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3 WARGAME 3

MEZZOGIORNO DI FUOCO

Epopea Western ____________________________________

REGOLE DI WARGAME

RICCARDO AFFINATI

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3 WARGAME 3

MEZZOGIORNO DI FUOCO

Epopea Western Regole skirmish di wargame per simulare a livello di singolo uomo, tutti gli scontri ed i duelli dell’epopea western, sono compresi scenari e lista dei personaggi.

a cura di RICCARDO AFFINATI

http://it.geocities.com/accademiawargame/

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CONTENUTI Il Wargame Skirmish. Introduzione storica. Le regole. Sequenza di gioco. Movimenti. Tiri. Corpo a corpo. Varie. Tavola Caratteristiche. Notizie Utili. Scenari. Sfida Infernale. Il Mucchio Selvaggio. Ombre Rosse. Per un pugno di dollari. Il Cinema Western. Curiosità. Quando le regole non bastano. Mappa del Saloon. Mappa del Treno. Fabbriche di soldatini.

RICCARDO AFFINATI, è un esperto di wargame e storia militare, ha progettato decine di regole di simulazioni storiche, giochi di comitato, boardgame, ecc. Ha scritto SOLDATI DEL PAPA, PARTIGIANI, 1943-45, GARIBALDINI, 1838–70, ecc. Sito internet: http://it.geocities.com/accademiawargame/ In copertina, Figure della Artizan, distribuiti da: STRATEGIA & TATTICA Via Cavour 250 - 00184 – Roma. tel. 06 4824684 - fax 06 62276796. E-mail: [email protected] Sito Internet: http://www.strategiaetattica.it/

MEZZOGIORNO DI FUOCO Epopea Western Mezzogiorno di fuoco è un film è un film western del 1952 diretto da Fred Zinnemann.. È ambientato nella cittadina di Hadleyville, dopo la Guerra di Secessione e focalizza su Will Kane, uno sceriffo che si sente obbligato ad affrontare un manipolo di fuorilegge che giunge in città. Il personaggio di Cooper viene tradito e abbandonato da tutti i cittadini di Hadleyville.

Sergio Leone (Roma, 3 gennaio 1929 – 30 aprile 1989) è stato un regista, sceneggiatore e produttore cinematografico italiano. È stato uno dei più importanti registi italiani, molto apprezzato anche a livello internazionale e particolarmente noto per i suoi film del genere spaghetti-western. Il mucchio selvaggio è un film western diretto dal regista Sam Peckinpah, e può essere definito il primo "western crepuscolare"; l'epopea dei cowboy alla John Wayne e degli eroi della frontiera tramontava, lasciando spazio ad un gruppo di sanguinari pistoleros pronti a tutto. Sentieri selvaggi è un film western di John Ford (1956). Universalmente riconosciuto, oggi, come uno dei capolavori di John Ford, se non uno dei massimi capolavori del genere western in assoluto, Sentieri selvaggi all'uscita nei cinema suscitò reazioni molto contrastanti, ed abbe fra i suoi detrattori proprio alcuni dei più affezionati fan del vecchio maestro (come Lindsay Anderson, Sam Peckinpah, o Jean-Luc Godard).

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Mezzogiorno di Fuoco – Epopea Western

1. IL WARGAME SKIRMISH Il termine skirmish potrebbe essere tradotto con schermagliare, ma nel gergo dei wargamisti assume anche il significato di un regolamento specificatamente dedicato a combattimenti tattici, dove ogni singola figura rappresenta un solo combattente, a differenza del wargame storico operazionale, dove più figure incollate su un'unica basetta possono rappresentare da 50 a 600 uomini. Cowboys permette di gettare in campo un notevole numero di figure oppure di simulare solo delle piccole scaramucce, a seconda delle vostre esigenze.

Il regolamento gestisce gli avvenimenti che videro protagonisti Cowboys, Indiani, Bounty Killer, Pistoleri, Marshall, ecc.. Queste righe che state per affrontare sono un regolamento di wargame, e sono basate su una filosofia simulativa semplice, e proprio per questo estremamente delicata nella sua applicazione pratica, necessità quindi di fruitori, che abbiano già una familiarità con il wargame skirmish, poiché si daranno per scontati tutta una serie di elementi comuni, senza fornire ulteriori spiegazioni.

2. INTRODUZIONE STORICA

Il Western non ebbe mai un preciso riferimento geografico: fu una specie di miraggio che era sempre più a Ovest, man mano che masse di contadini, cacciatori, mercanti, uomini di fede, sbandati e predatori si spingevano verso Ovest. Occorre dire subito che il W. prima di costituire una terra di conquista fu uno dei più gravi e assillanti problemi politici dell'America Settentrionale. Naturalmente i conflitti locali con le varie tribù indiane erano all'ordine del giorno, anche se si tentò, con vari trattati, di arrivare ad accordi che tuttavia venivano sempre regolarmente annullati. Notevole peso ebbe tuttavia il Trattato di Greenville del 1795, concluso dal generale Wayne con gli indiani Miami, Shawnee, Sauk, Fow, Chippewa, ecc., sconfitti nella “battaglia dei tronchi abbattuti”, con il quale gli Stati Uniti ottennero una vasta porzione del territorio nord-occid., comprendente Vincennes, Detroit e Chicago. Un vero balzo in avanti si ebbe all'inizio del nuovo secolo, quando avvennero due fatti importanti: l'Ohio

(1802) entrò nell'Unione come primo “Stato formato da terre pubbliche” e, l'anno successivo, il ministro degli Esteri francese Talleyrand e l'ambasciatore statunitense Livingston sottoscrissero la cessione agli U.S.A. della Louisiana per 60.000 franchi. La frontiera era ormai aperta. Il W. pagò duramente questa folle politica di espansione: col 1819 si abbatté sui coloni vecchi e nuovi l'inflazione, la bancarotta e poi la deflazione. Intanto, nel 1820, lo spettro della guerra di Secessione veniva accantonato in extremis con il “Compromesso del Missouri”. L'Est riversava sull'Ovest i propri errori e le proprie contraddizioni, ma gli uomini della frontiera non erano disposti a sottostare a lungo a questo stato di cose e alle presidenziali del 1828 mandarono alla Casa Bianca il più popolare dei loro uomini: Andrew Jackson. Sotto il suo governo la frontiera avanzò trionfalmente: tra il 1828 e il 1837 furono conclusi 94 trattati con gli Indiani, mediante i quali milioni di acri di terreno furono resi disponibili e, quel che più

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Riccardo Affinati – Mezzogiorno di Fuoco. http://it.geocities.com/accademiawargame/

conta, quasi tutte le tribù indiane vennero trasferite, volenti o nolenti, oltre il Mississippi, a occidente di una “barriera permanente” che andava dal Lago Superiore sino al fiume Reed. A guardia fu creata una catena di presidi militari, ma ancora nel 1840 la “frontiera” stabile non andava oltre il Missouri e Indipendence era l'ultima città di confine. A spingersi più avanti furono, proprio in quegli anni, gruppi di metodisti e di presbiteriani, alle cui lettere entusiaste si dovette la “febbre dell'Oregon” che, a iniziare dal 1842, fece di Indipendence il capolinea di quella pista sulla quale si avventurarono decine di migliaia di coloni, a piedi, a cavallo, su grandi carri. Contemporaneamente si effettuava un'altra ondata migratoria: era quella dei mormoni che partendo da Nauvoo, nell'Illinois, tra il 1846 e il 1848 si spinsero nel futuro Stato dell'Utah. Intanto la “crisi del Texas”, ben guidata dal governo federale, era stata risolta grazie a una rapida campagna militare contro il Messico; il Trattato di Guadalupe-Hidalgo (2 febbraio 1848) concedeva agli Stati Uniti, oltre al territorio contestato della ex “Repubblica della Stella Solitaria”, il Nuovo Messico e la California. La “frontiera” era almeno formalmente arrivata al Pacifico. L'annessione della California coincise con la prima grande “febbre dell'oro” (1849) che richiamò folle di minatori e di avventurieri, che dieci

anni dopo si riversarono verso le Montagne Rocciose in cerca di altro oro, poi nel Colorado, nel Nevada, nell'Arizona, nell'Idaho, nel Montana e nel Wyoming, ovunque venissero segnalate tracce di metalli preziosi; un afflusso improvviso e caotico, seguito da altrettanto rapidi riflussi, un fenomeno che investì il W. sino al 1870. Fu dopo la guerra di Secessione che ebbe inizio, con l'infittirsi della migrazione agricola, l'ultima, più sanguinosa e brutale fase della conquista: lo sterminio degli Indiani. Nel 1850 c'erano in California 100.000 Indiani, dieci anni dopo il loro numero sfiorava i 35.000. Forse peggiore fu la sorte delle tribù delle grandi pianure: le cosiddette “guerre indiane” che si susseguirono dal 1860 al 1885 costarono la vita di decine di migliaia di uomini. Braccati dagli eserciti federali, perseguitati dai coloni, gli Indiani reagirono con la forza della disperazione. Nel 1864 si compì il terribile massacro dei Cheyenne a opera del colonnello Chivington; nel 1866 i Sioux massacrarono a loro volta la colonna del colonnello Fotterman; ancora i Sioux, per difendere i loro territori, attaccarono e distrussero il reggimento del generale Custer (1876), ma intorno al 1880 essi erano ormai così deboli che dovettero cessare la lotta. Con loro ebbe termine l'epopea del West.

3. LE REGOLE Un set di regole skirmish per simulare l’epopea western con soldatini in plastica o piombo, in scala 20mm, 25mm, 28mm, ecc. Queste regole di wargame, sono semplici e veloci ed adottano un sistema universale, che è in grado di essere utilizzato per tutta una serie di periodi, che vanno dalla scoperta della polvere da sparo ai primi del novecento. Le regole base, in pratica rimangono sempre le stesse, a cambiare sono invece le caratteristiche dei singoli combattenti. Nelle regole skirmish, ogni figura rappresenta un singolo combattente e tale sistema di gioco, ben si adatta con scenari che vedono protagonisti i pistoleri, i cacciatori di taglie, i giocatori professionisti, gli indiani, i cow-boys, ecc. Scala di terreno: approssimativamente 1cm=10 metri. Scala temporale: tempo di gioco identico al tempo reale. Scala di figure: 1 figura =1 uomo.

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4. SEQUENZA DI GIOCO

Sequenza di gioco: Movimenti, Tiri, Corpo a corpo, seguendo l’ordine di iniziativa seguente. Sequenza Iniziativa: prima i Buoni (la Legge ed i Cacciatori di taglie), poi i Cattivi (Fuorilegge, Indiani, Mandriani prepotenti, ecc.), ed infine i Neutrali (Civili, donne vecchi e bambini).

5. MOVIMENTI Tutti muovono della velocità indicata sulle proprie caratteristiche. In Terreno Rotto (bosco, palude, pietraie, attraverso ostacoli, all’interno di un edificio, ecc.) le figure muovono a metà velocità. Soldati a cavallo non possono entrare in boschi, eccetto in colonna di marcia e su sentieri o strade. Le figure possiedono un fronte di 360° gradi e possono muovere in qualunque direzione, alzarsi e sdraiarsi vale come un intero turno di movimento.

6. TIRI

Ogni figura o personaggio che possiede un’arma da fuoco in questa fase può tirare, secondo le proprie caratteristiche elencate nella “Tavola Caratteristiche”. Per colpire un avversario il bersaglio deve essere nel raggio di tiro dell’arma che spara, inoltre il tiratore deve avere una linea di vista sgombra da ostacoli (boschi, colline, edifici, personaggi, ecc.). Ciascun tiratore possiede un arco di tiro di 360° gradi. Lanciare un dado (1D6) ed ottenere un risultato pari o superiore a quello richiesto (come scritto nella Tavola

Caratteristiche). Al risultato del dado si sottrae -1: se il bersaglio è oltre 10cm oppure affacciato ad una finestra o dietro l’angolo di un edifico (steccato, ostacolo, albero, sdraiato in terra); se il tiratore ha mosso oppure è a cavallo. I malus non si cumulano tra di loro, ad esempio un tiratore a cavallo che tira ad un bersaglio dietro ad uno steccato applica solo -1. Una figura al’interno di un edificio può tirare ed essere un bersaglio solo se affacciato ad una porta, finestra, balcone, terrazza, ecc.

7. CORPO A CORPO

Tutte le figure adiacenti con figure avversarie possono effettuare un corpo a corpo. Entrambe le parti combattono simultaneamente. E’ consentito un massimo di tre figure contro una. Ogni personaggio possiede un numero di dadi da lanciare ed un risultato da ottenere per colpire, specificato nella Tavola Caratteristiche. Ad esempio, un Cow-boy lancia un dado e colpisce con 5+. Ogni Ferita inferta al nemico nel Corpo a corpo, annulla una propria ferita subita dal nemico nel corpo a corpo. Ad esempio, un Cow-boy è in mischia con un

Cacciatore di taglie; il Cow-boy lancia 1D6 ed ottiene “5”, mentre il Cacciatore di taglie lancia 2D6 ed ottiene “4” e “6”. Il Cow-boy ha colpito il Cacciatore di taglie una volta, mentre il Cacciatore di taglie l’ha colpito due volte. Il Cow-boy effettua due Tiri Salvezza per i due colpi ricevuti ed ottiene “5” e “4”, mentre il Cacciatore di taglie effettua un solo Tiro Salvezza ed ottiene 2 (fallito). Entrambi i personaggi sono stati colpiti una volta, quindi i colpi si annullano. Il Corpo a corpo prosegue nel prossimo turno.

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8. VARIE

Ferite: tutte le figure possiedono una o più ferite a loro disposizione, secondo come specificato nella “Tavola Caratteristiche”. Esempio: un personaggio che possiede una Ferita, viene eliminato se subisce una ferita; un personaggio che ha due ferite viene tolto dal gioco se è ferito due volte, ecc. Tiro Salvezza: alcuni tipi di personaggi possiedono un Tiro Salvezza (è specificato nella Tavola Caratteristiche), se vengono feriti nel tiro oppure nel corpo a corpo. Lanciare un dado (1D6) e se si ottiene il risultato richiesto, la ferita è considerate annullata. Paura: alcuni personaggi provocano Paura in tutti gli altri personaggi (tranne in chi è immune oppure in chi provoca lui stesso Paura). Se un personaggio con la caratteristica speciale di Paura è entro 10cm a nemici, all’inizio del proprio turno, quest’ultimi devono lanciare 1D6 ed ottenere 5+. In caso contrario, si ritirano di un numero di centimetri pari al lancio di 2D6. Le figure nel gioco fanno una sola volta il Test Paura, e se lo falliscono non potranno più effettuare il Tiro Salvezza. Alcuni reparti di soldati oppure una fazione intera effettuano un Test Paura generale, cioè il risultato di un solo lancio di dado, vale per l’intero gruppo di soldati o personaggi. Consigli: non sempre è semplice per un neofita interpretare le regole, in particolare quando i regolamenti pur essendo molto semplici non presentano esempi pratici oppure danno per scontato tutta una serie di notizie e tecniche di wargame, che in realtà ad uno che inizia a giocare non sono proprio chiare. Nel nostro caso, avete due possibilità quando vi trovate in difficoltà, affidarvi al vostro buonsenso oppure visitare il sito Internet: www.accademiawargame.it e chiedere notizie direttamente all’autore. Vi accorgerete che non avete bisogno di tantissime figure per iniziare a giocare, gli scenari iniziali potranno essere ispirati ai tantissimi film western, tipo il Mucchio selvaggio, Il piccolo grande uomo, Mezzogiorno di fuoco, ecc. Per quanto riguarda gli accessori, se siete dei bravi wargamer non dovrebbe essere difficile autocostruirsi quanto vi occorre, in caso contrario presso i negozi specializzati troverete quanto vi occorre, perfino una intera città western, con diligenza e linea ferroviaria.

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Riccardo Affinati – Mezzogiorno di Fuoco. http://it.geocities.com/accademiawargame/

9. TAVOLA CARATTERISTICHE Ecco qui di seguito, alcuni personaggi tipici del mondo western, siete completamenti liberi di variare le singole caratteristiche, per adeguarli agli scenari da voi creati, inoltre sono benvenuti nuovi personaggi e caratteristiche speciali. Scrivete pure a Riccardo Affinati: [email protected] Abbiamo inserito per ogni singolo personaggio, il suo costo in punti, in maniera da equilibrare i vostri scenari. Ciascun giocatore ha a disposizione un numero prestabilito di punti con i quali formare le bande e le fazioni di buoni e cattivi. Eroe (Tex, Billy The Kid, Jesse James, ecc.), 150 punti. Muove: 25cm a cavallo, 15cm a piedi. Tiro: fucile, raggio di tiro 40cm, colpisce con 3+; oppure due pistole, raggio di tiro 20cm, due attacchi che colpiscono con 3+. Corpo a corpo: armi varie, dispone di due attacchi, colpisce con 3+. Ferite: dispone di tre ferite e di Tiro Salvezza con 4+. Speciale: sette vite come i gatti – ogni volta che riceve una ferita che lo potrebbe uccidere, effettua un Tiro Salvezza speciale, che oltre ad annullare la ferita lo porta a 15cm lontano dalla minaccia. Immune da Paura. Sceriffo, 120 punti. Muove: 20cm a cavallo, 10cm a piedi. Tiro: fucile, raggio di tiro 40cm, colpisce con 4+; oppure due pistole, raggio di tiro 20cm, un attacco che colpisce con 4+. Corpo a corpo: armi varie, dispone di un attacco, colpisce con 4+. Ferite: dispone di tre ferite e di Tiro Salvezza con 4+. Speciale: ama la sua donna – quando combatte per salvare o proteggere la sua fidanzata, diventa pazzo furioso. In questo caso, raddoppia il movimento, e raddoppia il suo numero di attacchi e salva con 3+ per ogni ferita ricevuta. Immune da Paura.

Bounty killer o cacciatore di taglie, 120 punti. Muove: 25cm a cavallo, 15cm a piedi. Tiro: fucile, raggio di tiro 40cm, colpisce con 4+; oppure una pisola, raggio di tiro 20cm, un attacco che colpisce con 4+. Corpo a corpo: armi varie, dispone di un attacco, che colpisce con 4+. Ferite: dispone di tre ferite e di Tiro Salvezza con 4+. Speciale: immortalità – ogni volta che riceve una ferita che lo potrebbe uccidere, effettua un Tiro Salvezza speciale, che oltre ad annullare la ferita lo porta a 15cm lontano dalla minaccia. Immune da Paura. Pistolero, 150 punti. Muove: 20cm a cavallo, 10cm a piedi. Tiro: fucile, raggio di tiro 40cm, colpisce con 6; oppure due pistole, raggio di tiro 20cm, due attacchi che colpiscono con 3+. Corpo a corpo: armi varie, dispone di due attacchi, che colpiscono con 5+. Ferite: dispone di tre ferite e di Tiro Salvezza con 5+. Speciale: nato con la pistola in mano – può tentare un tiro in sequenza: cioè lancia un dado ed il risultato indica il numero di bersagli possibili; poi lancia un altro dado e se ottiene 4+ ha colpito con la sua pistola tutti I bersagli precedentemente indicati. Provoca Paura.

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Giocatore professionista, 80 punti. Muove: 20cm a cavallo, 10cm a piedi. Tiro: pistola, raggio di tiro 10cm, colpisce con 4+. Corpo a corpo: armi varie, dispone di un attacco, colpisce con 4+. Ferite: dispone di due ferite e di Tiro Salvezza con 5+. Speciale: ragazzo fortunato – può rilanciare un dado per un risultato che non gli aggrada (una sola volta per turno di gioco). Avventuriera, Attrice, Cantante da Saloon, 5 punti. Muove: 10cm (catturata 6cm). Tiro: pistola da borsetta, raggio di tiro di 10cm, colpisce con 4+. Corpo a corpo: stiletto, ha un attacco, colpisce con 5+. Ferite: dispone di una ferita e di Tiro Salvezza con 5+. Speciale: fascino – chiunque voglia colpirla deve prima superare un Test di Fascino, dovrà lancia un dado (1D6), con 3+ l’aggressore potrà tentare di colpirla. Donne, vecchi e bambini, civili indifesi, ecc. 1 punto. Muove: 6cm. Tiro: nessuno. Corpo a corpo: nessuno. Ferite: dispone di una ferita e nessun tiro salvezza. Speciale: al primo colpo sparato contro persone entro 30cm da loro, si allontanano da chi combatte fino ad uscire dal tavolo di gioco. Fidanzata dello sceriffo oppure del buono di turno, gratis. Muove: 6cm a piedi oppure 15cm a cavallo. Tiro: nessuno. Corpo a corpo: nessuno. Ferite: dispone di due ferite e nessun tiro salvezza. Speciale: alla prima ferita che subisce è considerata catturata. Ogni banda o fazione che la cattura dovrà immediatamente circondarla e muoversi

verso un lato di tavolo a velocità ridotta (6cm). Postiglione, contadino, barman, ecc., 40 punti. Muovono: 20cm a cavallo, 10cm a piedi. Tiro: doppietta, raggio di tiro 10cm, due attacchi che colpiscono con 5+ . Corpo a corpo: armi varie, dispone di un attacco, che colpisce con 6. Ferite: dispongono di due ferite e nessun tiro salvezza. Speciale: alla prima ferita che subiscono cercano subito un riparo e si arrendono. Cacciatore di bufali, orsi, uomo delle montagne, ecc, 100 punti. Muove: 25cm a cavallo, 15cm a piedi. Tiro: Sharps Buffalo Gun, raggio di tiro 60cm, colpisce con 3+ (può tirare un turno si ed uno no). Corpo a corpo: armi varie, dispone di tre attacchi, che colpiscono con 4+. Ferite: dispone di quattro ferite e di Tiro Salvezza con 5+. Speciale: in Terreno Rotto muove normalmente; provoca Paura.

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Vice-sceriffo, uomini della legge, ecc., 60 punti. Muove: 20cm a cavallo, 10cm a piedi. Tiro: fucile, raggio di tiro 40cm, colpisce con 5+; oppure una pistola, raggio di tiro 20cm, un attacco che colpisce con 5+. Corpo a corpo: armi varie, dispone di un attacco, colpisce con 5+. Ferite: dispone di due ferite e di Tiro Salvezza con 5+. Speciale: se il suo Sceriffo muore, egli immediatamente prende il suo posto acquisendo automaticamente anche tutte le caratteristiche dello Sceriffo (Tiro, Corpo a Corpo, Tiro Salvezza, Ferite, tranne la Speciale). Fuorilegge, cattivi di turno, ecc., 40 punti. Muove: 20cm a cavallo, 10cm a piedi. Tiro: fucile, raggio di tiro 40cm, colpisce con 5+; oppure una pistola, raggio di tiro 20cm, un attacco che colpisce con 5+. Corpo a corpo: armi varie, dispone di un attacco, colpisce con 5+. Ferite: dispone di una ferita e di Tiro Salvezza con 5+. Speciale: quando un fuorilegge è sotto tiro o in corpo a corpo e lontano oltre 20cm da un componente della sua banda o fazione, fa un Test di Coraggio (per superarlo deve ottenere con 1D6, almeno 4+), se lo fallisce tenta di uscire dal tavolo di gioco per la via più breve oppure si arrende. Capo dei Fuorilegge, dei cow-boys e dei cattivi di turno, ecc., 100 punti. Muove: 20cm a cavallo, 10cm a piedi. Tiro: fucile, raggio di tiro 40cm, colpisce con 4+; oppure una pistola, raggio di tiro 20cm, un attacco che colpisce con 4+. Corpo a corpo: armi varie, dispone di un attacco, colpisce con 4+. Ferite: dispone di due ferite e di Tiro Salvezza con 4+. Speciale: quando un fuorilegge è sotto tiro o in corpo a corpo e lontano oltre 20cm da un componente della sua banda o fazione, fa un Test di Coraggio (per superarlo deve ottenere con 1D6, almeno 4+), se lo fallisce tenta di uscire dal tavolo di gioco per la via più breve oppure si arrende. Indiano, 30 punti. Muove: 25cm a cavallo, 15cm a piedi. Tiro: arco o fucile, raggio di tiro 30cm, colpisce con 5+. Corpo a corpo: armi varie, hanno due attacchi, colpiscono con 4+. Ferite: ha una sola ferita e un Tiro Salvezza di 6. Speciale: causano Paura e non dimezzano la velocità in Terreno Rotto. Cow-boy, 50 punti. Muove: 20cm a cavallo, 10cm a piedi. Tiro: fucile, raggio di tiro 40cm, colpisce con 5+; oppure pistola, raggio di tiro 20cm, colpisce con 5+. Corpo a corpo: armi varie, ha un attacco e colpisce con 5+. Ferite: hanno due ferite e un Tiro Salvezza pari a 5+. Speciale: sono tipi molto suscettibili – basta che siano in un Saloon per tentaredi provocare una rissa. Ogni volta che ci sono almeno 4 cow-boys in un Saloon, si lancia un dado (1D6) e con 3+, i cow-boys aggrediscono in Corpo a Corpo tutti quelli che gli sono intorno (una sola volta per scenario).

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Riccardo Affinati – Mezzogiorno di Fuoco. http://it.geocities.com/accademiawargame/

Soldato, 30 punti. Muove: 20cm a cavallo, 10cm a piedi. Tiro: fucile, raggio di tiro 40cm, colpisce con 5+; oppure pistola, raggio di tiro 20cm, colpisce con 5+. Corpo a corpo: armi varie, ha un attacco,colpisce con 5+. Ferite: ha due ferite un Tiro Salvezza con 5+. Speciale: fuoco di gruppo – possono tirare come un plotone o sezione, ma devono avere lo stesso bersaglio (es. un gruppo di nemici, tutti nella stessa direzione, ecc.) ed i componendi del gruppo devo essere entro 5cm tra di loro; in questo caso ogni soldato colpisce con 4+ invece di 5+. Il Predicatore, 80 punti. Muove: 20cm a cavallo, 10cm a piedi. Tiro: una pistola, raggio di tiro 20cm, un attacco che colpisce con 3+. Corpo a corpo: armi varie, dispone di un attacco, che colpisce con 4+. Ferite: dispone di due ferite e di Tiro Salvezza con 4+. Speciale: può tentare un tiro a sorpresa: cioè se sottoposto al tiro di un qualunque avversario a cui non ha mai tirato prima, lancia un dado e se ottiene 3+, è lui a tirare per primo (la sorpresa può essere utilizzata tre sole volte nel corso dell’intera partita) . Provoca Paura. Cercatore d’oro, eremita, ecc, 20 punti. Muove: 20cm a cavallo, 10cm a piedi. Tiro: coltello, raggio di tiro 10cm, colpisce con 3+ (può lanciarne solo due). Corpo a corpo: pala e armi varie, dispone di due attacchi, che colpiscono con 4+. Ferite: dispone di tre ferite e di Tiro Salvezza con 5+. Speciale: in Terreno Rotto muove normalmente; amico degli indiani, in genere non viene attaccato da loro, provoca paura in tutti gli altri – brutta esperienza averlo a corta distanza. Diligenza, 30 punti. Muove: 15cm trainata da 4 cavalli. Passeggeri: un postiglione e una scorta a cassetta + 4/6 passeggeri. Corpo a corpo: armi varie, ha un attacco,colpisce con 5+. Cavalli: ogni volta che un cavallo viene colpito la diligenza riduce di 5cm la propria velocità. Speciale: per ogni colpo indirizzato alla Diligenza oppure ai suoi passeggeri, se ha successo si dovrà lanciare un dado. Con 5 e 6 il colpo prende la Diligenza (nessun effetto); con 3 e 4 prende un cavallo (Tiro Salvezza 5+) ; con 1 o 2 il colpo prende un passeggero (sceglie il Tiratore). Capo Indiano, 50 punti. Muove: 25cm a cavallo, 15cm a piedi. Tiro: arco o fucile, raggio di tiro 30cm, colpisce con 4+. Corpo a corpo: armi varie, hanno due attacchi, colpiscono con 4+. Ferite: ha tre ferite e un Tiro Salvezza di 5+. Speciale: causa Paura e non dimezza la velocità in Terreno Rotto.

Impiegato di banca, commerciante, ecc., 30 punti. Muovono: 20cm a cavallo, 10cm a piedi. Tiro: pistola, raggio di tiro 20cm, un attacco che colpisce con 5+ . Corpo a corpo: armi varie, dispongono di un attacco, che colpisce con 6. Ferite: dispongono di due ferite e nessun tiro salvezza. Speciale: alla prima ferita che subiscono cercano subito un riparo e si arrendono.

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10. NOTIZIE UTILI Le fabbriche di soldatini producono ogni tipo di accessorio per le cow-boys wars, comprese diligenze e locomotive, senza contare steccati, cactus, edifici di ogni tipo, ma ciascun buon wargamer è anche un ottimo modellista e spesso riesce ad autocostruirsi l’impensabile. Le miniature. Sono tante le fabbriche di soldatini che si dedicano al selvaggio West, abbiamo la Dixon, la Artizan e la Wargames Foundry per quanto riguarda il piombo, ma anche nella plastica le case Nexus, Revell, Imex, Airfix, Waterloo 1815, propongono Sioux, 7th cavalry, cow-boys, ecc.

Costruire una città western. Esistono edifici in resina molto belli (Hovels), ma vi è anche la possibilità di scaricare da Internet le immagini a colori di un’intera città (http://home.iprimus.com.au/shadowolf/Index.htm), basterà poi stamparle, incollarle su un cartoncino erto, per poi ritagliarle e montare tutte le parti tra loro. L’effetto finale è decisamente affascinante ed il montaggio è estremamente semplice, ciascun edificio è facile nel montaggio, avremo così il saloon, la banca, l’ufficio dello sceriffo, i negozi, ecc.

11. SCENARI

Per simulare questa affascinate epopea ognuno di noi potrà ispirarsi all’immaginario western, ma suggeriamo anche la possibilità di mettere a disposizione di ciascun giocatore un numero di punti adeguato alle figure a disposizione, attraverso il quale arruolare e costituire la propria banda o fazione. Ad esempio, Nicola e Mario decidono di utilizzare ognuno 300 punti, in maniera da poter scegliere tra i personaggi a disposizione, quelli più adeguati alle proprie possibilità. Nicola decide di seguire la filosofia dei “pochi ma buoni”, recluta quindi uno Sceriffo (120 punti), uno Vice-Sceriffo (60 punti), Fidanzata dello Sceriffo (gratis), ed un Cacciatore di taglie (120 punti). Mario avendo a disposizione una banda di messicani, decide di reclutare un Capo dei Fuorilegge (100 punti), e 5 Fuorilegge (20 punti x 5 = 200 punti). Una volta scelti i personaggi e costruita la propria banda, si potrà decidere quale

scenario giocare, tenendo conto delle tantissime possibilità a disposizione.

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12. SFIDA INFERNALE Antefatto. Il controllo di una cittadina di frontiera è conteso da due fazioni differenti, da una parte ci sono gli allevatori di bestiame, mentre dall’altra ci sono i nuovi arricchiti che hanno assoldato un gruppo di professionisti della pistola, col chiaro intento di creare un nuovo regime. Entrambi i giocatori hanno a disposizione un numero di punti (300-500, ecc.) con i quali arruolare la propria banda. Allevatori: possono essere piazzati entro 5cm dal Saloon. Vigilanti: possono essere piazzati entro 30cm dal Saloon. Vittoria. Vince il giocatore che riesce ad eliminare almeno il 50% dei punti nemici. Nota Bene. Costruitevi almeno quattro edifici (uno di questi sarà il Saloon) e poneteli affiancati gli uni agli altri entro 10cm tra di loro. In questo scenario è vietato entrare negli edifici. Se non avete edifici stile western potete utilizzare qualche casa messicana oppure quelle della Guerra Civile Americana.

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13. IL MUCCHIO SELVAGGIO Antefatto. E' da qualche tempo che la banca di una cittadina di frontiera è nell'obiettivo di una banda di fuorilegge. Il Giocatore Fuorilegge ha a disposizione 300 punti per arruolare una banda, dovrà poi studiare un piano per entrare ed uscire dalla banca con il malloppo. Il Giocatore Buono ha 300 punti per creare un gruppo di Vigilanti. Banditi: possono essere piazzati dove si vuole (anche dentro la banca), la rapina sarà automatica se almeno due banditi entrano in banca e vi restano per almeno cinque turni consecutivi. Vigilanti: possono essere piazzati dovunque, purché a 30cm dalla banca. Vittoria. Vincono i banditi se riescono ad uscire dal tavolo di gioco con il sacco dei soldi ed attraversando il Guado. Ogni altra soluzione è una vittoria per i Vigilanti. Nota Bene. Il Torrente è attraversabile solo attraverso il Guado OLTRE IL QUALE SONO NASCOSTI I CAVALLI. I Vigilanti non possono muoversi finché non vengono sottoposti al tiro o attaccati in mischia dai banditi, oppure quando i banditi escono dalla banca con i soldi, allora si sentirà l'urlo di una donna e potrà scoppiare l'inferno.

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14. OMBRE ROSSE Antefatto. Un capo indiano sta guidando un gruppo di guerrieri ad una razzia contro i bianchi, quale miglior occasione per assaltare una Diligenza, la cui unica via di salvezza è raggiungere il posto di ristoro oppure tentare di fuggire ai suoi inseguitori. Diligenza: 1 Postiglione con Doppietta, 1 Vice Sceriffo di scorta, 1 Avventuriera con Derringer, 1 Giocatore Professionista con pistola, 1 Commerciante con pistola, 1 Fidanzata dello Sceriffo senza armi, 1 Eroe sul tetto della Diligenza con Carabina e Pistola. Piazzamento: Posizionati all'interno della Diligenza, entrano dal lato Nord del Sentiero. Indiani. 1 Capo Indiano (Mano gialla con carabina), 11 Indiani con armi varie. Tutti gli Indiani sono a cavallo. Piazzamento: Possono entrare sul tavolo, dal lato nord a 30cm dalla Diligenza. Vittoria. Vincono gli Indiani se riescono ad eliminare tutti i passeggeri; vincono i Bianchi se riescono ad uscire dal lato sud del tavolo oppure a resistere nel Posto di Ristoro. Nota. Utilizzate un tavolo di 120cm per 90cm, dove il lato nord è rappresentato da uno dei lati corto del tavolo, mentre il sud sarà automaticamente il lato opposto. Diligenza, 30 punti. Muove: 15cm trainata da 4 cavalli. Passeggeri: un postiglione e una scorta a cassetta + 4/6 passeggeri. Corpo a corpo: armi varie, ha un attacco,colpisce con 5+. Cavalli: ogni volta che un cavallo viene colpito la diligenza riduce di 5cm la propria velocità.

Speciale: per ogni colpo indirizzato alla Diligenza oppure ai suoi passeggeri, se ha successo si dovrà lanciare un dado. Con 5 e 6 il colpo prende la Diligenza (nessun effetto); con 3 e 4 prende un cavallo (Tiro Salvezza 5+) ; con 1 o 2 il colpo prende un passeggero (sceglie il Tiratore).

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15. PER UN PUGNO DI DOLLARI Antefatto. Questo è uno scenario adatto per essere giocato da almeno 4 giocatori. Siamo in un piccolo centro ai confini del Messico. Quattro fazioni si battono per il controllo del villaggio. Sono permesse alleanze e tradimenti, prima di ogni turno sono concessi 5 minuti per una sorta di fase diplomatica, dove i giocatori possono scambiarsi biglietti oppure parlare tra di loro a bassa voce, nel tentativo di creare accordi e patti segreti. Sceriffo: 1 Sceriffo, 1 Vice-Sceriffo, 1 Fidanzata dello Sceriffo, sono piazzati all’interno dell’ufficio del Marshall con annessa prigione. Fuorilegge: 1 Capo dei Fuorilegge, 5 Fuorilegge, possono essere piazzati all’interno della Stalla con annesso recinto per i cavalli. Giocatori d’azzardo: 1 Giocatore Professionista, 1 Barman con doppietta, 1 Cantante da Saloon, 1 Bounty Killer, sono piazzati all’interno del Saloon. Pistolero: 1 Pistolero, 1 Predicatore, sono piazzati all’interno dell’Emporio (General Store). Vittoria. Vince il giocatore che riesce ad avere almeno un personaggio vivo ed aver eliminato direttamente oppure indirettamente tutti i personaggi di almeno altre due fazioni. Nota Bene. Costruitevi almeno sei edifici (Saloon, Ufficio dello Sceriffo, Stalla, Emporio e 2 case) e poneteli affiancati gli uni agli altri entro 10cm tra di loro. In questo scenario è permesso entrare negli edifici per trovarvi riparo.

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16. IL CINEMA WESTERN

Il western è il genere cinematografico più antico, popolare e persistente del cinema americano. La nascita del western risale agli inizi del secolo (Il grande assalto al treno, 1903, di E. S. Porter); i suoi primi eroi (G. M. Anderson detto Broncho Billy, W. S. Hart detto Rio Jim) alla preistoria detta delle horse operas o film a cavallo; i suoi primi registi (D. W. Griffith, Th. H. Ince) segnarono le origini narrative, spettacolari e artistiche del cinema negli U.S.A. Ambientato geograficamente nel Far West e storicamente nel periodo della colonizzazione, il w. si caratterizzò, nei primi decenni di fioritura, per alcuni temi ricorrenti: la trasmigrazione di carri, mandrie e cow-boys da est a ovest, l'edificazione della ferrovia transcontinentale e la corsa all'oro; la lotta tra il pioniere e il pellerossa, tra lo sceriffo e il bandito, tra la “civiltà” e la “barbarie”, tra il nord industriale e il sud agricolo; e insieme il conflitto, interno alla narrazione, tra la mentalità puritana da una parte (il cavaliere alla Tom Mix, paladino senza macchia e senza paura al soccorso della vergine bionda) e, dall'altra, la violenza della conquista, della rapina e del genocidio. Da ciò i parametri linguistici, destinati a non mutare sostanzialmente nella lunga storia: l'ambientazione in esterni, nella prateria e nei canyons, il ritmo secco dell'azione e delle sparatorie, la contrapposizione elementare tra i buoni e i cattivi, l'assenza di psicologia; tutto in funzione dell'aura mitica che avvolgeva le gesta dei colonizzatori e talora,

come nell'eccezionale Stirpe eroica (1925) di G. B. Seitz, si riverberava perfino sulla disperata difesa degli indiani. Punteggiata di tappe basilari, da I pionieri (1923) di J. Cruze e Il cavallo d'acciaio (1924) di J. Ford a Ombre rosse (1939) dello stesso Ford, tappe che a loro volta diedero il via a imitazioni e varianti, l'evoluzione del w. conobbe anche momenti di stanchezza, specie negli anni Trenta quando il gangster soppiantò il cow-boy e il sonoro confinò il genere alla categoria B. Con Ombre rosse e i successivi film di Ford e di altri maestri il w. divenne artisticamente e culturalmente (anche se non sempre ideologicamente) maggiorenne. A partire da Il mio corpo ti scalderà (1944) di H. Hughes e da Duello al sole (1946) di K. Vidor si fecero i conti col puritanesimo. Con Sfida infernale (1946) e Il massacro di Fort Apache (1948) di Ford, Il fiume rosso (1948) di H. Hawks, L'amante indiana (1950) di D. Daves, Mezzogiorno di fuoco (1952) di F. Zinnemann, Il cavaliere della valle solitaria (1953) di G. Stevens, L'ultima caccia (1956) di R. Brooks, Furia selvaggia (1957) di A. Penn, Un dollaro d'onore (1958) di Hawks e con i w. di A. Mann da Winchester '73 (1950) a Dove la terra scotta (1958) si cominciarono a fare i conti con la storia piuttosto che col mito, restituendo la necessaria attenzione agli interni, alle psicologie, alle ragioni degli sconfitti. Sulla soglia degli anni Settanta la revisione era, se non completa, molto avanzata (Ucciderò Willie Kid, 1969, di A. Polonsky; Il mucchio selvaggio, 1969, La ballata di Cable Hogue, 1970, Pat Garrett e Billy Kid, 1973, di S. Peckinpah; Soldato blu, 1970, di R. Nelson; Piccolo grande uomo, 1970, di A. Penn); il w. serviva ormai di metafora per un discorso sulla società contemporanea e le sue crisi e per un esame di coscienza. Il genere si è fatto “sporco” (dirty w.), nel senso che vi è stata inserita una tale carica di ambiguità problematica da sfiorare addirittura non solo la smitizzazione, ma la soppressione del genere stesso (Pazzo pazzo West, 1975, di Zieff; Buffalo Bill e gli indiani, 1976, di Altman). Al cosiddetto “antiwestern” era comunque arrivato, per altre vie e negli anni Sessanta, il w. all'italiana di Sergio Leone, che del modello smontava il meccanismo, mettendone a nudo la violenza e insidiandone la leggenda.

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17. CURIOSITA’

COWBOY Buttero, guardiano degli armenti che pascolano nelle praterie dell'America Settentrionale. La figura del c. è stata esaltata da un'ampia produzione letteraria (racconti, canzoni popolari, ecc.) e dai film western*. A essa si è ispirato uno stile d'abbigliamento in voga tra gli anni Sessanta e Settanta; basato sugli abiti da lavoro dei mandriani americani, propone camicie di cotone a quadri, bandane, jeans, stivali di pelle lavorata col tacco spesso e giacche di pelle frangiata.

PISTOLERO Bandito o avventuriero abilissimo nel maneggiare la pistola: è figura tipica dei film western. Nel linguaggio giornalistico e nella letteratura gialla il termine è talora usato come sinonimo di guardia del corpo o di killer.

COLT Inventore e industriale statunitense (Hartford 1814-1862). Fondatore della società omonima, ideò e realizzò per primo la produzione in serie di efficienti modelli di revolver ad avancarica, caratterizzati da una facile e perfetta intercambiabilità delle parti. Verso la fine del 1847, C. iniziò la costruzione della fabbrica di Hartford, nel luogo dove ancora si trova il principale stabilimento Colt. Nel 1851 C. presentò la sua produzione all'Esposizione Universale di Londra, con pezzi semilavorati allo scopo di interessare gli ambienti militari europei ai vantaggi della produzione in serie. Durante la guerra civile la C. produsse migliaia di pistole e di fucili per l'esercito nordista. Nel 1866 iniziò la produzione in serie della mitragliatrice Gatling, un'arma a canne rotanti a comando manuale, rimasta in produzione fino al 1911. Nel 1872 nacque la Single Action Army, in seguito chiamata Frontier per i calibri 44-40 e Peacemaker per gli altri calibri, in genere 45. Questo revolver, che è senz'altro il più famoso del mondo, prodotto ininterrottamente fino al 1940, è tornato in produzione nel 1954. Dei successivi modelli C., i più famosi sono la Double Action 38 (1877), la 38 Swing Out (1892), usata nella campagna delle Filippine, e la New Service 45 (1909).

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19. QUANDO LE REGOLE NON BASTANO

Può accadere che i desideri dei giocatori non vengano coperti dalle regole, è bene quindi che ciascun wargamer sia in grado di far fronte alla possibilità di modificare oppure inserire nuove regole, veniamo ad un esempio pratico, si pensi alla possibilità di creare uno scenario che preveda dei cacciatori che vanno alla caccia di bisonti, mentre proprio sul più bello ecco intervenire degli indiani. Sulla Tavola Caratteristiche troviamo sia gli Indiani che il Cacciatore di Bisonte, ecco quindi nascere l’esigenza di inventarsi la scheda per i Bisonti o Mandrie imbizzarrite. Bufali, Mandrie imbizzarite, 5 punti. Muovono: 15cm. Corpo a corpo: corna e zoccoli, hanno due attacchi,colpiscono con 5+. Ferite: hanno quattro ferite e un Tiro Salvezza di 5+. Speciale: se colpiti con fucili, con risultati di 5 oppure 6, vengono eliminati automaticamente (senza fare Tiri Salvezza e senza bisogno di raggiungere le quattro ferite). Non appena si tira contro una Mandria, le bestie diventano imbizzarrite e si lancia un dado (1D6). Con 4, 5 o 6 le bestie si lanciano nella direzione opposta da cui proviene lo sparo; mentre con 1, 2 o 3 le bestie si lanciano direttamente contro chi ha provocato lo sparo.

Facciamo un altro esempio, pensiamo al fatto che si potrebbe giocare simulare un assalto al treno, bisognerà fornirsi di banditi a cavallo ed anche degli stessi banditi, ma a piedi, in maniera che quando i rapinatori salgono sul treno saranno sostituiti dalla figura a cavallo con quella a piedi.

Ecco la scheda della Locomotiva con relativi vagoni.

Treno, 50 punti. Muove: 15cm spinto dalla Locomotiva. Passeggeri: vari. Tiri: i passeggeri possono tirare solo se affacciati e vengono considerati al riparo. Corpo a corpo: nessuno. Speciale: il Treno può essere fermato distruggendo i binari oppure tentando l’assalto al Treno. Il cavaliere deve affiancare la Locomotiva con il proprio cavallo e lanciare 1D6: con 1, 2, 3 o 4 il tentativo è fallito, si potrà tentare il prossimo turno; mentre con 5 e 6 il tentativo è riuscito ed il prossimo turno i macchinisti sotto la minaccia delle armi fermeranno il treno, dopo aver effettuato un altro movimento prima di riuscire a frenare. Se volete utilizzare la possibilità di far agire i vostri personaggi all’interno di vagoni dei treni, edifici, ambienti chiusi, miniere, sotterranei, vi risulterà molto utile disegnarvi delle piccole mappe stilizzate degli ambienti che volete ricreare. Non è necessario essere dei geometri per ricreare l’interno di un Saloon, basterà disegnare un quadrato oppure rettangolo, un bancone (rettangolare) e qualche tavolino (ovale), segnalate poi la porta e le finestre. Incollate il tutto su del cartoncino erto ed utilizzate i vari ambienti a seconda delle vostre esigenze.

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20. MAPPA DEL SALOON

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21. MAPPA DEL TRENO

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22. FABBRICHE DI SOLDATINI ARTIZAN e WARGAMES FOUNDRY producono degli ottimi soldatini in 28mm per l’Epopea Western, e tantissime altre case sia in plastica che in piombo, vi forniscono diligenze, edifici, saloon, forti, indiani, treni, ecc.

STRATEGIA & TATTICA

Via Cavour 250 - 00184 – Roma. tel. 06 4824684 - fax 06 62276796.

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