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M LAS REGLAS DEL WARGAME MEDIEVAL FANTÁSTICO Versión Final 1.5 0

Militia - Reglamento v. 1.5

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Reglamento Milita V. 1.5 (Mod de Warhammer) en castellano

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  • M LAS REGLAS DEL W ARGAM E M EDIEVAL FANTSTICO

    Versin Final 1.5

    0

  • Invito abiertamente alos jugadores que

    deseen modificar el juego a que inventen y cambien las reglas a su

    gusto, y a quedesarrollen sus propias

    ideas sobre las reglas, el modelismo, la

    escenografa y el trasfondo histrico.

    Rick Priestley,

    W arham m er - Reglam ento,GW, 1996

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  • NDICE

    x Introduccin al Militia..................5x Atributosx Unidades......................................7x El Turno.......................................8x Movimiento..................................9

    o Declaracin de Cargas o Reagrupar Tropaso Movimientos Obligatorioso Resto de Movimientoso Maniobraso Terrenoo Obstculoso Cargandoo Movimiento de Marchao Serpenteando

    x Magia.........................................16o Hechiceroso Hechizoso Dados de Podero Cmo Lanzar Hechizos o Lista de Hechizos............19

    Saber del Fuego Saber del Metal Saber de las Sombras Saber de las Bestias Saber de los Cielos Saber de la Luz Saber de la Vida Saber de la Muerte

    o Objetos Mgicoso Objetos Mgicos

    Comunes.........................27x Fase de Disparo.........................29

    o Alcanceo Quin puede disparar. Lnea

    de Visino Colinas y Posiciones elevadaso Coberturao Disparo y Combate Cuerpo a

    Cuerpoo Aguantar y Dispararo Dividiendo los Disparoso Impactando al Objetivoo Modificadores para Impactaro Heridaso Tiradas de Salvacino Retirando las Bajaso Chequeos de Pnico

    x Combate Cuerpo a Cuerpo..........34o Combateso Quin golpea Primeroo Qu miniaturas Pueden Lucharo Impactar al Enemigoo Heridaso Tiradas de Salvacino Retirando las Bajaso Resultados del Combate.36o Chequeos de Desmoralizacino Huidao Reagrupar Unidades

    o Persecucino Ordenar Filaso Unidades que sufren Bajaso Expansin del Frenteo Envoltura de Flancoso Arrasamiento

    x Armas........................................42o Reglas Especiales de Combate o Reglas Especiales para las

    Armaso Lista de Armas

    x Psicologa..................................46o Pnicoo Miedoo Terroro Estupidezo Furia Asesinao Odioo Tozudez

    x Personajes.................................51o Movimiento de los Personajeso Personajes y Lnea de Visino Personajes y Unidadeso Disparo contra Personajeso Combate Cuerpo a Cuerpo o Desafoso Liderazgo y Psicologa de las

    Unidadeso Mquinas de Guerra y

    Personajeso Personajes Jinetes de

    Monstruosx Generales y Estandartes de

    Batalla.......................................56o Liderazgo del Generalo Estandarte de Batalla

    x Monstruos..................................56o Monstruos y Unidadeso Monstruos como Monturas o Disparo contra Monstruos

    Montadoso Combate Cuerpo a Cuerpo o Muerte de Jinetes y Monturao Puntos de Victoria

    x Criaturas Voladoras...................58o Niveles de Vueloo Disparo Contra Criaturas

    Voladoraso Cargas de Criaturas Voladoraso Combate Cuerpo a Cuerpo o Unidades de Criaturas

    Voladorasx Estandartes, Msicos y

    Paladines...................................60o Colocacin en el Interior de la

    Formacino Portaestandarteso Msicoso Paladines

    x Reglas Especiales......................62

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  • o Caoneso Exploradoreso Lanzaviroteso Inmune a Psicologa

    o Inmune a Desmoralizacin x Carruajes de Guerra...................69o Movimiento de los Carruajeso Piel Escamosao Disparo contra Carruajes o Golpe Letalo Carruajes y Golpes de Fuerza

    Extremao Regeneracino Resistencia a la Magia

    o Tirada de Salvacin para Carruajes

    o Ataques Envenenados o Arma de Aliento

    o Ataques del Carruaje o Inflamableo Personajes Montados en

    Carruajeso Hostigadores..................62o Caballera Rpida............64

    x Edificios.....................................71x Mquinas de Guerra...................65o Entrar y Moverse en Edificioso Movimiento

    o Personajes o Disparoo Combate o Combate en Edificioso Disparo Contra Mquinas de

    Guerrao Destruccin

    x Apndices: Situaciones Anormales ..................................................72o Reacciones a la Carga

    o Dotacin Huyendo x Reglas Opcionales......................72o Mquinas Abandonadas o Clima y Otros Efectos o Lanzadores de Rocas o Fuego

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  • INTRODUCCIN

    Seguramente en alguna que otra ocasin habris pensado en lo absurdas e irreales que sonlas reglas que utilizamos para WH, pues bien, si no os gustan por qu las usis?. Supongoque porque no existen otras, pues bien, lo nico que se pretende aqu es que si halla otras,unas reglas diseadas por jugadores para jugadores, unas reglas debatidas y contrastadasentre los propios jugadores para que sean lo ms reales posibles pero siempre manteniendola fluidez y sencillez necesaria para que el juego mantenga su inters. Y esa es la razn porla que naci este nuevo sistema de juego inicialmente llamado Warsystem 1.0, basado en la6 edicin de WH y con pocas modificaciones respecto a la misma, manteniendo los fundamentos bsicos del sistema de juego de manera que sea fcil de asimilar para todos.Por supuesto, Militia es totalmente gratuito y de libre distribucin y no reporta ningn tipo debeneficio a sus creadores salvo su satisfaccin personal.

    Muchas de las ideas expuestas en este manual fueron encontradas en diversos foros y originalmente pertenecen a otras personas (si alguien se cree el autntico autor inicial dealguna de estas ideas slo tiene que decrmelo y su nombre quedar en los anales de lahistoria cuando sea incluido en este documento). Todas las modificaciones estn especificadas en la siguiente pgina para que no os recorris todo el manual en busca de loscambios y tienen el nombre de su autor original a la derecha (a no ser que sea desconocido),y sobretodo tened en cuenta que siempre estar la puerta abierta para futuras versiones ynuevos cambios. La mayor parte de esta informacin a sido recopilada, editada y publicadaen este manual por Aferk, webmaster de La Meseta de Leng. El control de calidad antes desu publicacin ha sido realizado por Nortandis.

    Si queris descargaros las ltimas versiones de Militia debis acudir a alguna de sus paginasde descarga oficiales, los autores de este manual no se hacen responsables del contenido deotras posibles versiones descargadas de paginas no-oficiales (las que no estn aqu vaya):

    x La Meseta de Leng http://www.iespana.es/lameseta/ (Por Aferk)x Im a Druchii http://www.iespana.es/Druchi (Por Urdoriel)

    Las listas con todos los cambios efectuados sobre el manual de WHFB 6 edicin y otrasversiones anteriores del propio Militia podris encontrarlas en:

    x La Meseta de Leng http://www.iespana.es/lameseta/ (Por Aferk)x La Hora de Waxcrack http://www.iespana.es/lhdw/ (Por Nortandis)x Popito Klan http://www.iespana.es/popito/ (Por Nortandis & Schaeffer)

    Agradecimientos especiales a Waxcrack y Archaon Van Nistelroy por dar las primerasopiniones sobre el manual, en lugar de ignorarme como hicieron otros (si, me refiero a vosotros Keyn, Oniton, Loren... que no os molestasteis siquiera en leerlo), a Namarie porpublicar sus Manuscritos de Nuth, la fuente de inspiracin de donde se sacaron varias reglasno-oficiales e ideas interesantes y a todos los que de alguna manera han colaborado enalgn aspecto de este manual: Golab, Urdoriel, Rey Kazador, Shandor, Nortandis, ArchaonVan Nistelroy, Stelios... y otros (no se si olvide alguno /).

    Y gracias tambin al Peke y a Chainy, que aunque no los conozco ni ellos a mi, pos me evitaron tener que escribir una jart ayudndome de manera totalmente involuntaria, sinsaberlo y sin su consentimiento a hacer esto -. Y a todos aquellos que inventaron algunasde las reglas que aqu se presentan aunque no participara directamente en el manual, como Zeo, yOmismO, Chainy, Khalin el justiciero...

    Y gracias a ti, por leer esto -.

    Versin Final?

    Quizs os preguntis por que la versin 1.4 y posteriores han salido bajo el nombre deversin final, la razn es que las primeras versiones se limitaban a algn que otro cambiopero en esta la acumulacin de cambios ya es bastante considerable, y esto sumado a queprcticamente ya no se nos ocurren ms cosas que cambiar (aunque algunas cosas si se nosa ocurrido cambiarlas, pero tras probarlas en juego hemos visto que no podan cambiarse

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  • para evitar desequilibrios tcticos o en los puntos de las tropas, o bien tras consultar lasnuevas reglas con mas gente no les han parecido apropiadas por lo que se han desestimado)nos han hecho llegar a la conclusin de que si este no es el ltimo y definitivo sistema dejuego Militia los futuros cambios sern escasos.

    Adems mientras las antiguas versiones no haban sido probadas en su totalidad sobre elterreno de juego Militia 1.4 si.

    Militia ha sido probado y testado oficialmente sobre el terreno de juego por: Aferk,Nortandis, Archaon Van Nistelroy y Cat.

    Militia ya ha sido probado oficialmente con los siguientes ejrcitos: Altos Elfos, Caos(Mortales, Demonios y Hombres Bestia), Condes Vampiro, Hombres Lagarto, Enanos, Orcosy Goblins, Elfos Silvanos e Imperio.

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  • Atributos:

    Movimiento (M): Lo que se mueve lacriatura.

    Habilidad de Armas (HA): La habilidadpara luchar cuerpo a cuerpo de unguerrero.

    Habilidad de Proyectiles (HP): La periciade un guerrero para manejar armas comoarcos, ballestas, armas de fuego...

    Fuerza (F): Nos dice la fuerza que tieneuna miniatura.

    Resistencia (R): La capacidad de una criatura para resistir heridas y dao fsico.

    Heridas (H): Muestra el dao que unguerrero puede recibir antes de quemuera.

    Iniciativa (I): Indica la rapidez con la quereacciona la criatura en cuestin.

    Ataques (A): Indica la cantidad de vecesque una criatura puede atacar durante un turno de combate cuerpo a cuerpo.

    Liderazgo (L): Mide el coraje y control quetiene una criatura en la batalla.

    Atributos con valor 0:

    Algunas criaturas tienen atributos convalor 0, lo que representa que no tienenninguna habilidad en dicho atributo. Sialguna criatura u objetivo tiene un HA de 0, indica que es incapaz de defenderse en combate cuerpo a cuerpo y cualquierataque contra el impactarautomticamente.

    Si alguna miniatura ve reducidas a 0 suFuerza, Resistencia o Heridas seconsiderar fuera de combate y serretirada del juego.

    Tiradas de Salvacin:

    La tirada de salvacin evita que unaminiatura sea herida. Esto se basa en relacin al tipo de armadura que lleve la miniatura, su proteccin natural (p. Ej:escamas) o diferentes hechizosprotectores.

    UNIDADES

    Las miniaturas en batalla se agrupan en unidades en la mayora de los casos.Tambin se contar como unidades a loscarros de combate, los monstruos comolos dragones o las mquinas de guerra.

    Hay distintos tipos de unidades como sedir a continuacin, y cada tipo tendr sus propias reglas.

    Las unidades se organizan en filas quedebern tener el mismo nmero de miniaturas en todas las filas. Si esto no es posible ser la ltima fila la que tendrmenos miniaturas colocndose estascentradas respecto a las dems filas.

    Infantera:

    Incluye todas las unidades que van a pietales como enanos, elfos, humanos...

    Caballera:

    El trmino caballera se refiere a aquellascriaturas que van sobre monturas que notengan ms de una herida. Las monturascon ms de una herida se denominanmonstruos y estn sujetas a otro tipo de reglas.

    Una miniatura de caballera se toma entodos los aspectos como una solaminiatura. Si el jinete muere se debe retirar toda la miniatura. Las miniaturasde caballera siempre utilizan el liderazgodel Jinete para sus chequeoscorrespondientes, cuando la miniatura esatacada sern los atributos de Resistenciay Heridas del Jinete los que se usan. Losatributos de las monturas se muestranporque dichas criaturas a veces aparecensin jinete.

    Mquinas de guerra:

    Las mquinas de guerra como loscaones, lanzadores de rocas, etc. Forman una unidad junto con su dotacin.Algunas mquinas de guerra como losLanzallamas de Disformidad Skaven setoman como infantera en vez de mquinas de guerra por lo que seguirnlas reglas de infantera correspondientes.

    Carros de Guerra:

    El carro de guerra junto con las criaturasque tiren del mismo y su tripulacinforman una unidad y si las bestias de tiroy la tripulacin muere el carro resultardestruido.

    Monstruos:

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  • Criaturas como Gigantes, Dragones,Quimeras (Magos que se transforman en Quimeras) se consideran Monstruos.Estas criaturas luchan como una solaminiatura a excepcin de que seanmontadas por un hroe o hechicero, en este caso seguirn otro tipo de reglas.

    Portaestandartes, Msicos y Paladines:

    El portaestandarte, msico y paladn deuna unidad sern colocados en el centro de la primera fila de la unidad en la queestn. Cuando una unidad cambia de formacin estas miniaturas serncolocadas en el centro de la nueva filafrontal.

    Potencia de la Unidad:

    El poder de una unidad se calculacontando las miniaturas de la misma ymultiplicndolo por su potencia de unidad.

    As una unidad de 20 Alabarderos tendruna Potencia de Unidad de 20 m iniaturasx 1 = 20.

    Si la unidad esta formada por varios tiposde tropa se calcular el poder de cadaminiatura por separado y luego sesumar.

    La Potencia de Unidad se muestra en lasiguiente tabla:

    Tipo de Tropa Potencia de

    UnidadMiniaturas a pie: (incluyelobos sueltos, mastines...)

    1

    Caballera: (incluyecentauros, slaanesh en corcel...)

    2

    Peanas grandes: (ogros,trolls, kroxigor, engendros decaos, ratasogro...)

    3

    Mquinas de guerra:(caones, morteros,lanzavirotes, catapultas...)

    El nmero de miembros de su dotacin. A noser que en sudescripcin se

    especifique otracosa.

    Monstruos: (gigantes,dragones, guilas...)

    Su nmero de heridas

    Monstruos con jinetes: (poreljinete).

    Potencia de unidad del

    monstruo + 1

    Encaramiento:

    Todas las unidades en batalla (TODAS) sesupone que estn mirando hacia el frente,

    y tendrn un ngulo de visin de 90hacia esta direccin. Ten en cuenta quelos personajes no son unidades y tienenngulo de visin de 360 (siempre quevayan a pie).

    EL TURNO

    Las batallas se organizan en turnos,generalmente al inicio de la batalla se tira1D6 y el que obtiene un resultado msalto es el que empieza el primer turno.Posteriormente los jugadores se irnalternando un turno cada uno.

    El turno tiene una secuencia en la quecada jugador mover sus tropas,disparar andanadas de proyectiles ylanzar hechizos.

    La secuencia del turno se dividir en lassiguientes fases, cada fase ha de sercompletada para poder pasar a lasiguiente y siempre en el orden en el quese muestran.

    1. Comienzo del Turno

    Las reglas frecuentemente obligan a unjugador a hacer diferentes chequeos al principio del turno, generalmente de psicologa o reglas especiales como laregla de Animosidad para los Orcos y Goblins (o la de Estupidez de los Glidos).

    2. Movimiento

    Durante la fase de movimiento el jugadorcuyo turno esta en curso mover lasminiaturas segn esta definido en lasreglas de movimiento.

    3. Magia

    En esta fase los Hechiceros podrn lanzarhechizos como se describe en la seccinde Magia.

    4. Disparo

    Durante esta fase podrs dispararcualquier arma de proyectiles como sedescribe en la seccin de Disparo.

    5. Combate Cuerpo a Cuerpo

    Todas las unidades cuerpo a cuerpopodrn luchar en esta fase, esto es unaexcepcin a la secuencia de turno porquelas miniaturas de ambos bandos que estncuerpo a cuerpo podrn luchar (salvoexcepciones).

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  • Improvisando

    A veces se da uno cuenta de que a estasreglas les falta mucha precisin y salenmontn de casos en los cuales no sabeuno lo que hacer, generalmente si no se esta de acuerdo en lo que se debe hacerla mejor solucin es que ambos jugadorespropongan una solucin y dejar que 1D6determine el resultado.

    Excepciones

    Por reglas especiales, hechizos oaccidentes del terreno puede que hayacosas que no se puedan llevar a cabosegn la correcta secuencia de turno. Enestos casos convendr olvidarse por un momento de la secuencia, resolverincidentes y luego volver a ella. O quizconvenga resolver el problema en lasiguiente secuencia de turno si este va allevar mucho tiempo en la batalla...

    MOVIMIENTO

    As como el turno sigue una secuenciadeterminada, tambin hay una secuenciapara el movimiento que tendr queseguirse estrictamente:

    1. Declaracin de Cargas

    Si quieres que alguna de tus unidadesrealice una carga debers decirlo alprincipio de la fase de movimiento.

    2. Reagrupar Tropas

    Si alguna de tus unidades esta huyendopodrs intentar reagruparla despus dedeclarar las cargas.

    3. Movimientos Obligatorios

    Debers mover las tropas que estnsujetas a algn tipo de movimientoobligatorio.

    4. Movimiento de tropas que Cargan

    Mueve ahora las tropas que declarasteque iban a cargar y resuelve losmovimientos que se deriven de dichascargas.

    5. Resto de Movimientos

    Mueve el resto de tus tropas.

    Declaracin de Cargas

    Al principio de la fase de movimientodebers declarar cuales de tus unidadesquieres que carguen (nunca es obligatoriocargar).

    Cargar es el nico modo por el cual lasunidades pueden llegar a luchar encombate cuerpo a cuerpo.

    Una unidad podr declarar una carga si almenos una miniatura de la unidad que carga puede ver al menos a un enemigode la unidad objetivo.

    Las unidades pueden cargar a una distancia determinada, lo que se denominar movimiento de carga(explicado luego). Cuando cargues lodebes hacer a ojo, nunca podrs medir ladistancia entre tu unidad y la unidadobjetivo (no, tampoco con pulgadas ni otros mtodos cutres) antes de declarar lacarga. Tendrs que contar con terrenoque pueda reducir tu movimiento oimpedirlo por completo, al declarar unacarga.

    Reacciones a la carga

    Despus de la declaracin de cargas peroantes de que midas si la carga llega asu objetivo, tu oponente debe decidircomo reaccionarn las unidades que han sido objetivo de cargas, dichas unidadespodrn aguantar y disparar, resistir lacarga o huir. Las unidades que ya estnen combate cuerpo a cuerpo solo podrnresistir la carga.

    Aguantar y Disparar

    Si la unidad objetivo de la carga disponede armas de proyectiles y, si la unidadque carga est a ms de la mitad dedistancia de su movimiento de cargaoriginal, la unidad puede disparar a launidad que carga segn se va acercando.Esto se debe hacer antes de mover a launidad que carga pero obviamente cuandoya se haya medido la distancia.

    Resistir la Carga

    La unidad simplemente aguanta elimpacto de las tropas enemigasquedndose donde esta.

    Huir

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  • Inmediatamente despus de que sedeclara la carga puedes elegir que tustropas huyan. Coloca a la unidad de tropas en una formacin de huda (grupode miserables cobardes, dispuestos sinformacin definida), aunque en ocasioneses ms prctico mantener la formacinpara mover la unidad con ms rapidez(pero siempre recordando que se suponendispersos). Y mueve la unidadencarndola opuestamente a la unidadque carga 5D6 cm si esta mueve menosde 15 cm o menos y 8D6 cm si muevems de 15 cm.

    Reagrupar Tropas

    Una vez que se han declarado las cargas y se han determinado las reacciones a lacarga es la oportunidad para el jugadorcuyo turno esta en curso de reagrupar lastropas de su ejrcito que estn huyendo.

    Realiza los chequeos de liderazgonecesarios (2D6 contra el atributo deLiderazgo). Si las unidades que estnhuyendo se reagrupan adoptarncualquier formacin y encaramiento(dentro de un sentido comn y de lasreglas) pero no podrn hacer nada msdurante el resto del turno.

    Una unidad puede seguir huyendo si tu lodeseas, no estas obligado a reagrupar launidad si no quieres, aunque es m uyrecom endable.

    Si la unidad no consigue reagruparseseguir huyendo y mover junto con losdems Movimientos Obligatorios.

    Movimientos Obligatorios

    El movimiento obligatorio por excelenciaes la huda, ya sea por un monstruo que causa terror, miedo, resultado de combateo que la unidad es ms cobarde que un goblin. Aunque hay reglas especialescomo la estupidez que pueden causar queuna unidad se mueva en una direccinaleatoria.

    Todos estos movimientos se han derealizar en este apartado de la secuenciade movimiento.

    Movimiento de tropas que Cargan

    Una vez completados los movimientosobligatorios se mover a las unidades quecargan segn su movimiento de carga (el

    movimiento de carga es el doble delmovimiento normal de la unidad).

    Cargas por el flanco y retaguardia

    Segn el siguiente grfico una unidad cargar por el frente, flanco o retaguardia:

    Carga por la Retaguardia ->

    UNIDAD OBJETIVO

    Carga por el Flanco

    Carga por el frente

    Si la mayor parte de una unidad est enun determinado cuadrante debers cargarpor ah, an cuando te sobre movimientopara llegar hasta otro.

    Resto de Movimientos

    En este apartado de la secuencia demovimiento podrs mover el resto de tustropas (si quieres). Las reglas quecomprenden todos estos movimientosestn a continuacin:

    Moviendo las Tropas

    Las reglas de movimiento se aplican a todas las unidades y miniaturas con excepciones como las criaturas voladorasque se mueven conforme a sus propiasreglas descritas ms adelante.

    Capacidad de Movimiento

    El movimiento normal de una miniaturaesta definido por su atributo deMovimiento (M). Durante la fase demovimiento las tropas pueden movertanto como se lo permita su atributo demovimiento, podrn mover menos, perono ms, a no ser que estn marchando, cargando, persiguiendo, huyendo o realizando algn otro movimientoespecial.

    Las tropas que cabalgan sobre monturascon barda tienen una reduccin de

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  • movimiento de 2 cm ya que la barda es unpeso aadido para la montura.

    Si un caballo tiene un M de 20, m over 20cm , pero si est equipado con bardam over 18 cm y cargar y m archar el doble de este atributo, 36 cm .

    Maniobras

    Las unidades mueven siempre en unaformacin que no se podr rompermientras muevan normalmente. Si una unidad quiere mover de frente lo podrhacer sin problemas, pero si deseacambiar de direccin entonces tendr quemaniobrar. Existen 3 formas de maniobrapara una unidad que le permitirn pivotar,girar y cambiar de formacin y dosadicionales llamadas Reformar y Dividirunidades.

    Pivotar

    Una unidad pivota usando los guerrerosque estn en las esquinas de la primerafila. Para pivotar se pone como pivoteuna miniatura de la esquinacorrespondiente y se mueve el resto de launidad pivotando alrededor de l. Secontar como que la unidad ha movidotanto como la miniatura que ms hamovido durante la maniobra de pivotar.

    En su movimiento normal una unidadpodr pivotar tantas veces como se lopermita su movimiento a excepcin de siest cargando, en cuyo caso solo podrpivotar una vez para encararsedirectamente con su enemigo.

    Girar

    Una unidad puede girar sus miniaturas90 o 180 para encararse para un lado opara atrs. Este movimiento le costar de su movimiento normal.

    Una unidad podr girar hasta 4 veces(obvio) a no ser que este cargando omarchando en cuyo caso no podr girar en absoluto.

    Cuando una unidad gira llevarautomticamente el portaestandarte,msico y paladn a la nueva fila frontal. Sipor alguna circunstancia los guerreros nocaben en las filas originales se deberncolocar en las filas posteriores necesarias.

    Una unidad que gire no podr marchar eseturno.

    Cambiar de Formacin

    Una unidad puede aumentar o disminuir elnmero de filas de su formacin mediantela maniobra de cambio de formacin.

    Dicha unidad perder de su movimientoal reducir o aumentar una fila y latotalidad de su movimiento si reduce oaumenta 2 filas.

    Es importante recordar que las unidadesdeben tener el mismo nmero de miniaturas en todas sus filas a excepcinde la ltima fila que puede contenermenos.

    Una unidad que cambie de formacin nopodr marchar en ese turno.

    Reorganizar

    Cuando una unidad efecta esta maniobrapuede cambiar totalmente elencaramiento y la formacin de su unidadaadiendo o reduciendo el nmero de filasque desee con tal de que una miniatura no mueva en esta maniobra ms del doble desu movimiento.

    Esta maniobra es lo nico que dichaunidad podr hacer en todo el turno impidiendo as que esta unidad dispare si poda hacerlo. Otras acciones como lanzarhechizos por medio de hechiceros de estaunidad si que podrn hacerse.

    Una unidad que est en combate cuerpo acuerpo no podr Reformar.

    Atravesar Unidades

    Cualquier unidad de infantera (miniaturasa pie de tamao humano o similar) puedeatravesar a otra unidad de infanterasiguiendo las siguientes normas:

    - Tanto la unidad que atraviesacomo la atravesada necesitandisponer de estandarte para llevara cabo la maniobra. Sino lossoldados no podran orientarse.

    - La unidad que atraviesa efecta sumovimiento normalmente, pero nole es posible marchar.

    - La unidad atravesada no podrllevar a cabo ninguna accindurante el turno en el que estsiendo atravesada.

    - Ninguna de las dos unidadespodr disparar durante el turno enque se ejecute esta maniobra.

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  • Es posible que el movimiento no finaliceen un solo turno, en ese caso la unidadque atraviesa estar obligada a concluir lamaniobra en el turno siguiente.

    Ntese que las unidades de Caballera,Monstruos, Mquinas... no puedenefectuar esta maniobra.

    Dividir Unidades

    Cualquier unidad compuesta por el doble oms de miniaturas mnimas para crearuna unidad (es decir, si el mnimo parauna unidad son 10 miniaturas, pues quetenga un tamao de 20 minis o ms) ytenga una formacin cerrada (nohostigadores), puede gastar todo sumovimiento para partirse en dos unidades.Las dos mitades estarn a 5cm la una de la otra, con la formacin y encaramiento que se desee(reorganizadas). En ese turno la unidad nopodr efectuar ataques de proyectiles.

    Si la unidad incluye grupo de mando, sedeber decidir en que mitad se queda. Elgrupo de mando no puede dividirse y debeser incluido en su totalidad en una de lasdos mitades.

    Si la unidad incluye un personaje que noforma parte del grupo de mando, debedecidirse en qu mitad ser incluido elpersonaje. Puede ser cualquiera de lasdos. No puede salir de la unidad para irpor libre durante el mismo turno en questa sea dividida en dos.

    Si la unidad es cargada o est en combatecuerpo a cuerpo no es posible estamaniobra.

    Las unidades "partidas" deben respetar elnmero mnimo de miniaturas para formaruna unidad de su tipo y el numeromximo de unidades de ese tipopermitidas (no podrs dividir unidadeshasta conseguir mas unidades especialeso singulares de las permitidas, ni podrsdividir unidades limitadas a 0-1 porbatalla) y podrn moverse librementecomo unidades independientes a partir delsiguiente turno despus de haber sidoseparadas.

    Unir Unidades

    Este es un tipo de maniobra muyespecifica que slo puede llevarse a caboen ciertas circunstancias. Slo existen dosocasiones en las que dos unidadesdiferentes pueden unirse para formar unasola:

    - Las dos unidades se dividieron enotro momento de la batalla, enese caso se unirn formando launidad inicial de antes de dividirse(con las miniaturas que quedenvivas lgicamente).

    - Las dos unidades comenzaron lapartida separadas, pero son el mismo tipo de tropa, tan slotienen un oficial entre las dos(excepto regimientos que tenganpermitido mas de un oficial porregimiento), disponen de al menosun estandarte y un msico entrelas dos, sus miniaturas vanequipadas de igual forma (exceptuando personajes) y almenos una de ellas ha vistoreducido su nmero a menos delmnimo necesario para crear launidad (si el mnimo para unaunidad son 10+ miniaturas, puesdeberan quedarle menos de 10).

    En ambos casos, las dos unidades debenencontrarse a una distancia mxima de5cm al inicio del turno en el que se llevara cabo la maniobra. Ambas unidadesinvertirn todo su movimiento en unirse y la nueva unidad (reorganizada a gusto deljugador y con cualquier encaramiento) secolocar centrada en el punto medio de ladistancia entre las dos unidadesparticipantes antes de realizarse dichaunin. Los personajes de ambas unidadesse colocarn en la primera fila y cualquierestandarte o msico sobrante pasar aconsiderarse un soldado normal.

    Si se quieren unir 3 o ms unidades enuna, debern realizarse las uniones de dosen dos. En el caso de 3 unidades seria: enun primer turno se une la 1 con la 2 y en el segundo turno la unidad resultantede esta unin se unira con la tercera.

    En ningn caso puede realizarse una unincuyo total de miniaturas sobrepase elnmero mximo permitido de miniaturasen ese determinado tipo de tropa.

    Terreno

    Las unidades vern alterado su movimiento segn el estado del terrenoque pisan, este est dividido en cuatroestndares: libre, difcil, muy difcil eintransitable.

    Terreno Libre

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  • Esto incluye todo tipo de terreno que no supone ninguna obstruccin para elmovimiento de las unidades comollanuras, praderas, carreteras, colinas no muy inclinadas...

    Terreno Difcil

    Incluye los siguientes:

    - Arbustos y vegetacin baja.- Terreno agrietado y rocoso. - Riachuelos y barro espeso.- Campos inundados y pantanos no

    muy densos. - Dunas de arena y reas de arena

    desrtica.- Escaleras y laderas inclinadas.- Bosques y follaje denso.

    Las tropas que pasen sobre terreno difcilvern su movimiento reducido a la mitad.

    Si una unidad transcurre su movimientopor terreno libre y terreno difcil se reducir a la mitad solo la parte deterreno difcil que la unidad recorra.

    Terreno muy Difcil

    Incluye:

    - Bosques muy densos con mucho follaje.

    - Colinas y montaas que han de ser superadas casi escalando.

    - Ros de corriente densa perovadeables.

    El terreno muy difcil reduce elmovimiento de la unidad a del mismo.

    Terreno Intransitable

    Este tipo de terreno incluye todo tipo de terreno que no se puede cruzar durante labatalla.

    Incluye ros, lagos, pantanosimpenetrables y pendientes demasiadoinclinadas para poder subirlas.

    Los jugadores debern determinar antesde la batalla el tipo de terreno de cadaelemento de escenografa que coloquen.

    Obstculos

    Una unidad podr cruzar un obstculo, talcomo una valla o muro suficientementebajo para que se pueda cruzar. Para elloperder la mitad de su movimiento.

    Una unidad puede quedarse a medias decruzar un obstculo con varias filas porcruzar, esto esta permitido.

    Si existe una puerta en el muro o valla y esta se puede abrir o esta abierta setomar como terreno libre y no como un obstculo (depende siempre del tamaode la puerta, obviamente).

    Si el obstculo se encuentra en una zonade terreno difcil, an y as la unidad quedesee cruzarlo tendr que sacrificar lamitad del movimiento en el terreno difcilpara superar el obstculo.

    Cargando

    Las cargas se efectan despus de losmovimientos obligatorios y antes de cualquier movimiento del resto de lastropas. Las cargas tambin estn sujetasa la reduccin de su movimiento porobstculos y terrenos difciles.

    Antes de mover una carga asegrate de que tu enemigo ha declarado su reaccina la carga, que las unidades que handecidido huir han huido y las que hanelegido aguantar y disparar lo han hecho.Mide la distancia entre tu y el objetivo.

    Una Carga Fallida

    Si el enemigo ha huido o as calculado mal la distancia de carga y tus tropas no llegan al combate la carga ha fallado.

    Si una carga falla la unidad mueve la totalidad de su movimiento normal no pudiendo doblarlo.

    Una unidad que falla una carga no puede disparar con sus armas de proyectiles siesta equipada con las mismas, aunque losHechiceros de dicha unidad si puedenlanzar hechizos.

    Maniobras durante una Carga

    Una unidad que carga no puede girar ocambiar de formacin. Las siguientesreglas gobiernan las maniobras durante lacarga:

    1. Cuando una unidad carga esta obligadaa llevar al combate a tantas miniaturascomo pueda. Esto se realizar pivotandohasta que se consiga. (No esta permitidopivotar en una carga para reducir el

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  • nmero de guerreros que lucharn encombate cuerpo a cuerpo).

    2. Durante la carga una unidad solo podrpivotar una vez.

    La distancia que se recorre al pivotar (ladistancia del guerrero que ms mueve) sesumar a la de carga.

    Alineando a los Combatientes

    Una vez que las unidades se tocan launidad que ataca se alinea con el objetivoautomticamente, como muestra el grfico, este paso no cuesta movimiento ala unidad.

    Moviendo Unidades en Combate Cuerpo a Cuerpo

    Una vez que dos unidades estn trabadasen combate cuerpo a cuerpo no semovern salvo para envolver los flancos alfinal del combate (esto se explica msadelante) a no ser que alguna de ellas seaderrotada o aniquilada.

    Reacciones a la Carga

    Si una unidad decide aguantar y disparares posible que mediante sus disparoscause suficientes bajas en la unidad quecarga como para forzar a la misma arealizar un chequeo de Pnico u otrochequeo psicolgico descrito en la seccinde Psicologa.

    Si al principio del turno, antes de quemueva la unidad que carga est a una distancia fuera de rango de las armas de proyectiles de la unidad que aguanta ydispara esta disparar como si lo hiciera alrango mximo del arma.

    Si una unidad objetivo de una cargadecide huir, mover pues 5 u 8D6 segnsu movimiento. Si con este movimientoconsigue alejarse lo suficiente para que launidad que carga no la alcance (solo consu movimiento de carga), la unidad quecarga mover solo su movimiento normalpuesto que la carga ha fallado, pero si launidad que carga consigue alcanzar a unasola miniatura de las que huyen, la unidad

    entera resultar aniquilada y la unidadque carg deber mover todo sumovimiento de carga.

    Cambiando de Objetivo en la Carga

    Si una unidad declara una carga, y suunidad objetivo huye, la unidad que ha cargado puede decidir cargar sobre otraunidad que est dentro de su rango decarga (que pueda ver a otra unidadvamos). Entonces esta nueva unidadcargada deber decidir, como la anterior,de que forma reaccionar a la carga(aguantando y disparando, huyendo oresistiendo la carga).

    UNIDAD OBJETIVO

    Si hay varias unidades sobre las que launidad puede elegir cargar despus deque la unidad objetivo inicial haya huido,deber elegir el objetivo ms cercano,pudiendo elegir no cargar.

    Reacciones Especiales

    A veces una carga puede desencadenaracciones especiales por algn tipo dehechizo u objeto mgico, o tambin porreglas especiales como los GoblinsFanticos.

    Si por cualquier causa, al acercarse una unidad a una determinada distancia se desencadena alguna accin, entonces eljuego se parar inmediatamente y se llevar a cabo esa accin antes de terminar el movimiento de carga.

    Los Goblins Fanticos salen de susunidades cuando otra unidad se acerca a20 cm o m enos, lo que im plica que si una unidad carga contra el regim iento de goblins donde estn los fanticos, estossaldrn cuando la unidad que carga est a20 cm donde se parar el juego para ver el resultado de la salida de los Fanticos.

    Cargas por los Flancos yRetaguardia

    Cuando una unidad de ,al menos, Potenciade Unidad 5 declara una carga por elflanco o retaguardia hacia otra unidadenemiga que ya estaba trabada encombate desde el turno anterior, la unidadobjetivo de la carga tendr que realizar unchequeo psicolgico de pnico una vez que se mida la distancia de carga, y estaverifique que la carga alcanza su objetivo.

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  • El chequeo se realizar antes de mover launidad que carga.

    Bonificadores en el Combate

    Si una unidad es cargada por el flanco o retaguardia por otra que tenga una Potencia de Unidad de 5 o ms perder losbonificadores por filas que tuviera para el combate cuerpo a cuerpo.

    Movimiento de Marcha

    Las tropas que realizan un movimiento de marcha pueden mover el doble de sumovimiento normal aunque realizandoeste movimiento las tropas no estnpreparadas para el combate.

    As las tropas de un ejrcito podrnrealizar un movimiento de marcha si nohay ninguna miniatura enemiga a menosde 20 cm al principio del turno. Pero una unidad que marcha puede acabar a menosde 20 cm de una unidad enemiga al finaldel turno.

    Una unidad que marcha no puede cambiarde formacin ni girar, pero si podrpivotar.

    Tampoco podr atravesar terrenos difcileso cruzar obstculos mientras estmarchando, tendr que parar para poderhacerlo.

    Cuando una unidad marcha no puededisparar sus armas de proyectiles pero losHechiceros s podrn lanzar hechizos.

    Miniaturas Individuales

    Los personajes y monstruos seguirn lasmismas reglas de marcha que las tropasconvencionales, pero podrn girarlibremente.

    Serpenteando

    Es una formacin especial, si una unidadesta formada por una larga fila de miniaturas individuales tendr mucha mslibertad de movimiento emulando elmovimiento de una serpiente, por lo quepodrn girar libremente y esquivar losobstculos.

    3 cm de Distancia

    Las unidades enemigas que no estnluchando deben guardar una distanciamnima de 3 cm para representarlo.

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  • MAGIAEsta seccin introduce las reglas sobrehechiceros, hechizos y objetos arcanos enel juego.

    Aprenders mucho en las siguientespginas sobre como funciona la magia,sobre los distintos tipos de hechizos, y sobre los peligros de entrometerse con laoscuridad, poderes arcanos. Antes decomenzar, vamos a comprobar queestamos realmente preparados.

    Hechiceros

    Nos referimos a los personajes capaces delanzar hechizos como hechiceros. Algunasrazas utilizan distintos nombres, comomagos, hechiceros, chamanes, pero todosson considerados como hechiceros. Lasreglas sobre hechiceros se describen enlas siguientes pginas.

    Hechizos

    En la fase de magia del jugador, sepueden lanzar hechizos. Estos pueden serterriblemente destructivos opoderosamente defensivos, o puedenproporcionar habilidades especiales allanzador del hechizo u otro personaje. La lista de los hechizos se dar despus.

    No hay dos hechiceros iguales en poder y conocimiento en el mundo Warhammer,pero en el juego se dividen en cuatrogrupos de habilidad llamados niveles.

    Nivel 1: Hechiceros de primer nivel son aquellos de habilidad bsica, aunque son unos poderosos practicantes de la magia en todos los trminos.

    Nivel 2: Hechiceros de nivel dos, sonlanzadores experimentados de hechizoscuyos poderes son significativamentemayores que los de primer nivel.

    Nivel 3: Hechiceros de nivel tres songrandes magos raramente vistos en loscampos de batalla excepto en tiempos de extrema necesidad.

    Nivel 4: Los hechiceros de nivel cuatroson los ms poderosos, los reyes del reinode la magia.

    Cuanto mayor sea el nivel del hechicero,mayor es su habilidad para obtener poderde los vientos de magia, bien para su usoo para sus hechiceros aliados.

    Cada Hechicero comienza el jugo con unhechizo aprendido por cada nivel de magiaque posea. Ms adelante explicaremoscomo se aprende un hechizo. Por ahora essuficiente saber que un hechicero de niveluno, posee un hechizo, un hechicero de nivel dos, dos hechizos y assucesivamente.

    Lanzar hechizos

    Durante la fase de magia de un jugador,que sigue a la fase de movimiento, cadauno de sus hechiceros puede intentarlanzar cada uno de sus hechizos una solavez por cada uno. El xito del lanzamientode un hechizo se determina mediante unatirada de dados y el nmero de dadosdisponibles limita el nmero de hechizosque se puede intentar lanzar. Loshechiceros eliminados, que estn huyendoo que vayan equipados con cualquier tipode armadura no pueden lanzar hechizos.

    Los hechiceros no pueden lanzar hechizoscontra las unidades trabadas en combatecuerpo a cuerpo a menos que el hechizotan solo afecte al propio hechicero o queeso est especficamente indicado en ladescripcin del hechizo.

    Dados de poder

    Al inicio de la fase de magia, el jugadorque esta en su turno, tirar dos dados (tenen cuenta que todos los ejrcitos tienen 2 dados bsicos independientemente de sitienen o no hechiceros) ms un dado porcada nivel de magia de los hechiceros delejercito. Algunos objetos mgicos aadendados extras. Todos estos dados son losdados de poder. Estos dados se van usando a lo largo de la fase de magia allanzar hechizos, por eso es importanteque todos los dados de poder estn enuna pila en frente del jugador donde sepuedan ver, o puesta en una taza, caja o similar donde no se puedan mezclar con otros dados. Alternativamente, losjugadores pueden utilizar dados dediferentes colores para representar losdados de poder. Hechiceros huyendo oque hayan muerto no generan dados de poder.

    Dados de dispersin

    De la misma forma que el jugador que essu turno prepara una pila con los dados depoder, su oponente har una pila de dadosde dispersin. Esta pila de dados se

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  • obtiene con dos dados (cuatro en el casode los Enanos) y aade un dado por cadahechicero de primer o segundo nivel,herrero rnico enano o Seor de las runas en su ejercito y dos dados por cadahechicero de tercero o cuarto nivel. Aligual que con los dados de poder, algunosobjetos mgicos pueden aadir dados dedispersin. Los dados de dispersinpueden colocarse en una taza, caja osimilar para que no se mezclen con otrosdados. Los dados de dispersin se vanusando en la fase de magia al intentardispersar hechizos lanzados porhechiceros enemigos. Hechiceros huyendoo que hayan muerto no generan dados dedispersin.

    Una vez que el jugador haya reunido elnumero apropiado de dados en su pila, el jugador que es su turno podr comenzar alanzar hechizos.

    Cmo lanzar hechizos

    Para lanzar un hechizo, el hechicero eligeuno de sus hechizos y luego seala elobjetivo del hechizo.

    Cada hechizo lleva asociado un valor quevara entre un mnimo de 3 y un mximode 15. Cuando un hechicero intenta lanzarun hechizo, el jugador puede tirar unnumero de dados de su pila de dados depoder igual al numero indicado en la tabla.Por ejemplo, un hechicero de primer nivelpuede tirar solo un mximo de dos dadospara lanzar un hechizo. El resultado es eltotal de los dados lanzados.

    Por ejem plo, si en dado se obtiene un 4, elresultado es 4, sien dos dados se obtieneun 4 y un 6, el resultado es 10, si en tresdados se obtiene un 3, un 5 y un 6, elresultado es 14.

    Si el resultado iguala o supera el valor delhechizo, este se habr lanzado con xito.Si el resultado es menor que el valor delhechizo, este no se habr realizado. En ambos casos, los dados lanzados sehabrn gastado y sern retirados de lapila de dados. La probabilidad de lanzarun hechizo aumenta con el numero de dados utilizados, pero tambin se reduceel numero de hechizos y las posibilidadesde realizarlos.

    Si un hechizo es lanzado con xito,determina si alcanza a su objetivo (encaso de que tenga un alcance limitado yno alcance al objetivo habrs desaprovechado los dados) y despus el

    oponente puede intentar dispersarlo.Puede lanzar cuantos dados quiera de supila de dados de dispersin y comparar elresultado obtenido con el del lanzador delhechizo. Si el resultado es igual o mayorel que el resultado obtenido para lanzar elhechizo, este habr sido dispersado. Losdados utilizados, se habrn gastado,reduciendo la habilidad del jugador paradispersar ms hechizos.

    Mnimo de 3 para lanzar un hechizo

    No importa lo poderoso que sea el hechicero, este no podr lanzar un hechizosi obtiene menos de un 3 en los dadoslanzados. Un resultado de 1 2, siemprese considera fallo, sin importar losmodificadores. Esto es ciertoindependientemente de cualquiermodificador que se pueda aplicar, ya seapor objeto mgico u otra fuente. Cuandose lanza un hechizo, un resultado de 1 2, siempre se considera fallo.

    Disfuncin y energa total

    Hay dos reglas especiales aplicadas a loshechiceros cuando lanzan hechizos:Disfuncin y energa total.

    Cuando se lanza un hechizo, si el jugadorsaca dos o ms 1s, el hechizo habrautomticamente fallado. Se deber miraren la tabla de disfunciones para ver que lesucede al hechicero.

    Si se obtienen dos o ms 6s, significa queel hechizo se ha lanzado con energa total,con lo que se lanzara con xito sin que elenemigo pueda dispersarlo.

    Para obtener disfuncin o energa total se debe obtener de la tirada, sin tener en cuenta los bonificadores y antes decualquier segunda tirada que proporcionenobjetos mgicos (a menos que en ladescripcin del objeto se especifique locontrario). Hay que tener en cuenta, quecon las segundas tiradas no se podrobtener energa total ni evitar unadisfuncin.

    Dispersando un hechizo

    Para representar la habilidad natural paradispersar magia, tenemos los dados dedispersin. Despus de que un jugadorhaya lanzado un hechizo, su oponentepuede intentar dispersarlo utilizando susdados de dispersin. Algunos objetosmgicos pueden proporcionar una segunda tirada, o un segundo intento paraintentar dispersar hechizos.

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  • El resultado puede ser incrementado conel uso de objetos mgicos. Se puedeutilizar cualquier combinacin de objetosmgicos para conseguirlo, pero el jugadordeber especificar que va a usar un objetomgico antes de tirar los dados dedispersin.

    Para dispersar un hechizo, el jugadordeber obtener el mismo nmero o mayorque el obtenido por el lanzador delhechizo.

    Doble 1 y doble 6

    Si al intentar dispersar se obtienen dos oms 1s, el intento de dispersin fallarautomticamente, independiente de losbonificadores. Si se obtiene dos o ms 6s,se habr dispersado automticamente elhechizo.

    Energa total

    Cuando un hechizo es lanzado con energatotal, este no se podr dispersar, ya queno se podr efectuar tirada de dispersin.

    Enanos

    Los enanos tiene una legendariaresistencia a la magia, por lo que aadirdos dados extra a su pila de dados dedispersin. Un ejercito enano empezarcon cuatro dados ms uno por cadaherrero rnico o por cada seor de lasrunas.

    Disfuncin

    Si un jugador saca dos o ms 1s alintentar lanzar un hechizo, este fallar yse produce una disfuncin. Se deber tirar2D6 y mirar el resultado en la tabla dedisfuncin.

    La tabla de disfuncin es nica para todaslas razas. Si hubiese alguna regla especial,esta se especificar en el libro de ejercito.

    2D6 Efecto2 Las miniaturas en contacto con el

    hechicero, su montura y el mismosufren impacto F10.

    3 El hechicero sale disparado 3d6 endireccin aleatoria (usar dado deartillera) y no podr lanzar mashechizos hasta que saque un 6 en1d6 (al inicio de fase de magia). Sichoca con algo, recibe impacto F10.Si choca contra otra miniatura, esa

    otra miniatura tambin recibeimpacto F10. Si va montado encarro (o Campana Gritona osimilares) no muevas la miniatura y considera que ha chocado, si va sobre una montura sale despedidonormalmente.

    4 El oponente puede lanzarinmediatamente uno de sus propioshechizos con el mismo o menos dificultad, automticamente (nohace falta lanzar dados) peropuede dispersarlo el jugador queha pifiado usando dados de energacomo dispersin.

    5 El hechicero no puede disparar,lanzar hechizos o atacar este turno; ni lanzar hechizos el turnosiguiente. Si le atacan cuerpo acuerpo este turno es impactadoautomticamente.

    6-7 El hechicero no puede lanzarningn hechizo en esta fase de magia.

    8-9 Todos los dados de energadesaparecen. La fase de magiatermina.

    10 El hechicero recibe una herida sintirada de salvacin posible.

    11 El nivel de magia se reduce en 1 y"pierde" ese hechizo toda la batalla(no puede usarlo otra vez). Si elnivel es 0, no podr lanzar mas hechizos (pero genera dados igual).

    12 El hechizo se lanza con fuerza irresistible, pero el hechicero nopodr lanzar mas hechizos en labatalla, ni genera dados de energani dispersin.

    Personajes y unidades como objetivosde hechizos

    Personajes individuales, grandesmonstruos, maquinas de guerra, etc.,pueden ser designadas como objetivo dehechizos. Personajes que pertenezcan a unidades no se podrn designar comoobjetivos.Una unidad es considerada como objetivosi cualquiera de sus integrantes se ve afectado por el hechizo.

    Dispersin natural y defensas mgicas

    Algunas unidades tienen una resistencianatural a la magia, o estn protegidas porobjetos mgicos. Esto normalmente aadedados de dispersin para intentardispersar hechizos. Los dados se aadennicamente si la unidad es el objetivo del

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  • hechizo, no basta con que sea un blancopotencial (por ejemplo: si un Cometa de Casandora cae a unos centmetros de launidad, los dados no se aadirn).

    Un personaje con resistencia mgica quese una a una unidad solo aadir susdados de dispersin si el hechizo afectapor igual al personaje y a la unidad, siafecta a la unidad pero no al personaje, launidad no se beneficiar de la resistenciamgica.

    Hechizos con plantilla

    Algunos hechizos utilizan plantillas.Cuando se usan estas, cualquier miniatura(no trabada en combate) cuya base estcompletamente debajo de la plantilla se considera afectada por el hechizo.

    Hechiceros huyendo

    Aquellos hechiceros que se encuentrenhuyendo no podrn lanzar hechizos.Tampoco aaden dados a la pila dedispersin o de poder. Los hechiceros quese hayan reagrupado antes de la fase demagia podrn lanzar y dispersar hechizosnormalmente. Los dados de dispersinpueden usarse incluso si el jugador notiene hechiceros.

    Hechizos en juego

    La mayora de los hechizos tienen un efecto inmediato cuando se lanzan.

    Algunos hechizos, de duracin ms largade un turno, se denominan permaneceactivo o permanece en juego. Estos hechizos no pueden volver a lanzarsemientras que sigan activos.

    Un personaje en una unidad sobre la quehay un hechizo que permanece en juegopuede abandonarla normalmente en su fase de movimiento y dejar de verseafectado; a no ser que toda la unidadhaya sido destruida y l sea el nicosuperviviente, en ese caso el hechizoseguir activo sobre l.

    Dispersar hechizos que permanecenactivos

    Despus de que el jugador ha terminadode lanzar hechizos, su oponente puededispersar cualquier hechizo quepermanezca activo (a menos que se hayalanzado en la misma fase de magia) sitiene dados de dispersin.

    En este caso solo se necesitar superar elvalor de lanzamiento del hechizo, no esnecesario superar el valor obtenido por ellanzador del hechizo. Los hechizos quepermanecen activos pueden serdispersados en la fase de magia deljugador con dados de poder como sifueran de dispersin. Cualquier hechizoque permanezca activo lanzado conenerga total puede ser dispersado en lassiguientes fases de magia.

    Lista de hechizos El libro de reglas de Warhammer describeocho saberes distintos, cada uno representado con seis hechizos.

    Los distintos ejrcitos tendrn acceso a uno, varios o todos los saberes segn ladescripcin de cada libro de ejrcito.Asimismo algunos ejrcitos podrn usarsaberes nicos para su raza que vendrndescritos en sus respectivos libros de ejrcito.

    Bolas de fuego y otros proyectilesmgicos

    Algunos hechizos son considerados comomisiles o proyectiles mgicos. Un misilmgico slo podr ser lanzado contra un objetivo si este se le puede designar comotal segn las reglas de disparo.

    Un hechicero no podr lanzar este tipo de Hechizos si est trabado en combatecuerpo a cuerpo.

    Los ocho saberes de magia

    Los ocho saberes de magia son:

    Fuego, Metal, Sombra, Bestias, Celestial,Luz, Vida y Muerte.

    Elegir hechizos

    Cada libro de ejercito describeexactamente que saberes utiliza la razarespectiva y los hechizos especiales quepuedan usar. Los hechizos que se describen aqu son usados principalmentepor el Imperio y los Elfos, pero forman labase de la magia del resto de razas.

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  • Todos los hechiceros siguen un tipoparticular de saber mgico. Cuando sepermita, un jugador podr incluirhechiceros que sigan distintos saberes demagia o hechiceros que sigan un mismo saber.

    El mtodo normal para elegir hechizos esseleccionar aleatriamente el hechizo o hechizos para cada hechicero antes deldespliegue de tropas.

    Normalmente esto se hace a cartas descubiertas, por lo que el enemigo puedesaber que hechizos tiene su oponente.Cualquier hechicero puede sustituir un hechizo por el primer hechizo de la listadel saber que ha elegido.

    Se puede utilizar cualquier mtodo para laseleccin de los hechizos siempre y cuando estn de acuerdo los jugadores.

    Dos hechiceros del mismo bando o bando contrario podrn tener los mismohechizos, pero un solo hechicero no podr tener ningn hechizo repetido.

    Contrarrestar hechizos

    Es posible que el efecto de un hechizocontrarreste el de otro. Por ejemplo, siuna unidad tiene un hechizo que permanece activo y que le impide moverse y es objetivo de un hechizo que le obliga amoverse. En este caso, el hechizo msreciente dispersa automticamente alanterior.

    Posibles Conflictos con los Hechizos

    A no ser que se especifique lo contrario ensu descripcin ningn hechizo afecta a unidades trabadas en combate cuerpo acuerpo. Ni tan siquiera aquellos que afecten a toda unidad en su lnea de visino aquellos que utilicen plantilla. El Cometade Casandora es una excepcin a esta regla puesto que donde caiga un cometapor huevos resultar todo daado.

    Los hechizos que afecten a cada miniaturade la unidad afectarn tambin a lasposibles monturas (monstruos o carros) de los personajes, resulta afectado tantoel personaje como su montura.

    Saber del Fuego

    Todos estos hechizos son consideradoscomo ataques de fuego y causarn el doble de dao a criaturas inflamables.

    Para elegir los hechizos lanza un D6 y se elige el hechizo con el numero obtenido, sise obtiene dos veces el mismo hechizo,repetir la tirada

    Bola de Fuego 5+

    Tiene un alcance de 60 cm. La bola de fuego causa 1D6 impactos de F4.

    Espada llameante de Ruin 6+ Permanece activo

    Este hechizo puede lanzarse sobre el propio hechicero, incluso si est trabadoen combate cuerpo a cuerpo. Una vez lanzado, este permanece hasta que elhechicero lance otro hechizo.El hechicero tiene +1 ataque. Todos losataques impactaran con 2+ y aaden 3+ a la fuerza mientras usan la espada de Ruin.Mientras tiene la espada llameante, elhechicero debe usar este arma como nicay no podr combinarla con otras armas.

    Rfaga ardiente8+

    Tiene un alcance de 60 cm y causa 2D6impactos de F4

    Cabeza de fuego9+

    Cada miniatura que este en la trayectoria(45 cm) de la cabeza de fuego sufre un impacto de F4

    Conflagracin de la muerte11+

    Se puede lanzar contra cualquierminiatura en el terreno de juego. El objetivo arder sufriendo 1D6 impactos de F4. El dao que recibe el objetivodepender del tiempo que le afecte. Cada jugador lanzara un dado para ver elefecto. Si el lanzador del hechizo obtieneun resultado menor o igual que eloponente, las llamas se extinguen y no sucede nada ms. Si obtiene un resultadomayor, se aadir un dado ms al dao que sufre el objetivo. Esto se repetirhasta que el oponente saque mayor resultado que el lanzador del hechizo.

    Muro de fuego 12+ Permanece activo

    Tiene un alcance de 60 cm y podr lanzarse contra una unidad que este en la

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  • lnea de visin del hechicero siempre que no haya miniaturas aliadas o enemigas a menos de 2,5 cm. (paredes, vallas o elementos de escenario no se toman en cuenta).

    Delante de la unidad aparece un muro de fuego. Para representar esto, cogealgodn o papel y colcalo formando una lnea de 3 cm de anchura delante de launidad.

    La unidad sufre automticamente un impacto por miniatura (incluyendopersonajes) de la primera fila. Cadaimpacto tiene F4

    El muro de fuego permanece activo dondese lance hasta que se disperse o cuando el hechicero desee quitarlo (se puede haceren cualquier momento). No se causarnms heridas, a menos que la unidadintente cruzar el muro, en cuyo caso, cadaminiatura que cruce el muro sufrir un impacto de F4.

    El muro de fuego no impide la lnea devisin para disparos ni para cargas, ni tampoco reduce el movimiento de una unidad.

    Saber del Metal

    Regla del hierro llameante3+

    El hierro llameante es un misil mgico conalcance 60 cm. El misil mgico impactar a una sola criatura elegida por el lanzadory causar un impacto de F3 si la miniaturano lleva armadura o su salvacin es 6+, causar un impacto de F4 si el objetivotiene salvacin 5+ y un impacto de F5 siel objetivo tiene salvacin 4+ o mejor.Este es un ataque de fuego y causar el doble de dao a objetivos inflamables.

    Mandamiento del cobre Permanece hasta el final del turno 6+

    Alcance 60 cm y puede lanzarse sobre unamquina de guerra o sobre un carro quesea visible al lanzador y que no est trabada en combate cuerpo a cuerpo. Si se lanza con xito, la mquina no podrmover ni disparar hasta el final de suturno. Si la mquina se viera forzada a huir, el hechizo se romper y la unidadhuir.

    Transmutacin del plomo8+

    Alcance 60 cm. Este hechizo se puedelanzar contra una unidad trabada en combate a cuerpo. Las armaduras, armasy el equipo que puedan llevar setransforma en plomo durante esa fase de combate cuerpo a cuerpo. Todas laminiaturas sufrirn una penalizacin de 1 a impactar y la armadura tendr un bonificador de 1.

    Destilacin de la plata8+

    Es un misil mgico con alcance 60 cm.Este causa 2D6 impactos de F4. Es unataque de fuego y causar doble dao a objetivos inflamables.

    Ley de Oro 9+

    Se podr lanzar contra una unidad a 60 cm. El jugador oponente deber designarun objeto mgico de alguna miniatura de la unidad. Si el lanzador obtiene 1-4 en 1D6, el objeto no se podr usar hasta elfinal del siguiente turno del enemigo. Si seobtiene 5 o 6, el objeto no podr ser utilizado por el resto de la batalla. Estehechizo no tiene efecto si la unidad no tiene objetos mgicos.

    Maldicin del acero forjado11+

    Tiene un alcance de 30 cm y se puedelanzar sobre una unidad que sea visiblepara el lanzador. Si se lanza, las armasdel enemigo se desmoronan. NINGNbonificador por arma se aplicar a launidad afectada por el resto de la batalla.Las unidades afectadas atacan con susgarras y puos, por lo que no podrnbeneficiarse de las regla arm a adicionalode las ventajas de llevar un arma de manoy un escudo. Las mquinas de guerra y lasarmas mgicas no se ven afectadas poreste hechizo, slo las armas normales delas tropas comunes.

    Por ejemplo, una unidad con grandesespadas no tendrn el bonificador de +2 a la fuerza. Una unidad con armas de disparo no podrn disparar por el resto dela batalla.

    Saber de las sombras

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  • Vuelo de las sombras4+

    Este hechizo puede lanzarse sobre el mismo hechicero o cualquier miniaturaindependiente aliada que este a 30 cm. Este hechizo solo podr lanzarse sobreminiaturas a pie.

    Si el hechizo se lanza con xito, elobjetivo podr realizar un movimientonormal de vuelo de 50 cm. La miniaturapodr destrabarse del combate cuerpo a cuerpo con este movimiento, pero no podr usarse para entra en combatecuerpo a cuerpo.

    Muerte reptante6+

    La Muerte Reptante es un proyectil m gicocon un alcance de 60 cm. Si se logralanzar, el hechizo impacta a su objetivocausndole 1D6 impactos de fuerza 3. No se puede efectuar ninguna tirada desalvacin por arm adura frente a una herida causada por la Muerte Reptante.

    Pellejo de medianochePermanece activo 7+

    Se puede lanzar sobre una unidad aliadaque este situada a 60 cm. Todos losdisparos contra la unidad solo impactarnsi se obtiene un 6. Todas las armas queusen dado de dispersin, sern dispersados automticamente.

    Sombras de la muertePermanece activo 8+

    Este hechizo afecta a miniaturasindividuales a 15 cm del hechicero que no este trabada en combate cuerpo a cuerpo.Dicha miniatura causar miedo.

    Acechador invisible10+

    Puede ser lanzado sobre una unidad aliadaque no est trabada en combate cuerpo acuerpo, y tiene un alcance de 60 cm. Launidad podr mover inmediatamente 20 cm como un movimiento normal. La unidad podr cargar normalmente,mientras que el enemigo slo podr mantener la posicin.

    Foso de las sombras11+

    Podr lanzarse contra cualquier unidadenemiga no trabada en combate cuerpo a cuerpo en cualquier lugar del campo de batalla.

    Colocar la plantilla de 7,5 cm encima de launidad objetivo. Todas las miniaturascompletamente cubiertas sonautomticamente impactadas y las nocubiertas totalmente, sern impactadascon 4+ en 1D6. Las miniaturasimpactadas sufrirn un impacto de F3. El jugador cuya unidad es objetivo, debertirar 1D6, con un resultado de 1 a 3, launidad caer en el foso, moviendo lamitad el siguiente turno. Con un resultadode 4-6, la unidad no se ver afectada.

    El saber de las bestias

    La firmeza del buey 5+

    Este hechizo puede lanzarse sobre unaunidad aliada que este huyendo en cualquier parte del tablero. La unidad se reagrupar inmediatamente.

    El llanto del guila6+

    Puede ser lanzada sobre una unidadenemiga de caballera, enjambre, carro o monstruo con o sin montura que estn a 60 cm. del lanzador y que no estntrabadas en combate cuerpo a cuerpo. Si tiene xito, la criatura o criaturas sevolvern salvajes e incontrolables.

    La unidad afectada deber realizar un chequeo de liderazgo. Si se supera, launidad sufrir una penalizacin de 3 almovimiento (-6 si carga o corre). El movimiento de las criaturas voladores se reducir en 30 cm. Si se falla, la unidad omonstruo realizar inmediatamente unmovimiento compulsivo de 5D6 directamente hacia su lado del tablero de juego, pero pararn si llegan a contactarcon una unidad aliada, terreno intransitable o a menos de 3 cm de unaunidad enemiga. Si la unidad mueve fueradel terreno de juego, se considerar que ha huido.

    La Ira del Oso Permanece activo 6+

    Este hechizo puede ser lanzado sobre elpropio hechicero mientras est encombate cuerpo a Cuerpo, tambin puede

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  • ser lanzado a una miniatura de la propiaunidad (de tamao humano) que este trabada en combate cuerpo a cuerpo.

    Gana +3 ataques, +2 a fuerza y +1 a resistencia. No podr usar ningn arma niescudo mientras dure el hechizo. El hechizo durar hasta el final del siguientecombate en el que el hechicero tomaparte, el hechicero muera o muera el querecibi el hechizo.

    El festn del cuervo7+

    Es un misil mgico con alcance 60 cm.Una bandada de cuervos ataca al objetivocausando 2D6 impactos de F3

    Kinos, la bestia se acobarda8+

    Este hechizo puede lanzarse sobre unaunidad de caballera enemiga, un carro, un monstruo con montura o sin montura osobre un enjambre.

    Cualquier criatura en la unidad seacobardar y necesitar un 6 paraimpactar en el combate cuerpo a cuerpo.Si no se obtiene un 6, la criatura no atacar.

    La cacera del lobo 9+

    Este hechizo puede ser lanzado sobre unaunidad de caballera aliada, un carro, un monstruo con o sin montura o un enjambre. El objetivo debe estar trabadoen combate cuerpo a cuerpo y estar comomucho a 60 cm.

    La unidad mover 5D6 cm en lnea recta hacia el enemigo ms cercano que puedaver. Si no hay ningn enemigo visible, launidad no mover. Se aplicarn las reglasnormales de carga si la unidad llega al combate cuerpo a cuerpo, exceptuandoque la unidad enemiga solo podrdefender la posicin.

    El saber de los Cielos

    Segundo signo de Amul5+

    Este hechizo proporciona la posibilidad derepetir las tiradas de dados durante su turno.

    Si se consigue lanzar el hechizo, lanzar1D3 para determinar el nmero de tiradasque podr repetir el jugador. Se podrrepetir cualquier dado ( incluso uno de latirada de 2D6, 3D6, etc) que se haya tirado. No se podr repetir la tirada de un dado que ya se haya repetido. Lasrepeticiones no usadas se perdern al finaldel turno.

    Presagio6+

    Puede ser lanzado sobre una unidad aliadaque est en combate cuerpo a cuerpo a menos de 30 cm.

    Si se lanza con xito, todos los resultadosde 1 que obtenga el jugador cuando luchacon esa unidad, bien para impactar o paraherir, podrn volver a lanzarse durante ese turno. No se podr volver a tirar una tirada repetida.

    Rayo Zigzageante7+

    Puede ser lanzado sobre una unidadenemiga sobre la superficie del tableroLa unidad es golpeada por rayos quecausan 1D6 impactos de F4, que se distribuirn como se distribuyen losdisparos.

    El rayo Atronador de Uranon9+

    Puede ser lanzado sobre una unidadenemiga sobre la superficie del tablero(est donde est, y est o no a cubierto)que no est trabada en cuerpo a cuerpo y a 60 cm o menos del hechicero.

    La unidad es golpeada por rayos quecausan 1D6 impactos de F4 sin tirada de salvacin por armadura posible, que sedistribuirn como se distribuyen losdisparos.

    La tormenta de Cronos9+

    Se puede lanzar contra cualquier unidadenemiga visible y a menos de 30 cm delhechicero. Todas las unidades que estndentro del alcance, no estn trabadas encombate cuerpo a cuerpo y sean visiblesson afectadas. Cada unidad recibir 1D6impactos de F4.

    El Cometa de CasandoraPermanece activo 11+

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  • Puede ser lanzado sobre un punto fijo en sobre la superficie del tablero. Se puedemarcar con una moneda pequea.

    El jugador tira 1D6 al inicio de cada turnode cada jugador. Si se obtiene 1-3 nosuceder nada, pero se colocar otra marca encima. Si se obtiene 4-6, en dichopunto caer un cometa, todas lasminiaturas a menos de 2D6 cmmultiplicado por el n de marcas colocadassern afectadas. Cada unidad impactadapor el cometa recibir 2D6 impactos deF4. Cuando se disperse el hechizo, seretirarn todas las marcas.

    Ntese que una vez lanzado el hechizo no podr ser dispersado sin invertir dados dedispersin. No podr ser anulado por su lanzador (que podr lanzar otros hechizosmientras), ni ser dispersado en caso deque el hechicero muera.

    El saber de la Luz

    Iluminacin de PhaPermanece activo 5+

    Puede lanzarse sobre el mismo hechicero. Mientras dure el hechizo, el hechicero,independientemente de suscaractersticas, tendr 3 ataques y fuerza 5. No podr usar ningn arma y ningnarma mgica se podr usar para atacar alhechicero mientras usa este hechizo.

    Mirada de fuego 5+

    Es un misil mgico con alcance 60 cm. El misil causa 1D6 impactos de F4.

    Es un ataque de fuego y causar el doblede dao a objetivos inflamables.

    Claridad deslumbrante6+

    Este hechizo puede lanzarse sobre unaunidad enemiga que est trabada en combate cuerpo a cuerpo a menos de 45 cm. El objetivo es deslumbrado y su HA se reduce en 1 durante la fase de combatecuerpo a cuerpo de ese turno.

    Mano sanadora 7+

    Este hechizo puede ser lanzado sobre elmismo hechicero o sobre cualquierminiatura aliada en el campo de batalla

    que haya sufrido una o ms heridas. El objetivo, recuperar todas las heridasperdidas. En caso de monstruo, elegir lamontura o el jinete. Este hechizo no tiene efecto sobre No muertos, Demonios delCaos, Maquinas de guerra, carros u otras unidades no vivientes.

    Luz protectoraPermanece activo 8+

    Este hechizo afecta a todas las unidadesaliadas en un radio de 30 cm. Todas estasunidades sern inmunes a la psicologa ylas unidades que estn huyendo se reagruparn automticamente.

    Luz cegadoraPermanece durante un turno 9+

    Este hechizo puede lanzarse sobre unaunidad enemiga en un radio de 60 cm. y que no est trabada en combate cuerpo acuerpo. La unidad estarmomentneamente cegada y sumovimiento se reducir a la mitad(redondeando hacia abajo) y su HA y HP se reducirn un 1. Esto durar hasta elfinal del siguiente turno de la unidad.

    El saber de la Vida

    Seora del pantano6+

    Este hechizo puede lanzarse sobre unaunidad enemiga a un radio de 30 cm de un ro, arroyo, o cualquier fuente de aguadel tablero que se haya identificado como tal antes del juego.

    Si no hay dichas fuentes en el alcance, sepuede lanzar contra una unidad a 30 cm o menos del lanzador del hechizo. No se puede usar contra una unidad en combate cuerpo a cuerpo. Si se lanza con xito, elterreno bajo la unidad objetivo seconvierte en terreno pantanoso y launidad deber mover a mitad demovimiento hasta el final se su siguienteturno. Si se ve forzada a huir, lo har a mitad de movimiento. El hechizo no tiene efecto sobre criaturas voladoras o etreas.

    El pantano desaparecer al final de la fase de magia del oponente.

    Padre de las espinas7+

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  • Se puede lanzar contra una unidadenemiga en un radio de 60 cm delhechicero, que no est en combate cuerpoa cuerpo y que sea visible para el lanzador. De la tierra comienzan a salirespinas que se clavan en la carne de lastropas. El hechizo causa 2D6 impactos deF3. Las espinas desaparecern al final de la fase de magia.

    No es un proyectil mgico, luego no obedece las reglas normales de disparo.Puede ser lanzado, por ejemplo, contrapersonajes independientes a menos de 12 cm de una unidad.

    El viento aulladorPermanece activo 7+

    Se lanza sobre el mismo hechicero.Ninguna unidad aliada en un radio de 30 cm podr ser designada como objetivo de disparos con fuerza 4 o menos. Si alguna miniatura que forma parte de la unidadqueda a ms de 30 cm del hechicerotambin ser protegida por el vientoaullador. Este hechizo no protege aunidades disparadas a travs o fuera delrea protegida por unidades que estnfuera. Todas las unidades enemigasdentro del rea de efecto movern a la mitad de movimiento.

    El seor de la madera7+

    Este hechizo puede lanzarse contra unaunidad enemiga en un radio de 30 cm de un rbol u otro elemento de madera quese haya identificado como tal al comienzode la batalla.Si no hubiera ningn elemento de estetipo, se podr lanzar contra unidades en un radio de 30 cm del hechicero. Nopuede usarse contra unidades trabadas encombate cuerpo a cuerpo. El hechizocausa 1D6 impactos de F5 ms otro D6adicional si est parcial o totalmente en elradio de un rbol o elemento de madera.Este hechizo no afecta a Drades u hombres rbol. Este hechizo se termina al final de la fase de magia cuando las racesde los rboles vuelven a la tierra.

    Seor de la piedra8+

    Se puede lanzar contra una unidad en un radio de 30 cm de una colina, terrenorocoso, ruinas, o cualquier otro terrenoque haya sido designado como terrenoelevado al inicio de la batalla. Si no hay un elemento de terreno a esa distancia, el

    hechizo podr lanzarse contra una unidada 30 cm o menos del lanzador. No puedeser lanzado contra una unidad inmersa en combate cuerpo a cuerpo. Si consiguelanzarse la unidad se ve golpeada porfragmentos de piedra.

    El hechizo causa 2D6 hechizos de F4 en launidad. Causar 1D6 impactos extra de F4 si la unidad se encuentra parcial ocompletamente situada en el elemento deterreno.

    Seor de la lluvia10+

    Puede ser lanzado contra una unidad a 75 cm o menos que est en la lnea de visindel lanzador. Si el hechizo consiguelanzarse, el objetivo se ve envuelto en una densa lluvia y resultara empapado.

    Una unidad empapada tiene un -1disparar, debido a que las cuerdas de losarcos y ballestas habrn quedadohmedas y no funcionarn correctamente. Una unidad que use armas de fuego,caones, caones lanzallamas,disformidad o llamas debern obtener un 4+ en 1D6 para poder disparar. Una vez que una unidad resulte empapadapermanecer empapada para el resto dela batalla! No es un efecto mgico.Simplemente seguir mojado.

    El saber de la Muerte

    Oscura mano de destruccin5+

    Es un misil mgico con un alcance de hasta 60 cm. Si es lanzado con xito,causar 1D6 impactos de fuerza 4.

    Fuerza de la muerte5+

    Este hechizo puede ser lanzado contra ununidad amiga que este inmersa en combate cuerpo a cuerpo situada a 60 cmo menos del lanzador. Si es lanzado con xito las bajas que sufra esa unidad en el prximo turno de combate podrncontraatacar, acuchillando a su enemigohasta el ltimo aliento.

    El hechizo dura hasta el final de lasiguiente fase de combate cuerpo a cuerpo. Resuelve el combate de la forma habitual. Cualquier miniatura en la unidad afectada que resulte muerta durante el

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  • combate realizar un ataque con su HA y F normal antes de ser retirada del campode batalla, esto es independiente de si laminiatura ha luchado ya o no. En el casode miniaturas montadas, en carruajes omonstruos, solamente los jinetes realizarn ese ataque.

    Robar Alma8+

    Puede ser lanzado sobre una miniaturasituada a 30 cm o menos del lanzador. Sies lanzado con xito, el alma de la vctimaes atrapada y retornada por fuerzasoscuras y sacrificada al lanzador.

    La miniatura objetivo pierde una herida.No hay posibilidad de tirada de salvacin.Adems, el lanzador ganar una heridapara toda la batalla. Este hechizo puedeutilizarse para incrementar las heridas dellanzador por encima de su nmeronormal. Y puede ser utilizado varias vecespara incrementar las heridas. Al final de labatalla, cualquier herida robada seperder, si el atributo de heridas delhechicero resulta cero o menor de cero el hechicero resulta muerto.

    Este hechizo no afecta a No muertos,Demonios del caos y unidades similaresque no tienen alma!

    Viento de Muerte8+

    Es un misil mgico con un alcance de hasta 60 cm. Si es lanzado con xito, elobjetivo sufrir 2D6 impactos de F4.

    Drenar vida10+

    Afecta a todas las miniaturas enemigas,no trabadas en combate cuerpo a cuerpo, situadas a 30 cm o menos del lanzador.

    Cada unidad sufre 1D6 impactos de F3. No permite ninguna tirada de salvacin porarmadura. Estos impactos son distribuidoscomo impactos de armas a distancia.

    Este hechizo no afecta a No muertos, Demonios del caos, edificios o unidadessimilares que no estn realmente vivos.

    Perdicin y OscuridadDura un turno extra 12+

    Puede ser lanzado contra una unidad enemiga situada en la lnea de visin del

    lanzador a una distancia de hasta 60 cm.Si es lanzado con xito la unidad se verenvuelta en una oscura nube de perdiciny desamparo.

    Durante el turno en que fue lanzado elhechizo la unidad sufrir una restriccinde 3 a cualquier chequeo de Liderazgoque deba realizar. Al principio del turno siguiente, la unidad debe superar un chequeo de liderazgo (con 3) o el hechizopermanecer durante ese turno. Al finalde ese turno el hechizo cesa y no tendr ningn efecto.

    El hechizo no afecta No muertos,Demonios del caos, unidades inmunes a ladesmoralizacin o a la psicologa.

    Objetos mgicos

    Los objetos mgicos conforman una de laspartes importantes del juego Warhammer.En los libros de ejrcito de Warhammerestn descritos al detalle los distintos tiposde objetos mgicos que cada ejrcitopuede llevar. Aqu examinaremos losobjetos mgicos que son usadoscomnmente por todas las razas. En casode contradiccin con las reglas del juego,las reglas que utilice el objeto mgicoprevalecern sobre las reglas habituales.

    Quin puede usar objetos mgicos?

    Pueden ser usados por personajes, y, enalgunos casos por el portaestandarte deuna unidad. Esto estar indicado en ellibro de ejrcito. Cada personaje solopuede llevar un objeto mgico de cada tipo (arma, armadura, etc) a no ser quese indique lo contrario.

    Un objeto mgico especfico no puede ser usado ms de una vez en el ejrcito, a excepcin de los pergaminos. Estos noestn limitados y varios pergaminos del mismo tipo pueden ser llevados por elmismo personaje si lo deseas.

    Clases de Objetos Mgicos

    Vamos a distinguir los objetos mgicos de la siguiente manera:

    Armas mgicas

    Suele tratarse de espadas, pero tambinpueden ser hachas, mazas, arcos,ballestas, etc.

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  • Un personaje que tenga un arma mgicano puede usar otro arma en combate cuerpo a cuerpo no puede usar unaespada mgica en una mano y una espadanormal en la otra, por ejemplo. Puedesllevar un escudo conjuntamente con unarma mgica. Ningn personaje puede llevar ms de un arma mgica.

    Las armas mgicas son mucho ms ligerasque las normales, por esta razn ignorancualquier regla que modifique la fuerza o la velocidad del arma, por ejemplo una espada a dos manos no tendr +2F ya que al pesar menos el impacto ser ms dbil,sin embargo tampoco atacar ltimapuesto que es mucho ms ligera. El restode reglas se aplicarn normalmente, porejemplo, las alabardas mgicas seguirnrequiriendo dos manos para ser utilizadasy la combinacin de escudo y arma demano seguir dando +1 a la salvacin porarmadura en cuerpo a cuerpo. Todas lasreglas estn explicadas en la descripcinde dicha arma mgica.

    Armaduras mgicas

    Un personaje que no pueda llevararmadura ordinaria no podr llevartampoco armadura mgica. Esto incluye a hechiceros a no ser que la descripcin del objeto mgico en cuestin indique locontrario.

    Si un personaje lleva armadura mgica,no puede llevar adems una armadura normal. Puedes llevar un escudo mgicocon una armadura normal. Pero no puedesllevar escudo mgico y armadura mgica.

    Objetos Arcanos

    Los objetos arcanos son aquellos queostentan los poderes mgicos de loshechiceros. Solamente un hechicero puede llevar objetos arcanos, y nadie puedellevar mas de uno.

    Los pergaminos son una clase de objetosArcanos que contienen poderososencantamientos capaces de manipular elpoder de la magia. Son muy tiles paraayudar al hechicero a lanzar o dispersarun hechizo. Solamente un hechiceropuede equiparse con un pergamino. Pero.Al contrario que con otros objetosArcanos, no hay limite en el nmero de pergaminos que un hechicero puedellevar, nada ms que la limitacin normal de puntos en objetos mgicos. Los hechiceros pueden llevar pergaminosconjuntamente con un objeto Arcano.

    Una vez que un pergamino es utilizado(ledo), este se destruir convirtindose en polvo y no podr ser utilizado nunca msen la batalla.

    Talismanes

    Talismanes, colgantes, amuletos y tnicasson protecciones mgicas. Un personaje no puede llevar ms de un talismn.

    Objetos hechizados

    Muchos Objetos mgicos son nicos opertenecen a una categora especial, comolos anillos. Estos sern los objetoshechizados. No se aplica ningunarestriccin habitual sobre este tipo de objeto, pero cada personaje no puedellevar ms de un objeto hechizado.

    Objetos portadores de hechizo

    Algunos objetos mgicos llevan hechizosencerrados en su interior, los cualespueden ser liberados por el portador delobjeto durante la fase de magia. Poseer un objeto portador de hechizo no convierte al portador en un hechicero.

    El hechizo contenido en el interior de un objeto mgico es lanzado en la fase demagia del portador, al igual que otroshechizos, y puede ser dispersado de lamisma manera que el resto de hechizos.Estos hechizos, son lanzadosautomticamente, sin lanzar dados de energa.

    Un hechizo de este tipo puede lanzarseuna vez por fase de magia del portador.Un personaje no puede tener ms de un objeto portador de hechizo. Cada hechizocontenido en un objeto tienen un nivel de energa. El oponente debe obtener un resultado igual o mayor a este paradispersar el hechizo. (Si el objeto porta hechizo tiene nivel de energa 4 deberssacar 4+ para dispersarlo).

    Posibles conflictos con los Objetos Mgicos

    Una unidad inmune a psicologa no se beneficiara de objetos que hagan Tozudaa la unidad (o cualquier otro efectopsicolgico) puesto que es inmune a todoefecto psicolgico.

    Un objeto mgico capaz de destruirhechizos no podr destruir los hechizos delYunque Rnico, el Arca de las Almas o

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  • cualquier otro artefacto mgico, u objeto portahechizos (a no ser que el objetoespecifique que se puede hacer). Destruirun hechizo supone que el hechicero loolvide, no puede lograrse que un objetoo artefacto olvide un hechizo. Destruir elhechizo de un arma portahechizos (en caso de que se especifique que puedehacerse) no supone la destruccin delarma sino solo del hechizo, adems, elarma seguir siendo mgica.

    Objetos mgicos comunes

    Los siguientes objetos mgicos son considerados objetos comunes, es decir,que son comunes a todas las razas y ejrcitos de Warhammer. An as siguensiendo objetos extremadamente raros y poderosos. La lista completa de losobjetos mgicos permitidos para cada ejrcito viene detallada en su libro e ejrcito correspondiente.

    Espada golpeadora (+1 paraimpactar)30 puntos (arma mgica) Una espada golpeadora esta poseda poruna inteligencia penetrante que gua la hoja hacia su objetivo.

    La espada proporciona un modificador de +1 a las tiradas para impactar al personaje que la lleve. Un resultado de 1 para impactar siempre es un fallo. Es decir, si normalmente se necesitase un 3 para impactar, con esta espada se necesitara un 2.

    Espada de Batalla (+1 ataque) 25 puntos (arma mgica) Una espada de batalla es forjada con unapotente m agia que perm ite al portadoratacar con fiereza y velocidad.

    La espada proporciona un ataque adicionalal portador que.

    Espada de la fuerza (+1 a la fuerza) 20 puntos (arma mgica) Una espada de la fuerza ha sido forjada con m ateriales encantados que la proporcionan una m isteriosa fuerzam gica.

    La espada proporciona un +1 a la fuerza del portador.

    Espada mordedora (-1 a la tirada de salvacin por armadura) 10 puntos (arma mgica)

    La espada m ordedora esta forjada con una m aldicin que causa un dao extra a la arm adura del enem igo.

    Esta espada aade un bonificador de 1 ala tirada de salvacin, adems delobtenido por la fuerza del portador.

    Escudo encantado (Salvacin porarmadura 5+) 10 puntos (armadura mgica)Este escudo protege al portador con poderm gico.

    Otorga al portador una tirada de salvacinpor armadura de 5+ (en lugar del 6+ de los escudos normales) que puede sercombinado con otro tipo de armaduras.

    Bculo de hechicera (+1 a dispersar) 50 puntos (objeto Arcano)

    Cuando intente dispersar un hechizo, el portador deber aplicar un bonificador de +1.

    Piedra del poder 25 puntos (objeto Arcano)Un solo usoLa piedra del poder est im buida con una poderosa m agia de invocacin.

    Proporciona 2 dados de energa extra al portador cuando este se dispone a lanzarun hechizo.Una piedra de poder solamente puede serutilizada una vez por batalla, despusresultar exhausta. Un hechicero puede llevar ms de una piedra de poder, solamente puedeutilizarse una piedra de poder para lanzarcada hechizo.Un hechizo lanzado con una piedra de poder nunca podr ser lanzado con fuerza irresistible.

    Pergamino de dispersin25 puntos (pergamino)Un solo uso

    El portador dispersa automticamentecualquier hechizo lanzado por el enemigo.El pergamino se usa en el momento de lanzarse el hechizo por lo que no puededispersar hechizos que permanezcan en juego de turnos anteriores.

    Un hechicero puede llevar ms de un pergamino de dispersin.

    Nunca puede utilizarse para dispersar un hechizo lanzado con fuerza irresistible. Nopuede utilizarse si el mago esta huyendo,

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  • pues un mago huyendo no puede lanzar ni dispersar hechizos.

    Talismn de proteccin (salvacin especial de 6+) 15 puntos (talismn)

    El talismn de proteccin proporciona unatirada de salvacin especial de 6+.

    Estandarte de Guerra(+1 al resultado del combate) 25 puntos (estandarte)

    Proporciona un +1 adicional al resultado de combate de la unidad portadora del estandarte.

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  • FASE DE DISPARO

    En esta fase podrs disparar cualquierarma de proyectiles, incluidas mquinasde guerra como caones o lanzadores de rocas.

    Antes de nada debers declarar a que objetivo disparan todas y cada una de tusunidades (puesto que se considera que losdisparos se realizan de maneraprcticamente simultnea). Y declarar ladistancia a la que disparas tus armas de estimacin (como caones o catapultas), y en que direccin.

    Despus podrs resolver los disparos decada unidad por separado, comenzando por las armas de estimacin y aplicandolas reglas que vienen a continuacin pararesolver el disparo. Posteriormente haz lomismo con las dems unidades quepuedan disparar en tu ejrcito.

    Alcance

    Todas las armas de proyectiles tienen un rango mximo de disparo, si pasas dedicho rango tus disparos fallarnautomticamente, por ello tendrs queelegir tu objetivo antes de medir ladistancia.

    Cuando parte de una unidad que disparaesta dentro del alcance del arma y partede la misma no, solo podrn disparar losguerreros que se encuentren dentro delalcance.

    Todas las armas de proyectiles (salvoalguna excepcin), tienen su rango de disparo dividido en 2:

    - Corto alcance que va desde el primercentmetro de disparo hasta la mitad del alcance del arma (incluida esta).

    - Largo Alcance que comprende desde lamitad del alcance del arma hasta lamxima distancia a la que puede llegar.

    ARMA Alcance MximoArco Corto 40 centmetrosArco 60 centmetrosArco Largo 75 centmetrosBallesta 75 centmetrosBallesta de Repeticin 60 centmetrosHonda 45 centmetrosJabalina 20 centmetrosHacha Lanzable, Lanza 15 centmetrosCuchillo Lanzable, Dardo 15 centmetrosArmas de Fuego 60 centmetrosPistola 15 centmetros

    Quin puede Disparar,Lnea de Visin (LdV)

    Una miniatura slo puede disparar a loque ve, por lo tanto una miniatura slopodr disparar a algo que est en su ngulo de visin de 90. En el caso de personajes a pie 360.

    La lnea de visin de una miniatura puedeestar bloqueada por muchas cosas,escenografa, otras miniaturas, etc... Si una miniatura no puede ver a su objetivoentonces no podr dispararle.

    Las miniaturas que estn situadas en filasposteriores de una unidad se supone quetienen una LdV suficientemente claracomo para disparar a sus enemigosaunque las reglas concretas a aplicar se explican ms adelante, en la seccin demodificadores al disparo.

    La lnea de visin se interpretar segn loque la miniatura vea. Una miniatura nopodr disparar sobre tropas detrs de unidades amigas o enemigas que leimpidan ver a su objetivo si este es detamao igual o inferior a las tropas quebloquean la visin.

    En definitiva:

    - La infantera bloquea la LdV de lainfantera.

    - La caballera bloquea la LdV de lacaballera y la infantera.

    - Los Monstruos Bloquean la LdV deotros monstruos, de la caballera y de la infantera.

    - Las criaturas con la regla especialCriatura grande bloquean la LdV de cualquier unidad.

    - Los enjambres de criaturas,excepto casos excepcionales comolas doncellas espectrales, son tan pequeos en altura que nobloquean la LdV a nadie.

    Por tanto es perfectamente posibledisparar (por ejemplo) a una unidad de caballera situada tras un regimiento de infantera sin ningn tipo de penalizacin.

    En general los bosques y las colinasbloquean la LdV de todas las criaturasaunque los jugadores deberan ponerse deacuerdo respecto a la altura de las colinasde la mesa de juego porque es posible quelas criaturas con la regla especial Criatura

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  • grande vean (y sean vistas) por encimade las colinas.

    Colinas y Posiciones Elevadas

    Las colinas y montaas ofrecen una ventaja para las unidades que disparanproyectiles ya que les permiten ver y por lo tanto disparar sobre muchas unidadesenemigas sin ser bloqueadas por lasunidades de su ejrcito u otros elementosde escenografa.

    Las tropas de proyectiles situadas sobre laladera de una colina podrn disparar conTODAS sus filas sin ningn tipo de penalizaciones por filas ya que lasposiciones elevadas de las miniaturasposteriores les permiten ver sobre lasanteriores.

    Cobertura

    Cuando una miniatura esta en contactomediante su peana con algn tipo deelemento que le de cobertura podrbeneficiarse de ella segn sea lanaturaleza de la misma:

    - Cobertura slida; la esquina de unedificio, una roca grande, muros ybarricadas son elementos de coberturaslida.

    - Cobertura frgil; una valla, un arbusto oestar dentro de un bosque ofrecen una cobertura frgil que impide la visin del objetivo pero no protegen de susproyectiles.

    Disparo y Combate Cuerpo a Cuerpo

    Las unidades luchando en combate cuerpoa cuerpo estn demasiado ocupadas comopara disparar armas de proyectiles luegono podrn hacerlo.

    Los jugadores no podrn disparar a un combate cuerpo a cuerpo en el que estnimplicadas sus propias tropas.

    Plantillas

    Algunas veces un arma determinada que utiliza una plantilla o hechizo puededesviarse e impactar a unidades trabadasen combate cuerpo a cuerpo,normalmente las miniaturas bajo la

    plantilla sern las impactadas, pero estose describir ms adelante.

    Aunque aqu cabe puntualizar unacuestin:

    - Si la plantilla engloba nicamente lasminiaturas de un bando en un combatecuerpo a cuerpo se considerar que soloesa unidad ha recibido el dao delimpacto.

    - Si, por el contrario, la plantilla alcanza aminiaturas de los dos bandos, aunque nosea por igual, se contarn los impactos y se dividirn por igual entre las 2 unidades(o 3...) considerando en este caso que elproyectil o hechizo ha cado en medio delcombate, entre el caos reinante de lalucha cuerpo a cuerpo.

    Aguantar y Disparar

    Cuando una carga es declarada contra unaunidad equipada con armas de proyectilesy esta decide aguantar y disparar, solopodr disparar si la unidad que carga estaa ms de la mitad de su distancia decarga. En el caso de que pueda d