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8/22/2019 Martelli Da Guerra -Avventure- Rosa e Flagello http://slidepdf.com/reader/full/martelli-da-guerra-avventure-rosa-e-flagello 1/19   La Rosa ed il Flagello scritto da Sivent il Caotico [email protected]  La Rosa ed il Flagello Avventura per Martelli da Guerra realizzata da Sivent il Caotico [email protected]  per la Locanda da Tobas www.locandadatobas.it INTRODUZIONE Siete di fronte ad un'avventura per Martelli da Guerra progettata per un gruppo di PG non troppo numeroso (tre sarebbe l'ideale), senza molta esperienza (magari seconda carriera) e, soprattutto, con almeno un furfante al suo interno. È un ottimo inizio per principianti, poiché consentirà loro di entrare in una potente organizzazione capace in seguito di prendersi cura di loro ed assegnarli diversi incarichi, e di fornire diverse occasioni per cambiare carriera, sempre all'interno delle pratiche furfantesche. PERSONAGGI Rufus il Falco: Taglieggiatore umano, malvagio, 1,74 mt, 86 kg, 38 anni. Nato e cresciuto a Middenheim, è seguace di Ranald, ma anche di Ulrich, ha i capelli rossi ed ispidi ed una folta barba, un naso prominente che diventa subito rosso quando  beve o quando si arrabbia, un potente turpiloquio ed un fisico degno di un Orco.  Nel covo sembra ricoprire una posizione molto importante, non è ambizioso e pare essere  pienamente soddisfatto di ciò che fa. In pratica comanda lui, ma obbedisce senza discutere agli ordini di Vincenzo Longini, anche se di questo non sembra essere molto felice. M AM AL F R Fe I 4 54 52 6 5 10 37 A Des Au Int Fr Vo Sim 2 35 46 28 44 35 31 Percorso di carriere: Guardia - Cacciatore di taglie - Tagliagole- Taglieggiatore. Psicologia: Rufus ha subito diverse ferite nel corso della sua travagliata esistenza, e qualche altro  problemino lo ha avuto assistendo a cose che è meglio non vedere. Per questo motivo soffre di Alcolismo ed ha paura dei ragni. Abilità: cantare; molto forte; colpire con forza; colpire per stordire; linguaggio segreto - ladri; movimento silenzioso (campagna e città); pedinare; seguire tracce; tiratore scelto; arma da specialista - rete, armi da pugno, incendiari; rissare; schivare. Vincenzo Longini: per tutti "Don Vincenzo". Ricettatore umano, neutrale, 1,52 mt, 47 kg, 67 anni. Nato nel sud della Tilea, la sua famiglia emigrò abbastanza presto nell'Impero (o dovunque sia ambientata la vostra missione), e dovette imparare  presto a cavarsela da solo. Entrò abbastanza giovane in un'associazione segreta, segretissima al punto che nemmeno il nome è noto (Per gli Arbitri si tratta de "La mano adunca", ma mai e poi mai don Vincenzo ne pronuncerà il nome, nemmeno sotto tortura, meglio morire che disonorarsi. Inoltre quando oramai tale è la sua abitudine che il nome è quasi interamente rimosso dalla sua mente, quindi anche incantesimi di lettura del pensiero non avranno effetto. Quanto alla gerarchia, conosce unicamente il suo diretto superiore, Ernest Frutz, ma di lui non sa  praticamente nulla, e comunque non ne parla mai. Per tutti quanti è don Vincenzo ad essere il capo qui, senza prendere ordini da nessuno, e lui di certo non va in giro a dire altro). Dovrebbe essere seguace più o meno di Ranald, ma alquanto disilluso in cuor suo, anche se non lo da a vedere apertamente. Ha sempre un'aria serena ed una buona parola per  "i picciotti" e le battone, con le quale scherza amabilmente "se avessi vent'anni di meno…", e sa farsi rispettare quando è necessario: così ordina di chinarsi ai bestioni che girano da quelle  parti, dopo di che li tira l'orecchio o gli molla una "carocchia" sul capo. Se la situazione lo richiede, se i personaggi saranno tanto astuti da riuscire a farsi portare dal "capo", o se qualcuno di coloro con cui trattano, infastidito, inizierà a fare qualcosa di "sbagliato", o a prendere troppo l'iniziativa, o per qualunque altro motivo che l'AdG ritenga opportuno, potrebbe (ed è molto consigliato che accada…) avvenire un incontro, anche perché don Vincenzo è un tipo che va molto in giro, controlla amabilmente tutte le attività che si svolgono, e soprattutto sta spesso al "circolo" a giocare a carte, la sua grande passione, come all'inizio dell'avventura… M AM AL F R Fe I 3 55 60 4 4 9 60 A Des Au Int Fr Vo Sim 1 48 47 46 55 43 46 Percorso di carriere: Ladro generico - Ladro  borsaiolo - Giocatore d'azzardo - Provocatore -

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   La Rosa ed il Flagello scritto da Sivent il Caotico [email protected]  

La Rosa ed il Flagello

Avventura per Martelli da Guerra realizzata da Sivent il Caotico [email protected]  per la Locanda da Tobas www.locandadatobas.it 

INTRODUZIONE

Siete di fronte ad un'avventura per Martelli daGuerra progettata per un gruppo di PG non tropponumeroso (tre sarebbe l'ideale), senza moltaesperienza (magari seconda carriera) e, soprattutto,con almeno un furfante al suo interno. È un ottimoinizio per principianti, poiché consentirà loro dientrare in una potente organizzazione capace inseguito di prendersi cura di loro ed assegnarli diversiincarichi, e di fornire diverse occasioni per cambiarecarriera, sempre all'interno delle pratiche

furfantesche.

PERSONAGGI

Rufus il Falco: Taglieggiatore umano,malvagio, 1,74 mt, 86 kg, 38 anni. Nato e cresciuto aMiddenheim, è seguace di Ranald, ma anche diUlrich, ha i capelli rossi ed ispidi ed una folta barba,un naso prominente che diventa subito rosso quando beve o quando si arrabbia, un potente turpiloquio edun fisico degno di un Orco. Nel covo sembra ricoprire una posizione moltoimportante, non è ambizioso e pare essere pienamente soddisfatto di ciò che fa. In praticacomanda lui, ma obbedisce senza discutere agliordini di Vincenzo Longini, anche se di questo nonsembra essere molto felice.

M AM AL F R Fe I4 54 52 6 5 10 37A Des Au Int Fr Vo Sim2 35 46 28 44 35 31

Percorso di carriere: Guardia - Cacciatore di taglie -Tagliagole- Taglieggiatore.

Psicologia: Rufus ha subito diverse ferite nel corsodella sua travagliata esistenza, e qualche altro problemino lo ha avuto assistendo a cose che èmeglio non vedere. Per questo motivo soffre diAlcolismo ed ha paura dei ragni.

Abilità: cantare; molto forte; colpire con forza;colpire per stordire; linguaggio segreto - ladri;movimento silenzioso (campagna e città); pedinare;

seguire tracce; tiratore scelto; arma da specialista -rete, armi da pugno, incendiari; rissare; schivare.

Vincenzo Longini: per tutti "DonVincenzo". Ricettatore umano, neutrale, 1,52 mt, 47kg, 67 anni. Nato nel sud della Tilea, la sua famigliaemigrò abbastanza presto nell'Impero (o dovunquesia ambientata la vostra missione), e dovette imparare presto a cavarsela da solo. Entrò abbastanza giovanein un'associazione segreta, segretissima al punto chenemmeno il nome è noto (Per gli Arbitri si tratta de"La mano adunca", ma mai e poi mai don Vincenzone pronuncerà il nome, nemmeno sotto tortura,meglio morire che disonorarsi. Inoltre quando oramai

tale è la sua abitudine che il nome è quasiinteramente rimosso dalla sua mente, quindi ancheincantesimi di lettura del pensiero non avrannoeffetto. Quanto alla gerarchia, conosce unicamente ilsuo diretto superiore, Ernest Frutz, ma di lui non sa praticamente nulla, e comunque non ne parla mai. Per tutti quanti è don Vincenzo ad essere il capo qui,senza prendere ordini da nessuno, e lui di certo nonva in giro a dire altro). Dovrebbe essere seguace più omeno di Ranald, ma alquanto disilluso in cuor suo,anche se non lo da a vedere apertamente. Ha sempreun'aria serena ed una buona parola per   "ipicciotti"  e le battone, con le quale scherzaamabilmente "se avessi vent'anni dimeno…", e sa farsi rispettare quando è necessario:così ordina di chinarsi ai bestioni che girano da quelle parti, dopo di che li tira l'orecchio o gli molla una"carocchia" sul capo. Se la situazione lorichiede, se i personaggi saranno tanto astuti dariuscire a farsi portare dal "capo", o se qualcuno dicoloro con cui trattano, infastidito, inizierà a farequalcosa di "sbagliato", o a prendere troppol'iniziativa, o per qualunque altro motivo che l'AdG

ritenga opportuno, potrebbe (ed è molto consigliatoche accada…) avvenire un incontro, anche perchédon Vincenzo è un tipo che va molto in giro,controlla amabilmente tutte le attività che sisvolgono, e soprattutto sta spesso al "circolo" agiocare a carte, la sua grande passione, comeall'inizio dell'avventura…

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Percorso di carriere: Ladro generico - Ladro borsaiolo - Giocatore d'azzardo - Provocatore -

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Tagliagole - Ladro malversatore - Taglieggiatore -Ricettatore.

Psicologia: Don Vincenzo è abbastanza vecchio, enon ha certo avuto una vita agiata. Questo hacomportato alcune riduzioni di caratteristiche sul profilo che aveva nel fiore degli anni. Oltre a ciò, lasua più grande debolezza è la passione per il giocod'azzardo. Se gli si prospetta la possibilità di giocaredovrà superare un test di volontà per poter rifiutare.Parla nel sonno, ma non dice mai cosecompromettenti…

Abilità: cantare; ciarlare; leggere/scrivere; parlareuna lingua (tileano e reikspiel); linguaggio segreto -ladri; movimento silenzioso (campagna e città),nascondersi città; valutare; borseggiare; mano lesta;

genio matematico; fortuna; giocare d'azzardo; colpire per ferire; colpire per stordire; disarmare; rissare;schivare; senso magico; arma da specialista - da pugno e incendiari.

Bernold Leienburg detto "il

sergente":  Capo fuorilegge umano, neutralema ogni tanto tende al malvagio, 1,78 mt, 82 Kg, 41anni. È un indipendente, ma sembra piuttosto fedele aDon Vincenzo. Ha la fissa per la sicurezza, e gli altrigli hanno lasciato organizzare le proprie ronde come più gli aggrada, perché sembrava avere un talentonaturale per questo. Essendosi fissato a questo modoè quasi convinto di essere un tutore dell'ordine a suomodo, e quindi, per quanto pretestuoso possa essere ilmodo in cui ha effettuato "l'arresto", ci tiene affinchéi suoi prigionieri siano processati in maniera corretta.Ha la fama di essere una persona giusta. Quandoverrà incontrato sarà equipaggiato con giacca dicuoio, balestra e randello, e spada alla cintura(magica, +10% AM +1F). 

M AM AL F R Fe I

4 52 60 4 8 12 51A Des Au Int Fr Vo Sim3 35 52 36 43 33 39

Percorso di carriere: Provocatore - Mercenario -Sergente mercenario - Capo fuorilegge.

Psicologia: Bernold è, sembra strano a dirsi,mentalmente sano, ma ha accumulato 9 punti follia. 

Abilità: Leggere/scrivere - Cavalcare (Cavallo) -

Colpire con forza - Colpire per ferire - Colpire per stordire - Disarmare - Rissare - Schivare -

Linguaggio segreto (battaglia e ladri) - Berealcolici - Giocare d'azzardo - Seguire tracce.

 Abel Vinknut: Gladiatore umano, neutrale,1,79 mt, 79 kg, 26 anni. Si era imbarcato in unaspedizione nel sottosuolo in cerca di ricchezze, circa

due mesi prima di questa storia, fiducioso del suofisico e deciso a smetterla di fare l'acchiappatopi.Sfortunatamente venne catturato, mentre altrimorirono. La sua fortuna fu, invece, l'insana maniadel Kapo orchetto Gorkul per le arene ed icombattimenti. Vi fu gettato dentro e dimostrò il suovalore, adesso "l'Omo", come lo chiamano i pelleverde, è osannato dalle folle di goblin e su di luisi basa un ampio giro di scommesse. Certo, la vitaorchesca non sembra il massimo, ma tutto ciò che può offrire viene concesso ad Abel, che, se invitato alasciare il sotterraneo e fuggire via risponderà: "Voi

dovete essere tutti matti! Perquale motivo dovrei tornarmenein quella fogna) Qui sonoosannato da tutti, ho tuttoquello che voglio, e sonol'idolo delle folle. Sono tuttipazzi di me!!!". 

M AM AL F R Fe I4 57 32 5 6 9 36A Des Au Int Fr Vo Sim

2 36 28 26 45 33 30

Percorso di carriere: Acchiappatopi - Gladiatore.

Psicologia: Abel è affetto da Idiozia Eroica, e possiede altri 5 punti follia. Potrebbe subire un crolloda un momento all'altro. In un senso o nell'altro,decidete voi… potrebbe sia diventare un pazzofurioso che scoppiare in lacrime invocando lamamma…

Abilità: Molto forte - Molto resistente -Addestrare animali (cane) - Immunità ai veleni -immunità alle malattie - Nascondersi (città) -Preparare trappole - Trovare trappole - Colpirecon forza - Colpire per ferire - Disarmare -Rissare - Schivare - Arma da specialista (a duemani, da parata, da pugno, flagelli, fionda).

Gorkul:  Kapo Orchetto, malvagio. È unOrchetto piuttosto grosso e massiccio, con zannelunghe e rinforzate in ferro e due occhietti vispi che

denotano come sia più intelligente della mediaorchesca. Per prima cosa va detto che ha unafissazione per i combattimenti, superiore a quella

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della sua stessa razza, ma ben presto ha compreso chequello che poteva essere solo un gustoso passatempo poteva rivelarsi un vero e proprio affare per le suefinanze. Prendendo il monopolio del giro dellescommesse e truccando qualche incontro si èassicurato un fenomenale rientro di almeno la metà diquanto spendeva per le paghe dei suoi Goblin, chenotoriamente, dicono gli Orchetti, non sono moltosvegli. Inoltre la febbre delle scommesse è diventatacosì forte che i Goblin sono diventati super  produttivi, andando sempre in giro a rubare tutto ciòche possono nei complessi sotterranei per investiretutti i loro illeciti guadagni per il brivido di unascommessa sull'"Omo". Naturalmente se si dovesse puntare sempre su di lui non sarebbe un buon affare,ma per fortuna le sue quotazioni risultano piuttostoirrisorie (venti ad uno o giù di lì per un incontro

normale), e poi la mania è tale che si scommetteampiamente anche su tutti gli altri incontri, conlottatori che vengono da fuori e sfide con altre tribù.Ovviamente se su venti incontri Abel ne perde tre,Gorkul ha già recuperato ampiamente le perdite ed hail suo bel guadagno… senza contare i "colpi grossi".Abel non è molto sveglio, anche secondo gli standarddella sua razza, e non è molto consapevole di quantogli accade intorno. Solo raramente gli viene chiesto di perdere… in genere basta mettergli di fronte unavversario abbastanza forte e limitarsi a non truccarel'incontro… Per questo motivo Gorkul preferirà

catturare i PG invece che ucciderli: visto i precedenticonta di farci sopra un bel po' di denaro… Solo iMusi Duri di Gorkul sono a conoscenza di quantoaccade, i Goblin sono all'oscuro di tutto, e scoprireche il loro idolo è solo "una trovata pubblicitaria" nongli farà di certo piacere… 

M AM AL F R Fe I4 53 44 4 5 14 41A Des Au Int Fr Vo Sim3 44 56 46 51 43 32

Abilità: Rissare - Bere alcolici - Colpire conforza - Colpire per ferire - Schivare - Torturare -Arma da specialista (a due mani, flagelli) -

 parlare una lingua (reikspiel, a modo suo…).

Psicologia: è soggetto ad animosità verso igoblinoidi non appartenenti alla sua tribù.

Gorkul è equipaggiato con una mezza cotta dimaglia e bracciali ed elmo di ferro con due

grossi corni sopra, di toro o, più probabilmente,di Minotauro. Porta sempre alla cintura unagrossa spada bastarda dalla lama ricurva ed

indossa un Amuleto Deviante (quando lo si provaa colpire con armi da lancio o da tiro, ma noncon proiettili di macchine da guerra, si ha una

 penalità del -20%). Porta sempre con se in unsacchetto alla cintura una cinquantina di Corone

d'oro, o altra valuta equivalente. Possiede inoltrele chiavi degli scrigni nella stanza 14.

AMBIENTAZIONE

Messi alle strette o spinti dal bisogno i PG si sonoavventurati in zone sconosciute e molto malfamate diuna grande città, e non riusciranno a lungo a resisterealla tentazione di sgraffignare qualcosa o mettersicomunque nei guai. Il primo scopo dell'AdG saràquello di attirare i personaggi nel quartiereconosciuto come Rosen Quarter. Per fare questosembra che ci siano tre modi possibili: o ci vanno dasoli, la soluzione più comoda ma più improbabile, ocercano qualcosa, o vi vengono attratti con unospregevole espediente dell'AdG, magari facendoglirubare qualcosa mentre sono in strada e, guarda caso, passano da quelle parti. Se volete potrete inventarvitutti gli agganci possibili, l'importante è che vivadano di loro spontanea volontà (si fa per dire…), eda soli.

Scenario 1: cercare qualcosa

Se i personaggi sono in cerca di qualcosa di nonmolto "usuale" o "legale", oppure della merce che almomento non è disponibile, potrebbero essereconsigliati di fare una visitina al Rosen Quarter:[occhiata torva del rivenditore, sbircia fuori per assicurarsi che non ci siano orecchie indiscrete,magari dopo esservi assicurati che nel gruppo c'è chisappia usare il linguaggio segreto dei ladri può farequalche cenno particolare, poi sottovoce] "…ehivoi, quanto ci tenete a quellaroba?… Magari potreste fare unavisitina al Rosen Quarter, diteche vi manda Edgard, così ho una

percentuale…". Un ottimo motivo per recarsilì è la presenza di un grosso negozio di alchimiaappena fuori il quartiere. Ovviamente paga unanotevole tangente ed offre anche utili servizi nella preparazione di droghe e veleni per la banda, maquesto non ha particolare rilevanza… o no?

Scenario 2: furto e inseguimento

Se proprio non c'è altro modo per attirare lì dentro glieroi, il vecchio caro borseggio è proprio quello che civuole. Un furfantello prende di mira un ricco borselloo, se il gruppo è così povero da esserne privo,

qualunque altro oggetto che riteniate opportuno. Un buon momento sarebbe quando (e se) il gruppodecide di visitare l'alchimista, del resto il ladro

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dovrebbe solo attraversare la strada… Testate insegreto per le sue possibilità di riuscita: guarda caso,il ladro avrà successo ma lo sventurato giocatore sene accorgerà, in modo da potersi gettareall'inseguimento (sperando che non ci sia un mago arovinare tutto, ma in tal caso sarebbe interessante far sfruttare il nuovo contatto… del resto un giovaneladro per amico potrebbe fare comodo). Il ragazzino,ovviamente, si dirige nel Rosen Quarter, sta agli eroidecidere di seguirlo, ma fate in modo che nonvengano subito seminati!

Scenario 3: rissa in locanda

È probabile che i giocatori comincino come al solitoin una "tranquilla" locanda, guardandosi in torno incerca di qualcosa da fare. L'ambiente non è deimigliori, in particolare fate notare loro un quartetto di

 brutti ceffi che gioca a carte ad un tavolo (hanno tuttifortuna e giocare d'azzardo). Un buon modo disfruttare questo scenario è vedere se tra i giocatori c'èil pollo di turno che andrà lì a partecipare (ad un certo punto uno dei quattro si alza stizzito dal tavolo "basta per oggi, avete una fortuna sfacciata!"). La primamano gli verrà fatta vincere per dargli coraggio, poial momento opportuno gli verrà fatta arrivare unamano meravigliosa (tipo tris d'assi, scarterà e gliarriverà il quarto). Se tutto va come previsto incalzatodai rilanci avversari il giocatore s'impegnerà pure lemutande, ed alla fine perderà tutto contro una scala

reale. A questo punto o è indebitato, oppure accuseràgli altri di aver barato, ed in entrambi i casi dovrebbescoppiare una bella rissa, che vedrà coinvolti tutti oquasi gli avventori contro gli eroi. Se l'AdG sidimostrerà all'altezza tutti quanti verranno storditi(colpiti proni alle spalle nella confusione), e verrannogettati in prossimità del Rosen Quarter, non prima diaver rubato loro tutte le cose di valore che potesseroavere.

Benvenuti al Rosen Quarter

Il Rosen Quarter è un isolato della città delimitatodalla Sigmar strasse, dalla Furter Weg, la Gerber Weg e la Glaser Weg. Non ritenendo sufficientequesto tipo di isolamento, i suoi abitanti, che si puòdire che partecipino in toto alle attività della banda, sisono assicurati un poco più di intimità erigendo delle barricate in numerose strade secondarie, evidenziatein rosso nella mappa, in modo da ridurre al minimogli accessi, che possono così essere presidiati meglioda numerose spie, sparpagliate nei punti strategici emagari "travestite" da ubriaconi (che poi a volte silascino prendere un poco troppo dal loro ruolo e siubriachino davvero è un altro discorso, di cui ilvecchio Don Vincenzo si dovrà occupare un giorno,ma non adesso…), e gruppi di osservatori situatinegli edifici abbandonati e semi-distrutti (quelli

tratteggiati) posti vicino agli accessi. Le strade nonsono molto più sporche di quelle del resto della città,ed è facile reperire qualche prostituta. I P.G. consesto senso si sentiranno osservati appena arrivano difronte ad uno dei pochi accessi rimasti disponibili, e potrebbe anche darsi che si accorgano di essere spiatio, peggio, che qualcuno si nasconda per tendergli unagguato. A questo punto se gli eroi si sono accorti diqualcosa, potrebbero voler entrare in un edificioabbandonato per scoprire chi è tanto interessato aloro, oppure far finta di nulla, nel qual caso tuttocontinua normalmente come se non se ne fossero

accorti, ma saranno meno propensi a farsisorprendere.

1) Se decidono di fare loro la prima mossa non glisarà difficile procurarsi un accesso attraverso unafinestra distrutta o una porta sfondata: la maggior  parte di esse non sono sbarrate da grosse tavolecome ci si potrebbe aspettare, e la luce (del sole odelle lune) penetra abbastanza agevolmenteall'interno dell'edificio. Il palazzo sembra esseremolto ampio e avere diversi ingressi. Al secondo piano troveranno, gettati a terra, due apparenti

derelitti, che non hanno alcuna intenzione dicombattere o di muoversi. In realtà sonosentinelle della banda, ma sanno fingere bene:uno di essi, che sembra ubriaco, tenterà diCiarlare, con una simpatia di 36. La sua vocesembra impastata, simile a quella di un ubriaco,sperando che il suo bluff tenga almeno per iltempo sufficiente all'altro gruppo di organizzarsi."Ehi Martha, guarda chi c'è,lo zio Leopold, te lo ricordi?Carissimo mio, è dai tempi di

Brischetburg che nonc'incontriamo, come ti va lagotta? Fa ancora male vero?

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Dovresti startene un poco ariposo… e tua moglie? Quelgran pezzo… Hai sentito dellenuove tasse in città? E poi sipermettono di farci dormire in

questo schifo di posto… maattento, stai pestando le miecimici, spostati un poco chealtrimenti puzzano, vuoi ungoccetto?…". Adesso sono diverse le possibilità che si prospettano ai giocatori,comunque in nessun caso i due opporrannoresistenza. Se i PG non faranno nulla,andandosene via senza provocarli in alcun modo,l'ubriaco che ciarla gli andrà dietro, e quando ilgruppo uscirà dalla casa dirà al "sergente", che

gli hanno rubato gli stivali…2) Se proseguono facendo finta di nulla, faranno unaserie di incontri più o meno casuali con alcuni deifolcloristici abitanti del Rosen Quarter: battone,ladri e derelitti vari. Visto che tra quelli delRosen Quarter non si ruba, si troveranno diverseesche appetitose, come gente che dorme a terracon borselli abbastanza pieni e bene in vista, ocon belle armi o qualunque cosa che possa faregola al gruppo, come anche una buona bottigliadi liquore (se tra i giocatori c'è qualcuno con undisturbo psichico fate leva su quello…). Se

compiono qualcosa che non devono, non passeràmolto prima che "la ronda", che li sta pedinandoli fermi. Se invece si limitano a chiedereeducatamente informazioni, e magari a pagare per averle, li verrà detto di rivolgersi al "Club",ma che è pericoloso per dei "forestieri" far vederein giro le proprie facce. Se il gruppo sta per arrivare al club senza aver fatto nulla di particolare, con sommo dispiacere del "sergente"Bernold, saranno comunque fermati per "vagabondaggio". Forse l'unico modo per arrivare indisturbati al club è quello di essere

invisibili o utilizzare altri sussidi magici, macomunque chi farà questo non avrà una buonaaccoglienza.

Fermati dalla "ronda"

Qualunque cosa facciano i personaggi, prima o poisaranno fermati del "sergente" Bernold e dalla ronda.Decidete quanti fuorilegge e tagliagole genericidevono accompagnarlo in base alle dimensioni delgruppo, ma batate che lo superino per almeno due aduno. Buon per loro se non avranno fatto nulla, anzi,in tal caso il poveretto tenterà ancora un paio dimanovre per dare alle sue azioni una parvenza dilegalità: per prima cosa tenterà di comunicare collinguaggio segreto dei ladri, mentre li ferma,

chiedendo una mazzetta per lasciarli andare: seaccettano li potrà "arrestare" per un tentativo dicorruzione, se rispondono ma non accettano liarresterà "perché sono ladri", se non conoscono illinguaggio potrà provare ugualmente a far capire loroche col denaro si può tutto, salvo poi arrestarli comesopra. Se proprio si troverà di fronte a personetremendamente e disgustosamente buone ed innocenti(ma dico, mica avete fatto un gruppo di chierici diShallia!?), il membro del gruppo col valore più alto potrà tentare un test di simpatia, ed in caso disuccesso li accompagnerà fuori del Rosen Quarter intimandogli di non farsi rivedere mai più e chequesto non è un posto adatto a loro. La prossimavolta che li beccherà qui non sarà così gentile.Escludendo questo caso limite (se anche uno solo deigiocatori gli sembra troppo arrogante li porterà

"dentro" tutti). Quindi salvo questa eccezionel'incontro si concluderà con un "arresto", i giocatoriverranno bendati, legati e disarmati "perragioni di sicurezza" e portati "allacaserma del quartiere". Peccato che nonesista nessuna caserma in questo quartiere… Sequalcuno non è d'accordo verrà stordito alle spalle.Per condurli al club verranno fatti prima girare incircolo per fargli perdere l'orientamento (PG con"orientarsi" potranno tentare due test d'intelligenzaconsecutivi, e se riusciranno entrambi non silasceranno confondere). Se Bernold è di cattivo

umore potrebbe anche decidere di stordirli e derubarlitutti. A questo punto potrebbe scoppiare uno scontro.In nessun caso gli eroi devono avere via libera versoil "Club", se anche dovessero sconfiggere i loroavversari si udiranno gridi d'allarme ed una ingentefolla inizierà a radunarsi intorno a loro. Fategli capireche l'unica azione possibile sarà ritirarsi fuori dallazona.

Dopo la fuga

Potrebbe accadere che il gruppo o peggio, solo partedi esso, riesca a fuggire dopo questo scontro. Le cose più naturali che potrebbero voler fare, secondo la loroindole e le loro carriere, potrebbero essere, rivolgersialle autorità, alla gilda dei ladri, o cercareinformazioni per locande.

1) Se saranno così ingenui da rivolgersi alleautorità, non avranno molto successo. Oltre atutte le noie e le attese che solo la burocrazia puòoffrire, sfortunatamente nelle caserme più vicineal Rosen Quarten vi sono numerosi agenticorrotti. Si dimostreranno piuttosto desolati per 

l'inconveniente ma "c'è daaspettarselo quando sivisitano certe zone della

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città, è consigliabile che nerestiate alla larga". La denunciasarà raccolta ma presto cestinata, e non vi saràalcun seguito. Se i PG dovessero creare dellenoie non si esiterà a gettarli dentro. Un poco più

successo potranno avere in una caserma dall'altrolato della città, ma semplicemente dal punto divista delle informazioni che vi potrannoraccogliere sul conto della fama del quartiere e dichi vi abita.

2) Se si interpella qualche furfante nel giusto modo,si scoprirà che la gilda dei ladri della città si trova proprio in quel quartiere, e che probabilmente sela sono già inimicata!

3) Non si avranno molte informazioni bazzicando per le locande, quasi tutti terranno la boccachiusa e le orecchie aperte, e potete star sicuri

che qualcuno andrà a riferire. Se si parla con le persone giuste si scoprirà unicamente che quelloè il centro della malavita locale, e che qualunquecosa si cerchi passa per là.

Il risveglio al "Club"

I personaggi che non sono stati storditi, seppure bendati si renderanno conto di scendere nelsottosuolo, in un complesso di gallerie piuttostogrande, dove si trova parecchia gente che urla ride esembra svolgere una vita intensa e frenetica.Se i personaggi sono coscienti, sentiranno la seguente

conversazione tra Bernord e Rufus, in mezzo aschiamazzi vari e le voci della folla. I PG sonosempre bendati: "Salve Falco, guardaun  poco cosa ti ho portato,curiosavano in giro, cosa nefacciamo?" "non mi seccateadesso, uccideteli" [mormorio della follasbigottita] sarebbe un buon momento per i PG per fare obiezione, verranno subito spalleggiati dallafolla, che richiede un processo ( "Ehi dico, mache siamo ladri o bestie?!" ).

Anche Bernold sarà di questo avviso "che seistorto perché la tua puttana tiha mollato? Non fare cazzate,oppure chi lo sente il Vecchio""e va bene dannanti rompipalle,per tutti gli dei [pare infuriato, strappavia le bende ai prigionieri ad uno ad uno, che possono vedere il suo viso rosso dalla collera]."Checazzo avete fatto voi? E chicazzo siete?!". Poi li porta in una sala piuttosto ampia per un interrogatorio privato, ma la

folla resta in attesa fuori dalla porta e mormora,inquieta. Se i personaggi erano svenuti verrannosvegliati in questo momento, con un secchi o d'acqua

in faccia. Va alquanto di fretta e tende ad essereannoiato e superficiale, desideroso di finire in fretta.Se i PG gli danno noie e vogliono un processospalancherà le porte e farà entrare la gente: inizia lospettacolo… "Volete un processo, eh?[rivolto alla folla]Vi annoiate e voleteun processo? Allora fate lagiuria…"  torna in dietro e si siede su di ungrosso tavolo, la folla entra e circonda il gruppo."Forza smidollati, portate quila statua e non fatemi perderetempo!". Dopo un poco un gruppo di personetorna con una statua di Ranald di media grandezza,che viene poggiata sul tavolo. "Allorasignori, si può incominciare.Questi individui sono accusati

di…" [e qui si volta verso Bernold, che pronunciaad alta voce il capo d'imputazione, che potrebbescatenare strane reazioni tra la folla se è qualcosa di particolarmente turpe. Rufus ripete a sua volta il capod'imputazione] "… come vi dichiarate,eccetera eccetera?". A questo punto sisentiranno le testimonianze delle persone coinvolte,compreso Bernold ed i suoi uomini, e le obiezionidegli imputati (molto poco per dire il vero, uno solodi essi potrà fungere da avvocato difensore di tutto ilgruppo). Prima di testimoniare c'è la formula di rito"Giuri davanti a Ranald di dire

la verità, tutta la verità,nient'altro che la verità? Dici'lo giuro'". Con un test d'osservare si potrànotare che la maggior parte dei testimoni incrocia ledita mentre pronuncia il giuramento…Divertitevi pure a condurre un buon processo, ma ovviamentetutto è una montatura e la sentenza è già decisa.Soprattutto bisogna tenere conto dell'umore dellafolla, in particolare in base alle imputazioni edall'atteggiamento dei PG. Se dovessero prenderli insimpatia sarebbe difficile condannarli a morte…

Comunque le uniche cose da prendere inconsiderazione è se i PG hanno veramente commessoqualcosa, come rubare, aggredire o ucciderequalcuno. In questo caso le cose andrannodiversamente e la folla gli sarà contro.Ai giocatori verrà offerto di scegliersi se difendersida soli (in tal caso uno di loro dovrà ricoprire le vecidi avvocato), o affidarsi ad un "difensored'ufficio". In tal caso Rufus si guarda intorno, poi punta un dito verso un tizio con la faccia dasorcio: "Tu! Vieni qui. [poi, rivolto algruppo]. Flint sarà il vostroavvocato". Il tizio sorride con aria compiaciutaed avida. Flint non è molto sicuro del proprio ruolo,ogni tanto prorompe in u n "mi oppongo", ed è

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molto disponibile ai suggerimenti dei giocatori, espesso va a consultarli. Le uniche cose "utili" chefarà saranno chiedere soldi ai PG per essere"difesi come si deve" (se riceveràabbastanza andrà "dal giudice" e proporrà di fare ametà per chiudere un occhio…), la seconda saràconsigliare un processo per combattimento se(quando) le cose si mettono male, anche prima che lacondanna sta per essere emessa, se è palesementetroppo sfavorevole.

Condanne

Per omicidio la condanna è la morte. Se ci sonoattenuanti (legittima difesa), si considera alla streguadi "ferite gravi", punibili con 1 anno di "lavoriforzati". Per furto (o per qualsiasi accusa falsa),saranno condannati ad una multa (in genere

esorbitante, a meno che i PG non siano straricchi: lacifra dovrebbe essere proporzionale a quanto rubato,all'incirca dieci volte tanto). Badate bene, se igiocatori avevano vistosi gioielli (improbabile ma possibile), saranno misteriosamente spariti prima chevengano sbendati. Se non hanno contanti, ma oggettiche possono valere altrettanto o più, badate di farli passare prima da un ricettatore, che non offrirà più dimetà del loro valore. Chi non può pagare dovràrisarcire con i lavori forzati, un mese o più, in basealla cifra, ma diciamo che questo periodo potrebbevenire prolungato… chiamatela schiavitù se volete…

Se qualcuno sa leggere e scrivere verrà utilizzato per copiare libri i contrabbando, anche proibiti. Le donneverranno avviate alla prostituzione, a tutti gli altritoccherà fare il gladiatore.

Il processo per combattimento

Tutta la gente contenuta nella sala prende in braccioesultante quello che sembra essere il guerriero piùforte del gruppo, e lo trascina incitandolo eschernendolo verso la zona prescelta per queste cose,mentre altri vanno a chiamare il Campione. Durantequesta operazione il fortunato subirà d3-1 tentativi di

 borseggio, con Des 40. Dopo di ciò verrà gettato inun ring di terra battuta delimitato da corde, unquadrato di 4 mt di lato, illuminato da numerose torcealle pareti ed in mano alla gente. Iniziano a fioccarele scommesse, e dopo poco si presenta il campione.Un omone alto e muscoloso, a torso nudo e copertodi cicatrici. Bruno e coi capelli cortissimi. La sceltadell'arma sta al PG. Se l'accusa comporta unacondanna a morte il combattimento sarà mortale,altrimenti al primo critico incapacitante.

Enricus di Salzemund  Campionedella Legge (ex Gladiatore) umano, neutrale, 1,97 mt,104 Kg. 

M AM AL F R Fe I4 73 51 5 5 12 45A Des Au Int Fr Vo Sim3 45 31 29 38 27 13

Abilità: Colpire con forza - Colpire per ferire -Disarmare - Rissare - Schivare - Arma daspecialista (a due mani, da parata, da pugno,flagelli, rete). 

È auspicabile che il personaggio scelto riesca avincere, in caso contrario tutti subiranno la condannache probabilmente si trasformerebbe in un lungo periodo di combattimenti tra Gladiatori, che sieteliberi di organizzare. Trattiamo qui solo losvolgimento normale dell'avventura, considerandouna vittoria del giocatore. Magari tra la folla

qualcuno che ha intenzione di scommettere sul PG potrebbe suggerirgli di usare armi da scherma,oppure altre dritte simili. Inoltre nessuno controlleràche l'arma del giocatore non sia magica…Il problema è che solo il vincitore, acclamato dallafolla, ha dimostrato di essere innocente, gli altriverranno processati ugualmente e condannati, probabilmente ad un periodo di "lavori forzati",comunque subito dopo lo scontro verranno sbattutitutti sotto chiave (anche il vincitore, ma in una stanzadiversa, con un comodo letto, e solo perché almomento non ci sono altri alloggi disponibili… gliverrà portato un lauto pasto, da bere in abbondanza egli verrà chiesto (gli verrà detto, non è che ci siagrande possibilità di scelta…) di diventare il nuovocampione della legge. Gli altri non saranno cosìfortunati.Il giorno dopo: i prigionieri

Per gli altri PG la mattina inizia prestissimo con lavisita di chi si occuperà di loro. La giornata degliaccademici sarà abbastanza monotona, occupiamociquindi solo di quella dei futuri lottatori. Il loro"allenatore" esaminerà la merce, facendo numerosi

commenti a riguardo, poi li condurrà in un'altrastanza e gli farà dare qualche colpo ad un bersaglio.Se sembrano abbastanza forti gli daranno un flagelloed un cesto, gli faranno fare una mezz'ora di praticacon le nuove armi, e poi li getteranno in un pozzo deicombattimenti con un Uomo Bestia. Se le cose simettono male dopo il primo critico sarà mandatodentro un giocatore più esperto per salvargli la pelle.La folla vuole un bello spettacolo, i neo gladiatoridovranno utilizzare armi esotiche, anche se probabilmente non avranno le relative abilità daspecialista. Il PG verrà comunque medicato e

riceverà ampi consigli su come comportarsi.Immaginate il tutto come il dialogo tra un pugile ed ilsuo secondo, dovrebbe riuscire abbastanza bene.

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L'allenatore, Nick, ha perso la mano sinistra tempoaddietro e preferisce non lottare più, anche perchéoramai ha passato l'età, ed è già soddisfatto che glisia andata così bene. Avrà circa 45 anni. L'andazzosarà più o meno questo per parecchio tempo, ed i PGdovrebbero spendere i punti esperienza per cambiarecarriera se non succede presto qualcosa che li tirifuori da lì. Chi si occupa degli accademici invece èmolto più arrogante.

Il giorno dopo: il campione

Il campione invece sarà svegliato con tutte le premure da un individuo piuttosto basso e gioviale, dinome Friedrick, che gli farà fare un'abbondantecolazione e gli spiegherà più o meno il suo lavoro:"Vedi amico, è un posto d'oro, sei trattato da re e devisolo tirare due colpi di spada contro qualche sfigato

di turno ogni tanto…". Si spera che il giocatore aquesto punto si preoccupi della sorte dei suoicompagni "be'… per questo deviparlare con uno dei pezzigrossi..:" sarà la laconica risposta. Lamattinata trascorrerà normalmente, fino a quando non passerà "per caso" Don Vincenzo. Rufus è con lui, equando il PG chiederà dei suoi compagni:"Rufus, hai sentito? Perché icompagni di questo picciotto nonsono con lui?" "Don Vincenzo,hanno un debito da saldare connoi, perché hanno [e qui il capo d'accusa]".È probabile che a questo punto il PG intervengafacendo obiezioni. "Non mi convincequesta storia, se è innocentelui sono innocenti pure glialtri, e se lui è colpevole e cel'ha messo in quel postocombattendo perché gli altridevono restare incastrati, eh?Lo sai che a Ranald queste cose

non piacciono, o no?". Rufus si avvicinae gli bisbiglia all'orecchio, dopo di che VincenzoLongini annuisce. "Sì, giusto. Veditelatu allora. [e si allontana] E fateglivedere i suoi amici, sembra unbravo picciotto. Fateliriposare, fatemeli divertire,che domani si lavora, purtroppo".E se ne va. "Sei fortunato, DonVincenzo ti ha preso insimpatia", gli dirà Rufus.

Una visita imprevista

Quella sera, quando gli eroi sono riuniti ed è già buio(il campione potrà decidere di restare in una cella conloro fin quando lo desidera), si avvicinerà alle sbarreuna giovane esile donna, dal volto angelico masciupato. Sembra piuttosto timida ed imbarazzata, edaspetterà in silenzio che la si inviti a parlare. "Voitemerari domani scenderete nelPozzo" , non è una domanda ma un'affermazione,e sembra quasi volere piangere. Probabilmente igiocatori le faranno mille domande, come lo sa, chil'ha deciso ecc. ecc.. Potete far svolgere il colloquiocome più riteniate opportuno, comunque "…èstato Rufus a decidere, ciguadagnerà qualcosa in qualunquemodo vada. Lui è fatto così. Mavi prego, vi supplico, quandoscenderete lì giù, trovate iresti di mio fratello [e si leverà unciondolo dal collo, stringendolo nella mano di unodei giocatori, attraverso le sbarre. La sua mano è piccola e fredda], lui ne ha uno uguale.Lo so che è morto, ma almenoriportatemi qualcosa di suo,magari il ciondolo, così che iopossa almeno seppellirlo" , dopo diche scoppia in lacrime e fugge via. Il fratello era ungladiatore, è sceso lì una settimana prima, un po' per spacconeria un poco perché gli servivano soldi, e nonè più tornato indietro. Da allora non è sceso piùnessuno.

Rose Vinknut:  Prostituta umana, neutrale,1,66 mt, 50 Kg, 20 anni.

M AM AL F R Fe I4 25 32 3 3 6 43A Des Au Int Fr Vo Sim1 44 21 29 29 24 46

Abilità: Cantare - Danzare - Ciarlare - Schivare. 

Il grande giorno

La mattina c'è grande trepidazione nell'aria, igladiatori saranno svegliati dal loro allenatore cheinizierà a prepararli amorevolmente per il grandeevento, sembra eccitato, ma anche dispiaciuto perché potrebbe perdere della buona merce (a meno chenella lotta i PG non si siano rivelati delle frane, nelqual caso si rivelerà un brontolone bonario "Nonso proprio come diavolo te la

caverai lì sotto, se hai decisodi scendere devi essere davverotutto suonato. Ma cosa ti

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mancava qui, eh? Non ti trattavobene forse? Vedi solo di nonfarmi perdere tropi sol di conle scommesse" , sta a voi decidere, se Nick hascommesso sul PG o contro… in base alle sue

 possibilità di successo. Non è certo uno stupido!Rufus in persona andrà a prendere, in compagnia dialtri loschi figuri, il "Campione", e poi tutti quantisaranno condotti vicino ad una specie di grossotombino sbarrato con massicce travi di quercia ed un paio di casse. Tutt'intorno volano soldi ed alcuniallibratori esaltano le doti dei temerari incitando lafolla a scommettere. "Statemi bene asentire ammassi di piattole epidocchi" dirà Rufus rivolto agli eroi, "voiadesso scendete lì sotto e mitrovate la spada che aveva Knutil Bastardo quando ha tirato lecuoia. Era, ovviamente, unaspada bastarda [grossa risata della folla] ,bastarda come lui, e si da ilcaso che fosse anche magica. Hal'elsa d'oro a forma di drago,non fate cazzate e tornate vivi,almeno uno di voi [li scruta in volto] econ la spada. Dopo, tutti idebiti saranno considerati

estinti, appianati, azzerati" .Vengono tirate via gli sbarramenti, e con un gancio diferro si apre la botola "Quando poi tornatequi sotto, urlate" . Gli ultimiincoraggiamenti e poi giù nelle fogne, per una strettascala di metallo, mentre il liquame scorre lì sotto e siodono gli ultimi incitamenti "Ah,dimenticavo, attenti a dovemettete i piedi qui sotto: queigrandissimi figli di una cagnamutante hanno imparato che

scendiamo di qui e l'hannoriempito di trappole" . Il portello sichiude su di un'ultima risata.

IL SOTTERRANEO

A) Le pareti sono coperte diumidità e muffa, l'odore che sisprigiona dal canale largo piùdi un metro non è proprioincoraggiante, e la parete di

fondo del cunicolo è ingombra didetriti vari, in modo da rendereimpossibile il passaggio.

Dall'altro lato ci si immette inun altro condotto fognario.Sulla parete di fronte allascaletta di ferro arrugginito ètracciata una rozza faccia dalla

prominente mascella zannuta, inquella che sembra vernice rossa,o sangue rappreso. Tutta la zona ècosparsa di trappole a tagliola, tracce di sangue eresidui organici non meglio identificati. Nonsarebbe una cattiva idea far fare un test diresistenza ai PG per l'odore sgradevole, così,giusto per farli sentire a disagio… Le tagliole

 possono essere fatte scattare facilmente una voltatrovate, altrimenti chi ci metterà un piede dentrosubirà un colpo a forza 5 alla caviglia, dopo di

che sarà necessario liberare l'arto riuscendo in untest di forza con una penalità del -10%, a menoche non si voglia andare in giro con la tagliolaattaccata alla gamba…

B) Una grossa e solida gratasepara questo tratto delle fogneda un lungo condotto di cui nonvedete la fine. Nell'altradirezione la via sembra libera,e s'intravede una vecchia portamarcia alla vostra destra. Il canalecontinua ben oltre i fini di quest'avventura,facendo parte della grande rete fognaria dellacittà. La stanza uno che si affaccia su di esso èdel tutto ininfluente, e gli eroi dovrebbero esseredissuasi dall'andarci a ficcare il naso. Anche per questo il marciapiede intorno ad essa è franato, ela porta solidamente sbarrata, ed i liquamirendono tutto viscido e scivoloso. Qui sono state

 piazzate due trappole: una classica trappola a

lancia (2 colpi a forza 3 da punta che vanno asegno nel 60% dei casi)nell'angolo, ed unagrossa e cattiva lama oscillante che scatta appenail primo sventurato arriva davanti alla porta, e

 prosegue colpendo le tre caselle retrostanti conun colpo a forza 4 con una penalità di -3 alla DPdell'armatura e -2 alla sua Resistenza.  Ognicreatura che non sia sorpresa può tentare un test diIniziativa per schivarla, dimezzando il dannoricevuto. Il pendolo dopo aver colpito torna indietroalla sua posizione originaria prima di bloccarsi, e chi

l'ha schivato la prima volta dovrà schivarlo di nuovo,mentre chi è rimasto colpito si suppone che siarimasto a terra, al sicuro.

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3)  La sporcizia sul pavimento diquesta stanza è solcata danumerose orme (piedi nudi e calzati, più grandie più piccoli), che vanno in tutte ledirezioni. Le orme proseguono in tutte le altre

stanze. La porta che conduce alla stanza 4 è protettada una trappola a dardi (d4 colpi a forza 4 ognuno deiquali colpisce nel 65% dei casi). 

5) La stanza è presidiata da tre goblin con arco corto.Davanti la porta c'è un pozzo trabocchetto profondo 4metri e col fondo in pietra.

6)  Camera segreta. La porta inpietra si apre in un tremendostridore, ed il tutto èricoperto da quintali di polvere

e coltri di ragnatele. Duescheletri sono a terra, avvoltidalle tele e con i resti dizaini e vestiti indosso. Pochi istantidopo che qualcuno è entrato nella stanza tre ragni diuna trentina di centimetri l'uno (più le zampe) piombano sul gruppo dall'altro, sorprendendolo.

M AM AL F R Fe I5 25 0 3 4 3 40A Des Au Int Fr Vo Sim

1 0 11 11 55 11 1

La prima volta che un ragno colpisce non causadanno, ma avvolge la vittima in un bozzolo. Dalturno seguente il bersaglio può sostenere un test diforza per liberarsi, ma conterà come bersaglio prono.Il fuoco consente di liberarsi in un round, ma anchechi è contenuto nel bozzolo ne subirà i danni.

7) Cinque goblin con armatura di cuoio, di cui trearmati di lancia, sono raccolti attorno ad un tavolo agiocare a dadi. La stanza è illuminata da una torcia.

Se gli eroi non commettono errori dovrebberosorprenderli. La porta che conduce alla stanza 8 è protetta da un allarme.

8)  Armeria. Alla rozzarastrelliera sono appese grosseasce e grosse spade dalle lamericurve, ed alcune armi su asta.Tutte di chiara manifatturaorchesca. Si tratta di armi ad una mano emezza, 4 spade e 4 asce, ed in più 3 alabarde.

9) La grossa sala è occupata da unrozzo armadio di tavole grezze

ed uno scrigno. Per il resto èattraversata da tre orchetti, unMuso Duro, e tre goblin, di cuiuno armato di rete. L'armadio contiene Nello scrigno, chiuso con un lucchetto, ci sono 34

monete d'oro e 53 d'argento. La porta segreta checonduce nel corridoio consente ai pelleverde diaccerchiare gli eroi.

10) Nessuno dovrebbe arrivare qui. Il marciapiede ècrollato e la porta è sbarrata dall'interno e protetta dadue pozzi trabocchetto profondi 5 metri e col fondocoperto di punte di legno. Serve solo a far capire checi si trova in un complesso sotterraneo più grande diquello che interessa ai fini della missione, magarioltre la porta si entra nel territorio di qualchespregevole creatura demoniaca, o degli Skaven, o di

un'altra tribù di orchetti, e ci si guarda bene dalvarcare quel confine. La porta stessa è protetta da unatrappola a masso, che ostruirà l'entrata causando uncolpo a forza 3 a coloro che si trovano nellevicinanze.

12)  Sembra di trovarsi una grossasala da pranzo, con due lunghitavoli coperti da qualche lerciascodella e diversi ammassi dicibo. L'odore è decisamente poco

invitante. 

13) Decisamente perplesso nel vedervi qui mentrerosicchia un grosso osso, nella stanza c'è un Troll.

14) Sul fondo di questo corridoio segreto sonoammassati due grossi scrigni in mezzo ad unamontagnola di monete d'oro e d'argento (saranno unmigliaio). Entrambi gli scrigno sono chiusi a chiave,e le chiavi le ha Gorkul. Uno scrigno contiene 7anelli con pietre varie (tra cui due Anelli di Volans,uno con l'incantesimo di primo livello "palla di

fuoco", ed un altro con "ferma il tempo", ed unAnello Incantato con 12 punti mana e l'incantesimo"Invisibilità"), e quattro collane. L'altro scrigno ècollegato ad un allarme, e contiene la spada magicache gli eroi stanno cercando.

15) Qualche rozzo, piccolo sgabello ed un tavolinoancor più rozzo occupano la stanza. 3 Goblin diguardia.

C)  Dal fondo del corridoio,ostruito interamente da una

lercia tenda di stoffa grezza,si ode un brusio di decine divoci stridule, quasi in

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falsetto, che urlano e siagitano, ciarlando tra loro inmaniera subdola. Le tracce indicano il passaggio di un'infinità di piccoli piedi.

18) Al centro della stanza si trova un pozzotrabocchetto profondo 8 metri, che conducedirettamente sul fondo di pietra del pozzo deicombattimenti della stanza 36.

19) La stanza è presidiata da 7 orchetti, di cui 3armati con arco.

20)  Grosso salone in cui si apreun varco con delle ampiescalinate che scendono nelsottosuolo. Quattro pilastri

negli angoli sostengono lavolta arcuata. La sala è presidiata da

21)  Questa grossa sala ha tuttal'impressione di essere unapiazza. È colma di bancarelle diogni tipo ed invasa da unaventina di goblin vestiti neimodi più impensati che urlanocon le loro stridule voci esembrano avere l'aria di essere

intenti in un giorno di mercato. Ovviamente se gli eroi faranno irruzione siscatenerà il panico, e molti goblin fuggiranno adestra e a manca… a prendere armi e reti. Sulle

 bancarelle potete decidere di far trovare glioggetti più strani e bizzarri che vi vengano inmente.  Nel caso in cui uno dei personaggi sia giàstato catturato, o si sia allontanato dal gruppo, gli eroisi troveranno di fronte a questa scena: Sul fondo dellasala, su di un grosso seggiolone, c'è un goblin con unlungo cappello a cono, più grosso degli altri, che

 batte con forza un martello sopra un panchetto,mentre gli altri gli si aggirano intorno urlando esaltando ed alzando le dita e le mani. Legato ad un palo, con la testa in giù, in mezzo a quella calca, c'è il personaggio catturato.

22-29) Stanze dei goblin. Ognuna èoccupata da una serie di sacchi,brande e giacigli di fortuna,sembra che in nessuna stanzadimorino meno di sei goblin, epoi varie casse, scrignetti e

pochi beni di fortuna. Il tuttoè tremendamente sporco emaleodorante. A discrezione dell'AdG è

 possibile far trovare a chi vi effettui una ricercaqualche spicciolo ed altri beni di poco conto, oltre aqualche piccola scorta di funghi (alcuni dei quali potrebbero essere allucinogeni…).

30)  Vivaio. Ad un metro circa

dall'ingresso si trova unastaccionata di legno, e dietrodi essa si trovano 5 Squig,totalmente immobiliall'apparenza. Finchè qualcuno non siavvicina loro o non li danneggia resteranno fermi conun risultato di 3+ su 1d6, mentre con 1 e 2 tenterannodi mordere i visitatori. Se invece vengonoimportunati attaccheranno qualunque creatura cheentri in contatto con loro, eccetto gli altri Squig.Vengono utilizzati come cibo e nei giochi dell'arena.

31) Un'ampia sala illuminata dadue torce alle pareti, al centrodella quale scende la massicciascalinata di pietra. Di frontead essa, un massiccio portone dilegno borchiato a due battenti. 

32 e 33) Posti di guardia. Ognuno di essi è occupatoda un rozzo tavolo con qualche sgabello, e vi sitrovano un Musoduro e tre orchetti guerrieri per  parte. Un Muso duro porta alla cintura un mazzo dichiavi contenente quella della porta nella stanza 35 equelle di tutte le celle.

34) La parete di fronte al portoneè occupata da un vecchio armadio,contenente dei lerci vestiti, un paio di cotte di magliadi misura orchesca, quattro grossi elmi di ferro (lamisura va bene per un Orco, e forse per un Nano…),alcune torce, tre metri di catena e sei di corda. Il portone che conduce alla sala di sinistra è ornato damassicce zanne e placche d'ottone che raffigurano la

luna ghignante.35) La porta che conduce al corridoio è di metallo, edè chiusa a chiave. La chiave è in possesso di unMusoduro nella stanza 33.

36)  Siete di fronte ad una salamolto vasta, quadrata. Al suocentro si trova una pedanarialzata all'incirca ad un metroda terra tutta di solidi blocchidi pietra, come il resto del

pavimento e delle pareti. Sullasua superficie, tutto intorno, èirta di massicce punte di ferro,

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tranne nella parte posteriore,dove tre larghi gradini necostituiscono l'unica viad'accesso sicura. Su di essa, sitrovano delle pellicce di

animale ed al suo centro unvasto trono di legno e ferro.Nei due angoli posteriori dellasala si trovano dei grossiforzieri, ed a fianco delportone una rastrelliera benfornita, contenente alabarde,spadoni ad un mano e mezza ed adue mani, scudi, flagelli emazzafrusti. Questa è la sala del trono diGorkul, che è sempre accompagnato dalla sua scorta,

formata da due Campioni Orchi e due Orchi Arcieri(con l'abilità "tiratore scelto") con arco lungo. Unoscrigno contiene 52 scellini e 60 penny, l'altro unafiasca di Birra Bruciante di Passo Picco.

37) Una grossa branda a due piazzecoperta da una pelle d'orso: sidirebbe la camera da lettoprivata del Kapo. Sotto il letto si trovauna botola in cui sono nascoste 546 moneted'argento e 328 monete d'oro. 

38-43)  Serie di celle. Le portesono tutte di legno rinforzato,ed hanno delle ampie finestreall'altezza del volto,attraversate da solide sbarre. Èqui che verranno gettati gli eroi se catturati. Le portevengono chiuse a chiave e le chiavi sono in possessodi un Musoduro.

44)  Sala di addestramento, con ibersagli mobili e rotanti irti

di aculei e con massicce pallechiodate appese alle estremità. 

45)  Questa vasta sala è occupatada diverse brande ed alcunecasse disposte lungo le paretiche costituiscono l'alloggio deigladiatori. Ai PG non sarà mai concesso passare di qui, e neanche sbirciarci dentro: le due porte sono entrambe chiuse, ed è improbabile cheriescano a penetrare anche la seconda prima di essere

riacciuffati. Comunque i gladiatori in generedisponibili sono quattro, oltre quello umano ce nesono due Orchetti ed uno Ogre. Le loro caratteristiche

 possono essere considerate pari a quelle di unnormale guerriero ma con tutti gli avanzamenti dellacarriera di gladiatore, o quelli che ritenete piùopportuni. I gladiatori sono disarmati in questastanza, i loro equipaggiamenti sono custoditinell'armeria.

46) Pozzo dei combattimenti: il pozzo è profondo tremetri, sporco di sangue, e le sue pareti sono inclinateverso l'interno e cosparse d'olio, impossibili dascalare, e ricoperte di punte acuminate sulla partesuperiore. Chi vi cade dentro senza accorgersene(non se vi viene gettato, come a volte accade quandosi combatte un incontro di gladiatori) , o fallisce untest d'iniziativa quando vi salta, subisce un colpo aforza 3. Le pareti si alzano per molti metri e sonoscavate nella roccia, presentando un grosso numerodi ripiani cui si accede con delle rozze scale e dove,durante gli spettacoli, si accalca pericolosamente lafolla, facendo un tifo sfegatato per i propri beniamini.

47) Chiamiamoli "spogliatoi", comunque è una salavuota da cui i gladiatori fanno il loro ingressonell'arena. È il posto per le ultime raccomandazioni…e gli accordi illeciti…

48)  Armeria. Le rastrelliere allepareti sono stracolme dei tipidi armi più disparate, ed alle

pareti si trovano armature escudi, alcune chiaramenteappartenute a guerrieri del Caose ad imperiali. In un angolo duegrossi bauli. In una delle casse nell'angoloc'è l'equipaggiamento dei PG, nell'altra un paio dizaini, qualche fodero, due faretre, una borraccia, un paio di vecchi mantelli con cappuccio. Probabilmentetutta refurtiva inutilizzata.

STRATEGIE

Partendo dal presupposto che si tratti di una missione

 per personaggi di basso livello, e che dovrebbeservire a fornire loro numerosi agganci e numeroseuscite di carriera (tutte quelle da furfante piùGladiatore e Campione della Legge), il compitoingrato dell'AdG sarà quello di far sopravvivere una banda di imbranati e di levargli le castagne dal fuoco.Fino alla discesa nei sotterranei questo dovrebberisultare abbastanza facile per come è organizzata lamissione: ricordate che gli scontri tra gladiatori nonsaranno mai mortali. Quello che probabilmente siverificherà (perché si è verificato a me,

"collaudando" il tutto con il mio gruppo) è che alcunio tutti dei PG si trovino preso a zero ferite, e che ilritmo serrato dell'avventura, che prevede si giorni diinattività, ma non certo di riposo, con scontri tra

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gladiatori e duri addestramenti, non consenti loro diriprendersi. E così giungiamo alla parte sotterranea,dove gli Orchetti non dovrebbero avere più le premure degli umani a non far del male ai PG. Lasituazione si può risolvere in maniera abbastanzasemplice nelle due situazioni in cui la morte è inagguato: sei P.G. stanno per morire incombattimento, portate avanti al più presto dei goblinarmati di rete (inventateveli se non ci sononell'avventura), oppure fateli colpire per stordire daqualche campione: si risveglieranno in una fredda e buia cella, e così la missione potrà continuare con ilfinale n°2. Il secondo caso in cui sia possibile morireè che gli eroi debbano sostenere uno scontro troppoduro nell'arena. In questo caso ci penserà Gorkul adoffrire loro l'occasione di salvarsi. Sicuramenteappena faranno il loro primo ingresso nell'arena

toccherà ai prigionieri uno scontro facile, diriscaldamento. A questo punto, quando toccheràall'eroe già malconcio affrontare un gladiatore"serio", tutti i goblin gli scommetteranno contro, esarà qui ad entrare in azione il piano di Gorkul: vorràassistere personalmente quando, di nascosto, prima dientrare nel pozzo, i suoi "ragatzi" gliverseranno in gola una miscela verde fumante di"Birra bruciante di Passo Picco". Questa miscela faràguadagnare immediatamente al povero sfortunato 2d6ferite, ma questi impazzirà venendo travolto da unafuria cieca: per 2d6 turni non potrà parlare perché la

sua gola sarà interamente arsa dal liquido, e silimiterà unicamente ad urlare come una bestia,guadagnerà +1 Attacco e +2 Resistenza, ma non potrà fare altro che combattere in corpo a corpogettandosi contro la creatura più vicina. MentreGorkul sogghigna questa macchina di morte verràgettata dentro l'arena… Ops, c'è un piccolo particolare: come effetto collaterale lo sventuratoguadagnerà automaticamente d6 Punti Follia…

FINALI POSSIBILI

Questi finali, ovviamente, prendono in

considerazione soltanto alcune delle possibilisoluzioni che potrebbero presentarsi, e nulla escludedi potervi introdurre modifiche o di passare da unfinale all'altro per l'evolversi degli eventi. Comunquevada, verranno accolti abbastanza bene in superficie,specie se porteranno Abel con loro, e ancora di più seriusciranno a recuperare la spada. Se dovessero fareritorno senza quell'arma le cose potrebbero mettersimale, ma questa è un'altra storia…

Prima soluzione

La più lineare ed "eroica", rappresenta comedovrebbero andare le cose se il gruppo fosse "serio".Gli eroi scendono nel Pozzo, uccidono tutti i mostri,recuperano la spada (e se non lo fanno, Gorkul in

 punto di morte potrebbe rivelarglielo "…efolefate zolo una zpata!?…" ),trovano i gladiatori ed all'inizio Abel non è per nullacontento di essere "salvato", anzi, accuserà i giocatoridi aver  "rovinato tutto". In questo

momento dovrete valutare attentamente come sonomessi i PG: se sono freschi come "una rosa", potretefarli attaccare da quattro gladiatori inferociti,altrimenti esistono vie meno cruente: Abel potrebbeoptare per uno scontro "uno contro uno", facendostare indietro i suoi compagni, oppure si potrebberisolvere il tutto stordendolo, utilizzando la magia,oppure persuadendolo (test di Simpatia, od'intelligenza, o abilità inerenti): ricordate che non èimportante che esca fuori di sua spontanea volontà.Comunque arrivati a questo punto la missione sarà praticamente conclusa, e poco importa come lo si

trasporterà fuori.Seconda soluzione

È più probabile invece che siate costretti a far cadere prigionieri i PG per evitargli una morte certa: aquesto punto potrebbe ripetersi esattamente quantosuccesso sopra, in modo alquanto paradossale. Glieroi si sveglieranno con un gran mal di testa e privatidelle loro armi e del loro equipaggiamento in cellediverse del sotterraneo. Passi pesanti si avvicinanoalle porte, si tratta di Gorkul ed il suo seguito. Poi il possente Kapo si ferma davanti alle celle: "Zieteztati molto kattifi, afete fatto

male a tanti brafi ragatzi, peròio dice foi buoni per kombatterein arena" e scruta i loro volti passeggiando sue giù tra le celle. "Foi sceglie, oKombatte in arena fino a ke noidice, o kombattere me finokuando uno zolo reztare in pieti[e sbuffa fetido alito da dietro le zanne minaccioseguardando dritto negli occhi il membro del gruppoche più ha dato noie fino a quel momento]". Se glieroi optano per una sfida al Kapo dovranno scegliereil loro campione e sfidarlo nel pozzo dicombattimento (stanza 46), trattiamo qui solo il casodi vittoria, mentre se dovranno languire in prigioniacome gladiatori per un po' di tempo passate alla terzasoluzione.Quando Gorkul cadrà sconfitto nell'arena, losgomento riempirà tutti i goblinoidi sugli spalti,gettandoli nel panico (se gli eroi hanno capitoqualcosa del giro di scommesse truccate e del tesorosotto il letto di Gorkul, sarebbe un buon momento per  parlare). Nessuno, nel panico che segue la morte del

Kapo, ostruirà loro la strada, fino ad un certo puntoalmeno, quando qualche muso duro superstite gli si parerà innanzi per regolare i conti. Dopo un paio diround di combattimento si sentirà un feroce grido di

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 battaglia, ed Abel si scaglierà come una furia sulgruppo di pelleverde, armato di tutto punto "lasciateliandare se non volete vedervela con me. Hanno vintocon onore". Decidete voi, per come sono messi glieroi, se è il caso di far seguire uno scontro, comunque passato questo brutto momento dovrebbero seguire le presentazioni, i PG dovrebbero notare la catenellaappesa al collo del gladiatore, chiedergli che cifaceva qui e così via. Abel gli racconterà del giro discommesse e che "Adesso che Gorkul èmorto non ho più nulla da farequi giù, tutto è andato arotoli, grazie a voi, e laleggenda del 'Gladiatore Omo' èfinita per sempre… senzaqualcuno che trucchi gliincontri. Non ho intenzione difarmi linciare appena queibrutti sgorbi scopriranno tutto,portatemi fuori alla sveltaragazzi, ho voglia di rivederemia sorella". 

Terza soluzione

Si tratta di una variante della seconda, rappresentaquello che succede se i PG (a questo punto non è proprio il caso di chiamarli "eroi") non sfidanoGorkul e si rassegnano ad un periodo di schiavitù,

oppure se lo sfidano e perdono. Ai giocatori toccheràuna vita simile a quella condotta al Rosen Quarter.Sta a voi come AdG decidere quali creature dovrannoaffrontare i PG nel pozzo dei combattimenti, ma nonfate durare troppo il gioco, e concedete periodi diriposo tra uno scontro e l'altro. I PG verrannotrasportati nell'arena uno alla volta. Un solo appunto:il cibo orchesco lascia molto a desiderare… Se nelgruppo sventuratamente dovesse trovarsi un Nano,Gorkul riuscirà tranquillamente a trattenere l'odio deisuoi goblin, ma sa fin troppo bene cosa si aspetterà il pubblico da lui, così al nano toccherà sempre iltrattamento peggiore e gli scontri più difficili. Magariil primo potrebbe essere con un Goblin Fanatico…Comunque, ad un certo punto, due dei giocatoriverranno condotti al pozzo e dalla porta davanti aloro verrà fuori un umano, con un corpetto di cuoio,un flagello ed un cesto, accolto dal boato dei goblin:"…e voi chi cazzo siete?" sarà la suastupita presentazione, ma dovrebbe essere facilericonoscere la collana che ha al collo. Forse mentre sicombatte senza troppa convinzione si dovrebberoscambiare due paroline tra le parti, ma Abel non sarà

entusiasta della proposta degli eroi "Voi doveteessere tutti matti, per quale motivo dovrei tornarmenein quella fogna? Qui sono osannato, ho tutto quelloche voglio, sono tutti pazzi di me!!!". Sia chiaro che

lo scontro dovrà comunque essere vinto dai giocatori:Abel è il campione in carica, tutti i goblin hanno puntato su di lui, e per di più ora che ci sono i nuovi prigionieri, a Gorkul non serve più animare il mitodel "Gladiatore Omo", e preferisce arricchirsi alle suespalle. Il Kapo orchetto è lì sulla cima del pozzo agodersi lo spettaccolo con le sue guardie del corpo.Se i giocatori non ce la fanno con le loro (misere)forze in due contro uno, Abel inizierà comunque avacillare: è stato drogato prima dello scontro.Conferitegli tutte le penalità che ritenete opportune,anche se la sua non sarà una caduta appariscente: silimiterà a mancare qualche tiro di troppo, o a nonferire quando colpisce. Gorkul sarà lieto di proclamare vincitori i suoi nuovi beniamini, mentre isuoi Musi duri sogghignano al pensiero dell'incasso.Quella sera i giocatori saranno trattati un poco

meglio, gli verrà dato del cibo migliore (bei cosciottidi carne al posto della solita sbobba), e verrannomedicati alla meno peggio (tutti quanti recuperanouna ferita): il giorno dopo dovranno essere trasferitinegli alloggi dei gladiatori "Gorkulkontento, noi fare boni affariintzieme [con un sogghigno tutto zanne…]".Le cose non andranno esattamente così: quella seraAbel, con le chiavi delle celle (rubate ad una guardiaubriaca), farà visita ai PG armato di tutto punto:sembra molto arrabbiato, fate credere ai PG che sia lì per vendicarsi, ed in un certo senso è così, ma non

verso di loro: sa che la sua carriera lì sotto è finita, edanche se la colpa forse è loro, Gorkul comunque gliavrebbe fatto uno scherzo del genere un giorno ol'altro. Tanto vale, per riacquistare un minimo dicredibilità all'esterno, far finta di essere stato"salvato". Sta a voi decidere i dettagli della fuga, edin che modo i giocatori verranno intralciati dai pelleverde, comunque Abel aprirà loro le celle e glirestituirà le armi, prima di fare strada verso l'uscita.Dal livello superiore toccherà agli eroi stabilire ladirezione.

ASSEGNAZIONE DELL'ESPERIENZA

Per essere entrati al Rosen Quarter 10 PX a testa.

Se si riesce a giungere al Club, anche da prigionieri,senza dover fuggire via, altri 10 PX a testa.

Arrivare al Club senza dover uccidere nessuno, 10 PX atesta.

Sconfiggere il Campione della Legge 50 PX.

Ciascun incontro vinto nel pozzo dei combattimenti10 PX.

Incontrare Don Vincenzo 10 PX a testa.

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Ottenere l'opportunità di scendere nel sotterraneo 10 PXa testa.

Uscire vivi dal sotterraneo 20 PX a testa.

Recuperare la spada 50 PX.

"Liberare" Abel 30 PX a testa.

Sconfiggere Gorkul 50 PX.

"Smascherare" Gorkul di fronte ai Goblin, 30 PX a testa.

Giungere al finale 1: 20 PX a testa.

Mostri uccisi: 3 punti per ogni Goblin, 20 per ogniSquig, 5 per ogni Orchetto, 9 per ogni Muso Duro e 65 per il Troll, da dividersi tra tutti i membri del gruppo che

hanno collaborato.

Aggiungete i normali punti per l'interpretazione del ruolodopo ogni seduta di gioco.

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