Modelos de Ciclo de Vida.docx

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    7/04/2014

    Sistema IIUnidad 1: UML.

    Unidad 2: Estructura esttica.

    Unidad 3: Metadatos.Unidad 4: Modelo conceptual.

    Unidad 5: Diagrama de caso de uso.

    Unidad : Diagrama de secuencia.

    Unidad !: Diagrama de comunicaci"n.

    1 trabajo de investigacin.

    Modelos de #iclo de $ida.

    Las formas de organizar y estructurar la secuencia de ejecucin de las tareas en

    las diferentes fases de cada uno de los mtodos !uede dar lugar a un ti!o de ciclo

    de vida diferente" Las !rinci!ales diferencias entre distintos modelos de ciclo de

    vida est#n divididas en $ grandes visiones%

    1.&'l alcance de ciclo de vida% de!ende de (asta donde deseamos llegar con el

    !royecto.

    2.&La cualidad y cantidad de las eta!as% )ue ciclo de vida se escoger# y el

    !royecto al cual se ada!tara.

    $.&La estructura y la sucesin de las eta!as% si (ay realimentacin entre las eta!as

    y (ay libertad !ara re!etirlas.

    #iclo de $ida en #ascada.

    'l ciclo de vida inicialmente !ro!uesto !or *inston +oyce en 1,70- es el

    m#s seguido !or las organizaciones. 's un ciclo de vida )ue admite interacciones-

    es decir- durante las modificaciones )ue se (acen en el mantenimiento se !uede

    ver !or ejem!lo la necesidad de cambiar algo en el diseo- lo cual significa )ue se

    (ar#n los cambios necesarios en la codificacin y se tendr#n )ue realizar de

    nuevo las !ruebas- es decir- si se tiene )ue volver a una de las eta!as anteriores

    al mantenimiento (ay )ue recorrer de nuevo el resto de las eta!as. es!us de

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    cada eta!a se realiza una o varias revisiones !ara com!robar si se !uede !asar a

    la siguiente. 'ste sirvi de base !ara el resto de los ciclos de vida.

    rabaja en base a documentos- es decir- la entrada y la salida de cada fase es unti!o de documento es!ecfico. dealmente- cada fase !odra (acerla un e)ui!o

    diferente gracias a la documentacin generada entre las fases. 3lgunas de sus

    ventajas son las siguientes%

    La!lanificacin es sencilla.

    La calidad del !roducto resultante es alta.

    ermite trabajar con !ersonal !oco calificado.

    3lgunos de sus nconvenientes

    5eneralmente no se cuenta con todos los re)uisitos y las es!ecificaciones al!rinci!io y surgen necesidades im!revistas.

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    6i se cmete algn error ya avanzada una eta!a es difcil regresar a corregir.

    'l cliente no ver# resultados (asta el final. 8o se tiene el !roducto (asta elfinal.

    8o se tienen indicadores fiables del !rogreso del trabajo.

    's com!arativamente m#s lento )ue los dem#s y el coste es mayor tambin.

    La necesidad de conocer los re)uerimientos al !rinci!io del !royecto es

    !rimordial al elegir este modelo a !esar de !ermitir iteraciones.

    #iclo de $ida en $.

    ro!uesto !or 3lan avis- tiene las mismas eta!as del ciclo de vida de

    cascada solo )ue a este se le agregaron dos sub&eta!as de retroalimentacin

    entre la eta!a de an#lisis y mantenimiento y entre las de diseo y de!uracin.

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    Las

    ventajas y

    desventajas de este ciclo son las mismas )ue las de cascada- con el agregado de

    los controles entre eta!as !ara lograr una mayor correccin. 'ste modelo lo

    !odemos utilizar en a!licaciones sim!les !ero de alta confiabilidad como !or

    ejem!lo en facturacin. 'ste modelo nos ofrece mayor garanta de correccin al

    terminar el !royecto.

    #iclo de $ida %ipo Sas&imi.

    6egn el modelo en cascada- una fase solo !uede em!ezar cuando (a

    terminado la anterior. 'n este caso sin embargo- se !ermite un sola!amiento entre

    fases. or ejem!lo- sin tener terminado del todo el diseo se comienza a

    im!lementar. 'l nombre 99sas(imi:: deriva del modo del estilo de !resentacin derodajas de !escado crudo en ;a!n.

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    =uando necesitemos realizar una a!licacin )ue com!arta los recursos =

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    'n este caso se va creando el sistema aadiendo !e)ueas

    funcionalidades. 6e realiza construyendo !or mdulos )ue cum!len las diferentes

    funciones del sistema" esto !ermite ir aumentando gradualmente las ca!acidades

    del soft>are. 'ste ciclo de vida facilita la tarea del desarrollo !ermitiendo a cada

    del e)ui!o desarrollar un mdulo del !royecto. 's una re!eticin del ciclo de vida

    en cascada- a!licando se este ciclo en cada funcionalidad del !rograma a

    construir.

    =ada uno de los !e)ueos incrementos es !arecido a lo )ue ocurre dentro de la

    fase de mantenimiento. La ventaja de este mtodo es )ue no es necesario tener

    todos los re)uisitos en un !rinci!io. 'l inconveniente es )ue los errores en la

    deteccin de re)uisitos se encuentran tarde.

    ?ay dos !artes en el ciclo de vida- !or un lado est# el an#lisis y el diseo global.

    or otra !arte est#n los !e)ueos incrementos- con las fases de diseo detallado-

    codificacin y mantenimiento.

    #iclo de $ida en Espiral.

    ro!uesto inicialmente !or @oe(m en 1,AA. =onsiste en una serie de ciclos )ue

    se re!iten. =ada uno tiene las mismas fases y cuando termina da un !roductoam!liado con res!ecto al ciclo anterior. 'n este sentido es !arecido al modelo

    incremental- la diferencia im!ortante es )ue tiene en cuenta el conce!to de riesgo.

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    eterminar los objetivos a travs de una entrevista (ec(a directamente con

    el cliente incluyendo todo ti!o de re)uerimientos. La !lanificacin )ue es el

    relevamiento de los re)uerimientos inciales o luego de una interaccin el an#lisis

    de riesgo )ue va de acuerdo con la !lanificacin !ara ver si es factible continuar

    con el desarrollo y des!us se !rocede a las !ruebas y evaluacin.

    3l terminar una iteracin se com!rueba )ue lo )ue se (a (ec(o efectivamente

    cum!le con los re)uisitos establecidos- tambin se verifica )ue funciona

    correctamente. 'l !ro!io cliente evala el !roducto. 8o eBiste una diferencia muy

    clara entre cuando termina y cuando em!ieza una fase. =uando (ay )ue (acer un

    cambio- este !uede consistir en un nuevo ciclo.

    Centajas de este ti!o de ciclo% 8o necesita una definicin com!leta de los

    re)uisitos !ara em!ezar a funcionar. 3l entregar !roductos desde el final de la

    !rimera iteracin es m#s f#cil validar los re)uisitos. 'l riesgo en general es menor-!or)ue si todo se (ace mal- solo se (a !erdido el tiem!o y recursos invertidos en

    una iteracin Dlas anteriores iteraciones est#n bienE. 'l riesgo de sufrir retrasos es

    menor- ya )ue al identificar los !roblemas en eta!as tem!ranas (ay tiem!o de

    subsanarlos.

    3lgunas desventajas serian% 's difcil evaluar los riesgos. 8ecesita de la

    !artici!acin continua !or !arte del cliente. =uando se subcontrata (ay )ue

    !roducir !reviamente una es!ecificacin com!leta de lo )ue se necesita- y esto

    lleva tiem!o.

    #iclo de $ida )rientado a )'*etos.

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    ude considerarse como un modelo !leno a seguir- tcnica !resentada en los ,0

    Fs- tal vez como una de las mejores metodologas !ara la creacin de !roductos

    soft>are. =ada funcionalidad o re)uerimiento solicitado !or el usuario- es

    considerado un objeto. Los objetos est#n re!resentados !or un conjunto de

    !ro!iedades llamadas atributos- !or otra !arte el com!ortamiento )ue tendr#n

    estos objetos se denominaran mtodos.

    Unidad 1.

    are orientados a objetos.

    Hfrece un conjunto de modelos- est#ndar utilizado !ara el diseo de !royectos.

    Godelos% re!resentacin abstracta de la realidad.

    8ota% are eBitosos.

    'l modelado es una tcnica de ingeniera !robada y bien ace!tada.

    8os ayuda a%

    Cisualizar a sus usuarios el !roducto final.

    =om!render mejor el sistema.

    =omunicar las ideas a otros.

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    De-inici"n ( concepto de modelado orientado o'*eto.

    's la construccin de modelos de un sistema !or medio de la identificacin y

    es!ecificacin de un conjunto de objetos relacionados- )ue se com!ortan y

    colaboran entre s de acuerdo a los re)uerimientos establecidos !ara el sistema

    de objetos.'n otras !alabras Las tcnicas orientadas a objetos !ermiten )ue el soft>are se

    construya a !artir de objetos de com!artimiento es!ecfico.

    Los !ro!ios objetos se !ueden constituir a !artir de otros - )ue a su vez !ueden

    estar formados !or otros objetos .'sto nos recuerda a una ma)uina com!leja

    construida !or !artes - sub!artes y sub&sub!artes- etc.

    La metodologa de desarrollo de soft>are orientada a objetos es cada da m#s

    usada- !ues !ermite desarrollar soft>are f#cilmente eBtensible y reusable.

    's im!ortante conocer la base del diseo y !rogramacin de buenas clases- tanto

    !or si solas como a travs del uso de (erencia. 3s como el conce!to de subti!os-

    como conce!to terico )ue est# detr#s de las distintas im!lementaciones de(erencia )ue !roveen los lenguajes y !rovee el marco conce!tual de cuando usar

    referencia. G#s tarde !resenta el !roceso de desarrollo de soft>are orientado a

    objetos- !rimero enfocado en la eta!a de diseo- en donde se dan a conocer las

    distintas relaciones entre clases )ue !odemos encontrar- !roveer mecanismos

    !ara verificar si una clase y las relaciones entre ellas est#n bien diseadas- y en

    !articular si la (erencia est# bien usada.

    'sto es fundamental !ara )ue los diseos a objetos no sean m#s com!licados de

    entender )ue los de !rocedimientos y !ara )ue el soft>are )ue se disee sea

    reusable y f#cil de eBtender. Iinalmente !resenta los as!ectos m#s im!ortantes de

    la eta!a de an#lisis- dando nfasis a la es!ecificacin de casos de uso y a cmo

    detectar objetos y clases relevantes en el !roblema.

    'l objetivo del an#lisis orientado a objetos es desarrollar una serie de modelos )ue

    describan el soft>are de com!utadora al trabajar !ara satisfacer un conjunto de

    re)uisitos definidos !or el cliente. 'l 3HH- como los mtodos de an#lisis

    convencionales descritos- forma un modelo de an#lisis culti!arle !ara satisfacer

    este objetivo.

    'l modelo de an#lisis ilustra informacin- funcionamiento y com!ortamiento dentro

    del conteBto de los elementos del modelo de objetos.

    3n#lisis y diseo orientados al objeto es la tecnologa de dotacin lgica. =adaobjeto re!resenta alguna entidad del inters en el sistema )ue es modelado- este

    es caracterizado !or su clase- su estado y su com!ortamiento. Los varios modelos

    se !ueden crear !ara demostrar la estructura est#tica- el com!ortamiento

    din#mico y el des!liegue de estos objetos de colaboracin.

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    re)uisitos funcionales !ara un sistema. 'l sistema orientado al objeto elabora los

    modelos del an#lisis !ara !roducir es!ecificaciones !ara la !uesta en !r#ctica.

    'l 3n#lisis y el iseo de sistema- tienen como fin estudiar sistem#ticamente la

    o!eracin de ingreso de los datos- el flujo de los mismos y la salida de la

    informacin" todo ello dentro del conteBto de una em!resa en !articular.

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    Limitaciones de UML.

    are.

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    iagrama )ue muestra una vista com!leta o !arcial de los objetosde un sistema

    en un instante de ejecucin es!ecfico.

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    'n

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    Guestra la interaccin de un conjunto de objetos en una a!licacin a travs del

    tiem!o y se modela !ara cada caso de uso. 'l diagrama de secuencia contiene

    detalles de im!lementacin del escenario- incluyendo los objetos y clases )ue se

    usan !ara im!lementar el escenario y mensajes intercambiados entre los objetos.

    .

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    Diagrama de implementaci"n.

    Diagrama de despliegue

    'l iagrama de es!liegue es un ti!o de diagrama del are en nodos Dusualmente!lataforma de (ard>are.

    Los elementos usados !or este ti!o de diagrama son nodos Dre!resentados como

    un !rismaE- com!onentes Dre!resentados como una caja rectangular con dos

    !rotuberancias del lado iz)uierdoE y asociaciones.

    Modelo de ruitectura.

    La 3r)uitectura del 6oft>are es el diseo de m#s alto nivel de la estructura

    de un sistema.

    are- consiste en un conjunto de !atrones y

    abstracciones co(erentes )ue !ro!orcionan el marco

    se selecciona y disea con base en objetivos Dre)uerimientosE y

    restricciones. Los objetivos son a)uellos !refijados !ara el sistema de

    informacin. Las restricciones son a)uellas limitaciones derivadas de las

    tecnologas dis!onibles !ara im!lementar sistemas de informacin.

    define- de manera abstracta- los com!onentes )ue llevan a cabo alguna

    tarea de com!utacin- sus interfaces y la comunicacin entre ellos. oda

    ar)uitectura debe ser im!lementable en una ar)uitectura fsica- )ue

    consiste sim!lemente en determinar )u com!utadora tendr# asignada

    cada tarea.

    Modelos o ,ista.

    =ada !aradigmade desarrollo eBige diferente nmero y ti!o de vistas o modelos

    !ara describir una ar)uitectura. 8o obstante- eBisten al menos tres vistasabsolutamente fundamentales en cual)uier ar)uitectura%

    La visin esttica% describe )u com!onentes tiene la ar)uitectura.

    La visin -uncional% describe )u (ace cada com!onente.

    http://es.wikipedia.org/wiki/Hardwarehttp://es.wikipedia.org/wiki/Softwarehttp://es.wikipedia.org/wiki/Arquitecturahttp://es.wikipedia.org/wiki/Computadorahttp://es.wikipedia.org/wiki/Paradigmahttp://es.wikipedia.org/wiki/Hardwarehttp://es.wikipedia.org/wiki/Softwarehttp://es.wikipedia.org/wiki/Arquitecturahttp://es.wikipedia.org/wiki/Computadorahttp://es.wikipedia.org/wiki/Paradigma
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    La visin dinmica% describe cmo se com!ortan los com!onentes a lo

    largo del tiem!o y cmo interactan entre s.

    Las vistas o modelos de una ar)uitectura de soft>are !ueden eB!resarse

    mediante uno o varios lenguajes.'l m#s obvio es el lenguaje natural- !ero eBisten

    otros lenguajes tales como los diagramas de estado- los diagramas de flujo de

    datos- etc. 'stos lenguajes son a!ro!iados nicamente !ara un modelo o vista.

    3fortunadamente eBiste cierto consenso en ado!tar are se estructura en gru!os funcionales muy

    aco!lados.

    =liente&servidor% onde el soft>are re!arte su carga de cm!uto en dos

    !artes inde!endientes !ero sin re!arto claro de funciones.

    3r)uitectura de tres niveles% 's!ecializacin de la ar)uitectura cliente&

    servidor donde la carga se divide en tres !artes con un re!arto claro de

    funciones% una ca!a !ara la !resentacin Dinterfaz de usuarioE- otra !ara el

    c#lculo Ddonde se encuentra modelado el negocioE y otra !ara el

    almacenamiento D!ersistenciaE.

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    3l em!a)uetamiento de las variables de un objeto con la !roteccin de sus

    mtodos se le llama enca!sulamiento. 's utilizado !ara esconder detalles de la

    !uesta en !r#ctica no im!ortantes de otros objetos

    0ormas de encapsular.

    1. 'st#ndar DredeterminadoE

    2. 3bierto% ?ace )ue el miembro de la clase !ueda ser accedido desde el

    eBterior de la =lase y cual)uier !arte del !rograma.

    $. rotegido% 6olo es accesible desde la =lase y las clases )ue (eredan Da

    cual)uier nivelE.

    4. 6emicerrado% 6olo es accesible desde la clase (eredada.

    N. =errado% 6olo es accesible desde la =lase.

    2. 'stracci"n.

    La abstraccin consiste en aislar un elemento de su conteBto o del resto de los

    elementos )ue lo acom!aan. 'l trmino se refiere al nfasis en el O)u (acePm#s )ue en el Ocmo lo (aceP.

    La abstraccin ofrecida !or los lenguajes de !rogramacin se !uede dividir en dos

    categoras% abstraccin de datos D!ertenecientes a los datosE y abstraccin de

    control D!erteneciente a las estructuras de controlE. ermite )ue dis!ongamos de

    las caractersticas de un objeto )ue necesitemos.

    3. erencia.

    La (erencia es- el mecanismo m#s utilizado !ara alcanzar algunos de los

    objetivos m#s !reciados en el desarrollo de soft>are como lo son la reutilizacin y

    la eBtensibilidad. 3 travs de ella los diseadores !ueden crear nuevas clases

    !artiendo de una clase o de una jerar)ua de clases !reeBistente Dya com!robadas

    y verificadasE evitando con ello el rediseo- la modificacin y verificacin de la

    !arte ya im!lementada. Iacilita la creacin de objetos a !artir de otros ya

    http://es.wikipedia.org/wiki/Estructuras_de_controlhttp://es.wikipedia.org/wiki/Estructuras_de_control
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    eBistentes e im!lica )ue una subclase obtiene todo el com!ortamiento DmtodosE y

    eventualmente los atributos DvariablesE de su su!erclase.

    4. /olimor-ismo.

    'l !olimorfismo se refiere a la !ro!iedad !or la )ue es !osible enviar mensajes

    sint#cticamente iguales a objetosde ti!osdistintos. 'l nico re)uisito )ue deben

    cum!lir los objetos )ue se utilizan de manera !olimrfica es saber res!onder al

    mensaje )ue se les enva.

    La a!ariencia del cdigo !uede ser muy diferente de!endiendo del lenguaje )ue

    se utilice- m#s all# de las obvias diferencias sint#cticas.

    'n lenguajes basados en clases y con un sistema de ti!os de datos fuerte

    Dinde!endientemente de si la verificacin se realiza en tiem!o de com!ilacin o de

    ejecucinE- es !osible )ue el nico modo de !oder utilizar objetos de manera

    !olimrfica sea )ue com!artan una raz comn- es decir- una jerar)ua de clases-

    ya )ue esto !ro!orciona la com!atibilidad de ti!os de datos necesaria !ara )ue

    sea !osible utilizar una misma variable de referencia D)ue !odr# a!untar a objetos

    de diversas subclases de dic(a jerar)uaE !ara enviar el mismo mensaje Do un

    gru!o de mensajesE al gru!o de objetos )ue se tratan de manera !olimrfica.

    3un as- en los lenguajes basados en clases- es (abitual Dy en algunos tal vez sea

    el nico modoE )ue dic(os objetos !ertenezcan a subclases !ertenecientes a una

    misma jerar)ua. el !olimorfismo debe verse como una forma fleBible de usar ungru!o de objetos Dcomo si fueran slo unoE. 'l !olimorfismo en esencia refiere al

    com!ortamiento de los objetos- no a su !ertenencia a una jerar)ua de clases Do a

    sus ti!os de datosE.

    =lasificacin.

    6e !uede clasificar el !olimorfismo en dos grandes clases%

    /olimor-ismo dinmico% es a)ul en el )ue el cdigo no incluye ningn

    ti!o de es!ecificacin sobre el ti!o de datos sobre el )ue se trabaja. 3s-!uede ser utilizado a todo ti!o de datos com!atible.

    /olimor-ismo esttico% es a)ul en el )ue los ti!os a los )ue se a!lica el

    !olimorfismo deben ser eB!lcitos y declarados uno !or uno antes de !oder

    ser utilizados.

    http://es.wikipedia.org/wiki/Objeto_(programaci%C3%B3n)http://es.wikipedia.org/wiki/Tipo_de_datohttp://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_de_tiposhttp://es.wikipedia.org/wiki/Objeto_(programaci%C3%B3n)http://es.wikipedia.org/wiki/Tipo_de_datohttp://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_de_tipos
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    Unidad 2.

    Diagrama de estructura esttica.

    'l diagrama de estructura est#tica muestra el conjunto de clase de objetos

    im!ortantes )ue (acen !arte de un sistema- junto con las relaciones eBistentes

    entre esta clase y objetos.

    ambin muestra de una manera est#tica la estructura de informacin de sistema

    y la visibilidad )ue tiene cada una de las clases- dadas !or sus relaciones con las

    dem#s en el modelo.

    El modelo de los o'*etos.

    ermite describir objetos y las relaciones )ue intervienen en el marco de la

    !roblem#tica.@rinda una descri!cin doble.

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    De-inici"n de o'*eto para UML.

    's una abstraccin de un conjunto de clases del mundo real )ue tiene sentido en

    el !roblema de a!licacin.

    De-inici"n de clase.

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    objetos sino )ue sirve de es!ecificacin general. 6u funcin es factorizar un cierto

    nmero de caracterstica con el objeto de es!ecializarla !osteriormente.

    De-inici"n de clase concreto.

    's una clase )ue tiene instancias directas. Las clases concretas !ueden !oseer

    subclases abstractas.

    De-inici"n de atri'utos.

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    $isi'ilidad ( sintais de una operaci"n.

    'l conjunto de o!eraciones describen el com!ortamiento de los objetos de una

    clase. La sintaBis de una o!eracin en

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    ara mostrar )ue la relacin slo tiene un sentido se muestra con una flec(a )ue

    indica el sentido de la relacin. 'jem!lo%

    Ciaje

    'n este ejem!lo un asajero conoce el =arroDo carrosE con el cual viaja- !ero el

    =arro no tiene ninguna relacin con los asajeros.

    Multiplicidad.

    's una restriccin )ue se !one a una asociacin- )ue limita el nmero de

    instancias de una clase )ue !ueden tener esa asociacin con una instancia de la

    otra clase.

    'n este caso las relaciones son%

    &

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    1. 3sociacin binaria

    2. 3sociacin n&aria

    $. =om!osicin

    4. 5eneralizacin

    N. +efinamiento

    =ada asociacin !uede !resentar algunos elementos adicionales )ue dan detalle

    a la relacin- como son%

    +ol% dentificado como un nombres al los finales de la lnea- describe la

    sem#ntica de la relacin en el sentido indicado. or ejem!lo- la asociacin

    de com!osicin entre Ga)uina e ngrediente recibe el nombre de

    existencias- como rol en ese sentido

    %I/)S DE S)#I#I)ES.

    gregaci"n.

    La agregacin re!resenta el objeto com!uesto. urante el desarrollo de una

    a!licacin se nos !resentara la necesidad de crear objetos com!lejos )ue noencajan con los ti!os de datos b#sicos )ue !roveen los lenguajes% ti!o caracteres-

    enteros- reales- entre otros. 'l smbolo de agregacin es un diamante colocado en

    el eBtremo en el )ue est# la clase )ue re!resenta el todo. odemos trabajar con

    dos ti!os de agregacin% 3gregacin !or Calor y 3gregacin !or +eferencia.

    3gregacin !or o !or valor D=om!osicinE.

    'l contenedor contiene el objeto en s. =uando creamos un objeto contenedor- se

    crean tambin autom#ticamente los contenidos. 'jem!lo%

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    3gregacin !or referencia

    6e tienen !unteros a objetos. 8o (ay un aco!lamiento fuerte. Los objetos se creany se destruyen din#micamente.

    #omposici"n.

    's una asociacin fuerte- )ue im!lica tres cosas%

    e!endencia eBistencial. 'l elemento de!endiente desa!arece al destruirse

    el )ue lo contiene y- si es de =ardinalidad- es creado al mismo tiem!o.

    ?ay una !ertenencia fuerte. 6e !uede decir )ue el objeto contenido es

    !arte constitutiva y vital del )ue lo contiene

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    Los objetos contenidos no son com!artidos- esto es- no (acen !arte del

    estado de otro objeto.

    6e denota dibujando un rombo relleno del lado de la clase )ue contiene a la otra

    en la relacin. 'Biste tambin una relacin de com!osicin menos fuerte )ue es

    denotada !or un rombo sin rellenar en uno de los eBtremos.

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    enota una relacin sem#ntica entre dos elementos Dclases o !a)uetes- !or el

    momentoE del modelo. ndica )ue cambiar el elemento inde!endiente !uede

    re)uerir cambios en los de!endientes. 6e muestra como una lnea !unteada

    direccional- indicando el sentido de la de!endencia. uede tener !or medio de

    estereoti!os una eB!licacin del ti!o de de!endencia !resentada.

    7e-inamiento.

    's una relacin o asociacin entre dos descri!ciones del mismo elemento !ero a

    diferentes niveles de abstraccin.

    ota.

    's un comentario dentro de un diagrama. uede estar relacionado con uno o mas

    elementos en el diagrama mediantes lneas !unteadas.

    ueden re!resentar aclaraciones al diagrama o restricciones sobre los elementos

    relacionados. 6e grafica medianNte un rect#ngulo con su borde su!erior derec(o

    doblado.

    #lase perim6trica.

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    1& uede describir eB!lcitamente su contenido- el conjunto de las entidades

    !osedas y referenciales.2& uede re!resentarse sim!lemente con un rect#ngulo y una !estaa )ue

    contiene su nombre. 'sta vista !ermite com!render la organizacin

    funcional de modelo de objeto.

    Esterotipo:

    La clase y dem#s elementos notacionales en los diagramas !ueden estar

    clasificados de acuerdo a varios criterios- como !or ejem!lo su objetivo dentro

    de un !rograma. 'sta clasificacin adicional se eB!resa mediante un

    esteroti!o.

    Los esteroti!o cum!len 2 funciones%

    1& =lasifica elementos del modelo. or eso !ermiten crear familias deelementos asociados a un mismo esteroti!o.

    2& Godifica la sem#ntica de los elementos asociados y !ermiten la creacin de

    nuevos conce!tos !ro!ios de una a!licacin.

    SSinterfaceTT

    =lase de control. 'ntidad. nterface.

    Esterotipodeinterface.Esterotipodeactor.

    Interface

    esterotiposqueofreceUML.

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    8avegacin% los enlaces !ueden ser vistos como canales de navegacin entre los

    objetos. 'stos canales !ermiten des!lazarse y realizar las formas de colaboracin

    )ue corres!onden a los diferentes escenarios.

    nterface% es una clase !articular )ue solo contiene o!eraciones.

    3sociacin H+%

    'n algunas ocasiones es necesario describir )ue una clase esta relacionada con

    un objeto de una clase u otra clase. 'ste se denota !or medio de una relacin H+eBclusivo.

    ueo

    H+

    ueo

    =L36' ' 36H=3=H8.

    3lgunas veces es til modelar una relacin como una clase.

    =ada enlace se convierte en una instancia de la clase.

    's una asociacin )ue tambin es una clase.

    iene !ro!iedades tales como la de las clases como la de asociaciones.

    6us instancias son enlaces )ue tienen valores de atributos a la vez )ue

    referencian a otros objetos.

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    iagrama de clase.

    36H=3=H8

    1

    +HL 1 83C'53CL3

    6HL=3

    =L36' ' 36H=3=H8

    G