Upload
others
View
0
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
LAPORAN TUGAS AKHIR
MELATIH KEMAMPUAN BACA ANAK MELALUI
GAME “Smart Puzzle”
Diajukan untuk memenuhi syarat guna mencapai gelar Sarjana Komputer
Program Studi Sistem Informasi Universitas Katolik Soegijapranata Semarang
Disusun Oleh :
Septyana Hardianti Yunanto
(13.07.0061)
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA
SEMARANG
2016
ii
HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS
iii
HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI TUGAS
AHKIR UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
iv
HALAMAN PENGESAHAN
MELATIH KEMAMPUAN BACA ANAK MELALUI GAME
“Smart Puzzle”
Diajukan Oleh :
Septyana Hardianti Yunanto
(13.07.0061)
Telah disetujui, 13 Juli 2016
Oleh,
v
KATA PENGANTAR
Puji Syukur saya panjatkan atas kehadirat Allah SWT yang telah
memberikan segala berkah dan hidhayah-Nya serta rahmat-Nya sehingga saya
dapat menyelesaikan Laporan Tugas Akhir dengan judul “Melatih Kemampuan
Baca Anak Melalui Game “Smart Puzzle”” sesuai rencana.
Selama saya menyelesaikan Laporan Tugas Akhir ini, tentu tidak lepas dari
bimbingan, motivasi dan bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, saya
mengucapkan terimakasih atas bimbingan dan bantuan kepada:
1. Erdhi Widyarto Nugroho, ST., MT selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer
yang selalu memberi semangat.
2. T. Brenda Chandrawati, ST., MT dan FX. Hendra Prasetya, ST., MT selaku
Kaprogdi Sistem Informasi dan Dosen Pembimbing yang selalu memberi
masukan dan bimbingannya.
3. Seluruh jajaran Dosen Program Studi Sistem Informasi di Universitas
Katolik Soegijapranata Semarang yang senantiasa memberi motivasi.
4. Kepada Orang Tua, keluarga, teman - teman dan semua pihak yang tidak
bisa saya sebutkan satu persatu yang sudah banyak membantu.
Akhir kata, penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan Tugas Akhir
ini masih jauh dari kesempurnaan. Oleh sebab itu, penulis memohon saran dan
kritik yang sifatnya membangun demi kesempurnaannya dan semoga bermanfaat
bagi kita semua.
Semarang, 13 Juli 2016
Penulis
vi
ABSTRAK
Kemampuan membaca setiap manusia harus dilatih agar dapat membantu
kegiatan pembelajaran ketika anak di sekolah. Biasanya anak dilatih mengenal
huruf sejak anak berada dibangku Taman Kanak – Kanak. Namun ada beberapa
anak yang mengalami kesulitan dalam belajar membaca yang akan mempengaruhi
anak tersebut ketika berada dibangku Sekolah. Pada penelitian ini penulis membuat
game sebagai media pembelajaran untuk melatih kemampuan baca pada anak.
Nama game yang dibuat oleh penulis adalah game “Smart Puzzle”. Game “Smart
Puzzle” adalah game yang berisi beberapa gambar dan huruf yang harus disusun
dengan benar oleh pemain. Game ini dibedakan menjadi 3 kategori, yaitu kategori
hewan yang terdiri dari 10 stage dan 2 mini game, kategori profesi yang terdiri dari
10 stage dan 2 mini game dan kategori keluarga yang terdiri dari 6 stage dan 1 mini
game. Responden untuk penelitian ini berjumlah 30 Orang Tua yang memiliki anak
yang berada dibangku Taman Kanak – Kanak. Dari hasil responden game “Smart
Puzzle”, 30 orang responden didapati 29 responden setuju bahwa game “Smart
Puzzle” cukup menarik anak untuk belajar membaca, 29 responden setuju bahwa
game “Smart Puzzle” dapat membantu anak dalam belajar membaca dan 30
responden setuju bahwa game “Smart Puzzle” dapat membantu anak dalam
menghafal huruf.
Kata Kunci : game, edukasi, puzzle, belajar, melatih, membaca
vii
ABSTRACT
Ability to read for every human being should be trained to assist children in
learning activities when schools. Usually children are trained to know the letters
from kindergarden. However, there are some children who have difficulty in
learning to read that will affect the child when he is in elementary school. In this
study the authors make the game as a learning medium to practice reading skills in
children. This game is called "Smart Puzzle". Game "Smart Puzzle" is a game that
contains some pictures and letters that have to be stacked properly by the player.
The game is divided into three categories, which are category of animals consisting
of 10 stages and 2 mini game, professional category which consists of 10 stages
and 2 mini games and class family consisting of 6 stages and 1 mini game.
Respondents for this research were 30 parents who have children who are in the
kingdegarden. From the results of the respondents games "Smart Puzzle", 30
respondents found 29 respondents agreed that the game "Smart Puzzle" interesting
enough children to learn to read, 29 respondents are agreed that the game "Smart
Puzzle" is able to help children in learning to read and 30 respondents are agree
that the game "Smart Puzzle" can help children memorize the letters.
Keywords: games, education, puzzle, train, reading, studying
viii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ................................................................................................ i
HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS .................................................... ii
HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI TUGAS AHKIR
UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS .............................................................. iii
HALAMAN PENGESAHAN ................................................................................ iv
KATA PENGANTAR ............................................................................................ v
ABSTRAK ............................................................................................................. vi
ABSTRACT ............................................................................................................ vii
DAFTAR ISI ........................................................................................................ viii
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. xi
DAFTAR LAMPIRAN ......................................................................................... xv
BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ......................................................................................... 1
1.2 Perumusan Masalah .................................................................................. 4
1.3 Tujuan ....................................................................................................... 4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ............................................................................. 5
2.1 Membaca .................................................................................................. 5
2.1.1 Pengertian Membaca ......................................................................... 5
2.1.2 Manfaat Membaca ............................................................................. 5
ix
2.2 Membaca dan Anak .................................................................................. 5
2.2.1 Karakteristik Perkembangan Anak ................................................... 7
2.2.2 Kesulitan Belajar Membaca .............................................................. 7
2.3 Game ...................................................................................................... 12
2.3.1 Pengertian Game ............................................................................. 16
2.3.2 Jenis Game ...................................................................................... 17
2.4 Game Edukasi ......................................................................................... 19
2.4.1 Pengertian Game Edukasi ............................................................... 19
2.5 Software yang Digunakan ...................................................................... 21
2.5.1 CorelDraw X7 ................................................................................. 21
2.5.2 Construct 2 ...................................................................................... 21
BAB III METODOLOGI PENELITIAN.............................................................. 22
3.1 Lokasi Penelitian .................................................................................... 22
3.2 Populasi dan Sampel Penelitian ............................................................. 22
3.3 Metode Pengumpulan Data .................................................................... 22
3.3.1 Studi Pustaka atau Dokumen .......................................................... 23
3.3.2 Kuesioner ........................................................................................ 23
3.4 Kerangka Pemikiran ............................................................................... 24
3.5 Metode Pengembangan Game ................................................................ 25
BAB IV PERANCANGAN GAME dan PEMBAHASAN ................................... 28
4.1 Perancangan Game “Smart Puzzle” ....................................................... 28
4.1.1 Gameplay Game “Smart Puzzle” ................................................... 28
4.1.2 Alur Game “Smart Puzzle” ............................................................ 29
x
4.2 Pembuatan Game “Smart Puzzle” ......................................................... 31
4.2.1 Asset Game “Smart Puzzle” ........................................................... 31
4.2.2 Pemrograman Game “Smart Puzzle” ............................................. 45
4.3 Pembahasan Game “Smart Puzzle” ....................................................... 52
4.3.1 Kategori Hewan .............................................................................. 52
4.3.2 Kategori Profesi .............................................................................. 53
4.3.3 Kategori Keluarga ........................................................................... 54
4.3.4 Mini Game Hewan .......................................................................... 55
4.3.5 Mini Game Profesi .......................................................................... 56
4.3.6 Mini Game Keluarga ....................................................................... 56
4.4 Hasil Penelitian ....................................................................................... 57
4.4.1 Hasil Pre-test ................................................................................... 58
4.4.2 Hasil Post-test ................................................................................. 64
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ................................................................ 75
5.1 Kesimpulan ............................................................................................. 75
5.2 Saran ....................................................................................................... 76
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 77
LAMPIRAN 1 Kuesioner Pre-test ........................................................................ 80
LAMPIRAN 2 Kuesioner Post-test ...................................................................... 82
LAMPIRAN 3 Contoh Program ........................................................................... 84
xi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 4.20 Objek Rusa pada Stage 1 Hewan .................................................... 37
Gambar 4.21 Objek Ikan pada Stage 2 Hewan ..................................................... 37
Gambar 4.22 Objek Kucing pada Stage 3 Hewan................................................. 38
Gambar 4.23 Objek Bebek pada Stage 4 Hewan .................................................. 38
Gambar 4.24 Objek Jerapah pada Stage 5 Hewan ................................................ 38
Gambar 4.25 Objek Kelinci pada Stage 6 Hewan................................................. 38
Gambar 4.26 Objek Anjing pada Stage 7 Hewan ................................................. 38
Gambar 4.27 Objek Singa pada Stage 8 Hewan ................................................... 38
Gambar 4.28 Objek Domba pada Stage 9 Hewan ................................................ 38
Gambar 4.29 Objek Hamster pada Stage 10 Hewan ............................................. 38
Gambar 4.30 Objek Guru pada Stage 1 Profesi .................................................... 39
Gambar 4.31 Objek Koki pada Stage 2 Profesi .................................................... 39
Gambar 4.32 Objek Pilot pada Stage 3 Profesi ..................................................... 39
Gambar 4.33 Objek Dokter pada Stage 4 Profesi ................................................. 39
Gambar 4.34 Objek Polisi pada Stage 5 Profesi ................................................... 39
Gambar 4.35 Objek Damkar pada Stage 6 Profesi ............................................... 39
Gambar 4.36 Objek Perawat pada Stage 7 Profesi ............................................... 39
Gambar 4.37 Objek Nahkota pada Stage 8 Profesi ............................................... 39
Gambar 4.38 Objek Astronot pada Stage 9 Profesi .............................................. 39
Gambar 4.40 Objek Insinyur pada Stage 10 Profesi ............................................. 39
Gambar 4.41 Objek Kakek pada Stage 1 Keluarga............................................... 40
xii
Gambar 4.42 Objek Nenek pada Stage 2 Keluarga............................................... 40
Gambar 4.43 Objek Ayah pada Stage 3 Keluarga ................................................ 40
Gambar 4.44 Objek Ibu pada Stage 4 Keluarga .................................................... 40
Gambar 4.45 Objek Kakak pada Stage 5 Keluarga............................................... 40
Gambar 4.46 Objek Adik pada Stage 6 Keluarga ................................................. 40
Gambar 4.47 Objek Huruf pada Setiap Stage ....................................................... 40
Gambar 4.48 Objek Garis atau Setrip pada Game “Smart Puzzle” ...................... 41
Gambar 4.49 Kartu Bayangan pada Mini Game Hewan 1.................................... 41
Gambar 4.50 Kartu Bayangan pada Mini Game Hewan 2.................................... 41
Gambar 4.51 Karakter Hewan pada Mini Game Hewan 1 ................................... 41
Gambar 4.52 Karakter Hewan pada Mini Game Hewan 2 ................................... 42
Gambar 4.53 Pertanyaan pada Mini Game Profesi 1 ............................................ 42
Gambar 4.54 Pertanyaan pada Mini Game Profesi 2 ............................................ 42
Gambar 4.55 Karakter profesi pada Mini Game Profesi 1 .................................... 42
Gambar 4.56 Karakter profesi pada Mini Game Profesi 2 .................................... 42
Gambar 4.57 Bangunan pada Mini Game Profesi 1 ............................................. 43
Gambar 4.58 Bangunan dan Alat Transportasi pada Mini Game Profesi 2 .......... 43
Gambar 4.59 Potongan Karakter pada Mini Game Keluarga ............................... 44
Gambar 4.60 Pohon Keluarga pada Mini Game Keluarga ................................... 44
Gambar 4.61 Rumah pada Mini Game Keluarga .................................................. 44
Gambar 4.62 Background pada Menu .................................................................. 45
Gambar 4.63 Background ditiap Stage ................................................................. 45
Gambar 4.64 Pemrograman Menu Splash screen ................................................. 46
Gambar 4.65 Pemrograman Menu Loading .......................................................... 46
xiii
Gambar 4.66 Kutipan Pemrograman Menu Utama............................................... 47
Gambar 4.67 Pemrograman Menu Pengaturan ..................................................... 47
Gambar 4.68 Pemrograman Menu Pilihan Karakter ............................................. 48
Gambar 4.70 Global Variable yang Digunakan .................................................... 48
Gambar 4.71 Program Posisi Huruf ...................................................................... 49
Gambar 4.72 Pemrograman Cek Huruf ................................................................ 49
Gambar 4.73 Pemrograman Huruf yang Salah ..................................................... 50
Gambar 4.74 Pemrograman Cek ........................................................................... 51
Gambar 4.75 Pemrograman Layer Berhasil .......................................................... 51
Gambar 4.76 Tampilan 10 stage pada Kategori Hewan ....................................... 53
Gambar 4.77 Tampilan 10 stage pada Kategori Profesi ....................................... 54
Gambar 4.78 Tampilan 6 stage pada Kategori Keluarga ...................................... 55
Gambar 4.79 Tampilan mini game pada Kategori Hewan .................................... 56
Gambar 4.80 Tampilan mini game pada Kategori Profesi .................................... 56
Gambar 4.81 Tampilan mini game pada Kategori Keluarga ................................ 57
Gambar 4.82 Tingkat Kemampuan Anak Mengenal Huruf .................................. 58
Gambar 4.83 Kemampuan Mengeja dengan Benar .............................................. 59
Gambar 4.84 Kemampuan Membaca Satu Kata ................................................... 59
Gambar 4.85 Kemampuan Membaca Satu Kalimat dengan Lancar ..................... 60
Gambar 4.86 Mengalami Kesulitan dalam Belajar Membaca .............................. 61
Gambar 4.87 Seberapa Banyak Anak yang Menyukai Membaca saat di Sekolah 61
Gambar 4.88 Tingkat Kebosanan saat Belajar Membaca ..................................... 62
Gambar 4.89 Anak yang Menyukai Bermain Game ............................................. 63
Gambar 4.90 Kesukaan terhadap Game Edukasi .................................................. 63
xiv
Gambar 4.91 Game Edukasi Meningkatkan Minat Belajar Membaca ................. 64
Gambar 4.92 Setelah Menainkan Game Anak Menjadi lebih Mengenal Huruf ... 65
Gambar 4.93 Setelah Memainkan Game Anak Sudah dapat Membaca Satu Kata 66
Gambar 4.94 Setelah Memainkan Game Anak dapat Menyusun Huruf dengan
Benar ..................................................................................................................... 67
Gambar 4.95 Setelah Bermain Game Membantu Anak Belajar Membaca .......... 67
Gambar 4.96 Setelah Bermain Game Anak Suka Belajar Membaca .................... 68
Gambar 4.97 Tingkat Kesenangan Anak Terhadap Game “Smart Puzzle” ......... 69
Gambar 4.98 Anak Menyukai Game “Smart Puzzle” .......................................... 69
Gambar 4.99 Tingkat Minat Anak dalam Hal Belajar Membaca ......................... 70
Gambar 4.100 Ketertarikan Anak dalam Belajar Membaca Setelah Memainkan
Game ..................................................................................................................... 71
Gambar 4.101 Game “Smart Puzzle” dapat Membantu Menghafal Huruf .......... 71
Gambar 4.102 Penilaian Responden dilihat dari Tampilan Game “Smart Puzzle”
............................................................................................................................... 72
Gambar 4.103 Penilaian Responden dilihat dari Konsep Game “Smart Puzzle” 73
Gambar 4.104 Penilaian Responden dilihat dari Penyampaian Materi Game “Smart
Puzzle” .................................................................................................................. 73
xv
DAFTAR LAMPIRAN
LAMPIRAN 1 Kuesioner Pre-test ........................................................................ 80
LAMPIRAN 2 Kuesioner Post-test ...................................................................... 82
LAMPIRAN 3 Contoh Program ........................................................................... 84