Upload
dangnhu
View
224
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA TENTANG PERKAKAS BERTENAGA DENGAN OPERASI GENGGAM DI BLPT YOGYAKARTA
Naskah Publikasi
diajukan oleh
Romahdhoni Manunikmah 05.12.1279
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA 2011
MEDIA LEARNING MULTIMEDIA BASED ABOUT TOOLS POWERED BY A MOBILE OPERATION IN BLPT YOGYAKARTA
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA TENTANG PERKAKAS BERTENAGA
DENGAN OPERASI GENGGAM DI BLPT YOGYAKARTA
Romahdhoni manunikmah
Jurusan Sistem Informasi
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Teaching and learning activities is one of the most important activity in an
educational institution. Teaching-learning activities during this happening is still
a lot that is done manually by involving people directly. While current computer
technology is a familiar to everyone. BLPT is one institution that still make
teaching and learning activities with the manual way. Given these problems, the
writer wanter to create applications that can assist int the teaching-learning
process by creating a multimedia-based instructional media application of the
material that will be delivered.
Keywords: Multimedia, Media Learning
1. Pendahuluan Kegiatan belajar mengajar merupakan salah satu aktivitas yang terpenting dalam
sebuah lembaga pendidikan. Kegiatan belajar mengajar harus bisa memberikan rasa
aman dan nyaman agar materi yang disampaikan mudah dipahami oleh para siswa.
Kegiatan belajar mengajar yang selama ini terjadi masih banyak yang dilakukan
secara manual dengan melibatkan manusia secara langsung. Sedangkan sekarang
teknologi komputer merupakan hal yang sudah tidak asing lagi bagi manusia, dan
dengan teknologi komputer inilah manusia bisa mengembangkan kreativitasnya dengan
hasil yang maksimal, salah satunya sebagai media pembelajaran.
BLPT (Balai Latihan Pendidikan Teknik) merupakan salah satu lembaga
pendidikan yang dapat menciptakan para siswa yang berkompeten. BLPT mempunyai
banyak fasilitas yang cukup mendukung dalam kelancaran proses belajar-mengajar.
Tetapi dalam menyampaikan materinya juga masih dilakukan secara manual belum
sepenuhnya secara terkomputerisasi.
Masalah yang timbul sekarang yaitu perlu adanya sarana yang efektif dan
menarik dalam proses belajar mengajar, kemudian meningkatkan fungsi komputer
sebagai media pembelajaran di sekolah agar para siswa tidak asing terhadap teknologi di
masa depannya.
2. Landasan Teori
2.1 Media Pembelajaran
Media pembelajaran merupakan sarana yang sangat membantu dalam proses
kegiatan belajar mengajar pada sebuah lembaga pendidikan. Namun, pada
kenyataannya saat ini masih banyak sekali lembaga pendidikan yang kegiatan
belajar-mengajarnya dilakukan secara manual, yaitu dengan melibatkan manusia
secara langsung. Media pembelajaran bertujuan untuk memudahkan para guru
dalam menyampaikan materi kepada para siswa, dan juga agar para siswa merasa
nyaman dengan materi yang disampaikan agar lebih mudah untuk memahaminya.
Media pembelajaran merupakan sarana yang berisi tentang materi-materi apa
saja yang disampaikan dalam kegiatan belajar-mengajar. Dalam media
pembelajaran juga terdapat evaluasi yang bermanfaat untuk mengetahui sajauh
mana para siswa memahami tentang materi yang disampaikan dalam media ini.
2.2 Multimedia
2.2.1 Pengertian Multimedia
Multimedia merupakan pemanfaatan komputer dalam menyajikan dan
menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, dan video dengan alat bantu
(tool) dan koneksi (link) sehingga dapat berinteraksi, berkarya, dan
berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan, misalnya
untuk pembuatan acara televisi1.
Multimedia juga bisa digunakan dalam dunia game. Selain itu, juga bisa
dimanfaatkan dalam dunia pendidikan yaitu sebagai media pembelajaran,
dalam dunia bisnis dimanfaatkan sebagai profil perusahaan,profil produk,
bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
2.2.2 Elemen-Elemen Multimedia
Multimedia mempunyai berbagai macam elemen, diantaranya2: teks,
grafik, bunyi, video, animasi.
2.2.3 Siklus Pengembangan Multimedia
Aplikasi multimedia sering bernilai strategis atau mempunyai kemampuan
untuk meningkatkan keunggulan bersaing sehingga mempunyai kelayakan
strategis.
Langkah-langkah dalam pengembangan siklus sistem informasi
multimedia adalah :3
1. Mengidentifikasikan Masalah Multimedia
2. Merancang konsep
3. Merancang Isi
4. Merancang Naskah
5. Merancang Grafik
6. Memproduksi Sistem
7. Pengujian Sistem
8. Penggunaan Sistem
9. Pemeliharaan Sistem
2.2.4 Struktur Aplikasi Multimedia Menurut Laura Lemay ada empat struktur aplikasi multimedia, yaitu:4
1. Struktur Linier
2. Struktur Hierarki
1 Hengkyy_Yolanda. http://community.gunadarma.ac.id/blog/vie/id 11814/title pengertian multimedia/ 2 Suyanto.Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Hal.255 3 Reymond, McLeod Jr, “Sistem Informasi Manajemen II” .PT Prenhalindo Jakarta, 1996 hal. 139 4 Laura Lemay, Jon M. Duff, James L. Mohler, Elex Media Komputindo Desain Grafik dan Halaman web, hal 142-143
3. Struktur Piramida
4. Struktur Polar
2.3 Perangkat Lunak Perangkat lunak (software) yang digunakan dalam pembuatan multimedia
ini adalah Adobe Flash CS3 Professional, Adobe Photoshop CS3, Adobe Audition
2.0.
3. Analisis Dan Perancangan
3.1 Analisis
Analisis sistem merupakan tahap awal sebelum dilakukan pengembangan
sistem. Analisis sistem ini sangat menentukan terhadap keberhasilan suatu sistem
yang akan dibuat. Analisis sistem dibangun oleh seorang analis yang mana nantinya
akan menemukan kelemahan-kelemahan dari sebuah sistem yang akan dibuat
sehingga dapat ditemukan solusi untuk memperbaikinya.
3.1.1 Analisis Kelemahan Sistem Identifikasi masalah terhadap sebuah sistem dapat dilakukan dengan cara
melakukan analisis terhadap kinerja, informasi, ekonomi, keamanan aplikasi,
efisiensi, dan pelayanan yang dikenal dengan analisis PIECES (performance,
information, economy, control, efficiency, dan service).
3.1.2 Analisis Kebutuhan Sistem
Analisis kebutuhan sistem digunakan untuk menentukan kebutuhan sistem
secara lengkap, analisis ini dibagi menjadi dua yaitu kebutuhan fungsional dan non
fungsional.
3.1.3 Analisis Kelayakan Sistem Analisis kelayakan sistem ini digunakan untuk mengetahui sistem yang dibuat
dan akan digunakan ini layak atau tidak dibandingkan sistem yang lama. Beberapa
kelayakan sistem yang perlu dipertimbangkan adalah Kelayakan Teknologi,
Kelayakan Hukum, Kelayakan Operasional.
3.2 Perancangan 3.2.1 Merancang Konsep
Merancang konsep merupakan awal yang dilakukan dalam pembuatan
aplikasi multimedia. Dalam merancang konsep diperlukan pemikiran/kreativitas
mengenai konsep yang akan dibuat agar dapat digunakan oleh pengguna dengan
baik.
Materi yang disajikan dalam multimedia ini adalah berupa menu intro, menu
utama, beberapa sub menu tentang perkakas bertenaga yang dibahas yang di
dalamnya terdapat berbagai bagian seperti peralatan yang digunakan, bagian-bagian
mesin, cara kerja mesin dan keselamatan kerja menggunakan mesin.
Animasi yang akan ditampilkan adalah berupa animasi tentang logo dari objek,
dan animasi mengenai peralatan, bagian-bagian, dan cara kerja dari masing-masing
mesin perkakas bertenaga yang dibahas. 3.2.2 Merancang Isi
Merancang isi dilakukan setelah merancang konsep selesai dilakukan.
Merancang isi ini bertujuan untuk menentukan menu/isi apa saja yang ada di
multimedia interaktif yang berupa diagram/struktur.
Gambar Struktur Aplikasi Kombinasi
2c3.2
1
2
2d 2c 2b 2a
2c1
2c1.1
2c1.2
2c1.3
2c1.4
2c2
2c2.1
2c2.2
2c2.3
2c2.4
2c3
2c3.1
2c3.3
2c3.3.1
2c3.3.2
2c3.4
2c4
2c4.1
2c4.2
2c4.3
2c4.4
2e
Keterangan:
1=menu intro
2=menu utama
2a=deskripsi materi
2b=kompetensi dasar
2c=materi
2c1= mesin bor
2c1.1=peralatan bor
2c1.2=bagian-bagian
bor
2c1.3=cara kerja bor
2c1.4=fungsi bor
2c2=mesin gerinda
2c2.1=peralatan
gerinda
2c2.2=bagian gerinda
2c2.3=cara kerja
gerinda
2c2.4=fungsi gerinda
2c3=mesin gergaji
2c3.1=peralatan
amplas
2c3.2=bagian gergaji
2c3.3=cara kerja gergaji
2c3.4=fungsi gergaji
2c4=mesin amplas
2c4.1=peralatan
amplas
2c4.2=bagian amplas
2c4.3=cara kerja
amplas
2d=keselamatan kerja
2e=tombol keluar
3.2.3 Merancang Konsep
Merancang naskah mempunyai tujuan untuk menjabarkan atau mendeskripsikan isi
dari masing-masing menu.
3.2.4 Merancang Grafik
Merancang grafik bertujuan untuk mendesain atau menggambarkan letak isi
masing-masing menu.
4. Hasil Penelitian Dan Pembahasan 4.1 Memproduksi Sistem
Tahap memproduksi sistem adalah menjelaskan tentang proses pembuatan
aplikasi multimedia ini, dan akan dijelaskan melalui gambar di bawah ini:
Searching gambar di internet Edit gambar dengan photoshop dengan format .jpg dan disimpan dengan format .png
Merender program/membuat file membuat animasi dan mengolah materi .exe dengan Adobe Flash dan disimpan
dengan format .swf
Hasil program dengan format .exe
Gambar Proses Produksi
4.2 Pembahasan
Pembahasan ini akan menjelaskan tentan actionscript masing-masing tombol.
Actionscript merupakan perintah yang dibuat pada setiap tombol agar bisa masuk ke
halaman berikutnya, untuk mengetahui actionscript yang digunakan dengan cara klik
tombol yang telah dibuat kemudian tekan F9, maka akan muncul actionscript yang
digunakan.
4.3 Uji Coba Uji coba merupakan tahap setelah program selesai kemudian dilakukan pengujian
terhadap program dan juga pemakai. Tujuan dari pengujian ini adalah untuk mengetahui
apakah program sudah berjalan dengan baik sesuai dengan apa yang sudah dirancang
atau belum.
4.3.1 Uji Coba Program Uji coba program dilakukan dengan menggunakan white box testing, pengujian ini
fokus pada struktur control program. Pengujian ini dilakukan untuk memastikan bahwa
semua statemen program sudah dieksekusi paling tidak satu kali.
Table 4.1 Uji coba program/white box testing
Yang Diuji Tujuan Skenario Hasil
Tombol Masuk Menu Utama Ketika tombol masuk diklik,
maka akan muncul halaman
menu utama
benar
Tombol deskripsi
materi
Isi dari deskripsi
materi
Ketika tombol deskripsi materi
diklik, maka muncul isi dari
deskripsi materi
benar
Tombol
kompetensi dasar
Isi dari
kompetensi dasar
Ketika tombol kompetensi
dasar diklik, maka muncul isi
dari kompetensi dasar
Benar
Tombol materi Menu materi Ketika tombol materi diklik,
maka muncul beberapa menu
materi
Benar
Tombol
keselamatan
kerja
Isi dari
keselamatan
kerja
Ketika tombol keselamatan
kerja diklik, maka muncul isi
dari keselamatan kerja
Benar
Tombol materi
mesin bor, mesin
gerinda, mesin
gergaji, mesin
amplas
Sub Menu dari
mesin bor, mesin
gerinda, mesin
gergaji, mesin
amplas
Ketika tombol materi mesin bor
diklik, maka muncul beberapa
menu lagi seperti peralatan,
bagian-bagian, cara kerja
mesin bor, mesin gerinda,
mesin gergaji, mesi amplas
benar
Tombol peralatan Isi dari peralatan-
peralatan yang
dibutuhkan
Ketika tombol peralatan diklik,
maka muncul isi dari peralatan
yang diperlukan
benar
Tombol bagian-
bagian
Isi dari bagian-
bagian alat yang
dibahas
Ketika tombol bagian-bagian
diklik, muncul gambar bagian-
bagian alat
Benar
Tombol cara kerja Isi dari cara kerja Ketika tombol cara kerja diklik, Benar
masing-masing
alat
maka mucul isi cara kerja alat
sesuai alat yang dipilih
Tombol home Menu utama Ketika tombol home diklik,
maka muncul halaman menu
utama kembali
Benar
Tombol keluar Keluar aplikasi Ketika tombol keluar diklik,
maka akan keluar dari aplikasi
ini
benar
4.3.2 Uji Coba Pengguna Terhadap Aplikasi
Pengujian pengguna terhadap aplikasi juga diperlukan yaitu dengan cara
pemberian kuisioner kepada pengguna aplikasi yang berjumlah 15 orang sebagai sample
yang diujikan kepada 12 siswa BLPT dan 3 guru.
Tabel 4.3 Hasil Kuisioner dalam Bentuk Prosentase
No Aspek Penilaian Ya
Tid
ak
Kura
ng
Prosentase (%)
Ya Tdk Krg
1
Apakah aplikasi ini efektif
digunakan sebagai media
pembelajaran?
15
100%
2 Apakah aplikasi ini dapat dengan
mudah dioperasikan? 15
100%
3 Apakah isi dari program media
pembelajaran ini lengkap? 4 11 26.67
%
73.33
%
4
Apakah seluruh program media
pembelajaran dapat dimanfaatkan
kembali untuk mengembangkan
media pembelajaran lain?
10 5
66.67
%
33.3
3%
5 Apakah media pembelajaran ini
sesuai dengan kurikulum? 10 1 4 66.67
%
6.67
%
26.67
%
6 Apakah aplikasi ini dapat
memberikan motivasi belajar? 13 2 86.67
%
13.33
%
7 Apakah aplikasi ini sesuai dengan 14 1 93.33 6.67%
Hasil dari pengujian pengguna terhadap aplikasi ini, dalam aspek penilaian
aplikasi ini efektif digunakan sebagai media pembelajaran yaitu 100% responden
menjawab ya. Dalam aspek penilaian aplikasi dapat dengan mudah dioperasikan yaitu
100% pengguna menjawab ya. Penilaian tentang apakah aplikasi ini dapat meningkatkan
motivasi belajar, responden menjawab 86.67% menjawab ya, 13.33% menjawab kurang.
Penilaian aspek apakah media pembelajaran ini sesuai dengan kurikulum, responden
menjawab 66.67% ya, 6.67% menjawab tidak, 26.67 menjawab kurang. Penilaian apakah
aplikasi ini bersifat interaktivitas, responden menjawab 100% ya.
Secara keseluruhan bisa ditarik kesimpulan bahwa pengguna menyatakan
aplikasi ini sesuai dengan materi perkakas bertenaga dengan operasi genggam, aplikasi
ini dapat meningkatkan motivasi belajar, mudah dipahami, menarik, dan efektif
digunakan sebagai media pembelajaran.
meteri perkakas bertenaga
dengan operasi genggam ?
%
8
Apakah aplikasi ini jelas
(peralatan, bagian-bagian, cara
kerja) ? 12 3
80%
20%
9 Apakah aplikasi ini mudah
dipahami? 14 1 93.33
%
6.67
%
10 Apakah aplikasi ini bersifat
interaktivitas ? 15
100%
11 Apakah aplikasi ini komunikatif ? 14 1 93.33
%
6.67%
12 Apakah audio dalam aplikasi ini
menarik ? 5 10 33.33
%
66.67
%
13 Apakah desain dan warna dalam
aplikasi ini menarik ? 12 1 2
80%
6.67
%
13.33
%
14 Apakah media bergerak (animasi)
dalam aplikasi ini menarik ? 14 1
93.33
%
6.67
%
15 Apakah ikon navigasi dalam
aplikasi ini menarik ? 11 1 3 73.33
%
6.67
%
20%
4.3.3 Memelihara Sistem Sistem yang telah selesai akan dievaluasi oleh pemakai apakah sudah sesuai
dengan apa yang dirancang, setelah sesuai maka yang dilakukan selanjutnya adalah
memelihara sistem dengan cara memelihara perangkat keras dan perangkat lunaknya
untuk mengantisipasi terjadinya kerusakan sistem.
4.3.3.1 Perangkat Keras
Cara yang dilakukan untuk memelihara perangkat keras yaitu:
a. Gunakan Stabilizer dengan daya yang diperlukan komputer
b. Hardisk yang digunakan harus terpasang dengan benar dan kencang agar
terbebas dari getaran
c. RAM harus terpasang dengan posisi benar dan tidak terbalik
4.4.2 Perangkat Lunak
Cara memelihara perangkat lunak adalah sebagai berikut:
a. Buat backup data dengan cara mengcopy semua file aplikasi yang telah dibuat ke
dalam CD agar lebih aman dan untuk mengantisipasi terjadinya kesalahan pada
sistem
b. Melakukan pembaharuan informasi saat terjadi perubahan data ataupun
penambahan data yang dilakukan oleh spesialis informasi dan professional
komunikasi
Apabila terjadi kerusakan pada software yang digunakan maka dapat diperbaiki
dengan cara menginstall ulang software aplikasi yang diperlukan agar sistem bisa
dijalankan kembali.
5. Penutup 5.1 Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat dipetik dari hasil pembuatan multimedia ini adalah:
a. Merancang media pembelajaran berbasis multimedia yang interaktif melalui beberapa
langkah seperti mengidentifikasi masalah, merancang konsep, merancang naskah, isi
dan grafik, sehingga aplikasi multimedia ini dapat membantu para guru dalam
menyampaikan materi dan mudah dipahami dan dimengerti para siswa.
b. Menganalisis kelayakan dari aplikasi multimedia ini dilihat dari berbagai aspek yaitu
kelayakan teknologi, hukum, dan operasional, sehingga aplikasi ini dinyatakan layak
secara keseluruhan.
c. Hasil kuisioner menunjukkan bahwa aplikasi ini efektif untuk digunakan, sesuai
dengan materi perkakas bertenaga dengan operasi genggam, mudah dipahami dan
dapat meningkatkan motivasi belajar.
d. Materi yang disampaikan sesuai kurikulum yaitu membahas tentang perkakas
bertenaga dengan operasi genggam seperti fungsi, peralatan, bagian-bagian, cara
kerja dari mesin bor, mesin gerinda, mesin gergaji, dan mesin amplas.
5.2 Saran Aplikasi multimedia ini masih mempunyai banyak kelemahan, sehingga diharapkan
pengguna dapat memahami lebih tentang multimedia ini. Dengan demikian penulis
memberikan saran dengan harapan bisa dipertimbangkan, yaitu:
a. Aplikasi ini belum bisa menampilkan materi pelajaran secara keseluruhan, hanya
memfokuskan pada beberapa alat saja, diharapkan dapat menambah materi dengan
mengupdate data sesuai kebutuhan.
b. Aplikasi belum bisa dijalankan melalui jaringan, jadi hanya bisa dijalankan
menggunakan satu komputer atau notebook, jadi aplikasi ini diharapkan dapat
berkembang agar dapat digunakan secara luas, seperti jaringan komputer atau
internet.
c. Aplikasi belum bisa diupdate, sehingga materi yang ditampilkan akan sama dan tidak
dapat berubah karena belum terhubung dengan database, dan diharapkan aplikasi ini
dapat dikembangkan sesuai dengan kebutuhan pengguna.
d. Aplikasi ini masih mempunyai kekurangan yaitu tidak adanya tahap evaluasi,
sehingga guru kesulitan dalam mengetahui pemahaman siswa mengenai materi yang
disampaikan.
e. Semoga aplikasi ini dapat digunakan dan dimanfaatkan sebaik-baiknya agar lebih
bermanfaat khususnya bagi para siswa.
DAFTAR PUSTAKA
Jr., Mcleod, Reymond, 1996, “Sistem Informasi Manajemen II”. PT Prenhalindo Jakarta,
Hal 139
Lemay, Laura, Duff , Jon M., Mohler, James L., Elex Media Komputindo Desain Grafik
dan Halaman Web, Hal 142-143
Senn, Kames A..Information Technology In Business. Hal 343
Sofyan, Amir F., 2005. Modul Multimedia. STMIK AMIKOM
Suyanto, M., 2003, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Hal
255.2003
Hengky_Yolanda. http://community.gunadarma.ac.id/blog/vie/id 11814/tittle pengertian
multimedia/
http://gurumuda.com/bse/mesin-amplas
http://gurumuda.com/bse/mesin-gergaji-jig-jig-saw
http://gurumuda.com/bse/peralatan-semi-masinal-untuk-kriya-kayu#more-16384
http://118.97.188.75/virlib/lafalo/teknik_pengecoran/menggunakan_perkakas_bertenaga_
dengan_operasi_digenggam.pdf