilema decidi-mos buscar referentes que tuvieran que ver con el intercambio de objetos de valor o las negociaciones Pues esto nos serviriacutea para poder entender analizar y obtener conclusiones para resolver nuestro dilema

DILEMA

PROTOTIPO 1

28

referentes locales

-Los preacutestamos Gota a GotaǦϐǣplusmnǤ

ldquoCuando yo no tengo algo que me pide el cliente o que necesito se lo pido al del lado o eacutel a mi rdquo

30

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

investigacioacuten contexto perspectiva

PLANTS VS ZOMBIES - RULETA CASINO

referentes

PROTOTIPO 2

30

Analizando los juegos anteriores nos dimos cuenta que necesitaacutebamos un juego que fuera raacutepido y dinaacutemico para que las personas pudieran jugarlo en muacuteltiples intentos y poco a poco fueran encontrando y desar-rollando estrategias Esto hariacutea maacutes vaacutelidos nuestros hallazgos pues las conclusiones se podriacutean establecer a partir de maacutes de un resultado por persona

Por otro lado descartamos el casino pues asiacute en el contexto real de tien-das existe el azar (en el que a veces la tienda por cuestiones del entorno ϐȌǤǤ-tante de nuestro dilema

Por uacuteltimo nos quedamos con el referente del juego Jenga Este nos pare-cioacute interesante pues era un juego dinaacutemico en el que se podiacutea observar la interrelacioacuten entre las personas y como el intereacutes personal podiacutea jugar frente al intereacutes grupal Pues el juego hace que cualquier decisioacuten que ϐǡϐal resto de jugadores

32

investigacioacuten contexto perspectiva

Intereacutes personal vs intereacutes grupal

La relacioacuten entre todos los jugadores a veces constructiva a veces destructiva

La competencia por ganar individualmente

ϐrepresentacioacuten de la Tienda de San Isidro

referentes

PROTOTIPO 3

Todos los jugadores estaacuten bajo las mismas condiciones (por ende no se puede evaluar el hecho que en el contexto real de la ϐAgraveȌǤ

ϐparte de arriba al ser extraiacutedas por cada jugador Lo que hace timesϐǡuna misioacuten

Ǥǡϐque los jugadores entren en situaciones de oportunidades o de ϐǡ-tarse diferente

34

Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ

Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta

ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo

34

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 1

relacioacuten

36

El primer prototipo buscaba entender la diacutenamica del juego Asi mismo deseabamos conocer el maximo numero de rondas que pasaban antes de que se cayera la torre

Conclusiones Ǧʹͺϐ(aproximadamente) debido a lo anterior cuando ͶǡϐǤraiz de esto se debe poder cumplir alguna misioacuten en este tiempo

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

investigacioacuten contexto perspectiva

36

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 2

El juego que se pensoacute como primer prototipo teniacutea como obje-tivo determinar las actitudes de las personas con base en ciertas misiones que se les otorgaban antes de empezar las jugadas En este caso la misioacuten de cada per-sona correspondiacutea metafoacuterica-mente a cada uno de los clientes destacados den la tienda se San Isidro

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

38

investigacioacuten contexto perspectiva

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 3

Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

40

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

40

Obreros

El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

juego final

relacioacuten

relacioacuten

42

En el juego los obreros son representados por medio del comerciante

Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa

COMERCIANTE

42

juego final

relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

44

CABALLERO

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

PRINCESA

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

46

CLIENTE FIEL

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

PRINCESA

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

Obreros

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

relacioacuten

DUENtildeOS

juego final

26

CLIENTE FIEL

COMERCIANTE

DUENtildeOS

El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ

ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran

REY

48

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

REY

48

juego final

relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes

Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave

26

CLIENTE FIEL

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

50

AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

CONCLUSIONES

iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema

Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales

PROPUESTA 1

26

CLIENTE FIEL

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

52

NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes

52

CONCLUSIONES

juego final

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

PROPUESTA 2

26

CLIENTE FIEL

REY

54

MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en

el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el

juego como en el contexto real

REY

54

juego final

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

juego final

CONCLUSIONES

PROPUESTA 3

26

CLIENTE FIEL

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

56

INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

PROPUESTA 1

INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ

ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -

propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento

econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio

PROPUESTAS

58

iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes

iquestPor queacuteϐǣclientes

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

58

PROPUESTA 2

PROPUESTAS

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

60

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

60

PROPUESTA 3

PROPUESTAS

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

INSIGHTS

ϐǡ

Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego

propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

especificaciones

iacutendice

CAJA

LINGOTES

TAJERTAS

Instrucciones

Lingotes sorpresa

Misiones Comodines Conversiones

64

especificaciones

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones

PERSONAJES

64

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

T66

Especificaciones

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

66

T

68

Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)

lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)

LINGOTES

COMODINES

lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)

Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)

ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten

70

Personajes

REY

T

l rey debe obtener los lingotes

necesarios para poder enviar las

tropas a la guerra Sin embargo al

ser esta la torre de su reino tendraacute

que ser muy cuidadoso al retirar

cada lingote de la torre

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x3 x2 x1

PERSONAJES

CONVERSIONES

Especificaciones

70

COMERCIANTE

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

Personajes

T

El comerciante vende baratijas

en el pueblo por ende su misioacuten es

cogerle a la torre muchos lingotes

de poco valor

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x4 x3

72

PERSONAJES

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

T

CABALLERO

Personajes

l caballero cabalga por las

llanuras negociando diferentes

lingotes de bajo valor Busca tener

mucho en cantidad pero poco de lo

valioso

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x7

Especificaciones

72

BENEFICIO

PUEDE ARREGLAR LA TORRE

PRINCESA

Personajes

T

iendo la uacutenica hija del rey a la

torre le queda difiacutecil negarle lingotes

a la princesa Por esta razoacuten ella

siempre estaacute cogiendo una variedad

de lingotes de diferentes valores para

llevarse a su castillo

S

Mision

Para ganar debera Obtener

x1 x2 x3

74

COMODINES

Comodin

T

as sido seleccionado por la

reina para escoger la fortuna y

el juego de alguno de los

habitantes del reino Pero ten

cuidadohellip muchos aparentan

maacutes de lo que tienen

Cambia el juego y la misioacuten

con otro jugador

h a reina siente que te estaacutes

aprovechando de la torre de

lingotes La torre te ha estado

prestando dinero por un largo

periacuteodo de tiempo y si te sigue

prestando no tendraacute suficiente

para los otros habitantes del

reino Por ende quedas

castigado y te seraacute prohibido

sacar una ficha en la siguiente

ronda

L

prototipo1

Especificaciones

a torre de lingotes no te

puede prestar maacutes dinero sin

embargo tu tienes una deuda

muy grande con la reina por

lo cual se te concede el

permiso de robarle una ficha a

cualquier habitante del reino

para poder resolver tus

problemas econoacutemicos y pagar

tus deudas

L na bruja llega al reino y

decide hacer un hechizo que

afecta a todos los ciudadanos La

bruja hace que todos se despier

ten siendo otra persona del reino

pero manteniendo sus riquezas

es decir el caballero puede ser

ahora princesa pero tendraacute la

riqueza que recolectoacute siendo

caballero iquestQueacute haraacuten los

habitantes del reino Les tocaraacute

reorganizar sus estrategias para

cumplir la misioacuten del personaje

que la bruja les otorgoacute

Rotar la misioacuten a la izquierda y

U

76

CONVERSIONES

Conversiones

= x3

oacute

oacute

x2

x2

oacute =

x2

=

x1

En este reino las negociaciones de

lingotes son muy importantes pues

es asiacute como se mueve la economiacutea y

el trueque

Especificaciones

Especificaciones

prototipo 2

76

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 3: Manual San Isidro

INTRODUCCIOacuteN

El siguiente proyecto nacioacute a partir de una problemaacutetica actual de las tiendas de barrio De esta manera se buscaba entender contextualizar analizar y enfatizar cada uno de los elementos tiacutepicos e importantes de las Tiendas para que nuestra solucioacuten al problema desde el ambito del disentildeo fuera lo maacutes acertado posible

Para el desarrolloacute del proyecto se hizo ante todo una investigacioacuten exploratoria ϐǤFue en esta investigacioacuten donde descubrimos las falencias que existen en este tipo de negocios y donde vimos las posibles oportunidades donde se podriacutea intervenir

Despueacutes de la investigacioacuten exploratoria y el dilema se desarrolloacute un juego para poder reemplazar los aspectos de la vida real y asiacute entender a partir de simili-tudes las interacciones de los usuarios de la comunidad que estaacutebamos estudi-ando

A partir de las conclusiones que se obtuvieron del juego pudimos establecer una serie de insights y oportunidades que nos guiariacutean en el desarrollo de un pro-ducto como solucioacuten a las brechas que habiacuteamos encontrado en la investigacioacuten previa Fue asiacute como llegamos a crear un producto que no solo le fuera uacutetil al duentildeo de la tienda sino que creara unioacuten interaccioacuten y equidad entre las perso-nas de la comunidad y la tienda

Lo invitamos a conocer el proceso que se llevoacute a cabo para crear la liacutenea de productos Mano a Mano

Mano a Mano es una propuesta que no solo busca ayudar a los duentildeos de tienda en sus ϐǡtimesOacuteǤ

Queremos que el usuario sea parte de la balanza se sienta comprometido con su comuni-AgraveϐǤ

Por esta razoacuten queremos inculcar en el modo de comportamiento de las personas lo siguiente Si te sobra deja y si te falta coge y que este comportamiento se vuelva constante en la vida diaria de todos no solo en el momento de necesitar dinero pero en el modo de comportarse en la sociedad

2

ldquoEl Programa Emprende liderado por profesores de las Facultades de Administracioacuten y Arquitectura y Disentildeo con-tribuye al desarrollo de pequentildeos negocios comerciales en ǡplusmn-ductos procesos y servicios Asiacute con metodologiacuteas del pensamiento analiacutetico y de disentildeo se forman emprend-ϐǡ-frentar retos y fomentar el trabajo en equipo y redes rdquo

fenicia

programa emprende

Ofrece variedad de abarrotes frutas y verduras provenien-tes de diferentes regiones de Colombia haciendo expliacutecita las diversas caracteriacutesticas encontradas desde su lugar de procedencia el trabajo implementado para su cultivo dis-timesϐǤ-tes porciones y presentaciones facilitando la venta con-sumo experiencia de preparacioacuten y recetario a la medida de los clientes y vecinos del sectorrdquo (Tomado de manual Es-tudio 4- 201302)

san isidro

4

Encontraron queldquoQue la mayoriacutea de los clientes les inte-resa la calidad y la procedencia de los productos que estaacuten consumiendo esto se vio como un oportunidad para apr-ovechar y agregarle valor al producto y al mismo tiempo suplir las necesidades del consumidorrdquo

ϐǣlos estudiantes de los ǡǡϐǡuniversidad como de otras entidades de la zona Ademaacutes de esto lo habitantes de Fenicia

grupo estudio 4 -201302

anaacutelisis

(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)

4

Propuesta de valorǣDzǡ- ǡǡǡtimesǡǤdz

Propuesta de solucioacuten ldquoSe deben disentildear piezas de comunicacioacuten que informen al cliente de la procedencia calidad propiedades etc del producto que esta comprando Estas piezas son avisos que iraacuten colgados al frente de cada producto con esta informacioacuten y stickers que seraacuten entregados al consumidor en pedidos a domicilio Se de-cidioacute usar una esteacutetica de tablero de tiza ya que esta se comple-menta con piezas que ya estaacuten en el local A partir de esto tambieacuten se propone crear un logotipo que mantenga la identidad de San Isidrordquo

san isidro

6

Letreros

Logo

grupo estudio 4 -201302

elementos fiacutesicos de las propuesta

(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)

6

8

=

Desde la primera visita era evidente la que no se habiacutea aplicado las propu-estas del grupo posterior de estudio 4 2013 Se indagoacute directamente el porqueacute de esto y en general esto fue porque lo propuesto por el grupo a Oacuteǡϐdiferente al que ellos buscan comunicar

ldquoCambiamos vitrinas compramos neveras La atencioacuten cambioacute mucho porque mi papaacute ya estaba muy estrado entonces volvimos a recuperar lo que teniacuteamos hace cinco antildeos Digamos era patentar los productos Es que traiacuteamos las cosas del campo veniacutea con el historial la ǡϔǤǡentonces no Vamos a remodelar todo el sitio vamos a montar un autoservicio Logo verde que era porque ellos se proyectaron solamente porque estaacutebamos patentando con el historial de las lechugas A mi me hubiera gustado que hubieran colocado el logo y otros productos porque no lo hicieron pensando en todos los productos El logo estuvo bien pero la gente ve eso y va a decir allaacute solo venden verduras y no van a decir que allaacute venden cosas de la canasta familiar Igual vamos a remodelar todo mandamos a hacer un logo que es con un labrador (San Isidro Labrador)rdquo

anaacutelisis propuesta 2013-02

observacioacuten

De las entrevistas realizadas y de una comparacioacuten entre lo ob-servado este antildeo (2014) en la tienda se encontroacute una falta de concordancia entre la esencia de San Isidro y lo que el logo dis-OacuteAgraveǡiumlϐlechugas que se venden en este mercado Ademaacutes de esto la pro-puesta no generoacute mucho impacto en el mercado pues se cen-traba en un solo producto de toda la oferta de San Isidro y al-teraba el concepto de la tienda

10

(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)

Para la realizacioacuten de un mapeo en la zona de San Isidro se real-izaron extensivas entrevistas a quienes manejan la tienda clientes ϐǤla herramienta de ldquomosca en la paredrdquo y una actividad en la cual la comunidad de la tienda escribiacutean como veiacutean la tienda

herramientas

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

10

Los clientes que mas frecuentan la tienda son amas de casa estudiantes y empleados En el mapa el circulo rojo ϔla tienda San Isidro mientras que el circulo azul esta en manos de la tienda Germania Por medio de ent-revistas se evidencioacute que los estudi-antes de la Universidad de Los Andes no estaacuten dispuestos a desplazarse hasta la tienda San Isidro por lo cual ϐǤpesar de esto con la nueva ruta de Transmilenio (Universidades) se ha logrado atraer a mas estudiantes que en el pasado a la tienda Estos por lo general pasan a comprar empanadas mecato o gaseosa

mapeo

12

(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)

En cuanto a los empleados del sector que visitan la tienda se encontroacute que uno de ȋȌǤ-terior se les realizo una entrevista para conocer su opinioacuten de la tienda Estos in-formaron que a la tienda le hacia falta un lugar donde sentarse como soliacutea tenerse en un pasado Asiacute mismo expresaron su inconformidad en cuanto al sistema de ϐDzϐAgraveǡͳͲͲotro diacutea le cobran 200rdquo A raiacutez de esto comenzamos a investigar como funcionaba ϐǤ

mapeo

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

12

Para conocer los comentarios de los clientes acerca de la tienda se colocoacute una cartulina en una de las columnas En estas todos los comentarios resaltaban el buen servicio y los atributos de la tienda de barrio se recibieron comentarios tales comoǦ - ϐ- Amabilidad- Amistad- Excelente- Son Personas GenialesǦ - ϐpolas

mapeo

14

timesϐAgraveǡtimes-ϐǤϐAgravenecesita las siguientes keys A partir de esto se encuentra el usuario y se localiza en el mapa

cartografiacutea

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

keyUSUARIOSldquocompetenciardquo

puntos fijos

viacuteas de circulacioacuten - traacutensito

ZONA CUBIERTAPOR SAN ISIDRO

ZONA CUBIERTAPOR

GERMANIA

CONTEXTO

keyresidencia

geacutenero

OCUPACIOacuteN

relacioacuten

frecuencia(en LA QUE ASISTEN)

COMPRAS

F NF

IM B

A BI

USUARIO

(Fenicia) (no Fenicia)

(FEMENINO) (MASCULINO)

(EMPLEADOS DE LA ZONA- BLINDEX-OBREROS)

(AMAS DE CASA) (ESTUDIANTE) (VIJILANTES)

(MALA) (INDIFERENTE) (BUENA)

(MALA) (INTERMEDIA) (BAJA)

(MECATO) (FRUTAS- VERDURAS Y ABARROTES)

(OTROS) (EMPANADAS TINTO Y CIGARRILOS)

key

categoriacutea

competencia

competencia (sI EL DUENtildeO CONSIDERA SI ES O NO

COMPETENCIA)

relacioacuten

TIENDA

(tienda de barrio) (vendedor ambulante)

IM B(MALA) (INDIFERENTE) (BUENA)

NO SI

USUARIO

Cecilia gomez

16

cartografiacutea

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

F B

ROSA PRADA

USUARIO

residencia geacutenero relacioacuten frecuenciaA

COMPRASOCUPACIOacuteN

ldquoSi no hay acaacute voy a otras

dontildea Juana dontildea Pepardquo

AMA DE CASAUSUARIO

ROSA PRADA

USUARIO

B

JULIO MOLINA

USUARIO

A

ldquoNos queda mas cerca compramos empanadas gaseosa helado venimos todos los diasrdquo

NF

BLINDEX

EMPLEADO

residencia geacutenero relacioacuten frecuencia COMPRASOCUPACIOacuteN

CONTEXTO

16

cartografiacutea

ldquoMaacutes que todo galgueriacuteas gaseosa Esa

las 7 de las mantildeana hasta las 10 de la noche Los vecinos recidenciales son los

De aqui a dos cuadras es fatal es una zona mas central y la gente se siente mas segura aquirdquo

TIBERIO BONILLA

Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia

ACOMPRASOCUPACIOacuteN

NF

Celador

EMPLEADO USUARIO

ldquoYo con ellos no he tenido ningun inconveniente me llevo muy bien con Juan Carlos Cualquier cosa que yo necesito ellos me colaboranrdquo

ldquoAntes el negocio lo tenia el papa y iba callendo Porque ese sentildeor no atendia bien la genterdquo

JENNY LOPEZ

Jugos La Mona

B

categorrsquoiacutea relacioacutencompetencia

Celador

NO

USUARIO COMPETENCIA

Cra 3ra No 22

Producto fresco que no se encuentra en San Isidro

USUARIO

18

cartografiacutea

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

USUARIO EMPLEADO USUARIO

Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia

ACOMPRASOCUPACIOacuteN

NF

Humberto Rojas

ldquoMe parece que deberiacutea haber maacutes variedad en todordquo

Jugos La Mona

ldquoNos llevamos bien pero no nos ayudamosrdquo

CARLOS CANO

B

categorrsquoiacutea relacioacutencompetenciaNO

COMPETENCIA

de Jenny

Vende productos diferentes a los que

COMPETENCIA

DILEMA

18

cartografiacutea

20

INTRODUCCIOacuteN

La Tienda San Isidro tiene una caracteriacutestica comuacuten de las tiendas de barrio que la hace diferente y uacutenica bajo los ojos del consumidor ϐvariar los precios de los productos que ǡϐAgravepropoacutesito de satisfacer al cliente y crear un AgraveϐplusmnǤ

CONTEXTO

22

Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda

22

CONTEXTO

PROTOTIPO 1DILEMA

El problema que se genera entonces es que San Isidro estaacute ex-puesto a un proceso de crecimiento como tienda por el creci-miento notabe del sector en el que se encuentra (Fenicia) y tiene que diacutea a diacutea mejorar sus competencias tanto econoacutemicas como estructurales para que el diacutea de mantildeana pueda sobrevivir en este Mercado Por lo tanto tendraacute que encontrar un equilibro ϐǡ-niendo su valor agregado como tienda pero este no termine per-judicaacutendolo en el largo plazo

ǡOacuteϐde acuerdo a la relacioacuten que tengan con estos Asiacute si la relacioacuten ǡϐmayor valor Por otro lado si el cliente es relativamente nuevo por ejemplo transeuacutentes o de mucha rotacioacuten (trabajadores de ȌǢϐǡϐAgraveϐǤ

24

DILEMA

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

referentes

24

San Isidro quiere crecer econoacutemicamente y para hacerlo tiene que dejar de fiar Pero esta de-cisioacuten le implicariacutea perder clientes del momento

iquestQueacute hace ndashCrece econoacutemicamente pero ϐ-entes pero no crece tanto econoacutemicamente

26

investigacioacuten contexto perspectiva

Lo primero que se hizo fue investigar y poner en prueba el tema de la fiada en la tienda San Isidro

Se desarrolloacute un experimento en el que se encargoacute a Luis Carlos (uno de los duentildeos y encargados del negocio) hacer una lista de todas las cuentas que en una semana quedaban pendientes por parte de los clientes En esta lista se le recomendoacute que incluyera hasta los chicles de 100 pesos asiacute como cuentas maacutes grandes de frutas verduras y abarrotes

referentes

Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda

28

PROTOTIPO 1

investigacioacuten contexto perspectiva

Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ

Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta

ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo

Para poder abordar el dilema decidi-mos buscar referentes que tuvieran que ver con el intercambio de objetos de valor o las negociaciones Pues esto nos serviriacutea para poder entender analizar y obtener conclusiones para resolver nuestro dilema

DILEMA

PROTOTIPO 1

28

referentes locales

-Los preacutestamos Gota a GotaǦϐǣplusmnǤ

ldquoCuando yo no tengo algo que me pide el cliente o que necesito se lo pido al del lado o eacutel a mi rdquo

30

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

investigacioacuten contexto perspectiva

PLANTS VS ZOMBIES - RULETA CASINO

referentes

PROTOTIPO 2

30

Analizando los juegos anteriores nos dimos cuenta que necesitaacutebamos un juego que fuera raacutepido y dinaacutemico para que las personas pudieran jugarlo en muacuteltiples intentos y poco a poco fueran encontrando y desar-rollando estrategias Esto hariacutea maacutes vaacutelidos nuestros hallazgos pues las conclusiones se podriacutean establecer a partir de maacutes de un resultado por persona

Por otro lado descartamos el casino pues asiacute en el contexto real de tien-das existe el azar (en el que a veces la tienda por cuestiones del entorno ϐȌǤǤ-tante de nuestro dilema

Por uacuteltimo nos quedamos con el referente del juego Jenga Este nos pare-cioacute interesante pues era un juego dinaacutemico en el que se podiacutea observar la interrelacioacuten entre las personas y como el intereacutes personal podiacutea jugar frente al intereacutes grupal Pues el juego hace que cualquier decisioacuten que ϐǡϐal resto de jugadores

32

investigacioacuten contexto perspectiva

Intereacutes personal vs intereacutes grupal

La relacioacuten entre todos los jugadores a veces constructiva a veces destructiva

La competencia por ganar individualmente

ϐrepresentacioacuten de la Tienda de San Isidro

referentes

PROTOTIPO 3

Todos los jugadores estaacuten bajo las mismas condiciones (por ende no se puede evaluar el hecho que en el contexto real de la ϐAgraveȌǤ

ϐparte de arriba al ser extraiacutedas por cada jugador Lo que hace timesϐǡuna misioacuten

Ǥǡϐque los jugadores entren en situaciones de oportunidades o de ϐǡ-tarse diferente

34

Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ

Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta

ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo

34

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 1

relacioacuten

36

El primer prototipo buscaba entender la diacutenamica del juego Asi mismo deseabamos conocer el maximo numero de rondas que pasaban antes de que se cayera la torre

Conclusiones Ǧʹͺϐ(aproximadamente) debido a lo anterior cuando ͶǡϐǤraiz de esto se debe poder cumplir alguna misioacuten en este tiempo

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

investigacioacuten contexto perspectiva

36

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 2

El juego que se pensoacute como primer prototipo teniacutea como obje-tivo determinar las actitudes de las personas con base en ciertas misiones que se les otorgaban antes de empezar las jugadas En este caso la misioacuten de cada per-sona correspondiacutea metafoacuterica-mente a cada uno de los clientes destacados den la tienda se San Isidro

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

38

investigacioacuten contexto perspectiva

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 3

Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

40

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

40

Obreros

El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

juego final

relacioacuten

relacioacuten

42

En el juego los obreros son representados por medio del comerciante

Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa

COMERCIANTE

42

juego final

relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

44

CABALLERO

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

PRINCESA

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

46

CLIENTE FIEL

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

PRINCESA

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

Obreros

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

relacioacuten

DUENtildeOS

juego final

26

CLIENTE FIEL

COMERCIANTE

DUENtildeOS

El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ

ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran

REY

48

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

REY

48

juego final

relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes

Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave

26

CLIENTE FIEL

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

50

AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

CONCLUSIONES

iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema

Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales

PROPUESTA 1

26

CLIENTE FIEL

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

52

NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes

52

CONCLUSIONES

juego final

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

PROPUESTA 2

26

CLIENTE FIEL

REY

54

MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en

el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el

juego como en el contexto real

REY

54

juego final

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

juego final

CONCLUSIONES

PROPUESTA 3

26

CLIENTE FIEL

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

56

INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

PROPUESTA 1

INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ

ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -

propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento

econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio

PROPUESTAS

58

iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes

iquestPor queacuteϐǣclientes

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

58

PROPUESTA 2

PROPUESTAS

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

60

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

60

PROPUESTA 3

PROPUESTAS

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

INSIGHTS

ϐǡ

Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego

propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

especificaciones

iacutendice

CAJA

LINGOTES

TAJERTAS

Instrucciones

Lingotes sorpresa

Misiones Comodines Conversiones

64

especificaciones

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones

PERSONAJES

64

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

T66

Especificaciones

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

66

T

68

Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)

lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)

LINGOTES

COMODINES

lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)

Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)

ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten

70

Personajes

REY

T

l rey debe obtener los lingotes

necesarios para poder enviar las

tropas a la guerra Sin embargo al

ser esta la torre de su reino tendraacute

que ser muy cuidadoso al retirar

cada lingote de la torre

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x3 x2 x1

PERSONAJES

CONVERSIONES

Especificaciones

70

COMERCIANTE

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

Personajes

T

El comerciante vende baratijas

en el pueblo por ende su misioacuten es

cogerle a la torre muchos lingotes

de poco valor

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x4 x3

72

PERSONAJES

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

T

CABALLERO

Personajes

l caballero cabalga por las

llanuras negociando diferentes

lingotes de bajo valor Busca tener

mucho en cantidad pero poco de lo

valioso

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x7

Especificaciones

72

BENEFICIO

PUEDE ARREGLAR LA TORRE

PRINCESA

Personajes

T

iendo la uacutenica hija del rey a la

torre le queda difiacutecil negarle lingotes

a la princesa Por esta razoacuten ella

siempre estaacute cogiendo una variedad

de lingotes de diferentes valores para

llevarse a su castillo

S

Mision

Para ganar debera Obtener

x1 x2 x3

74

COMODINES

Comodin

T

as sido seleccionado por la

reina para escoger la fortuna y

el juego de alguno de los

habitantes del reino Pero ten

cuidadohellip muchos aparentan

maacutes de lo que tienen

Cambia el juego y la misioacuten

con otro jugador

h a reina siente que te estaacutes

aprovechando de la torre de

lingotes La torre te ha estado

prestando dinero por un largo

periacuteodo de tiempo y si te sigue

prestando no tendraacute suficiente

para los otros habitantes del

reino Por ende quedas

castigado y te seraacute prohibido

sacar una ficha en la siguiente

ronda

L

prototipo1

Especificaciones

a torre de lingotes no te

puede prestar maacutes dinero sin

embargo tu tienes una deuda

muy grande con la reina por

lo cual se te concede el

permiso de robarle una ficha a

cualquier habitante del reino

para poder resolver tus

problemas econoacutemicos y pagar

tus deudas

L na bruja llega al reino y

decide hacer un hechizo que

afecta a todos los ciudadanos La

bruja hace que todos se despier

ten siendo otra persona del reino

pero manteniendo sus riquezas

es decir el caballero puede ser

ahora princesa pero tendraacute la

riqueza que recolectoacute siendo

caballero iquestQueacute haraacuten los

habitantes del reino Les tocaraacute

reorganizar sus estrategias para

cumplir la misioacuten del personaje

que la bruja les otorgoacute

Rotar la misioacuten a la izquierda y

U

76

CONVERSIONES

Conversiones

= x3

oacute

oacute

x2

x2

oacute =

x2

=

x1

En este reino las negociaciones de

lingotes son muy importantes pues

es asiacute como se mueve la economiacutea y

el trueque

Especificaciones

Especificaciones

prototipo 2

76

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 4: Manual San Isidro

Lo invitamos a conocer el proceso que se llevoacute a cabo para crear la liacutenea de productos Mano a Mano

Mano a Mano es una propuesta que no solo busca ayudar a los duentildeos de tienda en sus ϐǡtimesOacuteǤ

Queremos que el usuario sea parte de la balanza se sienta comprometido con su comuni-AgraveϐǤ

Por esta razoacuten queremos inculcar en el modo de comportamiento de las personas lo siguiente Si te sobra deja y si te falta coge y que este comportamiento se vuelva constante en la vida diaria de todos no solo en el momento de necesitar dinero pero en el modo de comportarse en la sociedad

2

ldquoEl Programa Emprende liderado por profesores de las Facultades de Administracioacuten y Arquitectura y Disentildeo con-tribuye al desarrollo de pequentildeos negocios comerciales en ǡplusmn-ductos procesos y servicios Asiacute con metodologiacuteas del pensamiento analiacutetico y de disentildeo se forman emprend-ϐǡ-frentar retos y fomentar el trabajo en equipo y redes rdquo

fenicia

programa emprende

Ofrece variedad de abarrotes frutas y verduras provenien-tes de diferentes regiones de Colombia haciendo expliacutecita las diversas caracteriacutesticas encontradas desde su lugar de procedencia el trabajo implementado para su cultivo dis-timesϐǤ-tes porciones y presentaciones facilitando la venta con-sumo experiencia de preparacioacuten y recetario a la medida de los clientes y vecinos del sectorrdquo (Tomado de manual Es-tudio 4- 201302)

san isidro

4

Encontraron queldquoQue la mayoriacutea de los clientes les inte-resa la calidad y la procedencia de los productos que estaacuten consumiendo esto se vio como un oportunidad para apr-ovechar y agregarle valor al producto y al mismo tiempo suplir las necesidades del consumidorrdquo

ϐǣlos estudiantes de los ǡǡϐǡuniversidad como de otras entidades de la zona Ademaacutes de esto lo habitantes de Fenicia

grupo estudio 4 -201302

anaacutelisis

(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)

4

Propuesta de valorǣDzǡ- ǡǡǡtimesǡǤdz

Propuesta de solucioacuten ldquoSe deben disentildear piezas de comunicacioacuten que informen al cliente de la procedencia calidad propiedades etc del producto que esta comprando Estas piezas son avisos que iraacuten colgados al frente de cada producto con esta informacioacuten y stickers que seraacuten entregados al consumidor en pedidos a domicilio Se de-cidioacute usar una esteacutetica de tablero de tiza ya que esta se comple-menta con piezas que ya estaacuten en el local A partir de esto tambieacuten se propone crear un logotipo que mantenga la identidad de San Isidrordquo

san isidro

6

Letreros

Logo

grupo estudio 4 -201302

elementos fiacutesicos de las propuesta

(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)

6

8

=

Desde la primera visita era evidente la que no se habiacutea aplicado las propu-estas del grupo posterior de estudio 4 2013 Se indagoacute directamente el porqueacute de esto y en general esto fue porque lo propuesto por el grupo a Oacuteǡϐdiferente al que ellos buscan comunicar

ldquoCambiamos vitrinas compramos neveras La atencioacuten cambioacute mucho porque mi papaacute ya estaba muy estrado entonces volvimos a recuperar lo que teniacuteamos hace cinco antildeos Digamos era patentar los productos Es que traiacuteamos las cosas del campo veniacutea con el historial la ǡϔǤǡentonces no Vamos a remodelar todo el sitio vamos a montar un autoservicio Logo verde que era porque ellos se proyectaron solamente porque estaacutebamos patentando con el historial de las lechugas A mi me hubiera gustado que hubieran colocado el logo y otros productos porque no lo hicieron pensando en todos los productos El logo estuvo bien pero la gente ve eso y va a decir allaacute solo venden verduras y no van a decir que allaacute venden cosas de la canasta familiar Igual vamos a remodelar todo mandamos a hacer un logo que es con un labrador (San Isidro Labrador)rdquo

anaacutelisis propuesta 2013-02

observacioacuten

De las entrevistas realizadas y de una comparacioacuten entre lo ob-servado este antildeo (2014) en la tienda se encontroacute una falta de concordancia entre la esencia de San Isidro y lo que el logo dis-OacuteAgraveǡiumlϐlechugas que se venden en este mercado Ademaacutes de esto la pro-puesta no generoacute mucho impacto en el mercado pues se cen-traba en un solo producto de toda la oferta de San Isidro y al-teraba el concepto de la tienda

10

(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)

Para la realizacioacuten de un mapeo en la zona de San Isidro se real-izaron extensivas entrevistas a quienes manejan la tienda clientes ϐǤla herramienta de ldquomosca en la paredrdquo y una actividad en la cual la comunidad de la tienda escribiacutean como veiacutean la tienda

herramientas

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

10

Los clientes que mas frecuentan la tienda son amas de casa estudiantes y empleados En el mapa el circulo rojo ϔla tienda San Isidro mientras que el circulo azul esta en manos de la tienda Germania Por medio de ent-revistas se evidencioacute que los estudi-antes de la Universidad de Los Andes no estaacuten dispuestos a desplazarse hasta la tienda San Isidro por lo cual ϐǤpesar de esto con la nueva ruta de Transmilenio (Universidades) se ha logrado atraer a mas estudiantes que en el pasado a la tienda Estos por lo general pasan a comprar empanadas mecato o gaseosa

mapeo

12

(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)

En cuanto a los empleados del sector que visitan la tienda se encontroacute que uno de ȋȌǤ-terior se les realizo una entrevista para conocer su opinioacuten de la tienda Estos in-formaron que a la tienda le hacia falta un lugar donde sentarse como soliacutea tenerse en un pasado Asiacute mismo expresaron su inconformidad en cuanto al sistema de ϐDzϐAgraveǡͳͲͲotro diacutea le cobran 200rdquo A raiacutez de esto comenzamos a investigar como funcionaba ϐǤ

mapeo

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

12

Para conocer los comentarios de los clientes acerca de la tienda se colocoacute una cartulina en una de las columnas En estas todos los comentarios resaltaban el buen servicio y los atributos de la tienda de barrio se recibieron comentarios tales comoǦ - ϐ- Amabilidad- Amistad- Excelente- Son Personas GenialesǦ - ϐpolas

mapeo

14

timesϐAgraveǡtimes-ϐǤϐAgravenecesita las siguientes keys A partir de esto se encuentra el usuario y se localiza en el mapa

cartografiacutea

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

keyUSUARIOSldquocompetenciardquo

puntos fijos

viacuteas de circulacioacuten - traacutensito

ZONA CUBIERTAPOR SAN ISIDRO

ZONA CUBIERTAPOR

GERMANIA

CONTEXTO

keyresidencia

geacutenero

OCUPACIOacuteN

relacioacuten

frecuencia(en LA QUE ASISTEN)

COMPRAS

F NF

IM B

A BI

USUARIO

(Fenicia) (no Fenicia)

(FEMENINO) (MASCULINO)

(EMPLEADOS DE LA ZONA- BLINDEX-OBREROS)

(AMAS DE CASA) (ESTUDIANTE) (VIJILANTES)

(MALA) (INDIFERENTE) (BUENA)

(MALA) (INTERMEDIA) (BAJA)

(MECATO) (FRUTAS- VERDURAS Y ABARROTES)

(OTROS) (EMPANADAS TINTO Y CIGARRILOS)

key

categoriacutea

competencia

competencia (sI EL DUENtildeO CONSIDERA SI ES O NO

COMPETENCIA)

relacioacuten

TIENDA

(tienda de barrio) (vendedor ambulante)

IM B(MALA) (INDIFERENTE) (BUENA)

NO SI

USUARIO

Cecilia gomez

16

cartografiacutea

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

F B

ROSA PRADA

USUARIO

residencia geacutenero relacioacuten frecuenciaA

COMPRASOCUPACIOacuteN

ldquoSi no hay acaacute voy a otras

dontildea Juana dontildea Pepardquo

AMA DE CASAUSUARIO

ROSA PRADA

USUARIO

B

JULIO MOLINA

USUARIO

A

ldquoNos queda mas cerca compramos empanadas gaseosa helado venimos todos los diasrdquo

NF

BLINDEX

EMPLEADO

residencia geacutenero relacioacuten frecuencia COMPRASOCUPACIOacuteN

CONTEXTO

16

cartografiacutea

ldquoMaacutes que todo galgueriacuteas gaseosa Esa

las 7 de las mantildeana hasta las 10 de la noche Los vecinos recidenciales son los

De aqui a dos cuadras es fatal es una zona mas central y la gente se siente mas segura aquirdquo

TIBERIO BONILLA

Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia

ACOMPRASOCUPACIOacuteN

NF

Celador

EMPLEADO USUARIO

ldquoYo con ellos no he tenido ningun inconveniente me llevo muy bien con Juan Carlos Cualquier cosa que yo necesito ellos me colaboranrdquo

ldquoAntes el negocio lo tenia el papa y iba callendo Porque ese sentildeor no atendia bien la genterdquo

JENNY LOPEZ

Jugos La Mona

B

categorrsquoiacutea relacioacutencompetencia

Celador

NO

USUARIO COMPETENCIA

Cra 3ra No 22

Producto fresco que no se encuentra en San Isidro

USUARIO

18

cartografiacutea

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

USUARIO EMPLEADO USUARIO

Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia

ACOMPRASOCUPACIOacuteN

NF

Humberto Rojas

ldquoMe parece que deberiacutea haber maacutes variedad en todordquo

Jugos La Mona

ldquoNos llevamos bien pero no nos ayudamosrdquo

CARLOS CANO

B

categorrsquoiacutea relacioacutencompetenciaNO

COMPETENCIA

de Jenny

Vende productos diferentes a los que

COMPETENCIA

DILEMA

18

cartografiacutea

20

INTRODUCCIOacuteN

La Tienda San Isidro tiene una caracteriacutestica comuacuten de las tiendas de barrio que la hace diferente y uacutenica bajo los ojos del consumidor ϐvariar los precios de los productos que ǡϐAgravepropoacutesito de satisfacer al cliente y crear un AgraveϐplusmnǤ

CONTEXTO

22

Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda

22

CONTEXTO

PROTOTIPO 1DILEMA

El problema que se genera entonces es que San Isidro estaacute ex-puesto a un proceso de crecimiento como tienda por el creci-miento notabe del sector en el que se encuentra (Fenicia) y tiene que diacutea a diacutea mejorar sus competencias tanto econoacutemicas como estructurales para que el diacutea de mantildeana pueda sobrevivir en este Mercado Por lo tanto tendraacute que encontrar un equilibro ϐǡ-niendo su valor agregado como tienda pero este no termine per-judicaacutendolo en el largo plazo

ǡOacuteϐde acuerdo a la relacioacuten que tengan con estos Asiacute si la relacioacuten ǡϐmayor valor Por otro lado si el cliente es relativamente nuevo por ejemplo transeuacutentes o de mucha rotacioacuten (trabajadores de ȌǢϐǡϐAgraveϐǤ

24

DILEMA

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

referentes

24

San Isidro quiere crecer econoacutemicamente y para hacerlo tiene que dejar de fiar Pero esta de-cisioacuten le implicariacutea perder clientes del momento

iquestQueacute hace ndashCrece econoacutemicamente pero ϐ-entes pero no crece tanto econoacutemicamente

26

investigacioacuten contexto perspectiva

Lo primero que se hizo fue investigar y poner en prueba el tema de la fiada en la tienda San Isidro

Se desarrolloacute un experimento en el que se encargoacute a Luis Carlos (uno de los duentildeos y encargados del negocio) hacer una lista de todas las cuentas que en una semana quedaban pendientes por parte de los clientes En esta lista se le recomendoacute que incluyera hasta los chicles de 100 pesos asiacute como cuentas maacutes grandes de frutas verduras y abarrotes

referentes

Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda

28

PROTOTIPO 1

investigacioacuten contexto perspectiva

Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ

Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta

ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo

Para poder abordar el dilema decidi-mos buscar referentes que tuvieran que ver con el intercambio de objetos de valor o las negociaciones Pues esto nos serviriacutea para poder entender analizar y obtener conclusiones para resolver nuestro dilema

DILEMA

PROTOTIPO 1

28

referentes locales

-Los preacutestamos Gota a GotaǦϐǣplusmnǤ

ldquoCuando yo no tengo algo que me pide el cliente o que necesito se lo pido al del lado o eacutel a mi rdquo

30

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

investigacioacuten contexto perspectiva

PLANTS VS ZOMBIES - RULETA CASINO

referentes

PROTOTIPO 2

30

Analizando los juegos anteriores nos dimos cuenta que necesitaacutebamos un juego que fuera raacutepido y dinaacutemico para que las personas pudieran jugarlo en muacuteltiples intentos y poco a poco fueran encontrando y desar-rollando estrategias Esto hariacutea maacutes vaacutelidos nuestros hallazgos pues las conclusiones se podriacutean establecer a partir de maacutes de un resultado por persona

Por otro lado descartamos el casino pues asiacute en el contexto real de tien-das existe el azar (en el que a veces la tienda por cuestiones del entorno ϐȌǤǤ-tante de nuestro dilema

Por uacuteltimo nos quedamos con el referente del juego Jenga Este nos pare-cioacute interesante pues era un juego dinaacutemico en el que se podiacutea observar la interrelacioacuten entre las personas y como el intereacutes personal podiacutea jugar frente al intereacutes grupal Pues el juego hace que cualquier decisioacuten que ϐǡϐal resto de jugadores

32

investigacioacuten contexto perspectiva

Intereacutes personal vs intereacutes grupal

La relacioacuten entre todos los jugadores a veces constructiva a veces destructiva

La competencia por ganar individualmente

ϐrepresentacioacuten de la Tienda de San Isidro

referentes

PROTOTIPO 3

Todos los jugadores estaacuten bajo las mismas condiciones (por ende no se puede evaluar el hecho que en el contexto real de la ϐAgraveȌǤ

ϐparte de arriba al ser extraiacutedas por cada jugador Lo que hace timesϐǡuna misioacuten

Ǥǡϐque los jugadores entren en situaciones de oportunidades o de ϐǡ-tarse diferente

34

Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ

Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta

ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo

34

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 1

relacioacuten

36

El primer prototipo buscaba entender la diacutenamica del juego Asi mismo deseabamos conocer el maximo numero de rondas que pasaban antes de que se cayera la torre

Conclusiones Ǧʹͺϐ(aproximadamente) debido a lo anterior cuando ͶǡϐǤraiz de esto se debe poder cumplir alguna misioacuten en este tiempo

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

investigacioacuten contexto perspectiva

36

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 2

El juego que se pensoacute como primer prototipo teniacutea como obje-tivo determinar las actitudes de las personas con base en ciertas misiones que se les otorgaban antes de empezar las jugadas En este caso la misioacuten de cada per-sona correspondiacutea metafoacuterica-mente a cada uno de los clientes destacados den la tienda se San Isidro

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

38

investigacioacuten contexto perspectiva

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 3

Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

40

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

40

Obreros

El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

juego final

relacioacuten

relacioacuten

42

En el juego los obreros son representados por medio del comerciante

Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa

COMERCIANTE

42

juego final

relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

44

CABALLERO

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

PRINCESA

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

46

CLIENTE FIEL

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

PRINCESA

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

Obreros

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

relacioacuten

DUENtildeOS

juego final

26

CLIENTE FIEL

COMERCIANTE

DUENtildeOS

El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ

ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran

REY

48

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

REY

48

juego final

relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes

Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave

26

CLIENTE FIEL

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

50

AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

CONCLUSIONES

iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema

Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales

PROPUESTA 1

26

CLIENTE FIEL

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

52

NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes

52

CONCLUSIONES

juego final

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

PROPUESTA 2

26

CLIENTE FIEL

REY

54

MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en

el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el

juego como en el contexto real

REY

54

juego final

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

juego final

CONCLUSIONES

PROPUESTA 3

26

CLIENTE FIEL

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

56

INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

PROPUESTA 1

INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ

ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -

propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento

econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio

PROPUESTAS

58

iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes

iquestPor queacuteϐǣclientes

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

58

PROPUESTA 2

PROPUESTAS

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

60

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

60

PROPUESTA 3

PROPUESTAS

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

INSIGHTS

ϐǡ

Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego

propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

especificaciones

iacutendice

CAJA

LINGOTES

TAJERTAS

Instrucciones

Lingotes sorpresa

Misiones Comodines Conversiones

64

especificaciones

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones

PERSONAJES

64

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

T66

Especificaciones

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

66

T

68

Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)

lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)

LINGOTES

COMODINES

lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)

Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)

ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten

70

Personajes

REY

T

l rey debe obtener los lingotes

necesarios para poder enviar las

tropas a la guerra Sin embargo al

ser esta la torre de su reino tendraacute

que ser muy cuidadoso al retirar

cada lingote de la torre

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x3 x2 x1

PERSONAJES

CONVERSIONES

Especificaciones

70

COMERCIANTE

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

Personajes

T

El comerciante vende baratijas

en el pueblo por ende su misioacuten es

cogerle a la torre muchos lingotes

de poco valor

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x4 x3

72

PERSONAJES

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

T

CABALLERO

Personajes

l caballero cabalga por las

llanuras negociando diferentes

lingotes de bajo valor Busca tener

mucho en cantidad pero poco de lo

valioso

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x7

Especificaciones

72

BENEFICIO

PUEDE ARREGLAR LA TORRE

PRINCESA

Personajes

T

iendo la uacutenica hija del rey a la

torre le queda difiacutecil negarle lingotes

a la princesa Por esta razoacuten ella

siempre estaacute cogiendo una variedad

de lingotes de diferentes valores para

llevarse a su castillo

S

Mision

Para ganar debera Obtener

x1 x2 x3

74

COMODINES

Comodin

T

as sido seleccionado por la

reina para escoger la fortuna y

el juego de alguno de los

habitantes del reino Pero ten

cuidadohellip muchos aparentan

maacutes de lo que tienen

Cambia el juego y la misioacuten

con otro jugador

h a reina siente que te estaacutes

aprovechando de la torre de

lingotes La torre te ha estado

prestando dinero por un largo

periacuteodo de tiempo y si te sigue

prestando no tendraacute suficiente

para los otros habitantes del

reino Por ende quedas

castigado y te seraacute prohibido

sacar una ficha en la siguiente

ronda

L

prototipo1

Especificaciones

a torre de lingotes no te

puede prestar maacutes dinero sin

embargo tu tienes una deuda

muy grande con la reina por

lo cual se te concede el

permiso de robarle una ficha a

cualquier habitante del reino

para poder resolver tus

problemas econoacutemicos y pagar

tus deudas

L na bruja llega al reino y

decide hacer un hechizo que

afecta a todos los ciudadanos La

bruja hace que todos se despier

ten siendo otra persona del reino

pero manteniendo sus riquezas

es decir el caballero puede ser

ahora princesa pero tendraacute la

riqueza que recolectoacute siendo

caballero iquestQueacute haraacuten los

habitantes del reino Les tocaraacute

reorganizar sus estrategias para

cumplir la misioacuten del personaje

que la bruja les otorgoacute

Rotar la misioacuten a la izquierda y

U

76

CONVERSIONES

Conversiones

= x3

oacute

oacute

x2

x2

oacute =

x2

=

x1

En este reino las negociaciones de

lingotes son muy importantes pues

es asiacute como se mueve la economiacutea y

el trueque

Especificaciones

Especificaciones

prototipo 2

76

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 5: Manual San Isidro

ldquoEl Programa Emprende liderado por profesores de las Facultades de Administracioacuten y Arquitectura y Disentildeo con-tribuye al desarrollo de pequentildeos negocios comerciales en ǡplusmn-ductos procesos y servicios Asiacute con metodologiacuteas del pensamiento analiacutetico y de disentildeo se forman emprend-ϐǡ-frentar retos y fomentar el trabajo en equipo y redes rdquo

fenicia

programa emprende

Ofrece variedad de abarrotes frutas y verduras provenien-tes de diferentes regiones de Colombia haciendo expliacutecita las diversas caracteriacutesticas encontradas desde su lugar de procedencia el trabajo implementado para su cultivo dis-timesϐǤ-tes porciones y presentaciones facilitando la venta con-sumo experiencia de preparacioacuten y recetario a la medida de los clientes y vecinos del sectorrdquo (Tomado de manual Es-tudio 4- 201302)

san isidro

4

Encontraron queldquoQue la mayoriacutea de los clientes les inte-resa la calidad y la procedencia de los productos que estaacuten consumiendo esto se vio como un oportunidad para apr-ovechar y agregarle valor al producto y al mismo tiempo suplir las necesidades del consumidorrdquo

ϐǣlos estudiantes de los ǡǡϐǡuniversidad como de otras entidades de la zona Ademaacutes de esto lo habitantes de Fenicia

grupo estudio 4 -201302

anaacutelisis

(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)

4

Propuesta de valorǣDzǡ- ǡǡǡtimesǡǤdz

Propuesta de solucioacuten ldquoSe deben disentildear piezas de comunicacioacuten que informen al cliente de la procedencia calidad propiedades etc del producto que esta comprando Estas piezas son avisos que iraacuten colgados al frente de cada producto con esta informacioacuten y stickers que seraacuten entregados al consumidor en pedidos a domicilio Se de-cidioacute usar una esteacutetica de tablero de tiza ya que esta se comple-menta con piezas que ya estaacuten en el local A partir de esto tambieacuten se propone crear un logotipo que mantenga la identidad de San Isidrordquo

san isidro

6

Letreros

Logo

grupo estudio 4 -201302

elementos fiacutesicos de las propuesta

(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)

6

8

=

Desde la primera visita era evidente la que no se habiacutea aplicado las propu-estas del grupo posterior de estudio 4 2013 Se indagoacute directamente el porqueacute de esto y en general esto fue porque lo propuesto por el grupo a Oacuteǡϐdiferente al que ellos buscan comunicar

ldquoCambiamos vitrinas compramos neveras La atencioacuten cambioacute mucho porque mi papaacute ya estaba muy estrado entonces volvimos a recuperar lo que teniacuteamos hace cinco antildeos Digamos era patentar los productos Es que traiacuteamos las cosas del campo veniacutea con el historial la ǡϔǤǡentonces no Vamos a remodelar todo el sitio vamos a montar un autoservicio Logo verde que era porque ellos se proyectaron solamente porque estaacutebamos patentando con el historial de las lechugas A mi me hubiera gustado que hubieran colocado el logo y otros productos porque no lo hicieron pensando en todos los productos El logo estuvo bien pero la gente ve eso y va a decir allaacute solo venden verduras y no van a decir que allaacute venden cosas de la canasta familiar Igual vamos a remodelar todo mandamos a hacer un logo que es con un labrador (San Isidro Labrador)rdquo

anaacutelisis propuesta 2013-02

observacioacuten

De las entrevistas realizadas y de una comparacioacuten entre lo ob-servado este antildeo (2014) en la tienda se encontroacute una falta de concordancia entre la esencia de San Isidro y lo que el logo dis-OacuteAgraveǡiumlϐlechugas que se venden en este mercado Ademaacutes de esto la pro-puesta no generoacute mucho impacto en el mercado pues se cen-traba en un solo producto de toda la oferta de San Isidro y al-teraba el concepto de la tienda

10

(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)

Para la realizacioacuten de un mapeo en la zona de San Isidro se real-izaron extensivas entrevistas a quienes manejan la tienda clientes ϐǤla herramienta de ldquomosca en la paredrdquo y una actividad en la cual la comunidad de la tienda escribiacutean como veiacutean la tienda

herramientas

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

10

Los clientes que mas frecuentan la tienda son amas de casa estudiantes y empleados En el mapa el circulo rojo ϔla tienda San Isidro mientras que el circulo azul esta en manos de la tienda Germania Por medio de ent-revistas se evidencioacute que los estudi-antes de la Universidad de Los Andes no estaacuten dispuestos a desplazarse hasta la tienda San Isidro por lo cual ϐǤpesar de esto con la nueva ruta de Transmilenio (Universidades) se ha logrado atraer a mas estudiantes que en el pasado a la tienda Estos por lo general pasan a comprar empanadas mecato o gaseosa

mapeo

12

(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)

En cuanto a los empleados del sector que visitan la tienda se encontroacute que uno de ȋȌǤ-terior se les realizo una entrevista para conocer su opinioacuten de la tienda Estos in-formaron que a la tienda le hacia falta un lugar donde sentarse como soliacutea tenerse en un pasado Asiacute mismo expresaron su inconformidad en cuanto al sistema de ϐDzϐAgraveǡͳͲͲotro diacutea le cobran 200rdquo A raiacutez de esto comenzamos a investigar como funcionaba ϐǤ

mapeo

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

12

Para conocer los comentarios de los clientes acerca de la tienda se colocoacute una cartulina en una de las columnas En estas todos los comentarios resaltaban el buen servicio y los atributos de la tienda de barrio se recibieron comentarios tales comoǦ - ϐ- Amabilidad- Amistad- Excelente- Son Personas GenialesǦ - ϐpolas

mapeo

14

timesϐAgraveǡtimes-ϐǤϐAgravenecesita las siguientes keys A partir de esto se encuentra el usuario y se localiza en el mapa

cartografiacutea

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

keyUSUARIOSldquocompetenciardquo

puntos fijos

viacuteas de circulacioacuten - traacutensito

ZONA CUBIERTAPOR SAN ISIDRO

ZONA CUBIERTAPOR

GERMANIA

CONTEXTO

keyresidencia

geacutenero

OCUPACIOacuteN

relacioacuten

frecuencia(en LA QUE ASISTEN)

COMPRAS

F NF

IM B

A BI

USUARIO

(Fenicia) (no Fenicia)

(FEMENINO) (MASCULINO)

(EMPLEADOS DE LA ZONA- BLINDEX-OBREROS)

(AMAS DE CASA) (ESTUDIANTE) (VIJILANTES)

(MALA) (INDIFERENTE) (BUENA)

(MALA) (INTERMEDIA) (BAJA)

(MECATO) (FRUTAS- VERDURAS Y ABARROTES)

(OTROS) (EMPANADAS TINTO Y CIGARRILOS)

key

categoriacutea

competencia

competencia (sI EL DUENtildeO CONSIDERA SI ES O NO

COMPETENCIA)

relacioacuten

TIENDA

(tienda de barrio) (vendedor ambulante)

IM B(MALA) (INDIFERENTE) (BUENA)

NO SI

USUARIO

Cecilia gomez

16

cartografiacutea

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

F B

ROSA PRADA

USUARIO

residencia geacutenero relacioacuten frecuenciaA

COMPRASOCUPACIOacuteN

ldquoSi no hay acaacute voy a otras

dontildea Juana dontildea Pepardquo

AMA DE CASAUSUARIO

ROSA PRADA

USUARIO

B

JULIO MOLINA

USUARIO

A

ldquoNos queda mas cerca compramos empanadas gaseosa helado venimos todos los diasrdquo

NF

BLINDEX

EMPLEADO

residencia geacutenero relacioacuten frecuencia COMPRASOCUPACIOacuteN

CONTEXTO

16

cartografiacutea

ldquoMaacutes que todo galgueriacuteas gaseosa Esa

las 7 de las mantildeana hasta las 10 de la noche Los vecinos recidenciales son los

De aqui a dos cuadras es fatal es una zona mas central y la gente se siente mas segura aquirdquo

TIBERIO BONILLA

Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia

ACOMPRASOCUPACIOacuteN

NF

Celador

EMPLEADO USUARIO

ldquoYo con ellos no he tenido ningun inconveniente me llevo muy bien con Juan Carlos Cualquier cosa que yo necesito ellos me colaboranrdquo

ldquoAntes el negocio lo tenia el papa y iba callendo Porque ese sentildeor no atendia bien la genterdquo

JENNY LOPEZ

Jugos La Mona

B

categorrsquoiacutea relacioacutencompetencia

Celador

NO

USUARIO COMPETENCIA

Cra 3ra No 22

Producto fresco que no se encuentra en San Isidro

USUARIO

18

cartografiacutea

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

USUARIO EMPLEADO USUARIO

Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia

ACOMPRASOCUPACIOacuteN

NF

Humberto Rojas

ldquoMe parece que deberiacutea haber maacutes variedad en todordquo

Jugos La Mona

ldquoNos llevamos bien pero no nos ayudamosrdquo

CARLOS CANO

B

categorrsquoiacutea relacioacutencompetenciaNO

COMPETENCIA

de Jenny

Vende productos diferentes a los que

COMPETENCIA

DILEMA

18

cartografiacutea

20

INTRODUCCIOacuteN

La Tienda San Isidro tiene una caracteriacutestica comuacuten de las tiendas de barrio que la hace diferente y uacutenica bajo los ojos del consumidor ϐvariar los precios de los productos que ǡϐAgravepropoacutesito de satisfacer al cliente y crear un AgraveϐplusmnǤ

CONTEXTO

22

Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda

22

CONTEXTO

PROTOTIPO 1DILEMA

El problema que se genera entonces es que San Isidro estaacute ex-puesto a un proceso de crecimiento como tienda por el creci-miento notabe del sector en el que se encuentra (Fenicia) y tiene que diacutea a diacutea mejorar sus competencias tanto econoacutemicas como estructurales para que el diacutea de mantildeana pueda sobrevivir en este Mercado Por lo tanto tendraacute que encontrar un equilibro ϐǡ-niendo su valor agregado como tienda pero este no termine per-judicaacutendolo en el largo plazo

ǡOacuteϐde acuerdo a la relacioacuten que tengan con estos Asiacute si la relacioacuten ǡϐmayor valor Por otro lado si el cliente es relativamente nuevo por ejemplo transeuacutentes o de mucha rotacioacuten (trabajadores de ȌǢϐǡϐAgraveϐǤ

24

DILEMA

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

referentes

24

San Isidro quiere crecer econoacutemicamente y para hacerlo tiene que dejar de fiar Pero esta de-cisioacuten le implicariacutea perder clientes del momento

iquestQueacute hace ndashCrece econoacutemicamente pero ϐ-entes pero no crece tanto econoacutemicamente

26

investigacioacuten contexto perspectiva

Lo primero que se hizo fue investigar y poner en prueba el tema de la fiada en la tienda San Isidro

Se desarrolloacute un experimento en el que se encargoacute a Luis Carlos (uno de los duentildeos y encargados del negocio) hacer una lista de todas las cuentas que en una semana quedaban pendientes por parte de los clientes En esta lista se le recomendoacute que incluyera hasta los chicles de 100 pesos asiacute como cuentas maacutes grandes de frutas verduras y abarrotes

referentes

Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda

28

PROTOTIPO 1

investigacioacuten contexto perspectiva

Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ

Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta

ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo

Para poder abordar el dilema decidi-mos buscar referentes que tuvieran que ver con el intercambio de objetos de valor o las negociaciones Pues esto nos serviriacutea para poder entender analizar y obtener conclusiones para resolver nuestro dilema

DILEMA

PROTOTIPO 1

28

referentes locales

-Los preacutestamos Gota a GotaǦϐǣplusmnǤ

ldquoCuando yo no tengo algo que me pide el cliente o que necesito se lo pido al del lado o eacutel a mi rdquo

30

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

investigacioacuten contexto perspectiva

PLANTS VS ZOMBIES - RULETA CASINO

referentes

PROTOTIPO 2

30

Analizando los juegos anteriores nos dimos cuenta que necesitaacutebamos un juego que fuera raacutepido y dinaacutemico para que las personas pudieran jugarlo en muacuteltiples intentos y poco a poco fueran encontrando y desar-rollando estrategias Esto hariacutea maacutes vaacutelidos nuestros hallazgos pues las conclusiones se podriacutean establecer a partir de maacutes de un resultado por persona

Por otro lado descartamos el casino pues asiacute en el contexto real de tien-das existe el azar (en el que a veces la tienda por cuestiones del entorno ϐȌǤǤ-tante de nuestro dilema

Por uacuteltimo nos quedamos con el referente del juego Jenga Este nos pare-cioacute interesante pues era un juego dinaacutemico en el que se podiacutea observar la interrelacioacuten entre las personas y como el intereacutes personal podiacutea jugar frente al intereacutes grupal Pues el juego hace que cualquier decisioacuten que ϐǡϐal resto de jugadores

32

investigacioacuten contexto perspectiva

Intereacutes personal vs intereacutes grupal

La relacioacuten entre todos los jugadores a veces constructiva a veces destructiva

La competencia por ganar individualmente

ϐrepresentacioacuten de la Tienda de San Isidro

referentes

PROTOTIPO 3

Todos los jugadores estaacuten bajo las mismas condiciones (por ende no se puede evaluar el hecho que en el contexto real de la ϐAgraveȌǤ

ϐparte de arriba al ser extraiacutedas por cada jugador Lo que hace timesϐǡuna misioacuten

Ǥǡϐque los jugadores entren en situaciones de oportunidades o de ϐǡ-tarse diferente

34

Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ

Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta

ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo

34

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 1

relacioacuten

36

El primer prototipo buscaba entender la diacutenamica del juego Asi mismo deseabamos conocer el maximo numero de rondas que pasaban antes de que se cayera la torre

Conclusiones Ǧʹͺϐ(aproximadamente) debido a lo anterior cuando ͶǡϐǤraiz de esto se debe poder cumplir alguna misioacuten en este tiempo

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

investigacioacuten contexto perspectiva

36

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 2

El juego que se pensoacute como primer prototipo teniacutea como obje-tivo determinar las actitudes de las personas con base en ciertas misiones que se les otorgaban antes de empezar las jugadas En este caso la misioacuten de cada per-sona correspondiacutea metafoacuterica-mente a cada uno de los clientes destacados den la tienda se San Isidro

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

38

investigacioacuten contexto perspectiva

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 3

Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

40

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

40

Obreros

El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

juego final

relacioacuten

relacioacuten

42

En el juego los obreros son representados por medio del comerciante

Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa

COMERCIANTE

42

juego final

relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

44

CABALLERO

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

PRINCESA

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

46

CLIENTE FIEL

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

PRINCESA

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

Obreros

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

relacioacuten

DUENtildeOS

juego final

26

CLIENTE FIEL

COMERCIANTE

DUENtildeOS

El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ

ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran

REY

48

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

REY

48

juego final

relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes

Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave

26

CLIENTE FIEL

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

50

AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

CONCLUSIONES

iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema

Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales

PROPUESTA 1

26

CLIENTE FIEL

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

52

NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes

52

CONCLUSIONES

juego final

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

PROPUESTA 2

26

CLIENTE FIEL

REY

54

MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en

el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el

juego como en el contexto real

REY

54

juego final

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

juego final

CONCLUSIONES

PROPUESTA 3

26

CLIENTE FIEL

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

56

INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

PROPUESTA 1

INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ

ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -

propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento

econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio

PROPUESTAS

58

iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes

iquestPor queacuteϐǣclientes

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

58

PROPUESTA 2

PROPUESTAS

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

60

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

60

PROPUESTA 3

PROPUESTAS

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

INSIGHTS

ϐǡ

Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego

propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

especificaciones

iacutendice

CAJA

LINGOTES

TAJERTAS

Instrucciones

Lingotes sorpresa

Misiones Comodines Conversiones

64

especificaciones

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones

PERSONAJES

64

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

T66

Especificaciones

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

66

T

68

Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)

lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)

LINGOTES

COMODINES

lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)

Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)

ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten

70

Personajes

REY

T

l rey debe obtener los lingotes

necesarios para poder enviar las

tropas a la guerra Sin embargo al

ser esta la torre de su reino tendraacute

que ser muy cuidadoso al retirar

cada lingote de la torre

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x3 x2 x1

PERSONAJES

CONVERSIONES

Especificaciones

70

COMERCIANTE

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

Personajes

T

El comerciante vende baratijas

en el pueblo por ende su misioacuten es

cogerle a la torre muchos lingotes

de poco valor

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x4 x3

72

PERSONAJES

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

T

CABALLERO

Personajes

l caballero cabalga por las

llanuras negociando diferentes

lingotes de bajo valor Busca tener

mucho en cantidad pero poco de lo

valioso

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x7

Especificaciones

72

BENEFICIO

PUEDE ARREGLAR LA TORRE

PRINCESA

Personajes

T

iendo la uacutenica hija del rey a la

torre le queda difiacutecil negarle lingotes

a la princesa Por esta razoacuten ella

siempre estaacute cogiendo una variedad

de lingotes de diferentes valores para

llevarse a su castillo

S

Mision

Para ganar debera Obtener

x1 x2 x3

74

COMODINES

Comodin

T

as sido seleccionado por la

reina para escoger la fortuna y

el juego de alguno de los

habitantes del reino Pero ten

cuidadohellip muchos aparentan

maacutes de lo que tienen

Cambia el juego y la misioacuten

con otro jugador

h a reina siente que te estaacutes

aprovechando de la torre de

lingotes La torre te ha estado

prestando dinero por un largo

periacuteodo de tiempo y si te sigue

prestando no tendraacute suficiente

para los otros habitantes del

reino Por ende quedas

castigado y te seraacute prohibido

sacar una ficha en la siguiente

ronda

L

prototipo1

Especificaciones

a torre de lingotes no te

puede prestar maacutes dinero sin

embargo tu tienes una deuda

muy grande con la reina por

lo cual se te concede el

permiso de robarle una ficha a

cualquier habitante del reino

para poder resolver tus

problemas econoacutemicos y pagar

tus deudas

L na bruja llega al reino y

decide hacer un hechizo que

afecta a todos los ciudadanos La

bruja hace que todos se despier

ten siendo otra persona del reino

pero manteniendo sus riquezas

es decir el caballero puede ser

ahora princesa pero tendraacute la

riqueza que recolectoacute siendo

caballero iquestQueacute haraacuten los

habitantes del reino Les tocaraacute

reorganizar sus estrategias para

cumplir la misioacuten del personaje

que la bruja les otorgoacute

Rotar la misioacuten a la izquierda y

U

76

CONVERSIONES

Conversiones

= x3

oacute

oacute

x2

x2

oacute =

x2

=

x1

En este reino las negociaciones de

lingotes son muy importantes pues

es asiacute como se mueve la economiacutea y

el trueque

Especificaciones

Especificaciones

prototipo 2

76

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 6: Manual San Isidro

Ofrece variedad de abarrotes frutas y verduras provenien-tes de diferentes regiones de Colombia haciendo expliacutecita las diversas caracteriacutesticas encontradas desde su lugar de procedencia el trabajo implementado para su cultivo dis-timesϐǤ-tes porciones y presentaciones facilitando la venta con-sumo experiencia de preparacioacuten y recetario a la medida de los clientes y vecinos del sectorrdquo (Tomado de manual Es-tudio 4- 201302)

san isidro

4

Encontraron queldquoQue la mayoriacutea de los clientes les inte-resa la calidad y la procedencia de los productos que estaacuten consumiendo esto se vio como un oportunidad para apr-ovechar y agregarle valor al producto y al mismo tiempo suplir las necesidades del consumidorrdquo

ϐǣlos estudiantes de los ǡǡϐǡuniversidad como de otras entidades de la zona Ademaacutes de esto lo habitantes de Fenicia

grupo estudio 4 -201302

anaacutelisis

(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)

4

Propuesta de valorǣDzǡ- ǡǡǡtimesǡǤdz

Propuesta de solucioacuten ldquoSe deben disentildear piezas de comunicacioacuten que informen al cliente de la procedencia calidad propiedades etc del producto que esta comprando Estas piezas son avisos que iraacuten colgados al frente de cada producto con esta informacioacuten y stickers que seraacuten entregados al consumidor en pedidos a domicilio Se de-cidioacute usar una esteacutetica de tablero de tiza ya que esta se comple-menta con piezas que ya estaacuten en el local A partir de esto tambieacuten se propone crear un logotipo que mantenga la identidad de San Isidrordquo

san isidro

6

Letreros

Logo

grupo estudio 4 -201302

elementos fiacutesicos de las propuesta

(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)

6

8

=

Desde la primera visita era evidente la que no se habiacutea aplicado las propu-estas del grupo posterior de estudio 4 2013 Se indagoacute directamente el porqueacute de esto y en general esto fue porque lo propuesto por el grupo a Oacuteǡϐdiferente al que ellos buscan comunicar

ldquoCambiamos vitrinas compramos neveras La atencioacuten cambioacute mucho porque mi papaacute ya estaba muy estrado entonces volvimos a recuperar lo que teniacuteamos hace cinco antildeos Digamos era patentar los productos Es que traiacuteamos las cosas del campo veniacutea con el historial la ǡϔǤǡentonces no Vamos a remodelar todo el sitio vamos a montar un autoservicio Logo verde que era porque ellos se proyectaron solamente porque estaacutebamos patentando con el historial de las lechugas A mi me hubiera gustado que hubieran colocado el logo y otros productos porque no lo hicieron pensando en todos los productos El logo estuvo bien pero la gente ve eso y va a decir allaacute solo venden verduras y no van a decir que allaacute venden cosas de la canasta familiar Igual vamos a remodelar todo mandamos a hacer un logo que es con un labrador (San Isidro Labrador)rdquo

anaacutelisis propuesta 2013-02

observacioacuten

De las entrevistas realizadas y de una comparacioacuten entre lo ob-servado este antildeo (2014) en la tienda se encontroacute una falta de concordancia entre la esencia de San Isidro y lo que el logo dis-OacuteAgraveǡiumlϐlechugas que se venden en este mercado Ademaacutes de esto la pro-puesta no generoacute mucho impacto en el mercado pues se cen-traba en un solo producto de toda la oferta de San Isidro y al-teraba el concepto de la tienda

10

(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)

Para la realizacioacuten de un mapeo en la zona de San Isidro se real-izaron extensivas entrevistas a quienes manejan la tienda clientes ϐǤla herramienta de ldquomosca en la paredrdquo y una actividad en la cual la comunidad de la tienda escribiacutean como veiacutean la tienda

herramientas

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

10

Los clientes que mas frecuentan la tienda son amas de casa estudiantes y empleados En el mapa el circulo rojo ϔla tienda San Isidro mientras que el circulo azul esta en manos de la tienda Germania Por medio de ent-revistas se evidencioacute que los estudi-antes de la Universidad de Los Andes no estaacuten dispuestos a desplazarse hasta la tienda San Isidro por lo cual ϐǤpesar de esto con la nueva ruta de Transmilenio (Universidades) se ha logrado atraer a mas estudiantes que en el pasado a la tienda Estos por lo general pasan a comprar empanadas mecato o gaseosa

mapeo

12

(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)

En cuanto a los empleados del sector que visitan la tienda se encontroacute que uno de ȋȌǤ-terior se les realizo una entrevista para conocer su opinioacuten de la tienda Estos in-formaron que a la tienda le hacia falta un lugar donde sentarse como soliacutea tenerse en un pasado Asiacute mismo expresaron su inconformidad en cuanto al sistema de ϐDzϐAgraveǡͳͲͲotro diacutea le cobran 200rdquo A raiacutez de esto comenzamos a investigar como funcionaba ϐǤ

mapeo

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

12

Para conocer los comentarios de los clientes acerca de la tienda se colocoacute una cartulina en una de las columnas En estas todos los comentarios resaltaban el buen servicio y los atributos de la tienda de barrio se recibieron comentarios tales comoǦ - ϐ- Amabilidad- Amistad- Excelente- Son Personas GenialesǦ - ϐpolas

mapeo

14

timesϐAgraveǡtimes-ϐǤϐAgravenecesita las siguientes keys A partir de esto se encuentra el usuario y se localiza en el mapa

cartografiacutea

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

keyUSUARIOSldquocompetenciardquo

puntos fijos

viacuteas de circulacioacuten - traacutensito

ZONA CUBIERTAPOR SAN ISIDRO

ZONA CUBIERTAPOR

GERMANIA

CONTEXTO

keyresidencia

geacutenero

OCUPACIOacuteN

relacioacuten

frecuencia(en LA QUE ASISTEN)

COMPRAS

F NF

IM B

A BI

USUARIO

(Fenicia) (no Fenicia)

(FEMENINO) (MASCULINO)

(EMPLEADOS DE LA ZONA- BLINDEX-OBREROS)

(AMAS DE CASA) (ESTUDIANTE) (VIJILANTES)

(MALA) (INDIFERENTE) (BUENA)

(MALA) (INTERMEDIA) (BAJA)

(MECATO) (FRUTAS- VERDURAS Y ABARROTES)

(OTROS) (EMPANADAS TINTO Y CIGARRILOS)

key

categoriacutea

competencia

competencia (sI EL DUENtildeO CONSIDERA SI ES O NO

COMPETENCIA)

relacioacuten

TIENDA

(tienda de barrio) (vendedor ambulante)

IM B(MALA) (INDIFERENTE) (BUENA)

NO SI

USUARIO

Cecilia gomez

16

cartografiacutea

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

F B

ROSA PRADA

USUARIO

residencia geacutenero relacioacuten frecuenciaA

COMPRASOCUPACIOacuteN

ldquoSi no hay acaacute voy a otras

dontildea Juana dontildea Pepardquo

AMA DE CASAUSUARIO

ROSA PRADA

USUARIO

B

JULIO MOLINA

USUARIO

A

ldquoNos queda mas cerca compramos empanadas gaseosa helado venimos todos los diasrdquo

NF

BLINDEX

EMPLEADO

residencia geacutenero relacioacuten frecuencia COMPRASOCUPACIOacuteN

CONTEXTO

16

cartografiacutea

ldquoMaacutes que todo galgueriacuteas gaseosa Esa

las 7 de las mantildeana hasta las 10 de la noche Los vecinos recidenciales son los

De aqui a dos cuadras es fatal es una zona mas central y la gente se siente mas segura aquirdquo

TIBERIO BONILLA

Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia

ACOMPRASOCUPACIOacuteN

NF

Celador

EMPLEADO USUARIO

ldquoYo con ellos no he tenido ningun inconveniente me llevo muy bien con Juan Carlos Cualquier cosa que yo necesito ellos me colaboranrdquo

ldquoAntes el negocio lo tenia el papa y iba callendo Porque ese sentildeor no atendia bien la genterdquo

JENNY LOPEZ

Jugos La Mona

B

categorrsquoiacutea relacioacutencompetencia

Celador

NO

USUARIO COMPETENCIA

Cra 3ra No 22

Producto fresco que no se encuentra en San Isidro

USUARIO

18

cartografiacutea

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

USUARIO EMPLEADO USUARIO

Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia

ACOMPRASOCUPACIOacuteN

NF

Humberto Rojas

ldquoMe parece que deberiacutea haber maacutes variedad en todordquo

Jugos La Mona

ldquoNos llevamos bien pero no nos ayudamosrdquo

CARLOS CANO

B

categorrsquoiacutea relacioacutencompetenciaNO

COMPETENCIA

de Jenny

Vende productos diferentes a los que

COMPETENCIA

DILEMA

18

cartografiacutea

20

INTRODUCCIOacuteN

La Tienda San Isidro tiene una caracteriacutestica comuacuten de las tiendas de barrio que la hace diferente y uacutenica bajo los ojos del consumidor ϐvariar los precios de los productos que ǡϐAgravepropoacutesito de satisfacer al cliente y crear un AgraveϐplusmnǤ

CONTEXTO

22

Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda

22

CONTEXTO

PROTOTIPO 1DILEMA

El problema que se genera entonces es que San Isidro estaacute ex-puesto a un proceso de crecimiento como tienda por el creci-miento notabe del sector en el que se encuentra (Fenicia) y tiene que diacutea a diacutea mejorar sus competencias tanto econoacutemicas como estructurales para que el diacutea de mantildeana pueda sobrevivir en este Mercado Por lo tanto tendraacute que encontrar un equilibro ϐǡ-niendo su valor agregado como tienda pero este no termine per-judicaacutendolo en el largo plazo

ǡOacuteϐde acuerdo a la relacioacuten que tengan con estos Asiacute si la relacioacuten ǡϐmayor valor Por otro lado si el cliente es relativamente nuevo por ejemplo transeuacutentes o de mucha rotacioacuten (trabajadores de ȌǢϐǡϐAgraveϐǤ

24

DILEMA

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

referentes

24

San Isidro quiere crecer econoacutemicamente y para hacerlo tiene que dejar de fiar Pero esta de-cisioacuten le implicariacutea perder clientes del momento

iquestQueacute hace ndashCrece econoacutemicamente pero ϐ-entes pero no crece tanto econoacutemicamente

26

investigacioacuten contexto perspectiva

Lo primero que se hizo fue investigar y poner en prueba el tema de la fiada en la tienda San Isidro

Se desarrolloacute un experimento en el que se encargoacute a Luis Carlos (uno de los duentildeos y encargados del negocio) hacer una lista de todas las cuentas que en una semana quedaban pendientes por parte de los clientes En esta lista se le recomendoacute que incluyera hasta los chicles de 100 pesos asiacute como cuentas maacutes grandes de frutas verduras y abarrotes

referentes

Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda

28

PROTOTIPO 1

investigacioacuten contexto perspectiva

Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ

Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta

ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo

Para poder abordar el dilema decidi-mos buscar referentes que tuvieran que ver con el intercambio de objetos de valor o las negociaciones Pues esto nos serviriacutea para poder entender analizar y obtener conclusiones para resolver nuestro dilema

DILEMA

PROTOTIPO 1

28

referentes locales

-Los preacutestamos Gota a GotaǦϐǣplusmnǤ

ldquoCuando yo no tengo algo que me pide el cliente o que necesito se lo pido al del lado o eacutel a mi rdquo

30

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

investigacioacuten contexto perspectiva

PLANTS VS ZOMBIES - RULETA CASINO

referentes

PROTOTIPO 2

30

Analizando los juegos anteriores nos dimos cuenta que necesitaacutebamos un juego que fuera raacutepido y dinaacutemico para que las personas pudieran jugarlo en muacuteltiples intentos y poco a poco fueran encontrando y desar-rollando estrategias Esto hariacutea maacutes vaacutelidos nuestros hallazgos pues las conclusiones se podriacutean establecer a partir de maacutes de un resultado por persona

Por otro lado descartamos el casino pues asiacute en el contexto real de tien-das existe el azar (en el que a veces la tienda por cuestiones del entorno ϐȌǤǤ-tante de nuestro dilema

Por uacuteltimo nos quedamos con el referente del juego Jenga Este nos pare-cioacute interesante pues era un juego dinaacutemico en el que se podiacutea observar la interrelacioacuten entre las personas y como el intereacutes personal podiacutea jugar frente al intereacutes grupal Pues el juego hace que cualquier decisioacuten que ϐǡϐal resto de jugadores

32

investigacioacuten contexto perspectiva

Intereacutes personal vs intereacutes grupal

La relacioacuten entre todos los jugadores a veces constructiva a veces destructiva

La competencia por ganar individualmente

ϐrepresentacioacuten de la Tienda de San Isidro

referentes

PROTOTIPO 3

Todos los jugadores estaacuten bajo las mismas condiciones (por ende no se puede evaluar el hecho que en el contexto real de la ϐAgraveȌǤ

ϐparte de arriba al ser extraiacutedas por cada jugador Lo que hace timesϐǡuna misioacuten

Ǥǡϐque los jugadores entren en situaciones de oportunidades o de ϐǡ-tarse diferente

34

Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ

Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta

ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo

34

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 1

relacioacuten

36

El primer prototipo buscaba entender la diacutenamica del juego Asi mismo deseabamos conocer el maximo numero de rondas que pasaban antes de que se cayera la torre

Conclusiones Ǧʹͺϐ(aproximadamente) debido a lo anterior cuando ͶǡϐǤraiz de esto se debe poder cumplir alguna misioacuten en este tiempo

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

investigacioacuten contexto perspectiva

36

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 2

El juego que se pensoacute como primer prototipo teniacutea como obje-tivo determinar las actitudes de las personas con base en ciertas misiones que se les otorgaban antes de empezar las jugadas En este caso la misioacuten de cada per-sona correspondiacutea metafoacuterica-mente a cada uno de los clientes destacados den la tienda se San Isidro

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

38

investigacioacuten contexto perspectiva

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 3

Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

40

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

40

Obreros

El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

juego final

relacioacuten

relacioacuten

42

En el juego los obreros son representados por medio del comerciante

Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa

COMERCIANTE

42

juego final

relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

44

CABALLERO

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

PRINCESA

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

46

CLIENTE FIEL

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

PRINCESA

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

Obreros

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

relacioacuten

DUENtildeOS

juego final

26

CLIENTE FIEL

COMERCIANTE

DUENtildeOS

El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ

ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran

REY

48

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

REY

48

juego final

relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes

Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave

26

CLIENTE FIEL

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

50

AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

CONCLUSIONES

iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema

Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales

PROPUESTA 1

26

CLIENTE FIEL

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

52

NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes

52

CONCLUSIONES

juego final

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

PROPUESTA 2

26

CLIENTE FIEL

REY

54

MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en

el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el

juego como en el contexto real

REY

54

juego final

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

juego final

CONCLUSIONES

PROPUESTA 3

26

CLIENTE FIEL

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

56

INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

PROPUESTA 1

INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ

ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -

propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento

econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio

PROPUESTAS

58

iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes

iquestPor queacuteϐǣclientes

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

58

PROPUESTA 2

PROPUESTAS

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

60

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

60

PROPUESTA 3

PROPUESTAS

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

INSIGHTS

ϐǡ

Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego

propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

especificaciones

iacutendice

CAJA

LINGOTES

TAJERTAS

Instrucciones

Lingotes sorpresa

Misiones Comodines Conversiones

64

especificaciones

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones

PERSONAJES

64

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

T66

Especificaciones

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

66

T

68

Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)

lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)

LINGOTES

COMODINES

lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)

Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)

ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten

70

Personajes

REY

T

l rey debe obtener los lingotes

necesarios para poder enviar las

tropas a la guerra Sin embargo al

ser esta la torre de su reino tendraacute

que ser muy cuidadoso al retirar

cada lingote de la torre

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x3 x2 x1

PERSONAJES

CONVERSIONES

Especificaciones

70

COMERCIANTE

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

Personajes

T

El comerciante vende baratijas

en el pueblo por ende su misioacuten es

cogerle a la torre muchos lingotes

de poco valor

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x4 x3

72

PERSONAJES

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

T

CABALLERO

Personajes

l caballero cabalga por las

llanuras negociando diferentes

lingotes de bajo valor Busca tener

mucho en cantidad pero poco de lo

valioso

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x7

Especificaciones

72

BENEFICIO

PUEDE ARREGLAR LA TORRE

PRINCESA

Personajes

T

iendo la uacutenica hija del rey a la

torre le queda difiacutecil negarle lingotes

a la princesa Por esta razoacuten ella

siempre estaacute cogiendo una variedad

de lingotes de diferentes valores para

llevarse a su castillo

S

Mision

Para ganar debera Obtener

x1 x2 x3

74

COMODINES

Comodin

T

as sido seleccionado por la

reina para escoger la fortuna y

el juego de alguno de los

habitantes del reino Pero ten

cuidadohellip muchos aparentan

maacutes de lo que tienen

Cambia el juego y la misioacuten

con otro jugador

h a reina siente que te estaacutes

aprovechando de la torre de

lingotes La torre te ha estado

prestando dinero por un largo

periacuteodo de tiempo y si te sigue

prestando no tendraacute suficiente

para los otros habitantes del

reino Por ende quedas

castigado y te seraacute prohibido

sacar una ficha en la siguiente

ronda

L

prototipo1

Especificaciones

a torre de lingotes no te

puede prestar maacutes dinero sin

embargo tu tienes una deuda

muy grande con la reina por

lo cual se te concede el

permiso de robarle una ficha a

cualquier habitante del reino

para poder resolver tus

problemas econoacutemicos y pagar

tus deudas

L na bruja llega al reino y

decide hacer un hechizo que

afecta a todos los ciudadanos La

bruja hace que todos se despier

ten siendo otra persona del reino

pero manteniendo sus riquezas

es decir el caballero puede ser

ahora princesa pero tendraacute la

riqueza que recolectoacute siendo

caballero iquestQueacute haraacuten los

habitantes del reino Les tocaraacute

reorganizar sus estrategias para

cumplir la misioacuten del personaje

que la bruja les otorgoacute

Rotar la misioacuten a la izquierda y

U

76

CONVERSIONES

Conversiones

= x3

oacute

oacute

x2

x2

oacute =

x2

=

x1

En este reino las negociaciones de

lingotes son muy importantes pues

es asiacute como se mueve la economiacutea y

el trueque

Especificaciones

Especificaciones

prototipo 2

76

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 7: Manual San Isidro

Encontraron queldquoQue la mayoriacutea de los clientes les inte-resa la calidad y la procedencia de los productos que estaacuten consumiendo esto se vio como un oportunidad para apr-ovechar y agregarle valor al producto y al mismo tiempo suplir las necesidades del consumidorrdquo

ϐǣlos estudiantes de los ǡǡϐǡuniversidad como de otras entidades de la zona Ademaacutes de esto lo habitantes de Fenicia

grupo estudio 4 -201302

anaacutelisis

(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)

4

Propuesta de valorǣDzǡ- ǡǡǡtimesǡǤdz

Propuesta de solucioacuten ldquoSe deben disentildear piezas de comunicacioacuten que informen al cliente de la procedencia calidad propiedades etc del producto que esta comprando Estas piezas son avisos que iraacuten colgados al frente de cada producto con esta informacioacuten y stickers que seraacuten entregados al consumidor en pedidos a domicilio Se de-cidioacute usar una esteacutetica de tablero de tiza ya que esta se comple-menta con piezas que ya estaacuten en el local A partir de esto tambieacuten se propone crear un logotipo que mantenga la identidad de San Isidrordquo

san isidro

6

Letreros

Logo

grupo estudio 4 -201302

elementos fiacutesicos de las propuesta

(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)

6

8

=

Desde la primera visita era evidente la que no se habiacutea aplicado las propu-estas del grupo posterior de estudio 4 2013 Se indagoacute directamente el porqueacute de esto y en general esto fue porque lo propuesto por el grupo a Oacuteǡϐdiferente al que ellos buscan comunicar

ldquoCambiamos vitrinas compramos neveras La atencioacuten cambioacute mucho porque mi papaacute ya estaba muy estrado entonces volvimos a recuperar lo que teniacuteamos hace cinco antildeos Digamos era patentar los productos Es que traiacuteamos las cosas del campo veniacutea con el historial la ǡϔǤǡentonces no Vamos a remodelar todo el sitio vamos a montar un autoservicio Logo verde que era porque ellos se proyectaron solamente porque estaacutebamos patentando con el historial de las lechugas A mi me hubiera gustado que hubieran colocado el logo y otros productos porque no lo hicieron pensando en todos los productos El logo estuvo bien pero la gente ve eso y va a decir allaacute solo venden verduras y no van a decir que allaacute venden cosas de la canasta familiar Igual vamos a remodelar todo mandamos a hacer un logo que es con un labrador (San Isidro Labrador)rdquo

anaacutelisis propuesta 2013-02

observacioacuten

De las entrevistas realizadas y de una comparacioacuten entre lo ob-servado este antildeo (2014) en la tienda se encontroacute una falta de concordancia entre la esencia de San Isidro y lo que el logo dis-OacuteAgraveǡiumlϐlechugas que se venden en este mercado Ademaacutes de esto la pro-puesta no generoacute mucho impacto en el mercado pues se cen-traba en un solo producto de toda la oferta de San Isidro y al-teraba el concepto de la tienda

10

(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)

Para la realizacioacuten de un mapeo en la zona de San Isidro se real-izaron extensivas entrevistas a quienes manejan la tienda clientes ϐǤla herramienta de ldquomosca en la paredrdquo y una actividad en la cual la comunidad de la tienda escribiacutean como veiacutean la tienda

herramientas

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

10

Los clientes que mas frecuentan la tienda son amas de casa estudiantes y empleados En el mapa el circulo rojo ϔla tienda San Isidro mientras que el circulo azul esta en manos de la tienda Germania Por medio de ent-revistas se evidencioacute que los estudi-antes de la Universidad de Los Andes no estaacuten dispuestos a desplazarse hasta la tienda San Isidro por lo cual ϐǤpesar de esto con la nueva ruta de Transmilenio (Universidades) se ha logrado atraer a mas estudiantes que en el pasado a la tienda Estos por lo general pasan a comprar empanadas mecato o gaseosa

mapeo

12

(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)

En cuanto a los empleados del sector que visitan la tienda se encontroacute que uno de ȋȌǤ-terior se les realizo una entrevista para conocer su opinioacuten de la tienda Estos in-formaron que a la tienda le hacia falta un lugar donde sentarse como soliacutea tenerse en un pasado Asiacute mismo expresaron su inconformidad en cuanto al sistema de ϐDzϐAgraveǡͳͲͲotro diacutea le cobran 200rdquo A raiacutez de esto comenzamos a investigar como funcionaba ϐǤ

mapeo

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

12

Para conocer los comentarios de los clientes acerca de la tienda se colocoacute una cartulina en una de las columnas En estas todos los comentarios resaltaban el buen servicio y los atributos de la tienda de barrio se recibieron comentarios tales comoǦ - ϐ- Amabilidad- Amistad- Excelente- Son Personas GenialesǦ - ϐpolas

mapeo

14

timesϐAgraveǡtimes-ϐǤϐAgravenecesita las siguientes keys A partir de esto se encuentra el usuario y se localiza en el mapa

cartografiacutea

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

keyUSUARIOSldquocompetenciardquo

puntos fijos

viacuteas de circulacioacuten - traacutensito

ZONA CUBIERTAPOR SAN ISIDRO

ZONA CUBIERTAPOR

GERMANIA

CONTEXTO

keyresidencia

geacutenero

OCUPACIOacuteN

relacioacuten

frecuencia(en LA QUE ASISTEN)

COMPRAS

F NF

IM B

A BI

USUARIO

(Fenicia) (no Fenicia)

(FEMENINO) (MASCULINO)

(EMPLEADOS DE LA ZONA- BLINDEX-OBREROS)

(AMAS DE CASA) (ESTUDIANTE) (VIJILANTES)

(MALA) (INDIFERENTE) (BUENA)

(MALA) (INTERMEDIA) (BAJA)

(MECATO) (FRUTAS- VERDURAS Y ABARROTES)

(OTROS) (EMPANADAS TINTO Y CIGARRILOS)

key

categoriacutea

competencia

competencia (sI EL DUENtildeO CONSIDERA SI ES O NO

COMPETENCIA)

relacioacuten

TIENDA

(tienda de barrio) (vendedor ambulante)

IM B(MALA) (INDIFERENTE) (BUENA)

NO SI

USUARIO

Cecilia gomez

16

cartografiacutea

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

F B

ROSA PRADA

USUARIO

residencia geacutenero relacioacuten frecuenciaA

COMPRASOCUPACIOacuteN

ldquoSi no hay acaacute voy a otras

dontildea Juana dontildea Pepardquo

AMA DE CASAUSUARIO

ROSA PRADA

USUARIO

B

JULIO MOLINA

USUARIO

A

ldquoNos queda mas cerca compramos empanadas gaseosa helado venimos todos los diasrdquo

NF

BLINDEX

EMPLEADO

residencia geacutenero relacioacuten frecuencia COMPRASOCUPACIOacuteN

CONTEXTO

16

cartografiacutea

ldquoMaacutes que todo galgueriacuteas gaseosa Esa

las 7 de las mantildeana hasta las 10 de la noche Los vecinos recidenciales son los

De aqui a dos cuadras es fatal es una zona mas central y la gente se siente mas segura aquirdquo

TIBERIO BONILLA

Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia

ACOMPRASOCUPACIOacuteN

NF

Celador

EMPLEADO USUARIO

ldquoYo con ellos no he tenido ningun inconveniente me llevo muy bien con Juan Carlos Cualquier cosa que yo necesito ellos me colaboranrdquo

ldquoAntes el negocio lo tenia el papa y iba callendo Porque ese sentildeor no atendia bien la genterdquo

JENNY LOPEZ

Jugos La Mona

B

categorrsquoiacutea relacioacutencompetencia

Celador

NO

USUARIO COMPETENCIA

Cra 3ra No 22

Producto fresco que no se encuentra en San Isidro

USUARIO

18

cartografiacutea

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

USUARIO EMPLEADO USUARIO

Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia

ACOMPRASOCUPACIOacuteN

NF

Humberto Rojas

ldquoMe parece que deberiacutea haber maacutes variedad en todordquo

Jugos La Mona

ldquoNos llevamos bien pero no nos ayudamosrdquo

CARLOS CANO

B

categorrsquoiacutea relacioacutencompetenciaNO

COMPETENCIA

de Jenny

Vende productos diferentes a los que

COMPETENCIA

DILEMA

18

cartografiacutea

20

INTRODUCCIOacuteN

La Tienda San Isidro tiene una caracteriacutestica comuacuten de las tiendas de barrio que la hace diferente y uacutenica bajo los ojos del consumidor ϐvariar los precios de los productos que ǡϐAgravepropoacutesito de satisfacer al cliente y crear un AgraveϐplusmnǤ

CONTEXTO

22

Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda

22

CONTEXTO

PROTOTIPO 1DILEMA

El problema que se genera entonces es que San Isidro estaacute ex-puesto a un proceso de crecimiento como tienda por el creci-miento notabe del sector en el que se encuentra (Fenicia) y tiene que diacutea a diacutea mejorar sus competencias tanto econoacutemicas como estructurales para que el diacutea de mantildeana pueda sobrevivir en este Mercado Por lo tanto tendraacute que encontrar un equilibro ϐǡ-niendo su valor agregado como tienda pero este no termine per-judicaacutendolo en el largo plazo

ǡOacuteϐde acuerdo a la relacioacuten que tengan con estos Asiacute si la relacioacuten ǡϐmayor valor Por otro lado si el cliente es relativamente nuevo por ejemplo transeuacutentes o de mucha rotacioacuten (trabajadores de ȌǢϐǡϐAgraveϐǤ

24

DILEMA

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

referentes

24

San Isidro quiere crecer econoacutemicamente y para hacerlo tiene que dejar de fiar Pero esta de-cisioacuten le implicariacutea perder clientes del momento

iquestQueacute hace ndashCrece econoacutemicamente pero ϐ-entes pero no crece tanto econoacutemicamente

26

investigacioacuten contexto perspectiva

Lo primero que se hizo fue investigar y poner en prueba el tema de la fiada en la tienda San Isidro

Se desarrolloacute un experimento en el que se encargoacute a Luis Carlos (uno de los duentildeos y encargados del negocio) hacer una lista de todas las cuentas que en una semana quedaban pendientes por parte de los clientes En esta lista se le recomendoacute que incluyera hasta los chicles de 100 pesos asiacute como cuentas maacutes grandes de frutas verduras y abarrotes

referentes

Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda

28

PROTOTIPO 1

investigacioacuten contexto perspectiva

Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ

Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta

ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo

Para poder abordar el dilema decidi-mos buscar referentes que tuvieran que ver con el intercambio de objetos de valor o las negociaciones Pues esto nos serviriacutea para poder entender analizar y obtener conclusiones para resolver nuestro dilema

DILEMA

PROTOTIPO 1

28

referentes locales

-Los preacutestamos Gota a GotaǦϐǣplusmnǤ

ldquoCuando yo no tengo algo que me pide el cliente o que necesito se lo pido al del lado o eacutel a mi rdquo

30

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

investigacioacuten contexto perspectiva

PLANTS VS ZOMBIES - RULETA CASINO

referentes

PROTOTIPO 2

30

Analizando los juegos anteriores nos dimos cuenta que necesitaacutebamos un juego que fuera raacutepido y dinaacutemico para que las personas pudieran jugarlo en muacuteltiples intentos y poco a poco fueran encontrando y desar-rollando estrategias Esto hariacutea maacutes vaacutelidos nuestros hallazgos pues las conclusiones se podriacutean establecer a partir de maacutes de un resultado por persona

Por otro lado descartamos el casino pues asiacute en el contexto real de tien-das existe el azar (en el que a veces la tienda por cuestiones del entorno ϐȌǤǤ-tante de nuestro dilema

Por uacuteltimo nos quedamos con el referente del juego Jenga Este nos pare-cioacute interesante pues era un juego dinaacutemico en el que se podiacutea observar la interrelacioacuten entre las personas y como el intereacutes personal podiacutea jugar frente al intereacutes grupal Pues el juego hace que cualquier decisioacuten que ϐǡϐal resto de jugadores

32

investigacioacuten contexto perspectiva

Intereacutes personal vs intereacutes grupal

La relacioacuten entre todos los jugadores a veces constructiva a veces destructiva

La competencia por ganar individualmente

ϐrepresentacioacuten de la Tienda de San Isidro

referentes

PROTOTIPO 3

Todos los jugadores estaacuten bajo las mismas condiciones (por ende no se puede evaluar el hecho que en el contexto real de la ϐAgraveȌǤ

ϐparte de arriba al ser extraiacutedas por cada jugador Lo que hace timesϐǡuna misioacuten

Ǥǡϐque los jugadores entren en situaciones de oportunidades o de ϐǡ-tarse diferente

34

Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ

Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta

ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo

34

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 1

relacioacuten

36

El primer prototipo buscaba entender la diacutenamica del juego Asi mismo deseabamos conocer el maximo numero de rondas que pasaban antes de que se cayera la torre

Conclusiones Ǧʹͺϐ(aproximadamente) debido a lo anterior cuando ͶǡϐǤraiz de esto se debe poder cumplir alguna misioacuten en este tiempo

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

investigacioacuten contexto perspectiva

36

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 2

El juego que se pensoacute como primer prototipo teniacutea como obje-tivo determinar las actitudes de las personas con base en ciertas misiones que se les otorgaban antes de empezar las jugadas En este caso la misioacuten de cada per-sona correspondiacutea metafoacuterica-mente a cada uno de los clientes destacados den la tienda se San Isidro

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

38

investigacioacuten contexto perspectiva

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 3

Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

40

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

40

Obreros

El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

juego final

relacioacuten

relacioacuten

42

En el juego los obreros son representados por medio del comerciante

Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa

COMERCIANTE

42

juego final

relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

44

CABALLERO

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

PRINCESA

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

46

CLIENTE FIEL

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

PRINCESA

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

Obreros

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

relacioacuten

DUENtildeOS

juego final

26

CLIENTE FIEL

COMERCIANTE

DUENtildeOS

El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ

ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran

REY

48

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

REY

48

juego final

relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes

Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave

26

CLIENTE FIEL

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

50

AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

CONCLUSIONES

iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema

Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales

PROPUESTA 1

26

CLIENTE FIEL

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

52

NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes

52

CONCLUSIONES

juego final

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

PROPUESTA 2

26

CLIENTE FIEL

REY

54

MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en

el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el

juego como en el contexto real

REY

54

juego final

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

juego final

CONCLUSIONES

PROPUESTA 3

26

CLIENTE FIEL

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

56

INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

PROPUESTA 1

INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ

ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -

propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento

econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio

PROPUESTAS

58

iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes

iquestPor queacuteϐǣclientes

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

58

PROPUESTA 2

PROPUESTAS

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

60

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

60

PROPUESTA 3

PROPUESTAS

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

INSIGHTS

ϐǡ

Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego

propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

especificaciones

iacutendice

CAJA

LINGOTES

TAJERTAS

Instrucciones

Lingotes sorpresa

Misiones Comodines Conversiones

64

especificaciones

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones

PERSONAJES

64

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

T66

Especificaciones

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

66

T

68

Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)

lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)

LINGOTES

COMODINES

lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)

Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)

ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten

70

Personajes

REY

T

l rey debe obtener los lingotes

necesarios para poder enviar las

tropas a la guerra Sin embargo al

ser esta la torre de su reino tendraacute

que ser muy cuidadoso al retirar

cada lingote de la torre

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x3 x2 x1

PERSONAJES

CONVERSIONES

Especificaciones

70

COMERCIANTE

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

Personajes

T

El comerciante vende baratijas

en el pueblo por ende su misioacuten es

cogerle a la torre muchos lingotes

de poco valor

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x4 x3

72

PERSONAJES

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

T

CABALLERO

Personajes

l caballero cabalga por las

llanuras negociando diferentes

lingotes de bajo valor Busca tener

mucho en cantidad pero poco de lo

valioso

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x7

Especificaciones

72

BENEFICIO

PUEDE ARREGLAR LA TORRE

PRINCESA

Personajes

T

iendo la uacutenica hija del rey a la

torre le queda difiacutecil negarle lingotes

a la princesa Por esta razoacuten ella

siempre estaacute cogiendo una variedad

de lingotes de diferentes valores para

llevarse a su castillo

S

Mision

Para ganar debera Obtener

x1 x2 x3

74

COMODINES

Comodin

T

as sido seleccionado por la

reina para escoger la fortuna y

el juego de alguno de los

habitantes del reino Pero ten

cuidadohellip muchos aparentan

maacutes de lo que tienen

Cambia el juego y la misioacuten

con otro jugador

h a reina siente que te estaacutes

aprovechando de la torre de

lingotes La torre te ha estado

prestando dinero por un largo

periacuteodo de tiempo y si te sigue

prestando no tendraacute suficiente

para los otros habitantes del

reino Por ende quedas

castigado y te seraacute prohibido

sacar una ficha en la siguiente

ronda

L

prototipo1

Especificaciones

a torre de lingotes no te

puede prestar maacutes dinero sin

embargo tu tienes una deuda

muy grande con la reina por

lo cual se te concede el

permiso de robarle una ficha a

cualquier habitante del reino

para poder resolver tus

problemas econoacutemicos y pagar

tus deudas

L na bruja llega al reino y

decide hacer un hechizo que

afecta a todos los ciudadanos La

bruja hace que todos se despier

ten siendo otra persona del reino

pero manteniendo sus riquezas

es decir el caballero puede ser

ahora princesa pero tendraacute la

riqueza que recolectoacute siendo

caballero iquestQueacute haraacuten los

habitantes del reino Les tocaraacute

reorganizar sus estrategias para

cumplir la misioacuten del personaje

que la bruja les otorgoacute

Rotar la misioacuten a la izquierda y

U

76

CONVERSIONES

Conversiones

= x3

oacute

oacute

x2

x2

oacute =

x2

=

x1

En este reino las negociaciones de

lingotes son muy importantes pues

es asiacute como se mueve la economiacutea y

el trueque

Especificaciones

Especificaciones

prototipo 2

76

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 8: Manual San Isidro

Propuesta de valorǣDzǡ- ǡǡǡtimesǡǤdz

Propuesta de solucioacuten ldquoSe deben disentildear piezas de comunicacioacuten que informen al cliente de la procedencia calidad propiedades etc del producto que esta comprando Estas piezas son avisos que iraacuten colgados al frente de cada producto con esta informacioacuten y stickers que seraacuten entregados al consumidor en pedidos a domicilio Se de-cidioacute usar una esteacutetica de tablero de tiza ya que esta se comple-menta con piezas que ya estaacuten en el local A partir de esto tambieacuten se propone crear un logotipo que mantenga la identidad de San Isidrordquo

san isidro

6

Letreros

Logo

grupo estudio 4 -201302

elementos fiacutesicos de las propuesta

(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)

6

8

=

Desde la primera visita era evidente la que no se habiacutea aplicado las propu-estas del grupo posterior de estudio 4 2013 Se indagoacute directamente el porqueacute de esto y en general esto fue porque lo propuesto por el grupo a Oacuteǡϐdiferente al que ellos buscan comunicar

ldquoCambiamos vitrinas compramos neveras La atencioacuten cambioacute mucho porque mi papaacute ya estaba muy estrado entonces volvimos a recuperar lo que teniacuteamos hace cinco antildeos Digamos era patentar los productos Es que traiacuteamos las cosas del campo veniacutea con el historial la ǡϔǤǡentonces no Vamos a remodelar todo el sitio vamos a montar un autoservicio Logo verde que era porque ellos se proyectaron solamente porque estaacutebamos patentando con el historial de las lechugas A mi me hubiera gustado que hubieran colocado el logo y otros productos porque no lo hicieron pensando en todos los productos El logo estuvo bien pero la gente ve eso y va a decir allaacute solo venden verduras y no van a decir que allaacute venden cosas de la canasta familiar Igual vamos a remodelar todo mandamos a hacer un logo que es con un labrador (San Isidro Labrador)rdquo

anaacutelisis propuesta 2013-02

observacioacuten

De las entrevistas realizadas y de una comparacioacuten entre lo ob-servado este antildeo (2014) en la tienda se encontroacute una falta de concordancia entre la esencia de San Isidro y lo que el logo dis-OacuteAgraveǡiumlϐlechugas que se venden en este mercado Ademaacutes de esto la pro-puesta no generoacute mucho impacto en el mercado pues se cen-traba en un solo producto de toda la oferta de San Isidro y al-teraba el concepto de la tienda

10

(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)

Para la realizacioacuten de un mapeo en la zona de San Isidro se real-izaron extensivas entrevistas a quienes manejan la tienda clientes ϐǤla herramienta de ldquomosca en la paredrdquo y una actividad en la cual la comunidad de la tienda escribiacutean como veiacutean la tienda

herramientas

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

10

Los clientes que mas frecuentan la tienda son amas de casa estudiantes y empleados En el mapa el circulo rojo ϔla tienda San Isidro mientras que el circulo azul esta en manos de la tienda Germania Por medio de ent-revistas se evidencioacute que los estudi-antes de la Universidad de Los Andes no estaacuten dispuestos a desplazarse hasta la tienda San Isidro por lo cual ϐǤpesar de esto con la nueva ruta de Transmilenio (Universidades) se ha logrado atraer a mas estudiantes que en el pasado a la tienda Estos por lo general pasan a comprar empanadas mecato o gaseosa

mapeo

12

(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)

En cuanto a los empleados del sector que visitan la tienda se encontroacute que uno de ȋȌǤ-terior se les realizo una entrevista para conocer su opinioacuten de la tienda Estos in-formaron que a la tienda le hacia falta un lugar donde sentarse como soliacutea tenerse en un pasado Asiacute mismo expresaron su inconformidad en cuanto al sistema de ϐDzϐAgraveǡͳͲͲotro diacutea le cobran 200rdquo A raiacutez de esto comenzamos a investigar como funcionaba ϐǤ

mapeo

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

12

Para conocer los comentarios de los clientes acerca de la tienda se colocoacute una cartulina en una de las columnas En estas todos los comentarios resaltaban el buen servicio y los atributos de la tienda de barrio se recibieron comentarios tales comoǦ - ϐ- Amabilidad- Amistad- Excelente- Son Personas GenialesǦ - ϐpolas

mapeo

14

timesϐAgraveǡtimes-ϐǤϐAgravenecesita las siguientes keys A partir de esto se encuentra el usuario y se localiza en el mapa

cartografiacutea

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

keyUSUARIOSldquocompetenciardquo

puntos fijos

viacuteas de circulacioacuten - traacutensito

ZONA CUBIERTAPOR SAN ISIDRO

ZONA CUBIERTAPOR

GERMANIA

CONTEXTO

keyresidencia

geacutenero

OCUPACIOacuteN

relacioacuten

frecuencia(en LA QUE ASISTEN)

COMPRAS

F NF

IM B

A BI

USUARIO

(Fenicia) (no Fenicia)

(FEMENINO) (MASCULINO)

(EMPLEADOS DE LA ZONA- BLINDEX-OBREROS)

(AMAS DE CASA) (ESTUDIANTE) (VIJILANTES)

(MALA) (INDIFERENTE) (BUENA)

(MALA) (INTERMEDIA) (BAJA)

(MECATO) (FRUTAS- VERDURAS Y ABARROTES)

(OTROS) (EMPANADAS TINTO Y CIGARRILOS)

key

categoriacutea

competencia

competencia (sI EL DUENtildeO CONSIDERA SI ES O NO

COMPETENCIA)

relacioacuten

TIENDA

(tienda de barrio) (vendedor ambulante)

IM B(MALA) (INDIFERENTE) (BUENA)

NO SI

USUARIO

Cecilia gomez

16

cartografiacutea

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

F B

ROSA PRADA

USUARIO

residencia geacutenero relacioacuten frecuenciaA

COMPRASOCUPACIOacuteN

ldquoSi no hay acaacute voy a otras

dontildea Juana dontildea Pepardquo

AMA DE CASAUSUARIO

ROSA PRADA

USUARIO

B

JULIO MOLINA

USUARIO

A

ldquoNos queda mas cerca compramos empanadas gaseosa helado venimos todos los diasrdquo

NF

BLINDEX

EMPLEADO

residencia geacutenero relacioacuten frecuencia COMPRASOCUPACIOacuteN

CONTEXTO

16

cartografiacutea

ldquoMaacutes que todo galgueriacuteas gaseosa Esa

las 7 de las mantildeana hasta las 10 de la noche Los vecinos recidenciales son los

De aqui a dos cuadras es fatal es una zona mas central y la gente se siente mas segura aquirdquo

TIBERIO BONILLA

Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia

ACOMPRASOCUPACIOacuteN

NF

Celador

EMPLEADO USUARIO

ldquoYo con ellos no he tenido ningun inconveniente me llevo muy bien con Juan Carlos Cualquier cosa que yo necesito ellos me colaboranrdquo

ldquoAntes el negocio lo tenia el papa y iba callendo Porque ese sentildeor no atendia bien la genterdquo

JENNY LOPEZ

Jugos La Mona

B

categorrsquoiacutea relacioacutencompetencia

Celador

NO

USUARIO COMPETENCIA

Cra 3ra No 22

Producto fresco que no se encuentra en San Isidro

USUARIO

18

cartografiacutea

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

USUARIO EMPLEADO USUARIO

Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia

ACOMPRASOCUPACIOacuteN

NF

Humberto Rojas

ldquoMe parece que deberiacutea haber maacutes variedad en todordquo

Jugos La Mona

ldquoNos llevamos bien pero no nos ayudamosrdquo

CARLOS CANO

B

categorrsquoiacutea relacioacutencompetenciaNO

COMPETENCIA

de Jenny

Vende productos diferentes a los que

COMPETENCIA

DILEMA

18

cartografiacutea

20

INTRODUCCIOacuteN

La Tienda San Isidro tiene una caracteriacutestica comuacuten de las tiendas de barrio que la hace diferente y uacutenica bajo los ojos del consumidor ϐvariar los precios de los productos que ǡϐAgravepropoacutesito de satisfacer al cliente y crear un AgraveϐplusmnǤ

CONTEXTO

22

Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda

22

CONTEXTO

PROTOTIPO 1DILEMA

El problema que se genera entonces es que San Isidro estaacute ex-puesto a un proceso de crecimiento como tienda por el creci-miento notabe del sector en el que se encuentra (Fenicia) y tiene que diacutea a diacutea mejorar sus competencias tanto econoacutemicas como estructurales para que el diacutea de mantildeana pueda sobrevivir en este Mercado Por lo tanto tendraacute que encontrar un equilibro ϐǡ-niendo su valor agregado como tienda pero este no termine per-judicaacutendolo en el largo plazo

ǡOacuteϐde acuerdo a la relacioacuten que tengan con estos Asiacute si la relacioacuten ǡϐmayor valor Por otro lado si el cliente es relativamente nuevo por ejemplo transeuacutentes o de mucha rotacioacuten (trabajadores de ȌǢϐǡϐAgraveϐǤ

24

DILEMA

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

referentes

24

San Isidro quiere crecer econoacutemicamente y para hacerlo tiene que dejar de fiar Pero esta de-cisioacuten le implicariacutea perder clientes del momento

iquestQueacute hace ndashCrece econoacutemicamente pero ϐ-entes pero no crece tanto econoacutemicamente

26

investigacioacuten contexto perspectiva

Lo primero que se hizo fue investigar y poner en prueba el tema de la fiada en la tienda San Isidro

Se desarrolloacute un experimento en el que se encargoacute a Luis Carlos (uno de los duentildeos y encargados del negocio) hacer una lista de todas las cuentas que en una semana quedaban pendientes por parte de los clientes En esta lista se le recomendoacute que incluyera hasta los chicles de 100 pesos asiacute como cuentas maacutes grandes de frutas verduras y abarrotes

referentes

Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda

28

PROTOTIPO 1

investigacioacuten contexto perspectiva

Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ

Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta

ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo

Para poder abordar el dilema decidi-mos buscar referentes que tuvieran que ver con el intercambio de objetos de valor o las negociaciones Pues esto nos serviriacutea para poder entender analizar y obtener conclusiones para resolver nuestro dilema

DILEMA

PROTOTIPO 1

28

referentes locales

-Los preacutestamos Gota a GotaǦϐǣplusmnǤ

ldquoCuando yo no tengo algo que me pide el cliente o que necesito se lo pido al del lado o eacutel a mi rdquo

30

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

investigacioacuten contexto perspectiva

PLANTS VS ZOMBIES - RULETA CASINO

referentes

PROTOTIPO 2

30

Analizando los juegos anteriores nos dimos cuenta que necesitaacutebamos un juego que fuera raacutepido y dinaacutemico para que las personas pudieran jugarlo en muacuteltiples intentos y poco a poco fueran encontrando y desar-rollando estrategias Esto hariacutea maacutes vaacutelidos nuestros hallazgos pues las conclusiones se podriacutean establecer a partir de maacutes de un resultado por persona

Por otro lado descartamos el casino pues asiacute en el contexto real de tien-das existe el azar (en el que a veces la tienda por cuestiones del entorno ϐȌǤǤ-tante de nuestro dilema

Por uacuteltimo nos quedamos con el referente del juego Jenga Este nos pare-cioacute interesante pues era un juego dinaacutemico en el que se podiacutea observar la interrelacioacuten entre las personas y como el intereacutes personal podiacutea jugar frente al intereacutes grupal Pues el juego hace que cualquier decisioacuten que ϐǡϐal resto de jugadores

32

investigacioacuten contexto perspectiva

Intereacutes personal vs intereacutes grupal

La relacioacuten entre todos los jugadores a veces constructiva a veces destructiva

La competencia por ganar individualmente

ϐrepresentacioacuten de la Tienda de San Isidro

referentes

PROTOTIPO 3

Todos los jugadores estaacuten bajo las mismas condiciones (por ende no se puede evaluar el hecho que en el contexto real de la ϐAgraveȌǤ

ϐparte de arriba al ser extraiacutedas por cada jugador Lo que hace timesϐǡuna misioacuten

Ǥǡϐque los jugadores entren en situaciones de oportunidades o de ϐǡ-tarse diferente

34

Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ

Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta

ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo

34

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 1

relacioacuten

36

El primer prototipo buscaba entender la diacutenamica del juego Asi mismo deseabamos conocer el maximo numero de rondas que pasaban antes de que se cayera la torre

Conclusiones Ǧʹͺϐ(aproximadamente) debido a lo anterior cuando ͶǡϐǤraiz de esto se debe poder cumplir alguna misioacuten en este tiempo

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

investigacioacuten contexto perspectiva

36

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 2

El juego que se pensoacute como primer prototipo teniacutea como obje-tivo determinar las actitudes de las personas con base en ciertas misiones que se les otorgaban antes de empezar las jugadas En este caso la misioacuten de cada per-sona correspondiacutea metafoacuterica-mente a cada uno de los clientes destacados den la tienda se San Isidro

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

38

investigacioacuten contexto perspectiva

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 3

Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

40

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

40

Obreros

El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

juego final

relacioacuten

relacioacuten

42

En el juego los obreros son representados por medio del comerciante

Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa

COMERCIANTE

42

juego final

relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

44

CABALLERO

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

PRINCESA

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

46

CLIENTE FIEL

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

PRINCESA

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

Obreros

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

relacioacuten

DUENtildeOS

juego final

26

CLIENTE FIEL

COMERCIANTE

DUENtildeOS

El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ

ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran

REY

48

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

REY

48

juego final

relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes

Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave

26

CLIENTE FIEL

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

50

AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

CONCLUSIONES

iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema

Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales

PROPUESTA 1

26

CLIENTE FIEL

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

52

NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes

52

CONCLUSIONES

juego final

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

PROPUESTA 2

26

CLIENTE FIEL

REY

54

MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en

el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el

juego como en el contexto real

REY

54

juego final

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

juego final

CONCLUSIONES

PROPUESTA 3

26

CLIENTE FIEL

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

56

INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

PROPUESTA 1

INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ

ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -

propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento

econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio

PROPUESTAS

58

iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes

iquestPor queacuteϐǣclientes

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

58

PROPUESTA 2

PROPUESTAS

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

60

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

60

PROPUESTA 3

PROPUESTAS

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

INSIGHTS

ϐǡ

Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego

propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

especificaciones

iacutendice

CAJA

LINGOTES

TAJERTAS

Instrucciones

Lingotes sorpresa

Misiones Comodines Conversiones

64

especificaciones

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones

PERSONAJES

64

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

T66

Especificaciones

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

66

T

68

Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)

lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)

LINGOTES

COMODINES

lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)

Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)

ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten

70

Personajes

REY

T

l rey debe obtener los lingotes

necesarios para poder enviar las

tropas a la guerra Sin embargo al

ser esta la torre de su reino tendraacute

que ser muy cuidadoso al retirar

cada lingote de la torre

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x3 x2 x1

PERSONAJES

CONVERSIONES

Especificaciones

70

COMERCIANTE

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

Personajes

T

El comerciante vende baratijas

en el pueblo por ende su misioacuten es

cogerle a la torre muchos lingotes

de poco valor

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x4 x3

72

PERSONAJES

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

T

CABALLERO

Personajes

l caballero cabalga por las

llanuras negociando diferentes

lingotes de bajo valor Busca tener

mucho en cantidad pero poco de lo

valioso

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x7

Especificaciones

72

BENEFICIO

PUEDE ARREGLAR LA TORRE

PRINCESA

Personajes

T

iendo la uacutenica hija del rey a la

torre le queda difiacutecil negarle lingotes

a la princesa Por esta razoacuten ella

siempre estaacute cogiendo una variedad

de lingotes de diferentes valores para

llevarse a su castillo

S

Mision

Para ganar debera Obtener

x1 x2 x3

74

COMODINES

Comodin

T

as sido seleccionado por la

reina para escoger la fortuna y

el juego de alguno de los

habitantes del reino Pero ten

cuidadohellip muchos aparentan

maacutes de lo que tienen

Cambia el juego y la misioacuten

con otro jugador

h a reina siente que te estaacutes

aprovechando de la torre de

lingotes La torre te ha estado

prestando dinero por un largo

periacuteodo de tiempo y si te sigue

prestando no tendraacute suficiente

para los otros habitantes del

reino Por ende quedas

castigado y te seraacute prohibido

sacar una ficha en la siguiente

ronda

L

prototipo1

Especificaciones

a torre de lingotes no te

puede prestar maacutes dinero sin

embargo tu tienes una deuda

muy grande con la reina por

lo cual se te concede el

permiso de robarle una ficha a

cualquier habitante del reino

para poder resolver tus

problemas econoacutemicos y pagar

tus deudas

L na bruja llega al reino y

decide hacer un hechizo que

afecta a todos los ciudadanos La

bruja hace que todos se despier

ten siendo otra persona del reino

pero manteniendo sus riquezas

es decir el caballero puede ser

ahora princesa pero tendraacute la

riqueza que recolectoacute siendo

caballero iquestQueacute haraacuten los

habitantes del reino Les tocaraacute

reorganizar sus estrategias para

cumplir la misioacuten del personaje

que la bruja les otorgoacute

Rotar la misioacuten a la izquierda y

U

76

CONVERSIONES

Conversiones

= x3

oacute

oacute

x2

x2

oacute =

x2

=

x1

En este reino las negociaciones de

lingotes son muy importantes pues

es asiacute como se mueve la economiacutea y

el trueque

Especificaciones

Especificaciones

prototipo 2

76

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 9: Manual San Isidro

Letreros

Logo

grupo estudio 4 -201302

elementos fiacutesicos de las propuesta

(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)

6

8

=

Desde la primera visita era evidente la que no se habiacutea aplicado las propu-estas del grupo posterior de estudio 4 2013 Se indagoacute directamente el porqueacute de esto y en general esto fue porque lo propuesto por el grupo a Oacuteǡϐdiferente al que ellos buscan comunicar

ldquoCambiamos vitrinas compramos neveras La atencioacuten cambioacute mucho porque mi papaacute ya estaba muy estrado entonces volvimos a recuperar lo que teniacuteamos hace cinco antildeos Digamos era patentar los productos Es que traiacuteamos las cosas del campo veniacutea con el historial la ǡϔǤǡentonces no Vamos a remodelar todo el sitio vamos a montar un autoservicio Logo verde que era porque ellos se proyectaron solamente porque estaacutebamos patentando con el historial de las lechugas A mi me hubiera gustado que hubieran colocado el logo y otros productos porque no lo hicieron pensando en todos los productos El logo estuvo bien pero la gente ve eso y va a decir allaacute solo venden verduras y no van a decir que allaacute venden cosas de la canasta familiar Igual vamos a remodelar todo mandamos a hacer un logo que es con un labrador (San Isidro Labrador)rdquo

anaacutelisis propuesta 2013-02

observacioacuten

De las entrevistas realizadas y de una comparacioacuten entre lo ob-servado este antildeo (2014) en la tienda se encontroacute una falta de concordancia entre la esencia de San Isidro y lo que el logo dis-OacuteAgraveǡiumlϐlechugas que se venden en este mercado Ademaacutes de esto la pro-puesta no generoacute mucho impacto en el mercado pues se cen-traba en un solo producto de toda la oferta de San Isidro y al-teraba el concepto de la tienda

10

(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)

Para la realizacioacuten de un mapeo en la zona de San Isidro se real-izaron extensivas entrevistas a quienes manejan la tienda clientes ϐǤla herramienta de ldquomosca en la paredrdquo y una actividad en la cual la comunidad de la tienda escribiacutean como veiacutean la tienda

herramientas

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

10

Los clientes que mas frecuentan la tienda son amas de casa estudiantes y empleados En el mapa el circulo rojo ϔla tienda San Isidro mientras que el circulo azul esta en manos de la tienda Germania Por medio de ent-revistas se evidencioacute que los estudi-antes de la Universidad de Los Andes no estaacuten dispuestos a desplazarse hasta la tienda San Isidro por lo cual ϐǤpesar de esto con la nueva ruta de Transmilenio (Universidades) se ha logrado atraer a mas estudiantes que en el pasado a la tienda Estos por lo general pasan a comprar empanadas mecato o gaseosa

mapeo

12

(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)

En cuanto a los empleados del sector que visitan la tienda se encontroacute que uno de ȋȌǤ-terior se les realizo una entrevista para conocer su opinioacuten de la tienda Estos in-formaron que a la tienda le hacia falta un lugar donde sentarse como soliacutea tenerse en un pasado Asiacute mismo expresaron su inconformidad en cuanto al sistema de ϐDzϐAgraveǡͳͲͲotro diacutea le cobran 200rdquo A raiacutez de esto comenzamos a investigar como funcionaba ϐǤ

mapeo

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

12

Para conocer los comentarios de los clientes acerca de la tienda se colocoacute una cartulina en una de las columnas En estas todos los comentarios resaltaban el buen servicio y los atributos de la tienda de barrio se recibieron comentarios tales comoǦ - ϐ- Amabilidad- Amistad- Excelente- Son Personas GenialesǦ - ϐpolas

mapeo

14

timesϐAgraveǡtimes-ϐǤϐAgravenecesita las siguientes keys A partir de esto se encuentra el usuario y se localiza en el mapa

cartografiacutea

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

keyUSUARIOSldquocompetenciardquo

puntos fijos

viacuteas de circulacioacuten - traacutensito

ZONA CUBIERTAPOR SAN ISIDRO

ZONA CUBIERTAPOR

GERMANIA

CONTEXTO

keyresidencia

geacutenero

OCUPACIOacuteN

relacioacuten

frecuencia(en LA QUE ASISTEN)

COMPRAS

F NF

IM B

A BI

USUARIO

(Fenicia) (no Fenicia)

(FEMENINO) (MASCULINO)

(EMPLEADOS DE LA ZONA- BLINDEX-OBREROS)

(AMAS DE CASA) (ESTUDIANTE) (VIJILANTES)

(MALA) (INDIFERENTE) (BUENA)

(MALA) (INTERMEDIA) (BAJA)

(MECATO) (FRUTAS- VERDURAS Y ABARROTES)

(OTROS) (EMPANADAS TINTO Y CIGARRILOS)

key

categoriacutea

competencia

competencia (sI EL DUENtildeO CONSIDERA SI ES O NO

COMPETENCIA)

relacioacuten

TIENDA

(tienda de barrio) (vendedor ambulante)

IM B(MALA) (INDIFERENTE) (BUENA)

NO SI

USUARIO

Cecilia gomez

16

cartografiacutea

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

F B

ROSA PRADA

USUARIO

residencia geacutenero relacioacuten frecuenciaA

COMPRASOCUPACIOacuteN

ldquoSi no hay acaacute voy a otras

dontildea Juana dontildea Pepardquo

AMA DE CASAUSUARIO

ROSA PRADA

USUARIO

B

JULIO MOLINA

USUARIO

A

ldquoNos queda mas cerca compramos empanadas gaseosa helado venimos todos los diasrdquo

NF

BLINDEX

EMPLEADO

residencia geacutenero relacioacuten frecuencia COMPRASOCUPACIOacuteN

CONTEXTO

16

cartografiacutea

ldquoMaacutes que todo galgueriacuteas gaseosa Esa

las 7 de las mantildeana hasta las 10 de la noche Los vecinos recidenciales son los

De aqui a dos cuadras es fatal es una zona mas central y la gente se siente mas segura aquirdquo

TIBERIO BONILLA

Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia

ACOMPRASOCUPACIOacuteN

NF

Celador

EMPLEADO USUARIO

ldquoYo con ellos no he tenido ningun inconveniente me llevo muy bien con Juan Carlos Cualquier cosa que yo necesito ellos me colaboranrdquo

ldquoAntes el negocio lo tenia el papa y iba callendo Porque ese sentildeor no atendia bien la genterdquo

JENNY LOPEZ

Jugos La Mona

B

categorrsquoiacutea relacioacutencompetencia

Celador

NO

USUARIO COMPETENCIA

Cra 3ra No 22

Producto fresco que no se encuentra en San Isidro

USUARIO

18

cartografiacutea

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

USUARIO EMPLEADO USUARIO

Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia

ACOMPRASOCUPACIOacuteN

NF

Humberto Rojas

ldquoMe parece que deberiacutea haber maacutes variedad en todordquo

Jugos La Mona

ldquoNos llevamos bien pero no nos ayudamosrdquo

CARLOS CANO

B

categorrsquoiacutea relacioacutencompetenciaNO

COMPETENCIA

de Jenny

Vende productos diferentes a los que

COMPETENCIA

DILEMA

18

cartografiacutea

20

INTRODUCCIOacuteN

La Tienda San Isidro tiene una caracteriacutestica comuacuten de las tiendas de barrio que la hace diferente y uacutenica bajo los ojos del consumidor ϐvariar los precios de los productos que ǡϐAgravepropoacutesito de satisfacer al cliente y crear un AgraveϐplusmnǤ

CONTEXTO

22

Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda

22

CONTEXTO

PROTOTIPO 1DILEMA

El problema que se genera entonces es que San Isidro estaacute ex-puesto a un proceso de crecimiento como tienda por el creci-miento notabe del sector en el que se encuentra (Fenicia) y tiene que diacutea a diacutea mejorar sus competencias tanto econoacutemicas como estructurales para que el diacutea de mantildeana pueda sobrevivir en este Mercado Por lo tanto tendraacute que encontrar un equilibro ϐǡ-niendo su valor agregado como tienda pero este no termine per-judicaacutendolo en el largo plazo

ǡOacuteϐde acuerdo a la relacioacuten que tengan con estos Asiacute si la relacioacuten ǡϐmayor valor Por otro lado si el cliente es relativamente nuevo por ejemplo transeuacutentes o de mucha rotacioacuten (trabajadores de ȌǢϐǡϐAgraveϐǤ

24

DILEMA

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

referentes

24

San Isidro quiere crecer econoacutemicamente y para hacerlo tiene que dejar de fiar Pero esta de-cisioacuten le implicariacutea perder clientes del momento

iquestQueacute hace ndashCrece econoacutemicamente pero ϐ-entes pero no crece tanto econoacutemicamente

26

investigacioacuten contexto perspectiva

Lo primero que se hizo fue investigar y poner en prueba el tema de la fiada en la tienda San Isidro

Se desarrolloacute un experimento en el que se encargoacute a Luis Carlos (uno de los duentildeos y encargados del negocio) hacer una lista de todas las cuentas que en una semana quedaban pendientes por parte de los clientes En esta lista se le recomendoacute que incluyera hasta los chicles de 100 pesos asiacute como cuentas maacutes grandes de frutas verduras y abarrotes

referentes

Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda

28

PROTOTIPO 1

investigacioacuten contexto perspectiva

Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ

Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta

ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo

Para poder abordar el dilema decidi-mos buscar referentes que tuvieran que ver con el intercambio de objetos de valor o las negociaciones Pues esto nos serviriacutea para poder entender analizar y obtener conclusiones para resolver nuestro dilema

DILEMA

PROTOTIPO 1

28

referentes locales

-Los preacutestamos Gota a GotaǦϐǣplusmnǤ

ldquoCuando yo no tengo algo que me pide el cliente o que necesito se lo pido al del lado o eacutel a mi rdquo

30

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

investigacioacuten contexto perspectiva

PLANTS VS ZOMBIES - RULETA CASINO

referentes

PROTOTIPO 2

30

Analizando los juegos anteriores nos dimos cuenta que necesitaacutebamos un juego que fuera raacutepido y dinaacutemico para que las personas pudieran jugarlo en muacuteltiples intentos y poco a poco fueran encontrando y desar-rollando estrategias Esto hariacutea maacutes vaacutelidos nuestros hallazgos pues las conclusiones se podriacutean establecer a partir de maacutes de un resultado por persona

Por otro lado descartamos el casino pues asiacute en el contexto real de tien-das existe el azar (en el que a veces la tienda por cuestiones del entorno ϐȌǤǤ-tante de nuestro dilema

Por uacuteltimo nos quedamos con el referente del juego Jenga Este nos pare-cioacute interesante pues era un juego dinaacutemico en el que se podiacutea observar la interrelacioacuten entre las personas y como el intereacutes personal podiacutea jugar frente al intereacutes grupal Pues el juego hace que cualquier decisioacuten que ϐǡϐal resto de jugadores

32

investigacioacuten contexto perspectiva

Intereacutes personal vs intereacutes grupal

La relacioacuten entre todos los jugadores a veces constructiva a veces destructiva

La competencia por ganar individualmente

ϐrepresentacioacuten de la Tienda de San Isidro

referentes

PROTOTIPO 3

Todos los jugadores estaacuten bajo las mismas condiciones (por ende no se puede evaluar el hecho que en el contexto real de la ϐAgraveȌǤ

ϐparte de arriba al ser extraiacutedas por cada jugador Lo que hace timesϐǡuna misioacuten

Ǥǡϐque los jugadores entren en situaciones de oportunidades o de ϐǡ-tarse diferente

34

Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ

Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta

ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo

34

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 1

relacioacuten

36

El primer prototipo buscaba entender la diacutenamica del juego Asi mismo deseabamos conocer el maximo numero de rondas que pasaban antes de que se cayera la torre

Conclusiones Ǧʹͺϐ(aproximadamente) debido a lo anterior cuando ͶǡϐǤraiz de esto se debe poder cumplir alguna misioacuten en este tiempo

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

investigacioacuten contexto perspectiva

36

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 2

El juego que se pensoacute como primer prototipo teniacutea como obje-tivo determinar las actitudes de las personas con base en ciertas misiones que se les otorgaban antes de empezar las jugadas En este caso la misioacuten de cada per-sona correspondiacutea metafoacuterica-mente a cada uno de los clientes destacados den la tienda se San Isidro

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

38

investigacioacuten contexto perspectiva

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 3

Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

40

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

40

Obreros

El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

juego final

relacioacuten

relacioacuten

42

En el juego los obreros son representados por medio del comerciante

Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa

COMERCIANTE

42

juego final

relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

44

CABALLERO

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

PRINCESA

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

46

CLIENTE FIEL

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

PRINCESA

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

Obreros

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

relacioacuten

DUENtildeOS

juego final

26

CLIENTE FIEL

COMERCIANTE

DUENtildeOS

El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ

ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran

REY

48

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

REY

48

juego final

relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes

Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave

26

CLIENTE FIEL

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

50

AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

CONCLUSIONES

iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema

Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales

PROPUESTA 1

26

CLIENTE FIEL

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

52

NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes

52

CONCLUSIONES

juego final

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

PROPUESTA 2

26

CLIENTE FIEL

REY

54

MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en

el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el

juego como en el contexto real

REY

54

juego final

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

juego final

CONCLUSIONES

PROPUESTA 3

26

CLIENTE FIEL

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

56

INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

PROPUESTA 1

INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ

ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -

propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento

econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio

PROPUESTAS

58

iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes

iquestPor queacuteϐǣclientes

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

58

PROPUESTA 2

PROPUESTAS

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

60

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

60

PROPUESTA 3

PROPUESTAS

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

INSIGHTS

ϐǡ

Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego

propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

especificaciones

iacutendice

CAJA

LINGOTES

TAJERTAS

Instrucciones

Lingotes sorpresa

Misiones Comodines Conversiones

64

especificaciones

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones

PERSONAJES

64

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

T66

Especificaciones

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

66

T

68

Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)

lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)

LINGOTES

COMODINES

lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)

Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)

ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten

70

Personajes

REY

T

l rey debe obtener los lingotes

necesarios para poder enviar las

tropas a la guerra Sin embargo al

ser esta la torre de su reino tendraacute

que ser muy cuidadoso al retirar

cada lingote de la torre

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x3 x2 x1

PERSONAJES

CONVERSIONES

Especificaciones

70

COMERCIANTE

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

Personajes

T

El comerciante vende baratijas

en el pueblo por ende su misioacuten es

cogerle a la torre muchos lingotes

de poco valor

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x4 x3

72

PERSONAJES

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

T

CABALLERO

Personajes

l caballero cabalga por las

llanuras negociando diferentes

lingotes de bajo valor Busca tener

mucho en cantidad pero poco de lo

valioso

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x7

Especificaciones

72

BENEFICIO

PUEDE ARREGLAR LA TORRE

PRINCESA

Personajes

T

iendo la uacutenica hija del rey a la

torre le queda difiacutecil negarle lingotes

a la princesa Por esta razoacuten ella

siempre estaacute cogiendo una variedad

de lingotes de diferentes valores para

llevarse a su castillo

S

Mision

Para ganar debera Obtener

x1 x2 x3

74

COMODINES

Comodin

T

as sido seleccionado por la

reina para escoger la fortuna y

el juego de alguno de los

habitantes del reino Pero ten

cuidadohellip muchos aparentan

maacutes de lo que tienen

Cambia el juego y la misioacuten

con otro jugador

h a reina siente que te estaacutes

aprovechando de la torre de

lingotes La torre te ha estado

prestando dinero por un largo

periacuteodo de tiempo y si te sigue

prestando no tendraacute suficiente

para los otros habitantes del

reino Por ende quedas

castigado y te seraacute prohibido

sacar una ficha en la siguiente

ronda

L

prototipo1

Especificaciones

a torre de lingotes no te

puede prestar maacutes dinero sin

embargo tu tienes una deuda

muy grande con la reina por

lo cual se te concede el

permiso de robarle una ficha a

cualquier habitante del reino

para poder resolver tus

problemas econoacutemicos y pagar

tus deudas

L na bruja llega al reino y

decide hacer un hechizo que

afecta a todos los ciudadanos La

bruja hace que todos se despier

ten siendo otra persona del reino

pero manteniendo sus riquezas

es decir el caballero puede ser

ahora princesa pero tendraacute la

riqueza que recolectoacute siendo

caballero iquestQueacute haraacuten los

habitantes del reino Les tocaraacute

reorganizar sus estrategias para

cumplir la misioacuten del personaje

que la bruja les otorgoacute

Rotar la misioacuten a la izquierda y

U

76

CONVERSIONES

Conversiones

= x3

oacute

oacute

x2

x2

oacute =

x2

=

x1

En este reino las negociaciones de

lingotes son muy importantes pues

es asiacute como se mueve la economiacutea y

el trueque

Especificaciones

Especificaciones

prototipo 2

76

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 10: Manual San Isidro

8

=

Desde la primera visita era evidente la que no se habiacutea aplicado las propu-estas del grupo posterior de estudio 4 2013 Se indagoacute directamente el porqueacute de esto y en general esto fue porque lo propuesto por el grupo a Oacuteǡϐdiferente al que ellos buscan comunicar

ldquoCambiamos vitrinas compramos neveras La atencioacuten cambioacute mucho porque mi papaacute ya estaba muy estrado entonces volvimos a recuperar lo que teniacuteamos hace cinco antildeos Digamos era patentar los productos Es que traiacuteamos las cosas del campo veniacutea con el historial la ǡϔǤǡentonces no Vamos a remodelar todo el sitio vamos a montar un autoservicio Logo verde que era porque ellos se proyectaron solamente porque estaacutebamos patentando con el historial de las lechugas A mi me hubiera gustado que hubieran colocado el logo y otros productos porque no lo hicieron pensando en todos los productos El logo estuvo bien pero la gente ve eso y va a decir allaacute solo venden verduras y no van a decir que allaacute venden cosas de la canasta familiar Igual vamos a remodelar todo mandamos a hacer un logo que es con un labrador (San Isidro Labrador)rdquo

anaacutelisis propuesta 2013-02

observacioacuten

De las entrevistas realizadas y de una comparacioacuten entre lo ob-servado este antildeo (2014) en la tienda se encontroacute una falta de concordancia entre la esencia de San Isidro y lo que el logo dis-OacuteAgraveǡiumlϐlechugas que se venden en este mercado Ademaacutes de esto la pro-puesta no generoacute mucho impacto en el mercado pues se cen-traba en un solo producto de toda la oferta de San Isidro y al-teraba el concepto de la tienda

10

(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)

Para la realizacioacuten de un mapeo en la zona de San Isidro se real-izaron extensivas entrevistas a quienes manejan la tienda clientes ϐǤla herramienta de ldquomosca en la paredrdquo y una actividad en la cual la comunidad de la tienda escribiacutean como veiacutean la tienda

herramientas

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

10

Los clientes que mas frecuentan la tienda son amas de casa estudiantes y empleados En el mapa el circulo rojo ϔla tienda San Isidro mientras que el circulo azul esta en manos de la tienda Germania Por medio de ent-revistas se evidencioacute que los estudi-antes de la Universidad de Los Andes no estaacuten dispuestos a desplazarse hasta la tienda San Isidro por lo cual ϐǤpesar de esto con la nueva ruta de Transmilenio (Universidades) se ha logrado atraer a mas estudiantes que en el pasado a la tienda Estos por lo general pasan a comprar empanadas mecato o gaseosa

mapeo

12

(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)

En cuanto a los empleados del sector que visitan la tienda se encontroacute que uno de ȋȌǤ-terior se les realizo una entrevista para conocer su opinioacuten de la tienda Estos in-formaron que a la tienda le hacia falta un lugar donde sentarse como soliacutea tenerse en un pasado Asiacute mismo expresaron su inconformidad en cuanto al sistema de ϐDzϐAgraveǡͳͲͲotro diacutea le cobran 200rdquo A raiacutez de esto comenzamos a investigar como funcionaba ϐǤ

mapeo

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

12

Para conocer los comentarios de los clientes acerca de la tienda se colocoacute una cartulina en una de las columnas En estas todos los comentarios resaltaban el buen servicio y los atributos de la tienda de barrio se recibieron comentarios tales comoǦ - ϐ- Amabilidad- Amistad- Excelente- Son Personas GenialesǦ - ϐpolas

mapeo

14

timesϐAgraveǡtimes-ϐǤϐAgravenecesita las siguientes keys A partir de esto se encuentra el usuario y se localiza en el mapa

cartografiacutea

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

keyUSUARIOSldquocompetenciardquo

puntos fijos

viacuteas de circulacioacuten - traacutensito

ZONA CUBIERTAPOR SAN ISIDRO

ZONA CUBIERTAPOR

GERMANIA

CONTEXTO

keyresidencia

geacutenero

OCUPACIOacuteN

relacioacuten

frecuencia(en LA QUE ASISTEN)

COMPRAS

F NF

IM B

A BI

USUARIO

(Fenicia) (no Fenicia)

(FEMENINO) (MASCULINO)

(EMPLEADOS DE LA ZONA- BLINDEX-OBREROS)

(AMAS DE CASA) (ESTUDIANTE) (VIJILANTES)

(MALA) (INDIFERENTE) (BUENA)

(MALA) (INTERMEDIA) (BAJA)

(MECATO) (FRUTAS- VERDURAS Y ABARROTES)

(OTROS) (EMPANADAS TINTO Y CIGARRILOS)

key

categoriacutea

competencia

competencia (sI EL DUENtildeO CONSIDERA SI ES O NO

COMPETENCIA)

relacioacuten

TIENDA

(tienda de barrio) (vendedor ambulante)

IM B(MALA) (INDIFERENTE) (BUENA)

NO SI

USUARIO

Cecilia gomez

16

cartografiacutea

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

F B

ROSA PRADA

USUARIO

residencia geacutenero relacioacuten frecuenciaA

COMPRASOCUPACIOacuteN

ldquoSi no hay acaacute voy a otras

dontildea Juana dontildea Pepardquo

AMA DE CASAUSUARIO

ROSA PRADA

USUARIO

B

JULIO MOLINA

USUARIO

A

ldquoNos queda mas cerca compramos empanadas gaseosa helado venimos todos los diasrdquo

NF

BLINDEX

EMPLEADO

residencia geacutenero relacioacuten frecuencia COMPRASOCUPACIOacuteN

CONTEXTO

16

cartografiacutea

ldquoMaacutes que todo galgueriacuteas gaseosa Esa

las 7 de las mantildeana hasta las 10 de la noche Los vecinos recidenciales son los

De aqui a dos cuadras es fatal es una zona mas central y la gente se siente mas segura aquirdquo

TIBERIO BONILLA

Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia

ACOMPRASOCUPACIOacuteN

NF

Celador

EMPLEADO USUARIO

ldquoYo con ellos no he tenido ningun inconveniente me llevo muy bien con Juan Carlos Cualquier cosa que yo necesito ellos me colaboranrdquo

ldquoAntes el negocio lo tenia el papa y iba callendo Porque ese sentildeor no atendia bien la genterdquo

JENNY LOPEZ

Jugos La Mona

B

categorrsquoiacutea relacioacutencompetencia

Celador

NO

USUARIO COMPETENCIA

Cra 3ra No 22

Producto fresco que no se encuentra en San Isidro

USUARIO

18

cartografiacutea

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

USUARIO EMPLEADO USUARIO

Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia

ACOMPRASOCUPACIOacuteN

NF

Humberto Rojas

ldquoMe parece que deberiacutea haber maacutes variedad en todordquo

Jugos La Mona

ldquoNos llevamos bien pero no nos ayudamosrdquo

CARLOS CANO

B

categorrsquoiacutea relacioacutencompetenciaNO

COMPETENCIA

de Jenny

Vende productos diferentes a los que

COMPETENCIA

DILEMA

18

cartografiacutea

20

INTRODUCCIOacuteN

La Tienda San Isidro tiene una caracteriacutestica comuacuten de las tiendas de barrio que la hace diferente y uacutenica bajo los ojos del consumidor ϐvariar los precios de los productos que ǡϐAgravepropoacutesito de satisfacer al cliente y crear un AgraveϐplusmnǤ

CONTEXTO

22

Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda

22

CONTEXTO

PROTOTIPO 1DILEMA

El problema que se genera entonces es que San Isidro estaacute ex-puesto a un proceso de crecimiento como tienda por el creci-miento notabe del sector en el que se encuentra (Fenicia) y tiene que diacutea a diacutea mejorar sus competencias tanto econoacutemicas como estructurales para que el diacutea de mantildeana pueda sobrevivir en este Mercado Por lo tanto tendraacute que encontrar un equilibro ϐǡ-niendo su valor agregado como tienda pero este no termine per-judicaacutendolo en el largo plazo

ǡOacuteϐde acuerdo a la relacioacuten que tengan con estos Asiacute si la relacioacuten ǡϐmayor valor Por otro lado si el cliente es relativamente nuevo por ejemplo transeuacutentes o de mucha rotacioacuten (trabajadores de ȌǢϐǡϐAgraveϐǤ

24

DILEMA

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

referentes

24

San Isidro quiere crecer econoacutemicamente y para hacerlo tiene que dejar de fiar Pero esta de-cisioacuten le implicariacutea perder clientes del momento

iquestQueacute hace ndashCrece econoacutemicamente pero ϐ-entes pero no crece tanto econoacutemicamente

26

investigacioacuten contexto perspectiva

Lo primero que se hizo fue investigar y poner en prueba el tema de la fiada en la tienda San Isidro

Se desarrolloacute un experimento en el que se encargoacute a Luis Carlos (uno de los duentildeos y encargados del negocio) hacer una lista de todas las cuentas que en una semana quedaban pendientes por parte de los clientes En esta lista se le recomendoacute que incluyera hasta los chicles de 100 pesos asiacute como cuentas maacutes grandes de frutas verduras y abarrotes

referentes

Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda

28

PROTOTIPO 1

investigacioacuten contexto perspectiva

Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ

Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta

ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo

Para poder abordar el dilema decidi-mos buscar referentes que tuvieran que ver con el intercambio de objetos de valor o las negociaciones Pues esto nos serviriacutea para poder entender analizar y obtener conclusiones para resolver nuestro dilema

DILEMA

PROTOTIPO 1

28

referentes locales

-Los preacutestamos Gota a GotaǦϐǣplusmnǤ

ldquoCuando yo no tengo algo que me pide el cliente o que necesito se lo pido al del lado o eacutel a mi rdquo

30

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

investigacioacuten contexto perspectiva

PLANTS VS ZOMBIES - RULETA CASINO

referentes

PROTOTIPO 2

30

Analizando los juegos anteriores nos dimos cuenta que necesitaacutebamos un juego que fuera raacutepido y dinaacutemico para que las personas pudieran jugarlo en muacuteltiples intentos y poco a poco fueran encontrando y desar-rollando estrategias Esto hariacutea maacutes vaacutelidos nuestros hallazgos pues las conclusiones se podriacutean establecer a partir de maacutes de un resultado por persona

Por otro lado descartamos el casino pues asiacute en el contexto real de tien-das existe el azar (en el que a veces la tienda por cuestiones del entorno ϐȌǤǤ-tante de nuestro dilema

Por uacuteltimo nos quedamos con el referente del juego Jenga Este nos pare-cioacute interesante pues era un juego dinaacutemico en el que se podiacutea observar la interrelacioacuten entre las personas y como el intereacutes personal podiacutea jugar frente al intereacutes grupal Pues el juego hace que cualquier decisioacuten que ϐǡϐal resto de jugadores

32

investigacioacuten contexto perspectiva

Intereacutes personal vs intereacutes grupal

La relacioacuten entre todos los jugadores a veces constructiva a veces destructiva

La competencia por ganar individualmente

ϐrepresentacioacuten de la Tienda de San Isidro

referentes

PROTOTIPO 3

Todos los jugadores estaacuten bajo las mismas condiciones (por ende no se puede evaluar el hecho que en el contexto real de la ϐAgraveȌǤ

ϐparte de arriba al ser extraiacutedas por cada jugador Lo que hace timesϐǡuna misioacuten

Ǥǡϐque los jugadores entren en situaciones de oportunidades o de ϐǡ-tarse diferente

34

Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ

Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta

ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo

34

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 1

relacioacuten

36

El primer prototipo buscaba entender la diacutenamica del juego Asi mismo deseabamos conocer el maximo numero de rondas que pasaban antes de que se cayera la torre

Conclusiones Ǧʹͺϐ(aproximadamente) debido a lo anterior cuando ͶǡϐǤraiz de esto se debe poder cumplir alguna misioacuten en este tiempo

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

investigacioacuten contexto perspectiva

36

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 2

El juego que se pensoacute como primer prototipo teniacutea como obje-tivo determinar las actitudes de las personas con base en ciertas misiones que se les otorgaban antes de empezar las jugadas En este caso la misioacuten de cada per-sona correspondiacutea metafoacuterica-mente a cada uno de los clientes destacados den la tienda se San Isidro

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

38

investigacioacuten contexto perspectiva

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 3

Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

40

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

40

Obreros

El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

juego final

relacioacuten

relacioacuten

42

En el juego los obreros son representados por medio del comerciante

Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa

COMERCIANTE

42

juego final

relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

44

CABALLERO

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

PRINCESA

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

46

CLIENTE FIEL

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

PRINCESA

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

Obreros

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

relacioacuten

DUENtildeOS

juego final

26

CLIENTE FIEL

COMERCIANTE

DUENtildeOS

El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ

ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran

REY

48

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

REY

48

juego final

relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes

Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave

26

CLIENTE FIEL

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

50

AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

CONCLUSIONES

iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema

Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales

PROPUESTA 1

26

CLIENTE FIEL

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

52

NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes

52

CONCLUSIONES

juego final

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

PROPUESTA 2

26

CLIENTE FIEL

REY

54

MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en

el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el

juego como en el contexto real

REY

54

juego final

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

juego final

CONCLUSIONES

PROPUESTA 3

26

CLIENTE FIEL

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

56

INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

PROPUESTA 1

INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ

ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -

propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento

econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio

PROPUESTAS

58

iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes

iquestPor queacuteϐǣclientes

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

58

PROPUESTA 2

PROPUESTAS

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

60

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

60

PROPUESTA 3

PROPUESTAS

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

INSIGHTS

ϐǡ

Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego

propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

especificaciones

iacutendice

CAJA

LINGOTES

TAJERTAS

Instrucciones

Lingotes sorpresa

Misiones Comodines Conversiones

64

especificaciones

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones

PERSONAJES

64

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

T66

Especificaciones

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

66

T

68

Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)

lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)

LINGOTES

COMODINES

lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)

Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)

ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten

70

Personajes

REY

T

l rey debe obtener los lingotes

necesarios para poder enviar las

tropas a la guerra Sin embargo al

ser esta la torre de su reino tendraacute

que ser muy cuidadoso al retirar

cada lingote de la torre

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x3 x2 x1

PERSONAJES

CONVERSIONES

Especificaciones

70

COMERCIANTE

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

Personajes

T

El comerciante vende baratijas

en el pueblo por ende su misioacuten es

cogerle a la torre muchos lingotes

de poco valor

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x4 x3

72

PERSONAJES

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

T

CABALLERO

Personajes

l caballero cabalga por las

llanuras negociando diferentes

lingotes de bajo valor Busca tener

mucho en cantidad pero poco de lo

valioso

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x7

Especificaciones

72

BENEFICIO

PUEDE ARREGLAR LA TORRE

PRINCESA

Personajes

T

iendo la uacutenica hija del rey a la

torre le queda difiacutecil negarle lingotes

a la princesa Por esta razoacuten ella

siempre estaacute cogiendo una variedad

de lingotes de diferentes valores para

llevarse a su castillo

S

Mision

Para ganar debera Obtener

x1 x2 x3

74

COMODINES

Comodin

T

as sido seleccionado por la

reina para escoger la fortuna y

el juego de alguno de los

habitantes del reino Pero ten

cuidadohellip muchos aparentan

maacutes de lo que tienen

Cambia el juego y la misioacuten

con otro jugador

h a reina siente que te estaacutes

aprovechando de la torre de

lingotes La torre te ha estado

prestando dinero por un largo

periacuteodo de tiempo y si te sigue

prestando no tendraacute suficiente

para los otros habitantes del

reino Por ende quedas

castigado y te seraacute prohibido

sacar una ficha en la siguiente

ronda

L

prototipo1

Especificaciones

a torre de lingotes no te

puede prestar maacutes dinero sin

embargo tu tienes una deuda

muy grande con la reina por

lo cual se te concede el

permiso de robarle una ficha a

cualquier habitante del reino

para poder resolver tus

problemas econoacutemicos y pagar

tus deudas

L na bruja llega al reino y

decide hacer un hechizo que

afecta a todos los ciudadanos La

bruja hace que todos se despier

ten siendo otra persona del reino

pero manteniendo sus riquezas

es decir el caballero puede ser

ahora princesa pero tendraacute la

riqueza que recolectoacute siendo

caballero iquestQueacute haraacuten los

habitantes del reino Les tocaraacute

reorganizar sus estrategias para

cumplir la misioacuten del personaje

que la bruja les otorgoacute

Rotar la misioacuten a la izquierda y

U

76

CONVERSIONES

Conversiones

= x3

oacute

oacute

x2

x2

oacute =

x2

=

x1

En este reino las negociaciones de

lingotes son muy importantes pues

es asiacute como se mueve la economiacutea y

el trueque

Especificaciones

Especificaciones

prototipo 2

76

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 11: Manual San Isidro

=

Desde la primera visita era evidente la que no se habiacutea aplicado las propu-estas del grupo posterior de estudio 4 2013 Se indagoacute directamente el porqueacute de esto y en general esto fue porque lo propuesto por el grupo a Oacuteǡϐdiferente al que ellos buscan comunicar

ldquoCambiamos vitrinas compramos neveras La atencioacuten cambioacute mucho porque mi papaacute ya estaba muy estrado entonces volvimos a recuperar lo que teniacuteamos hace cinco antildeos Digamos era patentar los productos Es que traiacuteamos las cosas del campo veniacutea con el historial la ǡϔǤǡentonces no Vamos a remodelar todo el sitio vamos a montar un autoservicio Logo verde que era porque ellos se proyectaron solamente porque estaacutebamos patentando con el historial de las lechugas A mi me hubiera gustado que hubieran colocado el logo y otros productos porque no lo hicieron pensando en todos los productos El logo estuvo bien pero la gente ve eso y va a decir allaacute solo venden verduras y no van a decir que allaacute venden cosas de la canasta familiar Igual vamos a remodelar todo mandamos a hacer un logo que es con un labrador (San Isidro Labrador)rdquo

anaacutelisis propuesta 2013-02

observacioacuten

De las entrevistas realizadas y de una comparacioacuten entre lo ob-servado este antildeo (2014) en la tienda se encontroacute una falta de concordancia entre la esencia de San Isidro y lo que el logo dis-OacuteAgraveǡiumlϐlechugas que se venden en este mercado Ademaacutes de esto la pro-puesta no generoacute mucho impacto en el mercado pues se cen-traba en un solo producto de toda la oferta de San Isidro y al-teraba el concepto de la tienda

10

(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)

Para la realizacioacuten de un mapeo en la zona de San Isidro se real-izaron extensivas entrevistas a quienes manejan la tienda clientes ϐǤla herramienta de ldquomosca en la paredrdquo y una actividad en la cual la comunidad de la tienda escribiacutean como veiacutean la tienda

herramientas

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

10

Los clientes que mas frecuentan la tienda son amas de casa estudiantes y empleados En el mapa el circulo rojo ϔla tienda San Isidro mientras que el circulo azul esta en manos de la tienda Germania Por medio de ent-revistas se evidencioacute que los estudi-antes de la Universidad de Los Andes no estaacuten dispuestos a desplazarse hasta la tienda San Isidro por lo cual ϐǤpesar de esto con la nueva ruta de Transmilenio (Universidades) se ha logrado atraer a mas estudiantes que en el pasado a la tienda Estos por lo general pasan a comprar empanadas mecato o gaseosa

mapeo

12

(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)

En cuanto a los empleados del sector que visitan la tienda se encontroacute que uno de ȋȌǤ-terior se les realizo una entrevista para conocer su opinioacuten de la tienda Estos in-formaron que a la tienda le hacia falta un lugar donde sentarse como soliacutea tenerse en un pasado Asiacute mismo expresaron su inconformidad en cuanto al sistema de ϐDzϐAgraveǡͳͲͲotro diacutea le cobran 200rdquo A raiacutez de esto comenzamos a investigar como funcionaba ϐǤ

mapeo

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

12

Para conocer los comentarios de los clientes acerca de la tienda se colocoacute una cartulina en una de las columnas En estas todos los comentarios resaltaban el buen servicio y los atributos de la tienda de barrio se recibieron comentarios tales comoǦ - ϐ- Amabilidad- Amistad- Excelente- Son Personas GenialesǦ - ϐpolas

mapeo

14

timesϐAgraveǡtimes-ϐǤϐAgravenecesita las siguientes keys A partir de esto se encuentra el usuario y se localiza en el mapa

cartografiacutea

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

keyUSUARIOSldquocompetenciardquo

puntos fijos

viacuteas de circulacioacuten - traacutensito

ZONA CUBIERTAPOR SAN ISIDRO

ZONA CUBIERTAPOR

GERMANIA

CONTEXTO

keyresidencia

geacutenero

OCUPACIOacuteN

relacioacuten

frecuencia(en LA QUE ASISTEN)

COMPRAS

F NF

IM B

A BI

USUARIO

(Fenicia) (no Fenicia)

(FEMENINO) (MASCULINO)

(EMPLEADOS DE LA ZONA- BLINDEX-OBREROS)

(AMAS DE CASA) (ESTUDIANTE) (VIJILANTES)

(MALA) (INDIFERENTE) (BUENA)

(MALA) (INTERMEDIA) (BAJA)

(MECATO) (FRUTAS- VERDURAS Y ABARROTES)

(OTROS) (EMPANADAS TINTO Y CIGARRILOS)

key

categoriacutea

competencia

competencia (sI EL DUENtildeO CONSIDERA SI ES O NO

COMPETENCIA)

relacioacuten

TIENDA

(tienda de barrio) (vendedor ambulante)

IM B(MALA) (INDIFERENTE) (BUENA)

NO SI

USUARIO

Cecilia gomez

16

cartografiacutea

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

F B

ROSA PRADA

USUARIO

residencia geacutenero relacioacuten frecuenciaA

COMPRASOCUPACIOacuteN

ldquoSi no hay acaacute voy a otras

dontildea Juana dontildea Pepardquo

AMA DE CASAUSUARIO

ROSA PRADA

USUARIO

B

JULIO MOLINA

USUARIO

A

ldquoNos queda mas cerca compramos empanadas gaseosa helado venimos todos los diasrdquo

NF

BLINDEX

EMPLEADO

residencia geacutenero relacioacuten frecuencia COMPRASOCUPACIOacuteN

CONTEXTO

16

cartografiacutea

ldquoMaacutes que todo galgueriacuteas gaseosa Esa

las 7 de las mantildeana hasta las 10 de la noche Los vecinos recidenciales son los

De aqui a dos cuadras es fatal es una zona mas central y la gente se siente mas segura aquirdquo

TIBERIO BONILLA

Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia

ACOMPRASOCUPACIOacuteN

NF

Celador

EMPLEADO USUARIO

ldquoYo con ellos no he tenido ningun inconveniente me llevo muy bien con Juan Carlos Cualquier cosa que yo necesito ellos me colaboranrdquo

ldquoAntes el negocio lo tenia el papa y iba callendo Porque ese sentildeor no atendia bien la genterdquo

JENNY LOPEZ

Jugos La Mona

B

categorrsquoiacutea relacioacutencompetencia

Celador

NO

USUARIO COMPETENCIA

Cra 3ra No 22

Producto fresco que no se encuentra en San Isidro

USUARIO

18

cartografiacutea

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

USUARIO EMPLEADO USUARIO

Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia

ACOMPRASOCUPACIOacuteN

NF

Humberto Rojas

ldquoMe parece que deberiacutea haber maacutes variedad en todordquo

Jugos La Mona

ldquoNos llevamos bien pero no nos ayudamosrdquo

CARLOS CANO

B

categorrsquoiacutea relacioacutencompetenciaNO

COMPETENCIA

de Jenny

Vende productos diferentes a los que

COMPETENCIA

DILEMA

18

cartografiacutea

20

INTRODUCCIOacuteN

La Tienda San Isidro tiene una caracteriacutestica comuacuten de las tiendas de barrio que la hace diferente y uacutenica bajo los ojos del consumidor ϐvariar los precios de los productos que ǡϐAgravepropoacutesito de satisfacer al cliente y crear un AgraveϐplusmnǤ

CONTEXTO

22

Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda

22

CONTEXTO

PROTOTIPO 1DILEMA

El problema que se genera entonces es que San Isidro estaacute ex-puesto a un proceso de crecimiento como tienda por el creci-miento notabe del sector en el que se encuentra (Fenicia) y tiene que diacutea a diacutea mejorar sus competencias tanto econoacutemicas como estructurales para que el diacutea de mantildeana pueda sobrevivir en este Mercado Por lo tanto tendraacute que encontrar un equilibro ϐǡ-niendo su valor agregado como tienda pero este no termine per-judicaacutendolo en el largo plazo

ǡOacuteϐde acuerdo a la relacioacuten que tengan con estos Asiacute si la relacioacuten ǡϐmayor valor Por otro lado si el cliente es relativamente nuevo por ejemplo transeuacutentes o de mucha rotacioacuten (trabajadores de ȌǢϐǡϐAgraveϐǤ

24

DILEMA

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

referentes

24

San Isidro quiere crecer econoacutemicamente y para hacerlo tiene que dejar de fiar Pero esta de-cisioacuten le implicariacutea perder clientes del momento

iquestQueacute hace ndashCrece econoacutemicamente pero ϐ-entes pero no crece tanto econoacutemicamente

26

investigacioacuten contexto perspectiva

Lo primero que se hizo fue investigar y poner en prueba el tema de la fiada en la tienda San Isidro

Se desarrolloacute un experimento en el que se encargoacute a Luis Carlos (uno de los duentildeos y encargados del negocio) hacer una lista de todas las cuentas que en una semana quedaban pendientes por parte de los clientes En esta lista se le recomendoacute que incluyera hasta los chicles de 100 pesos asiacute como cuentas maacutes grandes de frutas verduras y abarrotes

referentes

Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda

28

PROTOTIPO 1

investigacioacuten contexto perspectiva

Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ

Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta

ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo

Para poder abordar el dilema decidi-mos buscar referentes que tuvieran que ver con el intercambio de objetos de valor o las negociaciones Pues esto nos serviriacutea para poder entender analizar y obtener conclusiones para resolver nuestro dilema

DILEMA

PROTOTIPO 1

28

referentes locales

-Los preacutestamos Gota a GotaǦϐǣplusmnǤ

ldquoCuando yo no tengo algo que me pide el cliente o que necesito se lo pido al del lado o eacutel a mi rdquo

30

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

investigacioacuten contexto perspectiva

PLANTS VS ZOMBIES - RULETA CASINO

referentes

PROTOTIPO 2

30

Analizando los juegos anteriores nos dimos cuenta que necesitaacutebamos un juego que fuera raacutepido y dinaacutemico para que las personas pudieran jugarlo en muacuteltiples intentos y poco a poco fueran encontrando y desar-rollando estrategias Esto hariacutea maacutes vaacutelidos nuestros hallazgos pues las conclusiones se podriacutean establecer a partir de maacutes de un resultado por persona

Por otro lado descartamos el casino pues asiacute en el contexto real de tien-das existe el azar (en el que a veces la tienda por cuestiones del entorno ϐȌǤǤ-tante de nuestro dilema

Por uacuteltimo nos quedamos con el referente del juego Jenga Este nos pare-cioacute interesante pues era un juego dinaacutemico en el que se podiacutea observar la interrelacioacuten entre las personas y como el intereacutes personal podiacutea jugar frente al intereacutes grupal Pues el juego hace que cualquier decisioacuten que ϐǡϐal resto de jugadores

32

investigacioacuten contexto perspectiva

Intereacutes personal vs intereacutes grupal

La relacioacuten entre todos los jugadores a veces constructiva a veces destructiva

La competencia por ganar individualmente

ϐrepresentacioacuten de la Tienda de San Isidro

referentes

PROTOTIPO 3

Todos los jugadores estaacuten bajo las mismas condiciones (por ende no se puede evaluar el hecho que en el contexto real de la ϐAgraveȌǤ

ϐparte de arriba al ser extraiacutedas por cada jugador Lo que hace timesϐǡuna misioacuten

Ǥǡϐque los jugadores entren en situaciones de oportunidades o de ϐǡ-tarse diferente

34

Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ

Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta

ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo

34

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 1

relacioacuten

36

El primer prototipo buscaba entender la diacutenamica del juego Asi mismo deseabamos conocer el maximo numero de rondas que pasaban antes de que se cayera la torre

Conclusiones Ǧʹͺϐ(aproximadamente) debido a lo anterior cuando ͶǡϐǤraiz de esto se debe poder cumplir alguna misioacuten en este tiempo

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

investigacioacuten contexto perspectiva

36

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 2

El juego que se pensoacute como primer prototipo teniacutea como obje-tivo determinar las actitudes de las personas con base en ciertas misiones que se les otorgaban antes de empezar las jugadas En este caso la misioacuten de cada per-sona correspondiacutea metafoacuterica-mente a cada uno de los clientes destacados den la tienda se San Isidro

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

38

investigacioacuten contexto perspectiva

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 3

Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

40

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

40

Obreros

El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

juego final

relacioacuten

relacioacuten

42

En el juego los obreros son representados por medio del comerciante

Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa

COMERCIANTE

42

juego final

relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

44

CABALLERO

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

PRINCESA

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

46

CLIENTE FIEL

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

PRINCESA

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

Obreros

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

relacioacuten

DUENtildeOS

juego final

26

CLIENTE FIEL

COMERCIANTE

DUENtildeOS

El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ

ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran

REY

48

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

REY

48

juego final

relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes

Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave

26

CLIENTE FIEL

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

50

AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

CONCLUSIONES

iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema

Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales

PROPUESTA 1

26

CLIENTE FIEL

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

52

NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes

52

CONCLUSIONES

juego final

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

PROPUESTA 2

26

CLIENTE FIEL

REY

54

MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en

el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el

juego como en el contexto real

REY

54

juego final

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

juego final

CONCLUSIONES

PROPUESTA 3

26

CLIENTE FIEL

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

56

INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

PROPUESTA 1

INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ

ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -

propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento

econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio

PROPUESTAS

58

iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes

iquestPor queacuteϐǣclientes

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

58

PROPUESTA 2

PROPUESTAS

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

60

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

60

PROPUESTA 3

PROPUESTAS

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

INSIGHTS

ϐǡ

Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego

propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

especificaciones

iacutendice

CAJA

LINGOTES

TAJERTAS

Instrucciones

Lingotes sorpresa

Misiones Comodines Conversiones

64

especificaciones

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones

PERSONAJES

64

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

T66

Especificaciones

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

66

T

68

Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)

lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)

LINGOTES

COMODINES

lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)

Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)

ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten

70

Personajes

REY

T

l rey debe obtener los lingotes

necesarios para poder enviar las

tropas a la guerra Sin embargo al

ser esta la torre de su reino tendraacute

que ser muy cuidadoso al retirar

cada lingote de la torre

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x3 x2 x1

PERSONAJES

CONVERSIONES

Especificaciones

70

COMERCIANTE

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

Personajes

T

El comerciante vende baratijas

en el pueblo por ende su misioacuten es

cogerle a la torre muchos lingotes

de poco valor

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x4 x3

72

PERSONAJES

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

T

CABALLERO

Personajes

l caballero cabalga por las

llanuras negociando diferentes

lingotes de bajo valor Busca tener

mucho en cantidad pero poco de lo

valioso

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x7

Especificaciones

72

BENEFICIO

PUEDE ARREGLAR LA TORRE

PRINCESA

Personajes

T

iendo la uacutenica hija del rey a la

torre le queda difiacutecil negarle lingotes

a la princesa Por esta razoacuten ella

siempre estaacute cogiendo una variedad

de lingotes de diferentes valores para

llevarse a su castillo

S

Mision

Para ganar debera Obtener

x1 x2 x3

74

COMODINES

Comodin

T

as sido seleccionado por la

reina para escoger la fortuna y

el juego de alguno de los

habitantes del reino Pero ten

cuidadohellip muchos aparentan

maacutes de lo que tienen

Cambia el juego y la misioacuten

con otro jugador

h a reina siente que te estaacutes

aprovechando de la torre de

lingotes La torre te ha estado

prestando dinero por un largo

periacuteodo de tiempo y si te sigue

prestando no tendraacute suficiente

para los otros habitantes del

reino Por ende quedas

castigado y te seraacute prohibido

sacar una ficha en la siguiente

ronda

L

prototipo1

Especificaciones

a torre de lingotes no te

puede prestar maacutes dinero sin

embargo tu tienes una deuda

muy grande con la reina por

lo cual se te concede el

permiso de robarle una ficha a

cualquier habitante del reino

para poder resolver tus

problemas econoacutemicos y pagar

tus deudas

L na bruja llega al reino y

decide hacer un hechizo que

afecta a todos los ciudadanos La

bruja hace que todos se despier

ten siendo otra persona del reino

pero manteniendo sus riquezas

es decir el caballero puede ser

ahora princesa pero tendraacute la

riqueza que recolectoacute siendo

caballero iquestQueacute haraacuten los

habitantes del reino Les tocaraacute

reorganizar sus estrategias para

cumplir la misioacuten del personaje

que la bruja les otorgoacute

Rotar la misioacuten a la izquierda y

U

76

CONVERSIONES

Conversiones

= x3

oacute

oacute

x2

x2

oacute =

x2

=

x1

En este reino las negociaciones de

lingotes son muy importantes pues

es asiacute como se mueve la economiacutea y

el trueque

Especificaciones

Especificaciones

prototipo 2

76

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 12: Manual San Isidro

De las entrevistas realizadas y de una comparacioacuten entre lo ob-servado este antildeo (2014) en la tienda se encontroacute una falta de concordancia entre la esencia de San Isidro y lo que el logo dis-OacuteAgraveǡiumlϐlechugas que se venden en este mercado Ademaacutes de esto la pro-puesta no generoacute mucho impacto en el mercado pues se cen-traba en un solo producto de toda la oferta de San Isidro y al-teraba el concepto de la tienda

10

(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)

Para la realizacioacuten de un mapeo en la zona de San Isidro se real-izaron extensivas entrevistas a quienes manejan la tienda clientes ϐǤla herramienta de ldquomosca en la paredrdquo y una actividad en la cual la comunidad de la tienda escribiacutean como veiacutean la tienda

herramientas

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

10

Los clientes que mas frecuentan la tienda son amas de casa estudiantes y empleados En el mapa el circulo rojo ϔla tienda San Isidro mientras que el circulo azul esta en manos de la tienda Germania Por medio de ent-revistas se evidencioacute que los estudi-antes de la Universidad de Los Andes no estaacuten dispuestos a desplazarse hasta la tienda San Isidro por lo cual ϐǤpesar de esto con la nueva ruta de Transmilenio (Universidades) se ha logrado atraer a mas estudiantes que en el pasado a la tienda Estos por lo general pasan a comprar empanadas mecato o gaseosa

mapeo

12

(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)

En cuanto a los empleados del sector que visitan la tienda se encontroacute que uno de ȋȌǤ-terior se les realizo una entrevista para conocer su opinioacuten de la tienda Estos in-formaron que a la tienda le hacia falta un lugar donde sentarse como soliacutea tenerse en un pasado Asiacute mismo expresaron su inconformidad en cuanto al sistema de ϐDzϐAgraveǡͳͲͲotro diacutea le cobran 200rdquo A raiacutez de esto comenzamos a investigar como funcionaba ϐǤ

mapeo

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

12

Para conocer los comentarios de los clientes acerca de la tienda se colocoacute una cartulina en una de las columnas En estas todos los comentarios resaltaban el buen servicio y los atributos de la tienda de barrio se recibieron comentarios tales comoǦ - ϐ- Amabilidad- Amistad- Excelente- Son Personas GenialesǦ - ϐpolas

mapeo

14

timesϐAgraveǡtimes-ϐǤϐAgravenecesita las siguientes keys A partir de esto se encuentra el usuario y se localiza en el mapa

cartografiacutea

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

keyUSUARIOSldquocompetenciardquo

puntos fijos

viacuteas de circulacioacuten - traacutensito

ZONA CUBIERTAPOR SAN ISIDRO

ZONA CUBIERTAPOR

GERMANIA

CONTEXTO

keyresidencia

geacutenero

OCUPACIOacuteN

relacioacuten

frecuencia(en LA QUE ASISTEN)

COMPRAS

F NF

IM B

A BI

USUARIO

(Fenicia) (no Fenicia)

(FEMENINO) (MASCULINO)

(EMPLEADOS DE LA ZONA- BLINDEX-OBREROS)

(AMAS DE CASA) (ESTUDIANTE) (VIJILANTES)

(MALA) (INDIFERENTE) (BUENA)

(MALA) (INTERMEDIA) (BAJA)

(MECATO) (FRUTAS- VERDURAS Y ABARROTES)

(OTROS) (EMPANADAS TINTO Y CIGARRILOS)

key

categoriacutea

competencia

competencia (sI EL DUENtildeO CONSIDERA SI ES O NO

COMPETENCIA)

relacioacuten

TIENDA

(tienda de barrio) (vendedor ambulante)

IM B(MALA) (INDIFERENTE) (BUENA)

NO SI

USUARIO

Cecilia gomez

16

cartografiacutea

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

F B

ROSA PRADA

USUARIO

residencia geacutenero relacioacuten frecuenciaA

COMPRASOCUPACIOacuteN

ldquoSi no hay acaacute voy a otras

dontildea Juana dontildea Pepardquo

AMA DE CASAUSUARIO

ROSA PRADA

USUARIO

B

JULIO MOLINA

USUARIO

A

ldquoNos queda mas cerca compramos empanadas gaseosa helado venimos todos los diasrdquo

NF

BLINDEX

EMPLEADO

residencia geacutenero relacioacuten frecuencia COMPRASOCUPACIOacuteN

CONTEXTO

16

cartografiacutea

ldquoMaacutes que todo galgueriacuteas gaseosa Esa

las 7 de las mantildeana hasta las 10 de la noche Los vecinos recidenciales son los

De aqui a dos cuadras es fatal es una zona mas central y la gente se siente mas segura aquirdquo

TIBERIO BONILLA

Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia

ACOMPRASOCUPACIOacuteN

NF

Celador

EMPLEADO USUARIO

ldquoYo con ellos no he tenido ningun inconveniente me llevo muy bien con Juan Carlos Cualquier cosa que yo necesito ellos me colaboranrdquo

ldquoAntes el negocio lo tenia el papa y iba callendo Porque ese sentildeor no atendia bien la genterdquo

JENNY LOPEZ

Jugos La Mona

B

categorrsquoiacutea relacioacutencompetencia

Celador

NO

USUARIO COMPETENCIA

Cra 3ra No 22

Producto fresco que no se encuentra en San Isidro

USUARIO

18

cartografiacutea

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

USUARIO EMPLEADO USUARIO

Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia

ACOMPRASOCUPACIOacuteN

NF

Humberto Rojas

ldquoMe parece que deberiacutea haber maacutes variedad en todordquo

Jugos La Mona

ldquoNos llevamos bien pero no nos ayudamosrdquo

CARLOS CANO

B

categorrsquoiacutea relacioacutencompetenciaNO

COMPETENCIA

de Jenny

Vende productos diferentes a los que

COMPETENCIA

DILEMA

18

cartografiacutea

20

INTRODUCCIOacuteN

La Tienda San Isidro tiene una caracteriacutestica comuacuten de las tiendas de barrio que la hace diferente y uacutenica bajo los ojos del consumidor ϐvariar los precios de los productos que ǡϐAgravepropoacutesito de satisfacer al cliente y crear un AgraveϐplusmnǤ

CONTEXTO

22

Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda

22

CONTEXTO

PROTOTIPO 1DILEMA

El problema que se genera entonces es que San Isidro estaacute ex-puesto a un proceso de crecimiento como tienda por el creci-miento notabe del sector en el que se encuentra (Fenicia) y tiene que diacutea a diacutea mejorar sus competencias tanto econoacutemicas como estructurales para que el diacutea de mantildeana pueda sobrevivir en este Mercado Por lo tanto tendraacute que encontrar un equilibro ϐǡ-niendo su valor agregado como tienda pero este no termine per-judicaacutendolo en el largo plazo

ǡOacuteϐde acuerdo a la relacioacuten que tengan con estos Asiacute si la relacioacuten ǡϐmayor valor Por otro lado si el cliente es relativamente nuevo por ejemplo transeuacutentes o de mucha rotacioacuten (trabajadores de ȌǢϐǡϐAgraveϐǤ

24

DILEMA

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

referentes

24

San Isidro quiere crecer econoacutemicamente y para hacerlo tiene que dejar de fiar Pero esta de-cisioacuten le implicariacutea perder clientes del momento

iquestQueacute hace ndashCrece econoacutemicamente pero ϐ-entes pero no crece tanto econoacutemicamente

26

investigacioacuten contexto perspectiva

Lo primero que se hizo fue investigar y poner en prueba el tema de la fiada en la tienda San Isidro

Se desarrolloacute un experimento en el que se encargoacute a Luis Carlos (uno de los duentildeos y encargados del negocio) hacer una lista de todas las cuentas que en una semana quedaban pendientes por parte de los clientes En esta lista se le recomendoacute que incluyera hasta los chicles de 100 pesos asiacute como cuentas maacutes grandes de frutas verduras y abarrotes

referentes

Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda

28

PROTOTIPO 1

investigacioacuten contexto perspectiva

Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ

Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta

ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo

Para poder abordar el dilema decidi-mos buscar referentes que tuvieran que ver con el intercambio de objetos de valor o las negociaciones Pues esto nos serviriacutea para poder entender analizar y obtener conclusiones para resolver nuestro dilema

DILEMA

PROTOTIPO 1

28

referentes locales

-Los preacutestamos Gota a GotaǦϐǣplusmnǤ

ldquoCuando yo no tengo algo que me pide el cliente o que necesito se lo pido al del lado o eacutel a mi rdquo

30

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

investigacioacuten contexto perspectiva

PLANTS VS ZOMBIES - RULETA CASINO

referentes

PROTOTIPO 2

30

Analizando los juegos anteriores nos dimos cuenta que necesitaacutebamos un juego que fuera raacutepido y dinaacutemico para que las personas pudieran jugarlo en muacuteltiples intentos y poco a poco fueran encontrando y desar-rollando estrategias Esto hariacutea maacutes vaacutelidos nuestros hallazgos pues las conclusiones se podriacutean establecer a partir de maacutes de un resultado por persona

Por otro lado descartamos el casino pues asiacute en el contexto real de tien-das existe el azar (en el que a veces la tienda por cuestiones del entorno ϐȌǤǤ-tante de nuestro dilema

Por uacuteltimo nos quedamos con el referente del juego Jenga Este nos pare-cioacute interesante pues era un juego dinaacutemico en el que se podiacutea observar la interrelacioacuten entre las personas y como el intereacutes personal podiacutea jugar frente al intereacutes grupal Pues el juego hace que cualquier decisioacuten que ϐǡϐal resto de jugadores

32

investigacioacuten contexto perspectiva

Intereacutes personal vs intereacutes grupal

La relacioacuten entre todos los jugadores a veces constructiva a veces destructiva

La competencia por ganar individualmente

ϐrepresentacioacuten de la Tienda de San Isidro

referentes

PROTOTIPO 3

Todos los jugadores estaacuten bajo las mismas condiciones (por ende no se puede evaluar el hecho que en el contexto real de la ϐAgraveȌǤ

ϐparte de arriba al ser extraiacutedas por cada jugador Lo que hace timesϐǡuna misioacuten

Ǥǡϐque los jugadores entren en situaciones de oportunidades o de ϐǡ-tarse diferente

34

Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ

Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta

ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo

34

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 1

relacioacuten

36

El primer prototipo buscaba entender la diacutenamica del juego Asi mismo deseabamos conocer el maximo numero de rondas que pasaban antes de que se cayera la torre

Conclusiones Ǧʹͺϐ(aproximadamente) debido a lo anterior cuando ͶǡϐǤraiz de esto se debe poder cumplir alguna misioacuten en este tiempo

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

investigacioacuten contexto perspectiva

36

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 2

El juego que se pensoacute como primer prototipo teniacutea como obje-tivo determinar las actitudes de las personas con base en ciertas misiones que se les otorgaban antes de empezar las jugadas En este caso la misioacuten de cada per-sona correspondiacutea metafoacuterica-mente a cada uno de los clientes destacados den la tienda se San Isidro

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

38

investigacioacuten contexto perspectiva

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 3

Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

40

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

40

Obreros

El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

juego final

relacioacuten

relacioacuten

42

En el juego los obreros son representados por medio del comerciante

Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa

COMERCIANTE

42

juego final

relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

44

CABALLERO

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

PRINCESA

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

46

CLIENTE FIEL

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

PRINCESA

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

Obreros

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

relacioacuten

DUENtildeOS

juego final

26

CLIENTE FIEL

COMERCIANTE

DUENtildeOS

El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ

ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran

REY

48

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

REY

48

juego final

relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes

Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave

26

CLIENTE FIEL

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

50

AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

CONCLUSIONES

iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema

Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales

PROPUESTA 1

26

CLIENTE FIEL

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

52

NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes

52

CONCLUSIONES

juego final

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

PROPUESTA 2

26

CLIENTE FIEL

REY

54

MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en

el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el

juego como en el contexto real

REY

54

juego final

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

juego final

CONCLUSIONES

PROPUESTA 3

26

CLIENTE FIEL

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

56

INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

PROPUESTA 1

INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ

ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -

propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento

econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio

PROPUESTAS

58

iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes

iquestPor queacuteϐǣclientes

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

58

PROPUESTA 2

PROPUESTAS

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

60

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

60

PROPUESTA 3

PROPUESTAS

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

INSIGHTS

ϐǡ

Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego

propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

especificaciones

iacutendice

CAJA

LINGOTES

TAJERTAS

Instrucciones

Lingotes sorpresa

Misiones Comodines Conversiones

64

especificaciones

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones

PERSONAJES

64

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

T66

Especificaciones

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

66

T

68

Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)

lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)

LINGOTES

COMODINES

lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)

Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)

ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten

70

Personajes

REY

T

l rey debe obtener los lingotes

necesarios para poder enviar las

tropas a la guerra Sin embargo al

ser esta la torre de su reino tendraacute

que ser muy cuidadoso al retirar

cada lingote de la torre

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x3 x2 x1

PERSONAJES

CONVERSIONES

Especificaciones

70

COMERCIANTE

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

Personajes

T

El comerciante vende baratijas

en el pueblo por ende su misioacuten es

cogerle a la torre muchos lingotes

de poco valor

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x4 x3

72

PERSONAJES

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

T

CABALLERO

Personajes

l caballero cabalga por las

llanuras negociando diferentes

lingotes de bajo valor Busca tener

mucho en cantidad pero poco de lo

valioso

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x7

Especificaciones

72

BENEFICIO

PUEDE ARREGLAR LA TORRE

PRINCESA

Personajes

T

iendo la uacutenica hija del rey a la

torre le queda difiacutecil negarle lingotes

a la princesa Por esta razoacuten ella

siempre estaacute cogiendo una variedad

de lingotes de diferentes valores para

llevarse a su castillo

S

Mision

Para ganar debera Obtener

x1 x2 x3

74

COMODINES

Comodin

T

as sido seleccionado por la

reina para escoger la fortuna y

el juego de alguno de los

habitantes del reino Pero ten

cuidadohellip muchos aparentan

maacutes de lo que tienen

Cambia el juego y la misioacuten

con otro jugador

h a reina siente que te estaacutes

aprovechando de la torre de

lingotes La torre te ha estado

prestando dinero por un largo

periacuteodo de tiempo y si te sigue

prestando no tendraacute suficiente

para los otros habitantes del

reino Por ende quedas

castigado y te seraacute prohibido

sacar una ficha en la siguiente

ronda

L

prototipo1

Especificaciones

a torre de lingotes no te

puede prestar maacutes dinero sin

embargo tu tienes una deuda

muy grande con la reina por

lo cual se te concede el

permiso de robarle una ficha a

cualquier habitante del reino

para poder resolver tus

problemas econoacutemicos y pagar

tus deudas

L na bruja llega al reino y

decide hacer un hechizo que

afecta a todos los ciudadanos La

bruja hace que todos se despier

ten siendo otra persona del reino

pero manteniendo sus riquezas

es decir el caballero puede ser

ahora princesa pero tendraacute la

riqueza que recolectoacute siendo

caballero iquestQueacute haraacuten los

habitantes del reino Les tocaraacute

reorganizar sus estrategias para

cumplir la misioacuten del personaje

que la bruja les otorgoacute

Rotar la misioacuten a la izquierda y

U

76

CONVERSIONES

Conversiones

= x3

oacute

oacute

x2

x2

oacute =

x2

=

x1

En este reino las negociaciones de

lingotes son muy importantes pues

es asiacute como se mueve la economiacutea y

el trueque

Especificaciones

Especificaciones

prototipo 2

76

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 13: Manual San Isidro

(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)

Para la realizacioacuten de un mapeo en la zona de San Isidro se real-izaron extensivas entrevistas a quienes manejan la tienda clientes ϐǤla herramienta de ldquomosca en la paredrdquo y una actividad en la cual la comunidad de la tienda escribiacutean como veiacutean la tienda

herramientas

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

10

Los clientes que mas frecuentan la tienda son amas de casa estudiantes y empleados En el mapa el circulo rojo ϔla tienda San Isidro mientras que el circulo azul esta en manos de la tienda Germania Por medio de ent-revistas se evidencioacute que los estudi-antes de la Universidad de Los Andes no estaacuten dispuestos a desplazarse hasta la tienda San Isidro por lo cual ϐǤpesar de esto con la nueva ruta de Transmilenio (Universidades) se ha logrado atraer a mas estudiantes que en el pasado a la tienda Estos por lo general pasan a comprar empanadas mecato o gaseosa

mapeo

12

(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)

En cuanto a los empleados del sector que visitan la tienda se encontroacute que uno de ȋȌǤ-terior se les realizo una entrevista para conocer su opinioacuten de la tienda Estos in-formaron que a la tienda le hacia falta un lugar donde sentarse como soliacutea tenerse en un pasado Asiacute mismo expresaron su inconformidad en cuanto al sistema de ϐDzϐAgraveǡͳͲͲotro diacutea le cobran 200rdquo A raiacutez de esto comenzamos a investigar como funcionaba ϐǤ

mapeo

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

12

Para conocer los comentarios de los clientes acerca de la tienda se colocoacute una cartulina en una de las columnas En estas todos los comentarios resaltaban el buen servicio y los atributos de la tienda de barrio se recibieron comentarios tales comoǦ - ϐ- Amabilidad- Amistad- Excelente- Son Personas GenialesǦ - ϐpolas

mapeo

14

timesϐAgraveǡtimes-ϐǤϐAgravenecesita las siguientes keys A partir de esto se encuentra el usuario y se localiza en el mapa

cartografiacutea

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

keyUSUARIOSldquocompetenciardquo

puntos fijos

viacuteas de circulacioacuten - traacutensito

ZONA CUBIERTAPOR SAN ISIDRO

ZONA CUBIERTAPOR

GERMANIA

CONTEXTO

keyresidencia

geacutenero

OCUPACIOacuteN

relacioacuten

frecuencia(en LA QUE ASISTEN)

COMPRAS

F NF

IM B

A BI

USUARIO

(Fenicia) (no Fenicia)

(FEMENINO) (MASCULINO)

(EMPLEADOS DE LA ZONA- BLINDEX-OBREROS)

(AMAS DE CASA) (ESTUDIANTE) (VIJILANTES)

(MALA) (INDIFERENTE) (BUENA)

(MALA) (INTERMEDIA) (BAJA)

(MECATO) (FRUTAS- VERDURAS Y ABARROTES)

(OTROS) (EMPANADAS TINTO Y CIGARRILOS)

key

categoriacutea

competencia

competencia (sI EL DUENtildeO CONSIDERA SI ES O NO

COMPETENCIA)

relacioacuten

TIENDA

(tienda de barrio) (vendedor ambulante)

IM B(MALA) (INDIFERENTE) (BUENA)

NO SI

USUARIO

Cecilia gomez

16

cartografiacutea

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

F B

ROSA PRADA

USUARIO

residencia geacutenero relacioacuten frecuenciaA

COMPRASOCUPACIOacuteN

ldquoSi no hay acaacute voy a otras

dontildea Juana dontildea Pepardquo

AMA DE CASAUSUARIO

ROSA PRADA

USUARIO

B

JULIO MOLINA

USUARIO

A

ldquoNos queda mas cerca compramos empanadas gaseosa helado venimos todos los diasrdquo

NF

BLINDEX

EMPLEADO

residencia geacutenero relacioacuten frecuencia COMPRASOCUPACIOacuteN

CONTEXTO

16

cartografiacutea

ldquoMaacutes que todo galgueriacuteas gaseosa Esa

las 7 de las mantildeana hasta las 10 de la noche Los vecinos recidenciales son los

De aqui a dos cuadras es fatal es una zona mas central y la gente se siente mas segura aquirdquo

TIBERIO BONILLA

Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia

ACOMPRASOCUPACIOacuteN

NF

Celador

EMPLEADO USUARIO

ldquoYo con ellos no he tenido ningun inconveniente me llevo muy bien con Juan Carlos Cualquier cosa que yo necesito ellos me colaboranrdquo

ldquoAntes el negocio lo tenia el papa y iba callendo Porque ese sentildeor no atendia bien la genterdquo

JENNY LOPEZ

Jugos La Mona

B

categorrsquoiacutea relacioacutencompetencia

Celador

NO

USUARIO COMPETENCIA

Cra 3ra No 22

Producto fresco que no se encuentra en San Isidro

USUARIO

18

cartografiacutea

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

USUARIO EMPLEADO USUARIO

Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia

ACOMPRASOCUPACIOacuteN

NF

Humberto Rojas

ldquoMe parece que deberiacutea haber maacutes variedad en todordquo

Jugos La Mona

ldquoNos llevamos bien pero no nos ayudamosrdquo

CARLOS CANO

B

categorrsquoiacutea relacioacutencompetenciaNO

COMPETENCIA

de Jenny

Vende productos diferentes a los que

COMPETENCIA

DILEMA

18

cartografiacutea

20

INTRODUCCIOacuteN

La Tienda San Isidro tiene una caracteriacutestica comuacuten de las tiendas de barrio que la hace diferente y uacutenica bajo los ojos del consumidor ϐvariar los precios de los productos que ǡϐAgravepropoacutesito de satisfacer al cliente y crear un AgraveϐplusmnǤ

CONTEXTO

22

Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda

22

CONTEXTO

PROTOTIPO 1DILEMA

El problema que se genera entonces es que San Isidro estaacute ex-puesto a un proceso de crecimiento como tienda por el creci-miento notabe del sector en el que se encuentra (Fenicia) y tiene que diacutea a diacutea mejorar sus competencias tanto econoacutemicas como estructurales para que el diacutea de mantildeana pueda sobrevivir en este Mercado Por lo tanto tendraacute que encontrar un equilibro ϐǡ-niendo su valor agregado como tienda pero este no termine per-judicaacutendolo en el largo plazo

ǡOacuteϐde acuerdo a la relacioacuten que tengan con estos Asiacute si la relacioacuten ǡϐmayor valor Por otro lado si el cliente es relativamente nuevo por ejemplo transeuacutentes o de mucha rotacioacuten (trabajadores de ȌǢϐǡϐAgraveϐǤ

24

DILEMA

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

referentes

24

San Isidro quiere crecer econoacutemicamente y para hacerlo tiene que dejar de fiar Pero esta de-cisioacuten le implicariacutea perder clientes del momento

iquestQueacute hace ndashCrece econoacutemicamente pero ϐ-entes pero no crece tanto econoacutemicamente

26

investigacioacuten contexto perspectiva

Lo primero que se hizo fue investigar y poner en prueba el tema de la fiada en la tienda San Isidro

Se desarrolloacute un experimento en el que se encargoacute a Luis Carlos (uno de los duentildeos y encargados del negocio) hacer una lista de todas las cuentas que en una semana quedaban pendientes por parte de los clientes En esta lista se le recomendoacute que incluyera hasta los chicles de 100 pesos asiacute como cuentas maacutes grandes de frutas verduras y abarrotes

referentes

Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda

28

PROTOTIPO 1

investigacioacuten contexto perspectiva

Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ

Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta

ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo

Para poder abordar el dilema decidi-mos buscar referentes que tuvieran que ver con el intercambio de objetos de valor o las negociaciones Pues esto nos serviriacutea para poder entender analizar y obtener conclusiones para resolver nuestro dilema

DILEMA

PROTOTIPO 1

28

referentes locales

-Los preacutestamos Gota a GotaǦϐǣplusmnǤ

ldquoCuando yo no tengo algo que me pide el cliente o que necesito se lo pido al del lado o eacutel a mi rdquo

30

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

investigacioacuten contexto perspectiva

PLANTS VS ZOMBIES - RULETA CASINO

referentes

PROTOTIPO 2

30

Analizando los juegos anteriores nos dimos cuenta que necesitaacutebamos un juego que fuera raacutepido y dinaacutemico para que las personas pudieran jugarlo en muacuteltiples intentos y poco a poco fueran encontrando y desar-rollando estrategias Esto hariacutea maacutes vaacutelidos nuestros hallazgos pues las conclusiones se podriacutean establecer a partir de maacutes de un resultado por persona

Por otro lado descartamos el casino pues asiacute en el contexto real de tien-das existe el azar (en el que a veces la tienda por cuestiones del entorno ϐȌǤǤ-tante de nuestro dilema

Por uacuteltimo nos quedamos con el referente del juego Jenga Este nos pare-cioacute interesante pues era un juego dinaacutemico en el que se podiacutea observar la interrelacioacuten entre las personas y como el intereacutes personal podiacutea jugar frente al intereacutes grupal Pues el juego hace que cualquier decisioacuten que ϐǡϐal resto de jugadores

32

investigacioacuten contexto perspectiva

Intereacutes personal vs intereacutes grupal

La relacioacuten entre todos los jugadores a veces constructiva a veces destructiva

La competencia por ganar individualmente

ϐrepresentacioacuten de la Tienda de San Isidro

referentes

PROTOTIPO 3

Todos los jugadores estaacuten bajo las mismas condiciones (por ende no se puede evaluar el hecho que en el contexto real de la ϐAgraveȌǤ

ϐparte de arriba al ser extraiacutedas por cada jugador Lo que hace timesϐǡuna misioacuten

Ǥǡϐque los jugadores entren en situaciones de oportunidades o de ϐǡ-tarse diferente

34

Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ

Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta

ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo

34

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 1

relacioacuten

36

El primer prototipo buscaba entender la diacutenamica del juego Asi mismo deseabamos conocer el maximo numero de rondas que pasaban antes de que se cayera la torre

Conclusiones Ǧʹͺϐ(aproximadamente) debido a lo anterior cuando ͶǡϐǤraiz de esto se debe poder cumplir alguna misioacuten en este tiempo

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

investigacioacuten contexto perspectiva

36

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 2

El juego que se pensoacute como primer prototipo teniacutea como obje-tivo determinar las actitudes de las personas con base en ciertas misiones que se les otorgaban antes de empezar las jugadas En este caso la misioacuten de cada per-sona correspondiacutea metafoacuterica-mente a cada uno de los clientes destacados den la tienda se San Isidro

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

38

investigacioacuten contexto perspectiva

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 3

Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

40

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

40

Obreros

El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

juego final

relacioacuten

relacioacuten

42

En el juego los obreros son representados por medio del comerciante

Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa

COMERCIANTE

42

juego final

relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

44

CABALLERO

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

PRINCESA

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

46

CLIENTE FIEL

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

PRINCESA

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

Obreros

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

relacioacuten

DUENtildeOS

juego final

26

CLIENTE FIEL

COMERCIANTE

DUENtildeOS

El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ

ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran

REY

48

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

REY

48

juego final

relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes

Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave

26

CLIENTE FIEL

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

50

AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

CONCLUSIONES

iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema

Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales

PROPUESTA 1

26

CLIENTE FIEL

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

52

NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes

52

CONCLUSIONES

juego final

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

PROPUESTA 2

26

CLIENTE FIEL

REY

54

MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en

el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el

juego como en el contexto real

REY

54

juego final

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

juego final

CONCLUSIONES

PROPUESTA 3

26

CLIENTE FIEL

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

56

INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

PROPUESTA 1

INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ

ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -

propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento

econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio

PROPUESTAS

58

iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes

iquestPor queacuteϐǣclientes

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

58

PROPUESTA 2

PROPUESTAS

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

60

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

60

PROPUESTA 3

PROPUESTAS

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

INSIGHTS

ϐǡ

Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego

propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

especificaciones

iacutendice

CAJA

LINGOTES

TAJERTAS

Instrucciones

Lingotes sorpresa

Misiones Comodines Conversiones

64

especificaciones

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones

PERSONAJES

64

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

T66

Especificaciones

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

66

T

68

Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)

lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)

LINGOTES

COMODINES

lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)

Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)

ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten

70

Personajes

REY

T

l rey debe obtener los lingotes

necesarios para poder enviar las

tropas a la guerra Sin embargo al

ser esta la torre de su reino tendraacute

que ser muy cuidadoso al retirar

cada lingote de la torre

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x3 x2 x1

PERSONAJES

CONVERSIONES

Especificaciones

70

COMERCIANTE

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

Personajes

T

El comerciante vende baratijas

en el pueblo por ende su misioacuten es

cogerle a la torre muchos lingotes

de poco valor

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x4 x3

72

PERSONAJES

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

T

CABALLERO

Personajes

l caballero cabalga por las

llanuras negociando diferentes

lingotes de bajo valor Busca tener

mucho en cantidad pero poco de lo

valioso

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x7

Especificaciones

72

BENEFICIO

PUEDE ARREGLAR LA TORRE

PRINCESA

Personajes

T

iendo la uacutenica hija del rey a la

torre le queda difiacutecil negarle lingotes

a la princesa Por esta razoacuten ella

siempre estaacute cogiendo una variedad

de lingotes de diferentes valores para

llevarse a su castillo

S

Mision

Para ganar debera Obtener

x1 x2 x3

74

COMODINES

Comodin

T

as sido seleccionado por la

reina para escoger la fortuna y

el juego de alguno de los

habitantes del reino Pero ten

cuidadohellip muchos aparentan

maacutes de lo que tienen

Cambia el juego y la misioacuten

con otro jugador

h a reina siente que te estaacutes

aprovechando de la torre de

lingotes La torre te ha estado

prestando dinero por un largo

periacuteodo de tiempo y si te sigue

prestando no tendraacute suficiente

para los otros habitantes del

reino Por ende quedas

castigado y te seraacute prohibido

sacar una ficha en la siguiente

ronda

L

prototipo1

Especificaciones

a torre de lingotes no te

puede prestar maacutes dinero sin

embargo tu tienes una deuda

muy grande con la reina por

lo cual se te concede el

permiso de robarle una ficha a

cualquier habitante del reino

para poder resolver tus

problemas econoacutemicos y pagar

tus deudas

L na bruja llega al reino y

decide hacer un hechizo que

afecta a todos los ciudadanos La

bruja hace que todos se despier

ten siendo otra persona del reino

pero manteniendo sus riquezas

es decir el caballero puede ser

ahora princesa pero tendraacute la

riqueza que recolectoacute siendo

caballero iquestQueacute haraacuten los

habitantes del reino Les tocaraacute

reorganizar sus estrategias para

cumplir la misioacuten del personaje

que la bruja les otorgoacute

Rotar la misioacuten a la izquierda y

U

76

CONVERSIONES

Conversiones

= x3

oacute

oacute

x2

x2

oacute =

x2

=

x1

En este reino las negociaciones de

lingotes son muy importantes pues

es asiacute como se mueve la economiacutea y

el trueque

Especificaciones

Especificaciones

prototipo 2

76

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 14: Manual San Isidro

Los clientes que mas frecuentan la tienda son amas de casa estudiantes y empleados En el mapa el circulo rojo ϔla tienda San Isidro mientras que el circulo azul esta en manos de la tienda Germania Por medio de ent-revistas se evidencioacute que los estudi-antes de la Universidad de Los Andes no estaacuten dispuestos a desplazarse hasta la tienda San Isidro por lo cual ϐǤpesar de esto con la nueva ruta de Transmilenio (Universidades) se ha logrado atraer a mas estudiantes que en el pasado a la tienda Estos por lo general pasan a comprar empanadas mecato o gaseosa

mapeo

12

(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)

En cuanto a los empleados del sector que visitan la tienda se encontroacute que uno de ȋȌǤ-terior se les realizo una entrevista para conocer su opinioacuten de la tienda Estos in-formaron que a la tienda le hacia falta un lugar donde sentarse como soliacutea tenerse en un pasado Asiacute mismo expresaron su inconformidad en cuanto al sistema de ϐDzϐAgraveǡͳͲͲotro diacutea le cobran 200rdquo A raiacutez de esto comenzamos a investigar como funcionaba ϐǤ

mapeo

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

12

Para conocer los comentarios de los clientes acerca de la tienda se colocoacute una cartulina en una de las columnas En estas todos los comentarios resaltaban el buen servicio y los atributos de la tienda de barrio se recibieron comentarios tales comoǦ - ϐ- Amabilidad- Amistad- Excelente- Son Personas GenialesǦ - ϐpolas

mapeo

14

timesϐAgraveǡtimes-ϐǤϐAgravenecesita las siguientes keys A partir de esto se encuentra el usuario y se localiza en el mapa

cartografiacutea

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

keyUSUARIOSldquocompetenciardquo

puntos fijos

viacuteas de circulacioacuten - traacutensito

ZONA CUBIERTAPOR SAN ISIDRO

ZONA CUBIERTAPOR

GERMANIA

CONTEXTO

keyresidencia

geacutenero

OCUPACIOacuteN

relacioacuten

frecuencia(en LA QUE ASISTEN)

COMPRAS

F NF

IM B

A BI

USUARIO

(Fenicia) (no Fenicia)

(FEMENINO) (MASCULINO)

(EMPLEADOS DE LA ZONA- BLINDEX-OBREROS)

(AMAS DE CASA) (ESTUDIANTE) (VIJILANTES)

(MALA) (INDIFERENTE) (BUENA)

(MALA) (INTERMEDIA) (BAJA)

(MECATO) (FRUTAS- VERDURAS Y ABARROTES)

(OTROS) (EMPANADAS TINTO Y CIGARRILOS)

key

categoriacutea

competencia

competencia (sI EL DUENtildeO CONSIDERA SI ES O NO

COMPETENCIA)

relacioacuten

TIENDA

(tienda de barrio) (vendedor ambulante)

IM B(MALA) (INDIFERENTE) (BUENA)

NO SI

USUARIO

Cecilia gomez

16

cartografiacutea

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

F B

ROSA PRADA

USUARIO

residencia geacutenero relacioacuten frecuenciaA

COMPRASOCUPACIOacuteN

ldquoSi no hay acaacute voy a otras

dontildea Juana dontildea Pepardquo

AMA DE CASAUSUARIO

ROSA PRADA

USUARIO

B

JULIO MOLINA

USUARIO

A

ldquoNos queda mas cerca compramos empanadas gaseosa helado venimos todos los diasrdquo

NF

BLINDEX

EMPLEADO

residencia geacutenero relacioacuten frecuencia COMPRASOCUPACIOacuteN

CONTEXTO

16

cartografiacutea

ldquoMaacutes que todo galgueriacuteas gaseosa Esa

las 7 de las mantildeana hasta las 10 de la noche Los vecinos recidenciales son los

De aqui a dos cuadras es fatal es una zona mas central y la gente se siente mas segura aquirdquo

TIBERIO BONILLA

Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia

ACOMPRASOCUPACIOacuteN

NF

Celador

EMPLEADO USUARIO

ldquoYo con ellos no he tenido ningun inconveniente me llevo muy bien con Juan Carlos Cualquier cosa que yo necesito ellos me colaboranrdquo

ldquoAntes el negocio lo tenia el papa y iba callendo Porque ese sentildeor no atendia bien la genterdquo

JENNY LOPEZ

Jugos La Mona

B

categorrsquoiacutea relacioacutencompetencia

Celador

NO

USUARIO COMPETENCIA

Cra 3ra No 22

Producto fresco que no se encuentra en San Isidro

USUARIO

18

cartografiacutea

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

USUARIO EMPLEADO USUARIO

Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia

ACOMPRASOCUPACIOacuteN

NF

Humberto Rojas

ldquoMe parece que deberiacutea haber maacutes variedad en todordquo

Jugos La Mona

ldquoNos llevamos bien pero no nos ayudamosrdquo

CARLOS CANO

B

categorrsquoiacutea relacioacutencompetenciaNO

COMPETENCIA

de Jenny

Vende productos diferentes a los que

COMPETENCIA

DILEMA

18

cartografiacutea

20

INTRODUCCIOacuteN

La Tienda San Isidro tiene una caracteriacutestica comuacuten de las tiendas de barrio que la hace diferente y uacutenica bajo los ojos del consumidor ϐvariar los precios de los productos que ǡϐAgravepropoacutesito de satisfacer al cliente y crear un AgraveϐplusmnǤ

CONTEXTO

22

Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda

22

CONTEXTO

PROTOTIPO 1DILEMA

El problema que se genera entonces es que San Isidro estaacute ex-puesto a un proceso de crecimiento como tienda por el creci-miento notabe del sector en el que se encuentra (Fenicia) y tiene que diacutea a diacutea mejorar sus competencias tanto econoacutemicas como estructurales para que el diacutea de mantildeana pueda sobrevivir en este Mercado Por lo tanto tendraacute que encontrar un equilibro ϐǡ-niendo su valor agregado como tienda pero este no termine per-judicaacutendolo en el largo plazo

ǡOacuteϐde acuerdo a la relacioacuten que tengan con estos Asiacute si la relacioacuten ǡϐmayor valor Por otro lado si el cliente es relativamente nuevo por ejemplo transeuacutentes o de mucha rotacioacuten (trabajadores de ȌǢϐǡϐAgraveϐǤ

24

DILEMA

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

referentes

24

San Isidro quiere crecer econoacutemicamente y para hacerlo tiene que dejar de fiar Pero esta de-cisioacuten le implicariacutea perder clientes del momento

iquestQueacute hace ndashCrece econoacutemicamente pero ϐ-entes pero no crece tanto econoacutemicamente

26

investigacioacuten contexto perspectiva

Lo primero que se hizo fue investigar y poner en prueba el tema de la fiada en la tienda San Isidro

Se desarrolloacute un experimento en el que se encargoacute a Luis Carlos (uno de los duentildeos y encargados del negocio) hacer una lista de todas las cuentas que en una semana quedaban pendientes por parte de los clientes En esta lista se le recomendoacute que incluyera hasta los chicles de 100 pesos asiacute como cuentas maacutes grandes de frutas verduras y abarrotes

referentes

Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda

28

PROTOTIPO 1

investigacioacuten contexto perspectiva

Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ

Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta

ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo

Para poder abordar el dilema decidi-mos buscar referentes que tuvieran que ver con el intercambio de objetos de valor o las negociaciones Pues esto nos serviriacutea para poder entender analizar y obtener conclusiones para resolver nuestro dilema

DILEMA

PROTOTIPO 1

28

referentes locales

-Los preacutestamos Gota a GotaǦϐǣplusmnǤ

ldquoCuando yo no tengo algo que me pide el cliente o que necesito se lo pido al del lado o eacutel a mi rdquo

30

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

investigacioacuten contexto perspectiva

PLANTS VS ZOMBIES - RULETA CASINO

referentes

PROTOTIPO 2

30

Analizando los juegos anteriores nos dimos cuenta que necesitaacutebamos un juego que fuera raacutepido y dinaacutemico para que las personas pudieran jugarlo en muacuteltiples intentos y poco a poco fueran encontrando y desar-rollando estrategias Esto hariacutea maacutes vaacutelidos nuestros hallazgos pues las conclusiones se podriacutean establecer a partir de maacutes de un resultado por persona

Por otro lado descartamos el casino pues asiacute en el contexto real de tien-das existe el azar (en el que a veces la tienda por cuestiones del entorno ϐȌǤǤ-tante de nuestro dilema

Por uacuteltimo nos quedamos con el referente del juego Jenga Este nos pare-cioacute interesante pues era un juego dinaacutemico en el que se podiacutea observar la interrelacioacuten entre las personas y como el intereacutes personal podiacutea jugar frente al intereacutes grupal Pues el juego hace que cualquier decisioacuten que ϐǡϐal resto de jugadores

32

investigacioacuten contexto perspectiva

Intereacutes personal vs intereacutes grupal

La relacioacuten entre todos los jugadores a veces constructiva a veces destructiva

La competencia por ganar individualmente

ϐrepresentacioacuten de la Tienda de San Isidro

referentes

PROTOTIPO 3

Todos los jugadores estaacuten bajo las mismas condiciones (por ende no se puede evaluar el hecho que en el contexto real de la ϐAgraveȌǤ

ϐparte de arriba al ser extraiacutedas por cada jugador Lo que hace timesϐǡuna misioacuten

Ǥǡϐque los jugadores entren en situaciones de oportunidades o de ϐǡ-tarse diferente

34

Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ

Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta

ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo

34

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 1

relacioacuten

36

El primer prototipo buscaba entender la diacutenamica del juego Asi mismo deseabamos conocer el maximo numero de rondas que pasaban antes de que se cayera la torre

Conclusiones Ǧʹͺϐ(aproximadamente) debido a lo anterior cuando ͶǡϐǤraiz de esto se debe poder cumplir alguna misioacuten en este tiempo

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

investigacioacuten contexto perspectiva

36

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 2

El juego que se pensoacute como primer prototipo teniacutea como obje-tivo determinar las actitudes de las personas con base en ciertas misiones que se les otorgaban antes de empezar las jugadas En este caso la misioacuten de cada per-sona correspondiacutea metafoacuterica-mente a cada uno de los clientes destacados den la tienda se San Isidro

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

38

investigacioacuten contexto perspectiva

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 3

Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

40

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

40

Obreros

El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

juego final

relacioacuten

relacioacuten

42

En el juego los obreros son representados por medio del comerciante

Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa

COMERCIANTE

42

juego final

relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

44

CABALLERO

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

PRINCESA

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

46

CLIENTE FIEL

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

PRINCESA

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

Obreros

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

relacioacuten

DUENtildeOS

juego final

26

CLIENTE FIEL

COMERCIANTE

DUENtildeOS

El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ

ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran

REY

48

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

REY

48

juego final

relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes

Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave

26

CLIENTE FIEL

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

50

AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

CONCLUSIONES

iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema

Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales

PROPUESTA 1

26

CLIENTE FIEL

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

52

NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes

52

CONCLUSIONES

juego final

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

PROPUESTA 2

26

CLIENTE FIEL

REY

54

MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en

el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el

juego como en el contexto real

REY

54

juego final

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

juego final

CONCLUSIONES

PROPUESTA 3

26

CLIENTE FIEL

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

56

INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

PROPUESTA 1

INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ

ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -

propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento

econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio

PROPUESTAS

58

iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes

iquestPor queacuteϐǣclientes

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

58

PROPUESTA 2

PROPUESTAS

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

60

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

60

PROPUESTA 3

PROPUESTAS

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

INSIGHTS

ϐǡ

Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego

propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

especificaciones

iacutendice

CAJA

LINGOTES

TAJERTAS

Instrucciones

Lingotes sorpresa

Misiones Comodines Conversiones

64

especificaciones

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones

PERSONAJES

64

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

T66

Especificaciones

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

66

T

68

Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)

lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)

LINGOTES

COMODINES

lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)

Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)

ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten

70

Personajes

REY

T

l rey debe obtener los lingotes

necesarios para poder enviar las

tropas a la guerra Sin embargo al

ser esta la torre de su reino tendraacute

que ser muy cuidadoso al retirar

cada lingote de la torre

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x3 x2 x1

PERSONAJES

CONVERSIONES

Especificaciones

70

COMERCIANTE

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

Personajes

T

El comerciante vende baratijas

en el pueblo por ende su misioacuten es

cogerle a la torre muchos lingotes

de poco valor

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x4 x3

72

PERSONAJES

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

T

CABALLERO

Personajes

l caballero cabalga por las

llanuras negociando diferentes

lingotes de bajo valor Busca tener

mucho en cantidad pero poco de lo

valioso

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x7

Especificaciones

72

BENEFICIO

PUEDE ARREGLAR LA TORRE

PRINCESA

Personajes

T

iendo la uacutenica hija del rey a la

torre le queda difiacutecil negarle lingotes

a la princesa Por esta razoacuten ella

siempre estaacute cogiendo una variedad

de lingotes de diferentes valores para

llevarse a su castillo

S

Mision

Para ganar debera Obtener

x1 x2 x3

74

COMODINES

Comodin

T

as sido seleccionado por la

reina para escoger la fortuna y

el juego de alguno de los

habitantes del reino Pero ten

cuidadohellip muchos aparentan

maacutes de lo que tienen

Cambia el juego y la misioacuten

con otro jugador

h a reina siente que te estaacutes

aprovechando de la torre de

lingotes La torre te ha estado

prestando dinero por un largo

periacuteodo de tiempo y si te sigue

prestando no tendraacute suficiente

para los otros habitantes del

reino Por ende quedas

castigado y te seraacute prohibido

sacar una ficha en la siguiente

ronda

L

prototipo1

Especificaciones

a torre de lingotes no te

puede prestar maacutes dinero sin

embargo tu tienes una deuda

muy grande con la reina por

lo cual se te concede el

permiso de robarle una ficha a

cualquier habitante del reino

para poder resolver tus

problemas econoacutemicos y pagar

tus deudas

L na bruja llega al reino y

decide hacer un hechizo que

afecta a todos los ciudadanos La

bruja hace que todos se despier

ten siendo otra persona del reino

pero manteniendo sus riquezas

es decir el caballero puede ser

ahora princesa pero tendraacute la

riqueza que recolectoacute siendo

caballero iquestQueacute haraacuten los

habitantes del reino Les tocaraacute

reorganizar sus estrategias para

cumplir la misioacuten del personaje

que la bruja les otorgoacute

Rotar la misioacuten a la izquierda y

U

76

CONVERSIONES

Conversiones

= x3

oacute

oacute

x2

x2

oacute =

x2

=

x1

En este reino las negociaciones de

lingotes son muy importantes pues

es asiacute como se mueve la economiacutea y

el trueque

Especificaciones

Especificaciones

prototipo 2

76

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 15: Manual San Isidro

(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)

En cuanto a los empleados del sector que visitan la tienda se encontroacute que uno de ȋȌǤ-terior se les realizo una entrevista para conocer su opinioacuten de la tienda Estos in-formaron que a la tienda le hacia falta un lugar donde sentarse como soliacutea tenerse en un pasado Asiacute mismo expresaron su inconformidad en cuanto al sistema de ϐDzϐAgraveǡͳͲͲotro diacutea le cobran 200rdquo A raiacutez de esto comenzamos a investigar como funcionaba ϐǤ

mapeo

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

12

Para conocer los comentarios de los clientes acerca de la tienda se colocoacute una cartulina en una de las columnas En estas todos los comentarios resaltaban el buen servicio y los atributos de la tienda de barrio se recibieron comentarios tales comoǦ - ϐ- Amabilidad- Amistad- Excelente- Son Personas GenialesǦ - ϐpolas

mapeo

14

timesϐAgraveǡtimes-ϐǤϐAgravenecesita las siguientes keys A partir de esto se encuentra el usuario y se localiza en el mapa

cartografiacutea

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

keyUSUARIOSldquocompetenciardquo

puntos fijos

viacuteas de circulacioacuten - traacutensito

ZONA CUBIERTAPOR SAN ISIDRO

ZONA CUBIERTAPOR

GERMANIA

CONTEXTO

keyresidencia

geacutenero

OCUPACIOacuteN

relacioacuten

frecuencia(en LA QUE ASISTEN)

COMPRAS

F NF

IM B

A BI

USUARIO

(Fenicia) (no Fenicia)

(FEMENINO) (MASCULINO)

(EMPLEADOS DE LA ZONA- BLINDEX-OBREROS)

(AMAS DE CASA) (ESTUDIANTE) (VIJILANTES)

(MALA) (INDIFERENTE) (BUENA)

(MALA) (INTERMEDIA) (BAJA)

(MECATO) (FRUTAS- VERDURAS Y ABARROTES)

(OTROS) (EMPANADAS TINTO Y CIGARRILOS)

key

categoriacutea

competencia

competencia (sI EL DUENtildeO CONSIDERA SI ES O NO

COMPETENCIA)

relacioacuten

TIENDA

(tienda de barrio) (vendedor ambulante)

IM B(MALA) (INDIFERENTE) (BUENA)

NO SI

USUARIO

Cecilia gomez

16

cartografiacutea

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

F B

ROSA PRADA

USUARIO

residencia geacutenero relacioacuten frecuenciaA

COMPRASOCUPACIOacuteN

ldquoSi no hay acaacute voy a otras

dontildea Juana dontildea Pepardquo

AMA DE CASAUSUARIO

ROSA PRADA

USUARIO

B

JULIO MOLINA

USUARIO

A

ldquoNos queda mas cerca compramos empanadas gaseosa helado venimos todos los diasrdquo

NF

BLINDEX

EMPLEADO

residencia geacutenero relacioacuten frecuencia COMPRASOCUPACIOacuteN

CONTEXTO

16

cartografiacutea

ldquoMaacutes que todo galgueriacuteas gaseosa Esa

las 7 de las mantildeana hasta las 10 de la noche Los vecinos recidenciales son los

De aqui a dos cuadras es fatal es una zona mas central y la gente se siente mas segura aquirdquo

TIBERIO BONILLA

Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia

ACOMPRASOCUPACIOacuteN

NF

Celador

EMPLEADO USUARIO

ldquoYo con ellos no he tenido ningun inconveniente me llevo muy bien con Juan Carlos Cualquier cosa que yo necesito ellos me colaboranrdquo

ldquoAntes el negocio lo tenia el papa y iba callendo Porque ese sentildeor no atendia bien la genterdquo

JENNY LOPEZ

Jugos La Mona

B

categorrsquoiacutea relacioacutencompetencia

Celador

NO

USUARIO COMPETENCIA

Cra 3ra No 22

Producto fresco que no se encuentra en San Isidro

USUARIO

18

cartografiacutea

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

USUARIO EMPLEADO USUARIO

Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia

ACOMPRASOCUPACIOacuteN

NF

Humberto Rojas

ldquoMe parece que deberiacutea haber maacutes variedad en todordquo

Jugos La Mona

ldquoNos llevamos bien pero no nos ayudamosrdquo

CARLOS CANO

B

categorrsquoiacutea relacioacutencompetenciaNO

COMPETENCIA

de Jenny

Vende productos diferentes a los que

COMPETENCIA

DILEMA

18

cartografiacutea

20

INTRODUCCIOacuteN

La Tienda San Isidro tiene una caracteriacutestica comuacuten de las tiendas de barrio que la hace diferente y uacutenica bajo los ojos del consumidor ϐvariar los precios de los productos que ǡϐAgravepropoacutesito de satisfacer al cliente y crear un AgraveϐplusmnǤ

CONTEXTO

22

Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda

22

CONTEXTO

PROTOTIPO 1DILEMA

El problema que se genera entonces es que San Isidro estaacute ex-puesto a un proceso de crecimiento como tienda por el creci-miento notabe del sector en el que se encuentra (Fenicia) y tiene que diacutea a diacutea mejorar sus competencias tanto econoacutemicas como estructurales para que el diacutea de mantildeana pueda sobrevivir en este Mercado Por lo tanto tendraacute que encontrar un equilibro ϐǡ-niendo su valor agregado como tienda pero este no termine per-judicaacutendolo en el largo plazo

ǡOacuteϐde acuerdo a la relacioacuten que tengan con estos Asiacute si la relacioacuten ǡϐmayor valor Por otro lado si el cliente es relativamente nuevo por ejemplo transeuacutentes o de mucha rotacioacuten (trabajadores de ȌǢϐǡϐAgraveϐǤ

24

DILEMA

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

referentes

24

San Isidro quiere crecer econoacutemicamente y para hacerlo tiene que dejar de fiar Pero esta de-cisioacuten le implicariacutea perder clientes del momento

iquestQueacute hace ndashCrece econoacutemicamente pero ϐ-entes pero no crece tanto econoacutemicamente

26

investigacioacuten contexto perspectiva

Lo primero que se hizo fue investigar y poner en prueba el tema de la fiada en la tienda San Isidro

Se desarrolloacute un experimento en el que se encargoacute a Luis Carlos (uno de los duentildeos y encargados del negocio) hacer una lista de todas las cuentas que en una semana quedaban pendientes por parte de los clientes En esta lista se le recomendoacute que incluyera hasta los chicles de 100 pesos asiacute como cuentas maacutes grandes de frutas verduras y abarrotes

referentes

Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda

28

PROTOTIPO 1

investigacioacuten contexto perspectiva

Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ

Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta

ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo

Para poder abordar el dilema decidi-mos buscar referentes que tuvieran que ver con el intercambio de objetos de valor o las negociaciones Pues esto nos serviriacutea para poder entender analizar y obtener conclusiones para resolver nuestro dilema

DILEMA

PROTOTIPO 1

28

referentes locales

-Los preacutestamos Gota a GotaǦϐǣplusmnǤ

ldquoCuando yo no tengo algo que me pide el cliente o que necesito se lo pido al del lado o eacutel a mi rdquo

30

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

investigacioacuten contexto perspectiva

PLANTS VS ZOMBIES - RULETA CASINO

referentes

PROTOTIPO 2

30

Analizando los juegos anteriores nos dimos cuenta que necesitaacutebamos un juego que fuera raacutepido y dinaacutemico para que las personas pudieran jugarlo en muacuteltiples intentos y poco a poco fueran encontrando y desar-rollando estrategias Esto hariacutea maacutes vaacutelidos nuestros hallazgos pues las conclusiones se podriacutean establecer a partir de maacutes de un resultado por persona

Por otro lado descartamos el casino pues asiacute en el contexto real de tien-das existe el azar (en el que a veces la tienda por cuestiones del entorno ϐȌǤǤ-tante de nuestro dilema

Por uacuteltimo nos quedamos con el referente del juego Jenga Este nos pare-cioacute interesante pues era un juego dinaacutemico en el que se podiacutea observar la interrelacioacuten entre las personas y como el intereacutes personal podiacutea jugar frente al intereacutes grupal Pues el juego hace que cualquier decisioacuten que ϐǡϐal resto de jugadores

32

investigacioacuten contexto perspectiva

Intereacutes personal vs intereacutes grupal

La relacioacuten entre todos los jugadores a veces constructiva a veces destructiva

La competencia por ganar individualmente

ϐrepresentacioacuten de la Tienda de San Isidro

referentes

PROTOTIPO 3

Todos los jugadores estaacuten bajo las mismas condiciones (por ende no se puede evaluar el hecho que en el contexto real de la ϐAgraveȌǤ

ϐparte de arriba al ser extraiacutedas por cada jugador Lo que hace timesϐǡuna misioacuten

Ǥǡϐque los jugadores entren en situaciones de oportunidades o de ϐǡ-tarse diferente

34

Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ

Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta

ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo

34

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 1

relacioacuten

36

El primer prototipo buscaba entender la diacutenamica del juego Asi mismo deseabamos conocer el maximo numero de rondas que pasaban antes de que se cayera la torre

Conclusiones Ǧʹͺϐ(aproximadamente) debido a lo anterior cuando ͶǡϐǤraiz de esto se debe poder cumplir alguna misioacuten en este tiempo

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

investigacioacuten contexto perspectiva

36

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 2

El juego que se pensoacute como primer prototipo teniacutea como obje-tivo determinar las actitudes de las personas con base en ciertas misiones que se les otorgaban antes de empezar las jugadas En este caso la misioacuten de cada per-sona correspondiacutea metafoacuterica-mente a cada uno de los clientes destacados den la tienda se San Isidro

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

38

investigacioacuten contexto perspectiva

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 3

Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

40

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

40

Obreros

El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

juego final

relacioacuten

relacioacuten

42

En el juego los obreros son representados por medio del comerciante

Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa

COMERCIANTE

42

juego final

relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

44

CABALLERO

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

PRINCESA

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

46

CLIENTE FIEL

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

PRINCESA

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

Obreros

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

relacioacuten

DUENtildeOS

juego final

26

CLIENTE FIEL

COMERCIANTE

DUENtildeOS

El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ

ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran

REY

48

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

REY

48

juego final

relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes

Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave

26

CLIENTE FIEL

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

50

AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

CONCLUSIONES

iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema

Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales

PROPUESTA 1

26

CLIENTE FIEL

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

52

NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes

52

CONCLUSIONES

juego final

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

PROPUESTA 2

26

CLIENTE FIEL

REY

54

MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en

el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el

juego como en el contexto real

REY

54

juego final

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

juego final

CONCLUSIONES

PROPUESTA 3

26

CLIENTE FIEL

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

56

INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

PROPUESTA 1

INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ

ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -

propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento

econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio

PROPUESTAS

58

iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes

iquestPor queacuteϐǣclientes

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

58

PROPUESTA 2

PROPUESTAS

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

60

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

60

PROPUESTA 3

PROPUESTAS

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

INSIGHTS

ϐǡ

Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego

propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

especificaciones

iacutendice

CAJA

LINGOTES

TAJERTAS

Instrucciones

Lingotes sorpresa

Misiones Comodines Conversiones

64

especificaciones

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones

PERSONAJES

64

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

T66

Especificaciones

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

66

T

68

Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)

lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)

LINGOTES

COMODINES

lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)

Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)

ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten

70

Personajes

REY

T

l rey debe obtener los lingotes

necesarios para poder enviar las

tropas a la guerra Sin embargo al

ser esta la torre de su reino tendraacute

que ser muy cuidadoso al retirar

cada lingote de la torre

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x3 x2 x1

PERSONAJES

CONVERSIONES

Especificaciones

70

COMERCIANTE

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

Personajes

T

El comerciante vende baratijas

en el pueblo por ende su misioacuten es

cogerle a la torre muchos lingotes

de poco valor

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x4 x3

72

PERSONAJES

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

T

CABALLERO

Personajes

l caballero cabalga por las

llanuras negociando diferentes

lingotes de bajo valor Busca tener

mucho en cantidad pero poco de lo

valioso

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x7

Especificaciones

72

BENEFICIO

PUEDE ARREGLAR LA TORRE

PRINCESA

Personajes

T

iendo la uacutenica hija del rey a la

torre le queda difiacutecil negarle lingotes

a la princesa Por esta razoacuten ella

siempre estaacute cogiendo una variedad

de lingotes de diferentes valores para

llevarse a su castillo

S

Mision

Para ganar debera Obtener

x1 x2 x3

74

COMODINES

Comodin

T

as sido seleccionado por la

reina para escoger la fortuna y

el juego de alguno de los

habitantes del reino Pero ten

cuidadohellip muchos aparentan

maacutes de lo que tienen

Cambia el juego y la misioacuten

con otro jugador

h a reina siente que te estaacutes

aprovechando de la torre de

lingotes La torre te ha estado

prestando dinero por un largo

periacuteodo de tiempo y si te sigue

prestando no tendraacute suficiente

para los otros habitantes del

reino Por ende quedas

castigado y te seraacute prohibido

sacar una ficha en la siguiente

ronda

L

prototipo1

Especificaciones

a torre de lingotes no te

puede prestar maacutes dinero sin

embargo tu tienes una deuda

muy grande con la reina por

lo cual se te concede el

permiso de robarle una ficha a

cualquier habitante del reino

para poder resolver tus

problemas econoacutemicos y pagar

tus deudas

L na bruja llega al reino y

decide hacer un hechizo que

afecta a todos los ciudadanos La

bruja hace que todos se despier

ten siendo otra persona del reino

pero manteniendo sus riquezas

es decir el caballero puede ser

ahora princesa pero tendraacute la

riqueza que recolectoacute siendo

caballero iquestQueacute haraacuten los

habitantes del reino Les tocaraacute

reorganizar sus estrategias para

cumplir la misioacuten del personaje

que la bruja les otorgoacute

Rotar la misioacuten a la izquierda y

U

76

CONVERSIONES

Conversiones

= x3

oacute

oacute

x2

x2

oacute =

x2

=

x1

En este reino las negociaciones de

lingotes son muy importantes pues

es asiacute como se mueve la economiacutea y

el trueque

Especificaciones

Especificaciones

prototipo 2

76

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 16: Manual San Isidro

Para conocer los comentarios de los clientes acerca de la tienda se colocoacute una cartulina en una de las columnas En estas todos los comentarios resaltaban el buen servicio y los atributos de la tienda de barrio se recibieron comentarios tales comoǦ - ϐ- Amabilidad- Amistad- Excelente- Son Personas GenialesǦ - ϐpolas

mapeo

14

timesϐAgraveǡtimes-ϐǤϐAgravenecesita las siguientes keys A partir de esto se encuentra el usuario y se localiza en el mapa

cartografiacutea

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

keyUSUARIOSldquocompetenciardquo

puntos fijos

viacuteas de circulacioacuten - traacutensito

ZONA CUBIERTAPOR SAN ISIDRO

ZONA CUBIERTAPOR

GERMANIA

CONTEXTO

keyresidencia

geacutenero

OCUPACIOacuteN

relacioacuten

frecuencia(en LA QUE ASISTEN)

COMPRAS

F NF

IM B

A BI

USUARIO

(Fenicia) (no Fenicia)

(FEMENINO) (MASCULINO)

(EMPLEADOS DE LA ZONA- BLINDEX-OBREROS)

(AMAS DE CASA) (ESTUDIANTE) (VIJILANTES)

(MALA) (INDIFERENTE) (BUENA)

(MALA) (INTERMEDIA) (BAJA)

(MECATO) (FRUTAS- VERDURAS Y ABARROTES)

(OTROS) (EMPANADAS TINTO Y CIGARRILOS)

key

categoriacutea

competencia

competencia (sI EL DUENtildeO CONSIDERA SI ES O NO

COMPETENCIA)

relacioacuten

TIENDA

(tienda de barrio) (vendedor ambulante)

IM B(MALA) (INDIFERENTE) (BUENA)

NO SI

USUARIO

Cecilia gomez

16

cartografiacutea

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

F B

ROSA PRADA

USUARIO

residencia geacutenero relacioacuten frecuenciaA

COMPRASOCUPACIOacuteN

ldquoSi no hay acaacute voy a otras

dontildea Juana dontildea Pepardquo

AMA DE CASAUSUARIO

ROSA PRADA

USUARIO

B

JULIO MOLINA

USUARIO

A

ldquoNos queda mas cerca compramos empanadas gaseosa helado venimos todos los diasrdquo

NF

BLINDEX

EMPLEADO

residencia geacutenero relacioacuten frecuencia COMPRASOCUPACIOacuteN

CONTEXTO

16

cartografiacutea

ldquoMaacutes que todo galgueriacuteas gaseosa Esa

las 7 de las mantildeana hasta las 10 de la noche Los vecinos recidenciales son los

De aqui a dos cuadras es fatal es una zona mas central y la gente se siente mas segura aquirdquo

TIBERIO BONILLA

Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia

ACOMPRASOCUPACIOacuteN

NF

Celador

EMPLEADO USUARIO

ldquoYo con ellos no he tenido ningun inconveniente me llevo muy bien con Juan Carlos Cualquier cosa que yo necesito ellos me colaboranrdquo

ldquoAntes el negocio lo tenia el papa y iba callendo Porque ese sentildeor no atendia bien la genterdquo

JENNY LOPEZ

Jugos La Mona

B

categorrsquoiacutea relacioacutencompetencia

Celador

NO

USUARIO COMPETENCIA

Cra 3ra No 22

Producto fresco que no se encuentra en San Isidro

USUARIO

18

cartografiacutea

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

USUARIO EMPLEADO USUARIO

Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia

ACOMPRASOCUPACIOacuteN

NF

Humberto Rojas

ldquoMe parece que deberiacutea haber maacutes variedad en todordquo

Jugos La Mona

ldquoNos llevamos bien pero no nos ayudamosrdquo

CARLOS CANO

B

categorrsquoiacutea relacioacutencompetenciaNO

COMPETENCIA

de Jenny

Vende productos diferentes a los que

COMPETENCIA

DILEMA

18

cartografiacutea

20

INTRODUCCIOacuteN

La Tienda San Isidro tiene una caracteriacutestica comuacuten de las tiendas de barrio que la hace diferente y uacutenica bajo los ojos del consumidor ϐvariar los precios de los productos que ǡϐAgravepropoacutesito de satisfacer al cliente y crear un AgraveϐplusmnǤ

CONTEXTO

22

Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda

22

CONTEXTO

PROTOTIPO 1DILEMA

El problema que se genera entonces es que San Isidro estaacute ex-puesto a un proceso de crecimiento como tienda por el creci-miento notabe del sector en el que se encuentra (Fenicia) y tiene que diacutea a diacutea mejorar sus competencias tanto econoacutemicas como estructurales para que el diacutea de mantildeana pueda sobrevivir en este Mercado Por lo tanto tendraacute que encontrar un equilibro ϐǡ-niendo su valor agregado como tienda pero este no termine per-judicaacutendolo en el largo plazo

ǡOacuteϐde acuerdo a la relacioacuten que tengan con estos Asiacute si la relacioacuten ǡϐmayor valor Por otro lado si el cliente es relativamente nuevo por ejemplo transeuacutentes o de mucha rotacioacuten (trabajadores de ȌǢϐǡϐAgraveϐǤ

24

DILEMA

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

referentes

24

San Isidro quiere crecer econoacutemicamente y para hacerlo tiene que dejar de fiar Pero esta de-cisioacuten le implicariacutea perder clientes del momento

iquestQueacute hace ndashCrece econoacutemicamente pero ϐ-entes pero no crece tanto econoacutemicamente

26

investigacioacuten contexto perspectiva

Lo primero que se hizo fue investigar y poner en prueba el tema de la fiada en la tienda San Isidro

Se desarrolloacute un experimento en el que se encargoacute a Luis Carlos (uno de los duentildeos y encargados del negocio) hacer una lista de todas las cuentas que en una semana quedaban pendientes por parte de los clientes En esta lista se le recomendoacute que incluyera hasta los chicles de 100 pesos asiacute como cuentas maacutes grandes de frutas verduras y abarrotes

referentes

Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda

28

PROTOTIPO 1

investigacioacuten contexto perspectiva

Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ

Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta

ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo

Para poder abordar el dilema decidi-mos buscar referentes que tuvieran que ver con el intercambio de objetos de valor o las negociaciones Pues esto nos serviriacutea para poder entender analizar y obtener conclusiones para resolver nuestro dilema

DILEMA

PROTOTIPO 1

28

referentes locales

-Los preacutestamos Gota a GotaǦϐǣplusmnǤ

ldquoCuando yo no tengo algo que me pide el cliente o que necesito se lo pido al del lado o eacutel a mi rdquo

30

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

investigacioacuten contexto perspectiva

PLANTS VS ZOMBIES - RULETA CASINO

referentes

PROTOTIPO 2

30

Analizando los juegos anteriores nos dimos cuenta que necesitaacutebamos un juego que fuera raacutepido y dinaacutemico para que las personas pudieran jugarlo en muacuteltiples intentos y poco a poco fueran encontrando y desar-rollando estrategias Esto hariacutea maacutes vaacutelidos nuestros hallazgos pues las conclusiones se podriacutean establecer a partir de maacutes de un resultado por persona

Por otro lado descartamos el casino pues asiacute en el contexto real de tien-das existe el azar (en el que a veces la tienda por cuestiones del entorno ϐȌǤǤ-tante de nuestro dilema

Por uacuteltimo nos quedamos con el referente del juego Jenga Este nos pare-cioacute interesante pues era un juego dinaacutemico en el que se podiacutea observar la interrelacioacuten entre las personas y como el intereacutes personal podiacutea jugar frente al intereacutes grupal Pues el juego hace que cualquier decisioacuten que ϐǡϐal resto de jugadores

32

investigacioacuten contexto perspectiva

Intereacutes personal vs intereacutes grupal

La relacioacuten entre todos los jugadores a veces constructiva a veces destructiva

La competencia por ganar individualmente

ϐrepresentacioacuten de la Tienda de San Isidro

referentes

PROTOTIPO 3

Todos los jugadores estaacuten bajo las mismas condiciones (por ende no se puede evaluar el hecho que en el contexto real de la ϐAgraveȌǤ

ϐparte de arriba al ser extraiacutedas por cada jugador Lo que hace timesϐǡuna misioacuten

Ǥǡϐque los jugadores entren en situaciones de oportunidades o de ϐǡ-tarse diferente

34

Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ

Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta

ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo

34

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 1

relacioacuten

36

El primer prototipo buscaba entender la diacutenamica del juego Asi mismo deseabamos conocer el maximo numero de rondas que pasaban antes de que se cayera la torre

Conclusiones Ǧʹͺϐ(aproximadamente) debido a lo anterior cuando ͶǡϐǤraiz de esto se debe poder cumplir alguna misioacuten en este tiempo

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

investigacioacuten contexto perspectiva

36

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 2

El juego que se pensoacute como primer prototipo teniacutea como obje-tivo determinar las actitudes de las personas con base en ciertas misiones que se les otorgaban antes de empezar las jugadas En este caso la misioacuten de cada per-sona correspondiacutea metafoacuterica-mente a cada uno de los clientes destacados den la tienda se San Isidro

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

38

investigacioacuten contexto perspectiva

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 3

Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

40

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

40

Obreros

El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

juego final

relacioacuten

relacioacuten

42

En el juego los obreros son representados por medio del comerciante

Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa

COMERCIANTE

42

juego final

relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

44

CABALLERO

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

PRINCESA

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

46

CLIENTE FIEL

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

PRINCESA

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

Obreros

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

relacioacuten

DUENtildeOS

juego final

26

CLIENTE FIEL

COMERCIANTE

DUENtildeOS

El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ

ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran

REY

48

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

REY

48

juego final

relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes

Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave

26

CLIENTE FIEL

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

50

AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

CONCLUSIONES

iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema

Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales

PROPUESTA 1

26

CLIENTE FIEL

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

52

NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes

52

CONCLUSIONES

juego final

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

PROPUESTA 2

26

CLIENTE FIEL

REY

54

MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en

el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el

juego como en el contexto real

REY

54

juego final

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

juego final

CONCLUSIONES

PROPUESTA 3

26

CLIENTE FIEL

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

56

INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

PROPUESTA 1

INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ

ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -

propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento

econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio

PROPUESTAS

58

iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes

iquestPor queacuteϐǣclientes

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

58

PROPUESTA 2

PROPUESTAS

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

60

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

60

PROPUESTA 3

PROPUESTAS

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

INSIGHTS

ϐǡ

Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego

propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

especificaciones

iacutendice

CAJA

LINGOTES

TAJERTAS

Instrucciones

Lingotes sorpresa

Misiones Comodines Conversiones

64

especificaciones

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones

PERSONAJES

64

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

T66

Especificaciones

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

66

T

68

Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)

lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)

LINGOTES

COMODINES

lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)

Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)

ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten

70

Personajes

REY

T

l rey debe obtener los lingotes

necesarios para poder enviar las

tropas a la guerra Sin embargo al

ser esta la torre de su reino tendraacute

que ser muy cuidadoso al retirar

cada lingote de la torre

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x3 x2 x1

PERSONAJES

CONVERSIONES

Especificaciones

70

COMERCIANTE

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

Personajes

T

El comerciante vende baratijas

en el pueblo por ende su misioacuten es

cogerle a la torre muchos lingotes

de poco valor

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x4 x3

72

PERSONAJES

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

T

CABALLERO

Personajes

l caballero cabalga por las

llanuras negociando diferentes

lingotes de bajo valor Busca tener

mucho en cantidad pero poco de lo

valioso

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x7

Especificaciones

72

BENEFICIO

PUEDE ARREGLAR LA TORRE

PRINCESA

Personajes

T

iendo la uacutenica hija del rey a la

torre le queda difiacutecil negarle lingotes

a la princesa Por esta razoacuten ella

siempre estaacute cogiendo una variedad

de lingotes de diferentes valores para

llevarse a su castillo

S

Mision

Para ganar debera Obtener

x1 x2 x3

74

COMODINES

Comodin

T

as sido seleccionado por la

reina para escoger la fortuna y

el juego de alguno de los

habitantes del reino Pero ten

cuidadohellip muchos aparentan

maacutes de lo que tienen

Cambia el juego y la misioacuten

con otro jugador

h a reina siente que te estaacutes

aprovechando de la torre de

lingotes La torre te ha estado

prestando dinero por un largo

periacuteodo de tiempo y si te sigue

prestando no tendraacute suficiente

para los otros habitantes del

reino Por ende quedas

castigado y te seraacute prohibido

sacar una ficha en la siguiente

ronda

L

prototipo1

Especificaciones

a torre de lingotes no te

puede prestar maacutes dinero sin

embargo tu tienes una deuda

muy grande con la reina por

lo cual se te concede el

permiso de robarle una ficha a

cualquier habitante del reino

para poder resolver tus

problemas econoacutemicos y pagar

tus deudas

L na bruja llega al reino y

decide hacer un hechizo que

afecta a todos los ciudadanos La

bruja hace que todos se despier

ten siendo otra persona del reino

pero manteniendo sus riquezas

es decir el caballero puede ser

ahora princesa pero tendraacute la

riqueza que recolectoacute siendo

caballero iquestQueacute haraacuten los

habitantes del reino Les tocaraacute

reorganizar sus estrategias para

cumplir la misioacuten del personaje

que la bruja les otorgoacute

Rotar la misioacuten a la izquierda y

U

76

CONVERSIONES

Conversiones

= x3

oacute

oacute

x2

x2

oacute =

x2

=

x1

En este reino las negociaciones de

lingotes son muy importantes pues

es asiacute como se mueve la economiacutea y

el trueque

Especificaciones

Especificaciones

prototipo 2

76

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 17: Manual San Isidro

timesϐAgraveǡtimes-ϐǤϐAgravenecesita las siguientes keys A partir de esto se encuentra el usuario y se localiza en el mapa

cartografiacutea

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

keyUSUARIOSldquocompetenciardquo

puntos fijos

viacuteas de circulacioacuten - traacutensito

ZONA CUBIERTAPOR SAN ISIDRO

ZONA CUBIERTAPOR

GERMANIA

CONTEXTO

keyresidencia

geacutenero

OCUPACIOacuteN

relacioacuten

frecuencia(en LA QUE ASISTEN)

COMPRAS

F NF

IM B

A BI

USUARIO

(Fenicia) (no Fenicia)

(FEMENINO) (MASCULINO)

(EMPLEADOS DE LA ZONA- BLINDEX-OBREROS)

(AMAS DE CASA) (ESTUDIANTE) (VIJILANTES)

(MALA) (INDIFERENTE) (BUENA)

(MALA) (INTERMEDIA) (BAJA)

(MECATO) (FRUTAS- VERDURAS Y ABARROTES)

(OTROS) (EMPANADAS TINTO Y CIGARRILOS)

key

categoriacutea

competencia

competencia (sI EL DUENtildeO CONSIDERA SI ES O NO

COMPETENCIA)

relacioacuten

TIENDA

(tienda de barrio) (vendedor ambulante)

IM B(MALA) (INDIFERENTE) (BUENA)

NO SI

USUARIO

Cecilia gomez

16

cartografiacutea

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

F B

ROSA PRADA

USUARIO

residencia geacutenero relacioacuten frecuenciaA

COMPRASOCUPACIOacuteN

ldquoSi no hay acaacute voy a otras

dontildea Juana dontildea Pepardquo

AMA DE CASAUSUARIO

ROSA PRADA

USUARIO

B

JULIO MOLINA

USUARIO

A

ldquoNos queda mas cerca compramos empanadas gaseosa helado venimos todos los diasrdquo

NF

BLINDEX

EMPLEADO

residencia geacutenero relacioacuten frecuencia COMPRASOCUPACIOacuteN

CONTEXTO

16

cartografiacutea

ldquoMaacutes que todo galgueriacuteas gaseosa Esa

las 7 de las mantildeana hasta las 10 de la noche Los vecinos recidenciales son los

De aqui a dos cuadras es fatal es una zona mas central y la gente se siente mas segura aquirdquo

TIBERIO BONILLA

Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia

ACOMPRASOCUPACIOacuteN

NF

Celador

EMPLEADO USUARIO

ldquoYo con ellos no he tenido ningun inconveniente me llevo muy bien con Juan Carlos Cualquier cosa que yo necesito ellos me colaboranrdquo

ldquoAntes el negocio lo tenia el papa y iba callendo Porque ese sentildeor no atendia bien la genterdquo

JENNY LOPEZ

Jugos La Mona

B

categorrsquoiacutea relacioacutencompetencia

Celador

NO

USUARIO COMPETENCIA

Cra 3ra No 22

Producto fresco que no se encuentra en San Isidro

USUARIO

18

cartografiacutea

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

USUARIO EMPLEADO USUARIO

Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia

ACOMPRASOCUPACIOacuteN

NF

Humberto Rojas

ldquoMe parece que deberiacutea haber maacutes variedad en todordquo

Jugos La Mona

ldquoNos llevamos bien pero no nos ayudamosrdquo

CARLOS CANO

B

categorrsquoiacutea relacioacutencompetenciaNO

COMPETENCIA

de Jenny

Vende productos diferentes a los que

COMPETENCIA

DILEMA

18

cartografiacutea

20

INTRODUCCIOacuteN

La Tienda San Isidro tiene una caracteriacutestica comuacuten de las tiendas de barrio que la hace diferente y uacutenica bajo los ojos del consumidor ϐvariar los precios de los productos que ǡϐAgravepropoacutesito de satisfacer al cliente y crear un AgraveϐplusmnǤ

CONTEXTO

22

Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda

22

CONTEXTO

PROTOTIPO 1DILEMA

El problema que se genera entonces es que San Isidro estaacute ex-puesto a un proceso de crecimiento como tienda por el creci-miento notabe del sector en el que se encuentra (Fenicia) y tiene que diacutea a diacutea mejorar sus competencias tanto econoacutemicas como estructurales para que el diacutea de mantildeana pueda sobrevivir en este Mercado Por lo tanto tendraacute que encontrar un equilibro ϐǡ-niendo su valor agregado como tienda pero este no termine per-judicaacutendolo en el largo plazo

ǡOacuteϐde acuerdo a la relacioacuten que tengan con estos Asiacute si la relacioacuten ǡϐmayor valor Por otro lado si el cliente es relativamente nuevo por ejemplo transeuacutentes o de mucha rotacioacuten (trabajadores de ȌǢϐǡϐAgraveϐǤ

24

DILEMA

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

referentes

24

San Isidro quiere crecer econoacutemicamente y para hacerlo tiene que dejar de fiar Pero esta de-cisioacuten le implicariacutea perder clientes del momento

iquestQueacute hace ndashCrece econoacutemicamente pero ϐ-entes pero no crece tanto econoacutemicamente

26

investigacioacuten contexto perspectiva

Lo primero que se hizo fue investigar y poner en prueba el tema de la fiada en la tienda San Isidro

Se desarrolloacute un experimento en el que se encargoacute a Luis Carlos (uno de los duentildeos y encargados del negocio) hacer una lista de todas las cuentas que en una semana quedaban pendientes por parte de los clientes En esta lista se le recomendoacute que incluyera hasta los chicles de 100 pesos asiacute como cuentas maacutes grandes de frutas verduras y abarrotes

referentes

Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda

28

PROTOTIPO 1

investigacioacuten contexto perspectiva

Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ

Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta

ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo

Para poder abordar el dilema decidi-mos buscar referentes que tuvieran que ver con el intercambio de objetos de valor o las negociaciones Pues esto nos serviriacutea para poder entender analizar y obtener conclusiones para resolver nuestro dilema

DILEMA

PROTOTIPO 1

28

referentes locales

-Los preacutestamos Gota a GotaǦϐǣplusmnǤ

ldquoCuando yo no tengo algo que me pide el cliente o que necesito se lo pido al del lado o eacutel a mi rdquo

30

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

investigacioacuten contexto perspectiva

PLANTS VS ZOMBIES - RULETA CASINO

referentes

PROTOTIPO 2

30

Analizando los juegos anteriores nos dimos cuenta que necesitaacutebamos un juego que fuera raacutepido y dinaacutemico para que las personas pudieran jugarlo en muacuteltiples intentos y poco a poco fueran encontrando y desar-rollando estrategias Esto hariacutea maacutes vaacutelidos nuestros hallazgos pues las conclusiones se podriacutean establecer a partir de maacutes de un resultado por persona

Por otro lado descartamos el casino pues asiacute en el contexto real de tien-das existe el azar (en el que a veces la tienda por cuestiones del entorno ϐȌǤǤ-tante de nuestro dilema

Por uacuteltimo nos quedamos con el referente del juego Jenga Este nos pare-cioacute interesante pues era un juego dinaacutemico en el que se podiacutea observar la interrelacioacuten entre las personas y como el intereacutes personal podiacutea jugar frente al intereacutes grupal Pues el juego hace que cualquier decisioacuten que ϐǡϐal resto de jugadores

32

investigacioacuten contexto perspectiva

Intereacutes personal vs intereacutes grupal

La relacioacuten entre todos los jugadores a veces constructiva a veces destructiva

La competencia por ganar individualmente

ϐrepresentacioacuten de la Tienda de San Isidro

referentes

PROTOTIPO 3

Todos los jugadores estaacuten bajo las mismas condiciones (por ende no se puede evaluar el hecho que en el contexto real de la ϐAgraveȌǤ

ϐparte de arriba al ser extraiacutedas por cada jugador Lo que hace timesϐǡuna misioacuten

Ǥǡϐque los jugadores entren en situaciones de oportunidades o de ϐǡ-tarse diferente

34

Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ

Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta

ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo

34

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 1

relacioacuten

36

El primer prototipo buscaba entender la diacutenamica del juego Asi mismo deseabamos conocer el maximo numero de rondas que pasaban antes de que se cayera la torre

Conclusiones Ǧʹͺϐ(aproximadamente) debido a lo anterior cuando ͶǡϐǤraiz de esto se debe poder cumplir alguna misioacuten en este tiempo

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

investigacioacuten contexto perspectiva

36

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 2

El juego que se pensoacute como primer prototipo teniacutea como obje-tivo determinar las actitudes de las personas con base en ciertas misiones que se les otorgaban antes de empezar las jugadas En este caso la misioacuten de cada per-sona correspondiacutea metafoacuterica-mente a cada uno de los clientes destacados den la tienda se San Isidro

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

38

investigacioacuten contexto perspectiva

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 3

Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

40

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

40

Obreros

El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

juego final

relacioacuten

relacioacuten

42

En el juego los obreros son representados por medio del comerciante

Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa

COMERCIANTE

42

juego final

relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

44

CABALLERO

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

PRINCESA

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

46

CLIENTE FIEL

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

PRINCESA

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

Obreros

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

relacioacuten

DUENtildeOS

juego final

26

CLIENTE FIEL

COMERCIANTE

DUENtildeOS

El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ

ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran

REY

48

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

REY

48

juego final

relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes

Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave

26

CLIENTE FIEL

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

50

AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

CONCLUSIONES

iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema

Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales

PROPUESTA 1

26

CLIENTE FIEL

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

52

NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes

52

CONCLUSIONES

juego final

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

PROPUESTA 2

26

CLIENTE FIEL

REY

54

MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en

el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el

juego como en el contexto real

REY

54

juego final

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

juego final

CONCLUSIONES

PROPUESTA 3

26

CLIENTE FIEL

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

56

INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

PROPUESTA 1

INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ

ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -

propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento

econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio

PROPUESTAS

58

iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes

iquestPor queacuteϐǣclientes

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

58

PROPUESTA 2

PROPUESTAS

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

60

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

60

PROPUESTA 3

PROPUESTAS

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

INSIGHTS

ϐǡ

Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego

propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

especificaciones

iacutendice

CAJA

LINGOTES

TAJERTAS

Instrucciones

Lingotes sorpresa

Misiones Comodines Conversiones

64

especificaciones

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones

PERSONAJES

64

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

T66

Especificaciones

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

66

T

68

Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)

lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)

LINGOTES

COMODINES

lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)

Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)

ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten

70

Personajes

REY

T

l rey debe obtener los lingotes

necesarios para poder enviar las

tropas a la guerra Sin embargo al

ser esta la torre de su reino tendraacute

que ser muy cuidadoso al retirar

cada lingote de la torre

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x3 x2 x1

PERSONAJES

CONVERSIONES

Especificaciones

70

COMERCIANTE

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

Personajes

T

El comerciante vende baratijas

en el pueblo por ende su misioacuten es

cogerle a la torre muchos lingotes

de poco valor

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x4 x3

72

PERSONAJES

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

T

CABALLERO

Personajes

l caballero cabalga por las

llanuras negociando diferentes

lingotes de bajo valor Busca tener

mucho en cantidad pero poco de lo

valioso

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x7

Especificaciones

72

BENEFICIO

PUEDE ARREGLAR LA TORRE

PRINCESA

Personajes

T

iendo la uacutenica hija del rey a la

torre le queda difiacutecil negarle lingotes

a la princesa Por esta razoacuten ella

siempre estaacute cogiendo una variedad

de lingotes de diferentes valores para

llevarse a su castillo

S

Mision

Para ganar debera Obtener

x1 x2 x3

74

COMODINES

Comodin

T

as sido seleccionado por la

reina para escoger la fortuna y

el juego de alguno de los

habitantes del reino Pero ten

cuidadohellip muchos aparentan

maacutes de lo que tienen

Cambia el juego y la misioacuten

con otro jugador

h a reina siente que te estaacutes

aprovechando de la torre de

lingotes La torre te ha estado

prestando dinero por un largo

periacuteodo de tiempo y si te sigue

prestando no tendraacute suficiente

para los otros habitantes del

reino Por ende quedas

castigado y te seraacute prohibido

sacar una ficha en la siguiente

ronda

L

prototipo1

Especificaciones

a torre de lingotes no te

puede prestar maacutes dinero sin

embargo tu tienes una deuda

muy grande con la reina por

lo cual se te concede el

permiso de robarle una ficha a

cualquier habitante del reino

para poder resolver tus

problemas econoacutemicos y pagar

tus deudas

L na bruja llega al reino y

decide hacer un hechizo que

afecta a todos los ciudadanos La

bruja hace que todos se despier

ten siendo otra persona del reino

pero manteniendo sus riquezas

es decir el caballero puede ser

ahora princesa pero tendraacute la

riqueza que recolectoacute siendo

caballero iquestQueacute haraacuten los

habitantes del reino Les tocaraacute

reorganizar sus estrategias para

cumplir la misioacuten del personaje

que la bruja les otorgoacute

Rotar la misioacuten a la izquierda y

U

76

CONVERSIONES

Conversiones

= x3

oacute

oacute

x2

x2

oacute =

x2

=

x1

En este reino las negociaciones de

lingotes son muy importantes pues

es asiacute como se mueve la economiacutea y

el trueque

Especificaciones

Especificaciones

prototipo 2

76

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 18: Manual San Isidro

keyresidencia

geacutenero

OCUPACIOacuteN

relacioacuten

frecuencia(en LA QUE ASISTEN)

COMPRAS

F NF

IM B

A BI

USUARIO

(Fenicia) (no Fenicia)

(FEMENINO) (MASCULINO)

(EMPLEADOS DE LA ZONA- BLINDEX-OBREROS)

(AMAS DE CASA) (ESTUDIANTE) (VIJILANTES)

(MALA) (INDIFERENTE) (BUENA)

(MALA) (INTERMEDIA) (BAJA)

(MECATO) (FRUTAS- VERDURAS Y ABARROTES)

(OTROS) (EMPANADAS TINTO Y CIGARRILOS)

key

categoriacutea

competencia

competencia (sI EL DUENtildeO CONSIDERA SI ES O NO

COMPETENCIA)

relacioacuten

TIENDA

(tienda de barrio) (vendedor ambulante)

IM B(MALA) (INDIFERENTE) (BUENA)

NO SI

USUARIO

Cecilia gomez

16

cartografiacutea

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

F B

ROSA PRADA

USUARIO

residencia geacutenero relacioacuten frecuenciaA

COMPRASOCUPACIOacuteN

ldquoSi no hay acaacute voy a otras

dontildea Juana dontildea Pepardquo

AMA DE CASAUSUARIO

ROSA PRADA

USUARIO

B

JULIO MOLINA

USUARIO

A

ldquoNos queda mas cerca compramos empanadas gaseosa helado venimos todos los diasrdquo

NF

BLINDEX

EMPLEADO

residencia geacutenero relacioacuten frecuencia COMPRASOCUPACIOacuteN

CONTEXTO

16

cartografiacutea

ldquoMaacutes que todo galgueriacuteas gaseosa Esa

las 7 de las mantildeana hasta las 10 de la noche Los vecinos recidenciales son los

De aqui a dos cuadras es fatal es una zona mas central y la gente se siente mas segura aquirdquo

TIBERIO BONILLA

Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia

ACOMPRASOCUPACIOacuteN

NF

Celador

EMPLEADO USUARIO

ldquoYo con ellos no he tenido ningun inconveniente me llevo muy bien con Juan Carlos Cualquier cosa que yo necesito ellos me colaboranrdquo

ldquoAntes el negocio lo tenia el papa y iba callendo Porque ese sentildeor no atendia bien la genterdquo

JENNY LOPEZ

Jugos La Mona

B

categorrsquoiacutea relacioacutencompetencia

Celador

NO

USUARIO COMPETENCIA

Cra 3ra No 22

Producto fresco que no se encuentra en San Isidro

USUARIO

18

cartografiacutea

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

USUARIO EMPLEADO USUARIO

Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia

ACOMPRASOCUPACIOacuteN

NF

Humberto Rojas

ldquoMe parece que deberiacutea haber maacutes variedad en todordquo

Jugos La Mona

ldquoNos llevamos bien pero no nos ayudamosrdquo

CARLOS CANO

B

categorrsquoiacutea relacioacutencompetenciaNO

COMPETENCIA

de Jenny

Vende productos diferentes a los que

COMPETENCIA

DILEMA

18

cartografiacutea

20

INTRODUCCIOacuteN

La Tienda San Isidro tiene una caracteriacutestica comuacuten de las tiendas de barrio que la hace diferente y uacutenica bajo los ojos del consumidor ϐvariar los precios de los productos que ǡϐAgravepropoacutesito de satisfacer al cliente y crear un AgraveϐplusmnǤ

CONTEXTO

22

Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda

22

CONTEXTO

PROTOTIPO 1DILEMA

El problema que se genera entonces es que San Isidro estaacute ex-puesto a un proceso de crecimiento como tienda por el creci-miento notabe del sector en el que se encuentra (Fenicia) y tiene que diacutea a diacutea mejorar sus competencias tanto econoacutemicas como estructurales para que el diacutea de mantildeana pueda sobrevivir en este Mercado Por lo tanto tendraacute que encontrar un equilibro ϐǡ-niendo su valor agregado como tienda pero este no termine per-judicaacutendolo en el largo plazo

ǡOacuteϐde acuerdo a la relacioacuten que tengan con estos Asiacute si la relacioacuten ǡϐmayor valor Por otro lado si el cliente es relativamente nuevo por ejemplo transeuacutentes o de mucha rotacioacuten (trabajadores de ȌǢϐǡϐAgraveϐǤ

24

DILEMA

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

referentes

24

San Isidro quiere crecer econoacutemicamente y para hacerlo tiene que dejar de fiar Pero esta de-cisioacuten le implicariacutea perder clientes del momento

iquestQueacute hace ndashCrece econoacutemicamente pero ϐ-entes pero no crece tanto econoacutemicamente

26

investigacioacuten contexto perspectiva

Lo primero que se hizo fue investigar y poner en prueba el tema de la fiada en la tienda San Isidro

Se desarrolloacute un experimento en el que se encargoacute a Luis Carlos (uno de los duentildeos y encargados del negocio) hacer una lista de todas las cuentas que en una semana quedaban pendientes por parte de los clientes En esta lista se le recomendoacute que incluyera hasta los chicles de 100 pesos asiacute como cuentas maacutes grandes de frutas verduras y abarrotes

referentes

Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda

28

PROTOTIPO 1

investigacioacuten contexto perspectiva

Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ

Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta

ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo

Para poder abordar el dilema decidi-mos buscar referentes que tuvieran que ver con el intercambio de objetos de valor o las negociaciones Pues esto nos serviriacutea para poder entender analizar y obtener conclusiones para resolver nuestro dilema

DILEMA

PROTOTIPO 1

28

referentes locales

-Los preacutestamos Gota a GotaǦϐǣplusmnǤ

ldquoCuando yo no tengo algo que me pide el cliente o que necesito se lo pido al del lado o eacutel a mi rdquo

30

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

investigacioacuten contexto perspectiva

PLANTS VS ZOMBIES - RULETA CASINO

referentes

PROTOTIPO 2

30

Analizando los juegos anteriores nos dimos cuenta que necesitaacutebamos un juego que fuera raacutepido y dinaacutemico para que las personas pudieran jugarlo en muacuteltiples intentos y poco a poco fueran encontrando y desar-rollando estrategias Esto hariacutea maacutes vaacutelidos nuestros hallazgos pues las conclusiones se podriacutean establecer a partir de maacutes de un resultado por persona

Por otro lado descartamos el casino pues asiacute en el contexto real de tien-das existe el azar (en el que a veces la tienda por cuestiones del entorno ϐȌǤǤ-tante de nuestro dilema

Por uacuteltimo nos quedamos con el referente del juego Jenga Este nos pare-cioacute interesante pues era un juego dinaacutemico en el que se podiacutea observar la interrelacioacuten entre las personas y como el intereacutes personal podiacutea jugar frente al intereacutes grupal Pues el juego hace que cualquier decisioacuten que ϐǡϐal resto de jugadores

32

investigacioacuten contexto perspectiva

Intereacutes personal vs intereacutes grupal

La relacioacuten entre todos los jugadores a veces constructiva a veces destructiva

La competencia por ganar individualmente

ϐrepresentacioacuten de la Tienda de San Isidro

referentes

PROTOTIPO 3

Todos los jugadores estaacuten bajo las mismas condiciones (por ende no se puede evaluar el hecho que en el contexto real de la ϐAgraveȌǤ

ϐparte de arriba al ser extraiacutedas por cada jugador Lo que hace timesϐǡuna misioacuten

Ǥǡϐque los jugadores entren en situaciones de oportunidades o de ϐǡ-tarse diferente

34

Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ

Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta

ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo

34

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 1

relacioacuten

36

El primer prototipo buscaba entender la diacutenamica del juego Asi mismo deseabamos conocer el maximo numero de rondas que pasaban antes de que se cayera la torre

Conclusiones Ǧʹͺϐ(aproximadamente) debido a lo anterior cuando ͶǡϐǤraiz de esto se debe poder cumplir alguna misioacuten en este tiempo

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

investigacioacuten contexto perspectiva

36

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 2

El juego que se pensoacute como primer prototipo teniacutea como obje-tivo determinar las actitudes de las personas con base en ciertas misiones que se les otorgaban antes de empezar las jugadas En este caso la misioacuten de cada per-sona correspondiacutea metafoacuterica-mente a cada uno de los clientes destacados den la tienda se San Isidro

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

38

investigacioacuten contexto perspectiva

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 3

Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

40

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

40

Obreros

El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

juego final

relacioacuten

relacioacuten

42

En el juego los obreros son representados por medio del comerciante

Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa

COMERCIANTE

42

juego final

relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

44

CABALLERO

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

PRINCESA

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

46

CLIENTE FIEL

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

PRINCESA

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

Obreros

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

relacioacuten

DUENtildeOS

juego final

26

CLIENTE FIEL

COMERCIANTE

DUENtildeOS

El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ

ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran

REY

48

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

REY

48

juego final

relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes

Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave

26

CLIENTE FIEL

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

50

AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

CONCLUSIONES

iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema

Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales

PROPUESTA 1

26

CLIENTE FIEL

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

52

NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes

52

CONCLUSIONES

juego final

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

PROPUESTA 2

26

CLIENTE FIEL

REY

54

MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en

el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el

juego como en el contexto real

REY

54

juego final

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

juego final

CONCLUSIONES

PROPUESTA 3

26

CLIENTE FIEL

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

56

INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

PROPUESTA 1

INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ

ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -

propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento

econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio

PROPUESTAS

58

iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes

iquestPor queacuteϐǣclientes

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

58

PROPUESTA 2

PROPUESTAS

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

60

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

60

PROPUESTA 3

PROPUESTAS

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

INSIGHTS

ϐǡ

Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego

propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

especificaciones

iacutendice

CAJA

LINGOTES

TAJERTAS

Instrucciones

Lingotes sorpresa

Misiones Comodines Conversiones

64

especificaciones

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones

PERSONAJES

64

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

T66

Especificaciones

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

66

T

68

Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)

lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)

LINGOTES

COMODINES

lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)

Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)

ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten

70

Personajes

REY

T

l rey debe obtener los lingotes

necesarios para poder enviar las

tropas a la guerra Sin embargo al

ser esta la torre de su reino tendraacute

que ser muy cuidadoso al retirar

cada lingote de la torre

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x3 x2 x1

PERSONAJES

CONVERSIONES

Especificaciones

70

COMERCIANTE

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

Personajes

T

El comerciante vende baratijas

en el pueblo por ende su misioacuten es

cogerle a la torre muchos lingotes

de poco valor

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x4 x3

72

PERSONAJES

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

T

CABALLERO

Personajes

l caballero cabalga por las

llanuras negociando diferentes

lingotes de bajo valor Busca tener

mucho en cantidad pero poco de lo

valioso

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x7

Especificaciones

72

BENEFICIO

PUEDE ARREGLAR LA TORRE

PRINCESA

Personajes

T

iendo la uacutenica hija del rey a la

torre le queda difiacutecil negarle lingotes

a la princesa Por esta razoacuten ella

siempre estaacute cogiendo una variedad

de lingotes de diferentes valores para

llevarse a su castillo

S

Mision

Para ganar debera Obtener

x1 x2 x3

74

COMODINES

Comodin

T

as sido seleccionado por la

reina para escoger la fortuna y

el juego de alguno de los

habitantes del reino Pero ten

cuidadohellip muchos aparentan

maacutes de lo que tienen

Cambia el juego y la misioacuten

con otro jugador

h a reina siente que te estaacutes

aprovechando de la torre de

lingotes La torre te ha estado

prestando dinero por un largo

periacuteodo de tiempo y si te sigue

prestando no tendraacute suficiente

para los otros habitantes del

reino Por ende quedas

castigado y te seraacute prohibido

sacar una ficha en la siguiente

ronda

L

prototipo1

Especificaciones

a torre de lingotes no te

puede prestar maacutes dinero sin

embargo tu tienes una deuda

muy grande con la reina por

lo cual se te concede el

permiso de robarle una ficha a

cualquier habitante del reino

para poder resolver tus

problemas econoacutemicos y pagar

tus deudas

L na bruja llega al reino y

decide hacer un hechizo que

afecta a todos los ciudadanos La

bruja hace que todos se despier

ten siendo otra persona del reino

pero manteniendo sus riquezas

es decir el caballero puede ser

ahora princesa pero tendraacute la

riqueza que recolectoacute siendo

caballero iquestQueacute haraacuten los

habitantes del reino Les tocaraacute

reorganizar sus estrategias para

cumplir la misioacuten del personaje

que la bruja les otorgoacute

Rotar la misioacuten a la izquierda y

U

76

CONVERSIONES

Conversiones

= x3

oacute

oacute

x2

x2

oacute =

x2

=

x1

En este reino las negociaciones de

lingotes son muy importantes pues

es asiacute como se mueve la economiacutea y

el trueque

Especificaciones

Especificaciones

prototipo 2

76

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 19: Manual San Isidro

cartografiacutea

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

F B

ROSA PRADA

USUARIO

residencia geacutenero relacioacuten frecuenciaA

COMPRASOCUPACIOacuteN

ldquoSi no hay acaacute voy a otras

dontildea Juana dontildea Pepardquo

AMA DE CASAUSUARIO

ROSA PRADA

USUARIO

B

JULIO MOLINA

USUARIO

A

ldquoNos queda mas cerca compramos empanadas gaseosa helado venimos todos los diasrdquo

NF

BLINDEX

EMPLEADO

residencia geacutenero relacioacuten frecuencia COMPRASOCUPACIOacuteN

CONTEXTO

16

cartografiacutea

ldquoMaacutes que todo galgueriacuteas gaseosa Esa

las 7 de las mantildeana hasta las 10 de la noche Los vecinos recidenciales son los

De aqui a dos cuadras es fatal es una zona mas central y la gente se siente mas segura aquirdquo

TIBERIO BONILLA

Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia

ACOMPRASOCUPACIOacuteN

NF

Celador

EMPLEADO USUARIO

ldquoYo con ellos no he tenido ningun inconveniente me llevo muy bien con Juan Carlos Cualquier cosa que yo necesito ellos me colaboranrdquo

ldquoAntes el negocio lo tenia el papa y iba callendo Porque ese sentildeor no atendia bien la genterdquo

JENNY LOPEZ

Jugos La Mona

B

categorrsquoiacutea relacioacutencompetencia

Celador

NO

USUARIO COMPETENCIA

Cra 3ra No 22

Producto fresco que no se encuentra en San Isidro

USUARIO

18

cartografiacutea

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

USUARIO EMPLEADO USUARIO

Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia

ACOMPRASOCUPACIOacuteN

NF

Humberto Rojas

ldquoMe parece que deberiacutea haber maacutes variedad en todordquo

Jugos La Mona

ldquoNos llevamos bien pero no nos ayudamosrdquo

CARLOS CANO

B

categorrsquoiacutea relacioacutencompetenciaNO

COMPETENCIA

de Jenny

Vende productos diferentes a los que

COMPETENCIA

DILEMA

18

cartografiacutea

20

INTRODUCCIOacuteN

La Tienda San Isidro tiene una caracteriacutestica comuacuten de las tiendas de barrio que la hace diferente y uacutenica bajo los ojos del consumidor ϐvariar los precios de los productos que ǡϐAgravepropoacutesito de satisfacer al cliente y crear un AgraveϐplusmnǤ

CONTEXTO

22

Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda

22

CONTEXTO

PROTOTIPO 1DILEMA

El problema que se genera entonces es que San Isidro estaacute ex-puesto a un proceso de crecimiento como tienda por el creci-miento notabe del sector en el que se encuentra (Fenicia) y tiene que diacutea a diacutea mejorar sus competencias tanto econoacutemicas como estructurales para que el diacutea de mantildeana pueda sobrevivir en este Mercado Por lo tanto tendraacute que encontrar un equilibro ϐǡ-niendo su valor agregado como tienda pero este no termine per-judicaacutendolo en el largo plazo

ǡOacuteϐde acuerdo a la relacioacuten que tengan con estos Asiacute si la relacioacuten ǡϐmayor valor Por otro lado si el cliente es relativamente nuevo por ejemplo transeuacutentes o de mucha rotacioacuten (trabajadores de ȌǢϐǡϐAgraveϐǤ

24

DILEMA

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

referentes

24

San Isidro quiere crecer econoacutemicamente y para hacerlo tiene que dejar de fiar Pero esta de-cisioacuten le implicariacutea perder clientes del momento

iquestQueacute hace ndashCrece econoacutemicamente pero ϐ-entes pero no crece tanto econoacutemicamente

26

investigacioacuten contexto perspectiva

Lo primero que se hizo fue investigar y poner en prueba el tema de la fiada en la tienda San Isidro

Se desarrolloacute un experimento en el que se encargoacute a Luis Carlos (uno de los duentildeos y encargados del negocio) hacer una lista de todas las cuentas que en una semana quedaban pendientes por parte de los clientes En esta lista se le recomendoacute que incluyera hasta los chicles de 100 pesos asiacute como cuentas maacutes grandes de frutas verduras y abarrotes

referentes

Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda

28

PROTOTIPO 1

investigacioacuten contexto perspectiva

Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ

Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta

ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo

Para poder abordar el dilema decidi-mos buscar referentes que tuvieran que ver con el intercambio de objetos de valor o las negociaciones Pues esto nos serviriacutea para poder entender analizar y obtener conclusiones para resolver nuestro dilema

DILEMA

PROTOTIPO 1

28

referentes locales

-Los preacutestamos Gota a GotaǦϐǣplusmnǤ

ldquoCuando yo no tengo algo que me pide el cliente o que necesito se lo pido al del lado o eacutel a mi rdquo

30

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

investigacioacuten contexto perspectiva

PLANTS VS ZOMBIES - RULETA CASINO

referentes

PROTOTIPO 2

30

Analizando los juegos anteriores nos dimos cuenta que necesitaacutebamos un juego que fuera raacutepido y dinaacutemico para que las personas pudieran jugarlo en muacuteltiples intentos y poco a poco fueran encontrando y desar-rollando estrategias Esto hariacutea maacutes vaacutelidos nuestros hallazgos pues las conclusiones se podriacutean establecer a partir de maacutes de un resultado por persona

Por otro lado descartamos el casino pues asiacute en el contexto real de tien-das existe el azar (en el que a veces la tienda por cuestiones del entorno ϐȌǤǤ-tante de nuestro dilema

Por uacuteltimo nos quedamos con el referente del juego Jenga Este nos pare-cioacute interesante pues era un juego dinaacutemico en el que se podiacutea observar la interrelacioacuten entre las personas y como el intereacutes personal podiacutea jugar frente al intereacutes grupal Pues el juego hace que cualquier decisioacuten que ϐǡϐal resto de jugadores

32

investigacioacuten contexto perspectiva

Intereacutes personal vs intereacutes grupal

La relacioacuten entre todos los jugadores a veces constructiva a veces destructiva

La competencia por ganar individualmente

ϐrepresentacioacuten de la Tienda de San Isidro

referentes

PROTOTIPO 3

Todos los jugadores estaacuten bajo las mismas condiciones (por ende no se puede evaluar el hecho que en el contexto real de la ϐAgraveȌǤ

ϐparte de arriba al ser extraiacutedas por cada jugador Lo que hace timesϐǡuna misioacuten

Ǥǡϐque los jugadores entren en situaciones de oportunidades o de ϐǡ-tarse diferente

34

Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ

Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta

ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo

34

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 1

relacioacuten

36

El primer prototipo buscaba entender la diacutenamica del juego Asi mismo deseabamos conocer el maximo numero de rondas que pasaban antes de que se cayera la torre

Conclusiones Ǧʹͺϐ(aproximadamente) debido a lo anterior cuando ͶǡϐǤraiz de esto se debe poder cumplir alguna misioacuten en este tiempo

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

investigacioacuten contexto perspectiva

36

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 2

El juego que se pensoacute como primer prototipo teniacutea como obje-tivo determinar las actitudes de las personas con base en ciertas misiones que se les otorgaban antes de empezar las jugadas En este caso la misioacuten de cada per-sona correspondiacutea metafoacuterica-mente a cada uno de los clientes destacados den la tienda se San Isidro

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

38

investigacioacuten contexto perspectiva

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 3

Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

40

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

40

Obreros

El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

juego final

relacioacuten

relacioacuten

42

En el juego los obreros son representados por medio del comerciante

Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa

COMERCIANTE

42

juego final

relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

44

CABALLERO

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

PRINCESA

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

46

CLIENTE FIEL

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

PRINCESA

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

Obreros

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

relacioacuten

DUENtildeOS

juego final

26

CLIENTE FIEL

COMERCIANTE

DUENtildeOS

El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ

ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran

REY

48

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

REY

48

juego final

relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes

Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave

26

CLIENTE FIEL

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

50

AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

CONCLUSIONES

iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema

Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales

PROPUESTA 1

26

CLIENTE FIEL

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

52

NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes

52

CONCLUSIONES

juego final

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

PROPUESTA 2

26

CLIENTE FIEL

REY

54

MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en

el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el

juego como en el contexto real

REY

54

juego final

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

juego final

CONCLUSIONES

PROPUESTA 3

26

CLIENTE FIEL

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

56

INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

PROPUESTA 1

INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ

ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -

propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento

econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio

PROPUESTAS

58

iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes

iquestPor queacuteϐǣclientes

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

58

PROPUESTA 2

PROPUESTAS

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

60

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

60

PROPUESTA 3

PROPUESTAS

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

INSIGHTS

ϐǡ

Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego

propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

especificaciones

iacutendice

CAJA

LINGOTES

TAJERTAS

Instrucciones

Lingotes sorpresa

Misiones Comodines Conversiones

64

especificaciones

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones

PERSONAJES

64

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

T66

Especificaciones

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

66

T

68

Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)

lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)

LINGOTES

COMODINES

lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)

Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)

ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten

70

Personajes

REY

T

l rey debe obtener los lingotes

necesarios para poder enviar las

tropas a la guerra Sin embargo al

ser esta la torre de su reino tendraacute

que ser muy cuidadoso al retirar

cada lingote de la torre

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x3 x2 x1

PERSONAJES

CONVERSIONES

Especificaciones

70

COMERCIANTE

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

Personajes

T

El comerciante vende baratijas

en el pueblo por ende su misioacuten es

cogerle a la torre muchos lingotes

de poco valor

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x4 x3

72

PERSONAJES

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

T

CABALLERO

Personajes

l caballero cabalga por las

llanuras negociando diferentes

lingotes de bajo valor Busca tener

mucho en cantidad pero poco de lo

valioso

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x7

Especificaciones

72

BENEFICIO

PUEDE ARREGLAR LA TORRE

PRINCESA

Personajes

T

iendo la uacutenica hija del rey a la

torre le queda difiacutecil negarle lingotes

a la princesa Por esta razoacuten ella

siempre estaacute cogiendo una variedad

de lingotes de diferentes valores para

llevarse a su castillo

S

Mision

Para ganar debera Obtener

x1 x2 x3

74

COMODINES

Comodin

T

as sido seleccionado por la

reina para escoger la fortuna y

el juego de alguno de los

habitantes del reino Pero ten

cuidadohellip muchos aparentan

maacutes de lo que tienen

Cambia el juego y la misioacuten

con otro jugador

h a reina siente que te estaacutes

aprovechando de la torre de

lingotes La torre te ha estado

prestando dinero por un largo

periacuteodo de tiempo y si te sigue

prestando no tendraacute suficiente

para los otros habitantes del

reino Por ende quedas

castigado y te seraacute prohibido

sacar una ficha en la siguiente

ronda

L

prototipo1

Especificaciones

a torre de lingotes no te

puede prestar maacutes dinero sin

embargo tu tienes una deuda

muy grande con la reina por

lo cual se te concede el

permiso de robarle una ficha a

cualquier habitante del reino

para poder resolver tus

problemas econoacutemicos y pagar

tus deudas

L na bruja llega al reino y

decide hacer un hechizo que

afecta a todos los ciudadanos La

bruja hace que todos se despier

ten siendo otra persona del reino

pero manteniendo sus riquezas

es decir el caballero puede ser

ahora princesa pero tendraacute la

riqueza que recolectoacute siendo

caballero iquestQueacute haraacuten los

habitantes del reino Les tocaraacute

reorganizar sus estrategias para

cumplir la misioacuten del personaje

que la bruja les otorgoacute

Rotar la misioacuten a la izquierda y

U

76

CONVERSIONES

Conversiones

= x3

oacute

oacute

x2

x2

oacute =

x2

=

x1

En este reino las negociaciones de

lingotes son muy importantes pues

es asiacute como se mueve la economiacutea y

el trueque

Especificaciones

Especificaciones

prototipo 2

76

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 20: Manual San Isidro

cartografiacutea

ldquoMaacutes que todo galgueriacuteas gaseosa Esa

las 7 de las mantildeana hasta las 10 de la noche Los vecinos recidenciales son los

De aqui a dos cuadras es fatal es una zona mas central y la gente se siente mas segura aquirdquo

TIBERIO BONILLA

Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia

ACOMPRASOCUPACIOacuteN

NF

Celador

EMPLEADO USUARIO

ldquoYo con ellos no he tenido ningun inconveniente me llevo muy bien con Juan Carlos Cualquier cosa que yo necesito ellos me colaboranrdquo

ldquoAntes el negocio lo tenia el papa y iba callendo Porque ese sentildeor no atendia bien la genterdquo

JENNY LOPEZ

Jugos La Mona

B

categorrsquoiacutea relacioacutencompetencia

Celador

NO

USUARIO COMPETENCIA

Cra 3ra No 22

Producto fresco que no se encuentra en San Isidro

USUARIO

18

cartografiacutea

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

USUARIO EMPLEADO USUARIO

Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia

ACOMPRASOCUPACIOacuteN

NF

Humberto Rojas

ldquoMe parece que deberiacutea haber maacutes variedad en todordquo

Jugos La Mona

ldquoNos llevamos bien pero no nos ayudamosrdquo

CARLOS CANO

B

categorrsquoiacutea relacioacutencompetenciaNO

COMPETENCIA

de Jenny

Vende productos diferentes a los que

COMPETENCIA

DILEMA

18

cartografiacutea

20

INTRODUCCIOacuteN

La Tienda San Isidro tiene una caracteriacutestica comuacuten de las tiendas de barrio que la hace diferente y uacutenica bajo los ojos del consumidor ϐvariar los precios de los productos que ǡϐAgravepropoacutesito de satisfacer al cliente y crear un AgraveϐplusmnǤ

CONTEXTO

22

Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda

22

CONTEXTO

PROTOTIPO 1DILEMA

El problema que se genera entonces es que San Isidro estaacute ex-puesto a un proceso de crecimiento como tienda por el creci-miento notabe del sector en el que se encuentra (Fenicia) y tiene que diacutea a diacutea mejorar sus competencias tanto econoacutemicas como estructurales para que el diacutea de mantildeana pueda sobrevivir en este Mercado Por lo tanto tendraacute que encontrar un equilibro ϐǡ-niendo su valor agregado como tienda pero este no termine per-judicaacutendolo en el largo plazo

ǡOacuteϐde acuerdo a la relacioacuten que tengan con estos Asiacute si la relacioacuten ǡϐmayor valor Por otro lado si el cliente es relativamente nuevo por ejemplo transeuacutentes o de mucha rotacioacuten (trabajadores de ȌǢϐǡϐAgraveϐǤ

24

DILEMA

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

referentes

24

San Isidro quiere crecer econoacutemicamente y para hacerlo tiene que dejar de fiar Pero esta de-cisioacuten le implicariacutea perder clientes del momento

iquestQueacute hace ndashCrece econoacutemicamente pero ϐ-entes pero no crece tanto econoacutemicamente

26

investigacioacuten contexto perspectiva

Lo primero que se hizo fue investigar y poner en prueba el tema de la fiada en la tienda San Isidro

Se desarrolloacute un experimento en el que se encargoacute a Luis Carlos (uno de los duentildeos y encargados del negocio) hacer una lista de todas las cuentas que en una semana quedaban pendientes por parte de los clientes En esta lista se le recomendoacute que incluyera hasta los chicles de 100 pesos asiacute como cuentas maacutes grandes de frutas verduras y abarrotes

referentes

Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda

28

PROTOTIPO 1

investigacioacuten contexto perspectiva

Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ

Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta

ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo

Para poder abordar el dilema decidi-mos buscar referentes que tuvieran que ver con el intercambio de objetos de valor o las negociaciones Pues esto nos serviriacutea para poder entender analizar y obtener conclusiones para resolver nuestro dilema

DILEMA

PROTOTIPO 1

28

referentes locales

-Los preacutestamos Gota a GotaǦϐǣplusmnǤ

ldquoCuando yo no tengo algo que me pide el cliente o que necesito se lo pido al del lado o eacutel a mi rdquo

30

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

investigacioacuten contexto perspectiva

PLANTS VS ZOMBIES - RULETA CASINO

referentes

PROTOTIPO 2

30

Analizando los juegos anteriores nos dimos cuenta que necesitaacutebamos un juego que fuera raacutepido y dinaacutemico para que las personas pudieran jugarlo en muacuteltiples intentos y poco a poco fueran encontrando y desar-rollando estrategias Esto hariacutea maacutes vaacutelidos nuestros hallazgos pues las conclusiones se podriacutean establecer a partir de maacutes de un resultado por persona

Por otro lado descartamos el casino pues asiacute en el contexto real de tien-das existe el azar (en el que a veces la tienda por cuestiones del entorno ϐȌǤǤ-tante de nuestro dilema

Por uacuteltimo nos quedamos con el referente del juego Jenga Este nos pare-cioacute interesante pues era un juego dinaacutemico en el que se podiacutea observar la interrelacioacuten entre las personas y como el intereacutes personal podiacutea jugar frente al intereacutes grupal Pues el juego hace que cualquier decisioacuten que ϐǡϐal resto de jugadores

32

investigacioacuten contexto perspectiva

Intereacutes personal vs intereacutes grupal

La relacioacuten entre todos los jugadores a veces constructiva a veces destructiva

La competencia por ganar individualmente

ϐrepresentacioacuten de la Tienda de San Isidro

referentes

PROTOTIPO 3

Todos los jugadores estaacuten bajo las mismas condiciones (por ende no se puede evaluar el hecho que en el contexto real de la ϐAgraveȌǤ

ϐparte de arriba al ser extraiacutedas por cada jugador Lo que hace timesϐǡuna misioacuten

Ǥǡϐque los jugadores entren en situaciones de oportunidades o de ϐǡ-tarse diferente

34

Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ

Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta

ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo

34

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 1

relacioacuten

36

El primer prototipo buscaba entender la diacutenamica del juego Asi mismo deseabamos conocer el maximo numero de rondas que pasaban antes de que se cayera la torre

Conclusiones Ǧʹͺϐ(aproximadamente) debido a lo anterior cuando ͶǡϐǤraiz de esto se debe poder cumplir alguna misioacuten en este tiempo

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

investigacioacuten contexto perspectiva

36

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 2

El juego que se pensoacute como primer prototipo teniacutea como obje-tivo determinar las actitudes de las personas con base en ciertas misiones que se les otorgaban antes de empezar las jugadas En este caso la misioacuten de cada per-sona correspondiacutea metafoacuterica-mente a cada uno de los clientes destacados den la tienda se San Isidro

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

38

investigacioacuten contexto perspectiva

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 3

Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

40

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

40

Obreros

El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

juego final

relacioacuten

relacioacuten

42

En el juego los obreros son representados por medio del comerciante

Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa

COMERCIANTE

42

juego final

relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

44

CABALLERO

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

PRINCESA

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

46

CLIENTE FIEL

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

PRINCESA

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

Obreros

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

relacioacuten

DUENtildeOS

juego final

26

CLIENTE FIEL

COMERCIANTE

DUENtildeOS

El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ

ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran

REY

48

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

REY

48

juego final

relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes

Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave

26

CLIENTE FIEL

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

50

AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

CONCLUSIONES

iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema

Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales

PROPUESTA 1

26

CLIENTE FIEL

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

52

NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes

52

CONCLUSIONES

juego final

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

PROPUESTA 2

26

CLIENTE FIEL

REY

54

MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en

el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el

juego como en el contexto real

REY

54

juego final

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

juego final

CONCLUSIONES

PROPUESTA 3

26

CLIENTE FIEL

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

56

INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

PROPUESTA 1

INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ

ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -

propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento

econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio

PROPUESTAS

58

iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes

iquestPor queacuteϐǣclientes

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

58

PROPUESTA 2

PROPUESTAS

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

60

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

60

PROPUESTA 3

PROPUESTAS

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

INSIGHTS

ϐǡ

Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego

propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

especificaciones

iacutendice

CAJA

LINGOTES

TAJERTAS

Instrucciones

Lingotes sorpresa

Misiones Comodines Conversiones

64

especificaciones

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones

PERSONAJES

64

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

T66

Especificaciones

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

66

T

68

Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)

lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)

LINGOTES

COMODINES

lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)

Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)

ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten

70

Personajes

REY

T

l rey debe obtener los lingotes

necesarios para poder enviar las

tropas a la guerra Sin embargo al

ser esta la torre de su reino tendraacute

que ser muy cuidadoso al retirar

cada lingote de la torre

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x3 x2 x1

PERSONAJES

CONVERSIONES

Especificaciones

70

COMERCIANTE

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

Personajes

T

El comerciante vende baratijas

en el pueblo por ende su misioacuten es

cogerle a la torre muchos lingotes

de poco valor

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x4 x3

72

PERSONAJES

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

T

CABALLERO

Personajes

l caballero cabalga por las

llanuras negociando diferentes

lingotes de bajo valor Busca tener

mucho en cantidad pero poco de lo

valioso

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x7

Especificaciones

72

BENEFICIO

PUEDE ARREGLAR LA TORRE

PRINCESA

Personajes

T

iendo la uacutenica hija del rey a la

torre le queda difiacutecil negarle lingotes

a la princesa Por esta razoacuten ella

siempre estaacute cogiendo una variedad

de lingotes de diferentes valores para

llevarse a su castillo

S

Mision

Para ganar debera Obtener

x1 x2 x3

74

COMODINES

Comodin

T

as sido seleccionado por la

reina para escoger la fortuna y

el juego de alguno de los

habitantes del reino Pero ten

cuidadohellip muchos aparentan

maacutes de lo que tienen

Cambia el juego y la misioacuten

con otro jugador

h a reina siente que te estaacutes

aprovechando de la torre de

lingotes La torre te ha estado

prestando dinero por un largo

periacuteodo de tiempo y si te sigue

prestando no tendraacute suficiente

para los otros habitantes del

reino Por ende quedas

castigado y te seraacute prohibido

sacar una ficha en la siguiente

ronda

L

prototipo1

Especificaciones

a torre de lingotes no te

puede prestar maacutes dinero sin

embargo tu tienes una deuda

muy grande con la reina por

lo cual se te concede el

permiso de robarle una ficha a

cualquier habitante del reino

para poder resolver tus

problemas econoacutemicos y pagar

tus deudas

L na bruja llega al reino y

decide hacer un hechizo que

afecta a todos los ciudadanos La

bruja hace que todos se despier

ten siendo otra persona del reino

pero manteniendo sus riquezas

es decir el caballero puede ser

ahora princesa pero tendraacute la

riqueza que recolectoacute siendo

caballero iquestQueacute haraacuten los

habitantes del reino Les tocaraacute

reorganizar sus estrategias para

cumplir la misioacuten del personaje

que la bruja les otorgoacute

Rotar la misioacuten a la izquierda y

U

76

CONVERSIONES

Conversiones

= x3

oacute

oacute

x2

x2

oacute =

x2

=

x1

En este reino las negociaciones de

lingotes son muy importantes pues

es asiacute como se mueve la economiacutea y

el trueque

Especificaciones

Especificaciones

prototipo 2

76

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 21: Manual San Isidro

cartografiacutea

PROCESO DE OBSERVACIoacuten

USUARIO EMPLEADO USUARIO

Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia

ACOMPRASOCUPACIOacuteN

NF

Humberto Rojas

ldquoMe parece que deberiacutea haber maacutes variedad en todordquo

Jugos La Mona

ldquoNos llevamos bien pero no nos ayudamosrdquo

CARLOS CANO

B

categorrsquoiacutea relacioacutencompetenciaNO

COMPETENCIA

de Jenny

Vende productos diferentes a los que

COMPETENCIA

DILEMA

18

cartografiacutea

20

INTRODUCCIOacuteN

La Tienda San Isidro tiene una caracteriacutestica comuacuten de las tiendas de barrio que la hace diferente y uacutenica bajo los ojos del consumidor ϐvariar los precios de los productos que ǡϐAgravepropoacutesito de satisfacer al cliente y crear un AgraveϐplusmnǤ

CONTEXTO

22

Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda

22

CONTEXTO

PROTOTIPO 1DILEMA

El problema que se genera entonces es que San Isidro estaacute ex-puesto a un proceso de crecimiento como tienda por el creci-miento notabe del sector en el que se encuentra (Fenicia) y tiene que diacutea a diacutea mejorar sus competencias tanto econoacutemicas como estructurales para que el diacutea de mantildeana pueda sobrevivir en este Mercado Por lo tanto tendraacute que encontrar un equilibro ϐǡ-niendo su valor agregado como tienda pero este no termine per-judicaacutendolo en el largo plazo

ǡOacuteϐde acuerdo a la relacioacuten que tengan con estos Asiacute si la relacioacuten ǡϐmayor valor Por otro lado si el cliente es relativamente nuevo por ejemplo transeuacutentes o de mucha rotacioacuten (trabajadores de ȌǢϐǡϐAgraveϐǤ

24

DILEMA

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

referentes

24

San Isidro quiere crecer econoacutemicamente y para hacerlo tiene que dejar de fiar Pero esta de-cisioacuten le implicariacutea perder clientes del momento

iquestQueacute hace ndashCrece econoacutemicamente pero ϐ-entes pero no crece tanto econoacutemicamente

26

investigacioacuten contexto perspectiva

Lo primero que se hizo fue investigar y poner en prueba el tema de la fiada en la tienda San Isidro

Se desarrolloacute un experimento en el que se encargoacute a Luis Carlos (uno de los duentildeos y encargados del negocio) hacer una lista de todas las cuentas que en una semana quedaban pendientes por parte de los clientes En esta lista se le recomendoacute que incluyera hasta los chicles de 100 pesos asiacute como cuentas maacutes grandes de frutas verduras y abarrotes

referentes

Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda

28

PROTOTIPO 1

investigacioacuten contexto perspectiva

Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ

Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta

ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo

Para poder abordar el dilema decidi-mos buscar referentes que tuvieran que ver con el intercambio de objetos de valor o las negociaciones Pues esto nos serviriacutea para poder entender analizar y obtener conclusiones para resolver nuestro dilema

DILEMA

PROTOTIPO 1

28

referentes locales

-Los preacutestamos Gota a GotaǦϐǣplusmnǤ

ldquoCuando yo no tengo algo que me pide el cliente o que necesito se lo pido al del lado o eacutel a mi rdquo

30

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

investigacioacuten contexto perspectiva

PLANTS VS ZOMBIES - RULETA CASINO

referentes

PROTOTIPO 2

30

Analizando los juegos anteriores nos dimos cuenta que necesitaacutebamos un juego que fuera raacutepido y dinaacutemico para que las personas pudieran jugarlo en muacuteltiples intentos y poco a poco fueran encontrando y desar-rollando estrategias Esto hariacutea maacutes vaacutelidos nuestros hallazgos pues las conclusiones se podriacutean establecer a partir de maacutes de un resultado por persona

Por otro lado descartamos el casino pues asiacute en el contexto real de tien-das existe el azar (en el que a veces la tienda por cuestiones del entorno ϐȌǤǤ-tante de nuestro dilema

Por uacuteltimo nos quedamos con el referente del juego Jenga Este nos pare-cioacute interesante pues era un juego dinaacutemico en el que se podiacutea observar la interrelacioacuten entre las personas y como el intereacutes personal podiacutea jugar frente al intereacutes grupal Pues el juego hace que cualquier decisioacuten que ϐǡϐal resto de jugadores

32

investigacioacuten contexto perspectiva

Intereacutes personal vs intereacutes grupal

La relacioacuten entre todos los jugadores a veces constructiva a veces destructiva

La competencia por ganar individualmente

ϐrepresentacioacuten de la Tienda de San Isidro

referentes

PROTOTIPO 3

Todos los jugadores estaacuten bajo las mismas condiciones (por ende no se puede evaluar el hecho que en el contexto real de la ϐAgraveȌǤ

ϐparte de arriba al ser extraiacutedas por cada jugador Lo que hace timesϐǡuna misioacuten

Ǥǡϐque los jugadores entren en situaciones de oportunidades o de ϐǡ-tarse diferente

34

Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ

Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta

ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo

34

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 1

relacioacuten

36

El primer prototipo buscaba entender la diacutenamica del juego Asi mismo deseabamos conocer el maximo numero de rondas que pasaban antes de que se cayera la torre

Conclusiones Ǧʹͺϐ(aproximadamente) debido a lo anterior cuando ͶǡϐǤraiz de esto se debe poder cumplir alguna misioacuten en este tiempo

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

investigacioacuten contexto perspectiva

36

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 2

El juego que se pensoacute como primer prototipo teniacutea como obje-tivo determinar las actitudes de las personas con base en ciertas misiones que se les otorgaban antes de empezar las jugadas En este caso la misioacuten de cada per-sona correspondiacutea metafoacuterica-mente a cada uno de los clientes destacados den la tienda se San Isidro

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

38

investigacioacuten contexto perspectiva

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 3

Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

40

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

40

Obreros

El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

juego final

relacioacuten

relacioacuten

42

En el juego los obreros son representados por medio del comerciante

Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa

COMERCIANTE

42

juego final

relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

44

CABALLERO

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

PRINCESA

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

46

CLIENTE FIEL

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

PRINCESA

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

Obreros

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

relacioacuten

DUENtildeOS

juego final

26

CLIENTE FIEL

COMERCIANTE

DUENtildeOS

El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ

ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran

REY

48

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

REY

48

juego final

relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes

Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave

26

CLIENTE FIEL

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

50

AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

CONCLUSIONES

iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema

Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales

PROPUESTA 1

26

CLIENTE FIEL

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

52

NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes

52

CONCLUSIONES

juego final

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

PROPUESTA 2

26

CLIENTE FIEL

REY

54

MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en

el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el

juego como en el contexto real

REY

54

juego final

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

juego final

CONCLUSIONES

PROPUESTA 3

26

CLIENTE FIEL

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

56

INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

PROPUESTA 1

INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ

ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -

propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento

econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio

PROPUESTAS

58

iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes

iquestPor queacuteϐǣclientes

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

58

PROPUESTA 2

PROPUESTAS

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

60

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

60

PROPUESTA 3

PROPUESTAS

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

INSIGHTS

ϐǡ

Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego

propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

especificaciones

iacutendice

CAJA

LINGOTES

TAJERTAS

Instrucciones

Lingotes sorpresa

Misiones Comodines Conversiones

64

especificaciones

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones

PERSONAJES

64

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

T66

Especificaciones

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

66

T

68

Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)

lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)

LINGOTES

COMODINES

lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)

Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)

ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten

70

Personajes

REY

T

l rey debe obtener los lingotes

necesarios para poder enviar las

tropas a la guerra Sin embargo al

ser esta la torre de su reino tendraacute

que ser muy cuidadoso al retirar

cada lingote de la torre

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x3 x2 x1

PERSONAJES

CONVERSIONES

Especificaciones

70

COMERCIANTE

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

Personajes

T

El comerciante vende baratijas

en el pueblo por ende su misioacuten es

cogerle a la torre muchos lingotes

de poco valor

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x4 x3

72

PERSONAJES

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

T

CABALLERO

Personajes

l caballero cabalga por las

llanuras negociando diferentes

lingotes de bajo valor Busca tener

mucho en cantidad pero poco de lo

valioso

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x7

Especificaciones

72

BENEFICIO

PUEDE ARREGLAR LA TORRE

PRINCESA

Personajes

T

iendo la uacutenica hija del rey a la

torre le queda difiacutecil negarle lingotes

a la princesa Por esta razoacuten ella

siempre estaacute cogiendo una variedad

de lingotes de diferentes valores para

llevarse a su castillo

S

Mision

Para ganar debera Obtener

x1 x2 x3

74

COMODINES

Comodin

T

as sido seleccionado por la

reina para escoger la fortuna y

el juego de alguno de los

habitantes del reino Pero ten

cuidadohellip muchos aparentan

maacutes de lo que tienen

Cambia el juego y la misioacuten

con otro jugador

h a reina siente que te estaacutes

aprovechando de la torre de

lingotes La torre te ha estado

prestando dinero por un largo

periacuteodo de tiempo y si te sigue

prestando no tendraacute suficiente

para los otros habitantes del

reino Por ende quedas

castigado y te seraacute prohibido

sacar una ficha en la siguiente

ronda

L

prototipo1

Especificaciones

a torre de lingotes no te

puede prestar maacutes dinero sin

embargo tu tienes una deuda

muy grande con la reina por

lo cual se te concede el

permiso de robarle una ficha a

cualquier habitante del reino

para poder resolver tus

problemas econoacutemicos y pagar

tus deudas

L na bruja llega al reino y

decide hacer un hechizo que

afecta a todos los ciudadanos La

bruja hace que todos se despier

ten siendo otra persona del reino

pero manteniendo sus riquezas

es decir el caballero puede ser

ahora princesa pero tendraacute la

riqueza que recolectoacute siendo

caballero iquestQueacute haraacuten los

habitantes del reino Les tocaraacute

reorganizar sus estrategias para

cumplir la misioacuten del personaje

que la bruja les otorgoacute

Rotar la misioacuten a la izquierda y

U

76

CONVERSIONES

Conversiones

= x3

oacute

oacute

x2

x2

oacute =

x2

=

x1

En este reino las negociaciones de

lingotes son muy importantes pues

es asiacute como se mueve la economiacutea y

el trueque

Especificaciones

Especificaciones

prototipo 2

76

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 22: Manual San Isidro

cartografiacutea

20

INTRODUCCIOacuteN

La Tienda San Isidro tiene una caracteriacutestica comuacuten de las tiendas de barrio que la hace diferente y uacutenica bajo los ojos del consumidor ϐvariar los precios de los productos que ǡϐAgravepropoacutesito de satisfacer al cliente y crear un AgraveϐplusmnǤ

CONTEXTO

22

Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda

22

CONTEXTO

PROTOTIPO 1DILEMA

El problema que se genera entonces es que San Isidro estaacute ex-puesto a un proceso de crecimiento como tienda por el creci-miento notabe del sector en el que se encuentra (Fenicia) y tiene que diacutea a diacutea mejorar sus competencias tanto econoacutemicas como estructurales para que el diacutea de mantildeana pueda sobrevivir en este Mercado Por lo tanto tendraacute que encontrar un equilibro ϐǡ-niendo su valor agregado como tienda pero este no termine per-judicaacutendolo en el largo plazo

ǡOacuteϐde acuerdo a la relacioacuten que tengan con estos Asiacute si la relacioacuten ǡϐmayor valor Por otro lado si el cliente es relativamente nuevo por ejemplo transeuacutentes o de mucha rotacioacuten (trabajadores de ȌǢϐǡϐAgraveϐǤ

24

DILEMA

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

referentes

24

San Isidro quiere crecer econoacutemicamente y para hacerlo tiene que dejar de fiar Pero esta de-cisioacuten le implicariacutea perder clientes del momento

iquestQueacute hace ndashCrece econoacutemicamente pero ϐ-entes pero no crece tanto econoacutemicamente

26

investigacioacuten contexto perspectiva

Lo primero que se hizo fue investigar y poner en prueba el tema de la fiada en la tienda San Isidro

Se desarrolloacute un experimento en el que se encargoacute a Luis Carlos (uno de los duentildeos y encargados del negocio) hacer una lista de todas las cuentas que en una semana quedaban pendientes por parte de los clientes En esta lista se le recomendoacute que incluyera hasta los chicles de 100 pesos asiacute como cuentas maacutes grandes de frutas verduras y abarrotes

referentes

Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda

28

PROTOTIPO 1

investigacioacuten contexto perspectiva

Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ

Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta

ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo

Para poder abordar el dilema decidi-mos buscar referentes que tuvieran que ver con el intercambio de objetos de valor o las negociaciones Pues esto nos serviriacutea para poder entender analizar y obtener conclusiones para resolver nuestro dilema

DILEMA

PROTOTIPO 1

28

referentes locales

-Los preacutestamos Gota a GotaǦϐǣplusmnǤ

ldquoCuando yo no tengo algo que me pide el cliente o que necesito se lo pido al del lado o eacutel a mi rdquo

30

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

investigacioacuten contexto perspectiva

PLANTS VS ZOMBIES - RULETA CASINO

referentes

PROTOTIPO 2

30

Analizando los juegos anteriores nos dimos cuenta que necesitaacutebamos un juego que fuera raacutepido y dinaacutemico para que las personas pudieran jugarlo en muacuteltiples intentos y poco a poco fueran encontrando y desar-rollando estrategias Esto hariacutea maacutes vaacutelidos nuestros hallazgos pues las conclusiones se podriacutean establecer a partir de maacutes de un resultado por persona

Por otro lado descartamos el casino pues asiacute en el contexto real de tien-das existe el azar (en el que a veces la tienda por cuestiones del entorno ϐȌǤǤ-tante de nuestro dilema

Por uacuteltimo nos quedamos con el referente del juego Jenga Este nos pare-cioacute interesante pues era un juego dinaacutemico en el que se podiacutea observar la interrelacioacuten entre las personas y como el intereacutes personal podiacutea jugar frente al intereacutes grupal Pues el juego hace que cualquier decisioacuten que ϐǡϐal resto de jugadores

32

investigacioacuten contexto perspectiva

Intereacutes personal vs intereacutes grupal

La relacioacuten entre todos los jugadores a veces constructiva a veces destructiva

La competencia por ganar individualmente

ϐrepresentacioacuten de la Tienda de San Isidro

referentes

PROTOTIPO 3

Todos los jugadores estaacuten bajo las mismas condiciones (por ende no se puede evaluar el hecho que en el contexto real de la ϐAgraveȌǤ

ϐparte de arriba al ser extraiacutedas por cada jugador Lo que hace timesϐǡuna misioacuten

Ǥǡϐque los jugadores entren en situaciones de oportunidades o de ϐǡ-tarse diferente

34

Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ

Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta

ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo

34

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 1

relacioacuten

36

El primer prototipo buscaba entender la diacutenamica del juego Asi mismo deseabamos conocer el maximo numero de rondas que pasaban antes de que se cayera la torre

Conclusiones Ǧʹͺϐ(aproximadamente) debido a lo anterior cuando ͶǡϐǤraiz de esto se debe poder cumplir alguna misioacuten en este tiempo

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

investigacioacuten contexto perspectiva

36

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 2

El juego que se pensoacute como primer prototipo teniacutea como obje-tivo determinar las actitudes de las personas con base en ciertas misiones que se les otorgaban antes de empezar las jugadas En este caso la misioacuten de cada per-sona correspondiacutea metafoacuterica-mente a cada uno de los clientes destacados den la tienda se San Isidro

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

38

investigacioacuten contexto perspectiva

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 3

Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

40

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

40

Obreros

El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

juego final

relacioacuten

relacioacuten

42

En el juego los obreros son representados por medio del comerciante

Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa

COMERCIANTE

42

juego final

relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

44

CABALLERO

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

PRINCESA

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

46

CLIENTE FIEL

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

PRINCESA

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

Obreros

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

relacioacuten

DUENtildeOS

juego final

26

CLIENTE FIEL

COMERCIANTE

DUENtildeOS

El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ

ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran

REY

48

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

REY

48

juego final

relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes

Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave

26

CLIENTE FIEL

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

50

AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

CONCLUSIONES

iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema

Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales

PROPUESTA 1

26

CLIENTE FIEL

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

52

NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes

52

CONCLUSIONES

juego final

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

PROPUESTA 2

26

CLIENTE FIEL

REY

54

MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en

el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el

juego como en el contexto real

REY

54

juego final

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

juego final

CONCLUSIONES

PROPUESTA 3

26

CLIENTE FIEL

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

56

INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

PROPUESTA 1

INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ

ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -

propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento

econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio

PROPUESTAS

58

iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes

iquestPor queacuteϐǣclientes

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

58

PROPUESTA 2

PROPUESTAS

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

60

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

60

PROPUESTA 3

PROPUESTAS

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

INSIGHTS

ϐǡ

Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego

propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

especificaciones

iacutendice

CAJA

LINGOTES

TAJERTAS

Instrucciones

Lingotes sorpresa

Misiones Comodines Conversiones

64

especificaciones

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones

PERSONAJES

64

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

T66

Especificaciones

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

66

T

68

Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)

lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)

LINGOTES

COMODINES

lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)

Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)

ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten

70

Personajes

REY

T

l rey debe obtener los lingotes

necesarios para poder enviar las

tropas a la guerra Sin embargo al

ser esta la torre de su reino tendraacute

que ser muy cuidadoso al retirar

cada lingote de la torre

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x3 x2 x1

PERSONAJES

CONVERSIONES

Especificaciones

70

COMERCIANTE

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

Personajes

T

El comerciante vende baratijas

en el pueblo por ende su misioacuten es

cogerle a la torre muchos lingotes

de poco valor

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x4 x3

72

PERSONAJES

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

T

CABALLERO

Personajes

l caballero cabalga por las

llanuras negociando diferentes

lingotes de bajo valor Busca tener

mucho en cantidad pero poco de lo

valioso

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x7

Especificaciones

72

BENEFICIO

PUEDE ARREGLAR LA TORRE

PRINCESA

Personajes

T

iendo la uacutenica hija del rey a la

torre le queda difiacutecil negarle lingotes

a la princesa Por esta razoacuten ella

siempre estaacute cogiendo una variedad

de lingotes de diferentes valores para

llevarse a su castillo

S

Mision

Para ganar debera Obtener

x1 x2 x3

74

COMODINES

Comodin

T

as sido seleccionado por la

reina para escoger la fortuna y

el juego de alguno de los

habitantes del reino Pero ten

cuidadohellip muchos aparentan

maacutes de lo que tienen

Cambia el juego y la misioacuten

con otro jugador

h a reina siente que te estaacutes

aprovechando de la torre de

lingotes La torre te ha estado

prestando dinero por un largo

periacuteodo de tiempo y si te sigue

prestando no tendraacute suficiente

para los otros habitantes del

reino Por ende quedas

castigado y te seraacute prohibido

sacar una ficha en la siguiente

ronda

L

prototipo1

Especificaciones

a torre de lingotes no te

puede prestar maacutes dinero sin

embargo tu tienes una deuda

muy grande con la reina por

lo cual se te concede el

permiso de robarle una ficha a

cualquier habitante del reino

para poder resolver tus

problemas econoacutemicos y pagar

tus deudas

L na bruja llega al reino y

decide hacer un hechizo que

afecta a todos los ciudadanos La

bruja hace que todos se despier

ten siendo otra persona del reino

pero manteniendo sus riquezas

es decir el caballero puede ser

ahora princesa pero tendraacute la

riqueza que recolectoacute siendo

caballero iquestQueacute haraacuten los

habitantes del reino Les tocaraacute

reorganizar sus estrategias para

cumplir la misioacuten del personaje

que la bruja les otorgoacute

Rotar la misioacuten a la izquierda y

U

76

CONVERSIONES

Conversiones

= x3

oacute

oacute

x2

x2

oacute =

x2

=

x1

En este reino las negociaciones de

lingotes son muy importantes pues

es asiacute como se mueve la economiacutea y

el trueque

Especificaciones

Especificaciones

prototipo 2

76

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 23: Manual San Isidro

INTRODUCCIOacuteN

La Tienda San Isidro tiene una caracteriacutestica comuacuten de las tiendas de barrio que la hace diferente y uacutenica bajo los ojos del consumidor ϐvariar los precios de los productos que ǡϐAgravepropoacutesito de satisfacer al cliente y crear un AgraveϐplusmnǤ

CONTEXTO

22

Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda

22

CONTEXTO

PROTOTIPO 1DILEMA

El problema que se genera entonces es que San Isidro estaacute ex-puesto a un proceso de crecimiento como tienda por el creci-miento notabe del sector en el que se encuentra (Fenicia) y tiene que diacutea a diacutea mejorar sus competencias tanto econoacutemicas como estructurales para que el diacutea de mantildeana pueda sobrevivir en este Mercado Por lo tanto tendraacute que encontrar un equilibro ϐǡ-niendo su valor agregado como tienda pero este no termine per-judicaacutendolo en el largo plazo

ǡOacuteϐde acuerdo a la relacioacuten que tengan con estos Asiacute si la relacioacuten ǡϐmayor valor Por otro lado si el cliente es relativamente nuevo por ejemplo transeuacutentes o de mucha rotacioacuten (trabajadores de ȌǢϐǡϐAgraveϐǤ

24

DILEMA

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

referentes

24

San Isidro quiere crecer econoacutemicamente y para hacerlo tiene que dejar de fiar Pero esta de-cisioacuten le implicariacutea perder clientes del momento

iquestQueacute hace ndashCrece econoacutemicamente pero ϐ-entes pero no crece tanto econoacutemicamente

26

investigacioacuten contexto perspectiva

Lo primero que se hizo fue investigar y poner en prueba el tema de la fiada en la tienda San Isidro

Se desarrolloacute un experimento en el que se encargoacute a Luis Carlos (uno de los duentildeos y encargados del negocio) hacer una lista de todas las cuentas que en una semana quedaban pendientes por parte de los clientes En esta lista se le recomendoacute que incluyera hasta los chicles de 100 pesos asiacute como cuentas maacutes grandes de frutas verduras y abarrotes

referentes

Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda

28

PROTOTIPO 1

investigacioacuten contexto perspectiva

Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ

Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta

ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo

Para poder abordar el dilema decidi-mos buscar referentes que tuvieran que ver con el intercambio de objetos de valor o las negociaciones Pues esto nos serviriacutea para poder entender analizar y obtener conclusiones para resolver nuestro dilema

DILEMA

PROTOTIPO 1

28

referentes locales

-Los preacutestamos Gota a GotaǦϐǣplusmnǤ

ldquoCuando yo no tengo algo que me pide el cliente o que necesito se lo pido al del lado o eacutel a mi rdquo

30

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

investigacioacuten contexto perspectiva

PLANTS VS ZOMBIES - RULETA CASINO

referentes

PROTOTIPO 2

30

Analizando los juegos anteriores nos dimos cuenta que necesitaacutebamos un juego que fuera raacutepido y dinaacutemico para que las personas pudieran jugarlo en muacuteltiples intentos y poco a poco fueran encontrando y desar-rollando estrategias Esto hariacutea maacutes vaacutelidos nuestros hallazgos pues las conclusiones se podriacutean establecer a partir de maacutes de un resultado por persona

Por otro lado descartamos el casino pues asiacute en el contexto real de tien-das existe el azar (en el que a veces la tienda por cuestiones del entorno ϐȌǤǤ-tante de nuestro dilema

Por uacuteltimo nos quedamos con el referente del juego Jenga Este nos pare-cioacute interesante pues era un juego dinaacutemico en el que se podiacutea observar la interrelacioacuten entre las personas y como el intereacutes personal podiacutea jugar frente al intereacutes grupal Pues el juego hace que cualquier decisioacuten que ϐǡϐal resto de jugadores

32

investigacioacuten contexto perspectiva

Intereacutes personal vs intereacutes grupal

La relacioacuten entre todos los jugadores a veces constructiva a veces destructiva

La competencia por ganar individualmente

ϐrepresentacioacuten de la Tienda de San Isidro

referentes

PROTOTIPO 3

Todos los jugadores estaacuten bajo las mismas condiciones (por ende no se puede evaluar el hecho que en el contexto real de la ϐAgraveȌǤ

ϐparte de arriba al ser extraiacutedas por cada jugador Lo que hace timesϐǡuna misioacuten

Ǥǡϐque los jugadores entren en situaciones de oportunidades o de ϐǡ-tarse diferente

34

Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ

Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta

ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo

34

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 1

relacioacuten

36

El primer prototipo buscaba entender la diacutenamica del juego Asi mismo deseabamos conocer el maximo numero de rondas que pasaban antes de que se cayera la torre

Conclusiones Ǧʹͺϐ(aproximadamente) debido a lo anterior cuando ͶǡϐǤraiz de esto se debe poder cumplir alguna misioacuten en este tiempo

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

investigacioacuten contexto perspectiva

36

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 2

El juego que se pensoacute como primer prototipo teniacutea como obje-tivo determinar las actitudes de las personas con base en ciertas misiones que se les otorgaban antes de empezar las jugadas En este caso la misioacuten de cada per-sona correspondiacutea metafoacuterica-mente a cada uno de los clientes destacados den la tienda se San Isidro

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

38

investigacioacuten contexto perspectiva

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 3

Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

40

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

40

Obreros

El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

juego final

relacioacuten

relacioacuten

42

En el juego los obreros son representados por medio del comerciante

Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa

COMERCIANTE

42

juego final

relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

44

CABALLERO

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

PRINCESA

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

46

CLIENTE FIEL

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

PRINCESA

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

Obreros

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

relacioacuten

DUENtildeOS

juego final

26

CLIENTE FIEL

COMERCIANTE

DUENtildeOS

El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ

ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran

REY

48

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

REY

48

juego final

relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes

Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave

26

CLIENTE FIEL

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

50

AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

CONCLUSIONES

iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema

Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales

PROPUESTA 1

26

CLIENTE FIEL

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

52

NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes

52

CONCLUSIONES

juego final

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

PROPUESTA 2

26

CLIENTE FIEL

REY

54

MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en

el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el

juego como en el contexto real

REY

54

juego final

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

juego final

CONCLUSIONES

PROPUESTA 3

26

CLIENTE FIEL

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

56

INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

PROPUESTA 1

INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ

ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -

propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento

econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio

PROPUESTAS

58

iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes

iquestPor queacuteϐǣclientes

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

58

PROPUESTA 2

PROPUESTAS

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

60

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

60

PROPUESTA 3

PROPUESTAS

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

INSIGHTS

ϐǡ

Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego

propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

especificaciones

iacutendice

CAJA

LINGOTES

TAJERTAS

Instrucciones

Lingotes sorpresa

Misiones Comodines Conversiones

64

especificaciones

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones

PERSONAJES

64

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

T66

Especificaciones

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

66

T

68

Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)

lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)

LINGOTES

COMODINES

lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)

Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)

ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten

70

Personajes

REY

T

l rey debe obtener los lingotes

necesarios para poder enviar las

tropas a la guerra Sin embargo al

ser esta la torre de su reino tendraacute

que ser muy cuidadoso al retirar

cada lingote de la torre

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x3 x2 x1

PERSONAJES

CONVERSIONES

Especificaciones

70

COMERCIANTE

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

Personajes

T

El comerciante vende baratijas

en el pueblo por ende su misioacuten es

cogerle a la torre muchos lingotes

de poco valor

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x4 x3

72

PERSONAJES

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

T

CABALLERO

Personajes

l caballero cabalga por las

llanuras negociando diferentes

lingotes de bajo valor Busca tener

mucho en cantidad pero poco de lo

valioso

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x7

Especificaciones

72

BENEFICIO

PUEDE ARREGLAR LA TORRE

PRINCESA

Personajes

T

iendo la uacutenica hija del rey a la

torre le queda difiacutecil negarle lingotes

a la princesa Por esta razoacuten ella

siempre estaacute cogiendo una variedad

de lingotes de diferentes valores para

llevarse a su castillo

S

Mision

Para ganar debera Obtener

x1 x2 x3

74

COMODINES

Comodin

T

as sido seleccionado por la

reina para escoger la fortuna y

el juego de alguno de los

habitantes del reino Pero ten

cuidadohellip muchos aparentan

maacutes de lo que tienen

Cambia el juego y la misioacuten

con otro jugador

h a reina siente que te estaacutes

aprovechando de la torre de

lingotes La torre te ha estado

prestando dinero por un largo

periacuteodo de tiempo y si te sigue

prestando no tendraacute suficiente

para los otros habitantes del

reino Por ende quedas

castigado y te seraacute prohibido

sacar una ficha en la siguiente

ronda

L

prototipo1

Especificaciones

a torre de lingotes no te

puede prestar maacutes dinero sin

embargo tu tienes una deuda

muy grande con la reina por

lo cual se te concede el

permiso de robarle una ficha a

cualquier habitante del reino

para poder resolver tus

problemas econoacutemicos y pagar

tus deudas

L na bruja llega al reino y

decide hacer un hechizo que

afecta a todos los ciudadanos La

bruja hace que todos se despier

ten siendo otra persona del reino

pero manteniendo sus riquezas

es decir el caballero puede ser

ahora princesa pero tendraacute la

riqueza que recolectoacute siendo

caballero iquestQueacute haraacuten los

habitantes del reino Les tocaraacute

reorganizar sus estrategias para

cumplir la misioacuten del personaje

que la bruja les otorgoacute

Rotar la misioacuten a la izquierda y

U

76

CONVERSIONES

Conversiones

= x3

oacute

oacute

x2

x2

oacute =

x2

=

x1

En este reino las negociaciones de

lingotes son muy importantes pues

es asiacute como se mueve la economiacutea y

el trueque

Especificaciones

Especificaciones

prototipo 2

76

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 24: Manual San Isidro

22

Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda

22

CONTEXTO

PROTOTIPO 1DILEMA

El problema que se genera entonces es que San Isidro estaacute ex-puesto a un proceso de crecimiento como tienda por el creci-miento notabe del sector en el que se encuentra (Fenicia) y tiene que diacutea a diacutea mejorar sus competencias tanto econoacutemicas como estructurales para que el diacutea de mantildeana pueda sobrevivir en este Mercado Por lo tanto tendraacute que encontrar un equilibro ϐǡ-niendo su valor agregado como tienda pero este no termine per-judicaacutendolo en el largo plazo

ǡOacuteϐde acuerdo a la relacioacuten que tengan con estos Asiacute si la relacioacuten ǡϐmayor valor Por otro lado si el cliente es relativamente nuevo por ejemplo transeuacutentes o de mucha rotacioacuten (trabajadores de ȌǢϐǡϐAgraveϐǤ

24

DILEMA

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

referentes

24

San Isidro quiere crecer econoacutemicamente y para hacerlo tiene que dejar de fiar Pero esta de-cisioacuten le implicariacutea perder clientes del momento

iquestQueacute hace ndashCrece econoacutemicamente pero ϐ-entes pero no crece tanto econoacutemicamente

26

investigacioacuten contexto perspectiva

Lo primero que se hizo fue investigar y poner en prueba el tema de la fiada en la tienda San Isidro

Se desarrolloacute un experimento en el que se encargoacute a Luis Carlos (uno de los duentildeos y encargados del negocio) hacer una lista de todas las cuentas que en una semana quedaban pendientes por parte de los clientes En esta lista se le recomendoacute que incluyera hasta los chicles de 100 pesos asiacute como cuentas maacutes grandes de frutas verduras y abarrotes

referentes

Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda

28

PROTOTIPO 1

investigacioacuten contexto perspectiva

Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ

Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta

ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo

Para poder abordar el dilema decidi-mos buscar referentes que tuvieran que ver con el intercambio de objetos de valor o las negociaciones Pues esto nos serviriacutea para poder entender analizar y obtener conclusiones para resolver nuestro dilema

DILEMA

PROTOTIPO 1

28

referentes locales

-Los preacutestamos Gota a GotaǦϐǣplusmnǤ

ldquoCuando yo no tengo algo que me pide el cliente o que necesito se lo pido al del lado o eacutel a mi rdquo

30

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

investigacioacuten contexto perspectiva

PLANTS VS ZOMBIES - RULETA CASINO

referentes

PROTOTIPO 2

30

Analizando los juegos anteriores nos dimos cuenta que necesitaacutebamos un juego que fuera raacutepido y dinaacutemico para que las personas pudieran jugarlo en muacuteltiples intentos y poco a poco fueran encontrando y desar-rollando estrategias Esto hariacutea maacutes vaacutelidos nuestros hallazgos pues las conclusiones se podriacutean establecer a partir de maacutes de un resultado por persona

Por otro lado descartamos el casino pues asiacute en el contexto real de tien-das existe el azar (en el que a veces la tienda por cuestiones del entorno ϐȌǤǤ-tante de nuestro dilema

Por uacuteltimo nos quedamos con el referente del juego Jenga Este nos pare-cioacute interesante pues era un juego dinaacutemico en el que se podiacutea observar la interrelacioacuten entre las personas y como el intereacutes personal podiacutea jugar frente al intereacutes grupal Pues el juego hace que cualquier decisioacuten que ϐǡϐal resto de jugadores

32

investigacioacuten contexto perspectiva

Intereacutes personal vs intereacutes grupal

La relacioacuten entre todos los jugadores a veces constructiva a veces destructiva

La competencia por ganar individualmente

ϐrepresentacioacuten de la Tienda de San Isidro

referentes

PROTOTIPO 3

Todos los jugadores estaacuten bajo las mismas condiciones (por ende no se puede evaluar el hecho que en el contexto real de la ϐAgraveȌǤ

ϐparte de arriba al ser extraiacutedas por cada jugador Lo que hace timesϐǡuna misioacuten

Ǥǡϐque los jugadores entren en situaciones de oportunidades o de ϐǡ-tarse diferente

34

Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ

Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta

ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo

34

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 1

relacioacuten

36

El primer prototipo buscaba entender la diacutenamica del juego Asi mismo deseabamos conocer el maximo numero de rondas que pasaban antes de que se cayera la torre

Conclusiones Ǧʹͺϐ(aproximadamente) debido a lo anterior cuando ͶǡϐǤraiz de esto se debe poder cumplir alguna misioacuten en este tiempo

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

investigacioacuten contexto perspectiva

36

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 2

El juego que se pensoacute como primer prototipo teniacutea como obje-tivo determinar las actitudes de las personas con base en ciertas misiones que se les otorgaban antes de empezar las jugadas En este caso la misioacuten de cada per-sona correspondiacutea metafoacuterica-mente a cada uno de los clientes destacados den la tienda se San Isidro

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

38

investigacioacuten contexto perspectiva

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 3

Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

40

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

40

Obreros

El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

juego final

relacioacuten

relacioacuten

42

En el juego los obreros son representados por medio del comerciante

Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa

COMERCIANTE

42

juego final

relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

44

CABALLERO

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

PRINCESA

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

46

CLIENTE FIEL

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

PRINCESA

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

Obreros

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

relacioacuten

DUENtildeOS

juego final

26

CLIENTE FIEL

COMERCIANTE

DUENtildeOS

El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ

ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran

REY

48

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

REY

48

juego final

relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes

Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave

26

CLIENTE FIEL

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

50

AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

CONCLUSIONES

iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema

Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales

PROPUESTA 1

26

CLIENTE FIEL

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

52

NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes

52

CONCLUSIONES

juego final

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

PROPUESTA 2

26

CLIENTE FIEL

REY

54

MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en

el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el

juego como en el contexto real

REY

54

juego final

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

juego final

CONCLUSIONES

PROPUESTA 3

26

CLIENTE FIEL

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

56

INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

PROPUESTA 1

INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ

ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -

propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento

econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio

PROPUESTAS

58

iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes

iquestPor queacuteϐǣclientes

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

58

PROPUESTA 2

PROPUESTAS

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

60

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

60

PROPUESTA 3

PROPUESTAS

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

INSIGHTS

ϐǡ

Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego

propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

especificaciones

iacutendice

CAJA

LINGOTES

TAJERTAS

Instrucciones

Lingotes sorpresa

Misiones Comodines Conversiones

64

especificaciones

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones

PERSONAJES

64

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

T66

Especificaciones

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

66

T

68

Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)

lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)

LINGOTES

COMODINES

lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)

Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)

ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten

70

Personajes

REY

T

l rey debe obtener los lingotes

necesarios para poder enviar las

tropas a la guerra Sin embargo al

ser esta la torre de su reino tendraacute

que ser muy cuidadoso al retirar

cada lingote de la torre

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x3 x2 x1

PERSONAJES

CONVERSIONES

Especificaciones

70

COMERCIANTE

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

Personajes

T

El comerciante vende baratijas

en el pueblo por ende su misioacuten es

cogerle a la torre muchos lingotes

de poco valor

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x4 x3

72

PERSONAJES

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

T

CABALLERO

Personajes

l caballero cabalga por las

llanuras negociando diferentes

lingotes de bajo valor Busca tener

mucho en cantidad pero poco de lo

valioso

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x7

Especificaciones

72

BENEFICIO

PUEDE ARREGLAR LA TORRE

PRINCESA

Personajes

T

iendo la uacutenica hija del rey a la

torre le queda difiacutecil negarle lingotes

a la princesa Por esta razoacuten ella

siempre estaacute cogiendo una variedad

de lingotes de diferentes valores para

llevarse a su castillo

S

Mision

Para ganar debera Obtener

x1 x2 x3

74

COMODINES

Comodin

T

as sido seleccionado por la

reina para escoger la fortuna y

el juego de alguno de los

habitantes del reino Pero ten

cuidadohellip muchos aparentan

maacutes de lo que tienen

Cambia el juego y la misioacuten

con otro jugador

h a reina siente que te estaacutes

aprovechando de la torre de

lingotes La torre te ha estado

prestando dinero por un largo

periacuteodo de tiempo y si te sigue

prestando no tendraacute suficiente

para los otros habitantes del

reino Por ende quedas

castigado y te seraacute prohibido

sacar una ficha en la siguiente

ronda

L

prototipo1

Especificaciones

a torre de lingotes no te

puede prestar maacutes dinero sin

embargo tu tienes una deuda

muy grande con la reina por

lo cual se te concede el

permiso de robarle una ficha a

cualquier habitante del reino

para poder resolver tus

problemas econoacutemicos y pagar

tus deudas

L na bruja llega al reino y

decide hacer un hechizo que

afecta a todos los ciudadanos La

bruja hace que todos se despier

ten siendo otra persona del reino

pero manteniendo sus riquezas

es decir el caballero puede ser

ahora princesa pero tendraacute la

riqueza que recolectoacute siendo

caballero iquestQueacute haraacuten los

habitantes del reino Les tocaraacute

reorganizar sus estrategias para

cumplir la misioacuten del personaje

que la bruja les otorgoacute

Rotar la misioacuten a la izquierda y

U

76

CONVERSIONES

Conversiones

= x3

oacute

oacute

x2

x2

oacute =

x2

=

x1

En este reino las negociaciones de

lingotes son muy importantes pues

es asiacute como se mueve la economiacutea y

el trueque

Especificaciones

Especificaciones

prototipo 2

76

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 25: Manual San Isidro

22

CONTEXTO

PROTOTIPO 1DILEMA

El problema que se genera entonces es que San Isidro estaacute ex-puesto a un proceso de crecimiento como tienda por el creci-miento notabe del sector en el que se encuentra (Fenicia) y tiene que diacutea a diacutea mejorar sus competencias tanto econoacutemicas como estructurales para que el diacutea de mantildeana pueda sobrevivir en este Mercado Por lo tanto tendraacute que encontrar un equilibro ϐǡ-niendo su valor agregado como tienda pero este no termine per-judicaacutendolo en el largo plazo

ǡOacuteϐde acuerdo a la relacioacuten que tengan con estos Asiacute si la relacioacuten ǡϐmayor valor Por otro lado si el cliente es relativamente nuevo por ejemplo transeuacutentes o de mucha rotacioacuten (trabajadores de ȌǢϐǡϐAgraveϐǤ

24

DILEMA

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

referentes

24

San Isidro quiere crecer econoacutemicamente y para hacerlo tiene que dejar de fiar Pero esta de-cisioacuten le implicariacutea perder clientes del momento

iquestQueacute hace ndashCrece econoacutemicamente pero ϐ-entes pero no crece tanto econoacutemicamente

26

investigacioacuten contexto perspectiva

Lo primero que se hizo fue investigar y poner en prueba el tema de la fiada en la tienda San Isidro

Se desarrolloacute un experimento en el que se encargoacute a Luis Carlos (uno de los duentildeos y encargados del negocio) hacer una lista de todas las cuentas que en una semana quedaban pendientes por parte de los clientes En esta lista se le recomendoacute que incluyera hasta los chicles de 100 pesos asiacute como cuentas maacutes grandes de frutas verduras y abarrotes

referentes

Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda

28

PROTOTIPO 1

investigacioacuten contexto perspectiva

Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ

Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta

ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo

Para poder abordar el dilema decidi-mos buscar referentes que tuvieran que ver con el intercambio de objetos de valor o las negociaciones Pues esto nos serviriacutea para poder entender analizar y obtener conclusiones para resolver nuestro dilema

DILEMA

PROTOTIPO 1

28

referentes locales

-Los preacutestamos Gota a GotaǦϐǣplusmnǤ

ldquoCuando yo no tengo algo que me pide el cliente o que necesito se lo pido al del lado o eacutel a mi rdquo

30

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

investigacioacuten contexto perspectiva

PLANTS VS ZOMBIES - RULETA CASINO

referentes

PROTOTIPO 2

30

Analizando los juegos anteriores nos dimos cuenta que necesitaacutebamos un juego que fuera raacutepido y dinaacutemico para que las personas pudieran jugarlo en muacuteltiples intentos y poco a poco fueran encontrando y desar-rollando estrategias Esto hariacutea maacutes vaacutelidos nuestros hallazgos pues las conclusiones se podriacutean establecer a partir de maacutes de un resultado por persona

Por otro lado descartamos el casino pues asiacute en el contexto real de tien-das existe el azar (en el que a veces la tienda por cuestiones del entorno ϐȌǤǤ-tante de nuestro dilema

Por uacuteltimo nos quedamos con el referente del juego Jenga Este nos pare-cioacute interesante pues era un juego dinaacutemico en el que se podiacutea observar la interrelacioacuten entre las personas y como el intereacutes personal podiacutea jugar frente al intereacutes grupal Pues el juego hace que cualquier decisioacuten que ϐǡϐal resto de jugadores

32

investigacioacuten contexto perspectiva

Intereacutes personal vs intereacutes grupal

La relacioacuten entre todos los jugadores a veces constructiva a veces destructiva

La competencia por ganar individualmente

ϐrepresentacioacuten de la Tienda de San Isidro

referentes

PROTOTIPO 3

Todos los jugadores estaacuten bajo las mismas condiciones (por ende no se puede evaluar el hecho que en el contexto real de la ϐAgraveȌǤ

ϐparte de arriba al ser extraiacutedas por cada jugador Lo que hace timesϐǡuna misioacuten

Ǥǡϐque los jugadores entren en situaciones de oportunidades o de ϐǡ-tarse diferente

34

Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ

Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta

ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo

34

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 1

relacioacuten

36

El primer prototipo buscaba entender la diacutenamica del juego Asi mismo deseabamos conocer el maximo numero de rondas que pasaban antes de que se cayera la torre

Conclusiones Ǧʹͺϐ(aproximadamente) debido a lo anterior cuando ͶǡϐǤraiz de esto se debe poder cumplir alguna misioacuten en este tiempo

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

investigacioacuten contexto perspectiva

36

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 2

El juego que se pensoacute como primer prototipo teniacutea como obje-tivo determinar las actitudes de las personas con base en ciertas misiones que se les otorgaban antes de empezar las jugadas En este caso la misioacuten de cada per-sona correspondiacutea metafoacuterica-mente a cada uno de los clientes destacados den la tienda se San Isidro

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

38

investigacioacuten contexto perspectiva

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 3

Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

40

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

40

Obreros

El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

juego final

relacioacuten

relacioacuten

42

En el juego los obreros son representados por medio del comerciante

Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa

COMERCIANTE

42

juego final

relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

44

CABALLERO

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

PRINCESA

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

46

CLIENTE FIEL

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

PRINCESA

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

Obreros

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

relacioacuten

DUENtildeOS

juego final

26

CLIENTE FIEL

COMERCIANTE

DUENtildeOS

El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ

ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran

REY

48

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

REY

48

juego final

relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes

Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave

26

CLIENTE FIEL

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

50

AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

CONCLUSIONES

iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema

Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales

PROPUESTA 1

26

CLIENTE FIEL

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

52

NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes

52

CONCLUSIONES

juego final

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

PROPUESTA 2

26

CLIENTE FIEL

REY

54

MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en

el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el

juego como en el contexto real

REY

54

juego final

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

juego final

CONCLUSIONES

PROPUESTA 3

26

CLIENTE FIEL

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

56

INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

PROPUESTA 1

INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ

ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -

propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento

econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio

PROPUESTAS

58

iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes

iquestPor queacuteϐǣclientes

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

58

PROPUESTA 2

PROPUESTAS

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

60

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

60

PROPUESTA 3

PROPUESTAS

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

INSIGHTS

ϐǡ

Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego

propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

especificaciones

iacutendice

CAJA

LINGOTES

TAJERTAS

Instrucciones

Lingotes sorpresa

Misiones Comodines Conversiones

64

especificaciones

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones

PERSONAJES

64

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

T66

Especificaciones

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

66

T

68

Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)

lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)

LINGOTES

COMODINES

lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)

Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)

ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten

70

Personajes

REY

T

l rey debe obtener los lingotes

necesarios para poder enviar las

tropas a la guerra Sin embargo al

ser esta la torre de su reino tendraacute

que ser muy cuidadoso al retirar

cada lingote de la torre

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x3 x2 x1

PERSONAJES

CONVERSIONES

Especificaciones

70

COMERCIANTE

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

Personajes

T

El comerciante vende baratijas

en el pueblo por ende su misioacuten es

cogerle a la torre muchos lingotes

de poco valor

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x4 x3

72

PERSONAJES

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

T

CABALLERO

Personajes

l caballero cabalga por las

llanuras negociando diferentes

lingotes de bajo valor Busca tener

mucho en cantidad pero poco de lo

valioso

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x7

Especificaciones

72

BENEFICIO

PUEDE ARREGLAR LA TORRE

PRINCESA

Personajes

T

iendo la uacutenica hija del rey a la

torre le queda difiacutecil negarle lingotes

a la princesa Por esta razoacuten ella

siempre estaacute cogiendo una variedad

de lingotes de diferentes valores para

llevarse a su castillo

S

Mision

Para ganar debera Obtener

x1 x2 x3

74

COMODINES

Comodin

T

as sido seleccionado por la

reina para escoger la fortuna y

el juego de alguno de los

habitantes del reino Pero ten

cuidadohellip muchos aparentan

maacutes de lo que tienen

Cambia el juego y la misioacuten

con otro jugador

h a reina siente que te estaacutes

aprovechando de la torre de

lingotes La torre te ha estado

prestando dinero por un largo

periacuteodo de tiempo y si te sigue

prestando no tendraacute suficiente

para los otros habitantes del

reino Por ende quedas

castigado y te seraacute prohibido

sacar una ficha en la siguiente

ronda

L

prototipo1

Especificaciones

a torre de lingotes no te

puede prestar maacutes dinero sin

embargo tu tienes una deuda

muy grande con la reina por

lo cual se te concede el

permiso de robarle una ficha a

cualquier habitante del reino

para poder resolver tus

problemas econoacutemicos y pagar

tus deudas

L na bruja llega al reino y

decide hacer un hechizo que

afecta a todos los ciudadanos La

bruja hace que todos se despier

ten siendo otra persona del reino

pero manteniendo sus riquezas

es decir el caballero puede ser

ahora princesa pero tendraacute la

riqueza que recolectoacute siendo

caballero iquestQueacute haraacuten los

habitantes del reino Les tocaraacute

reorganizar sus estrategias para

cumplir la misioacuten del personaje

que la bruja les otorgoacute

Rotar la misioacuten a la izquierda y

U

76

CONVERSIONES

Conversiones

= x3

oacute

oacute

x2

x2

oacute =

x2

=

x1

En este reino las negociaciones de

lingotes son muy importantes pues

es asiacute como se mueve la economiacutea y

el trueque

Especificaciones

Especificaciones

prototipo 2

76

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 26: Manual San Isidro

El problema que se genera entonces es que San Isidro estaacute ex-puesto a un proceso de crecimiento como tienda por el creci-miento notabe del sector en el que se encuentra (Fenicia) y tiene que diacutea a diacutea mejorar sus competencias tanto econoacutemicas como estructurales para que el diacutea de mantildeana pueda sobrevivir en este Mercado Por lo tanto tendraacute que encontrar un equilibro ϐǡ-niendo su valor agregado como tienda pero este no termine per-judicaacutendolo en el largo plazo

ǡOacuteϐde acuerdo a la relacioacuten que tengan con estos Asiacute si la relacioacuten ǡϐmayor valor Por otro lado si el cliente es relativamente nuevo por ejemplo transeuacutentes o de mucha rotacioacuten (trabajadores de ȌǢϐǡϐAgraveϐǤ

24

DILEMA

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

referentes

24

San Isidro quiere crecer econoacutemicamente y para hacerlo tiene que dejar de fiar Pero esta de-cisioacuten le implicariacutea perder clientes del momento

iquestQueacute hace ndashCrece econoacutemicamente pero ϐ-entes pero no crece tanto econoacutemicamente

26

investigacioacuten contexto perspectiva

Lo primero que se hizo fue investigar y poner en prueba el tema de la fiada en la tienda San Isidro

Se desarrolloacute un experimento en el que se encargoacute a Luis Carlos (uno de los duentildeos y encargados del negocio) hacer una lista de todas las cuentas que en una semana quedaban pendientes por parte de los clientes En esta lista se le recomendoacute que incluyera hasta los chicles de 100 pesos asiacute como cuentas maacutes grandes de frutas verduras y abarrotes

referentes

Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda

28

PROTOTIPO 1

investigacioacuten contexto perspectiva

Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ

Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta

ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo

Para poder abordar el dilema decidi-mos buscar referentes que tuvieran que ver con el intercambio de objetos de valor o las negociaciones Pues esto nos serviriacutea para poder entender analizar y obtener conclusiones para resolver nuestro dilema

DILEMA

PROTOTIPO 1

28

referentes locales

-Los preacutestamos Gota a GotaǦϐǣplusmnǤ

ldquoCuando yo no tengo algo que me pide el cliente o que necesito se lo pido al del lado o eacutel a mi rdquo

30

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

investigacioacuten contexto perspectiva

PLANTS VS ZOMBIES - RULETA CASINO

referentes

PROTOTIPO 2

30

Analizando los juegos anteriores nos dimos cuenta que necesitaacutebamos un juego que fuera raacutepido y dinaacutemico para que las personas pudieran jugarlo en muacuteltiples intentos y poco a poco fueran encontrando y desar-rollando estrategias Esto hariacutea maacutes vaacutelidos nuestros hallazgos pues las conclusiones se podriacutean establecer a partir de maacutes de un resultado por persona

Por otro lado descartamos el casino pues asiacute en el contexto real de tien-das existe el azar (en el que a veces la tienda por cuestiones del entorno ϐȌǤǤ-tante de nuestro dilema

Por uacuteltimo nos quedamos con el referente del juego Jenga Este nos pare-cioacute interesante pues era un juego dinaacutemico en el que se podiacutea observar la interrelacioacuten entre las personas y como el intereacutes personal podiacutea jugar frente al intereacutes grupal Pues el juego hace que cualquier decisioacuten que ϐǡϐal resto de jugadores

32

investigacioacuten contexto perspectiva

Intereacutes personal vs intereacutes grupal

La relacioacuten entre todos los jugadores a veces constructiva a veces destructiva

La competencia por ganar individualmente

ϐrepresentacioacuten de la Tienda de San Isidro

referentes

PROTOTIPO 3

Todos los jugadores estaacuten bajo las mismas condiciones (por ende no se puede evaluar el hecho que en el contexto real de la ϐAgraveȌǤ

ϐparte de arriba al ser extraiacutedas por cada jugador Lo que hace timesϐǡuna misioacuten

Ǥǡϐque los jugadores entren en situaciones de oportunidades o de ϐǡ-tarse diferente

34

Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ

Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta

ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo

34

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 1

relacioacuten

36

El primer prototipo buscaba entender la diacutenamica del juego Asi mismo deseabamos conocer el maximo numero de rondas que pasaban antes de que se cayera la torre

Conclusiones Ǧʹͺϐ(aproximadamente) debido a lo anterior cuando ͶǡϐǤraiz de esto se debe poder cumplir alguna misioacuten en este tiempo

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

investigacioacuten contexto perspectiva

36

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 2

El juego que se pensoacute como primer prototipo teniacutea como obje-tivo determinar las actitudes de las personas con base en ciertas misiones que se les otorgaban antes de empezar las jugadas En este caso la misioacuten de cada per-sona correspondiacutea metafoacuterica-mente a cada uno de los clientes destacados den la tienda se San Isidro

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

38

investigacioacuten contexto perspectiva

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 3

Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

40

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

40

Obreros

El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

juego final

relacioacuten

relacioacuten

42

En el juego los obreros son representados por medio del comerciante

Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa

COMERCIANTE

42

juego final

relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

44

CABALLERO

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

PRINCESA

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

46

CLIENTE FIEL

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

PRINCESA

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

Obreros

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

relacioacuten

DUENtildeOS

juego final

26

CLIENTE FIEL

COMERCIANTE

DUENtildeOS

El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ

ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran

REY

48

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

REY

48

juego final

relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes

Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave

26

CLIENTE FIEL

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

50

AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

CONCLUSIONES

iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema

Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales

PROPUESTA 1

26

CLIENTE FIEL

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

52

NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes

52

CONCLUSIONES

juego final

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

PROPUESTA 2

26

CLIENTE FIEL

REY

54

MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en

el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el

juego como en el contexto real

REY

54

juego final

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

juego final

CONCLUSIONES

PROPUESTA 3

26

CLIENTE FIEL

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

56

INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

PROPUESTA 1

INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ

ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -

propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento

econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio

PROPUESTAS

58

iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes

iquestPor queacuteϐǣclientes

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

58

PROPUESTA 2

PROPUESTAS

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

60

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

60

PROPUESTA 3

PROPUESTAS

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

INSIGHTS

ϐǡ

Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego

propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

especificaciones

iacutendice

CAJA

LINGOTES

TAJERTAS

Instrucciones

Lingotes sorpresa

Misiones Comodines Conversiones

64

especificaciones

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones

PERSONAJES

64

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

T66

Especificaciones

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

66

T

68

Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)

lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)

LINGOTES

COMODINES

lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)

Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)

ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten

70

Personajes

REY

T

l rey debe obtener los lingotes

necesarios para poder enviar las

tropas a la guerra Sin embargo al

ser esta la torre de su reino tendraacute

que ser muy cuidadoso al retirar

cada lingote de la torre

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x3 x2 x1

PERSONAJES

CONVERSIONES

Especificaciones

70

COMERCIANTE

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

Personajes

T

El comerciante vende baratijas

en el pueblo por ende su misioacuten es

cogerle a la torre muchos lingotes

de poco valor

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x4 x3

72

PERSONAJES

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

T

CABALLERO

Personajes

l caballero cabalga por las

llanuras negociando diferentes

lingotes de bajo valor Busca tener

mucho en cantidad pero poco de lo

valioso

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x7

Especificaciones

72

BENEFICIO

PUEDE ARREGLAR LA TORRE

PRINCESA

Personajes

T

iendo la uacutenica hija del rey a la

torre le queda difiacutecil negarle lingotes

a la princesa Por esta razoacuten ella

siempre estaacute cogiendo una variedad

de lingotes de diferentes valores para

llevarse a su castillo

S

Mision

Para ganar debera Obtener

x1 x2 x3

74

COMODINES

Comodin

T

as sido seleccionado por la

reina para escoger la fortuna y

el juego de alguno de los

habitantes del reino Pero ten

cuidadohellip muchos aparentan

maacutes de lo que tienen

Cambia el juego y la misioacuten

con otro jugador

h a reina siente que te estaacutes

aprovechando de la torre de

lingotes La torre te ha estado

prestando dinero por un largo

periacuteodo de tiempo y si te sigue

prestando no tendraacute suficiente

para los otros habitantes del

reino Por ende quedas

castigado y te seraacute prohibido

sacar una ficha en la siguiente

ronda

L

prototipo1

Especificaciones

a torre de lingotes no te

puede prestar maacutes dinero sin

embargo tu tienes una deuda

muy grande con la reina por

lo cual se te concede el

permiso de robarle una ficha a

cualquier habitante del reino

para poder resolver tus

problemas econoacutemicos y pagar

tus deudas

L na bruja llega al reino y

decide hacer un hechizo que

afecta a todos los ciudadanos La

bruja hace que todos se despier

ten siendo otra persona del reino

pero manteniendo sus riquezas

es decir el caballero puede ser

ahora princesa pero tendraacute la

riqueza que recolectoacute siendo

caballero iquestQueacute haraacuten los

habitantes del reino Les tocaraacute

reorganizar sus estrategias para

cumplir la misioacuten del personaje

que la bruja les otorgoacute

Rotar la misioacuten a la izquierda y

U

76

CONVERSIONES

Conversiones

= x3

oacute

oacute

x2

x2

oacute =

x2

=

x1

En este reino las negociaciones de

lingotes son muy importantes pues

es asiacute como se mueve la economiacutea y

el trueque

Especificaciones

Especificaciones

prototipo 2

76

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 27: Manual San Isidro

DILEMA

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

referentes

24

San Isidro quiere crecer econoacutemicamente y para hacerlo tiene que dejar de fiar Pero esta de-cisioacuten le implicariacutea perder clientes del momento

iquestQueacute hace ndashCrece econoacutemicamente pero ϐ-entes pero no crece tanto econoacutemicamente

26

investigacioacuten contexto perspectiva

Lo primero que se hizo fue investigar y poner en prueba el tema de la fiada en la tienda San Isidro

Se desarrolloacute un experimento en el que se encargoacute a Luis Carlos (uno de los duentildeos y encargados del negocio) hacer una lista de todas las cuentas que en una semana quedaban pendientes por parte de los clientes En esta lista se le recomendoacute que incluyera hasta los chicles de 100 pesos asiacute como cuentas maacutes grandes de frutas verduras y abarrotes

referentes

Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda

28

PROTOTIPO 1

investigacioacuten contexto perspectiva

Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ

Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta

ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo

Para poder abordar el dilema decidi-mos buscar referentes que tuvieran que ver con el intercambio de objetos de valor o las negociaciones Pues esto nos serviriacutea para poder entender analizar y obtener conclusiones para resolver nuestro dilema

DILEMA

PROTOTIPO 1

28

referentes locales

-Los preacutestamos Gota a GotaǦϐǣplusmnǤ

ldquoCuando yo no tengo algo que me pide el cliente o que necesito se lo pido al del lado o eacutel a mi rdquo

30

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

investigacioacuten contexto perspectiva

PLANTS VS ZOMBIES - RULETA CASINO

referentes

PROTOTIPO 2

30

Analizando los juegos anteriores nos dimos cuenta que necesitaacutebamos un juego que fuera raacutepido y dinaacutemico para que las personas pudieran jugarlo en muacuteltiples intentos y poco a poco fueran encontrando y desar-rollando estrategias Esto hariacutea maacutes vaacutelidos nuestros hallazgos pues las conclusiones se podriacutean establecer a partir de maacutes de un resultado por persona

Por otro lado descartamos el casino pues asiacute en el contexto real de tien-das existe el azar (en el que a veces la tienda por cuestiones del entorno ϐȌǤǤ-tante de nuestro dilema

Por uacuteltimo nos quedamos con el referente del juego Jenga Este nos pare-cioacute interesante pues era un juego dinaacutemico en el que se podiacutea observar la interrelacioacuten entre las personas y como el intereacutes personal podiacutea jugar frente al intereacutes grupal Pues el juego hace que cualquier decisioacuten que ϐǡϐal resto de jugadores

32

investigacioacuten contexto perspectiva

Intereacutes personal vs intereacutes grupal

La relacioacuten entre todos los jugadores a veces constructiva a veces destructiva

La competencia por ganar individualmente

ϐrepresentacioacuten de la Tienda de San Isidro

referentes

PROTOTIPO 3

Todos los jugadores estaacuten bajo las mismas condiciones (por ende no se puede evaluar el hecho que en el contexto real de la ϐAgraveȌǤ

ϐparte de arriba al ser extraiacutedas por cada jugador Lo que hace timesϐǡuna misioacuten

Ǥǡϐque los jugadores entren en situaciones de oportunidades o de ϐǡ-tarse diferente

34

Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ

Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta

ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo

34

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 1

relacioacuten

36

El primer prototipo buscaba entender la diacutenamica del juego Asi mismo deseabamos conocer el maximo numero de rondas que pasaban antes de que se cayera la torre

Conclusiones Ǧʹͺϐ(aproximadamente) debido a lo anterior cuando ͶǡϐǤraiz de esto se debe poder cumplir alguna misioacuten en este tiempo

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

investigacioacuten contexto perspectiva

36

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 2

El juego que se pensoacute como primer prototipo teniacutea como obje-tivo determinar las actitudes de las personas con base en ciertas misiones que se les otorgaban antes de empezar las jugadas En este caso la misioacuten de cada per-sona correspondiacutea metafoacuterica-mente a cada uno de los clientes destacados den la tienda se San Isidro

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

38

investigacioacuten contexto perspectiva

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 3

Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

40

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

40

Obreros

El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

juego final

relacioacuten

relacioacuten

42

En el juego los obreros son representados por medio del comerciante

Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa

COMERCIANTE

42

juego final

relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

44

CABALLERO

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

PRINCESA

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

46

CLIENTE FIEL

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

PRINCESA

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

Obreros

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

relacioacuten

DUENtildeOS

juego final

26

CLIENTE FIEL

COMERCIANTE

DUENtildeOS

El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ

ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran

REY

48

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

REY

48

juego final

relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes

Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave

26

CLIENTE FIEL

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

50

AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

CONCLUSIONES

iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema

Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales

PROPUESTA 1

26

CLIENTE FIEL

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

52

NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes

52

CONCLUSIONES

juego final

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

PROPUESTA 2

26

CLIENTE FIEL

REY

54

MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en

el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el

juego como en el contexto real

REY

54

juego final

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

juego final

CONCLUSIONES

PROPUESTA 3

26

CLIENTE FIEL

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

56

INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

PROPUESTA 1

INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ

ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -

propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento

econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio

PROPUESTAS

58

iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes

iquestPor queacuteϐǣclientes

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

58

PROPUESTA 2

PROPUESTAS

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

60

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

60

PROPUESTA 3

PROPUESTAS

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

INSIGHTS

ϐǡ

Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego

propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

especificaciones

iacutendice

CAJA

LINGOTES

TAJERTAS

Instrucciones

Lingotes sorpresa

Misiones Comodines Conversiones

64

especificaciones

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones

PERSONAJES

64

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

T66

Especificaciones

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

66

T

68

Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)

lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)

LINGOTES

COMODINES

lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)

Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)

ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten

70

Personajes

REY

T

l rey debe obtener los lingotes

necesarios para poder enviar las

tropas a la guerra Sin embargo al

ser esta la torre de su reino tendraacute

que ser muy cuidadoso al retirar

cada lingote de la torre

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x3 x2 x1

PERSONAJES

CONVERSIONES

Especificaciones

70

COMERCIANTE

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

Personajes

T

El comerciante vende baratijas

en el pueblo por ende su misioacuten es

cogerle a la torre muchos lingotes

de poco valor

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x4 x3

72

PERSONAJES

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

T

CABALLERO

Personajes

l caballero cabalga por las

llanuras negociando diferentes

lingotes de bajo valor Busca tener

mucho en cantidad pero poco de lo

valioso

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x7

Especificaciones

72

BENEFICIO

PUEDE ARREGLAR LA TORRE

PRINCESA

Personajes

T

iendo la uacutenica hija del rey a la

torre le queda difiacutecil negarle lingotes

a la princesa Por esta razoacuten ella

siempre estaacute cogiendo una variedad

de lingotes de diferentes valores para

llevarse a su castillo

S

Mision

Para ganar debera Obtener

x1 x2 x3

74

COMODINES

Comodin

T

as sido seleccionado por la

reina para escoger la fortuna y

el juego de alguno de los

habitantes del reino Pero ten

cuidadohellip muchos aparentan

maacutes de lo que tienen

Cambia el juego y la misioacuten

con otro jugador

h a reina siente que te estaacutes

aprovechando de la torre de

lingotes La torre te ha estado

prestando dinero por un largo

periacuteodo de tiempo y si te sigue

prestando no tendraacute suficiente

para los otros habitantes del

reino Por ende quedas

castigado y te seraacute prohibido

sacar una ficha en la siguiente

ronda

L

prototipo1

Especificaciones

a torre de lingotes no te

puede prestar maacutes dinero sin

embargo tu tienes una deuda

muy grande con la reina por

lo cual se te concede el

permiso de robarle una ficha a

cualquier habitante del reino

para poder resolver tus

problemas econoacutemicos y pagar

tus deudas

L na bruja llega al reino y

decide hacer un hechizo que

afecta a todos los ciudadanos La

bruja hace que todos se despier

ten siendo otra persona del reino

pero manteniendo sus riquezas

es decir el caballero puede ser

ahora princesa pero tendraacute la

riqueza que recolectoacute siendo

caballero iquestQueacute haraacuten los

habitantes del reino Les tocaraacute

reorganizar sus estrategias para

cumplir la misioacuten del personaje

que la bruja les otorgoacute

Rotar la misioacuten a la izquierda y

U

76

CONVERSIONES

Conversiones

= x3

oacute

oacute

x2

x2

oacute =

x2

=

x1

En este reino las negociaciones de

lingotes son muy importantes pues

es asiacute como se mueve la economiacutea y

el trueque

Especificaciones

Especificaciones

prototipo 2

76

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 28: Manual San Isidro

San Isidro quiere crecer econoacutemicamente y para hacerlo tiene que dejar de fiar Pero esta de-cisioacuten le implicariacutea perder clientes del momento

iquestQueacute hace ndashCrece econoacutemicamente pero ϐ-entes pero no crece tanto econoacutemicamente

26

investigacioacuten contexto perspectiva

Lo primero que se hizo fue investigar y poner en prueba el tema de la fiada en la tienda San Isidro

Se desarrolloacute un experimento en el que se encargoacute a Luis Carlos (uno de los duentildeos y encargados del negocio) hacer una lista de todas las cuentas que en una semana quedaban pendientes por parte de los clientes En esta lista se le recomendoacute que incluyera hasta los chicles de 100 pesos asiacute como cuentas maacutes grandes de frutas verduras y abarrotes

referentes

Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda

28

PROTOTIPO 1

investigacioacuten contexto perspectiva

Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ

Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta

ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo

Para poder abordar el dilema decidi-mos buscar referentes que tuvieran que ver con el intercambio de objetos de valor o las negociaciones Pues esto nos serviriacutea para poder entender analizar y obtener conclusiones para resolver nuestro dilema

DILEMA

PROTOTIPO 1

28

referentes locales

-Los preacutestamos Gota a GotaǦϐǣplusmnǤ

ldquoCuando yo no tengo algo que me pide el cliente o que necesito se lo pido al del lado o eacutel a mi rdquo

30

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

investigacioacuten contexto perspectiva

PLANTS VS ZOMBIES - RULETA CASINO

referentes

PROTOTIPO 2

30

Analizando los juegos anteriores nos dimos cuenta que necesitaacutebamos un juego que fuera raacutepido y dinaacutemico para que las personas pudieran jugarlo en muacuteltiples intentos y poco a poco fueran encontrando y desar-rollando estrategias Esto hariacutea maacutes vaacutelidos nuestros hallazgos pues las conclusiones se podriacutean establecer a partir de maacutes de un resultado por persona

Por otro lado descartamos el casino pues asiacute en el contexto real de tien-das existe el azar (en el que a veces la tienda por cuestiones del entorno ϐȌǤǤ-tante de nuestro dilema

Por uacuteltimo nos quedamos con el referente del juego Jenga Este nos pare-cioacute interesante pues era un juego dinaacutemico en el que se podiacutea observar la interrelacioacuten entre las personas y como el intereacutes personal podiacutea jugar frente al intereacutes grupal Pues el juego hace que cualquier decisioacuten que ϐǡϐal resto de jugadores

32

investigacioacuten contexto perspectiva

Intereacutes personal vs intereacutes grupal

La relacioacuten entre todos los jugadores a veces constructiva a veces destructiva

La competencia por ganar individualmente

ϐrepresentacioacuten de la Tienda de San Isidro

referentes

PROTOTIPO 3

Todos los jugadores estaacuten bajo las mismas condiciones (por ende no se puede evaluar el hecho que en el contexto real de la ϐAgraveȌǤ

ϐparte de arriba al ser extraiacutedas por cada jugador Lo que hace timesϐǡuna misioacuten

Ǥǡϐque los jugadores entren en situaciones de oportunidades o de ϐǡ-tarse diferente

34

Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ

Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta

ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo

34

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 1

relacioacuten

36

El primer prototipo buscaba entender la diacutenamica del juego Asi mismo deseabamos conocer el maximo numero de rondas que pasaban antes de que se cayera la torre

Conclusiones Ǧʹͺϐ(aproximadamente) debido a lo anterior cuando ͶǡϐǤraiz de esto se debe poder cumplir alguna misioacuten en este tiempo

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

investigacioacuten contexto perspectiva

36

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 2

El juego que se pensoacute como primer prototipo teniacutea como obje-tivo determinar las actitudes de las personas con base en ciertas misiones que se les otorgaban antes de empezar las jugadas En este caso la misioacuten de cada per-sona correspondiacutea metafoacuterica-mente a cada uno de los clientes destacados den la tienda se San Isidro

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

38

investigacioacuten contexto perspectiva

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 3

Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

40

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

40

Obreros

El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

juego final

relacioacuten

relacioacuten

42

En el juego los obreros son representados por medio del comerciante

Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa

COMERCIANTE

42

juego final

relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

44

CABALLERO

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

PRINCESA

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

46

CLIENTE FIEL

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

PRINCESA

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

Obreros

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

relacioacuten

DUENtildeOS

juego final

26

CLIENTE FIEL

COMERCIANTE

DUENtildeOS

El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ

ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran

REY

48

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

REY

48

juego final

relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes

Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave

26

CLIENTE FIEL

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

50

AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

CONCLUSIONES

iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema

Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales

PROPUESTA 1

26

CLIENTE FIEL

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

52

NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes

52

CONCLUSIONES

juego final

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

PROPUESTA 2

26

CLIENTE FIEL

REY

54

MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en

el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el

juego como en el contexto real

REY

54

juego final

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

juego final

CONCLUSIONES

PROPUESTA 3

26

CLIENTE FIEL

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

56

INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

PROPUESTA 1

INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ

ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -

propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento

econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio

PROPUESTAS

58

iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes

iquestPor queacuteϐǣclientes

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

58

PROPUESTA 2

PROPUESTAS

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

60

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

60

PROPUESTA 3

PROPUESTAS

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

INSIGHTS

ϐǡ

Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego

propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

especificaciones

iacutendice

CAJA

LINGOTES

TAJERTAS

Instrucciones

Lingotes sorpresa

Misiones Comodines Conversiones

64

especificaciones

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones

PERSONAJES

64

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

T66

Especificaciones

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

66

T

68

Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)

lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)

LINGOTES

COMODINES

lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)

Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)

ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten

70

Personajes

REY

T

l rey debe obtener los lingotes

necesarios para poder enviar las

tropas a la guerra Sin embargo al

ser esta la torre de su reino tendraacute

que ser muy cuidadoso al retirar

cada lingote de la torre

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x3 x2 x1

PERSONAJES

CONVERSIONES

Especificaciones

70

COMERCIANTE

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

Personajes

T

El comerciante vende baratijas

en el pueblo por ende su misioacuten es

cogerle a la torre muchos lingotes

de poco valor

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x4 x3

72

PERSONAJES

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

T

CABALLERO

Personajes

l caballero cabalga por las

llanuras negociando diferentes

lingotes de bajo valor Busca tener

mucho en cantidad pero poco de lo

valioso

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x7

Especificaciones

72

BENEFICIO

PUEDE ARREGLAR LA TORRE

PRINCESA

Personajes

T

iendo la uacutenica hija del rey a la

torre le queda difiacutecil negarle lingotes

a la princesa Por esta razoacuten ella

siempre estaacute cogiendo una variedad

de lingotes de diferentes valores para

llevarse a su castillo

S

Mision

Para ganar debera Obtener

x1 x2 x3

74

COMODINES

Comodin

T

as sido seleccionado por la

reina para escoger la fortuna y

el juego de alguno de los

habitantes del reino Pero ten

cuidadohellip muchos aparentan

maacutes de lo que tienen

Cambia el juego y la misioacuten

con otro jugador

h a reina siente que te estaacutes

aprovechando de la torre de

lingotes La torre te ha estado

prestando dinero por un largo

periacuteodo de tiempo y si te sigue

prestando no tendraacute suficiente

para los otros habitantes del

reino Por ende quedas

castigado y te seraacute prohibido

sacar una ficha en la siguiente

ronda

L

prototipo1

Especificaciones

a torre de lingotes no te

puede prestar maacutes dinero sin

embargo tu tienes una deuda

muy grande con la reina por

lo cual se te concede el

permiso de robarle una ficha a

cualquier habitante del reino

para poder resolver tus

problemas econoacutemicos y pagar

tus deudas

L na bruja llega al reino y

decide hacer un hechizo que

afecta a todos los ciudadanos La

bruja hace que todos se despier

ten siendo otra persona del reino

pero manteniendo sus riquezas

es decir el caballero puede ser

ahora princesa pero tendraacute la

riqueza que recolectoacute siendo

caballero iquestQueacute haraacuten los

habitantes del reino Les tocaraacute

reorganizar sus estrategias para

cumplir la misioacuten del personaje

que la bruja les otorgoacute

Rotar la misioacuten a la izquierda y

U

76

CONVERSIONES

Conversiones

= x3

oacute

oacute

x2

x2

oacute =

x2

=

x1

En este reino las negociaciones de

lingotes son muy importantes pues

es asiacute como se mueve la economiacutea y

el trueque

Especificaciones

Especificaciones

prototipo 2

76

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 29: Manual San Isidro

investigacioacuten contexto perspectiva

Lo primero que se hizo fue investigar y poner en prueba el tema de la fiada en la tienda San Isidro

Se desarrolloacute un experimento en el que se encargoacute a Luis Carlos (uno de los duentildeos y encargados del negocio) hacer una lista de todas las cuentas que en una semana quedaban pendientes por parte de los clientes En esta lista se le recomendoacute que incluyera hasta los chicles de 100 pesos asiacute como cuentas maacutes grandes de frutas verduras y abarrotes

referentes

Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda

28

PROTOTIPO 1

investigacioacuten contexto perspectiva

Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ

Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta

ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo

Para poder abordar el dilema decidi-mos buscar referentes que tuvieran que ver con el intercambio de objetos de valor o las negociaciones Pues esto nos serviriacutea para poder entender analizar y obtener conclusiones para resolver nuestro dilema

DILEMA

PROTOTIPO 1

28

referentes locales

-Los preacutestamos Gota a GotaǦϐǣplusmnǤ

ldquoCuando yo no tengo algo que me pide el cliente o que necesito se lo pido al del lado o eacutel a mi rdquo

30

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

investigacioacuten contexto perspectiva

PLANTS VS ZOMBIES - RULETA CASINO

referentes

PROTOTIPO 2

30

Analizando los juegos anteriores nos dimos cuenta que necesitaacutebamos un juego que fuera raacutepido y dinaacutemico para que las personas pudieran jugarlo en muacuteltiples intentos y poco a poco fueran encontrando y desar-rollando estrategias Esto hariacutea maacutes vaacutelidos nuestros hallazgos pues las conclusiones se podriacutean establecer a partir de maacutes de un resultado por persona

Por otro lado descartamos el casino pues asiacute en el contexto real de tien-das existe el azar (en el que a veces la tienda por cuestiones del entorno ϐȌǤǤ-tante de nuestro dilema

Por uacuteltimo nos quedamos con el referente del juego Jenga Este nos pare-cioacute interesante pues era un juego dinaacutemico en el que se podiacutea observar la interrelacioacuten entre las personas y como el intereacutes personal podiacutea jugar frente al intereacutes grupal Pues el juego hace que cualquier decisioacuten que ϐǡϐal resto de jugadores

32

investigacioacuten contexto perspectiva

Intereacutes personal vs intereacutes grupal

La relacioacuten entre todos los jugadores a veces constructiva a veces destructiva

La competencia por ganar individualmente

ϐrepresentacioacuten de la Tienda de San Isidro

referentes

PROTOTIPO 3

Todos los jugadores estaacuten bajo las mismas condiciones (por ende no se puede evaluar el hecho que en el contexto real de la ϐAgraveȌǤ

ϐparte de arriba al ser extraiacutedas por cada jugador Lo que hace timesϐǡuna misioacuten

Ǥǡϐque los jugadores entren en situaciones de oportunidades o de ϐǡ-tarse diferente

34

Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ

Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta

ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo

34

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 1

relacioacuten

36

El primer prototipo buscaba entender la diacutenamica del juego Asi mismo deseabamos conocer el maximo numero de rondas que pasaban antes de que se cayera la torre

Conclusiones Ǧʹͺϐ(aproximadamente) debido a lo anterior cuando ͶǡϐǤraiz de esto se debe poder cumplir alguna misioacuten en este tiempo

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

investigacioacuten contexto perspectiva

36

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 2

El juego que se pensoacute como primer prototipo teniacutea como obje-tivo determinar las actitudes de las personas con base en ciertas misiones que se les otorgaban antes de empezar las jugadas En este caso la misioacuten de cada per-sona correspondiacutea metafoacuterica-mente a cada uno de los clientes destacados den la tienda se San Isidro

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

38

investigacioacuten contexto perspectiva

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 3

Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

40

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

40

Obreros

El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

juego final

relacioacuten

relacioacuten

42

En el juego los obreros son representados por medio del comerciante

Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa

COMERCIANTE

42

juego final

relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

44

CABALLERO

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

PRINCESA

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

46

CLIENTE FIEL

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

PRINCESA

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

Obreros

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

relacioacuten

DUENtildeOS

juego final

26

CLIENTE FIEL

COMERCIANTE

DUENtildeOS

El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ

ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran

REY

48

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

REY

48

juego final

relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes

Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave

26

CLIENTE FIEL

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

50

AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

CONCLUSIONES

iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema

Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales

PROPUESTA 1

26

CLIENTE FIEL

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

52

NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes

52

CONCLUSIONES

juego final

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

PROPUESTA 2

26

CLIENTE FIEL

REY

54

MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en

el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el

juego como en el contexto real

REY

54

juego final

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

juego final

CONCLUSIONES

PROPUESTA 3

26

CLIENTE FIEL

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

56

INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

PROPUESTA 1

INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ

ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -

propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento

econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio

PROPUESTAS

58

iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes

iquestPor queacuteϐǣclientes

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

58

PROPUESTA 2

PROPUESTAS

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

60

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

60

PROPUESTA 3

PROPUESTAS

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

INSIGHTS

ϐǡ

Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego

propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

especificaciones

iacutendice

CAJA

LINGOTES

TAJERTAS

Instrucciones

Lingotes sorpresa

Misiones Comodines Conversiones

64

especificaciones

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones

PERSONAJES

64

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

T66

Especificaciones

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

66

T

68

Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)

lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)

LINGOTES

COMODINES

lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)

Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)

ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten

70

Personajes

REY

T

l rey debe obtener los lingotes

necesarios para poder enviar las

tropas a la guerra Sin embargo al

ser esta la torre de su reino tendraacute

que ser muy cuidadoso al retirar

cada lingote de la torre

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x3 x2 x1

PERSONAJES

CONVERSIONES

Especificaciones

70

COMERCIANTE

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

Personajes

T

El comerciante vende baratijas

en el pueblo por ende su misioacuten es

cogerle a la torre muchos lingotes

de poco valor

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x4 x3

72

PERSONAJES

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

T

CABALLERO

Personajes

l caballero cabalga por las

llanuras negociando diferentes

lingotes de bajo valor Busca tener

mucho en cantidad pero poco de lo

valioso

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x7

Especificaciones

72

BENEFICIO

PUEDE ARREGLAR LA TORRE

PRINCESA

Personajes

T

iendo la uacutenica hija del rey a la

torre le queda difiacutecil negarle lingotes

a la princesa Por esta razoacuten ella

siempre estaacute cogiendo una variedad

de lingotes de diferentes valores para

llevarse a su castillo

S

Mision

Para ganar debera Obtener

x1 x2 x3

74

COMODINES

Comodin

T

as sido seleccionado por la

reina para escoger la fortuna y

el juego de alguno de los

habitantes del reino Pero ten

cuidadohellip muchos aparentan

maacutes de lo que tienen

Cambia el juego y la misioacuten

con otro jugador

h a reina siente que te estaacutes

aprovechando de la torre de

lingotes La torre te ha estado

prestando dinero por un largo

periacuteodo de tiempo y si te sigue

prestando no tendraacute suficiente

para los otros habitantes del

reino Por ende quedas

castigado y te seraacute prohibido

sacar una ficha en la siguiente

ronda

L

prototipo1

Especificaciones

a torre de lingotes no te

puede prestar maacutes dinero sin

embargo tu tienes una deuda

muy grande con la reina por

lo cual se te concede el

permiso de robarle una ficha a

cualquier habitante del reino

para poder resolver tus

problemas econoacutemicos y pagar

tus deudas

L na bruja llega al reino y

decide hacer un hechizo que

afecta a todos los ciudadanos La

bruja hace que todos se despier

ten siendo otra persona del reino

pero manteniendo sus riquezas

es decir el caballero puede ser

ahora princesa pero tendraacute la

riqueza que recolectoacute siendo

caballero iquestQueacute haraacuten los

habitantes del reino Les tocaraacute

reorganizar sus estrategias para

cumplir la misioacuten del personaje

que la bruja les otorgoacute

Rotar la misioacuten a la izquierda y

U

76

CONVERSIONES

Conversiones

= x3

oacute

oacute

x2

x2

oacute =

x2

=

x1

En este reino las negociaciones de

lingotes son muy importantes pues

es asiacute como se mueve la economiacutea y

el trueque

Especificaciones

Especificaciones

prototipo 2

76

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 30: Manual San Isidro

Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda

28

PROTOTIPO 1

investigacioacuten contexto perspectiva

Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ

Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta

ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo

Para poder abordar el dilema decidi-mos buscar referentes que tuvieran que ver con el intercambio de objetos de valor o las negociaciones Pues esto nos serviriacutea para poder entender analizar y obtener conclusiones para resolver nuestro dilema

DILEMA

PROTOTIPO 1

28

referentes locales

-Los preacutestamos Gota a GotaǦϐǣplusmnǤ

ldquoCuando yo no tengo algo que me pide el cliente o que necesito se lo pido al del lado o eacutel a mi rdquo

30

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

investigacioacuten contexto perspectiva

PLANTS VS ZOMBIES - RULETA CASINO

referentes

PROTOTIPO 2

30

Analizando los juegos anteriores nos dimos cuenta que necesitaacutebamos un juego que fuera raacutepido y dinaacutemico para que las personas pudieran jugarlo en muacuteltiples intentos y poco a poco fueran encontrando y desar-rollando estrategias Esto hariacutea maacutes vaacutelidos nuestros hallazgos pues las conclusiones se podriacutean establecer a partir de maacutes de un resultado por persona

Por otro lado descartamos el casino pues asiacute en el contexto real de tien-das existe el azar (en el que a veces la tienda por cuestiones del entorno ϐȌǤǤ-tante de nuestro dilema

Por uacuteltimo nos quedamos con el referente del juego Jenga Este nos pare-cioacute interesante pues era un juego dinaacutemico en el que se podiacutea observar la interrelacioacuten entre las personas y como el intereacutes personal podiacutea jugar frente al intereacutes grupal Pues el juego hace que cualquier decisioacuten que ϐǡϐal resto de jugadores

32

investigacioacuten contexto perspectiva

Intereacutes personal vs intereacutes grupal

La relacioacuten entre todos los jugadores a veces constructiva a veces destructiva

La competencia por ganar individualmente

ϐrepresentacioacuten de la Tienda de San Isidro

referentes

PROTOTIPO 3

Todos los jugadores estaacuten bajo las mismas condiciones (por ende no se puede evaluar el hecho que en el contexto real de la ϐAgraveȌǤ

ϐparte de arriba al ser extraiacutedas por cada jugador Lo que hace timesϐǡuna misioacuten

Ǥǡϐque los jugadores entren en situaciones de oportunidades o de ϐǡ-tarse diferente

34

Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ

Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta

ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo

34

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 1

relacioacuten

36

El primer prototipo buscaba entender la diacutenamica del juego Asi mismo deseabamos conocer el maximo numero de rondas que pasaban antes de que se cayera la torre

Conclusiones Ǧʹͺϐ(aproximadamente) debido a lo anterior cuando ͶǡϐǤraiz de esto se debe poder cumplir alguna misioacuten en este tiempo

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

investigacioacuten contexto perspectiva

36

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 2

El juego que se pensoacute como primer prototipo teniacutea como obje-tivo determinar las actitudes de las personas con base en ciertas misiones que se les otorgaban antes de empezar las jugadas En este caso la misioacuten de cada per-sona correspondiacutea metafoacuterica-mente a cada uno de los clientes destacados den la tienda se San Isidro

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

38

investigacioacuten contexto perspectiva

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 3

Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

40

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

40

Obreros

El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

juego final

relacioacuten

relacioacuten

42

En el juego los obreros son representados por medio del comerciante

Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa

COMERCIANTE

42

juego final

relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

44

CABALLERO

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

PRINCESA

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

46

CLIENTE FIEL

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

PRINCESA

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

Obreros

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

relacioacuten

DUENtildeOS

juego final

26

CLIENTE FIEL

COMERCIANTE

DUENtildeOS

El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ

ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran

REY

48

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

REY

48

juego final

relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes

Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave

26

CLIENTE FIEL

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

50

AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

CONCLUSIONES

iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema

Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales

PROPUESTA 1

26

CLIENTE FIEL

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

52

NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes

52

CONCLUSIONES

juego final

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

PROPUESTA 2

26

CLIENTE FIEL

REY

54

MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en

el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el

juego como en el contexto real

REY

54

juego final

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

juego final

CONCLUSIONES

PROPUESTA 3

26

CLIENTE FIEL

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

56

INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

PROPUESTA 1

INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ

ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -

propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento

econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio

PROPUESTAS

58

iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes

iquestPor queacuteϐǣclientes

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

58

PROPUESTA 2

PROPUESTAS

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

60

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

60

PROPUESTA 3

PROPUESTAS

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

INSIGHTS

ϐǡ

Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego

propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

especificaciones

iacutendice

CAJA

LINGOTES

TAJERTAS

Instrucciones

Lingotes sorpresa

Misiones Comodines Conversiones

64

especificaciones

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones

PERSONAJES

64

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

T66

Especificaciones

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

66

T

68

Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)

lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)

LINGOTES

COMODINES

lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)

Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)

ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten

70

Personajes

REY

T

l rey debe obtener los lingotes

necesarios para poder enviar las

tropas a la guerra Sin embargo al

ser esta la torre de su reino tendraacute

que ser muy cuidadoso al retirar

cada lingote de la torre

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x3 x2 x1

PERSONAJES

CONVERSIONES

Especificaciones

70

COMERCIANTE

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

Personajes

T

El comerciante vende baratijas

en el pueblo por ende su misioacuten es

cogerle a la torre muchos lingotes

de poco valor

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x4 x3

72

PERSONAJES

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

T

CABALLERO

Personajes

l caballero cabalga por las

llanuras negociando diferentes

lingotes de bajo valor Busca tener

mucho en cantidad pero poco de lo

valioso

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x7

Especificaciones

72

BENEFICIO

PUEDE ARREGLAR LA TORRE

PRINCESA

Personajes

T

iendo la uacutenica hija del rey a la

torre le queda difiacutecil negarle lingotes

a la princesa Por esta razoacuten ella

siempre estaacute cogiendo una variedad

de lingotes de diferentes valores para

llevarse a su castillo

S

Mision

Para ganar debera Obtener

x1 x2 x3

74

COMODINES

Comodin

T

as sido seleccionado por la

reina para escoger la fortuna y

el juego de alguno de los

habitantes del reino Pero ten

cuidadohellip muchos aparentan

maacutes de lo que tienen

Cambia el juego y la misioacuten

con otro jugador

h a reina siente que te estaacutes

aprovechando de la torre de

lingotes La torre te ha estado

prestando dinero por un largo

periacuteodo de tiempo y si te sigue

prestando no tendraacute suficiente

para los otros habitantes del

reino Por ende quedas

castigado y te seraacute prohibido

sacar una ficha en la siguiente

ronda

L

prototipo1

Especificaciones

a torre de lingotes no te

puede prestar maacutes dinero sin

embargo tu tienes una deuda

muy grande con la reina por

lo cual se te concede el

permiso de robarle una ficha a

cualquier habitante del reino

para poder resolver tus

problemas econoacutemicos y pagar

tus deudas

L na bruja llega al reino y

decide hacer un hechizo que

afecta a todos los ciudadanos La

bruja hace que todos se despier

ten siendo otra persona del reino

pero manteniendo sus riquezas

es decir el caballero puede ser

ahora princesa pero tendraacute la

riqueza que recolectoacute siendo

caballero iquestQueacute haraacuten los

habitantes del reino Les tocaraacute

reorganizar sus estrategias para

cumplir la misioacuten del personaje

que la bruja les otorgoacute

Rotar la misioacuten a la izquierda y

U

76

CONVERSIONES

Conversiones

= x3

oacute

oacute

x2

x2

oacute =

x2

=

x1

En este reino las negociaciones de

lingotes son muy importantes pues

es asiacute como se mueve la economiacutea y

el trueque

Especificaciones

Especificaciones

prototipo 2

76

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 31: Manual San Isidro

PROTOTIPO 1

investigacioacuten contexto perspectiva

Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ

Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta

ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo

Para poder abordar el dilema decidi-mos buscar referentes que tuvieran que ver con el intercambio de objetos de valor o las negociaciones Pues esto nos serviriacutea para poder entender analizar y obtener conclusiones para resolver nuestro dilema

DILEMA

PROTOTIPO 1

28

referentes locales

-Los preacutestamos Gota a GotaǦϐǣplusmnǤ

ldquoCuando yo no tengo algo que me pide el cliente o que necesito se lo pido al del lado o eacutel a mi rdquo

30

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

investigacioacuten contexto perspectiva

PLANTS VS ZOMBIES - RULETA CASINO

referentes

PROTOTIPO 2

30

Analizando los juegos anteriores nos dimos cuenta que necesitaacutebamos un juego que fuera raacutepido y dinaacutemico para que las personas pudieran jugarlo en muacuteltiples intentos y poco a poco fueran encontrando y desar-rollando estrategias Esto hariacutea maacutes vaacutelidos nuestros hallazgos pues las conclusiones se podriacutean establecer a partir de maacutes de un resultado por persona

Por otro lado descartamos el casino pues asiacute en el contexto real de tien-das existe el azar (en el que a veces la tienda por cuestiones del entorno ϐȌǤǤ-tante de nuestro dilema

Por uacuteltimo nos quedamos con el referente del juego Jenga Este nos pare-cioacute interesante pues era un juego dinaacutemico en el que se podiacutea observar la interrelacioacuten entre las personas y como el intereacutes personal podiacutea jugar frente al intereacutes grupal Pues el juego hace que cualquier decisioacuten que ϐǡϐal resto de jugadores

32

investigacioacuten contexto perspectiva

Intereacutes personal vs intereacutes grupal

La relacioacuten entre todos los jugadores a veces constructiva a veces destructiva

La competencia por ganar individualmente

ϐrepresentacioacuten de la Tienda de San Isidro

referentes

PROTOTIPO 3

Todos los jugadores estaacuten bajo las mismas condiciones (por ende no se puede evaluar el hecho que en el contexto real de la ϐAgraveȌǤ

ϐparte de arriba al ser extraiacutedas por cada jugador Lo que hace timesϐǡuna misioacuten

Ǥǡϐque los jugadores entren en situaciones de oportunidades o de ϐǡ-tarse diferente

34

Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ

Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta

ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo

34

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 1

relacioacuten

36

El primer prototipo buscaba entender la diacutenamica del juego Asi mismo deseabamos conocer el maximo numero de rondas que pasaban antes de que se cayera la torre

Conclusiones Ǧʹͺϐ(aproximadamente) debido a lo anterior cuando ͶǡϐǤraiz de esto se debe poder cumplir alguna misioacuten en este tiempo

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

investigacioacuten contexto perspectiva

36

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 2

El juego que se pensoacute como primer prototipo teniacutea como obje-tivo determinar las actitudes de las personas con base en ciertas misiones que se les otorgaban antes de empezar las jugadas En este caso la misioacuten de cada per-sona correspondiacutea metafoacuterica-mente a cada uno de los clientes destacados den la tienda se San Isidro

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

38

investigacioacuten contexto perspectiva

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 3

Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

40

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

40

Obreros

El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

juego final

relacioacuten

relacioacuten

42

En el juego los obreros son representados por medio del comerciante

Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa

COMERCIANTE

42

juego final

relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

44

CABALLERO

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

PRINCESA

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

46

CLIENTE FIEL

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

PRINCESA

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

Obreros

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

relacioacuten

DUENtildeOS

juego final

26

CLIENTE FIEL

COMERCIANTE

DUENtildeOS

El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ

ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran

REY

48

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

REY

48

juego final

relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes

Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave

26

CLIENTE FIEL

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

50

AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

CONCLUSIONES

iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema

Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales

PROPUESTA 1

26

CLIENTE FIEL

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

52

NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes

52

CONCLUSIONES

juego final

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

PROPUESTA 2

26

CLIENTE FIEL

REY

54

MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en

el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el

juego como en el contexto real

REY

54

juego final

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

juego final

CONCLUSIONES

PROPUESTA 3

26

CLIENTE FIEL

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

56

INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

PROPUESTA 1

INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ

ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -

propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento

econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio

PROPUESTAS

58

iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes

iquestPor queacuteϐǣclientes

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

58

PROPUESTA 2

PROPUESTAS

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

60

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

60

PROPUESTA 3

PROPUESTAS

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

INSIGHTS

ϐǡ

Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego

propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

especificaciones

iacutendice

CAJA

LINGOTES

TAJERTAS

Instrucciones

Lingotes sorpresa

Misiones Comodines Conversiones

64

especificaciones

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones

PERSONAJES

64

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

T66

Especificaciones

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

66

T

68

Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)

lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)

LINGOTES

COMODINES

lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)

Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)

ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten

70

Personajes

REY

T

l rey debe obtener los lingotes

necesarios para poder enviar las

tropas a la guerra Sin embargo al

ser esta la torre de su reino tendraacute

que ser muy cuidadoso al retirar

cada lingote de la torre

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x3 x2 x1

PERSONAJES

CONVERSIONES

Especificaciones

70

COMERCIANTE

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

Personajes

T

El comerciante vende baratijas

en el pueblo por ende su misioacuten es

cogerle a la torre muchos lingotes

de poco valor

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x4 x3

72

PERSONAJES

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

T

CABALLERO

Personajes

l caballero cabalga por las

llanuras negociando diferentes

lingotes de bajo valor Busca tener

mucho en cantidad pero poco de lo

valioso

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x7

Especificaciones

72

BENEFICIO

PUEDE ARREGLAR LA TORRE

PRINCESA

Personajes

T

iendo la uacutenica hija del rey a la

torre le queda difiacutecil negarle lingotes

a la princesa Por esta razoacuten ella

siempre estaacute cogiendo una variedad

de lingotes de diferentes valores para

llevarse a su castillo

S

Mision

Para ganar debera Obtener

x1 x2 x3

74

COMODINES

Comodin

T

as sido seleccionado por la

reina para escoger la fortuna y

el juego de alguno de los

habitantes del reino Pero ten

cuidadohellip muchos aparentan

maacutes de lo que tienen

Cambia el juego y la misioacuten

con otro jugador

h a reina siente que te estaacutes

aprovechando de la torre de

lingotes La torre te ha estado

prestando dinero por un largo

periacuteodo de tiempo y si te sigue

prestando no tendraacute suficiente

para los otros habitantes del

reino Por ende quedas

castigado y te seraacute prohibido

sacar una ficha en la siguiente

ronda

L

prototipo1

Especificaciones

a torre de lingotes no te

puede prestar maacutes dinero sin

embargo tu tienes una deuda

muy grande con la reina por

lo cual se te concede el

permiso de robarle una ficha a

cualquier habitante del reino

para poder resolver tus

problemas econoacutemicos y pagar

tus deudas

L na bruja llega al reino y

decide hacer un hechizo que

afecta a todos los ciudadanos La

bruja hace que todos se despier

ten siendo otra persona del reino

pero manteniendo sus riquezas

es decir el caballero puede ser

ahora princesa pero tendraacute la

riqueza que recolectoacute siendo

caballero iquestQueacute haraacuten los

habitantes del reino Les tocaraacute

reorganizar sus estrategias para

cumplir la misioacuten del personaje

que la bruja les otorgoacute

Rotar la misioacuten a la izquierda y

U

76

CONVERSIONES

Conversiones

= x3

oacute

oacute

x2

x2

oacute =

x2

=

x1

En este reino las negociaciones de

lingotes son muy importantes pues

es asiacute como se mueve la economiacutea y

el trueque

Especificaciones

Especificaciones

prototipo 2

76

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 32: Manual San Isidro

referentes locales

-Los preacutestamos Gota a GotaǦϐǣplusmnǤ

ldquoCuando yo no tengo algo que me pide el cliente o que necesito se lo pido al del lado o eacutel a mi rdquo

30

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

investigacioacuten contexto perspectiva

PLANTS VS ZOMBIES - RULETA CASINO

referentes

PROTOTIPO 2

30

Analizando los juegos anteriores nos dimos cuenta que necesitaacutebamos un juego que fuera raacutepido y dinaacutemico para que las personas pudieran jugarlo en muacuteltiples intentos y poco a poco fueran encontrando y desar-rollando estrategias Esto hariacutea maacutes vaacutelidos nuestros hallazgos pues las conclusiones se podriacutean establecer a partir de maacutes de un resultado por persona

Por otro lado descartamos el casino pues asiacute en el contexto real de tien-das existe el azar (en el que a veces la tienda por cuestiones del entorno ϐȌǤǤ-tante de nuestro dilema

Por uacuteltimo nos quedamos con el referente del juego Jenga Este nos pare-cioacute interesante pues era un juego dinaacutemico en el que se podiacutea observar la interrelacioacuten entre las personas y como el intereacutes personal podiacutea jugar frente al intereacutes grupal Pues el juego hace que cualquier decisioacuten que ϐǡϐal resto de jugadores

32

investigacioacuten contexto perspectiva

Intereacutes personal vs intereacutes grupal

La relacioacuten entre todos los jugadores a veces constructiva a veces destructiva

La competencia por ganar individualmente

ϐrepresentacioacuten de la Tienda de San Isidro

referentes

PROTOTIPO 3

Todos los jugadores estaacuten bajo las mismas condiciones (por ende no se puede evaluar el hecho que en el contexto real de la ϐAgraveȌǤ

ϐparte de arriba al ser extraiacutedas por cada jugador Lo que hace timesϐǡuna misioacuten

Ǥǡϐque los jugadores entren en situaciones de oportunidades o de ϐǡ-tarse diferente

34

Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ

Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta

ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo

34

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 1

relacioacuten

36

El primer prototipo buscaba entender la diacutenamica del juego Asi mismo deseabamos conocer el maximo numero de rondas que pasaban antes de que se cayera la torre

Conclusiones Ǧʹͺϐ(aproximadamente) debido a lo anterior cuando ͶǡϐǤraiz de esto se debe poder cumplir alguna misioacuten en este tiempo

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

investigacioacuten contexto perspectiva

36

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 2

El juego que se pensoacute como primer prototipo teniacutea como obje-tivo determinar las actitudes de las personas con base en ciertas misiones que se les otorgaban antes de empezar las jugadas En este caso la misioacuten de cada per-sona correspondiacutea metafoacuterica-mente a cada uno de los clientes destacados den la tienda se San Isidro

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

38

investigacioacuten contexto perspectiva

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 3

Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

40

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

40

Obreros

El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

juego final

relacioacuten

relacioacuten

42

En el juego los obreros son representados por medio del comerciante

Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa

COMERCIANTE

42

juego final

relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

44

CABALLERO

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

PRINCESA

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

46

CLIENTE FIEL

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

PRINCESA

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

Obreros

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

relacioacuten

DUENtildeOS

juego final

26

CLIENTE FIEL

COMERCIANTE

DUENtildeOS

El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ

ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran

REY

48

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

REY

48

juego final

relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes

Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave

26

CLIENTE FIEL

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

50

AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

CONCLUSIONES

iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema

Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales

PROPUESTA 1

26

CLIENTE FIEL

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

52

NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes

52

CONCLUSIONES

juego final

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

PROPUESTA 2

26

CLIENTE FIEL

REY

54

MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en

el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el

juego como en el contexto real

REY

54

juego final

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

juego final

CONCLUSIONES

PROPUESTA 3

26

CLIENTE FIEL

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

56

INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

PROPUESTA 1

INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ

ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -

propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento

econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio

PROPUESTAS

58

iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes

iquestPor queacuteϐǣclientes

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

58

PROPUESTA 2

PROPUESTAS

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

60

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

60

PROPUESTA 3

PROPUESTAS

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

INSIGHTS

ϐǡ

Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego

propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

especificaciones

iacutendice

CAJA

LINGOTES

TAJERTAS

Instrucciones

Lingotes sorpresa

Misiones Comodines Conversiones

64

especificaciones

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones

PERSONAJES

64

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

T66

Especificaciones

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

66

T

68

Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)

lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)

LINGOTES

COMODINES

lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)

Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)

ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten

70

Personajes

REY

T

l rey debe obtener los lingotes

necesarios para poder enviar las

tropas a la guerra Sin embargo al

ser esta la torre de su reino tendraacute

que ser muy cuidadoso al retirar

cada lingote de la torre

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x3 x2 x1

PERSONAJES

CONVERSIONES

Especificaciones

70

COMERCIANTE

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

Personajes

T

El comerciante vende baratijas

en el pueblo por ende su misioacuten es

cogerle a la torre muchos lingotes

de poco valor

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x4 x3

72

PERSONAJES

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

T

CABALLERO

Personajes

l caballero cabalga por las

llanuras negociando diferentes

lingotes de bajo valor Busca tener

mucho en cantidad pero poco de lo

valioso

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x7

Especificaciones

72

BENEFICIO

PUEDE ARREGLAR LA TORRE

PRINCESA

Personajes

T

iendo la uacutenica hija del rey a la

torre le queda difiacutecil negarle lingotes

a la princesa Por esta razoacuten ella

siempre estaacute cogiendo una variedad

de lingotes de diferentes valores para

llevarse a su castillo

S

Mision

Para ganar debera Obtener

x1 x2 x3

74

COMODINES

Comodin

T

as sido seleccionado por la

reina para escoger la fortuna y

el juego de alguno de los

habitantes del reino Pero ten

cuidadohellip muchos aparentan

maacutes de lo que tienen

Cambia el juego y la misioacuten

con otro jugador

h a reina siente que te estaacutes

aprovechando de la torre de

lingotes La torre te ha estado

prestando dinero por un largo

periacuteodo de tiempo y si te sigue

prestando no tendraacute suficiente

para los otros habitantes del

reino Por ende quedas

castigado y te seraacute prohibido

sacar una ficha en la siguiente

ronda

L

prototipo1

Especificaciones

a torre de lingotes no te

puede prestar maacutes dinero sin

embargo tu tienes una deuda

muy grande con la reina por

lo cual se te concede el

permiso de robarle una ficha a

cualquier habitante del reino

para poder resolver tus

problemas econoacutemicos y pagar

tus deudas

L na bruja llega al reino y

decide hacer un hechizo que

afecta a todos los ciudadanos La

bruja hace que todos se despier

ten siendo otra persona del reino

pero manteniendo sus riquezas

es decir el caballero puede ser

ahora princesa pero tendraacute la

riqueza que recolectoacute siendo

caballero iquestQueacute haraacuten los

habitantes del reino Les tocaraacute

reorganizar sus estrategias para

cumplir la misioacuten del personaje

que la bruja les otorgoacute

Rotar la misioacuten a la izquierda y

U

76

CONVERSIONES

Conversiones

= x3

oacute

oacute

x2

x2

oacute =

x2

=

x1

En este reino las negociaciones de

lingotes son muy importantes pues

es asiacute como se mueve la economiacutea y

el trueque

Especificaciones

Especificaciones

prototipo 2

76

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 33: Manual San Isidro

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

investigacioacuten contexto perspectiva

PLANTS VS ZOMBIES - RULETA CASINO

referentes

PROTOTIPO 2

30

Analizando los juegos anteriores nos dimos cuenta que necesitaacutebamos un juego que fuera raacutepido y dinaacutemico para que las personas pudieran jugarlo en muacuteltiples intentos y poco a poco fueran encontrando y desar-rollando estrategias Esto hariacutea maacutes vaacutelidos nuestros hallazgos pues las conclusiones se podriacutean establecer a partir de maacutes de un resultado por persona

Por otro lado descartamos el casino pues asiacute en el contexto real de tien-das existe el azar (en el que a veces la tienda por cuestiones del entorno ϐȌǤǤ-tante de nuestro dilema

Por uacuteltimo nos quedamos con el referente del juego Jenga Este nos pare-cioacute interesante pues era un juego dinaacutemico en el que se podiacutea observar la interrelacioacuten entre las personas y como el intereacutes personal podiacutea jugar frente al intereacutes grupal Pues el juego hace que cualquier decisioacuten que ϐǡϐal resto de jugadores

32

investigacioacuten contexto perspectiva

Intereacutes personal vs intereacutes grupal

La relacioacuten entre todos los jugadores a veces constructiva a veces destructiva

La competencia por ganar individualmente

ϐrepresentacioacuten de la Tienda de San Isidro

referentes

PROTOTIPO 3

Todos los jugadores estaacuten bajo las mismas condiciones (por ende no se puede evaluar el hecho que en el contexto real de la ϐAgraveȌǤ

ϐparte de arriba al ser extraiacutedas por cada jugador Lo que hace timesϐǡuna misioacuten

Ǥǡϐque los jugadores entren en situaciones de oportunidades o de ϐǡ-tarse diferente

34

Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ

Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta

ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo

34

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 1

relacioacuten

36

El primer prototipo buscaba entender la diacutenamica del juego Asi mismo deseabamos conocer el maximo numero de rondas que pasaban antes de que se cayera la torre

Conclusiones Ǧʹͺϐ(aproximadamente) debido a lo anterior cuando ͶǡϐǤraiz de esto se debe poder cumplir alguna misioacuten en este tiempo

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

investigacioacuten contexto perspectiva

36

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 2

El juego que se pensoacute como primer prototipo teniacutea como obje-tivo determinar las actitudes de las personas con base en ciertas misiones que se les otorgaban antes de empezar las jugadas En este caso la misioacuten de cada per-sona correspondiacutea metafoacuterica-mente a cada uno de los clientes destacados den la tienda se San Isidro

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

38

investigacioacuten contexto perspectiva

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 3

Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

40

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

40

Obreros

El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

juego final

relacioacuten

relacioacuten

42

En el juego los obreros son representados por medio del comerciante

Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa

COMERCIANTE

42

juego final

relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

44

CABALLERO

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

PRINCESA

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

46

CLIENTE FIEL

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

PRINCESA

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

Obreros

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

relacioacuten

DUENtildeOS

juego final

26

CLIENTE FIEL

COMERCIANTE

DUENtildeOS

El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ

ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran

REY

48

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

REY

48

juego final

relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes

Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave

26

CLIENTE FIEL

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

50

AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

CONCLUSIONES

iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema

Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales

PROPUESTA 1

26

CLIENTE FIEL

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

52

NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes

52

CONCLUSIONES

juego final

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

PROPUESTA 2

26

CLIENTE FIEL

REY

54

MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en

el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el

juego como en el contexto real

REY

54

juego final

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

juego final

CONCLUSIONES

PROPUESTA 3

26

CLIENTE FIEL

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

56

INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

PROPUESTA 1

INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ

ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -

propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento

econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio

PROPUESTAS

58

iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes

iquestPor queacuteϐǣclientes

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

58

PROPUESTA 2

PROPUESTAS

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

60

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

60

PROPUESTA 3

PROPUESTAS

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

INSIGHTS

ϐǡ

Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego

propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

especificaciones

iacutendice

CAJA

LINGOTES

TAJERTAS

Instrucciones

Lingotes sorpresa

Misiones Comodines Conversiones

64

especificaciones

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones

PERSONAJES

64

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

T66

Especificaciones

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

66

T

68

Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)

lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)

LINGOTES

COMODINES

lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)

Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)

ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten

70

Personajes

REY

T

l rey debe obtener los lingotes

necesarios para poder enviar las

tropas a la guerra Sin embargo al

ser esta la torre de su reino tendraacute

que ser muy cuidadoso al retirar

cada lingote de la torre

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x3 x2 x1

PERSONAJES

CONVERSIONES

Especificaciones

70

COMERCIANTE

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

Personajes

T

El comerciante vende baratijas

en el pueblo por ende su misioacuten es

cogerle a la torre muchos lingotes

de poco valor

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x4 x3

72

PERSONAJES

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

T

CABALLERO

Personajes

l caballero cabalga por las

llanuras negociando diferentes

lingotes de bajo valor Busca tener

mucho en cantidad pero poco de lo

valioso

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x7

Especificaciones

72

BENEFICIO

PUEDE ARREGLAR LA TORRE

PRINCESA

Personajes

T

iendo la uacutenica hija del rey a la

torre le queda difiacutecil negarle lingotes

a la princesa Por esta razoacuten ella

siempre estaacute cogiendo una variedad

de lingotes de diferentes valores para

llevarse a su castillo

S

Mision

Para ganar debera Obtener

x1 x2 x3

74

COMODINES

Comodin

T

as sido seleccionado por la

reina para escoger la fortuna y

el juego de alguno de los

habitantes del reino Pero ten

cuidadohellip muchos aparentan

maacutes de lo que tienen

Cambia el juego y la misioacuten

con otro jugador

h a reina siente que te estaacutes

aprovechando de la torre de

lingotes La torre te ha estado

prestando dinero por un largo

periacuteodo de tiempo y si te sigue

prestando no tendraacute suficiente

para los otros habitantes del

reino Por ende quedas

castigado y te seraacute prohibido

sacar una ficha en la siguiente

ronda

L

prototipo1

Especificaciones

a torre de lingotes no te

puede prestar maacutes dinero sin

embargo tu tienes una deuda

muy grande con la reina por

lo cual se te concede el

permiso de robarle una ficha a

cualquier habitante del reino

para poder resolver tus

problemas econoacutemicos y pagar

tus deudas

L na bruja llega al reino y

decide hacer un hechizo que

afecta a todos los ciudadanos La

bruja hace que todos se despier

ten siendo otra persona del reino

pero manteniendo sus riquezas

es decir el caballero puede ser

ahora princesa pero tendraacute la

riqueza que recolectoacute siendo

caballero iquestQueacute haraacuten los

habitantes del reino Les tocaraacute

reorganizar sus estrategias para

cumplir la misioacuten del personaje

que la bruja les otorgoacute

Rotar la misioacuten a la izquierda y

U

76

CONVERSIONES

Conversiones

= x3

oacute

oacute

x2

x2

oacute =

x2

=

x1

En este reino las negociaciones de

lingotes son muy importantes pues

es asiacute como se mueve la economiacutea y

el trueque

Especificaciones

Especificaciones

prototipo 2

76

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 34: Manual San Isidro

Analizando los juegos anteriores nos dimos cuenta que necesitaacutebamos un juego que fuera raacutepido y dinaacutemico para que las personas pudieran jugarlo en muacuteltiples intentos y poco a poco fueran encontrando y desar-rollando estrategias Esto hariacutea maacutes vaacutelidos nuestros hallazgos pues las conclusiones se podriacutean establecer a partir de maacutes de un resultado por persona

Por otro lado descartamos el casino pues asiacute en el contexto real de tien-das existe el azar (en el que a veces la tienda por cuestiones del entorno ϐȌǤǤ-tante de nuestro dilema

Por uacuteltimo nos quedamos con el referente del juego Jenga Este nos pare-cioacute interesante pues era un juego dinaacutemico en el que se podiacutea observar la interrelacioacuten entre las personas y como el intereacutes personal podiacutea jugar frente al intereacutes grupal Pues el juego hace que cualquier decisioacuten que ϐǡϐal resto de jugadores

32

investigacioacuten contexto perspectiva

Intereacutes personal vs intereacutes grupal

La relacioacuten entre todos los jugadores a veces constructiva a veces destructiva

La competencia por ganar individualmente

ϐrepresentacioacuten de la Tienda de San Isidro

referentes

PROTOTIPO 3

Todos los jugadores estaacuten bajo las mismas condiciones (por ende no se puede evaluar el hecho que en el contexto real de la ϐAgraveȌǤ

ϐparte de arriba al ser extraiacutedas por cada jugador Lo que hace timesϐǡuna misioacuten

Ǥǡϐque los jugadores entren en situaciones de oportunidades o de ϐǡ-tarse diferente

34

Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ

Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta

ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo

34

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 1

relacioacuten

36

El primer prototipo buscaba entender la diacutenamica del juego Asi mismo deseabamos conocer el maximo numero de rondas que pasaban antes de que se cayera la torre

Conclusiones Ǧʹͺϐ(aproximadamente) debido a lo anterior cuando ͶǡϐǤraiz de esto se debe poder cumplir alguna misioacuten en este tiempo

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

investigacioacuten contexto perspectiva

36

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 2

El juego que se pensoacute como primer prototipo teniacutea como obje-tivo determinar las actitudes de las personas con base en ciertas misiones que se les otorgaban antes de empezar las jugadas En este caso la misioacuten de cada per-sona correspondiacutea metafoacuterica-mente a cada uno de los clientes destacados den la tienda se San Isidro

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

38

investigacioacuten contexto perspectiva

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 3

Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

40

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

40

Obreros

El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

juego final

relacioacuten

relacioacuten

42

En el juego los obreros son representados por medio del comerciante

Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa

COMERCIANTE

42

juego final

relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

44

CABALLERO

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

PRINCESA

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

46

CLIENTE FIEL

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

PRINCESA

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

Obreros

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

relacioacuten

DUENtildeOS

juego final

26

CLIENTE FIEL

COMERCIANTE

DUENtildeOS

El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ

ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran

REY

48

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

REY

48

juego final

relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes

Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave

26

CLIENTE FIEL

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

50

AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

CONCLUSIONES

iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema

Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales

PROPUESTA 1

26

CLIENTE FIEL

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

52

NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes

52

CONCLUSIONES

juego final

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

PROPUESTA 2

26

CLIENTE FIEL

REY

54

MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en

el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el

juego como en el contexto real

REY

54

juego final

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

juego final

CONCLUSIONES

PROPUESTA 3

26

CLIENTE FIEL

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

56

INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

PROPUESTA 1

INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ

ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -

propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento

econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio

PROPUESTAS

58

iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes

iquestPor queacuteϐǣclientes

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

58

PROPUESTA 2

PROPUESTAS

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

60

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

60

PROPUESTA 3

PROPUESTAS

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

INSIGHTS

ϐǡ

Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego

propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

especificaciones

iacutendice

CAJA

LINGOTES

TAJERTAS

Instrucciones

Lingotes sorpresa

Misiones Comodines Conversiones

64

especificaciones

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones

PERSONAJES

64

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

T66

Especificaciones

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

66

T

68

Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)

lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)

LINGOTES

COMODINES

lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)

Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)

ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten

70

Personajes

REY

T

l rey debe obtener los lingotes

necesarios para poder enviar las

tropas a la guerra Sin embargo al

ser esta la torre de su reino tendraacute

que ser muy cuidadoso al retirar

cada lingote de la torre

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x3 x2 x1

PERSONAJES

CONVERSIONES

Especificaciones

70

COMERCIANTE

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

Personajes

T

El comerciante vende baratijas

en el pueblo por ende su misioacuten es

cogerle a la torre muchos lingotes

de poco valor

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x4 x3

72

PERSONAJES

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

T

CABALLERO

Personajes

l caballero cabalga por las

llanuras negociando diferentes

lingotes de bajo valor Busca tener

mucho en cantidad pero poco de lo

valioso

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x7

Especificaciones

72

BENEFICIO

PUEDE ARREGLAR LA TORRE

PRINCESA

Personajes

T

iendo la uacutenica hija del rey a la

torre le queda difiacutecil negarle lingotes

a la princesa Por esta razoacuten ella

siempre estaacute cogiendo una variedad

de lingotes de diferentes valores para

llevarse a su castillo

S

Mision

Para ganar debera Obtener

x1 x2 x3

74

COMODINES

Comodin

T

as sido seleccionado por la

reina para escoger la fortuna y

el juego de alguno de los

habitantes del reino Pero ten

cuidadohellip muchos aparentan

maacutes de lo que tienen

Cambia el juego y la misioacuten

con otro jugador

h a reina siente que te estaacutes

aprovechando de la torre de

lingotes La torre te ha estado

prestando dinero por un largo

periacuteodo de tiempo y si te sigue

prestando no tendraacute suficiente

para los otros habitantes del

reino Por ende quedas

castigado y te seraacute prohibido

sacar una ficha en la siguiente

ronda

L

prototipo1

Especificaciones

a torre de lingotes no te

puede prestar maacutes dinero sin

embargo tu tienes una deuda

muy grande con la reina por

lo cual se te concede el

permiso de robarle una ficha a

cualquier habitante del reino

para poder resolver tus

problemas econoacutemicos y pagar

tus deudas

L na bruja llega al reino y

decide hacer un hechizo que

afecta a todos los ciudadanos La

bruja hace que todos se despier

ten siendo otra persona del reino

pero manteniendo sus riquezas

es decir el caballero puede ser

ahora princesa pero tendraacute la

riqueza que recolectoacute siendo

caballero iquestQueacute haraacuten los

habitantes del reino Les tocaraacute

reorganizar sus estrategias para

cumplir la misioacuten del personaje

que la bruja les otorgoacute

Rotar la misioacuten a la izquierda y

U

76

CONVERSIONES

Conversiones

= x3

oacute

oacute

x2

x2

oacute =

x2

=

x1

En este reino las negociaciones de

lingotes son muy importantes pues

es asiacute como se mueve la economiacutea y

el trueque

Especificaciones

Especificaciones

prototipo 2

76

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 35: Manual San Isidro

investigacioacuten contexto perspectiva

Intereacutes personal vs intereacutes grupal

La relacioacuten entre todos los jugadores a veces constructiva a veces destructiva

La competencia por ganar individualmente

ϐrepresentacioacuten de la Tienda de San Isidro

referentes

PROTOTIPO 3

Todos los jugadores estaacuten bajo las mismas condiciones (por ende no se puede evaluar el hecho que en el contexto real de la ϐAgraveȌǤ

ϐparte de arriba al ser extraiacutedas por cada jugador Lo que hace timesϐǡuna misioacuten

Ǥǡϐque los jugadores entren en situaciones de oportunidades o de ϐǡ-tarse diferente

34

Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ

Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta

ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo

34

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 1

relacioacuten

36

El primer prototipo buscaba entender la diacutenamica del juego Asi mismo deseabamos conocer el maximo numero de rondas que pasaban antes de que se cayera la torre

Conclusiones Ǧʹͺϐ(aproximadamente) debido a lo anterior cuando ͶǡϐǤraiz de esto se debe poder cumplir alguna misioacuten en este tiempo

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

investigacioacuten contexto perspectiva

36

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 2

El juego que se pensoacute como primer prototipo teniacutea como obje-tivo determinar las actitudes de las personas con base en ciertas misiones que se les otorgaban antes de empezar las jugadas En este caso la misioacuten de cada per-sona correspondiacutea metafoacuterica-mente a cada uno de los clientes destacados den la tienda se San Isidro

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

38

investigacioacuten contexto perspectiva

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 3

Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

40

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

40

Obreros

El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

juego final

relacioacuten

relacioacuten

42

En el juego los obreros son representados por medio del comerciante

Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa

COMERCIANTE

42

juego final

relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

44

CABALLERO

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

PRINCESA

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

46

CLIENTE FIEL

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

PRINCESA

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

Obreros

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

relacioacuten

DUENtildeOS

juego final

26

CLIENTE FIEL

COMERCIANTE

DUENtildeOS

El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ

ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran

REY

48

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

REY

48

juego final

relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes

Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave

26

CLIENTE FIEL

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

50

AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

CONCLUSIONES

iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema

Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales

PROPUESTA 1

26

CLIENTE FIEL

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

52

NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes

52

CONCLUSIONES

juego final

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

PROPUESTA 2

26

CLIENTE FIEL

REY

54

MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en

el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el

juego como en el contexto real

REY

54

juego final

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

juego final

CONCLUSIONES

PROPUESTA 3

26

CLIENTE FIEL

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

56

INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

PROPUESTA 1

INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ

ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -

propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento

econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio

PROPUESTAS

58

iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes

iquestPor queacuteϐǣclientes

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

58

PROPUESTA 2

PROPUESTAS

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

60

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

60

PROPUESTA 3

PROPUESTAS

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

INSIGHTS

ϐǡ

Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego

propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

especificaciones

iacutendice

CAJA

LINGOTES

TAJERTAS

Instrucciones

Lingotes sorpresa

Misiones Comodines Conversiones

64

especificaciones

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones

PERSONAJES

64

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

T66

Especificaciones

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

66

T

68

Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)

lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)

LINGOTES

COMODINES

lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)

Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)

ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten

70

Personajes

REY

T

l rey debe obtener los lingotes

necesarios para poder enviar las

tropas a la guerra Sin embargo al

ser esta la torre de su reino tendraacute

que ser muy cuidadoso al retirar

cada lingote de la torre

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x3 x2 x1

PERSONAJES

CONVERSIONES

Especificaciones

70

COMERCIANTE

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

Personajes

T

El comerciante vende baratijas

en el pueblo por ende su misioacuten es

cogerle a la torre muchos lingotes

de poco valor

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x4 x3

72

PERSONAJES

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

T

CABALLERO

Personajes

l caballero cabalga por las

llanuras negociando diferentes

lingotes de bajo valor Busca tener

mucho en cantidad pero poco de lo

valioso

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x7

Especificaciones

72

BENEFICIO

PUEDE ARREGLAR LA TORRE

PRINCESA

Personajes

T

iendo la uacutenica hija del rey a la

torre le queda difiacutecil negarle lingotes

a la princesa Por esta razoacuten ella

siempre estaacute cogiendo una variedad

de lingotes de diferentes valores para

llevarse a su castillo

S

Mision

Para ganar debera Obtener

x1 x2 x3

74

COMODINES

Comodin

T

as sido seleccionado por la

reina para escoger la fortuna y

el juego de alguno de los

habitantes del reino Pero ten

cuidadohellip muchos aparentan

maacutes de lo que tienen

Cambia el juego y la misioacuten

con otro jugador

h a reina siente que te estaacutes

aprovechando de la torre de

lingotes La torre te ha estado

prestando dinero por un largo

periacuteodo de tiempo y si te sigue

prestando no tendraacute suficiente

para los otros habitantes del

reino Por ende quedas

castigado y te seraacute prohibido

sacar una ficha en la siguiente

ronda

L

prototipo1

Especificaciones

a torre de lingotes no te

puede prestar maacutes dinero sin

embargo tu tienes una deuda

muy grande con la reina por

lo cual se te concede el

permiso de robarle una ficha a

cualquier habitante del reino

para poder resolver tus

problemas econoacutemicos y pagar

tus deudas

L na bruja llega al reino y

decide hacer un hechizo que

afecta a todos los ciudadanos La

bruja hace que todos se despier

ten siendo otra persona del reino

pero manteniendo sus riquezas

es decir el caballero puede ser

ahora princesa pero tendraacute la

riqueza que recolectoacute siendo

caballero iquestQueacute haraacuten los

habitantes del reino Les tocaraacute

reorganizar sus estrategias para

cumplir la misioacuten del personaje

que la bruja les otorgoacute

Rotar la misioacuten a la izquierda y

U

76

CONVERSIONES

Conversiones

= x3

oacute

oacute

x2

x2

oacute =

x2

=

x1

En este reino las negociaciones de

lingotes son muy importantes pues

es asiacute como se mueve la economiacutea y

el trueque

Especificaciones

Especificaciones

prototipo 2

76

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 36: Manual San Isidro

Todos los jugadores estaacuten bajo las mismas condiciones (por ende no se puede evaluar el hecho que en el contexto real de la ϐAgraveȌǤ

ϐparte de arriba al ser extraiacutedas por cada jugador Lo que hace timesϐǡuna misioacuten

Ǥǡϐque los jugadores entren en situaciones de oportunidades o de ϐǡ-tarse diferente

34

Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ

Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta

ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo

34

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 1

relacioacuten

36

El primer prototipo buscaba entender la diacutenamica del juego Asi mismo deseabamos conocer el maximo numero de rondas que pasaban antes de que se cayera la torre

Conclusiones Ǧʹͺϐ(aproximadamente) debido a lo anterior cuando ͶǡϐǤraiz de esto se debe poder cumplir alguna misioacuten en este tiempo

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

investigacioacuten contexto perspectiva

36

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 2

El juego que se pensoacute como primer prototipo teniacutea como obje-tivo determinar las actitudes de las personas con base en ciertas misiones que se les otorgaban antes de empezar las jugadas En este caso la misioacuten de cada per-sona correspondiacutea metafoacuterica-mente a cada uno de los clientes destacados den la tienda se San Isidro

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

38

investigacioacuten contexto perspectiva

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 3

Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

40

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

40

Obreros

El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

juego final

relacioacuten

relacioacuten

42

En el juego los obreros son representados por medio del comerciante

Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa

COMERCIANTE

42

juego final

relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

44

CABALLERO

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

PRINCESA

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

46

CLIENTE FIEL

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

PRINCESA

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

Obreros

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

relacioacuten

DUENtildeOS

juego final

26

CLIENTE FIEL

COMERCIANTE

DUENtildeOS

El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ

ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran

REY

48

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

REY

48

juego final

relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes

Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave

26

CLIENTE FIEL

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

50

AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

CONCLUSIONES

iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema

Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales

PROPUESTA 1

26

CLIENTE FIEL

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

52

NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes

52

CONCLUSIONES

juego final

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

PROPUESTA 2

26

CLIENTE FIEL

REY

54

MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en

el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el

juego como en el contexto real

REY

54

juego final

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

juego final

CONCLUSIONES

PROPUESTA 3

26

CLIENTE FIEL

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

56

INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

PROPUESTA 1

INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ

ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -

propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento

econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio

PROPUESTAS

58

iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes

iquestPor queacuteϐǣclientes

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

58

PROPUESTA 2

PROPUESTAS

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

60

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

60

PROPUESTA 3

PROPUESTAS

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

INSIGHTS

ϐǡ

Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego

propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

especificaciones

iacutendice

CAJA

LINGOTES

TAJERTAS

Instrucciones

Lingotes sorpresa

Misiones Comodines Conversiones

64

especificaciones

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones

PERSONAJES

64

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

T66

Especificaciones

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

66

T

68

Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)

lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)

LINGOTES

COMODINES

lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)

Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)

ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten

70

Personajes

REY

T

l rey debe obtener los lingotes

necesarios para poder enviar las

tropas a la guerra Sin embargo al

ser esta la torre de su reino tendraacute

que ser muy cuidadoso al retirar

cada lingote de la torre

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x3 x2 x1

PERSONAJES

CONVERSIONES

Especificaciones

70

COMERCIANTE

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

Personajes

T

El comerciante vende baratijas

en el pueblo por ende su misioacuten es

cogerle a la torre muchos lingotes

de poco valor

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x4 x3

72

PERSONAJES

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

T

CABALLERO

Personajes

l caballero cabalga por las

llanuras negociando diferentes

lingotes de bajo valor Busca tener

mucho en cantidad pero poco de lo

valioso

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x7

Especificaciones

72

BENEFICIO

PUEDE ARREGLAR LA TORRE

PRINCESA

Personajes

T

iendo la uacutenica hija del rey a la

torre le queda difiacutecil negarle lingotes

a la princesa Por esta razoacuten ella

siempre estaacute cogiendo una variedad

de lingotes de diferentes valores para

llevarse a su castillo

S

Mision

Para ganar debera Obtener

x1 x2 x3

74

COMODINES

Comodin

T

as sido seleccionado por la

reina para escoger la fortuna y

el juego de alguno de los

habitantes del reino Pero ten

cuidadohellip muchos aparentan

maacutes de lo que tienen

Cambia el juego y la misioacuten

con otro jugador

h a reina siente que te estaacutes

aprovechando de la torre de

lingotes La torre te ha estado

prestando dinero por un largo

periacuteodo de tiempo y si te sigue

prestando no tendraacute suficiente

para los otros habitantes del

reino Por ende quedas

castigado y te seraacute prohibido

sacar una ficha en la siguiente

ronda

L

prototipo1

Especificaciones

a torre de lingotes no te

puede prestar maacutes dinero sin

embargo tu tienes una deuda

muy grande con la reina por

lo cual se te concede el

permiso de robarle una ficha a

cualquier habitante del reino

para poder resolver tus

problemas econoacutemicos y pagar

tus deudas

L na bruja llega al reino y

decide hacer un hechizo que

afecta a todos los ciudadanos La

bruja hace que todos se despier

ten siendo otra persona del reino

pero manteniendo sus riquezas

es decir el caballero puede ser

ahora princesa pero tendraacute la

riqueza que recolectoacute siendo

caballero iquestQueacute haraacuten los

habitantes del reino Les tocaraacute

reorganizar sus estrategias para

cumplir la misioacuten del personaje

que la bruja les otorgoacute

Rotar la misioacuten a la izquierda y

U

76

CONVERSIONES

Conversiones

= x3

oacute

oacute

x2

x2

oacute =

x2

=

x1

En este reino las negociaciones de

lingotes son muy importantes pues

es asiacute como se mueve la economiacutea y

el trueque

Especificaciones

Especificaciones

prototipo 2

76

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 37: Manual San Isidro

Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ

Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta

ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo

34

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 1

relacioacuten

36

El primer prototipo buscaba entender la diacutenamica del juego Asi mismo deseabamos conocer el maximo numero de rondas que pasaban antes de que se cayera la torre

Conclusiones Ǧʹͺϐ(aproximadamente) debido a lo anterior cuando ͶǡϐǤraiz de esto se debe poder cumplir alguna misioacuten en este tiempo

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

investigacioacuten contexto perspectiva

36

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 2

El juego que se pensoacute como primer prototipo teniacutea como obje-tivo determinar las actitudes de las personas con base en ciertas misiones que se les otorgaban antes de empezar las jugadas En este caso la misioacuten de cada per-sona correspondiacutea metafoacuterica-mente a cada uno de los clientes destacados den la tienda se San Isidro

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

38

investigacioacuten contexto perspectiva

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 3

Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

40

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

40

Obreros

El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

juego final

relacioacuten

relacioacuten

42

En el juego los obreros son representados por medio del comerciante

Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa

COMERCIANTE

42

juego final

relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

44

CABALLERO

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

PRINCESA

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

46

CLIENTE FIEL

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

PRINCESA

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

Obreros

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

relacioacuten

DUENtildeOS

juego final

26

CLIENTE FIEL

COMERCIANTE

DUENtildeOS

El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ

ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran

REY

48

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

REY

48

juego final

relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes

Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave

26

CLIENTE FIEL

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

50

AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

CONCLUSIONES

iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema

Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales

PROPUESTA 1

26

CLIENTE FIEL

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

52

NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes

52

CONCLUSIONES

juego final

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

PROPUESTA 2

26

CLIENTE FIEL

REY

54

MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en

el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el

juego como en el contexto real

REY

54

juego final

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

juego final

CONCLUSIONES

PROPUESTA 3

26

CLIENTE FIEL

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

56

INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

PROPUESTA 1

INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ

ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -

propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento

econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio

PROPUESTAS

58

iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes

iquestPor queacuteϐǣclientes

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

58

PROPUESTA 2

PROPUESTAS

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

60

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

60

PROPUESTA 3

PROPUESTAS

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

INSIGHTS

ϐǡ

Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego

propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

especificaciones

iacutendice

CAJA

LINGOTES

TAJERTAS

Instrucciones

Lingotes sorpresa

Misiones Comodines Conversiones

64

especificaciones

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones

PERSONAJES

64

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

T66

Especificaciones

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

66

T

68

Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)

lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)

LINGOTES

COMODINES

lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)

Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)

ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten

70

Personajes

REY

T

l rey debe obtener los lingotes

necesarios para poder enviar las

tropas a la guerra Sin embargo al

ser esta la torre de su reino tendraacute

que ser muy cuidadoso al retirar

cada lingote de la torre

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x3 x2 x1

PERSONAJES

CONVERSIONES

Especificaciones

70

COMERCIANTE

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

Personajes

T

El comerciante vende baratijas

en el pueblo por ende su misioacuten es

cogerle a la torre muchos lingotes

de poco valor

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x4 x3

72

PERSONAJES

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

T

CABALLERO

Personajes

l caballero cabalga por las

llanuras negociando diferentes

lingotes de bajo valor Busca tener

mucho en cantidad pero poco de lo

valioso

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x7

Especificaciones

72

BENEFICIO

PUEDE ARREGLAR LA TORRE

PRINCESA

Personajes

T

iendo la uacutenica hija del rey a la

torre le queda difiacutecil negarle lingotes

a la princesa Por esta razoacuten ella

siempre estaacute cogiendo una variedad

de lingotes de diferentes valores para

llevarse a su castillo

S

Mision

Para ganar debera Obtener

x1 x2 x3

74

COMODINES

Comodin

T

as sido seleccionado por la

reina para escoger la fortuna y

el juego de alguno de los

habitantes del reino Pero ten

cuidadohellip muchos aparentan

maacutes de lo que tienen

Cambia el juego y la misioacuten

con otro jugador

h a reina siente que te estaacutes

aprovechando de la torre de

lingotes La torre te ha estado

prestando dinero por un largo

periacuteodo de tiempo y si te sigue

prestando no tendraacute suficiente

para los otros habitantes del

reino Por ende quedas

castigado y te seraacute prohibido

sacar una ficha en la siguiente

ronda

L

prototipo1

Especificaciones

a torre de lingotes no te

puede prestar maacutes dinero sin

embargo tu tienes una deuda

muy grande con la reina por

lo cual se te concede el

permiso de robarle una ficha a

cualquier habitante del reino

para poder resolver tus

problemas econoacutemicos y pagar

tus deudas

L na bruja llega al reino y

decide hacer un hechizo que

afecta a todos los ciudadanos La

bruja hace que todos se despier

ten siendo otra persona del reino

pero manteniendo sus riquezas

es decir el caballero puede ser

ahora princesa pero tendraacute la

riqueza que recolectoacute siendo

caballero iquestQueacute haraacuten los

habitantes del reino Les tocaraacute

reorganizar sus estrategias para

cumplir la misioacuten del personaje

que la bruja les otorgoacute

Rotar la misioacuten a la izquierda y

U

76

CONVERSIONES

Conversiones

= x3

oacute

oacute

x2

x2

oacute =

x2

=

x1

En este reino las negociaciones de

lingotes son muy importantes pues

es asiacute como se mueve la economiacutea y

el trueque

Especificaciones

Especificaciones

prototipo 2

76

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 38: Manual San Isidro

36

El primer prototipo buscaba entender la diacutenamica del juego Asi mismo deseabamos conocer el maximo numero de rondas que pasaban antes de que se cayera la torre

Conclusiones Ǧʹͺϐ(aproximadamente) debido a lo anterior cuando ͶǡϐǤraiz de esto se debe poder cumplir alguna misioacuten en este tiempo

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

investigacioacuten contexto perspectiva

36

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 2

El juego que se pensoacute como primer prototipo teniacutea como obje-tivo determinar las actitudes de las personas con base en ciertas misiones que se les otorgaban antes de empezar las jugadas En este caso la misioacuten de cada per-sona correspondiacutea metafoacuterica-mente a cada uno de los clientes destacados den la tienda se San Isidro

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

38

investigacioacuten contexto perspectiva

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 3

Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

40

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

40

Obreros

El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

juego final

relacioacuten

relacioacuten

42

En el juego los obreros son representados por medio del comerciante

Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa

COMERCIANTE

42

juego final

relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

44

CABALLERO

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

PRINCESA

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

46

CLIENTE FIEL

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

PRINCESA

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

Obreros

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

relacioacuten

DUENtildeOS

juego final

26

CLIENTE FIEL

COMERCIANTE

DUENtildeOS

El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ

ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran

REY

48

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

REY

48

juego final

relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes

Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave

26

CLIENTE FIEL

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

50

AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

CONCLUSIONES

iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema

Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales

PROPUESTA 1

26

CLIENTE FIEL

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

52

NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes

52

CONCLUSIONES

juego final

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

PROPUESTA 2

26

CLIENTE FIEL

REY

54

MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en

el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el

juego como en el contexto real

REY

54

juego final

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

juego final

CONCLUSIONES

PROPUESTA 3

26

CLIENTE FIEL

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

56

INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

PROPUESTA 1

INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ

ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -

propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento

econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio

PROPUESTAS

58

iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes

iquestPor queacuteϐǣclientes

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

58

PROPUESTA 2

PROPUESTAS

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

60

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

60

PROPUESTA 3

PROPUESTAS

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

INSIGHTS

ϐǡ

Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego

propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

especificaciones

iacutendice

CAJA

LINGOTES

TAJERTAS

Instrucciones

Lingotes sorpresa

Misiones Comodines Conversiones

64

especificaciones

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones

PERSONAJES

64

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

T66

Especificaciones

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

66

T

68

Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)

lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)

LINGOTES

COMODINES

lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)

Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)

ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten

70

Personajes

REY

T

l rey debe obtener los lingotes

necesarios para poder enviar las

tropas a la guerra Sin embargo al

ser esta la torre de su reino tendraacute

que ser muy cuidadoso al retirar

cada lingote de la torre

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x3 x2 x1

PERSONAJES

CONVERSIONES

Especificaciones

70

COMERCIANTE

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

Personajes

T

El comerciante vende baratijas

en el pueblo por ende su misioacuten es

cogerle a la torre muchos lingotes

de poco valor

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x4 x3

72

PERSONAJES

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

T

CABALLERO

Personajes

l caballero cabalga por las

llanuras negociando diferentes

lingotes de bajo valor Busca tener

mucho en cantidad pero poco de lo

valioso

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x7

Especificaciones

72

BENEFICIO

PUEDE ARREGLAR LA TORRE

PRINCESA

Personajes

T

iendo la uacutenica hija del rey a la

torre le queda difiacutecil negarle lingotes

a la princesa Por esta razoacuten ella

siempre estaacute cogiendo una variedad

de lingotes de diferentes valores para

llevarse a su castillo

S

Mision

Para ganar debera Obtener

x1 x2 x3

74

COMODINES

Comodin

T

as sido seleccionado por la

reina para escoger la fortuna y

el juego de alguno de los

habitantes del reino Pero ten

cuidadohellip muchos aparentan

maacutes de lo que tienen

Cambia el juego y la misioacuten

con otro jugador

h a reina siente que te estaacutes

aprovechando de la torre de

lingotes La torre te ha estado

prestando dinero por un largo

periacuteodo de tiempo y si te sigue

prestando no tendraacute suficiente

para los otros habitantes del

reino Por ende quedas

castigado y te seraacute prohibido

sacar una ficha en la siguiente

ronda

L

prototipo1

Especificaciones

a torre de lingotes no te

puede prestar maacutes dinero sin

embargo tu tienes una deuda

muy grande con la reina por

lo cual se te concede el

permiso de robarle una ficha a

cualquier habitante del reino

para poder resolver tus

problemas econoacutemicos y pagar

tus deudas

L na bruja llega al reino y

decide hacer un hechizo que

afecta a todos los ciudadanos La

bruja hace que todos se despier

ten siendo otra persona del reino

pero manteniendo sus riquezas

es decir el caballero puede ser

ahora princesa pero tendraacute la

riqueza que recolectoacute siendo

caballero iquestQueacute haraacuten los

habitantes del reino Les tocaraacute

reorganizar sus estrategias para

cumplir la misioacuten del personaje

que la bruja les otorgoacute

Rotar la misioacuten a la izquierda y

U

76

CONVERSIONES

Conversiones

= x3

oacute

oacute

x2

x2

oacute =

x2

=

x1

En este reino las negociaciones de

lingotes son muy importantes pues

es asiacute como se mueve la economiacutea y

el trueque

Especificaciones

Especificaciones

prototipo 2

76

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 39: Manual San Isidro

Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente

iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica

investigacioacuten contexto perspectiva

36

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 2

El juego que se pensoacute como primer prototipo teniacutea como obje-tivo determinar las actitudes de las personas con base en ciertas misiones que se les otorgaban antes de empezar las jugadas En este caso la misioacuten de cada per-sona correspondiacutea metafoacuterica-mente a cada uno de los clientes destacados den la tienda se San Isidro

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

38

investigacioacuten contexto perspectiva

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 3

Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

40

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

40

Obreros

El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

juego final

relacioacuten

relacioacuten

42

En el juego los obreros son representados por medio del comerciante

Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa

COMERCIANTE

42

juego final

relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

44

CABALLERO

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

PRINCESA

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

46

CLIENTE FIEL

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

PRINCESA

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

Obreros

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

relacioacuten

DUENtildeOS

juego final

26

CLIENTE FIEL

COMERCIANTE

DUENtildeOS

El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ

ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran

REY

48

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

REY

48

juego final

relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes

Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave

26

CLIENTE FIEL

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

50

AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

CONCLUSIONES

iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema

Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales

PROPUESTA 1

26

CLIENTE FIEL

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

52

NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes

52

CONCLUSIONES

juego final

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

PROPUESTA 2

26

CLIENTE FIEL

REY

54

MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en

el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el

juego como en el contexto real

REY

54

juego final

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

juego final

CONCLUSIONES

PROPUESTA 3

26

CLIENTE FIEL

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

56

INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

PROPUESTA 1

INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ

ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -

propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento

econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio

PROPUESTAS

58

iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes

iquestPor queacuteϐǣclientes

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

58

PROPUESTA 2

PROPUESTAS

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

60

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

60

PROPUESTA 3

PROPUESTAS

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

INSIGHTS

ϐǡ

Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego

propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

especificaciones

iacutendice

CAJA

LINGOTES

TAJERTAS

Instrucciones

Lingotes sorpresa

Misiones Comodines Conversiones

64

especificaciones

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones

PERSONAJES

64

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

T66

Especificaciones

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

66

T

68

Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)

lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)

LINGOTES

COMODINES

lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)

Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)

ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten

70

Personajes

REY

T

l rey debe obtener los lingotes

necesarios para poder enviar las

tropas a la guerra Sin embargo al

ser esta la torre de su reino tendraacute

que ser muy cuidadoso al retirar

cada lingote de la torre

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x3 x2 x1

PERSONAJES

CONVERSIONES

Especificaciones

70

COMERCIANTE

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

Personajes

T

El comerciante vende baratijas

en el pueblo por ende su misioacuten es

cogerle a la torre muchos lingotes

de poco valor

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x4 x3

72

PERSONAJES

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

T

CABALLERO

Personajes

l caballero cabalga por las

llanuras negociando diferentes

lingotes de bajo valor Busca tener

mucho en cantidad pero poco de lo

valioso

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x7

Especificaciones

72

BENEFICIO

PUEDE ARREGLAR LA TORRE

PRINCESA

Personajes

T

iendo la uacutenica hija del rey a la

torre le queda difiacutecil negarle lingotes

a la princesa Por esta razoacuten ella

siempre estaacute cogiendo una variedad

de lingotes de diferentes valores para

llevarse a su castillo

S

Mision

Para ganar debera Obtener

x1 x2 x3

74

COMODINES

Comodin

T

as sido seleccionado por la

reina para escoger la fortuna y

el juego de alguno de los

habitantes del reino Pero ten

cuidadohellip muchos aparentan

maacutes de lo que tienen

Cambia el juego y la misioacuten

con otro jugador

h a reina siente que te estaacutes

aprovechando de la torre de

lingotes La torre te ha estado

prestando dinero por un largo

periacuteodo de tiempo y si te sigue

prestando no tendraacute suficiente

para los otros habitantes del

reino Por ende quedas

castigado y te seraacute prohibido

sacar una ficha en la siguiente

ronda

L

prototipo1

Especificaciones

a torre de lingotes no te

puede prestar maacutes dinero sin

embargo tu tienes una deuda

muy grande con la reina por

lo cual se te concede el

permiso de robarle una ficha a

cualquier habitante del reino

para poder resolver tus

problemas econoacutemicos y pagar

tus deudas

L na bruja llega al reino y

decide hacer un hechizo que

afecta a todos los ciudadanos La

bruja hace que todos se despier

ten siendo otra persona del reino

pero manteniendo sus riquezas

es decir el caballero puede ser

ahora princesa pero tendraacute la

riqueza que recolectoacute siendo

caballero iquestQueacute haraacuten los

habitantes del reino Les tocaraacute

reorganizar sus estrategias para

cumplir la misioacuten del personaje

que la bruja les otorgoacute

Rotar la misioacuten a la izquierda y

U

76

CONVERSIONES

Conversiones

= x3

oacute

oacute

x2

x2

oacute =

x2

=

x1

En este reino las negociaciones de

lingotes son muy importantes pues

es asiacute como se mueve la economiacutea y

el trueque

Especificaciones

Especificaciones

prototipo 2

76

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 40: Manual San Isidro

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

38

investigacioacuten contexto perspectiva

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 3

Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

40

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

40

Obreros

El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

juego final

relacioacuten

relacioacuten

42

En el juego los obreros son representados por medio del comerciante

Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa

COMERCIANTE

42

juego final

relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

44

CABALLERO

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

PRINCESA

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

46

CLIENTE FIEL

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

PRINCESA

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

Obreros

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

relacioacuten

DUENtildeOS

juego final

26

CLIENTE FIEL

COMERCIANTE

DUENtildeOS

El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ

ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran

REY

48

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

REY

48

juego final

relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes

Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave

26

CLIENTE FIEL

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

50

AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

CONCLUSIONES

iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema

Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales

PROPUESTA 1

26

CLIENTE FIEL

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

52

NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes

52

CONCLUSIONES

juego final

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

PROPUESTA 2

26

CLIENTE FIEL

REY

54

MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en

el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el

juego como en el contexto real

REY

54

juego final

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

juego final

CONCLUSIONES

PROPUESTA 3

26

CLIENTE FIEL

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

56

INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

PROPUESTA 1

INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ

ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -

propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento

econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio

PROPUESTAS

58

iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes

iquestPor queacuteϐǣclientes

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

58

PROPUESTA 2

PROPUESTAS

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

60

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

60

PROPUESTA 3

PROPUESTAS

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

INSIGHTS

ϐǡ

Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego

propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

especificaciones

iacutendice

CAJA

LINGOTES

TAJERTAS

Instrucciones

Lingotes sorpresa

Misiones Comodines Conversiones

64

especificaciones

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones

PERSONAJES

64

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

T66

Especificaciones

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

66

T

68

Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)

lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)

LINGOTES

COMODINES

lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)

Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)

ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten

70

Personajes

REY

T

l rey debe obtener los lingotes

necesarios para poder enviar las

tropas a la guerra Sin embargo al

ser esta la torre de su reino tendraacute

que ser muy cuidadoso al retirar

cada lingote de la torre

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x3 x2 x1

PERSONAJES

CONVERSIONES

Especificaciones

70

COMERCIANTE

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

Personajes

T

El comerciante vende baratijas

en el pueblo por ende su misioacuten es

cogerle a la torre muchos lingotes

de poco valor

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x4 x3

72

PERSONAJES

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

T

CABALLERO

Personajes

l caballero cabalga por las

llanuras negociando diferentes

lingotes de bajo valor Busca tener

mucho en cantidad pero poco de lo

valioso

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x7

Especificaciones

72

BENEFICIO

PUEDE ARREGLAR LA TORRE

PRINCESA

Personajes

T

iendo la uacutenica hija del rey a la

torre le queda difiacutecil negarle lingotes

a la princesa Por esta razoacuten ella

siempre estaacute cogiendo una variedad

de lingotes de diferentes valores para

llevarse a su castillo

S

Mision

Para ganar debera Obtener

x1 x2 x3

74

COMODINES

Comodin

T

as sido seleccionado por la

reina para escoger la fortuna y

el juego de alguno de los

habitantes del reino Pero ten

cuidadohellip muchos aparentan

maacutes de lo que tienen

Cambia el juego y la misioacuten

con otro jugador

h a reina siente que te estaacutes

aprovechando de la torre de

lingotes La torre te ha estado

prestando dinero por un largo

periacuteodo de tiempo y si te sigue

prestando no tendraacute suficiente

para los otros habitantes del

reino Por ende quedas

castigado y te seraacute prohibido

sacar una ficha en la siguiente

ronda

L

prototipo1

Especificaciones

a torre de lingotes no te

puede prestar maacutes dinero sin

embargo tu tienes una deuda

muy grande con la reina por

lo cual se te concede el

permiso de robarle una ficha a

cualquier habitante del reino

para poder resolver tus

problemas econoacutemicos y pagar

tus deudas

L na bruja llega al reino y

decide hacer un hechizo que

afecta a todos los ciudadanos La

bruja hace que todos se despier

ten siendo otra persona del reino

pero manteniendo sus riquezas

es decir el caballero puede ser

ahora princesa pero tendraacute la

riqueza que recolectoacute siendo

caballero iquestQueacute haraacuten los

habitantes del reino Les tocaraacute

reorganizar sus estrategias para

cumplir la misioacuten del personaje

que la bruja les otorgoacute

Rotar la misioacuten a la izquierda y

U

76

CONVERSIONES

Conversiones

= x3

oacute

oacute

x2

x2

oacute =

x2

=

x1

En este reino las negociaciones de

lingotes son muy importantes pues

es asiacute como se mueve la economiacutea y

el trueque

Especificaciones

Especificaciones

prototipo 2

76

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 41: Manual San Isidro

investigacioacuten contexto perspectiva

Desarrollo de disentildeo

PROTOTIPO 3

Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

40

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

40

Obreros

El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

juego final

relacioacuten

relacioacuten

42

En el juego los obreros son representados por medio del comerciante

Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa

COMERCIANTE

42

juego final

relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

44

CABALLERO

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

PRINCESA

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

46

CLIENTE FIEL

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

PRINCESA

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

Obreros

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

relacioacuten

DUENtildeOS

juego final

26

CLIENTE FIEL

COMERCIANTE

DUENtildeOS

El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ

ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran

REY

48

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

REY

48

juego final

relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes

Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave

26

CLIENTE FIEL

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

50

AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

CONCLUSIONES

iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema

Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales

PROPUESTA 1

26

CLIENTE FIEL

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

52

NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes

52

CONCLUSIONES

juego final

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

PROPUESTA 2

26

CLIENTE FIEL

REY

54

MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en

el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el

juego como en el contexto real

REY

54

juego final

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

juego final

CONCLUSIONES

PROPUESTA 3

26

CLIENTE FIEL

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

56

INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

PROPUESTA 1

INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ

ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -

propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento

econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio

PROPUESTAS

58

iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes

iquestPor queacuteϐǣclientes

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

58

PROPUESTA 2

PROPUESTAS

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

60

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

60

PROPUESTA 3

PROPUESTAS

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

INSIGHTS

ϐǡ

Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego

propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

especificaciones

iacutendice

CAJA

LINGOTES

TAJERTAS

Instrucciones

Lingotes sorpresa

Misiones Comodines Conversiones

64

especificaciones

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones

PERSONAJES

64

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

T66

Especificaciones

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

66

T

68

Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)

lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)

LINGOTES

COMODINES

lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)

Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)

ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten

70

Personajes

REY

T

l rey debe obtener los lingotes

necesarios para poder enviar las

tropas a la guerra Sin embargo al

ser esta la torre de su reino tendraacute

que ser muy cuidadoso al retirar

cada lingote de la torre

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x3 x2 x1

PERSONAJES

CONVERSIONES

Especificaciones

70

COMERCIANTE

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

Personajes

T

El comerciante vende baratijas

en el pueblo por ende su misioacuten es

cogerle a la torre muchos lingotes

de poco valor

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x4 x3

72

PERSONAJES

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

T

CABALLERO

Personajes

l caballero cabalga por las

llanuras negociando diferentes

lingotes de bajo valor Busca tener

mucho en cantidad pero poco de lo

valioso

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x7

Especificaciones

72

BENEFICIO

PUEDE ARREGLAR LA TORRE

PRINCESA

Personajes

T

iendo la uacutenica hija del rey a la

torre le queda difiacutecil negarle lingotes

a la princesa Por esta razoacuten ella

siempre estaacute cogiendo una variedad

de lingotes de diferentes valores para

llevarse a su castillo

S

Mision

Para ganar debera Obtener

x1 x2 x3

74

COMODINES

Comodin

T

as sido seleccionado por la

reina para escoger la fortuna y

el juego de alguno de los

habitantes del reino Pero ten

cuidadohellip muchos aparentan

maacutes de lo que tienen

Cambia el juego y la misioacuten

con otro jugador

h a reina siente que te estaacutes

aprovechando de la torre de

lingotes La torre te ha estado

prestando dinero por un largo

periacuteodo de tiempo y si te sigue

prestando no tendraacute suficiente

para los otros habitantes del

reino Por ende quedas

castigado y te seraacute prohibido

sacar una ficha en la siguiente

ronda

L

prototipo1

Especificaciones

a torre de lingotes no te

puede prestar maacutes dinero sin

embargo tu tienes una deuda

muy grande con la reina por

lo cual se te concede el

permiso de robarle una ficha a

cualquier habitante del reino

para poder resolver tus

problemas econoacutemicos y pagar

tus deudas

L na bruja llega al reino y

decide hacer un hechizo que

afecta a todos los ciudadanos La

bruja hace que todos se despier

ten siendo otra persona del reino

pero manteniendo sus riquezas

es decir el caballero puede ser

ahora princesa pero tendraacute la

riqueza que recolectoacute siendo

caballero iquestQueacute haraacuten los

habitantes del reino Les tocaraacute

reorganizar sus estrategias para

cumplir la misioacuten del personaje

que la bruja les otorgoacute

Rotar la misioacuten a la izquierda y

U

76

CONVERSIONES

Conversiones

= x3

oacute

oacute

x2

x2

oacute =

x2

=

x1

En este reino las negociaciones de

lingotes son muy importantes pues

es asiacute como se mueve la economiacutea y

el trueque

Especificaciones

Especificaciones

prototipo 2

76

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 42: Manual San Isidro

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

40

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

40

Obreros

El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

juego final

relacioacuten

relacioacuten

42

En el juego los obreros son representados por medio del comerciante

Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa

COMERCIANTE

42

juego final

relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

44

CABALLERO

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

PRINCESA

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

46

CLIENTE FIEL

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

PRINCESA

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

Obreros

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

relacioacuten

DUENtildeOS

juego final

26

CLIENTE FIEL

COMERCIANTE

DUENtildeOS

El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ

ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran

REY

48

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

REY

48

juego final

relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes

Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave

26

CLIENTE FIEL

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

50

AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

CONCLUSIONES

iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema

Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales

PROPUESTA 1

26

CLIENTE FIEL

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

52

NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes

52

CONCLUSIONES

juego final

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

PROPUESTA 2

26

CLIENTE FIEL

REY

54

MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en

el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el

juego como en el contexto real

REY

54

juego final

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

juego final

CONCLUSIONES

PROPUESTA 3

26

CLIENTE FIEL

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

56

INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

PROPUESTA 1

INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ

ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -

propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento

econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio

PROPUESTAS

58

iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes

iquestPor queacuteϐǣclientes

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

58

PROPUESTA 2

PROPUESTAS

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

60

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

60

PROPUESTA 3

PROPUESTAS

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

INSIGHTS

ϐǡ

Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego

propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

especificaciones

iacutendice

CAJA

LINGOTES

TAJERTAS

Instrucciones

Lingotes sorpresa

Misiones Comodines Conversiones

64

especificaciones

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones

PERSONAJES

64

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

T66

Especificaciones

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

66

T

68

Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)

lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)

LINGOTES

COMODINES

lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)

Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)

ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten

70

Personajes

REY

T

l rey debe obtener los lingotes

necesarios para poder enviar las

tropas a la guerra Sin embargo al

ser esta la torre de su reino tendraacute

que ser muy cuidadoso al retirar

cada lingote de la torre

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x3 x2 x1

PERSONAJES

CONVERSIONES

Especificaciones

70

COMERCIANTE

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

Personajes

T

El comerciante vende baratijas

en el pueblo por ende su misioacuten es

cogerle a la torre muchos lingotes

de poco valor

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x4 x3

72

PERSONAJES

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

T

CABALLERO

Personajes

l caballero cabalga por las

llanuras negociando diferentes

lingotes de bajo valor Busca tener

mucho en cantidad pero poco de lo

valioso

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x7

Especificaciones

72

BENEFICIO

PUEDE ARREGLAR LA TORRE

PRINCESA

Personajes

T

iendo la uacutenica hija del rey a la

torre le queda difiacutecil negarle lingotes

a la princesa Por esta razoacuten ella

siempre estaacute cogiendo una variedad

de lingotes de diferentes valores para

llevarse a su castillo

S

Mision

Para ganar debera Obtener

x1 x2 x3

74

COMODINES

Comodin

T

as sido seleccionado por la

reina para escoger la fortuna y

el juego de alguno de los

habitantes del reino Pero ten

cuidadohellip muchos aparentan

maacutes de lo que tienen

Cambia el juego y la misioacuten

con otro jugador

h a reina siente que te estaacutes

aprovechando de la torre de

lingotes La torre te ha estado

prestando dinero por un largo

periacuteodo de tiempo y si te sigue

prestando no tendraacute suficiente

para los otros habitantes del

reino Por ende quedas

castigado y te seraacute prohibido

sacar una ficha en la siguiente

ronda

L

prototipo1

Especificaciones

a torre de lingotes no te

puede prestar maacutes dinero sin

embargo tu tienes una deuda

muy grande con la reina por

lo cual se te concede el

permiso de robarle una ficha a

cualquier habitante del reino

para poder resolver tus

problemas econoacutemicos y pagar

tus deudas

L na bruja llega al reino y

decide hacer un hechizo que

afecta a todos los ciudadanos La

bruja hace que todos se despier

ten siendo otra persona del reino

pero manteniendo sus riquezas

es decir el caballero puede ser

ahora princesa pero tendraacute la

riqueza que recolectoacute siendo

caballero iquestQueacute haraacuten los

habitantes del reino Les tocaraacute

reorganizar sus estrategias para

cumplir la misioacuten del personaje

que la bruja les otorgoacute

Rotar la misioacuten a la izquierda y

U

76

CONVERSIONES

Conversiones

= x3

oacute

oacute

x2

x2

oacute =

x2

=

x1

En este reino las negociaciones de

lingotes son muy importantes pues

es asiacute como se mueve la economiacutea y

el trueque

Especificaciones

Especificaciones

prototipo 2

76

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 43: Manual San Isidro

40

Obreros

El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

juego final

relacioacuten

relacioacuten

42

En el juego los obreros son representados por medio del comerciante

Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa

COMERCIANTE

42

juego final

relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

44

CABALLERO

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

PRINCESA

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

46

CLIENTE FIEL

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

PRINCESA

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

Obreros

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

relacioacuten

DUENtildeOS

juego final

26

CLIENTE FIEL

COMERCIANTE

DUENtildeOS

El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ

ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran

REY

48

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

REY

48

juego final

relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes

Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave

26

CLIENTE FIEL

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

50

AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

CONCLUSIONES

iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema

Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales

PROPUESTA 1

26

CLIENTE FIEL

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

52

NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes

52

CONCLUSIONES

juego final

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

PROPUESTA 2

26

CLIENTE FIEL

REY

54

MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en

el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el

juego como en el contexto real

REY

54

juego final

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

juego final

CONCLUSIONES

PROPUESTA 3

26

CLIENTE FIEL

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

56

INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

PROPUESTA 1

INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ

ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -

propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento

econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio

PROPUESTAS

58

iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes

iquestPor queacuteϐǣclientes

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

58

PROPUESTA 2

PROPUESTAS

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

60

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

60

PROPUESTA 3

PROPUESTAS

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

INSIGHTS

ϐǡ

Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego

propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

especificaciones

iacutendice

CAJA

LINGOTES

TAJERTAS

Instrucciones

Lingotes sorpresa

Misiones Comodines Conversiones

64

especificaciones

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones

PERSONAJES

64

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

T66

Especificaciones

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

66

T

68

Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)

lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)

LINGOTES

COMODINES

lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)

Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)

ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten

70

Personajes

REY

T

l rey debe obtener los lingotes

necesarios para poder enviar las

tropas a la guerra Sin embargo al

ser esta la torre de su reino tendraacute

que ser muy cuidadoso al retirar

cada lingote de la torre

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x3 x2 x1

PERSONAJES

CONVERSIONES

Especificaciones

70

COMERCIANTE

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

Personajes

T

El comerciante vende baratijas

en el pueblo por ende su misioacuten es

cogerle a la torre muchos lingotes

de poco valor

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x4 x3

72

PERSONAJES

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

T

CABALLERO

Personajes

l caballero cabalga por las

llanuras negociando diferentes

lingotes de bajo valor Busca tener

mucho en cantidad pero poco de lo

valioso

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x7

Especificaciones

72

BENEFICIO

PUEDE ARREGLAR LA TORRE

PRINCESA

Personajes

T

iendo la uacutenica hija del rey a la

torre le queda difiacutecil negarle lingotes

a la princesa Por esta razoacuten ella

siempre estaacute cogiendo una variedad

de lingotes de diferentes valores para

llevarse a su castillo

S

Mision

Para ganar debera Obtener

x1 x2 x3

74

COMODINES

Comodin

T

as sido seleccionado por la

reina para escoger la fortuna y

el juego de alguno de los

habitantes del reino Pero ten

cuidadohellip muchos aparentan

maacutes de lo que tienen

Cambia el juego y la misioacuten

con otro jugador

h a reina siente que te estaacutes

aprovechando de la torre de

lingotes La torre te ha estado

prestando dinero por un largo

periacuteodo de tiempo y si te sigue

prestando no tendraacute suficiente

para los otros habitantes del

reino Por ende quedas

castigado y te seraacute prohibido

sacar una ficha en la siguiente

ronda

L

prototipo1

Especificaciones

a torre de lingotes no te

puede prestar maacutes dinero sin

embargo tu tienes una deuda

muy grande con la reina por

lo cual se te concede el

permiso de robarle una ficha a

cualquier habitante del reino

para poder resolver tus

problemas econoacutemicos y pagar

tus deudas

L na bruja llega al reino y

decide hacer un hechizo que

afecta a todos los ciudadanos La

bruja hace que todos se despier

ten siendo otra persona del reino

pero manteniendo sus riquezas

es decir el caballero puede ser

ahora princesa pero tendraacute la

riqueza que recolectoacute siendo

caballero iquestQueacute haraacuten los

habitantes del reino Les tocaraacute

reorganizar sus estrategias para

cumplir la misioacuten del personaje

que la bruja les otorgoacute

Rotar la misioacuten a la izquierda y

U

76

CONVERSIONES

Conversiones

= x3

oacute

oacute

x2

x2

oacute =

x2

=

x1

En este reino las negociaciones de

lingotes son muy importantes pues

es asiacute como se mueve la economiacutea y

el trueque

Especificaciones

Especificaciones

prototipo 2

76

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 44: Manual San Isidro

42

En el juego los obreros son representados por medio del comerciante

Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa

COMERCIANTE

42

juego final

relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

44

CABALLERO

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

PRINCESA

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

46

CLIENTE FIEL

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

PRINCESA

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

Obreros

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

relacioacuten

DUENtildeOS

juego final

26

CLIENTE FIEL

COMERCIANTE

DUENtildeOS

El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ

ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran

REY

48

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

REY

48

juego final

relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes

Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave

26

CLIENTE FIEL

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

50

AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

CONCLUSIONES

iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema

Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales

PROPUESTA 1

26

CLIENTE FIEL

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

52

NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes

52

CONCLUSIONES

juego final

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

PROPUESTA 2

26

CLIENTE FIEL

REY

54

MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en

el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el

juego como en el contexto real

REY

54

juego final

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

juego final

CONCLUSIONES

PROPUESTA 3

26

CLIENTE FIEL

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

56

INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

PROPUESTA 1

INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ

ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -

propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento

econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio

PROPUESTAS

58

iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes

iquestPor queacuteϐǣclientes

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

58

PROPUESTA 2

PROPUESTAS

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

60

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

60

PROPUESTA 3

PROPUESTAS

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

INSIGHTS

ϐǡ

Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego

propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

especificaciones

iacutendice

CAJA

LINGOTES

TAJERTAS

Instrucciones

Lingotes sorpresa

Misiones Comodines Conversiones

64

especificaciones

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones

PERSONAJES

64

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

T66

Especificaciones

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

66

T

68

Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)

lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)

LINGOTES

COMODINES

lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)

Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)

ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten

70

Personajes

REY

T

l rey debe obtener los lingotes

necesarios para poder enviar las

tropas a la guerra Sin embargo al

ser esta la torre de su reino tendraacute

que ser muy cuidadoso al retirar

cada lingote de la torre

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x3 x2 x1

PERSONAJES

CONVERSIONES

Especificaciones

70

COMERCIANTE

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

Personajes

T

El comerciante vende baratijas

en el pueblo por ende su misioacuten es

cogerle a la torre muchos lingotes

de poco valor

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x4 x3

72

PERSONAJES

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

T

CABALLERO

Personajes

l caballero cabalga por las

llanuras negociando diferentes

lingotes de bajo valor Busca tener

mucho en cantidad pero poco de lo

valioso

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x7

Especificaciones

72

BENEFICIO

PUEDE ARREGLAR LA TORRE

PRINCESA

Personajes

T

iendo la uacutenica hija del rey a la

torre le queda difiacutecil negarle lingotes

a la princesa Por esta razoacuten ella

siempre estaacute cogiendo una variedad

de lingotes de diferentes valores para

llevarse a su castillo

S

Mision

Para ganar debera Obtener

x1 x2 x3

74

COMODINES

Comodin

T

as sido seleccionado por la

reina para escoger la fortuna y

el juego de alguno de los

habitantes del reino Pero ten

cuidadohellip muchos aparentan

maacutes de lo que tienen

Cambia el juego y la misioacuten

con otro jugador

h a reina siente que te estaacutes

aprovechando de la torre de

lingotes La torre te ha estado

prestando dinero por un largo

periacuteodo de tiempo y si te sigue

prestando no tendraacute suficiente

para los otros habitantes del

reino Por ende quedas

castigado y te seraacute prohibido

sacar una ficha en la siguiente

ronda

L

prototipo1

Especificaciones

a torre de lingotes no te

puede prestar maacutes dinero sin

embargo tu tienes una deuda

muy grande con la reina por

lo cual se te concede el

permiso de robarle una ficha a

cualquier habitante del reino

para poder resolver tus

problemas econoacutemicos y pagar

tus deudas

L na bruja llega al reino y

decide hacer un hechizo que

afecta a todos los ciudadanos La

bruja hace que todos se despier

ten siendo otra persona del reino

pero manteniendo sus riquezas

es decir el caballero puede ser

ahora princesa pero tendraacute la

riqueza que recolectoacute siendo

caballero iquestQueacute haraacuten los

habitantes del reino Les tocaraacute

reorganizar sus estrategias para

cumplir la misioacuten del personaje

que la bruja les otorgoacute

Rotar la misioacuten a la izquierda y

U

76

CONVERSIONES

Conversiones

= x3

oacute

oacute

x2

x2

oacute =

x2

=

x1

En este reino las negociaciones de

lingotes son muy importantes pues

es asiacute como se mueve la economiacutea y

el trueque

Especificaciones

Especificaciones

prototipo 2

76

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 45: Manual San Isidro

42

juego final

relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

relacioacuten

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

44

CABALLERO

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

PRINCESA

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

46

CLIENTE FIEL

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

PRINCESA

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

Obreros

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

relacioacuten

DUENtildeOS

juego final

26

CLIENTE FIEL

COMERCIANTE

DUENtildeOS

El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ

ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran

REY

48

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

REY

48

juego final

relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes

Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave

26

CLIENTE FIEL

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

50

AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

CONCLUSIONES

iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema

Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales

PROPUESTA 1

26

CLIENTE FIEL

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

52

NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes

52

CONCLUSIONES

juego final

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

PROPUESTA 2

26

CLIENTE FIEL

REY

54

MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en

el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el

juego como en el contexto real

REY

54

juego final

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

juego final

CONCLUSIONES

PROPUESTA 3

26

CLIENTE FIEL

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

56

INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

PROPUESTA 1

INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ

ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -

propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento

econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio

PROPUESTAS

58

iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes

iquestPor queacuteϐǣclientes

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

58

PROPUESTA 2

PROPUESTAS

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

60

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

60

PROPUESTA 3

PROPUESTAS

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

INSIGHTS

ϐǡ

Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego

propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

especificaciones

iacutendice

CAJA

LINGOTES

TAJERTAS

Instrucciones

Lingotes sorpresa

Misiones Comodines Conversiones

64

especificaciones

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones

PERSONAJES

64

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

T66

Especificaciones

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

66

T

68

Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)

lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)

LINGOTES

COMODINES

lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)

Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)

ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten

70

Personajes

REY

T

l rey debe obtener los lingotes

necesarios para poder enviar las

tropas a la guerra Sin embargo al

ser esta la torre de su reino tendraacute

que ser muy cuidadoso al retirar

cada lingote de la torre

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x3 x2 x1

PERSONAJES

CONVERSIONES

Especificaciones

70

COMERCIANTE

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

Personajes

T

El comerciante vende baratijas

en el pueblo por ende su misioacuten es

cogerle a la torre muchos lingotes

de poco valor

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x4 x3

72

PERSONAJES

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

T

CABALLERO

Personajes

l caballero cabalga por las

llanuras negociando diferentes

lingotes de bajo valor Busca tener

mucho en cantidad pero poco de lo

valioso

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x7

Especificaciones

72

BENEFICIO

PUEDE ARREGLAR LA TORRE

PRINCESA

Personajes

T

iendo la uacutenica hija del rey a la

torre le queda difiacutecil negarle lingotes

a la princesa Por esta razoacuten ella

siempre estaacute cogiendo una variedad

de lingotes de diferentes valores para

llevarse a su castillo

S

Mision

Para ganar debera Obtener

x1 x2 x3

74

COMODINES

Comodin

T

as sido seleccionado por la

reina para escoger la fortuna y

el juego de alguno de los

habitantes del reino Pero ten

cuidadohellip muchos aparentan

maacutes de lo que tienen

Cambia el juego y la misioacuten

con otro jugador

h a reina siente que te estaacutes

aprovechando de la torre de

lingotes La torre te ha estado

prestando dinero por un largo

periacuteodo de tiempo y si te sigue

prestando no tendraacute suficiente

para los otros habitantes del

reino Por ende quedas

castigado y te seraacute prohibido

sacar una ficha en la siguiente

ronda

L

prototipo1

Especificaciones

a torre de lingotes no te

puede prestar maacutes dinero sin

embargo tu tienes una deuda

muy grande con la reina por

lo cual se te concede el

permiso de robarle una ficha a

cualquier habitante del reino

para poder resolver tus

problemas econoacutemicos y pagar

tus deudas

L na bruja llega al reino y

decide hacer un hechizo que

afecta a todos los ciudadanos La

bruja hace que todos se despier

ten siendo otra persona del reino

pero manteniendo sus riquezas

es decir el caballero puede ser

ahora princesa pero tendraacute la

riqueza que recolectoacute siendo

caballero iquestQueacute haraacuten los

habitantes del reino Les tocaraacute

reorganizar sus estrategias para

cumplir la misioacuten del personaje

que la bruja les otorgoacute

Rotar la misioacuten a la izquierda y

U

76

CONVERSIONES

Conversiones

= x3

oacute

oacute

x2

x2

oacute =

x2

=

x1

En este reino las negociaciones de

lingotes son muy importantes pues

es asiacute como se mueve la economiacutea y

el trueque

Especificaciones

Especificaciones

prototipo 2

76

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 46: Manual San Isidro

Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo

No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego

Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego

AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas

44

CABALLERO

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

PRINCESA

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

46

CLIENTE FIEL

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

PRINCESA

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

Obreros

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

relacioacuten

DUENtildeOS

juego final

26

CLIENTE FIEL

COMERCIANTE

DUENtildeOS

El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ

ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran

REY

48

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

REY

48

juego final

relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes

Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave

26

CLIENTE FIEL

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

50

AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

CONCLUSIONES

iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema

Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales

PROPUESTA 1

26

CLIENTE FIEL

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

52

NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes

52

CONCLUSIONES

juego final

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

PROPUESTA 2

26

CLIENTE FIEL

REY

54

MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en

el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el

juego como en el contexto real

REY

54

juego final

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

juego final

CONCLUSIONES

PROPUESTA 3

26

CLIENTE FIEL

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

56

INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

PROPUESTA 1

INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ

ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -

propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento

econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio

PROPUESTAS

58

iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes

iquestPor queacuteϐǣclientes

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

58

PROPUESTA 2

PROPUESTAS

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

60

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

60

PROPUESTA 3

PROPUESTAS

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

INSIGHTS

ϐǡ

Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego

propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

especificaciones

iacutendice

CAJA

LINGOTES

TAJERTAS

Instrucciones

Lingotes sorpresa

Misiones Comodines Conversiones

64

especificaciones

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones

PERSONAJES

64

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

T66

Especificaciones

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

66

T

68

Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)

lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)

LINGOTES

COMODINES

lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)

Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)

ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten

70

Personajes

REY

T

l rey debe obtener los lingotes

necesarios para poder enviar las

tropas a la guerra Sin embargo al

ser esta la torre de su reino tendraacute

que ser muy cuidadoso al retirar

cada lingote de la torre

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x3 x2 x1

PERSONAJES

CONVERSIONES

Especificaciones

70

COMERCIANTE

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

Personajes

T

El comerciante vende baratijas

en el pueblo por ende su misioacuten es

cogerle a la torre muchos lingotes

de poco valor

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x4 x3

72

PERSONAJES

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

T

CABALLERO

Personajes

l caballero cabalga por las

llanuras negociando diferentes

lingotes de bajo valor Busca tener

mucho en cantidad pero poco de lo

valioso

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x7

Especificaciones

72

BENEFICIO

PUEDE ARREGLAR LA TORRE

PRINCESA

Personajes

T

iendo la uacutenica hija del rey a la

torre le queda difiacutecil negarle lingotes

a la princesa Por esta razoacuten ella

siempre estaacute cogiendo una variedad

de lingotes de diferentes valores para

llevarse a su castillo

S

Mision

Para ganar debera Obtener

x1 x2 x3

74

COMODINES

Comodin

T

as sido seleccionado por la

reina para escoger la fortuna y

el juego de alguno de los

habitantes del reino Pero ten

cuidadohellip muchos aparentan

maacutes de lo que tienen

Cambia el juego y la misioacuten

con otro jugador

h a reina siente que te estaacutes

aprovechando de la torre de

lingotes La torre te ha estado

prestando dinero por un largo

periacuteodo de tiempo y si te sigue

prestando no tendraacute suficiente

para los otros habitantes del

reino Por ende quedas

castigado y te seraacute prohibido

sacar una ficha en la siguiente

ronda

L

prototipo1

Especificaciones

a torre de lingotes no te

puede prestar maacutes dinero sin

embargo tu tienes una deuda

muy grande con la reina por

lo cual se te concede el

permiso de robarle una ficha a

cualquier habitante del reino

para poder resolver tus

problemas econoacutemicos y pagar

tus deudas

L na bruja llega al reino y

decide hacer un hechizo que

afecta a todos los ciudadanos La

bruja hace que todos se despier

ten siendo otra persona del reino

pero manteniendo sus riquezas

es decir el caballero puede ser

ahora princesa pero tendraacute la

riqueza que recolectoacute siendo

caballero iquestQueacute haraacuten los

habitantes del reino Les tocaraacute

reorganizar sus estrategias para

cumplir la misioacuten del personaje

que la bruja les otorgoacute

Rotar la misioacuten a la izquierda y

U

76

CONVERSIONES

Conversiones

= x3

oacute

oacute

x2

x2

oacute =

x2

=

x1

En este reino las negociaciones de

lingotes son muy importantes pues

es asiacute como se mueve la economiacutea y

el trueque

Especificaciones

Especificaciones

prototipo 2

76

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 47: Manual San Isidro

PRINCESA

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

relacioacuten

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

46

CLIENTE FIEL

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

PRINCESA

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

Obreros

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

relacioacuten

DUENtildeOS

juego final

26

CLIENTE FIEL

COMERCIANTE

DUENtildeOS

El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ

ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran

REY

48

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

REY

48

juego final

relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes

Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave

26

CLIENTE FIEL

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

50

AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

CONCLUSIONES

iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema

Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales

PROPUESTA 1

26

CLIENTE FIEL

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

52

NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes

52

CONCLUSIONES

juego final

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

PROPUESTA 2

26

CLIENTE FIEL

REY

54

MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en

el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el

juego como en el contexto real

REY

54

juego final

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

juego final

CONCLUSIONES

PROPUESTA 3

26

CLIENTE FIEL

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

56

INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

PROPUESTA 1

INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ

ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -

propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento

econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio

PROPUESTAS

58

iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes

iquestPor queacuteϐǣclientes

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

58

PROPUESTA 2

PROPUESTAS

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

60

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

60

PROPUESTA 3

PROPUESTAS

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

INSIGHTS

ϐǡ

Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego

propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

especificaciones

iacutendice

CAJA

LINGOTES

TAJERTAS

Instrucciones

Lingotes sorpresa

Misiones Comodines Conversiones

64

especificaciones

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones

PERSONAJES

64

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

T66

Especificaciones

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

66

T

68

Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)

lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)

LINGOTES

COMODINES

lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)

Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)

ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten

70

Personajes

REY

T

l rey debe obtener los lingotes

necesarios para poder enviar las

tropas a la guerra Sin embargo al

ser esta la torre de su reino tendraacute

que ser muy cuidadoso al retirar

cada lingote de la torre

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x3 x2 x1

PERSONAJES

CONVERSIONES

Especificaciones

70

COMERCIANTE

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

Personajes

T

El comerciante vende baratijas

en el pueblo por ende su misioacuten es

cogerle a la torre muchos lingotes

de poco valor

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x4 x3

72

PERSONAJES

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

T

CABALLERO

Personajes

l caballero cabalga por las

llanuras negociando diferentes

lingotes de bajo valor Busca tener

mucho en cantidad pero poco de lo

valioso

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x7

Especificaciones

72

BENEFICIO

PUEDE ARREGLAR LA TORRE

PRINCESA

Personajes

T

iendo la uacutenica hija del rey a la

torre le queda difiacutecil negarle lingotes

a la princesa Por esta razoacuten ella

siempre estaacute cogiendo una variedad

de lingotes de diferentes valores para

llevarse a su castillo

S

Mision

Para ganar debera Obtener

x1 x2 x3

74

COMODINES

Comodin

T

as sido seleccionado por la

reina para escoger la fortuna y

el juego de alguno de los

habitantes del reino Pero ten

cuidadohellip muchos aparentan

maacutes de lo que tienen

Cambia el juego y la misioacuten

con otro jugador

h a reina siente que te estaacutes

aprovechando de la torre de

lingotes La torre te ha estado

prestando dinero por un largo

periacuteodo de tiempo y si te sigue

prestando no tendraacute suficiente

para los otros habitantes del

reino Por ende quedas

castigado y te seraacute prohibido

sacar una ficha en la siguiente

ronda

L

prototipo1

Especificaciones

a torre de lingotes no te

puede prestar maacutes dinero sin

embargo tu tienes una deuda

muy grande con la reina por

lo cual se te concede el

permiso de robarle una ficha a

cualquier habitante del reino

para poder resolver tus

problemas econoacutemicos y pagar

tus deudas

L na bruja llega al reino y

decide hacer un hechizo que

afecta a todos los ciudadanos La

bruja hace que todos se despier

ten siendo otra persona del reino

pero manteniendo sus riquezas

es decir el caballero puede ser

ahora princesa pero tendraacute la

riqueza que recolectoacute siendo

caballero iquestQueacute haraacuten los

habitantes del reino Les tocaraacute

reorganizar sus estrategias para

cumplir la misioacuten del personaje

que la bruja les otorgoacute

Rotar la misioacuten a la izquierda y

U

76

CONVERSIONES

Conversiones

= x3

oacute

oacute

x2

x2

oacute =

x2

=

x1

En este reino las negociaciones de

lingotes son muy importantes pues

es asiacute como se mueve la economiacutea y

el trueque

Especificaciones

Especificaciones

prototipo 2

76

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 48: Manual San Isidro

Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente

El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad

El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente

46

CLIENTE FIEL

tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder

PRINCESA

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

Obreros

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

relacioacuten

DUENtildeOS

juego final

26

CLIENTE FIEL

COMERCIANTE

DUENtildeOS

El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ

ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran

REY

48

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

REY

48

juego final

relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes

Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave

26

CLIENTE FIEL

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

50

AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

CONCLUSIONES

iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema

Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales

PROPUESTA 1

26

CLIENTE FIEL

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

52

NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes

52

CONCLUSIONES

juego final

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

PROPUESTA 2

26

CLIENTE FIEL

REY

54

MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en

el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el

juego como en el contexto real

REY

54

juego final

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

juego final

CONCLUSIONES

PROPUESTA 3

26

CLIENTE FIEL

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

56

INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

PROPUESTA 1

INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ

ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -

propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento

econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio

PROPUESTAS

58

iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes

iquestPor queacuteϐǣclientes

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

58

PROPUESTA 2

PROPUESTAS

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

60

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

60

PROPUESTA 3

PROPUESTAS

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

INSIGHTS

ϐǡ

Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego

propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

especificaciones

iacutendice

CAJA

LINGOTES

TAJERTAS

Instrucciones

Lingotes sorpresa

Misiones Comodines Conversiones

64

especificaciones

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones

PERSONAJES

64

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

T66

Especificaciones

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

66

T

68

Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)

lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)

LINGOTES

COMODINES

lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)

Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)

ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten

70

Personajes

REY

T

l rey debe obtener los lingotes

necesarios para poder enviar las

tropas a la guerra Sin embargo al

ser esta la torre de su reino tendraacute

que ser muy cuidadoso al retirar

cada lingote de la torre

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x3 x2 x1

PERSONAJES

CONVERSIONES

Especificaciones

70

COMERCIANTE

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

Personajes

T

El comerciante vende baratijas

en el pueblo por ende su misioacuten es

cogerle a la torre muchos lingotes

de poco valor

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x4 x3

72

PERSONAJES

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

T

CABALLERO

Personajes

l caballero cabalga por las

llanuras negociando diferentes

lingotes de bajo valor Busca tener

mucho en cantidad pero poco de lo

valioso

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x7

Especificaciones

72

BENEFICIO

PUEDE ARREGLAR LA TORRE

PRINCESA

Personajes

T

iendo la uacutenica hija del rey a la

torre le queda difiacutecil negarle lingotes

a la princesa Por esta razoacuten ella

siempre estaacute cogiendo una variedad

de lingotes de diferentes valores para

llevarse a su castillo

S

Mision

Para ganar debera Obtener

x1 x2 x3

74

COMODINES

Comodin

T

as sido seleccionado por la

reina para escoger la fortuna y

el juego de alguno de los

habitantes del reino Pero ten

cuidadohellip muchos aparentan

maacutes de lo que tienen

Cambia el juego y la misioacuten

con otro jugador

h a reina siente que te estaacutes

aprovechando de la torre de

lingotes La torre te ha estado

prestando dinero por un largo

periacuteodo de tiempo y si te sigue

prestando no tendraacute suficiente

para los otros habitantes del

reino Por ende quedas

castigado y te seraacute prohibido

sacar una ficha en la siguiente

ronda

L

prototipo1

Especificaciones

a torre de lingotes no te

puede prestar maacutes dinero sin

embargo tu tienes una deuda

muy grande con la reina por

lo cual se te concede el

permiso de robarle una ficha a

cualquier habitante del reino

para poder resolver tus

problemas econoacutemicos y pagar

tus deudas

L na bruja llega al reino y

decide hacer un hechizo que

afecta a todos los ciudadanos La

bruja hace que todos se despier

ten siendo otra persona del reino

pero manteniendo sus riquezas

es decir el caballero puede ser

ahora princesa pero tendraacute la

riqueza que recolectoacute siendo

caballero iquestQueacute haraacuten los

habitantes del reino Les tocaraacute

reorganizar sus estrategias para

cumplir la misioacuten del personaje

que la bruja les otorgoacute

Rotar la misioacuten a la izquierda y

U

76

CONVERSIONES

Conversiones

= x3

oacute

oacute

x2

x2

oacute =

x2

=

x1

En este reino las negociaciones de

lingotes son muy importantes pues

es asiacute como se mueve la economiacutea y

el trueque

Especificaciones

Especificaciones

prototipo 2

76

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 49: Manual San Isidro

Obreros

Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad

Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos

Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios

relacioacuten

DUENtildeOS

juego final

26

CLIENTE FIEL

COMERCIANTE

DUENtildeOS

El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ

ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran

REY

48

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

REY

48

juego final

relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes

Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave

26

CLIENTE FIEL

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

50

AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

CONCLUSIONES

iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema

Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales

PROPUESTA 1

26

CLIENTE FIEL

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

52

NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes

52

CONCLUSIONES

juego final

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

PROPUESTA 2

26

CLIENTE FIEL

REY

54

MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en

el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el

juego como en el contexto real

REY

54

juego final

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

juego final

CONCLUSIONES

PROPUESTA 3

26

CLIENTE FIEL

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

56

INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

PROPUESTA 1

INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ

ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -

propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento

econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio

PROPUESTAS

58

iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes

iquestPor queacuteϐǣclientes

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

58

PROPUESTA 2

PROPUESTAS

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

60

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

60

PROPUESTA 3

PROPUESTAS

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

INSIGHTS

ϐǡ

Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego

propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

especificaciones

iacutendice

CAJA

LINGOTES

TAJERTAS

Instrucciones

Lingotes sorpresa

Misiones Comodines Conversiones

64

especificaciones

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones

PERSONAJES

64

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

T66

Especificaciones

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

66

T

68

Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)

lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)

LINGOTES

COMODINES

lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)

Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)

ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten

70

Personajes

REY

T

l rey debe obtener los lingotes

necesarios para poder enviar las

tropas a la guerra Sin embargo al

ser esta la torre de su reino tendraacute

que ser muy cuidadoso al retirar

cada lingote de la torre

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x3 x2 x1

PERSONAJES

CONVERSIONES

Especificaciones

70

COMERCIANTE

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

Personajes

T

El comerciante vende baratijas

en el pueblo por ende su misioacuten es

cogerle a la torre muchos lingotes

de poco valor

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x4 x3

72

PERSONAJES

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

T

CABALLERO

Personajes

l caballero cabalga por las

llanuras negociando diferentes

lingotes de bajo valor Busca tener

mucho en cantidad pero poco de lo

valioso

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x7

Especificaciones

72

BENEFICIO

PUEDE ARREGLAR LA TORRE

PRINCESA

Personajes

T

iendo la uacutenica hija del rey a la

torre le queda difiacutecil negarle lingotes

a la princesa Por esta razoacuten ella

siempre estaacute cogiendo una variedad

de lingotes de diferentes valores para

llevarse a su castillo

S

Mision

Para ganar debera Obtener

x1 x2 x3

74

COMODINES

Comodin

T

as sido seleccionado por la

reina para escoger la fortuna y

el juego de alguno de los

habitantes del reino Pero ten

cuidadohellip muchos aparentan

maacutes de lo que tienen

Cambia el juego y la misioacuten

con otro jugador

h a reina siente que te estaacutes

aprovechando de la torre de

lingotes La torre te ha estado

prestando dinero por un largo

periacuteodo de tiempo y si te sigue

prestando no tendraacute suficiente

para los otros habitantes del

reino Por ende quedas

castigado y te seraacute prohibido

sacar una ficha en la siguiente

ronda

L

prototipo1

Especificaciones

a torre de lingotes no te

puede prestar maacutes dinero sin

embargo tu tienes una deuda

muy grande con la reina por

lo cual se te concede el

permiso de robarle una ficha a

cualquier habitante del reino

para poder resolver tus

problemas econoacutemicos y pagar

tus deudas

L na bruja llega al reino y

decide hacer un hechizo que

afecta a todos los ciudadanos La

bruja hace que todos se despier

ten siendo otra persona del reino

pero manteniendo sus riquezas

es decir el caballero puede ser

ahora princesa pero tendraacute la

riqueza que recolectoacute siendo

caballero iquestQueacute haraacuten los

habitantes del reino Les tocaraacute

reorganizar sus estrategias para

cumplir la misioacuten del personaje

que la bruja les otorgoacute

Rotar la misioacuten a la izquierda y

U

76

CONVERSIONES

Conversiones

= x3

oacute

oacute

x2

x2

oacute =

x2

=

x1

En este reino las negociaciones de

lingotes son muy importantes pues

es asiacute como se mueve la economiacutea y

el trueque

Especificaciones

Especificaciones

prototipo 2

76

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 50: Manual San Isidro

26

CLIENTE FIEL

COMERCIANTE

DUENtildeOS

El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ

ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran

REY

48

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

REY

48

juego final

relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes

Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave

26

CLIENTE FIEL

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

50

AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

CONCLUSIONES

iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema

Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales

PROPUESTA 1

26

CLIENTE FIEL

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

52

NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes

52

CONCLUSIONES

juego final

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

PROPUESTA 2

26

CLIENTE FIEL

REY

54

MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en

el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el

juego como en el contexto real

REY

54

juego final

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

juego final

CONCLUSIONES

PROPUESTA 3

26

CLIENTE FIEL

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

56

INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

PROPUESTA 1

INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ

ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -

propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento

econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio

PROPUESTAS

58

iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes

iquestPor queacuteϐǣclientes

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

58

PROPUESTA 2

PROPUESTAS

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

60

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

60

PROPUESTA 3

PROPUESTAS

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

INSIGHTS

ϐǡ

Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego

propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

especificaciones

iacutendice

CAJA

LINGOTES

TAJERTAS

Instrucciones

Lingotes sorpresa

Misiones Comodines Conversiones

64

especificaciones

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones

PERSONAJES

64

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

T66

Especificaciones

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

66

T

68

Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)

lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)

LINGOTES

COMODINES

lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)

Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)

ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten

70

Personajes

REY

T

l rey debe obtener los lingotes

necesarios para poder enviar las

tropas a la guerra Sin embargo al

ser esta la torre de su reino tendraacute

que ser muy cuidadoso al retirar

cada lingote de la torre

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x3 x2 x1

PERSONAJES

CONVERSIONES

Especificaciones

70

COMERCIANTE

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

Personajes

T

El comerciante vende baratijas

en el pueblo por ende su misioacuten es

cogerle a la torre muchos lingotes

de poco valor

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x4 x3

72

PERSONAJES

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

T

CABALLERO

Personajes

l caballero cabalga por las

llanuras negociando diferentes

lingotes de bajo valor Busca tener

mucho en cantidad pero poco de lo

valioso

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x7

Especificaciones

72

BENEFICIO

PUEDE ARREGLAR LA TORRE

PRINCESA

Personajes

T

iendo la uacutenica hija del rey a la

torre le queda difiacutecil negarle lingotes

a la princesa Por esta razoacuten ella

siempre estaacute cogiendo una variedad

de lingotes de diferentes valores para

llevarse a su castillo

S

Mision

Para ganar debera Obtener

x1 x2 x3

74

COMODINES

Comodin

T

as sido seleccionado por la

reina para escoger la fortuna y

el juego de alguno de los

habitantes del reino Pero ten

cuidadohellip muchos aparentan

maacutes de lo que tienen

Cambia el juego y la misioacuten

con otro jugador

h a reina siente que te estaacutes

aprovechando de la torre de

lingotes La torre te ha estado

prestando dinero por un largo

periacuteodo de tiempo y si te sigue

prestando no tendraacute suficiente

para los otros habitantes del

reino Por ende quedas

castigado y te seraacute prohibido

sacar una ficha en la siguiente

ronda

L

prototipo1

Especificaciones

a torre de lingotes no te

puede prestar maacutes dinero sin

embargo tu tienes una deuda

muy grande con la reina por

lo cual se te concede el

permiso de robarle una ficha a

cualquier habitante del reino

para poder resolver tus

problemas econoacutemicos y pagar

tus deudas

L na bruja llega al reino y

decide hacer un hechizo que

afecta a todos los ciudadanos La

bruja hace que todos se despier

ten siendo otra persona del reino

pero manteniendo sus riquezas

es decir el caballero puede ser

ahora princesa pero tendraacute la

riqueza que recolectoacute siendo

caballero iquestQueacute haraacuten los

habitantes del reino Les tocaraacute

reorganizar sus estrategias para

cumplir la misioacuten del personaje

que la bruja les otorgoacute

Rotar la misioacuten a la izquierda y

U

76

CONVERSIONES

Conversiones

= x3

oacute

oacute

x2

x2

oacute =

x2

=

x1

En este reino las negociaciones de

lingotes son muy importantes pues

es asiacute como se mueve la economiacutea y

el trueque

Especificaciones

Especificaciones

prototipo 2

76

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 51: Manual San Isidro

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

ESTUDIADNTE

REY

48

juego final

relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes

Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave

26

CLIENTE FIEL

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

50

AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

CONCLUSIONES

iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema

Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales

PROPUESTA 1

26

CLIENTE FIEL

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

52

NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes

52

CONCLUSIONES

juego final

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

PROPUESTA 2

26

CLIENTE FIEL

REY

54

MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en

el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el

juego como en el contexto real

REY

54

juego final

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

juego final

CONCLUSIONES

PROPUESTA 3

26

CLIENTE FIEL

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

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INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

PROPUESTA 1

INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ

ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -

propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento

econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio

PROPUESTAS

58

iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes

iquestPor queacuteϐǣclientes

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

58

PROPUESTA 2

PROPUESTAS

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

60

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

60

PROPUESTA 3

PROPUESTAS

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

INSIGHTS

ϐǡ

Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego

propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

especificaciones

iacutendice

CAJA

LINGOTES

TAJERTAS

Instrucciones

Lingotes sorpresa

Misiones Comodines Conversiones

64

especificaciones

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones

PERSONAJES

64

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

T66

Especificaciones

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

66

T

68

Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)

lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)

LINGOTES

COMODINES

lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)

Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)

ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten

70

Personajes

REY

T

l rey debe obtener los lingotes

necesarios para poder enviar las

tropas a la guerra Sin embargo al

ser esta la torre de su reino tendraacute

que ser muy cuidadoso al retirar

cada lingote de la torre

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x3 x2 x1

PERSONAJES

CONVERSIONES

Especificaciones

70

COMERCIANTE

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

Personajes

T

El comerciante vende baratijas

en el pueblo por ende su misioacuten es

cogerle a la torre muchos lingotes

de poco valor

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x4 x3

72

PERSONAJES

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

T

CABALLERO

Personajes

l caballero cabalga por las

llanuras negociando diferentes

lingotes de bajo valor Busca tener

mucho en cantidad pero poco de lo

valioso

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x7

Especificaciones

72

BENEFICIO

PUEDE ARREGLAR LA TORRE

PRINCESA

Personajes

T

iendo la uacutenica hija del rey a la

torre le queda difiacutecil negarle lingotes

a la princesa Por esta razoacuten ella

siempre estaacute cogiendo una variedad

de lingotes de diferentes valores para

llevarse a su castillo

S

Mision

Para ganar debera Obtener

x1 x2 x3

74

COMODINES

Comodin

T

as sido seleccionado por la

reina para escoger la fortuna y

el juego de alguno de los

habitantes del reino Pero ten

cuidadohellip muchos aparentan

maacutes de lo que tienen

Cambia el juego y la misioacuten

con otro jugador

h a reina siente que te estaacutes

aprovechando de la torre de

lingotes La torre te ha estado

prestando dinero por un largo

periacuteodo de tiempo y si te sigue

prestando no tendraacute suficiente

para los otros habitantes del

reino Por ende quedas

castigado y te seraacute prohibido

sacar una ficha en la siguiente

ronda

L

prototipo1

Especificaciones

a torre de lingotes no te

puede prestar maacutes dinero sin

embargo tu tienes una deuda

muy grande con la reina por

lo cual se te concede el

permiso de robarle una ficha a

cualquier habitante del reino

para poder resolver tus

problemas econoacutemicos y pagar

tus deudas

L na bruja llega al reino y

decide hacer un hechizo que

afecta a todos los ciudadanos La

bruja hace que todos se despier

ten siendo otra persona del reino

pero manteniendo sus riquezas

es decir el caballero puede ser

ahora princesa pero tendraacute la

riqueza que recolectoacute siendo

caballero iquestQueacute haraacuten los

habitantes del reino Les tocaraacute

reorganizar sus estrategias para

cumplir la misioacuten del personaje

que la bruja les otorgoacute

Rotar la misioacuten a la izquierda y

U

76

CONVERSIONES

Conversiones

= x3

oacute

oacute

x2

x2

oacute =

x2

=

x1

En este reino las negociaciones de

lingotes son muy importantes pues

es asiacute como se mueve la economiacutea y

el trueque

Especificaciones

Especificaciones

prototipo 2

76

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 52: Manual San Isidro

26

CLIENTE FIEL

Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven

Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio

CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ

50

AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

CONCLUSIONES

iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema

Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales

PROPUESTA 1

26

CLIENTE FIEL

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

52

NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes

52

CONCLUSIONES

juego final

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

PROPUESTA 2

26

CLIENTE FIEL

REY

54

MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en

el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el

juego como en el contexto real

REY

54

juego final

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

juego final

CONCLUSIONES

PROPUESTA 3

26

CLIENTE FIEL

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

56

INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

PROPUESTA 1

INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ

ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -

propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento

econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio

PROPUESTAS

58

iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes

iquestPor queacuteϐǣclientes

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

58

PROPUESTA 2

PROPUESTAS

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

60

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

60

PROPUESTA 3

PROPUESTAS

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

INSIGHTS

ϐǡ

Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego

propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

especificaciones

iacutendice

CAJA

LINGOTES

TAJERTAS

Instrucciones

Lingotes sorpresa

Misiones Comodines Conversiones

64

especificaciones

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones

PERSONAJES

64

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

T66

Especificaciones

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

66

T

68

Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)

lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)

LINGOTES

COMODINES

lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)

Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)

ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten

70

Personajes

REY

T

l rey debe obtener los lingotes

necesarios para poder enviar las

tropas a la guerra Sin embargo al

ser esta la torre de su reino tendraacute

que ser muy cuidadoso al retirar

cada lingote de la torre

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x3 x2 x1

PERSONAJES

CONVERSIONES

Especificaciones

70

COMERCIANTE

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

Personajes

T

El comerciante vende baratijas

en el pueblo por ende su misioacuten es

cogerle a la torre muchos lingotes

de poco valor

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x4 x3

72

PERSONAJES

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

T

CABALLERO

Personajes

l caballero cabalga por las

llanuras negociando diferentes

lingotes de bajo valor Busca tener

mucho en cantidad pero poco de lo

valioso

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x7

Especificaciones

72

BENEFICIO

PUEDE ARREGLAR LA TORRE

PRINCESA

Personajes

T

iendo la uacutenica hija del rey a la

torre le queda difiacutecil negarle lingotes

a la princesa Por esta razoacuten ella

siempre estaacute cogiendo una variedad

de lingotes de diferentes valores para

llevarse a su castillo

S

Mision

Para ganar debera Obtener

x1 x2 x3

74

COMODINES

Comodin

T

as sido seleccionado por la

reina para escoger la fortuna y

el juego de alguno de los

habitantes del reino Pero ten

cuidadohellip muchos aparentan

maacutes de lo que tienen

Cambia el juego y la misioacuten

con otro jugador

h a reina siente que te estaacutes

aprovechando de la torre de

lingotes La torre te ha estado

prestando dinero por un largo

periacuteodo de tiempo y si te sigue

prestando no tendraacute suficiente

para los otros habitantes del

reino Por ende quedas

castigado y te seraacute prohibido

sacar una ficha en la siguiente

ronda

L

prototipo1

Especificaciones

a torre de lingotes no te

puede prestar maacutes dinero sin

embargo tu tienes una deuda

muy grande con la reina por

lo cual se te concede el

permiso de robarle una ficha a

cualquier habitante del reino

para poder resolver tus

problemas econoacutemicos y pagar

tus deudas

L na bruja llega al reino y

decide hacer un hechizo que

afecta a todos los ciudadanos La

bruja hace que todos se despier

ten siendo otra persona del reino

pero manteniendo sus riquezas

es decir el caballero puede ser

ahora princesa pero tendraacute la

riqueza que recolectoacute siendo

caballero iquestQueacute haraacuten los

habitantes del reino Les tocaraacute

reorganizar sus estrategias para

cumplir la misioacuten del personaje

que la bruja les otorgoacute

Rotar la misioacuten a la izquierda y

U

76

CONVERSIONES

Conversiones

= x3

oacute

oacute

x2

x2

oacute =

x2

=

x1

En este reino las negociaciones de

lingotes son muy importantes pues

es asiacute como se mueve la economiacutea y

el trueque

Especificaciones

Especificaciones

prototipo 2

76

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 53: Manual San Isidro

Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio

Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada

juego final

CONCLUSIONES

iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema

Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales

PROPUESTA 1

26

CLIENTE FIEL

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

52

NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes

52

CONCLUSIONES

juego final

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

PROPUESTA 2

26

CLIENTE FIEL

REY

54

MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en

el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el

juego como en el contexto real

REY

54

juego final

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

juego final

CONCLUSIONES

PROPUESTA 3

26

CLIENTE FIEL

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

56

INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

PROPUESTA 1

INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ

ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -

propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento

econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio

PROPUESTAS

58

iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes

iquestPor queacuteϐǣclientes

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

58

PROPUESTA 2

PROPUESTAS

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

60

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

60

PROPUESTA 3

PROPUESTAS

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

INSIGHTS

ϐǡ

Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego

propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

especificaciones

iacutendice

CAJA

LINGOTES

TAJERTAS

Instrucciones

Lingotes sorpresa

Misiones Comodines Conversiones

64

especificaciones

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones

PERSONAJES

64

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

T66

Especificaciones

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

66

T

68

Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)

lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)

LINGOTES

COMODINES

lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)

Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)

ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten

70

Personajes

REY

T

l rey debe obtener los lingotes

necesarios para poder enviar las

tropas a la guerra Sin embargo al

ser esta la torre de su reino tendraacute

que ser muy cuidadoso al retirar

cada lingote de la torre

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x3 x2 x1

PERSONAJES

CONVERSIONES

Especificaciones

70

COMERCIANTE

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

Personajes

T

El comerciante vende baratijas

en el pueblo por ende su misioacuten es

cogerle a la torre muchos lingotes

de poco valor

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x4 x3

72

PERSONAJES

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

T

CABALLERO

Personajes

l caballero cabalga por las

llanuras negociando diferentes

lingotes de bajo valor Busca tener

mucho en cantidad pero poco de lo

valioso

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x7

Especificaciones

72

BENEFICIO

PUEDE ARREGLAR LA TORRE

PRINCESA

Personajes

T

iendo la uacutenica hija del rey a la

torre le queda difiacutecil negarle lingotes

a la princesa Por esta razoacuten ella

siempre estaacute cogiendo una variedad

de lingotes de diferentes valores para

llevarse a su castillo

S

Mision

Para ganar debera Obtener

x1 x2 x3

74

COMODINES

Comodin

T

as sido seleccionado por la

reina para escoger la fortuna y

el juego de alguno de los

habitantes del reino Pero ten

cuidadohellip muchos aparentan

maacutes de lo que tienen

Cambia el juego y la misioacuten

con otro jugador

h a reina siente que te estaacutes

aprovechando de la torre de

lingotes La torre te ha estado

prestando dinero por un largo

periacuteodo de tiempo y si te sigue

prestando no tendraacute suficiente

para los otros habitantes del

reino Por ende quedas

castigado y te seraacute prohibido

sacar una ficha en la siguiente

ronda

L

prototipo1

Especificaciones

a torre de lingotes no te

puede prestar maacutes dinero sin

embargo tu tienes una deuda

muy grande con la reina por

lo cual se te concede el

permiso de robarle una ficha a

cualquier habitante del reino

para poder resolver tus

problemas econoacutemicos y pagar

tus deudas

L na bruja llega al reino y

decide hacer un hechizo que

afecta a todos los ciudadanos La

bruja hace que todos se despier

ten siendo otra persona del reino

pero manteniendo sus riquezas

es decir el caballero puede ser

ahora princesa pero tendraacute la

riqueza que recolectoacute siendo

caballero iquestQueacute haraacuten los

habitantes del reino Les tocaraacute

reorganizar sus estrategias para

cumplir la misioacuten del personaje

que la bruja les otorgoacute

Rotar la misioacuten a la izquierda y

U

76

CONVERSIONES

Conversiones

= x3

oacute

oacute

x2

x2

oacute =

x2

=

x1

En este reino las negociaciones de

lingotes son muy importantes pues

es asiacute como se mueve la economiacutea y

el trueque

Especificaciones

Especificaciones

prototipo 2

76

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 54: Manual San Isidro

26

CLIENTE FIEL

En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos

ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda

52

NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes

52

CONCLUSIONES

juego final

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

PROPUESTA 2

26

CLIENTE FIEL

REY

54

MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en

el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el

juego como en el contexto real

REY

54

juego final

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

juego final

CONCLUSIONES

PROPUESTA 3

26

CLIENTE FIEL

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

56

INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

PROPUESTA 1

INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ

ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -

propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento

econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio

PROPUESTAS

58

iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes

iquestPor queacuteϐǣclientes

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

58

PROPUESTA 2

PROPUESTAS

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

60

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

60

PROPUESTA 3

PROPUESTAS

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

INSIGHTS

ϐǡ

Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego

propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

especificaciones

iacutendice

CAJA

LINGOTES

TAJERTAS

Instrucciones

Lingotes sorpresa

Misiones Comodines Conversiones

64

especificaciones

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones

PERSONAJES

64

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

T66

Especificaciones

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

66

T

68

Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)

lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)

LINGOTES

COMODINES

lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)

Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)

ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten

70

Personajes

REY

T

l rey debe obtener los lingotes

necesarios para poder enviar las

tropas a la guerra Sin embargo al

ser esta la torre de su reino tendraacute

que ser muy cuidadoso al retirar

cada lingote de la torre

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x3 x2 x1

PERSONAJES

CONVERSIONES

Especificaciones

70

COMERCIANTE

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

Personajes

T

El comerciante vende baratijas

en el pueblo por ende su misioacuten es

cogerle a la torre muchos lingotes

de poco valor

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x4 x3

72

PERSONAJES

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

T

CABALLERO

Personajes

l caballero cabalga por las

llanuras negociando diferentes

lingotes de bajo valor Busca tener

mucho en cantidad pero poco de lo

valioso

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x7

Especificaciones

72

BENEFICIO

PUEDE ARREGLAR LA TORRE

PRINCESA

Personajes

T

iendo la uacutenica hija del rey a la

torre le queda difiacutecil negarle lingotes

a la princesa Por esta razoacuten ella

siempre estaacute cogiendo una variedad

de lingotes de diferentes valores para

llevarse a su castillo

S

Mision

Para ganar debera Obtener

x1 x2 x3

74

COMODINES

Comodin

T

as sido seleccionado por la

reina para escoger la fortuna y

el juego de alguno de los

habitantes del reino Pero ten

cuidadohellip muchos aparentan

maacutes de lo que tienen

Cambia el juego y la misioacuten

con otro jugador

h a reina siente que te estaacutes

aprovechando de la torre de

lingotes La torre te ha estado

prestando dinero por un largo

periacuteodo de tiempo y si te sigue

prestando no tendraacute suficiente

para los otros habitantes del

reino Por ende quedas

castigado y te seraacute prohibido

sacar una ficha en la siguiente

ronda

L

prototipo1

Especificaciones

a torre de lingotes no te

puede prestar maacutes dinero sin

embargo tu tienes una deuda

muy grande con la reina por

lo cual se te concede el

permiso de robarle una ficha a

cualquier habitante del reino

para poder resolver tus

problemas econoacutemicos y pagar

tus deudas

L na bruja llega al reino y

decide hacer un hechizo que

afecta a todos los ciudadanos La

bruja hace que todos se despier

ten siendo otra persona del reino

pero manteniendo sus riquezas

es decir el caballero puede ser

ahora princesa pero tendraacute la

riqueza que recolectoacute siendo

caballero iquestQueacute haraacuten los

habitantes del reino Les tocaraacute

reorganizar sus estrategias para

cumplir la misioacuten del personaje

que la bruja les otorgoacute

Rotar la misioacuten a la izquierda y

U

76

CONVERSIONES

Conversiones

= x3

oacute

oacute

x2

x2

oacute =

x2

=

x1

En este reino las negociaciones de

lingotes son muy importantes pues

es asiacute como se mueve la economiacutea y

el trueque

Especificaciones

Especificaciones

prototipo 2

76

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 55: Manual San Isidro

52

CONCLUSIONES

juego final

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

PROPUESTA 2

26

CLIENTE FIEL

REY

54

MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en

el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el

juego como en el contexto real

REY

54

juego final

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

juego final

CONCLUSIONES

PROPUESTA 3

26

CLIENTE FIEL

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

56

INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

PROPUESTA 1

INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ

ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -

propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento

econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio

PROPUESTAS

58

iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes

iquestPor queacuteϐǣclientes

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

58

PROPUESTA 2

PROPUESTAS

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

60

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

60

PROPUESTA 3

PROPUESTAS

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

INSIGHTS

ϐǡ

Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego

propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

especificaciones

iacutendice

CAJA

LINGOTES

TAJERTAS

Instrucciones

Lingotes sorpresa

Misiones Comodines Conversiones

64

especificaciones

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones

PERSONAJES

64

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

T66

Especificaciones

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

66

T

68

Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)

lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)

LINGOTES

COMODINES

lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)

Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)

ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten

70

Personajes

REY

T

l rey debe obtener los lingotes

necesarios para poder enviar las

tropas a la guerra Sin embargo al

ser esta la torre de su reino tendraacute

que ser muy cuidadoso al retirar

cada lingote de la torre

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x3 x2 x1

PERSONAJES

CONVERSIONES

Especificaciones

70

COMERCIANTE

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

Personajes

T

El comerciante vende baratijas

en el pueblo por ende su misioacuten es

cogerle a la torre muchos lingotes

de poco valor

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x4 x3

72

PERSONAJES

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

T

CABALLERO

Personajes

l caballero cabalga por las

llanuras negociando diferentes

lingotes de bajo valor Busca tener

mucho en cantidad pero poco de lo

valioso

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x7

Especificaciones

72

BENEFICIO

PUEDE ARREGLAR LA TORRE

PRINCESA

Personajes

T

iendo la uacutenica hija del rey a la

torre le queda difiacutecil negarle lingotes

a la princesa Por esta razoacuten ella

siempre estaacute cogiendo una variedad

de lingotes de diferentes valores para

llevarse a su castillo

S

Mision

Para ganar debera Obtener

x1 x2 x3

74

COMODINES

Comodin

T

as sido seleccionado por la

reina para escoger la fortuna y

el juego de alguno de los

habitantes del reino Pero ten

cuidadohellip muchos aparentan

maacutes de lo que tienen

Cambia el juego y la misioacuten

con otro jugador

h a reina siente que te estaacutes

aprovechando de la torre de

lingotes La torre te ha estado

prestando dinero por un largo

periacuteodo de tiempo y si te sigue

prestando no tendraacute suficiente

para los otros habitantes del

reino Por ende quedas

castigado y te seraacute prohibido

sacar una ficha en la siguiente

ronda

L

prototipo1

Especificaciones

a torre de lingotes no te

puede prestar maacutes dinero sin

embargo tu tienes una deuda

muy grande con la reina por

lo cual se te concede el

permiso de robarle una ficha a

cualquier habitante del reino

para poder resolver tus

problemas econoacutemicos y pagar

tus deudas

L na bruja llega al reino y

decide hacer un hechizo que

afecta a todos los ciudadanos La

bruja hace que todos se despier

ten siendo otra persona del reino

pero manteniendo sus riquezas

es decir el caballero puede ser

ahora princesa pero tendraacute la

riqueza que recolectoacute siendo

caballero iquestQueacute haraacuten los

habitantes del reino Les tocaraacute

reorganizar sus estrategias para

cumplir la misioacuten del personaje

que la bruja les otorgoacute

Rotar la misioacuten a la izquierda y

U

76

CONVERSIONES

Conversiones

= x3

oacute

oacute

x2

x2

oacute =

x2

=

x1

En este reino las negociaciones de

lingotes son muy importantes pues

es asiacute como se mueve la economiacutea y

el trueque

Especificaciones

Especificaciones

prototipo 2

76

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 56: Manual San Isidro

26

CLIENTE FIEL

REY

54

MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en

el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el

juego como en el contexto real

REY

54

juego final

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

juego final

CONCLUSIONES

PROPUESTA 3

26

CLIENTE FIEL

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

56

INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

PROPUESTA 1

INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ

ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -

propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento

econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio

PROPUESTAS

58

iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes

iquestPor queacuteϐǣclientes

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

58

PROPUESTA 2

PROPUESTAS

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

60

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

60

PROPUESTA 3

PROPUESTAS

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

INSIGHTS

ϐǡ

Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego

propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

especificaciones

iacutendice

CAJA

LINGOTES

TAJERTAS

Instrucciones

Lingotes sorpresa

Misiones Comodines Conversiones

64

especificaciones

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones

PERSONAJES

64

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

T66

Especificaciones

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

66

T

68

Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)

lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)

LINGOTES

COMODINES

lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)

Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)

ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten

70

Personajes

REY

T

l rey debe obtener los lingotes

necesarios para poder enviar las

tropas a la guerra Sin embargo al

ser esta la torre de su reino tendraacute

que ser muy cuidadoso al retirar

cada lingote de la torre

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x3 x2 x1

PERSONAJES

CONVERSIONES

Especificaciones

70

COMERCIANTE

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

Personajes

T

El comerciante vende baratijas

en el pueblo por ende su misioacuten es

cogerle a la torre muchos lingotes

de poco valor

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x4 x3

72

PERSONAJES

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

T

CABALLERO

Personajes

l caballero cabalga por las

llanuras negociando diferentes

lingotes de bajo valor Busca tener

mucho en cantidad pero poco de lo

valioso

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x7

Especificaciones

72

BENEFICIO

PUEDE ARREGLAR LA TORRE

PRINCESA

Personajes

T

iendo la uacutenica hija del rey a la

torre le queda difiacutecil negarle lingotes

a la princesa Por esta razoacuten ella

siempre estaacute cogiendo una variedad

de lingotes de diferentes valores para

llevarse a su castillo

S

Mision

Para ganar debera Obtener

x1 x2 x3

74

COMODINES

Comodin

T

as sido seleccionado por la

reina para escoger la fortuna y

el juego de alguno de los

habitantes del reino Pero ten

cuidadohellip muchos aparentan

maacutes de lo que tienen

Cambia el juego y la misioacuten

con otro jugador

h a reina siente que te estaacutes

aprovechando de la torre de

lingotes La torre te ha estado

prestando dinero por un largo

periacuteodo de tiempo y si te sigue

prestando no tendraacute suficiente

para los otros habitantes del

reino Por ende quedas

castigado y te seraacute prohibido

sacar una ficha en la siguiente

ronda

L

prototipo1

Especificaciones

a torre de lingotes no te

puede prestar maacutes dinero sin

embargo tu tienes una deuda

muy grande con la reina por

lo cual se te concede el

permiso de robarle una ficha a

cualquier habitante del reino

para poder resolver tus

problemas econoacutemicos y pagar

tus deudas

L na bruja llega al reino y

decide hacer un hechizo que

afecta a todos los ciudadanos La

bruja hace que todos se despier

ten siendo otra persona del reino

pero manteniendo sus riquezas

es decir el caballero puede ser

ahora princesa pero tendraacute la

riqueza que recolectoacute siendo

caballero iquestQueacute haraacuten los

habitantes del reino Les tocaraacute

reorganizar sus estrategias para

cumplir la misioacuten del personaje

que la bruja les otorgoacute

Rotar la misioacuten a la izquierda y

U

76

CONVERSIONES

Conversiones

= x3

oacute

oacute

x2

x2

oacute =

x2

=

x1

En este reino las negociaciones de

lingotes son muy importantes pues

es asiacute como se mueve la economiacutea y

el trueque

Especificaciones

Especificaciones

prototipo 2

76

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 57: Manual San Isidro

REY

54

juego final

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

juego final

CONCLUSIONES

PROPUESTA 3

26

CLIENTE FIEL

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

56

INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

PROPUESTA 1

INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ

ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -

propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento

econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio

PROPUESTAS

58

iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes

iquestPor queacuteϐǣclientes

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

58

PROPUESTA 2

PROPUESTAS

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

60

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

60

PROPUESTA 3

PROPUESTAS

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

INSIGHTS

ϐǡ

Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego

propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

especificaciones

iacutendice

CAJA

LINGOTES

TAJERTAS

Instrucciones

Lingotes sorpresa

Misiones Comodines Conversiones

64

especificaciones

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones

PERSONAJES

64

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

T66

Especificaciones

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

66

T

68

Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)

lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)

LINGOTES

COMODINES

lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)

Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)

ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten

70

Personajes

REY

T

l rey debe obtener los lingotes

necesarios para poder enviar las

tropas a la guerra Sin embargo al

ser esta la torre de su reino tendraacute

que ser muy cuidadoso al retirar

cada lingote de la torre

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x3 x2 x1

PERSONAJES

CONVERSIONES

Especificaciones

70

COMERCIANTE

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

Personajes

T

El comerciante vende baratijas

en el pueblo por ende su misioacuten es

cogerle a la torre muchos lingotes

de poco valor

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x4 x3

72

PERSONAJES

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

T

CABALLERO

Personajes

l caballero cabalga por las

llanuras negociando diferentes

lingotes de bajo valor Busca tener

mucho en cantidad pero poco de lo

valioso

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x7

Especificaciones

72

BENEFICIO

PUEDE ARREGLAR LA TORRE

PRINCESA

Personajes

T

iendo la uacutenica hija del rey a la

torre le queda difiacutecil negarle lingotes

a la princesa Por esta razoacuten ella

siempre estaacute cogiendo una variedad

de lingotes de diferentes valores para

llevarse a su castillo

S

Mision

Para ganar debera Obtener

x1 x2 x3

74

COMODINES

Comodin

T

as sido seleccionado por la

reina para escoger la fortuna y

el juego de alguno de los

habitantes del reino Pero ten

cuidadohellip muchos aparentan

maacutes de lo que tienen

Cambia el juego y la misioacuten

con otro jugador

h a reina siente que te estaacutes

aprovechando de la torre de

lingotes La torre te ha estado

prestando dinero por un largo

periacuteodo de tiempo y si te sigue

prestando no tendraacute suficiente

para los otros habitantes del

reino Por ende quedas

castigado y te seraacute prohibido

sacar una ficha en la siguiente

ronda

L

prototipo1

Especificaciones

a torre de lingotes no te

puede prestar maacutes dinero sin

embargo tu tienes una deuda

muy grande con la reina por

lo cual se te concede el

permiso de robarle una ficha a

cualquier habitante del reino

para poder resolver tus

problemas econoacutemicos y pagar

tus deudas

L na bruja llega al reino y

decide hacer un hechizo que

afecta a todos los ciudadanos La

bruja hace que todos se despier

ten siendo otra persona del reino

pero manteniendo sus riquezas

es decir el caballero puede ser

ahora princesa pero tendraacute la

riqueza que recolectoacute siendo

caballero iquestQueacute haraacuten los

habitantes del reino Les tocaraacute

reorganizar sus estrategias para

cumplir la misioacuten del personaje

que la bruja les otorgoacute

Rotar la misioacuten a la izquierda y

U

76

CONVERSIONES

Conversiones

= x3

oacute

oacute

x2

x2

oacute =

x2

=

x1

En este reino las negociaciones de

lingotes son muy importantes pues

es asiacute como se mueve la economiacutea y

el trueque

Especificaciones

Especificaciones

prototipo 2

76

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 58: Manual San Isidro

26

CLIENTE FIEL

MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales

56

INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

PROPUESTA 1

INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ

ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -

propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento

econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio

PROPUESTAS

58

iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes

iquestPor queacuteϐǣclientes

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

58

PROPUESTA 2

PROPUESTAS

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

60

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

60

PROPUESTA 3

PROPUESTAS

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

INSIGHTS

ϐǡ

Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego

propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

especificaciones

iacutendice

CAJA

LINGOTES

TAJERTAS

Instrucciones

Lingotes sorpresa

Misiones Comodines Conversiones

64

especificaciones

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones

PERSONAJES

64

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

T66

Especificaciones

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

66

T

68

Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)

lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)

LINGOTES

COMODINES

lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)

Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)

ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten

70

Personajes

REY

T

l rey debe obtener los lingotes

necesarios para poder enviar las

tropas a la guerra Sin embargo al

ser esta la torre de su reino tendraacute

que ser muy cuidadoso al retirar

cada lingote de la torre

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x3 x2 x1

PERSONAJES

CONVERSIONES

Especificaciones

70

COMERCIANTE

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

Personajes

T

El comerciante vende baratijas

en el pueblo por ende su misioacuten es

cogerle a la torre muchos lingotes

de poco valor

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x4 x3

72

PERSONAJES

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

T

CABALLERO

Personajes

l caballero cabalga por las

llanuras negociando diferentes

lingotes de bajo valor Busca tener

mucho en cantidad pero poco de lo

valioso

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x7

Especificaciones

72

BENEFICIO

PUEDE ARREGLAR LA TORRE

PRINCESA

Personajes

T

iendo la uacutenica hija del rey a la

torre le queda difiacutecil negarle lingotes

a la princesa Por esta razoacuten ella

siempre estaacute cogiendo una variedad

de lingotes de diferentes valores para

llevarse a su castillo

S

Mision

Para ganar debera Obtener

x1 x2 x3

74

COMODINES

Comodin

T

as sido seleccionado por la

reina para escoger la fortuna y

el juego de alguno de los

habitantes del reino Pero ten

cuidadohellip muchos aparentan

maacutes de lo que tienen

Cambia el juego y la misioacuten

con otro jugador

h a reina siente que te estaacutes

aprovechando de la torre de

lingotes La torre te ha estado

prestando dinero por un largo

periacuteodo de tiempo y si te sigue

prestando no tendraacute suficiente

para los otros habitantes del

reino Por ende quedas

castigado y te seraacute prohibido

sacar una ficha en la siguiente

ronda

L

prototipo1

Especificaciones

a torre de lingotes no te

puede prestar maacutes dinero sin

embargo tu tienes una deuda

muy grande con la reina por

lo cual se te concede el

permiso de robarle una ficha a

cualquier habitante del reino

para poder resolver tus

problemas econoacutemicos y pagar

tus deudas

L na bruja llega al reino y

decide hacer un hechizo que

afecta a todos los ciudadanos La

bruja hace que todos se despier

ten siendo otra persona del reino

pero manteniendo sus riquezas

es decir el caballero puede ser

ahora princesa pero tendraacute la

riqueza que recolectoacute siendo

caballero iquestQueacute haraacuten los

habitantes del reino Les tocaraacute

reorganizar sus estrategias para

cumplir la misioacuten del personaje

que la bruja les otorgoacute

Rotar la misioacuten a la izquierda y

U

76

CONVERSIONES

Conversiones

= x3

oacute

oacute

x2

x2

oacute =

x2

=

x1

En este reino las negociaciones de

lingotes son muy importantes pues

es asiacute como se mueve la economiacutea y

el trueque

Especificaciones

Especificaciones

prototipo 2

76

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 59: Manual San Isidro

PROPUESTA 1

INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ

ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -

propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento

econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio

PROPUESTAS

58

iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes

iquestPor queacuteϐǣclientes

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

58

PROPUESTA 2

PROPUESTAS

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

60

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

60

PROPUESTA 3

PROPUESTAS

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

INSIGHTS

ϐǡ

Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego

propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

especificaciones

iacutendice

CAJA

LINGOTES

TAJERTAS

Instrucciones

Lingotes sorpresa

Misiones Comodines Conversiones

64

especificaciones

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones

PERSONAJES

64

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

T66

Especificaciones

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

66

T

68

Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)

lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)

LINGOTES

COMODINES

lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)

Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)

ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten

70

Personajes

REY

T

l rey debe obtener los lingotes

necesarios para poder enviar las

tropas a la guerra Sin embargo al

ser esta la torre de su reino tendraacute

que ser muy cuidadoso al retirar

cada lingote de la torre

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x3 x2 x1

PERSONAJES

CONVERSIONES

Especificaciones

70

COMERCIANTE

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

Personajes

T

El comerciante vende baratijas

en el pueblo por ende su misioacuten es

cogerle a la torre muchos lingotes

de poco valor

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x4 x3

72

PERSONAJES

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

T

CABALLERO

Personajes

l caballero cabalga por las

llanuras negociando diferentes

lingotes de bajo valor Busca tener

mucho en cantidad pero poco de lo

valioso

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x7

Especificaciones

72

BENEFICIO

PUEDE ARREGLAR LA TORRE

PRINCESA

Personajes

T

iendo la uacutenica hija del rey a la

torre le queda difiacutecil negarle lingotes

a la princesa Por esta razoacuten ella

siempre estaacute cogiendo una variedad

de lingotes de diferentes valores para

llevarse a su castillo

S

Mision

Para ganar debera Obtener

x1 x2 x3

74

COMODINES

Comodin

T

as sido seleccionado por la

reina para escoger la fortuna y

el juego de alguno de los

habitantes del reino Pero ten

cuidadohellip muchos aparentan

maacutes de lo que tienen

Cambia el juego y la misioacuten

con otro jugador

h a reina siente que te estaacutes

aprovechando de la torre de

lingotes La torre te ha estado

prestando dinero por un largo

periacuteodo de tiempo y si te sigue

prestando no tendraacute suficiente

para los otros habitantes del

reino Por ende quedas

castigado y te seraacute prohibido

sacar una ficha en la siguiente

ronda

L

prototipo1

Especificaciones

a torre de lingotes no te

puede prestar maacutes dinero sin

embargo tu tienes una deuda

muy grande con la reina por

lo cual se te concede el

permiso de robarle una ficha a

cualquier habitante del reino

para poder resolver tus

problemas econoacutemicos y pagar

tus deudas

L na bruja llega al reino y

decide hacer un hechizo que

afecta a todos los ciudadanos La

bruja hace que todos se despier

ten siendo otra persona del reino

pero manteniendo sus riquezas

es decir el caballero puede ser

ahora princesa pero tendraacute la

riqueza que recolectoacute siendo

caballero iquestQueacute haraacuten los

habitantes del reino Les tocaraacute

reorganizar sus estrategias para

cumplir la misioacuten del personaje

que la bruja les otorgoacute

Rotar la misioacuten a la izquierda y

U

76

CONVERSIONES

Conversiones

= x3

oacute

oacute

x2

x2

oacute =

x2

=

x1

En este reino las negociaciones de

lingotes son muy importantes pues

es asiacute como se mueve la economiacutea y

el trueque

Especificaciones

Especificaciones

prototipo 2

76

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 60: Manual San Isidro

58

iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes

iquestPor queacuteϐǣclientes

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

58

PROPUESTA 2

PROPUESTAS

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

60

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

60

PROPUESTA 3

PROPUESTAS

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

INSIGHTS

ϐǡ

Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego

propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

especificaciones

iacutendice

CAJA

LINGOTES

TAJERTAS

Instrucciones

Lingotes sorpresa

Misiones Comodines Conversiones

64

especificaciones

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones

PERSONAJES

64

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

T66

Especificaciones

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

66

T

68

Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)

lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)

LINGOTES

COMODINES

lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)

Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)

ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten

70

Personajes

REY

T

l rey debe obtener los lingotes

necesarios para poder enviar las

tropas a la guerra Sin embargo al

ser esta la torre de su reino tendraacute

que ser muy cuidadoso al retirar

cada lingote de la torre

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x3 x2 x1

PERSONAJES

CONVERSIONES

Especificaciones

70

COMERCIANTE

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

Personajes

T

El comerciante vende baratijas

en el pueblo por ende su misioacuten es

cogerle a la torre muchos lingotes

de poco valor

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x4 x3

72

PERSONAJES

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

T

CABALLERO

Personajes

l caballero cabalga por las

llanuras negociando diferentes

lingotes de bajo valor Busca tener

mucho en cantidad pero poco de lo

valioso

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x7

Especificaciones

72

BENEFICIO

PUEDE ARREGLAR LA TORRE

PRINCESA

Personajes

T

iendo la uacutenica hija del rey a la

torre le queda difiacutecil negarle lingotes

a la princesa Por esta razoacuten ella

siempre estaacute cogiendo una variedad

de lingotes de diferentes valores para

llevarse a su castillo

S

Mision

Para ganar debera Obtener

x1 x2 x3

74

COMODINES

Comodin

T

as sido seleccionado por la

reina para escoger la fortuna y

el juego de alguno de los

habitantes del reino Pero ten

cuidadohellip muchos aparentan

maacutes de lo que tienen

Cambia el juego y la misioacuten

con otro jugador

h a reina siente que te estaacutes

aprovechando de la torre de

lingotes La torre te ha estado

prestando dinero por un largo

periacuteodo de tiempo y si te sigue

prestando no tendraacute suficiente

para los otros habitantes del

reino Por ende quedas

castigado y te seraacute prohibido

sacar una ficha en la siguiente

ronda

L

prototipo1

Especificaciones

a torre de lingotes no te

puede prestar maacutes dinero sin

embargo tu tienes una deuda

muy grande con la reina por

lo cual se te concede el

permiso de robarle una ficha a

cualquier habitante del reino

para poder resolver tus

problemas econoacutemicos y pagar

tus deudas

L na bruja llega al reino y

decide hacer un hechizo que

afecta a todos los ciudadanos La

bruja hace que todos se despier

ten siendo otra persona del reino

pero manteniendo sus riquezas

es decir el caballero puede ser

ahora princesa pero tendraacute la

riqueza que recolectoacute siendo

caballero iquestQueacute haraacuten los

habitantes del reino Les tocaraacute

reorganizar sus estrategias para

cumplir la misioacuten del personaje

que la bruja les otorgoacute

Rotar la misioacuten a la izquierda y

U

76

CONVERSIONES

Conversiones

= x3

oacute

oacute

x2

x2

oacute =

x2

=

x1

En este reino las negociaciones de

lingotes son muy importantes pues

es asiacute como se mueve la economiacutea y

el trueque

Especificaciones

Especificaciones

prototipo 2

76

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 61: Manual San Isidro

BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ

iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje

las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes

58

PROPUESTA 2

PROPUESTAS

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

60

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

60

PROPUESTA 3

PROPUESTAS

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

INSIGHTS

ϐǡ

Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego

propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

especificaciones

iacutendice

CAJA

LINGOTES

TAJERTAS

Instrucciones

Lingotes sorpresa

Misiones Comodines Conversiones

64

especificaciones

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones

PERSONAJES

64

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

T66

Especificaciones

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

66

T

68

Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)

lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)

LINGOTES

COMODINES

lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)

Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)

ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten

70

Personajes

REY

T

l rey debe obtener los lingotes

necesarios para poder enviar las

tropas a la guerra Sin embargo al

ser esta la torre de su reino tendraacute

que ser muy cuidadoso al retirar

cada lingote de la torre

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x3 x2 x1

PERSONAJES

CONVERSIONES

Especificaciones

70

COMERCIANTE

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

Personajes

T

El comerciante vende baratijas

en el pueblo por ende su misioacuten es

cogerle a la torre muchos lingotes

de poco valor

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x4 x3

72

PERSONAJES

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

T

CABALLERO

Personajes

l caballero cabalga por las

llanuras negociando diferentes

lingotes de bajo valor Busca tener

mucho en cantidad pero poco de lo

valioso

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x7

Especificaciones

72

BENEFICIO

PUEDE ARREGLAR LA TORRE

PRINCESA

Personajes

T

iendo la uacutenica hija del rey a la

torre le queda difiacutecil negarle lingotes

a la princesa Por esta razoacuten ella

siempre estaacute cogiendo una variedad

de lingotes de diferentes valores para

llevarse a su castillo

S

Mision

Para ganar debera Obtener

x1 x2 x3

74

COMODINES

Comodin

T

as sido seleccionado por la

reina para escoger la fortuna y

el juego de alguno de los

habitantes del reino Pero ten

cuidadohellip muchos aparentan

maacutes de lo que tienen

Cambia el juego y la misioacuten

con otro jugador

h a reina siente que te estaacutes

aprovechando de la torre de

lingotes La torre te ha estado

prestando dinero por un largo

periacuteodo de tiempo y si te sigue

prestando no tendraacute suficiente

para los otros habitantes del

reino Por ende quedas

castigado y te seraacute prohibido

sacar una ficha en la siguiente

ronda

L

prototipo1

Especificaciones

a torre de lingotes no te

puede prestar maacutes dinero sin

embargo tu tienes una deuda

muy grande con la reina por

lo cual se te concede el

permiso de robarle una ficha a

cualquier habitante del reino

para poder resolver tus

problemas econoacutemicos y pagar

tus deudas

L na bruja llega al reino y

decide hacer un hechizo que

afecta a todos los ciudadanos La

bruja hace que todos se despier

ten siendo otra persona del reino

pero manteniendo sus riquezas

es decir el caballero puede ser

ahora princesa pero tendraacute la

riqueza que recolectoacute siendo

caballero iquestQueacute haraacuten los

habitantes del reino Les tocaraacute

reorganizar sus estrategias para

cumplir la misioacuten del personaje

que la bruja les otorgoacute

Rotar la misioacuten a la izquierda y

U

76

CONVERSIONES

Conversiones

= x3

oacute

oacute

x2

x2

oacute =

x2

=

x1

En este reino las negociaciones de

lingotes son muy importantes pues

es asiacute como se mueve la economiacutea y

el trueque

Especificaciones

Especificaciones

prototipo 2

76

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 62: Manual San Isidro

60

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

60

PROPUESTA 3

PROPUESTAS

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

INSIGHTS

ϐǡ

Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego

propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

especificaciones

iacutendice

CAJA

LINGOTES

TAJERTAS

Instrucciones

Lingotes sorpresa

Misiones Comodines Conversiones

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especificaciones

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones

PERSONAJES

64

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

T66

Especificaciones

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

66

T

68

Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)

lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)

LINGOTES

COMODINES

lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)

Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)

ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten

70

Personajes

REY

T

l rey debe obtener los lingotes

necesarios para poder enviar las

tropas a la guerra Sin embargo al

ser esta la torre de su reino tendraacute

que ser muy cuidadoso al retirar

cada lingote de la torre

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x3 x2 x1

PERSONAJES

CONVERSIONES

Especificaciones

70

COMERCIANTE

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

Personajes

T

El comerciante vende baratijas

en el pueblo por ende su misioacuten es

cogerle a la torre muchos lingotes

de poco valor

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x4 x3

72

PERSONAJES

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

T

CABALLERO

Personajes

l caballero cabalga por las

llanuras negociando diferentes

lingotes de bajo valor Busca tener

mucho en cantidad pero poco de lo

valioso

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x7

Especificaciones

72

BENEFICIO

PUEDE ARREGLAR LA TORRE

PRINCESA

Personajes

T

iendo la uacutenica hija del rey a la

torre le queda difiacutecil negarle lingotes

a la princesa Por esta razoacuten ella

siempre estaacute cogiendo una variedad

de lingotes de diferentes valores para

llevarse a su castillo

S

Mision

Para ganar debera Obtener

x1 x2 x3

74

COMODINES

Comodin

T

as sido seleccionado por la

reina para escoger la fortuna y

el juego de alguno de los

habitantes del reino Pero ten

cuidadohellip muchos aparentan

maacutes de lo que tienen

Cambia el juego y la misioacuten

con otro jugador

h a reina siente que te estaacutes

aprovechando de la torre de

lingotes La torre te ha estado

prestando dinero por un largo

periacuteodo de tiempo y si te sigue

prestando no tendraacute suficiente

para los otros habitantes del

reino Por ende quedas

castigado y te seraacute prohibido

sacar una ficha en la siguiente

ronda

L

prototipo1

Especificaciones

a torre de lingotes no te

puede prestar maacutes dinero sin

embargo tu tienes una deuda

muy grande con la reina por

lo cual se te concede el

permiso de robarle una ficha a

cualquier habitante del reino

para poder resolver tus

problemas econoacutemicos y pagar

tus deudas

L na bruja llega al reino y

decide hacer un hechizo que

afecta a todos los ciudadanos La

bruja hace que todos se despier

ten siendo otra persona del reino

pero manteniendo sus riquezas

es decir el caballero puede ser

ahora princesa pero tendraacute la

riqueza que recolectoacute siendo

caballero iquestQueacute haraacuten los

habitantes del reino Les tocaraacute

reorganizar sus estrategias para

cumplir la misioacuten del personaje

que la bruja les otorgoacute

Rotar la misioacuten a la izquierda y

U

76

CONVERSIONES

Conversiones

= x3

oacute

oacute

x2

x2

oacute =

x2

=

x1

En este reino las negociaciones de

lingotes son muy importantes pues

es asiacute como se mueve la economiacutea y

el trueque

Especificaciones

Especificaciones

prototipo 2

76

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 63: Manual San Isidro

INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista

durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta

ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo

ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ

tiene un efecto sobre la tienda

60

PROPUESTA 3

PROPUESTAS

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

INSIGHTS

ϐǡ

Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego

propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

especificaciones

iacutendice

CAJA

LINGOTES

TAJERTAS

Instrucciones

Lingotes sorpresa

Misiones Comodines Conversiones

64

especificaciones

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones

PERSONAJES

64

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

T66

Especificaciones

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

66

T

68

Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)

lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)

LINGOTES

COMODINES

lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)

Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)

ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten

70

Personajes

REY

T

l rey debe obtener los lingotes

necesarios para poder enviar las

tropas a la guerra Sin embargo al

ser esta la torre de su reino tendraacute

que ser muy cuidadoso al retirar

cada lingote de la torre

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x3 x2 x1

PERSONAJES

CONVERSIONES

Especificaciones

70

COMERCIANTE

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

Personajes

T

El comerciante vende baratijas

en el pueblo por ende su misioacuten es

cogerle a la torre muchos lingotes

de poco valor

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x4 x3

72

PERSONAJES

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

T

CABALLERO

Personajes

l caballero cabalga por las

llanuras negociando diferentes

lingotes de bajo valor Busca tener

mucho en cantidad pero poco de lo

valioso

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x7

Especificaciones

72

BENEFICIO

PUEDE ARREGLAR LA TORRE

PRINCESA

Personajes

T

iendo la uacutenica hija del rey a la

torre le queda difiacutecil negarle lingotes

a la princesa Por esta razoacuten ella

siempre estaacute cogiendo una variedad

de lingotes de diferentes valores para

llevarse a su castillo

S

Mision

Para ganar debera Obtener

x1 x2 x3

74

COMODINES

Comodin

T

as sido seleccionado por la

reina para escoger la fortuna y

el juego de alguno de los

habitantes del reino Pero ten

cuidadohellip muchos aparentan

maacutes de lo que tienen

Cambia el juego y la misioacuten

con otro jugador

h a reina siente que te estaacutes

aprovechando de la torre de

lingotes La torre te ha estado

prestando dinero por un largo

periacuteodo de tiempo y si te sigue

prestando no tendraacute suficiente

para los otros habitantes del

reino Por ende quedas

castigado y te seraacute prohibido

sacar una ficha en la siguiente

ronda

L

prototipo1

Especificaciones

a torre de lingotes no te

puede prestar maacutes dinero sin

embargo tu tienes una deuda

muy grande con la reina por

lo cual se te concede el

permiso de robarle una ficha a

cualquier habitante del reino

para poder resolver tus

problemas econoacutemicos y pagar

tus deudas

L na bruja llega al reino y

decide hacer un hechizo que

afecta a todos los ciudadanos La

bruja hace que todos se despier

ten siendo otra persona del reino

pero manteniendo sus riquezas

es decir el caballero puede ser

ahora princesa pero tendraacute la

riqueza que recolectoacute siendo

caballero iquestQueacute haraacuten los

habitantes del reino Les tocaraacute

reorganizar sus estrategias para

cumplir la misioacuten del personaje

que la bruja les otorgoacute

Rotar la misioacuten a la izquierda y

U

76

CONVERSIONES

Conversiones

= x3

oacute

oacute

x2

x2

oacute =

x2

=

x1

En este reino las negociaciones de

lingotes son muy importantes pues

es asiacute como se mueve la economiacutea y

el trueque

Especificaciones

Especificaciones

prototipo 2

76

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 64: Manual San Isidro

En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ

Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ

ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes

Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten

Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto

62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo

iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ

iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ

especificaciones

iacutendice

CAJA

LINGOTES

TAJERTAS

Instrucciones

Lingotes sorpresa

Misiones Comodines Conversiones

64

especificaciones

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones

PERSONAJES

64

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

T66

Especificaciones

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

66

T

68

Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)

lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)

LINGOTES

COMODINES

lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)

Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)

ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten

70

Personajes

REY

T

l rey debe obtener los lingotes

necesarios para poder enviar las

tropas a la guerra Sin embargo al

ser esta la torre de su reino tendraacute

que ser muy cuidadoso al retirar

cada lingote de la torre

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x3 x2 x1

PERSONAJES

CONVERSIONES

Especificaciones

70

COMERCIANTE

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

Personajes

T

El comerciante vende baratijas

en el pueblo por ende su misioacuten es

cogerle a la torre muchos lingotes

de poco valor

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x4 x3

72

PERSONAJES

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

T

CABALLERO

Personajes

l caballero cabalga por las

llanuras negociando diferentes

lingotes de bajo valor Busca tener

mucho en cantidad pero poco de lo

valioso

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x7

Especificaciones

72

BENEFICIO

PUEDE ARREGLAR LA TORRE

PRINCESA

Personajes

T

iendo la uacutenica hija del rey a la

torre le queda difiacutecil negarle lingotes

a la princesa Por esta razoacuten ella

siempre estaacute cogiendo una variedad

de lingotes de diferentes valores para

llevarse a su castillo

S

Mision

Para ganar debera Obtener

x1 x2 x3

74

COMODINES

Comodin

T

as sido seleccionado por la

reina para escoger la fortuna y

el juego de alguno de los

habitantes del reino Pero ten

cuidadohellip muchos aparentan

maacutes de lo que tienen

Cambia el juego y la misioacuten

con otro jugador

h a reina siente que te estaacutes

aprovechando de la torre de

lingotes La torre te ha estado

prestando dinero por un largo

periacuteodo de tiempo y si te sigue

prestando no tendraacute suficiente

para los otros habitantes del

reino Por ende quedas

castigado y te seraacute prohibido

sacar una ficha en la siguiente

ronda

L

prototipo1

Especificaciones

a torre de lingotes no te

puede prestar maacutes dinero sin

embargo tu tienes una deuda

muy grande con la reina por

lo cual se te concede el

permiso de robarle una ficha a

cualquier habitante del reino

para poder resolver tus

problemas econoacutemicos y pagar

tus deudas

L na bruja llega al reino y

decide hacer un hechizo que

afecta a todos los ciudadanos La

bruja hace que todos se despier

ten siendo otra persona del reino

pero manteniendo sus riquezas

es decir el caballero puede ser

ahora princesa pero tendraacute la

riqueza que recolectoacute siendo

caballero iquestQueacute haraacuten los

habitantes del reino Les tocaraacute

reorganizar sus estrategias para

cumplir la misioacuten del personaje

que la bruja les otorgoacute

Rotar la misioacuten a la izquierda y

U

76

CONVERSIONES

Conversiones

= x3

oacute

oacute

x2

x2

oacute =

x2

=

x1

En este reino las negociaciones de

lingotes son muy importantes pues

es asiacute como se mueve la economiacutea y

el trueque

Especificaciones

Especificaciones

prototipo 2

76

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 65: Manual San Isidro

especificaciones

iacutendice

CAJA

LINGOTES

TAJERTAS

Instrucciones

Lingotes sorpresa

Misiones Comodines Conversiones

64

especificaciones

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones

PERSONAJES

64

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

T66

Especificaciones

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

66

T

68

Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)

lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)

LINGOTES

COMODINES

lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)

Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)

ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten

70

Personajes

REY

T

l rey debe obtener los lingotes

necesarios para poder enviar las

tropas a la guerra Sin embargo al

ser esta la torre de su reino tendraacute

que ser muy cuidadoso al retirar

cada lingote de la torre

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x3 x2 x1

PERSONAJES

CONVERSIONES

Especificaciones

70

COMERCIANTE

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

Personajes

T

El comerciante vende baratijas

en el pueblo por ende su misioacuten es

cogerle a la torre muchos lingotes

de poco valor

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x4 x3

72

PERSONAJES

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

T

CABALLERO

Personajes

l caballero cabalga por las

llanuras negociando diferentes

lingotes de bajo valor Busca tener

mucho en cantidad pero poco de lo

valioso

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x7

Especificaciones

72

BENEFICIO

PUEDE ARREGLAR LA TORRE

PRINCESA

Personajes

T

iendo la uacutenica hija del rey a la

torre le queda difiacutecil negarle lingotes

a la princesa Por esta razoacuten ella

siempre estaacute cogiendo una variedad

de lingotes de diferentes valores para

llevarse a su castillo

S

Mision

Para ganar debera Obtener

x1 x2 x3

74

COMODINES

Comodin

T

as sido seleccionado por la

reina para escoger la fortuna y

el juego de alguno de los

habitantes del reino Pero ten

cuidadohellip muchos aparentan

maacutes de lo que tienen

Cambia el juego y la misioacuten

con otro jugador

h a reina siente que te estaacutes

aprovechando de la torre de

lingotes La torre te ha estado

prestando dinero por un largo

periacuteodo de tiempo y si te sigue

prestando no tendraacute suficiente

para los otros habitantes del

reino Por ende quedas

castigado y te seraacute prohibido

sacar una ficha en la siguiente

ronda

L

prototipo1

Especificaciones

a torre de lingotes no te

puede prestar maacutes dinero sin

embargo tu tienes una deuda

muy grande con la reina por

lo cual se te concede el

permiso de robarle una ficha a

cualquier habitante del reino

para poder resolver tus

problemas econoacutemicos y pagar

tus deudas

L na bruja llega al reino y

decide hacer un hechizo que

afecta a todos los ciudadanos La

bruja hace que todos se despier

ten siendo otra persona del reino

pero manteniendo sus riquezas

es decir el caballero puede ser

ahora princesa pero tendraacute la

riqueza que recolectoacute siendo

caballero iquestQueacute haraacuten los

habitantes del reino Les tocaraacute

reorganizar sus estrategias para

cumplir la misioacuten del personaje

que la bruja les otorgoacute

Rotar la misioacuten a la izquierda y

U

76

CONVERSIONES

Conversiones

= x3

oacute

oacute

x2

x2

oacute =

x2

=

x1

En este reino las negociaciones de

lingotes son muy importantes pues

es asiacute como se mueve la economiacutea y

el trueque

Especificaciones

Especificaciones

prototipo 2

76

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 66: Manual San Isidro

iacutendice

CAJA

LINGOTES

TAJERTAS

Instrucciones

Lingotes sorpresa

Misiones Comodines Conversiones

64

especificaciones

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones

PERSONAJES

64

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

T66

Especificaciones

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

66

T

68

Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)

lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)

LINGOTES

COMODINES

lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)

Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)

ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten

70

Personajes

REY

T

l rey debe obtener los lingotes

necesarios para poder enviar las

tropas a la guerra Sin embargo al

ser esta la torre de su reino tendraacute

que ser muy cuidadoso al retirar

cada lingote de la torre

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x3 x2 x1

PERSONAJES

CONVERSIONES

Especificaciones

70

COMERCIANTE

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

Personajes

T

El comerciante vende baratijas

en el pueblo por ende su misioacuten es

cogerle a la torre muchos lingotes

de poco valor

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x4 x3

72

PERSONAJES

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

T

CABALLERO

Personajes

l caballero cabalga por las

llanuras negociando diferentes

lingotes de bajo valor Busca tener

mucho en cantidad pero poco de lo

valioso

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x7

Especificaciones

72

BENEFICIO

PUEDE ARREGLAR LA TORRE

PRINCESA

Personajes

T

iendo la uacutenica hija del rey a la

torre le queda difiacutecil negarle lingotes

a la princesa Por esta razoacuten ella

siempre estaacute cogiendo una variedad

de lingotes de diferentes valores para

llevarse a su castillo

S

Mision

Para ganar debera Obtener

x1 x2 x3

74

COMODINES

Comodin

T

as sido seleccionado por la

reina para escoger la fortuna y

el juego de alguno de los

habitantes del reino Pero ten

cuidadohellip muchos aparentan

maacutes de lo que tienen

Cambia el juego y la misioacuten

con otro jugador

h a reina siente que te estaacutes

aprovechando de la torre de

lingotes La torre te ha estado

prestando dinero por un largo

periacuteodo de tiempo y si te sigue

prestando no tendraacute suficiente

para los otros habitantes del

reino Por ende quedas

castigado y te seraacute prohibido

sacar una ficha en la siguiente

ronda

L

prototipo1

Especificaciones

a torre de lingotes no te

puede prestar maacutes dinero sin

embargo tu tienes una deuda

muy grande con la reina por

lo cual se te concede el

permiso de robarle una ficha a

cualquier habitante del reino

para poder resolver tus

problemas econoacutemicos y pagar

tus deudas

L na bruja llega al reino y

decide hacer un hechizo que

afecta a todos los ciudadanos La

bruja hace que todos se despier

ten siendo otra persona del reino

pero manteniendo sus riquezas

es decir el caballero puede ser

ahora princesa pero tendraacute la

riqueza que recolectoacute siendo

caballero iquestQueacute haraacuten los

habitantes del reino Les tocaraacute

reorganizar sus estrategias para

cumplir la misioacuten del personaje

que la bruja les otorgoacute

Rotar la misioacuten a la izquierda y

U

76

CONVERSIONES

Conversiones

= x3

oacute

oacute

x2

x2

oacute =

x2

=

x1

En este reino las negociaciones de

lingotes son muy importantes pues

es asiacute como se mueve la economiacutea y

el trueque

Especificaciones

Especificaciones

prototipo 2

76

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 67: Manual San Isidro

especificaciones

INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten

cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego

ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo

- Naria Paula -

propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ

CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones

PERSONAJES

64

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

T66

Especificaciones

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

66

T

68

Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)

lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)

LINGOTES

COMODINES

lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)

Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)

ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten

70

Personajes

REY

T

l rey debe obtener los lingotes

necesarios para poder enviar las

tropas a la guerra Sin embargo al

ser esta la torre de su reino tendraacute

que ser muy cuidadoso al retirar

cada lingote de la torre

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x3 x2 x1

PERSONAJES

CONVERSIONES

Especificaciones

70

COMERCIANTE

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

Personajes

T

El comerciante vende baratijas

en el pueblo por ende su misioacuten es

cogerle a la torre muchos lingotes

de poco valor

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x4 x3

72

PERSONAJES

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

T

CABALLERO

Personajes

l caballero cabalga por las

llanuras negociando diferentes

lingotes de bajo valor Busca tener

mucho en cantidad pero poco de lo

valioso

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x7

Especificaciones

72

BENEFICIO

PUEDE ARREGLAR LA TORRE

PRINCESA

Personajes

T

iendo la uacutenica hija del rey a la

torre le queda difiacutecil negarle lingotes

a la princesa Por esta razoacuten ella

siempre estaacute cogiendo una variedad

de lingotes de diferentes valores para

llevarse a su castillo

S

Mision

Para ganar debera Obtener

x1 x2 x3

74

COMODINES

Comodin

T

as sido seleccionado por la

reina para escoger la fortuna y

el juego de alguno de los

habitantes del reino Pero ten

cuidadohellip muchos aparentan

maacutes de lo que tienen

Cambia el juego y la misioacuten

con otro jugador

h a reina siente que te estaacutes

aprovechando de la torre de

lingotes La torre te ha estado

prestando dinero por un largo

periacuteodo de tiempo y si te sigue

prestando no tendraacute suficiente

para los otros habitantes del

reino Por ende quedas

castigado y te seraacute prohibido

sacar una ficha en la siguiente

ronda

L

prototipo1

Especificaciones

a torre de lingotes no te

puede prestar maacutes dinero sin

embargo tu tienes una deuda

muy grande con la reina por

lo cual se te concede el

permiso de robarle una ficha a

cualquier habitante del reino

para poder resolver tus

problemas econoacutemicos y pagar

tus deudas

L na bruja llega al reino y

decide hacer un hechizo que

afecta a todos los ciudadanos La

bruja hace que todos se despier

ten siendo otra persona del reino

pero manteniendo sus riquezas

es decir el caballero puede ser

ahora princesa pero tendraacute la

riqueza que recolectoacute siendo

caballero iquestQueacute haraacuten los

habitantes del reino Les tocaraacute

reorganizar sus estrategias para

cumplir la misioacuten del personaje

que la bruja les otorgoacute

Rotar la misioacuten a la izquierda y

U

76

CONVERSIONES

Conversiones

= x3

oacute

oacute

x2

x2

oacute =

x2

=

x1

En este reino las negociaciones de

lingotes son muy importantes pues

es asiacute como se mueve la economiacutea y

el trueque

Especificaciones

Especificaciones

prototipo 2

76

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 68: Manual San Isidro

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

T66

Especificaciones

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

66

T

68

Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)

lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)

LINGOTES

COMODINES

lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)

Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)

ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten

70

Personajes

REY

T

l rey debe obtener los lingotes

necesarios para poder enviar las

tropas a la guerra Sin embargo al

ser esta la torre de su reino tendraacute

que ser muy cuidadoso al retirar

cada lingote de la torre

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x3 x2 x1

PERSONAJES

CONVERSIONES

Especificaciones

70

COMERCIANTE

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

Personajes

T

El comerciante vende baratijas

en el pueblo por ende su misioacuten es

cogerle a la torre muchos lingotes

de poco valor

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x4 x3

72

PERSONAJES

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

T

CABALLERO

Personajes

l caballero cabalga por las

llanuras negociando diferentes

lingotes de bajo valor Busca tener

mucho en cantidad pero poco de lo

valioso

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x7

Especificaciones

72

BENEFICIO

PUEDE ARREGLAR LA TORRE

PRINCESA

Personajes

T

iendo la uacutenica hija del rey a la

torre le queda difiacutecil negarle lingotes

a la princesa Por esta razoacuten ella

siempre estaacute cogiendo una variedad

de lingotes de diferentes valores para

llevarse a su castillo

S

Mision

Para ganar debera Obtener

x1 x2 x3

74

COMODINES

Comodin

T

as sido seleccionado por la

reina para escoger la fortuna y

el juego de alguno de los

habitantes del reino Pero ten

cuidadohellip muchos aparentan

maacutes de lo que tienen

Cambia el juego y la misioacuten

con otro jugador

h a reina siente que te estaacutes

aprovechando de la torre de

lingotes La torre te ha estado

prestando dinero por un largo

periacuteodo de tiempo y si te sigue

prestando no tendraacute suficiente

para los otros habitantes del

reino Por ende quedas

castigado y te seraacute prohibido

sacar una ficha en la siguiente

ronda

L

prototipo1

Especificaciones

a torre de lingotes no te

puede prestar maacutes dinero sin

embargo tu tienes una deuda

muy grande con la reina por

lo cual se te concede el

permiso de robarle una ficha a

cualquier habitante del reino

para poder resolver tus

problemas econoacutemicos y pagar

tus deudas

L na bruja llega al reino y

decide hacer un hechizo que

afecta a todos los ciudadanos La

bruja hace que todos se despier

ten siendo otra persona del reino

pero manteniendo sus riquezas

es decir el caballero puede ser

ahora princesa pero tendraacute la

riqueza que recolectoacute siendo

caballero iquestQueacute haraacuten los

habitantes del reino Les tocaraacute

reorganizar sus estrategias para

cumplir la misioacuten del personaje

que la bruja les otorgoacute

Rotar la misioacuten a la izquierda y

U

76

CONVERSIONES

Conversiones

= x3

oacute

oacute

x2

x2

oacute =

x2

=

x1

En este reino las negociaciones de

lingotes son muy importantes pues

es asiacute como se mueve la economiacutea y

el trueque

Especificaciones

Especificaciones

prototipo 2

76

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 69: Manual San Isidro

Especificaciones

InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso

Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)

Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten

Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar

T

66

T

68

Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)

lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)

LINGOTES

COMODINES

lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)

Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)

ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten

70

Personajes

REY

T

l rey debe obtener los lingotes

necesarios para poder enviar las

tropas a la guerra Sin embargo al

ser esta la torre de su reino tendraacute

que ser muy cuidadoso al retirar

cada lingote de la torre

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x3 x2 x1

PERSONAJES

CONVERSIONES

Especificaciones

70

COMERCIANTE

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

Personajes

T

El comerciante vende baratijas

en el pueblo por ende su misioacuten es

cogerle a la torre muchos lingotes

de poco valor

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x4 x3

72

PERSONAJES

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

T

CABALLERO

Personajes

l caballero cabalga por las

llanuras negociando diferentes

lingotes de bajo valor Busca tener

mucho en cantidad pero poco de lo

valioso

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x7

Especificaciones

72

BENEFICIO

PUEDE ARREGLAR LA TORRE

PRINCESA

Personajes

T

iendo la uacutenica hija del rey a la

torre le queda difiacutecil negarle lingotes

a la princesa Por esta razoacuten ella

siempre estaacute cogiendo una variedad

de lingotes de diferentes valores para

llevarse a su castillo

S

Mision

Para ganar debera Obtener

x1 x2 x3

74

COMODINES

Comodin

T

as sido seleccionado por la

reina para escoger la fortuna y

el juego de alguno de los

habitantes del reino Pero ten

cuidadohellip muchos aparentan

maacutes de lo que tienen

Cambia el juego y la misioacuten

con otro jugador

h a reina siente que te estaacutes

aprovechando de la torre de

lingotes La torre te ha estado

prestando dinero por un largo

periacuteodo de tiempo y si te sigue

prestando no tendraacute suficiente

para los otros habitantes del

reino Por ende quedas

castigado y te seraacute prohibido

sacar una ficha en la siguiente

ronda

L

prototipo1

Especificaciones

a torre de lingotes no te

puede prestar maacutes dinero sin

embargo tu tienes una deuda

muy grande con la reina por

lo cual se te concede el

permiso de robarle una ficha a

cualquier habitante del reino

para poder resolver tus

problemas econoacutemicos y pagar

tus deudas

L na bruja llega al reino y

decide hacer un hechizo que

afecta a todos los ciudadanos La

bruja hace que todos se despier

ten siendo otra persona del reino

pero manteniendo sus riquezas

es decir el caballero puede ser

ahora princesa pero tendraacute la

riqueza que recolectoacute siendo

caballero iquestQueacute haraacuten los

habitantes del reino Les tocaraacute

reorganizar sus estrategias para

cumplir la misioacuten del personaje

que la bruja les otorgoacute

Rotar la misioacuten a la izquierda y

U

76

CONVERSIONES

Conversiones

= x3

oacute

oacute

x2

x2

oacute =

x2

=

x1

En este reino las negociaciones de

lingotes son muy importantes pues

es asiacute como se mueve la economiacutea y

el trueque

Especificaciones

Especificaciones

prototipo 2

76

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 70: Manual San Isidro

T

68

Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)

lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)

LINGOTES

COMODINES

lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)

Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)

ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten

70

Personajes

REY

T

l rey debe obtener los lingotes

necesarios para poder enviar las

tropas a la guerra Sin embargo al

ser esta la torre de su reino tendraacute

que ser muy cuidadoso al retirar

cada lingote de la torre

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x3 x2 x1

PERSONAJES

CONVERSIONES

Especificaciones

70

COMERCIANTE

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

Personajes

T

El comerciante vende baratijas

en el pueblo por ende su misioacuten es

cogerle a la torre muchos lingotes

de poco valor

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x4 x3

72

PERSONAJES

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

T

CABALLERO

Personajes

l caballero cabalga por las

llanuras negociando diferentes

lingotes de bajo valor Busca tener

mucho en cantidad pero poco de lo

valioso

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x7

Especificaciones

72

BENEFICIO

PUEDE ARREGLAR LA TORRE

PRINCESA

Personajes

T

iendo la uacutenica hija del rey a la

torre le queda difiacutecil negarle lingotes

a la princesa Por esta razoacuten ella

siempre estaacute cogiendo una variedad

de lingotes de diferentes valores para

llevarse a su castillo

S

Mision

Para ganar debera Obtener

x1 x2 x3

74

COMODINES

Comodin

T

as sido seleccionado por la

reina para escoger la fortuna y

el juego de alguno de los

habitantes del reino Pero ten

cuidadohellip muchos aparentan

maacutes de lo que tienen

Cambia el juego y la misioacuten

con otro jugador

h a reina siente que te estaacutes

aprovechando de la torre de

lingotes La torre te ha estado

prestando dinero por un largo

periacuteodo de tiempo y si te sigue

prestando no tendraacute suficiente

para los otros habitantes del

reino Por ende quedas

castigado y te seraacute prohibido

sacar una ficha en la siguiente

ronda

L

prototipo1

Especificaciones

a torre de lingotes no te

puede prestar maacutes dinero sin

embargo tu tienes una deuda

muy grande con la reina por

lo cual se te concede el

permiso de robarle una ficha a

cualquier habitante del reino

para poder resolver tus

problemas econoacutemicos y pagar

tus deudas

L na bruja llega al reino y

decide hacer un hechizo que

afecta a todos los ciudadanos La

bruja hace que todos se despier

ten siendo otra persona del reino

pero manteniendo sus riquezas

es decir el caballero puede ser

ahora princesa pero tendraacute la

riqueza que recolectoacute siendo

caballero iquestQueacute haraacuten los

habitantes del reino Les tocaraacute

reorganizar sus estrategias para

cumplir la misioacuten del personaje

que la bruja les otorgoacute

Rotar la misioacuten a la izquierda y

U

76

CONVERSIONES

Conversiones

= x3

oacute

oacute

x2

x2

oacute =

x2

=

x1

En este reino las negociaciones de

lingotes son muy importantes pues

es asiacute como se mueve la economiacutea y

el trueque

Especificaciones

Especificaciones

prototipo 2

76

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 71: Manual San Isidro

Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)

lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)

LINGOTES

COMODINES

lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)

Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)

ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten

70

Personajes

REY

T

l rey debe obtener los lingotes

necesarios para poder enviar las

tropas a la guerra Sin embargo al

ser esta la torre de su reino tendraacute

que ser muy cuidadoso al retirar

cada lingote de la torre

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x3 x2 x1

PERSONAJES

CONVERSIONES

Especificaciones

70

COMERCIANTE

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

Personajes

T

El comerciante vende baratijas

en el pueblo por ende su misioacuten es

cogerle a la torre muchos lingotes

de poco valor

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x4 x3

72

PERSONAJES

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

T

CABALLERO

Personajes

l caballero cabalga por las

llanuras negociando diferentes

lingotes de bajo valor Busca tener

mucho en cantidad pero poco de lo

valioso

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x7

Especificaciones

72

BENEFICIO

PUEDE ARREGLAR LA TORRE

PRINCESA

Personajes

T

iendo la uacutenica hija del rey a la

torre le queda difiacutecil negarle lingotes

a la princesa Por esta razoacuten ella

siempre estaacute cogiendo una variedad

de lingotes de diferentes valores para

llevarse a su castillo

S

Mision

Para ganar debera Obtener

x1 x2 x3

74

COMODINES

Comodin

T

as sido seleccionado por la

reina para escoger la fortuna y

el juego de alguno de los

habitantes del reino Pero ten

cuidadohellip muchos aparentan

maacutes de lo que tienen

Cambia el juego y la misioacuten

con otro jugador

h a reina siente que te estaacutes

aprovechando de la torre de

lingotes La torre te ha estado

prestando dinero por un largo

periacuteodo de tiempo y si te sigue

prestando no tendraacute suficiente

para los otros habitantes del

reino Por ende quedas

castigado y te seraacute prohibido

sacar una ficha en la siguiente

ronda

L

prototipo1

Especificaciones

a torre de lingotes no te

puede prestar maacutes dinero sin

embargo tu tienes una deuda

muy grande con la reina por

lo cual se te concede el

permiso de robarle una ficha a

cualquier habitante del reino

para poder resolver tus

problemas econoacutemicos y pagar

tus deudas

L na bruja llega al reino y

decide hacer un hechizo que

afecta a todos los ciudadanos La

bruja hace que todos se despier

ten siendo otra persona del reino

pero manteniendo sus riquezas

es decir el caballero puede ser

ahora princesa pero tendraacute la

riqueza que recolectoacute siendo

caballero iquestQueacute haraacuten los

habitantes del reino Les tocaraacute

reorganizar sus estrategias para

cumplir la misioacuten del personaje

que la bruja les otorgoacute

Rotar la misioacuten a la izquierda y

U

76

CONVERSIONES

Conversiones

= x3

oacute

oacute

x2

x2

oacute =

x2

=

x1

En este reino las negociaciones de

lingotes son muy importantes pues

es asiacute como se mueve la economiacutea y

el trueque

Especificaciones

Especificaciones

prototipo 2

76

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 72: Manual San Isidro

lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)

Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)

ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten

70

Personajes

REY

T

l rey debe obtener los lingotes

necesarios para poder enviar las

tropas a la guerra Sin embargo al

ser esta la torre de su reino tendraacute

que ser muy cuidadoso al retirar

cada lingote de la torre

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x3 x2 x1

PERSONAJES

CONVERSIONES

Especificaciones

70

COMERCIANTE

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

Personajes

T

El comerciante vende baratijas

en el pueblo por ende su misioacuten es

cogerle a la torre muchos lingotes

de poco valor

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x4 x3

72

PERSONAJES

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

T

CABALLERO

Personajes

l caballero cabalga por las

llanuras negociando diferentes

lingotes de bajo valor Busca tener

mucho en cantidad pero poco de lo

valioso

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x7

Especificaciones

72

BENEFICIO

PUEDE ARREGLAR LA TORRE

PRINCESA

Personajes

T

iendo la uacutenica hija del rey a la

torre le queda difiacutecil negarle lingotes

a la princesa Por esta razoacuten ella

siempre estaacute cogiendo una variedad

de lingotes de diferentes valores para

llevarse a su castillo

S

Mision

Para ganar debera Obtener

x1 x2 x3

74

COMODINES

Comodin

T

as sido seleccionado por la

reina para escoger la fortuna y

el juego de alguno de los

habitantes del reino Pero ten

cuidadohellip muchos aparentan

maacutes de lo que tienen

Cambia el juego y la misioacuten

con otro jugador

h a reina siente que te estaacutes

aprovechando de la torre de

lingotes La torre te ha estado

prestando dinero por un largo

periacuteodo de tiempo y si te sigue

prestando no tendraacute suficiente

para los otros habitantes del

reino Por ende quedas

castigado y te seraacute prohibido

sacar una ficha en la siguiente

ronda

L

prototipo1

Especificaciones

a torre de lingotes no te

puede prestar maacutes dinero sin

embargo tu tienes una deuda

muy grande con la reina por

lo cual se te concede el

permiso de robarle una ficha a

cualquier habitante del reino

para poder resolver tus

problemas econoacutemicos y pagar

tus deudas

L na bruja llega al reino y

decide hacer un hechizo que

afecta a todos los ciudadanos La

bruja hace que todos se despier

ten siendo otra persona del reino

pero manteniendo sus riquezas

es decir el caballero puede ser

ahora princesa pero tendraacute la

riqueza que recolectoacute siendo

caballero iquestQueacute haraacuten los

habitantes del reino Les tocaraacute

reorganizar sus estrategias para

cumplir la misioacuten del personaje

que la bruja les otorgoacute

Rotar la misioacuten a la izquierda y

U

76

CONVERSIONES

Conversiones

= x3

oacute

oacute

x2

x2

oacute =

x2

=

x1

En este reino las negociaciones de

lingotes son muy importantes pues

es asiacute como se mueve la economiacutea y

el trueque

Especificaciones

Especificaciones

prototipo 2

76

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 73: Manual San Isidro

Personajes

REY

T

l rey debe obtener los lingotes

necesarios para poder enviar las

tropas a la guerra Sin embargo al

ser esta la torre de su reino tendraacute

que ser muy cuidadoso al retirar

cada lingote de la torre

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x3 x2 x1

PERSONAJES

CONVERSIONES

Especificaciones

70

COMERCIANTE

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

Personajes

T

El comerciante vende baratijas

en el pueblo por ende su misioacuten es

cogerle a la torre muchos lingotes

de poco valor

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x4 x3

72

PERSONAJES

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

T

CABALLERO

Personajes

l caballero cabalga por las

llanuras negociando diferentes

lingotes de bajo valor Busca tener

mucho en cantidad pero poco de lo

valioso

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x7

Especificaciones

72

BENEFICIO

PUEDE ARREGLAR LA TORRE

PRINCESA

Personajes

T

iendo la uacutenica hija del rey a la

torre le queda difiacutecil negarle lingotes

a la princesa Por esta razoacuten ella

siempre estaacute cogiendo una variedad

de lingotes de diferentes valores para

llevarse a su castillo

S

Mision

Para ganar debera Obtener

x1 x2 x3

74

COMODINES

Comodin

T

as sido seleccionado por la

reina para escoger la fortuna y

el juego de alguno de los

habitantes del reino Pero ten

cuidadohellip muchos aparentan

maacutes de lo que tienen

Cambia el juego y la misioacuten

con otro jugador

h a reina siente que te estaacutes

aprovechando de la torre de

lingotes La torre te ha estado

prestando dinero por un largo

periacuteodo de tiempo y si te sigue

prestando no tendraacute suficiente

para los otros habitantes del

reino Por ende quedas

castigado y te seraacute prohibido

sacar una ficha en la siguiente

ronda

L

prototipo1

Especificaciones

a torre de lingotes no te

puede prestar maacutes dinero sin

embargo tu tienes una deuda

muy grande con la reina por

lo cual se te concede el

permiso de robarle una ficha a

cualquier habitante del reino

para poder resolver tus

problemas econoacutemicos y pagar

tus deudas

L na bruja llega al reino y

decide hacer un hechizo que

afecta a todos los ciudadanos La

bruja hace que todos se despier

ten siendo otra persona del reino

pero manteniendo sus riquezas

es decir el caballero puede ser

ahora princesa pero tendraacute la

riqueza que recolectoacute siendo

caballero iquestQueacute haraacuten los

habitantes del reino Les tocaraacute

reorganizar sus estrategias para

cumplir la misioacuten del personaje

que la bruja les otorgoacute

Rotar la misioacuten a la izquierda y

U

76

CONVERSIONES

Conversiones

= x3

oacute

oacute

x2

x2

oacute =

x2

=

x1

En este reino las negociaciones de

lingotes son muy importantes pues

es asiacute como se mueve la economiacutea y

el trueque

Especificaciones

Especificaciones

prototipo 2

76

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 74: Manual San Isidro

COMERCIANTE

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

Personajes

T

El comerciante vende baratijas

en el pueblo por ende su misioacuten es

cogerle a la torre muchos lingotes

de poco valor

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x4 x3

72

PERSONAJES

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

T

CABALLERO

Personajes

l caballero cabalga por las

llanuras negociando diferentes

lingotes de bajo valor Busca tener

mucho en cantidad pero poco de lo

valioso

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x7

Especificaciones

72

BENEFICIO

PUEDE ARREGLAR LA TORRE

PRINCESA

Personajes

T

iendo la uacutenica hija del rey a la

torre le queda difiacutecil negarle lingotes

a la princesa Por esta razoacuten ella

siempre estaacute cogiendo una variedad

de lingotes de diferentes valores para

llevarse a su castillo

S

Mision

Para ganar debera Obtener

x1 x2 x3

74

COMODINES

Comodin

T

as sido seleccionado por la

reina para escoger la fortuna y

el juego de alguno de los

habitantes del reino Pero ten

cuidadohellip muchos aparentan

maacutes de lo que tienen

Cambia el juego y la misioacuten

con otro jugador

h a reina siente que te estaacutes

aprovechando de la torre de

lingotes La torre te ha estado

prestando dinero por un largo

periacuteodo de tiempo y si te sigue

prestando no tendraacute suficiente

para los otros habitantes del

reino Por ende quedas

castigado y te seraacute prohibido

sacar una ficha en la siguiente

ronda

L

prototipo1

Especificaciones

a torre de lingotes no te

puede prestar maacutes dinero sin

embargo tu tienes una deuda

muy grande con la reina por

lo cual se te concede el

permiso de robarle una ficha a

cualquier habitante del reino

para poder resolver tus

problemas econoacutemicos y pagar

tus deudas

L na bruja llega al reino y

decide hacer un hechizo que

afecta a todos los ciudadanos La

bruja hace que todos se despier

ten siendo otra persona del reino

pero manteniendo sus riquezas

es decir el caballero puede ser

ahora princesa pero tendraacute la

riqueza que recolectoacute siendo

caballero iquestQueacute haraacuten los

habitantes del reino Les tocaraacute

reorganizar sus estrategias para

cumplir la misioacuten del personaje

que la bruja les otorgoacute

Rotar la misioacuten a la izquierda y

U

76

CONVERSIONES

Conversiones

= x3

oacute

oacute

x2

x2

oacute =

x2

=

x1

En este reino las negociaciones de

lingotes son muy importantes pues

es asiacute como se mueve la economiacutea y

el trueque

Especificaciones

Especificaciones

prototipo 2

76

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 75: Manual San Isidro

PERSONAJES

BENEFICIO

PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS

T

CABALLERO

Personajes

l caballero cabalga por las

llanuras negociando diferentes

lingotes de bajo valor Busca tener

mucho en cantidad pero poco de lo

valioso

E

Mision

Para ganar debera Obtener

x7

Especificaciones

72

BENEFICIO

PUEDE ARREGLAR LA TORRE

PRINCESA

Personajes

T

iendo la uacutenica hija del rey a la

torre le queda difiacutecil negarle lingotes

a la princesa Por esta razoacuten ella

siempre estaacute cogiendo una variedad

de lingotes de diferentes valores para

llevarse a su castillo

S

Mision

Para ganar debera Obtener

x1 x2 x3

74

COMODINES

Comodin

T

as sido seleccionado por la

reina para escoger la fortuna y

el juego de alguno de los

habitantes del reino Pero ten

cuidadohellip muchos aparentan

maacutes de lo que tienen

Cambia el juego y la misioacuten

con otro jugador

h a reina siente que te estaacutes

aprovechando de la torre de

lingotes La torre te ha estado

prestando dinero por un largo

periacuteodo de tiempo y si te sigue

prestando no tendraacute suficiente

para los otros habitantes del

reino Por ende quedas

castigado y te seraacute prohibido

sacar una ficha en la siguiente

ronda

L

prototipo1

Especificaciones

a torre de lingotes no te

puede prestar maacutes dinero sin

embargo tu tienes una deuda

muy grande con la reina por

lo cual se te concede el

permiso de robarle una ficha a

cualquier habitante del reino

para poder resolver tus

problemas econoacutemicos y pagar

tus deudas

L na bruja llega al reino y

decide hacer un hechizo que

afecta a todos los ciudadanos La

bruja hace que todos se despier

ten siendo otra persona del reino

pero manteniendo sus riquezas

es decir el caballero puede ser

ahora princesa pero tendraacute la

riqueza que recolectoacute siendo

caballero iquestQueacute haraacuten los

habitantes del reino Les tocaraacute

reorganizar sus estrategias para

cumplir la misioacuten del personaje

que la bruja les otorgoacute

Rotar la misioacuten a la izquierda y

U

76

CONVERSIONES

Conversiones

= x3

oacute

oacute

x2

x2

oacute =

x2

=

x1

En este reino las negociaciones de

lingotes son muy importantes pues

es asiacute como se mueve la economiacutea y

el trueque

Especificaciones

Especificaciones

prototipo 2

76

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 76: Manual San Isidro

BENEFICIO

PUEDE ARREGLAR LA TORRE

PRINCESA

Personajes

T

iendo la uacutenica hija del rey a la

torre le queda difiacutecil negarle lingotes

a la princesa Por esta razoacuten ella

siempre estaacute cogiendo una variedad

de lingotes de diferentes valores para

llevarse a su castillo

S

Mision

Para ganar debera Obtener

x1 x2 x3

74

COMODINES

Comodin

T

as sido seleccionado por la

reina para escoger la fortuna y

el juego de alguno de los

habitantes del reino Pero ten

cuidadohellip muchos aparentan

maacutes de lo que tienen

Cambia el juego y la misioacuten

con otro jugador

h a reina siente que te estaacutes

aprovechando de la torre de

lingotes La torre te ha estado

prestando dinero por un largo

periacuteodo de tiempo y si te sigue

prestando no tendraacute suficiente

para los otros habitantes del

reino Por ende quedas

castigado y te seraacute prohibido

sacar una ficha en la siguiente

ronda

L

prototipo1

Especificaciones

a torre de lingotes no te

puede prestar maacutes dinero sin

embargo tu tienes una deuda

muy grande con la reina por

lo cual se te concede el

permiso de robarle una ficha a

cualquier habitante del reino

para poder resolver tus

problemas econoacutemicos y pagar

tus deudas

L na bruja llega al reino y

decide hacer un hechizo que

afecta a todos los ciudadanos La

bruja hace que todos se despier

ten siendo otra persona del reino

pero manteniendo sus riquezas

es decir el caballero puede ser

ahora princesa pero tendraacute la

riqueza que recolectoacute siendo

caballero iquestQueacute haraacuten los

habitantes del reino Les tocaraacute

reorganizar sus estrategias para

cumplir la misioacuten del personaje

que la bruja les otorgoacute

Rotar la misioacuten a la izquierda y

U

76

CONVERSIONES

Conversiones

= x3

oacute

oacute

x2

x2

oacute =

x2

=

x1

En este reino las negociaciones de

lingotes son muy importantes pues

es asiacute como se mueve la economiacutea y

el trueque

Especificaciones

Especificaciones

prototipo 2

76

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 77: Manual San Isidro

COMODINES

Comodin

T

as sido seleccionado por la

reina para escoger la fortuna y

el juego de alguno de los

habitantes del reino Pero ten

cuidadohellip muchos aparentan

maacutes de lo que tienen

Cambia el juego y la misioacuten

con otro jugador

h a reina siente que te estaacutes

aprovechando de la torre de

lingotes La torre te ha estado

prestando dinero por un largo

periacuteodo de tiempo y si te sigue

prestando no tendraacute suficiente

para los otros habitantes del

reino Por ende quedas

castigado y te seraacute prohibido

sacar una ficha en la siguiente

ronda

L

prototipo1

Especificaciones

a torre de lingotes no te

puede prestar maacutes dinero sin

embargo tu tienes una deuda

muy grande con la reina por

lo cual se te concede el

permiso de robarle una ficha a

cualquier habitante del reino

para poder resolver tus

problemas econoacutemicos y pagar

tus deudas

L na bruja llega al reino y

decide hacer un hechizo que

afecta a todos los ciudadanos La

bruja hace que todos se despier

ten siendo otra persona del reino

pero manteniendo sus riquezas

es decir el caballero puede ser

ahora princesa pero tendraacute la

riqueza que recolectoacute siendo

caballero iquestQueacute haraacuten los

habitantes del reino Les tocaraacute

reorganizar sus estrategias para

cumplir la misioacuten del personaje

que la bruja les otorgoacute

Rotar la misioacuten a la izquierda y

U

76

CONVERSIONES

Conversiones

= x3

oacute

oacute

x2

x2

oacute =

x2

=

x1

En este reino las negociaciones de

lingotes son muy importantes pues

es asiacute como se mueve la economiacutea y

el trueque

Especificaciones

Especificaciones

prototipo 2

76

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 78: Manual San Isidro

a torre de lingotes no te

puede prestar maacutes dinero sin

embargo tu tienes una deuda

muy grande con la reina por

lo cual se te concede el

permiso de robarle una ficha a

cualquier habitante del reino

para poder resolver tus

problemas econoacutemicos y pagar

tus deudas

L na bruja llega al reino y

decide hacer un hechizo que

afecta a todos los ciudadanos La

bruja hace que todos se despier

ten siendo otra persona del reino

pero manteniendo sus riquezas

es decir el caballero puede ser

ahora princesa pero tendraacute la

riqueza que recolectoacute siendo

caballero iquestQueacute haraacuten los

habitantes del reino Les tocaraacute

reorganizar sus estrategias para

cumplir la misioacuten del personaje

que la bruja les otorgoacute

Rotar la misioacuten a la izquierda y

U

76

CONVERSIONES

Conversiones

= x3

oacute

oacute

x2

x2

oacute =

x2

=

x1

En este reino las negociaciones de

lingotes son muy importantes pues

es asiacute como se mueve la economiacutea y

el trueque

Especificaciones

Especificaciones

prototipo 2

76

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 79: Manual San Isidro

CONVERSIONES

Conversiones

= x3

oacute

oacute

x2

x2

oacute =

x2

=

x1

En este reino las negociaciones de

lingotes son muy importantes pues

es asiacute como se mueve la economiacutea y

el trueque

Especificaciones

Especificaciones

prototipo 2

76

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 80: Manual San Isidro

78

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 81: Manual San Isidro

ESTADO DEL ARTE

Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima

ESCHER

Especificaciones

prototipo 3

78

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 82: Manual San Isidro

Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea

Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez

referentes

80

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 83: Manual San Isidro

proceso

prototipo1

Especificaciones

SISTEMA DE CONTABILIDAD

Queacute se medioacute

- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ

____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute

abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute

notas

aplica

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 84: Manual San Isidro

Metodologiacutea

ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

82

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 85: Manual San Isidro

Especificaciones

proceso

prototipo 2

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ

82

nombre

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 86: Manual San Isidro

MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten

resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ

84

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 87: Manual San Isidro

proceso

prototipo 3

caja de fiadas por la comunidad

Queacute se medioacute

- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad

84

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 88: Manual San Isidro

Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje

resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio

86

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 89: Manual San Isidro

conclusiones finales

aplica

usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 90: Manual San Isidro

resultados

El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ

funciona

soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda

Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas

88

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 91: Manual San Isidro

88

nombre

marca

posibles nombres Equilibrarte

Social

Mano a Mano

Mutualismo

Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 92: Manual San Isidro

90

Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el

producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el

producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que

les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad

en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con

la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el

vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores

nombre elegido Mano a Mano

iquestpor queacute

logo

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 93: Manual San Isidro

logo

marca

TIPOGRAFIacuteA

MAMMANO A MANO

MANO A MANO

MANO A MANOMANO A MANO

A MANO MANO

A MANO MANOA MANO MANOA

MANO A MANO

AMANO MANO

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

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ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

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ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 94: Manual San Isidro

logo

LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

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ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

92

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

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cio

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ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

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fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 95: Manual San Isidro

ESPECIFICACIONES

TIPOGRAFIacuteA

marca

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

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ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 96: Manual San Isidro

ESPECIFICACIONES

EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de

nuestro producto Debido a que este

esta pensado para ser utilizado en tien-

das de barrio principalmente cabe la

posibilidad que muchos de sus clientes

no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)

Debido a lo anterior pensamos utilizar

dos manos que transmitieran

ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es

mostrar la unioacuten de la comunidad Asi

mismo las manos hacen la forma de un

recipiente Debido a lo anterior se

muestra como por medio de nuestra

propuesta se ira generando comunidad

entre los diferentes actores de la

tienda

TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE

Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que

todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que

el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se

buscaba que esta fuera clara y legible

94

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 97: Manual San Isidro

ESPECIFICACIONES

PRODUCTO

iquestCOacuteMO ARMARFONDO

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 1445

UNIDADES 2

Medidas 5 cm x 467

LADOS

FRENTE

UNIDADES 1

Medidas 1443 xm x 467

BASE

UNIDADES 1

Medidas 15 cm x 5

CAJA

VISTA SUPERIOR

USUARIO

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

96

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 98: Manual San Isidro

ESPECIFICACIONES

5CM

47 CM

15 CM

144 CM

MANO A MANO

VISTA SUPERIOR

USUARIO

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PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 99: Manual San Isidro

PRODUCTO

USUARIO

Apesar de que el producto fue pensado incialmente para

ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que

este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-

to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-

prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-

cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-

cio

ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos

ϐAgraveǡo

cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja

Debido a esto con el producto se espera generar comuni-

dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo

fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a

que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer

limitaciones

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 100: Manual San Isidro

5CM

USUARIO

iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un

lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el

sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja

Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a

la hora de pagar 98

limitaciones

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

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100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

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DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 101: Manual San Isidro

PRODUCTO

limitaciones

El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la

cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de

dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente

ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ

100

limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema

Page 102: Manual San Isidro

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limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en

cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-

DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de

los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y

estaacute en sus manos el uso que se le de al producto

ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el

ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema