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Meine kleine Schafkopfibel

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Die kleine Fibel für Damen über die Regeln und Geheimnisse des Schafkopf-Spielens – handlich, praktisch, unentbehrlich.

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MEINE KLEINESCHAFKOPFFIBELDie kleine Fibel für Damen über die Regeln und Geheimnisse des Schafkopf-Spielens – handlich,

praktisch, unentbehrlich.

Eine Runde Schafkopf? Da würde ich schon gern mitspielen – aber ich kann es halt nicht. Eine Klage nicht nur von Frauen, deren Männer gerade in froher Runde karteln. Was früher bald jedes Kind von Freunden lernte, was in vielen Familien, in vielen Gasthäusern gespielt wurde, gerät allmählich in Vergessenheit. Dabei ist Schafkopf das Kult-Kartenspiel. Es verknüpft strategisches Denken mit fränkisch-bayerischer Lebensart und Kultur, dient der Kommunika-tion, dem Gedächtnistraining und bietet reich-lich Vergnügen.

Warum eine kleine, handliche Anleitung für Schafkopf?Die Grundregeln des Spiels werden in einfachen Worten erklärt, strukturiert und mit Grafi ken veranschaulicht dargeboten. Wer die Grund-regeln beherrscht, kann zumindest mitspielen – „gute“ Karten, strategisches Denken und ein bisschen Glück mit dem Partner verhelfen viel-leicht zum Sieg. Auch beim Schafkopf gilt: „Übung macht den Meister“. Deshalb ist die Anleitung in handlicher Größe und so immer griffbereit.

GRUSSWORT

Nun bedarf es für die Neueinsteiger nur noch humorvoller Mitspieler, die auch einmal einen Fehler vermeiden helfen und die vor allem mit fairen „Tarifen“, d. h. um geringe Beträge spielen oder vielleicht sogar nur Punkte aufschreiben, denn das Schafkopfspiel soll allen Beteiligten – auch den Verlierern! – Freude bringen.

Es braucht aber auch viele Orte, an denen ge-spielt werden kann. Wir freuen uns, dass die Nürnberger Traditionsbrauerei „Tucher Bräu“ die Idee „Schafkopf-freundliche Gastronomie“ aufge-griffen hat und effektvoll in die Tat umsetzt. Sie sucht und fi ndet geeignete Gaststätten, die diese Form einer fränkisch-bayerischen Begegnungs-kultur unterstützen, stattet sie mit dem Nötigs- ten aus und stellt auch die kleinen Büchlein mit der Anleitung für das Schafkopfspielen zur Verfügung. Vielen Dank!

Da bleibt uns nur zu wünschen:„Allezeit ein gutes Blatt!“ Und viel Freude!

Barbara Regitz,Marga Beckstein

„Allezeit ein gutes Blatt!“

I. Einführung S. 6

IX. Weitere Spielformen S. 38

V. Das Rufspiel S. 18

III. Wert der Stiche S. 13

VII. Spielverlauf + Strategien S. 33

II. Die Trümpfe S. 8

X. Sonderformen S. 42

VI. Spielbeginn S. 26

IV. Spielvorbereitung S. 14

VIII. Spielende + Abrechnung S. 37

INHALTSVERZEICHNIS

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Was man vorweg unbedingt wissen muss

Der Kartensatz enthält 36 Karten.Der „lange“ Schafkopf wird mit 32 Karten gespielt.

Die Sechser werden aus jeder Farbe herausgenommen.(Der „kurze“ Schafkopf bleibt in dieser Anleitung außen vor.)

Schafkopf ist ein Kartenspiel, das mit einem sogenannten

„Bayerischen Blatt“ gespielt wird.

I. EINFÜHRUNG

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Ziel des Spieles ist es, möglichst viele Stiche mit möglichst vielen Punkten zu machen. Daher zwei Fragen: · Welche Karte sticht? · Was sind die Karten wert?

Schafkopf spielen 4 Spieler miteinander.

Jeder erhält anfangs 8 Karten.

Jeder spielt in festgelegter Reihenfolge im Uhrzeigersinn eine Karte aus.

Eine der Karten sticht die anderen drei.

Der „Besitzer“ nimmt alle 4 Karten und legt sie auf seinen Stoß.

Am Schluss werden die Punkte gezählt und der Spielwert berechnet.

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I. EINFÜHRUNG

Herz-Ass • Herz-Zehn • Herz-König • Herz-Neun • Herz-Acht • Herz-Sieben

Eichel-Unter • Grün-Unter • Herz-Unter • Schellen-Unter

Eichel-Ober • Grün-Ober • Herz-Ober • Schellen-Ober

ACHTUNG Herz-Ober und Herz-Unter spielen eine Extrarolle(s. o.). Sie werden nicht in die Farbe eingeordnet!

ACHTUNG Sie werden nicht in die Farbe eingeordnet! Im „normalen“ Rufspiel sind außerdem alle Karten der Farbe Herz Trumpf.

II. DIE TRÜMPFE

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II. DIE TRÜMPFEII. DIE TRÜMPFE

Die Zahlen unter den Karten geben den jeweiligen Wert an.Der höchste Trumpf, Eichel-Ober („der Alte“), sticht alle ande-ren. Herz-Sieben ist der niedrigste Trumpf.

Wenn Trumpf gespielt werden muss oder soll, kann jede belie-bige Trumpfkarte gewählt werden (ob einer der „Herren“ oder die Farbe Herz), entscheidend ist lediglich der Stand in der Rangfolge oder die Punktzahl.

Es gibt also 14 Trümpfein hierarchischer Reihenfolge

Ass

11

Zehn KönigOber Unter 9–8–7

43 102 0

ACHTUNG Der Wert bestimmt nicht unbedingt die hierarchische Rangfolge! Herz-Ass mit 11 Punkten wird z. B. von jedem Unter mit nur 2 Punkten, von jedem Ober mit nur 3 Punkten gestochen.

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II. DIE TRÜMPFE

Die übrigen 18 Karten werden nach Farbe sortiert

Ass

11

Zehn König Neun Acht Sieben

10 04 0 0

Eic

hel

Ass

11

Zehn König Neun Acht Sieben

10 04 0 0

Grü

n

Ass

11

Zehn König Neun Acht Sieben

10 04 0 0

Sch

elle

n

10

II. DIE TRÜMPFE

Die ranghöchste Karte Eichel-Ass sticht alle anderen Eichel-Karten.

Schellen (König) ist ausgespielt. Es muss Schellen zugegeben werden. Die Schel-len-Zehn sticht. Die Grün-Ass hat keine Bedeutung.

Die ranghöchste Karte Grün-König sticht alle

anderen Farbkarten.

ACHTUNG Die Ober und die Unter gehören nicht zu den Farbkarten. Sie dürfen nicht zugegeben werden und spielen als „Herren“-Trümpfe eine besondere Rolle!

Auch die Farbkarten machen Stiche gemäß der hierarchischen Reihenfolge. Dabei ist die angespielte Farbe von großer Bedeutung.Wenn Eichel ausgespielt wird (hier der König), muss Eichel zugegeben werden.

Wenn die ausgespielte Farbe nicht bedient werden kann (weil man keine Karte in dieser Farbe besitzt), kann man jede beliebige Farbe zugeben. Diese sticht auf keinen Fall, wie hoch sie auch ist.

11

II. DIE TRÜMPFE

Schellen (König) ist ausgespielt. Es muss Schellen zugegeben werden. Spieler 3 hat keine Schellen-Karte. Er sticht mit der Herz-Sieben. Spieler 4 ist auch frei in Schellen. Er gibt die Grün-Ass zu.

Grün-Ober sticht (als zweithöchster Trumpf). Dieser Spieler darf aber keine Karte in der Farbe Grün haben!

Eichel-Unter sticht als ranghöchster Trumpf. Spieler 4 gibt die punktstarke Eichel-Ass zu. Er darf keinen Trumpf in der Hand haben.

Wenn die ausgespielte Farbe nicht bedient werden kann (weil man keine Karte in dieser Farbe besitzt), kann anstelle einer beliebigen Farbkarte auch ein Trumpf zugegeben werden. Trumpf sticht alle Farbkarten, wie hoch sie auch sind.

ACHTUNG

Wenn Trumpf ausgespielt ist, muss Trumpf zugegeben werden.

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II. DIE TRÜMPFE

Wer sticht?Wie viele Punkte zählt der Stich?

Eichel-Unter als ranghöchster Trumpf im Stich

17 Punkte

Eichel-Ober als ranghöchster Trumpf

11 Punkte

Grün-König als ranghöchste Farbe des Ausspiels

14 Punkte

Schellen-Ober als Trumpf28 Punkte

Schellen-Sieben als Ausspielfarbe15 Punkte

Die jeweils linke Karte ist als erste

ausgespielt.

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III. WERT DER STICHE

Gleich geht es los …Wer gibt?

Mischen

Das will geübt sein!

Die Karten liegen verdeckt auf dem Tisch. Jeder zieht eine Karte. Geber ist, wer die ranghöchste Karte hat.(Abfolge: Trümpfe – Ass in Eichel, Grün, Schellen – Zehn in Eichel, Grün, Schellen ...)Also hier: Der Spieler mit dem Herz-Unter.

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IV. SPIELVORBEREITUNG

Abheben

Austeilen

Der rechte Nachbar des Gebers hebt vom gemischten Stapel ei-nen oberen Teil ab und legt ihn auf den Tisch. Der zuvor liegen gebliebene untere Stapel wird auf den abgehobenen gelegt. Alles geschieht mit verdeckten Karten.

Der Geber beginnt bei sei-nem linken Nachbarn und fährt im Uhrzeigersinn fort.Jeder erhält zunächst 4 Kar-ten, in einer weiteren Runde noch einmal 4 Karten.

Jeder Spieler nimmt die ersten 4 Karten auf. Erscheinen sie ihm „gut“ (d. h. machen sie ihm Hoffnung auf einen Sieg), kann der Spieler legen (eine Münze oder ein anderes „Erinnerungsobjekt“). Jedes Legen führt in der Endabrechnung (s. dort) zu einer Verdoppelung des Spielwertes. „Legen“ darf man nur mit 4 Karten in der Hand. Daher werden die weiteren 4 Karten erst nach einer kleinen Pause aufgenommen.

REGEL-ERGÄNZUNG

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IV. SPIELVORBEREITUNG

Karten ordnen

Hat man alle 8 Karten in der Hand, ordnet man sie am besten nach ihrer Rangfolge:erst alle Trümpfe, dann jede Farbe.

TIPP: Es kann sinnvoll sein, die Trümpfe einmal links, ein anderes Mal rechts einzuordnen, denn „gewiefte“ Gegner durchschau-en leicht, wie viele Trümpfe man noch in der Hand hat.

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IV. SPIELVORBEREITUNG

Hier ist ungünstig geordnet! Warum?

ACHTUNG

Nach Kartenwerten statt nach Farben

Ober/Unter falsch bei den Farben

Trümpfe-Durcheinander in der Rangfolge

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IV. SPIELVORBEREITUNG

2 „Spieler“2 „Gegenspieler“

Die Spieler fi nden sich, weil der „Spiel-Ansager“ eine bestimmte Ass ruft, die der andere besitzt. Die beiden anderen sind die Gegenspieler. Die 2 Spieler und die 2 Gegenspieler legen jeweils am Spielende ihre gewonnenen Stiche zusammen und zählen ihre Punkte gemeinsam aus.

SpielbereitschaftWer kann spielen?

Der linke Nachbar des Gebers beginnt mit der Spielansage.Er meldet „ich möchte spielen“, wenn er eine Gewinn versprechende Kartenvertei-lung hat. Wenn dies nicht der Fall ist, sagt er „weiter!“ und der nächste im Uhrzeiger-sinn ist an der Reihe.

Der erste Spieler, der in der Ansagerunde meldet „ich möchte spielen“, wartet auf die Reaktion der weiteren Spieler. Die antworten in der Regel „ist in Ordnung“(wer widerspricht, muss bereit sein, ein Solo zu spielen – siehe S. 38).Dann erst erfolgt die genaue Spielansage.

Mir auch.

Ist mir recht!Ich möchte spielen.

Weiter.

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V. DAS RUFSPIEL

Spielen oder nicht spielen?Jeder Spieler muss vor Spielbeginn seine Kartenverteilung beurteilen:

Ich habe sehr gute Trümpfe, nur nicht den Grün-Ober.

1 1

Ich habe keine hohen Trümpfe.

2 2

Ich habe nur einen Trumpf, wenn auch den Höchsten (den „Alten“).

3 3

• Welche Trümpfe werden stechen (weil sie ranghoch sind)? (1)• Welche Trümpfe werden wahrscheinlich von anderen Spielern gestochen? (2)• Hohe, aber nur wenige Trümpfe?? Risiko!!! (3)

Wie viele Trümpfe und welche Trümpfe habe ich?

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V. DAS RUFSPIEL

Wie sind meine Farbkarten verteilt?

Habe ich nur niedrige Farbkarten?Das ist schlecht – die machen kaum einen Stich und bringen kaum Punkte.

Habe ich wenige, aber hohe Farbkarten?Die könnten stechen und bringen viele Punkte.

Bin ich in einer Farbe oder gar in zwei Farben „frei“? Das wäre gut – dann könnten meine Trümpfe stechen, wenn

diese Farbe angespielt wird.

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V. DAS RUFSPIEL

Wer rufen will, muss Voraussetzungen erfüllen:

Wer keine Farb-Ass rufen kann, weil er sie selber besitzt, ist gesperrt.

Er muss möglichst gute Karten haben.Es muss ihm mindestens eine Farb-Ass fehlen

(Eichel-Ass, Grün-Ass, Schellen-Ass), die er rufen kann.

• Wenn 2 oder alle 3 Farb-Asse fehlen, muss er überlegen, welche Ass er rufen will.• Er muss in der Farbe der fehlenden Ass mindestens eine Karte haben.• Es ist gut, nicht mehr als 2 Karten in dieser Farbe zu haben (weil sonst die erhöhte Gefahr besteht, dass der Gegner in dieser Farbe frei ist und die Ruf-Ass stechen kann).

ACHTUNG: Herz-Ass kann nicht gerufen werden! Herz ist Trumpf!

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V. DAS RUFSPIEL

Spielen oder nicht spielen?

Nein, da ich nur niedrige Trümpfe habe.

Ja, ich habe fünf Trümpfe und kann eine Ass rufen.

Nein, ich bin gesperrt. Ich kann keine Ass rufen. Mir fehlt zwar die

Eichel-Ass, aber ich habe keine andere Eichel-Karte zum Rufen.

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V. DAS RUFSPIEL

Spielansage

Wenn alle Mitspieler die Spielbereitschaft („ich möchte spielen“) akzeptiert haben, erfolgt die genaue Spielansage:

Wenn alle 4 Spieler „weiter“ sagen, weil keiner mit seinem Blatt eine Spielansa-ge machen kann (schlechte Karten oder gesperrt), gibt es unterschiedliche Vereinbarungen, z. B.:• „Der Alte muss“: Wer den Eichel- Ober hat, muss eine Farb- Ass rufen (es sei denn, er ist „gesperrt“).• Es wird neu gemischt und ausgeteilt. Das neue Spiel zählt doppelt.• Es wird ein „Ramsch“ gespielt (s. S. 42)

SONDERFALL

Ich spiele mit der Schellen-Ass

Ich spiele mit der ???-Ass

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V. DAS RUFSPIEL

Spieler und GegenspielerWer weiß was?

Die „Wissenslücken“ gilt es, durch den Spielbeginn und den Spielver-

lauf möglichst schnell zu schließen.

Ich habe die Grün-Ass. Ich bin Partner des

Spielers. Ihn muss ich unterstützen, denn

unsere Stiche zählen zusammen.

Ich bin Spieler.Wer von den drei anderen hat die

Grün-Ass und ist mein Partner?

ICH SPIELE MIT DER GRÜN-ASS.

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V. DAS RUFSPIEL

Ich habe die Grün-Ass nicht. Ich bin Gegen-

spieler. Ich weiß nicht, wer die Grün-Ass hat und deshalb weiß ich auch nicht, wer mit

mir zusammen Gegenspieler ist.

Ich habe die Grün-Ass nicht. Ich bin Gegen-

spieler. Ich weiß nicht, wer die Grün-Ass hat und deshalb weiß ich auch nicht, wer mit

mir zusammen Gegenspieler ist.

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V. DAS RUFSPIEL

Das Ausspiel

Die erste Karte spielt derjenige, an den die ersten 4 Karten ausge-teilt wurden. Er kommt heraus. Das kann einer der beiden Spieler sein (der Spielansager, der die Ass gerufen hat oder der Ass-Besit-zer). Das kann auch einer der beiden Gegenspieler sein.

TIPP:Spieler sollten zuerst möglichst Trumpf spielen, um die Gegenspieler trumpfarm oder trumpffrei zu machen. Danach können die hohen Farb-karten (so man sie denn hat) Stiche machen und Punkte einbringen.

Mein Partner hat den höchsten Trumpf am

Tisch. Da hebe ich mei-ne hohen Trümpfe für später auf und gebe die Herz-Zehn zu, um die Punkte „nach Hause“

zu bringen.

Ich bin Spieler. Ich habe einige Trümpfe.

Ich spiele meinen höchsten Trumpf aus.

Das könnte meinen Partner beruhigen.

Ich bin nicht Partner des Spielers, da gebe

ich mal lieber meinen kleinsten Trumpf zu.

Mist, die holen meinen einzigen Trumpf ab!

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VI. SPIELBEGINN

TIPP:Gegenspieler sollten so früh wie möglich die Ruf-Ass suchen, d. h. eine Karte in der gerufenen Farbe ausspielen.

• Der Rufer hat mindestens 1 Karte in dieser Farbe, die er zugeben muss (zu einem späteren Zeitpunkt könnte er sie abgeworfen haben). Der Farb-Ass-Besitzer muss diese Karte zugeben, selbst wenn er noch eine andere Karte in dieser Farbe hätte. Wenn der Ausspieler selber mehr als eine Karte in dieser Farbe hat, besteht die Chance, dass sein Partner die Ruf-Ass stechen, diese 11 Punkte und noch einige mehr gewinnen kann.

• Außerdem sind dann die Partnerverhältnisse klar (ein Vorteil, den freilich auch die anderen Spieler haben).

„Hurra! Wie gut, dass ich Grün-frei bin und meine Herz-Ass aufge-hoben habe. Das ist ein

fetter Stich!“

Ich suche, wer die Grün-Ass hat! Wenn wir Glück haben, ist

mein Partner in Grün farbfrei und kann

stechen!

O je! Ich habe die Grün-Ass und noch 3 andere Grüne. Aber ich muss die Grün-

Ass zugeben!

Hoffentlich geht alles gut mit meiner blanken

Grün-Zehn.

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VI. SPIELBEGINN

Wenn der Ausspieler keinen Trumpf und nicht die Ruf-Farbe anspielt, kann der andere Gegenspieler in ihm seinen Partner vermuten. Er wird versuchen, den Stich zu machen und seinerseits die Ruf-Farbe anspielen in der Hoffnung, dass sein Partner in dieser Farbe frei ist und mit Trumpf stechen kann.

Das Ausspiel muss nicht diesen Tipps folgen.ABER: Wer zu täuschen versucht, täuscht nicht nur die Gegenspieler, sondern auch den Partner!

Ich bin Gegenspieler, kann aber leider nicht suchen. Mal sehen, ob die Eichel-Ass geht.

Kein Trumpf? Viel-leicht ist das mein

Partner im Gegenspiel?Aber er sucht nicht! Vielleicht farbfrei in

Grün? Muss ich Eichel zugeben oder kann

ich stechen, um selber heraus zu kommen?“

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VI. SPIELBEGINN

WICHTIG:• Die Ruf-Ass darf ausgespielt werden.• Der Ruf-Ass-Besitzer darf nicht „unter der Ruf-Ass“

(also keine der 5 verbleibenden Karten dieser Farbe) ausspielen, solange er die Ruf-Ass noch besitzt.

AUSNAHME:Wenn der Ruf-Ass-Besitzer 4 Karten in dieser Farbe besitzt, kann er mit einer niedrigen Karte „davonlaufen“. Der Stich geht ja mit Sicherheit an die Gegner und so gelingt es vielleicht, die 11 Punkte der Ruf-Ass zu retten.

Hurra! Wie gut, dassich Grün-frei bin und

meine Herz-Assaufgehoben habe.Das wird ein fetter

Stich, wenn jetzt dieGrün-Ass fällt!

Hoffentlich geht alles gut mit meiner blanken

Grün-Zehn.

Wo bleibt die Grün-Ass? Einzige Möglich-keit: Der Ausspieler

hat unterspielt, weil er 4 Grüne (mit der Ass) hat. Das ist der Partner

des Spielers. Mein Partner hat gestochen.

Ich habe die Grün-Assund noch 3 weiteregrüne Karten. Nur

noch 2 Karten sind beiden anderen Spielern.Da wird meine Grün-

Ass ganz sichergestochen. Aber bei 4 Grünen kann ich

„davonlaufen“.

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VI. SPIELBEGINN

Nach dem Ausspiel gibt jeder Spieler der Reihe nach eine Karte zu.

Zugeben

DABEI GILT:• Wenn Trumpf ausgespielt ist, muss jeder Trumpf zugeben. (Es spielt von der Regel her gesehen keine Rolle, ob man einen Ober, Unter oder eine Herz-Karte wählt.) Der höchste Trumpf gewinnt den Stich.• Wer keinen Trumpf hat, kann eine beliebige Farbkarte abwerfen, jedoch nicht die Ruf-Ass!

Der Stich gehört dem „Feind“. Da gebe ich so wenig Punkte wie

möglich zu.

Ich probiere es mit einem Ober. Vielleicht geht der Stich an uns.

Nur 5 Punkte bisher. Ich hebe meinen

Eichel-Ober auf und bleibe drunter.

VI. SPIELBEGINN

30

• Wenn eine Farbkarte ausgespielt ist, muss jeder eine Karte in dieser Farbe zugeben. Die höchste Karte gewinnt.

ACHTUNG:

Ober oder Unter in der Farbe ist keine Farbkarte, sondern Trumpf!

• Wer keine Karte in der ausgespielten Farbe hat, kann mit (jedem beliebigen) Trumpf stechen. Wenn kein höherer Trumpf zugegeben wird, ist der Stich gewonnen.• Wer keine Karte in der ausgespielten Farbe hat und keinen Trumpf hat oder keinen Trumpf abgeben will, kann jede beliebige andere Farbkarte abwerfen – aber nicht die Ruf-Ass. (Diese Karte gewinnt aber auf keinen Fall, wie hoch sie auch sein mag.)

Dumm gelaufen, ich habe noch die Schellen-Zehn.

Haha!!Das reicht nicht!

Ich lege den Schellen-Ober.

Die Farbe ist doch schon gespielt? Nur

noch eine Karte fehlt. Ich versuche, mit einem Unter zu

stechen.

VI. SPIELBEGINN

31

TIPP: Wenn man nur eine Karte in einer nicht gespielten Farbe hat, kann man diese abwerfen („abspatzen“), um dann, wenn diese Farbe gespielt wird, mit Trumpf stechen zu können.

• Dem Partner so viele Punkte wie möglich geben: „schmieren“.• Dem Gegner möglichst keine Punkte zukommen lassen.• Den Partner nicht ohne Grund überstechen.

(Mögliche Gründe: Ich habe keine andere Karte. Oder: Ich möchte Ausspieler werden.)

DENN:Wer den Stich macht – alle 4 Karten auf seinen Stoß legen kann – ist der nächste Ausspieler.

GRUNDSÄTZLICH GILT

Ich steche mit der Schellen-Ass.

Ich bin zwar Schellen-frei, kann

den Herz-Unter aber nicht übertrumpfen.

Ich werfe meine einzige Eichel-Karte ab.

Prima. Bin in Schellen frei. Ich steche mit dem

Herz-Unter!

VI. SPIELBEGINN

32

Wie kann ich gewinnen?

Schafkopf ist (k)ein Glückspiel:Der Spielansager hat (hoffentlich) mit einem guten Blatt gerufen.Der Partner (der Ruf-Ass-Besitzer) hat (hoffentlich) ebenfalls gute Karten.Im anderen Fall steigen die Chancen der Gegenspieler.

Schafkopf ist ein Regelspiel.Wer die Regeln verletzt (falsch zugibt), schenkt dem Gegner den Sieg.

ICH SPIELE MIT DER EICHEL-ASS.

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VII. SPIELVERLAUF + STRATEGIEN

Der Ausspieler spielt Trumpf Wahrscheinlich ist er Partner des Spielers.

Der Ausspieler spielt eine Farbe Wahrscheinlich ist er Gegenspieler.

Der Ausspieler spielt den Grün-Ober. Der Eichel-Ober fällt nicht. Der Ausspieler besitzt ihn selbst. Der Mitspieler hat ihn und will seinen Partner nicht über- stechen. Ein Gegenspieler wartet auf einen punktreicheren Stich.

Schafkopf ist ein Strategiespiel.Deshalb: Wahrnehmen und Schlussfolgern

BEISPIELE

Mein Partner spielt den Eichel-Ober. Keiner kann ihn überstechen. Ich

habe kleine Trümp-fe und die Herz-Ass.Ich gebe die Herz-

Ass zu, um 11 Punkte „nach

Hause“ zu bringen.

VII. SPIELVERLAUF + STRATEGIEN

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Was soll ich ausspielen?Ich habe in der letzten Runde Schellen-Ass gespielt. Mein Partner

hat Eichel abgeworfen.

Wenn ich noch einmal „Schellen“ spiele, kann er vielleicht stechen.Ich könnte auch die Farbe der abgeworfenen Karte spielen, vielleicht hat er sich farbfrei gemacht.Oder ich probiere „Grün“ …

Was soll ich zugeben?Wo ist die Grün-Ass?

• Hat mein Partner unter der Ass ausgespielt?• Hat der Spieler die Ass gespart?• Kann der Mitspieler als letzter die Ass drauf legen?

• Ich nehme die Zehn, vielleicht reicht sie zum Stechen?• Ich nehme die Sieben, damit die Spieler keinesfalls meine Punkte bekommen.

VII. SPIELVERLAUF + STRATEGIEN

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Zählen und Schlussfolgern

Mein Partner hat gerufen – er hat (hoffentlich) mindestens 4 (gute) Trümpfe. Ich habe 5 Trümpfe.

Die Gegenspieler werden zusammen (hoffentlich) nicht mehr als 5 Trümpfe (verteilt) haben.Die 4 Ober sind gefallen.Da „wachsen meine Buben“ (d. h. die Unter werden ranghoch).

BEISPIELE

Eine Runde Schellen ist gespielt. 4 Karten sind gefallen. Es sind nur noch 2 im Spiel. Die farbfreien Spieler können mit Trumpf stechen.

2 Trumpfrunden sind gespielt. Es sind 8 Trümpfe gefallen. Da bleiben noch 6. Ich habe

Schellen-OberHerz-UnterHerz-Zehn

Kann der Ober überstochen werden?Kann ich die Herz-Zehn wagen?

VII. SPIELVERLAUF + STRATEGIEN

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Am Ende des Spieles legen die beiden Spieler und die beiden Gegenspieler jeweils ihre Stiche zusammen.

Der Spielansager ist Sieger, wenn er zusammen mit seinem Partner mindestens 61 Punkte erreicht hat.Dem Gegnerpaar reichen 60 Punkte zum Sieg!

Hat ein Paar keinen Stich gemacht (0 Punkte), ist es „schwarz“.Hat ein Paar mit einem Stich oder einigen Stichen weniger als 31 Punkte erreicht, ist es „Schneider“, ab 31 Punkten bis zur Sieggrenze „Schneider frei“.

Das spielt eine Rolle bei der Bewertung des Spieles. Die Zählpunkte (wenn aufge-schrieben wird) oder Geldbeträge (wenn gezahlt wird), müssen vorher vereinbart sein.

Wenn mit Geld gespielt wird, zahlt z. B. für ein „normales Spiel“ jeder der beiden Verlierer an einen der beiden Gewinner 10 Cent. Beim Aufschreiben:

Max

− 10 − 10 + 10 + 10

Moritz Eva Anna

BEISPIELEGewonnenes Spiel

Die Gegner sind „Schneider“Die Gegner sind „schwarz“

10+ 5+ 5

+ 15+ 25

20 50

Wenn mit „Legen“ gespielt wurde (siehe S. 15),verdoppelt sich pro Leger der Spielwert:

Ein Mal gelegt „normales Spiel“Spiel mit 3 Laufenden

Sonderregelungen (Kontra usw.) müssen vereinbart werden

Ab drei „Laufenden“ (Eichel-Ober, Grün-Ober, Herz-Ober) können pro „Laufendem“ weitere + 5 dazu kommen, z. B.

3 Laufende5 Laufende (4 Ober und Eichel-Unter)

37

VIII. SPIELENDE + ABRECHNUNG

Wenn ein Spieler hinreichend gute Karten hat, so dass er sich ei-nen Sieg im Alleingang zutraut, übernimmt er die Spielansage mit einem Solo. Die anderen 3 Spieler sind gemeinsam Gegenspieler.

Das Besondere am Solo ist, dass die Trumpffarbe wechseln kann.Die acht „Herren“ bleiben die höchsten Trümpfe, aber anstelle von Herz kann der Solospieler die Trumpffarbe festlegen:

Das Farbsolo

Eichel-Solo: Trümpfe sind die Ober-, Unter- und Eichel-Karten.Entsprechendes gilt für

Grün-Solo: Trümpfe sind die Ober-, Unter- und Grün-Karten.Schellen-Solo: Trümpfe sind die Ober-, Unter- und Schellen-Karten.

In allen drei Fällen werden die 6 Herz-Karten zu einer normalen Farbe.Es kann jedoch auch ein Herz-Solo gespielt werden, dann bleibt bei den Trümpfen alles wie gewohnt – aber es spielt einer gegen drei.

38

IX. WEITERE SPIELFORMEN

Kann ich ein Solo wagen?

• Wie viele der 14 Trümpfe habe ich?• Wie viele „sichere“ Trümpfe habe ich, die nicht gestochen werden können?• Habe ich die hohen Farbkarten (Asse)?• Bin ich in einer Farbe frei?• Habe ich eine lange Farbe (Ass – Zehn – König – Neun …)?• Bin ich Ausspieler?

Ich kann die Gegner (vielleicht) trumpffrei spielen.Ich kann vermeiden, dass meine Fehlfarbe (eine niedrige Farbkarte) angespielt wird.

TIPPS FÜR DIE GEGENSPIELER:• Niedrige Farbkarten ausspielen. Fehlfarbe des Solospielers suchen (die hoffentlich von einem Partner überstochen werden kann).• Wenn der Solospieler zeitig einen niedrigen Trumpf spielt, sofort stechen oder hohe Punktwerte zugeben, weil vermutlich ein Partner stechen kann.

Als Letzter in der Runde habe ich noch gewisse Chancen, ein ungünstiges Ausspiel zu bewältigen.

Gelingt mir ein Stich mit einem niedrigen Trumpf? Lohnen die Punkte einen hohen Trumpf? Soll ich mich „abspatzen“? (siehe S. 32)

Besonders ungünstig ist die zweite oder dritte Position: Dann liegen die genannten Chancen beim Gegner.

ACHTUNG

IX. WEITERE SPIELFORMEN

39

Max

Max

Max

− 20

− 30

− 90

− 20

− 30

+ 30

− 20

+ 90

+ 30

+ 60

− 30

+ 30

Moritz

Moritz

Moritz

Eva

Eva

Eva

Anna

Anna

Anna

BEISPIELE

Wenn die Solospielerin Anna gewinnt

Wenn die Solospielerin Eva gewinnt

Wenn der Solospieler Max sein Solo verliert

Berechnung des Solospiels

IX. WEITERE SPIELFORMEN

40

Der Wenz

Eine Sonderform des Solos (ein Spieler – drei Gegenspieler) ist der Wenz. Hier sind ausschließlich die 4 Unter Trumpf. Eichel – Grün – Herz – Schellen sind allesamt Farbkarten.Die Ober werden bei ihrer Farbe im Rang zwischen König und Neun eingeordnet.

Weitere TIPPS und die Abrechnung wie beim Solo.

sollte man mindestens 2 Unter und möglichst die hohen Farbkarten haben,

sollte man eine „Farbfl öte“ (Ass – Zehn – König – Neun) haben,

und am besten auch selbst herauskommen.

Um einen Wenz gewinnen zu können,

IX. WEITERE SPIELFORMEN

41

für Ausg'fuchste

Dazu empfi ehlt sich weiterführende Literatur.

RAMSCH

GEIER

HOCHZEITSCHIEBER

KREUZBOCK

42

X. SONDERFORMEN

IMPRESSUM:Verfasser: Barbara Regitz & Marga Beckstein

Illustration & Layout: Philipp Engel