Upload
nguyenhanh
View
226
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
1
MEMBUAT APLIKASI PERMAINAN MENYUSUN GAMBAR
DENGAN JAVAFX
Naskah Publikasi
disusun oleh
Firdaus Bahan (07.01.2293)
Joko Wijaksono (07.01.2302)
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA
2011
3
CREATING APPLICATION PUZZLE GAMES
WITH JAVAFX
MEMBUAT APLIKASI PERMAINAN MENYUSUN GAMBAR DENGAN
JAVAFX
Firdaus Bahan
Joko Wijaksono
Jurusan Teknik Informatika
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Multimedia is the utilization of computers to create and combine multiplemedia such as text, graphics, audio, and motion pictures (animation and video) by combining links and tools that allow users to navigate, interact, creating, and communicating.
Developing Games Applications Pictures is a diversified edugames game applications, where this game can be develop imagination. This application was built using Netbeans IDE 6.8 and using the JavaFX programming language. This game is at aimed at children aged 5-12 years so that children can hone their imagination.
This application can be run in every OS that has been contained bundle of JavaFX. Obviously this game is expected to entertain and inspire makers educational games to make the game more interesting and can help anaka in the growth process. Keywords: Edugames, Games, puzzle, JavaFX, Netbeans
4
1. Pendahuluan
Permainan merupakan sarana hiburan bagi setiap orang. Permainan
tidak hanya dilakukan oleh anak kecil saja, namun banyak juga dilakukan
oleh orang dewasa dengan tujuan menghilangkan keletihan akibat rutinitas
sehari-hari. Permainan adalah suatu kegiatan untuk memuaskan
seseorang/kelompok dalam mencapai target yang diinginkan. Ada banyak
jenis permainan, baik permainan yang dimainkan oleh satu orang
(individu) hingga permainan yang dilakukan oleh 2 orang atau lebih
(grup). Selain itu permainan dapat pula dibedakan dari sifatnya seperti
permainan yang melatih fisik pemainnya, permainan yang mendidik
(edukasi), interaktif, hingga yang memacu adrenalin(bersifat tantangan).
Permainan dengan sentuhan teknologi menjadi sebuah industri
yang besar, hal ini disebabkan oleh banyaknya jumlah gamer (user yang
memainkan permainan/game) dan juga jenis-jenis permainan yang begitu
banyak variasinya. Tantangan pembuat permainan bukan hanya pada
rancangan yang user friendly (pengguna mudah menggunakannya),
interface (antarmuka) yang menarik, resource (sumber daya) yang rendah,
tetapi juga menekan cost (biaya) serendah mungkin. Dalam perancangan
dan pembuatan sebuah permainan modern biaya menjadi faktor yang vital.
2. Landasan Teori
2.1 Pengertian Game
Permainan(Game) adalah suatu kegiatan untuk memuaskan
seseorang/kelompok dalam mencapai target dan tujuan yang ditetapkan.
Permainan merupakan sarana hiburan bagi setiap orang, tidak hanya
dilakukan oleh anak kecil saja, namun banyak juga dilakukan oleh orang
dewasa dengan tujuan menghilangkan keletihan akibat rutinitas sehari-hari.
Untuk membuat sebuah game terlebih dahulu pembuat game harus
membuat deskripsi menceritakan game yang dibuat. Para pengembang
game komersial biasanya mempersiapkan dokumen- dokumen yang berisi
5
design game yang sangat panjang sebelum memulai pembuatan game.
Namun design game yang sederhana dapat membuat pembuatan game
menjadi lebih menyenangkan.
2.2 JavaFX
JavaFX merupakan sebuah bahasa pemograman yang dikenalkan di
JavaOne 2007 sebagai bahasa pemograman generasi terbaru dengan
platform java. Christopher Oliver dari Sun Microsystems berperan besar
sebagai penggagas utama dalam pembuatan JavaFX Script. Pembuatan
bahasa JavaFX dimaksudkan untuk membangun dan mengembangkan
aplikasi yang kaya fitur atau disebut juga Rich Internet Applications (RIAs).
2.3 Netbeans 6.8
NetBeans adalah Integrated Development Environment (IDE)
berbasiskan Java dari Sun Microsystems yang berjalan di atas Swing. Swing
adalah sebuah teknologi Java untuk pengembangan aplikasi Desktop yang
dapat bejalan di berbagai macam platforms seperti Windows, Linux, Mac
OS X and Solaris.
Netbeans bersifat modularitas, maksudnya adalah fungsi IDE di
sediakan oleh modul-modul. Tiap modul menyediakan fungsi yang
didefinisikan dengan baik, seperti dukungan untuk bahasa pemrograman
Java, editing, atau dukungan bagi CVS. NetBeans memuat semua modul
yang diperlukan dalam pengembangan Java dalam sekali download,
memungkinkan pengguna untuk memulai bekerja sesegera mungkin.
Modul-modul juga mengijinkan NetBeans untuk bisa dikembangkan.
3. Analisa Dan Perancangan
3.1 Gambaran Umum
Permainan “Menyusun Gambar” atau dikenal juga dengan game
puzzle adalah permainan yang dimainkan dengan cara merangkaikan
6
sebuah gambar yang telah terpecah menjadi satu gambar yang utuh. Game
puzzle merupakan salah satu permainan yang bersifat edukatif, karena
pemain dapat melatih imajinasi dalam memainkannya. Permainan ini
sangat popular karena telah dikenal sejak lama dan sering dimainkan oleh
anak kecil, namun banyak juga orang dewasa yang gemar memainkannya
karena bisa menyegarkan pikiran.
Permainan Menyusun Gambar dibangun dengan berbasiskan
JavaFX. JavaFX merupakan bahasa pemograman yang diperkenalkan oleh
Sun Microsystems dalam membangun aplikasi yang Rich Internet
Applications (RIAs). Dengan banyak fitur dan dukungan, walau termasuk
dalam bahasa pemograman baru, JavaFX menjadi pilihan dalam membuat
sebuah aplikasi yang handal.
Metodologi yang digunakan untuk pengembangan sistem dalam
membangun aplikasi permainan menyusun gambar adalah Waterfall.
Metode Waterfall dipilih karena melakukan pendekatan secara sistematis
dan urut sehingga pengerjaan proyek lebih terkontrol dan terjadwal dengan
baik.
Gambar 3.1 Model Waterfall
7
3.2 Analisis Sistem
Analisis sistem merupakan istilah yang secara kolektif
mendeskripsikan fase-fase awal pengembangan sistem. Analisis sistem
adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian
komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen
tersebut bekerja dan berinteraksi untuk mencapai tujuan mereka . Analisis
sistem dapat juga didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem
informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan
maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-
permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi
dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan
perbaikan-perbaikan.
Tahapan analisis sistem merupakan tahap fundamental yang sangat
menentukan kualitas sebuah aplikasi yang akan dibangun. Tahap analisis
sistem ini akan membahas mengenai permasalahan yang dihadapi, ruang
lingkup masalah, penganalisaan terhadap data, analisa terhadap perangkat
lunak, perangkat keras serta user yang akan menggunakan aplikasi ini,
sehingga dapat mempermudah dalam melakukan perancangan dan
implementasi
3.3 Perancangan Sistem
Perancangan sistem adalah suatu proses yang menggambarkan
bagaimana suatu sistem dibangun untuk memenuhi kebutuhan pada fase
analisis. Perancangan sistem atau bisa juga disebut sebagai desain sistem
dapat pula didefinisikan sebagai teknik pemecahan masalah yang saling
melengkapi (dengan analisis sistem) yang merangkai kembali bagian-
bagian komponen menjadi sistem yang lengkap-harapannya, sebuah sistem
yang diperbaiki1.
1 Hanif Al Fatta, 2007,Analisis & Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan bersaing Perusahaan & Organsasi modern, Andi Offset, Yogyakarta, Hal:44
8
3.3.1 Perancangan Use Case Diagram
Use Case adalah deskripsi fungsi dari sistem dari perspektif/ sudut
pandang pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan
pengguna aplikasi (user) dengan sistem melalui sebuah skenario yang
memperlihatkan apa saja yang dapat dikerjakan oleh sistem tersebut.
Use Case diagram memperlihatkan fungsionalitas yang diharapkan
dari sebuah sistem, dimana interaksi antara aktor dan sistem diperlihatkan
dengan notasi, garis, panah, dan simbol. Pada gambar dibawah ini akan
memperlihatkan sebuah Use Case diagram pada aplikasi permainan
menyusun gambar.
Gambar 3.2 Use Case Diagram
3.3.2 Perancangan Activity Diagram
Activity diagram merupakan diagram yang menggambarkan berbagai
alur aktifitas dalam sebuah sistem yang sedang dirancang, bagaimana
masing-masing alur berawal, decision yang mungkin terjadi, dan
bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan
proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity
diagram tidak menggambarkan sifat internal dari sebuah sistem dan
9
interaksi antara beberapa sub sistem secara langsung, tetapi lebih
menggambarkan proses-proses dan jalur kejadian dari awal pengguna
membuka aplikasi sampai akhirnya menutup aplikasi. Berikut gambar
activity diagram dalam game menyusun gambar.
Gambar 3.3 Activity Diagram
3.3.3 Perancangan Clas Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika di-instanisasi akan
menghasilkan sebuah obyek dan merupakan inti dari pengembangan
berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (attribute) suatu sistem,
sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut
(method). Generalisasi adalah relasi pewarisan antara dua Class. Relasi jenis
ini memungkinkan suatu kelas mewarisi attribute dan operasi yang dimiliki
oleh base Class2. Berikut gambar class diagram dalam game menyusun
gambar.
2 Sholiq, 2006, Pemodelan Sistem Informasi Berorientasi Objek dengan UML, Graha Ilmu, Yogyakarta, Hal: 142
11
3.3.4 Perancangan Sequence Diagram
Sequence diagram merupakan diagram yang menggambarkan interaksi
antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan
sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence
diagram terdiri antar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal
(objek-objek yang terkait).
Gambar 3.5 Sequence Diagram Memilih Gambar Puzzle
3.3.5 Perancangan Antarmuka
Perancangan antarmuka dibutuhkan untuk mendefinisikan konsep dan
komponen-komponen yang ada untuk mewakili keadaan interface dari
aplikasi yang akan dibangun. Berikut akan disajikan perancangan antarmuka
dari aplikasi yang akan dibangun.
A. Struktur Antarmuka.
Permainan menyusun gambar memiliki satu antarmuka yang
memberikan gambaran menyeluruh mengenai apa yang akan ditampilkan
dimonitor komputer. Berikut rancangan antarmuka yang akan dibangun.
12
Gambar 3.9 Struktur Antarmuka
Tabel 3.1 Tabel Komponen Antarmuka No Jenis Objek Keterangan 1 Tombol Berfungsi untuk memutar musik. 2 Tombol Berfungsi untuk mematikan musik. 3 Gambar Gambar background dengan dimensi 870x653 4 Area Puzzle Tempat meletakan potongan puzzle 5 Tombol Berfungsi untuk mengacak gambar. 6 Tombol Menyusun potongan gambar menjadi utuh. 7 Tombol Menjadikan gambar thumb sebagai gambar puzzle. 8 Tombol Berfungsi untuk me-minimaze aplikasi. 9 Tombol Berfungsi untuk me-close aplikasi.
10 Tombol Tombol navigasi untuk geser gambar thumb ke kiri. 11 Tombol Tombol navigasi untuk geser gambar thumb ke kanan. 12 Gambar Gambar thumb berada di tengah. 13 Gambar Gambar thumb berada di kiri. 14 Gambar Gambar thumb berada di kanan.
B. Struktur Potongan Puzzle
Sebuah potongan puzzle dibangun dari sebuah persegi dengan memiliki
tab pada sisi-sisinya. Tab hanya ada apabila pada sisi tab tersebut terdapat
13
potongan puzzle lainnya. Setiap tab terbuat dari gabungan sebuah elips,
sebuah persegi panjang dan dua buah lingkaran. Tab yang berada di sisi atas
dan sebelah kiri akan menjorok ke dalam persegi, sedangkan tab yang
berada di sisi bawah dan sebelah kanan akan menjorok ke luar persegi.
Berikut rancangan potongan puzzle pada permainan menyusun gambar.
Gambar 3.10 Rancangan Potongan Puzzle
4. Implementasi dan Pembahasan
4.1 Implementasi
Setelah sistem dianalisis dan didesain secara rinci, maka akan menuju
tahap implementasi. Implementasi merupakan tahapan setelah melakukan
analisis dan perancangan sistem pada siklus rekayasa perangkat lunak dimana
aplikasi siap dioperasikan pada keadaan yang sebenarnya sehingga dari sini
akan diketahui apakah program atau aplikasi yang telah dibuat benar-benar
dapat menghasilkan keluaran yang sesuai dengan tujuan yang diinginkan.
4.1.1 Implementasi Antarmuka
Aplikasi permainan Menyusun Gambar hanya memiliki satu antarmuka
yang memberikan gambaran menyeluruh mengenai apa saja yang akan
diperlihatkan pada pengguna. Antarmuka utama ini menampilkan gambar
14
puzzle, gambar thumb puzzle, tombol pilih gambar, tombol acak, tombol
susun, tombol navigasi kiri-kanan, tombol minimize, tombol close, gambar
background, dan tombol ON dan OFF untuk fitur musik. Berikut tampilan
dari antarmuka aplikasi permainan Menyusun Gambar.
Gambar 4.1 Antarmuka Permainan Menyusun Gambar
4.1.2. Pilihan Gambar Puzzle
Pada aplikasi permainan Menyusun Gambar terdapat berbagai jenis pilihan
gambar yang dapat dimainkan sebagai puzzle. Gambar tersebut masing-masing
memiliki dimensi 700x300 pixel. Berikut gambar-gambar dapat dimainkan.
Tabel 4.1 Tabel Gambar-Gambar Puzzle
No Nama File Gambar
1 upin.jpg
2 transformers.jpg
3 mobil.jpg
15
4 winnie.jpg
5 barcelona.jpg
6 hellokitty.jpg
7 trex.jpg
8 sayur.jpg
4.2 Pembahasan
Aplikasi permainan Menyusun Gambar merupakan permainan sederhana yang
memiliki tujuan untuk merangkai potongan-potongan gambar yang teracak
menjadi utuh atau tersusun kembali membentuk sebuah gambar.
4.2.1 Desain Background
Sasaran pengguna adalah anak berusia 6-12 tahun sehingga desain disesuaikan
dengan warna yang identik atau disukai oleh anak kecil yaitu warna-warna cerah
contohnya biru, hijau, putih dan orange. Warna-warna yang cenderung gelap
diminimalkan atau dihindari. Berikut gambar background (latar belakang) dari
aplikasi permainan Menyusun Gambar.
Gambar 4.2 Gambar Background
16
4.2.2 Memilih Gambar
Pengguna bisa memilih sebuah gambar dari beberapa pilihan gambar yang
disediakan untuk menjadikan gambar tersebut sebagai gambar puzzle sehingga
bisa dimainkan. Pada aplikasi permainan Menyusun Gambar terdapat dua buah
tombol navigasi yang berfungsi untuk menggeser gambar ke kiri ataupun ke
kanan. Setelah menentukan gambar apa yang hendak dimainkan maka pengguna
dapat menekan tombol PILIH GAMBAR.
Gambar 4.3 Memilih Gambar Puzzle
4.2.3 Memainkan Puzzle
Setelah menentukan gambar apa yang dijadikan sebagai gambar puzzle,
pengguna dapat memainkannya dengan menekan tombol ACAK untuk membuat
gambar tersebut menjadi beberapa potongan yang terpisah.
Gambar 4.4 Potongan puzzle
4.2.4 Memutar dan Mematikan Musik
Aplikasi permainan Menyusun Gambar memiliki fitur musik untuk membuat
suasana lebih riang dan gembira. Fitur musik dapat dihidupkan dengan cara
17
menekan tombol ON sedangkan bila ingin mematikan fitur musik pengguna dapat
menekan tombol OFF.
Gambar 4.5 Fitur Musik
4.2.5 Kontrol Aplikasi
Aplikasi Permainan Menyusun Gambar memiliki tombol close dan tombol
minimize. Tombol close berfungsi untuk keluar dari aplikasi sedangkan tombol
minimize berfungsi untuk me-minimize aplikasi. Kedua tombol tersebut berada di
pojok kanan atas dari aplikasi.
Gambar 4.6 Kontrol Aplikasi
4.3 Pengujian Aplikasi
Pengujian merupakan tahapan dimana dilakukan pengujian dari kasus-kasus
atau permasalahan pemakaian dilihat melalui sudut pandang pengguna.
1. Memainkan Puzzle Tabel 4.2 Pengujian Memainkan Puzzle
No. Bahan Uji Sasaran Hasil Pengamatan Kesimpulan
1 Gambar Puzzle
Menampilkan gambar di area puzzle dengan dimensi 700x300.
Gambar ditampilkan di area puzzle dengan dimensi 700x300.
Berhasil
Gambar terpotong menjadi berbagai bagian.
Gambar dapat ditampilkan dengan berbagai potongan. Berhasil
2 Tombol Acak
Menampilkan efek perubahan warna tombol ketika mouse berada di area tombol.
Saat mouse berada di area tombol terjadi perubahan warna pada tombol. Berhasil
Tombol berfungsi untuk Saat tombol ditekan maka Berhasil
18
pengacakan potongan gambar.
susunan gambar menjadi teracak.
Menampilkan animasi saat gambar teracak.
Ada animasi saat gambar teracak. Berhasil
3 Tombol Susun
Menampilkan efek perubahan warna tombol ketika mouse berada di area tombol.
Saat mouse berada di area tombol terjadi perubahan warna pada tombol. Berhasil
Tombol berfungsi untuk pengacakan potongan gambar.
Saat tombol ditekan maka susunan gambar menjadi teracak.
Berhasil
Menampilkan animasi saat gambar teracak.
Ada animasi saat gambar teracak. Berhasil
4 Potongan Gambar
Potongan gambar yang tidak berada di tempat yang benar dapat digerakan.
Potongan gambar dapat digerakan bila tidak berada di tempat yang benar. Berhasil
Potongan gambar yang berada di tempat yang benar tidak dapat digerakan.
Potongan gambar tidak dapat digerakan bila berada di tempat yang benar. Berhasil
2. Memilih Gambar
Tabel 4.3 Tabel Pengujian Memilih Gambar
No. Bahan Uji Sasaran Hasil Pengamatan Kesimpulan
1 Tombol Pilih Gambar
Tombol berfungsi untuk memilih gambar.
Saat tombol ditekan gambar puzzle akan terganti dengan gambar yang dipilih( gambar thumb yang berada berhasil).
Berhasil
Tombol tetap berfungsi walau potongan gambar dalam kondisi teracak.
Berhasil
2 Navigasi Thumb
Apabila tombol navigasi kiri ditekan gambar sebelah kiri bergeser ke tengah dan gambar tengah bergeser ke kanan.
Tombol navigasi kiri ditekan gambar sebelah kiri bergeser ke tengah dan gambar tengah bergeser ke kanan.
Berhasil
Apabila tombol navigasi kanan ditekan gambar sebelah kanan bergeser ke tengah dan gambar tengah bergeser ke kiri.
Tombol navigasi kanan ditekan gambar sebelah kanan bergeser ke tengah dan gambar tengah bergeser ke kiri.
Berhasil
Menampilkan animasi saat pergantian gambar thumb.
Saat pergantian gambar thumb ada animasi . Berhasil
19
3. Media Musik
Tabel 4.4 Pengujian Media Musik
No Bahan Uji Sasaran Hasil Pengamatan Kesimpulan
1 Tombol ON
Tombol ON untuk menyalakan musik.
Saat tombol ON ditekan musik menyala. Berhasil
2 Tombol OFF
Tombol OFF untuk mematikan musik.
Saat tombol OFF ditekan musik berhenti. Berhasil
3 Efek Tombol
Perubahan warna tombol ON/OFF saat mouse diarea tombol ON/OFF.
Saat mouse berada dalam area tombol ON/OFF terjadi perubahan warna.
Berhasil
4. Kontrol Aplikasi
Tabel 4.5 Pengujian Kontrol Aplikasi
No Bahan Uji Sasaran Hasil Pengamatan Kesimpulan
1 Tombol Close
Tombol Close berfungsi untuk menutup aplikasi
Keluar dari aplikasi saat tombol close ditekan. Berhasil
2 Tombol Minimize
Fungsi tombol Minimize untuk me-minimize
Aplikasi me-minimize saat tombol minimize ditekan.
Berhasil
4.4 Hasil Pengujian
Setelah proses pengujian dilakukan maka menghasilkan beberapa kesimpulan
sebagai berikut :
a) Secara fungsional, aplikasi permainan Menyusun Gambar sudah dapat
menghasilkan output yang diharapkan.
b) Proses menjalankan aplikasi dirasa cukup lambat.
c) Fitur musik, pergantian gambar puzzle, dan animasi pergerakan gambar
thumb dinilai kurang responsive dan lambat.
5. KESIMPULAN DAN SARAN
20
5.1. Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diambil berdasarkan uraian pada bab sebelumnya
yaitu permainan Menyusun Gambar mudah digunakan karena hanya memiliki
satu tampilan utama saja yang mencakup semua fitur aplikasi sehingga bagi
pemain akan mudah menggunakannya. Permainan ini cocok untuk anak berusia
5-12 tahun karena memberikan mamfaat untuk peningkatan daya imajinasi
anak.
5.2 Saran
a) Pengembangan aplikasi game dengan menggunakan JavaFX
memungkinkan tampilannya akan menjadi lebih menarik.
b) Jangan menggunakan media audio dengan ukuran file yang kecil.
c) Semakin banyak pilihan gambar puzzle maka semakin berat dan lambat
kinerja aplikasi yang berjalan.
d) Aplikasi dapat berjalan baik di semua Sistem Operasi Windows.
DAFTAR PUSTAKA
Al Fatta, Hanif. 2007. Analisis & Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan & Organisasi Modern. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Sholiq. 2006. Pemodelan Sistem Informasi Berorientasi Objek dengan UML. Yogyakarta: Graha Ilmu.
http://javafx.com/ (diakses 10 April 2011).
http://jfxpedia.com/ (diakses 10 April 2011).
http://learnjavafx.typepad.com/ (diakses 10 April 2011).
http://netbeans.org/ (diakses 10 April 2011).