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TESIS DOCTORAL MODALIDADES DE APRENDIZAJE CON VIDEOJUEGOS, PEDAGOGIA LÚDICA PARA PROVOCAR CAMBIOS COGNITIVOS. ANEXOS EDUARDO ERNESTO GARCÍA TORCHIA DEPARTAMENTO DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN 2017

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogia ......TESIS DOCTORAL MODALIDADES DE APRENDIZAJE CON VIDEOJUEGOS, PEDAGOGIA LÚDICA PARA PROVOCAR CAMBIOS COGNITIVOS. ANEXOS EDUARDO

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TESIS DOCTORAL

MODALIDADES DE APRENDIZAJE CON VIDEOJUEGOS,

PEDAGOGIA LÚDICA PARA PROVOCAR CAMBIOS COGNITIVOS.

ANEXOS

EDUARDO ERNESTO GARCÍA TORCHIA

DEPARTAMENTO DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

2017

ANEXOS

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 6

INDICE DE ANEXO

Contenido

INDICE DE ANEXO ............................................................................................................................................. 6

ÍNDICE DE TABLAS DE ANEXOS .................................................................................................................... 7

ÍNDICE DE TABLA DE ILUSTRACIONES DE ANEXOS .............................................................................. 10

CAPÍTULO 1. ADMINISTRACIÓN DE LAS INSTRUMENTOS METODOLÓGICOS EN EL CASO 1 NÚCLEO

DE APRENDIZAJE COMUNITARIO (NAC) .................................................................................................... 12

TALLER N° 1 10 DE SEPTIEMBRE DE 2015 ...................................................... 23

TALLER N° 2 17 DE SEPTIEMBRE DE 2015 ...................................................... 25

TALLER N° 3 24 DE SEPTIEMBRE DE 2015 ...................................................... 38

TALLER N° 3 24 DE SEPTIEMBRE DE 2015 ...................................................... 49

TALLER N° 4 01 DE OCTUBRE DE 2015 ........................................................... 52

TALLER N° 5 08 DE OCTUBRE DE 2015 ........................................................... 68

TALLER N° 6 15 DE OCTUBRE DE 2015 ........................................................... 88

TALLER N° 7 22 DE OCTUBRE DE 2015 ......................................................... 102

TALLER N° 8 29 DE OCTUBRE DE 2015 ......................................................... 112

TALLER N° 9 05 DE NOVIEMBRE DE 2015 .................................................... 124

ENCUENTRO N°10 12 DE NOVIEMBRE DE 2015 .................................................... 134

APLICACIÓN TEST DE LA FIGURA HUMANA F. GOODENNOUGH EN NAC ...................................... 145

TEST DE LA FIGURA HUMANA DE (GOODENOUGH, 1997) APLICADO EN NAC ................ 150

APLICACIÓN TEST DE A REY SEGÚN ADAPTACIÓN (OSTERRIETH, 1967) EN NAC ........................ 151

COMPARACIÓN DE TODOS LOS TEST Y RETEST COPIA COLOR NAC ................................ 167

COMPARACIÓN DE TODOS LOS TEST Y RETEST COPIA BLANCO Y NEGRO NAC ............... 168

APLICACIÓN TEST DE J MORENO SEGÚN ADAPTACIÓN KENY Y LAVOIE (1984) EN UTN ........... 169

APLICACIÓN DEL TEST 169

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 7

APLICACIÓN DEL RETEST 169

TABLA DE DATOS NUMÉRICOS ........................................................................................... 170

APLICACIÓN TEST A REY SEGÚN ADAPTACIÓN (OSTERRIETH, 1967) EN UTN .............................. 171

TEST DE LA FIGURA COMPLEJA VERSIÓN COLOR APLICADO A LA POBLACIÓN DE UTN . 171

COMPARACIÓN DE TODOS LOS TEST Y RETEST BLANCO Y NEGRO UTN .......................... 172

PROCESAMIENTO ESTADÍSTICO DE LOS DATOS OBTENIDOS EN NAC Y UTN ............................... 173

ÍNDICE DE TABLAS DE ANEXOS

Tabla 1 Asistencia al taller n° 1 ............................................................................................................ 13

Tabla 2 Análisis de las actividades realizado con la taxonomía de B Bloom, y A Churches ............... 15

Tabla 3 Habilidades desplegadas en taller 1 B Bloom ........................................................................ 17

Tabla 4 Habilidades desplegadas en taller 1 B Bloom ........................................................................ 19

Tabla 5 Habilidades cognitivas taller n°1 la Taxonomía de B ............................................................. 21

Tabla 6 Asistencia al taller 2 ................................................................................................................ 25

Tabla 7 Habilidades desplegadas en taller 2 B. Bloom ....................................................................... 27

Tabla 8 Ejemplo de una secuencia del juego ........................................................................................ 31

Tabla 9 Habilidades desplegadas en el taller 2 B. Bloom .................................................................... 35

Tabla 10 Asistencia al taller 3 .............................................................................................................. 38

Tabla 11 Habilidades desplegadas en el taller 3 B Bloom ................................................................... 42

Tabla 12 Habilidades desplegadas en el taller 3 B Bloom ................................................................... 44

Tabla 13 Habilidades desplegadas en el taller 3 B Bloom ................................................................... 49

Tabla 14 Asistencia al taller 4 .............................................................................................................. 52

Tabla 15 Habilidades desplegadas en el taller 4 B Bloom ................................................................... 57

Tabla 16 Habilidades desplegadas en el taller 4 B Bloom ................................................................... 60

Tabla 17 Ejemplo de normas PEGI ...................................................................................................... 64

Tabla 18 Habilidades desplegadas en el taller 4 B Bloom ................................................................... 65

Tabla 19 Asistencia al taller 5 .............................................................................................................. 68

Tabla 20 Ficha de norma Pegui en blanco ........................................................................................... 69

Tabla 21 Habilidades desplegad en el taller 5 B Bloom ....................................................................... 71

Tabla 22 Habilidades desplegadas en el taller 5 B Bloom ................................................................... 74

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 8

Tabla 23 Habilidades desplegadas en el taller 5 B Bloom ................................................................... 75

Tabla 24 Habilidades desplegsdas en el taller 5 B Bloom .................................................................... 77

Tabla 25 Habilidades desplegadas en el taller 5 B Bloom. .................................................................. 81

Tabla 26 Habilidades desplegadas en el taller 5 B Bloom ................................................................... 84

Tabla 27 Asistencia al taller 6 .............................................................................................................. 88

Tabla 28 Habilidades desplegadas en el taller 7 B Bloom ................................................................... 93

Tabla 29 Habilidades desplegadas en el taller 6 B Bloom ................................................................... 99

Tabla 30 Asistencia al taller 7 ............................................................................................................ 102

Tabla 31 Habilidades desplegadas en el taller 7 B Bloom ................................................................. 103

Tabla 32 Asistencia al taller 8 ............................................................................................................ 112

Tabla 33 Habilidades desplegadas en el taller 8 B Bloom ................................................................. 113

Tabla 34 Habilidades desplegadas en el taller 8 B Bloom. ................................................................ 114

Tabla 35 Habilidades desarrolladas en el taller 8.............................................................................. 121

Tabla 36 Asistencia al taller 9 ............................................................................................................ 124

Tabla 37 Habilidades desplegadas en el taller 9 B Bloom ................................................................. 125

Tabla 38 Habilidades desarrolladas en el taller 9.............................................................................. 131

Tabla 39 Asistencia al taller 10 .......................................................................................................... 134

Tabla 40 Habilidades desplegadas en el taller 10 B Bloom ............................................................... 138

Tabla 41 Habilidades desplegadas en el taller 10 B Bloom ............................................................... 141

Tabla 42 La suma de todas las habilidades desplegadas en todos los talleres del NAC .................... 144

Tabla 43 Test y postest de goodenough en el sujeto S1 ...................................................................... 145

Tabla 44 Test y postest de goodenough en el sujeto S2 ...................................................................... 145

Tabla 45 Test y postest de goodenough en el sujeto S3 ...................................................................... 146

Tabla 46 Test y postest de goodenough en el sujeto S4 ...................................................................... 146

Tabla 47 Test y postest de goodenough en el sujeto S5 ...................................................................... 147

Tabla 48 Test y postest de goodenough en el sujeto S6 ...................................................................... 147

Tabla 49 Test y postest de goodenough en el sujeto S7 ...................................................................... 148

Tabla 50 Test y postest de goodenough en el sujeto S8 ...................................................................... 148

Tabla 51 Test y postest de goodenough en el sujeto S9 ...................................................................... 149

Tabla 52 Test y postest de goodenough en el sujeto S10 .................................................................... 149

Tabla 53 Datos completos de la toma del test de Goodenough en el NAC ......................................... 150

Tabla 54 Resultados del test y retest de A Rey en el NAC S1 color ................................................... 152

Tabla 55 Resultados del test y retest de A Rey En el NAC S1 blanco y negro ................................... 152

Tabla 56 Resultados del test y retest de A Rey en el NAC S2 color .................................................. 153

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 9

Tabla 57 Resultados del test y retest de A Rey en el NAC S2 blanco y negro ................................... 154

Tabla 58 Gráfica de los resultados obtenidos con el test de A. Rey S2 ............................................. 155

Tabla 59 Resultados del test y retest de A Rey en el NAC S3 color ................................................... 155

Tabla 60 Resultados del test y retest de A Rey en el NAC S3 blanco y negro ................................... 156

Tabla 61 Resultados del test y retest de A Rey en el NAC S4 color ................................................... 156

Tabla 62 Resultados del test y retest de A Rey en el NAC S4 blanco y negro ................................... 157

Tabla 63 Resultados del test y retest de A Rey en el NAC S5 color ................................................... 158

Tabla 64 Resultados del test y retest de A Rey en el NAC S5 Blanco y negro ................................... 159

Tabla 65 Resultados del test y retest de A Rey en el NAC S6 color ................................................... 160

Tabla 66 Resultados del test y retest de A Rey en el NAC S5 blanco y negro ................................... 160

Tabla 67 Resultados del test y retest de A Rey en el NAC S7 color ................................................... 161

Tabla 68 Resultados del test y retest de A Rey en el NAC S7 blanco y negro ................................... 162

Tabla 69 Resultados del test y retest de A Rey en el NAC S8 color ................................................... 163

Tabla 70 Resultados del test y retest de A Rey en el NAC S8 blanco y negro ................................... 163

Tabla 71 Resultados del test y retest de A Rey en el NAC S9 color ................................................... 164

Tabla 72 Resultados del test y retest de A Rey en el NAC S9 blanco y negro ................................... 165

Tabla 73 Resultados del test y retest de A Rey en el NAC S10 color ................................................. 166

Tabla 74 Resultados del test y retest de A Rey en el NAC S10 blanco y negro ................................. 166

Tabla 75 Comparación de todos los test y retest copia color NAC .................................................... 167

Tabla 76 Comparación de todos los test y retest copia blanco y negro NAC ..................................... 168

Tabla 77 Aplicación del test de J Moreno (1961) según de Keny y Lavoie (1984) en UTN ............... 169

Tabla 78 Aplicación del retest de J Moreno (1961) según de Keny y Lavoie (1984) en UTN ........... 169

Tabla 79 Comparación de datos del test y retest de J. Moreno en UTN ............................................ 170

Tabla 80 Comparación de todos los test y retest copia color UTN .................................................... 171

Tabla 81 Comparación de todos los test y retest copia blanco y negro UTN ..................................... 172

Tabla 82 Datos para el procesamiento estadístico Test Goodenough NAC ....................................... 173

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 10

ÍNDICE DE TABLA DE ILUSTRACIONES DE ANEXOS

Ilustración 1 Diagrama de barras con habilidades desarrolladas en el taller 1 ..................................... 24

Ilustración 2: Grilla de práctica ............................................................................................................ 30

Ilustración 3: Secuencia de avance del juego Botligh .......................................................................... 31

Ilustración 4 Ejemplo de secuencia del juego....................................................................................... 32

Ilustración 5 Diagramas de barras con habilidades desarrolladas en el taller 2.................................... 37

Ilustración 6 Ejemplo de grilla ofrecida a los cursantes taller 3 ........................................................... 40

Ilustración 7 Diagrama de barras con habilidades desarrolladas en el taller 3 ..................................... 51

Ilustración 8 Formato de juego propuesto en el taller 4 ....................................................................... 55

Ilustración 9: Diagrama de barras con habilidades desarrolladas en el taller 4 .................................... 67

Ilustración 10: Imágenes del test de usuarios de videojuegos presentado en el taller 5 ....................... 80

Ilustración 11: Diagrama de barras con habilidades desarrolladas en el taller 5 .................................. 87

Ilustración 12: Test de roles de videojuegos ........................................................................................ 91

Ilustración 13: Diagrama de barras con habilidades desarrolladas en el taller 6 ................................ 101

Ilustración 14: Diagrama de barres de habilidades desarrolladas en el taller 7 .................................. 111

Ilustración 15: Diagrama de barras con habilidades desarrolladas en el taller 8 ................................ 123

Ilustración 16: Diagrama de barras con las habilidades desarrolladas en el taller 9 .......................... 133

Ilustración 17 Grafico de barras con habilidades desarrolladas en el taller 10 .................................. 144

Ilustración 18 Gráfica de los resultados obtenidos con el test de A. Rey S1 ..................................... 153

Ilustración 19 Gráfica de los resultados obtenidos con el test de A. Rey S3 ..................................... 156

Ilustración 20 Gráfica de los resultados obtenidos con el test de A. Rey S4 ..................................... 158

Ilustración 21Grafica de los resultados obtenidos con el test de A. Rey de S5 .................................. 159

Ilustración 22 Grafica de los resultados obtenidos con el test de A. Rey de S6 ................................. 161

Ilustración 23 Grafica de los resultados obtenidos con el test de A. Rey de S7 ................................. 162

Ilustración 24 Grafica de los resultados obtenidos con el test de A. Rey de S8 ................................. 164

Ilustración 25 Grafica de los resultados obtenidos con el test de A. Rey de S9 ................................. 165

Ilustración 26 Grafica de los resultados obtenidos con el test de A. Rey de S10 ............................... 167

Ilustración 27 Grafico Multivariado del test retest de Goodenough NAC ......................................... 173

Ilustración 28: Diagrama de Caja de las diferencias entre test y retest de Googenough NAC .......... 174

Ilustración 29: perfiles multivariados para test retest de Moreno UTN ............................................. 175

Ilustración 30: Diagrama de Cajas de test retest“cómo me ven” de Moreno UTN ............................ 176

Ilustración 31: Diagrama de Cajas de diferencias de test retest “cómo los veo” de Moreno UTN .... 176

Ilustración 32: Diferencias entre retest y test Moreno ¨como los veo¨UTN ...................................... 177

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 11

Ilustración 33: Biplot de las Componentes Principales de ¨Recordar¨ Taxonomía Bloom NAC ...... 178

Ilustración 34: Biplot de componentes principales de ¨Entender¨ taxonomía de Bloom NAC .......... 179

Ilustración 35: Biplot de componentes principales de ¨Aplicar¨ taxonomía de Bloom NAC ............ 181

Ilustración 36: Biplot de componentes principales de ¨Analizar¨ taxonomía de Bloom NAC .......... 182

Ilustración 37: Componentes principales para ¨evaluar¨ taxonomía de Bloom NAC ........................ 183

Ilustración 38 Biplot de los componentes principales de ¨Crear¨ taxonomía de Bloom NAC ........... 184

Ilustración 39 Componentes principales de ¨crear¨taxonomía de Bloom NAC ................................. 185

Ilustración 40 Biplot de componentes principales de Recordar digital ............................................. 185

Ilustración 41 Biplot de componentes principales de Entender digital ............................................. 186

Ilustración 42: Biplot de componentes principales de ¨aplicar¨ digital taxonomía de… .................. 188

Ilustración 43: Biplot de componentes principales de ¨analizar¨ digital taxonomía de ...................... 189

Ilustración 44 Biplot de componentes principales de ¨evaluar¨ digital Taxonomía de ...................... 190

Ilustración 45 Biplot de a componentes principales de ¨crear¨ digital taxonomía de… .................... 191

Ilustración 46 Biplot de a componentes principales de la escala tradicional completa ...................... 192

Ilustración 47 Biplot de a componentes principales de la escala diigtal completa ............................ 193

Ilustración 48: Conglomerado del rendimiento de las poblaciones de NAC y UTN.......................... 195

Ilustración 49 Grafico de doble entrada diferencias entre grupo 1 y 2 ............................................... 196

Ilustración 50 Organización comparación rendimiento grupo 1 y grupo 2 TCC ............................... 197

Ilustración 51 Copia comparación comparación rendimiento grupo 1 y grupo 2 TCC ..................... 197

Ilustración 52 Comparación rendimiento grupo 1 y grupo 2 TIEMPO TCC ..................................... 198

Ilustración 53 Comparación Organización Reproducción grupo 1 y grupo 2 ..................................... 198

Ilustración 54 Comparación Copia Reproducción grupo 1 y grupo 2................................................. 199

Ilustración 55 Comparación Tiempo Reproducción grupo 1 y grupo 2 .............................................. 199

Ilustración 56 Componentes Principales por grupo Rey A ................................................................. 200

Ilustración 57 Componentes Principales por Test Rey.A ................................................................... 200

Ilustración 58Componentes Principales por grupo Rey A .................................................................. 201

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 12

CAPÍTULO 1. Administración de las Instrumentos metodológicos en el caso 1

Núcleo de Aprendizaje Comunitario (NAC)

Taller de juego y programación de videojuegos

Organizado por UNTREF (Universidad de Tres de Febrero) en convenio con NAC

Núcleo de Acceso al Conocimiento, que funciona como una entidad de enseñanza no formal.

Este trabajo es parte del Proyecto de Voluntariado Universitario dependiente de la secretaria

de Políticas Universitarias del Ministerio de Educación de la Nación y sus insumos serán

utilizados para la elaboración de una tesis doctoral denominada Modalidades de aprendizaje

con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos¨ cuyo proyecto fue

presentado en la Universidad de Extremadura

Taller n° 1

Profesores a cargo del taller: Marisa Conde y Nancy Morales.

Fecha: 10 de septiembre de 2015

Horario: 17 a 19 hs

Lugar: Caseros AV. Mitre 4848, Pcia. de Bs As, Argentina.

Propuesta del taller: Que los jóvenes de entre 11 y 14 años puedan realizar sus propios

videojuegos, acompañados por profesores especialistas en el lenguaje de

programación ¨Scratch¨.

Al taller n°1 asistieron 10 jóvenes cuyas edades oscilaban entre los 11 y los 13 años, a

los que denominaremos S1, S2, S3, S4, S5, S6, S7,S8, S9 Y S10.

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 13

Tabla 1 Asistencia al taller n° 1

Sujeto Nombre Edad E mail Observaciones

S1 Matias V 12 [email protected]

S2 Mateo M 13 [email protected]

S3 Nazareno G 12 [email protected]

S4 Tobias P 12 [email protected]

S5 Cinthya S 13 [email protected]

S6 Bruno H 12 [email protected]

S7 Nahuel G 13 [email protected]

S8 Lucas C 13 [email protected]

S9 Franco F 13 [email protected]

S10 Marco M 11 [email protected]

Tabla de elaboración propia

Diseño de la clase

1° Momento: Presentación con el método del ovillo.

2° Momento: Juego del Autónomo.

3° Momento: Trabajo en las PC: Logueo al programa; seleccionar personajes y fondos

de pantalla; lograr que los personajes seleccionados hablen entre sí; Ensayo de

algunos movimientos de los personajes.

4° Momento: Actividades de cierre.

1° Momento: Presentación con el método del ovillo.

La técnica del ovillo se desarrolla pidiéndole a participante que se presente, diciendo su

nombre y apellido, su edad, el año que cursa y luego le pase un ovillo de hilo a otro miembro

del grupo quien repite la operatoria hasta concluir con el último integrante.

Es un método de presentación que permite que los miembros del grupo se conozcan, es

una técnica des inhibidora.

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 14

Observaciones realizadas: El grupo se mostró colaborador con la tarea.

2° Momento: Juego del Autónomo

La profesora les propone que se separen en dos grupos con la misma cantidad de

integrantes y luego les proporciona a cada grupo un instructivo.

Les expresa que cada grupo se organice internamente para realizar una tarea.

En el piso del taller se encuentra dibujada una grilla rectangular de un tamaño de 2mts

por 1,5mts de lado que contiene 24 rectángulos conformados por 4 columnas y 6 filas en el

cual se observan dos conos en un sector denominado salida ubicado en uno de los lados

menores del rectángulo proximal y dos conos en otro sector denominado llegada distal. Entre

la salida y la entrada existen dos conos a modo de obstáculos..

A cada grupo se le entrega una hoja que contiene una cuadricula proporcional a la que se

encuentra dibujada en el piso del taller, además se les provee otra hoja con instrucciones de

movimiento avances y giros.

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 15

Tabla 2 Análisis de las actividades realizado con la taxonomía de B Bloom, y A Churches

Texto con las tareas Solicitadas y realizadas Código

Basado en la

Taxonomía

de B Bloom

Código

Basado en la

Taxonomía

de B Bloom

adaptado a la

era digital

La consigna consistió en que cada grupo planeara en una hoja de

papel, una serie de movimientos secuenciados que permitan

partir desde la salida, sortear los obstáculos hasta arribar a la

llegada.

La profesora explica que los equipos, después de planear en la

hoja de papel, deberán comprobar en la cuadricula del piso si el

procedimiento planteado en la hoja fue correcto, para lo cual un

miembro su grupo personificará a un autómata quien deberá

cubrirse los ojos mientras que un compañero le dará las

instrucciones de movimiento planeados previamente.

RElis, REid,

REden ENin,

REcono,

REloc; ANor;

ANco; EVre;

ANdec;

ANdel;

ANes; APim;

APde; APus;

APeje; ENre;

ENcla;

ENinf;

EVhip;

EV cr;

EVjug;

EVex; CRdis;

CRpla;

CRpro;

CRide;

CRtra;

CREela;

EVfo; EVpro;

EVdet;

EVmon;

No se

utilizaron

habilidades

digitales

Tabla de elaboración propia.

Grilla entregada a ambos equipos, proporcional a la que se encuentra en el piso del taller en

una escala de 1.20

Llegada

obstáculo

obstáculo

Salida

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 16

Grilla con mandos entregada a cada grupo de cursantes

Avance hacia adelante

Mover a la derecha →

Girar a la derecha Girar a la izquierda

Mover hacia atrás ↓

Mover a la izquierda ←

Ejemplo de resolución del problema ↑ 17

Mandos

↑ 1

Llegada

15 ↑16 13 ←

14

obstáculo ↑ 12

8→9 10 ↑11

↑ 7 obstáculo

5↑6 3←4

Salida↑2

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 17

Tabla 3 Habilidades desplegadas en taller 1 B Bloom

Texto con las tareas solicitadas y realizadas Código

Basado en la

Taxonomía

de B Bloom

Código

Basado en la

Taxonomía

de B Bloom

adaptado a la

era digital

Después de la implementación de la técnica del Autónomo uno

de los equipos logro el objetivo propuesto, uno de sus

compañeros con los ojos vendados y guiado verbalmente

siguiendo estrictamente la planificación, atravesó la línea de

llegada partiendo de la salida y evitando los obstáculos.

RElo; Rerec;

APim;

No se

utilizaron

habilidades

digitales

El segundo equipo no logro atravesar la salida quedándose frente

a la misma, les falto un avance hacia adelante

RElo; Rerec;

Apim;

No se

utilizaron

habilidades

digitales

Tabla de elaboración propia.

La profesora felicitó a ambos equipos y les indicó que si no se planifica correctamente el

sistema no funciona.

Observaciones realizadas: Uno de los grupos se organizó rápidamente, puso los

instructivos sobre una mesa lo que permitió una mejor visualización de los mismos, hubo una

pequeña puja de liderazgos, después de la cual comenzaron a opinar y a ponerse de acuerdo

estrictamente en la tarea propuesta hasta terminar la planificación. Uno de los miembros del

otro equipo tomo las hojas en sus manos, lo que dificultaba la visualización de instructivo,

solo dos integrantes participaban y el resto observaba, no llegaban a ponerse de acuerdo en la

forma de desarrollar la planificación, en otro momento intervinieron todos los miembros del

equipo y lograron finalizar el procedimiento.

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 18

En este 2° momento del taller se desarrolló el trabajo en un estilo colaborativo durante la

planificación de una secuencia lógica de acciones o de introducción a la programación.

3° Momento: Trabajo en las P.C

El objetivos fue loguearse al programa Scratch, seleccionar personajes realizar dialogo

entre personajes, conocer el programa.

La profesora pregunta a los adolescentes si alguno tiene PC en su casa, para enviarles a

sus correos es programa con el cual van a trabajar a lo largo del curso, les comenta que el

mismo es gratuito que su nombre es Scratch y que fue desarrollado por el MIT, Instituto

Americano de desarrollo de Tecnología. Les aclara que deberán bajar dos programas desde la

página de los desarrolladores, no de cualquier sitio porque de lo contrario correrán riesgo de

ingresar virus o cambios en nuestra computadora.

Los programas son el Adobe Air que le permite que al programa Scratch funcionar

correctamente, luego explicó que los dos se bajan del mismo sitio.

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 19

Tabla 4 Habilidades desplegadas en taller 1 B Bloom

Texto con las tareas Solicitadas y realizadas Código

Basado en la

Taxonomía

de B Bloom

Código

Basado en la

Taxonomía

de B Bloom

adaptado a la

era digital

Los jóvenes abren las PC a las cuales previamente se les

instalaron los programas referidos, la profesora indica que los

bloques que se encuentran en forma de iconos corresponden a

funciones: Sonido; datos, etc. La profesora les recuerda que los

juegos, tienen variables (premios o puntajes), y que cuando

programamos, tomamos continuamente decisiones, estas son

denominadas variables.

Vuelven a la pantalla y reconocen otros elementos que se

relacionan con el funcionamiento del juego a partir de una

indicación, un enter o una tecla etc. Los controles son: pausas,

repeticiones etc.

La profesora les indica que en los ejes ortogonales se desplazan

los personajes, desarrollándose una serie de conceptos útiles para

la programación. Luego les muestra la forma de ingresar al

¨Scratch Edu¨ que se encuentra en la red y los invita a loguearse.

La profesora les comenta que va a crear un estudio o sitio que se

llamara ¨Videojuegosenelnac¨ donde todos los jóvenes pueden

volcar sus proyectos, de esta manera podrán compartir sus

avances para formar una comunidad colaborativa.

Luego todos trabajaron seleccionando los fondos de pantalla y

los personajes, la profesora les propone armar un dialogo entre

dos personajes seleccionados, para lo cual les indica que deben

unir los iconos de funciones como si fueran un encastre, también

les indica de que manera pueden escribir los textos que serán

dialogo de los personajes.

Cada Joven realizó un trabajo en su PC seleccionando distintos

fondos y personajes a los cuales les agregaron diálogos.

Después la profesora los invita a intercambiar sus lugares para

que todos puedan compartir los trabajos.

Los jóvenes jugaron con sus producciones y compartieron juegos

con sus pares

Recono.

Reide; RElis.

REden.

REloc; REen;

ENcla;

ENin; ENre;

APeje;

APeje;

EVDrev

REDgoo

REDred;

REDsit;

EVDpu;

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 20

CRpla;CRide

;

CRcon;CRtra

; CRela;

ANor;

ANdec;

Andel; Anes;

Crpro;

Encla;

EVre; EVfo;

EVcr; EVex;

EVjug;

EVpro;

EVdet;

EVmon;

CRpro;

ENeje; ENex;

CRDpro

Tabla de elaboración Propia.

Observaciones realizadas: Se observó que los asistentes respondieron correctamente a

todos los requerimientos y propuestas que solicitó la profesora.

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 21

Tabla 5 Habilidades cognitivas taller n°1 la Taxonomía de B

Tabla elaboración propia.

VERBOS Tabla tradicional Adaptación digital

Sujeto S

1

S2

S3

S4

S5

S6

S7

S8

S9

S1

0

Sujeto

S1

S2

S3

S4

S5

S6

S7

S8

S9

S1

0

Listar 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 Utilizar Viñetas

Identificar 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 marcar

RECORDAR Recuperar 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Part. en la red 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

Denominar 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 Marcar sitios 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

Localizar 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 Buscar en Google 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

Reconocer 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 Resaltar Encontrar 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2

Interpretar 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 Búsquedas Avanz

Resumir 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Hacer Periodismo

ENTENDER Inferir 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Categorizar

Parafrasear 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Etiquetar

Clasificar 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2

Ejemplificar 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

Explicar 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

Implementar 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 Jugar VJ 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

APLICAR Desempeñar 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Operar 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

Usar 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Hackear 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

Ejecutar 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Sub Archivos Serv

Comparar 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Recombinar

Organizar 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 Recopilar Inf Medios ANALIZAR Deconstruir 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2

Delinear 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 Estructurar 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2

Atribuir 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2

Revisar 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 Comentar. Blogs Formular 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 Revisar 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

Hipotetizar 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Publicar 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

Criticar 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 Moderar

EVALUAR Experimentar 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 Colaborar

Jugar 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 Reelaborar textos

Probar 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 Participar. En Redes

Detectar 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2

Monitorear 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2

2 2 2 2 2 2 2 2 2 2

Diseñar 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 Programar Construir 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 Filmar CREAR Planear 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 Animar

Producir 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 Mezclar. Video

Idear 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 Video casting

Trazar 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 Participar. Wiki

Elaborar 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 22

Se propuso el envió de los trabajos al estudio “Videojuegosenelnac” en donde todos

compartirán los avances de sus trabajos. Se reconfirma la orientación colaborativa de las

clases.

4° Momento: ¨Encuesta¨ Se les entrega a cada participante un formulario para recabar

datos acerca del nivel de satisfacción percibido en la primera clase.

Se procesaron las respuestas y se volcaron los resultados de este taller en la Tabla de

sumatoria de habilidades de pensamiento desarrolladas durante el taller n°1. Los

participantes del taller n° 1 utilizaron las siguientes habilidades cognitivas en el número de

veces que aparece en la tabla combinada siguiente.

Nota: Las consignas de este taller fueron grupales por tal motivo, las acciones

desarrolladas se contabilizaron como realizadas por cada miembro del grupo

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 23

TALLER DE PROGRAMACIÓN Y VIDEOJUEGOS

1.1 Taller n° 1…………………………………………………………….10 de septiembre de 2015

Gráficos de las habilidades de pensamiento de orden inferior y superior que el grupo

desarrolló durante el taller 1 según la taxonomía de Bloom (2001).

Recordar Entender

Aplicar Analizar

Evaluar Crear

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 24

Gráficos de habilidades de pensamiento de orden inferior y superior que el grupo utilizó

durante el taller 1 según la clasificación de Bloom (2001) adaptada para la era digital por

Churches (2009).

Recordar Aplicar

Evaluar Crear

Ilustración 1 Diagrama de barras con habilidades desarrolladas en el taller 1

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 25

TALLER DE PROGRAMACIÓN Y VIDEOJUEGOS

Taller n° 2……………………………………………………………...17 de septiembre de 2015

Al taller n°2 asistieron 10 jóvenes cuyas edades oscilaban entre los 11 y los 15 años, a los

que denominaremos S1, S2, S3, S4, S5, S6.S7, S8, S9, S10.

Tabla 6 Asistencia al taller 2

Sujeto Nombre Edad E mail Observaciones

S1 Matias V 12 [email protected]

S2 Mateo M 13 [email protected]

S3 Nazareno G 12 [email protected]

S4 Tobias P 12 [email protected]

S5 Cinthya S 13 [email protected]

S6 Bruno H 12 [email protected]

S7 Nahuel G 13 [email protected]

S8 Lucas C 13 [email protected]

S9 Franco F 13 [email protected]

S10 Marco M 11 [email protected]

Tabla de elaboración personal

Diseño de la clase:

1°Momento: ¨Saludos de los miembros del grupo.

2°Momento: Juego de diseño secuencial de algo cotidiano.

3° Momento: Indicaciones acerca del juego denominado Light bot

4° Momento: Competencia entre equipos.

5° Momento: Cierre de la actividad.

1°Momento: Saludos de los miembros del grupo.

Se presentan en horario indicado un total de diez cursantes, los mismos que asistieron al

taller n°1.

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 26

Los jóvenes se saludaron entre si y los organizadores, les presentamos a un tutor quien

colaborará con los cursantes.

Se les entrega a cada uno de los participantes un identificador con su nombre y apellido.

Observaciones realizadas: Los cursantes recibieron al tutor con agrado.

2°Momento: Juego de diseño secuencial de algo cotidiano.

Se les pide al grupo general que se dividan en dos equipos con la misma cantidad de

miembros.

Uno de los grupos está compuesto por: Nahuel, Bruno, Lucas, Franco y Matías. Lo

llamaremos equipo A

El otro grupo está compuesto por, Tobías, Marco, Cinthya, Nazareno y Mateo. Lo

llamaremos equipo B

Las profesoras les verbalizan la consigna:

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 27

Tabla 7 Habilidades desplegadas en taller 2 B. Bloom

Texto con las tareas Solicitadas y realizadas Código

Basado en la

Taxonomía

de B Bloom

Código

Basado en la

Taxonomía

de B Bloom

adaptado a la

era digital

Deben elegir un tema que les guste, puede ser algún juego,

deporte, acción y luego deberán describir cómo se desarrolla el

mismo.

El equipo A eligió el juego de football, la mitad de los miembros

eligieron trabajar en describir como se patean penales y la

segunda como atajar estos penales.

Los primeros describieron la acción de patear y además

escribieron las opciones que podrían resultar:

¨si pateamos, tomamos suficiente carrera y pateamos

fuerte a los ángulos, posiblemente hagamos un gol pero por otro

lado patear fuerte puede ser causa de errar el tiro.

Si hacemos el gol la gente ovacionara y si erramos nos

silbaran

Luego dibujaron dos o tres acciones en las que se veía un

personaje tomando carrera y haciendo un gol.

Los participantes que decidieron describir cómo atajar penales

no escribieron sino que dibujaron todas las secuencias.

El equipo B decidió describir como armar un sándwich, para ello

dibujaron el mismo y sus elementos, la profesora les comenta

que faltan los pasos en la secuencia de realización del mismo.

Los jóvenes trabajaron en describir las partes, y luego como ir

colocando los ingredientes para obtener un sándwich nutritivo.

La profesora propone a todos que se sienten formando un

semicírculo y les agrega que

¨Una secuencia es un algoritmo¨.

Los dos equipos expusieron sus producciones y luego

registramos los siguientes comentarios:

Nosotros mostramos como preparar un sándwich, pero

podríamos haber comenzado desde antes como por ejemplo, ir a

comprar la materia prima....

También podríamos haber puesto las dos tapas y algo en

el medio....

REli; REid;

REcono;

ENcla;

ANcom;

REide; ENex;

ANcom;Anor

RElis;

ENeje;

ANdec;

EVfo; EVhip;

ENinf.

CRdis;

CRpla;

CRide;

ENeje;

ANdec;

EVfo; EVhip;

ENinf;

REide; ENex;

ANcom;

ANor

No se

utilizaron

habilidades

digitales

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 28

La profesora les comenta que nada está totalmente terminado

podes agregar condimentos, vegetales etc. podes agregar pasos y

podes también empezar desde cualquier lugar que elijas.

Nazareno mientras exponía observa que había salteado un paso

de la secuencia y expresa.

Aquí nos pasamos del paso 4 al 6, bueno hay que

corregirlo...y lo hace.

EVcr; CRdis;

CRpla;

CRpro;

CRide;

REid; REden;

REcono;

ENcla;

ENex; ENre;

ENpa;

EVcri;

ENeje; ENin;

EVhip; EVex;

EVrev; EVcr;

EVdet;

ANdec; ANes

Tabla de elaboración propia

Luego de la exposición las profesoras piden un aplauso para todos.

Observaciones del aprendizaje

Los miembros del equipo A al describir la secuencia del juego de futbol y formular

distintas alternativas, realizaron una proyección hacia el futuro basado en información

concreta, ejercitando además la toma de decisiones y utilizando el razonamiento lógico.

El equipo B entiende que la secuencia del armado del sándwich podía comenzar antes,

podía terminar después y además tenían la posibilidad de partir desde cualquier lugar de la

secuencia y programar en adelante.

El equipo B observo un error en su secuencia y provocó una autocorrección

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 29

3° Momento: Indicaciones acerca del juego denominado Light bot https://lightbot.com/

Texto con las tareas Solicitadas y realizadas Código

Basado en la

Taxonomía

de B Bloom

Código

Basado en la

Taxonomía

de B Bloom

adaptado a la

era digital

La profesora les indica la mecánica del juego, les comenta que es

un juego libre que se baja de internet y les muestra el sitio exacto

de donde deben hacerlo para que su uso sea completamente licito

.

El objetivo del juego es guiar a un robot hasta una plataforma

azul y encender una luz, existen indicaciones, flechas hacia

adelante y atrás, saltos y giros hacia la derecha e izquierda que

permiten al personaje llegar a la meta y encender una o varias

luces saltando sobre la plataforma.

Se juega por niveles, desde los más sencillos hasta los más

complejos.

Todo el Grupo se encuentra ahora frente a una pantalla donde se

proyecta el juego.

4° Momento: Competencia entre equipos.

Los equipos ¨A¨ y ¨B¨ competirán ganando 1 punto cada vez que

superan un nivel.

Para superar el primer nivel los participantes deberán desplazar

un robot hasta una plataforma roja, recorriendo una línea recta

sobre determinados casilleros.

Las indicaciones se vuelcan previamente en un tablero de control

que es parte del videojuego antes de darle la orden al personaje

de que avance. Las ordenes son: Adelante; girar derecha; girar

izquierda, hacia atrás etc., luego apretando el mause en el

personaje recorrerá el camino que se programó y debe volver al

punto de partida.

Si la secuencia no es la correcta o se encuentra incompleta, el

robot no cumplirá totalmente con los objetivos entonces el

equipo adversario tendrá la posibilidad de intentar realizar la

consigna y superar el nivel.

RElis; REide;

REloc; REen;

ENin;

EVjug

CRpla;

CRdis; EVex;

EVjug;

EVpro;

EVmon;

ANor; APus;

APeje

REDsit;

REDgoo;

APDju

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 30

ANor; ANdel;

CRdis;

CRpla;

CRpro; CRid;

CRela;

ANDre;

ANDrec;

EVrev

Esta tabla es un ejemplo de una plataforma similar a la que debe recorrer el personaje.

Ilustración 2: Grilla de práctica

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 31

Para programar la secuencia total del recorrido en el papel se diseño una mesa de un trabajo

de este tipo

Llenando el panel con las indicaciones adecuadas y luego transcribirlas en la mesa de

trabajo del videojuego, el robot partiría desde la salida, avanzaría hasta la plataforma roja y

luego saltaría, prendiendo una lámpara, luego deberá volver girando dos veces y avanzar

hasta el punto de salida.

Ilustración 3: Secuencia de avance del juego Botligh

Esta es la secuencia correcta, luego al apretar enter, el robot recorre solo la trayectoria

programada.

Observación de la dinámica del juego

Tabla 8 Ejemplo de una secuencia del juego

Texto con las tareas Solicitadas y realizadas Código

Basado en la

Taxonomía

Código

Basado en la

Taxonomía

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 32

de B Bloom de B Bloom

adaptado a la

era digital

El equipo B es representado por Cinthya quien luego de

desarrollar la secuencia en papel lo lleva a la práctica

cargando los datos en la mesa de control del juego y

activando enter. El personaje realiza la secuencia casi

completa, pero le falto un avance de retorno con lo cual el

robot no volvió exactamente a la posición inicial sino que se

quedo en el ultimo casillero

El otro equipo completa el juego

EVjug;

APeje; APus;

EVpro;

EVdet; EVcr;

EVhip;

CRcon;

ANdec;

ANes;

CDRpro

APDju;

Tabla de elaboración propia.

Ilustración 4 Ejemplo de secuencia del juego

El robot sale de su posición inicial y recorre un camino hasta la plataforma, salta y

regresa con un doble giro, llega hasta el primer casillero pero no alcanza la posición inicial de

salida fuera del panel. No se completó el juego.

Luego pasa Nahuel en representación del equipo A completa el juego y pasan al nivel 2.

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 33

Observaciones de aprendizajes:

Los grupos compitieron con prestando mucha atención a la tarea, tratando de alentar y

aconsejar a sus compañeros de equipos desde sus lugares.

Los miembros del equipo A, verbalizaron:

Lo bueno de ser segundos es que podemos trabajar sobre los errores del primero. Esta

situación de evaluación deconstrucción y reconstrucción de una secuencia lógica, nos

confirma que existió un aprendizaje posterior al primer intento. Los miembros del

primer equipo B tomaron el error con madurez y observaron a Nahuel del equipo A

cuando completaba la tarea. Se observa que con la situación de evaluación de errores

fue una entorno de aprendizaje.

Observamos que existió en ambos equipos auto aprendizaje, ya que si bien se les indico

las funciones del panel de control y los objetivos a alcanzar, los participantes:

observaron, planificaron, pensaron distintas opciones de solución, esquematizaron el

recorrido del robot, programaron el tablero y le dieron la orden de salida. No hubo

ninguna intervención exterior de profesores o tutores.

Durante los siguientes juegos niveles 2, 3 y 4, que son crecientes en nivel de dificultad,

los grupos prefirieron jugar con el equipo completo en lugar de enviar un solo

representante. Uno de los jóvenes verbalizó: entre todos es más fácil resolverlo...

porque lo que uno no ve el otro lo hace. Existió una valoración del trabajo colaborativo.

5° Momento: Cierre de la actividad.

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 34

La profesora invita al grupo en general a completar fuera de la cursada los niveles 5 y 6,

para que luego los comentemos en el próximo taller.

Observaremos si los estudiantes realizan la tarea en forma voluntaria.

Se procesaran las respuestas y se volcaran los resultados en el resumen de este taller.

Los participantes del taller n° 1 utilizaron las siguientes habilidades cognitivas en el número

de veces que aparece en la tabla combinada siguiente.

Nota: Las consignas de este taller fueron grupales por tal motivo, se contabilizaron como

realizadas por cada miembro del grupo.

Se procesaran las respuestas y se volcaran los resultados de este taller en la grilla siguiente.

Los participantes del taller n° 2 utilizaron las siguientes habilidades cognitivas en el número

de veces que aparece en la tabla combinada siguiente.

Nota: Las consignas de este taller fueron grupales (grupo A y B) por tal motivo, se

contabilizaron las habilidades de ambos grupos.

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 35

Tabla 9 Habilidades desplegadas en el taller 2 B. Bloom

Tabla de elaboración propia.

.

VERBOS Tabla tradicional Adaptación digital

Sujeto

S1

S2

S3

S4

S5

S6

S7

S8

S9

S1

0

Sujeto

S1

S2

S3

S4

S5

S6

S7

S8

S9

S1

0

Listar 3 2 2 2 2 3 3 3 3 2 Utilizar Viñetas

Identificar 3 4 4 4 4 3 3 3 3 4 marcar

RECORDAR Recuperar

Part. en la red

Denominar

1 1 1 1

1 Marcar sitios 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

Localizar

1

Buscar en Google 1 1 1 2 1 1 1 1 1 1

Reconocer 1 2 2 3 2 1 1 1 1 2 Resaltar

Encontrar 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

Interpretar

1 1 1 1

1 Búsquedas Avanz

Resumir 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Hacer Periodismo

ENTENDER Inferir 3 1 1 1 1 3 3 3 3 1 Categorizar

Parafrasear 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Etiquetar

Clasificar 1 2 2 2 2 1 1 1 1 2

Ejemplificar 3 2 2 2 2 3 3 3 3 2

Explicar 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2

Implementar

Jugar VJ 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2

APLICAR Desempeñar

Operar

Usar 1 2 2 2 2 1 1 1 1 2 Hackear

1

Ejecutar 1 2 2 2 2 1 1 1 1 2 Sub Archivos Serv

Comparar 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 Recombinar 2 2 3 2 2 2 2 2 2 2

Organizar 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2

Recopilar Inf

Medios 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

ANALIZAR Deconstruir 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2

Delinear 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

Estructurar

2 2 2 2

2

Atribuir

Revisar

1 1 1 1

1 Comentar. Blogs

Formular 2

2 2 2 2

Revisar 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

Hipotetizar 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 Publicar

Criticar

3 3 3 3

3 Moderar

EVALUAR Experimentar 1 2 2 2 2 1 1 1 1 2 Colaborar

Jugar 2 3 3 3 3 2 2 2 2 3 Reelaborar textos

Probar 1 2 2 2 2 1 1 1 1 2

Participar. En

Redes

Detectar

2 2 2 2

2

Monitorear 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

Diseñar 3 2 2 2 2 3 3 3 3 2 Programar 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

Construir 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Filmar

CREAR Planear 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 Animar

Producir 1 2 2 2 2 1 1 1 1 2 Mezclar. Video

Idear 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 Video casting

Trazar

Participar. Wiki

Elaborar 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 36

Gráficos de habilidades de pensamiento de orden inferior que el grupo desarrolló durante

el taller 1 según la clasificación de Bloom (2001).

Recordar Entender

Aplicar Analizar

Gráficos de habilidades de pensamiento de orden Superior que el grupo utilizó durante el

taller 1 según la clasificación de Bloom & Anderson.

Evaluar Crear

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 37

Gráficos de habilidades de pensamiento de orden inferior que el grupo utilizó durante el

taller 1 según la clasificación de Bloom adaptada para la era digital por Anderson &

Krathwohl.

Recordar Entender

Aplicar Analizar

Gráficos de habilidades de pensamiento de orden Superior que el grupo utilizó durante el

taller 1 según la clasificación de Bloom (2001) adaptada para la era digital por Churches

(2009).

Evaluar Crear

Ilustración 5 Diagramas de barras con habilidades desarrolladas en el taller 2

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 38

TALLER DE PROGRAMACIÓN Y VIDEOJUEGOS

Taller n° 3…………………………………………………………….24 de septiembre de 2015

Al taller 3 asistieron 9 Jóvenes S1, S2, S3, S4, S5, S6, S7, S8, y S9.

Tabla 10 Asistencia al taller 3

Sujeto Nombre Edad E mail Observaciones

S1 Matías V 12 [email protected]

S2 Mateo M 13 [email protected]

S3 Nazareno G 12 [email protected]

S4 Tobías P 12 [email protected]

S5 Cinthya S 13 [email protected]

S6 Bruno H 12 [email protected]

S7 Nahuel G 13 [email protected]

S8 Lucas C 13 [email protected]

S9 Franco F 13 [email protected]

S10 Marco M 11 [email protected] Ausente

Tabla de elaboración propia.

Diseño de la clase

1°Momento: Saludo de los miembros de la clase.

2° Momento: Juego de: Apilar los vasos.

3° Momento: Realizar modificaciones (remixar) en Scratch.

4° Momento: Cada estudiante modifica video juegos en Scratch.

5° Momento: Indicaciones del llenado de una ficha de videojuegos.

1°Momento: Presentación de los miembros de los grupos

En la fecha se presentan en la fecha un total de nueve estudiantes, todos se conocen y el

tiempo de inicio fue breve.

2°Momento: Juego de: Copia colaborativa de dos iconos.

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 39

La profesora les pide a los cursantes presentes que se dividan en dos grupos de cinco y

cuatro participantes identificados como grupo azul de 5 miembros y grupo Rojo de 4

miembros.

Después cada grupo debía dividirse en dos subgrupos de (3/2 miembros) y de (2/2

miembros).

La profesora les pide a cada uno de los subgrupos que tomen distintos roles, en este caso

roles de dirigidos y el roles de dirigentes.

Descripción de la dinámica del juegoCopia colaborativa de dos iconos.

Elementos: Se les entrega a cada grupo de dirigidos, una hoja cuadriculada y un lápiz, a

su vez a los grupos de dirigentes se les provee una hoja cuadriculada del mismo tamaño que

las anteriores que tiene inscripto un icono. (Pácman) para un equipo y un (fantasmita) para el

otro equipo.

Reglas del juego: Los dirigentes deberán dar indicaciones verbales a los dirigidos para

que estos puedan dibujar en sus hojas cuadriculadas vacías, el icono que les haya

correspondido en el lugar debido y del tamaño correspondiente.

Nota: Los dirigidos no vieron en ningún momento los iconos.

Hoja cuadriculada suministrada a los dirigidos

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 40

Hoja cuadriculada con icono suministrada a los dirigentes

Ilustración 6 Ejemplo de grilla ofrecida a los cursantes taller 3

Análisis del desarrollo del juego y actuación del equipo azul y el rojo. Comienzo 18 20 hs

Equipo Azul recibe el icono del fantasmita.

S3=Nazareno J ; S1= Matías Varela ( Dirigentes)

S6=Bruno H; S4=Tobías P ; S9=Franco F ( Dirigidos).

Texto con las tareas Solicitadas y realizadas Código

Basado en la

Taxonomía

de B Bloom

Código

Basado en la

Taxonomía

de B Bloom

adaptado a la

era digital

Sujeto 1 dice: Cuenten de desde la izquierda, desde arriba 3

cuadritos y dejen dos libres.

REid; ANor

REli; REden;

RElo; ENex

No se

utilizaron

habilidades

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 41

Sujeto 3 dice: en el 9 hagan zig zag.

Sujeto 4 dice: tenemos que hacer así ( hace un gesto).

Sujeto 9 dice : ¿izquierda o derecha?

Sujeto 9 dice: si es mi izquierda es tu derecha!

El equipo comienza de nuevo al dorso de la hoja cuadriculada,

porque tenían una gran confusión de órdenes y contraordenes.

Sujeto 1 y sujeto 3 disciernen acerca de como comenzar.

Sujeto 1 dice: El primero píntalo el 2° no, 3°no, 4° si , 5°no.

El grupo discute y negocia entre si y no acuerdan.

Termina el juego por cuestiones de tiempo

ANdel

RElis;

REden;

REloc; ENex

ANor

ANcom;

REide;

REden;

REloc; ENin;

ENcla;

ANati; EVhip

ANdec; ANes

REre; ANor;

ANes; EVre;

EVfor

APim; APej;

CRdis;

CRpla; CRide

EVex; EVcri;

ANes

digitales

Equipo Rojo recibe el icono de un pácman.

S5= Cintyia C; S2=Mateo M ( Dirigentes)

S7= Nahuel; S8=Lucas (Dirigidos)

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 42

Tabla 11 Habilidades desplegadas en el taller 3 B Bloom

Texto con las tareas Solicitadas y realizadas Código

Basado en la

Taxonomía

de B Bloom

Código

Basado en la

Taxonomía

de B Bloom

adaptado a la

era digital

Sujeto 7 dice: Usemos las columnas verticales con números: 1, 2,

3, y las filas horizontales a, b, c.

Sujeto 5 dice: F2 sombreen un cuadradito, G2 otro, H2; I2

sombreen más claro también J3.

Sujeto 2 dice: a la derecha del último cuadro sombreado,

sombrea también.

Sujeto 8 disciernen con el n°7 si deben sombrear todo oscuro o

partes grises.

El sujeto 7 infiere que el icono es un Pacman.

Sujeto 7 dice: pintá toda la fila.

Sujeto 7 dice: dejen de usar batalla naval y pinten toda la fila,

también pinten la fila de abajo con un cuadrito más que la

anterior.

Hora 18 41min, el equipo termina la tarea y se toma un tiempo

para revisar el trabajo.

REli; RElo;

REej; ENcla;

ENex; ANor;

ANes; CRpla.

RElo; ENre;

ENex; ANor.

EVex; EVpro.

ENin; ENinf;

ANor.

Apus; APeje;

REen; ENin;

ENex; APim;

APus;

No se

utilizaron

habilidades

digitales

Tabla de elaboración propia

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 43

Cierre del juego ¨Copia colaborativa de dos iconos¨.

Equipo Rojo, pudo realizar la tarea de dibujar en forma colaborativa el pacman.

Sujeto 8 dice: Hicimos como en la batalla naval, las filas verticales con números y las

horizontales con letras para organizarnos mejor, al principio costo un poco luego fue fácil.

Sujeto 4 dice: o es un fantasma o es un pacman a medida que íbamos dibujando...

Equipo azul, No pudo concluir la tarea en el tiempo establecido.

Sujeto 4 dice: No me decían bien, no podíamos avanzar.

La profesora les dice que si les damos buena información a la computadora, el sistema

funciona bien, de lo contrario no. En la maquina solo una orden mal dada hace que el

programa no funcione correctamente.

La computadora funciona como este ejercicio que han hecho, vos codificas y la maquina

decodifica y codifica.

3° Momento: ¨Indicaciones de la programación de un juego en Scratch.

La profesora les muestra a los cursantes en una pantalla gigante, un juego programado

con Scratch, en el cual se muestra un fondo de pantalla sobre el que aparece en forma

aleatoria un icono, en este caso un cangrejo, cuando el icono es clickeado con el mouse, el

juego otorga un punto.

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 44

Tabla 12 Habilidades desplegadas en el taller 3 B Bloom

Texto con las tareas Solicitadas y realizadas Código

Basado en la

Taxonomía

de B Bloom

Código

Basado en la

Taxonomía

de B Bloom

adaptado a la

era digital

S8 Lucas C dice: ¨el cangrejo aparece en forma aleatoria, o sea la

maquina decide cuando y donde aparece.

La profesora muestra otro juego parecido al anterior y dice,

fíjense, otra cosa que cambia es el tiempo de aparición del icono.

Tenemos entonces, un fondo y un objeto.(puntaje al grupo total)

En la categoría ¨datos¨( muestra en la pantalla una solapa), existe

una sub categoría de ¨puntuación¨ es con la que podemos otorgar

los premios del juego.(puntaje al grupo total)

Lo primero es ubicar los ejes ¨x cero¨e ¨y cero¨.

Debemos crear un fondo de acuerdo al objeto (icono) que

seleccionemos.

Fijamos los ejes X e Y en cero.(puntaje al grupo total)

Nos posicionamos en un sector de la pantalla.

Creamos una (Cajita) seudocódigo.(puntaje grupal)

Ahora muestro el objeto y lo oculto, esto tiene un tiempo de

espera.

El objeto aparece entonces en cualquier lugar, al azar. (puntaje

grupal)

La profesora les propone comenzar seleccionando un fondo de

pantalla y un objeto. (puntaje grupal)

ENin; ENinf;

ENex;

ANatri.

ENin; ENcla;

EVjug

EVpro; ANes;

APim.

REid; APej;

EVex;

APDsa

APDju

APDop.

CRDpro;

REDma

CRDpro

Sujeto6: Le enseña a otro compañero a seleccionar el objeto.

Sujeto 2: arrastra los códigos.

Sujeto 4: crea un objeto en el ¨paint´dibujandolo.

Sujeto 8: Dice: quiero poner ordenes como igual o mayor de...

ENin; ENex;

APim;

REcono.

APin

CRcon

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 45

S6 dice: Ya puse vidas (puntos).

S6 le dice a S5: agregaste dos vidas... no deberías

El S6 programa su juego y además le explica a S5.

S6 dice: Agregar vidas es como en el juego Duck Hant, tenias

que pegarle al pato si no acertabas, te sacaban un punto.

S1 dice: Una forma de perder puntos es programar que cuando

pase el tiempo te saquen vidas o puntos.

S4 dice: Me estoy fijando como cambiar el fondo y el objeto.

S9 dice: Esto es más difícil, porque estoy poniendo dos objetos a

la vez, podes pegarle a cualquiera de los dos y ganas puntos.

Estoy viendo cómo hacer para que cuando le pegue a uno de

ellos gane dos puntos.

S4 dice: Estoy buscando escribir las instrucciones del juego en

algún lugar del juego.

S9 dice: Le agregue un ¨perro cuando lo clickeas te da tres

puntos , cuando clickeas el murciélago te da dos puntos y cuando

clickeas al gato te da un punto.

S6 dice: mira hice un dock hant tres patos o pájaros, si le pegas

vale un punto el pato azul vuela más rápido, si hay mucha espera

perdis puntos, no hay límites de suma, pero si dejo el juego

arranco en cero. Voy a ver cómo puedo hacer para dejar y

continuar.

S5 dice: mi juego es una alfombra mágica, si la clickeas ganas

un punto, si pasa el tiempo perdis puntos.

S8 dice: La historia del juego son unos científicos que tienen que

cazar fantasmas y si clickeas el fantasma que aparece te da

puntos, y cuando clickeas a un civil restas puntos. La idea es que

el fantasma aparezca dos veces y el civil una.

S2 dice: uy!! se me cayo todo lo que había hecho. Tengo que

empezar de nuevo.

S3 dice: Es un capullo de flor, si lo clickeas ganas puntos.

EVex; CRdis.

APim

EVcr; EVdet.

ENex.

REcono;

ANcom.

REre;

REcono;

ENeje; Enex;

ANcom.

EVpro.

REen; ENin;

ENex; EVex;

EVpro.

EVpro.

APej; CRpla;

CRela.

ANDre

CRDpro.

CRDpro

CRDpro

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 46

S7 dice: clickeas una pelota y te da puntos, si clickeas el fondo,

te resta puntos.

S2 dice: Ya lo restituí, clickeas la pelota y te da puntos .

S8 dice: tengo que ponerle el nombre al juego : ¨Ghost¨.

S5 dice: podemos hacer que aparezca un murciélago, si lo

clickeas perdis 1 punto.... ¡como hago?

-Profesora -explica.

S5 dice : Ah sí !!.

S4 dice -Puedo hacer que cuando llegue a unos puntos gane? .

- Profesora dice si cuando la suma sea = 0

S2 dice: Ya lo arme, creo que funciona, cuando apretase suma

...ves.

S7 dice: agregue una persona que cuando el juego termina dice

¨ganaste además al empezar el juego te explica cuales son las

reglas.

S3 dice: le agregue sonido.

S4 dice : Cuando llegue a 50 puntos gano y si llego a -10 pierdo.

S6 Agregue que en vez de pasar volando, los patos salgan desde

abajo.

S5 agregue el murciélago.

S6 dice: Termine, ahora estoy haciendo un juego tipo ¨Mario

¨que el personaje es gordo y debe evitar que lo toquen

hamburguesas , panchos etc.,

ENex;

APim;ANcom

; EVex;

EVjug;

EVpro;

ANDre

CRela

ENex;

CRpro;

EVjug.

ENin; ENre;

ENex; APim;

ANatri; EVju;

CRdis;

CRcon;

Crpro;

CRide.

ANde; ENex;

ENex; APim;

APeje;

EVex;Evjug;

CRdis; Crela;

CRpla;

REen; RErec;

REloc; ENex;

CRDpro;

APDju;

CRDdis;

CRDpla;

CRDani

APDju

CRDpro

CRDpro

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 47

EVjug;

EVpro;

REden

ANdel

EVpro

EVfo; CRide

EVpro;

EVjug;

EVex; CRdis;

CRpla;

CRpro.

EVfo; CRide.

EVfo; CRide

EVpro;

CRide.

EVfo; CRide

CRdis;

CRpla;

CRide.

ANDre

ANDre

ANDre

CRDpro

Tabla de elaboración propia

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 48

5° Momento: Cierre de la actividad.

Termino la jornada 19 00 hs.

Observaciones generales:

Una de las profesoras observa que todos los participantes pudieron programar, alguno

preguntó porque necesitaba una guía, el resto del grupo se desenvolvió solo resolviendo

problemas.

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 49

Taller n° 3…………………………………………………………24 de septiembre de 2015

Tabla 13 Habilidades desplegadas en el taller 3 B Bloom

Tabla de elaboración personal

VERBOS Tabla tradicional Adaptación digital

Sujeto S

1

S2

S3

S4

S5

S6

S7

S8

S9

S1

0

Sujeto

S1

S2

S3

S4

S5

S6

S7

S8

S9

S1

0

Listar 1

1

1

Utilizar Viñetas

Identificar 2 1 1 1 1 1 1 1 2

marcar 1 1 1 1 1 1 1 1 1

RECORDAR Recuperar 1

1

Part. en la red

Denominar 1

1

Marcar sitios

Localizar

1

1 1

1

2

Buscar en Google

Reconocer 2 1

2

Resaltar

Encontrar

1

1 1 2

Interpretar

1 1

Búsquedas Avanz

Resumir

1

1

Hacer Periodismo

ENTENDER Inferir 1 1 1 1 1 2 1 4 2

Categorizar

Parafrasear

Etiquetar

Clasificar 1 1 1 1 1 1 1 1 1

Ejemplificar 1

1

Explicar 2 2 1 1 2 2 2 2 1

Implementar 2 2 2 1 1 3 1 2 1

Jugar VJ 1 1 1 1 1 2 1 2 1

APLICAR Desempeñar

1

Operar 1 1 1 1 1 1 1 1 1

Usar

2

Hackear

Ejecutar 2 1 2 1 1 1 2 1 2

Sub Archivos Serv 1 1 1 1 1 1 1 1 1

Comparar 1

1

1

Recombinar

3 2

Organizar 2

2 1

1 1

Recopilar Inf Medios

1

ANALIZAR Deconstruir 1 1 1 1

1

1

Delinear

1

1

Estructurar 4 2 4 2 2 2 4 3 3

Atribuir

1 1

Revisar 1

1

Comentar. Blogs

Formular 1

2 1 2

Revisar

Hipotetizar

Publicar

Criticar 1

1 1 1 1

2

Moderar

EVALUAR Experimentar 2 2 3 2 1 2 2 3 3

Colaborar

Jugar 1 3 2 1 2 1 1 2 1

Reelaborar textos

Probar 1 3 1 2 2 2 1 1 3

Participar. En Redes

Detectar

1

Monitorear

Diseñar 1

1

1 1 3

Programar 2 4 2 2 2 5 2 5 3

Construir

1

1

Filmar

CREAR Planear 1

1

1 2

1

Animar

1 1

1

Producir

1

1 1

Mezclar. Video

1

Idear 1

1 1 2 2

1

Video casting

Trazar

Participar. Wiki

Elaborar

1

1

1

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 50

Gráficos de habilidades de pensamiento de orden inferior que el grupo desarrolló durante

el taller 1 según la clasificación de Bloom (2001).

Recordar Entender

Aplicar Analizar

Gráficos de habilidades de pensamiento de orden Superior que el grupo utilizó durante el

taller 1 según la clasificación de Bloom (2001) & Churches (2009).

Evaluar Crear

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 51

Gráficos de habilidades de pensamiento de orden inferior que el grupo utilizó durante el

taller 1 según la clasificación de Bloom (2001) adaptada para la era digital por Churches (

2009).

Recordar Entender

Aplicar Analizar

Gráficos de habilidades de pensamiento de orden Superior que el grupo utilizó durante el

taller 1 según la clasificación de Bloom (2001) adaptada para la era digital por Churche.s

(2009)

Evaluar Crear

Ilustración 7 Diagrama de barras con habilidades desarrolladas en el taller 3

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 52

TALLER DE PROGRAMACIÓN Y VIDEOJUEGOS

Taller n° 4 ……………………………………………………………..01 de octubre de 2015

Al taller n°4 asistieron 9 jóvenes cuyas edades oscilaban entre los 11 y los 13 años, a los

que denominaremos S1, S2, S3, S4, S6, S7, S8, S9, S10.

Tabla 14 Asistencia al taller 4

Sujeto Nombre Edad E mail Observaciones

S1 Matias V 12 [email protected]

S2 Mateo M 13 [email protected]

S3 Nazareno G 12 [email protected]

S4 Tobias P 12 [email protected]

S5 Cinthya S 13 [email protected] Ausente

S6 Bruno H 12 [email protected]

S7 Nahuel G 13 [email protected]

S8 Lucas C 13 [email protected]

S9 Franco F 13 [email protected]

S10 Marco M 11 [email protected]

Tabla de elaboración propia

Diseño de la clase

1°Momento: Saludo de los miembros de la clase.

2°Momento: Juego de: Apilar los vasos.

3° Momento: Realizar modificaciones (remixar) en Scratch

4° Momento: Indicaciones del llenado de una ficha de videojuegos.

1°Momento: Saludo de los miembros de la clase.

En la fecha se presentan en la fecha un total de nueve estudiantes, todos se conocen y el

tiempo de inicio fue breve.

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 53

2°Momento: Juego de: Apilar los vasos.

La profesora dice al grupo que las programaciones siempre se realizan primero en papel,

la maquina claro que es más rápida pero se visualiza mejor en papel.

-S4 dice- Vi una documental en donde decían que el cerebro humano es más potente que

cualquier computadora que tiene unos 1.500.000 Gb.

La profesora le pide a los cursantes presentes que se dividan en tres grupos de tres,

participantes c/u. Los mismos realizaron una técnica de apilado de vasos.

En cada equipo se constituyó por dos programadores y un ejecutor. Los programadores

diseñaron la secuencia del apilado y el ejecutor realizó estrictamente las acciones que se

encontraban en el diseño realizado.

Los equipos se conformaron de la siguiente manera:

S3;S1 y S9 Equipo A

S4;S6 y S10 Equipo b

S8;S2 Y S7 Equipo c

S3;S4;S8;

Fueron designados como Ejecutores.

S1/S9 ; S6/S10 ; S2/S7

fueron designados como programadores

S4 propone que nominemos a los ejecutores como I.C.A Inteligentes Casi Autómatas.

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 54

La profesora pidió a los ejecutores que se vayan de la sala, no debían escuchar ni ver

cuando los programadores diseñaron y evaluaron el esquema).

Los programadores deberán planificar en papel la secuencia de pasos necesaria para que

los ICA realicen la función planeada con éxito.

Para la secuenciación lógica de los programas se utilizo una mesa de trabajo similar a la

utilizada en talleres anteriores

Avance hacia arriba ↑

Mover a la derecha →

Mover hacia abajo ↓

Mover a la izquierda ←

Descripción del juego

La tarea consistió en pedirles a los programadores que diseñaran las secuencias

necesarias para armar una pila de vasos y los ejecutores o ICA armasen la misma siguiendo

estrictamente este proceso.

Francisco fue tutor del taller, enumeró los vasos de 1 a 3 y les indico a los

programadores cual era la forma inicial de la pila y la forma final que deberían obtener luego

de la programación y la ejecución del programa.

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 55

Forma inicial Forma final

Ilustración 8 Formato de juego propuesto en el taller 4

Francisco les explicó que cada avance → equivale a medio diámetro mayor del vaso y que

el avance hacia arriba será el necesario para tomar o liberar el vaso.

Paso = 1/2 diámetro mayor

El avance en elevación ↑ o descenso ↓ se considera =1

Secuencia correcta

↑ → → ↓ ↑← ←↓ ↑→ → → →↓↑← ← ← ← ↓↑ → → → ↓ ← ← ←

1) Posición inicial. tomo /subo ↑

2) 1/2 paso +1/2 paso → →

3)Bajo /suelto ↓

4) Subo ↑

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 56

5) Posición inicial ← ←

6) Bajo ↓

7) Tomo/Subo ↑

8)1/2 paso+1/2 paso+ 1/2 paso+1/2 paso. → → → →

9) Bajo /suelto ↓

10) Subo ↑

11) 1/2 paso+1/2 paso+ 1/2 paso+1/2 paso. ← ← ← ←

12) Posición inicial. Bajo ↓

13) Tomo/Subo ↑

14) 1/2 paso+1/2 paso+ 1/2 paso → → →

15) Bajo /suelto ↓

16) Subo ↑

17) 1/2 paso+1/2 paso+ 1/2 paso ← ← ← Posición inicial

La profesora les dijo que si observan funciones que se repiten pueden escribir esa función

multiplicada por la cantidad de veces que se repite.

Ejemplo→ → → = (3 x →) esto en programación se llama Parámetro.

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 57

S3; S4 y S8 salieron de la sala y esperaron a ser llamados por los miembros de sus

equipos.

Comienzo de la tarea

Tabla 15 Habilidades desplegadas en el taller 4 B Bloom

Texto con las tareas Solicitadas y realizadas Código

Basado en la

Taxonomía

de B Bloom

Código

Basado en la

Taxonomía

de B Bloom

adaptado a la

era digital

Equipo C: S2 y S7 Ensayan y escriben,

S2 toma el vaso..S7 puede ser que levante el vaso n° 2.

S2 y S7 Ensayan la secuencia sin escribir nada en papel.

Luego dicen en voz alta paso 1, paso 2 , paso 3

Luego dibujan....↑ → ↓... Ensayan hasta terminar la

programación, luego prueban varias veces para comprobar si

funciona correctamente. y dicen ya está terminado.

S7 ayuda a S6 que pertenece a otro equipo.

Equipo A: S1 y S9 Dicen

S1¨- tomar vaso , lo toman y luego, dicen:¨Avanzar un paso ¨

S9¨vaso a la derecha abajo¨

S1 Cuatro pasos a la derecha

S1 y S9 ....↑ → ↓...

No probaron el dispositivo.

Luego dicen :¨Terminamos

Equipo B: S6 y S10

S7 ayuda a S6 que es de otro equipo

S6 dibuja: ↑→ → → (1° vaso) Llegan al final y dicen

¨terminamos¨

En esta etapa entraron los ejecutores

S4 del equipo B compuesto por S6 S10

S4 arma y desarma, ensaya en distintas posiciones, a veces sigue

la secuencia planteada por S6 yS10 pero a veces intenta un

apilado al azar..

RElis; REid;

Reloc; ENin;

ENpa; ENex;

ANcom;

ANor;

ANdel;

EVhip;

EVex;

EVpro;

CRpla;

CRide.

CRpro

EVex

EVre; EVcr;

CRela

ENex

REli;Reden;

ENin; ENpa;

APim;

ANcom;

No se

utilizaron

habilidades

digitales

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 58

La profesora les aclaró que debían avanzar medio vaso por

paso.

S6 le dice a S4 - Hace lo que dice el programa.

Luego sigue la secuencia y llega al final exitosamente.

S3 del equipo A compuesto por S1 y S9

S3 avanza un vaso por paso

S3 Apila y des apila

S1 y S2 revisan si los pasos estaban bien programados, le

explican a S3.

S3 No sigue los pasos programados. Finalmente apila de

casualidad los vasos ( NO LLEGO AL FINAL

EXITOSAMANTE).

S8 del equipo C compuesto por S2 y S7

S8 Sigue los pasos y llega bien al termino de la programación.

EVex;

EVpro;

CRela;

CRpro.

ENex

REcono;

ENre; EVfo;

CRdis;

CRpla;

CRtra.

ENin; APim;

APeje.

EVpro

RErec;REen;

ENin;APim;

APeje.

ENin;APim;

APeje

Tabla de elaboración propia

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 59

La profesora pregunta: ¿Como podrían hacer más simple la secuencia?

-S6 Programaría menos pasos.

La profesora les aclaró que para ahorrar pasos debemos escribir una función. En Scratch

pasa eso.

En el email de hacetuvideojuego, las profesoras enviaron una dirección con más

ejercicios de programación.

https://code.org/files/Tutorial_Hora_3.pdf

3° Momento: Realizar modificaciones (remixar) en Scratch

La profesora les dijo, veremos algunos juegos armados, que se encuentran subidos a la

red en los archivos de Scratch.

Hay varias formas de buscar un juego: Podemos ir a explorar, o si escribimos y buscar

por texto Mario, aparecen muchísimos. Existen cerca de un millón de juegos o recursos

subidos.

Si entro en el juego, también puedo ver la programación.

S1 agrega que te podes dar cuenta por los datos.

Descripción de la tarea

Tienen que buscar un Scratch, y van a realizar cambios en esos Videojuegos, lo

exploramos y luego realizamos algunos cambios y lo guardamos como nuestro, aparecerá

como modificado.

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 60

Tabla 16 Habilidades desplegadas en el taller 4 B Bloom

Texto con las tareas Solicitadas y realizadas Código

Basado en la

Taxonomía

de B Bloom

Código

Basado en la

Taxonomía

de B Bloom

adaptado a la

era digital

S6- Buscamos alguno.

S4- Después jugamos un rato también.

Buscamos , seleccionamos y jugamos.

S1 elije un juego y observa su programación en una segunda

pantalla que abrió en paralelo.

S9 Ídem S1.

S6 Busca y juega.

S4 Sigue jugando mira la programación.

S3 Solo juega.

S6 Elije otro juego.

S7 Elije otro juego.

S2 Carga un juego y juega.

S8 Elije otro juego.

S1 Eligió y juega en 1/2 pantalla.

S1 Cambio de PC porque se caía el juego dijo que no

funcionaba muy bien con Linux.

La profesora les pidió que comiencen a modificar los juegos

existentes. Vamos a reinventar el proyecto .

1°) Hacen una copia.

2°) Modifican el proyecto.

3°) Copian los cambios y los suben a la red.

REloc; REen;

ENcla;EVju;

EVdet

EVre; EVdet.

EVre; EVdet

EVre; EVdet.

EVjug.

EVjug.

EVju.

Ancom;EVju

APeje; REen.

EVdet.

REen;

Ancom;

EVju.

APeje; REen;

EVdet.

ENDba;APD

ha;

EVDrev.

APDju

ENDba;

REDsit.

REDgoo;EN

Dba;APDha;

EVDrev.

REDgoo;EN

Dba;APDha;

EVDrev

REDgoo;

APDju.

APDju;

EVRrev.

APDju

APDju;

EVDrev.

APDju;

EVDrev.

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 61

S1 Se encuentra haciendo un nuevo circuito de una pista que

recorría Mario originalmente.

S7 eligió un juego de cartas.

S2 Cambio el fondo del juego.

S4 Cambio el color de los ojos del gato de Scratch.

S6 Estoy viendo que cambio.

S3 Cambió objeto de fondo y dice que - cuando estás jugando

podes cambiar colores.

S2 Cambio el color del personaje.

S7 Está probando .

S9 Quiero hacer el personaje de Luigi.

S1 Cambie el escenario, estoy dibujando un nivel, es un trayecto

, una pista que tiene que transitar el personaje.

S10 Encontró un fondo y lo cambio adaptándolo .

S4 Estoy haciendo una pantalla que te avisa que perdiste una

vida, cuando perdes una vida te avisa. ¨You lose¨.

S3 Cambio las puertas y ventanas, ya registre los cambios como

míos.

La profesora les dice que pueden elegir un juego hacer los

cambios ( remixado) y volver a subirlo, agrega que en la fecha

EVre; EVpro;

EVdet.

REre;

APim;APeje;

ANdec;

ANes; EVex;

CRpro.

RElo.

REen; EVdet.

REre; APim;

APeje;

ANdec;

EVex;

EVpro.

REre; APim;

APeje;

ANdec;

EVex; EVpro

ANcom;

EVre.

APim;

ANdec;

REDgoo;

APDju;

APDop;

APDha.

APDju;

EVDrev.

EVDre.

ANDre.

EVDrev.

ANDre;

ANDrec;

APDpro.

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 62

de la modificación, les pueden poner otro nombre, aparecerán

ustedes como modificadores y el autor original también

aparecerá.

S7 y S8 No llegaron a modificar el juego .

S9 Modifico a Mario (personaje).

S1 cambio el nivel trayecto o pista que recorría el personaje.

S2 Cambio el fondo y el personaje.

S6 Cambio el escenario y objetos.

EVex;

EVpro;

CRide;

CRela.

REre; APim;

APeje;

ANdec;

EVex; EVpro

ANcom;

EVre; EVex;

EVpro.

.........

ANdec;

ANes; EVex;

EVpro;

CRdis;

CRide;

CRela.

REloc;

EVpro;

CRpla; CRela

ENin; ENex;

ANes; EVfo;

CRpla;

CRide.

ANdec;

ANes; EVex;

EVpro;

CRdis;

CRide;

ANDre;

ANDrec;

APDpro.

EVDrev;

EVDpro.

ANDre;

ANDrec;

CRDpro.

ANDre;

ANDrec;

CRDpro.

...........

CRDpro;

ANDre;

ANDrec.

ANDre;

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 63

CRela.

ANDrec;

APDju;

APDop;

ANDre;

CRDpro;

CRDmez.

ANDre;

EVDrev;

CRDani;

CRDmez.

Tabla de elaboración propia

4° Momento: Indicaciones del llenado de una ficha de videojuegos

La profesora les muestra una planilla que los estudiantes deberán llenar en sus casas y

comenta que se relaciona con las edades recomendables para jugar cada videojuego.

S4 pregunta ¿los juegos son violentos? Algunos piensan que si juego al Mortal Combat

me voy a convertir en un asesino y entonces si juego al PES ¿me voy a convertir en Messi.?

Debatimos y llegamos a la conclusión que los juegos no son violentos que pueden

jugarlos personas violentas o calmadas.

Modelo de la Ficha enviada

Les compartimos la ficha para evaluar y analizar un videojuego que ustedes elijan. No

tiene que ser de los trabajados en Scratch sino cualquier videojuego.

Recuerden que necesitan descargarla, completarla y volverla a enviar con su nombre.

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 64

Tabla 17 Ejemplo de normas PEGI

Nombre del juego Portada

Edad Recomendada (PEGI)

Género (acción, disparos, estrategia, simulación, deportes,

Aventuras, andbox, etc.)

Objetivo / argumento

Jugabilidad

(experiencia de aprendizaje:

Aprendizaje, satisfacción, motivación socialización )

Acciones de juego

Plataforma

Requerimientos de funcionamiento

Recomendaciones generales

Autor de la Ficha

Tabla de elaboración propia.

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 65

Tabla 18 Habilidades desplegadas en el taller 4 B Bloom

Tabla de elaboración propia

VERBOS Tabla tradicional Adaptación digital

Sujeto S

1

S2

S3

S4

S5

S6

S7

S8

S9

S1

0

Sujeto S1

S2

S3

S4

S5

S6

S7

S8

S9

S1

0

Listar 1 1

1

1

Utilizar Viñetas

Identificar

1 1

1 1

1 marcar

RECORDAR Recuperar 2 1 1 1

2 1 1 1 1 Part. en la red

Denominar 1

1

Marcar sitios

1

Localizar 1 1

1 1

1

Buscar en

Google 1 1

1

1

Reconocer

2

1

Resaltar

Encontrar

1

3 1 1

Interpretar

1 1 1

1

Búsquedas

Avanz 1

1

1

1

Resumir

3

2 Hacer Periodismo

ENTENDER Inferir 1

1

1

Categorizar

Parafrasear 1 1

1

1

Etiquetar

Clasificar

1

Ejemplificar

Explicar

1

1

1 2

1

Implementar 2 3 3 2

3 1 1 2 2 Jugar VJ

1 1 3

2 1 1

APLICAR Desempeñar

Operar

2

2

Usar

Hackear 1 1

1

1

Ejecutar 1 3 3 2

4 1 1 1 2

Sub Archivos

Serv

Comparar 1 2

1 2

1

Recombinar 1 2 1 2

1

1

Organizar

1

1

Recopilar Inf

Medios 1 2

1

1

1

ANALIZAR Deconstruir 2 3 2 2

1 1 1 1 1

Delinear

1

1

Estructurar 2 1 2 2

1 1 1 1 1

Atribuir

Revisar 1 1 1 1

1 2 1

Comentar. Blogs

1

Formular

1

1

1 Revisar 2

1 1

2 2 1 1

Hipotetizar

1 1

1

Publicar Criticar

1 1

1

Moderar

EVALUAR Experimentar 3 3 3 2

1 4 1 2 1 Colaborar

Jugar

1 1 1

3 1

Reelaborar textos

Probar 3 3 2 1

1

1

Participar. En

Redes

Detectar 2

1

1 2 2

Monitorear

Diseñar 1

1

1

1 Programar 1 1 1 1

1

1

Construir

Filmar

CREAR Planear

1

1

1 1

1 Animar

1

Producir 2 2 2 1

1 2 1 2 1 Mezclar. Video

1 1

1

Idear 1

1 1

Video casting

Trazar

1

1 Participar. Wiki

Elaborar 2 2 2

2

1 1

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 66

Gráficos de habilidades de pensamiento de orden inferior que el grupo desarrolló durante

el taller 4 según la clasificación de Bloom (2001).

Recordar Entender

Aplicar Analizar

Gráficos de habilidades de pensamiento de orden Superior que el grupo utilizó durante el

taller 4 según la clasificación de Bloom (2001) & Churches (2009).

Evaluar Crear

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 67

Gráficos de habilidades de pensamiento de orden inferior que el grupo utilizó durante el

taller 1 según la clasificación de Bloom (20019 adaptada para la era digital por Churckes

(2009).

Recordar Entender

Aplicar Analizar

Gráficos de habilidades de pensamiento de orden Superior que el grupo utilizó durante el

taller 1 según la clasificación de Bloom (2001) adaptada para la era digital por Churches

(2009)

Evaluar Crear

Ilustración 9: Diagrama de barras con habilidades desarrolladas en el taller 4

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 68

TALLER DE PROGRAMACIÓN Y VIDEOJUEGOS

Taller n° 5……………………………………………………………….08 de octubre de 2015

Al taller n°5 asistieron 6 jóvenes cuyas edades oscilaban entre los 11 y los 13 años, a los que

denominaremos S1, S2, S4, S6, S9 y S10.

Tabla 19 Asistencia al taller 5

Sujeto Nombre Edad E mail Observaciónes

S1 Matias V 12 [email protected]

S2 Mateo M 13 [email protected]

S3 Nazareno G 12 [email protected] Ausente

S4 Tobias P 12 [email protected]

S5 Cinthya S 13 [email protected] Ausente

S6 Bruno H 12 [email protected]

S7 Nahuel G 13 [email protected] Ausente

S8 Lucas C 13 [email protected] Ausente

S9 Franco F 13 [email protected]

S10 Marco M 11 [email protected]

Tabla de elaboración propia

Diseño de la clase

1°Momento: ¨Saludo de los miembros de la clase.

2°Momento: Análisis de las fichas de Videojuegos

3° Momento: Exhibición de video: ¨ Elementos de un VJ¨.

4° Momento despedida de los miembros del grupo.

1°Momento: ¨Saludo de los miembros de la clase

En la fecha se presentan en la fecha un total de cinco estudiantes, todos se conocen y el

tiempo de inicio fue breve.

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 69

La causa del bajo presentismo se debió a que el partido de Tres de Febrero festeja en la

fecha su aniversario de creación y muchos cursantes supusieron que no había actividades¨.

2°Momento: Análisis de las fichas de Videojuegos

La profesora dice al grupo que observen la pantalla en la que se proyecta el e mail del

grupo ¨hacetuvideojuego¨.

En la clase anterior se le pidió a los cursantes que ingresaran al correo y llenaran una guía

de análisis de un videojuego.

Ahora observaremos los trabajos de recopilación de datos que realizaron los estudiantes

desde sus hogares.

Tabla 20 Ficha de norma Pegui en blanco

Nombre del juego Portada

Edad Recomendada (PEGI)

Género (acción, disparos, estrategia, simulación,

deportes, aventura, sandbox, etc.)

Objetivo / argumento

Jugabilidad

Experiencia de aprendizaje: Aprendizaje,

satisfacción, motivación socialización

Acciones de juego

Plataforma

Requerimientos de funcionamiento

Recomendaciones generales

Autor de la Ficha

Tabla de elaboración propia

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 70

S4 envió la siguiente ficha con el videojuego Pay Day analizado, desarrolla el relato del

videojuego explica y fundamenta la jugabilidad del mismo.

Agrega un comentario: El 50% del manejo del idioma inglés que poseo , lo desarrolle

aprendiendo a jugar videojuegos.

S4 Explica la plataforma y el sistema operativo en el que se desarrolla.

El resto del grupo comenta el mismo juego y coincide con Tobias en sus

fundamentaciones.

S4 verbaliza: ¨Si lo jugas en grupo aprendes más cosas, y lo aprendes en menos tiempo¨.

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 71

Tabla 21 Habilidades desplegad en el taller 5 B Bloom

Texto de la tarea solicitada

Código Basado

en la

Taxonomía de

B Bloom

Código Basado

en la

Taxonomía de

B Bloom

adaptada a la

era digital

Payday 2

Nombre del

juego

Portada

PAYDAY 2

REide; RElo;

REcono; EVju;

REDma;

APDju;

+18 (debido a la cantidad de violencia referencias a

drogas y lenguaje vulgar)

Edad

Recomendada

(PEGI)

ENcla REDma;

FPS(First person shooter),tactico y sigilo Género

(acción,

disparos,

estrategia,

simulación,

deportes,

aventura,

sandbox, etc.)

RElis; REide;

REden;

REcono; ENin;

ENcla;

ANcom;

ANatri; EVdet;

REDma;

ENDca;

EVDpu;

Argumento: Eres parte de un equipo formado por 4

personajes principales (se van añadiendo más a

medida de que los desarrolladores suben

actualizaciones) wolf,chains,dallas y hoxton. este

equipo también es parte de la red de crimen

organizada más discreta del país (USA), quien

dirige esta red ,bain, te otorga trabajos de diferentes

contratistas para que tú y tu equipo hagan.

Objetivo: el juego se caracteriza por tener sistema

de niveles y desbloqueos de armas, por lo cual el

objetivo es llegar a nivel cien(en el juego base, a

partir de la actualización “Infamia” se agrega un

reseteo de niveles por el cual volvés a empezar de 0

con 1 punto de infamia pudiendo conseguir mejoras

en experiencia o máscaras que podrás modificar y

utilizar en las partidas

Objetivo /

argumento

REide;REden;

REcono; ENin;

ENre; ENpa;

ENcla; ENex;

ANatri; EVdet.

ENDca;

EVDCBL;

EVDpu;

EVDree;.

Es un juego muy bueno en este punto debido a la Jugabilidad REcono; ENin; ENDca;

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 72

cantidad de interacción que te permite hacer,

además de que puedes conocer mucha gente

extranjera por lo cual aprender inglés es casi

obligación, en cuanto a la interacción antes

mencionada te permite decidir el la gran mayoría de

misiones que juegas si hacerlas en sigilo para que

no salten las alarmas o hacerlas en “loud” que es

hacerla enfrentandote a los policías en intensos

tiroteos, aunque hacer los objetivos de la misión en

stealth puede llegar a ser mucho más complicado

que en loud .

(experiencia

de

aprendizaje:

Aprendizaje,

satisfacción,

motivación

socialización

)

REre; ENpa;

ENcla; ENex;

ANatri; EVju;

EVdet;

APDju,

EVDcbl.

mirilla de hierro (apuntar)

disparar

movilidad

Acciones de

juego

REide; REden; ENDca;

Multi plataforma (desde xbox 360 y ps3 hasta

última generación y PC

Plataforma REide; REden; ENDca;

En pc lo recomendado serían estas características

Sistemas Operativos :Windows XP SP3 | 7 | 8.1

Procesador :2 GHz Intel Dual Core

Memoria :2 Gigas RAM

Tarjeta Grafica:NVIDIA GeForce 8800 | ATI

Radeon HD 2600 (256 Megas minimo)

DirectX: Versión 9

Disco Duro :26 Gigas de Espacio Libre

Requerimient

os de

funcionamien

to

REide; ENcla;

EVdet;

ENDcat;

Si tienen la oportunidad de jugar este juego con

amigos se lo recomiendo debido a que aparte de

que será más fácil se pasaran un buen rato

planeando cada robo,además también es esencial

que aprendan a coordinar para que las misiones

sean más fáciles

Recomendaci

ones

generales

Recono; ENin;

Enpa; ENex;

Anatri; EVex;

EVju; EVdet;

ENDca;

APDju;

EVDpu;

Tobias Ezequiel Padron Autor de la

Ficha

Tabla de elaboración propia

S9 muestra su análisis del videojuego elegido Dragonball Z Budokai 3, muestra su ficha

con el juego, expresa que este juego es la continuación de Dragonball 2¨es como si vos sos el

personaje que representas¨.

Realiza un relato de la historia, dice que se pueden realizar cambios en los movimientos

de saltar y correr.

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 73

Jugando aprendes a hacer los cambios.

Aprendí a jugar utilizando algunos tutoriales no le pregunte a ningún amigo.

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 74

Tabla 22 Habilidades desplegadas en el taller 5 B Bloom

Texto de la tarea solicitada

Código

Basado en la

Taxonomía de

B Bloom

Código

Basado en la

Taxonomía de

B Bloom

adaptada a la

era digital

Nombre del juego

Portada

Dragonball Z

Budokai 3

REide; RElo;

REcono;

EVju.

REDma;

APDju.

Edad Recomendada (PEGI) +12 ENcla REDma.

Género (acción, disparos, estrategia, simulación,

deportes, aventura, sandbox, etc.)

Pelea,Accion RElis; REide;

REden;

REcono;

ENin; ENcla;

ANcom;

ANatri;

EVdet;

REDma;

ENDca;

EVDpu;

Objetivo / argumento Completar el

Modo Historia

REden; REre;

ENin; ENre;

ENex;.

ENDca;

EVDre;

Jugabilidad

(experiencia de aprendizaje:

Aprendizaje, satisfacción, motivación

socialización )

Satisfacción REcono;

ENin; ENre;

ENcla; ENex;

ANatri; EVju;

EVdet.

ENDca;

APDju,

EVDcbl;

Acciones de juego Puedes

Seleccionar

diferentes

caminos y

tener nuevos

personajes

REide;

REden;

ENDca;

Plataforma PS2 REide;

REden;

ENDca;

Requerimientos de funcionamiento PS2,Mando y

el juego

REide; ENcla;

EVdet.

ENDcat;

Recomendaciones generales Que aprendas

a hacer

combos

Recono; Enin;

ENpa; ENex;

Anatri; EVex;

EVju; EVdet.

ENDca;

APDju;

EVDpu;

Autor de la Ficha Franco

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 75

Tabla de elaboración propia

S6 analiza Assassin´s Creed II: Relata el Juego tenemos que asesinar hasta matar al

máximo personaje que sería el Papa Borgia.

Con este juego aprendí historia, si buscas el juego aparecen los nombres de Da Vinci, etc.

Se observan construcciones de otras épocas, arquitectura de siglos anteriores.

S4- Para realizar este videojuego hizo falta contratar a varios expertos en distintos temas:

Historia; arquitectura; música etc.

Tabla 23 Habilidades desplegadas en el taller 5 B Bloom

Texto de la tarea solicitado Código

Basado en la

Taxonomía de

B Bloom

Código

Basado en la

Taxonomía de

B Bloom

adaptada a la

era digital

Nombre del juego

Portada

Assassin’s

creed II

REide; RElo;

REcono;

EVju.

REDma;

APDju.

Edad Recomendada (PEGI) 17 ENcla REDma.

Género (acción, disparos, estrategia, simulación,

deportes, aventura, sandbox, etc.)

Acción

aventura

sandbox

RElis; REide;

REden;

REcono;

ENin; ENcla;

ANcom;

ANatri;

EVdet;

REDma;

ENDca;

EVDpu;

Objetivo / argumento Asesinar a

todos los

templarios

REen; REre;

ENin; ENre;

ENex.

ENDca;

EVDre.

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 76

Jugabilidad

(experiencia de aprendizaje:

Aprendizaje, satisfacción, motivación

socialización )

aprendizaje REcono;

ENin; ENre;

ENcla; ENex;

ANatri; EVju;

EVdet.

ENDca;

APDju,

EVDcbl.

Acciones de juego REide;

REden;

ENDca;

Plataforma Ps3 xbox360

pc

REide;

REden;

ENDca;

Requerimientos de funcionamiento REide; ENcla;

EVdet.

ENDcat.

Recomendaciones generales Recono; Enin;

ENpa; ENex;

ANatri; EVju;

EVdet;.

ENDca;

APDju;

EVDpu.

Autor de la Ficha Bruno

Hernandez

Tabla de elaboración propia

S2 presenta su ficha, analizo el V J, The Elder Scrolls V: Skyrim.

Comenta que el objeto del juego es convertirse en sangre de dragón. Te convertís en el

heredero de sangre del dragón y sos el más fuerte de todos.

Tenés la posibilidad de elegir variedad de armas y personajes.

S4 - El juego se basa en que sos un elegido, podes hablar el lenguaje de los dragones, el

objetivo es matar al dragón malo.

S9- El juego tiene un ranking de puntaje de 9.2 (el puntaje que le otorgan los jugadores).

Se observan los relatos de los videojuegos, los tiempos históricos en los que suceden, el

espacio físico, los personajes, la trama el objetivo a largo plazo, el sistema de puntuación, las

modificaciones que se pueden realizar al juego etc.

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 77

Se despliegan múltiples lenguajes audiovisuales y se ponen en juego habilidades de

pensamiento de nivel superior de acuerdo a la taxonomía de Bloom.

Tabla 24 Habilidades desplegsdas en el taller 5 B Bloom

Texto de la tarea solicitado

Código

Basado en

la

Taxonomía

de B Bloom

Código

Basado en la

Taxonomía

de B Bloom

adaptada a la

era digital

The elder scrolls v skyrim

Nombre del

juego

Portada

REide;

RElo;

REcono;

EVju;

REDma;

APDju;

Edad Recomendada (PEGI) 18 ENcla REDma.

Género (acción, disparos, estrategia, simulación,

deportes, aventura, sandbox, etc.)

Simulación RElis;

REide;

REden;

REcono;

ENin;

ENcla;

ANcom;

ANatri;

EVdet.

REDma;

ENDca;

EVDpu.

Objetivo / argumento ......... .........

Jugabilidad

(experiencia de aprendizaje:

Aprendizaje, satisfacción, motivación

socialización )

Puntaje 9 REcono;

ENin; ENre;

ENcla;

ENex;

ANatri;

EVju;

EVdet.

ENDca;

APDju,

EVDcbl.

Acciones de juego .......... ..........

Plataforma PC REide;

REden.

ENDca.

Requerimientos de funcionamiento ......... ............

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 78

Recomendaciones generales ............. ..............

Autor de la Ficha Mateo

Tabla de elaboración propia

S1 no realizó la tarea.

3° Momento: Exhibición del video: Elementos de un Videojuego.

Este espacio de la clase se destino a la exhibición de un video explicativo relacionado

con la multiplicidad de funciones y profesionales que intervienen en el diseño y elaboración

de un videojuego. Este tramo de la clase estuvo a cargo del tutor Francisco, que es estudiante

de la carrera de ¨diseño de videojuegos.https://prezi.com/abfyxd4paxqi/como-se-hace-un-

videojuego/

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 79

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 80

Ilustración 10: Imágenes del test de usuarios de videojuegos presentado en el taller 5

4° Momento: Diseñar el bosquejo de un videojuego en grupos

Luego de la proyección del tutorial de como programar un videojuego, los estudiantes

distribuidos en grupos diseñaron avances de un videojuego en soporte papel.

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 81

El grupo de cursantes se divide en dos

S9 expresa que Podrían hacer un Pong pero mejorado, es uno de los juegos más antiguos

que existen. El Pong es un juego clásico, los gráficos son muy primitivos es uno de los juegos

más antiguos creados que todavía se juega hoy.

La profesora Nancy les sugiere utilizar la ficha de videojuegos que entregaron para ir

imaginando o delineando un nuevo videojuego, nombre, objeto, jugabilidad, relato del Juego

etc.

S6, S9 y S10 son un equipo, S2, S1 y S4 forman otro equipo

Tabla 25 Habilidades desplegadas en el taller 5 B Bloom.

Texto con las tareas Solicitadas y realizadas Código

Basado en la

Taxonomía

de B Bloom

Código

Basado en la

Taxonomía

de B Bloom

adaptado a la

era digital

S2 dice- Podríamos poner el personaje al revés, que salte de

costado.

S4 dibuja:

Cuatro Vallas

Estos son obstáculos que debe saltar el personaje !!!

S6 y S9 - Vamos a hacer uno de saltos especial, el personaje

principal debe saltar durante el juego.

S1 No, se me gusta más uno de peleas.

REloc; ENex;

ANdel; EVre;

CRpla;

CRide.

ENeje;

APim;An

Nor; ANdel;

ANes; EVex;

EVpro;

CRdis;

CRpla;

CRide.

REide;

REden;

ENpa; ENex;

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 82

S1 Puede ser un juego sencillo de cartas ?

S4 Primero lo hacemos sencillo y luego más complicado.

S6 Vamos a hacer un solo personaje.

S4, S1 y S2 buscan un juego similar en la red.

S9 quiero que haya una pelea, Un personaje que salte y pegue :

puño, puño, patada.

S4, S1 Tenemos que hacer un juego que cuanto más alto salte

mas banderas gane.

S9 busca ahora igual que el otro equipo, un juego parecido en la

red, para sacar alguna idea.

S6- Sería bueno que cuando el personaje llegue a un punto

determinado comience a ser más complejo el juego .

S2; S1- El juego tiene que indicar la dificultad, que el videojuego

indique el nivel de dificultad.

S2 y S4 miran en la red un videojuego donde los personajes son

dos gatos y hablan de generar algo parecido.

S6 y S9 Cuando el personaje le da dos golpes al enemigo suma

200 puntos y gana el juego.

S6 y S9 quieren construir un castillo de la época medieval.

S9- Me gusta el arco como arma.

S4 ,S1 y S2 La idea será construir un juego de plataforma, el

personaje debe escalar subir lo más alto que pueda.

S4- En vez de vallas vamos a hacer que salte alto escalando...

ANatri;

EVfo; EVpro;

CRdis;

CRpla.

ENex; ANor;

ANes; CRpla;

CRide;

EVcri.

ANdec;

EVre; EVfo.

ANor; ANdel;

CRpla;

CRide.

ANdec;

EVre; EVfo.

RElo; Evre;

EVdet.

ENpa; ENex.

ENpa; ENex;

EVfo.

REDgoo;

EVDrev.

REDgoo;

EVDrev.

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 83

ENpa; ENex;

EVfo.

ENpa; ENex;

EVfo.

ENpa; ENex;

EVfo.

ENpa;

ENex;ANor;

ANdel; ANes.

ENpa; ENex;

EVfo.

ANco;

EVpro.

ANDre.

APDju.

Tabla de elaboración propia

La jornada termina todos se despidieron. En el próximo encuentro deberemos diseñar en

grupos un videojuego, continuando con la tarea comenzada en la fecha.

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 84

Tabla 26 Habilidades desplegadas en el taller 5 B Bloom

Tabla de elaboración propia.

VERBOS Tabla tradicional Adaptación digital

Sujeto

S1

S2

S3

S4

S5

S6

S7

S8

S9

S1

0

Sujeto

S1

S2

S3

S4

S5

S6

S7

S8

S9

S1

0

Listar

1

1

1

1 1 Utilizar Viñetas

Identificar

3

7

5

5 5 marcar

3

2

3

2 2

RECORDAR Recuperar

Part. en la red

Denominar

2

4

3

3 3 Marcar sitios

1

Localizar 1 2

1

1

1 1 Buscar en Google 2 1

2

Reconocer 1 3

4

5

5 5 Resaltar

Encontrar

1

1

1 1

Interpretar

2

1

1 1 Búsquedas Avanz

Resumir

1

1

2

2 2 Hacer Periodismo

ENTENDER Inferir

3

4

2 2 Categorizar

3

7

7

6 6

Parafrasear 4 2

6

2

2 2 Etiquetar

Clasificar

2

5

3

4 4

Ejemplificar

1

Explicar 4 2

7

7

5 5

Implementar

1

Jugar VJ 1 2

4

3

3 3

APLICAR Desempeñar

Operar

Usar

Hackear

Ejecutar

Sub Archivos

Serv

Comparar

1

2

1

1 1 Recombinar

1

Organizar 1 1

1

2 2

Recopilar Inf

Medios

ANALIZAR Deconstruir

Delinear 2 1

3

2

1 1

Estructurar

1

2

2 2

Atribuir

1

5

4

3 3

Revisar 2 1

2

1

Comentar. Blogs

1

2 1

1 1

Formular 5 1

4

2

Revisar 2 1

2 1

1 1

Hipotetizar

Publicar

1

3 2

2 2

Criticar 1

Moderar

EVALUAR Experimentar

2

1

1 1 Colaborar

Jugar

1

3

3

3 3 Reelaborar textos

Probar

4

Participar. En

Redes

Detectar 1 2

6

4

4 4

Monitorear

Diseñar

2

Programar

Construir

Filmar

CREAR Planear

1

3

1 1 Animar

Producir

Mezclar. Video

Idear

1

2

1

1 1 Video casting

Trazar

Participar. Wiki

Elaborar

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 85

Gráficos de habilidades de pensamiento de orden inferior que el grupo desarrolló

durante el taller 1 según la clasificación de Bloom (2001).

Recordar Entender

.Aplicar Analizar

Gráficos de habilidades de pensamiento de orden Superior que el grupo utilizó durante

el taller 1 según la clasificación de Bloom (2001) & Churches (2009).

Evaluar Crear

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 86

Gráficos de habilidades de pensamiento de orden inferior que el grupo utilizó durante el

taller 5 según la clasificación de Bloom(2001) adaptada para la era digital por Churches

(2009).

Recordar Entender

Aplicar Analizar

Gráficos de habilidades de pensamiento de orden Superior que el grupo utilizó durante

el taller 1 según la clasificación de Bloom(2001) adaptada para la era digital por

Churches(2009).

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 87

Evaluar Crear

Ilustración 11: Diagrama de barras con habilidades desarrolladas en el taller 5

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 88

TALLER DE PROGRAMACIÓN Y VIDEOJUEGOS

Taller n° 6…………………………………………………………….15 de octubre de 2015

Al taller n°6 asistieron 8 jóvenes cuyas edades oscilaban entre los 11 y los 13 años, a los

que denominaremos S1, S2, S3, S4, S6, S7, S8, S9.

Tabla 27 Asistencia al taller 6

Sujeto Nombre Edad E mail Observaciones

S1 Matias V 12 [email protected]

S2 Mateo M 13 [email protected]

S3 Nazareno G 12 [email protected]

S4 Tobias P 12 [email protected]

S5 Cinthya S 13 [email protected] Ausente

S6 Bruno H 12 [email protected]

S7 Nahuel G 13 [email protected]

S8 Lucas C 13 [email protected]

S9 Franco F 13 [email protected]

S10 Marco M 11 [email protected] Ausente

Tabla de elaboración propia

Diseño de la clase:

1°Momento: ¨Saludo de los miembros de la clase¨.

2°Momento: Completar la ficha del test de roles de videojuegos

3° Momento: creación de un Story Board para diseño del Videojuego

4° Momento: Creación de un videojuego de acuerdo al diseño del storyboard

1°Momento: ¨Saludo de los miembros de la clase.

En la fecha se presentan en la fecha un total de seis estudiantes, todos se conocen y el

tiempo de inicio fue breve.

2°Momento Completar la ficha del test de roles de videojuegos

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 89

La profesora Marisa les carga en cada computadora el test de Roles

Los estudiantes deben marcar con una letra ¨X¨ cada ítem en el que acuerden. El test

cuenta con un programa que determina un resultado, de relacionado con la cantidad de

respuestas positivas respondidas.

El test de roles es una herramienta metodológica cuyo objetivo es determinar cuáles son

los roles a asumir por preferencia en el caso de ser parte de un grupo que debe diseñar un

videojuego.

Test de roles de videojuegos

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 90

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 91

Ilustración 12: Test de roles de videojuegos

La utilización de este test le permite al estudiante realizar un recorrido por todas las

instancias de diseño y creación de un videojuego. La puntuación del test marcaría la

tendencia de su preferencia.

Basado en la teoría de las inteligencias múltiples desarrollada por Howard

Gardner(Howard, 2006) y su equipo de investigadores propone que las distintas inteligencias

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 92

se desarrollan a partir de preferencias, si un individuo es curioso de una temática determinada

y presta continua atención a esta, lee, pregunta, infiere, practica y desarrolla la misma se

encuentra desarrollando esa particular inteligencia.

La intención de la toma de este test de roles de videojuegos fue invitar a los estudiantes a

seleccionar de un rol en la creación de un videojuego.

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 93

3°Momento Creación de un Storyboard.

Se trata de la creación de una serie de dibujos y textos relacionados en forma secuencial

que representan el resumen del juego que se pretende diseñar. Se configuran con variados

diseños y contenidos que son útiles a la hora de programar el videojuego completo.

Ejemplo de un storyboard

Todos los estudiantes utilizaron las siguientes habilidades del pensamiento para realizar

su propio storyboard

Tabla 28 Habilidades desplegadas en el taller 7 B Bloom

Texto con las tareas Solicitadas y realizadas

Código

Basado en la

Taxonomía

de B Bloom

Código

Basado en la

Taxonomía

de B Bloom

adaptado a la

era digital

Los estudiantes trabajan en la creación de sus propios

storyboard.

Relis; Reide;

REden;

REcono;

REen; ENre;

ENpa;ENcla;

ENex; APim;

APus;APeje;

ANor;

ANdec;

ANdel;

ANes;ANatri;

EVre; EVfo;

EVhip;

No se

utilizaron

habilidades

digitales

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 94

EVex; EVju;

EVpro;

CRdis;

CRcon;

CRpla;

CRpro;

CRide;

CRtra;

CRela.

Tabla de elaboración propia

4° Momento: Creación de un videojuego de acuerdo al diseño del storyboard

S2; S4,S7 y S8 Trabajarán en un diseño de un videojuego, conformando un equipo

que denominaremos Equipo A.

S9; S3 y S1 Trabajarán en un diseño de un videojuego, conformando otro equipo, lo

denominaremos Equipo B.

Texto con las tareas Solicitadas y realizadas

Código

Basado en la

Taxonomía

de B Bloom

Código

Basado en la

Taxonomía

de B Bloom

adaptado a la

era digital

S1 dice que trabajará en la física del juego. Voy a diseñar un

juego con Sonic que se accione con teclas.

Sonic es un personaje que tiene grandes atribuciones para correr.

Marisa les alcanza una planilla para facilitarles la realización del

storyboard.

REide;

RErec;

REden; Enre;

ENpa; ENex;

ANor;

ANdel;

EVdet; CRpl;

CRide.

REDgoo;

ENDca;

EVDrev.

Marisa les alcanza una planilla para facilitarles la realización del

storyboard.

................... ..................

Equipo B ,S9 dice quiero trabajar solo

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 95

Marisa le dice que puede trabajar solo pero su trabajo tiene que

relacionarse con el de los demás.

Equipo A manifiestan que deben buscar un fondo para el juego y

S4 verbaliza, se trata de una persona que se tira desde un avión y

cae en paracaídas y debe esquivar unas cajas que están en el aire.

RElis; REide;

RErec;

REloc;

REcono;

REen; ENex;

ANcom;

ANor;

ANdel;

ANes; EVex;

EVpro;

EVdet;

EVmon;

CRpla;

CRide;

CRtra.

REDgoo;

ANDre;

ANDrec;

EVDrev;

EVDpu.

Marisa le dice a S1 Equipo B que si utiliza ¨repetir puede

renovar la escena varias veces.

............... ...............

S1 Tengo que definir un nuevo bloque con diseño en Scratch o

sea ¨saltar¨ es ir arriba. cada vez que tenga que saltar aplicare el

programa repetir saltar apretando una tecla.

REcono;

REen; ENex;

ANor;

ANdec;

ANdel;

ANes; EVre;

EVfo; EVpro;

EVdet;

EVmon;

CRdis;CRpla;

CRide;

CRtra;

REDgoo;

ENDca;

ANDre;

ANDrec;

EVDrev;

CRDpro;

S3 y S6 Equipo B trabajará en el diseño si no se algo preguntaré.

ENex.

S9 Equipo B dice que trabajará en la música del juego.

REloc; REen;

ENcla; ENex;

ANcom;

ANdel;

ANes; EVex;

EVpro;

EVdet;

EVmon.

REDgoo;

ENDca;

ANDre;

ANDrec;

EVDre.

Marisa Explica a S2 Equipo A como buscar variados fondos.

............ ............

S7 encuentra un fondo adecuado, es un campo visto desde arriba

luego buscan la imagen de un paracaídas.

REide;

REloc;

REDgoo;

REDres;

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 96

REcono;

REen; APus;

EVdet;

CRide.

APDop;

ANDre;

ANDrec.

S4 dice ya está en la maquina.

APDop;

APDsa.

S8 por el momento no se integra a la tarea grupal .

.................. ...............

S9 Equipo B comienza a hacer un dibujo de una casa en el

bosque y el objetivo es crear un ambiente para agregar al trabajo

del equipo, trabaja solo, no se integra totalmente al resto del

grupo.

RElo;

REcono;

ENex;

ANdel;

EVex;

EVprob;

CRdis;

CRpro;

CRtra.

S1 Equipo B trabaja en el movimiento de Sonic el personaje del

futuro juego.

REden;

ENex; APim;

ANor;

ANdel;

ANes;

EVhip;

EVex;

EVpro;

CRdis;

CRide.

APDju;

APDop.

S3yS6 Equipo B se encuentra dibujando en Fotoshop una nave

espacial que acordó con S 1 el enemigo de Sonic.

APDju;

APDop;

ANDre;

ANDrec;

CRDpro;

CRDani.

S9 Equipo B está solo y verbaliza la idea de su videojuego... hay

una pared invisible, pero en esa zona el personaje no puede

ingresar ni moverse, esto está en la entrada del bosque y el debe

pasar por allí.

ENin; ENpa;

ENex; ANor;

ANdel;

CRdis;

CRpla; Cride.

Equipo A S8 busca juegos similares en la red y es la forma de

integrar su trabajo al del grupo.S4 y S2 intentan delinear el juego

del paracaidista en un storyboard.

EVre; EVju;

EVdet;

CRide;

CRpla.

REDgoo;

APDju;

APDop;

ANDre;

ANDrec.

Equipo B , S1 trabaja en la incorporación de un movimiento

rápido y verbaliza cuando corre lo hace a una velocidad y en una

RElo; ENpa;

ENeje; ENex;

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 97

posición casi vertical, cuando corre a mayor velocidad Sonic se

encina hacia adelante, cambia de forma y sus pies se mueven

como un ventilador.

Storyboard de una secuencia de movimiento de Sonic

ANor;

ANdel;

ANes;ANatri;

EVfor;

EVpro;

CRdis;

CRpla;

CRide.

S1 ya tenemos el movimiento, se trata de un chico que corre

tratando de evitar que una nave lo bombardee. S1 .. Ahora estoy

haciendo la cinemática.

ENin; ENre;

ENpa; ENex;

ANdec;

ANdel;

ANes;

ANatri;

EVrev;

EVfor; EVex;

EVpro;

CRdis;

CRpla;

CRide.

S3...Yo voy a aportar los distintos paisajes elaborados con foto

shop y el diseño de la nave .

APim: APus;

CRpla;

CRpro;

CRide;.

APDop;

ANDre;

ANDrec;

EVDrev.

S9 Armo un storyboard con una parte del juego, en algún

momento esto podría sumarse al resto del juego que ellos ( S1 y

S3 ) realizan.

ENin; ENpa;

ENex; ANor;

ANdel;

CRdis;

CRpla; Cride.

S1 .. todos estamos armando un videojuego cada uno hace su

parte.

ENpa; ENre;

ANor; ANes.

Equipo A S4 y S8 La idea es que mientras el paracaídas cae, los

obstáculos van apareciendo y el paracaídas debe evitarlos,...

tenemos que buscar el código de Scratch.

REli; ENin;

ENre; ENpa;

ENex; ANor;

ANdel;

ANes;

ANatri;

CRdis;

CRpla;

CRide.

REDgoo;

ENDba;

ANDre;

ANDrec;

CRpro.

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 98

Equipo B S1 Armo parte de la mecánica del personaje Sonic.

Corre..... Espera ....Camina rápido.

APDju;

APDOP;

ANDre;

ANDrec;

CRDpro;

CRDani;

CRDmez.

S3 y S1 se integran sus tareas. S1 es el que lidera las ideas

principales.

RElis; REide;

ENin; ENex;

APim; APde;

APus; APeje;

ANor; ANes;

EVex; CRdis;

CRcon;

CRpro;

CRela.

ENDca;

APDju;

APDop;

ANDre;

ANDrec;

EVDrev;

CRDpro;

CRDani.

Equipo A Trabajan en grupo y acuerdan estrategias. S2 y S8

buscan los códigos para que cuando llegue a un determinado

punto desaparezca y aparezca cada tres segundos...

ENDba;

EVDrev.

Tabla de elaboracion propia

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 99

Tabla 29 Habilidades desplegadas en el taller 6 B Bloom

VERBOS Tabla tradicional Adaptación digital

Sujeto

S1

S2

S3

S4

S5

S6

S7

S8

S9

S1

0

Sujeto

S1

S2

S3

S4

S5

S6

S7

S8

S9

S1

0

Listar 2 1 2 3

1 2 1

Utilizar Viñetas

Identificar 3 1 2 2

2 1 2

marcar

RECORDAR Recupear 1

Part. en la red

Denominar 2 1 1 2

1 1

Marcar sitios

Localizar 1

1

1

2

Buscar en Google 2

2

1 2 1

Reconocer 3 1 1 2

2 1 2

Resaltar

1

Encontrar 3 1

2

2 1 2

Interpretar 2

1 1

1 2

Búsquedas Avanz

1

1

2

Resumir 4 1 1 2

1 2 1

Hacer

Periodismo

ENTENDER Inferir

Categorizar 3

1

1

Parafrasear 5 1 1 2

1 2 3

Etiquetar

Clasificar 1 1 1 1

1 1 2

Ejemplificar 2 1 1 1

1 1

Explicar 7 1 3 3

1 1 2 3

Implementar 3 1 3 1

1 1 1

Jugar VJ 3

2

1

APLICAR Desempeñar 1

1

Operar 3

3 1

1 1 1

Usar 2 1 3 1

2 1 1

Hackear

Ejecutar 2 1 2 1

1 1 1

Sub Archivos Serv

1

Comparar 1

1

1

Recombinar 3

3

1 1 2 1

Organizar 6 1 2 3

1 2 3

Recopilar Inf Medios 3

3

1 1 2 1

ANALIZAR Deconstruir 3 1 1 1

1 2

Delinear 6 1 1 3

1 2 4

Estructurar 7 1 2 3

1 2 2

Atribuir 3 1 1 2

1 2 1

Revisar 3 1 1 1

1 2 1

Comentar.

Blogs

Formular 4 1 1 1

1 1

Revisar 3 1 1

2

Hipotetizar 2 1 1 1

1 1 1

Publicar

Criticar

Moderar

EVALUAR Experimentar 4 1 2 2

1 1 3

Colaborar

Jugar 1 1 1 1

2 1

Reelaborar

textos

Probar 5 1 1 2

1 1 3

Participar. En

Redes

Detectar 2

1

1 1 1

Monitorear 1

1

1

Diseñar 6

2 2

2 4

Programar 3

2 1

Construir

2

1 1

Filmar

CREAR Planear 5 1 2 2

1 3 2

Animar 2

2

Producir 1 1 3 1

1 1 1

Mezclar. Video 1

1

1 1

Idear 6 1 2 2

2 3 3

Video casting

Trazar 2 1 1 2

1 1 2

Participar. Wiki

Elaborar 2 1 2 1

1 1 1

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 100

Gráficos de habilidades de pensamiento de orden inferior que el grupo desarrolló durante

el taller 1 según la clasificación de Bloom (2001) & Churches (2009).

Recordar Entender

Aplicar Analizar

Gráficos de habilidades de pensamiento de orden Superior que el grupo utilizó durante el

taller 1 según la clasificación de Bloom (2001) & Churches (2009).

Evaluar Crear

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 101

Gráficos de habilidades de pensamiento de orden inferior que el grupo utilizó durante el

taller 1 según la clasificación de Bloom(2001) adaptada para la era digital por Churches

(2009).

Recordar Entender

Aplicar Analizar

Gráficos de habilidades de pensamiento de orden Superior que el grupo utilizó durante el

taller 1 según la clasificación de Bloom (2001) adaptada para la era digital por Churches

(2009).

Evaluar Crear

Ilustración 13: Diagrama de barras con habilidades desarrolladas en el taller 6

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 102

TALLER DE PROGRAMACIÓN Y VIDEOJUEGOS

Taller n° 7………………………………………………………………………….22/10/2015

Al taller n°7 asistieron 2 jóvenes cuyas edades oscilaban entre los 12 y los 13 años, a los

que denominaremos S6 y S9.

Tabla 30 Asistencia al taller 7

Sujeto Nombre Edad E mail Observaciónes

S1 Matias V 12 [email protected] Ausente

S2 Mateo M 13 [email protected] Ausente

S3 Nazareno G 12 [email protected] Ausente

S4 Tobias P 12 [email protected] Ausente

S5 Cinthya S 13 [email protected] Ausente

S6 Bruno H 12 [email protected]

S7 Nahuel G 13 [email protected] Ausente

S8 Lucas C 13 [email protected] Ausente

S9 Franco F 13 [email protected]

S10 Marco M 11 [email protected] Ausente

Tabla de elaboración propia

Diseño de la clase

1°Momento: ¨Saludo de los miembros de la clase¨.

2°Momento: Continúan con la creación de un videojuego (ídem clase 6).

3° Momento: Guardar los trabajos

1°Momento: Saludo de los miembros de la clase.

En la fecha se presentaron un total de dos estudiantes S9 y S6 ambos se conocen y el

tiempo de inicio fue breve.

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 103

Durante la espera del ingreso de otros compañeros, S6 Juegó un juego de Mario Bros, S9

comienza a armar un juego, selecciona opciones pertinentes a la mecánica. Continúa con la

idea de realizar un juego en un bosque como en la semana anterior (ver clase 6).

S6 Busca un archivo de dibujos animados.

2°Momento: Continuación del taller 6, creación de un videojuego.

S6 fue invitado a trabajar con S9 para conformar el equipo B, ya que se ausentó la clase

anterior, S6 y S9 trabajaron juntos en la creación de juegos.

Ambos trabajaron con el personaje Sonic, que es un corredor que evita obstáculos y

peligros, deciden trabajar cada uno en un juego que juntos serán distintos niveles de

complejidad de un mismo videojuego.

Tabla 31 Habilidades desplegadas en el taller 7 B Bloom

Texto con las tareas Solicitadas y realizadas Código

Basado en la

Taxonomía

de B Bloom

Código

Basado en la

Taxonomía

de B Bloom

adaptado a la

era digital

Marisa le dijo a S9 podes trabajar en los sonidos que luego serán

parte del juego grupal, buscas en google ¨sonidos gratis¨, elegís

una categoría o un instrumento musical. podes copiar un sonido,

remixarlo o crear vos mismo uno con los instrumentos para

luego anexarlo al juego.

RElis; REide;

RElo; ENcla;

EVex; EVpro;

EVdet;

CRpla;

CRpro.

REDgoo,

ENDca;

ANDre;

ANDrec;

EVDrev;

CRDpro;

CRDmez.

S6 y S9 grabaron el juego que habían comenzado sus

compañeros en la clase 6, lo guardaron con su nombre para no

cambiar lo anterior y comenzaron a modificarlo agregándole

funciones.

REide;

RErec;

REden;

REloc;

REcono;

REen; ENca;

ANor.

REDma;

REDred;

REDsit;

REDgoo;

APDsa;

ANDre;

ANDrec;

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 104

EVDcbl;

EVDpu;

S6 expresó que la idea es hacer que Sony pueda saltar y golpear

al enemigo que lo persigue y cada vez que evita el ataque gane

puntos.

El enemigo me atacará con bolas de fuego

REcono;

ENin; ENpa;

ENex; ANor;

EVfo; EVhip;

EVex;

EVpro;

CRpla;

CRide;

CRtra.

APDju;

APDop;

ANDre;

ANDrec;

CRDpro;

CRDani;

CRDmez;

S9 Le voy a poner anillos o ruedas al juego y cada vez que pase

por uno de ellos le dará puntaje a Sonic.

Incorpora los anillos al juego

ENex; ANdel;

ANes; EVpro;

CRdis;

CRpla;

CRide;

..........

S9 Quiero que cuando Sonic toque los anillos suene un ruido a

¨Rupias¨ y le voy a agregar música de videojuegos, busca en la

programación.

ENin; ENpa;

ENex; Andel;

ANes;

ANatri; EVfo;

EVpro;

CRdis;

CRpla;

CRide.

REDgoo;

ENDba;

APDop;

ANDre;

ANDrec;

CRDpro;

CRDmez.

S6 consultó a Francisco que es el asistente técnico, la manera de

hacer que el enemigo lance fuego o balas. Luego de las

indicaciones busca el Google iconos de naves que bombardean,

descarga un gift fire ball animado, lo guarda en su escritorio y

luego lo arrastra hasta su carpeta.

Hace girar el gift para que emule la sensación de movimiento y

lanza llamas.

REden; ENin;

ENpa; ENeje;

ENex; APus;

ANcom;

ANdel;

EVdet;

EVmon;

CRdis;

CRpla;CRide.

REDma;

REDsit;

REDgoo;

ENDba;

ENDet;

APDsa;

ANDre;

ANDrec;

CRDpro;

CRDmez.

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 105

Dibujo de bolas de fuego en distintas direcciones realizado con

el programa Paint.

Nancy ayudó a S6 preguntándole si la bola de fuego se va a

ocultar.

S6 respondió que sí, luego buscó en el programa Scratch las

órdenes: Esconder; Esperar un tiempo y arma una secuencia.

Nancy le pregunta que condición vas a usar? y le sugiere que

debe usar los tiempos de aparición.

......................

.

RElo; REide;

ENin;

ANdec;

ANes; EVdet;

APim; APus;

APeje.

...................

REDsit;

REDgoo;

ENDba;

APDop;

APDsa;

ANDre;

ANDrec;

EVDrev;

CRDpro;

CRDani.

S9 reató en qué estado de avance se encuentra el juego... Sonic

corre y toca los anillos, cuando sucede eso gana puntos y suena

la música de monedas, el anillo desaparece cuando Sonic lo

alcanza.

Marisa le explica a S9 que puede hacer una secuencia de

acciones.

Secuencia de acciones de Sonic corriendo entre aros

S9 Se ubica en los ejes X e Y para configurar los iconos y

realizar las repeticiones, se ríe porque no le sale bien.

ENex; ENpa;

ENre; ANati;

CRdis;

CRpla;

CRide;

CRela.

......................

REide; RElo;

REen, APus;

ANdel;

ANes;

ANatri;

EVex;

EVpro;

CRpla;

ENDcat;

APop;

ANDre;

Andrec;

CRDpro;

CRDani;

CRDmez.

..................

REDma;

ENDba;

ENDca;

APDop;

CRDpro.

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 106

CRpro;

CRtra; CRela.

S6 explica que Sonic corre y evita que la llama lo alcance porque

de lo contrario pierde puntos.

ENin; ENre;

ENpa; ENeje;

ENex; APim;

APde; APeje;

ANatri;

CRdis;

CRcon;

CRpro;

CRela.

ENDca;

APDop;

CRDpro;

CRDani.

S9 dijo que Sonic corre hacia la derecha e

izquierda y lo maneja con los comandos, cada vez que toca un

anillo gana puntos hasta 8 puntos máximo. Colocó un contador

de puntos.

ENin; ENre;

ENpa; ENeje;

ENex; APim;

APus; APeje;

ANes;

ANatri;

EVex; EVju;

CRdis;

CRcon;

CRpro;

CRela.

ENDca;

APDju;

APDop;

ANDre;

ANDrec;

CRDpro;

CRDani.

S6 mientras prueba el juego dice.. La bola de fuego siempre

toca a Sonic y esa no es la idea, entonces va a la programación y

busca que un rayo caiga hacia abajo en forma perpendicular.

REide;

REcono;

ENin; ENre;

ENpa; ENex;

ANco; EVre;

EVfo; EVcri;

EVdet;

EVmon.

ENDba;

ANDre;

ANrec;

EVDrev;

CRDpro;

CRDani;

CRDmez.

S9 estaba creando la llama que va a Lanzar un monstruo.

REen; ENin;

ENpa; ENex;

ANdec;

ANes; EVfo;

EVdet;

CRdis;

CRpla;

CRide;

CRtra.

ENDca;

APDop;

ANDre;

ANDrec;

CRDpro;

CRDani;

CRDmez.

S6 dijo, la llama cae durante 42 segundos lo voy a programar

para que vaya hasta aquí por siempre, (muestra la pantalla) y

verbaliza mientras programa ir a la posición 2.30 y luego bajar

desde -85 a + 180.

REide;

REden;

REloc;

REcono;

ENDba;

ENDca;

APDop;

ANDre;

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 107

Cuando la llama toca a Sonic termina el juego, no existen puntos

negativos o restas, cuando lo toca se acaba el juego.

REen; ENpa;

ENeje; ENex;

APim;

ANdec;

ANdel;

ANes;

ANatri; EVre.

EVfo; EVex;

EVpro;

CRdis;

CRpla;

CRpro;

CRide;

CRela.

ANDrec;

EVDrev;

CRDpro;

CRDani;

CRDmez.

S6 y S9 se ayudaron para crear la llama que cae.

Marisa le dice a S9 .. Quieres que te diga como hacerlo.S9

contesta ... no lo quiero hacer solo y comienza a intentar

programarlo.

............ .............

S6 Si el parámetro vidas es menor, que cero perdí game over.

REide;

REden;

REcono;

ENin; ENpa;

ENex;

ANcom;

ANes;

EVDrev;

EVcri;

EVdet;

EVmon.

ANDre;

ANDrec;

EVrev.

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 108

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 109

S9 y S6 Guardan sus trabajos que serán parte de distintos niveles de complejidad de un

mismo juego grupal. https://scratch.mit.edu/studios/1518094/ Sitio público que se encuentra

activo y se puede ingresar a ver los trabajos hasta el momento de este taller.

Gráficos de habilidades de pensamiento de orden inferior que el grupo desarrolló

durante el taller 1 según la clasificación de Bloom (2001) & Churches (2009).

Recordar Entender

Aplicar Analizar

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 110

Gráficos de habilidades de pensamiento de orden Superior que el grupo utilizó durante

el taller 1 según la clasificación de Bloom (2001).

Evaluar Crear

Gráficos de habilidades de pensamiento de orden inferior que el grupo utilizó durante el

taller 1 según la clasificación de Bloom adaptada para la era digital por Anderson &

Krathwohl.

Recordar Entender

Aplicar Analizar

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 111

Gráficos de habilidades de pensamiento de orden Superior que el grupo utilizó durante

el taller 1 según la clasificación de Bloom (2001) adaptada para la era digital por Churches

(2009).

Evaluar Crear

Ilustración 14: Diagrama de barres de habilidades desarrolladas en el taller 7

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 112

TALLER DE PROGRAMACIÓN Y VIDEOJUEGOS

Taller n° 8……………………………………………………………………………29/10/2015

Al taller n°8 asistieron 7 jóvenes cuyas edades oscilaban entre los 12 y los 13 años, a los

que denominaremos S1; S2; S3; S5; S6; S8, y S10.

Tabla 32 Asistencia al taller 8

Sujeto Nombre Edad E mail Observaciones

S1 Matias V 12 [email protected]

S2 Mateo M 13 [email protected]

S3 Nazareno G 12 [email protected]

S4 Tobias P 12 [email protected] Ausente

S5 Cinthya S 13 [email protected]

S6 Bruno H 12 [email protected]

S7 Nahuel G 13 [email protected] Ausente

S8 Lucas C 13 [email protected]

S9 Franco F 13 [email protected] Ausente

S10 Marco M 11 [email protected]

Tabla de elaboración propia

Diseño de la clase

1°Momento: ¨Saludo de los miembros de la clase¨.

2°Momento: Juego Revolutions, proyección de una secuencia del juego y análisis del

mismo.

3° Momento: Continuar creando los juegos comenzados en las clases anteriores

4° momento: Crear una cuenta y guardar los avances realizados

1°Momento: ¨Saludo de los miembros de la clase.

En la fecha se presentan un total de siete estudiantes, todos se conocen y el tiempo de

inicio fue breve.

2°Momento: Juego Revolutions, proyección de una secuencia, análisis juego.

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 113

La profesora Marisa proyectó en la pantalla gigante el juego Revolutions y los invita a

jugar.

Tabla 33 Habilidades desplegadas en el taller 8 B Bloom

Texto con las tareas Solicitadas y realizadas Código

Basado en la

Taxonomía

de B Bloom

Código

Basado en la

Taxonomía

de B Bloom

adaptado a la

era digital

S6 dijo - yo ya jugué este juego.

Relis; REide;

REcono;

S10 dijo- Yo paso!! no jugaré.

Luego dice - como se hace esto......?

................... ....................

S6- Ir al menú principal y te indica como vas a jugar. Es un

juego de ¨pelea¨ tipo Karate.

RElis; REide;

REden;

REcono;

ENin; ENre;

ENpa; ENex;

ENcla;

ANatri .

S3 dice- El juego tiene un defecto....porque vos siempre pegas y

el otro contrincante nunca te pega.... pone pausa.

RElis; REide;

REcono;

ENin; ENre;

ENpa; EVcr;

EVdet;

Luego juega S10. EVju APDju

Tabla de elaboración propia

Marisa les dijo- Me interesaría que puedan entrar al menú y optar por música, sonido, etc.

Este es un juego hecho con Scratch, podemos cambiar la música, el sonido, sacar ideas e

incluirlos en cada juego que realicen.

3° Momento: Continuación de los juegos comenzados en las clases anteriores

Recordemos S2;S4 y S8 conforman el equipo A que trabaja en un juego del mono

paracaidista se le suma S5 que se encontraba ausente..

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 114

S1 y S3 del equipo B, trabajan en un juego de Sonic perseguido por una nave.S6

sumó al equipo B durante el taller anterior y trabajó en otro juego de Sonic que podría

ser un segundo nivel del juego.

S9 y S10 también trabajan en el diseño de un videojuego donde Sonic es el

protagonista su idea es crear un tercer nivel del juego y agregarlo al diseñado por S1 y

S3

Tabla 34 Habilidades desplegadas en el taller 8 B Bloom.

Texto con las tareas Solicitadas y realizadas Código

Basado en la

Taxonomía

de B Bloom

Código

Basado en la

Taxonomía

de B Bloom

adaptado a la

era digital

S2 Termine el juego que había empezado en clases anteriores, lo

terminé en mi casa

ANdec;

ANes; EVre;

EVex; EVju;

EVpro;

CRdis;

CRpla;

CRpro;

CRide;

CRela.

APDju;

APDop;

ANDre;

ANDrec;

EVDrev;

CRDpro.

S5 Copió un fondo que extrajo de la red y lo incorporo a su

juego, luego continuó con el proyecto de juego que había

comenzado la clase anterior.

RErec; REen;

ENex; APim;

APus;

ANdec;

ANor; EVex;

EVju; EVpro;

EVdet;

CRide;

CRpro;

CRela.

REDma;

ENDba;

APDju;

ANDre;

ANDrec;

EVDrev.

S2 Se dedicó a la construcción de fondos utilizando photoshop.

Marisa le dice: fíjate en la red el juego de Quinteros Thiago que

resolvió el problema de subir y bajar siempre, recordemos que

S2 sigue trabajó en la creación del juego del mono paracaidista

............. ......................

.

S1 Mejoró el proyecto de juego en su casa y expresó que ahora

funcionaba bien, comenzó a trabajar en el agregado de sonidos

ENre; ENpa;

ENex;

APDju;

ANDre;

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 115

en el momento que toca unos anillos.

ANdec;

ANes; EVre;

EVex; EVju;

EVdet;

EVmon;

CRdis;

CRpla;

CRide;

CRela.

ANDrec;

EVDrev;

CRDpro.

S6-Quiero colocar un programa que haga que la bola de fuego

toque a Sonic y este desaparezca y

Pierda una vida.

ENin; ENre;

ENpa; ENex;

ANdec;

ANdel;

ANes; EVju;

CRdis;

CRpla;

CRpro;

CRtra.

ENDba;

APDju;

ANDre;

ANDrec.

S10 Dice- estoy trabajando en colocar Game Over, o sea cuando

pierda la partida cambie el fondo y aparezca Game Over.

RErec; ENin;

ENre; ENpa;

ENex; ANor;

ANdec;

ANdel; EVre;

EVfo; EVex;

EVpro;

CRdis;

CRpla;

CRide;

CRtra.

ENDba;

ANDre;

ANDrec;

EVDrev.

S3 Dijo- estoy trabajando en la construcción de un escenario

especial, para que cuando termine un juego pase al otro juego

con otro escenario.

ENin; ENre;

ENpa; ENex;

ANdec;

Andel; ANes;

EVju; CRdis;

CRpla;

CRpro;

CRtra.

ENDba;

APDju;

ANDre;

ANDrec.

S1 Dijo_ Le voy a sacar algunas vidas al personaje para que el

juego arranque mas rápido, esto es al comienzo del juego el

RElis;

REcono;

ENDca;

ANDre;

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 116

personaje Sonic gana vidas atrapando anillos, luego comienza a

ser atacado por una nave espacial.

ENin; ENre;

ENpa; ENex;

ANor;

ANdec;

ANdel;

ANes; EVfo;

EVcri; EVex;

EVpro;

CRpla;

CRide;

CRela.

ANDrec;

EVDrev.

S3 -le envió a S1 el sticker que extrajo de la red.

REide;

REcono;

REen; APim;

EVdet;

CRide.

REDsit;

ENDba.

S8 y S5 trabajaron juntos mejorando la mecánica y el relato del

juego.

RErec;

REcono;

EVcr; EVpro;

EVmon;

CRdis;

CRpla;

CRide;

CRela.

APDju;

APDop;

ANDre;

ANDrec;

EVDrev;

CRDpro;

CRDani.

S1 Dijo_ Cuando Sonic toca el objeto Anillo, aumenta su

velocidad.

REide;

REcono;

ENin; ENpa;

ENex; ANor;

ANdel;

ANes; EVex;

CRpla;

CRpro;

CRide.

ANDre;

ANDrec;

EVDrev.

S6- relató Tengo que sobrevivir a las bolas de fuego si me queda

al menos una y el tiempo se acaba 2 minutos, gane el juego.

REide;

REcono;

ENin; ENpa;

ENex; ANor;

ANdel;

ANes; EVex;

CRpla;

CRpro;

CRide.

ANDrec;

ANDre;

EVDrev.

S2 Trabajó en distintas caras del mono, alegre, enojado.... que se

incorporaran al personaje en distintos momentos de la

competencia.

REide;

REcono;

REen; ENin;

ENpa; ENex;

ANDre;

ANDrec;

EVDrev.

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 117

ANor;

ANdel;

ANes; EVex;

CRpla;

CRpro;

CRide.

S8 aportó ideas a S4 RElis; REide;

REcono;

REen; ENre;

ENpa; ENex;

ANcom;

ANor; EVfo;

CRpla.

ENDca;

ANDre;

ANDrec;

EVDrev;

EVDco.

S5 dijo- S8 me aporta muchas ideas, todas me sirven REcono;

ENin; ENex;

ANcom;

ANatri.

EVDrev.

Marisa acompaña a S6 incorporando un cronometro al juego.

................. ............

S10 Dijo- Estoy pensando....cuando Sonic sea tocado por una

bola de fuego pierda una vida.

REide;

REcono;

ENin; ENpa;

ENex; ANor;

ANdel;

ANes; EVex;

CRpla;

CRpro;

CRide.

ANDre;

ANDrec;

EVDrev.

S1 Dijo- Quiero que cuando el contador llegue a cero el

personaje se frene y se mueva festejando el triunfo.

REide;

REcono;

ENin; ENpa;

ENex; ANor;

ANdel;

ANes; EVex;

CRpla;

CRpro;

CRide.

ANDre;

ANDrec;

EVDrev.

S3 dijo a S1_ Te envío la música, puede ser para la Introducción

o para la operación dentro del juego.

REide;

REcono;

REen; APim;

EVdet;

CRide.

REDsit;

ENDba;

ENDet.

S5 y S8 trabajan en el programa.

.................... .................

S1 Dijo - Cuando el juego comienza el contador dice 2000 y va

descontando vidas, yo quiero que cuando el contador llegue a

REide;

REcono;

ANDre;

ANDrec;

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 118

cero pase algo.

ENin; ENpa;

ENex; ANor;

ANdel;

ANes; EVex;

CRpla;

CRpro;

CRide.

EVDrev.

S2 Conseguimos que las cajas con los que se encuentra el mono

paracaidista haga lo que nosotros queremos. El juego comienza

con tres vidas y e mono las va perdiendo en la medida que las

cajas lo tocan.

REide;

REcono;

ENin; ENpa;

ENex; APim;

APus; APeje;

ANor;

ANdel;

ANes; EVex;

CRpla;

CRpro;

CRide.

ANDre;

ANDrec;

EVDrev;

APDop;

CRDpro.

S8 Dijo- si toca las cajas pierde vidas e indica una referencia en

los planos de la programación (-100)

REide;

REcono;

ENin; ENpa;

ENex; ANor;

ANdel;

ANes; EVex;

CRpla;

CRpro;

CRide.

ANDre;

ANDrec;

EVDrev.

Nota S8 se integró muy bien al grupo ya que se había ausentado

algunas clases y en las anteriores se lo veía poco conectado.

................... ...................

S6 Dijo- Cuando llega a 10 segundos y aún conserva una vida

ganaste. Me falta lograr que cambie el fondo y se lea Winner y

cuando muera el personaje diga Game over. Ya le agregué

música.

REide;

REcono;

ENin; ENpa;

ENex; ANor;

ANdel;

ANes; EVex;

CRpla;

CRpro;

CRide.

ANDre;

ANDrec;

EVDrev.

S1 le dijo a S6_ Tenemos que trabajar juntos en ideas y

soluciones del programa. S1 y S6 trabajaron en el mismo

proyecto en dos computadoras diferentes.

ENin; ENpa;

ENex; ANor;

ANes; CRdis;

CRpla;

CRide.

ANDre;

ANDrec;

EVDrev;

EVDco;

CRDpro.

S10 Dice_ Comienza el juego, cuando pasan 42 segundos del

juego la nave comienza a atacar

REide;

REcono;

ANDre;

ANDrec;

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 119

ENin; ENpa;

ENex; ANor;

ANdel;

ANes; EVex;

CRpla;

CRpro;

CRide.

EVDrev.

S1 lleva a S6 a su computadora y le muestra los avances en el

juego.

REide;

REcono;

ENin; ENpa;

ENex; ANor;

ANdel;

ANes; EVex;

CRpla;

CRpro;

CRide.

ANDre;

ANDrec;

EVDrev.

S3 Solo busca en la red pero especialmente juega a otros juegos

similares.

RElis; REide;

RErec;

REcono;

REen; ENcla;

ANcom;

EVex; EVju;

EVpro;

EVdet.

REDgoo;

ENDba;

APDju;

ANDre;

ANDrec;

EVDrev;

EVDco.

S5 y S8 dijeron_ La mecánica funciona muy bien ahora tenemos

que hacer que cuando el fondo cambie, el mono se esconda y

cambie a una pantalla que diga ¨Perdiste¨.

ANdec;

ANes; EVre;

EVex; EVju;

EVpro;

CRdis;

CRpla;

CRpro;

CRide;

CRela.

APDju;

APDop;

ANDre;

ANDrec;

EVDrev;

CRDpro.

S1 le explicó a S10 como solucionar el problema que S9 no

podía solucionar.

REide;

REcono;

ENin; ENpa;

ENex; ANor;

ANdel;

ANes; EVex;

EVju; CRpla;

CRpro;

CRide.

ANDre;

ANDrec;

EVDrev.

Tabla de elaboración propia

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 120

4° momento: Crear una cuenta y guardar los avances realizados

Marisa les indica que abran una cuenta en scratch.MIT.EDU y guarden los avances de

sus proyectos.

S2; S8 y S5 Prueban el juego del mono paracaidista.

S2;S8 y S5 dicen- Faltan solo el menú y la música.

Todos guardan sus trabajos.

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 121

Tabla 35 Habilidades desarrolladas en el taller 8

Tabla de elaboración propia

VERBOS Tabla tradicional Adaptación digital

Sujeto S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S9 S10 Sujeto S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S9 S10

Listar 1

3

2

1

Utilizar Viñetas

Identificar 3 2 3

5

2

3 marcar

1

RECORDAR Recuperar 1 1

1

1

1 Part. en la red

Denominar

1

Marcar sitios

2

Localizar

4

Buscar en Google

1

Reconocer 4 2 4

1 4

3

3 Resaltar

Encontrar

2 2

1

Interpretar 3 2 1

1 5

1

4 Búsquedas Avanz

4

1 1

1

Resumir 1

2

2

1 Hacer Periodismo

1 ENTENDER Inferir 2

1

Categorizar 1

1

Parafrasear 4 3 2

5

2

4 Etiquetar

1 Clasificar 1

1

Ejemplificar

Explicar 4 3 1

2 3

2

4

Implementar

1 2

1

Jugar VJ 1 1 2

3 1

2

1

APLICAR Desempeñar

Operar 1 2

2 1

2

Usar

1

1

Hackear

1 Ejecutar

1

Sub Archivos Serv

Comparar 1

1

1

Recombinar 7 3 2

3 3

4

3

Organizar 4 2 1

1 3

2

4 Recopilar Inf Medios 7 3 2

3 2

4

3

ANALIZAR Deconstruir 1 1 1

2 1

1

Delinear 3 1 2

1 4

2

4

Estructurar 4 4 2

4

1

3

Atribuir

1 1

Revisar 1 1

1 1

1

1 Comentar. Blogs

1 1

2

3

Formular 1

1

1 Revisar 8 2 2

3

2

Hipotetizar

Publicar

Criticar 1

1

1

2

Moderar

EVALUAR Experimentar 4 3 1

1 4

1

3 Colaborar 1

1

Jugar 2 1 1

1 1

2 Reelaborar textos Probar 1 1

1 1

1

1 Participar. En Redes

Detectar 2

3

1 1

Monitorear 1

1

Diseñar 1 1 1

3 1

2

1 Programar 3 1 1

2

2

Construir

2

Filmar

CREAR Planear 6 2 3

3 3

4

4 Animar

1

1

Producir 6 2 3

2 3

2

3 Mezclar. Video Idear 6 2 3

3 3

3

4 Video casting

Trazar

1

1 1

1 Participar. Wiki Elaborar 2 1

3 1

2

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 122

Gráficos de habilidades de pensamiento de orden inferior que el grupo desarrolló

durante el taller 8 según la clasificación de Bloom (2001).

Recordar Entender

Aplicar Analizar

Gráfico de habilidades de pensamiento de orden Superior que el grupo utilizó durante el

taller 8 según la clasificación de Bloom (2001) & Churches (2009).

Evaluar Crear

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 123

Gráficos de habilidades de pensamiento de orden inferior que el grupo utilizó durante el

taller 8 según la clasificación de Bloom adaptada para la era digital por Anderson &

Krathwohl

Recordar Entender

Aplicar Analizar

Gráficos de habilidades de pensamiento de orden Superior que el grupo utilizó durante

el taller 8 según la clasificación de Bloom (2001) adaptada para la era digital por Churches

(2009).

Evaluar Crear

Ilustración 15: Diagrama de barras con habilidades desarrolladas en el taller 8

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 124

TALLER DE PROGRAMACIÓN Y VIDEOJUEGOS

Taller n° 9……………………………………………………….. 05 de noviembre de 2015

Al taller n°9 asistieron 4 jóvenes cuyas edades oscilaban entre los 12 y los 13 años, a los

que denominaremos S1, S4, S6 y S9.

Tabla 36 Asistencia al taller 9

Sujeto Nombre Edad E mail Observaciones

S1 Matias V 12 [email protected]

S2 Mateo M 13 [email protected] Ausente

S3 Nazareno G 12 [email protected] Ausente

S4 Tobias P 12 [email protected]

S5 Cinthya S 13 [email protected] Ausente

S6 Bruno H 12 [email protected]

S7 Nahuel G 13 [email protected] Ausente

S8 Lucas C 13 [email protected] Ausente

S9 Franco F 13 [email protected]

S10 Marco M 11 [email protected] Ausente

Tabla de elaboración propia

Taller n° 9 ........................................................................... 05 de noviembre de 2015

Diseño de la clase:

1°Momento: ¨Saludo de los miembros de la clase¨.

2° Momento: Continuación de los juegos comenzados en las clases anteriores

3° Cierre de la clase recomendaciones para el cierre del taller de la próxima reunión

en la que deben realizar la presentación de las producciones a sus familiares

1°Momento: Saludo de los miembros de la clase.

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 125

Los chicos se saludan en la medida que van ingresando.

En la fecha se presentan un total de cinco estudiantes, les comunico al grupo que Mateo

S2 avisó de su ausencia por encontrarse enfermo, sus compañeros me comunican que Mateo

había enviado los cambios por internet.

2° Momento: Continuación de los juegos comenzados en las clases anteriores

Tabla 37 Habilidades desplegadas en el taller 9 B Bloom

Texto con las tareas Solicitadas y realizadas Código

Basado en la

Taxonomía

de B Bloom

Código

Basado en la

Taxonomía

de B Bloom

adaptado a la

era digital

S9 dice - voy a trabajar en la pantalla de inicio.

ENin; ENex;

ANor; EVex;

EVdet;

CRdis;

CRpla;

CRide;

ANDre;

EVDrev;

CRDpro.

S1 dice- Me falta la pantalla de inicio también, tengo que hacer

un fondo y cambiar los botones y agregar el mensaje ¨Play¨.

Agregaré un contador y el personaje solo ataca cuando le pegan

primero, ahí arranca.

Cuando las vidas llegan a cero, el personaje no ataca mas y

choca contra algo y se deshace.

REide;

REcono;

REen; ENin;

ENpa; ENex;

APim; ANor;

ANdel;

ANes; EVre;

EVfo; EVex;

EVpro;

EVmon;

CRdis;

CRpla;

CRpro;

CRide;

CRtra; CRela.

ENDba;

ENDca;

CRDpro;

CRDmez;

APDju;

ANDre;

ANDrec;

EVDrev.

S1 le dice a S9 - ¨podrías hacer que el jugador decida cuando

ataca¨ Franco S9 le contesta ....¨Este es mi juego ¨yo lo modifico.

ENcla;

EVdet;

CRpla;

CRide;

ENex;

ANDre;

EVDco;

CRpro.

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 126

ANcom;

ANdel;

EVrev;

EVcri;

S4 - Estoy cambiando los códigos de movimiento para que sea

más fluido, que no tarde tanto tiempo al arrancar y que cuando le

vaya mal (choque con una caja), cambia la cara de sonrisa a

enojo. agrega, Mateo S2 hoy se ausento pero envió las

modificaciones de la cara del personaje.

REide;

RErec;

REcono;

REen; ENin;

ENpa; ENex;

APim; ANor;

ANdel;

ANes; EVre;

EVfo; EVex;

EVpro;

EVmon;

CRdis;

CRpla;

CRpro;

CRide;

CRtra; CRela.

ENDba;

ENDca;

CRDpro;

CRDmez;

APDju;

ANDre;

ANDrec;

EVDrev.

S6 dice- Estoy intentando hacer una pantalla de inicio. REide;

REcono

ENin; ENpa;

ENex; ANor;

ANdel; EVfo;

CRdis;

CRpla;

CRide; Crtra.

ENDba;

ANDre;

ANDrec;

CRDpro.

S4- Me falta cambiar el fondo.

.................... ...............

Nancy la profesora dice_ tenés que hacer un cuadro para que no

se vea el contador.

................... ...............

S1- le indica a S9 como mejorar su juego.

REide; ENre;

ENcla; ENex;

ANdec;

ANdel; EVfo;

EVdet;

CRdis;

CRpla;

CRide;

CRtra.

ANDre;

ANDrec;

CRpro.

S4- dice - Hay dos maneras de ganar, el que consigue más

puntos gana. ....Estoy haciendo la pantalla de inicio.

S4 Está trabajando en la pantalla de fin del juego. Ahora trabajo

en el formato de pantalla.

RElis;

REcono;

ENin; ENre;

ENpa; ENex;

ENDba;

ENDca;

APDju;

APDop;

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 127

APim;

ANcom;

ANor;

ANdec;

ANdel;

ANes; EVfo;

EVex;

EVpro;

CRdis;

CRpla;

CRpro;

CRide;

CRela.

APDsa;

ANDre;

ANDrec;

EVDrev;

EVDco;

CRDpro;

CRDmez.

S9 Franco busca en la red juegos similares y saca ideas y remixa

alguna parte de un juego ya realizado.

RElis; REide;

REloc;

REcono;

REen; ENcla;

ENex;

ANcom;

ANor; EVre;

EVex; EVju;

EVdet;

CRpla;

CRtra.

REDma;

REDgoo;

ENDba;

ENDet;

APDju;

APDop;

ANDre;

ANDrec;

EVDrev;

CRDpro;

CRDmez.

S4 Prueba el juego, verbaliza.... si perdés tres vidas perdes el

juego.

RErec; ENex;

ANdel; EVre;

EVfo; ENin;

CRdis;

CRpla;

EVju; EVpro;

CRide;

CRela.

APDju;

APDop;

ANDre;

ANDrec;

CRDpro.

S1 Cambia los parámetros de programación del juego. y dice-

Lo hago como un borrador le cambio los iconos para que queden

mejor, lo pruebo y veo.

RElis;

REcono;

ENin; ENre;

ENpa; ENex;

APim;

ANcom;

ANor;

ANdec;

ANdel;

ANes; EVex;

EVpro;

CRdis;

CRpla;

CRpro;

ENDba;

ENDca;

APDju;

APDop;

APDsa;

ANDre;

ANDrec;

EVDrev;

EVDco;

CRDpro;

CRDmez.

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 128

CRide;

CRela.

S3 Voy a enviarle en la semana a S1 para que los agregue antes

del próximo jueves

REcono;

ENcla; ENex;

ANdel;

CRpla;

CRtra;.

EVDco.

S1- Ya lo tengo solucionado, era un problema de parámetros.

RElis;

REcono;

ENin; ENre;

ENpa; ENex;

APim;

ANcom;

ANor;

ANdec;

ANdel;

ANes; EVex;

EVpro.

CRdis;

CRpla;

CRpro;

CRide;

CRela.

ENDba;

ENDca;

APDju;

APDop;

APDsa;

ANDre;

ANDrec;

EVDrev;

EVDco;

CRDpro;

CRDmez.

S9- Busqué y ahora voy a agregar una pantalla de inicio y le

agregaré un texto de play.

Agrega las reglas del juego.

RElis; ENin;

ANdel; EVfo;

ENre; ENpa;

ENex;

ANdec;

CRdis;

CRpla;

CRide.

REDma;

ENDba;

APDju;

ANDre;

ANDrec;

CRDpro;

CRDmez.

S6- Voy a colocar un fondo editado que saque de la red. Busque

varios y seleccione este.

Dijo- Inicia con el icono nuevo seleccionado para que sea

pantalla de inicio y botón de mando, al presionar el objeto,

espera dos segundos y se debe esconder. Le agregaré un texto

como instructivo.....Además cuando el cronometro llegue a 500

cambiará la pantalla.

REide;

REden;

REloc;

REcono

REen; ENin;

ENpa; ENcla;

ENex; ANor;

ANdec;

ANdel;

ANes; EVex;

EVju; EVpro;

EVdet;

CRdis;

REDgoo;

ENDba;

ENDcat;

APDju;

ANDre;

ANDrec;

CRDpro;

CRDmez.

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 129

CRpla;

CRide.

S4- Dice- Ahora la dificultad es que no cambiaba a la pantalla de

menú, pero ya está solucionado, lo probé varias veces y esta

correcto.

RElis;

REcono;

ENin; ENre;

ENpa; ENex;

APim;

ANcom;

ANor;

ANdec;

ANdel;

ANes; EVex;

EVpro;

CRdis;

CRpla;

CRpro;

CRide;

CRela.

ENDba;

ENDca;

APDju;

APDop;

APDsa;

ANDre;

ANDrec;

EVDrev;

EVDco;

CRDpro;

CRDmez.

S4- El cronometro se usa para que cuando pasen 15 segundos el

juego funcione más rápido....

REcono;

ENin; ENre;

ENpa; ENex,

APim; APus;

APeje; ANes;

EVex;

EVpro;

CRpla;

CRpro;

CRide;

CRela.

ENDca;

APDop;

ANDre;

ANDrec;

CRDpro.

S6 El juego inicia con esta pantalla, después de 2 segundos

inicia el juego y comienza a contar, Sonic puede perder hasta tres

vidas, si el contador llega a 500 puntos y por lo menos le queda

una vida, cambia la pantalla y termina el juego con un cartel que

diga Game Over o Winner.

RElis;

REcono;

ENin; ENre;

ENpa; ENex;

APim;

ANcom;

ANor;

ANdec;

ANdel;

ANes; EVex;

EVpro;

CRdis;

CRpla;

CRpro;

CRide;

CRela.

ENDba;

ENDca;

APDju;

APDop;

APDsa;

ANDre;

ANDrec;

EVDrev;

EVDco;

CRDpro;

CRDmez.

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 130

Tabla de elaboración propia.

3° Cierre de la clase recomendaciones para el cierre del taller la próxima reunión,

presentación a familiares

Los estudiantes guardan los cambios, https://scratch.mit.edu/studios/1518094/ algunos

manifiestan que han terminado en forma definitiva, otros dicen que mejoraran algunos

puntos.

Los profesores les recordamos que el próximo encuentro será de cierre, el mismo se

mostraran a las familias, las producciones de los juegos que cada uno realizo solo o como

parte de un equipo. En la misma fecha haremos la entrega de certificaciones de cursada y

aprobación del curso de hacetuvideojuego.

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 131

Tabla 38 Habilidades desarrolladas en el taller 9

VERBOS Tabla tradicional Adaptación digital

Sujeto S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S9 S10 Sujeto S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S9 S10

Listar 2

2

1

2

Utilizar Viñetas

Identificar 2

1

2

1

marcar

2

RECORDAR Recuperar

Part. en la red

Denominar

Marcar sitios

Localizar

1

1

Buscar en Google

1

1

Reconocer 3

1 5

2

1

Resaltar

Encontrar 1

1

2

1

Interpretar 3

5

3

2

Búsquedas Avanz 3

2

3

2

Resumir 3

3

1

Hacer Periodismo

ENTENDER Inferir

Categorizar 3

3

2

Parafrasear 3

4

3

1

Etiquetar

1

Clasificar 2

1

1

1

Ejemplificar

Explicar 5

1 5

3

3

Implementar 3

4

1

Jugar VJ 3

2

2

2

APLICAR Desempeñar

Operar 2

3

1

1

Usar

1

Hackear

Ejecutar

1

Sub Archivos Serv 2

1

1

Comparar 4

2

1

1

Recombinar 5

4

3

3

Hab

ilid

ades

de

pen

sam

iento

de

ord

en S

uper

ior

Organizar 3

3

3

2

Recopilar Inf

Medios 3

4

3

2

ANALIZAR Deconstruir 3

2

2

1

Delinear 5

1 5

2

Estructurar 3

3

1

Atribuir

Revisar 2

2

2

Comentar. Blogs

Formular 2

3

1

1

Revisar 3

2

1

2

Hipotetizar

Publicar

Criticar 1

Moderar

EVALUAR Experimentar 3

4

2

2

Colaborar 3

1 1

1

Jugar

1

1

1

Reelaborar textos

Probar 3

5

1

Participar. En

Redes

Detectar 2

1

2

Monitorear 1

1

Diseñar 3

4

3

2

Programar 5

4

3

3

Construir

Filmar

CREAR Planear 5

1 4

3

3

Animar

Producir 3

4

2

Mezclar. Video 2

2

2

2

Idear 5

4

3

2

Video casting

Trazar 2

1 1

1

1

Participar. Wiki

Elaborar 3

5

1

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 132

Gráficos de habilidades de pensamiento de orden inferior que el grupo desarrolló

durante el taller 8 según la clasificación de Bloom (2001) & Churches (2009).

Recordar Entender

Aplicar Analizar

Gráfico de habilidades de pensamiento de orden Superior que el grupo utilizó durante el

taller 8 según la clasificación de Bloom (2001) & Churches (2009).

Evaluar Crear

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 133

Gráficos de habilidades de pensamiento de orden inferior que el grupo utilizó durante el

taller 8 según la clasificación de Bloom (2001) adaptada para la era digital por Churches

(2009).

Recordar Entender

Aplicar Analizar

T

Gráficos de habilidades de pensamiento de orden Superior que el grupo utilizó durante

el taller 8 según la clasificación de Bloom (2001) adaptada para la era digital por (2009).

Evaluar Crear

Ilustración 16: Diagrama de barras con las habilidades desarrolladas en el taller 9

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 134

TALLER DE PROGRAMACIÓN Y VIDEOJUEGOS

Encuentro N°10………………………………………………………12 de noviembre de 2015

En el taller n° 10 con fecha 05/11/2015, los profesores les recordamos a los estudiantes

que en este encuentro de fecha 12/11/2015, cerraríamos el curso y ellos serían encargados de

mostrar a sus familias las producciones de los juegos que realizaron en forma grupal o

personal, también los profesores haríamos entrega de las certificaciones de la cursada y

aprobación del curso denominado: hacetuvideojuego.

Al encuentro n°10 asistieron 8 jóvenes cuyas edades oscilaban entre los 12 y los 13 años,

a los que denominaremos S1, S2, S3, S4; S6, S7, S9 y S10.

Tabla 39 Asistencia al taller 10

Sujeto Nombre Edad E mail Observaciones

S1 Matias V 12 [email protected]

S2 Mateo M 13 [email protected]

S3 Nazareno G 12 [email protected]

S4 Tobias P 12 [email protected]

S5 Cinthya S 13 [email protected] Ausente

S6 Bruno H 12 [email protected]

S7 Nahuel G 13 [email protected]

S8 Lucas C 13 [email protected] Ausente

S9 Franco F 13 [email protected]

S10 Marco M 11 [email protected] Ausente

Tabla de elaboración propia

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 135

Diseño de la clase

1°Momento: Saludo de los profesores y responsables de la capacitación y juego a los

estudiantes y familiares .

2°Momento: Presentación de la secuencia del cierre del taller

3° Momento: Los estudiantes mostraron sus videojuegos.

4° momento: Entrega de certificaciones a los estudiantes y familiares.

5° Momento: Despedida de los presentes.

1°Momento: Saludo de los estudiantes, familiares y profesores y responsables de la

capacitación y juego a los estudiantes y familiares .

Comenzamos presentando al equipo de profesores: Marisa Conde; Nancy Morales y

Francisco Cattaneo. cada uno de ellos fue comentando al auditorio su formación y

experiencia en diseño, programación de videojuegos.

Luego se presenta la coordinadora del NAC (Núcleo de Aprendizajes Comunitarios),

quien explicó el trabajo que desarrolla la entidad para la comunidad, la misma tiene como

objetivo desarrollar cursos y talleres de capacitación y entrenamiento dirigido a la comunidad

de la zona.

Los miembros del equipo de investigación de UNTREF nos presentamos al auditorio,

comentándoles las características del convenio que realizamos con el NAC de Tres de

Febrero el cual proveyó el local y las instalaciones tecnológicas, mientras UNTREF realizó el

planeamiento, desarrollo y cierre del taller denominado ¨Hacetuvideojuego¨ con el objetivo

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 136

de capacitar al grupo de niños intervinientes a diseñar, programar, realizar, jugar y probar su

propio videojuego.

Paralelamente al taller se realizó una investigación cuya hipótesis es que la programar o

jugar videojuegos, posibilitan un desarrollo cognitivo de orden superior en las personas.

Agradecimos a las familias, la confianza que nos otorgaron durante el desarrollo del

taller.

A continuación agradecimos a la Universidad Nacional de Tres de Febrero por haber

gestionado a través del Voluntariado Universitario dependiente de la Secretaria de Políticas

Universitarias, los fondos necesarios para llevar adelante esta capacitación.

Comentamos que estábamos muy satisfechos con los resultados obtenidos, ya que la

producción individual y o grupal de videojuegos programados con lenguaje Scratch, superó

las expectativas esperadas inicialmente.

2°Momento: Presentación de la secuencia del cierre del taller

Para que las familias pudieran visualizar el desarrollo y los contenidos de la capacitación,

continuamos la Proyección de un video realizado íntegramente por S3 Nazareno en su

domicilio, en el que se muestra una secuencia de fotografías que se tomaron durante los

distintos talleres en donde se mostraron los chicos trabajando en forma individual o grupal,

exhibiendo sus avances, trabajando en programaciones que involucraron a su propio cuerpo,

hasta llegar a las imágenes de las ultimas clases donde se expusieron los videojuegos

terminados.

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 137

3° Momento: Los estudiantes mostraron sus videojuegos.

Luego pedimos a los estudiantes que muestren sus producciones en una pantalla gigante

que se encontraba en el salón, también les pedimos que les relaten a los presentes cómo

funcionaba el juego, si era una producción personal o grupal, como habían comenzado, que

cosas les fueron agregando, si se podía mejorar y especialmente que jueguen el videojuego

creado.

Comienza a mostrar su videojuego S9 Franco.

Expuso que es un videojuego que realizó solo, que tomó la idea de S3 Nazareno.

Aclaramos que en principio S9, S3, S6 y S1 se reunieron a trabajar en equipo para la

creación de un único videojuego basado en el personaje Sonic, pero luego decidieron que S1

y S3 trabajarían en equipo en distintas partes del Videojuego.

S9 y S6 comenzaron a desarrollar otros videojuegos basados en la idea de realizar dos

videojuegos distintos que serian diferentes niveles de complejidad del videojuego diseñado

por S1y S3.

Personaje Sonic ( corredor)

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 138

Tabla 40 Habilidades desplegadas en el taller 10 B Bloom

Texto con las tareas Solicitadas y realizadas Código

Basado en la

Taxonomía

de B Bloom

Código

Basado en la

Taxonomía

de B Bloom

adaptado a la

era digital

S9-Franco expuso el juego, y comentó que el personaje Sonic

corre mientras el contador de tiempo avanza y va marcando el

tiempo transcurrido, cuando Sonic toca unos anillos va ganando

vidas, dijo que le colocó un sonido de campanitas cuando gana

vidas, una nave espacial lo ataca y si Sonic sobrevive un

determinado tiempo sin que sea herido, terminará el juego y gana

el que tiene más vidas. Si en cambio la nave lo ataca y acierta el

tiro, el juego se acaba y el jugador pierde, cambia la pantalla a

un cartel que dice LOOSER.

Se puede jugar solo o contra otro compañero.

Mientras hablaba juega el juego, habló de la incorporación de la

música que extrajo de la red.

RElis; REide;

REcono;

REen; ENin;

ENre, ENpa;

ENcla;

ENeje; ENex;

APim; APus;

APeje; ANor;

ANatri;

EVju;

EVmon;

CRdis;

CRcon;

CRpla;

CRpro;

CRide;

CRela.

ENDca;

APDju;

CRDani;

CRDmez;

APDop;

EVDrev;

CRDpro.

S4- Tobías, en representación de sus compañeros ausentes( S2

Mateo y S8 Lucas), exhibe el juego que han producido, aclara

que durante la semana los compañeros de equipo se pasaron

información y trabajaron en conjunto para darle el formato final

al juego.

S4 relató que el juego consiste en un mono que cae en paracaídas

y en su trayectoria descendente encuentra obstáculos que tienen

forma de cajas de distintos tamaños, el juego consiste en evitar

chocar contra dichas cajas.

Comienza el juego con una pantalla de inicio, y luego el momo

comienza a caer, existe un contador de tiempo y a medida que el

tiempo pasa y el mono evita ser tocado gana vidas, comienza con

tres vidas y las va perdiendo en la medida que es alcanzado por

un obstáculo, luego de un tiempo si aun conserva una vida como

mínimo, el juego termina y aparece una pantalla distinta que dice

GANADOR.

Comentó que la mecánica del juego y la idea de secuencias

fueron desarrolladas entre los tres miembros del equipo y que S8

RElis; REide;

REcono;

REen; ENin;

ENre, ENpa;

ENcla;

ENeje; ENex;

APim; APus;

APeje; ANor;

ANatri;

ANDre;

ANDrec;

EVju;

EVmon;

CRdis;

CRcon;

CRpla;

CRpro;

CRide;

ENDca;

APDju; ;

CRDani;

CRDmez.

APDop;

EVDrev;

CRDpro;

EVDco.

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 139

Tabla de elaboración propia

y S2 trabajaron especialmente en la estética del mono con la idea

de que el mismo cambiara la cara de alegre cayendo o enojado

perdiendo el juego.

Trabajaron juntos en colaboración y lograron el objetivo.

CRela.

S1 Matías Expone el juego de SONIC , explica detalles de la

incorporación de la música y los sonidos, que trabajo en

colaboración con S3 Nazareno, quien se dedico especialmente a

la búsqueda y remixado de pantallas, ambos trabajaron en equipo

en forma cooperativa y colaborativa.

Muestran el juego, lo juegan y comprueban que el mismo

presenta una falla en su secuenciación, observan que se trata de

una versión anterior del mismo, luego buscan la nueva versión

modificada y la exhiben.

Aclaraciones este Videojuego es el que contiene más cantidad de

pasos de programación, es el más elaborado desde el punto de

vista de las pantallas, cambios de música y sonido, y su

mecánica de juego.

Juegan el juego y dice, se puede mejorar pero funciona.

RElis; REide;

REcono;

REen; ENin;

ENre, ENpa;

ENcla;

ENeje; ENex;

APim; APus;

APeje; ANor;

ANatri;

ANDre;

ANDrec;

EVju;

EVmon;

CRdis;

CRcon;

CRpla;

CRpro;

CRide;

CRela.

ENDca;

APDju; ;

CRDani;

CRDmez.

APDop;

EVDrev;

CRDpro;

EVDco.

S6 Bruno Expuso su versión de Sonic, juega y cuenta las reglas,

nos dice que Sonic corre evitando que una nave espacial que lo

ataca lo alcance con una llama enorme, cada cinco segundo que

transcurren gana una vida, dijo que le costó, pero que quería

hacerlo solo, en algunos casos preguntó y recibió ayuda de S1

sobre todo con el cambio de pantalla.

RElis; REide;

REcono;

REen; ENin;

ENre, ENpa;

ENcla;

ENeje; ENex;

APim; APus;

APeje; ANor;

ANatri;

ANDre;

ANDrec;

EVju;

EVmon;

CRdis;

CRcon;

CRpla;

CRpro;

CRide;

CRela.

ENDca;

APDju; ;

CRDani;

CRDmez.

APDop;

EVDrev;

CRDpro;

EVDco.

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 140

4° momento: Entrega de certificaciones a los estudiantes y familiares.

5° Momento: Despedida de los presentes.

Realizamos un cierre agradeciendo al grupo de niños, padres y profesores la presencia y

la confianza recibida. Les comunicamos que los datos obtenidos a través de la observación y

la realización de test y post test serian material de insumo para la realización de la tesis

doctoral de Eduardo Ernesto García cuyo título es Modalidades de aprendizaje con

videojuegos: pedagogíalúdica como modelo de aprendizaje basado en juegos.

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 141

Tabla 41 Habilidades desplegadas en el taller 10 B Bloom

Tabla de elaboración propia

VERBOS Tabla tradicional Adaptación digital

Sujeto

S1

S2

S3

S4

S5

S6

S7

S8

S9

S1

0

Sujeto

S1

S2

S3

S4

S5

S6

S7

S8

S9

S1

0

Listar 1

1 1

1

1

Utilizar Viñetas

Identificar

marcar

RECORDAR Recuperar

Part. en la red

Denominar

Marcar sitios

Localizar

Buscar en Google

Reconocer 1

1 1

1

1

Resaltar

Encontrar 1

1 1

1

1

Interpretar

Búsquedas Avanz

Resumir

Hacer Periodismo

ENTENDER Inferir

Categorizar 1

1 1

1

1

Parafrasear 1

1 1

1

1

Etiquetar

Clasificar 1

1 1

1

1

Ejemplificar 1

1 1

1

1

Explicar 1

1 1

1

1

Implementar 1

1 1

1

1

Jugar VJ 1

1 1

1

1

APLICAR Desempeñar

Operar 1

1 1

1

1

Usar 1

1 1

1

1

Hackear

Ejecutar 1

1 1

1

1

Sub Archivos Serv

Comparar

Recombinar 1

1 1

Organizar 1

1 1

1

1

Recopilar Inf

Medios 1

1 1

ANALIZAR Deconstruir

Delinear

Estructurar

Atribuir 1

1 1

1

1

Revisar

Comentar. Blogs

Formular

Revisar

Hipotetizar

Publicar

Criticar

Moderar

EVALUAR Experimentar

Colaborar 1

1 1

Jugar 1

1 1

1

1

Reelaborar textos

Probar

Participar. En

Redes

Detectar

Monitorear 1

1 1

1

1

Diseñar 1

1 1

1

1

Programar 1

1 1

1

1

Construir 1

1 1

1

1

Filmar

CREAR Planear 1

1 1

1

1

Animar 1

1 1

1

1

Producir 1

1 1

1

1

Mezclar. Video 1

1 1

1

1

Idear 1

1 1

1

1

Video casting

Trazar

Participar. Wiki

Elaborar 1

1 1

1

1

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 142

Cierre del taller Hacetuvideojuego

Gráficos de habilidades de pensamiento de orden inferior que el grupo desarrolló

durante el taller 10 según la clasificación de Bloom (2001) & Churches (2009).

Recordar Entender

Aplicar Analizar

Gráfico de habilidades de pensamiento de orden Superior que el grupo utilizó durante el

taller 10 según la clasificación de Bloom(2001) & Churches (2009).

Evaluar Crear

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 143

Gráficos de habilidades de pensamiento de orden inferior que el grupo utilizó durante el

taller 10 según la clasificación de Bloom (2001) adaptada para la era digital por Churches

(2009).

Recordar Entender

Aplicar Analizar

Gráficos de habilidades de pensamiento de orden Superior que el grupo utilizó durante

el taller 8 según la clasificación de Bloom (2001) adaptada para la era digital por Churches

(2009).

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 144

Evaluar Crear

Ilustración 17 Grafico de barras con habilidades desarrolladas en el taller 10

Tabla 42 La suma de todas las habilidades desplegadas en todos los talleres del NAC

Tabla de elaboración propia.

Bloom & Anderson Anderson & Churches

VERBOS Tabla tradicional Adaptación digital

Accion / Sujeto

S1

S2

S3

S4

S5

S6

S7

S8

S9

S10

TO

T

Acción / Sujeto

S1

S2

S3

S4

S5

S6

S7

S8

S9

S10

TO

T

Listar 13 7 8 9 2 10 7 8 11 4 79 Utililizar Viñetas 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1| 0

Identificar 11 14 14 17 7 23 7 9 19 8 129 marcar 1 4 1 4 1 6 1 1 3 11 33

RECORDAR Recuperar 7 3 5 9 2 6 3 4 5 2 46 Part. En la red 1 1 1 1 1 1 1 1 3 1 12

Denominar 6 6 4 10 3 7 2 3 9 3 53 Marcar sitios 2 2 4 4 2 2 2 2 7 5 29

Reconocer 5 7 2 6 3 7 4 2 9 3 48 Buscar en Google 7 5 3 9 2 4 2 4 6 3 44

Localizar 19 15 10 25 4 19 3 4 17 4 120 Resaltar 0 0 0 0 0 3 0 0 0 5 3

Encontrar 8 13 8 9 3 13 5 9 12 3 83 1

TOTAL 69 65 51 85 24 85 31 39 82 27 558 TOTAL 11 12 9 18 6 16 6 8 19 29 134

Interpretar 14 8 8 11 3 14 3 4 12 3 80 Busquedas Avanz 4 1 3 5 0 9 0 0 5 1 27

Resumir 10 4 5 9 3 12 2 6 8 4 63 Hacer Periodismo 0 0 0 0 0 0 0 1 0 2 1

ENTENDER Inferir 6 0 0 7 3 10 8 7 6 2 49 Categorizar 8 3 2 11 2 10 0 0 11 4 49

Parafrasear 22 7 7 13 1 17 2 5 15 1 90 Etiquetar 0 0 1 0 0 1 0 0 1 4 3

Clasificar 9 8 9 12 5 17 4 5 15 5 89

Ejemplificar 7 4 4 5 3 7 5 6 7 3 51

Explicar 30 11 10 24 5 24 7 9 25 4 149 5

TOTAL 98 42 43 81 23 101 31 42 88 22 571 TOTAL 12 4 6 16 2 20 0 1 17 2 80

Implementar 14 10 14 10 3 14 4 7 9 4 89 Jugar VJ 13 8 9 17 4 11 7 11 12 3 95

APLICAR Desempeñar 2 1 2 1 1 2 2 1 1 1 14 Operar 8 7 6 11 2 8 2 5 8 1 58

Usar 7 6 7 7 3 5 4 4 7 2 52 Hackear 2 2 2 1 1 2 1 1 2 1 15

Ejecutar 10 11 13 11 5 12 6 7 10 6 91 Sub Archivos Serv 4 2 2 4 1 6 1 2 3 0 25

TOTAL 33 28 36 29 12 33 16 19 27 13 246 TOTAL 27 19 19 33 8 27 11 19 25 5 193

Comparar 9 6 4 8 3 10 5 4 8 3 60 Recombinar 20 10 10 17 5 16 4 9 15 4 110

Organizar 24 9 7 15 5 13 6 7 16 4 106

Recopilar Inf

Medios 16 8 7 9 1 14 2 7 13 2 79

ANALIZAR Deconstruir 15 10 9 13 4 10 6 7 11 5 90

Delinear 22 8 7 15 3 12 4 6 14 3 94

Estructurar 24 10 13 16 6 15 7 10 17 4 122

Atribuir 4 2 2 9 0 12 0 3 10 0 42

TOTAL 98 45 42 76 21 72 28 37 76 19 514 TOTAL 16 8 7 9 1 14 2 7 13 2 79

Revisar 12 10 10 11 3 7 4 6 6 3 72 Coment. Blogs 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 2

Formular 17 15 3 13 4 10 4 6 9 3 84 Revisar 19 7 6 11 5 7 8 7 13 2 85

Hipotetizar 5 5 5 4 3 4 4 4 3 3 40 Publicar 0 0 0 1 4 3 1 1 1 1 12

Criticar 6 6 8 6 6 6 3 3 4 5 53 Moderar 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

EVALUAR Experimentar 22 15 13 19 5 13 9 11 17 5 129 Colaborar 5 0 2 2 0 1 0 0 0 0 10

Jugar 9 12 14 16 7 14 6 9 11 5 103 Reelaborar textos

Probar 16 12 9 25 6 7 4 7 15 4 105 Part. En Redes

Detectar 10 7 8 15 5 8 4 5 11 4 77

Monitorear 12 1 2 5 1 5 1 2 3 1 33

TOTAL 109 83 72 114 40 74 39 53 79 33 696 TOTAL 24 7 9 15 9 11 9 8 14 3 109

Diseñar 12 5 7 14 4 15 6 12 16 4 95 Programar 16 7 9 12 6 17 5 7 14 3 96

Construir 4 4 6 4 3 5 3 5 6 3 43 Filmar 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

CREAR Planear 25 10 10 18 5 16 8 12 22 6 132 Animar 3 0 4 0 3 1 12 0 2 4 29

Producir 21 10 11 13 5 11 6 9 10 5 101 Mezc. Video 4 0 4 5 0 8 0 1 9 0 31

Idear 26 10 13 18 6 16 4 11 18 4 126 Video casting

Trazar 6 3 4 6 2 6 2 3 10 1 43 Part. Wiki

Elaborar 13 7 9 12 4 7 5 6 9 4 76

TOTAL 107 49 60 85 29 76 34 58 91 27 616 TOTAL 23 7 17 17 9 26 17 8 25 7 156

Total de items

3201 Total de items

751

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 145

Aplicación del test de la figura humana F. Goodennough

en la población del NAC

Análisis del test en el S1

Tabla 43 Test y postest de goodenough en el sujeto S1

Test de Goodenough

S1

Puntos EM EC CI

38 12.9 12 107

Restest Goodenough

S1

Puntos EM EC CI

38 12.9 12.3 105

Tabla de elaboración personal

S1 obtuvo 38 puntos en el test que corresponde a una Edad Mental (EM) de 12.9 años, su

Edad Cronológica (EC) era de 12 años por lo consiguiente su Cociente Intelectual (CI) era de

107.

En el retest obtiene los mismos puntos que corresponden a la misma EM de 12 años, su

EC era de 12.3 años que corresponde a un CI de 105.

Observamos una disminución de 2 puntos en su CI, debido a la diferencia de edad entre

el test y el retest. Análisis del test en el S2

Tabla 44 Test y postest de goodenough en el sujeto S2

Test de Goodenough

S2

Puntos EM EC CI

31 11 13 85

Retest Goodenough

S2

Puntos EM EC CI

36 12.3 13.3 94.5

Tabla de elaboración propia

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 146

S2 obtuvo 31 puntos en el test que corresponde a una EM de 11 años, su EC era de 13

años por lo consiguiente su CI era de 85.

En el retest obtiene 36 puntos corresponden a una EM de 12.3 años, su EC era de 13.3

años que corresponde a un CI de 94.5.

Observamos un aumento de su CI de 9.5 puntos .

Análisis del test en el S3

Tabla 45 Test y postest de goodenough en el sujeto S3

Test de Goodenough

S3

Puntos EM EC CI

26 9.9 12.01 81

Retest Goodenough

S3

Puntos EM EC CI

34 11.9 12.4 96

Tabla de elaboración propia

S3 obtuvo 26 puntos en el test que corresponde a una EM de 9.9 años, su EC era de 12.01

años por lo consiguiente su CI era de 81.

En el retest obtiene 34 puntos corresponden a una EM de 11.9 años, su EC era de 12.4

años que corresponde a un CI de 96.

Observamos un aumento de su CI de 15 puntos.

Análisis del test en el S4

Tabla 46 Test y postest de goodenough en el sujeto S4

Test de Goodenough

S4

Puntos EM EC CI

32 11.3 11.9 95

Retest Goodenough

S4

Puntos EM EC CI

39 13 13 100

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 147

Tabla de elaboración propia

S4 obtuvo 32 puntos en el test que corresponde a una EM de 13.3 años, su EC era de 11.9

años por lo consiguiente su CI era de 95.

En el retest obtiene 39 puntos corresponden a una EM de 13 años, su EC era de 13 años

que corresponde a un CI de 100.

Observamos un aumento de su CI de 5 puntos.

Análisis del test en el S5

Tabla 47 Test y postest de goodenough en el sujeto S5

Test de Goodenough

S5

Puntos EM EC CI

41 13.6 13.1 103

RetestGoodenough

S5

Puntos EM EC CI

46 13.9 13.3 106

Tabla de elaboración propia

S5 obtuvo 41 puntos en el test que corresponde a una EM de 13.6 años, su EC era de 13.1

años por lo consiguiente su CI era de 103.

En el retest obtiene 46 puntos corresponden a una EM de 13.9 años, su EC era de 13.3

años que corresponde a un CI de 106.

Observamos un aumento de su CI de 3 puntos.

Análisis del test en el S6

Tabla 48 Test y postest de goodenough en el sujeto S6

Test de Goodenough

S6

Puntos EM EC CI

32 11.3 12.3 91.8

RetestGoodenough

S6

Puntos EM EC CI

38 12.9 12.6 102

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 148

Tabla de elaboración propia

S6 obtuvo 32 puntos en el test que corresponde a una EM de 11.3 años, su EC era de 12.3

años por lo consiguiente su CI era de 91.8.

En el retest obtiene 38 puntos corresponden a una EM de 12.9 años, su EC era de 12.6

años que corresponde a un CI de 102.

Observamos un aumento de su CI de 10.2 puntos.

Análisis del test en el S7

Tabla 49 Test y postest de goodenough en el sujeto S7

Test de Goodenough

S7

Puntos EM EC CI

35 12 13 92

RetestGoodenough

S7

Puntos EM EC CI

45 13.9 13.4 100

Tabla de elaboración propia

S7 obtuvo 35 puntos en el test que corresponde a una EM de 12 años, su EC era de 13

años por lo consiguiente su CI era de 92.

En el retest obtiene 45 puntos corresponden a una EM de 13.9 años, su EC era de 13.4

años que corresponde a un CI de 100.

Observamos un aumento de su CI de 8 puntos.

Análisis del test en el S8

Tabla 50 Test y postest de goodenough en el sujeto S8

Tabla de elaboración propia

Test de Goodenough

S8

Puntos EM EC CI

38 12.9 12.11 106.5

Retest Goodenough

S8

Puntos EM EC CI

42 13.9 13.2 105.3

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 149

S8 obtuvo 41 puntos en el test que corresponde a una EM de 13.6 años, su EC era de

12.11 años por lo consiguiente su CI era de 112.3.

En el retest obtiene 42 puntos corresponden a una EM de 13.9 años, su EC era de 13.2

años que corresponde a un CI de 105.3.

Observamos una disminución de su CI de 1.2 puntos.

Análisis del test en el S9

Tabla 51 Test y postest de goodenough en el sujeto S9

Test

de S9

Goodenough

Puntos EM EC CI

29 10.6 13 81.5

Retest Goodenough

S9

Puntos EM EC CI

31 11 13.3 82,3

Tabla de elaboración propia

S9 obtuvo 29 puntos en el test que corresponde a una EM de 10.6 años, su EC era de 13

años por lo consiguiente su CI era de 81.5.

En el retest obtiene 31 puntos corresponden a una EM de 11 años, su EC era de 13.3

años que corresponde a un CI de 82.3.

Observamos un aumento de su CI de 0.8 puntos.

Análisis del test en el S10

Tabla 52 Test y postest de goodenough en el sujeto S10

Test de Goodenough

S10

Puntos EM EC CI

36 12.3 11.2 109

Retest Goodenough

S10

Puntos EM EC CI

39 13 11.5 113

Tabla de elaboración propia

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 150

S10 obtuvo 36 puntos en el test que corresponde a una EM de 12.3 años, su EC era de

11.2 años por lo consiguiente su CI era de 109.

En el retest obtiene 39 puntos corresponden a una EM de 13 años, su EC era de 11.5

años que corresponde a un CI de113.

Observamos un aumento de su CI de 4 puntos.

Test de la figura Humana de (Goodenough, 1997) aplicado a la población del NAC

De la toma individual del test de la figura humana, surgen los siguientes resultados

individuales que se agruparon en la consiguiente tabla para componer resultados generales

de la población del NAC. Los datos obtenidos fueron luego procesados con los de UTN.

Tabla 53 Datos completos de la toma del test de Goodenough en el NAC

Sujeto/ Test

Retest Test CI Retest CI Cambios

S1 107 105 -2

S2 85 94.5 +9.5

S3 81 96 +15

S4 95 100 +5

S5 103 106 +3

S6 91.8 102 +10.2

S7 92 100 +8

S8 106.5 105.3 -1.2

S9 81.5 82.3 +.8

S10 109 113 +4

Total grupal 951 1004 62.7

Tabla de elaboración propia

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 151

Aplicación del test de A Rey según adaptación de (Osterrieth, 1967)

en la Población del NAC

Elaboración de los resultados obtenidos en la toma del test de André Rey de la figura

compleja tipo A efectuada a los estudiantes antes y después de la experiencia del taller de

juegos y programación de videojuegos (ver descripción de la herramienta metodológica en el

capitulo N° 8, apartado 9)

A continuación mostraremos los resultados que obtuvieron cada uno de los estudiantes

y el grupo en general en taller denominado Hacetuvideojuego de acuerdo a las tablas

estandarizadas del test de André Rey de acuerdo al método de análisis de Paul Osterrieth.

Los resultados obtenidos se mostrarán en la siguiente secuencia: Test copia color y re test

en la misma fila luego se expondrán Test de reproducción de memoria en lápiz y

posteriormente el retest en la misma sucesión.

En la elaboración de datos tendremos en cuenta a los estudiantes que completaron el

curso de juegos y programación de videojuegos: S1; S2; S3; S4; S5; S6; S7; S8; S9; S10.

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 152

Comparación del test y retest de copia color NAC de Rey André

Tabla 54 Resultados del test y retest de A Rey en el NAC S1 color

S1

Test copia color

Estudiante :S1

Copia de la figura compleja de Rey tipo A

Tipo de

Organización Copia de la figura

Tiempo de

ejecución

Tipo: Percentil: Puntos: Percentil: TR: Percentil:

IV P 75 36 P 100 4¨P 75

N S N

Retest

Test copia color

Estudiante :S1

Copia de la figura compleja de Rey tipo A

Tipo de

Organización Copia de la figura

Tiempo de

ejecución

Tipo: Percentil: Puntos: Percentil: TR: Percentil:

I P 100 36 P 100 4¨ 100

S S N

Tabla de elaboración propia

Observamos en el test de copia color de la figura compleja que S1 obtiene un percentil de

75 en el área de organización, en el retest obtuvo un percentil de 100 en el mismo área, en

esta evolución pasa de una significación Normal a una Superior. Obtuvo idéntica evolución

en el área de tiempo de ejecución TR. De acuerdo a la tabla de visualización de diagnósticos

analizado según el método de Osterrieth, S1 correspondía a un sujeto con características NSN

Normal Superior Normal cuya conceptualización es la de una persona con buena atención y

cuidadosa. En el análisis del retest encontramos a un sujeto SSN Superior Superior Normal

con características de Superior y atento.

Comparación del test y retest de la reproducciónde memoria NAC de Rey André

Tabla 55 Resultados del test y retest de A Rey En el NAC S1 blanco y negro

S1

Test Memoria

Lápiz

Estudiante : S1

Copia de la figura compleja de Rey tipo A

Tipo de

Organización Copia de la figura

Tiempo de

ejecución

Tipo: Percentil: Puntos: Percentil: TR: Percentil:

III P 50 27 P 75 3¨P 75

I N N

Retest

Test Memoria

Lápiz

Estudiante : S1

Copia de la figura compleja de Rey tipo A

Tipo de

Organización Copia de la figura

Tiempo de

ejecución

Tipo: Percentil: Puntos: Percentil: TR: Percentil:

I P 100 28 P 75 2¨P 100

S N S

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 153

Tabla de elaboración propia

De la comparación del test y retest de reproducción de memoria observamos que S1

mejoro los percentiles de organización de 50 a 100 y los tiempos de realización TR de 75 a

100. pasando de una caracterización de Normal Normal Normal (NNN) correspondiente a

una persona Normal, sin perturbación de la atención a un Superior Normal Superior(SNS)

propio de un sujeto inteligente y rápido.

Grafica de los resultados obtenidos con el test de A. Rey correspondiente a S1

Copia color Reproducción de memoria

Ilustración 18 Gráfica de los resultados obtenidos con el test de A. Rey S1

Comparación del test y retest de la copia color NAC

Tabla 56 Resultados del test y retest de A Rey en el NAC S2 color

S2

Test copia color

Estudiante : S2

Copia de la figura compleja de Rey tipo A

Tipo de

Organización Copia de la figura

Tiempo de

ejecución

Tipo: Percentil: Puntos: Percentil: TR: Percentil:

IV P: 25 36 P: 100 2´ P: 75

I S N

Retest

Test copia color

Estudiante : S2

Copia de la figura compleja de Rey tipo A

Tipo de

Organización Copia de la figura

Tiempo de

ejecución

Tipo: Percentil: Puntos: Percentil: TR: Percentil:

IV P 25 36 P: 100 2¨ P: 100

I S S

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 154

Tabla de elaboración propia

S2 obtiene resultados ISN Inferior en el test de copia color aumentando el valor

obtenido en la variable tiempo de ejecución TR , pasando a características de ISS.

Comparación del test y retest de la copia de reproducción de memoria

Tabla 57 Resultados del test y retest de A Rey en el NAC S2 blanco y negro

S2

Test Memoria

Lápiz

Estudiante : S2

Copia de la figura compleja de Rey tipo A

Tipo de

Organización Copia de la figura

Tiempo de

ejecución

Tipo: Percentil: Puntos: Percentil: TR: Percentil:

IV P:25 36 P: 100 2´ P: 100

I S S

Retest

Test Memoria

Lápiz

Estudiante : S2

Copia de la figura compleja de Rey tipo A

Tipo de

Organización Copia de la figura

Tiempo de

ejecución

Tipo: Percentil: Puntos: Percentil: TR: Percentil:

IV P: 25 36 P: 100 2´ P: 100

I S S

Tabla de elaboración propia

En el caso de la copia de memoria en el test y retest se obtuvieron similares resultados,

que corresponden a un sujeto de características I S S Inferior Superior Superior. No se han

registrado cambios cualitativos

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 155

Grafica de los resultados obtenidos con el test de A. Rey NAC correspondiente a S2

Copia color Reproducción de memoria

Tabla 58 Gráfica de los resultados obtenidos con el test de A. Rey S2

Comparación del test y retest NAC de la copia color

Tabla 59 Resultados del test y retest de A Rey en el NAC S3 color

S3

Retest

Test copia color

Estudiante: S3

Copia de la figura compleja de Rey tipo A

Tipo de

Organización Copia de la figura

Tiempo de

ejecución

Tipo: Percentil: Puntos: Percentil: TR: Percentil:

IV P: 25 33 P: 60 4´ P: 75

N N N

Test copia color

Estudiante: S3

Copia de la figura compleja de Rey tipo A

Tipo de

Organización Copia de la figura

Tiempo de

ejecución

Tipo: Percentil: Puntos: Percentil: TR: Percentil:

IV P: 25 35 P: 90 4´P: 75

N N N

Tabla de elaboración propia

Se observa en la copia que S3 obtiene un puntaje de 90, en el retest obtuvo un puntaje 60

menor al obtenido en el test.

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 156

Comparación del test y retest NAC de la copia de memoria

Tabla 60 Resultados del test y retest de A Rey en el NAC S3 blanco y negro

S3

Test Memoria

Lápiz

Estudiante: S3

Copia de la figura compleja de Rey tipo A

Tipo de

Organización Copia de la figura

Tiempo de

ejecución

Tipo: Percentil: Puntos: Percentil: TR: Percentil:

IV P: 25 20 P: 50 3´ P: 50

N N N

RetestTest Memoria Lápiz

Estudiante: S3

Copia de la figura compleja de Rey tipo A

Tipo de

Organización

Copia de la

figura

Tiempo de

ejecución

Tipo: Percentil: Puntos: Percentil: TR: Percentil:

IV P: 25 24 P: 75 3´ P: 75

N N N

Tabla de elaboración propia

En la copia reproducción de memoria en lápiz que paso de un puntaje de 50 a un puntaje

de 75.Repitiendose los mismos valores para la variable tiempo de ejecución TR. Se observan

incrementos en ambas variables.

Grafica de los resultados obtenidos con el test NAC de A. Rey correspondiente a S3

Copia color Reproducción de memoria

Ilustración 19 Gráfica de los resultados obtenidos con el test de A. Rey S3

Comparación del test y retest NAC de la copia color

Tabla 61 Resultados del test y retest de A Rey en el NAC S4 color

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 157

S4

Test copia color

Estudiante : S4

Copia de la figura compleja de Rey tipo A

Tipo de

Organización Copia de la figura

Tiempo de

ejecución

Tipo: Percentil: Puntos: Percentil: TR: Percentil:

IV P: 25 33 P: 60 4´ P: 75

I N N

Retest

Test copia color

Estudiante : S4

Copia de la figura compleja de Rey tipo A

Tipo de

Organización

Copia de la

figura

Tiempo de

ejecución

Tipo: Percentil: Puntos: Percentil: TR: Percentil:

IV P: 25 36 P: 90 3´ P: 75

I S S

Tabla de elaboración propia

Obtuvo un puntaje de 100 observando un aumento de 30 puntos . S1 pasa de una

categorización de INN Inferior Normal Normal a una de I S N.

Comparación del test y retest de la copia de memoria

Tabla 62 Resultados del test y retest de A Rey en el NAC S4 blanco y negro

S4

Test Memoria Lápiz

Estudiante : S4

Copia de la figura compleja de Rey tipo A

Tipo de

Organización Copia de la figura

Tiempo de

ejecución

Tipo: Percentil: Puntos: Percentil: TR: Percentil:

IV P: 25 20 P: 25 4´ P: 50

I I N

RetestTest Memoria Lápiz

Estudiante : S4

Copia de la figura compleja de Rey tipo A

Tipo de

Organización

Copia de la

figura

Tiempo de

ejecución Tipo

:

Percentil

:

Puntos

:

Percentil

:

TR

:

Percentil

:

IV P: 50 22 P: 50 3´ P: 75

N N N

Tabla de elaboración propia

En el caso de la reproducción en lápiz se observa un aumento de percentiles en las aéreas

de copia y organización, de 25 a 50 y de 50 a 75 puntos respectivamente en

Copia color Reproducción de memoria

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 158

Ilustración 20 Gráfica de los resultados obtenidos con el test de A. Rey S4

Comparación del test y retest NAC de la copia color

Tabla 63 Resultados del test y retest de A Rey en el NAC S5 color

S5

Tabla de elaboración propia

Test copia color

Estudiante : S5

Copia de la figura compleja de Rey tipo A

Tipo de

Organización Copia de la figura

Tiempo de

ejecución

Tipo:

Perce

ntil: Puntos:

Percen

til: TR: Percentil:

II 75 34 80 2 50

N N N

Retest Test copia color

Estudiante : S5

Copia de la figura compleja de Rey tipo A

Tipo de

Organización

Copia de la

figura

Tiempo de

ejecución

Tip

o:

Percenti

l:

Punt

os:

Percent

il:

T

R: Percentil:

II 75 36 100 2 75

N S N

Se observa en el test de copia color que S5 obtiene un puntaje de 80, en el retest obtuvo

un puntaje de de 100. En el test el tiempo de ejecución TR obtiene de un percentil de 50, en el

retest obtiene 75. S5 pasa de NNN Normal Normal Normal a Normal Superior Normal NSN.

Observamos mejora en los puntajes correspondientes a copia y tiempo de ejecución.

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 159

Comparación del test y retest de la copia de memoria

Tabla 64 Resultados del test y retest de A Rey en el NAC S5 Blanco y negro

S5

Test Memoria Lápiz

Estudiante : S5

Copia de la figura compleja de Rey tipo A

Tipo de

Organización

Copia de la

figura

Tiempo de

ejecución

Tipo: Percentil: Puntos: Percentil: TR: Percentil:

IV 25 17 25 2 75

I I N

Retest Test Memoria Lápiz

Estudiante : S5

Copia de la figura compleja de Rey tipo A

Tipo de

Organización

Copia de la

figura

Tiempo de

ejecución

Tipo: Percentil: Puntos: Percentil: TR: Percentil:

IV 25 22 75 3 50

I N N

Tabla de elaboración propia

En la reproducción de memoria obtuvo un percentil de 25 y en el test y retest en la

variable organización. Obtuvo un percentil de 25 test en la variable copia y 75 en el retest: en

la variable tiempo de ejecución TR obtuvo 75 puntos en el test y 50 en el retest,

observándose una disminución en TR.

Grafica de los resultados obtenidos con el test de A. Rey correspondiente a S5

Copia color Reproducción de memoria

Ilustración 21Grafica de los resultados obtenidos con el test de A. Rey correspondiente a S5

Comparación del test y retest de la copia color

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 160

Tabla 65 Resultados del test y retest de A Rey en el NAC S6 color

S6

Test copia color

Estudiante : S6

Copia de la figura compleja de Rey tipo A

Tipo de

Organización Copia de la figura

Tiempo de

ejecución

Tipo: Percentil: Puntos: Percentil: TR: Percentil:

IV P: 75 26 P: 10 4 P:75

N I N

Retest

Test copia color

Estudiante : S6

Copia de la figura compleja de Rey tipo A

Tipo de

Organización Copia de la figura

Tiempo de

ejecución

Tipo: Percentil: Puntos: Percentil: TR: Percentil:

II P: 75 33 P: 60 4 P:100

N N N

Tabla de elaboración propia

Se observa en el test de copia color que S6 obtiene un puntaje de 10 percentiles y en el

retest 60. en el área de tiempos de ejecución TR paso de 75 a 100 percentiles . Se observan

mejoras en el área de copia y TR.

Comparación del test y retest de la copia de memoria

Tabla 66 Resultados del test y retest de A Rey en el NAC S5 blanco y negro

S6

Test Memoria

Lápiz

Estudiante : S6

Copia de la figura compleja de Rey tipo A

Tipo de

Organización Copia de la figura

Tiempo de

ejecución Tipo: Percentil: Puntos: Percentil: TR: Percentil:

III P: 25 13 P: 10 3 P: 75

N I N

Retest

Test Memoria

Lápiz

Estudiante : S6

Copia de la figura compleja de Rey tipo A

Tipo de

Organización Copia de la figura

Tiempo de

ejecución

Tipo: Percentil: Puntos: Percentil: TR: Percentil:

III P:50 20 P:50 3 P: 100

N N N

Tabla de elaboración propia

En la reproducción de memoria obtuvo un percentil de 10 y en el retest para la misma

variable un percentil de 50. En el área de organización paso de obtener un percentil de 25 en

el test a uno de 50. Con respecto a TR paso de un percentil de 75 a uno de 100. Se observan

mejoras en todas las áreas.

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 161

Grafica de los resultados obtenidos con el test de A. Rey NAC correspondiente a S6

Copia color Copia de memoria

Ilustración 22 Grafica de los resultados obtenidos con el test de A. Rey correspondiente a S6

Comparación del test y retest de la copia color

Tabla 67 Resultados del test y retest de A Rey en el NAC S7 color

S7

Test copia color

Estudiante : S7

Copia de la figura compleja de Rey tipo A

Tipo de

Organización Copia de la figura

Tiempo de

ejecución

Tipo: Percentil: Puntos: Percentil: TR: Percentil:

I 100 35 90 2 100

S S S

Retest

Test copia color

Estudiante : S7

Copia de la figura compleja de Rey tipo A

Tipo de

Organización Copia de la figura

Tiempo de

ejecución

Tipo: Percentil: Puntos: Percentil: TR: Percentil:

I 100 36 100 2 100

S S S

Tabla de elaboración propia

Se observa en el test de copia color que S7 obtiene un puntaje de 90 percentiles, en el

retest obtuvo un puntaje de 100. Se observa una mejora en su organización. Se observa un

aumento en la capacidad de copiar por consiguiente en su percepción.

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 162

Comparación del test y retest de la copia de memoria

Tabla 68 Resultados del test y retest de A Rey en el NAC S7 blanco y negro

S7

Test Memoria Lápiz

Estudiante : S7

Copia de la figura compleja de Rey tipo A

Tipo de

Organización Copia de la figura

Tiempo de

ejecución

Tipo: Percentil: Puntos: Percentil: TR: Percentil:

I 75 20 25 3 50

N I N

Retest Test Memoria Lápiz

Estudiante : S7

Copia de la figura compleja de Rey tipo A

Tipo de

Organización Copia de la figura

Tiempo de

ejecución Tipo: Percentil: Puntos: Percentil: TR: Percentil:

I 75 22 50 2´ 100

N N S

Tabla de elaboración propia

S7, obtuvo un percentil de 25 en el area de copia y en el retest obtuvo un percentil de

50. En el area de tr paso de un percentil de 50 a uno de 100.

Se observan mejoras en las áreas de copia y tr.

Grafica de los resultados obtenidos con el test de A. Rey NAC correspondiente a S7

Copia color Copia de Memoria

Ilustración 23 Grafica de los resultados obtenidos con el test de A. Rey correspondiente a

S7

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 163

Comparación del test y retest NAC de la copia color

Tabla 69 Resultados del test y retest de A Rey en el NAC S8 color

S8

Test copia color

Estudiante : S8

Copia de la figura compleja de Rey tipo A

Tipo de

Organización Copia de la figura

Tiempo de

ejecución

Tipo: Percentil: Puntos: Percentil: TR: Percentil:

II P 50 36 P 100 2´ P 100

N S S

Retest

Test copia color

Estudiante : S8

Copia de la figura compleja de Rey tipo A

Tipo de

Organización Copia de la figura

Tiempo de

ejecución

Tipo: Percentil: Puntos: Percentil: TR: Percentil:

II P 50 36 P 100 2´ P 100

N S S

Tabla de elaboración propia

No se observan en S8 cambios en ninguna de las áreas.

Comparación del test y retest de la copia de memoria

Tabla 70 Resultados del test y retest de A Rey en el NAC S8 blanco y negro

S8

Test Memoria

Lápiz

Estudiante : S8

Copia de la figura compleja de Rey tipo A

Tipo de

Organización Copia de la figura

Tiempo de

ejecución

Tipo: Percentil: Puntos: Percentil: TR: Percentil:

II P 25 20 P 50 4´ 25

N N N

Retest

Test Memoria

Lápiz

Estudiante : S8

Copia de la figura compleja de Rey tipo A

Tipo de

Organización Copia de la figura

Tiempo de

ejecución

Tipo: Percentil: Puntos: Percentil: TR: Percentil:

II P 25 27 P 75 4´ P 50

N N N

.

Tabla de elaboración propia

En el retest de copia de memoria obtuvo valores superiores a los obtenidos en el test S8

paso de 50 a 75 percentiles. En el área de TR paso de 25 percentiles obtenidos en el test a 50

percentiles en el retest.

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 164

Observamos mejoras en las áreas de copia y TR.

Grafica de los resultados obtenidos con el test NAC de A. Rey correspondiente a S8

Copia color Copia de memoria

Ilustración 24 Grafica de los resultados obtenidos con el test de A. Rey correspondiente a

S8

Comparación del test y retest NAC de la copia color

Tabla 71 Resultados del test y retest de A Rey en el NAC S9 color

S9

Test copia color

Estudiante : S9

Copia de la figura compleja de Rey tipo A

Tipo de

Organización Copia de la figura

Tiempo de

ejecución

Tipo: Percentil: Puntos: Percentil: TR: Percentil:

IV P 25 35 P 90 2¨ P 100

N S S

Retest

Test copia color

Estudiante : S9

Copia de la figura compleja de Rey tipo A

Tipo de

Organización Copia de la figura

Tiempo de

ejecución

Tipo: Percentil: Puntos: Percentil: TR: Percentil:

I P 100 36 P 100 2´ P 100

S S S

Tabla de elaboración propia

S9 en el retest de reproducción color obtuvo los resultados máximos en todas las aéreas

y un percentil.

Se observan mejoras en las áreas de organización y copia de la figura.

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 165

Comparación del test y retest NAC de la reproducción de memoria.

Tabla 72 Resultados del test y retest de A Rey en el NAC S9 blanco y negro

S9

Test Memoria Lápiz

Estudiante : S9

Copia de la figura compleja de Rey tipo A

Tipo de

Organización Copia de la figura

Tiempo de

ejecución

Tipo

:

Percentil

:

Puntos

:

Percentil

:

TR

: Percentil:

IV/ V P 50 27 P 75 2 ¨ P 100

I N S

Retest Memoria Lápiz

Estudiante : S9

Copia de la figura compleja de Rey tipo A

Tipo de

Organización Copia de la figura

Tiempo de

ejecución

Tipo:

Percentil

:

Puntos

:

Percentil

:

TR

:

Percentil

:

II P 75 29 P 75 2´ P 100

N N S

Tabla de elaboración propia

Observaciones: en el caso de los resultados obtenidos en el test en la reproducción de

memoria, S9 pasa de un percentil de 50 en organización a un de 75.

Grafica de los resultados obtenidos con el test de A. Rey correspondiente a S9

Copia color Copia de memoria

Ilustración 25 Grafica de los resultados obtenidos con el test de A. Rey correspondiente a S9

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 166

Comparación del test y retest de la copia color

Tabla 73 Resultados del test y retest de A Rey en el NAC S10 color

S10

Test copia color Estudiante : S10

Copia de la figura compleja de Rey tipo A

Tipo de

Organización Copia de la figura

Tiempo de

ejecución

Tipo:

Percentil

:

Puntos

:

Percentil

:

TR

:

Percentil

:

III 25 2025 3 75

N I N

ReTest copia color Estudiante S10

Copia de la figura compleja de Rey tipo A

Tipo de

Organización Copia de la figura

Tiempo de

ejecución

Tipo

:

Percentil

:

Puntos

:

Percentil

:

TR

:

Percentil

:

III 75 2750 2 100

N I S

Tabla de elaboración propia

En S10 no se observaron cambios en el área de organización. En copia se observó un

puntaje de 25 puntos en el test, comparado con el retest de copia donde obtiene 50

observamos una mejora en las tres áreas, también en el área de organización se observa un

aumento de 25 puntos a 75 . En Tr paso de un puntaje de 75 a uno de 100.

Comparación del test y retest de la copia de memoria

Tabla 74 Resultados del test y retest de A Rey en el NAC S10 blanco y negro

S10

Test Memoria Lápiz Estudiante : S10

Copia de la figura compleja de Rey tipo A

Tipo de

Organización Copia de la figura

Tiempo de

ejecución

Tipo: Percentil: Puntos: Percentil:

TR

: Percentil:

IV 25 11 10 3 25

I I I

Retest Memoria Lápiz Estudiante : S10

Copia de la figura compleja de Rey tipo A

Tipo de

Organización Copia de la figura

Tiempo de

ejecución

Tipo

:

Percentil

:

Puntos

:

Percentil

:

TR

:

Percentil

:

IV 25 16 25 3 25

I I I

Tabla de elaboración propia

S10 no registro cambios en las aéreas de organización y TR.

Se observa una leve mejora en el la reproducción de memoria área copia pasando de 10 untos

a 25, que reflejaría una mejora en la memoria reciente.

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 167

Grafica de los resultados obtenidos con el test de A. Rey correspondiente a S10

Copia color Copia de memoria

Ilustración 26 Grafica de los resultados obtenidos con el test de A. Rey correspondiente a S10

Test de la figura compleja versión copia color aplicado a la población del NAC

De la toma individual del test de la figura compleja (Rey, 1967) surgen los siguientes

resultados individuales que se agruparon en las siguientes tablas para componer resultados

generales de la población del NAC.

En la siguiente tabla las tres primeras columnas muestran los resultados del test y en las

tres siguientes columnas los valores del retest de copia color.

Comparación de todos los test y retest copia color NAC

Tabla 75 Comparación de todos los test y retest copia color NAC

Sujeto Test Copia - Color RetTest Copia - Color

Organización Copia TR Organización Copia TR

S1 75 100 75 100 100 100

S2 25 100 75 25 100 100

S3 25 90 75 25 60 75

S4 25 60 75 25 90 75

S5 75 80 50 75 100 75

S6 75 10 75 75 60 100

S7 100 90 100 100 100 100

S8 50 100 100 50 100 100

S9 25 90 100 100 100 100

S10 25 25 75 75 50 100

Tabla de elaboración propia

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 168

En la siguiente tabla las tres primeras columnas muestran los resultados del test y en las

tres siguientes columnas los valores del retest de reproducción de memoria.

Comparación de todos los test y retest copia blanco y negro NAC

Tabla 76 Comparación de todos los test y retest copia blanco y negro NAC

Rey Reproducción de memoria

Sujeto Test Retest

Organización Copia TR Organización Copia TR

S1 50 75 75 100 75 100

S2 25 100 100 25 100 100

S3 25 50 50 25 75 75

S4 25 25 50 50 50 75

S5 25 25 75 25 75 50

S6 25 10 75 50 50 100

S7 75 25 50 75 50 100

S8 25 50 25 50 75 50

S9 50 75 100 75 75 100

S10 25 10 25 25 25 25

Tabla de elaboración propia

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 169

Aplicación del test de J Moreno según adaptación de Keny y Lavoie (1984)

en la Población de UTN

Aplicación del Test

Tabla 77 Aplicación del test de J Moreno (1961) según de Keny y Lavoie (1984) en UTN

Test de J Moreno aplicado a la población de alumnos de 2° año de la carrera de Programación I UTN

S S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S9 S10 S11 Sum Prom

S1 1 0 1 0 0 3 0 3 1 1 10 1

S2 1 1 1 1 1 3 0 1 1 3 13 1,3

S3 0 0 1 2 2 1 0 1 1 0 8 0,8

S4 0 0 0 3 1 0 0 0 3 0 7 0,7

S5 0 0 2 2 0 0 0 0 1 0 5 0,5

S6 0 1 2 1 1 0 0 0 2 1 8 0,8

S7 3 2 0 1 0 0 0 3 1 2 12 1,2

S8 2 0 0 1 0 0 0 2 1 0 6 0,6

S9 3 0 1 1 0 0 3 2 1 1 12 1,2

S10 0 0 0 3 0 0 0 0 1 0 4 0,4

S11 1 3 0 1 1 0 3 0 1 1 11 1,1

Tot 10 7 6 13 8 4 13 2 12 13 8 96

Prom 1 0,7 0,6 1,3 0,8 0,4 1,3 2 1,2 1,3 0,8 0,96

Tabla sociograma de Moreno (1971), adaptado por Keny y Lavoie ( 1984).

Aplicación del retest

Tabla 78 Aplicación del retest de J Moreno (1961) según de Keny y Lavoie (1984) en UTN Retest de J Moreno aplicado a la poblacion de alum.de 1° año de Programacion I UTN 2016

S S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S9 S10 S11 Sum Prom

S1 1 1 1 0 1 4 0 4 2 1 15 1,5

S2 1 1 1 2 2 4 0 2 1 3 17 1,7

S3 0 1 1 3 3 0 0 3 2 0 13 1,3

S4 0 4 1 3 0 0 0 2 4 0 14 1,4

S5 0 1 2 2 0 0 0 2 2 0 9 0,9

S6 1 1 3 1 2 0 0 1 3 0 12 1,2

S7 3 1 1 1 0 0 0 4 2 2 14 1,4

S8 1 1 1 1 0 0 0 3 2 1 10 1

S9 3 1 1 1 0 0 4 2 2 1 15 1,5

S10 1 4 1 4 0 1 0 0 3 0 14 1,4

S11 1 1 1 1 1 0 4 0 2 2 13 1,3

Tot 11 16 13 14 11 7 16 2 26 22 8 146

Prom 1,1 1,6 1,3 1,4 1,1 0,7 1,6 0,2 2,6 2,2 0,8 1,46

Tabla sociograma de Moreno (1961), adaptado por Keny y Lavoie ( 1984).

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 170

Tabla de datos numéricos

Tabla de datos numéricos con valores obtenidos con la aplicación del test de J Moreno

(Moreno, 1961)

Tabla 79 Comparación de datos del test y retest de J. Moreno en UTN

Tabla de elaboración propia

TEST MORENO UTN COMO ME

VEN TEST MORENO UTN LOS VEO

S/ T o¨ RT

Sujeto TEST RETEST TEST RETEST

S1 1 1.5 1 1.1

S2 1.3 1.7 0.7 1.6

S3 0.8 1.3 0.6 1.3

S4 0.7 1.4 1.3 1.4

S5 0.5 0.9 0.8 1.1

S6 0.8 1.2 0.4 0.7

S7 1.2 1.4 1.3 1.6

S8 0.6 1 0.2 0.2

S9 1.2 1.5 1.2 2.6

S10 0.4 1.4 1.3 2.2

S11 1.1 1.3 0.8 0.8

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 171

Aplicación del test de A Rey según adaptación de (Osterrieth, 1967)

en la Población del UTN

Test de la figura compleja aplicado a la población de UTN de la toma individual del test

de la figura compleja (Rey, 1967) surgen los siguientes resultados individuales que se

agruparon en las subsiguientes tablas para componer resultados generales de la población del

UTN.

NOTA: Los datos obtenidos con la aplicación del test de A Rey en UTN se procesaron

estadísticamente con los resultados obtenidos en el NAC

Test de la figura compleja versión copia color aplicado a la población de UTN

En la siguiente tabla las tres primeras columnas muestran los resultados del test y en las

tres siguientes columnas los valores del retest de copia color.

Tabla 80 Comparación de todos los test y retest copia color UTN UTN TEST y RETEST COPIA - COLOR REY

Sujeto

/T RT TEST COPIA - COLOR RETEST COPIA - COLOR

Sujetos Organización Copia

Tiempo de

reacción Organización Copia

Tiempo de

reacción

S1 100 100 10 100 100 100

S2 75 50 75 100 100 100

S3 100 100 100 100 100 100

S4 100 80 100 100 100 100

S5 75 100 10 100 100 100

S6 75 80 25 100 100 100

S7 25 100 50 100 100 100

S8 100 90 25 100 100 100

S9 100 100 50 100 100 100

S10 100 80 75 75 100 100

S11 100 100 100 100 100 100

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 172

Suma 950 980 620 1075 1100 1100

Tabla de elaboración propia

Comparación de todos los test y retest copia blanco y negro UTN

En la siguiente tabla las tres primeras columnas muestran los resultados del test y en las

tres siguientes columnas los valores del retest de Reproducción de Memoria.

Tabla 81 Comparación de todos los test y retest copia blanco y negro UTN

Tabla de elaboración propia

UTN TEST y RETEST REPRODUCCION MEMORIA REY UTN

Sujeto

/T RT Test Reproducción de memoria Re Test Reproducción de memoria

Sujetos Organización Copia TR Organización Copia TR

S1 50 50 50 50 100 100

S2 75 100 75 100 75 100

S3 100 100 75 100 100 100

S4 75 50 75 100 75 75

S5 50 75 25 100 100 100

S6 100 75 50 100 100 100

S7 75 50 75 75 100 100

S8 50 50 10 100 50 25

S9 100 50 75 100 100 75

S10 75 50 75 50 50 75

S11 100 75 75 50 50 100

Suma 850 725 660 925 900 950

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 173

Procesamiento estadístico de los datos obtenidos

en las poblaciones del NAC y UTN

Procesamiento estadístico completo de los datos obtenidos en las poblaciones de NAC y

UTN mediante la aplicación de distintos instrumentos metodológicos.

Primer objetivo: analisis de resultados de test y retest de Goodenouhgh NAC

Tabla 82 Datos para el procesamiento estadístico Test Goodenough NAC

Sujeto Test CI Retest CI Cambios

S1 107 105 -2

S2 85 94.5 +9.5

S3 81 96 +15

S4 95 100 +5

S5 103 106 +3

S6 91.8 102 +10.2

S7 92 100 +8

S8 106.5 105.3 -1.2

S9 81.5 82.3 +.8

S10 109 113 +4

Total grupal 951 1004 62.7

Tabla de elaboración propia

Ilustración 27 Grafico Multivariado del test retest de Goodenough NAC

Test CI Retest CI80,25

88,49

96,72

104,96

113,20

Esca

la c

om

ún

Test-Retest Goodenough por individuo

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 174

En el gráfico se han representado los puntajes del test y retest de cada individuo

observándose que en la mayoría de los casos, la puntuación del retest es superior a la

alcanzada en el test. Para estudiar la significación estadística de esta diferencia, dado que se

trata de datos apareados, construimos una nueva variable que denominamos diferencia.

Di= Retesti-Testi para 1 ≤ i ≤ 10

En el siguiente gráfico se representa un boxplot de las diferencias individuales entre test

y retest.

Ilustración 28: Diagrama de Caja de las diferencias entre test y retest de Googenough NAC

En este gráfico se aprecia que las diferencias entre retest y test tienen un valor medio y

mediano superiores a 5 y el 75% de las mismas son positivas.

Testeamos la normalidad de las diferencias entre las puntuaciones del retest y del test,

mediante el test de ShapiroWilks(p valor= 0.74), por lo cual puede suponerse normalidad de

la distribución. Esto nos permite aplicar el test t de Student para datos apareados. El test

rechaza la hipótesis de diferencia media nula.(p valor = 0,0139).

-2,85

1,82

6,50

11,17

15,85

dif

Boxplot de las diferencias individuales

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 175

Esto significa que las puntuaciones finales son significativamente mayores a las iniciales.

Interesa estimar mediante un intervalo de confianza el valor medio de estas diferencias

entre estas puntuaciones del test y del retest. Utilizamos para esta estimación un nivel de

confianza del 0.05. IC=(1,34; 9,12)

Segundo objetivo: análisis de test y retest de Moreno UTN

Ilustración 29: perfiles multivariados para test retest de Moreno UTN

En este gráfico se han representado las puntuaciones del test y retest de Moreno, respecto

de “como me ven”.

En todos los casos se observa un aumento de la imagen individual de los participantes.

Para estudiar la significación estadística de esta variación construimos una nueva variable que

denominamos difmoreno1.

difmoreno1 i=retestcomomeven i-testcomomeveni para 1 ≤ i ≤ 11

test retest0,35

0,69

1,04

1,38

1,72

Esca

la c

om

ún

Test Retest Moreno como me ven

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 176

Ilustración 30: Diagrama de Cajas de test retest“cómo me ven” de Moreno UTN

No se rechaza la normalidad de la distribución de las diferencias.(Test de ShapiroWilks,

p valor= 0,12).

Esto nos permite suponer distribución normal y aplicar el test t para datos apareados.

El test rechaza la hipótesis de diferencia media nula entre test y retest ( p valor= 0.001).

Construimos un intervalo de confianza para la diferencia de medias entre las

puntuaciones medias del retest y test“como me ven”. IC(0.30; 0.61).

Ilustración 31: Diagrama de Cajas de las diferencias de test retest “cómo los veo” de Moreno UTN

0,16

0,38

0,60

0,82

1,04

difco

mo

me

ve

n

Diferencias del test-retest de Moreno como me ven

test retest0,39

0,96

1,53

2,10

2,67

Test Retest Moreno Como los veo

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 177

En este gráfico se aprecia que la mayoría de los individuos tienen una puntuación

posterior en “como los veo” superior a la del test. Sin embargo, hay un individuo que muestra

la diferencia en el sentido contrario.

Para estudiar la significación estadística de estas diferencias construimos una nueva

variable:

Difmoreno2 i=retestcomolosveoi-testcomolosveoi para 1 ≤ i ≤ 11

Ilustración 32: Diferencias entre retest y test Moreno ¨como los veo¨UTN

No se rechaza la normalidad de la distribución de las diferencias.(Test de ShapiroWilks,

p valor= 0,1074).

Esto nos permite suponer distribución normal y aplicar el test t para datos apareados.

El test rechaza la hipótesis de diferencia media nula entre test y retest( p valor= 0.05).

Construimos un intervalo de confianza para la diferencia de medias entre las

puntuaciones medias del retest y test“como los veo”. IC(0.30; 0.61).

Se observaron diferencias significativas entre test y retest

-1,96

-1,08

-0,20

0,68

1,56

difco

mo

losve

o

Diferencias entre retest y test para Moreno como los veo

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 178

Objetivo 3: Análisis de los factores que participan en la conformación de ‘Recordar’

Ilustración 33: Biplot de las Componentes Principales de ¨Recordar¨ Taxonomía Bloom NAC

Se condujo un análisis de componentes principales, para estudiar la conformación de la

variable Recordar de la escala tradicional. La primer componente capta el 74.1% de la

variabilidad total del conjunto mientras que la segunda sólo capta el 11.9% de la variabilidad

del conjunto.

La primera componente es una componente de tamaño, dado que todos sus coeficiente

tienen el mismo signo. (Esto se aprecia en que la proyección de los segmentos que

representan a las variables son todas a la derecha de 0). Los individuos que tienen

puntuaciones altas en esta componente aparecen en la región derecha del gráfico (S6, S9 y

S1), los que las tienen baja aparecen en la región izquierda de este gráfico. Los de la derecha

lograron ejecutar mayor cantidad de veces cada una de las actividades que conforman

recordar que los de la izquierda en sus puntuaciones.

-4,00 -2,00 0,00 2,00 4,00

CP 1 (74,1%)

-4,00

-2,00

0,00

2,00

4,00

CP

2 (

11

,9%

)

S1

S10

S2

S3

S5 S6

S7

S8

S9

ListarT

Identif icarT

RecuperarT

Denominar T

ReconocerT

LocalizarT

Encontrar

S1

S10

S2

S3

S5 S6

S7

S8

S9

ListarT

Identif icarT

RecuperarT

Denominar T

ReconocerT

LocalizarT

Encontrar

Componentes Principales Recordar

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 179

A su vez en este gráfico se aprecia que la variabilidad de cada una de las variables

originales es similar (eso se aprecia en la longitud de los vectores que las representan).

A su vez el ángulo que forman estas variables originales, indica el grado de correlación

entre las mismas. Es decir que Recuperar y Reconocer no están correlacionadas, mientras que

Listar y Localizar guardan correlación directa, fuerte y positiva.

Expresión de las componentes principales de recordar:

Y1= 0.35*ListarT+0.39*IdentificarT+0.35* RecuperarT +0.41* Denominar+0.36*ReconocerT

+0.42*LocalizarT+0.36*Encontrar

Y2= 0.35*ListarT-0.25*IdentificarT+0.63* RecuperarT -0.01* Denominar-0.51*ReconocerT

+0.17*LocalizarT-0.37*Encontrar

Objetivo 4: Análisis de los factores que participan en la conformación de ‘Entender’

Ilustración 34: Biplot de componentes principales de ¨Entender¨ taxonomía de Bloom NAC

Se condujo un análisis de componentes principales con las variables que constituyen

Entender. La primer componente principal capta el 79.1% de la variabilidad total del

-5,00 -2,50 0,00 2,50 5,00

CP 1 (79,1%)

-5,00

-2,50

0,00

2,50

5,00

CP

2 (

12

,8%

)

S1S10

S2 S3

S4S5

S6

S7S8

S9

InterpretarT

ResumirT

InferirT

ParafrasearT

Clasif icarT

Ejemplif icarT

ExplicarTS1S10

S2 S3

S4S5

S6

S7S8

S9

InterpretarT

ResumirT

InferirT

ParafrasearT

Clasif icarT

Ejemplif icarT

ExplicarT

Componentes Principales de Entender

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 180

conjunto mientras que segunda componente sólo capta el 12,8% de la variabilidad del

conjunto.

La primera componente se trata de una componente de tamaño, las variabilidades de las

variables originales son similares.

Las variables Interpretar e Inferir están poco correlacionadas, pero Resumir Explicar,

Parafrasear y Clasificar están altamente correlacionadas con Interpretar y entre sí.

Expresión de las componentes principales de Entender

Y1= 0.4 * InterpretarT+ 0.4*ResumirT+0.25*InferirT+0.41*ParafrasearT+0.37*ClasificarT

+0.37*EjemplificarT +0.41*ExplicarT

Y2= -0.32 * InterpretarT- 0.04*ResumirT+0.82*InferirT-0.17*ParafrasearT-0.24*ClasificarT

+0.36*EjemplificarT -0.11*ExplicarT

La segunda componente es una componente de forma, dado que tiene coeficientes de

distinto signo. Es decir contrasta una habilidades con otras.

Un individuo que alcanza una puntuación alta en la segunda componente, sabe inferir y

ejemplificar pero es débil en clasificar, interpretar y parafrasear.

Los sujetos S7 y S8 están bajos en la primer componente vale decir en el promedio de las

habilidades desarrolladas pero tienen alta la segunda componente es decir que sus resultados

en inferir y en ejemplificar son superiores a los alcanzados en las otras habilidades.

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 181

Objetivo 5: Análisis de los factores que participan en la conformación de ‘Aplicar’

Ilustración 35: Biplot de componentes principales de ¨Aplicar¨ taxonomía de Bloom NAC

Expresión de las componentes principales de Aplicar

Y1= 0.57*ImplementT+0.32*DesempT+0.52*UsarT +0.56* EjecutarT

Y2= 0.01*ImplementT+0.91*DesempT-0.35*UsarT -0.22* EjecutarT

Se ha conducido un análisis de componentes principales para las variables que conforman

la habilidad de Aplicar.

La primera componente, que es de forma, capta el 73% de la variabilidad del conjunto,

mientras que la segunda que es de forma capta el 20,7% de esta variabilidad.

Los sujetos que alcanzaron puntajes altos en implementar, desempeñar, usar y ejecutar

aparecen del lado derecho del gráfico.

Los que aparecen en la parte superior del gráfico obtuvieron puntajes altos en

desempeñar y bajos en usar y ejecutar (S7 y S8).

-5,00 -2,50 0,00 2,50 5,00

CP 1 (72,9%)

-5,00

-2,50

0,00

2,50

5,00

CP

2 (

20

,7%

) S1

S10

S2

S3

S4

S5

S6

S7

S8

S9

ImplementT

DesempT

UsarT

EjecutarT

S1

S10

S2

S3

S4

S5

S6

S7

S8

S9

ImplementT

DesempT

UsarT

EjecutarT

Componentes Principales de Aplicar

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 182

Desempeñar esta poco correlacionada con las otras tres. Las otras tres correlacionan

fuertemente entre sí.

Objetivo 6: Análisis de los factores que participan en la conformación de ‘Analizar’

Ilustración 36: Biplot de componentes principales de ¨Analizar¨ taxonomía de Bloom NAC

Expresión de las componentes principales de Analizar:

Y1= 0.41*CompT+0.42*OrganizT+0.42* DeconstT +0.43* DelinearT+0.42* EstructurT+0.34* AtribuirT

Y2= 0.34*CompT-0.26*OrganizT-0.26* DeconstT -0.23* DelinearT-0.24* EstructurT+0.81* AtribuirT

Se condujo un análisis de componentes principales para las variables que conforman la

habilidad de Analizar.

Nuevamente se encontraron una primera componente de forma y una segunda de tamaño,

que logran captar respectivamente el 86% y el 10% de la variabilidad total del conjunto.

Las variables que se correlación muy fuertemente son estructurar, de-construir, organizar

y delinear. Las otras dos guardan una correlación positiva pero mucho menos significativa.

-5,00 -2,50 0,00 2,50 5,00

CP 1 (86,2%)

-5,00

-2,50

0,00

2,50

5,00

CP

2 (

10

,2%

)

CompT

OrganizT

DeconstT

DelinearT

EstructurT

AtribuirT

CompT

OrganizT

DeconstT

DelinearT

EstructurT

AtribuirT

Componentes Principales de Analizar

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 183

Objetivo 7: Análisis de los factores que participan en la conformación de ‘Evaluar’

Ilustración 37: Componentes principales para ¨evaluar¨ taxonomía de Bloom NAC

Se condujo un análisis de componentes principales para las actividades que conforman la

habilidad de evaluar.

Se encontraron una primera componente de tamaño y una segunda de forma que captan

respectivamente el 63% y el 14% de la variabilidad total del conjunto.

Se aprecia en el biplot dos subgrupos de variables muy correlacionadas entre si: en el

primer grupo están hipotetizar, criticar, jugar y revisar, las restantes conforman el segundo

grupo.

Puntuaciones altas en la primer componente principal (derecha) indican que el individuo

logro realizar las actividades en general muchas veces, mientras que puntuaciones altas en la

segunda componente principal(semiplano superior) indican mejor performance en las

actividades del primer subgrupo que en las del segundo.

Expresión de las componentes principales de la variable Evaluar

-4,00 -2,00 0,00 2,00 4,00

CP 1 (63,3%)

-4,00

-2,00

0,00

2,00

4,00

CP

2 (

13

,9%

)

S1

S10

S2

S3

S4

S5S6

S7 S8

S9

RevisarT

FormularT

HipotetizarT

CriticarT

ExperimentarT

JugarT

ProbarT

DetectarTMonitT

S1

S10

S2

S3

S4

S5S6

S7 S8

S9

RevisarT

FormularT

HipotetizarT

CriticarT

ExperimentarT

JugarT

ProbarT

DetectarTMonitT

Componentes Principales de Evaluar

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 184

Y1= 0.4*RevisarT+0.35* FormularT +0.26*HipotetizarT +0.2* CriticarT+0.4* ExperimentarT +0.32*JugarT

+0.36* ProbarT +0.36*DetectarT +0.3* MonitT

Y2= 0.2*RevisarT-0.22* FormularT +0.48*HipotetizarT +0.63* CriticarT-0.19* ExperimentarT +0.24*JugarT

-0.28* ProbarT -0.23*DetectarT -0.23* MonitT

Objetivo 8: Análisis de los factores que participan en la conformación de ‘Crear’

Ilustración 38 Biplot de los componentes principales de ¨Crear¨ taxonomía de Bloom

NAC

Se condujo un análisis de componentes principales para las actividades que conforman la

habilidad de crear.

Se encontraron dos componentes la primera de tamaño y la segunda de forma que logran

captar respectivamente el 76% y el 14% de la variabilidad total del conjunto.

En el biplot se puede apreciar que las variables se agrupan en dos subconjuntos:

En uno de estos subconjuntos, se encuentran las actividades de elaborar, producir,

planear e idear, las restantes conforman el segundo grupo.

La primera componente contrasta el desempeño de los individuos en cada uno de estos

dos subconjuntos de actividades.

-4,00 -2,00 0,00 2,00 4,00

CP 1 (63,3%)

-4,00

-2,00

0,00

2,00

4,00

CP

2 (

13

,9%

)

RevisarT

FormularT

HipotetizarT

CriticarT

ExperimentarT

JugarT

ProbarTDetectarT

MonitT

RevisarT

FormularT

HipotetizarT

CriticarT

ExperimentarT

JugarT

ProbarTDetectarT

MonitT

Componentes Principales de Crear

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 185

Objetivo 8.5: Análisis de los factores que participan en la conformación de ‘crear’

Ilustración 39 Componentes principales de ¨crear¨taxonomía de Bloom NAC

Objetivo 9: Análisis de los factores que participan en la conformación de ‘Recordar digital’

Ilustración 40 Biplot correspondiente a componentes principales de Recordar digital

-4,00 -2,00 0,00 2,00 4,00

CP 1 (76,3%)

-4,00

-2,00

0,00

2,00

4,00

CP

2 (

14

,2%

)

S1

S10S2

S3

S4

S5

S6

S7

S8

S9DiseñarT

ConstruirT

PlanearT

ProducirT

IdearT

TrazarT

ElaborarTS1

S10S2

S3

S4

S5

S6

S7

S8

S9DiseñarT

ConstruirT

PlanearT

ProducirT

IdearT

TrazarT

ElaborarT

Componentes Principales de Crear

-4,00 -2,00 0,00 2,00 4,00

CP 1 (41,9%)

-4,00

-2,00

0,00

2,00

4,00

CP

2 (

37

,2%

)

S1

S10

S2

S3

S6

S7

S8

S9

marcarD

P. redD

MarcarD1GoogleD

ResaltarD

S1

S10

S2

S3

S6

S7

S8

S9

marcarD

P. redD

MarcarD1GoogleD

ResaltarD

Componentes Principales de Recordar Digital

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 186

Se condujo un análisis de componentes principales para las actividades que conforman la

habilidad de Recordar digital.

Se encontraron dos componentes la primera de tamaño y la segunda de forma que logran

captar respectivamente el 42% y el 37% de la variabilidad total del conjunto.

En el biplot se puede apreciar que las variables se agrupan en dos subconjuntos:

En uno de estos subconjuntos, se encuentran las actividades de marcar y resaltar

mientras que las restantes conforman el segundo grupo.

La segunda componente contrasta el desempeño de los individuos en cada uno de estos

dos subconjuntos de actividades.

Expresión de las componentes principales:

Y1= 0.62*marcarD +0.25* P. redD +0.49* MarcarD1+0.04* GoogleD +0.56* ResaltarD

Y2= -0.26*marcarD +0.61* P. redD +0.46* MarcarD1+0.42* GoogleD -0.41* ResaltarD

Objetivo 10: Análisis de los factores que participan en la conformación de ‘entender digital’

Ilustración 41 Biplot correspondiente a componentes principales de Entender digital

-3,00 -1,50 0,00 1,50 3,00

CP 1 (53,0%)

-3,00

-1,50

0,00

1,50

3,00

CP

2 (

39

,8%

)

S1

S10

S2

S3

S4

S5

S6

S7

S8

S9

B. AvanzD

PeriodDCategorizarD

EtiquetarD

S1

S10

S2

S3

S4

S5

S6

S7

S8

S9

B. AvanzD

PeriodDCategorizarD

EtiquetarD

Componentes Principales de Entender Digital

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 187

Expresión de las componentes principales:

Y1= 0.57* B. AvanzD -0.53* PeriodD +0.55* CategorizarD -0.31* EtiquetarD

Y2= 0.39* B. AvanzD+0.46* PeriodD +0.43* CategorizarD + 0.63* EtiquetarD

Se condujo un análisis de componentes principales para las variables que conforman la

habilidad entender digital.

La primera componente capta el 53% de la variabilidad y se trata de una componente de

forma que contrasta la habilidad de búsqueda avanzada y categorizar D con la de periodismo

y etiquetar.

De esta manera S6 y S9 tienen estilos de entender diferentes, puesto que los primeros se

destacan en categorizar y búsqueda avanzada mientras que el último se destaca en

periodismo y etiquetar.

La segunda componente por el contrario es de forma y capta el 40% de la variabilidad.

Las variables categorizar y búsqueda avanzada correlacionan en forma negativa con las

otras dos y ambos grupos correlacionan positivo y fuerte entre sí.

Objetivo 11: Análisis de los factores que participan en la conformación de ‘aplicar digital’

-4,00 -2,00 0,00 2,00 4,00

CP 1 (74,3%)

-4,00

-2,00

0,00

2,00

4,00

CP

2 (1

9,3%

)

S1S10

S2S3

S4

S5

S6

S7

S8

S9

JugarVJD

OperarD

HackearD

SArchivD

S1S10

S2S3

S4

S5

S6

S7

S8

S9

JugarVJD

OperarD

HackearD

SArchivD

Componentes Principales de Aplicar Digital

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 188

Ilustración 42: Biplot de componentes principales de ¨aplicar¨ digital taxonomía de

Bloom/Churches

Se condujo un análisis de componentes principales para las variables que conforman la

habilidad aplicar digital.

La primera componente capta el 74% de la variabilidad y se trata de una componente de

mientras que la segunda capta el 19% de la variabilidad del conjunto y se trata de una

componente de forma, que contrasta Hackear con las restantes.

Hackear se aprecia prácticamente independiente de las restantes que a su vez se observan

muy correlacionadas entre sí.

Expresión de las componentes principales:

Y1= 0.52* JugarVJD +0.53* OperarD+0.36*HackearD +0.53*SArchivD

Y2= -0.46* JugarVJD -0.15* OperarD+0.88*HackearD -0.01*SArchivD

Objetivo 12: Análisis de los factores que participan en la conformación de ¨analizar ¨ digital

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 189

Ilustración 43: Biplot de componentes principales de ¨analizar¨ digital taxonomía de

Bloom/Churches

No tiene sentido el análisis de esta variable, dado que el objetivo de esta técnica es

reducir la cantidad de variables que se denomina complejidad del problema pero esta

habilidad solo tiene dos variables.

Objetivo 13: Análisis de los factores que participan en la conformación de ‘evaluar digital’

-3,00 -1,50 0,00 1,50 3,00

CP 1 (97,2%)

-3,00

-1,50

0,00

1,50

3,00

CP

2 (

2,8

%)

S1

S2S3

S4

S5

S6S7 S8 S9

RecombinarD

RecopD

S1

S2S3

S4

S5

S6S7 S8 S9

RecombinarD

RecopD

Componentes Principales de Analizar Digital

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 190

Ilustración 44 Biplot correspondiente a componentes principales de ¨evaluar¨ digital Taxonomía de

Bloom/Churches

Se condujo un análisis de componentes principales para las variables que conforman la

habilidad evaluar digital.

La primera componente capta el 52% de la variabilidad y se trata de una componente de

forma que contrasta las habilidades de blogs, colaborar y revisar con la habilidad de publicar.

La segunda componente también es de forma y capta el 26% de la variabilidad.

Las variables colaborar y revisar correlacionan en forma positiva entre sí pero

correlacionan en forma negativa con Publicar.

Expresión de las componentes principales:

-4,00 -2,00 0,00 2,00 4,00

CP 1 (52,3%)

-4,00

-2,00

0,00

2,00

4,00

CP

2 (

25

,7%

)

S1

S10

S2

S3

S4

S5 S6

S7S8

S9

C. BlogsD

RevisarD

PublicarD

ModerarD

ColabD

S1

S10

S2

S3

S4

S5 S6

S7S8

S9

C. BlogsD

RevisarD

PublicarD

ModerarD

ColabD

Componentes Principales de Evaluar Digital

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 191

Y1= 0.3* BlogsD +0.56* RevisarD- 0.46*PublicarD +0.62*ColabD

Y2= -0.82* BlogsD -0.49* RevisarD-0.24*PublicarD-0.14*ColabD

Objetivo 14: Análisis de los factores que participan en la conformación de ‘crear digital’

Ilustración 45 Biplot correspondiente a componentes principales de ¨crear¨ digital taxonomía de

Bloom/Churches

Se condujo un análisis de componentes principales para las variables que conforman la

habilidad crear digital.

La primera componente capta el 70% de la variabilidad y se trata de una componente de

forma que contrasta las habilidades de programar y mezclar con la habilidad de animar.

La segunda componente también es de tamaño y capta el 26% de la variabilidad.

-4,00 -2,00 0,00 2,00 4,00

CP 1 (69,9%)

-4,00

-2,00

0,00

2,00

4,00

CP

2 (

25

,9%

)

S1

S10

S2

S3

S4S5

S6

S7

S8

S9

ProgramD

FilmarD

Animar

MezcD

S1

S10

S2

S3

S4S5

S6

S7

S8

S9

ProgramD

FilmarD

Animar

MezcD

Componentes Principales de Crear Digital

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 192

La variable animar tiene mayor variabilidad (longitud) que las restantes.

Expresión de las componentes principales:

Y1= 0.65* ProgramD -0.41* Animar +0.64* MezcD

Y2= 0.25* ProgramD +0.91* Animar +0.33*MezcD

Objetivo 15: Análisis de los factores que participan en la conformación de la Escala

Tradicional Completa

Ilustración 46 Biplot correspondiente a componentes principales de la escala tradicional completa

Se condujo un análisis de componentes principales para las variables que conforman la

escala tradicional completa.

-5,00 -2,50 0,00 2,50 5,00

CP 1 (87,6%)

-5,00

-2,50

0,00

2,50

5,00

CP

2 (

6,0

%)

S1S10

S2

S3

S4

S5S6S7 S8

S9

RecordarT

EntenderT

Aplicar

AnalizarT

EvaluarT

CrearT

S1S10

S2

S3

S4

S5S6S7 S8

S9

RecordarT

EntenderT

Aplicar

AnalizarT

EvaluarT

CrearT

Componentes Principales de Escala Tradicional

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 193

La primera componente capta el 88% de la variabilidad y se trata de una componente de

tamaño, mientras que la segunda apenas logra captar el 6% de la variabilidad del conjunto y

es una componente de forma que contrasta las habilidades de analizar crear y entender con las

restantes.

Es decir que el conjunto de individuos queda particionado en la derecha y la izquierda

que representan respectivamente buen y mal desempeño global.

Expresión de las componentes principales:

Y1= 0.41*RecordarT +0.41* EntenderT +0.38* Aplicar +0.43*AnalizarT +0.4* EvaluarT +0.42*CrearT

Y2= 0.05*RecordarT -0.41* EntenderT +0.78* Aplicar -0.3*AnalizarT +0.24* EvaluarT-0.27*CrearT

Objetivo 16: Análisis de los factores que participan en la conformación de la escala digital

completa

Ilustración 47 Biplot correspondiente a componentes principales de la escala diigtal completa

Se condujo un análisis de componentes principales para las variables que conforman la

escala digital completa.

-5,00 -2,50 0,00 2,50 5,00

CP 1 (61,2%)

-5,00

-2,50

0,00

2,50

5,00

CP

2 (

23

,4%

)

S1

S10

S2

S3

S4

S5

S6

S7

S8

S9

RecordarD

EntenderD

AplicarD

AnalizD

CrearD

EvaluarD

S1

S10

S2

S3

S4

S5

S6

S7

S8

S9

RecordarD

EntenderD

AplicarD

AnalizD

CrearD

EvaluarD

Componentes Principales de Escala Digital

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 194

La primera componente capta el 61% de la variabilidad y se trata de una componente de

tamaño, mientras que la segunda solo logra captar el 23% de la variabilidad del conjunto y es

una componente de forma que contrasta las habilidades de recordar y entender con las

restantes. Es decir que el conjunto de individuos queda particionado en la derecha y la

izquierda que representan respectivamente buen y mal desempeño global y también por

hemisferio superior e inferior. En el primero se ubican los individuos con buen desempeño en

recordar y entender, mientras que en el inferior están los que lograron mejor desempeño en

las otras.

Expresión de las componentes principales:

Y1= 0.18* RecordarD +0.43* EntenderD +0.47* AplicarD +0.5* AnalizD +0.38* CrearD +0.41* EvaluarD

Y2= 0.78* RecordarD +0.44* EntenderD -0.12* AplicarD -0.09* AnalizD -0.2* CrearD -0.37* EvaluarD

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 195

Conglomerado Variable media(ds) Mediana

Grupo 1(n=4)

RecordarT 80,25(7,63) 83,50

EntenderT 92,00(9,20) 93,00

Aplicar 30,50(3,00) 31,00

AnalizarT 80,50(11,82) 76,00

EvaluarT 94,00(20,41) 94,00

CrearT 89,75(13,05) 88,00

Grupo 2(n=6)

RecordarT 39,50(15,82) 35,00

EntenderT 33,83(9,83) 36,50

Aplicar 20,67(9,46) 17,50

AnalizarT 32,00(10,95) 32,50

EvaluarT 53,33(20,13) 46,50

CrearT 42,83(14,72) 41,50

Ilustración 48: Conglomerado del rendimiento de las poblaciones de NAC y UTN

Primero se aprecia que hay dos grupos de tamaños similares.

En el primer grupo se encuentran los individuos 1,4,6 y 9. Los restantes están en el otro

grupo.

Los grupos son significativamente diferentes en sus logros en las habilidades de la escala

tradicional.

0,00 1,07 2,14 3,21 4,28

14

69

23

510

78

Conglomerados para Escala Tradicional

Distancia: (Euclidea)

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 196

Medias resumen

var1 var2 rho spearman p-valor

OrgTCC OrgretTCC 0,56 0,01

copiaTCC copiretTCC 0.56 0.01

TiempoTCC TiemporetCC 0.09 0.69

OrgrepTM OrgretTM 0.67 <0.001

CopiarepTM CopiaretTM 0.57 0.01

TRTM TRretTM 0.44 0.05

Ilustración 49 Grafico de doble entrada diferencias entre grupo 1 y 2

Se encuentra asociación estadística significativa entre los valores e test y retest de TCC

en organización y copia, pero no en los tiempos.

En los siguientes gráficos se aprecia que los valores de todas las pruebas resultan

superiores para el retest.

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 197

Ilustración 50 Organización comparación rendimiento grupo 1 y grupo 2 TCC

Ilustración 51 Copia comparación comparación rendimiento grupo 1 y grupo 2 TCC

0

50

100

150

200

250

S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S9 S10 S11 s12 s13 s14 s15 s16 s17 s18 s19 s20 s21

Organización TCC

TRTM TRretTM

0

50

100

150

200

250

S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S9 S10 S11 s12 s13 s14 s15 s16 s17 s18 s19 s20 s21

Copia TCC

TRTM TRretTM

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 198

Ilustración 52 Comparación rendimiento grupo 1 y grupo 2 TIEMPO TCC

Ilustración 53 Comparación Organización Reproducción grupo 1 y grupo 2

0

50

100

150

200

250

S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S9 S10 S11 s12 s13 s14 s15 s16 s17 s18 s19 s20 s21

Tiempo TCC

TRTM TRretTM

0

50

100

150

200

250

S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S9 S10 S11 s12 s13 s14 s15 s16 s17 s18 s19 s20 s21

Organización Reproducción

TRTM TRretTM

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 199

Ilustración 54 Comparación Copia Reproducción grupo 1 y grupo 2

Ilustración 55 Comparación Tiempo Reproducción grupo 1 y grupo 2

0

50

100

150

200

250

S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S9 S10 S11 s12 s13 s14 s15 s16 s17 s18 s19 s20 s21

Copia Reproducción

TRTM TRretTM

0

50

100

150

200

250

S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S9 S10 S11 s12 s13 s14 s15 s16 s17 s18 s19 s20 s21

Tiempo Reproducción

TRTM TRretTM

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 200

Ilustración 56 Componentes Principales por grupo Rey A

Ilustración 57 Componentes Principales por Test Rey.A

-8,00 -4,00 0,00 4,00 8,00

CP 1 (100,0%)

-8,00

-4,00

0,00

4,00

8,00

CP

2 (

0,0

%)

nac

utnTRTM

TRretTM

OrgTCC

OrgretTCC

CopiaTCCCopiaretCC

TiempoTCC

TiemporetCC

OrgrepTM

OrgretTMCopiarepTM

CopiaretTM

nac

utnTRTM

TRretTM

OrgTCC

OrgretTCC

CopiaTCCCopiaretCC

TiempoTCC

TiemporetCC

OrgrepTM

OrgretTMCopiarepTM

CopiaretTM

Componentes Principales por grupo Rey A

-6,00 -3,00 0,00 3,00 6,00

CP 1 (39,1%)

-6,00

-3,00

0,00

3,00

6,00

CP

2 (

17

,5%

)

S1

S11s12

s13

s14

s15

s16

s17

s19

S2

s20

s21

S3

S5S6

S7

S8

S9

TRTM

TRretTM

OrgTCCOrgretTCC

CopiaTCC

CopiaretCC

TiempoTCC

TiemporetCCOrgrepTM

OrgretTM

CopiarepTM

CopiaretTM

S1

S11s12

s13

s14

s15

s16

s17

s19

S2

s20

s21

S3

S5S6

S7

S8

S9

TRTM

TRretTM

OrgTCCOrgretTCC

CopiaTCC

CopiaretCC

TiempoTCC

TiemporetCCOrgrepTM

OrgretTM

CopiarepTM

CopiaretTM

Componentes Principales para test de Rey.A

Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS

Página 201

Ilustración 58Componentes Principales por grupo Rey A

-8,00 -4,00 0,00 4,00 8,00

CP 1 (100,0%)

-8,00

-4,00

0,00

4,00

8,00

CP

2 (

0,0

%)

nac

utnTRTM

TRretTM

OrgTCC

OrgretTCC

CopiaTCCCopiaretCC

TiempoTCC

TiemporetCC

OrgrepTM

OrgretTMCopiarepTM

CopiaretTM

nac

utnTRTM

TRretTM

OrgTCC

OrgretTCC

CopiaTCCCopiaretCC

TiempoTCC

TiemporetCC

OrgrepTM

OrgretTMCopiarepTM

CopiaretTM

Componentes Principales por grupo Rey A

Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS

Página 202

En el dendograma correspondiente a un análisis de conglomerados o clusters se aprecia la

presencia de dos grupos bien definidos.

Grupo 1: S21, S17, S19, S16, S15, S14 y S13.

Gruupo 2: S8, S7, S20, S3, S2, S4, S12, S18, S11, S10, S9, S6 S5 y S1

El primer cluster se caracteriza por un rendimiento inferior en todas las variables registradas.