16
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA TENTANG PERKAKAS BERTENAGA DENGAN OPERASI GENGGAM DI BLPT YOGYAKARTA Naskah Publikasi diajukan oleh Romahdhoni Manunikmah 05.12.1279 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA TENTANG …repository.amikom.ac.id/files/publikasi_05.12.1279.pdf · Actionscript merupakan perintah yang dibuat pada setiap tombol agar bisa

  • Upload
    dangnhu

  • View
    224

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA TENTANG PERKAKAS BERTENAGA DENGAN OPERASI GENGGAM DI BLPT YOGYAKARTA

Naskah Publikasi

diajukan oleh

Romahdhoni Manunikmah 05.12.1279

kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA 2011

MEDIA LEARNING MULTIMEDIA BASED ABOUT TOOLS POWERED BY A MOBILE OPERATION IN BLPT YOGYAKARTA

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA TENTANG PERKAKAS BERTENAGA

DENGAN OPERASI GENGGAM DI BLPT YOGYAKARTA

Romahdhoni manunikmah

Jurusan Sistem Informasi

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Teaching and learning activities is one of the most important activity in an

educational institution. Teaching-learning activities during this happening is still

a lot that is done manually by involving people directly. While current computer

technology is a familiar to everyone. BLPT is one institution that still make

teaching and learning activities with the manual way. Given these problems, the

writer wanter to create applications that can assist int the teaching-learning

process by creating a multimedia-based instructional media application of the

material that will be delivered.

Keywords: Multimedia, Media Learning

1. Pendahuluan Kegiatan belajar mengajar merupakan salah satu aktivitas yang terpenting dalam

sebuah lembaga pendidikan. Kegiatan belajar mengajar harus bisa memberikan rasa

aman dan nyaman agar materi yang disampaikan mudah dipahami oleh para siswa.

Kegiatan belajar mengajar yang selama ini terjadi masih banyak yang dilakukan

secara manual dengan melibatkan manusia secara langsung. Sedangkan sekarang

teknologi komputer merupakan hal yang sudah tidak asing lagi bagi manusia, dan

dengan teknologi komputer inilah manusia bisa mengembangkan kreativitasnya dengan

hasil yang maksimal, salah satunya sebagai media pembelajaran.

BLPT (Balai Latihan Pendidikan Teknik) merupakan salah satu lembaga

pendidikan yang dapat menciptakan para siswa yang berkompeten. BLPT mempunyai

banyak fasilitas yang cukup mendukung dalam kelancaran proses belajar-mengajar.

Tetapi dalam menyampaikan materinya juga masih dilakukan secara manual belum

sepenuhnya secara terkomputerisasi.

Masalah yang timbul sekarang yaitu perlu adanya sarana yang efektif dan

menarik dalam proses belajar mengajar, kemudian meningkatkan fungsi komputer

sebagai media pembelajaran di sekolah agar para siswa tidak asing terhadap teknologi di

masa depannya.

2. Landasan Teori

2.1 Media Pembelajaran

Media pembelajaran merupakan sarana yang sangat membantu dalam proses

kegiatan belajar mengajar pada sebuah lembaga pendidikan. Namun, pada

kenyataannya saat ini masih banyak sekali lembaga pendidikan yang kegiatan

belajar-mengajarnya dilakukan secara manual, yaitu dengan melibatkan manusia

secara langsung. Media pembelajaran bertujuan untuk memudahkan para guru

dalam menyampaikan materi kepada para siswa, dan juga agar para siswa merasa

nyaman dengan materi yang disampaikan agar lebih mudah untuk memahaminya.

Media pembelajaran merupakan sarana yang berisi tentang materi-materi apa

saja yang disampaikan dalam kegiatan belajar-mengajar. Dalam media

pembelajaran juga terdapat evaluasi yang bermanfaat untuk mengetahui sajauh

mana para siswa memahami tentang materi yang disampaikan dalam media ini.

2.2 Multimedia

2.2.1 Pengertian Multimedia

Multimedia merupakan pemanfaatan komputer dalam menyajikan dan

menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, dan video dengan alat bantu

(tool) dan koneksi (link) sehingga dapat berinteraksi, berkarya, dan

berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan, misalnya

untuk pembuatan acara televisi1.

Multimedia juga bisa digunakan dalam dunia game. Selain itu, juga bisa

dimanfaatkan dalam dunia pendidikan yaitu sebagai media pembelajaran,

dalam dunia bisnis dimanfaatkan sebagai profil perusahaan,profil produk,

bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

2.2.2 Elemen-Elemen Multimedia

Multimedia mempunyai berbagai macam elemen, diantaranya2: teks,

grafik, bunyi, video, animasi.

2.2.3 Siklus Pengembangan Multimedia

Aplikasi multimedia sering bernilai strategis atau mempunyai kemampuan

untuk meningkatkan keunggulan bersaing sehingga mempunyai kelayakan

strategis.

Langkah-langkah dalam pengembangan siklus sistem informasi

multimedia adalah :3

1. Mengidentifikasikan Masalah Multimedia

2. Merancang konsep

3. Merancang Isi

4. Merancang Naskah

5. Merancang Grafik

6. Memproduksi Sistem

7. Pengujian Sistem

8. Penggunaan Sistem

9. Pemeliharaan Sistem

2.2.4 Struktur Aplikasi Multimedia Menurut Laura Lemay ada empat struktur aplikasi multimedia, yaitu:4

1. Struktur Linier

2. Struktur Hierarki

1 Hengkyy_Yolanda. http://community.gunadarma.ac.id/blog/vie/id 11814/title pengertian multimedia/ 2 Suyanto.Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Hal.255 3 Reymond, McLeod Jr, “Sistem Informasi Manajemen II” .PT Prenhalindo Jakarta, 1996 hal. 139 4 Laura Lemay, Jon M. Duff, James L. Mohler, Elex Media Komputindo Desain Grafik dan Halaman web, hal 142-143

3. Struktur Piramida

4. Struktur Polar

2.3 Perangkat Lunak Perangkat lunak (software) yang digunakan dalam pembuatan multimedia

ini adalah Adobe Flash CS3 Professional, Adobe Photoshop CS3, Adobe Audition

2.0.

3. Analisis Dan Perancangan

3.1 Analisis

Analisis sistem merupakan tahap awal sebelum dilakukan pengembangan

sistem. Analisis sistem ini sangat menentukan terhadap keberhasilan suatu sistem

yang akan dibuat. Analisis sistem dibangun oleh seorang analis yang mana nantinya

akan menemukan kelemahan-kelemahan dari sebuah sistem yang akan dibuat

sehingga dapat ditemukan solusi untuk memperbaikinya.

3.1.1 Analisis Kelemahan Sistem Identifikasi masalah terhadap sebuah sistem dapat dilakukan dengan cara

melakukan analisis terhadap kinerja, informasi, ekonomi, keamanan aplikasi,

efisiensi, dan pelayanan yang dikenal dengan analisis PIECES (performance,

information, economy, control, efficiency, dan service).

3.1.2 Analisis Kebutuhan Sistem

Analisis kebutuhan sistem digunakan untuk menentukan kebutuhan sistem

secara lengkap, analisis ini dibagi menjadi dua yaitu kebutuhan fungsional dan non

fungsional.

3.1.3 Analisis Kelayakan Sistem Analisis kelayakan sistem ini digunakan untuk mengetahui sistem yang dibuat

dan akan digunakan ini layak atau tidak dibandingkan sistem yang lama. Beberapa

kelayakan sistem yang perlu dipertimbangkan adalah Kelayakan Teknologi,

Kelayakan Hukum, Kelayakan Operasional.

3.2 Perancangan 3.2.1 Merancang Konsep

Merancang konsep merupakan awal yang dilakukan dalam pembuatan

aplikasi multimedia. Dalam merancang konsep diperlukan pemikiran/kreativitas

mengenai konsep yang akan dibuat agar dapat digunakan oleh pengguna dengan

baik.

Materi yang disajikan dalam multimedia ini adalah berupa menu intro, menu

utama, beberapa sub menu tentang perkakas bertenaga yang dibahas yang di

dalamnya terdapat berbagai bagian seperti peralatan yang digunakan, bagian-bagian

mesin, cara kerja mesin dan keselamatan kerja menggunakan mesin.

Animasi yang akan ditampilkan adalah berupa animasi tentang logo dari objek,

dan animasi mengenai peralatan, bagian-bagian, dan cara kerja dari masing-masing

mesin perkakas bertenaga yang dibahas. 3.2.2 Merancang Isi

Merancang isi dilakukan setelah merancang konsep selesai dilakukan.

Merancang isi ini bertujuan untuk menentukan menu/isi apa saja yang ada di

multimedia interaktif yang berupa diagram/struktur.

Gambar Struktur Aplikasi Kombinasi

2c3.2

1

2

2d 2c 2b 2a

2c1

2c1.1

2c1.2

2c1.3

2c1.4

2c2

2c2.1

2c2.2

2c2.3

2c2.4

2c3

2c3.1

2c3.3

2c3.3.1

2c3.3.2

2c3.4

2c4

2c4.1

2c4.2

2c4.3

2c4.4

2e

Keterangan:

1=menu intro

2=menu utama

2a=deskripsi materi

2b=kompetensi dasar

2c=materi

2c1= mesin bor

2c1.1=peralatan bor

2c1.2=bagian-bagian

bor

2c1.3=cara kerja bor

2c1.4=fungsi bor

2c2=mesin gerinda

2c2.1=peralatan

gerinda

2c2.2=bagian gerinda

2c2.3=cara kerja

gerinda

2c2.4=fungsi gerinda

2c3=mesin gergaji

2c3.1=peralatan

amplas

2c3.2=bagian gergaji

2c3.3=cara kerja gergaji

2c3.4=fungsi gergaji

2c4=mesin amplas

2c4.1=peralatan

amplas

2c4.2=bagian amplas

2c4.3=cara kerja

amplas

2d=keselamatan kerja

2e=tombol keluar

3.2.3 Merancang Konsep

Merancang naskah mempunyai tujuan untuk menjabarkan atau mendeskripsikan isi

dari masing-masing menu.

3.2.4 Merancang Grafik

Merancang grafik bertujuan untuk mendesain atau menggambarkan letak isi

masing-masing menu.

4. Hasil Penelitian Dan Pembahasan 4.1 Memproduksi Sistem

Tahap memproduksi sistem adalah menjelaskan tentang proses pembuatan

aplikasi multimedia ini, dan akan dijelaskan melalui gambar di bawah ini:

Searching gambar di internet Edit gambar dengan photoshop dengan format .jpg dan disimpan dengan format .png

Merender program/membuat file membuat animasi dan mengolah materi .exe dengan Adobe Flash dan disimpan

dengan format .swf

Hasil program dengan format .exe

Gambar Proses Produksi

4.2 Pembahasan

Pembahasan ini akan menjelaskan tentan actionscript masing-masing tombol.

Actionscript merupakan perintah yang dibuat pada setiap tombol agar bisa masuk ke

halaman berikutnya, untuk mengetahui actionscript yang digunakan dengan cara klik

tombol yang telah dibuat kemudian tekan F9, maka akan muncul actionscript yang

digunakan.

4.3 Uji Coba Uji coba merupakan tahap setelah program selesai kemudian dilakukan pengujian

terhadap program dan juga pemakai. Tujuan dari pengujian ini adalah untuk mengetahui

apakah program sudah berjalan dengan baik sesuai dengan apa yang sudah dirancang

atau belum.

4.3.1 Uji Coba Program Uji coba program dilakukan dengan menggunakan white box testing, pengujian ini

fokus pada struktur control program. Pengujian ini dilakukan untuk memastikan bahwa

semua statemen program sudah dieksekusi paling tidak satu kali.

Table 4.1 Uji coba program/white box testing

Yang Diuji Tujuan Skenario Hasil

Tombol Masuk Menu Utama Ketika tombol masuk diklik,

maka akan muncul halaman

menu utama

benar

Tombol deskripsi

materi

Isi dari deskripsi

materi

Ketika tombol deskripsi materi

diklik, maka muncul isi dari

deskripsi materi

benar

Tombol

kompetensi dasar

Isi dari

kompetensi dasar

Ketika tombol kompetensi

dasar diklik, maka muncul isi

dari kompetensi dasar

Benar

Tombol materi Menu materi Ketika tombol materi diklik,

maka muncul beberapa menu

materi

Benar

Tombol

keselamatan

kerja

Isi dari

keselamatan

kerja

Ketika tombol keselamatan

kerja diklik, maka muncul isi

dari keselamatan kerja

Benar

Tombol materi

mesin bor, mesin

gerinda, mesin

gergaji, mesin

amplas

Sub Menu dari

mesin bor, mesin

gerinda, mesin

gergaji, mesin

amplas

Ketika tombol materi mesin bor

diklik, maka muncul beberapa

menu lagi seperti peralatan,

bagian-bagian, cara kerja

mesin bor, mesin gerinda,

mesin gergaji, mesi amplas

benar

Tombol peralatan Isi dari peralatan-

peralatan yang

dibutuhkan

Ketika tombol peralatan diklik,

maka muncul isi dari peralatan

yang diperlukan

benar

Tombol bagian-

bagian

Isi dari bagian-

bagian alat yang

dibahas

Ketika tombol bagian-bagian

diklik, muncul gambar bagian-

bagian alat

Benar

Tombol cara kerja Isi dari cara kerja Ketika tombol cara kerja diklik, Benar

masing-masing

alat

maka mucul isi cara kerja alat

sesuai alat yang dipilih

Tombol home Menu utama Ketika tombol home diklik,

maka muncul halaman menu

utama kembali

Benar

Tombol keluar Keluar aplikasi Ketika tombol keluar diklik,

maka akan keluar dari aplikasi

ini

benar

4.3.2 Uji Coba Pengguna Terhadap Aplikasi

Pengujian pengguna terhadap aplikasi juga diperlukan yaitu dengan cara

pemberian kuisioner kepada pengguna aplikasi yang berjumlah 15 orang sebagai sample

yang diujikan kepada 12 siswa BLPT dan 3 guru.

Tabel 4.3 Hasil Kuisioner dalam Bentuk Prosentase

No Aspek Penilaian Ya

Tid

ak

Kura

ng

Prosentase (%)

Ya Tdk Krg

1

Apakah aplikasi ini efektif

digunakan sebagai media

pembelajaran?

15

100%

2 Apakah aplikasi ini dapat dengan

mudah dioperasikan? 15

100%

3 Apakah isi dari program media

pembelajaran ini lengkap? 4 11 26.67

%

73.33

%

4

Apakah seluruh program media

pembelajaran dapat dimanfaatkan

kembali untuk mengembangkan

media pembelajaran lain?

10 5

66.67

%

33.3

3%

5 Apakah media pembelajaran ini

sesuai dengan kurikulum? 10 1 4 66.67

%

6.67

%

26.67

%

6 Apakah aplikasi ini dapat

memberikan motivasi belajar? 13 2 86.67

%

13.33

%

7 Apakah aplikasi ini sesuai dengan 14 1 93.33 6.67%

Hasil dari pengujian pengguna terhadap aplikasi ini, dalam aspek penilaian

aplikasi ini efektif digunakan sebagai media pembelajaran yaitu 100% responden

menjawab ya. Dalam aspek penilaian aplikasi dapat dengan mudah dioperasikan yaitu

100% pengguna menjawab ya. Penilaian tentang apakah aplikasi ini dapat meningkatkan

motivasi belajar, responden menjawab 86.67% menjawab ya, 13.33% menjawab kurang.

Penilaian aspek apakah media pembelajaran ini sesuai dengan kurikulum, responden

menjawab 66.67% ya, 6.67% menjawab tidak, 26.67 menjawab kurang. Penilaian apakah

aplikasi ini bersifat interaktivitas, responden menjawab 100% ya.

Secara keseluruhan bisa ditarik kesimpulan bahwa pengguna menyatakan

aplikasi ini sesuai dengan materi perkakas bertenaga dengan operasi genggam, aplikasi

ini dapat meningkatkan motivasi belajar, mudah dipahami, menarik, dan efektif

digunakan sebagai media pembelajaran.

meteri perkakas bertenaga

dengan operasi genggam ?

%

8

Apakah aplikasi ini jelas

(peralatan, bagian-bagian, cara

kerja) ? 12 3

80%

20%

9 Apakah aplikasi ini mudah

dipahami? 14 1 93.33

%

6.67

%

10 Apakah aplikasi ini bersifat

interaktivitas ? 15

100%

11 Apakah aplikasi ini komunikatif ? 14 1 93.33

%

6.67%

12 Apakah audio dalam aplikasi ini

menarik ? 5 10 33.33

%

66.67

%

13 Apakah desain dan warna dalam

aplikasi ini menarik ? 12 1 2

80%

6.67

%

13.33

%

14 Apakah media bergerak (animasi)

dalam aplikasi ini menarik ? 14 1

93.33

%

6.67

%

15 Apakah ikon navigasi dalam

aplikasi ini menarik ? 11 1 3 73.33

%

6.67

%

20%

4.3.3 Memelihara Sistem Sistem yang telah selesai akan dievaluasi oleh pemakai apakah sudah sesuai

dengan apa yang dirancang, setelah sesuai maka yang dilakukan selanjutnya adalah

memelihara sistem dengan cara memelihara perangkat keras dan perangkat lunaknya

untuk mengantisipasi terjadinya kerusakan sistem.

4.3.3.1 Perangkat Keras

Cara yang dilakukan untuk memelihara perangkat keras yaitu:

a. Gunakan Stabilizer dengan daya yang diperlukan komputer

b. Hardisk yang digunakan harus terpasang dengan benar dan kencang agar

terbebas dari getaran

c. RAM harus terpasang dengan posisi benar dan tidak terbalik

4.4.2 Perangkat Lunak

Cara memelihara perangkat lunak adalah sebagai berikut:

a. Buat backup data dengan cara mengcopy semua file aplikasi yang telah dibuat ke

dalam CD agar lebih aman dan untuk mengantisipasi terjadinya kesalahan pada

sistem

b. Melakukan pembaharuan informasi saat terjadi perubahan data ataupun

penambahan data yang dilakukan oleh spesialis informasi dan professional

komunikasi

Apabila terjadi kerusakan pada software yang digunakan maka dapat diperbaiki

dengan cara menginstall ulang software aplikasi yang diperlukan agar sistem bisa

dijalankan kembali.

5. Penutup 5.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat dipetik dari hasil pembuatan multimedia ini adalah:

a. Merancang media pembelajaran berbasis multimedia yang interaktif melalui beberapa

langkah seperti mengidentifikasi masalah, merancang konsep, merancang naskah, isi

dan grafik, sehingga aplikasi multimedia ini dapat membantu para guru dalam

menyampaikan materi dan mudah dipahami dan dimengerti para siswa.

b. Menganalisis kelayakan dari aplikasi multimedia ini dilihat dari berbagai aspek yaitu

kelayakan teknologi, hukum, dan operasional, sehingga aplikasi ini dinyatakan layak

secara keseluruhan.

c. Hasil kuisioner menunjukkan bahwa aplikasi ini efektif untuk digunakan, sesuai

dengan materi perkakas bertenaga dengan operasi genggam, mudah dipahami dan

dapat meningkatkan motivasi belajar.

d. Materi yang disampaikan sesuai kurikulum yaitu membahas tentang perkakas

bertenaga dengan operasi genggam seperti fungsi, peralatan, bagian-bagian, cara

kerja dari mesin bor, mesin gerinda, mesin gergaji, dan mesin amplas.

5.2 Saran Aplikasi multimedia ini masih mempunyai banyak kelemahan, sehingga diharapkan

pengguna dapat memahami lebih tentang multimedia ini. Dengan demikian penulis

memberikan saran dengan harapan bisa dipertimbangkan, yaitu:

a. Aplikasi ini belum bisa menampilkan materi pelajaran secara keseluruhan, hanya

memfokuskan pada beberapa alat saja, diharapkan dapat menambah materi dengan

mengupdate data sesuai kebutuhan.

b. Aplikasi belum bisa dijalankan melalui jaringan, jadi hanya bisa dijalankan

menggunakan satu komputer atau notebook, jadi aplikasi ini diharapkan dapat

berkembang agar dapat digunakan secara luas, seperti jaringan komputer atau

internet.

c. Aplikasi belum bisa diupdate, sehingga materi yang ditampilkan akan sama dan tidak

dapat berubah karena belum terhubung dengan database, dan diharapkan aplikasi ini

dapat dikembangkan sesuai dengan kebutuhan pengguna.

d. Aplikasi ini masih mempunyai kekurangan yaitu tidak adanya tahap evaluasi,

sehingga guru kesulitan dalam mengetahui pemahaman siswa mengenai materi yang

disampaikan.

e. Semoga aplikasi ini dapat digunakan dan dimanfaatkan sebaik-baiknya agar lebih

bermanfaat khususnya bagi para siswa.

DAFTAR PUSTAKA

Jr., Mcleod, Reymond, 1996, “Sistem Informasi Manajemen II”. PT Prenhalindo Jakarta,

Hal 139

Lemay, Laura, Duff , Jon M., Mohler, James L., Elex Media Komputindo Desain Grafik

dan Halaman Web, Hal 142-143

Senn, Kames A..Information Technology In Business. Hal 343

Sofyan, Amir F., 2005. Modul Multimedia. STMIK AMIKOM

Suyanto, M., 2003, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Hal

255.2003

Hengky_Yolanda. http://community.gunadarma.ac.id/blog/vie/id 11814/tittle pengertian

multimedia/

http://gurumuda.com/bse/mesin-amplas

http://gurumuda.com/bse/mesin-gergaji-jig-jig-saw

http://gurumuda.com/bse/peralatan-semi-masinal-untuk-kriya-kayu#more-16384

http://118.97.188.75/virlib/lafalo/teknik_pengecoran/menggunakan_perkakas_bertenaga_

dengan_operasi_digenggam.pdf