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MEDI TERRA NEO Avven ture nel Un gioco di ruolo di Andrea Angiolino

Mediterraneo - Avventure

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Mediterraneo - Avventure

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  • MEDITERRANEO

    Avventure

    nel

    U n g i o c o d i r u o l o d iA n d r e a A n g i o l i n o

  • Angiolino, Paglia e Pischedda Nexus Editrice Entropia n.4

    Il papiro trafugatoAvventura per Mediterraneo per 3-6 personaggi

    di Andrea Angiolino, Pier Giorgio Paglia e Stefano Pischedda

    Gli autori ringraziano Luigi e Martino Castellani, Luca Giuliano e Nicola Zottiper la cortese e preziosa consulenza.

    Introduzione (da leggere ai giocatori)

    Sono passati solo tre anni da quando il giovane Faraone Amenofi IV ha deciso di mutare nome in Ekhnaton, eppuremolte cose sono gi cambiate da allora. Nel tentativo di mettere ordine nella religione ufficiale, Ekhnaton ha posto nelgradino pi alto del pantheon il Dio Aton, inimicandosi i potentissimi sacerdoti degli di fino ad allora maggiormentevenerati: Ra, Amon e Ptah. Invece di scegliere come capitale del regno Menfi o Tebe, Ekhnaton ha fatto costruire dalnulla una sua citt, Akhetaton (cio LOrizzonte di Aton), e ha voluto che tutta la citt, inclusi i maggiori templi, fossecostruita in semplici mattoni crudi, esposti allusura del tempo.Voi siete dei giovani nobili, provenienti da diverse parti del regno per rendere omaggio al Faraone e apprendere itermini del nuovo culto. Ciascuno di voi, dopo un periodo di tempo passato ad Akhetaton, dovr tornare nella propriaregione e riferire quanto visto del culto di Aton, del Faraone Ekhnaton e della sua citt, delle sue leggi e del suo volere.

    A - La Missione

    Un mattino, allalba, due guardie del palazzo di Ekhnaton svegliano bruscamente i personaggi: deve essere accadutoqualcosa di grave. I personaggi vengono condotti nella Sala dei Papiri. A terra, accanto alla porta, giacciono i corpi didue soldati. Nella sala li attende Horemheb, generale in capo delle forze egiziane.Limponente soldato scruta lalba con aria preoccupata, quindi si rivolge loro con tono autorevole: Stanotte alcuni ladrisi sono introdotti in questa stanza: hanno avvelenato le guardie che custodivano lingresso e rubato un rotolo di papiri. IlFaraone, gi turbato per la malattia che ha colpito la sua sposa, la divina Nefertiti, Signora dei Due Paesi, vuoleassolutamente indietro quello scritto. fondamentale che lo ritroviate e lo riportiate indietro, perch questo il volere diEkhnaton, nostro Faraone e figlio prediletto del potente Aton. Poi, abbassando il tono della voce, aggiunge: Inoltrelesercito duramente impegnato a nord, nel Retenu e in Nubia. Menfi in rivolta, sobillata dai sacerdoti di Ptah; aTebe si combatte per le strade, e i seguaci di Amon impediscono che si costruisca il tempio che il Faraone vuolededicare ad Aton. Nonostante accada tutto questo, Ekhnaton sembra avere occhi solo per la salute di Nefertiti, e rivuolea tutti i costi quei papiri. Credo che, finch non si risolver questo problema, il nostro Faraone non si occuper daltro.Detto questo invita i personaggi a ispezionare la stanza e a mettersi sulle tracce dei ladri sacrileghi. Quindi aggiunge:Chiedete pure qualsiasi cosa riteniate utile al ritrovamento dei papiri. Il Faraone confida in voi, e anche io...Il personaggio che ha il punteggio maggiore in Con effettua un lancio dazione con modificatore +2. In caso di esitopositivo, si accorge che nella stanza si sente un odore molto simile a quello di alcune sostanze vegetali che vengononormalmente usate dai chirurghi per anestetizzare il paziente. Dopo una rapida ricerca, i personaggi scoprono che unodei bruciatori dincenso, posto allingresso della stanza, stato riempito di una miscela di queste sostanze.Se i personaggi ispezionano la stanza, si accorgono con una certa facilit di un piccolo medaglione rotolato sotto unacassapanca. Vi unaccurata incisione che rappresenta una dea armata di saette in atteggiamento battagliero: Sekhmet, lantica dea della guerra.Se i personaggi desiderano informarsi sul medaglione e sulla dea Sekhmet, le persone pi indicate cui rivolgersi sono i

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    sacerdoti del tempio di Aton, situato allinterno del Palazzo (par. B).Se i personaggi hanno scoperto il bruciatore e vogliono indagare sulla sostanza anestetica, possono informarsi dalmedico di corte (par. C) o andare dallerborista della citt, Hapi (par. D).

    B - I Sacerdoti di Aton

    I sacerdoti di Aton, interrogati, parlano di Sekhmet come di un antico e sanguinoso culto ormai scomparso. Sekhmet la dea della guerra, invincibile e spietata, che per si prende cura dei feriti dopo la battaglia. Per questo motivo tra i suoiseguaci, oltre a guerrieri e nobili, si annoveravano molti medici. Il culto venne debellato grazie al Faraone Neferkare,molti secoli prima, quando la capitale del regno era ancora situata a Tinis. Sulle alture a est di Akhetaton si ergonoancora i resti di un piccolo tempio dedicato a quella religione.Se lo desiderano, i personaggi possono recarvisi (par. E).Se i personaggi hanno scoperto il bruciatore e vogliono indagare sulla sostanza anestetica, possono informarsi dalmedico di corte (par. C) o andare dallerborista della citt, Hapi (par. D).

    C - Sinuhe, il Medico di Corte

    Sinuhe molto gentile e disponibile con i personaggi. Se questi gli mostrano la sostanza ritrovata nel bruciatore, ilsaggio medico capisce immediatamente di che cosa si tratta. una miscela di erbe e radici dagli effetti anestetici conaggiunta di antimonio in cristalli e di oppio: inalata per lungo tempo diventa altamente velenosa. Secondo Sinuhe unapreparazione molto laboriosa, e solo un erborista davvero esperto pu averla confezionata nelle giuste proporzioni.Il medico consiglia ai personaggi di recarsi da Hapi (par. D), lerborista di Akhetaton: lunico che possiede talisostanze in citt. Inoltre consiglia loro di farsi accompagnare dal suo schiavo di fiducia Kaptah, poich la zona in cuirisiede lerborista non tra le pi raccomandabili.

    D - Hapi lErborista

    La bottega di Hapi non che una piccola stanza al centro del quartiere operaio di Akhetaton, il pi malfamato dellacitt. Se i personaggi si recano da Hapi senza essere accompagnati da Kaptah, egli dice loro che la sostanza gli sconosciuta e che dovrebbero chiedere a un medico. Non appena i personaggi escono tra i vicoli, vengono aggrediti da3 Tagliagole che, armati di spade, intendono rapinarli.Se i personaggi si recano da Hapi con Kaptah, il vecchio li riceve con cortesia, ascoltandoli attentamente, quindi spiegaloro la composizione della miscela (vedi par. C) e aggiunge che alcune leggende ne testimoniano luso durante gliantichi riti propiziatori di Sekhmet. A un interrogatorio pi deciso da parte di un qualsiasi personaggio (si effettui unlancio dazione usando la Dia come modificatore) confessa che la mistura gli stata commissionata da un nubiano duesere prima, ma Hapi non poteva sospettarne luso. Il nubiano alloggiava alla Locanda dellIbis.Se vogliono, i personaggi possono recarsi alla locanda (par. F).Se non lo hanno ancora fatto, possono informarsi su Sekhmet dai sacerdoti di palazzo (par. B) o visitare le rovine deltempio di Sekhmet (par. E).

    E - Le Rovine del Tempio

    rimasto assai poco di ci che un tempo era il tempio di Sekhmet. Al centro delle rovine, con un lancio dazione sullaCon, i personaggi possono scorgere lingresso a un piano sotterraneo, ormai senza scala. Calandosi dentro lapertura

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    con delle torce, possono scorgere un lungo corridoio che si apre in una stanza circolare. Allinterno sembrerebbe nonesserci altro che tre vasi canopi (urne in cui erano riposti gli organi dei defunti che venivano imbalsamati). Se ipersonaggi decidono di aprire i vasi, si materializza uno Spettro alle loro spalle: Horo, ultimo sacerdote di Sekhmet adaver abitato in quel tempio. Esso attacca i personaggi pronunciando terribili maledizioni. Se essi vincono lo scontropossono effettuare un esame pi accurato della sala e accorgersi che a un margine di essa vi sono i resti di un piccolofuoco, spento non pi tardi di due giorni prima. Tra le ceneri vi sono i resti di un papiro su cui ancora possibiledecifrare le parole locanda e Ibis.Inoltre ci sono tracce fresche lasciate da particolari calzari, caratteristici della Nubia.Se non lo hanno ancora fatto, i personaggi possono recarsi dal medico di corte (par. C) o dallerborista della citt (par.D).Se sanno gi del misterioso nubiano, possono visitare la Locanda dellIbis (par. F).

    F - La Locanda dellIbis

    Il locandiere, Senmut, si rifiuta di dare alcuna indicazione ai personaggi, negando di avere affittato camere a nubiani.Solo se pagato, o se minacciato, confessa che ne ha ospitato un gruppo: una donna egiziana con tre nubiani. Si sonofermati tre giorni. Appena arrivati hanno chiesto se cera un erborista in citt e dove fosse lantico tempio di Sekhmet,che volevano visitare. Ieri sera si sono informati sulla strada per loasi di Suene, presso la citt di Siut, ma lui non hasaputo aiutarli.Siut situata sul Nilo, a sud di Akhetaton. I personaggi possono decidere di giungervi con unimbarcazione (par. G) ovia terra (par. H).

    G - Lungo il Nilo

    Un grande corteo funebre sta navigando davanti ad Akhetaton: i battelli che normalmente traghettano i passeggeridevono aspettare qualche ora prima che la cerimonia sia conclusa. Se i personaggi aspettano, dopo circa tre ore unbattello li porta a Siut senza incidenti (par. L).Se preferiscono trovare o rubare una piccola imbarcazione e avventurarsi tra i canneti e le paludi che infestano le spondedel Nilo, vengono assaliti da un gigantesco Coccodrillo; i sopravvissuti raggiungeranno Siut dopo un paio dore (par.L).

    H - Per Hor Nubti

    La strada che da Akhetaton porta a Siut attraversa il villaggio di Per Hor Nubti. Nel villaggio vi una calma innaturale:le strade sono deserte, non si ode alcun rumore, le porte delle case sono chiuse. I personaggi non trovano nessunodisposto a parlare con loro, a eccezione di Kor, scriba del Faraone, che abita in una modesta casa nel centro del paese.Egli rivela loro che da due settimane, ogni giorno alla stessa ora, un terribile mostro si aggira per il villaggio finch nonha trovato di che sfamarsi; un Uomo con la Testa di Sciacallo. Sulle prime i sacerdoti pensavano si trattasse di Anubistesso, il dio protettore dei morti, ma in seguito hanno capito che non altro che un mostro assetato di sangue.I personaggi possono decidere di non immischiarsi in questa storia e proseguire per Siut: in questo caso lo scriba,indispettito, indica loro una falsa scorciatoia (par. I).Se decidono invece di aiutare il villaggio, ucciso il mostro esso prende le sembianze del birraio del paese: era lui atrasformarsi involontariamente, di quando in quando. Lo scriba li ringrazia a nome della popolazione intera, regala loroun unguento curativo (spalmato sulle ferite cura 2D di danni), quindi indica loro la vera strada per Siut (par. L).

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    I - La Scorciatoia

    In realt lo scriba Kor ha indicato ai personaggi una strada che porta in mezzo a paludi piene di sabbie mobili. Ognipersonaggio deve superare un lancio dazione modificato dallAgi o cade nelle sabbie mobili. Chi vi cade pu tentareun lancio dazione con modificatore For: un risultato positivo indica che riuscito a cavarsi dimpaccio, uno negativosignifica unorrenda morte per soffocamento.Per ogni giocatore che aiuta il malcapitato, il master conceda un ulteriore bonus di +1.I sopravvissuti possono continuare per Siut (par. L).

    L - Siut

    Siut una cittadina commerciale sulla costa est del Nilo, un centinaio di chilometri pi a nord di Tebe. Si pu dire chesegni il confine tra il Basso e lAlto Egitto.Se i personaggi cercano informazioni sulloasi di Suene, la gente risponde di non saperne nulla. Solo il mercanteMeneptah si interessa a loro, cercando di scoprire perch vogliono andarvi. Se il racconto dei personaggi lo convince(lancio dazione di Dia con modificatore -2), egli indica loro la strada: attraversando il Nilo, i personaggi troveranno unapista che si inoltra nel deserto, verso loasi di Suene (par. M). In questo caso il master lanci un dado sulla Tabella degliIncontri per Terra per vedere che cosa accade lungo il tragitto.Se invece Meneptah dubita del motivo raccontatogli, chiede loro se possono recapitare una lettera a un suo amico,Ahmosis, che vive a Suene. In realt sul papiro, sigillato in un rotolo di canna in modo che non possa essere apertosenza rovinarsi, vi disegnato solo un simbolo, che in codice significa nemici: Meneptah e Ahmosis sono infatticomplici nel derubare le carovane che si fermano nelloasi.

    Tabella degli incontri per terraTiro Evento1-2 Non accade nulla di anormale.3 A causa di una tempesta di sabbia, il personaggio con la Con maggiore effettua un lancio dazione con

    modificatore -3 per ritrovare la pista. Qualora fallisca tre lanci consecutivi, i personaggi si smarrisconodel tutto e infine perdono i sensi. Si risveglieranno dopo un paio di giorni nelloasi di Suene (par. M),ma senza alcun equipaggiamento: sono stati infatti ritrovati da alcuni mercanti, che evidentementehanno preso una piccola ricompensa per aver salvato loro la vita. Il master decida come permettere aipersonaggi di procurarsi un nuovo equipaggiamento, tenendo comunque presente che essi sono inmissione per conto del Faraone.

    4 Un gruppo di 6 Predoni armati di giavellotti e spade attacca i personaggi per depredarli.5 6 Arpie, perfidi e sozzi uccelli con petto e testa di donna, calano dal cielo per attaccare i personaggi.6 Un Djinni, spirito del deserto simile al genio della lampada, appare al centro di un fuoco magico e

    guarda i personaggi con aria minacciosa. Propone un indovinello: Qual quellanimale che unastagione cammina su quattro zampe, nella seguente su due e nellultima su tre? La risposta luomo,perch nellinfanzia cammina carponi, quindi sulle gambe e nella vecchiaia si aiuta con un bastone. Sei personaggi sanno rispondere, il Djinni scompare nel nulla urlando, altrimenti li attacca con i suoiartigli infuocati.

    M - Suene

    Suene la prima di una serie di oasi che permettono ai viaggiatori di inoltrarsi nel deserto a ovest del Nilo. Vi un

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    piccolo insediamento che vive a ridosso dellaltura che sovrasta loasi. Se i personaggi si informano sui nubiani, vieneloro risposto che hanno pernottato l la notte precedente, ma al mattino sono andati via, non si sa in che direzione. Nonci sono tracce.Se i personaggi cercano Ahmosis per consegnargli il papiro di Meneptah, lo trovano in una piccola abitazione vicinoalloasi. Dopo aver letto segretamente il messaggio, dice loro di attenderlo un attimo: pochi minuti dopo un numero diPredoni pari a quello dei personaggi, armati di corte lance, fa irruzione nella piccola casa. Di Ahmosis nessuna traccia.Da Suene partono due piste: la prima si inoltra nel deserto, verso loasi di Asyiut (par. N), mentre la seconda prosegueverso sud, nella direzione di Tinis (par. O).

    N - Nel Deserto

    Il master lancia di nuovo sulla Tabella degli Incontri per Terra e risolve leventuale avvenimento. Comunque la pistatermina nella rigogliosa oasi di Asyiut, apparentemente deserta. Quando i personaggi si avvicinano per bere dallacquasorge una magnifica donna, trasparente come un fantasma. Parla in tono solenne:

    Avete preso la strada sbagliata,ormai la sabbia ogni passo vi serra.La Sanguinaria ancora adorata,gi nelle viscere della Madre Terra,dov la tomba, ormai profanata,

    del re che un giorno le dichiar guerra.

    Se i giocatori non ricordano quanto saputo ad Akhetaton sulla fine del culto di Sekhmet per mano del FaraoneNeferkare, quando la capitale era ancora a Tinis, effettuare un lancio dazione (modificato dalla Con): i personaggi cheriescono nel tiro se lo ricordano.Comunque sia, i personaggi devono tornare a Suene e proseguire per laltra pista (par. O).

    O - La Mastaba

    Lungo la strada che da Suene prosegue in direzione di Tinis, i personaggi scorgono una mastaba (luogo di sepoltura chei nobili si facevano costruire nei pressi della tomba del loro Faraone). Allinterno della mastaba, quasi completamente inrovina, abita il vecchio eremita Snefru. Vive l da solo da pi di trentanni, ed ben contento di fare quattro chiacchiere.Se i personaggi lo interrogano cortesemente sui nubiani, egli risponde che ne ha visti non quattro, ma quattrocento opi. Sono alcuni anni che, nelle sere di luna piena, intere schiere di uomini, tra cui molti nubiani, si riuniscono pocodistante dalla mastaba. Snefru non sa chi sono, n perch si radunano l: non curioso. Se i personaggi voglionoscoprire qualcosa a questo proposito, Snefru fa notare loro che proprio quella notte ci sar la luna piena. Quindi indica aipersonaggi unaltura poco distante: a mezza costa ben visibile unapertura nel dirupo. Le riunioni notturne si tengonol davanti. Snefru non lo sa, ma lingresso della tomba di Neferkare, antico Faraone della stirpe Tinita.Se i personaggi si rivolgono a Snefru in maniera sconveniente, o lo minacciano in qualche modo, il vecchio si chiude inun silenzio ostinato, sedendosi in terra con le gambe incrociate. Se attaccato, Snefru getter a terra alcuni rametti, che sitramuteranno immediatamente in 8 Aspidi, piccoli, ma molto velenosi: chiunque venga morso da un aspide deveottenere un risultato positivo su un lancio dazione con modificatore For, o morire tra atroci tormenti. Snefru, seingaggiato direttamente in combattimento, usa un bastone. Comunque i personaggi possono decidere di restare nellamastaba per la notte, e accorgersi da soli (lancio dazione sulla Con) dellinsolito corteo che alla luce della luna pienasale sul monte di fronte.I personaggi possono esplorare la grotta di giorno (par. Q) o attendere la processione notturna (par. P).

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    P - Rituali Notturni

    Non appena scendono le prime ombre della notte, una processione inizia a salire in assoluto silenzio verso lingressodella tomba di Neferkare. Se i personaggi tentano di infiltrarsi nel gruppo non visti, devono superare un lancio dazionesullAgi. Il passaggio sul fianco della montagna si apre in una grotta da cui partono tre cunicoli: il centrale porta allatomba di Neferkare (par. Q), quello di sinistra bloccato da una frana dopo pochi metri, mentre quello di destra terminain una grotta al cui centro c una pozza dacqua nera e densa. Se i personaggi si avvicinano, dalla pozza esce unterribile Serpente di enormi dimensioni che li attacca. Se i personaggi si allontanano dalla pozza il serpente si immergenuovamente nel liquido.Il cunicolo centrale diventa ben presto unimponente scalinata che conduce verso il basso, a un corridoio ornato dicolonne che si apre in unenorme sala completamente occupata dalla massa di seguaci di Sekhmet. Guardano tuttiverso un portone istoriato, posto al centro della parete a sud della sala: evidente che aspettano qualcuno o qualcosa.Sulla parete est c unaltra porta, pi piccola e completamente inosservata, che conduce nella camera mortuaria delFaraone Neferkare, debellatore del culto di Sekhmet: evidente che gli stessi seguaci della dea hanno profanato latomba! Con un lancio dazione su Con, si intravede una crepa sulla parete sud della camera mortuaria: le pitturedecorative hanno ceduto, mostrando un passaggio che, dopo un paio di svolte, porta direttamente nella sala in cui erariposto il tesoro di Neferkare, e in cui ora vive la sacerdotessa Sekh. Sekh si sta preparando a officiare il culto, ma, nonappena visti i personaggi, si lancia loro contro con un pugnale avvelenato: il primo personaggio che viene colpito daSekh deve superare un lancio dazione su For o morire allistante. La folla di seguaci, adorante e inneggiante, non pusentire le grida e il rumore della lotta che si sta svolgendo dietro il portone.Sulla parete ovest della sala del tesoro vi una apertura, che porta a una piccola camera, sulla cui parete ovest appoggiato un sarcofago. Se i personaggi lo aprono, ne esce una Mummia Animata che li attacca. ci che resta diGebel, il primo sacerdote di Sekhmet: secondo le leggende avrebbe giurato alla dea di servirla per sempre, e lei loavrebbe "aiutato" a non deluderla.Finita la battaglia, sul fondo del sarcofago i personaggi trovano il papiro con il sigillo del Faraone Ekhnaton. aperto evi scritta lultima parte dellInno ad Aton. Dietro al sarcofago, con un lancio dazione su Con, si scorge una porticinasegreta: un cunicolo porta alla grotta della pozza nera.Se i personaggi hanno gi ucciso il Serpente, non succede nulla di nuovo.

    Q - Nelle Viscere della Terra

    I luoghi e gli eventi sono gli stessi del par. P, ma non c la folla di seguaci.Il portone istoriato conduce direttamente alla camera della sacerdotessa, che si sveglia sentendolo cigolare; se ipersonaggi vi giungono invece dal passaggio attraverso la crepa, la sorprendono addormentata.

    R - Epilogo

    Effettuare un tiro sulla Tabella degli Incontri per Terra per vedere se durante il viaggio di ritorno succede qualcosa.Giunti a Akhetaton i personaggi vengono acclamati dalla folla: lInno ad Aton salvo e il Faraone finalmentesoddisfatto, anche perch la divina Nefertiti guarita da quella strana malattia che laveva colpita.Il Faraone vuole ringraziare di persona i personaggi: per la prima e unica volta nella loro vita, i personaggi possonoincontrare la donna pi bella dellEgitto.Se i personaggi hanno affrontato il par. N, non appena vedono la splendida moglie del Faraone, capisconoimmediatamente di averla gi conosciuta Nelloasi di Asyiut.

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    Statistiche di mostri e PNG

    - Kaptah (Agi 1, For 1, Dia 2, Con -1, Vit 26).

    - Hapi (Agi -2, For -1, Dia 1, Con 2, Vit 16).

    - Tagliagole (Agi 1, For 0, Dia -1, Con 0, Vit 19). Sono armati di spade (2D-1).

    - Spettro (Agi 0, For 3, Dia -2, Con 2, Vit 28). Lattacco dello spettro causa 2D danni.

    - Senmut (Agi -2, For 1, Dia 3, Con 0, Vit 30).

    - Coccodrillo (Agi 2, For 4, Dia *, Con *, Vit 40). Con il morso causa 2D+2 danni.

    - Kor (Agi 0, For -1, Dia 2, Con 2, Vit 21).

    - Uomo con la Testa di Sciacallo (Agi 2, Forza 2, Dia -2, Con 1, Vit 30). Il suo attacco causa 1D+3danni.

    - Meneptah (Agi -2, For 0, Dia 3, Con 2, Vit 28).

    - Predoni degli incontri casuali (Agi 1, For 1, Dia -1, Con 0, Vit 20). Sono armati di giavellotti (2D+1danni) e spade (2D-1 danni).

    - Arpie (Agi 3, For -1, Dia -5, Con -2, Vit 16). Le perfide arpie sono uccelli dal viso di ragazza, conartigli ricurvi, resi pallidi da un'insaziabile fame. Scendono dai monti e insozzano le tavolate deibanchetti. Il loro attacco con gli artigli fa 1/2D+1 di danni.

    - Djinni (Agi 3, For 1, Dia 4, Con 3, Vit 40). E uno spirito del deserto simile al genio della lampada.Se i personaggi sanno rispondere ai suoi indovinelli, il Djinni scompare nel nulla urlando, altrimenti liattacca con i suoi artigli infuocati (2D danni).

    - Predoni di Suene (Agi 1, For 1, Dia -1, Con 0, Vit 20). Attaccano con lance corte (2D danni).

    - Snefru (Agi -2, For -2, Dia 3, Con 5, Vit 16).

    - Aspidi (Agi 5, For -1, Dia *, Con *, Vit 7). Sono serpenti piccoli, ma molto velenosi: il morso causa1/2D danni, ma chiunque venga morso deve ottenere un risultato positivo su un lancio dazione conmodificatore For, o morire tra atroci tormenti.

    - Mummia Animata (Agi 0, For 5, Dia *, Con *, Vit 40) che li attacca. ci che resta di Gebel, il primosacerdote di Sekhmet. Il suo attacco causa 2D+2 danni.

    - Serpente di enormi dimensioni (Agi 3, For 1, Dia *, Con *, Vit 21). Attacca stritolando (Danni 1D+2).

    - Sekh (Agi 2, For 1, Dia 5, Con 3, Vit 27). Sekh combatter gli intrusi con un pugnale avvelenato: ilprimo personaggio che viene colpito da Sekh deve superare un lancio dazione su For o morireallistante. I successivi subiranno i semplici danni da pugnale (1D+1).

  • Marco Ferrandi Nexus Editrice - Entropia n.4

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    Antico Egitto cenni di storia, religione e vita quotidiana

    di Marco Ferrandicon alcune integrazioni a cura della redazione di Entropia

    Introduzione

    E difficile pensare ad unimpresa pi disperata e titanica di quella che mi accingo a fare, ovvero ilcondensare in poche migliaia di battute tremila anni di storia e di cultura dellAntico Egitto. Perdonatemi,quindi, leggerezze, imperfezioni e scelte discutibili. Questo articolo vuole solo darvi le pi importanticoordinate storiche e culturali entro cui sia possibile ambientare campagne egittizzanti.

    La storia

    Le OriginiErodoto disse giustamente che lEgitto un dono del Nilo; questo lungo fiume infatti determin inmaniera essenziale levoluzione dellEgitto. Il territorio egiziano infatti costituito al 96% di deserto,eccettuata una sottile fascia ai lati del corso del fiume che viene periodicamente allagata durante il periododelle piene (da giugno ad ottobre). Tali allagamenti ricoprono il terreno ai lati del fiume di un fertilissimolimo, permettendo cos lo svilupparsi di unimportante agricoltura in grado di sostenere una popolazionenumerosa. Tuttavia le inondazioni obbligavano gli antichi abitanti della regione ad una periodica suddivisionedelle terre e ad unattivit di ingegneria idraulica per irregimentare e controllare queste piene mediantedighe, canali e bacini artificiali: dalla prima nacquero i primi principi della geometria, dalla secondainevitabilmente si svilupp una forma di autorit centrale che coordinasse ed organizzasse gli sforzi. Inoltrelentit delle piene era sempre variabile, provocando frequenti carestie: anche per tale motivo fu quindinecessario un governo centralizzato ed unitario che distribuisse le risorse in modo da assicurare a tutti gliabitanti un tenore di vita sufficiente. A questo tipo di governo si giunse per gradualmente: si pass infattida molteplici staterelli monarchici ad una grande suddivisione in Basso ed Alto Egitto (rispettivamente laparte settentrionale e meridionale della regione), poi unificati verso il 3100 avanti Cristo dal re Menes, chepose la capitale amministrativa a Menfi, sul Delta del fiume.Da questo punto la storia egiziana viene dagli studiosi suddivisa in 30 Dinastie ripartite in tre periodi di piampio respiro: lAntico, il Medio ed il Nuovo Regno. Due Periodi Intermedi sono posti prima e dopo ilMedio Regno, ad indicare una rottura della continuit dinastica (vedi Tabella Cronologica).

    LAntico Regno (3100-2150 a.C.)Le caratteristiche dello Stato egiziano sono gi tutte presenti fin dallepoca pi antica, e, caso unico nellastoria dellOccidente, si mantengono pressoch inalterate addirittura nel corso dei millenni, cos come lecaratteristiche culturali. A capo dunque dellEgitto c gi da ora il faraone, capo supremo politico esoprattutto religioso, discendente diretto della divinit, attorno al quale ruotava tutta la vita del paese.LAntico Regno vede la costruzione delle grandiose piramidi, di cui il complesso pi famoso quello diGiza (vicino a Menfi) ad opera dei sovrani della IV Dinastia: Cheope, Chefren e Micerino. Cheope anche promotore della costruzione della celeberrima Sfinge. Le piramidi, monumenti funebri che il sovranosi faceva costruire quando ancora era in vita, danno unimmediata idea della centralit del Faraone e dellasua persona. Il governo del paese esigeva un vasto numero di funzionari reali, addetti alle pi disparate

  • Marco Ferrandi Nexus Editrice - Entropia n.4

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    mansioni: dalla riscossione del tributo dai contadini alla costruzione di canali, alla supervisione dei lavorimonumentali. Il funzionario di carica pi alta era il visir, il cui potere era secondo solo a quello delFaraone.

    Il Primo Periodo Intermedio (2250-2050 a.C.)Con il proseguire delle Dinastie dellAntico Regno i monumenti si fanno mano a mano meno numerosi, esubentra un periodo di crisi economica e sociale, segnato da numerose carestie e soprattutto dallaprogressiva trasformazione dellEgitto in un paese feudale. Il territorio egiziano era infatti diviso in distrettichiamati, con termine greco, nmoi, governati da un nomarco che il Faraone in persona sceglieva tra i suoifunzionari pi fedeli; i nomarchi per in questo periodo acquistano sempre pi importanza ed alla fineriescono a rendersi indipendenti dal re, trasmettendo la propria carica ai figli e facendo cos del nmos unpossedimento feudale personale a tutti gli effetti, spesso in lotta con gli altri.

    Il Medio Regno (2050-1785 a.C.)Alla disgregazione del potere centrale nata nel Primo Periodo Intermedio viene posto termine verso il 2050a.C. dai sovrani della citt di Tebe che riuniscono nuovamente lEgitto sotto ununica monarchia. I sovranidella XII e XIII Dinastia portano lEgitto ad un benessere e ad una prosperit stupefacenti, annettendomilitarmente, cosa assai inusuale per lEgitto, la regione della Nubia, dai giacimenti auriferi praticamenteinesauribili. Il culto dei morti e la costruzione di monumenti funebri (fino ad ora prerogativa esclusiva delFaraone e di pochi suoi fedelissimi) si diffonde presso il popolo, dando il via a sempre pi frequenticostruzioni di monumenti funebri grandi e piccoli che vanno a costituire vere e proprie citt dei morti inpietra. I pi celebri sovrani della XII Dinastia sono Sesostri I e Sesostri III, che portano la figura delFaraone ad un livello pi vicino a quello dei mortali: pur rimanendo figlio del dio, ad esso sono attribuiteanche caratteristiche umane quali bont, saggezza, coraggio e cos via. Sesostri III abolisce inoltre la caricadi nomarca, cosicch le provincie dora in poi sono direttamente gestite dal palazzo reale. Di conseguenza,allo scomparire dellaristocrazia terriera e feudale, subentra una nuova classe media costituita da funzionari,artigiani e piccoli proprietari.

    Il Secondo Periodo Intermedio: gli Hyksos (1785-1580 a.C.)Il periodo aureo del Medio Regno decade inspiegabilmente al sopravvenire in Egitto di genti siriache epalestinesi che insediano ben presto una propria dinastia, ovvero gli Hyksos (ovvero Re dei paesiStranieri). Contrariamente a quanto si crede, linvasione non fu di tipo militare, ma consistette in uninfiltrarsi di genti straniere allinterno del sistema monarchico indebolito. Gli Hyksos comunque adottaronousi, costumi e divinit egiziane, proseguendo la costruzione di monumenti funebri fino a quando i principitebani non li scacciarono con Ahmose, che riconquist lEgitto.

    Il Nuovo Regno (1580-1085 a.C.)Questo il periodo di massima potenza ed estensione territoriale del regno egiziano: con i re della XVIIIDinastia (Thutmosi I e soprattutto Thutmosi III, spesso paragonato dai moderni a Napoleone) lEgittogiunge fino allEufrate, in Mesopotamia, e conquista una decisiva supremazia in Siria e Palestina. Verso il1370 a.C. il faraone Amenofi IV tenta una radicale riforma religiosa introducendo il culto monoteistico delDisco Solare, Aton, cambiando il proprio nome in Akhenaton, ovvero Colui che caro ad Aton. Lariforma tuttavia scompare alla sua morte, a causa delle resistenze della classe sacerdotale e in parte anchedel popolo stesso. Nella XIX Dinastia da segnalare la figura del re Ramesse II: durante i suoi 66 anni (!)di regno egli riporta la figura del Faraone a sovrano assoluto e dio vivente, restaura i vecchi culti ed edificapi monumenti di ogni altro sovrano egiziano. Cercando di riguadagnare in Asia le posizioni perdute eglicombatte contro gli Hittiti a Qadesh, senza molto successo per dal momento che deve spartirsi il dominio

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    in Siria con il re hittita Muwatalli. Il declino della potenza egiziana gi iniziato: sotto Ramesse III lEgittodeve affrontare nel 1191 a.C. la minaccia dei Popoli del Mare, che gi avevano distrutto lImpero Hittita inAnatolia; nonstante la vittoria egiziana, i possedimenti asiatici vanno perduti.

    La decadenza e linvasione straniera (1085-525 a.C.)1

    Con la fine della XX Dinastia il potere centrale ormai indebolito e ricondotto alla forma di stato feudale:problemi di approvigionamento di grano, corruzione dei funzionari, strapotere del clero (particolarmente deisacerdoti di Amon) sono tutti elementi che contribuiscono a trascinare il paese in una progressiva spirale didebolezza e di crisi. Per breve tempo lEgitto addirittura sottomesso allAssiria di Assurbanipal; larinascita dello splendore egiziano sotto Psammetico I solo una breve parentesi, prima della conquistatotale ad opera del re persiano Cambise, nel 525 a.C.

    La societ e la vita quotidiana

    LEgitto ebbe la straordinaria fortuna, di cui abbiamo gi detto, costituita dalle caratteristiche geografichedel territorio; il fatto di essere circondata dal deserto fece s che la sua popolazione vivesse per lo piindisturbata, senza dover avere a che fare con vicini bellicosi dalle velleit espansionistiche, cosa che invecein Mesopotamia era allordine del giorno, nella stessa epoca. Oltre ad avere un terreno molto fertile (dopoil periodo delle piene, ovviamente) lEgitto godeva allora come adesso di un clima caldo e molto seccopraticamente ogni giorno dellanno; per cui la maggior parte della vita si svolgeva, come nellantica Grecia,allaperto. E importante notare che la donna godeva di una totale parit diritti con luomo; manteneva ipropri beni dopo il matrimonio, e la sue attivit principali erano la tessitura e la cura dei figli. Cantanti edanzatrici erano tenute in grande considerazione alla corte del Faraone, cos come le sue concubine(tuttavia la moglie ufficiale era sempre una ed una sola).Contrariamente a quanto si crede, la schiavit in Egitto era poco diffusa: gli schiavi, perlopi provenientida paesi stranieri, lavoravano alla corte del re o di qualche funzionario benvoluto dal Faraone, ed eranotrattati molto meglio di quanto non lo fossero i loro sfortunati colleghi mesopotamici, avendo il diritto dipossedere propri beni, di potersi sposare, ecc... Allora chi costruiva gli immensi monumenti funebri, cherichiedevano centinaia di persone ed anni di lavoro? Gli stessi sudditi egiziani, per la maggior parte ciocontadini che lavoravano la terra di propriet del Faraone. La loro vita era scandita dalle periodichecorves (prestazioni di lavoro obbligatorie) per costruire templi, tombe ed altri monumenti: poich eranocostretti a lavorare per lunghi periodi di tempo (spesso anche lontani da casa) trascurando cos i campi,venivano pagati in pani, birra e cereali. Al ritorno ai loro campi dovevano per lavorare duramente in vistadella visita del funzionario statale che, al tempo del raccolto, esigeva una certa quantit di cereali e diprodotti dallevamento, di caccia e di pesca. Se mancava qualcosa, erano bastonate sul groppone. Icontadini abitavano in povere capanne di paglia e fango, ad un unico ambiente, dove scarseggiava quasi deltutto ligiene (caratteristica comune a tutte le civilt antiche, compresa la Grecia antica); la loro funzione eraper lo pi quella di dormitori.

    1 N.d.R.: Mediterraneo un gioco pi costruito sul mito che sulla storia: prende spunto da reminescenze scolastiche,ricordi di poemi omerici (magari visti in TV e alternati a film di Maciste), libri per bimbi sull'antica Grecia, ecc Tuttavia,volendo dare una certa coerenza storica, questa lepoca pi adatta per far interagire personaggi greci, etruschi, latini edegiziani. La decadenza dellantico Egitto, infatti, coincide con il cosiddetto medioevo greco (lepoca che si riflette neipoemi di Omero), con gli albori di Roma e con il massimo splendore dellEtruria. Il medioevo greco (ed il termine dellacultura micenea) si sovrappone in parte anche con il Nuovo Regno, durante il quale, tuttavia, la civilt etrusca e latina eraancora ai primordi.

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    Migliore era la condizione degli artigiani come scultori, pittori, gioiellieri, fabbri, carpentieri, ebanisti,armaioli: essi lavoravano per lo pi alla corte del re, nei templi o per ricchi funzionari e potevano esserepremiati per la loro opera con donazioni terriere. Generalmente il mestiere era trasmesso di padre in figlio.Caratteristica peculiare dellEgitto antico fu quella di non avere una rigida distinzione in classi: anche uncontadino di umili orgini poteva, se capace, arrivare ad essere un funzionario reale, anche di alto livello;come tale non era sottoposto alle corves, aveva uno stipendio (sempre in natura, dal momento che lamoneta ancora non cera) da discreto a molto elevato ed in generale godeva di una maggiore libertrispetto al contadino. Tuttavia doveva assolvere coscienziosamente ai suoi doveri, senza compiereingiustizie: difatti chiunque poteva appellarsi al visir o al Faraone per denunciare un sopruso. I funzionarierano numerosissimi, dal momento che dovevano far funzionare una macchina burocratica onnipresente emolto efficiente.I ranghi dei soldati furono composti da contadini che svolgevano lavoro di corve, proprio come quelli chelavoravano ai monumenti reali, fino alla met del II millennio a.C., quando fu istituito un esercito diprofessionisti; da questo momento gli ufficiali dellesercito affiancarono i funzionari civili, condividendone iprivilegi.Quella di sacerdote era una delle cariche pi elevate, assieme a quella di funzionario: dapprima i sacerdotivenivano scelti dal Faraone, e solo in seguito (XVIII Dinastia) si form una vera e propria castasacerdotale, con poteri autonomi e trasmissione ereditaria della carica. I sacerdoti dedicavano linteraesistenza al servizio di una divinit: vivevano nel tempio, si cibavano delle offerte fatte dal popolo alladivinit, e ne amministravano i numerosissimi rituali. Templi e pratiche di culto erano accessibili solamente aloro ed al Faraone.Pare invece che la vita in assoluto pi noiosa fosse proprio quella del Faraone. La sua vita era scanditacon precisione ineluttabile da rituali e da funzioni religiose che -in quanto dio vivente- solo lui potevacompiere, e che gli assorbivano la maggior parte del tempo: il resto della giornata doveva dedicarlo alricevimento dei funzionari, dei sudditi che protestavano contro le angherie degli ispettori delle tasse, e cosvia. Congiure, sotterfugi e rivalit interne alla corte gli impedivano di avere amici, se non quelli con cui avevatrascorso linfanzia; lintimit gli era quasi totalmente negata, e quando non aveva rituali da compiere opersone da ricevere non aveva nientaltro da fare. Qualcuno si dilettava con la pericolosa caccia al leone,ma sappiamo da molte iscrizioni che spesso accadeva che il Faraone non sapesse cosa fare per scacciarela terribile noia. Per questo motivo il re Pepi II, salito al trono a sei anni, fa scrivere al capo della suaspedizione in Nubia, Herkhuf, in risposta ad una sua lettera: Hai detto in questa tua lettera che hai portatoun nano danzatore dalla Terra degli Spiriti [...] Dirigiti dunque subito verso nord, alla Residenza. Lasciastare tutto e porta con te questo nano che hai condotto dalla Terra degli Spiriti, vivo, sano e prospero perle danze del dio e per rallegrare ed allietare il cuore del Re dellAlto e Basso Egitto [...] perch la MiaMaest desidera ardentemente vedere questo nano.

    La religione

    Il popolo egiziano fu, senza alcun dubbio, un popolo molto religioso. Infatti ce lo testimonianoinequivocabilmente le numerosissime testimonianze al proposito che sono giunte fino a noi: testi, monumenti,dipinti e sculture che permettono di farci unidea pi che discreta del pensiero religioso dellAntico Egitto.Anche in questo caso mi limiter per forza di cose a presentare quegli aspetti della religione egiziana chepi sono applicabili al gioco di ruolo, tralasciando quindi molti altri elementi. Per esempio, considererunitario il pantheon egiziano, cosa che non fu sempre vera; molti di comparirono e scomparirono, siassimilarono ad altri di, cambiarono caratteristiche e competenze, e cos via.

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    Le credenze religiose pi antiche denotano ladorazione di divinit animali quali il toro Api, larieteBanebged ed il falco Horo, cos come gli animali stessi quali buoi, cani, gatti e cobra. In seguito le divinitmanterranno qualit animali, evidenziate nelle raffigurazioni dalla testa di animale su corpo umano (peresempio Anubi, il dio dei cimiteri, come uno sciacallo e perci raffigurato con la sua testa).LEgitto, a differenza della maggior parte delle civilt antiche, non sent un forte bisogno di definire unaprecisa mitologia della creazione del mondo, ovvero una cosmogonia; il Demiurgo, il dio che ha creatoluniverso, indicato in Ptah, definito il pi grande degli di; tuttavia il suo ruolo nel culto quotidiano siaregale che popolare fu piuttosto scarso.Ben pi importante fu invece il dio R, personificazione del Sole che sorge e che splende (mentre Atum il sole morente, che tramonta), colui che mise lOrdine al posto del Caos respingendo il serpenteApophis senza tuttavia riuscire a sconfiggerlo (ed infatti il Sole ogni giorno deve cedere il posto alla Notte,alloscurit, al Caos non sconfitto). Ad esso fu successivamente assimilato il dio Amon dalla dinastiatebana, diventando cos Amon-R. R il padre degli di perch il capostipite dellEnneade, ovverodei nove di principali. Accoppiandosi con s stesso infatti cre la prima coppia divina, Shu (lAtmosfera)e Tefnut (dea dalla natura imprecisata); essi a loro volta concepirono il dio Geb (la Terra) e la dea Nut (ilCielo). Da questi ultimi, infine, furono concepite le due coppie contrapposte di Osiride e Iside , e di Sethe Nephtys.La mitologia pi interessante ruota senza dubbio attorno ad Osiride , il dio assassinato. Secondo il mito ilsuo malvagio fratello Seth (anche lui, come Apophis, incarnazione di una forza primigenia, respingibile mairriducibile) lo uccide per assumere il suo ruolo di re, e ne fa a pezzi il corpo disseminandolo per tuttolEgitto; tuttavia Iside , sposa di Osiride e grande maga, ne ricompone il cadavere e ne ottiene anche unfiglio, Horo, legittimo erede al trono. Costui cerca di vendicarsi dello zio usurpatore, e perde un occhio incombattimento (lOcchio di Horo uno dei simboli pi comuni e pi potenti nella magia egiziana); alla fineper diventa comunque il restauratore del regno del padre, il quale regna ora sul Paese dei Morti. Il riflessopi importante nella societ egiziana che alla morte del Faraone questi identificato con Osiride, ed il suosuccessore con Horo; il Faraone da vivo perci una manifestazione del dio-falco Horo, e quindi un diovivente garante della maat, ovvero lOrdine Cosmico che mantiene integri i due mondi, quello dei vivi equello dei morti.In verit oltre agli di dellEnneade ce nera un pletora di altri, dalle pi svariate caratteristiche: tuttavia lamaggior parte di essi non veniva considerata parte effettiva del culto ufficiale. In effetti si pu dire senzasemplificare eccessivamente che nella societ dellAntico Egitto ci fossero due differenti tipi di religione: lareligione statale e quella popolare. Il primo tipo presente fin dagli inizi del regno egiziano, mentre laseconda si distacca dalla prima mediante un graduale processo che si svolge nei secoli. La religione stataleera centrata ovviamente nella figura del Faraone, sul suo essere prima Horo e poi Osiride. I sacerdoti cheprovvedevano al culto nei templi erano n pi n meno che funzionari statali, tecnici per cos dire espertidi rituali, privi di qualunque connotato di sacralit propria; i templi, la cui costruzione era decisa dalFaraone, erano dedicati principalmente ad Horo ed Osiride, alla divinit cittadina, ed alle eventuali divinitprotettrici della dinastia. Con questi di (e con i loro relativi sacerdoti) il popolo non aveva per unrapporto profondo; non era a loro che si rivolgeva per pregare, per allontanare le disgrazie, per chiederefavori. Per cui accanto al culto ufficiale ( soprattutto dallet di Ramesse II in poi) si svilupparononumerosissimi culti popolari che avevano per oggetto divinit come il grottesco nano Bes, la deaippopotamo Toeri (protettrice delle donne incinte) o come Mertseger, una dea cobra della necropoli diTebe, solo per fare alcuni esempi.Il ruolo centrale nella concezione religiosa del mondo egiziano lo avevano le credenze funebri, inparticolare nella vita del defunto nellAldil. Limportanza di queste credenze arrivava a tal punto che ognicitt egiziana si pu dire avesse un suo duplicato nella necropoli, la Citt dei Morti edificata lontano daquella dei vivi. Al fango ed alla paglia con cui erano costruite le case della maggior parte della popolazione

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    (esclusa la reggia del Faraone, ovviamente) si contrapponeva la pietra della necropoli; ai materiali fragili,passeggeri, contingenti della citt dei vivi faceva da contralto la durevolezza imperitura delle costruzionifunerarie, eterne come la vita che avrebbe condotto il defunto successivamente alla propria morte. Nelleepoche pi antiche solo il Faraone ed i funzionari di sua fiducia potevano permettersi di avere qualcosa dipi della terra o delle acque del Nilo come sepoltura; tuttavia mano a mano che si costituisce una classemedia di cittadini si moltiplicano le tombe di privati, pi piccole ma non meno significative di quelle regali.In entrambi i casi vediamo allopera le medesime credenze nellAldil. Prima di tutto, il defunto rinasce aduna seconda vita, eterna ma ancora legata a quella dei vivi; il suo corpo per deve rimanere intatto, eperci si svilupp larte della preservazione dei cadaveri, ovvero limbalsamazione. In secondo luogo, egliha delle ben precise necessit che i suoi cari devono soddisfare, pena la sua sofferenza e il suo tormento(che potevano riflettersi in disgrazie per i cari inadempienti). Perci le tombe contenevano offerte in cibo,rinnovate quotidianamente per soddisfare la fame del defunto; in seguito, quando ci divenne un compitotroppo oneroso, si pass ad elencare sulle pareti della tomba i cibi si cui esso si sarebbe dovuto nutrire. Aci si aggiungevano, nel caso dei Faraoni, schiavi e schiave (nei tempi pi antichi realmente immolati edimbalsamati, poi sostituiti da statuette) per servire il defunto nellAldil, oppure gli attrezzi del mestiere cheegli praticava in vita, ed addirittura animali domestici mummificati. Il rapporto con i vivi era cos stretto chepossediamo perfino intere lettere scritte per il defunto, dove a seconda dei casi si richiede un favore o sidepreca lestinto perch manda disgrazie a non finire ai parenti ancora vivi. In generale comunque la vitanellAldil era lieta, pi simile ad un Paradiso che a un Inferno: lunico ostacolo che i morti dovevanosuperare era la pesatura del loro cuore, cio della loro anima sulla bilancia di Osiride.

    Aton e Sekmeth

    Una nota a parte (a cura della Redazione di Entropia) meritano Aton e Sekmeth, citati nell'avventura IlPapiro Trafugato di Angiolino, Paglia e Pischedda.

    AtonDivinit solare, rappresentata da un disco che emette raggi che terminano con mani umane (unicaconcessione alle forme antropomorfe).Aton fu adorato in particolare durante la XVIII dinastia (1543-1292 a.C.). Sotto Amenofi III divennepersonificazione della potenza divina che abita nel cielo. Il suo successore, Amenofi IV tent di creareintorno alla sua figura un culto monoteistico in opposizione a quello di Amon. Il re assunse il nuovo nome diAkhenaton (o Ekhnaton, gradito ad Aton) e fond una nuova capitale, Akhetaton (orizzonte di Aton),l'odierna Tll el-Amarna. Alla morte d Amenofi IV, il nuovo culto decadde rapidamente.

    SekhmetDivinit con testa di leonessa e corpo di donna, venerata a Menfi come moglie di Ptah. Fu creata da Ra dalfuoco dei propri occhi destinata a punire l'umanit per le proprie malefatte. Con il tempo si trasform in unadivinit pi pacifica, legata al culto di Bast. Veniva pregata in battaglia per la distruzione dei nemici ed intempo di pace per la cura delle malattie. Il suo nome significa "la potente". Si scatenava contro gli uomini(come testimonia la leggenda dell'occhio di Ra) soprattutto negli ultimi cinque giorni dell'anno, giorni in cui isacerdoti pronunciavano interminabili litanie per rabbonirla.Nel mito, Sekmeth venne inviata sulla Terra da Ra che, disgustato dal comportamento del genere umano,decise di procedere al suo sterminio. Ella si dedic con tale accanimento a questa sua opera mortifera chel'assemblea degli dei preg Ra di fermarla per sospendere lo spaventoso massacro. Accolta tale richiesta,Ra fece spargere nei campi una birra mascherata con una sostanza rossa per conferirle il colore del sangue.

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    L'espediente ebbe successo. La dea, assetata, si inebri a tal punto da cadere a terra sopraffatta dalsopore alcolico. Lo sterminio venne pertanto scongiurato.

    Maledizioni: le trombe del faraone

    Per concludere in bellezza non poteva mancare una bella maledizione, recentemente riportata alla ribalta: lamaledizione delle trombe del faraone Tutankhamon. Le trombe coniche che accompagnavano il faraoneTutankhamon in battaglia e nelle parate militari furono ritrovate dall'archeologo inglese Howard Carter nel1922. Ora sono conservate nel Museo del Cairo.Nel 1939, Rex Keating convinse le autorit egiziane a consentire che le trombe suonassero ancora per laradio egiziana (Egyptian State Broadcasting). Un evento del genere avrebbe attirato un'immensaaudience in tutto il mondo, anche l'Europa, occupata a discutere dei venti di guerra che iniziavano a spiraredalla Germania.Le trombe sono lunghe circa 45 cm. Una di rame, l'altra di argento. Il compito di suonare le trombe fuassegnato ad un trombettiere del Reggimento Inglese degli Ussari. L'idea non piacque ad alcunicommentatori, che ricordarono la maledizione di Tutankhamon e notarono che le trombe erano trombe dabattaglia ed era meglio "far dormire il cane da guerra". L'obiezione, tuttavia, fu inascoltata...Prima della trasmissione in diretta vennero fatte alcune prove. Durante una di tali prove, il trombettierestava cercando di tirare fuori un suono decente dalla tromba di rame al cospetto di re Farouk, quando lostrumento emise "un fischio stridulo seguito da un rumore tintinnante" e si ruppe in mille pezzi. Tutti gliastanti (compreso Farouk) si ritrovarono in ginocchio a raccogliere i pezzi della tromba frantumata, mentreil trombettiere attonito teneva in mano un pezzo della tromba. Con grandi sforzi tecnici, la tromba venneriparata. Dopo lunghe discussioni, inoltre, si decise di far suonare la tromba di argento alla radio. Iltrombettiere venne spedito in una guarnigione in mezzo al deserto e sostituito da un altro "fortunato".Il giorno della trasmissione il nervosismo fu acuito dal black-out che colp il Cairo. Utilizzando batterie diemergenza, alla luce delle candele, la trasmissione and avanti. L'annunciatore disse: "The trumpets of thePharaoh Tutankhamun, Lord of the Crowns, King of the South and North, Son of Re!". Iltrombettiere attese un secondo, quindi trasmise ai quattro angoli del mondo "la voce argentina del gloriosopassato dell'Egitto".La II Guerra Mondiale scoppi sei mesi dopo. Rex Keating, l'organizzatore, dichiar: "Sono tuttoraconvinto che la causa di tutto sia stato un austriaco con i baffi, non la maledizione di Tutankhamon". RexKeating, che sopravvissuto alla maledizione ed ha superato la reverenda et di 90 anni, ha scritto un librointitolato "The Trumpets of Tutankhamun: Adventures of a Radio Pioneer in the Middle East",pubblicato da Fisher Miller.Dal 1939 le trombe non hanno pi avuto gran notoriet, fino a che con l'avvento dell'Internet un certosignor Han van den Berg ha pensato bene di mettere in rete il suono delle trombe. Han van den Berg hainfatti digitalizzato il suono conservato nellarchivio della BBC e lo ha condiviso con lumanit in un sito(http://www.ccer.ggl.ruu.nl/ccer/trumpet.html) dove ne raccontava la singolare storia con foto e citazioni.Le trombe, quindi, sono tornate alla ribalta grazie alla trasmissione Golem(http://www.radio.rai.it/radio1/golem/maniaci/trombfrm.htm), che ha trasmesso il fatidico suono per alcunigiorni alla radio come contrappunto ironico alle critiche sul quotidiano televisivo. Questo avveniva alcunimesi fa... Alcuni mesi prima dei recenti eventi in America... Quindi pensateci due volte, prima di utilizzare ilprogramma di Han van den Berg, o di far girare sul vostro computer il file .wav che troverete nel CD.

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    L'Isola delle Amazzoniunavventura introduttiva per Mediterraneo

    di Andrea Angiolino

    Introduzione

    I personaggi di questa avventura sono dei giovani che vivono nell'isola di Apoteke. Trachimandro, ilvecchio re che la governa, li convoca a corte eli incarica di una delicata missione: devono andareall'Isola delle Amazzoni ove, in qualche luogo selvaggio, nascosto il mitico Peplo Porporino. Igiovani dovranno trovarlo e riportarlo a corte. Infatti la bella Epulotraghia, giovane figlia del re, statacolpita da una misteriosa malattia che l'ha resa muta e che la indebolisce sempre pi: potr guarire soloindossando il Peplo incantato.Dopo una settimana di navigazione i giocatori giungono in vista dell'isola. Un orrendo Serpente diMare lungo una decina di metri (Agi 3, For 6, Dia *,Con *, Vit 35, Boc 3, Vul -3, Danni 5D+5)aggredisce la nave, la manda in frantumi e inizia a divorare i rematori. I personaggi possono mettersi insalvo nuotando verso la riva (loc. A -l'approdo): qui comincia l'avventura.

    A - l'approdo

    Dopo il naufragio i giocatori si ritrovano su questa spiaggia. Accanto a loro vi sono numerosi pezzi dinave. Nessun rematore si salvato dall'ingordigia del serpente di mare.Il narratore descrive il paesaggio, i giocatori decidono cosa fare e dove andare.

    B - l'Oracolo

    Per poter consultare l'Oracolo i giocatori devono sacrificare un mammifero commestibile: possonoprocurarsi un cinghiale cacciando nella Selva Selvaggia o catturare una pecora al ciclope. I cani nonsono sacrificabili.La sacerdotessa Afonisba (Agi 2, For 0, Dia 4, Con 4, Vit 22, Boc 1, Vul-2) eseguir il sacrificio: persua bocca l'Oracolo, con voce roca e profonda, elargir il seguente consiglio per l'avventura:Per aver fama e gloria tra gli AcheiDovrai vincer coleiChe pi grande e men si vedeGiungendo l dove non giunge il piede"Colei che pi grande e men si vede" l'oscurit, che regna nell'Antro di Ctonio. Per vincerla, ipersonaggi debbono prima recarsi "l dove non giunge il piede", ovvero sullo Scoglio Verde al centrodel lago, per procurarsi lo scudo magico.Consultato una seconda volta, l'Oracolo suggerir:

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    Se il riflesso ognora seguiDi colei che il brando tieneTutto quanto ti andr bene:Quanto ho detto adesso esegui!L'Oracolo si riferisce al labirinto nell'Antro di Ctonio. "Colei che il brando tiene" la mano destra. Ilsuo "riflesso" la mano sinistra. Seguendo sempre la parete sinistra del labirinto i personaggi possonogiungere al Peplo Porporino evitando ogni trappola.Se i personaggi consultano l'Oracolo pi di due volte prima di aver completato l'avventura, esso dir:Gi ho parlato a profusione:Quel che occorre or l'azione!oppure:Troppe chiacchiere io sento:Deh, si corra or al cimento!

    C - La Selva Selvaggia

    Girando nella selva si possono fare degli incontri. Il narratore tirer un dado per ogni mezz'ora ditempo trascorso nel bosco dai personaggi.

    Di giorno:1 - un'anfesibena aggredisce i personaggi.2 - i personaggi avvistano un cinghiale che li carica.3 - passa un gruppetto di amazzoni (1/2D+1 per sapere quante). Si tiri un altro dado: se il risultato pari non hanno prede e stanno andando a caccia, se dispari hanno gi ucciso un cinghiale che portanocon s, tornando verso la citt.4 - i personaggi avvistano una coppia di cinghiali con tre cuccioli, diretti all'abbeverata: la famigliolafugge, ma il maschio pronto a caricare se l'atteggiamento dei personaggi ostile. Le caratteristichedei cuccioli sono Agi 0, For 1, Dia *, Con *,Vit 10, Boc -1, Vul 0, Danni 1/2D.5 - non si incontra nessuno.6 - non si incontra nessuno.

    Di notte:1 - i personaggi incontrano un serpente. Se gli si avvicinano la bestia li attacca, altrimenti si allontanatra i cespugli.2 - i personaggi avvistano un cinghiale: dopo qualche istante l'animale, se non viene attaccato, siallontana.3 - una manticora aggredisce i personaggi.4 - non si incontra nessuno.5 - non si incontra nessuno.6 - non si incontra nessuno.

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    D - Il vulcano

    E' un piccolo vulcano spento, il cui fondo costituito da una spianata di lava solidificata. Al centro diessa, in una casetta di pietra, vive la maga Ulceria (A 4, F 2, D -4, C +4, Vit 28, Boc 3, Vul -4): un'amazzone esiliata dalle sue compagne per la sua perfidia e per la sua capacit di effettuare malefici.Perci serba rancore nei confronti di tutte le donne; inoltre, come amazzone, non tollera la presenza dialcun uomo. Vive in completo isolamento attendendo l'ora di vendicarsi. Un avvoltoio le porta il cibo,che ruba al mercato di Antiopoli.A volte dal vulcano esce un filo di fumo: proviene dal camino di Ulceria quando cucina.Ulceria cerca di trasformare qualunque intruso in un pipistrello. Pu tentare con un personaggio perogni turno di combattimento, effettuando un lancio d'azione: il Modificatore dato sommando la suaConcentrazione e sottraendo quella del malcapitato, con un ulteriore -2 se egli si resa conto che lamaga gli ostile.Chi stato trasformato in pipistrello pu, a partire dal turno successivo, compiere un'invocazione agliDi per tornare in forma umana. Se non vi riesce, torner al suo aspetto originale solo alla morte diUlceria o quando essa lo vorr. Nel frattempo, le caratteristiche del personaggio diventano quelle delpipistrello.Ulceria non ha n scudo n corazza. Possiede un coltello, ma non lo porta con s.

    E - La Rupe della Sfinge

    La strada dominata dalla Rupe della Sfinge, cos chiamata perch una sfinge vi sta seduta sopra. Aipassanti pone un facile indovinello:Dimmi di cosa parlo, se sei abile!E' un esercito che marcia inarrestabileCon trecento e cinquanta e pi soldatiCon dodici o anche tredici graduatiInsegue un'altra schiera come questaMentre alle spalle un'altra se ne appresta.La soluzione l'anno (che nell'antica Grecia contava 12 o 13 mesi di 29 o 30 giorni ciascuno).Se i giocatori rispondono esattamente entro un minuto, la sfinge vola via in preda alla rabbia e si gettain mare, dove affoga miseramente. Altrimenti li aggredisce per sterminarli.

    F - La Rupe del Ciclope

    La strada dominata dalla Rupe del Ciclope, cos chiamata perch il ciclope Basilio, che abita in unacaverna sulle pendici del vulcano, si diletta a salirvi sopra per bombardare di pietroni i passanti. Allabase della roccia incatenato Pluto, il cane del ciclope, che abbaia rumorosamente non appena avvistaqualcuno: subito il ciclope si affaccia e lancia macigni.Nella grotta del ciclope si trovano, oltre a vasellame ed oggetti di proporzioni enormi, grosse scorte divino, formaggio e olive, nonch un recinto con 15 pecore.

  • Andrea Angiolino, "Valdombra" Nexus Editrice Entropia n.4

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    G - L'Antro di Ctonio

    E' una grotta alla base del vulcano. Dentro vi regna un buio impenetrabile: n fiaccole n lucerneriescono a farvi luce. Solo la luce emanata dallo Scudo di Pentasilea riesce a sconfiggere questa magicaoscurit.Dopo uno stretto cunicolo che scende fino a un centinaio di metri nel sottosuolo si giunge a una grandesala circolare, con una volta a cupola alta, alla sommit, circa 30 metri. La sala un baratro, profondo40 metri. Un sentiero di roccia conduce dall'altra parte: si arrotola sinuoso su se stesso. Al buio impossibile seguirlo: si cade inevitabilmente nel precipizio procurandosi 9D di danni; si pu inoltrerisalire solo se qualcuno cala dall'alto una corda.Traversato il baratro si giunge a un labirinto.Nei punti 1, 2 e 3 vi sono botole che si aprono non appena una persona vi mette piede: sotto ogni botolavi un pozzo profondo 5 metri, dalle pareti prive di appigli e dal fondo cosparso di paletti acuminati.Chi fa scattare la botola deve effettuare un lancio d'azione con Modificatore pari alla propria Agi -2: seha successo evita di cadere, altrimenti precipita prendendo 3D di danni. La botola rimane aperta: persaltarla senza cadere occorre effettuare un lancio d'azione con la propria Agi per Modificatore.Nel punto 4 il peso di chi passa sul pavimento fa scattare un meccanismo: una freccia parte versol'intruso come se fosse scagliata, a raggio corto, da un arciere con Agi 0.Nel punto 5 vive un Minotauro, che si trova nella stanza. Sopra un'ara sacrificale appoggiato il miticoPeplo Porporino. Il Minotauro stato condannato dagli di a difendere il Peplo e a nutrire i pegasi chel'eroico Tetragone ha catturato e nascosto nel sotterraneo.Nel punto 6 vi sono tre pegasi incatenati alla parete. Ogni personaggio effettua un solo lancio d'azioneper avvicinarli tutti e tre (v. Bestiario). Se il lancio fallisce i pegasi non possono volare via, mareagiscono a calci. Per rompere ciascuna delle tre catene occorre effettuare un lancio d'azione con laFor come modificatore. In un angolo ci sono un mucchio di paglia e un mucchio di crusca.

    H - La Piana del Sole

    E' una verde pianura in cui pascolano numerosi cervi bianchi dall'aria mansueta. Sono sacri a Diana. Sequalcuno cerca di catturarli o di ucciderli, compare una bionda fanciulla a cavallo armata di arco (A 4,F 2,D -2, C 0, Vit 28, Boc 3, Vul -7, Fad 3).E' un'amazzone: inizia a lanciare frecce sul sacrilego fino aquando egli non fugge.Se i personaggi uccidono un cervo, il Fad dei devoti a Diana scende a 0.Inoltre prima o poi la vendettadella dea colpir i personaggi: per farsi perdonare essi dovranno consultare qualche Oracolo cheassegner loro una missione da compiere. E' lo spunto per una nuova avventura.

    I - La citt di Antiopoli

    E' la citt delle Amazzoni. L'accesso vietato agli intrusi, siano essi uomini o donne. Le porte, le muraciclopiche e il molo del porto sono guardati giorno e notte da vigili sentinelle.

  • Andrea Angiolino, "Valdombra" Nexus Editrice Entropia n.4

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    Alle amazzoni piacciono moltissimo i pegasi: solo in cambio di una di tali bestie sono disposte a cedereai personaggi una barca e le provviste per tornare ad Apoteke. Anche in questo caso i personaggi nonpotranno entrare in citt: le trattative avverranno ad una delle porte ed il baratto avr luogo in unaspiaggia poco lontana.

    L - Il lago

    Giunti al lago, i personaggi vedono un'affascinante fanciulla che, nuda, fa il bagno presso la riva. Sitratta di Ellera, una Naiade (o ninfa d'acqua dolce). I personaggi che non distolgono immediatamente losguardo devono effettuare un lancio d'azione per non restare incantati (v. Bestiario).

    M - la capanna di Ergone

    Qui vive Ergone (A 2, F 0, D 3, C 1, Vit 18, Boc 1, Vul -2, Fad 3): un vecchio cacciatore e pescatoreche ormai non esce quasi pi di casa, temendo le amazzoni. Possiede l'unica barca con cui possibileattraversare il lago: legata ad un palo davanti alla capanna. Molto difficilmente si lascer convinceread affittarla, o addirittura a prestarla: il suo solo mezzo di sostentamento.Nella sua capanna ci sono un letto, un tavolo, uno sgabello e un baule con pochi vestiti. Appesi allepareti vi sono cinque giavellotti e i suoi strumenti da pesca: una fiocina, una rete, una lenza e qualcheamo.Spostando il letto si scopre una botola: scendendo una scaletta a pioli si accede a una piccola cantinaingombra di salumi, formaggi, olive, piccoli otri di vino resinoso. Sono i doni portati da un'amazzoneche viene a volte a visitarlo di nascosto.

    N - Lo Scoglio Verde

    Lo Scoglio un'isoletta su cui sorge un piccolo bosco. Al centro di esso c' una fanciulla guerriera conscudo e corazza (A 4, F 2, D -2, C 0, Vit 28,Boc 3, Vul -7, Fad 3). Difende dagli intrusi l'ingresso di unpiccolo tempio dedicato a Diana, al cui interno si trovano le Armi di Pentasilea: una lancia e uno scudod'argento. Quest'ultimo abbagliante: emana luce propria. La lancia magica: aumenta di 2 punti ilModificatore di chi la usa nel combattimento ravvicinato.La fanciulla si arrende dopo aver subito 20 Danni.

    O - Le Scale di Atlantide

    Si tratta di una massiccia scala di pietra, larga circa dieci metri, che parte dalla cima della scogliera e siinabissa nelle profondit marine. Non si sa dove porti: si dice conduca alle rovine di Atlantide. Maprobabilmente si tratta solo di antiche leggende.Le Scale d'Atlantide hanno per ora una funzione puramente decorativa, ma il Narratore pu prendernespunto per creare una nuova ed entusiasmante avventura.

  • Pier Giorgio Paglia e Paolo Corsini Nexus Editrice, Entropia n.4

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    Miscellanea ExtravagantesAppunti di viaggio di Filemazo il Viaggiatore

    un'espansione al bestiario di Mediterraneoed a quello di Kata kumbas, i Cavalieri del tempio e Dungeons & Dragons

    di Pier Giorgio Paglia e Paolo Corsini

    Introduzione

    Io, Filemazo, da altrui detto il Viaggiatore per le molte lune passate in luoghi stranieri, mi accingo, inossequio al volere del Consiglio degli Anziani e ai reiterati inviti di molti amici, a relegare su questaruvida pergamena i pulsanti ricordi di una vita intera. Compito ingrato quello di render merito alGiardino delle Mitologie; un giardino la cui fauna non composta di orsi e cinghiali, ma di Sfingi, eGrifi, e Centauri... Creature che nascono dalla combinazione di esseri reali e fantastici, il cui senso ci spesso negato, come del resto quello dell'universo tutto. Ma innegabile che ci sia qualcosanell'esistenza di alcuni di questi che si accorda con l'immaginazione degli uomini, cos che a volterestano sospesi tra realt e sogno. E di questi esseri, che ho visto o creduto di vedere, tenter unadescrizione il pi possibile accurata in questa mia Miscellanea, perch non svaniscano nel sonno dellamemoria umana che, si sa, come sabbia in bala degli impietosi flutti del Tempo, che tutto erodefuorch gli eterni Di.

    Filemazo il Viaggiatore

    Etilidi (Mulieres Vitium)

    Molti anni or sono, lungo le sponde di un tumultuoso fiume, io ed i miei compagni di viaggioscorgemmo delle strane creature. Di lontano sembravano grosse viti rigogliose, ma avvicinandocipotemmo accorgerci di come fossero piante solo per met... Infatti, salendo, il grosso tronco che lesosteneva lasciava il posto alle forme flessuose di magnifici corpi di donna, dalle punte delle cui ditanascevano tralci rigogliosi di grappoli e viticci, e foglie e grappoli avevano per capelli. Al nostrogiungere ci accolsero con calore, salutandoci ognuna in una lingua differente, sicure d'esser comprese. Imiei giovani occhi, irretiti, non riuscivano a staccarsi da quelle forme levigate, da quei seni ben torniti,da quegli occhi profondi e languidi, verdi come certi altipiani delle isole nordiche. Ci chiamavano congesti provocanti e parole melliflue; subito i primi iniziarono a raggiungerle, abbrancandole in preda airrefrenabile lussuria e baciandole con passione. Anche io mi sentivo fortemente attratto, ma allo stessotempo ero spaventato da quelle creature dalla duplice natura. E infatti uno spettacolo orribile mi si parinnanzi: coloro che venivano baciati divenivano subito ubriachi ed erano colti da vertigine. Quelli cheiniziarono ad accoppiarsi con esse non poterono pi staccarsene, avvinti per i genitali, confusi insiemein un intreccio di radici, e da quelle che erano state le loro mani nascevano rami, che in breve tempoproducevano frutti. Chi ancora manteneva lucidit cerc di recidere quelle immonde creature, chegridavano per il dolore quando venivano staccati loro i frutti, ma che in ogni loro altra parte eranocome duro legno. Nulla potemmo per salvare i nostri compagni da quella orribile metamorfosi.Decidemmo quindi di andar via, ma le grida di quelli che erano stati i nostri amici richiamarono lanostra attenzione: contorcendosi paurosamente ci implorarono di finirli. Quelle femmine mostruosestavano suggendo loro ogni linfa vitale, facendoli avvizzire mentre esse fruttificavano nuovamente.

  • Pier Giorgio Paglia e Paolo Corsini Nexus Editrice, Entropia n.4

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    Il fumo dell'enorme fal ci segu per tutto il giorno successivo e, gli di mi perdonino, regal ai nostricorpi provati un'ulteriore tortura: uno stuzzicante aroma di brasato al vino.Mesi dopo, tornato in quelle regioni, venni a sapere che secondo le geni di quei luoghi vinificando ifrutti delle Etilidi si ottiene un vino d'aroma robusto, fortemente afrodisiaco.

    Mediterraneo

    Etilidi (Agi 2, For 3, Dia 4, Con 5, Vit 27, BoC 5, Vul 1).I personaggi che vedono le etilidi o ne odono il richiamo devono effettuare un lancio d'azione, con unmodificatore ottenuto sommando la propria Con e sottraendo 5. Chi fallisce il lancio resta incantato: siavvicina all'etilide e la bacia. Essa lo avvinghia coi suoi tralci: se non viene eliminata entro 4turni, ilpersonaggio tramutato a sua volta in etilide. Chi viene avvinghiato deve effettuare un nuovo lanciod'azione, con un modificatore ottenuto sommando la propria Con e sottraendo 5: se il lancio riescerimane lucido e pu combattere anch'egli l'etilide, altrimenti cade preda dell'ebbrezza e non pu farenulla.Note speciali: Le etilidi sono care a Dioniso.Per un ulteriore approfondimento si consulti l'opera di Luciano di Samosata "Storia Vera"

    Dungeons & Dragons

    Etilidi.Classe dell'Armatura: 3Dadi-Vita: 3Movimento: 0Attacchi: 2 artigliFerite: 1-2/1-2N. di Mostri: 1-10Tiro-salvezza: Mago 6Morale: 9Tipo di Tesori: VAllineamento: NeutraleValore in PX: 125

    Chiunque contatti un'Etilide deve superare un Tiro-Salvezza contro la pietrificazione: qualora fallisse sigetter tra le sue braccia, ormai succube del suo fascino che agisce come un incantesimo dello Charme.In questo caso dopo il primo round il malcapitato verr baciato dall'Etilide, e dovr sostenere unulteriore Tiro-Salvezza contro Soffio del Drago: fallendolo diverr immediatamente ubriaco, ed in capoa sei round il personaggio diverr un tutt'uno col mostro, e sar considerato morto a tutti gli effetti.Qualora restasse sobrio svaniranno gli effetti dello Charme, e potr collaborare alla sua liberazione, chedovr comunque avvenire entro sei round.

    Cavalieri del Tempio

    Etilidi. Pot 16, Agi 6, Per13, PV 35Poteri esoterici: Telepatia (16), Ipnosi (16), Illusione (17)Tratti di personalit: Crudelt (2D), Comunicativa (3D), Eloquenza (3D), Imitazione (3D),Lussuria(4D)

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    Competenze: Resistenza Fisica 20, Arti marziali 20/10/17, Arte drammatica 17, Chiacchierare 17,Lingue (tutte) 16, Seduzione 23.Armi: Nessuna.Armatura: Nessuna, ma la dura scorza che le riveste venga considerata come una armatura di cuoiobollito.Note speciali: Le Etilidi, una volta ammaliati i PG, li baceranno. Superando un check Mdif sulla Pot,essi riusciranno a mantenersi sobri; in caso contrario cadranno in uno stato di profonda ubriachezza,perdendo lucidit. Il Gran Maestro tenga presente che chiunque arrivi ad accoppiarsi con un'Etilide daconsiderarsi morto se non viene liberato entro un minuto(10 turni di combattimento).

    Kata Kumbas

    EtilidiPotenza: 12-15Agilit: 4-6Intelligenza: 16-19Costituzione: 13-16Attacco: Soggezione (occorre il tiro del Fato o della Provvidenza) - 10(con le mani)Resistenza alla Magia: 10-18Corazza: 2Valore Incontro: 3Valore Soppressione: 1Chiunque veda o senta un'Etilide dovr superare un TdP o TdF: se fallisce, o non pu sostenerlo, subirgli effetti di un incantesimo di Soggezione. In questo caso l'Etilide lo bacer, ed il malcapitato dovrsostenere un altro Tiro del Fato o della Provvidenza. Se la sua Dea lo ascolter, egli sar liberodall'incantesimo e potr cercare di liberarsi; in caso contrario diverr ubriaco e, in tre clessidre, si unirall'Etilide e verr considerato morto a tutti gli effetti del gioco.

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    La selva di Ade

    un'avventura per 3/5 personaggi di Mediterraneocon le statistiche dei mostri anche per Dungeons & Dragons e KataKumbas

    di Rodrigo Ripa Eginea

    "Canto l'armi pietose e i prodi eroiche s'imbarcaro in un mattin di maggio

    Ma questi prodi, lettori, siete voi:ors partite per l'incerto viaggio!"

    Introduzione

    Una terribile pestilenza si aggira tra i regni dell'Alethia.Niceforos, sovrano di Korapolis, ha interrogato l'infallibile Oracolo della Torre per sapere seesiste un modo di salvare la sua gente da questa terribile calamit. Il responso immediato:bisogna mettersi sotto la protezione di Demetra, ma non sar facile entrare nelle sue grazie, datoche la citt da sempre votata al culto di Poseidone.Demetra vuole, infatti, una prova di fedelt e di coraggio: dovr essergli sacrificato il vaso delGrano d'Oro, che ora nelle mani di Dikefila, sacerdotessa di Hestia nella citt di Ermapolis. Iprodi giocatori, di passaggio a Korapolis, decidono di recuperare il vaso prima che il morbo mietaaltre vittime innocenti.

    La citt di Ermapolis

    Nella citt di Ermapolis il morbo imperversa, falciando gli indifesi cittadini. Tutto inabbandono, e solo nel palazzo reale e nei quartieri ricchi la vita scorre come sempre.Se i personaggi cercano di informarsi su Dikefila, sentono dire che la giovane sacerdotessa statarapita da Ouroboros, il drago malvagio. Se i personaggi vanno alla reggia, Andocide, sovrano diErmapolis, conferma il fatto, aggiungendo che l'immondo rettile dimora in un'oscura caverna allependici del Monte di Afrodite. Quindi li congeda bruscamente: non ha tempo da perdere, esecondo lui il perfido Ouroboros ha ormai digerito la superba ragazzina.Se i giocatori decidono di fare un sopralluogo al tempio di Hestia, lo trovano spoglio di ognidecorazione, il sacro fuoco spento, senza alcuna traccia di Dikefila o del vaso.Le locande ancora aperte in citt sono due: "La Dimora delle Muse" e "Al Parnaso". La prima pi a buon mercato e si trova al porto, l'altra nei quartieri alti. Sono entrambe quasi prive diospiti.Se i giocatori decidono di fermarsi al "Parnaso" o di chiedervi informazioni, vi trovano Piscratos,un ricco commerciante che ha perduto la sua casa in uno dei tanti incendi che, nell'abbandonogenerale, hanno devastato la citt. Ora vive nella locanda. E' completamente in preda ai fumi delvino resinato della regione, e dice ai giocatori che Dikefila era una pazza e che il Re aveva fattobene a confinarla fuori della citt. Si dice che ella avesse fatto pesanti insinuazioni sulladevozione del Re agli Di, e certe accuse dovevano essere punite! Certo Andocide non potevasapere che proprio allora Ouroboros si era risvegliato affamato dal letargo...

  • Pier Giorgio Paglia e Andrea Angiolino Nexus Editrice - Entropia n.4

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    Se i personaggi si recano alla "Dimora delle Muse" vi trovano Demofilos, il proprietario, benlieto di parlare con loro: sta ospitando gratuitamente molta gente rimasta senza casa, per lo picontadini ed artigiani. A sentir lui Dikefila era una sacerdotessa molto scomoda per Andocide: sibatteva per il popolo, che anche prima dell'arrivo della Peste viveva in condizioni misere. Non haidea di dove possa essere Dikefila, ma d indicazioni su come arrivare alla tana dell'orrendodrago. Prega i personaggi di affrettarsi a cercare di salvare Dikefila, se ancora viva.

    L'ingresso della selva

    All'ingresso della selva, i personaggi incontrano una ragazza che porta una fascina di legna: nondice il suo nome, ma li mette in guardia dai mille pericoli della foresta. Quindi, allontanandosicon passo leggiadro, da dietro ad un cespuglio dice loro: "Cercate le creature possedute dalsangue di Dioniso. Esse hanno la chiave che suona...". Se i personaggi cercano di raggiungerla,trovano solamente isuoi vestiti e la fascina di legna in terra.

    Un'improvvisa melodia

    Se i personaggi seguono la strada verso il Monte di Afrodite, sentono all'improvviso una melodiaprovenire dagli alberi vicini. Attirati dalla musica scorgono Manfrillos, un satiro. Egli,accompagnandosi a tratti con la siringa, declama:

    "Io so cosa cercate,e so dov' celata;

    perch voi la bramate,e chi ve l'ha negata.

    Seguitemi con speme,e presto andrem insieme,da ci che pi vi preme."

    Detto questo inizier a correre verso il fitto del bosco. In realt Manfrillos ignora la missione deipersonaggi: sta cercando di attirarli in una trappola. Pochi metri pi avanti c' infatti unaprofonda buca, irta di pali acuminati e coperta da rami e foglie. Se i personaggi inseguono ilsatiro, rischiano di non scorgerla e di cadervi dentro.

    L'albero di pietra

    Se i personaggi non seguono la strada e procedono verso il Monte attraversando il bosco, in unapiccola radura si imbattono in una strana scena: un vecchio cieco dalla lunga barba bianca incatenato ad un albero pietrificato, e quattro arpie lo torturano, dilaniando le sue carni brano abrano. Se i personaggi attaccano le arpie, esse combattono finch non restano in due, quindifuggono urlando tremende maledizioni. I personaggi non riescono comunque a liberare ilvecchio, essendo le catene incantate. Il vecchio dice loro di non cercare di aiutarlo, poich la suaprigionia un castigo voluto dal Fato, e come tale inevitabile: essi hanno gi fatto abbastanzaper lui, interrompendo un supplizio che doveva essere eterno. Per ricompensa offre loro alcunipezzi di focaccia che ha intasca. Quindi, con tono ispirato, esclama: "Datele al Guardiano, ed

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    esso voler da Morfeo. Cos potrete aiutare..." Quindi cade in un profondo sonno da cui impossibile svegliarlo.

    La tana di Ouroboros

    Ai piedi del Monte di Afrodite, in una buia caverna, vive Ouroboros. Il drago si svegliato dalmagico letargo in cui era caduto per mano di Arkfora, la regina delle Driadi. Desiderandovendicarsi della bellissima Driade, Ouroboros l'ha intrappolata in una valle nascosta all'internodel Monte, a cui si pu accedere solo dalla grotta in cui egli vive. Se interrogato su Dikefila,Ouroboros negher di conoscerla, ed attaccher i personaggi appena essi entreranno nella suatana. Una volta ucciso il drago non sar difficile accorgersi del cunicolo che porta alla vallenascosta. Naturalmente non c' nessuna traccia di Dikefila.

    La Grande Quercia

    Il cunicolo buio ed umido che parte dalla tana del drago si apre in una valletta, celata nelleviscere del Monte di Afrodite. Sta calando la notte. Al centro dello spiazzo erboso svetta unarigogliosa quercia dalle dimensioni impressionanti. L vive Arkfila: ringrazia i personaggi peraverla liberata da Ouroboros, che la aveva intrappolata in quel luogo ove la sua magia non haeffetto. Quindi spiega ai personaggi che Dikefila stata rapita dal re Andocide, ed stata portatanella Dimora di Cristallo, vicino alle cascate di Eumolpo. Per liberarla occorre suonare il corno diAmaltea ai piedi della torre. Purtroppo il magico corno andato perduto...Usciti dalla valle, Arkfila convocher uno sciame di lucciole, quindi dir ai personaggi diseguirle: esse li porteranno dal Corno di Amaltea.

    Il corno di Amaltea

    Le lucciole guidano i personaggi nel bosco per lungo tempo, quindi si fermano, descrivonoalcune spirali nell'aria e spariscono. I personaggi sentono grida e suoni di festa poco distanti: ungruppo di sei centauri sta festeggiando rumorosamente. Sono evidentemente ubriachi. Uno di loroha al collo un corno tempestato di pietre preziose. Se i PG aspettano, dopo un paio d'ore i centauricadono addormentati, tranne uno che resta di guardia. Mettendo a tacere questo senza svegliaregli altri, i personaggi possono cercare di rubare il corno di Amaltea. Se falliscono devonoaccettare la sfida di Metone, capo dei centauri nonch possessore del corno. Se il personaggio cheaccetta la sfida vittorioso, pu chiedere il corno come ricompensa e i personaggi possonoandarsene indisturbati. Se perde, Metone decider di tenerlo come schiavo. A questo punto i PGdovranno uccidere tutti i centauri o abbandonare il loro compagno, fallendo la missione. Icentauri spariranno al galoppo, portandosi via il malcapitato e il corno.

    La Dimora di Cristallo

    Su una collina, nei pressi delle cascate di Eumolpo, sorge la Dimora di Cristallo: una casatrasparente, priva di porte. All'interno, Dikefila giace esanime su un letto, con accanto il vaso. Suuno sgabello siede una vecchia che canta una litania funebre.

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    Davanti alla torre vi sono tre etilidi (vedi Miscellanea Extravagantes di Pier Giorgio Paglia ePaolo Corsini).Per liberare la prigioniera occorre suonare il Corno di Amaltea: i muri si spezzano crollando inbriciole. La vecchia ne esce indenne e spiega loro che la giovane morta di dolore. Ma dietro lecascate si apre un ingresso per gli Inferi: se i personaggi riusciranno a raggiungere Dikefila primache abbia attraversato il Fiume Lete, potranno riportarla nel mondo dei vivi.I personaggi possono ritenere comunque conclusa l'avventura prendendo il vaso dellamalcapitata. Se decidono di salvare Dikefila, la vecchia porge loro un flacone di liquidoamaranto, invitandoli a berlo per recuperare un poco di vigore. Bevendone un sorso ciascuno ipersonaggi cureranno la met delle ferite subite.

    La Porta degli Inferi

    Dietro la cascata vi uno spiazzo in cui un'enorme porta nera si staglia sulla parete rocciosa.Sulla porta vi inciso:

    "E' pi ratto di un rattoe non v' chi lo oda

    quando quello di un mattonon ha capo n coda

    rode ben pi di un tarlodi che cosa mai parlo?"

    La porta si aprir solo se i personaggi diranno ad alta voce la soluzione dell'enigma: il pensiero.

    Il Guardiano

    La porta si apre su una ripida scalinata che sembra dirigersi nelle viscere della terra. in fondo adessa, in una sala, vi un cerbero a guardia dell'ingresso. Se i giocatori hanno aiutato il vecchioincatenato e hanno ancora la focaccia, possono lanciarla al cerbero: egli la divora avidamente,cadendo addormentato.

    Il traghetto infernale

    Superato il "guardiano", i personaggi proseguono per molto tempo in un lungo cunicolo cheinfine si apre in un enorme grotta, divisa a met da un largo fiume nero e ribollente. Il traghettoinfernale sta per partire. Pagando un obolo per ciascun personaggio, verr permesso loro di salirea bordo, dove c' Dikefila. Spiegandole l'accaduto e dicendole che, tornata libera, potrebbeancora aiutare il suo popolo, la possono convincere a tornare nel mondo dei vivi.I personaggi tornano sui loro passi. Cerbero, se non stato ucciso, si ormai risvegliato e sbarranuovamente la strada.Tornati all'aria aperta, Dikefila dice ai personaggi che l'unica speranza di salvezza per il suopopolo la morte del perfido re Andocide. Per fare ci ha ancora bisogno del suo magico vaso, ese i PG la aiuteranno nel suo compito, dopo lo potranno avere.

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    Il Palazzo di re Andocide

    Tornati ad Ermapolis, i PG e Dikefila entrano nel palazzo di Andocide, nascosti da un sortilegiodella sacerdotessa. Il tiranno solo nella sua stanza e li attacca a colpi di spada, infuriato allavista di Dikefila. Prima di soccombere esclama: "Io sono il grande miasma".

    Epilogo

    Dikefila ringrazia i personaggi e consegna loro il vaso del Grano d'Oro. Ermapolis salva, epresto lo sar anche Korapolis, grazie alla protezione della divina Demetra.

    Statistiche di PNG e mostri per Mediterraneo

    - Centauro (Agi 0, For 4, Dia 2, Con 3, Vit 30, Boc 2, Vul 0).I centauri sono creature dal corpo di cavallo, con torso, braccia e testa umane. Solitamente sonodi indole selvaggia e inospitale: cadono spesso preda dei loro sentimenti animaleschi. Per questosono benvisti da Eros e da Dioniso, tanto che il carro di quest'ultimo trainato da centauri.Alcuni centauri, invece, si dedicano alle arti e alle scienze: ottimi educatori, sanno essere saggifino alla noia.I centauri combattono usando rami d'albero come randelli (1D). Chi ferisce un centauro conun'arma da taglio e viene colpito dagli spruzzi del suo sangue velenoso, poich non si scansa perevitarli o fallisce il necessario lancio d'azione con l'Agi come modificatore, subisce 1/2D+1 didanni.

    - Cerbero (Agi 0, For 2, Dia *, Con *, Vit 18, Boc 1, Vul 0).I cerberi sono grossi cani a tre teste, con una serpe al posto della coda. Chiassosi e di indoleferoce, sono per assai golosi.Ogni turno il cerbero effettua tre attacchi, uno con ciascuna bocca (1D-1).

    - Drago (Agi 1, For 5, Dia 3, Con 3, Vit 40, Boc 3, Vul 0).I draghi sono enormi serpenti muniti di zampe, dal corpo coperto di squame. Hanno piccole alisimili a quelle del pipistrello, che non consentono loro di volare. Combattono con zanne e artigli(3D). A volte sputano fiamme: tutti coloro che si trovano davanti al drago, entro sei metri dallasua bocca, subiscono3D+3 di danni. Chi almeno a quattro metri di distanza pu evitare il fuococon un lancio d'azione: il Modificatore pari all'Agi - 2 per i personaggi che si trovano a quattrometri dal drago, all'Agi -1 a cinque metri, all'Agi a sei metri. Chi ha successo nel lancio nonsubisce danni.

    - Satiro (Agi 4, For 0, Dia 2, Con 4, Vit 24, Boc 2, Vul 2).I satiri sono creature dei boschi care a Dioniso, dal corpo umano ma con gambe e coda di capra.Hanno piccole corna sulla fronte, orecchie aguzze, naso ricurvo. Amano la musica e la danza:suonano flauti di canne ballando nei boschi e tendono agguati alle ninfe. Se vogliono, sannoincantare gli uomini con la loro musica. In tal caso, i personaggi che ascoltano la melodiaammaliatrice devono effettuare un lancio d'azione, con un modificatore ottenuto sommando lapropria Con e sottraendo 2. Chi fallisce resta ipnotizzato, incapace di muoversi e pensare, finch

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    il satiro non decide dirompere l'incantesimo o finch non trascorsa mezz'ora da quando egli hacessato di suonare. I satiri combattono di rado, raccogliendo bastoni da usare come armiimprovvisate.

    - Andocide (For 4, Agi 0, Boc 2, Vul 0, Vit 30). Armato di spada (2D-1)

    Statistiche di PNG e mostri per Kata Kumbas

    Kata Kumbas, di Agostino Carocci e Massimo Senzacqua, attualmente pubblicato dalle edizioniE.Elle.

    - Cerbero. Pot 18, Agi 10, Int 4, Cos 40, Att 20, RaM 20, Cor 0, VI 2, VS 4.

    - Drago. E' un drago dei castelli con caratteristiche minime.

    - Ninfa. Pot 6, Agi 14, Int 18, Cos 30, Att ammaliamento (Tiro del Fato o Provvidenza), RaM 18,Cor 0, VI 3, VS 1.

    - Satiro. Vedi Fauno (p. 145 del manuale).

    - Andocide. For 15, Abi 12, Con 9, Corazza 0, Armi spada (VC 10%), TdF 12, LV 47, VI 2, VS1.

    Statistiche di PNG e mostri per Dungeons & Dragons

    L'edizione italiana di Dungeons & Dragons, di Gary Gygax e Dave Arneson, pubblicata dallaEditrice Giochi.

    - Ninfa. CA 3, DV 3, Mov 12", Att 1 bastone, Fer 1-6, N. 1, TS Mago6, Mor 7, Tes V, AllNeutrale, PX 125, incantesimi da Mago 3.

    - Drago. E' un drago verde, capace di parlare, molto giovane (5 dadi vita), i cui incantesimi sonoun "Lettura dei linguaggi" e due "Ventriloquio".

    - Andocide (guerriero). DV 4, PF 30, CA 7, AT spada, FE 1D8, MO 10, AL C, PX 125.

  • Paolo Sarri (Xicra) Nexus Editrice Entropia n.3

    Nella terra dei TirreniModulo di avventura per Mediterraneo

    di Paolo Sarri

    Alcune note preliminari

    Questa avventura stata scritta dopo aver giocato l'avventura introduttiva, ma pu ovviamenteessere giocata come avventura a s stante. Se lavventura introduttiva stata giocata potete farpartire la partita direttamente dal paragrafo Il sogno.Alcune notizie sugli Etruschi sono tratte dal bel libro "La civilt Etrusca" di Franco Falchetti-Rusconi immagini, altre idee sono state tratte dalla mia mente bacata.Altre notizie sulla civilt Greco-Romana (soprattutto per quanto riguarda l'aspetto culinario) sonotratte da "La tavola degli antichi" di Nico Valerio-Oscar Mondadori.Infine vera miniera di spunti il libro "I miti Greci" di Robert GravesPrima di giocare l'avventura introduttiva ho sentito la necessit di introdurre alcune nuove regole fracui quelle sul commercio (troverete qualcosa in appendice 3). Si parte dal presupposto di vivere inun'economia basata sul baratto, tuttavia ho introdotto una sorta di unit monetaria la Dracma di Sale(Dr).Cos' la Dr? La dracma di sale corrisponde a 4,36 g di sale.Ho immaginato che la paga giornaliera media di un lavoratore comune sia pari a quattro Dr di sale(salario). E' vero, il salario un concetto romano, ma comunque appartenente alla civilt classicaoccidentale; il mio scopo non stato quello di essere rigoroso (tutt'altro), ma quello di cercare direndere una certa atmosfera (del resto con questo gioco si possono ricordare civilt che hannovissuto la loro storia nell'arco di diverse centinaia di anni).Tornando al commercio, detto quanto sopra, sar quindi possibile ad esempio acquistare in unmercato una libbra (327 g, vedi appendice 2) di funghi per mezza dracma di sale o