70
MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ 4. PODPORA POUZÍVATELA Interaktívny systém je produkt, ktorý slúž I používateľovi. Jeho úspech na trhu záleží okrem plnenia základnej funkcionality a ceny aj od spokojnosti zákazníkov.

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

  • Upload
    kaleb

  • View
    55

  • Download
    0

Embed Size (px)

DESCRIPTION

4. PODPORA POUZÍVATELA Interaktívny systém je produkt, ktorý slúž I používateľovi. Jeho úspech na trhu záleží okrem plnenia základnej funkcionality a ceny aj od spokojnosti zákazníkov. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ. 4.1 POUŽITEĽNOSŤ - PowerPoint PPT Presentation

Citation preview

Page 1: MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

4. PODPORA POUZÍVATELA

Interaktívny systém je produkt, ktorý slúž I používateľovi.Jeho úspech na trhu záleží okrem plnenia základnej funkcionality a ceny aj od spokojnosti zákazníkov.

Page 2: MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

4.1 POUŽITEĽNOSŤ

ISO 9126 Software Engineering Product Quality, použiteľnosť je množina atribútov vzťahujúcich sa k snahe potrebnej k používaniu a individuálnemu hodnoteniu používania a to stanovenou alebo implicitnou množinou používateľov.

ISO 9241 je použiteľnosť výkonnosť (efficiency), účinnosť (effectiveness), a spokojnosť (satisfaction), s ktorými používatelia dosiahnu špecifikované ciele v konkrétnom prostredí.

Výkonnosť je presnosť a úplnosť, s ktorou používatelia dosiahnu špecifické ciele.

Účinnosť charakterizuje zdroje vynaložené v súvislosti s presnosťou a úplnosťou pre dosiahnutie cieľov.

Spokojnosť je komfort a akceptovateľnosť pracovného systému pre používateľa a ostatných ľudí, ktorí sú ovplyvnení jeho používaním.

Page 3: MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

Použiteľnosť je prvoradým predpokladom, aby mohol používateľ interaktívnych systémov dosiahnuť konkrétne ciele v určitej aplikačnej oblasti je.

Pre návrhára systému z toho vyplývajú dve otázky:

Ako navrhnúť systém aby bol použiteľný Ako demonštrovať a merať použiteľnosť

Dva možné prístupy: Nájsť príklady úspešných systémov, ktoré slúžia ako

paradigmy pre vývoj budúcich systémov. Spočíva na abstraktných princípoch efektívnej interakcie

získaných z psychologických, výpočtových a sociologických aspektov problémových oblastí.

Page 4: MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

4.1.2 PRINCÍPY PODPORUJÚCE POUŽITEĽNOSŤ

Hlavné pricípy sú:

Naučiteľnosť (learnability), pružnosť (flexibility) a odolnosť (robustness).

Page 5: MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

Naučiteľnosť Je ľahkosť, s akou nový používateľ začne efektívnu interakciu a dosiahne maximálny výkon. Princípy podporujúce naučiteľnosť sú:

Predvídateľnosť (predictability) používateľvie určiť účinok budúcich akcií na základe histórie predchádzajúcej interakcie, vidí operáciu, ktorú urobil. Používatelia nemajú radi prekvapenia - determinovanosť.Jedným z princípov predvídateľnosti je operačná viditeľnosť, to je dostupnosť operácií, ktoré majú nasledovať.

Syntetizovateľnosť (synthesizibility) používateľ vie posúdiť účinok predchádzajúcich operácií na súčasný stav - princíp "okamžitej pravdivosti" (immediate honesty) verzus eventual honesty sa vzťahuje na schopnosť, aby používateľ videl okamžite zmeny, aby bol o nich informovaný. Napríklad presuniem súbor z jedného do druhého adresára - ikona v jednom musí zmiznúť a objaviť sa v druhom.

Page 6: MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

Známosť (familiarity) nadstavba používateľových vedomostí a skúseností s inými doménami, môže použiť pri interakcii s novým systémom. Dôležitý je prvý dojem, keď používateľ je schopný pracovať na základe toho, že sa vie dovtípiť alebo uhádnuť čo robiť - dovtípiteľnosť (guessability).

Zovšeobecnenie (generalizibility) používateľ môžel rozšíriť vedomosti špecifickej interakcie na iné podobné situácie. Je to dokonalejší prípad predvídateľnosti.

Súdržnosť (consistency) podobnosť v správaní vstupov a výstupov pri podobných situáciách a úlohách. Veľmi dôležitá je tam, kde môžu vzniknúť veľké škody alebo zníženie efektívnosti. Ak napríklad šofér zvyknutý na umiesnenie spojky pri aute s manuálnou prevodovkou môže prudko zabrzdiť, ak ide na aute s automatickou prevodovkou; farboslepý človek sa riadi umiestnením svetiel na semafore, ak sa zmení poradie môže to spôsobiť katastrofu.

Page 7: MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

Pružnosť Sú variácie spôsobov, ako si používateľ a systém vymieňajú informáciu.

Iniciatíva dialógu (dialog initiative) oslobodzuje používateľa od umelých obmedzení vo vstupnom dialógu. Princípom je prideľovanie prostriedkov bez ponúknutia inému (pre-emptiveness) používateľom alebo systémom. Systém napríklad začne dialóg a používateľ reaguje alebo naopak (systém versus user pre- emptiveness). Systémom riadený (driven) dialóg obmezuje flexibilitu používateľa, ktorý preferuje používateľom riadenú (user driven) interakciu. Snahou je maximalizovať používateľovu schopnosť začať dialóg (pre-empt the system) a minimalizovať schopnosť systému (pre-empt the user). Niekedy je potrebné, napríklad pri kolaboratívnej práci obmedziť používateľa pri určitých úkonoch v určitom čase.

Page 8: MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

Vláknenie (multi threading). Vláknenie je schopnosť podporovať používateľovu interakciu umožnením vykonávať viac ako jednu úlohu v čase - konkurenčná (concurrent) verzus prekladaná (interleaving) multi modalita. Napríklad stlačenie tlačítka sa zobrazí a súčasne zaznie zvuk stlačenia. Oknové systémy prirodzene podporujú vláknenie. Každé okno reprezentuje jednu úlohu.

Migrovanie úloh (task migrability) schopnosť presunúť riadenie vykonávania danej úlohy tak, že sa internalizuje (úloha, ktorá je interná pre jedného partnera, sa stane internou pre druhého) používateľom alebo systémom, alebo sa rozdelí medzi nich. Príkladom dobrej kooperácie je kontrola pravopisu - počítač ponúka možnosti a používateľ ich vyberá a odklepáva. Pri lete riadi počítač veľa funkcií, ale je možnosť prevziať ručné riadenie.

Page 9: MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

Zastupiteľnosť (substituitivity) poskytnutie ekvivalentných hodnôt vstupu a výstupu, aby sa mohli nahradiť. Princípom sú multiplicita reprezentácie, rovnosť možností.

Príklady multiplicity reprezentácie: Veľkosť písma v bodoch, metrickej alebo anglickej sústave, farbu volíme výberom z palety, číselnými hodnotami RGB, HCI,....

Príklad rovnosti možností - ak zoberiem výstup ako vstup, v tabuľkovom procesore, napríklad vo viacerých bunkách sa zjaví, čo napíšem, ale sú to výstupy. Pri kreslení čiary počítač udáva súradnice, keď používam ťahanie vrcholu, ale môžem napísať súradnice a čiara sa sama naťahuje.

Page 10: MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

Adaptácia na zákazníka (customizability) modifikovateľnosť používateľského rozhrania používateľom alebo systémom. Adaptácia iniciovaná používateľom je prispôsobiteľnosť (adaptability) a iniciovaná systémom je prispôsobenie (adaptivity).

Prispôsobiteľnosť je napríklad nastavenie formy vstupov a výstupov ako sú adaptácia menu, ikon, smerníkov, pozície tlačidiel a ich veľkosť, redefinícia príkazov, odohráva sa na povrchu a nazýva sa lexikálne prispôsobenie (lexical customization). Štruktúra rozhrania sa nemení.

Prispôsobenie je automatické prispôsobenie používateľského rozhrania systémom. Rozhodnutie o zmene robí systém na základe pozorovania používateľových zvyklostí, napríklad opakovanie príkazov. Na rozdiel od adaptovateľnosti, kde hrá explicitnú úlohu, tu hrá implicitnú. Systém sa môže trénovať a používa napríklad programovanie príkladmi (automatické konštruovanie makier).

Page 11: MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

Odolnosť Je úroveň podpory poskytovanej používateľovi, aby úspešne dosiahol a hodnotil ciele.

Pozorovateľnosť (observability) schopnosť používateľa hodnotiť vnútorný stav systému z vnímateľnej reprezentácie v rozhraní. Obsahuje päť princípov: Schopnosť prehliadania (browsability) - možnosť prehliadania hlásení a príznakov chyby. Statické/dynamické prednastavenia (defaults) - ponúkne sa nejaký stav, čo pomôže používateľovi, aby nemusel analyzovať a robiť vlastné rozhodnutia. Dosiahnuteľnosť (reachability) - navigácia cez rôzne pozorovateľné stavy. Zotrvávanie (persistence) - napríklad zvuk trvá určitú dobu a odznie, text zotrváva dlho. Ak zaznie, tón že sme dostali poštu, vieme, že za istú dobu ju máme. Viditeľnosť operácií (operation visibility) - touto sme sa už zaoberali.

Page 12: MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

Obnoviteľnosť (recoverebility) schopnosť používateľa dosiahnuť cieľ po rozpoznaní, že niekde v minulosti sa vyskytla chyba. Poznáme dopredné a spätné zotavenie (forward and backward recovery).

Dopredné zotavenie - napríklad pri stavbe domu na n-tom poschodí môžem urobiť zmeny, ale nižšie nie, ak nechcem prestava.

Spätné - vrátim sa do predchádzajúceho stavu (undo jedno a viac násobné).

Zotavenie môže byť iniciované používateľom alebo systémom (fault tolerant computing). Keď je iniciované používateľom, ten musí oznámiť zámer či dopredné (rokovanie - negotiation) alebo spätné (undo, redo).

Page 13: MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

Schopnosť odozvy (responsiveness) meria rýchlosť komunikácie medzi počítačom a používateľom, mierka ako používateľ prijíma (vníma) rýchlosť komunikácie so systémom.

Stabilita odozvy je snaha o okamžité reakcie, ak niečo trvá nejakú dobu, je dobré, ak vždy rovnako, ak nie treba dať indikátor postupu (presýpacie hodiny, čas do dokončenia úlohy). Niekedy systém klame človeka, napríklad sťahovanie z internetu - čas sa niekedy predlžuje oproti očakávanému. Primeranosť úloh (task conformance) servisná podpora všetkých úloh, ktoré chce používateľ uskutočniť a spôsob, ako im používateľ rozumie. Úplnosť úloh (task completeness) - pokrytie funkcionality a primeranosť úloh (adequacy) - porozumenie používateľom.

Page 14: MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

Osem zlatých pravidiel pri návrhu HCI •.Zachovanie konzistencie - menu, farba, písmo, ponuky, smerníky, pomoc, rozloženie prvkov. •. Univerzálna použiteľnosť - rozpoznanie potrieb rôznych používateľov (úroveň, schopnosti)•.Poskytnutie spätnej väzby•.Návrh dialógov s ukončením - sekvencia akcií organizovaná do skupín, začiatok, jadro, koniec.•.Vyvarovať sa chýb – tak, aby používateľ nemohol urobiť katastrofické chyby.•.Umožnenie spätnej akcie - undo.•.Podpora internému lokálnemu riadeniu - odstránenie prekvapení, náročných sekvencií dát, strachu a nespokojnosti s interakciou, iniciátorom akcií používateľ a nie počítač.•.Obmedzenie nárokov na krátkodobú pamäť - pravidlo sedem plus mínus dve veci, jednoduchý displej, mnemonika, informácia o skratkách, alternatívne zobrazenie textu nad symbolmi

Page 15: MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

•Teoretické základy - normy pre hardvér sú založené na porozumení fyziologických a ergonomických ľudských faktorov a sú pomerne známe, stabilizované a adaptovateľné na návrh hardvéru.Softvérové normy sú založené na teóriách psychológie a kognitívnych vied, sú horšie formulované, stále sa vyvíjajúce, a zle interpretovateľné jazykom softvérového inžinierstva.

•Z pohľadu zmien - meniť hardvér je ťažšie a drahšie ako softvér (ojedinele sa vyskytujú aj opačné názory - v USA sa emulujú staré počítače novými len aby sa nemusel meniť softvér, na ktorý sú ľudia zvyknutí (napríklad v bankách), a preto sa nemusia často meniť.

Page 16: MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

4.1.3 POUŽÍVATEĽSKÉ INŽINIERSTVO

Cieľom používateľského inžinierstva sú presné kritériá pre posudzovanie použiteľnosti produktov.

Testy sú založené na meraniach používateľovej skúsenosti práce so systémom.

Existuje veľa metód a kritérií meraní, ktoré záležia na aplikácii, používateľoch atď. Nasleduje príklad zoznamu kritérií :

Page 17: MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

•Doba splnenia úlohy

•Percento splnenia úlohy

•Percento splnenia úlohy za jednotkový čas

•Pomer úspechov k chybám

•Čas strávený nad chybami

•Percento alebo počet chýb

•Percento alebo počet súťažiacich lepších ako nejaký stanovený počet

•Počet použitých príkazov

•Frekvencia používania pomoci (help) a dokumentácie

•Počet pozitívnych a negatívnych komentárov používateľov

Page 18: MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

•Počet opakovaní chybných príkazov, počet úspechov a chýb

•Koľkokrát interfejs zavedie používateľa zlým smerom

•Počet dobrých a zlých vlastností vyslovených používateľom

•Počet nepoužitých príkazov z poskytovaných

•Počet regresívnych chovaní

•Počet používateľov preferujúcich váš systém

•Koľkokrát musí používateľ riešiť problémy

•Koľkokrát je prerušený v práci kvôli nie dobre navrhnutému HCI

•Koľkokrát stratí kontrolu nad systémom

•Koľkokrát je frustrovaný alebo spokojný.

Page 19: MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

Meranie úrovne špecifikácie použiteľnosti

Úrovne nastavenia s ohľadom na informácie o:

•existujúcej alebo predchádzajúcej verzii systému

•konkurenčných systémoch

•ako by sa úloha robila bez použitia systému

•podľa absolútnej škály

•podľa vlastného prototypu

•podľa predchádzajúcej používateľovej výkonnosti

•každý komponent systému zvlášť

•postupné rozdelenie rozdielu medzi najlepšími a najhoršími hodnotami pozorovanými v testoch používateľom.

Page 20: MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

Príklad 1. Špecifikácie funkcie undo pre programový ovládač videorekordéra.

Atribút: Spätné zotavenie

Koncept merania: Návrat pri chybnej programovej sekvencii

Metóda merania: Počet explicitných akcií používateľa pri akcii undo

Súčasná úroveň: Žiadny existujúci systém nemá takéto undo

Najhoršia úroveň: Toľko akcií ako zaberie programovať pri chybe

Plánovaná úroveň: Maximálne dve akcie používateľa

Najlepší prípad: Jedna explicitná akcia zrušenia (cancel)

Page 21: MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

Príklad 2. Naučenie sa používať programy kalendár a denník v osobnom počítači .

Atribút: Uhádnutie

Koncept merania: Ľahkosť uhádnutia pri prvom použití

Metóda merania: Doba zapísania prvého termínu do denníka

Súčasná úroveň: 30 sekúnd v papierovom zápisníku

Najhoršia úroveň: 60 sekúnd

Plánovaná úroveň: 45 sekúnd

Najlepší prípad: 30 sekúnd (ekvivalent so súčasným stavom)

Page 22: MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

Príklad 3. Rýchlosť plnenia úlohy v programoch kalendár a denník, podpora prenositeľnosti úlohy, vytvorenie plánu tak, že stretnutie je v ten istý čas každý týždeň.

Atribút: Prenositeľnosť úlohy

Koncept merania: Rozvrh na celý týždeň

Metóda merania: Čas zápisu týždenných stretnutí

Súčasná úroveň: (čas pre jedno) x (počet týždňov)

Najhoršia úroveň: Čas zápisu dvoch stretnutí

Plánovaná úroveň: 1,5 x (čas jedného)

Najlepší prípad: Čas zápisu jedného stretnutia

Page 23: MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

4.1.4 POUŽÍVANIE NÁVRHOVÝCH PRAVIDIEL A NORIEM

Jedným z hlavných problémov počas návrhu je, aby návrhári mohli odhadnúť dopad na použiteľnosť.

Pre zvýšenie použiteľnosti sa vyžaduje dodržiavať návrhové pravidlá (design rules). Existujú dva druhy pravidiel normy (standards) a doporučenia (guidelines).

Návrhové pravidlá môžu byť podporované psychologickými, kognitívnymi, ergonomickými, ekonomickými a sociologickými teóriami - získanými empíriou alebo exaktne a ktoré programátor nemusí poznať.

Normy obmedzujú všeobecnejšie riešenia a tam sa treba riadiť odporúčaniami, no tie môžu byť aj v protiklade.

Page 24: MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

Normy pre návrh interaktívnych systémov

Normy definujú použiteľnosť, jej účel, ciele a implementačné detaily. Ich používanie umožňuje prinútiť veľkú komunitu používať pravidlá tzv. autority. Na druhej strane obmedzujú tvorcov v nápadoch. Sú národné a medzinárodné. Špecifikujú hardvér, softvér. Rozdiel medzi špecifikáciou hardvéru a softvéru:

Teoretické základy - normy pre hardvér sú založené na porozumení fyziologických a ergonomických ľudských faktorov a sú pomerne známe, stabilizované a adaptovateľné na návrh hardvéru. Softvérové normy sú založené na teóriách psychológie a kognitívnych vied, sú horšie formulované, stále sa vyvíjajúce, a zle interpretovateľné jazykom softvérového inžinierstva.

Z pohľadu zmien - meniť hardvér je ťažšie a drahšie ako softvér (ojedinele sa vyskytujú aj opačné názory - v USA sa emulujú staré počítače novými len aby sa nemusel meniť softvér, na ktorý sú ľudia zvyknutí (napríklad v bankách), a preto sa nemusia často meni.

Page 25: MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

Norma ISO 9241 Ergonomické požiadavky pre prácu v kancelárii so zobrazovačom

Má 17 častí.

Sedem týkajúcich sa hardvéru - požiadavky na displej, rozloženie klávesnice, pracovnej stanice, okolia, zobrazovača s odrazmi, farieb a ukazovacích zariadení.

Sedem častí sa týka softvéru - všeobecné princípy dialógu, dialóg pomocou menu, prezentácia informácie, sprevádzanie používateľa, dialóg pomocou príkazov, dialóg pomocou priamej manipulácie, vyplňovanie formulárov.

Norma definuje aj použiteľnos.

Page 26: MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

Podľa ISO 9241-11.2 (návrh) sú kritériá (metriky) použiteľnosti nasledovné

Kritérium Meranie schopnosti Meranie účinnosti Meranie spokojnosti

Vhodnosť Percento dosiahnutých Doba splnenia Pomerná mierka

pre úlohu cieľov úlohy spokojnosti

Pre Počet použitých Relatívna schopnosť Pomerná mierka spokojnosti

pokročilých výkonných vlastností k pokročilému používateľovi s výkonnými funkciami

Naučiteľnosť Percento naučených Doba naučenia sa Pomerná mierka

funkcií meraného kritéria ľahkosti učenia sa

Tolerancie k Percento úspešne Doba strávená na Pomerná mierka

chybám opravených chýb opravu chýb zaobchádzania s chybami

Page 27: MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

U.S. Military Standard for Human Engineering Design Criteria špecifikuje nasledovné účely:

Dosiahnuť požadovaný výkon operátora, riadiaceho a servisného personálu

Minimalizovať zručnosti a požiadavky na čas zaučenia

Dosiahnuť požadovanú spoľahlivosť kombinácie personál - zariadenia a softvér

Požadovať štandardizáciu v rámci systémov a medzi nimi

UK Ministry of Defense - Human factors for Designers and Equipment

Obsahuje napríklad kapitoly: návrh pracovného miesta, viditeľnosť a osvetlenie, informáciu o počuteľnosti, hlasová komunikácia, dizajn pre údržbu.

Page 28: MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

Odporúčania

Teórie návrhu rozhraní nie sú úplnéStanovenie a vyžadovanie plnenia noriem je náročné a v mnohých prípadoch neuskutočniteľné.

Preto sú mnohé návrhové pravidlá iba ako odporúčania.

Majú mnohé firmy alebo konzorciá. Napríklad Human interface guidelines Apple Desktop Interface, kde je abstraktný princíp konzistencie definovaný takto: Efektívne aplikácie sú konzistentné samy so sebou, ale aj navzájom. Používateľské riadenie je ak: používateľ a nie počítač začína a riadi akcie.

Page 29: MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

4.2 TESTOVANIE A HODNOTENIE ROZHRANÍ

Hodnotenie (evaluation) testuje použiteľnosť a funkcionalitu interaktívneho systému.

Môže sa odohrávať v laboratóriu alebo v teréne (field).

Hodnotiť môžme návrh alebo implementáciu systému.

Hodnotenie návrhu môže byť analytické, recenziou alebo metódami založenými na modeloch.

Hodnotenie implementácie môže byť pomocou experimentálnych a pozorovacích metód alebo dotazovaním.

Evaluačná metóda sa musí pozorne vybrať a musí byť vhodná pre danú úlohu.

Page 30: MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

Aj keď sa používajú formálne metodológie návrhu a modely, musíme návrh hodnotiť a systém testovať, aby sme zaistili, že sa systém chová tak, ako sme očakávali.

Evaluácia by sa nemala učiť ako jedna fáza návrhu, ale testovanie by malo byť počas celého životného cyklu programu.

Nemožno robiť extenzívne experimentálne testy počas celého návrhu, ale analytické a informačné metódy sa dajú používať.

Je veľký rozdiel medzi hodnotením návrhu a implemetácie (prototypu alebo hotovej verzie) interaktívneho systému.

Tieto rozdiely ale nie sú pevné a niektoré metódy sa môžu použiť v oboch prípadoch.

Page 31: MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

4.2.1 CIELE A ŠTÝLY HODNOTENIA

Ciele hodnoteniaHodnotenie má tri ciele:

Hodnotiť funkcionalitu systému. Musí byť v súlade s požiadavkami používateľa, musí umožniť vykonávanie úloh jednoducho. Nielen jednotlivých akcií, ale aj sekvencií vedúcich k riešeniu zložitých problémov. Meria sa výkonnosťou používateľa.

Hodnotiť efekt rozhraní na používateľa. Zahrňuje hodnotenie z hľadiska merania dopadu na používateľa – ako ľahko sa učí používanie systému, použiteľnosť, postoj používateľa, preťažovanie používateľa pri niektorých činnostiach.

Identifikovať akékoľvek konkrétne problémy systému. Týka sa funkcionality aj použiteľnosti. Napríklad výskyt neočakávaných výsledkov akcií, nejasnosti medzi používateľmi.

Page 32: MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

Štýly hodnoteniaRozhodnutie pred začatím hodnotenia. Štýl závisí od mnohých činiteľov (vytrhnúie testovanej osoby z pracovného prostredia, náklady mimo laboratória atď.)

Laboratórne štúdie – Vybavenie audio a video rekordéry, kamery a mikrofóny a zrkadlá. Testovaná osoba nesmie byť vyrušovaná -o okno tak, aby používateľ nevidel pozorovateľa, ale aby bol videný. Prístroj na sledovanie pohybu očí (eye tracker). Miestnosť bez rušivých prvkov. Niekedy je laboratórium jediné riešenie, napríklad kabína lietadla. Štúdie v teréne – priamo na pracovisku. Hluk, pohyb, prerušenia sťažujú pozorovania. Na druhej strane môžme hodnotiť v reálnom prostredí. Takéto pozorovania môžu trvať dlhšie počas doby, kým sa používateľ učí systém a zobrať ho do laboratória na dlhú dobu by bolo nemožné.

Page 33: MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

4.2.2 HODNOTENIE NÁVRHU

Hodnotenie pred implementáciou - odhalia sa chyby, ktorým sa dá počas implementácie vyhnúť.

1. Kognitívna prechádzka

Detailná recenzia sekvencií akcií (používa sa aj pri programovaní tak, že sa program vykonáva človekom).

K testovaniu je potrebný:Opis prototypu systému, nemusí byť úplný ale dostatočne detailný.

Opis úlohy, ktorú musí používateľ splniť – reprezentačná úloha.

Úplný, písomný zoznam akcií, potrebných k splneniu úlohy s prototypom.

Zmienka o používateľoch a ich skúsenostiach.

Page 34: MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

Na základe týchto vedomostí evaluátor prechádza cez postupnosti akcií aby systém posúdil a povedal niečo o jeho použiteľnosti. Musí odpovedať na nasledujúce otázky:

Sú predpoklady o tom, ktorá úloha podporuje ktoré akcie korektne, keď má používateľ predpokladané skúsenosti.

Bude nováčik schopný zistiť, ktoré sú korektné akcie, bude vidieť tlačidlá, položky menu pre ďaľšie akcie ? Nie sú to otázky či vedia na čo slúžia, ale či sú viditeľné vtedy, keď ich potrebuje.

Keď používateľ nájde správnu akciu v rozhraní, bude vedieť či je to tá správna pre svoj zámer ?

Keď sa akcia uskutočňuje, budú používatelia rozumieť spätnej väzbe ?

Page 35: MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

2.Heuristická evaluácia

Používa sa v skorých štádiách návrhu. Je odporúčanie alebo pravidlo ktoré sprevádza rozhodnutia v návrhu alebo sa použije ako kritika predchádzajúcich rozhodnutí.

Je to metóda pre štrukturovanie kritiky systému s použitím jednoduchých a všeobecných heuristík.

Hlavná myšlienka spočíva v tom, že niekoľko evaluátorov naraz a nezávisle kritizuje systém v súvislosti s potenciálnymi problémami použiteľnosti.

Pramene hovoria, že piati evaluátori môžu odhaliť až 75% problémov použiteľnosti.

Page 36: MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

Keď sa zozbierajú kritiky všetkých evaluátorov, členovia programátorského tímu určia najdôležitejšie.

Heuristiky sú príbuzné s princípmi a odporúčaniami

Priklady heuristík: Jednoduchý a prirodzený dialóg, používanie jazyka používateľa, minimalizovanie záťaže pamäti, konzistencia, spätná väzba, jasné ukončenie aplikácie, používanie skratiek (shortcuts), zrozumiteľné chybové hlásenia, prevencia voči chybám.

Novšie heuristiky: Viditeľnosť stavu, súlad medzi skutočným svetom a systémom (jazyk používateľa, zaužívané pojmy, symboly, akcie), jasne označený výstup, použitie undo a redo, konzistencia a normy, ochrana pred chybami, pripomínanie verzus vzpomínanie, flexibilita, rýchlosť interakcie podľa stupňa zručnosti, estetický a minimalistický dizajn, jasné chybové hlásenia, diagnóza a zotavenie z chýb, pomoc a dokumentácia.

Page 37: MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

3. Hodnotenie posudkom (review based)

HCI a experimentálna psychológia má bohaté empirické výsledky. Niektoré sú všeobecné, iné sa týkajú konkrétnych prípadov, napríklad o použiteľnosti, rôznych menu, ikonách. Posudok sa má sústrediť na podobnosti a rozdiely medzi experimentálnym kontextom a posudzovaným návrhom.

4. Hodnotenie na základe modelu.

Niektoré kognitívne a návrhové modely poskytujú prostriedky kombinovania rámca špecifikácie a hodnotenia do spoločného rámca. Napríklad model GOMS predpovedá chovanie používateľa s konkrétnym rozhraním a môže sa použiť pre filtrovanie konkrétnych návrhových možností. Dá sa to použiť aj na predpoveď na nízkej úrovni modelovania, napríklad stláčania klávesnice.

Page 38: MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

4.2.2 HODNOTENIE IMPLEMENTÁCIE

Môže sa testovať čiastočná alebo úplná funcionalita, pričom neimplementované časti sa môžu simulova.

Empirické, pozorovacie a dotazovacie metódy.

Page 39: MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

1. Empirické metódy

Riadený experiment poskytuje empirickú evidenciu podpory konkrétnych vyhlásení alebo hypotéz.

Používa sa na analýzu rôznych problémov a na rôznej úrovni detailu.

Evaluátor si vyberie hypotézu, ktorú chce testovať a ktorá sa môže určiť meraním rôznych atribútov chovania subjektu.

Na spoľahlivosť vplývajú rôzne faktory - subjekty, premenné, hypotézy, návrh experimentu.

Page 40: MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

Subjekty - potencionálni používatelia rôznych kategórií. Veľkosť vzorky minimálne 10 ľudí.Premenné, ktoré sa menia - nezávislé (napr. počet položiek menu) a ktoré sa merajú - závislé (meria sa rýchlosť výberu z menu v závislosti od počtu položiek). Hypotézy sú predikcie výstupu experimentu a cieľom je zistiť či boli správne. Používa sa vyvrátenie nulovej hypotézy, ktorá tvrdí, že nie je rozdiel medzi závislou premennou a rôznymi úrovňami nezávislej premennej. Na vyhodnotenie sa používajú štatistické metriky. Návrh experimentu - treba dôkladne pripraviťsubjekty, hypotézy, premenné,metódy experimentov. Štatistické metriky používať dve pravidlá štatistickej analýzy - pozerať sa na dáta a archivovať ich. Získať veľa dát a filtrovať ich ich (napr. graficky) - zistiťpríčiny veľkých odchyliek (napríklad indispozícia testovanej osoby). Analyzovať dáta - priemerné hodnoty, odchýlky, rozdelenia, korelácie. Uchovanie dát dôležité kvôli spätnej analýze.

Page 41: MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

2. Pozorovacie metódyPoužívajú sa dve - myslenie nahlas a analáza protokolov.

Myslenie nahlas a kooperatívne hodnotenie

Je to pozorovanie používateľa komunikujúceho so systémom. Testovaná osoba má splniť nejakú úlohu, evaluátor ju sleduje. Pasívne sledovanie nestačí a osoba má pri práci myslieť nahlas, formou komentovania čo chce robiť, ako sa to darí, prečo sa darí alebo nedarí. Metóda nemusí byť objektívna.

V kooperatívnej evaluácii je evaluátor aktívny a pýta sa čo, prečo, ako testovaná osoba pracuje. Tá sa tiež pýta, čo sa stane, keď je nejaká podmienka alebo akcia.

Takýto proces je uvoľnenejší, testovaná osoba môže kritizovať systém, evaluátor si môže osvetliť príčiny problémov.

Výsledkom experimentu je protokol.

Page 42: MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

Analýza protokolov

Formy protokolov: Papierový, audio, video záznam, záznam loginov, obrazoviek, používateľových poznámok. V praxi je protokol kombinácia viacerých záznamov. Pre spracovanie alebo publikovanie potrebujeme transkripciu z jedného do iného média.

Snahy o tvorbu nástrojov automatickej analýzy. Metódy rozpoznávania dynamického obrazu, automatického indexovania videa a audia, sledovanie pohybu očí, gestikulácie atď.

Častokrát chýba získaným dátam interpretácia. Postinterpretácia úlohy je potrebná, ak testovaná osoba robila nelogické kroky a nekomentovala ich alebo ich evaluátor nezaznamenal, prípadne nevie ich vysvetliť. Metóda prechádzky po úlohe (post-task walkthroughs) umožňuje dodatočné interpretovanie týchto javov.

Page 43: MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

3 Dotazovacie metódy (query techniques)

Menej formálna ako riadené experimenty, subjektívna - užitočná pre získanie detailného názoru používateľa. Dva spôsoby dotazovania.

Rozhovor a dotazníky.

Page 44: MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

Rozhovor (interview)

je priama a štruktúrovaná metóda získavania informácií.

Má výhodu v tom, že úroveň dotazov sa môže meniť v závislosti od kontextu. Má priebeh zhora nadol, začiatok so všeobecnými otázkami smerom ku konkrétnym vo forme čo, ako, čo keby,…

Je účinný pri evaluácii na vysokej úrovni. Otázky musia byť starostlivo a vopred pripravené, ale evaluátor sa môže adaptovať.

Page 45: MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

Dotazníky sú alternatívnou metódou k rozhovoru. Sú menej flexibilné, ale sú rigoróznejšie ako rozhovor a umožňujú rýchlejšie získať informácie z väčšej vzorky.

Dajú sa použiť v rôznych fázach životného cyklu. Existuje viac štýlov dotazníkov:

Všeobecné (pomáhajú zistiť údaje o testovanej osobe)S otvorenými otázkami (umožňujú zistiť mienku používateľa o systéme napríklad otázkami čo by navrhol ku zlepšeniu) a tiež umožňujú odhalenie chýb.Mierky (sú vo forme kvantitatívneho hodnotenia v nejakom číselnom intervale, ktorý sa mapuje na hodnoty ako katastrofálny, zlý, …dobrý, výborný).Výber z n-multi choice (dotazovaný zaškrtáva voľby, jednu z n alebo n z m)Hodnotiace (testovaná osoba zoraďuje množinu objektov podľa poradia).

Page 46: MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

4.2.3 VÝBER HODNOTIACEJ METÓDY

Veľa metód, každá výhody aj nevýhody.

Návrh verzus implementácia - stav v životnom cykle.Laboratórne verzus v teréne Subjektívne verzus objektívne metódyKvantitatívne verzus kvalitatívne metriky Poskytovaná informácia - každá metóda poskytuje iný typ informácie a uhol pohľadu na ten istý problém. Okamžitá odpoveď je ideálna, ale nie vždy je to možné. Niektoré metódy poskytujú dáta, ktoré treba spracovať, ale ich hodnota môže byť vyššia ako hodnota okamžitej odpovede. Intrusiveness - úroveň interferencie.Zdroje - požadované zdroje - financie, čas, evaluátor, testované subjekty - sú jazýčkom na váhe pri výbere metódy.

Page 47: MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

4.3 POMOC POUŽÍVATEĽOVI A DOKUMENTÁCIA

Žiadny systém nie je tak vysvetľujúci a intuitívne používateľný, aby si nevyžadoval dokumentáciu (návody, popisy systému, príručky, školenia) a podporu (pomoc, asistencia, rady) pri práci.

Pomoc (help) je viac problémovo špecifická.Dokumentácia je systémovo orientovaná a generická.

Štýly podpory používateľovi:

založená na príkazoch obsahovo-kontextová pomoc tutorial spriahnutá (on-line) dokumentácia adaptívna

Návrh podpory používateľa musí brať do úvahy prezentáciu a implementáciu

Page 48: MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

Asistencia používateľovi závisí od mnohých faktov - jeho vedomostiach o systéme, úlohách, ktoré musí plniť atď. Existujú štyri hlavné typy asistencie, ktoré požaduje používateľ:

Rýchla referencia - používa sa hlavne ako pripomienka o detailoch nástroja, ktorý obyčajne pozná. Používa sa hlavne na to, aby mu pripomenula možnosti príkazu alebo syntax príkazu.

Pomoc špecifická úlohe - pomoc týkajúca sa práve používaného nástroja, príkazu, činnosti.

Úplné vysvetlenie - požadujú hlavne skúsenejší používatelia

Tutoriál - vysvetľuje činnosť systému krok po kroku a je užitočný hlavne pre začiatočníkov.

Page 49: MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

4.3.1 POŽIADAVKY NA PODPORU POUŽÍVATEĽA

Definovať ideálny systém pomoci je ťažko.

Dostupnosťpoužívateľ musí mať pomoc kedykoľvek, keď pracuje so systémom.

Presnosť a úplnosťpomoc je užitočná, ak je presná a tiež úplná, to znamená platná na všetky časti a činnosti systému.

Súdržnosťpomoc musí mať rovnaký štýl terminológie a prezentácie a to nielen pre všetky časti systému, ale aj v elektronickej (on- a off-line) ako aj papierovej podobe.

Page 50: MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

Odolnosť(robustness)pomoc používajú ľudia s rôznym stupňom vedomostí o systéme a musia sa spoľahnúť, že nezlyhá pri nesprávnom používaní (napríklad chybnej syntaxi príkazov) a vie sa zotaviť z chýb. Robustnosť je dokonca dôležitejšia ako iné požiadavky.

Pružnosťmnohé systémy neumožňujú zmenu spôsobu prezentácie pre používateľov s rôznym stupňom vedomostí. Hierarchická pomoc umožňuje používateľovi nájsť pomoc presnejšie. Podobne použitie hypertextu naviguje používateľa presnejšie k informácii, ktorú hľadá.

Nevtieravosťpomoc nemá prerušovať používateľa a opútavať pozornosť pri práci. Prílišná iniciatíva napríklad adaptívnej pomoci môže používateľa zdržovať, ba až frustrovať.

Page 51: MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

4.3.2 PRÍSTUPY K PODPORE POUŽÍVATEĽA

Existuje veľa prístupov, ako sa používateľovi poskytuje pomoc. Najpoužívanejšie sú:

Asistencia pri príkazoch - v systémoch DOS a UNIX sú príkazy help a man, za ktorými nasleduje meno príkazu. Ale čo keď si nespomenieme, aké príkazy vôbec existujú. V UNIXe nám pomôže príkaz man man, ktorý vypíše všetky príkazy.

Našepkávanie príkazov (command prompts) - príkazový šepkár ponúkne správnu syntax príkazu pred alebo po nesprávnom vstupe. Lepší spôsob je ponúknuť explicitne možné príkazy pomocou menu.

Kontextovo citlivá pomoc - môže mať rôzne podoby, napríklad stlačenie tretieho tlačítka myši pri nejakej činnosti, alebo pevná či animovaná ikona, ktorá sa objaví pri vykonávaní rôznych činností. Napríklad balóny v systéme Mac System 7 alebo čarodejník(wizard) v MS Windows.

Page 52: MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

Spriahnuté (on-line) tutoriály - umožňujú používateľovi krok po kroku prezentovať postup pri nejakej akcii. Ich nevýhoda pre pokročilejšieho používateľa je v tom, že prezentujú aj informácie, ktoré používateľ pozná alebo ich nechce.

Spriahnutá dokumentácia - kto si pamätá na hrubé príručky k počítačom ako IBM 360, ale aj minipočítačom a prvým počítačom PC vie oceniť, koľko papiera sa ušetrí. Tieto knihy sú dnes v elektronickej podobe. Problém v oboch prípadoch je, že používateľ je stratený. Možné prístupy zlepšenia sú minimálna príručka (getting started), navigácia pomocou hypertextu alebo rozbaľovacích stromových zoznamov. Užitočné je aj asociačné vyhľadávanie. No vo väčšine príručiek nájsť rýchlo a presne to, čo používateľ potrebuje, hlavne pri riešení problémov keď sa ponáhľa, je ťažké a častokrát je rýchlejšie zavolať expertovi cez telefón a opýtať sa na postup.

Page 53: MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

4.3.3 ADAPTÍVNE SYSTÉMY POMOCI

Rôzni používatelia - stupeˇn vedomostí.O niektorých častiach nevedia ani to, že vôbec existujú.

Adaptívna pomoc má za cieľ práve takéto prípady a to poskytnutím návodov na požiadanie alebo aktívnou ponukou akcií, ktoré používateľa nenapadnú.

Adaptívna pomoc tvorí špeciálny prípad všeobecnej triedy interaktívnych inteligentných systémov, medzi ktoré patria doménovo orientované expertné systémy, inteligentné vyučovacie systémy a všeobecné adaptívne rozhrania.

Page 54: MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

Adaptívne systémy pomoci monitorujú aktivity používateľa a konštruujú jeho model.

Môže to byť model skúseností, jeho preferencií, chýb a ich kombinácií.

Relevantnú pomoc používateľovi pri jeho konkrétnej činnosti a skúsenostiach poskytujú na základe modelu používateľa domény, s ktorou pracuje, všeobecných rád a stratégií tutoriálu.

Toto je všeobecná teória, ktorú však nie je jednoduché implementovať a existuje ešte veľa otvorených otázok, ktoré sú predmetom výskumu.

Veľa prác v poslednej dobe sa zaoberá tvorbami modelov používateľov a adaptívnych vyhľadávacích nástrojov v internete.

Rôzne prístupy k modelovaniu používateľa.

Page 55: MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

1. Reprezentácia vedomostí: modelovanie používateľaKaždý interaktívny systém obsahuje nejaký model používateľa. Sú možné tri možné prístupy:

Mnohokrát je to model používateľa podľa predstavy návrhára a je do rozhrania zabudovaný implicitne.

Iný prístup umožňuje používateľovi konfigurovať systém podľa svojej predstavy. Napríklad profil v UNIXE alebo konfigurovateľné menu v rôznych systémoch, napríklad 3D Studio MAX. Patrí do adaptabilných systémov, lebo používateľ si ho môže adaptovať podľa svojich preferencií. Tu je ale dôraz na používateľovi.

Ďaľší prístup je systém s modelom používateľa, ktorý sa konštruuje a udržiava na základe informácií z monitorovania používateľa.

Existuje mnoho prístupov, ako sa to robí. Hlavné metódy sú:

Page 56: MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

Kvantifikácia je to jeden z najjednoduchších prístupov.

Systém rozpozná niekoľko úrovní skúseností používateľa a podľa toho bude reagovať. Rôzne aktivity používateľa majú kvantifikované váhy. Ak ich súčet presiahne prahovú hodnotu, potom sa používateľ presunie do vyššej úrovne, podobne ako v počítačových hrách.

Je to jednoduchá metóda a meria používateľa hrubou úrovňou granularity, ktorá dáva len približnú aproximáciu skúseností používateľa.

Merané veličiny môžu byť počet spustení, frekvencia a čas používania systému, počet príkazov, počet úspešných príkazov, rušení (cancel, undo), opakovaní príkazov atď.

Page 57: MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

Stereotypytento prístup sa snaží namiesto vytvorenia individuálneho modelu používateľa o jeho zatriedenie do kategórie používateľov alebo stereotypov.

Stereotypy charakterizujúce používateľa môžu byť jednoduché, napríklad je to začiatočník alebo zložité, ktoré zohľadňujú viac kritérií.

Možná informácia, na základe ktorej sa používateľ zaradí do kategórie je používanie príkazov a chybovosť.

Pre klasifikovanie stereotypov je možné použiť aj nejaké programy umelej inteligencie s učením, napríklad neurónové siete, kde sa systému ukážu rôzne triedy používateľov a on ich bude porovnávať a hľadať stupeň priblíženia sa k nejakému stereotypu

Page 58: MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

Modely prekrývania (overlay)tu sa urobí model idealizovaného používateľa a správanie používateľov sa s nim porovnáva.

Výsledný profil používateľa obsahuje časti, kde je podobné a časti, kde je rozdielne správanie sa meraného používateľa s ideálnym.

Výhoda je v tom, že umožňuje istú úroveň diagnostikovania aktivít na časti systému. Systém teda vie, čo používateľ robí, ale aj to ako by to mal robiť.

Podobný prístup sa používa aj v modeli chýb, kde si systém pamätá časté chyby a poskytuje návod, ako sa z nich dostať.

Takýto spôsob modelovania je užitočný v inteligentných vyučovacích (tutoring) systémoch.

Page 59: MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

2 Reprezentácia vedomostí: modelovanie domén a úloh

Každý adaptívny systém musí mať vedomosti o sebe samom.

Sú to napríklad vedomosti o používaní príkazov, časté chyby a úlohy.

Niektoré systémy pomoci sa pokúšajú vytvoriť model používateľovho plánu alebo úlohy. Je to preto, lebo používateľ rieši isté problémy a generická pomoc nie je postačujúca.

Zaužívaná metóda reprezentácie používateľovej úlohy je zaznamenať postupnosť príkazov.

Táto sa porovnáva s ideálnou sekvenciou, ak sa líši, systém ponúkne pomoc. Je to jednoduchá metóda, ale pre zložité úlohy nie je jednoduchá, lebo cieľ je možné dosiahnuť viacerými spôsobmi.

Page 60: MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

3 Reprezentácia vedomostí: modelovanie stratégie poradcu

Takáto pomoc nevyberá len vhodnú radu, ale aj vhodnú metódu ako túto radu používateľovi poskytnúť.

Rady môžu byť podávané rôznym spôsobom v závislosti od okolností - pripomenutie, pomoc špecifická úlohe alebo tutoriál.

Tak ako keď človek radí kolegovi, musí sa rozhodnúť, ako mu to povie, tak aj systém musí dedukovať zámer osoby hľadajúcej pomoc a poskytnúť možnosti riešenia.

Prípadne dať problém do nejakého kontextu a poskytnúť jednoduché riešenie.

Jedna stratégia (dialóg s miešanou iniciatívou) je metaforou vzťahu žiak a učiteľ, keď sa tento pozerá cez plece žiaka. Žiak sa môže kedykoľvek opýtať, ako pokračovať, čo je menej dotieravé, ako keby mu učiteľ radil pri každom kroku.

Page 61: MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

Metódy reprezentácie vedomostí

Pravidlové systémy - sú množinou pravidiel a faktov, ktoré sa interpretujú s použitím mechanizmu uvažovania. Predikátová logika poskytuje dobrý mechanizmus pre reprezentovanie deklaratívnej informácie, zatiaľ čo produkčné pravidlá reprezentujú procedurálnu informáciu.

Napríklad použitie tejto metódy pri dedukovaní, že ak používateľ vytvoril programový kód pomocou programu EDIT a skompiloval ho programom PREKLAD, tak ďalším krokom bude pravdepodobne ladenie, čiže program LADENIE zapíšeme nasledovne: AK ((je príkaz EDIT súbor) A (posledný príkaz je PREKLAD súbor)) POTOM (spusti LADENIE)

Page 62: MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

Rámcesa používajú pre reprezentáciu často sa vyskytujúcich situácií a nedostatočných vedomostí v malej doméne.

Je to štruktúra obsahujúca označené položky s reprezentáciou príslušných vedomostí.

Každá položka má určitú hodnotu alebo neznámu hodnotu.

Používateľský vstup sa porovnáva s hodnotami rámca a úspešná zhoda môže vyvolať zodpovedajúcu akciu.

Predchádzajúci príklad vyzerá nasledovne: POUŽÍVATEL ((ÚROVEŇ VEDOMOSTÍ: začiatočník) (PRÍKAZ: EDIT súbor)(POSLEDNÝ PRÍKAZ: PRELOŽ súbor)(VYSKYTLI SA CHYBY V PREKLADE: áno)(AKCIA: naštaruje sa LADENIE))

Page 63: MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

Metódy sietí reprezentuje vedomosti pomocou relácií medzi faktami.

Najčastejšie sa používajú sémantické siete. Sieť je hierarchia, kde potomkovia dedia vlastnosti asociované s rodičmi.

Siete môžu spájať rámcové reprezentácie.

Prechádzajúci príklad by vyzeral nasledovne: (C je inštancia PREKLADu)(PREKLAD je program)(LADENIE je spojené s PREKLADom)(PREKLAD je spojený s programom EDIT)(automaticky sa spustí LADENIE)

Page 64: MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

Metódy založené na príkladoch

reprezentujú vedomosti implicitne vrámci rozhodovacej štruktúry klasifikačného systému.

Môže to byť rozhodovací strom, ak sa používa induktívne učenie alebo spoje vrámci siete v prípade neurónových sietí.

Rozhodovacia štruktúra sa tvorí automaticky podľa príkladov prezentovaných klasifikátorom.

Klasifikátor účinne detekuje rekurentné vlastnosti v rámci príkladov a je schopný ich používať pri klasifikovaní iných vstupov.

Predchádzajúci príklad vyzerá nasledovne: ak je aktivita (EDIT súbor) A (PRELOŽ súbor), potom ak je systém natrénovaný tak, že má nasledovať LADENIE, potom spusti LADENIE.

Page 65: MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

4.3.4 NÁVRH SYSTÉMOV POMOCI POUŽÍVATEĽOVI

Existuje veľa spôsobov, ako podporovať používateľa pri práci so systémom a veľa záleží na návrhárovi rozhrania, pre ktorý sa rozhodne. Ale existuje aj veľa pravidiel, ako by sa mal rozhodovať. Medzi ne patria predovšetkým tieto:

Podpora používateľa by nemala byť len prídavkom k systému. Návrh pomoci by mal tvoriť integrálnu časť návrhového procesu, a tak zaručiť jeho konzistenciu s ostatnými časťami. Tie isté modelovacie a analytické metódy podporujú návrh, ale aj tvorbu podporných materiálov.

Návrhár by mal uprednostniť obsah a jeho kontext, v ktorom sa používa pred metódami a technikou prezentácie pomoci.

Page 66: MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

Problémy prezentácie

Ako sa požaduje pomoc?

Existuje veľa možností, napríklad príkazmi, tlačidlami, funkciami, ktoré sa dajú zapnúť alebo vypnúť, zvláštnou aplikáciou.

Príkaz si vyžaduje vedomosť o systéme, ale je konzistentný s tým, čo robí. Stlačenie tlačidla myši vypíše pomoc okamžite a ak sa nepožaduje, neruší používateľa, no nie vždy je to pomoc, ktorú potrebuje, aj keď môže byť kontextovo závislá.

Funkcia je flexibilná a môže sa aktivovať a deaktivovať kedykoľvek.

Aj špeciálna aplikácia je flexibilná, ale mieša sa s aplikáciou, odkiaľ sa vyvolá.

Page 67: MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

Ako sa zobrazuje pomoc?

Môže byť v novom okne, ktoré sa prekrýva, vyskakovacom okne, ako časť alebo celá obrazovka. Hlavná zásada je, aby prezentácia pomoci bola konzistentná s inými oznamami systému.

Efektívna prezentácia pomoci obrazovky pomoci a dokumentácie majú byť navrhnuté tak ako rozhranie, zohľadniť schopnosti a požiadavky používateľa.

Odhliadnuc od rôznych techník, podpora a dokumentácia musia byť napísané jasne, jednoznačne, známym jazykom, treba sa vyhýbať žargónu.

Terminológia musí byť konzistentná s papierovou verziou dokumentácie.

Page 68: MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

Štýl jazyka asistencie musí byť inštrukčný, napríklad veta "Zavretie okna: kurzor umiestnime.. a stlačíme ľavé tlačidlo myši" je lepšia ako "Okno môžme zavrieť kliknutím myši v ……".

Okrem sémantickej nepresnosti (čo je to klikanie myšou ?), chýba tu jednoznačnosť (môžme aj inak ?) a veta je skôr oznamovacia, hodiaca sa skôr do tutoriálu.

Naproti tomu dokumentácia je deskriptívna, ale aj inštrukčná.

Vzhľad dokumentov má byť podľa pravidiel grafického návrhu a použiteľnosti.

Dlhé textové odstavce treba rozdeliť na menšie logické celky.

Page 69: MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

Je dobré ak pred detailným výkladom je sumár informácií o kapitole, ale aj sumár všetkých oblastí.

Glosár a jeho prepojenie s hypertextovými odkazmi z textu pomáha v navigácii.

Hierarchické usporiadanie informácie so stromovým, rozvinuteľným zoznamom sa tiež používajú.

Dokumentácia má obsahovať definície, popisy, príklady, detaily o chybových hláseniach, alternatívy a inštrukcie.

Tieto musia byť ľahko rozlíšiteľné (musí byť jasné nielen z obsahu a kontextu, že sa jedná o definíciu, popis alebo príklad, ale aj napríklad rozlíšením farbou, typom písma).

Page 70: MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

Problémy implementácie

Spolu s prezentačnými problémami je treba riešiť aj implementačné.

Sú určené fyzickými obmedzeniami a požiadavkami používateľa.

Okrem toho, ako sa pomoc vyžaduje a ako sa prezentuje, treba sa rozhodnúť či sa táto časť implementuje ako súčasť operačného systému, metapríkaz alebo aplikácia.

Aký to má dopad na využitie priestoru obrazovky, kapacitu pamäti, rýchlosť.

Ďaľší problém je štrukturovanie dát pomoci. Či to má byť súčasť kódu, hlavičkový alebo dátový súbor, prípadne báza dát.

Treba uvažovať aj fakt tvorby papierovej kópie vybratých častí pomoci alebo dokumentácie používateľom.