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Manuale Dei Livelli Infimi

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  • 8/13/2019 Manuale Dei Livelli Infimi

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    CREDITI

    Il Manuale dei Livelli Infimi nace da unidea originale diClaudio Pustorino

    SVILUPPO E TESTITiziano Furlano, Fabio Passamonti, Claudio Pustorino

    NARRATIVAPaolo Pustorino, Noemi Mancini

    REVISIONENoemi Mancini, Fabio Passamonti

    ILLUSTRAZIONE DI COPERTINA

    Claudio Trangoni

    ILLUSTRAZIONI INTERNEValeria Antoniali, Matteo Cardia, Claudio Casini, Dario De Nart, Andrea Mocci,

    Matteo Palombelli, Roberto Pitturru, Paolo Sanna, Emanuele Tonini, Claudio Trangoni

    GRAFICA E LAYOUTClaudio Trangoni, Alessandro Zanin

    PLAYTESTDanilo Borrelli, Arnaldo Notaro, Francesco Grastolla, Giuseppe Leone,

    Sergio Rochira, Francesco Santoro, Lorenzo Stepancic

    RINGRAZIAMENTIUn entito ringraziamento alla comunit di Dragon Lair, che ha osenuto il mio entuiamo per tutta

    la durata della seura. Un grazie a Marco Barion, per le ore paate al telefono in linea diretta da Londraa Milano. Ad Alice Luidelli, che ha pazientemente opportato ore di infimi vaneggiamenti.

    Un grazie a chi mi ha introdotto ai GdR, anni fa.In ultimo, grazie a tutti coloro che hanno aputo farmi ognare.

    Basato sulle regole originali di Dungeons & Dragons, in accordo con itermini dellOpen Game License 6.0. D&D, Dungeons & Dragons sono marchi di propriet della Wizards ofthe Coast, Inc. Non si intende infrangere alcun diritto. La citazione di nomi,marchi o estratti di prodotti non intende infrangere nessun diritto deidetentori. Pubblicazione amatoriale, intesa al solo scopo dintrattenimento,

    qualsiasi somiglianza con persone, organizzazioni, luoghi o eventi daconsiderarsi una coincidenza vietata la riproduzione anche parziale senzail permesso scritto delleditore e/o degli autori.Copyright 2006-2008 Claudio Pustorino & Dragons Lair - Udine.

    Rev.1.0 aprile 2008

    Associazione Culturale

    Dragons Lair

    Via Fabris, 38/2

    33010 Osoppo (UD)

    [email protected]

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    INTRODUZION E.............................................................................. pag. 4

    Il Manuale dei Livelli Infimi ............................................. pag. 4

    Perch i livelli infimi? .......................................................... pag. 5

    CAPITOLOUNO: PERSONAGGI..................................................... pag. 6

    Giocare i livelli infimi .......................................................... pag. 6

    Bonu di Clae e di Livello ................................................ pag. 6

    Razze ......................................................................................... pag. 8

    Interpretare le differenze razziali................................. pag. 8

    Caratterisiche razziali ai livelli infimi....................... pag. 9

    Clai ......................................................................................... pag. 9

    Selvaggio Barbaro di livello infimo .......................... pag. 9

    Menesrello Bardo di livello infimo ....................... pag. 10

    Accolito Chierico di livello infimo ......................... pag. 12

    Iniziato Druidico Druido di livello infimo .......... pag. 14

    Armigero Guerriero di livello infimo .................... pag. 16

    Furfante Ladro di livello infimo .............................. pag. 17

    Apprendisa Arcano Mago di livello Infimo ....... pag. 18

    Dicepolo Monaco di livello infimo ....................... pag. 19

    Scudiero Paladino di livello infimo ........................ pag. 20

    Eploratore Ranger di livello infimo ...................... pag. 22

    Fattucchiere Stregone di livello infimo ................ pag. 23

    Caratterizzare il peronaggio ........................................... pag. 24

    Background ....................................................................... pag. 24

    Et di partenza per peronaggi infimi....................... pag. 24

    Fede e Divinit ai Livelli Infimi ................................. pag. 24

    Variante: Multiclae Infimi ............................................ pag. 25

    Le bai ................................................................................. pag. 25

    Paaggio ai Livelli Standard ........................................ pag. 25

    Creare una progreione infima .................................. pag. 26 Scomporre i bonu di clae ......................................... pag. 26

    CAPITOLODUE: CAMPAGNE.................................................... pag. 28

    Giocare i livelli infimi ........................................................ pag. 28

    I livelli infimi nel mondo ................................................. pag. 28

    Narrazione ............................................................................. pag. 28

    Una favola che appia di vero ....................................... pag. 28

    Comicit e dramma nei livelli infimi ........................ pag. 29

    Conteso ............................................................................. pag. 30

    Ritmo .................................................................................. pag. 33

    Incontri Infimi .................................................................... pag. 33

    Grado di Sfida Infimo .................................................... pag. 33

    Ricompene ...................................................................... pag. 34 Livelli di incontro infimi .............................................. pag. 34

    Teoro.................................................................................. pag. 34

    Avventure Infime ................................................................ pag. 35

    Dungeon ai livelli infimi .............................................. pag. 35

    Terre elvagge ai livelli infimi ..................................... pag. 37

    100 Idee per Avventure Infime ....................................... pag. 44

    CAPITOLOTRE: EQUIPAGGIAMENTO........................................ pag. 47

    Equipaggiare un PG ............................................................ pag. 47

    Diponibilit ..................................................................... pag. 47

    Inventario .......................................................................... pag. 47

    Armi ........................................................................................ pag. 48

    Decrizione delle armi......... .......................................... pag. 48 Armi cadenti ................................................................... pag. 50

    Armature ............................................................................... pag. 50

    Decrizione delle armature e degli cudi ................. pag. 50

    Armature cadenti .......................................................... pag. 52

    Equipaggiamento davventura ......................................... pag. 52

    Oggetti comuni................................................................ pag. 52

    Decrizione degli oggetti comuni .............................. pag. 52

    Oggetti e osanze peciali ............................................... pag. 53

    Decrizione degli oggetti e delle osanze peciali pag. 53

    Attrezzi di clae e abilit .................................................. pag. 53

    Decrizione degli oggetti di clae e abilit ............. pag. 54

    CAPITOLOQUATTRO: MAGIA..................................................... pag. 55

    Incanteimi da Bardo ......................................................... pag. 55

    Incanteimi da Chierico .................................................... pag. 55

    Incanteimi da Druido ...................................................... pag. 56

    Incanteimi da Mago/Stregone ....................................... pag. 56

    Incanteimi da Ranger....................................................... pag. 56

    Incanteimi da Paladino .................................................... pag. 57

    Incanteimi ............................................................................ pag. 57

    CAPITOLOCINQUE: MOSTRI..................................................... pag. 67

    Aggiunte alle satisiche dei mosri ............................... pag. 67

    Animale Immaturo ............................................................. pag. 67

    Creare un Animale Immaturo .................................... pag. 67

    Lupo Immaturo.................................................................... pag. 68

    Oro Polare Immaturo ....................................................... pag. 68

    Chril l (occhi dei ogni) ...................................................... pag. 69

    Drach ...................................................................................... pag. 70

    Dru-n ................................................................................... pag. 71

    Eploratore Formian ........................................................... pag. 72

    Fiori pia....................................................... .......................... pag. 72

    Fiorecchi ............................................................................. pag. 73

    Fiorocchi ............................................................................ pag. 73 Gigante, bambino ................................................................ pag. 74

    Incubu .................................................................................. pag. 75

    Ink ........................................................................................... pag. 76

    Melma ..................................................................................... pag. 77

    Ameba grigia .................................................................... pag. 77

    Melma putrida.................. ................................................ pag. 77

    Nooeling .............................................................................. pag. 78

    Paraiti Golia ....................................................................... pag. 79

    Formica Golia ................................................................... pag. 79

    Cervo Volante Golia ....................................................... pag. 79

    Mantide Religioa Golia ................................................ pag. 80

    Scarabeo Bombardiere Golia ........................................ pag. 80 Vepa Golia ........................................................................ pag. 81

    Sarracid................................................................................... pag. 81

    Scintille Elementali (elementale inferiore) ................. pag. 82

    Tinkerbell .............................................................................. pag. 84

    Tool .......................................................................................... pag. 84

    APPENDICE: ORGANIZZAZIONI EPNG AILIVELLIINFIMI.... pag. 86

    Il Circolo degli Apprendisi ............................................. pag. 86

    Tipico Membro del Circolo .......................................... pag. 87

    I templi di Nailox ................................................................ pag. 87

    Tipico Membro del Tempio .......................................... pag. 88

    Il Branco del Lupo Nero .................................................... pag. 88

    Mork Il Lupo Nero....................................................... pag. 88 Tipico membro del Branco del Lupo Nero ............... pag. 89

    Un anello di congiunzione ............................................ pag. 89

    SOMMARIO

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    Stupido, stupido, stupido! Una figuraccia del genere non ladovevo proprio fare Chiss cosavr pensato di me! Alamar, ancora dietro a quella smorfiosa di Greta? Smorfiosa sar tua sorella! E smettila di minimizzare, oggiho veramente fatto una figura meschina Va bene, scusa. E non parlare difficile, io non mime mime-mizzo! Racconta, dai. Uff sai che ieri cera la festa gi al mio paese, no? Ecco,avevo scelto quella come occasione per mettere in atto i mieipiani per Greta. Ancora con la storia dellipnosi? Ma la vuoi finire con questebaggianate? Ti rendi ridicolo! Stupido, guarda che funziona! Solo che ero emozionato e hosbagliato la formula, ma la magia la conosco gi. Ha funzio-nato su mio fratello, sono riuscito a convincerlo a farmi man-giare il suo panino laltro giorno. Seee, seee e comunque, cos successo? Ho paura a chieder-telo... E successo quello che ti ho detto! Lei era l in compagnia diquel cretino di Mark, sbruffone come al solito, che faceva il gal-lo in mezzo al pollaio mostrando i muscoli. Io mi ero preparatotutto, mi sono avvicinato nel bel mezzo della ressa. Mark mi hasubito squadrato e ha detto beh, ha fatto il cretino e io Ha detto cosa? No, niente le solite baggianate! Comunque No, dimmi dai! Cosha detto? Uff se non fossi il mio migliore amico promettimi dinon ridere! Promesso! Ha detto Ecco arrivato Pisellino!, quel sacco di cacca!

    Mpfh Ehi! Scusa, ehm ehm rido perch un idiota! Se ci fossi statoio non si sarebbe azzardato, ecco! Mh beh, comunque mi sono avvicinato. Mi batteva forteil cuore e avevo le mani sudate ma lavevo gi fatto prima conmio fratello ed ero sicuro che avrebbe funzionato! Non vedevolora di soffiargli Greta da sotto al naso! Bella figuraccia a ve-dersi fregare la ragazza proprio da me, eh? Quel prepotente! E fammi indovinare Uff! Te lho detto! Ero emozionato, mi sono impappinatoproprio in mezzo alla for mula e mi hanno tutti preso in giro.

    Greta si messa a ridere e mi ha detto Dai, smettila sei unragazzino cos simpatico quando sei serio. Hai capito? Miha chiamato ragazzino! Ehi, che hai? Stai piangendo? E solo il nervoso! Dai, stai su, che ti frega? Quella una gallina e lui unidiota! Certo che anche tu insistere con questa storia del di-ventare un grande mago! Te la sei proprio cercata! Posso farcela, ti dico! Ho solo sbagliato! Senti, il bel gioco dura poco. Io ti sono amico e ti ho difeso daMark un sacco di volte, almeno non prendere me per i fondelli,chiaro? Mi sento offeso!

    Ehi, dove vai? A casa! E tu pure, a pensare a quello che mi hai detto e a fartiun esame di coscienza! Stupido! Fermo, hai preso dent

    strrap Nooo! Il vestito nuovo! Mia madre mi uccider! Aspetta, aspetta! Stai fermo energa repriste kehlonagurr! Cosa? Ma come... come diavolo? Scemo, te lavevo detto che funziona Oh Dei ma, io non credevo non non possibile Senti, io me ne vado. No, dai, scusa per quel che ti ho detto! No, coshai capito? Io me ne vado dal paese! Non posso restaredopo la figuraccia che ho fatto! Mark mi render la vita impos-sibile! Voglio scappare. E dove andrai? Mah, chi lo sa, il mondo grande senti Si? Ci verresti con me?

    IntroduzioneVivere avventure enza poter contare ui valori dellacheda ti inegner a fare affidamento olo ul tuo Valo-re. Vivi il background del tuo peronaggio giocandonei ogni e le fatiche. Una perona u cento diventa un av-venturiero? Abbi il coraggio di giocare le altre novan-tanove. Benvenuto in un mondo dove la grandezza delogno tempra la grandezza delleroe.

    Volere potere, dimosralo!

    Il Manuale dei Livelli InfimiIl Manuale dei Livelli Infimi un manuale acceo-rio che d la poibilit al Game Maser e ai giocatoridi vivere lo viluppo dei peronaggi ancor prima cheraggiungano il primo livello. Lintroduzione dei livelliinfimi i incarica di uddividere la realt cosituita dalprimo Livello di Clae allo copo di permettere al gio-catore di interpretarne lacquiizione.

    Il manuale, che eplora a fondo le numeroe poibi-

    lit offerte dai livelli infimi velandone tutte le fuma-ture, i compone di quesi capitoli:Personaggi (Capitolo 1):Il capitolo primo con-

    tiene le indicazioni necearie per creare un peronag-gio di livello infimo e per vilupparlo fino allambitameta del primo livello di clae. Viene qui decritta laprogreione infima delle clai bae del Manuale delGiocatore e viene preentata una ezione contenenteuna variante, che implementa la realt dei multiclaenei livelli infimi. Lultima parte del capitolo riguardainfine la caratterizzazione degli eroi.

    Campagne di Livello Infimo (Capitolo 2):

    Quesa ezione contiene tutte le informazioni fonda-mentali per il Game Maser riguardanti la gesione deiperonaggi di livello infimo, le ricompene e il bilancia-mento delle fide. Il capitolo comprende altre unana-

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    lii ullo sile narrativo dei livelli infimi. Tali prezioeinformazioni guidano il Game Maser nella creazionedi un conteso avventuroo credibile, gesendo oppor-tunamente minacce, prove, trame e avanzamento, com-pito impegnativo in una campagna di livello infimo.

    Oggetti ed Equipaggiamento (Capitolo 3):

    Il capitolo terzo decrive lequipaggiamento fruibile da-gli avventurieri di livello infimo. Gli oggetti ono appo-itamente ideati allo copo di favorire lo pirito che ilmanuale vuole evocare e tramettere. Il capitolo ud-divio in una ezione per le armi, una per le armature eper gli cudi, e una per lequipaggiamento davventura.

    Incantesimi (Capitolo 4): Queso capitoloaffronta il difficile tema della magia di livello infimo.Quesa funziona allo seo modo della normale magia,ma anche il pi modeso trucchetto pu rivelari riolu-tivo per un apprendisa incantatore. Oltre a una lisa dinuovi incanteimi di livello 0, quesa ezione preentaun isema per gesire la magia infima e fornirne unin-terpretazione affacinante e divertente.

    Mostri (Capitolo 5): Lultimo capitolo i aprecon una galleria di mosri utile nella cosruzione diuna fida adeguata a peronaggi di livello infimo. Soloun eiguo numero delle creature preentate nel Manua-le dei Mosri, infatti, i adatta alle campagne di livelloinfimo; per queso motivo, il capitolo comprende unaerie di fide adeguate al livello di potenza decritto nelmanuale.

    Appendici: Organizzazioni e PNG ono elementieenziali per ogni campagna. I PNG e le gilde di livello

    infimo poono rivelari molto utili agli copi dei GameMaser, ia nelle campagne di livello infimo che in quel-le sandard. Quese appendici volgono gran parte dellavoro, proponendo intereanti eempi e satisichesandard

    Perch i livelli infimi?Affinch il guerriero impari a maneggiare la ua padae il mago rieca a padroneggiare i primi emplici incan-

    teimi, ono neceari lunghi anni di addesramento,molta fatica e grandi acrifici. Quanti ranger, in gioven-t, i ono addentrati in un pollaio olo per liberarlo dauna volpe affamata? Quanto acciaio hanno temprato icombattenti nelle botteghe al olo copo di poterlo ungiorno brandire in unepica battaglia? A lungo gli acco-liti hanno meditato ulle verit della fede, prima che idogmi della loro religione i faceero chiari di colpoconferendo loro poteri e capacit uniche; co i emplicitagliabore di srada, creciuti enza una guida e cosret-ti ad una vita di furti ed epedienti o i piccoli sudioidellarcano, veati dai loro tracotanti maesri e diposi

    per loro ad avventurari in cerca di componenti, peran-do di penetrare gli sei eoterici egreti. Le peroneordinarie tracorrono le proprie giornate abbandonatealla noioa routine, acoltando le impree dei veri av-

    venturieri ai quali, oli, conceo perare in un futurocosellato di gloria, ricchezza e potere.

    Abituati a impree epiche e a impreionanti livellidi potere, facile per i giocatori di Dungeon & Dra-gon perdere il contatto con una realt fondamentalee certamente entuiamante: possedere un livello in unaclasse significa disporre di un potere fuori dal comune . Se intutte le campagne che avete giocato finora il primo li-vello empre sato il punto di partenza, il Manuale deiLivelli Infimi vi dar la poibilit di traformare quesoincipit in un ealtante traguardo.

    Il volume che sringete fra le mani pinger la vosrafantaia ben oltre i normali chemi di gioco di Dunge-on & Dragon, permettendovi di toccare con mano losraordinario che i naconde nelladolecenza di ogniavventuriero. Le sorie degli eroi, desinati a impreegrandioe e capaci di compiere le azioni pi memorabili,ono certamente affacinanti. Ma chi erano quegli seicampioni durante la loro giovent? Quali motivazioni lihanno pinti a cegliere la dura vita dellavventuriero?Quali prove hanno forgiato il loro carattere, traforman-do i loro cuori e convolgendone i entimenti?

    Queso manuale ha lobiettivo di raccontare con sileunico il periodo daddesramento cui neceario otto-sare per raggiungere il primo livello. Solo i migliori ri-econo nellimprea, una cerchia di perone celte desi-nata alla leggenda; queso percoro, che porta al primolivello, qui viuto come una vera e propria conquisa.Non elevare i peronaggi pi umili, quindi, ma lasrica-re il entiero della loro grandezza e donare rialto alle

    loro infanzie turbolente, preludio di grandi avventure.

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    Giocare i livelli infimiUn peronaggio di livello infimo colui che, attravero

    le ue prima eperienze da avventuriero, sta a tutti glieffetti acquisendo il uo primo livello di clae. I livelliinfimi ono divii in quattro avanzamenti. Acquiire iPunti Eperienza Infimi (PEI) neceari a paare oltreil quarto livello infimo equivale, di fatto, ad acquiire unlivello di clae, diventando co peronaggi sandard.Un PG di 1 livello infimo in pratica un normale epo-nente della ua razza, mentre un PG di 4 livello infimo ormai quai un avventuriero.

    In una campagna ordinaria i peronaggi partono dalprimo livello con un ammontare di 0 PE, in una campa-gna di Livello Infimo, invece, i peronaggi partono dal

    1 livello di clae infimo con un ammontare di 0 PEI.Acquiendo ufficienti Punti Eperienza Infimi poi-bile aumentare i l proprio livello di clae infimo fino alquarto. Una volta raggiunta la quota dei 5000 PEI, tuttii livelli infimi vengono osituiti dal 1 livello di clae.Da quel momento in poi leperienza del peronaggioar calcolata in PE e acquiire ulteriori livelli infimi di-venta impoibile, proprio come impoibile ottenerelivelli epici finch non i raggiunto il 20 livello delperonaggio. Il peronaggio eguir, inomma, la nor-male progreione indicata dal Manuale del Giocatore edalla Guida del Dungeon Maser.

    I PEI ono le eperienze, ancora immature, di un in-dividuo ancora in formazione. Acquiito il primo livellodi clae, il modo in cui queso individuo fa eperienzacambia radicalmente, adattandoi a condizioni di vita e

    avventura ben pi esreme di quelle affrontate da un PGdi livello infimo.

    Le creature dotate di un Modificatore di Livello nonpoono eere elezionate tra le razze giocabili in una

    campagna ai livelli infimi; ono, infatti, epreione diculture e ociet uperiori e pi avanzate, o incarnanoindividui al di opra della media umana.

    Bonus di Classe e di LivelloI livelli infimi i differenziano dai livelli di clae peruna erie di caratterisiche.

    Punti ferita e Dadi Vita: Si conidera che unperonaggio infimo poieda a tutti gli effetti 1 Dado

    Vita. Durante la ua progreione un peronaggio in-fimo ottiene un valore fio di punti ferita bonu, chevaria a econda della clae infima in cui il peronaggioottiene livelli. Un peronaggio infimo aggiunge il bo-nu di Cosituzione allammontare di punti ferita oloal primo livello infimo. I punti ferita ottenuti durantela progreione infima osituicono quelli ottenuti al1 livello di clae.

    Bonus ai tiri salvezza base: I tiri alvezza diun peronaggio di livello infimo partono da un valoredi 0 e algono con il progredire dei livelli. I bonu ai tirialvezza ottenuti durante la progreione infima osi-

    tuicono quelli ottenuti al 1 livello di clae.Bonus di attacco base:Il bonu di attacco bae

    nei livelli infimi funziona normalmente. Eendo perun valore molto bao il bonu di attacco bae riulta

    Personaggi

    CAPITOLOUNO

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    molto poco caratterizzante nei livelli infimi. Allo co-po di fornire una maggior caratterizzazione dei pero-naggi di livello infimo la Competenza in Armi e Ar-mature sata osituita con l Intraprendenza in Armi eArmature.

    Intraprendenza in Armi e Armature:Il peronaggio an-cora non competente nelluo di alcune armi, ma i sadavvero impegnando per imparare. Le armi e le armatu-re in cui un peronaggio con un livello di clae infimo intraprendenteono le see in cui un peronaggio conun livello di clae in quella clae competente. Per ognilivello di clae infimo intrapreo, il malu cauato dallamancanza di competenza nelle armi utilizzate i riducedi 1, fino a riduri a 0 al 4 livello di clae infimo. Pereempio, Tod un armigero (guerriero di livello infimo)di 3 livello e il uo eere intraprendente nella padalunga riduce il malu al colpire da 4 a 1. Jeremy invece un apprendisa arcano (mago di livello infimo) di 2ed intraprendente nelluo della balesra (in cui ha unmalu al colpire di 2), ma non nella pada lunga (in cuiha un malu al colpire di 4).

    Eere intraprendente in unarmatura, invece, equi-vale a tutti gli effetti ad eere competente, tranne per ilfatto che il tempo che i impiega per indoare e toglierelarmatura raddoppia e la penalit di armatura alla pro-va i applica (in metri) alla velocit del peronaggio incora. Per eempio, Tod un armigero che indoa un

    giaco di maglia. Per indoare e togliere larmatura im-piegher 2 minuti invece che 1 minuto. Inoltre, alla uavelocit maima in cora (24 metri), Tod applicher lapenalit di armatura alla prova del giaco di maglia, ridu-cendo la ua velocit di cora a 22 metri.

    PEI: La tabella: Punti Eperienza ai Livelli Infimi(T 1.1) mosra il totale di punti eperienza ne-ceario per raggiungere un determinato livello infimodi peronaggio. Volendo utilizzare la variante dei multi-clae infimi, i punti eperienza determinano il livelloinfimo totale del peronaggio, e non i ingoli livelli in-fimi di clae. La progreione infima di un peronag-gio legata a una viluppo maimo di quattro livelliinfimi. Raggiunta la oglia di 5.000 PEI acquiire altrilivelli infimi diventa impoibile, tuttavia diventa po-ibile acquiire normali PE e accumulare eperienza perottenere livelli di clae.

    Gradi massimi di abilit di classe infima

    e di classe infima incrociata: Il numero mai-mo di gradi che un peronaggio di livello infimo puottenere in unabilit 4, indipendentemente dal nume-ro di livelli infimi che il peronaggio poiede. I puntiabilit ottenuti durante la progreione infima ositui-cono quelli ottenuti al 1 livello di clae.

    Talenti: Il talento bonu ottenuto dai peronaggial 1 livello non ottenibile da neun peronaggio dilivello infimo. Queso talento i ottiene al raggiungi-

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    mento del 1 livello di clae. Talenti bonu razziali onoottenuti invece al primo livello infimo.

    Aumento dei punteggi di caratteristica: Ilivelli infimi non i contano nel numero di livelli totaliper laumento dei punteggi di caratterisica.

    Privilegi di classe:I privilegi di clae ai livelliinfimi ono peo verioni meno potenti dei normaliprivilegi di clae. La maggior parte di ei integrano ovengono osituiti dai normali privilegi di clae unavolta raggiunto il 1 livello. Fare riferimento alle ingoledecrizioni dei privilegi di clae infimi per consatarneil funzionamento di cao in cao.

    RazzeAi bai livelli la celta della razza influice peante-mente ulla caratterizzazione del peronaggio comeulle ue capacit. Ai livelli infimi quesa realt vieneenormemente ingigantita e la razza diventa quindi unelemento determinante.

    INTERPRETARELEDIFFERENZERAZZIALIAi l ivelli infimi le differenze razziali dovrebbero eereconiderate una delle parti pi importanti nellintera-zione tra i peronaggi. Penare ad un gruppo di ragazzi-ni che i ritrova ogni pomeriggio a giocare nella piazzadel paee diventa difficile e i prende in coniderazionela poibilit che ei appartengano a razze differenti.Un eere umano potrebbe giocare penieratamentecon un elfo nato ancor prima di uo padre? Quanto pu

    embrare srano un amico con le orecchie a punta o unbambino tarchiato e con la barba? Il piccolo halfling,capace di intrufolari dappertutto, arebbe emarginatoed ecluo dal gruppo dei uoi amici o ammirato perle ue ingolari doti? Per quesi motivi neceario te-ner preente che interpretare le differenze razziali deiperonaggi importantiimo e pu ipirare la fantaiadei giocatori, guidandola vero ituazioni inapettate,drammatiche o eilaranti che iano. In qualit di GameMaser potete affrontare e riolvere il problema eguen-do due approcci: accettare o meno gruppi di peronaggidi livello infimo appartenenti a razze divere. Se ceglie-te di conentire ai vosri giocatori di formare un gruppomiso, avrete certamente pi lavoro da fare, ma areteripagati nei vosri forzi da eioni di gioco indimen-ticabili. Villaggi al confine coi bochi degli elfi o ine-diamenti comopoliti ono olo alcuni eempi di comerazze divere poano interagire tra loro e confrontarele ripettive culture. In un tipico conteso fantay, nani,elfi, gnomi, halfling e umani di ogni etnia ono olitivivere pi o meno pacificamente, ma mosrano variatediverit e ono facili al le incomprenioni. Coa ucce-derebbe e un bambino elfo, dotato certamente di unapiccata e innata enibilit, i trovae a frequentarealtri adolecenti umanoidi? Simili ituazioni poononon eere infrequenti, ma non ono mai facili a riol-veri e poono generare equivoci e imbarazzo tali dapingere ciacuno a preferire la compagnia dei propriimili. Come pu un giovane che non ha ancora fattochiarezza dentro di apriri alle diverit altrui? Fore

    il bambino elfo incurioito dalla rozza praticit dei uocoetanei, che invece lo guardano come un esraneo,una creatura efebica capace di ragionamenti impenabi-li e che incute timore o ucita ilarit. Non proverebbefore invidia qualunque apprendisa fabbro umano nelvedere con quale perizia i bambini dei nani maneggia-no pinze e martelli prima di loro? Tenete a mente tuttoqueso, quando avete a che fare con peronaggi infimiappartenenti a razze differenti tra loro, e la profonditdel gioco ne trarr grande beneficio.

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    CARATTERISTICHERAZZIALIAILIVELLIINFIMI

    Proprio come ai livelli sandard, la razza del peronag-gio ne determina alcune qualit. Come regola generalei conidera che un peronaggio poieda tutti i trattirazziali tipici della ua razza fin dal 1 livello infimo.Lunica differenza sa nel fatto che eventuali competenzerazziali in armi o armature vengono convertite con lin-traprendenzanello seo tipo di arma o armatura.

    VARIANTE: CARATTERISTICHERAZZIALIDURANTEILIVELLIDato che ai livelli infimi i tratti razziali ono codeterminanti nel egnare le capacit dei pero-naggi, abbiamo decio di fornire una variantealla regola di bae, econdo la qualei tratti razziali vengono ottenuti inblocco al 1 livello infimo. Un GameMaser che decida di utilizzare quesavariante determina che non tutti i trat-ti razziali vengono ottenuti automa-ticamente, permettendo invece lac-quiizione durante lavanzamentodi livello. I tratti direttamentelegati alle caratterisiche fiichedella razza rimangono diponibi-li in dal 1 livello, mentre invecequelli pi legati alleperienza del per-onaggio vengono partiti durantela progreione dei peronaggi di

    livello infimo.Le eguenti caratterisiche razzialiono diponibili fin dal 1 livello infimoper ogni razza: i modificatori di caratte-risica, la taglia, la velocit, la clae pre-ferita, i linguaggi automatici, i linguaggibonu e qualiai altra voce non pecifi-cata nella tabella di acquiizione.

    Le altre caratterisiche razziali, inve-ce, i disribuicono tra i livelli. La tabel-la: Bonu razziali durante i livelli indicacome vengono divie le resanti caratteri-

    siche razziali durante lavanzamento dilivello. Vedi T 1.2.

    ClassiSELVAGGIOBARBARODILIVELLOINFIMO

    I feroci combattenti delle terre elvagge forgiano la lorotempra e il loro carattere imparando da giovani le artidella guerra e della opravvivenza. Che i occupi di pro-

    cacciare legna e cibo per la ua trib fidando i pericolidella natura o che impari ad abbandonari alla freneiadella battaglia econdo le uanze dei uoi antenati, il el-vaggio cerca di affinare lisinto al pari della forza bru-

    ta. Oerva il uo popolo compiere razzie o difendere ilproprio onore in combattimento, ognando di vivereun giorno quelle see impree in prima perona, trail frasuono aordante delle armi e dei canti di guer-ra. Per farlo, tuttavia, dovr uperare ordalie e prove dicoraggio, che lo traformeranno in un furente lottatoredal corpo vigoroo e dal cuore aldo, impenetrabile allevolont osili dei uoi avverari.

    INFORMAZIONISULLEREGOLEDIGIOCOAllineamento:Qualiai non legale.

    Abilit di classeLe abilit di clae del elvaggio ono le medeime

    di quelle del barbaro, elencate nelManuale del Giocatore.

    Punti abilit per ogni

    livello infimo: 4 + modifi-catore di Intelligenza.

    Privilegi di classeLe voci eguenti de-crivono i privilegi di

    clae del elvaggio.Intraprendenza nelle

    armi e nelle armature: Il elvaggio intraprendente nelluo di tutte le armi

    emplici e da guerra, nelle armature leggere,nelle armature medie e negli cudi (tranne

    gli cudi torre).

    Analfabetismo:I elvaggi pendo-no troppo tempo a procurari lividi perimparare a leggere e crivere. Un el-vaggio pu pendere 2 punti abilit perottenere la capacit di leggere e criverequaliai linguaggio ia anche in grado

    di parlare. Un elvaggio che acquiice un livel-lo (anche infimo) in qualiai altra clae imparaautomaticamente a leggere e crivere. Un elvag-

    gio che durante lo viluppo decida di pendere2 punti abilit per ottenere la capacit di leg-

    gere e crivere manterr quese abilit anche

    ottenendo il primo livello di clae. Qualiai altroperonaggio che acquiice un livello nella clae delbarbaro o del elvaggio non perde la ua capacit di leg-gere e crivere.

    Movimento veloce infimo: Raggiunto il 2 li-vello infimo, il elvaggio ottiene la capacit di muoveripi velocemente della norma. Il elvaggio ha una veloci-t ul terreno uperiore alla norma per la ua razza di +1,5metri. Queso beneficio i applica olo quando il pero-naggio non indoa neuna armatura e sa traportandoun carico non pi peante di leggero. Quesa capacitviene osituita dal Movimento veloce quando il pero-

    naggio ottiene il primo livello di clae da barbaro. Alcu-ni avventurieri malignano che i elvaggi i muovano pivelocemente del normale allo copo di cappare dopolinizio del combattimento e alvari la pelle.

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    Ira infima: a partire dal 4 livello infimo, il el-vaggio ottiene la capacit di cadere in uno sato di furiaomicida. Quando in preda allira infima, il peronaggiodiventa pi forte e robuso, ma anche meno cauto. Gua-dagna temporaneamente un bonu di +2 alla Forza, +2alla Cosituzione e un bonu morale di +1 ai tiri alvezzaulla Volont, ma ubice una penalit di 2 alla ClaeArmatura. Laumento del punteggio di Cosituzione im-plica un aumento dei punti ferita del elvaggio di 1 pun-to, ma egli perde queso punto alla fine della fae dirainfima, quando il punteggio di Cosituzione ritorna alvalore normale (queso punto ferita extra non viene per-o prima come i punti ferita temporanei: vedi la ezionePunti ferita temporanei, pagina 146 del Manuale delGiocatore). Le prove di abilit e tutte le azioni normal-mente impedite dallira barbarica ono impedite anchedallira infima. Un attacco dira infima dura per un nu-mero di round pari a 2 pi il modificatore di Cosituzio-ne (appena aumentato) del peronaggio. Il elvaggio nona controllari e non pu interrompere volontariamentelattacco dira. Alla fine della fae dira il elvaggio perdei modificatori e le resrizioni dellira e diviene affaticato(penalit di 2 alla Forza e 2 alla Desrezza, impoibi-litato a caricare e a correre) per lintera durata dello con-tro. Cadere in preda allira infima non richiede tempodi per , ma il elvaggio pu farlo olo durante la uaazione (vedi Iniziativa, pagina 136 del Manuale del Gio-catore) e non in riposa allazione di qualcun altro. Que-sa capacit viene osituita dalla capacit Ira quando ilelvaggio diventa barbaro di 1 livello. Qualiai talento

    abbia come prerequiito la capacit di Ira, non pu eereoddifatto dallira infima, ma qualiai talento o capacitabbia effetto ullIra ha lo seo effetto ullira infima.

    Ex selvaggiUn elvaggio che diventa legale perde la capacit di ca-dere in preda allira infima e non pu pi avanzare comeelvaggio, anche e mantiene gli altri privilegi.

    MODELLOINIZIALEUMANOSELVAGGIOAlokai giovane e fiero. Da suo padre ha ereditato una tem-pra robus ta. Deve ancora vedere la sua prima ordalia.

    Armatura: Neuna (velocit 9 m).Armi: Acia da battaglia* (1d8, crit x3, 3 Kg, unamano, tagliente).

    Abilit: Scegliere un numero di abilit di claepari a 5 + modificatore di Int.

    Talento Bonus: Robusezza.Attrezzatura: Sacco, acciarino e pietra focaia,

    due torce.

    Denaro:5 ma.

    * equipaggiamento scadente:Per maggiori informazio-ni conultare il capitolo Equipaggiamento

    MENESTRELLOBARDODILIVELLOINFIMO

    Imparare a uonare uno srumento richiede anni dieercizio, co come apprendere le arti della danza edella recitazione. Il menesrello un talento naturaleagli albori della ua carriera, poiede il dono unico emiserioo di plamare a piacimento la magia attraverole vie del uono, ma non che un modeso principiantein cerca di gloria e ipirazione per la ua arte. Le uni-che leggende che conoce ono le inattendibili diceriediffue dai girovaghi che viitano il uo villaggio, ma iegreti che la ua curioit brama lo porteranno un gior-no certamente al di l dei confini del piccolo paee. Unbardo ineperto impara in poco tempo a opravvivere

    di epedienti: raggiri e truffe ono nelle ue mani sru-menti raffinati, pi letali di un arma e peo articolaticome qualiai incanteimo.

    INFORMAZIONISULLEREGOLEDIGIOCOAllineamento: Qualiai non legale.

    Abilit di classeLe abilit di clae del menesrello ono le medeime diquelle del bardo, elencate nel Manuale del Giocatore.

    Punti abilit per ogni livello infimo: 6 +modificatore di Intelligenza.

    Privilegi di classeLe voci eguenti decrivono i privilegi di clae del me-nesrello.

    Intraprendenza nelle armi e nelle arma-ture:Il menesrello i addesra al fine di padroneggia-re armi maneggevoli e il pi poibile pettacolari. Mol-ti menesrelli hanno pi a cuore la fama, piuttoso che la

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    pelle. Un menesrello intraprendente nelluo di tuttele armi emplici, pi arco corto, frusa, manganello, pa-da corta, pada lunga e socco. I menesrelli ono intra-prendenti nelluo delle armature leggere e degli cudi(tranne gli cudi torre). Dal momento che le componentiomatiche richiese per gli incanteimi da menesrelloono emplici, un menesrello pu lanciare incanteimicelti dalla ua lisa mentre indoa unarmatura leggera(ma non media e peante) enza incorrere nelle normaliprobabilit di fallimento degli incanteimi arcani.

    Incantesimi: Un menesrello lancia incantei-mi arcani celti dalla lisa degli incanteimi da bardo(pagina 183 del Manuale del Giocatore). Egli pulanciare qualiai incanteimo che conoce en-za doverlo preparare prima del tempo, ancheperch ne conoce un numero davvero eiguo.Tutti gli incanteimi da menesrello hanno unacomponente verbale. Per poter lanciare unincanteimo, un menesrello deve avere unpunteggio di Carima almeno paria 10 + livello dellincanteimo.La Clae Difficolt per untiro alvezza contro un incan-teimo da menesrello 10 +livello dellincanteimo +il modificatore di Carimadel menesrello. Un mene-srello pu lanciare olo uncerto numero di incantei-mi al giorno per ogni l ivello

    di incanteimo. La ua dipo-nibilit giornaliera di incante-imi riportata nella tabella: 1.4:Menesrello; in aggiunta il menesrelloottiene incanteimi bonu per un altopunteggio di Carima (pagina 8 del Manualedel Giocatore). Il menesrello inizia a lancia-re incanteimi a partire dal 2 livello infimo,quando apprende un incanteimo di livello 0,come riportato nella tabella 1.5: Incanteimi co-nociuti dal menesrello. Ai livelli ucceivi il me-nesrello apprende nuovi incanteimi. A differenza

    del numero di incanteimi al giorno, il numero diincanteimi conociuti fio, e non influenzato daun alto punteggio di caratterisica.

    Conoscenze bardiche infime: Un mene-

    srello un grande appaionato di sorie e leggendee raccoglie molte nozioni cauali nel uo girovagare oacoltando sorie da altri bardi. La ua cara eperien-za, tuttavia, non gli conente empre di disinguere le

    sorie inventate dalla realt. Un menesrello pu effet-tuare una prova peciale di conocenze bardiche con unbonu fio di 1 + i l uo modificatore di Intelligenza pervedere e conoce qualche informazione rilevante ugliargomenti pi diparati. Una prova di conocenze bardi-che infime effettuata con ucceo non d una riposaprecia, ma uggerice informazioni utili. Il menesrel-lo non pu prendere 10 o prendere 20 a quesa prova.Il GM pu determinare la Clae Difficolt della provautilizzando la tabella riportata a pagina 29 del Manua-le del Giocatore. In aggiunta, data la poca eperienza

    del menesrello, una prova fallita non olo porta ilmenesrello a non conocere dettagli utili, ma aconocerne di fali, avendo effettivamente acol-tato e dato credito una soria errata. Linforma-zione faulla deve eere fornita a dicrezionedel Game Maser, che deve valutare lentit del

    fallimento. Ad eempio, e la prova fal-lice di poco, linformazione ar lieve-

    mente errata (Sir.Ronald ha una grandepaione per la muica mentre invece aSir.Ronald piace recitare).

    Se invece la prova fallice di molto,linformazione potrebbe eere davverofuori conteso (Sir.Ronald un grande

    appaionato di rettili mentre in realtne ha ribrezzo, oppure Ho entito dire chequeso Sir.Ronald ha fatto un patto con uno

    sregone e i venduto lanima!).Musica bardica: A partire dal 3

    livello, una volta al giorno, un mene-srello pu eibire le ue doti artisicheprovocando effetti magici ugli asanti(includendo e seo, e lo deidera).Qualiai forma dintrattenimento valida al fine di utilizzare la muica

    bardica. Ogni capacit richiede ia unlivello minimo da menesrello che un

    numero di gradi nellabilit Intrattene-re per avere effetto; e il menesrello

    non poiede il numero di gradi ri-chieso in almeno unabi-

    lit di Intrattenere, nonguadagna la capacit dimuica bardica finch non rag-

    giunge i gradi neceari. Attivare un effetto di mu-ica bardica unazione sandard. Le azioni interdettedallutilizzo della muica bardica ono riportate a pagi-na 29 del Manuale del Giocatore. Proprio come per lan-ciare un incanteimo con una componente verbale (vediComponenti, pagina 175 del Manuale del Giocatore),un menesrello ordo ha una probabilit del 20% di falli-re con la muica bardica. Se fallice, il tentativo conta loseo nel uo l imite giornaliero.

    Affascinare (Sop): Un menesrello di 3 livello con 3 opi gradi in unabilit di Intrattenere pu uare la capa-cit di affascinare, decritta a pagina 29 del Manuale delGiocatore.

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    Controcanto (Sop): Un menesrello di 4 livello con 3o pi gradi in unabilit di Intrattenere pu uare la ca-pacit di controcanto, decritta a pagina 29 del Manualedel Giocatore.

    Ex menestrelliUn menesrello che diventa di allineamento legale nonpu pi avanzare come menesrello, anche e mantienetutte le ue capacit.

    MODELLOINIZIALEELFOMENESTRELLOShiika unaspirante lirista, vuole raccogliere leggende sullasua razza. Ha un volto ancora immaturo, ma estremamenteaggraziata e possiede uno sguardo curioso e magnetico.

    Armatura:Neuna (velocit 9 m).Armi: Randello (1d6, crit x2, inc. gittata 3 m, 1,5

    Kg, una mano, contundente).Abilit: Scegliere un numero di abilit di clae

    pari a 6 + modificatore di Int.Attrezzatura: Sacco, acciarino e pietra focaia. Tre

    torce. Strumento muicale (comune).Denaro:3 mo.

    ACCOLITOCHIERICODILIVELLOINFIMO

    Prima di penetrare i miseri della fede ono necearisudi approfonditi di teologia, inteni anni di preghiera,pellegrinaggi vero iti di importanza religioa e com-plee cerimonie liturgiche. Queso cammino di inizia-zione acramentale porter lumile accolito a divenireun vero chierico precelto dalla ua divinit. Un acco-lito, pertanto, poco pi che un attendente del tempio,capace di invocare deboli benedizioni e ancora cooda dubbi di fede e dilemmi filoofici. Il uo imbolo a-

    cro pi indoato come un fardello che come un ba-luardo, perch il cammino che ha intrapreo lo priverdi tutto ci che la dottrina del uo culto non reputereenziale. Gli accoliti ono peo everi con e sei

    ma comprenivi e pedagoghi con gli altri, perch intu-icono che preso rivesiranno un ruolo fondamentaleallinterno della loro comunit pir ituale dorigine.

    INFORMAZIONISULLEREGOLEDIGIOCOAllineamento:Qualiai.

    Abilit di classeLe abilit di clae dellaccolito ono le medeime diquelle del chierico, elencate nel Manuale del Giocatore.

    Punti abilit per ogni livello infimo: 2 +modificatore di Intelligenza.

    Domini e abilit di classe: Un accolito checeglie il dominio Animale o Vegetale, aggiunge labili-t Conocenze (natura) (Int) alle abilit di clae da ac-colito elencate opra. Un accolito che ceglie il dominiodella Conocenza, aggiunge tutte le abilit di Conocen-ze (Int) allelenco. Un accolito che ceglie il dominio delViaggio, aggiunge labilit Sopravvivenza (Sag) allelen-co. Un accolito che ceglie il dominio dellIngannoaggiunge le abilit Camuffare (Car), Raggirare (Car) eNaconderi (De) allelenco. Vedi Divinit, domini eincanteimi di dominio per maggiori informazioni.

    Privilegi di classeLe voci eguenti decrivono i privilegi di clae dellac-colito.

    Intraprendenza nelle armi e nelle arma-

    ture: Gli accoliti ono intraprendenti nelluo di tuttele armi emplici, in tutti i tipi di armature (leggere, me-die e peanti) e negli cudi (tranne gli cudi torre). Ognidivinit ha unarma preferita (vedi Divinit, pagina106 del Manuale del Giocatore) e ogni accolito imparaad utilizzarla al meglio. Un accolito che celga il domi-nio della Guerra diventa automaticamente intrapren-

    dente in quellarma. Se laccolito gi intraprendentein quellarma ottiene il talento Arma Focalizzata cometalento bonu.

    Incantesimi:Un accolito poiede la capacit dilanciare un numero limitato di incanteimi divini, elen-cati nella lisa degli incanteimi da chierico (pagina 185del Manuale del Giocatore). Gli incanteimi preparati daun accolito ono oggetti al le see limitazioni di quellidi un chierico (ad eempio, le limitazioni di all ineamen-to e il valore minimo al punteggio di Saggezza) e devonoeere preparati in anticipo. Per preparare un incante-imo, un accolito deve avere un punteggio di Saggezza

    pari a 10 + l ivello dellincanteimo. La Clae Difficoltper un tiro alvezza contro gli incanteimi dellaccolito 10 + i l livello dellincanteimo + il modificatore di Sag-gezza dellaccolito. La diponibilit giornaliera di incan-

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    teimi dellaccolito riportata nella tabella 1.6 Accoli-to; in aggiunta laccolito ottiene incanteimi bonu perun alto punteggio di Saggezza (pagina 8 del Manuale delGiocatore). E importante pecificare che lincanteimodi 1 livello che il peronaggio acquiice al 2 livelloinfimo un incanteimo di dominio e deve eerepreparato come tale, mentre dal livello uccei-vo avr acceo agli altri incanteimi di 1 livello,e poiede un adeguato punteggio di Saggezzache gli conceda incanteimi bonu.

    Laccolito manca delleperienza necea-ria per preparare gli incanteimi in una olaora di meditazione. Un accolito neceita di2 ore di meditazione per preparare i uoi in-canteimi.

    Divinit, domini e incantesimi didominio: Raggiunto il 2 livello, un ac-colito acquiice un dominio a celta traquelli della ua divinit. poibile cheun accolito non veneri neuna divinit.La celta del dominio, inquel cao, dovr ee-re allineata con i prin-cipi dellaccolito.

    Ogni accolito po-iede una viione anco-ra immatura della uafede e di norma ceglieil dominio che pi ri-pecchia il uo caratte-

    re e le ue convinzioni.Il dominio celto, oltrea conferire determinativantaggi, determiner lincanteimo di 1 li-vello che laccolito potr preparare e lancia-re a partire da queso livello.

    Una volta raggiunto il 1 livello di claecome chierico, il peronaggio aggiunger unecondo dominio alla ua lisa. Non poibilecambiare il dominio celto durante lacquiizio-ne del 1 livello di clae.

    Per eempio, Benbrinda un laccolito di

    4 livello, con il dominio del Bene. Raggiun-to il 1 livello di clae come chierico,Benbrinda potr aggiungere un econ-do dominio alla ua lisa (ripettando le dovutelimitazioni di allineamento). Tuttavia, lacquiizionedel primo livello di clae non permetter a Benbrindadi rinunciare al dominio del Bene, in favore di un altrodominio.

    Lancio spontaneo infimo: Un accolito pucercare di convertire qualiai incanteimo abbia prepa-rato in incanteimi di curareo infliggere, a econda dellal-lineamento. Tuttavia la cara padronanza dellenergia(poitiva o negativa che ia) cosringe laccolito a upe-rare una prova di concentrazione con CD 10 ogniqual-

    volta cerchi di convertire un incanteimo in quesomodo. In cao di fallimento lincanteimo non vieneconvertito e viene pero. Un accolito neutrale, la cuidivinit non ia n buona n malvagia, dovr ce-gliere e poter convertire gli incanteimi in curareo infliggere. Una volta fatta, la celta non pu eeremodificata e va mantenuta anche con lacquiizionedi livelli di clae. Quesa celta determina anche

    e un accolito caccia o comanda inon morti.

    Scacciare o intimorire i

    non morti (Sop): Raggiunto il 4livello, un accolito apprende comeincanalare lenergia poitiva o nega-

    tiva per poter cacciare o intimorire lecreature non morte. Un chierico buono po-

    tr cacciare o disruggere lecreature non morte, men-

    tre un chierico malvagiopotr invece intimorirle

    o comandarle. Un ac-colito pu tentare dicacciare o intimorire

    non morti un numero di

    volte pari a 1 + il modificato-re di Carima. Il numero di tenta-tivi di cacciare aumenta a 3 + il

    modificatore di Carima una voltaraggiunto il 1 livello di clae.

    Linguaggi bonus: Propriocome per un chierico, lelenco deilinguaggi bonu di un accolitocomprende lAbiale, il Celesiale

    e lInfernale. Quese celte iaggiungono ai linguaggibonu a dipoizione di

    un peronaggio a econdadella ua razza.

    Ex accolitiUn accolito che viola il codice di condotta della ua di-vinit, agendo in modo contrario ai principi e allalli-neamento di ea, perde tutti gli incanteimi e i privi-legi di clae tranne lintraprendenza nelle armi e nelle

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    armature. Non pu ulteriormente progredire come ac-colito fino a quando non avr epiato le ue colpe (vedilincanteimo espiazione).

    MODELLOINIZIALEUMANOACCOLITOBenbrinda una giovane definita santa dagli abitanti del suovillaggio. Pia e compassionevole, bella e materna, e ha unosguardo amichevole.

    Armatura: Cuoio* (+2 CA, penalit di armaturaalla prova 2, velocit 9 m, 7,5 Kg).

    Armi: Mazza leggera* (1d6, crit x2, 2 Kg, leggera,contundente).

    Abilit: Scegliere un numero di abilit di claepari a 3 + modificatore di Int.

    Talento Bonus:Iniziativa Migliorata.Attrezzatura: Sacco, acciarino e pietra focaia.

    Simbolo acro in legno. Tre torce.Denaro:1 mo.

    * equipaggiamento scadente: Per maggiori informazioniconultare il capitolo Equipaggiamento

    INIZIATODRUIDICODRUIDODILIVELLOINFIMO

    Alcune perone, per celta o cosrizione, hanno viu-to a sretto contatto con le forze della natura . Liniziatodruidico mira a perfezionare quesa vicinanza a un li-vello fuori dal comune. Liniziato druidico ben con-apevole dellequilibrio e della ua importanza, ma nonne ha ancora penetrato i pi intimi miseri filoofici;ciononosante i forza quotidianamente di compren-dere il uo ruolo nellordine delle coe terrene. Dei-deroo di apprendere il pi poibile e pronto a ogni

    nuova eperienza, liniziato druidico in genere rifle-ivo e cauto; che ia un eremita creciuto in olitudineo un eperto della natura v iuto al confine con le terreelvagge, liniziato matura col tempo una orprendenteautosima e una certa icurezza nelle ue capacit; puinfatti contare ullappoggio di una potente alleata: lanatura.

    INFORMAZIONISULLEREGOLEDIGIOCOAllineamento:Neutrale buono, legale neutrale, neu-trale, caotico neutrale o neutrale malvagio.

    Abilit di classeLe abilit di clae delliniziato druidico ono le me-deime di quelle del druido, elencate nel Manuale delGiocatore.

    Punti abilit per ogni livello infimo: 4 +modificatore di Intelligenza.

    Privilegi di classeLe voci eguenti decrivono i privilegi di clae dellini-ziato druidico.

    Intraprendenza nelle armi e nelle arma-

    ture:Gli iniziati druidici ono intraprendenti nelluodelle eguenti armi: basone ferrato, dardi, falcetto, fion-da, lancia, lancia corta, pugnale, randello e cimitarra.Gli iniziati druidici ono intraprendenti nella armatureleggere e medie e negli cudi e devono ottosare aglisei divieti imposi ai druidi, o ubire le see pena-lit.

    Incantesimi: Un iniziato druidico poiede lacapacit di lanciare un numero limitato di incanteimidivini, elencati nella lisa degli incanteimi da druido(pagina 191 del Manuale del Giocatore). Gli incanteimipreparati da un iniziato druidico ono oggetti alle se-e limitazioni di allineamento di quelli di un druido edevono eere preparati in anticipo. Per preparare un in-canteimo, un iniziato druidico deve avere un punteggio

    di Saggezza pari a 10 + livello dellincanteimo. La Cla-e Difficolt per un tiro alvezza contro gli incanteimidelliniziato druidico 10 + il livello dellincanteimo +il modificatore di Saggezza delliniziato druidico.

    La diponibilit giornaliera di incanteimi dellini-ziato druidico riportata nella tabella 1.7: Iniziato drui-dico, in aggiunta, liniziato druidico ott iene incanteimibonu per un alto punteggio di Saggezza (pagina 8 delManuale del Giocatore). Il legame delliniziato druidicocon le forze naturali non ancora abbasanza olido dapermettere lacquiizione degli incanteimi in una olaora di meditazione. Un iniziato druidico neceita di 2

    ore di meditazione per preparare i uoi incanteimi.Lancio spontaneo infimo: Un iniziato dru-idico pu cercare di canalizzare qualiai incanteimoabbia preparato in incanteimi di evocazione che nonabbia preparato prima. Liniziato druidico pu perdereun incanteimo preparato per lanciare un incanteimoevoca alleato naturaledello seo livello o di livello infe-riore. Tuttavia, a caua del legame ancora immaturo con

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    le forze della natura, liniziato druidico deve uperareuna prova di concentrazione con CD 10 ogniqualvoltacerchi di convertire un incanteimo in queso modo. Incao di fallimento lincanteimo non viene convertito eviene pero.

    Linguaggi bonus:Proprio come per un druido,allelenco dei linguaggi bonu di un iniziato druidico iaggiunge il Silvano. Un iniziato druidico comprende ilDruidico, ma non ne conoce lalfabeto. Di coneguenza,durante la progreione, un iniziato druidico pu parla-re il Druidico, ma non criverlo. Quesa capacitpu eere ottenuta olo con il raggiungi-mento del 1 livello di clae da druido.

    Empatia Selvatica: Fin dal 1livello liniziato druidico impara a co-municare con il mondo animale. Lini-ziato druidico ottiene la capacit di mo-dificare latteggiamento di un animalecon una prova riucita di empatia elva-tica. Quesa capacit funziona come unaprova di Diplomazia. Per determinare ilriultato della prova liniziato dru-idico tira un d20 e aggiunge 1 + iluo modificatore di Carima.Affinch quesa capa-cit funzioni liniziatodruidico e lanimaledevono trovari entro9 metri di disanza incondizioni di normale viibili-

    t. Di norma per effettuare que-sa prova occorre 1 minuto, ma ladurata pu variare a econda della i-tuazione. Un iniziato druidico, dif-ferentemente da un druido, puutilizzare quesa capacit oltan-to ugli animali. Una voltaottenuto il 1 livello di cla-e da druido, empatiaelvatica influenzeranche besie magichecon intelligenza 1 o 2, ep-

    pur con una penalit di 4 alla prova.Senso della natura infimo: Al 2 livello lini-ziato druidico ottiene un bonu di +1 alle prove di Co-nocenze (natura) e Sopravvivenza. Quesa capacit vie-ne osituita da Seno della Natura una volta ottenuto il

    1 livello di clae.Compagno Animale: Raggiunto il 4 livello un

    iniziato druidico, e ne ha la poibilit, pu elezionareun compagno animale come decritto a pagina 35 delManuale del Giocatore. Lunica differenza sa nel fattoche lancora acerbo legame tra le parti non permettealliniziato di condividere incanteimi con il uo com-

    pagno. La capacit di condividereincanteimi ar acceibile olouna volta ottenuto il 1 livellodi clae. Un iniziato druidicoimpiega 24 ore ininterrotte di

    preghiera per sringere ilcontatto con il uo com-pagno animale e in que-so periodo di tempolanimale deve eere aportata di visa.

    Ex iniziati dru-idiciUn iniziato druidico

    che mette di venerarela natura, che diventa di

    allineamento proibito o cheinegna il linguaggio Dru-

    idico, perde tutti gli incan-teimi e i privilegi di claetranne lintraprendenza nellearmi e nelle armature. Non

    pu ulteriormente progredirecome iniziato druidico fino aquando non avr epiato le ue

    colpe (vedi lincanteimo espia-zione).

    MODELLOINIZIA-LEHALFLINGINI-ZIATODRUIDICO

    Finavarra , ultima di-scendente di una tradizione

    halfling in cui le donne di famiglia diventano druide di Yon-

    dalla, e tutta arruffata e selvatica. Al suo fianco sta sempreuno lupo dallo sguardo tranquillo alto praticamente quantolei.

    Armatura:Imbottitura di canapa (+1 CA, penalitdi armatura alla prova 2, velocit 6 m, 0,5 Kg).

    Armi:Randello (1d4, crit x2, inc. gittata 3 m, 0,75Kg, una mano, contundente).

    Fionda (1d3, crit x2, inc gittata 15 m, 0 Kg, contun-dente).

    Abilit: Scegliere un numero di abilit di claepari a 4 + modificatore di Int.

    Attrezzatura: Sacco, acciarino e pietra focaia.

    Asuccio con 10 proiettil i per fionda. Agrifoglio e vi-chio. Tre torce.

    Denaro:5 ma.

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    ARMIGEROGUERRIERODILIVELLOINFIMO

    La maggior parte dei ragazzini oerva filare le armatedei ignori della guerra dalla finesra della propria ca-mera, ognando un giorno di vesire lesee cintillanti armature e brandi-re vere armi. Per molti di loro quesoreser emplicemente un deiderioirrealizzabile; altri pi caparbi oemplicemente fortunati diverran-no col tempo veri e propri combat-tenti. Adolecenti della milizialocale, oldati di ventura alleprime eperienze e delfinidellarisocrazia ono oloalcuni eempi poibili dellaclae dellarmigero. Gli armi-geri hanno appena incomin-ciato a padroneggiare le arti delcombattimento e vivono le ese-nuanti giornate di addesramentocon traporto ed entuiamo ei loro precettori ono peronebenevole e bendipose oppu-re covando rabbia e dolore, ei loro inegnamenti vengonodai lividi e dal le ferite rimedia-te ul campo di battaglia.

    INFORMAZIONISULLE

    REGOLEDIGIOCOAll ineamento: Qualiai.

    Abilit di classeLe abilit di clae dellar-migero ono le medeime diquelle del guerriero, elencatenel Manuale del Giocatore.

    Punti abilit per ogni

    livello infimo:2 + modi-ficatore di Intelligenza.

    Privilegi di classeLe voci eguenti decrivono i privilegi di clae dellar-migero.

    Intraprendenza nelle armi e nelle arma-

    ture:Larmigero intraprendente in tutte le armi em-plici e da guerra, in tutte le armature (leggere, medie epeanti) e negli cudi (tranne che nello cudo torre).

    Competenza in unarma:Raggiunto il2 livello larmigero ottiene la competenza inuna qualiai arma in cui ia gi intrapren-dente. Il uo peciale addesramento glipermette di utilizzare quellarma come efoe un vero eperto, manovrandola congrande maesria.

    MODELLOINIZIALEUMANOAR-MIGEROJohn sogna di diventare cavaliere ma figlio diun umile sarto. Ha tratti robusti e un viso tau-rino. Taciturno e introverso, si arruolato nella

    milizia armato di lancia, scudo e spada corta,uneredit di suo padre.

    Armatura:Cuoio* (+2 CA, pena-lit di armatura alla prova 2, veloci-

    t 9 m, 7,5 Kg).Coperchio piccolo (+1 CA, pe-

    nalit di armatura alla prova 2, 1Kg).

    Armi:Spada corta* (1d6, crit19/20x2, 1 Kg, una mano, taglien-

    te).Fionda (1d4, crit x2, inc gittata 15

    m, 0 Kg, contundente).Abilit:Scegliere un numero di abi-

    lit di clae pari a 3 + modificatore di Int.Talento Bonus:Iniziativa Migliora-

    ta.

    Attrezzatura: Sacco, acciarino epietra focaia. Asuccio con 10 proiettili perfionda. Tre torce.

    Denaro:5 ma.

    * equipaggiamento scadente:Per maggioriinformazioni conultare il capitolo Equi-paggiamento

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    FURFANTELADRODILIVELLOINFIMO

    Prima di comprendere i complei meccanimi di unaerratura, il furfante i eercita con armadi e em-plici credenze, che cusodicono gli umili premidelle ue ruberie. Prima di civolare ilenziooal di opra di tetti e cornicioni, prima di diatti-vare congegni e trappole, prima di boreggiarericchi mercanti, il furfante tracorre anni ad adde-srari, eguendo le dure lezioni dei maesri di unagilda o facendo teoro degli apri inegnamentidella vita di srada. Ilfurfante probabilmen-te il ragazzo pi veglioe veloce dei uoi coe-tanei, lirrecuperabileemarginato del villag-gio, lorfano fuggitoad ogni tentativo dieducazione, ma potreb-be anche eere il giovane fi-glio di una banda di girovaghi o lapprendisadioneso di un maesro di chiavi.

    Quello che lo disingue dagli altri la uainaziabile curioit, la voglia di metteri ingioco e di ottenere ad ogni coso il riultatopresabilito.

    INFORMAZIONISULLEREGOLEDIGIOCO

    Allineamento:Qualiai.

    Abilit di classeLe abilit di clae del furfante ono le me-deime di quelle del ladro, elencate nelManuale del Giocatore.

    Punti abilit per ogni livel-

    lo infimo: 8 + modificatore di Intelligenza.

    Privilegi di classeLe voci eguenti decrivono i privilegi di clae del fur-fante.

    Intraprendenza nelle armi e nelle arma-

    ture:I furfanti ono intraprendenti nelluo di tutte learmi emplici pi arco corto, balesra a mano, manga-nello, pada corta e socco. Sono anche intraprendentinelluo delle armature leggere, ma non degli cudi.

    Scoprire trappole infimo: I furfanti poonoutilizzare labilit coprire trappole in maniera moltoimile ad un ladro. Un furfante pu utilizzare labilitCercare per individuare trappole (anche magiche) conClae Difficolt uperiore a 20. Tuttavia un furfante

    non pu utilizzare labilit Diattivare Congegni perdiattivare trappole magiche. Quesa capacit viene ot-

    tenuta dal ladro al raggiungimento del 1 livello diclae.

    Attacco Furtivo: Al 3 livello un fur-fante ottiene la capacit di effettuare attacchifurtivi, allo seo modo di un ladro. Tutta-via, in cao di attacco furtivo, il danno ex-tra di 1d4, invece del canonico 1d6. Al

    raggiungimento del 1 livello di clae,lattacco furtivo infimo viene osi-

    tuito dalla normale capacit diattacco furtivo.

    MODELLOINIZIA-LENANOFURFANTE

    Grumbor, lapprendistadi un fabbro e mastro di chiavi,

    ha una grande passione per le trappo-le e le gemme soprattutto se custodite.

    Armatura: Imbottita (+1 CA,neuna penalit di armatura alla pro-

    va, velocit 6 m, 5 Kg).Armi:Piede di porco (1d6, crit x2,

    2,5 Kg, una mano, contundente).Fionda (1d4, crit x2, inc. gittata 15

    m, 0 Kg, contundente).Abilit: Scegliere un numero

    di abilit di clae pari a 8 + modi-

    ficatore di Int.Attrezzatura: Zaino conotre, acco, acciarino e pietra foca-ia. Forcina per capelli. Tre torce.

    Denaro:1 mo.

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    APPRENDISTAARCANOMAGODILIVELLOINFIMO

    Pulire luridi laboratori, vuotare alambicchi traboccantidi intrugli naueabondi, tracrivere decine e decine dicartapecore, mettere in ordine peanti volumi impol-verati e reperire componenti bizzarre: quesa ladura vita di un apprendisa arcano. Con un po difortuna lapprendisa avr la poibilit di copiareul proprio libro degli incanteimi qualche for-mula incompleta, oervata di fuggita dai tomidel uo maesro. Nella maggior parte dei cai tut-tavia, imili privilegi pettano olo agli sudentipi agiati o ai pochi fortunati che poonocontare ullappoggio di un tutore benin-tenzionato. Non ono rari infatti gli ap-prendisi che devono faticare come erviper ingrati padroni e rubare un minimo diapere arcano a richio della loro sea in-columit. Lapprendisa conapevole deiacrifici da compiere per raggiungere levette del vero potere, ma lesai del uc-ceo il brivido datogli dal manipolaree controllare le forze ovrannaturali per lui la ricompena pi allettante.

    INFORMAZIONISULLEREGOLEDIGIOCOAllineamento:Qualiai.

    Abilit di classe

    Le abilit di clae dellapprendisa arcanoono le medeime di quelle del mago, elen-cate nel Manuale del Giocatore.

    Punti abilit per ogni livello in-

    fimo: 2 + modificatore di Intelligenza.

    Privilegi di classeLe voci eguenti decrivono i privilegi diclae dellapprendisa arcano.

    Intraprendenza nelle armi e nel-le armature:Gli apprendisi arcani onointraprendenti nella balesra leggera, bale-

    sra peante, basone ferrato, pugnalee randello. Non ono intraprendentiin neun tipo di armatura e di cudo.Unarmatura di qualiai tipo impedice i movimentidellapprendisa e pu provocare il fallimento di incan-teimi con componenti omatiche.

    Incantesimi:Un apprendisa arcano poiede lacapacit di lanciare un numero limitato di incanteimi

    arcani, elencati nella lisa degli incanteimi da mago/sregone (pagina 193 del Manuale del Giocatore). Unapprendisa arcano deve preparare i uoi incanteimi inanticipo. Per imparare, preparare o lanciare un incante-imo, un apprendisa arcano deve avere un punteggio diIntelligenza pari a 10 + livello dellincanteimo. La Cla-

    e Difficolt del tiro alvezza contro gli incanteimidellapprendisa arcano 10 + il livello dellincante-

    imo + il modificatore di Intelligenza dellappren-disa arcano. La diponibilit giornaliera di incan-teimi dellapprendisa arcano riportata nella ta-

    bella: Apprendisa Arcano; in aggiunta lappren-disa arcano ottiene incanteimi bonu perun alto punteggio di Intelligenza (pagina 8del Manuale del Giocatore). Lapprendisaarcano, a differenza delle altre clai, puconocere tutti gli incanteimi che riecea tracrivere (conultare la ezione del

    Manuale del Giocatore Preparare incan-teimi da Mago, pagina 179).

    Libro degli incantesimi: Ogniapprendisa arcano impara ad amare

    ed odiare il uo libro degli incanteimi.Lonere pi grande e nel contempo larmapi efficace di ogni mago, il libro degli in-

    canteimi loggetto attorno a cui ruotanola potenza e la preparazione di ogni arcani-sa e con cui lapprendisa arcano i forzafaticoamente di prendere confidenza. Un

    apprendisa arcano non pu preparare incan-

    teimi che non iano preenti ul uo libro,neppure lettura del magico. Il libro di un ap-prendisa arcano di 1 livello annovera dieciincanteimi di livello 0 pi un numero diincanteimi di 1 livello pari al modificatoredi Intelligenza dellapprendisa arcano. Adogni livello ucceivo lapprendisa arcanocopre, attravero le ue ricerche, cinqueincanteimi di livello 0 e un incanteimodi 1 livello. Una volta raggiunto il primolivello di clae come mago, il peronag-

    gio aggiunge al uo libro, e ce ne ono,

    i resanti incanteimi di livello 0 ecomincia a fruttare il uo libro inmaniera pi matura e maliziata.

    Lapprendisa arcano manca della concen-trazione necearia a preparare gli incanteimi in unaola ora di sudio. Un apprendisa arcano neceita di 2ore di sudio per preparare i uoi incanteimi e non puentrare nel dovuto sato mentale in meno di 30 minuti

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    (per ulteriori chiarimenti conultare la ezione Prepa-rare incanteimi da mago ul Manuale del Giocatore,pagina 179).

    Evocare Famiglio: Raggiunto il 4 livello, lap-prendisa arcano ottiene la capacit di evocare un fa-miglio. La capacit in tutto e per tutto imile a quelladecritta a pagina 56 del Manuale del Giocatore. ne-ceario tenere conto del coso elevato che loperazionecomporta, al fine di determinare e il peronaggio ha omeno leffettiva poibilit di util izzare quesa capacit.

    Linguaggi Bonus:A caua del continuo sudiodella magia arcana, gli apprendisi arcani poono osi-tuire il Draconico ad uno dei linguaggi bonu a dipoi-zione della ua razza.

    Specializzazione: Un apprendisa arcano nonpu pecializzari in alcuna cuola di magia. Duranteil uo apprendisato, egli apprende le caratterisiche dibae di ogni diciplina, e olo dopo aver padroneggiato ifondamenti decide e dedicari ad una cuola in partico-lare, tralaciandone altre. Gli eventuali incanteimi dicuole proibite apprei da apprendisa arcano arannocancellati dal libro al raggiungimento del 1 livellodi clae.

    MODELLOINIZIALEUMANOAPPREN-DISTAARCANOMarthon figlio di un ricco mercante che vor-rebbe farlo diventare un potente divinatore oun trasmutatore per avvantaggiarlo negliaffari; il giovane, tuttavia, ha una passione

    per labiurazione. Dai suoi tratti si capisceche mentre gli altri bambini giocava-no con le spade lui stava a casa chinosui libri.

    Armatura: Neuna (ve-locit 9 m).

    Armi:Neuna.Abilit:Scegliere un

    numero di abilit di clae pari a 3 + modifi-catore di Int.

    Talento Bonus:Incantare in Com-battimento.

    Scuola di specializzazione:Neuna.Libro degli incantesimi: Livel-

    lo 0:fiotto acido,frastor nare, lampo, letturadel magico, luce, mano magica, prestidi-gitazione, raggio di gelo, suono fantasma,tocco di affaticamento;1 livello (cegliereun numero di incanteimi pari al bonudi Intelligenza): armatura magica, charmesu persone, dardo incantato, mani brucianti,unto.

    Attrezzatura: Sacco, acciarino e

    pietra focaia. Bora per componenti. Tretorce.

    Denaro:1 mo.

    DISCEPOLOMONACODILIVELLOINFIMOEercitare il proprio corpo e la propria mente oloil primo pao per diventare un vero monaco. Coloroche ono desinati a percorrere queso duro camminotracorrono peo infanzie emplici e umili, ma nonper queso meno affacinanti di quelle dei propri coeta-nei. Manovre acrobatiche e lotta a mani nude vengonoinizialmente percepite come giochi coinvolgenti, macol paare del tempo acquiicono per i dicepoli unignificato aai pi profondo. Il controllo dei propriequilibri rappreenta un vero e proprio sile di vita, unadottrina radicata nel profondo che permette al dicepo-

    lo di rimanere coerente con e seo e con gli in-egnamenti ricevuti. Non erbando nel cotoneun crisallo che e ne aggia la durezza, ma get-

    tandolo in mezzo alle pietre; ecco perch presoo tardi tutti i dicepoli finicono per abbando-

    nare i confini del monasero, mettendo in praticatutto ci che hanno appreo durante il loro

    apprendisato.

    INFORMAZIONISULLERE-

    GOLEDIGIOCOAllineamento: QualiaiLegale.

    Abilit di classeLe abilit di clae deldicepolo ono le me-deime di quelle delmonaco, elencate nel

    Manuale del Giocatore.Punti abilit per ogni livello

    infimo: 4 + modificatore di Intelli-

    genza.

    Privilegi di classeLe voci eguenti decrivono i privilegidi clae del dicepolo.

    Intraprendenza nelle armi e

    nelle armature:I dicepoli ono in-traprendenti nelle eguenti armi: acia,balesra (leggera o peante), basone fer-

    rato, fionda, giavellotto, kama, nuncha-ku, pugnale, randello, ai, huriken

    e hingam. I dicepoli non ono

    competenti nelle armatu-re e negli cudi. Quando

    un dicepolo indoa unarmatura o utilizza uno cudo,perde il uo bonu peciale alla CA, come anche la po-

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    ibilit di effettuare la raffica di colpi infima.Bonus alla Classe Armatura infimo: Ladde-

    sramento di un dicepolo prevede un grande controllodel proprio corpo, tale da rendere uperfluo lutilizzodi armature. Durante lo viluppo infimo un dicepoloimpara a chivare i colpi con grande desrezza e a vilup-pare un eso eno. Quando ha un ingombro che iaal maimo leggero e non indoa armatura, un dicepo-lo aggiunge 1 punto bonu di Saggezza (empre che neabbia uno) per livello di dicepolo alla Clae Armatu-ra. Ad eempio, un dicepolo di 2 livello che abbia unpunteggio di Saggezza pari a 16 (bonu pari a +3) potraggiungere 2 alla ua Clae Armatura. Queso bonu iapplica anche quando il dicepolo colto alla provvi-sa. Queso bonu viene perduto e il peronaggio im-mobilizzato o indifeo, indoa unarmatura, porta unocudo o indoa un carico medio o peante. Queso pri-vilegio di clae viene osituito dal Bonu alla CA delmonaco al raggiungimento del primo livello di clae.

    Colpo senzarmi: Fin dal primo livello, un di-cepolo impara ad utilizzare le ue mani come e foe-ro vere e proprie armi. Il dicepolo acquiice il talentobonu Colpo SenzArmi Migliorato come talento bonual 1 livello, ottenendo quindi la capacit di compiere at-tacchi enzarmi enza provocare attacchi dopportunite di infliggere danni normali. Tuttavia leperienza deldicepolo non ancora ufficiente a fare del uo corpouna vera e propria arma e i uoi colpi enzarmi infliggo-no 1d3 danni, come quelli di qualiai altra perona.

    Raffica di colpi infima:Raggiunto il 3 livello,

    il dicepolo impara a colpire con una raffica di colpi apee dellaccuratezza. La capacit di raffica di colpi in-fima coincide interamente con la capacit di raffica dicolpi decritta a pagina 46 del Manuale del Giocatore,tranne per il fatto che la penalit applicata ad ogni colpo di 3 invece che 2. La raffica di colpi infima vieneosituita dalla raffica di colpi al raggiungimento del 1livello di clae.

    Ex discepoliUn dicepolo che diventa non legale non pu pi gua-dagnare livelli come dicepolo, ma conerva comunque

    tutte le capacit da dicepolo. I dicepoli, a differenzadei monaci con livelli di clae, poono decidere didiventare multiclae enza ottosare a neuna resri-zione.

    MODELLOINIZIALEMEZZORCODISCEPOLO

    Sebekaj un mezzosangue cresciuto dai monaci dopo che unaguerra lo aveva privato dei suoi genitori. La sua postura an-

    cora immatura ma il suo sguardo determinato e freddo.Armatura:Neuna (velocit 9 m).Armi:Neuna.Abilit: Scegliere un numero di abilit di clae

    pari a 4 + modificatore di Int.Attrezzatura: Sacco, acciarino e pietra focaia. Tre

    torce.Denaro:5 ma.

    SCUDIEROPALADINODILIVELLOINFIMO

    Che ia il rampollo di una nobile caata di eroi o il fi-glio di un umile fattore u cui i poato lo guardodegli dei, lo cudiero un eletto, un giovane virgultodesinato a occorrere le ragioni del bene. Ci che lodisingue dagli altri avventurieri non il retaggio, poi-ch la nobilt dello cudiero riiede nel uo cuore puroe nellincrollabile determinazione del uo animo. Gli

    cudieri osentano con orgoglio il loro codice di com-portamento, mosrando le loro inicurezze olamenteai propri tutori e cercando di apparire irreprenibili atutti coloro che non li conocono. Uno cudiero apparepeo quindi come un ragazzo troppo ausero per la uaet, poco diposo a coniderare una viione elasica delmondo e degli avvenimenti. Gli cudieri percepiconointimamente di eere differenti dai propri imili, perqueso tracorrono adolecenze olitarie facendo riferi-mento olo alla figura del patrono, ia eo un paladinoo un chierico, che li ha isruiti, cercando di fare chia-rezza circa il loro intrineco e inpiegabile legame col

    divino.

    INFORMAZIONISULLEREGOLEDIGIOCOAllineamento:Legale Buono.

    Abilit di classeLe abilit di clae dello cudiero ono le medeimedi quelle del paladino, elencate nel Manuale del Gio-

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    catore.Punti abilit per ogni livello infimo: 2 +

    modificatore di Intelligenza.

    Privilegi di classeLe voci eguenti decrivono iprivilegi di clae dello cu-diero.

    I n t r a p r e n d e n z a

    nelle armi e nelle ar-mature: Gli cudieri onointraprendenti in tutte le armiemplici e da guerra, in tuttele armature (leggere, medie epeanti) e negli cudi (tranneche nello cudo torre).

    Aura di bene: Lincrolla-bile inieme di principi man-tiene aldo lo pirito di ognicudiero. Fin dal primo livelloil potere dellaura di bene di unocudiero (vedi incanteimo indivi-duazione del bene) pari a quella diun paladino, proprio come laura diun chierico di una divinit buona.

    Individuazione del male:

    Dal 3 livello in poi, lo cudiero puutilizzare a volont individuazionedel male, come lincanteimo omo-nimo.

    Punire il male infimo:Rag-giunto il 4 livello, lo cudiero ottie-ne la capacit di punire il male conun normale attacco in michia. Lodioprofondo che lapprendisa paladinoprova per il male e la corruzione gliconente di far ricoro alla ua forzadanimo per focalizzari ul nemicoe colpire con maggiore preci-ione del normale. Quando locudiero utilizza punire il maleinfimo aggiunge il proprio modificatore di Carima al

    tiro per colpire. Una volta ottenuto il primo livello diclae, la capacit di punire il male del paladino infligge-r anche danni extra.

    Codice di condotta:Proprio come i paladini,uno cudiero deve atteneri ad un precio codice dicondotta, che gli impone di non compiere volontaria-mente neuna azione malvagia. Uno cudiero deveempre ripettare lautorit legittima, agire con ono-re, aiutare quanti ono in difficolt e punire quanti

    opprimono gli innocenti.

    Ex scudieriUno cudiero che viola il codice di condotta in modo

    evidente, compie unazione malvagia o mette di e-ere legale buono, perde tutti i poteri e i privilegi diclae (a parte lintraprendenza nelle armi e nellaarmature) e non pu progredire come cudierofino a quando non avr epiato le ue colpe (vedilincanteimo espiazione). Come per i paladini, uno

    cudiero che prenda livelli come multicla-e perde la poibilit di progredire come

    cudiero. Uno cudiero che laci la pro-pria srada per intraprenderne unal-

    tra non potr tornare ad eere unocudiero e non potr prendere il1 livello di clae come paladi-no.

    MODELLOINIZIALEUMANOSCUDIERO

    Delarion conosciuto come il giovane figlio di uncontadino, ma in realt lerede segreto di un no-bile che lo ha tenuto nascosto dai suoi oppositori.La sua postura fiera e lui spicca tra la folla, an-

    che se vestito umilmente.Armatura: Cuoio* (+2 CA, penalit

    di armatura alla prova 2, velocit 9 m, 7,5Kg).

    Armi: Basone da addesramento

    (1d6, crit x2, 1 Kg, una mano, contun-dente).Abilit: Scegliere un numero

    di abilit di clae pari a 3 + modifi-catore di Int.

    Talento Bonus: Robusezza.Attrezzatura:Sacco, acciari-

    no e pietra focaia. Tre torce.Denaro:1 mo.

    * equipaggiamento sca-dente: Per maggiori infor-

    mazioni conultare il capitolo Equipaggiamento

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    ESPLORATORERANGERDILIVELLOINFIMO

    Leploratore pu eere il figlio di un bocaiolo, il ragaz-zo creciuto da olo nelle lande elvagge o il giovane che sato isruito a diventare una guida o un guardacaccia.Pu eere sato cosretto a prendere le armi per di-fendere la ua terra dorigine dalla minaccia diuno pecifico nemico ed aver quindi impa-rato come combattere al meglio contro laua nemei. Quali che iano le ue origini,leploratore empre un giovane epertodineguimenti, di caccia e di movimentonei luoghi pi elvaggi e pericoloi; conoce ientieri pi icuri e rapidi per giungere a de-sinazione, a come interpretare a dovere icambiamenti dellambiente e come orien-tari quando ogni punto di riferimentoembra marrito. Leploratore ge-neralmente piuttoso icuro di ,ma i mosra impacciato egoffo ogniqualvolta neceario pin-geri in un con-teso urbano. Gliaembramenti troppoaffollati lo diorientano e lorendono inicuro, caratterisi-che che portano gli altri a quali-ficarlo come un introvero villico.

    INFORMAZIONISULLEREGOLEDIGIOCOAllineamento:Qualiai.

    Abilit di classeLe abilit di clae delleploratore ono le me-deime di quelle del ranger, elencate nel Ma-nuale del Giocatore.

    Punti abilit per ogni livello

    infimo: 6 + modificatore di Intelli-genza.

    Privilegi di classeLe voci eguenti decrivono i privilegi di claedelleploratore.

    Intraprendenza nelle armi e nelle arma-

    ture: Gli eploratori ono intraprendenti nelluo ditutte le armi emplici e da guerra, nelle armature legge-re e negli cudi (tranne che negli cudi torre).

    Empatia Selvatica: Al 1 livello leploratoreimpara a comunicare con il mondo animale, ottenendo

    la capacit di modificare latteggiamento di un animalecon una prova riucita di empatia elvatica. Quesa capa-cit funziona come una prova di Diplomazia. Per deter-minare il riultato della prova leploratore tira un d20e aggiunge 1 + il uo modificatore di Carima. A ffinch

    quesa capacit funzioni leploratore e lanimale devo-no trovari entro 9 metri di disanza in condizioni

    di normale viibilit. Di norma per ef-fettuare quesa prova occorre 1 minuto,ma la durata pu variare a econda della

    ituazione. Un eploratore, differente-mente da un ranger, pu utilizzare que-sa capacit oltanto ugli animali. Unavolta ottenuto il primo livello di claeda ranger, empatia elvatica influenzeranche besie magiche con intelligenza 1o 2, eppur con una penalit di 4 allaprova.

    Seguire Tracce: Al 3 li-vello, un eploratore acquiiceSeguire Tracce come talento

    bonu (vedi pag. 100 del Manua-le del Giocatore).

    Nemico prescelto infimo:Al 4 l ivello, un eploratore ottiene un

    nemico precelto come decritto a pagi-na 52 del Manuale del Giocatore. Lo pecia-le addesramento che leploratore concen-tra ul nemico, tuttavia, ancora agli inizi .

    Egli ottiene un bonu di +1 a tutte le prove

    di Acoltare, Oervare, Percepire intenzio-ni, Raggirare e Sopravvivenza quando uaquese abilit contro le creature precelte;

    in aggiunta ottiene un bonu di +1 a tuttii danni dellarma, empre contro il uonemico precelto. Quesa capacit viene

    osituita dalla capacit di nemicoprecelto una volta ottenuto il 1

    livello di clae.

    MODELLOINIZIALEGNOMOESPLORA-

    TORERibrin Cloack un giovanegnomo disordinato, col sor riso sempre in

    volto e con la passione per le mappe.Armatura: Cuoio* (+2 CA, penalit di armatura

    alla prova 2, velocit 6 m, 3,75 Kg).Armi:Due pugnali da lancio (1d3, crit 19/20x2, inc.

    gittata 3 m, 0,25 Kg, leggera, perforante).Abilit: Scegliere un numero di abilit di clae

  • 8/13/2019 Manuale Dei Livelli Infimi

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    pari a 6 + modificatore di Int.Attrezzatura:Sacco, acciarino e pietra focaia. Tre

    torce.Denaro:1 mo.

    * equipaggiamento scadente:Per maggiori informazio-ni conultare il capitolo Equipaggiamento

    FATTUCCHIERESTREGONEDILIVELLOINFIMO

    Il fattucchiere nato con un dono eclui-vo. Fin da piccolo era in grado di compiereprodigi con la ola forza della ua mente:evocare luci e uoni dal nulla, creare illuio-ni capaci di alterare la realt. In una parola:prigionare lenergia arcana enza biogno di

    formule n di complei artifizi. Il fattucchierepu aver tracoro uninfanzia felice, e natoin una grande citt o in una famiglia isruitache abbia eguito con attenzione levolveridel uo talento o evento di certo pi fre-quente pu aver offerto enormemente perla propria diverit, egnato dai uoi seidoni come il frutto di ununione empia eproibita o come il dicendente di una li-nea di angue maledetta. Le perone onoportate a temere, e quindi a odiare, tuttoci che non riecono a comprendere; non

    orprende, quindi, che il fattucchiere iapeo al centro di attenzioni indeidera-te. Sono pochiimi i fattucchieri che imettono in viaggio pinti ecluivamente daldeiderio di vagabondare in cerca di avven-tura: al contrario molto pi numeroi onoquelli cosretti a farlo perch cacciati dalleloro comunit dorigine.

    INFORMAZIONISULLEREGOLEDIGIOCOAllineamento:Qualiai.

    Abilit di classeLe abilit di clae del fattucchiere ono le medeimedi quelle del sregone, elencate nel Manuale del Gioca-tore.

    Punti abilit per ogni livello infimo: 2 +modificatore di Intelligenza.

    Privilegi di classeLe voci eguenti decrivono i privilegi di clae del fat-

    tucchiere.Intraprendenza nelle armi e nelle

    armature: I fattucchieri ono intraprenden-ti nelluo di tutte le armi emplici. Non onointraprendenti in alcun tipo di armatura odi cudo. Indoare armature comporta per

    il fattucchiere il richio di fallire il lanciodi incanteimi con componenti oma-

    tiche.Incantesimi:Un fattucchie-

    re lancia incanteimi arcani, pre-enti nella lisa degli incanteimida mago/sregone (pagina 193 delManuale del Giocatore). Un fattuc-

    chiere non deve preparare i propriincanteimi anzitempo e pulanciare qualiai incanteimoche conoce. Per imparare a

    lanciare un incanteimo, unfattucchiere deve avere unpunteggio di Carima paria 10 + livello dellincante-imo. La Clae Difficoltdel tiro alvezza controgli incanteimi del fat-tucchiere 10 + il livel-lo dellincanteimo + il

    modificatore di Cari-ma del fattucchiere.Il numero maimo

    di incanteimi cheil fattucchiere pulanciare riportato

    nella tabella: 1.14: Fat-tucchiere; in aggiunta il

    fattucchiere ottieneincanteimi bonuper un alto punteg-

  • 8/13/2019 Manuale Dei Livelli Infimi

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    gio di Carima (pagina 8 del Manuale del Giocatore).Il numero di incanteimi che il fattucchiere conoce molto limitato. Il fattucchiere comincia conocendoolo due incanteimi di livello 0. Avanzando con i livel-li impara nuovi incanteimi, come riportato in tabella:1.15: Incanteimi conociuti dal fattucchiere. A diffe-renza degli incanteimi al giorno, il numero di incan-teimi conociuti fio e non influenzato da un altopunteggio di Carima.

    Evocare Famiglio: Fin dal 2 livello, il fattuc-chiere ottiene la capacit di evocare un famiglio. Lacapacit in tutto e per tutto imile a quella decrittaa pagina 56 del Manuale del Giocatore. neceario te-nere conto del coso elevato che loperazione comporta,al fine di determinare e il peronaggio ha o meno lef-fettiva poibilit di utilizzare quesa capacit.

    MODELLOINIZIALEUMANOFATTUCCHIERE

    Iliyna stata cacciata dal villaggio per via dei suoi poteri. bruttina e sovrappeso, tuttavia d limpressione di stare perdiventare una bellissima donna. Tiene sempre met del voltocoperto e viaggia avvolta in un ampio mantello.

    Armatura:Neuna (velocit 9 m).

    Armi: Fionda (1d4, crit x2, inc. gittata 3 m, 0 Kg,leggera, contundente).Abilit: Scegliere un numero di abilit di clae

    pari a 3 + modificatore di Int.Talento Bonus: Incantare in Combattimento.Incantesimi conosciuti:Livello 0:prestidigita-

    zione, raggio di gelo.Attrezzatura: Sacco, acciarino e pietra focaia.

    Bora per componenti. Tre torce.Denaro:5 ma.

    Caratterizzare il personaggioOgni peronaggio, eppur di livello infimo, una realtunica e meraviglioa. La carenza di eperienze di cui ilperonaggio offre apre immenamente il campo delleue propettive. Una volta imbasite le bai del vosroPG avrete il privilegio di poter crivere la ua soria

    dallinizio. Un peronaggio di livello infimo una la-vagna bianca, che i presa a raccogliere le impree piardimentoe ed appaionanti.

    BACKGROUNDIl paato di un peronaggio di livello infimo differiceda quello di un peronaggio sandard in un unico, fon-damentale apetto. Nel background di un PG di livelloinfimo non va maipecificato come il peronaggio iadiventato un avventuriero, emplicemente perch cinon ancora accaduto. Il perch il vosro PG lo vogliadiventare certamente da coniderare, ma il comeardeterminato dalle celte che intraprenderete e dalla fan-taia del Game Maser. Di norma i peronaggi di livel-lo infimo ono pi giovani della media dei peronaggisandard, ma non eisono limiti di et sabiliti. Di nor-ma i background dei ingoli PG di un gruppo di livelloinfimo dovrebbero poedere preupposi che rendanoveroimile leisenza del gruppo e dovrebbero tenerempre conto delle limitate capacit del peronaggio.

    ETDIPARTENZAPERPERSONAGGI

    INFIMI

    Se deiderato, poibile affidari ad un lancio di dadiper determinare let del proprio peronaggio. La tabella1.16: Et iniziale cauale ai livelli infimi indica let dipartenza per ogni razza e la corripondente quantit va-riabile per ciacuna clae. E da notare che let di bae inferiore a quella della maturit e che, utilizzando que-sa tabella, i peronaggi riulteranno empre almenomaturi, ma comunque mediamente pi giovani dei lorocorripettivi non infimi.

    FEDEEDIVINITAILIVELLI

    INFIMISolitamente i mondi di D&D ono dominati da un pan-theon di dei ed entit uperiori, che hanno unindubbiainfluenza ulla vita dei mortali. A volte quesinfluenzai limita a un intervento indiretto per mezzo dei chie-rici,