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Modelado de la Malla - 2a parte :: Introducción :: En esta segunda parte del tutorial de modelado de la malla utilizaremos los conocimientos adquiridos en la primera parte. Este es un tutorial paso a paso (aunque no te puedo mostrar cada movimiento de un vértice) con el que crearemos la cabeza de una criatura... ¿terrorífica?. De nuevo, puedes encontrar este tutorial demasiado básico para ti, pero realmente no hay más. Después de esto podrás modelar cualquier figura que puedas imaginar. Estudio Virtual Lo normal cuando modelas personajes es crear los que se llama un estudio virtual; básicamente son tres planos que contienen imágenes de referencia de las vistas frontal, lateral and superior. Esto, probablemente es lo que tengas que hacer si recives dibujos detallados de tu diseñador de arte, y necesitas crear el personaje en 3d con las proporciones exactas. De todos modos, no siempre es éste el caso, y el modelado de personajes no podemos decir que sea una ciencia exacta. En el modelado de la mall se empieza con una simple caja,

Modelado de La Malla - 2a Parte

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tutorial para realizar un modelado de malla en 3d max segunda parte

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Modelado de la Malla - 2a parte

:: Introducción ::

En esta segunda parte del tutorial de modelado de la malla utilizaremos los conocimientos adquiridos en la primera parte. Este es un tutorial paso a paso (aunque no te puedo mostrar cada movimiento de un vértice) con el que crearemos la cabeza de una criatura... ¿terrorífica?. De nuevo, puedes encontrar este tutorial demasiado básico para ti, pero realmente no hay más. Después de esto podrás modelar cualquier figura que puedas imaginar.

Estudio Virtual

Lo normal cuando modelas personajes es crear los que se llama un estudio virtual; básicamente son tres planos que contienen imágenes de referencia de las vistas frontal, lateral and superior. Esto, probablemente es lo que tengas que hacer si recives dibujos detallados de tu diseñador de arte, y necesitas crear el personaje en 3d con las proporciones exactas. De todos modos, no siempre es éste el caso, y el modelado de personajes no podemos decir que sea una ciencia exacta.

En el modelado de la mall se empieza con una simple caja, esto te permite bocetear en 3d. Ésta es una de las principales ventajas de este método. Empieza con un modelo muy rudimentario con la forma básica de tu personaje, puedes rotarlo y echarle un vistazo desde cualquier ángulo. Así puedes hacerte una idea de como será más o menos cuando esté terminado,y puedes hacer cambios mucho más rápido que con un lápiz y papel. Sin embargo te

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recomiendo que si te saltas el estudio virtual, te tomes un tiempo para hacer unos bocetillos del personaje en un papel antes de sentarte frente al ordenador. Esto sirve para ir conociendo al personaje. Si partes de garabatos pued??e ser una gran idea.

En este tutorial nos saltaremos el paso del estudio virtual

:: Empezando ::

Un buen ejercicio cuando modelas algo puede ser el utilizar la escala correcta. Esto facilita las cosas por ejemplo cuando combinas varios objetos en una escena. Para este ejercicio utilizaremos como medida los centímetros. Ves a Customize, Units Setup… y ves a Metric, Centimeters. También ves a Customize, Preferences… General y pon 1 Unit = 1,0 Centimeters.

Antes de empezar, démonos cuenta de que este tutorial podría resultar terriblemente largo si te enseñara cada paso en la creación de la criatura. Te mostraré los procedimientos básicos y entonces deberás realizar estas mismas acciones para refinar más tu modelo.

Paso 1 - Crea una caja en el visor left (importante) con las siguientes dimensiones L: 30 W: 50 H: 20 y segmentos L: 3 W: 4 H: 2. Haz clic con el botón derecho en la herramienta mover para sacar el panel flotante Move Transform Type-in, e introduce en Absolute World los valores X: 0 Y:0 Z:0.

Paso 2 - Ahora haz clic con el botón derecho del mouse sobre la caja y en el panel Transform selecciona Convert to y allí

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Editable Mesh, para convertirla en malla editable.

Paso 3 - Selecciona el modo Sub-Object Polygon y selecciona todos los polígonos del lado derecho de la caja. Elimínalos con Suprimir y contesta que sí a la pregunta que se te hará a continuación.

Paso 4 - Cuando modelas criaturas o humanos, solo has de modelar un lado del objeto, el otro lado se creará utilizando la herramienta Mirror. La naturaleza es fantásticamente simétrica lo que la hace más práctica y agradable a la vista, y el poco de asimetría que necesites para hacer tu personaje más creible lo puede añadir facilmente al final del proceso de modelado.

Ahora, sal del modo Sub-Object y, en el visor Perspective, haz clic en la herramienta Mirror. Selecciona el eje X e Instance. Con esto crearás la otra mitad de la cabeza. Ahora solo tenemos que realizar los cambios en un lado de la cabeza y la otra cambiará sola.

Los vértices centrales han de estar siempre la coordenada world X con valor 0. Cuando trnsformemos estos vértices lo haremos solo en los ejes Y y Z..

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Paso 5 - Entra en el modo Sub-Object Vertex, en el visor Left, mueve los vértices hasta conseguir algo parecido a lo de la imagen que se muestra a continuación. Recuerda seleccionar por región, así cogeras los tres vértices que están alineados.

Paso 6 - Ahora, preferiblemente en el visor Perspective, empieza a poner en su sitio los vértices. No hay un gran montón de vértices así que no será algo muy difícil. Quizás quieras seleccionar Ignore Backfacing cuando selecciones en el visor Prespective. Mira la siguiente imagen y trata de conseguir algo lo más parecido posible.

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Esto ya empieza a parecerse a la cabeza de un lagarto o algo así. ¡Hace unos minutos solo teniamos una caja!

Si no tienes un ratón con rueda, o uno con tres botones... ¿a que esperas? Con el tercer botón en el visor puedes puedes rotar si mantienes pulsado Alt y hacer zoom manteniendo pulsado Ctrl + Alt. Si tienes un ratón con rueda puedes hacer zoom simplemente girando la rueda. También puedes configurarte los atajos de teclado para las herramientas move, rotate y scale. Esto acelerará un motón tu trabajo.

Paso 7 - Selecciona todos los Polígonos de debajo del cuello y bórralos.

Paso 8 - Selecciona las aristas (edges) donde termina el cuello y pulsando shift muévelas hacia abajo para extruir el cuello.

Paso 9 - Ahora sal del modo Sub-Object y aplica un modificador

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MeshSmooth. Mira que superficie mas suavizada! Por supuesto faltan todos los detallitos, pero ahora vamos. Deja este modificador Meshmooth en el catálogo hasta que te lo diga.

:: Añadiendo detalle ::

Paso 1 - Vamos a hacer que la mandíbula inferior quede un poco más marcada. Vuelve a Editable Mesh y entra en el modo Sub-Object Polygon y pulsa el botón Cut. Haz dos cortes como en la siguiente imagen.

Cuando cortas sobre un vértice, asegúrate de que después de cortar hay un único vértice en ese punto. Si se han creado nuevos vértices, que suele pasar, y selecciónalos y aplícales Weld para soldarlos en uno. Al fi??nal del desplegable de selección puedes ver facilmente cuantos vértices tienes seleccionados.

Paso 2 - En el modo Sub-Object Vertex, mueve los vértices creados al cortar hacia adentro para marcar más la mandíbula.

Paso 3 - Ahora vamos a por la boca. De nuevo, utiliza la herramienta Cut para crear la obertura de la boca y elimina los

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polígonos de dentro del corte.

Paso 4 - Ahora pudes ajustar un poco más las mandíbulas. Quizás quieras que la mandíbula inferior sea más pequeña que la superior. Es lo que haremos.

Paso 5 - Antes de ponernos con eso vamos a pulir un poco la comisura de la boca. Tenemos un ángulo muy afilado, y al no tener mucha geometría en esta zona quizás al aplicar el Meshmooth nos encontremos que no queda demasiado bien. Esta es uan norma del modelado de malla, si quieres añadir más detalle o juntas bien definidas, necesitas añadir más geometría. Simplemente corta como en la siguiente imagen.

Paso 6 - Ves al visor Top y mueve pulsando Shift los bordes abiertos alrededor de la boca hacia adentro para darle cierto espesor a los labios de la criatura (o lo que sea). Fíjate que los vértices de la linea central creados con esta extrusión se superponen con los de la otra mitad referenciada de la cabeza. Para solucionarlo facilmente selecciona todos los vértices de?? esta linea central, en una vista lateral, y presiona View Align. Ahora saca la ventana Move Transform Type in e introduce 0 en Absolute World X.

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La linea central ya estará alineada de nuevo.

:: Creando la órbita de los ojos ::

Paso 1 - Empieza haciendo algunos cortes como en la siguiente imagen. Elimina los polígonos mostrados en gris oscuro.

Paso 2 - Crea una esfera del tamaño que quieras los ojos y colócala en su sitio. Haz clic con el botón derecho y ves a propieddaes… Marca See Through en la ventana de diálogo. Después congela la esfera con Freeze y vuelve a la cabeza.

Paso 3 - Entra en el modo Sub-Oject Vertex y activa See End Result. Ahora empieza a mover los vértices para que el hueco quede ajustado al ojo. Esto te puede tomar algún tiempo pero no lo dejes hasta que no quede perfecto.

Quizás quieras poner las Meshsmooth Iterations (repeticiones de meshsmooth) a 2.

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Paso 4 - Lo siguiente será construir las arrugas que crean los pápardos. Vuelve a utilizar la herramienta Cut. Corta como se muestra en la siguiente imagen y asegúrate de que las aristas van a parar al mismo vértice en los bordes del ojo, soldando si es necesario.

Paso 5 - Aproxima los vértices de confluencia lo ?? más que puedas al ojo. Si quieres crear otra linea de arrugas, hazlo. En la siguiente imagen puedes ver como yo añadí una arruga más debajo del ojo.

:: Otros detalles ::

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Paso 1 - Vamos a crear algo así como dos crestas sobre los ojos. Entra en el modo Sub-Object Polygon los tres polígonos que hay sobre los ojos. Haz una extrusión de unos 5 cm aproximadamente.

Redondea estas crestas un poco y mira a ver que tal quedan con Meshsmooth.

Paso 2 - ¿Las fosas nasales? A por ellas. Borra el polígono que hay al lado de la nariz (no el que está pegado a la linea central, ¿eh?). Selecciona las aristas que rodean este hueco que acabas de hacer, y pulsando Shift escálalo a un 50% aproximadamente.

Repite esto una vez más, esta vez a un 70% aproximadamente. mueve estas aristas 0.5 cm hacia adentro y finalmente, pulsando Shift mueve las aristas hacia adentro algo asi como unos 3 cm.

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Paso 3 - ¿Qué más? ¿Unos bultos sobre la nariz? Creo que esto lo podrás hacer sin mi ayuda.

Como ya estamos satisfechos con nuestra cabeza vamos a unir las dos mitades que tenemos. Lo prim??ero, eliminamos el modificador MeshSmooth. Después hacemos clic en el botón Make unique. Así los dos objetos dejan de ser instancias. Debemos hacer esto ya que Max no nos permite unir las dos mitades si son instancias. Ahora haz clic en el notón Attach y pulsa sobre la otra mitad y ya tenemos la cabeza como un solo objeto.

Entra en el modo Sub-Object Vertex y selecciona todos los vértices de la linea central. Fíjate en el número de vértices que tienes seleccionados y pulsa Weld para soldar. Si despues de soldar tienes la mitad de vértices que antes de hacerlo, el fusionado se realizó con éxitosin tener que soldar ningún otro vértice. Si no es así, baja el valor del umbral de soldadura. Este debe ser muy bajo ya que se supone que los vértices han de ocupar el mismo punto en el espacio.

Para prevenir posteriores comportamientos erróneos, ves al panel Utilities y haz clic en Reset XForm. Con la cabeza seleccionada, haz

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clic en Reset Selected. Ves al panel Modify y comprime el catálogo.

:: A partir de aquí ::

Por supuesto querrás texturizar la cabeza y el modificador UVW Map deberás aplicarlo directamente sobre Editable Mesh. Si estás pensando en animar tu personaje, Skin, Physique o cualquier otro modificador FFD serán los siguiente a aplicar en el catálogo. Cuando deformas de esta forma, las coordenadas de mapeado van acordes con la superficie deformada. El último modificador del catálogo ha de ser el estupendo modificador Meshsmooth.

Para más información sobre texturizado, mírate el Apéndice A, que seguirá a este tutorial.

Cuando ??trabajes con tu escena o anime tu personaje, querrás que tus visores refresquen rápidamente. Especialmente si tu ordenador no puede mover la cantidad de geometría que has creado a una velocidad razonable. Si estás utilizando Physique para deformar tu malla la velocidad en tus visores caerá en picado. Parta hacer las cosas más sencillas en este punto, simplemente pon las repeticiones (iterations) de Meshsmooth a 0, ves a los valores para el render (Render Values Iterations) y ponlos a 1 o 2. Ahora tienes un modelo de baja resolución en los visores y uno de alta resolución cuando tires el render.

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Así que aqui lo tenemos. Es feo y no parece muy inteligente, así que quizas quieras crear un nuevo diseño para tu próximo personaje.

:: Conclusión ::