Upload
deaindriyani
View
286
Download
11
Embed Size (px)
Citation preview
8/19/2019 Modul Kanban Game 2014
1/40
MODUL KANBAN GAME 2014
DEPARTEMEN TEKNIK INDUSTRI
UNIVERSITAS INDONESIA
2014
Tim Materi Kanban Game 2014
8/19/2019 Modul Kanban Game 2014
2/40
MODUL KANBAN GAME 2014 i
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI ............................................................................................................................... i
DAFTAR GAMBAR ................................................................................................................. ii
DAFTAR TABEL .................................................................................................................... iii
BAB I DASAR TEORI .............................................................................................................. 1
1.1. Toyota Production System (TPS) ................................................................................... 1
1.2. Pull System ..................................................................................................................... 6
1.2.1. Definisi Kanban........................................................................................................... 7
1.2.2. Tujuan Sistem Kanban ................................................................................................ 8
1.2.3. Kartu Kanban .............................................................................................................. 8
1.3. Perhitungan dan Kaitannya dengan Strategi Kanban .................................................... 10
1.3.1. Cycle Issue ................................................................................................................ 10
1.3.2. Jumlah Kanban .......................................................................................................... 11
1.3.3. Line Balancing .......................................................................................................... 121.3.4. Contoh Aliran Kanban di Supermarket ..................................................................... 15
BAB II MODEL SISTEM KOMPETISI KANBAN ............................................................... 16
2.1. Perlengkapan yang Digunakan .................................................................................. 16
2.2. Kondisi Sistem .......................................................................................................... 16
2.3. Divisi yang Terlibat ................................................................................................... 17
2.4. Kartu Kanban yang Digunakan ................................................................................. 18
2.5. Layout........................................................................................................................ 18
BAB III PROSEDUR PERMAINAN ...................................................................................... 19
3.1. Persiapan Permainan ................................................................................................. 19
3.2. Langkah-Langkah Permainan ................................................................................... 20
BAB IV PERATURAN, BIAYA, DAN PENALTI PERMAINAN ....................................... 23
4.1. Peraturan Permainan ................................................................................................. 23
4.1.1. Peraturan Umum .................................................................................................... 23
4.1.2. Peraturan Terkait Teknis Permainan ..................................................................... 24
4.2. Biaya dan Penalti ....................................................................................................... 26
4.2.1. Biaya ...................................................................................................................... 26
4.2.2. Penalti .................................................................................................................... 29
LAMPIRAN ............................................................................................................................. 30
Lampiran 1 – Contoh Kanban Perintah Produksi dari Operator GBJ ke Operator WS 3 .... 31Lampiran 2 – Contoh Kanban Perintah Produksi dari Operator WS 3 ke Operator WS 2 .. 31
Lampiran 3 – Contoh Kanban Perintah Produksi dari Operator WS 2 ke Operator WS 1 .. 32
Lampiran 4 – Contoh Kanban Penarikan dari Operator WS 3 ............................................. 32
Lampiran 5 – Contoh Kanban Penarikan dari Operator WS 2 ............................................. 33
Lampiran 6 – Contoh Kanban Penarikan dari Operator WS 1 ............................................. 33
Lampiran 7 – Contoh Kanban Scrap .................................................................................... 33
Lampiran 8 – Contoh Kanban Supplier ................................................................................ 34
Lampiran 9 – Data Historis Permintaan ............................................................................... 35
Lampiran 10 – Form Pengisian Kelompok ........................................................................... 36
http://d/Industrial%20Engineering%20UI/term7!/Kanban%20Games%202014/Modul%20Kanban%20Game%202014.docx%23_Toc401251305http://d/Industrial%20Engineering%20UI/term7!/Kanban%20Games%202014/Modul%20Kanban%20Game%202014.docx%23_Toc401251305
8/19/2019 Modul Kanban Game 2014
3/40
MODUL KANBAN GAME 2014 ii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 – House of Toyota Production System .................................................................. 1
Gambar 1.2 – Memproduksi variasi produk dalam satu line ..................................................... 2Gambar 1.3 – Contoh Muda, Mura, dan Muri ........................................................................... 4
Gambar 1.4 – Contoh 5S ............................................................................................................ 5
Gambar 1.5 – Perbedaan Pull System dan Push System ............................................................ 6
Gambar 1.6 – Aliran Material dan Informasi pada Push System dan Pull System .................... 7
Gambar 1.7 – Perbedaan proses Pull System dan Push System ................................................. 7
Gambar 1.8 – Contoh kanban produksi ..................................................................................... 9
Gambar 1.9 – Contoh kanban penarikan .................................................................................... 9
Gambar 1.10 – Grafik lead time work station sebelum line balancing ................................... 13
Gambar 1.11 – Grafik lead time workstation setelah line balancing ....................................... 14
Gambar 1.12 – Alur kanban dalam proses di Supermarket ..................................................... 15
Gambar 2.13 – Layout kanban games ...................................................................................... 18
Gambar 3.1 – Aliran Informasi dan material ........................................................................... 20
8/19/2019 Modul Kanban Game 2014
4/40
MODUL KANBAN GAME 2014 iii
DAFTAR TABEL
Tabel 1.1 – Elemen kerja perusahaan X .................................................................................. 13
Tabel 1.2 – Elemen kerja perusahaan X setelah line balancing .............................................. 14Tabel 2.1 – Komponen penyusun tamiya ................................................................................ 16
Tabel 2.2 – Kartu kanban yang digunakan .............................................................................. 18
Tabel 4.1 – Penalti ................................................................................................................... 29
8/19/2019 Modul Kanban Game 2014
5/40
MODUL KANBAN GAME 2014 1
BAB I
DASAR TEORI
Sistem produksi merupakan kumpulan dari subsistem yang saling berinteraksi dengan
tujuan mentransformasi input produksi menjadi output produksi yang memiliki nilai tambah.
Input produksi dapat berupa bahan baku, mesin, tenaga kerja, modal dan informasi. Sedangkan
output produksi merupakan produk yang dihasilkan beserta sampingannya seperti limbah,
informasi, dan sebagainya.
1.1. Toyota Production System (TPS)
Toyota Production System (TPS), atau dalam istilah Barat sering dikenal sebagai lean
manufacturing , merupakan filosofi yang sekarang digunakan secara luas oleh industri
otomotif di seluruh dunia. Sistem yang dikembangkan oleh Taiichi Ohno (engineer Toyota)
dan beberapa rekannya bertujuan untuk melakukan eliminasi terhadap waste produksi dan
mencapai customer satisfaction. Pilar utama TPS adalah Just in Time dan Jidoka yang
didasari oleh adanya standarisasi kerja serta continuous improvement untuk mencapai kondisi
lean, seperti yang terlihat pada gambar 1.1.
Gambar 1.1 – House of Toyota Production System
8/19/2019 Modul Kanban Game 2014
6/40
MODUL KANBAN GAME 2014 2
House of TPS terdiri atas beberapa bagian yaitu :
1. Fondasi yang menjadi stabilitas operasional TPS sehingga menciptakan konsistensi dalam
metode, peralatan, tugas, dan organisasi kerja. Dua fondasi tersebut yaitu :
a. Standardize work
Standar kerja adalah sebuah metode kerja yang bertujuan untuk memproduksi produk
seefisien mungkin dengan urutan kerja dan cara pengerjaan yang benar serta waktu yang
telah ditetapkan dengan tetap memperhatikan aspek kualitas dan safety.
b. Kaizen
Membangun budaya organisasi dan menanamkan sistem nilai yang memberikan
penekanan bahwa semua proses dapat ditingkatkan. Perbaikan proses tersebut adalah
bagian integral dari setiap pekerjaan pekerja. Proses perbaikan ini dikenal dengan nama
KAIZEN.
2. Pilar dari Toyota Production System yaitu :
a. Just In Time
Merupakan konsep dimana kegiatan produksi hanya dilakukan sesuai dengan apa yang
diinginkan oleh customer , pada waktu dan jumlah yang tepat. Beberapa elemen dari
konsep Just in Time antara lain :
Leveled Production (Heijunka), adalah memproduksi beberapa variasi produk pada
satu production line untuk memenuhi customer demand . Production leveling
dilakukan dengan cara mencari rasio permintaan untuk beberapa variasi produk
tersebut. Selanjutnya, aktivitas produksi akan diganti dengan menggunakan produksi
mix models sesuai dengan rasio permintaan di pasaran. Dengan penerapan heijunka,
customer tidak akan memerlukan waktu yang lama untuk memperoleh suatu produk,
sehingga dapat tercapai customer satisfaction.
Gambar 1.2 – Memproduksi variasi produk dalam satu line
Contoh perhitungan heijunka:
Diketahui : Permintaan produk A, B, C dalam satu bulan berturut-turut adalah 800,
800, 200. Jumlah hari kerja per bulan adalah 20 hari.
Ditanya : Tentukan urutan produksinya apabila cycle-nya adalah 10 cycle per hari
8/19/2019 Modul Kanban Game 2014
7/40
MODUL KANBAN GAME 2014 3
Jawab :
Product Monthly Demand Daily Requirement
A 800/20 = 40
B 800/20 = 40
C 200/20 = 10
Product Daily Requirement / Cycle
A 4
B 4
C 1
Produksi mix models:
A-B-A-B-A-B-A-B-C
Pull System, adalah suatu sistem produksi dimana kegiatan produksi dimulai dari
hasil tarik ( pull) terhadap customer demand . Sinyal produksi yang berasal dari
pemesanan pelanggan ditunjukkan dalam bentuk kartu (Kanban).
Continuous Flow Processing, merupakan suatu kondisi dimana aliran proses
berjalan secara lancar, dari proses yang satu ke proses berikutnya tanpa adanya buffer
atau safety stock di dalam sistem.
Takt Time, merupakan istilah yang digunakan untuk menyebut rate produksi yang
dibutuhkan untuk memenuhi customer demand . Berbeda dengan cycle time, nilai takt
time tidak dapat diukur dengan menggunakan stopwatch tetapi dengan menggunakan
kalkulasi:
Sebagai contoh: Dalam satu hari, nilai net available time (jam kerja setelah dikurangi
waktu break , set up, dll) adalah sebesar 420 menit, sedangkan permintaan pelanggan
adalah 70 unit/hari. Maka nilai takt time = (420/70) = 6 menit/unit.
Flexible Workforce (Shojinka), atau pengalokasian operator di dalam proses
produksi, sehingga sejumlah operator yang sama akan dapat digunakan sesuai dengan
variasi permintaan produksi (multi-tasking worker).
Takt time =
8/19/2019 Modul Kanban Game 2014
8/40
MODUL KANBAN GAME 2014 4
3M (Muda, Mura, Muri):
Muda adalah kegiatan yang tidak menghasilkan nilai tambah, meliputi 7
waste : Defect, Over production, Waiting, Transportation, Inventory, Motion,
Excess processing .
Mura merupakan kondisi dimana volume produksi atau beban kerja selalu
berubah.
Muri merupakan pemberian beban kerja yang melebihi kapasitas, dapat berupa
mesin, peralatan, dan pekerja.
Pada gambar 1.3 bisa dilihat ilustrasi untuk muda, mura, dan muri. Terdapat dua
belas box yang masing-masing memiliki berat satu ton. Box itu akan dikirim ke
bagian produksi dengan menggunakan truk yang memiliki kapasitas empat ton.
Kegiatan dikatakan muri jika truk mengangkut enam ton dalam satu kali pengiriman.
Truk mengalami overburden atau kelebihan beban kerja. Sedangkan muda terjadi
jika truk membawa dua ton dalam sekali pengiriman sehingga truk harus melakukan
enam kali pengantaran. Pada kegiatan ini tidak terjadi penambahan nilai. Dan
kegiatan dikatakan mura jika truk membawa 2, 4, 6 ton secara bergantian dimana
tidak terjadi perataan beban kerja. Alternatif yang benanr adalah jika truk membawa
4 ton box dalam satu kali pengiriman.
Gambar 1.3 – Contoh Muda, Mura, dan Muri
8/19/2019 Modul Kanban Game 2014
9/40
MODUL KANBAN GAME 2014 5
5S (Seiri, Seiton, Seiso, Seiketsu, Shitsuke), merupakan metode yang diterapkan di
dalam workplace untuk menghindari motion yang tidak diperlukan dengan
menggunakan konsep Seiri (Sort ), Seiton (Set ), Seiso (Shine), Seiketsu
(Standardize), dan Shitsuke (Sustain).
Gambar 1.4 – Contoh 5S
b. Jidoka
Merupakan sebuah sistem dimana operator memiliki kewenangan untuk menghentikan
proses apabila terjadi kesalahan atau kejanggalan dalam kegiatan produksi. Jidoka dapat
dilakukan dengan menggunakan:
Andon (Fixed position stop system), adalah pengontrolan secara visual yang
menampilkan kondisi kerja saat ini (kondisi yang tidak wajar, instruksi kerja,
informasi terkait progress kerja), biasanya dalam bentuk papan elektronik.
Poka yoke (Fail proofing system), adalah sebuah device yang digunakan untuk
mengontrol secara otomatis apabila terjadi defect di dalam lini produksi.
3. Atap dari house of TPS ini adalah customer focus untuk memberikan kualitas yang terbaik
bagi pelanggan pada harga terendah dengan leadtime terpendek.
8/19/2019 Modul Kanban Game 2014
10/40
MODUL KANBAN GAME 2014 6
1.2. Pull System
Pull System didasarkan pada konsep produksi yang dimulai dari permintaan pelanggan
(customer demand) bukan cenderung berasal dari forecast . Sebuah perusahaan sebaiknya
menyadari untuk tidak membuat sejumlah besar inventori dan kemudian mencoba untuk
menjualnya. Perusahaan perlu menyadari pasar dan apa yang diinginkan pelanggan. Pull
System menggunakan visualisasi sebagai sinyal ( Kanban) ketika terdapat parts yang perlu diisi
kembali.
Pull System mengontrol aliran sumber daya (bahan baku) dalam proses produksi dengan
hanya mengganti bahan baku yang telah dipergunakan. Oleh karena itu, sistem ini memiliki
penjadwalan produksi yang lebih dikendalikan oleh permintaan pelanggan dan pemakaian
bahan baku daripada hasil forecasting .
Perbedaan utama antara Pull System dan Push System adalah Pull System merupakan
sistem produksi berdasarkan pesanan (make to order ), sementara Push System merupakan
sistem produksi untuk persediaan (make to stock ).
Gambar 1.5 – Perbedaan Pul l System dan Push System
Pull System adalah pusat dari sinkronisasi seluruh proses di sebuah pabrik, ia bekerja
dengan arah mundur, menggunakan sinyal atau kartu ( Kanban) untuk memicu proses produksi.
Proses dimulai pada gudang barang jadi atau daerah pengiriman. Ketika pelanggan memesan
barang, proses ini memicu operasi sebelumnya untuk menggantikannya dengan memberi sinyal
( Kanban). Proses terus berjalan mundur melalui pabrik hingga ke tempat bahan baku ditarik
yang pada gilirannya memicu supplier untuk mengirimkan bahan baku.
8/19/2019 Modul Kanban Game 2014
11/40
MODUL KANBAN GAME 2014 7
Gambar 1.6 – Aliran Material dan Informasi pada Push System dan Pul l System
Gambar 1.7 – Perbedaan proses Pul l System dan Push System
1.2.1. Definisi Kanban
Seperti telah disebutkan pada penjelasan sebelumnya, Kanban merupakan sinyal order
produksi yang memandu setiap “proses sebelum” ( preceding process) untuk memproduksi apa
yang dibutuhkan, dalam jumlah yang dibutuhkan dan pada waktu yang dibutuhkan untuk
“proses selanjutnya” (next process). Kata “ Kanban” berasal dari bahasa Jepang yang berarti
kartu instruksi atau kartu sinyal.
Demand
8/19/2019 Modul Kanban Game 2014
12/40
MODUL KANBAN GAME 2014 8
1.2.2. Tujuan Sistem Kanban
Jika permintaan produk selalu sama, perusahaan dapat beroperasi pada efisiensi yang
maksimum, yaitu dengan hanya memproduksi apa yang dibutuhkan dan tidak lebih. Namun,
dalam kenyataannya permintaan akan produk dapat sangat bervariasi baik dari hari, minggu,
atau bulan. Sebuah perusahaan harus memiliki kapasitas yang cukup sehingga membutuhkan
cukup banyak orang, mesin, dan bahan yang tersedia untuk menghasilkan apa yang dibutuhkan
pada saat permintaan maksimum/puncak. Ketika terdapat permintaan yang lebih kecil yang
harus dipenuhi; maka dapat terjadi underutilization orang, mesin, atau bahan atau produksi
yang berlebihan. Ketika sistem Kanban digunakan dengan benar maka tidak terjadi
overproduksi, yang merupakan sumber terbesar sampah di sebagian besar perusahaan
manufaktur. Beberapa manfaat lain ialah mengurangi aktivitas penghitungan dan tracking
parts bernilai rendah, meningkatkan kualitas produk, dan mengurangi pemakaian kertas kerja.
1.2.3. Kartu Kanban
Kanban adalah suatu alat untuk mencapai produksi JIT. Kanban ini berupa “kartu” atau
“tanda” yang memberikan informasi akan dibutuhkannya tambahan inventori dan biasanya
ditaruh dalam amplop vinil berbentuk empat persegi panjang. Dalam Sistem Kanban terdapat
3 jenis Kanban, Produksi, Penarikan, dan Supplier.
Kanban Produksi
Kanban Produksi adalah bentuk pertama dari Kanban yang memicu proses hulu untuk
membuat dan mengisi item yang telah dikonsumsi proses hilir. Dengan menerapkan Kanban
Produksi, kita telah mengambil langkah besar dalam menggerakkan operasi ke sistem Pull.
Informasi yang sering ditampilkan pada Produksi Kanban adalah:
Proses
Lokasi Proses
No dan nama bagian
Rak penyimpanan atau lokasi
Tipe dan kapasitas kontainer
Ketentuan lead time
Cycle time
Jika Kanban berada dengan inventori, berarti tidak ada perintah untuk proses produksi.
Ketika Kanban berada di Papan Kanban atau Kanban Post, itu berarti proses selanjutnya
(hilir) telah memakai inventori dan pengisian diperlukan.
8/19/2019 Modul Kanban Game 2014
13/40
MODUL KANBAN GAME 2014 9
Nama Part No Part
Steering Wheel VF120T
Jumlah 10 Order Date 1 April
Lead Time 2 Minggu Due Date 15 April
Cycle Time 0,71 unit/hari Lokasi A2Tipe Kontainer A
Kapasitas Kontainer 10 No Rak 32
Proses
Machining M8
Lokasi Work Station 3
Gambar 1.8 – Contoh kanban produksi
Kanban Pengambilan (Penarikan)
Kanban pengambilan menspesifikasikan jenis dan jumlah produk yang harus diambil dari
proses terdahulu oleh proses ber ikutnya. Berikut beberapa informasi yang perlu ada dalam
sebuah karban pengambilan.
Proses Sebelum
Proses Sesudah
Lokasi Proses
No dan nama bagian
Rak penyimpanan atau lokasi
Tipe dan kapasitas kontainer
Nama Part No PartValving House PD302
Jumlah 50 Lokasi Rak B1
Tipe Kontainer A
Kapasitas Kontainer 10 No Rak 2
Proses Sebelumnya Proses Sesudahnya
Fabrication Valving House Assembly Valving House
Lokasi Lokasi
Workstation 1 Workstation 2
Gambar 1.9 – Contoh kanban penarikan
Kanban pengambilan di-breakdown kembali menjadi dua jenis kanban, yaitu :
Kanban pengambilan antar proses / kanban penarikan yaitu merupakan jenis kanban
yang digunakan di antara stasiun kerja dalam jalur produksi untuk mengambil bar ang.
Kanban pemasok / kanban supplier yaitu merupakan jenis kanban yang digunakan
sebagai alat pemesanan barang dalam jumlah yang besar untuk dikirimkan ke jalur
produksi. Biasanya kanban jenis ini dikirim ke pemasok luar.
8/19/2019 Modul Kanban Game 2014
14/40
MODUL KANBAN GAME 2014 10
1.3. Perhitungan dan Kaitannya dengan Strategi Kanban
1.3.1. Cycle Issue
Dalam melakukan pengiriman barang menggunakan kanban supplier, dikenal istilah
cycle issue. Cycle issue merupakan suatu kode siklus pengiriman barang yang menunjukkan
frekuensi kedatangan dan pengiriman barang dari pihak supplier. Cycle issue ditetapkan
dengan mempertimbangkan:
Frekuensi pemakaian part.
Jumlah part yang digunakan.
Kapasitas kontainer.
Ruang yang tersedia di lini dan besar ruang yang digunakan untuk menyimpan part.
Waktu proses di lini sebelumnya.
Kemudahan pengangkutan oleh operator dan waktu pengirimannya.
Cycle issue biasanya dituliskan dalam tiga variabel berupa X – Y – Z, dengan:
X = variabel hari atau waktu pengiriman, yang ditentukan berdasarkan besar kecilnya
dimensi dan jumlah pemakaian part per hari, jauh dekatnya supplier, serta kapasitas ruang
pada lini.
Y = variabel frekuensi pengiriman, yang ditentukan dari jumlah pemakaian per hari,
volume alat angkut, dan disesuaikan dengan kapasitas ruang yang tersedia.
Z = variabel range pengiriman, ditetapkan berdasarkan lead time proses di supplier dan
jarak tempuh.
Contoh:
Supplier A menggunakan cycle issue 1-6-2, yang artinya (dari kiri ke kanan):
1 berarti supplier datang setiap hari
6 berarti supplier datang 6 kali setiap harinya
2 berarti lead time pengiriman komponen selama 2 kedatangan supplier (permintaan
pesanan dari sejumlah kanban yang diambil pada suatu kedatangan harus dapat dipenuhi
pada 2 kedatangan berikutnya).
Contoh dalam game:
Tim A menggunakan cycle issue 1-6-2, hal tersebut dapat digambarkan dengan timeline di
bawah :
8/19/2019 Modul Kanban Game 2014
15/40
MODUL KANBAN GAME 2014 11
Kedatangan 0 1 2 3 4 5 6
Menit 00.00 01.15 02.30 03.45 05.00 06.15 07.30
1 berarti supplier datang setiap periode.
6 berarti supplier datang 6 kali setiap periode (waktu periode dibagi 6). Pada menit ke
01.15, 02.30, 03.45, 05.00, 06.15, 07.30 (menit ke 0 periode berikutnya).
2 berarti lead time pengiriman komponen selama 2 kedatangan supplier. Contoh: Jika
pemesanan dilakukan di menit 01.15, maka pesanan datang di menit 03.45. Jika pemesanan
dilakukan di menit 02.30, maka pesanan datang di menit 05.00.
1.3.2. Jumlah Kanban
Perhitungan jumlah kanban yang dibutuhkan untuk masing-masing komponen
dilakukan dengan menggunakan rumus seperti yang diperlihatkan pada formula dibawah:
N = 1+ 1.1 Dengan :
N = Jumlah kanban yang diperlukan
D = Permintaan yang diharapkan tiap unit waktu
L = Waktu siklus (waktu set up + waktu pemrosesan + waktu tunggu + waktu transport)
Q = Kapasitas kontainer
α = Koefisien keamanan (0
8/19/2019 Modul Kanban Game 2014
16/40
MODUL KANBAN GAME 2014 12
Selain menggunakan formula 1.1, dapat digunakan pula formula 1.2 sebagai alternatif
menghitung jumlah kanban dengan input berupa cycle issue X-Y-Z:
N =
( (1 +
) + ) 1.2 Contoh:
Sebuah sistem produksi memproduksi 24 unit produk tiap periode, dengan lot size sebesar 1
unit per kontainer dan koefisien keamanan 0,2. Dengan cycle issue yang dipakai adalah 1-6-2,
jumlah kanban yang diperlukan adalah:
N = 241 (1 (1 + 2
6 )+0,2)=16,8≈17
1.3.3. Line Balancing
Line balancing merupakan penyeimbangan penugasan elemen-elemen tugas dari suatu
assembly line ke work stations untuk meminimumkan banyaknya work station dan
meminimumkan total idle time pada semua stasiun untuk tingkat output tertentu. Tujuan pokok
dari line balancing adalah meminimumkan waktu menganggur (idle time) pada lintasan yang
ditentukan oleh operasi yang paling lambat. Berikut merupakan langkah yang harus dilakukan
dalam rangka mencapai line balancing.
a.
Mengidentifikasi tugas-tugas individual atau aktivitas yang akan dilakukan.
b.
Menentukan waktu yang dibutuhkan untuk melaksanakan setiap tugas itu.
c. Menetapkan urutan operasi kerja.
d. Menentukan permintaan dari assembly line yang dibutuhkan.
e. Menentukan waktu total yang tersedia untuk memproduksi output .
f.
Menghitung Takt time yang dibutuhkan.
g.
Mengalokasikan tugas-tugas kepada pekerja atau mesin.
h. Menetapkan minimum banyaknya stasiun kerja (work station) yang dibutuhkan untuk
memproduksi output yang diinginkan.i. Menilai efektivitas dan efisiensi dari solusi.
j. Mencari terobosan-terobosan untuk perbaiki proses terus-menerus (continous process
improvement ).
Contoh:
Sebuah perusahaan memiliki demand sebesar 7 unit produk A selama satu bulan. Perusahaan
menjalankan produksi selama 20 hari dalam satu bulan. Setiap harinya waktu operasi sebesar
8 jam. Berikut merupakan elemen kerja yang harus dilaksanakan oleh perusahaan dan posisi
workstation dalam lini produksi dengan urutan kerja berdasarkan nomor.
8/19/2019 Modul Kanban Game 2014
17/40
MODUL KANBAN GAME 2014 13
Tabel 1.1 – Elemen kerja perusahaan X
No Elemen Kerja Lead Time (jam) Workstation
1 A 7 1
2 B 4 1
3 C 11 2
4 D 12 2
5 E 10 3
6 F 6 3
7 G 4 4
8 H 8 4
Berikut merupakan perhitungan dari kondisi sebelum Line Balancing.
Takt Time
=
= 20 ℎ 8 7 22,8 jam
Line Efficiency
= ∑ . 100%
= 624 22,8 100% 67,9%
Balance Delay= 100% - Line efficiency
= 100% - 67,9%32,1%
Station Efficiency
= ∑ . 100%
=62
4 23 100% 67,4%
Idle Time= . - ∑ = (23 jam x4) – (62 jam)
30 jam
Actualy Station
Needed
= ∑ = 62 22,8
2,72 stasiun atau
3 stasiun kerja
Berikut merupakan gambaran keadaan leadtime setiap workstation sebelum line balancing .
Gambar 1.10 – Grafik lead time work statio n sebelum li ne balancing
7
4
11
12
10
6
4
8
0
5
10
15
20
25
WS 1 WS 2 WS 3 WS 4
Grafik Lead Time
H
G
F
E
D
C
B
A
A
C
D
E
F
G
H
TAKT TIME
B
8/19/2019 Modul Kanban Game 2014
18/40
MODUL KANBAN GAME 2014 14
Berikut merupakan alokasi kerja berdasar TAKT Time dan kebutuhan stasiun kerja.
Tabel 1.2 – Elemen kerja perusahaan X setelah li ne balancing
No Elemen Kerja Lead Time (jam) Workstation
1 A 7 1
2 B 4 13 C 11 1
4 D 12 2
5 E 10 2
6 F 6 3
7 G 4 3
8 H 8 3
Gambar 1.11 – Grafik lead time workstation setelah line balancing
Berikut dilakukan perhitungan ulang efesiensi dari lini produksi yang telah diseimbangkan.
Line Efficiency
= ∑ . 100%
= 623 22,8 100% 90,6%
Balance Delay= 100% - Line efficiency
= 100% - 90,6%9,4%
Station Efficiency =∑
. 100%
= 623 23 100% 89,8%
Idle Time= . - ∑ = (23 jam x3) – (62 jam)
7 jam
8
4
11
12
10
6
4
8
0
5
10
15
20
25
WS 1 WS 2 WS 3
Grafik Lead Time
H
G
F
E
D
C
B
A
A
B
C
D
E
F
G
H
TAKT TIME
8/19/2019 Modul Kanban Game 2014
19/40
MODUL KANBAN GAME 2014 15
1.3.4. Contoh Aliran Kanban di Supermarket
Gambar 1.12 – Alur kanban dalam proses di Supermarket
Alur kanban dalam proses di Supermaket adalah sebagai berikut:
1.
Customer mengambil barang dari rak. Pada tiap unit ditempelkan “kanban transport” (warna
hitam).
2. Kasir mengambil dan mengumpulkan kanban transport yang ditempel pada produk, dan
menyerahkan produk tersebut pada customer.
3. Kanban transport yang telah terkumpul secara berkala dibawa ke gudang (storage) sebagai
instruksi kepada gudang untuk mengisi rak yang telah kosong.
4.
Petugas gudang akan mengganti kanban produksi (warna merah) yang ditempel pada produk
yang ada di gudang (storage) dengan kanban transport yang diterima dari kasir, dan
mengumpulkan kanban produksi yang telah diganti tersebut.
5. Petugas gudang mengirim produk yang telah ditempel kanban transport (yang baru) ke rak
supermarket yang telah kosong.
6.
Kumpulan kanban produksi dikembalikan ke pabrik sebagai instruksi membuat produk
untuk mengisi gudang (storage) yang kosong.
7. Pabrik memproduksi produk sesuai jumlah kanban produksi yang diterima, sesuai jenis,
jumlah, lokasi dan periode pengiriman yang tertera pada kanban produksi.
1.
Setelah selesai dibuat, produk dikirim ke gudang (storage).
8/19/2019 Modul Kanban Game 2014
20/40
MODUL KANBAN GAME 2014 16
BAB II
MODEL SISTEM KOMPETISI KANBAN
2.1.
Perlengkapan yang Digunakan
Perlengkapan yang digunakan dalam melakukan kompetisi kanban adalah sebagai berikut:
a. Tamiya
b. Baterai
c. Kartu kanban
d.
Kontainer
e. Alat tulis
f.
Laptop (maksimal 2 buah)Untuk poin a-d, jumlahnya disesuaikan dengan strategi tiap tim. Perhitungan untuk poin c
dan d dapat dilihat pada formula (1.1) dan (1.2).
2.2. Kondisi Sistem
PT X merupakan sebuah pabrik perakitan tamiya yang memiliki produk sebagai berikut:
Tamiya Hitam
Tamiya Putih Tamiya Biru
Tamiya Merah
Tamiya yang ingin dirakit memiliki komponen penyusun seperti yang diperlihatkan pada
tabel 2.1.
Tabel 2.1 – Komponen penyusun tamiya
No Nama Komponen Jumlah per Unit
1 Chasis 1 buah
2 Ban de pan 1 pasang3 Ban belak ang 1 pasang
4 Dinamo 1 buah
5 Pengunci dinamo 1 buah
6 Switch 1 buah
7 Penutup switch 1 buah
8 Kuningan 1 buah
9 Bater ai 1 pasang
10 Pengunci bater ai 1 buah
11 Body (hitam, putih, biru, mer ah) 1 buah12 Pengunci body 1 buah
8/19/2019 Modul Kanban Game 2014
21/40
MODUL KANBAN GAME 2014 17
2.3. Divisi yang Terlibat
Ada 5 divisi yang terlibat dalam kompetisi kanban, yaitu:
1. Gudang Barang Jadi (GBJ)
Operator GBJ bertugas :
Memenuhi demand yang diminta. Jika tersedia inventori barang jadi pada GBJ, maka
inventori tersebut yang pertama-tama akan digunakan untuk memenuhi demand. Jika
inventori barang jadi belum dapat memenuhi demand yang ada, maka operator GBJ
akan meminta dirakitnya tamiya baru.
Mengambil tamiya yang selesai dirakit di workstation terakhir.
2. Workstation (WS)
Operator WS bertugas merakit komponen untuk menjadi WIP. Komponen yang dirakit
untuk setiap WS ditentukan sendiri oleh masing-masing tim sesuai time study dan line
balancing yang dilakukan. Demikian pula susunan/urutan part yang dirakit oleh tiap WS
juga disesuaikan dengan hasil time study dan line balancing sebagai bagian dari strategi
tim untuk melakukan perancangan kerja optimal (Heijunka). Setiap WS hanya terdiri dari
1 orang operator.
3.
Kanban Boy/GirlKanban boy/girl bertugas secara periodik untuk:
Mengambil kontainer kosong dan kanban supplier-nya dari lini perakitan dan
membawanya ke gudang bahan baku.
Mengantarkan kontainer berisi komponen dan kanban supplier-nya dari gudang bahan
baku menuju lini perakitan yang memerlukan komponen tersebut.
4. Gudang Bahan Baku (GBB)
Operator GBB bertugas menukarkan kontainer kosong yang berisi kanban supplier dengan
kontainer penuh yang berisi kanban supplier yang dibawa oleh supplier. Kemudian
kontainer penuh ini akan disiapkan di tempat tertentu untuk dibawa kembali oleh kanban
boy/girl ke lini perakitan sesuai dengan siklus kedatangan kanban boy/girl.
5. Supplier
Supplier bertugas membawa komponen yang diminta GBB; sesuai dengan kanban supplier
yang diletakkan di GBB.
8/19/2019 Modul Kanban Game 2014
22/40
MODUL KANBAN GAME 2014 18
2.4. Kartu Kanban yang Digunakan
Jenis kanban yang digunakan dalam kompetisi kanban adalah dual kanban, seperti yang
diperlihatkan pada tabel 2.2.
Tabel 2.2 – Kartu kanban yang digunakan
No. Jenis K anban Nama K anban K egunaan
1Kanban withdr awal
(kanban penar ik an)
Kanban withdr awal
rakitan proses
se belumnya
Kanban untuk menarik
rakitan proses se belumnya
Kanban su pplier
Kanban untuk menarik
bahan baku dari supplier ke
lini perakitan melalui gudang
bahan baku
2
Kanban assem bly
order (k anban
perintah produksi)
Kanban assemblyorder
Kanban untuk perintah perakitan bagi operator WS
2.5. Layout
Layout masing-masing divisi perlu dirancang sedemikian rupa sehingga proses produksi
dapat berjalan dengan lancar. Pada gambar 2.1 diperlihatkan contoh layout pada kompetisi
kanban.
Gambar 2.13 – Layout kanban games
8/19/2019 Modul Kanban Game 2014
23/40
MODUL KANBAN GAME 2014 19
BAB III
PROSEDUR PERMAINAN
3.1.
Persiapan Permainan
Sebelum melakukan permainan, ada beberapa hal yang perlu disiapkan sebagai bagian dari
strategi permainan, yaitu:
Menentukan pembagian peran dalam permainan (time study dan line balancing
dikhususkan untuk menentukan pembagian part yang dikerjakan oleh WS). Dengan
adanya keterbatasan jumlah anggota dalam tim, harus dipertimbangkan komposisi terbaik
untuk tiap divisinya agar permainan dapat berjalan secara terintegrasi.
Menentukan cycle issue kedatangan supplier . Setiap tim boleh menentukan kapan pertama
kali supplier akan datang (tidak harus pada detik ke-0).
Menentukan siklus kedatangan kanban boy/girl. Pada setiap siklus ini, kanban boy/girl
akan mengambil atau menyerahkan kontainer. Sama halnya dengan pada kedatangan
supplier, setiap tim juga boleh menentukan kapan pertama kali kanban boy/girl akan
datang.
Menentukan desain dan jumlah kartu kanban.
Menentukan desain, lot size, dan jumlah kontainer yang beredar selama permainan.Adapun lot size yang dimaksud dalam hal ini adalah jumlah lot untuk setiap pengiriman,
baik dari supplier ke GBB, maupun dari GBB ke WS. Besar lot size ini juga akan
berpengaruh pada proses perakitan yang dilakukan oleh WS, di mana WS-n baru dapat
melakukan perakitan jika WS sebelumnya telah menyelesaikan proses perakitan sejumlah
lot yang ditentukan.
Menyiapkan kontainer lain di luar kontainer yang beredar selama permainan, dengan
ketentuan:
a. Kontainer GBJ sebanyak 1 buah dengan ukuran yang cukup untuk memuat 1 tamiya.
b. Kontainer WIP sebanyak jumlah operator WS dikurangi 1 (misal: jika jumlah operator
WS 3, perlu disiapkan 2 kontainer WIP) yang masing-masing ukurannya 2 kali
kontainer GBJ dengan sekat pembatas di bagian tengah kontainer.
c. Kontainer scrap untuk menempatkan komponen yang cacat; desain dan ukuran
diserahkan pada masing-masing tim.
Menentukan jumlah inventori awal yang tersedia pada masing-masing divisi.
8/19/2019 Modul Kanban Game 2014
24/40
MODUL KANBAN GAME 2014 20
3.2. Langkah-Langkah Permainan
Pada kondisi awal permainan (kondisi awal periode 1), semua komponen/part pada WS,
WIP di WS, serta inventori barang jadi di GBJ telah tersedia. Permainan kemudian dimulai
dengan mengikuti langkah-langkah seperti yang diilustrasikan pada gambar 3.1.
Gambar 3.14 – Aliran Informasi dan material
Sesuai dengan ilustrasi pada gambar 3.1, langkah-langkah dalam kompetisi kanban adalah
sebagai berikut:
1.
Customer akan melakukan permintaan tamiya secara frekuentif per 2 menit dengan
kuantitas rataan yang tersebar secara statistik sesuai data historis permintaan. Data permintaan tersebut hanya diketahui oleh operator GBJ dan data ini tidak diketahui oleh
divisi lainnya. Operator GBJ akan mencatat data permintaan dan dapat melakukan 2
alternatif langkah dalam memenuhi permintaan dari customer, yaitu:
a.
Memenuhi permintaan dengan inventori yang tersedia di GBJ; atau
b.
Memenuhi permintaan dengan memberikan perintah produksi jika tidak terdapat
inventori di GBJ. Pada tahap ini, aliran informasi dimulai dari GBJ dengan memberikan
perintah produksi pada WS- n. Jika WS-n telah berhasil memenuhi perintah produksi,
maka GBJ akan mengambil barang jadi dengan kanban penarikan.
8/19/2019 Modul Kanban Game 2014
25/40
MODUL KANBAN GAME 2014 21
2.
GBJ akan memberikan kanban perintah produksi ke WS-n. Kanban perintah produksi ini
menyediakan informasi spesifikasi tamiya (misal jenis warna tamiya) dengan jumlah lot
yang sesuai dengan ketetapan awal tim.
3.
WS-n akan melakukan perintah produksi dari GBJ dengan langkah sebagai berikut:
a.
WS-n mengambil WIP2 (dari WS2) dengan menggunakan kanban penarikan.
b. Agar proses produksi berjalan terus-menerus sesuai kondisi awal, WS-n melakukan
perintah produksi pada WS2 dengan memutar kontainer kosong milik WS-n (kontainer
WS-n) yang disertai dengan kanban perintah produksi.
c. WS-n merakit WIP2 (yang telah ditarik) dengan part WS-n agar menjadi barang jadi.
d.
Barang jadi (yang telah selesai dirakit) diletakkan di kontainer GBJ dan di atasnya
diletakkan kanban perintah produksi milik GBJ.
4. WS2 akan melakukan perintah produksi dari WS-n dengan langkah sebagai berikut:
a.
WS2 mengambil WIP1 (dari WS1) dengan menggunakan kanban penarikan.
b.
Agar proses produksi berjalan terus-menerus sesuai kondisi awal, WS2 melakukan
perintah produksi pada WS1 dengan memutar kontainer kosong milik WS2 (kontainer
WS2) yang disertai dengan kanban perintah produksi.
c.
WS2 merakit WIP1 (yang telah ditarik) dengan part WS2 agar menjadi WIP2.
d.
WIP2 (yang telah selesai dirakit) ditaruh di konte WS-n dan di atasnya diletakkan
kanban perintah produksi milik WS-n.
5.
WS1 akan melakukan perintah produksi dari WS2 dengan langkah sebagai berikut:
a.
WS1 merakit part tamiya sesuai kanban perintah produksi milik WS2.
b. Setelah selesai merakit, WS1 meletakkan WIP1 di kontainer milik WS2 (kontainer WS-
2) dan di atasnya diletakkan kanban perintah produksi milik WS2.
6.
Jumlah part/material yang ada di WS akan habis sejalan dengan proses produksi
berlangsung. Dengan demikian, diperlukan supply material dari GBB dalam jumlah dan
waktu yang tepat. Kanban boy/girl adalah jawaban untuk menjembatani supply dari GBB
ke WS serta demand material dari WS ke GBB. Kanban boy/girl akan bergerak secara
frekuentif dalam kurun waktu tertentu sesuai ketetapan tim, dengan ketentuan:
a. Ketika material di WS habis, maka WS akan membalikkan posisi kontainer dan
menunjukkan kanban supplier. Pada kondisi ini, kanban boy/girl bertugas untuk
mengambil kontainer yang dibalikkan oleh WS dan membawanya menuju GBB secara
8/19/2019 Modul Kanban Game 2014
26/40
MODUL KANBAN GAME 2014 22
bersamaan dan sesuai siklus kedatangan kanban boy/girl yang telah ditetapkan
sebelumnya. Jika tidak ada kontainer yang dibalikkan, maka kanban boy/girl tidak
membawa apa-apa dari WS. Dalam hal ini, kanban boy/girl juga DILARANG
membawa kontainer kosong yang TIDAK dibalikkan.
b. Ketika material di GBB telah diisikan pada kontainer, kanban boy/girl bertugas untuk
membawa kontainer yang telah diisikan oleh GBB. Kontainer yang diangkut hanyalah
kontainer YANG DIBERIKAN (LOADING) LANGSUNG oleh GBB ke kanban
boy/girl. Dalam hal ini, kanban boy/girl DILARANG mengambil SENDIRI kontainer
yang telah diisikan.
Pada simulasi permainan, akan ditemukan kondisi di saat GBB mengalami shortage pada
komponen tertentu dan tidak bisa memenuhi (kanban supplier) permintaan WS. Dalam hal
ini GBB TIDAK BOLEH mengirimkan komponen lain yang TIDAK DIMINTA oleh WS
sebagai penggantinya.
7. Selanjutnya supplier akan datang sesuai cycle issue yang ditetapkan tim. Dalam hal ini
GBB bertugas:
a.
GBB akan melakukan pemesanan siklus selanjutnya (cycle n+1) sesuai forecast pada
supplier. Pemesanan dilakukan dengan membalikkan kontainer (menunjukkan kanban
supplier).
b. GBB juga bertindak sebagai penerima pemesanan yang dilakukan sebelumnya (cycle
n-1).
Sedangkan supplier bertugas:
1. Supplier memberikan pemesanan siklus sebelumnya (cycle n-1) dengan jumlah yang
tepat. Proses penukaran antara pemberian material yang telah dipesan dan pemesanan
material berikutnya harus dilakukan secara bersamaan.
b.
Setelah proses penukaran selesai, supplier membawa kontainer kosong (dengan posisiterbalik/kanban supplier ditunjukkan) menuju tempat/posisinya kembali dan
melakukan loading material. Pada siklus berikutnya, supplier akan melakukan kembali
proses penukaran.
Jika pada akhir siklus di periode x, GBB tetap melakukan pemesanan, maka supplier akan
mengirimkan materialnya pada siklus awal di periode x+1.
Ketujuh langkah ini akan berjalan secara repetitif sesuai siklus yang ada di internal sistem
dan eksternal sistem hingga periode akhir permainan.
8/19/2019 Modul Kanban Game 2014
27/40
MODUL KANBAN GAME 2014 23
BAB IV
PERATURAN, BIAYA, DAN PENALTI PERMAINAN
4.1.
Peraturan Permainan
4.1.1. Peraturan Umum
Produksi dilakukan per periode, di mana waktu yang tersedia adalah 7,5 menit per
periode. Permainan akan dimainkan selama 12 periode. Jeda antar periode adalah 10
menit.
Jumlah anggota tim pada tiap divisi ditentukan sendiri oleh masing-masing tim.
Namun, jumlah anggota pada tiap divisi tidak boleh melebihi batas maksimum yang
ditentukan, dengan ketentuan:
Jumlah maksimum operator GBJ : 1 orang
Jumlah maksimum operator WS : 4 orang
Jumlah maksimum kanban boy/girl : 3 orang
Jumlah maksimum operator GBB : 3 orang
Jumlah maksimum supplier : 3 orang
Permintaan tamiya maksimum per periode adalah 24 unit sementara permintaan
tamiya minimum sebesar 18 unit. Nilai permintaan ini mengikuti suatu poladistribusi tertentu.
Permintaan tamiya terdiri dari permintaan tamiya warna merah, hitam, putih, dan
biru. Dari data historis diketahui bahwa permintaan maksimum tamiya per periode
untuk masing-masing warna adalah sebagai berikut:
Tamiya merah : 3 buah
Tamiya hitam : 5 buah
Tamiya putih : 6 buah
Tamiya biru : 17 buah
Sistem kompetisi ini menggunakan ukuran keuntungan tertinggi. Harga jual untuk
masing-masing warna tamiya adalah sebagai berikut:
Tamiya merah : 9.000
Tamiya hitam : 6.000
Tamiya putih : 6.000
Tamiya biru : 4.000
8/19/2019 Modul Kanban Game 2014
28/40
MODUL KANBAN GAME 2014 24
4.1.2. Peraturan Terkait Teknis Permainan
Permintaan aktual akan diberitahukan pada awal periode hanya kepada juri GBJ,
yang akan memberitahukannya kepada operator GBJ setiap 2 menit pada setiap
periode dimulai dari detik ke-0.
Sebagai implikasi dari ketentuan pada poin pertama, akan ada 3 batch untuk setiap
periode. Demand akan diberikan pada awal setiap batch (pada menit ke 0, 2, 4, dan
6) dan harus dipenuhi sebelum demand batch berikutnya diberikan.
Demand batch n yang tidak terpenuhi hingga demand batch n+1 diberikan akan
terhitung sebagai backlog dan diakumulasikan pada akhir periode. Backlog ini
berarti denda karena tidak dapat terpenuhinya satisfaction level yang diekspektasi
oleh customer pada waktu yang tepat.
Kapasitas maksimum GBJ adalah sebesar 2 unit. Bila melebihi kapasitas maksimum
tersebut, akan dikenakan biaya penalti dan dilakukan pengambilan barang jadi yang
berlebih, sesuai dengan urutan: merah-hitam-putih-biru.
Dalam kanban, diutamakan prinsip jidoka, yakni tidak memproduksi barang
cacat/scrap. Ketentuan untuk scrap adalah sebagai berikut:
1. Dinyatakan scrap dan dikenakan biaya scrap apabila:
o Barang jadi tidak menyala (indikator: tidak terdapat suara dinamo) dan/atau
tidak bisa mati.
o Tamiya salah rakit.
o Ada part yang diprediksikan akan mengakibatkan tamiya scrap. Misalnya: bila
operator WS menemukan dinamo yang rusak, maka operator WS
diperbolehkan menganggap part tersebut scrap.
o Terdapat part pada kontainer yang bukan tempatnya. Jumlah part pada suatu
kontainer melebihi atau kurang dari lot size kontainer.
o
Terdapat part yang jatuh dan dibiarkan/tidak diambil oleh divisi yang
menjatuhkannya.
2. Untuk menandai adanya part/komponen/barang jadi yang scrap, harus dibuat
kartu yang bertuliskan “SCRAP” (cukup besar untuk dibaca oleh asisten dari
jarak jauh). Desain kartu berupa tulisan dengan tinta hitam berlatar belakang
kuning (ukuran disesuaikan dengan kartu kanban). Kartu scrap digunakan pada
divisi GBJ, GBB, dan WS. Kartu-kartu scrap untuk semua divisi disamakan
formatnya dengan jumlah yang disesuaikan dengan kebijakan tim. Untuk scrap
8/19/2019 Modul Kanban Game 2014
29/40
MODUL KANBAN GAME 2014 25
berupa part, operator WS dapat memisahkan part cacat pada kontainer scrap
secara LANGSUNG. Part hanya ditukarkan pada akhir periode dan TIDAK
DIBAWA oleh kanban boy/girl ketika permainan berlangsung untuk ditukarkan.
3. Jika scrap terjadi pada GBJ, maka GBJ harus berseru “SCRAP” sambil
mengangkat body tamiya dan kartu scrap. Hal ini dilakukan untuk memberi tanda
pada GBB untuk melakukan pemesanan dan pengiriman lebih untuk
menggantikan tamiya yang scrap.
4.
Barang scrap tidak boleh digunakan untuk merakit.
Operator WS harus sebisa mungkin menghindari terjadinya line stop selama proses
perakitan. Line stop merupakan kondisi di mana operator WS kehabisan part (bisa
disebabkan karena supply part dari GBB belum datang, GBB tidak memiliki
persediaan, atau ketidakefisienan pada lini produksi yang menyebabkan terjadinya
bottleneck) sehingga operator berhenti bekerja/merakit. Kondisi ini akan dikenakan
biaya line stop jika berlangsung lebih dari 5 detik, kecuali jika demand untuk 1
periode telah terpenuhi.
Untuk operator WS, kontainer WIP harus diputar terlebih dahulu untuk melakukan
perintah produksi ke operator WS sebelumnya. Operator WS tidak diperkenankan
langsung memindahkan kanban perintah produksi tanpa memutarnya terlebih
dahulu. Jika hal tersebut terjadi, akan dikenakan penalti nonteknis.
Kanban boy/girl harus meletakkan kontainer yang diberikan oleh operator WS di
meja GBB. Kontainer yang tidak diletakkan atau dibawa kembali ke operator WS
akan dikenakan penalti tidak melakukan jobdesc sesuai dengan ketentuan yang
berlaku pada subbab 4.2.2. Hal ini berlaku pula jika kanban boy/girl tidak
mengantarkan kontainer yang diberikan oleh operator GBB kepada operator WS.
Kontainer part tertentu tidak boleh berjumlah lebih banyak dibanding kontainer part
lain.
Kanban perintah produksi dan kanban penarikan tidak dibuat bolak-balik.
Semua kanban supplier yang digunakan selama permainan harus tertempel pada
bagian belakang kontainer.
Posisi GBJ saat permainan membelakangi GBB.
8/19/2019 Modul Kanban Game 2014
30/40
MODUL KANBAN GAME 2014 26
4.2. Biaya dan Penalti
4.2.1. Biaya
Biaya-biaya yang dikenakan terdiri atas:
Biaya backlogBesarnya biaya backlog untuk masing-masing warna tamiya adalah:
a. Tamiya merah : 10.000
b. Tamiya hitam : 6.000
c. Tamiya putih : 6.000
d.
Tamiya biru : 4.000
Biaya Inventori Akhir Periode
Inventori dapat terjadi pada divisi WS, GBB, dan GBJ. Besarnya biaya inventori
adalah 400/part. Khusus untuk inventori barang jadi:
1. Jika jumlah tamiya ≤ 2, maka dikenakan biaya inventori per part (400/part) dan
biaya tambahan sebesar:
a. Tamiya merah : 2.000
b. Tamiya hitam : 1.000
c.
Tamiya putih : 1.000
d.
Tamiya biru : 700
2. Jika jumlah tamiya > 2, maka dikenakan biaya inventori per part (400/part) dan
biaya tambahan (dengan ketentuan yang sama dengan yang tertera pada poin
sebelumnya), serta penalti kelebihan inventori pada GBJ.
Biaya Inventori Akhir Batch
Biaya inventory akhir batch adalah biaya yang dikenakan kepada tamiya yang tidak
terjual pada GBJ saat suatu batch berakhir. Biaya inventori akhir batch untuk setiap
Tamiya adalah sebagai berikut:
a. Tamiya merah : 1.000
b. Tamiya hitam : 500
c. Tamiya putih : 500
d. Tamiya biru : 350
8/19/2019 Modul Kanban Game 2014
31/40
MODUL KANBAN GAME 2014 27
Biaya Maintenance Kanban Boy/Girl
Biaya maintenance Kanban Boy/Girl dikenakan berdasarkan jumlah kedatangan
Kanban Boy/Girl ke WS. Setiap kedatangan Kanban Boy/Girl ke WS dikenakan
biaya 100.
Contoh:
Jika cycle time Kanban Boy/Girl 10 detik, maka dalam satu periode Kanban
Boy/Girl akan datang ke WS sebanyak 450 detik : 10 detik = 45 kali. Maka
dikenakan biaya 45 X 100 = 4500 per periode. Jika terdapat 2 Kanban Boy/Girl pada
tim, maka biayanya akan menjadi 4500 X 2 = 9000 per periode.
Biaya scrap
Biaya scrap berupa komponen adalah sebesar 400/part. Biaya scrap barang jadi
untuk masing-masing warna tamiya adalah sebagai berikut:
a. Tamiya merah : 400/part + 4.000
b. Tamiya hitam : 400/part + 2.500
c. Tamiya putih : 400/part + 2.500
d. Tamiya biru : 400/part + 1.500
Biaya kedatangan supplier
Biaya supplier dihitung berdasarkan frekuensi kedatangan supplier. Besarnya biaya
ini adalah 1.500/kedatangan supplier.
Biaya line stop
Besarnya biaya line stop adalah 500 per 5 detik per WS per kejadian line stop.
Misalnya: bila WS berhenti selama 7 detik, maka dikenakan biaya 500, bila berhenti
15 detik maka dikenakan 1.000, hingga mencapai nilai maksimal 6.500 per kejadian
per WS.
Biaya pembelian kontainer
Biaya ini dikenakan untuk pembelian setiap kontainer yang digunakan. Adapun
kontainer yang dikenakan biaya ini adalah hanya kontainer yang beredar hingga
divisi WS (tidak termasuk kontainer gudang supplier, kontainer GBB, kontainer
8/19/2019 Modul Kanban Game 2014
32/40
MODUL KANBAN GAME 2014 28
WIP, dan kontainer GBJ). Biaya ini dikenakan sekali pada awal permainan. Besar
biaya adalah:
a. 30 kontainer pertama (kontainer 1-30) : 500/kontainer
b. 30 kontainer berikutnya (kontainer 31-60) : 750/kontainer
c. 30 kontainer berikutnya lagi (kontainer 61-90) : 1.000/kontainer
d. Pertambahan berikutnya jika kontainer > 90 : 1.500/kontainer
Misalnya:
Jika jumlah kontainer berjalan sebanyak 67, maka biaya pembelian kontainer:
30 kontainer pertama (30 × 500) = 15.000
30 kontainer berikutnya (30 × 750) = 22.500
7 kontainer berikutnya (7 × 1.000) = 7.000 +
Total biaya pembelian kontainer = 44.500
Biaya pembelian kontainer dikenakan per kontainer. Jadi, jika tim menentukan kalau
1 set tamiya dibagi menjadi 3 kontainer WS (masing-masing 1 untuk tiap operator
WS), maka dikenakan biaya untuk 3 kontainer.
Biaya change over
Biaya ini dikenakan apabila terjadi perubahan permintaan warna tamiya. (misalnya:
GBJ meminta tamiya biru setelah sebelumnya meminta tamiya hitam). Biaya
changeover adalah sebesar 800 per pergantian warna tamiya dan dikenakan setiap
terjadi penggantian warna.
8/19/2019 Modul Kanban Game 2014
33/40
MODUL KANBAN GAME 2014 29
4.2.2. Penalti
Tabel 4.1 – Penalti
(Sumber : Tim Materi Kanban Game 2014)
No. Jenis Penalti Biaya Satuan
1 Merakit dari komponen scr a p 2.500 per k ejadian
2 Merakit sebelum ada perintah produksi 2.500 per k ejadian
3 Mengambil barang tanpa kanban penar ik an 500 per k ejadian
4Supplier bergerak di luar cycle issue yang telah
ditentuk an2.500 per k ejadian
5Kanban boy/girl bergerak di luar siklus
kedatangan yang telah ditentukan500
per orang per
k ejadian
6Kanban boy/girl menjatuhkan kontainer yang
berisi part ketika melakukan tugasnya500 per part
7 Merakit barang tidak sesuai perintah produksi 2.500 per k ejadian
8Inventori barang jadi melebihi jumlah maksimum
yang ditentuk an1.000 per tamiya
9Kanban boy/girl mengambil kontainer dari WS
yang tidak membalikkan kontainer500
per orang per
kontainer per
k ejadian
10Supplier mengambil kontainer dari GBB
tanpa perintah pemesanan500
per orang per
k ejadian
11
Kanban boy/girl menunggu operator WS selesai
mengambil semua part yang ada dalam kontainer(tidak langsung mengambil kontainer kosong
yang ada)
500 per orang per part per k ejadian
12
Operator WS mengambil lebih dari satu part dari
kontainer saat merakit (termasuk menumpahkan
part ke meja)
500 per orang per
k ejadian
13 Kesalahan jumlah pengiriman par t 500 per selisih part
14 Tidak melakukan jobdesc 500 per k ejadian
15
Nonteknis (melakukan komunikasi selain antar
operator GBB dan antar supplier serta melakukan
hal- hal mencurigakan)
20.000 per kejadian
16Keterlambatan pengumpulan form inventory
kepada panitia500
per 15 detik
keterlambatan
(setelah menit 9
jeda periode)
8/19/2019 Modul Kanban Game 2014
34/40
MODUL KANBAN GAME 2014 30
LAMPIRAN
8/19/2019 Modul Kanban Game 2014
35/40
MODUL KANBAN GAME 2014 31
Lampiran 1 – Contoh Kanban Perintah Produksi dari Operator GBJ ke Operator WS 3
Keterangan :
Kanban perintah produksi pada gambar di atas digunakan untuk memberi perintah dari
operator GBJ ke operator WS 3 untuk memproduksi tamiya sesuai dengan spesifikasi
warna yang diinformasikan pada kanban tersebut
Lot size = 1 untuk setiap kontainer bergerak
Lampiran 2 – Contoh Kanban Perintah Produksi dari Operator WS 3 ke Operator WS 2
Keterangan :
Kanban perintah produksi pada gambar diatas digunakan untuk memberi perintah dari
operator WS 3 ke operator WS 2 untuk memproduksi WIP 2
Lot size = 1 untuk setiap kontainer bergerak
8/19/2019 Modul Kanban Game 2014
36/40
MODUL KANBAN GAME 2014 32
Lampiran 3 – Contoh Kanban Perintah Produksi dari Operator WS 2 ke Operator WS 1
Keterangan :
Kanban perintah produksi pada gambar diatas digunakan untuk membri perintah dari
operator WS 2 kepada operator WS 1 untuk memproduksi WIP 1
Lot size = 1 untuk setiap kontainer bergerak
Lampiran 4 – Contoh Kanban Penarikan dari Operator WS 3
Keterangan :
Kanban penarikan pada gambar di atas digunakan oleh operator GBJ untuk mengambil
tamiya jadi yang telah diproduksi oleh operator WS3.
Lot size = 1 untuk setiap kontainer bergerak
8/19/2019 Modul Kanban Game 2014
37/40
MODUL KANBAN GAME 2014 33
Lampiran 5 – Contoh Kanban Penarikan dari Operator WS 2
Keterangan:
• Kanban penarikan pada gambar di atas digunakan oleh operator WS3 untuk mengambil
WIP2 yang telah diproduksi oleh operator WS2.
• Lot size = 1 untuk setiap kontainer bergerak
Lampiran 6 – Contoh Kanban Penarikan dari Operator WS 1
Keterangan:
• Kanban penarikan pada gambar di atas digunakan oleh operator WS2 untuk mengambil
WIP1 yang telah diproduksi oleh operator WS1.
• Lot size = 1 untuk setiap kontainer bergerak
Lampiran 7 – Contoh Kanban Scrap
8/19/2019 Modul Kanban Game 2014
38/40
MODUL KANBAN GAME 2014 34
Lampiran 8 – Contoh Kanban Supplier
8/19/2019 Modul Kanban Game 2014
39/40
MODUL KANBAN GAME 2014 35
Lampiran 9 – Data Historis Permintaan
Periode -Batch 1 Batch 2 Batch 3 Batch 4
Biru Hitam Putih Merah Biru Hitam Putih Merah Biru Hitam Putih Merah Biru Hitam Putih Merah
1 2 1 1 0 1 1 2 0 4 0 0 1 4 0 0 1
2 4 1 0 0 3 0 2 1 3 1 2 0 4 1 0 1
3 3 0 1 2 4 0 1 1 4 1 1 0 4 1 1 0
4 2 1 1 0 3 1 1 0 3 0 1 1 3 0 0 1
5 3 2 0 1 4 1 1 0 3 0 3 0 4 0 0 1
6 3 1 0 1 3 1 1 0 3 0 2 0 4 0 1 0
7 4 2 0 0 4 0 2 0 4 0 0 2 4 0 2 0
8 4 0 0 1 3 2 0 0 3 0 2 0 4 0 1 09 2 0 3 0 3 0 0 2 3 1 0 0 3 1 0 0
10 3 2 1 0 4 1 1 0 3 1 2 0 3 0 1 2
11 3 1 1 0 3 0 1 1 4 1 0 1 3 1 1 0
12 3 1 1 0 3 0 1 1 3 2 1 0 4 0 1 1
13 4 1 1 0 3 1 1 1 4 0 1 1 4 1 1 0
14 4 0 2 0 3 1 1 0 3 0 1 1 3 2 0 0
15 3 1 2 0 4 1 0 1 4 1 0 1 4 0 2 0
16 5 0 1 0 4 1 1 0 4 1 1 0 4 0 1 1
17 4 0 2 0 4 1 0 1 3 2 1 0 4 0 1 1
18 4 1 1 0 3 1 0 2 4 2 0 0 3 2 1 0
19 4 1 1 0 4 0 0 2 3 2 0 1 3 1 2 0
20 4 1 0 1 3 1 1 0 3 1 2 0 3 2 0 1
21 4 1 1 0 4 1 1 0 4 1 1 0 3 1 0 2
22 3 1 1 0 4 1 0 0 2 1 2 0 3 0 0 1
23 4 0 1 0 4 1 1 0 3 1 1 1 3 1 1 0
24 2 1 0 1 5 0 0 0 3 1 1 0 2 1 2 0
25 3 1 1 0 3 2 1 0 3 0 1 1 4 0 1 0
26 3 1 1 1 2 1 2 1 4 1 1 0 4 2 0 0
27 4 0 1 1 3 1 1 1 4 1 1 0 4 1 1 0
28 4 1 1 0 4 1 0 0 4 1 0 1 3 0 1 1
29 3 1 1 1 3 2 1 0 3 0 1 2 3 1 1 0
30 3 0 1 1 3 1 1 0 3 0 2 0 4 1 0 0
8/19/2019 Modul Kanban Game 2014
40/40
Lampiran 10 – Form Pengisian Kelompok