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Modelagem e escultura de personagens com Mudbox,
Maya e 3dsmax
Saulo Veltri – Area Z - Animação, 3d e games | Senac São Paulo - Unidade São José do Rio Preto
Desenvolvimento de personagens para games e animações com interoperabilidade dos softwares
Mudbox, Maya e 3dsMax para o desenvolvimento Low Poly e High Poly. Escultura digital e pintura com
Mudbox bem como a transferência de mapas de texturas e normal map para o Maya e o 3dsmax.
Objetivo de aprendizado Ao final desta palestra você terá condições de:
Recursos de modelagem e pintura do Mudbox
Modelagem Low poly, escultura (High poly), retopologia e finalização High End do personagem para games e animação
Interoperabilidade simplificada entre Mudbox, Maya e 3dsmax
Sobre o Palestrante
Instrutor Certificado Autodesk (ACI) em 3ds Max e Maya, docente do Senac São Paulo na área de
computação gráfica com os softwares 3ds Max, Maya, Mudbox, Zbrush, After Effects, Photoshop e
Illustrator. Certificação Associate e Professional em 3ds Max. Formado em Publicidade e Propaganda,
atuo na área de assessoria em Marketing e Computação Gráfica para a empresa Ventura Biomédica de
São José do Rio Preto. Artista 3D independente atuando como freelancer no desenvolvimento de
animações em 3D, modelagens, maquetes para cinema e games. Especialista responsável por
desenvolver o material didático e o curso Escultura Digital com Mudbox para o Senac São Paulo.
Experiência:
- Publicitário atuando com imagens,animações 3d, desenvolvimento de imagens e personagens há 08 anos. - Instrutor Certificado Autodesk em 3ds Max e Maya, docente de computação gráfica e animação 3d há 8
anos. Amplo conhecimento em animação 3d, rigging e modelagem. - Desenvolvedor do Curso de Escultura Digital com Mudbox da empresa Senac São Paulo, 3dsmax e R-Ray: Maquete eletrônica.
- Sócio proprietário da empresa Area Z - Animação, 3d e Games.
e-mail: [email protected]
Modelagem e escultura de personagens com Mudbox, Maya e 3dsmax
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1. Recursos de modelagem e pintura / Autodesk Mudbox®
A escultura tradicional sempre fez parte do desenvolvimento de grandes personagens para games e filmes. Tradicionalmente o personagem, seja ele um monstro, humano ou criatura, primeiramente é feito como escultura para se entender as proporções, volumes, texturas e comportamento do personagem. Relativamente nova no mercado e com o avanço da tecnologia temos agora a escultura digital e pintura em três dimensões. Uma técnica que pode vir depois da escultura tradicional ou comumente usada apenas por ela na criação de personagens a partir dos concepts ou referências.
Está se tornando um processo indispensável na criação e desenvolvimento de personagens para as indústrias de games e animação. O Mudbox se fortalece no mercado como uma ferramenta simples e prática de usar, com uma curva de aprendizado curta, o artista pode chegar a resultados incríveis em um curto espaço de tempo, principalmente como complemento ou reforço para os Softwares 3dsmax e Maya.
Interface amigável
A interface e navegação do Mudbox é muito intuitiva e prática para, com pouco tempo de estudos, já conseguir dominar os seus comandos. Abaixo segue um breve escopo da sua interface.
Tela de Boas Vindas.
Quando iniciar o Mudbox, você será recebido pela tela de boas vindas.
A tela de boas vindas pode ser aberta também quando você escolher a opção File / New Scene.
A função da tela de boas vindas é iniciar uma seção de trabalho. Se você é um usuário iniciante, a seção
Learn Mudbox do lado esquerdo da tela de Boas Vindas, possui vídeos de 1 minuto com tutoriais para
familiarizar-se com os movimentos básicos do software:
- Navigate the view using a mouse
- Navigate the view using a tablet
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- Start Painting
- Start Sculpting
- Star Posing
Após ter iniciado com uma forma básica primitiva na tela de boas-vindas você estará na
viewportprincipal, é onde acontecerá todo o trabalho realizado no Mudbox. A interface toda é divida em
três janelas principais: Heads-up-display (HUD), East Window e South Window Existe também uma barra
de menus na parte superior do ecrã (tela) e outra barra com informações sobre a cena na parte inferior
da tela, esta mostrará informações da cena, erros e informações relativas à suas ações.
Heads-up-display
O HUD é divido em 4 abas:
- 3D View: é onde você irá esculpir e pintar o seu modelo, neste será produzido sua criação e será onde passará
maior parte do tempo no Mudbox.
Modelagem e escultura de personagens com Mudbox, Maya e 3dsmax
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- UV View: este painel mostrará como suas texturas e pintura serão aplicadas no modelo planificado. Mais para
frente veremos mais profundamente como são aplicados esses conceitos e ferramentas.
- Image Browser: Aqui você poderá procurar onde estão as texturas ou bibliotecas de imagens que deseja usar em
seu modelo.
Modelagem e escultura de personagens com Mudbox, Maya e 3dsmax
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- Mudbox Community: Neste painel você poderá encontrar e publicar modelos para base, trabalhos para estudo,
tutoriais, stencils, stamp, etc
Através das ferramentas de esculpir e de pintura você conseguirá manipular o seu modelo e pintá-lo com
muita facilidade.
2. Modelagem Low poly, escultura (High poly), retopologia e finalização High End do personagem para games e animação
O caminho para criar o seu personagem pode variar de acordo com a sua expertise em determinado
processo de modelagem. Você pode iniciar a sua escultura em um software de modelagem e animação
como o 3ds Max ou Maya e em seguida enviá-lo para o Mudbox para detalhamento e pintura e por final
devolver o modelo com as texturas. Ou iniciar o seu modelo pelo Mudbox e em seguida remodelá-lo,
através da retopologia com baixa quantidades de polígonos.
O fluxo de trabalho se torna uma decisão crucial para conseguir executar sua modelagem com destreza
e competência.
Em uma típica produção em 3D temos a imagem abaixo mostrando o fluxo de trabalho (Azul escuro:
etapas de uso do Mudbox):
Modelagem e escultura de personagens com Mudbox, Maya e 3dsmax
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A imagem ao lado mostra a pipeline para
um desenvolvimento de personagem para
entregas em games e animação.
Para a entrega do personagem com altos
níveis de detalhes você tem dois desafios:
Para a entrega final você deverá utilizar o
3ds Max ou Maya, estes deverão conter o
melhor render, níveis de materiais mais
realistas para a composição final e claro, o
poder de animar e renderizar com muito
mais competência do que outros.
Desenvolver o personagem em escultura
digital com o Mudbox para criar altos níveis
de detalhes e texturas mais convincentes. O
Mudbox possui um render em tempo real
em sua vista 3d que você também pode
usar para concept e apresentações.
Você deverá criar uma malha Low Poly e
uma malha High Poly para conclusão do
trabalho, utilizando Mudbox e 3dsMax ou
Maya.
Modelagem e escultura de personagens com Mudbox, Maya e 3dsmax
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Modelagem Low Poly
Para a modelagem Low Poly você poderá iniciar pelo 3ds Max ou Maya, ambos possuem ferramentas
excelentes que promoverá a modelagem. As principais considerações importantes a serem feitas para
este processo poder funcionar bem durante toda as etapas consistem em: modelar os polígonos com
quatro lados, ajustar Edge Loops de forma que acompanhem a musculatura do personagem (isto
facilitará no momento das deformações em possíveis poses ou animações deste personagem) e ficar
atento a quantidade de polígonos na cena.
É necessário que o arquivo esteja mapeado para texturização. Esta informação será absorvida pelo
Mudbox para gerar os mapas de textura com melhor precisão.
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No 3dsMax use o comando Collapse To do modificador Unwarp (clique com o botão direito do mouse
sobre o unwrap no modifiers stack) para incorporá-lo a malha.
Para enviar esta base mesh para o Mudbox você pode exportá-la no formato OBJ e importá-la ou
simplesmente selecione a malha e clique no Menu Send To/ Send To Mudbox e selecione o comando
Send as New Scene.
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Sua base mesh estará importada no Mudbox com a informação UV mapeada de acordo com o que você
criou no 3dsMax (acesse o painel UV para visualizar).
A partir de agora você deverá, gradativamente, aumetar suas subdivisões e esculpir o seu modelo. Vale
ressaltar a importância de, em cada nível de subdivisão, criar a blocagem e detalhamento do
personagem, pois na última subdivisão do eu modelo finalizado, a primeira será tão importante quanto.
Para isto você utilizará as ferramentas de esculpir do Mudbox, para este trabalho, utilizei na maioria das
vezes as ferramentas de esculpir: Sculpt, Smooth, Grab, Flatten, Wax e Knife. Uma boa prática para
executar um trabalho organizado e com total controle sobre todas as suas ações é criar sua escultura
por camadas, pois assim, você terá acesso a qualquer momento sobre o que esculpiu mesmo em um
momento bem aterior aos que finalização. Veja as camadas utilizadas para o trabalho do Centauro.
Depois da escultura, você deverá pintar o seu modelo. Realmente é onde o Mudbox se destaca e
oferece ferramentas práticas e fáceis para obter um resultado eficaz de acordo com sua proposta.
Usando as ferramentas de pintura juntamente com imagens como Stamps ou Stencils, os resultados
serão muito bons rapidamente.
Modelagem e escultura de personagens com Mudbox, Maya e 3dsmax
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Ao finalizar a modelagem e pintura, é hora de enviar os detalhes da malha High Poly do Mudbox para a
malha Low Poly no 3dsMax. Isto consiste em enviar a textura pintada no Difuse Color e o mapa Normal
para criar a deformação dos detalhes de textura da malha no modelo Low Poly.
3. Interoperabilidade simplificada entre Mudbox, 3dsmax e Maya.
Para extrair a textura do modelo basta clicar com o botão direito sobre a camada do canal que deseja
exportar e selecionar Export Selected.
Faça isso para os canais que deseja exportar e aplicar no seu modelo Low Poly, por exemplo, canais
difuse, bump, especular, etc. O mapa será exportado de acordo com a informação UV da malha
importada inicialmente.
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Para o Normal Map você precisará extraí-lo da sua malha, para isso acesse o comando no menu UVs &
Maps / Extract Texture Maps / New Operation. Selecione os comandos como na Imagem abaixo e
clique no botão Extract.
- Target Models / Add Selected - selecione o modelo para o nível que
será enviado o Normal Map.
- Source Model / add Selected - selecione o modelo para o nível que o
mapa normal será extraído, normalmente é o maior nível de subdivisão
que você criou.
- Search Distance / Best Guess - com este comando o Mudbox sugere
uma melhor distância de reconhecimento para o mapa normal.
- Selecione o tamanho da imagem que deseja exportar a imagem.
- Marque a compatibilidade para 3dsmax ou Maya.
- Selecione o local onde o Mudbox salvará seu mapa de textura e logo
abaixo estará o botão Extract.
Aplique os materiais de acordo com seus canais, configure a força do mapa normal para que o aspecto
seja natural.
Veja na imagem abaixo o modelo exportado para o Maya com o modelo Low Poly mas com o aspecto
High Poly.
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A comunicação entre o Mudbox e o 3dsMax ou Maya é totalmente simplificada. Com o botão Send To
você pode enviar o modelo de um software a outro sem complicações e usufruir do máximo que os
softwares têm a oferecer para cada indústria. Para o desenvolvimento de malhas High Poly o Mudbox
possui ferramentas simples e fáceis de usar. Com uma curva de aprendizado rápida, você consegue
resultados excelentes em um curto espaço de tempo, ainda mais se já conhecer os softwares de
animação 3dsmax ou Maya.
Ao desenvolver seus projetos desta maneira, você precisará de duas malhas em 3d, uma Low Poly e
outra High Poly. O que pode mudar é a ordem por onde você iniciará seu trabalho. No exemplo anterior
o modelo foi criado em baixa resolução no 3dsMax e enviado ao Mudbox para detalhamento e pintura.
Você pode decidir iniciar por uma base Mesh oferecida pelo próprio Mudbox e enviá-la para a
reconstrução em Low Poly no 3dsMax ou Maya.
Obrigado.