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Minecraft y Arquitectura

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Estudio sobre el impacto de Minecraft en la producción teórica de la arquitecura digital. Realizada en el marco del curso de Teoría de la Arquitectura V de la Facultad de Arquitectura, UNAM.

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La introducción a la Sobrevivencia es abrupta y poco expli-cativa. Una vista en primera persona, de un mundo geomé-tricamente abstracto, Iluminado por un sol casi cuadrado, habitado tan solo por representaciones burdas de animales de granja, solo se adivina que es una representación de un terreno Terrícola por las “materialidades varias” que exhiben los diferentes colores y textruas. En su topografía se dilucida la imagen del inconsciente colectivo Occidental de paisajes genéricos de la Tierra.

La representación del jugador es igualmente burda y gené-rica. Extremidades... cabeza (por que tiene ojos y boca)... y colores como vestimenta (“piel” y “ropa”). La única función/acción posible, además del desplazamiento, es un movimiento que llamaremos “excavar”. Unos cuantos clics sobre un bloque significan romper su vínculo con los bloques aledaños para permitir su recolección mediante el ya famoso método moneditasdeMarioBros.

No obstante, el jugador primerizo adivinará rápida y trágica-mente que el juego no se limita a una extracción de re-cursos naturales. Al caer la noche, misteriosos y no muy amigables personajes hacen acto de presencia en el mundo pensado inhabitado. Zombies, arañas y calaveras con arcos pululan de cualquier lugar con cara de malas migas… y sí, esos corazoncitos de vida pueden acabarse rápidamente. ¿A qué recurre el hombre ante la amenaza?

El esquema de sobrevivencia remite entonces claramente a una condición arquitectónica primaria/originaria/primigénea/de raíz/inicial. Lo que el jugador debe de producir para su supervivencia es un refugio al puro estilo de la caverna. Los bloques básicos recolectados, como madera, roca o la misma tierra ("dirt" para enftizar su burdez), establecen el primer medio constructivo, en un momento donde el tiempo y la racionalización del material apremian. Una construc-ción mínima, de cerramientos horizontales y verticales es por lo general la primera producción necesaria en el juego. Y se da por hecho la intuición constructiva de la persona,

aún así tenga 10 años, ya sabe hacer un refugio... ¿está en sus genes, o es producción de su inconsciente colectivo? Así pasa la primera noche en el bunker creado, deseando que los ruidos famélicos del exterior se queden justo donde están.

¿Y... ahora? El arraigo domiciliario obligado en un espacio acotado y carente de actividades puede hacer cuestionarse el por qué eligió este juego, y no algo un poco más dinámi-co... como Pac-Man... Pese a ello, lo que varios jugadores iniciados comentan es que la motivación para seguir esper-ando en esa primera noche y las siguientes, surge de una fascinación: la del trabajo personal que logra protección por mano propia; la satisfacción del esfuerzo de auto-salvación.

Una vez pasada la emergencia, cuando los rayos del sol incineran a los habitantes indeseados, el objetivo se vuelve más claro: la producción de un mejor refugio que vuelva más habitables las noches de aislamiento. El diseñador innato empieza entonces a generar alternativas varias: un refugio entre las rocas, una casita del árbol… porqué no pensar incluso en ventanas, puertas, salas de estar u cocinas? La creación del Hogar es el siguiente proceso lógico en el desarrollo del juego.

Para este entonces, nuestro personaje habrá descubierto ya dos cosas: 1. que necesita comer (solución relativamente fácil, solo dificultada por la rapidez del bloque-animal a cazar); 2. que sus sueños de tipología arquitectónica pueden verse truncos al percatarse que no existe tal cultura de consumo que le proporcione productos al alcance de la mano: no hay tales bloques en la naturaleza como el vidrio, o la puerta; Vamos, ¡¡¡¡no hay ni establecimientos donde con-seguirlos!!!! :( :( :(

A manera de hombre primigéneo, el jugador obtiene mate-riales derivados y objetos a partir de la transformación de los recursos que recolecta. En la matríz de creación de la interfaz de juego, la posición, cantidad y combinación de bloques da como resultado un objeto “Fabricado”. En un principio, el planteamiento alude a la actividad de diseño más primaria, referente a los porcesos de observación, intuición, prueba, acierto y error en la creación de los objetos pre-históricos.

La primera herramienta a crear en el ánimo de una mayor efectividad de excavación?: el pico. Pero para ello es nec-esario un soporte primero: una Mesa de Trabajo, para ello mismo, madera; y para madera, troncos. Del árbol a la mina en 4 pasos.

Los objetos de categoría arquitectónica tienen una prescen-cia predominante en los resultados de la combinación en la mesa de trabajo. Puertas a partir de palos de madera, vidrio con fuego (también originado) y arena, antorchas como lumi-narias, bibliotecas... A manera de los juegos de RPG (Role Playing Game) se van adquiriendo “mejoras” incrementales a los bloques y a los objetos. Transformación incremental del recurso más primario, hasta el objeto de mayor complejidad y tecnología

A estos procesos se les denomina, atinadamente “Recetas”.

Algunos rituales se han ido insertando en la comunidad de jugadores.

Si bien existen tablas con las combinaciones ya resueltas, la comunidad de jugadores anima a que estos procesos se hagan de manera individual e intuitiva. Es común también que a la introducción de un nuevo jugador por parte de un usu-ario experimentado, se de una suerte de “iniciación” al mundo de la sobrevivencia; curioso gesto a la mentoría tradicional de la profesión arquitectónica, y a los esquemas de trabajo de Taller: diseño, técnica y construcción guiados y enseñados in situ.

EL jugador de la era de la producción “oculta” se le embarca en una experiencia de retorno a los orígenes de la produc-ción humana.

Claro está, toda la expereiencia de sobrevivencia es vivida finalmente en lo individual, o por mucho en pareja. La con-strucción del refugio en el mundo desierto se convierte en la creación del espacio personal y el dominio sobre el con-texto natural. El interés individual es alejado y hasta cierto punto liberado de las estructura social de lo urbano.

Sin embargo, la otra gran modalidad del juego revierte estos esquemas de manera interesante.

El otro gran universo de Minecraft, se encuentra en el modo de juego Creative.

De nuevo introducidos a un mapa vírgen, el nuevo objetivo del juego parece difuso sin la presencia de amenazas. Sin embargo, aquí la libertad constructiva manda. Sin amenazas de noche, ni necesidad de alimento, con recursos ilimitados (disponibles en un menú de la interfaz) y una nueva dimen-sión de desplazamiento (el vuelo) el jugador ahora es omnis-ciente, omnipresente y prácticamente omnipotente, pudiendo así construir el proyecto más disparatado teniendo como úni-cas limitantes el tiempo y su creatividad. El Dios de su mapa, de su propia vida virtual en cierta manera, en contraste con la condición eminentemente humana del modo Survival.

Pero la capacidad de diseño no para en lo estático. La construcción alcanza un nuevo nivel dinámico/interactivo con la introducción de bloques y objetos con una función que va más allá de lo estructural. Explosivos, accionadores mecánicos, vias férreas y notas musicales amplian la paleta de posibilidades. (V: composición..) Aún más, con el embebido del polvo Red Stone cada bloque se transforma en una enti-dad transmisora de información (en este caso ordenes). Se teje una red neuronal sináptica para los componentes de un edificio pensante y activo: un edificio posmoderno.

Un ejemplo claro de esta capacidad interactiva es el de la recreación de una Unidad Lógica Aritmética (un computador matemático mecánico básico) de 16 Bits. El logro, que suena ridículo a primeras, resulta ser una monumental edificación, digna del proceso de diseño y construcción más faraónico.

Este libertinaje constructivo, muy propio de un juego de la posmodernidad, se ha convertido en uno de los grandes atractivos. Hordas de usuarios comparten sus megaproyec-tos, en imagenes y videos subidos a la red.

Youtube, Tumblr, y otros blogs se han convertido desde en-tonces en plataformas no solo de promoción del juego, si no de cada jugador en lo individual, fenómeno que no es nuevo, pero que trasciende la exposición “llana” de la habilidad

técnica de manejar a 250 km/h o conseguir el mayor número de Headshots. El reconocimiento radica aquí en el ingenio, creatividad y horas de dedicación y perseverancia en los proyectos.

Pero no nos engañemos. Si bien alguno que otro empedernido sí se puede jactar el haber construído por su cuenta uno de los proyectos presentados, la mayoría de estos fenómenos responden a otra condición creativa: la cooperación. Alojados en un servidor público o privado, un mapa contiene a varios jugadores en un espacio intangible y compartido.

Si bien el proceso de diseño/construcción individual era ya un tema interesante a tratar, este se vuelve más complejo cuando de construir algo en conjunto se trata. El supuesto factor alienante y anti-social es puesto en jaque cuando los mismo jugadores son los que promocionan sus proyectos para la construcción participativa. Así también los servidores de “Minecraft Hunger Games” y sus 200 000 usuarios por semana: mundos comunitarios enteros con la afluencia que antes podría haber tenido el parque del barrio, o el salón de juegos callejero.

La arquitectura open source del juego también permite participar en la construcción interna de este. Cualquier entusiasta puede escribir (en términos de programación) ma-pas, incluir nuevos objetos, personajes, amenazas, factores climáticos, etc. Modificaciones independientes: Mods. La var-iedad resulta ser tan amplia como la diversidad de intereses de los usuarios: mod para introducir avatares de “compañía” femenina (Girlfriend Mod), mod de radiación solar apocalíptica (Solar Apocalypse), mod de desastres naturales (Herobrine Mod)... Se da lugar entonces no solo a la creación de un espacio, pero también de un escenario donde las aventuras a realizar se tejen bajo un guión base (la destrucción del mundo por la radiación solar por ejemplo).

Hablamos aquí de una nueva raza de “promotores” anónimos bajo su seudónimo y avatar, que incluso venden el escenario (el Mod) o el espacio (el Servidor) creado, para su habitar por parte de los ávidos pobladores del mundo Minecraft.

Tanto los objetivos simples, como la limpia y sencilla interfaz del juego ha probado ser un éxito no solo para el rango del mercado joven y adolescente, si no para un mercado que probablemente no era el destinado en un principio: la edu-cación básica. Niños de menos de 12 años reportan DATO!!! ser dentro del público más asíduo al juego, y, más intere-sante aún, sus profesores han encontrado en su estructura OpenSource una oportunidad dorada para la integración de nuevas tecnologías y metodologías lúdicas en el salón de clase. Desde esa perspectiva, se pueden identificar un número de conceptos interesantes a explotar:

Una primera línea pedagógica abarcaría el sistema de transformación y producción económica. En primer instan-cia las implicaciones matemáticas intrínsecas del proceso combinatorio en el Crafting, pero también la noción de coste y beneficio material en la racionalización de los recursos. Pasando en el camino por la realización del impacto climático (aunque este sea en el plano más llano del detrimento del recurso natural en favor de la construcción y no en sus consecuencias a largo plazo). El mismo Crafting aportaría el-ementos dignos de una introducción al estudio físico-químico de los materiales.

Por otra parte, existe una clara oportunidad de visualización y construcción interactiva de lecciones espa-ciales/volumétricas. Desde conceptos de proporcionalidad (aprovechando el sistema unitario de medición) hasta un acercamiento geométrico de la curva por el fractal poligonal (de cubos en este caso), nociones de dimensionalidad (punto, línea, cuadrado, cubo...).

O, ¿por qué no? recrear hechos históricos, monumentos, recorridos en escenarios del pasado...

Más seductor parece aún el planteamiento hacia un adoc-trinamiento de la “ciudadanía digital” (REF) donde, haciendo uso de los medios participativos del juego, se creen esce-narios de micro-sociedad y vida comunitaria, partiendo de el objeto arquitectónico y su uso y apropiación en conjunto con las creaciones de los otros jugadores.

El potencial ha llevado a MojangAB a distribuir MinecraftEdu, una versión simplificada y adaptada del juego a la educación básica, que permite la creación de lecciones completas a par-tir de cuadros de diálogo, bloques “de información” e incluso avatares más pequeños para la distinción entre alumno y el profesor.

Curiosamente, las anotaciones anteriores no son extrañas a la educación arquitectónica y diseñíl contemporánea. No suena descabellado entonces, pensar ya en una implement-ación directa del programa para la adquisición de conceptos básicos de diseño arquitectónico. La opción sería una her-ramienta digital de rápida aplicación y manejo, que presenta además una plataforma progamable para la aplicación de ejercicios específicos. Así también, da pie a la implementación y educación de metodologías de diseño en colectivo, tomas de decisión, etc...

De alguna manera, programas parecidos ya han estado pre-sentes en la vida de las nuevas generaciones de arquitec-tos. Los nativos digitales contemporáneos (como el que su-scribe) han obtenido sabias y/o empíricas lecciones a través de ellos: desde Sim City y la planeación urbana, los Sims y su globalizada pero siempre adictiva creación de hogar, hasta los juegos de estrategia de creación y manutención de bases y estructuras a partir del consumo y recolección de recursos.

(REF: IMG o video o web BuildCraft se presenta como un Mod de la construcción, introduciendo plantillas volumétricas de edificaciones básicas, esquemas y “recetas” de diseño al más puro estilo Neufert.)

La similitud con el proceso autoconstructivo en la vivienda popular se vuelve evidente. Ante la escasez de tiempo y re-cursos la construcción, el mejoramiento del refugio hacia la creación del Hogar es realizado en etapas y es dependiente de la obtención de nuevos recursos. De lo básico estructural y funcional a un hogar ornamentado, mucho más complejo e incluso dotado de sistemas de seguridad avanzados.

Son estas las nuevas herramientes para el arquitecto descalzo de la era digital; un arquitecto en pantuflas, que quizás no compone desde la experiencia constructiva real, pero sí desde el diseño libre y globalizado, con valores arquitectónicos (y ciudadanos incluso) arraigados a través de interfaces intuitivas, factibilidad innecesaria y plataformas sociales intangibles pero claramente impactantes para la psíque.

Resulta tristemente irónico que una de las grandes comuni-dades de jugadores sean españoles (según datos de game-tracker.com), algunos de ellos seguramente bajo la nube del deshaucio, pero si hacemos caso al análisis previo, algo en el hecho de poder sujetarse a lo creado y eminentemente propio (aunque sea irreal) puede justificar el éxodo hacia lo digital.

Como bien lo expone la serie Black Mirror la sociedad actual es aquella de la doble vida (Second Life) en dos plataformas de experiencia de la “realidad” que corren al paralelo. La Nube y la Tierra. El Avatar y su hábitat vs. el “Yo” del Mundo Real. Se contraponen dos opciones de vida donde muchos podrían acabar seducidos por la que mayor satisfac-ción inmediata les otorgue. El regreso al espacio contenedor tangible, después de la experiencia Minecraft puede llegar a ser decepcionante, triste e incluso vácuo.

La existencia misma del fenómeno Minecraft pone pues, en tela de juicio la levedad de un mundo donde la arquitectura que conocemos puede ser prescindíble mientras se pueda acceder a un “hogar” y una identidad propios, en territorios de lo intangible.

El problema del Sandbox sin embargo es el esquema mismo de no finitud. Lo atractivo acaba resultando adictivo o vacío de interés después repetitivo cumplimiento de los programas.Lo absurdo se hace presente en el disparate, en la adic-ción y el no poder parar, el no encontrar fin, la pérdida de sensibilización a través de la hiperexcitación de los sentidos y, sobretodo, del sentimiento de satisfacción.

Una caja de arenas infinitas, donde meta y temporalidad son definidas por el propio jugador, que probablemente nunca las tenga claras, o siempre son cambiantes.

Una apología interesante de vacuidad de la vida posmoder-na/de la sociedad de lo expedíto y de la necesidad adic-tiva de mantenerse en la inquietante inercia de lo usable y desechable y su reciclamiento ad infinitum.

Minecraft se ríe así de nosotros y nuestra realidad ven-erada. Un mundo casi real pero pixeleado: una sátira de nuestras vidas en constante dicotomía.