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7/23/2019 Modelado de La Malla - 1a Parte http://slidepdf.com/reader/full/modelado-de-la-malla-1a-parte 1/11 Modelado de la Malla - 1a parte :: Introducción :: En este tutorial explicaré las técnicas y conceptos del modelado de la malla tal y como yo trabajo. Empezaremos con un nivel básico, para que un principiante pueda ponerse a ello. Aun así, esto es todo que tienes que saber para crear modelos realmente avanzados. Un entendimiento cuidadoso de los aspectos básicos de meshmodelin, o modelado de malla, es esencial. Aunque pienses que ya posees estos conocimientos sobre meshmodelin, te recomiendo leer este tutorial por si puedes encontrar alo de tu interés. Esta primera parte podrá servir como re!erencia y te mostrará los aspectos básicos de los objetos de malla y el modi!icador "eshsmooth, o suavizado de malla, en el estudio del #ds max. $a siuiente será un tutorial paso a paso en el que pondremos en práctica la teoría tratada en este primer tutorial. %o se explicarán todos los conceptos relacionados con el modelado de malla, simplemente las !unciones que más utilizo en el proceso de modelado. Modelado de malla El modelado de malla, o modelado de caja, box modellin, como también lo llaman, con "eshsmooth es, la !orma más rapida y sencilla, por lo tanto la mejor, de crear un modelo oránico. Esto lo dio después de haber utilizado parches, sur!acetools y nurbs para construir personajes. &esde lueo estas técnicas tienen otras ventajas y pueden ser más convenientes en alunas situaciones, pero vamos a concentrarnos sobre el modelado de maya por ahora.

Modelado de La Malla - 1a Parte

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Modelado de la Malla - 1a parte

:: Introducción ::

En este tutorial explicaré las técnicas y conceptos del modelado dela malla tal y como yo trabajo. Empezaremos con un nivel básico,para que un principiante pueda ponerse a ello. Aun así, esto estodo que tienes que saber para crear modelos realmenteavanzados. Un entendimiento cuidadoso de los aspectos básicos demeshmodelin, o modelado de malla, es esencial. Aunque piensesque ya posees estos conocimientos sobre meshmodelin, terecomiendo leer este tutorial por si puedes encontrar alo de tuinterés.

Esta primera parte podrá servir como re!erencia y te mostrará losaspectos básicos de los objetos de malla y el modi!icador"eshsmooth, o suavizado de malla, en el estudio del #ds max. $asiuiente será un tutorial paso a paso en el que pondremos enpráctica la teoría tratada en este primer tutorial. %o se explicarántodos los conceptos relacionados con el modelado de malla,simplemente las !unciones que más utilizo en el proceso demodelado.

Modelado de malla

El modelado de malla, o modelado de caja, box modellin, comotambién lo llaman, con "eshsmooth es, la !orma más rapida ysencilla, por lo tanto la mejor, de crear un modelo oránico. Esto lodio después de haber utilizado parches, sur!acetools y nurbs paraconstruir personajes. &esde lueo estas técnicas tienen otrasventajas y pueden ser más convenientes en alunas situaciones,pero vamos a concentrarnos sobre el modelado de maya por ahora.

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$as ventajas de este modo de modelado son'

• Se ven los resultados inmediatamente: empiezas con unmodelo áspero, donde puedes de!inir !acilmente las

dimensiones correctas..• Puedes añadir más detalle facilmente mientras

avanzas: no tienes que plani!icarlo todo por adelantado.

• Consigues una malla de multiresolución: (mportante parala rapide de animaci)n en los vie*ports.

• Consigues una superficie lisa + sin errores.

• Ninguna figura es demasiado difícil de modelar:  loprometo.

¿u! es una malla"

Una malla está compuesta de lossiuientes elementos básicos'

#!rtice + un punto en el espacio tridimensional.

Cara + una super!icie creada entre # vértices. Una cara es s)lovisible por un lado. &e que lado es visible depende de hacia dondese dirien sus %ormales.

$rista + que realmente no es un componente en sí mismo, perosí una parte de una cara, es exactamente lo que su nombre indica'la arista o borde de una cara. ada cara tiene # aristas. $as aristaspueden ser visibles o invisibles. $as aristas invisibles no semuestran en la vista de alambre, pero aun así pueden serseleccionados y entonces son representados como líneas de puntos.

%a Malla &dita'le

-uedes crear una "alla Editable de dos modos'

• ontraer el catáloo' En la pestaa "odi!icar, haa clic en elcatáloo de edici)n, si no tienes ninun modi!icador, escoeonvertir en "alla Editable. /i tienes un mont)n demodi!icadores en el catáloo, tienes que contraerlos ydespués, si todavía no es una "alla Editable, seleccionaronvertir en "alla Editable.

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• Aplicando un modi!icador de "alla, o edit mesh. En la versi)n# la "alla Editable y el modi!icador de "alla tienen !uncionesidénticas 0excepto para la animaci)n de vértices1

Nota:  Tener modificadores de Edición de Malla en el catálogo

aumenta el tamaño de archivo considerablemente ya que losmodificadores duplican la geometría.

%a Malla &dita'le en #ds max posee los siuientes modos de /ub+objeto'

#!rtice + /elecciona y edita 2értices.

$rista + /elecciona y edita Aristas.

Cara + /elecciona y edita aras

Polígono + /elecciona caras coplanares de!inidas por el valor delUmbral plano. (maínate verter aua sobre una super!icie y el auas)lo es detenida por ánulos audos y, si 3mitir Aristas (nvisiblesestá desactivado 0por de!ecto1, por aristas visibles.

Nota: uando cuentas políonos en una escena o en un jueo enrealidad lo que cuentas son las caras.

&lemento + /elecciona todas las caras contiuas en una malla.Es decir si dos caras comparten el mismo borde, ambos seránseleccionados.

:: Seleccionar ::

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$a primera cosa que tienes que hacercuando editas alo es seleccionar loque quieras cambiar. Esto a vecespuede resultar muy di!ícil en un

modelo complejo. Aquí explicaréalunas técnicas para simpli!icar elproceso de selecci)n.

-uedes /eleccionar y /eleccionar por4ei)n 0arrastrando1 con lasherramientas /eleccionar, "over, 4otary Escalar.

5. 6ay tres variantes de /elecci)n por 4ei)n 0en la barra de

herramientas principal1'

4ectanular

ircular

-olional

7ambién tienes estas opciones 0en la barra de estado1'

-arcial + selecciona lo que está dentro y en contacto con larei)n.

ompleta + /elecciona s)lo lo que está dentro de la rei)n.

8. -ara aadir a tu selecci)n, presiona trl mientras seleccionas. ypara deseleccionar alo, utiliza Alt.

#. -uedes uardar tus selecciones. Esto es muy 9til cuando hastrabajado con una selecci)n compleja. 6az tu selecci)n, escribe unnombre en el campo de /elecciones con nombre 0en la barra deherramientas -rincipal1 y pulsa Enter. /iempre que necesitesseleccionarestod e nuevo, simplemente selecci)nalo en la lista.Estas /elecciones con nombre están situadas en el modo /ub+objeto donde estés en en este momento. &esaparecerán cuando

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contraias el catáloo.

:. 3mitir caras ocultas 0en el despleable Editar "alla + selecci)n1./i está activado, s)lo puedes seleccionar los /ub+objetos que

tienen sus %ormales apuntando hacia ti en el vie*port. -ruébalocon una es!era en el 2ie*port -erspectiva.

;. 3culta todo aquello que no necesites ver. %o puedes trabajare!icientemente con el vie*port con!uso. Esto también hace más!ácil de realizar las selecciones complejas ya que no tendráseometría tapando lo que deseas seleccionar. /implementeselecciona los 2értices o aras que quieras ocultar y pulsa en3cultar 0en el despleable Editar "alla + selecci)n1.

<. /elecci)n =lexible 0en el despleable Editar "alla + selecci)n

!lexible1. Esta !unci)n estrenada en la versi)n # es realmenteimportante. Esto te deja in!luir en /ub+objetos que están !uera laselecci)n real en cierto rado. 7al vez resulte más 9til en el modode /ub+objeto de 2értice. Aquí el campo de in!luencia esrepresentado en colores, que hace más !ácil de ver lo que va a sera!ectado. $os parámetros de este despleable son bastanteevidentes. Use el parámetro atenuar para cambiar el tamao delvolumen a!ectado.

:: Modelado ::

Así que, >c)mo puedes editar tu objeto? Ante todo, todos los /ub+objetos pueden ser trans!ormados, esto quiere decir movidos,rotados y escalados. 7ambién puedes presiona /hi!t mientras estástrans!ormado un /ub+objeto y así lo clonarás. $a trans!ormaci)n deobjetos en el vie*port -erspectiva es realmente buena en la versi)n# racias al nuevo izmo de trans!ormaci)n. /in embaro, enalunas situaciones el izmo puede ser alo !rustrante cuandointentas mover o seleccionar alo. En este caso, simplemente pulsax en el teclado para activar y desactivar el izmo.

/i trabajas mucho en vie*ports con materiales es una idea activarla aras con bordes. $as aras con bordes se activan y descativancon =: en el teclado. Esto coloca la estructura de alambre sobre losmateriales por así decirlo

2amos a continuar con los /ub+objetos individuales.

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#!rtice

Aquí es donde haces la mayor parte del moldeado real y los ajustestrans!ormando los vértices. $a otra cosa que harás en este modo es

soldar vértices. Esto quiere decir la uni)n de 8 o más vértices en 5,haciendo que las caras y sus aristas compartan el mismo vértice./implemente seleccione los vértices que quieres soldar y presiona/eleccionado en el rupo /oldar en el despleable Editar@eometría. 7odos los vértices seleccionados que estén dentro delvalor de umbral del campo que hay a la derecha del bot)n/eleccionado se soldarán.

En raras ocasiones podrías tener que rear o 4omper vértices0ambos en el despleable Editar @eometría1. rear está bastanteclaro y 4omper hace lo mismo que /oldar, pero al revés, dividiendoel vértice seleccionado en uno para cada cara conectada.

$rista

Una de las técnicas esenciales en el modelado es la Extrusi)n. Estose puede realizar tanto con en el modo /ub+objeto de las aristascomo de las caras con alunas di!erencias. -uedes extruir aristasde varios modos. -or lo eneral yo arrastro el tirador de extrusi)n omuevo con /hi!t pulsado en el vie*port. ste normalmente seutiliza para clonar pero en este modo da al mismo resultado extruir.

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7ambién puedes hacer una extrusi)n con escala. Esto es muyimportante para la adici)n de más densidad en la malla, porejemplo, alrededor de los ojos de una criatura.

6ablando de aadir más densidad de malla, vamos a echar unvistazo a la !unci)n de orte. Esta !unci)n es idéntica a ortar en elmodo /ub+objeto de cara. -resiona el bot)n ortar en el

despleable de Edici)nd e @eometría y haz clic en la arista. Ahorapuedes dibujar una línea sobre aquellas caras que quieres cortar.%o tienes que hacer clic en cada aristaB puedes dibujar una líneasobre el objeto si quieres. 6az clic con el bot)n derecho cuando latenas hecha o para interrumpir la operaci)n.

(ruco:  Activa 3mitir caras ocultas para prevenir cortes nodeseados.

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-rueba seleccionar todos las aristas para ver así las invisibles0como líneas de puntos1. "ira que, si terminaste un corte en mediode una super!icie, se crean automaticamente caras adicionales 0conaristas invisibles1.

3tra !unci)n es el ha!lán. /elecciona las aristas a las que quierasaplicar el cha!lán y arrastra el tirador que hay a la derecha delbot)n de ha!lán en el despleable Editar @eometría. 2iila nocrear accidentalmente caras de cruce o de superposici)n.

erca del despleable Editar @eometría encontramos al9naintersante !unci)n. $a primera es /eleccionar aristas abiertas.-resione este bot)n para ver si tienes alunos huecos involuntariosen la malla 0por lo que tendrias que soldar alunos vértices parasolucionarlo1 o bien para seleccionar todas las aristas alrededor deun ojo o la conexi)n de una pierna.

El seundo bot)n que se me ocurre es rear !orma desde arista.Esto es práctico si, por ejemplo quieres modelar una ventana decoche, utilizando splines, para que encaje per!ectamente , o puedesconvertir el objeto completoa splines'

Malla ) Spline ) Malla

Entra en modo de sub-obeto de arista! ves a Edición - "eleccionar todo #en la barra de men$% y pulsa &rear forma desde arista. En el cuadro de diálogo selecciona 'ineal y (mitir caras ocultas. "al del 

modo sub-obeto y suprime el obeto de Malla. "elecciona el obeto"pline y aplica un modificador de "uperficie. "elecciona )uitar *arches +nteriores y pon *asos a ,. plique un modificador deEditar Malla y &ontraer catálogo.

En el despleable -ropiedades de /uper!icie tenemos dos botonespara decidir si una arista será visible o no. Espero que entiendas

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como utilizarlos.

Cara

Ca hemos hablado de la Extrusi)n. Una di!erencia con el modo sub+objeto de arista es que no puedes mover pulsando /hi!t una carapara extruir. Esto simplemente hará que clones las carasseleccionadas sin conectarlas con las oriinales. %o, tienes queseleccionar las caras a extruir y arrastrar el tirador que hay a laderecha del bot)n Extruir. 3tra di!erencia es que la cara oriinal ala que se le aplica la extrusi)n se mueve pero no se clona.

El corte trabaja exactamente iual al modo sub+objeto de arista,que ya hemos visto.

En alunas situaciones podrías tener que crear caras nuevas. Esto

se consiue presionando el bot)n rear y haciendo clic sobre #vértices en hilera, dibujando una cara. /eun en el sentido que lohaas 0en el sentido de las aujas del reloj o en el sentido contrarioa las aujas del reloj1, las normales sealarán en direccionesdi!erentes. /i creas una cara y no aparece nada, las normalessealan hacia el interior de la pantalla. (ntenta dibujarlo en el otrosentido.

Ahora que hablamos de normales, en el despleable -ropiedades de/uper!icie, en el rupo de %ormales, está el bot)n 2oltear%ormales. Esto te permite voltear las normales de las caras

seleccionadas, así decides en que direcci)n serán visibles.

Polígono * &lemento

-olíono y Elemento son s)lo !ormas di!erentes de seleccionarcaras. Duiero decir que la edici)n es idéntica a la edici)n de caras,

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que ya hemos visto.

:: Mes+smoot+ ::

"eshsmooth, o el suavizado de maya, es absolutamente necesarioen esta introducci)n al modelado. Aquí es donde se pasa a lamaia. /in "eshsmooth, el modelado de malla no sería una opci)nviable para el modelado de alta resoluci)n.

"eshsmooth es un modi!icador que utilizarás, en la mayoría de loscasos, al !inal del catáloo. Esto no destruye las coordenadas demapeado o las (& de los materiales de la malla subyacente.

$os 9nicos parámetros que cambio con este modi!icador son la(teraciones de /ubdivisi)n. Aquí se de!ine lo alisada y densa queserá la malla. -uedes tener valores di!erentes para los vie*ports y

para la representaci)n, o renderB simplemente selecciona 2aloresde representaci)n y dale un valor. -or lo eneral 5 iteraci)n essu!iciente para los vie*ports y tal vez quieras aumentar a 8 en la4epresentaci)n.

uando permites a /uavizar mallas trabajar sobre -olíonos 0porde!ecto y lo que casi siempre quieres hacer1 la 2isibilidad de lasaristas tiene importancia. /uavizar malla simplemente omite lasAristass (nvisibles. 0"uy parecido al modo /ub+objeto de -olíonode Edici)n de malla con Umbral plano en 5F.1

4ara vez lo utilizo, pero de todos modos os lo cuento' /uavizarmalla también tiene dos modos /ub+objeto' 2értice y Arista.-odemos dejar las aristas por ahora y solo mencionaré que el /ub+objeto de 2értice te deja ajustar el peso de cada vértice en elontrol de malla. Un valor más alto tira la eometría hacia aquelvértice.

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3tro método podría ser 0aunque tampoco lo utilizo mucho1,después de la aplicaci)n de /uavizar malla, reresar a Editar mallay activar "ostrar resultado !inal. Esto te deja ver el objeto con el

suavizado de malla activado y la estructura de alambre de tu mallade baja resoluci)n, que es totalmente editable como siempre.

:: Conclusión ::