Upload
oliver-babyfrog
View
90
Download
7
Embed Size (px)
DESCRIPTION
3109
Citation preview
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Maklumat Agihan Topik-topik Dalam Kursus Proforma Yang Dimodulkan Dan Yang Memerlukan Interaksi Bersemuka
Kod & Nama Kursus: PSV3109 Multimedia Kreatif Dalam Pendidikan Seni Visual
AGIHAN TAJUK
Kandungan modul ini akan menggantikan satu kredit bersamaan dengan sepuluh jam interaksi bersemuka. Jadual di bawah menjelaskan agihan tajuk-tajuk untuk interaksi bersemuka atau pembelajaran melalui modul.
(Agihan Tajuk Interaksi Bersemuka dan Modul Mengikut Proforma Kursus)
Bil.Tajuk/TopikInteraksiModulJumlah
Bersemuka
(jam)Jam
(jam)
Peranan Seni Dalam Teknologi Maklumat
1dan Komunikasi (ICT) serta Mengguna21618
Multimedia
ICT Dalam Pengajaran dan Pembelajaran
2Pendidikan Seni Visual serta21618
Mengaplikasikan Proses Kreativiti dan
Artistik Dalam Karya Digital
3Pengenalan Multimedia246
Multimedia Dalam Pendidikan Seni Visual
4dan Menghasilkan Karya Dengan21618
Menggunakan Multimedia
5Mempamerkan Karya / Persembahan21315
Multimedia
JUMLAH106575
1
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
PENGENALAN
Modul panduan pembelajaran ini disediakan bertujuan membantu pelajar melengkapkan diri untuk menguasai ilmu dan kemahiran Multimedia Kreatif dalam Pendidikan Seni Visual. Modul ini terbahagi kepada dua kandungan iaitu :
a) Teori
i) Peranan Seni Visual dalam teknologi Maklumat dan Komunikasi (ICT)
ii) ICT Dalam Pengajaran dan Pembelajaran Pendidikan Seni Visual
iii) Pengenalan Multimedia
iv) Multimedia Dalam Pendidikan Seni Visual
b) Amali
i) Menggunakan Multimedia
ii) Mengaplikasi Proses Kreativiti Dan Artistik Dalam Karya Digital
iii) Menghasilkan Karya Dengan Menggunakan Multimedia
iv) Mempamerkan Karya/Persembahan Multimedia
Modul ini akan menggantikan satu kredit bersamaan dengan lima belas jam interaksi bersemuka dalam bilik kuliah. Kandungan yang melibatkan teori dijalankan dalam bentuk modul yang disertakan dengan tugasan dan latihan. Anda boleh berbincang bersama pensyarah, tutor atau rakan anda melalui Online Learning (OLL) dan email. Manakala interaksi bersemuka lebih difokuskan kepada kandungan yang melibatkan amali.
2
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
TAJUK DALAM MODUL
PSV3109
TEORI
MODUL
Peranan Seni dalam
3Teknologi Maklumat dan
Komunikasi (ICT)
3ICT Dalam Pegajaran dan
PembelajaranPSV
6Pengenalan Multimedia
3Multimedia dalam PSV
AMALI
INTERAKSI
Menggunakan Multimedia15
Mengaplikasi proses
kreativiti dan artistik dalam15
karya digital
Menghasilkan karya15
menggunakan Multimedia
Mempamerkan15
Karya/persembahan
Multimedia
75Jumlah jam interaksi
(Mod Sepenuh Masa)
65Jumlah jam interaksi
secara modul dan OLL
10
Jumlah jam interaksi
Rajah di atas menerangkan secara keseluruhan kandungan kursus PSV3109 bagi Program Pensiswazahan Guru yang perlu dilaksanakan oleh pelajar.
3
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
TAJUK 1 PERANAN SENI DALAM TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI (ICT)
SINOPSIS
Kursus ini memberi pendedahan tentang peranan seni dalam teknologi maklumat dan komunikasi (ICT) serta menggunakan multimedia. Tumpuan diberi terhadap peranan Asas Seni Reka dalam ICT, meneroka fungsi peralatan aplikasi multimedia dan menggunakannya dalam penghasilan karya seni digital. Selain itu, topik ini juga membincangkan peranan proses kreativiti dan artistik dalam penghasilan karya seni digital dengan berbantukan perisian komputer.
HASIL PEMBELAJARAN
i. Menghuraikan peranan seni dan kepentingan penggunaan ICT dalam pengajaran dan pembelajaran.
ii. Meneroka dan menghubungkaitkan cara olahan dengan kesan multimedia kreatif.
iii. Menggunakan perisian-perisian dalam penghasilan karya seni digital.
iv. menggunakan perisian-perisian bagi menghasilkan bahan bantu mengajar (BBM).
1.0 KERANGKA TAJUK-TAJUK
PERANAN SENI DALAM TEKNOLOGI MAKLUMATDAN KOMUNIKASI (ICT) SERTA MENGGUNAKANMULTIMEDIA
MENEROKA
ASAS SENIPROSESELEMEN ASASMENGGUNAKANMENGINTEGRASI
REKA DALAMKREATIVITI DANDALAMAPLIKASIELEMEN
ICTARTISTIKPERISIANHYPERMEDIAMULTIMEDIA
MULTIMEDIA
4
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
2.0 KANDUNGAN ISI
2.1 Asas Seni Reka Dalam ICT
a. Unsur Seni
2.1.1 Elemen Warna Dalam Grafik
Warna dalam grafik melibatkan banyak faktor seperti kedalaman warna, palet warna, mod warna, atribut warna dan sebagainya. Setiap satunya saling berkait rapat dalam membentuk imej atau grafik. Paparan bagi sesuatu imej juga bergantung kepada perkakasan atau perisian yang digunakan. Bab ini akan membincangkan isu-isu yang berkaitan dengan warna dalam paparan grafik khususnya grafik digital.
Konsep Asas Warna
Warna merupakan salah satu elemen utama dalam kehidupan manusia. Kehadirannya menambahkan lagi emosi dan keseronokan dalam setiap aspek kehidupan manusia. Tanpa kehadiran warna, pastinya dunia ini merupakan suatu tempat statik dan membosankan.
Warna secara ringkasnya merupakan dari spektrum cahaya. Terdapat spektrum cahaya yang akan diserap dan ada juga yang dipantulkan kembali apabila ianya diterima oleh mata manusia dan seterusnya diproses oleh otak sebagai satu maklumat yang bermakna.
Pemilihan warna yang sesuai dalam apa juga tugas atau keperluan amat penting bagi menghasilkan impak yang positif (atau negatif). Setiap warna mempunyai perwakilan, ciri-ciri, keistimewaan serta kelemahan sendiri. Ini biasanya selari dengan sifat semulajadi yang sering dikaitkan dengan warna tersebut. Warna biru dari langit, warna hijau dari pokok dan tumbuh-tumbuhan,
5
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
warna kuning jingga dari matahari dan sebagainya. Selain dari itu, setiap warna juga mempunyai pengertian masing-masing. Sebagai contoh, warna merah sering dikaitkan dengan kemarahan, keganasan, keberanian, warna putih juga sering dikaitkan dengan kebersihan, keluruhan dan keinsafan. Kesemuanya ini sedikit sebanyak memberi kesan kepada pemilihan warna dalam kehidupan seharian.
Dalam pemilihan warna bagi tujuan rekabentuk grafik, terdapat juga beberapa isu lain yang perlu diambil kira seperti adat resam, budaya, kepercayaan, agama dan sebagainya. Pemilihan satu warna yang diterima oleh sesuatu masyarakat mungkin ditolak oleh satu golongan masyarakat yang lain.
Kebijaksanaan dalam pemilihan warna mampu meningkatkan impak kualiti penghasilan grafik.
Pemilihan warna yang tepatPemilihan warnayang kurang
tepat
Membantu proses membuat Mengganggu tumpuanatau
keputusan.perhatianterhadapmesej
Menarik perhatian.utamayangcuba
Meningkatkandisampaikan.
keberkesanan proses Mengurang atau menjejaskan
penyaluran maklumat.tahap kejelasan sesuatu teks
Menambah kesan realism.yang dipersembahkan.
Menambah dimensi dan Merungsingkanpemikiran
impak dalam persembahan.danmenyesakkan
Memberi kesan positifpandangan.
secara fizikal kepada Penyaluranmaklumattidak
tekanan dan aliran darah,berkesan.
kadar pernafasan dan lain-
lain fungsi sensori dalam
tubuh manusia.
Mengurangkan tekanan
pada mata terutamanya
pada paparan di skrin
komputer.
6
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Atribut atau Ciri Warna
Dalam memilih warna untuk digunakan dalam sesuatu rekabentuk grafik sama ada bagi tujuan cetakan ataupun paparan secara digital, seseorang pereka grafik perlu terlebih dahulu memahami bagaimana elemen grafik dan warna berfungsi di dalam sesebuah sistem komputer.
Warna boleh dikategorikan ke dalam beberapa kumpulan atau mod warna. Selain dari itu, setiap warna tersebut juga boleh dijelaskan atribut utamanya berdasarkan ciri yang serupa iaitu hue, saturation dan brightness atau lightness.
Skrin paparan atau monitor membina paparan berwarna lebih mudah menamanakn menggunakan cahaya. Tiga warna utama atau primer yang digunakan ialah merah, hijau dan biru (Red, Green Blue) atau lebih dikenali sebagai mod warna RGB. Secara amnya hue, saturation dan brightness atau lightness pula merujuk kepada atribut atau ciri-ciri yang dipegang oleh warna-warna primer yang dinyatakan. Semua kemungkinan warna yang wujud boleh diwakili berdasarkan hue, saturation dan brightness.
Hue
Hue secara sainstifiknya merujuk kepada panjang gelombang bagi sesuatu warna. Ia biasanya dikenali berdasarkan nama warna yang biasa digunakan dalam hidup seharian seperti warna kuning, hijau, merah, biru dan sebagainya. Dalam ertikata lain, hue sebenarnya merujuk kepada warna yang sebenar.
Contoh berikut memaparkan kotak warna yang mengandungi pelbagai julat hue yang ada. Walau bagaimanapun, kita lebih mudah menamakan lokasi di dalam kotak tersebut sebagai warna contohnya: warna kuning, warna biru dan seterusnya.
Kotak warna memaparkan julat hue
7
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Saturation
Seperti mana yang telah dibincangkan di dalam bab sebelum ini, dalam persekitaran digital terdapat lebih daripada 16 juta warna yang wujud. Warna-warna ini wujud dalam pelbagai julat dan kepekatan. Sebagai contoh, bagi warna biru terdapat pelbagai julat warna biru yang wujud seperti biru muda, biru tua, biru laut dan banyak lagi.
Julat-lulat warna yang dinyatakan tadi terhasil dari campuran hue yang asli dan juga warna achromatik (hitam, putih atau kelabu). Sebagai contoh, warna merah yang asal boleh menjadi merah jambu apabila lebih banyak cahaya atau cahaya putih ditambah kepadanya. Ini bermakna tahap kepekatan warna merah telah menurun.
Saturation secara ringkas merujuk kepada tahap kepekatan sesuatu warna atau hue. Dalam erti kata lain, semakin rendah nilai saturation sesuatu warna bermakna semakin kurang pekat atau kurang murni warna tersebut. Saturation juga mempunyai hubungan dengan jumlah jarak gelombang (wavelength) yang digabungkan bagi membentuk warna yang diperlukan.
Brightness
Brightness, lightness atau intensity semuanya merujuk kepada satu nilai yang mewakili tahap kecerahan sesuatu warna. Ianya juga adakalanya merujuk kepada jumlah cahaya berwarna hitam atau putih yang ada di dalam sesuatu warna. Sesuatu paparan warna yang diwakili oleh sesuatu hue mungkin kelihatan lebih cerah atau lebih gelap dari warna yang berada dalam kumpulan yang sama dengannya. Tahap kecerahan sesuatu hue atau warna ini boleh dipinda dengan menambah warna hitam atau warna putih kepada hue tersebut.
8
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Hue/Saturation
Aplikasi: Penggunaan kemudahan Hue dan Saturation bagi mengubahsuai warna pada sesuatu imej menggunakan perisian Adobe Photoshop.
Kecerahan (Brightness)
Aplikasi: Penggunaan kemudahan Kecerahan (Brightness)
bagi mengubahsuai tahap kecerahan sesuatu imej menggunakan perisian Adobe Photoshop.
2.2 Proses Kreativiti Dan Artistik
Apabila kita membincangkan proses kreativiti dan artistik terhadap seseorang individu perlu melihat mengenai keupayaannya membentuk sesuatu ruang pengetahuan dan pemikiran dalam melahirkan idea yang baru. Dalam mencapai matlamat ini pengaruh budaya dan persekitaran memainkan peranan penting untuk mencapai matlamat tersebut. Menurut Amabile (1983); Hennessey dan Amabile (1988) dan Mohamad Mohsin dan Nasruddin (2006), menyatakan bahawa pengaruh persekitaran akan melahirkan insan-insan yang unggul dan kreatif. Keadaan ini juga memainkan peranan yang penting melahirkan idea-idea kreatif melalui motivasi intrisik.
Selain itu, Model Kurikulum Pendidikan Seni yang dikemukakan oleh Laura Chapman (1978) dalam bukunya Approaches in Art Education menjelaskan proses kreativiti mempunyai tali perhubungan yang rapat dengan proses artistik. Proses ini melibatkan tiga fasa iaitu pewujudan idea, perkembangan idea dan pelaksanaan melalui pendekatan-pendekatan yang sesuai dalam konteks pembelajaran Pendidikan Seni Visual di dalam bilik darjah
9
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
(Md.Nasir dan Iberahim, 2003). Model Kurikulum Pendidikan Seni yang
dinyatakan seperti di bawah ini.
FasaPendekatan
Pewujudan Idea
PerkembanganIdea
Pelaksanaan
Alam semulajadi dan persekitaran yang dibentuk
Perasaan dalaman, imaginasi, biasa
Pemerhatian, kajian visual
Perubahan tabiat kerja
Penerokaan makna, simbolisme
Kawalan
Adaptasi
Pemilihan
Eksperimentasi
Rajah 1: Model Proses Kreativiti dan Artistik
Oleh yang demikian peranan proses kreativiti dan artistik dalam Pendidikan Seni Visual merupakan satu alat komunikasi masyarakat dalam memaparkan budaya dan persekitaran mereka terutamanya yang melibatkan karya seni digital dengan berbantukan perisian komputer yang semakin berkembang ketika ini. Seharusnya pelajar perlu digalakkan mengunakan kelebihan diri mereka dengan menyediakan aktiviti pembelajaran yang pelbagai untuk memenuhi keperluannya yang mempunyai pelbagai gaya belajar. Pelajar perlu juga diberi peluang mencuba idea, menggunakan teknik atau pendekatan baharu, dalam mewujudkan satu persekitaran diinspirasikan oleh mereka melalui karya seni digital.
10
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
2.3 Teori Perkembangan Kreativiti Paul Torrance
Proses memupuk dan mengembangkan kreativiti para pelajar.
a. Penyoalan
Rangsangan melalui proses penyoalan melalui sesi kritikan seni.
b. Penemuan
Proses penemuan merujuk kepada usaha untuk memberikan galakan dan rangsangan oleh guru kepada murid bagi menggalakkan penemuan-penemuan terbaru melalui penyelidikan dan kajian.
c. Pemerhatian
proses pemerhatian tidak tertumpu hanya pada deria pengamatan semata-mata malahan proses pemerhatian turut melibatkan deria yang lain seperti deria sentuhan, dan sebagainya.
d. Percubaan
Percubaan merujuk kepada usaha berterusan bagi mendapatkan hasil terbaik. Individu yang kreatif akan terus bereksperimentasi bagi mendapatkan kesan dan hasil yang dikehendaki.
Perbincangan
Anda dikehendaki membincangkan pendapat tokoh-tokoh Pendidikan Seni Visual mengenai kreativiti. Perbincangan tersebut berdasarkan elemen-elemen kreativiti yang dicadangkan oleh tokoh-tokoh tersebut.
11
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
2.4 Ciri-Ciri Kreativiti
a. Bersifat Fleksibel
Seseorang yangkreatif berupaya untuk menyesuaikan dirinya dalam pelbagai
keadaandansituasiselainmempunyaikeyakinanoptimis.
b. Sensitif dan Peka
Individu ini mempunyai daya sensitiviti yang tinggi terhadap keadaan sekelilingnya termasuk gaya hidup, keperluan, persekitaran dan turut sensitif menggunakan deria.
c. Gagasan/Idea yang Asli dan Tulen
Seseorang yang dikategorikan sebagai kreatif sering kali mengutarakan idea dan gagasan yang asli. Ini bermakna, cetusan idea bukanlah hasil cedokan daripada mana-mana sumber. Idea mereka unik dan menarik, malah tidak stereotaip dan juga tidak kovensional. Mereka ini biasanya menghasilkan hasil kerja dan karya mengikut cetusan rasa. Hasil karya yang mereka hasilkan sering kali berbeza daripada yang biasa.
d. Bersifat Terbuka
Mempunyai sifat keterbukaan di dalam menerima pandangan dan pendapat orang lain mengenai hasil karya dan kerja mereka. Mengamalkan sikap bebas serta demokratik.
e. Logik
Murid-murid peka dan sering berfikir secara logik dan rasional.
12
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Mereka tahu membezakan yang baik dan tidak baik. Selain menghargai masa mereka juga sangat menghormati masa.
f. Berfikiran Bebas
Golongan kreatif ini mempunyai daya pemikiran yang tidak terkongkong pada satusatu perkara sahaja. Golongan ini pandai dan bijak merancang agar projek dan perkara yang dirancang selamat dan berjalan lancar. Pada kebiasaannya mereka ini sangat berhati-hati dan bijak membuat keputusan.
2.4 Meneroka Elemen Asas Dalam Perisian Multimedia
Secara umumnya, dalam perisian multimedia pengaplikasian elemen-elemen Asas Seni Reka. Menurut Rozinah Jamaludin (2005), paparan skrin atau karya seni digital yang diberikan penekanan terhadap elemen Asas Seni Reka melalui perisian multimedia akan menyumbangkan kepada keseluruhan suasana produk yang dihasilkan. Oleh yang demikian, aktiviti penerokaan elemen asas ini perlu dilakukan bagi memastikan produk yang dihasilkan akan mempunyai ciri-ciri kreatif dan produktif.
Rajah 2 : Contoh logo yang menggunakan elemen teks dan grafik
Sebagaimana yang dinyatakan oleh Sajad1, bahawa setiap elemen asas dalam perisian multimedia mempunyai peranannya yang tersendiri dalam mewujudkan satu persembahan informasi yang lebih menarik dan berkesan.
13
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Setiap pereka yang menghasilkan sesuatu produk multimedia memerlukan penelitian dan menganalisis elemen-elemen yang digunakan melalui aktiviti penerokaan. Pemilihan elemen yang kukuh akan memberi impak menarik terhadap karya tersebut seperti dalam Rajah 2.
Latihan
Dengan menggunakan perisian komputer yang sedia ada, anda dikehendaki menjalankan penerokaan untuk menghasilkan satu karya seni digital berasaskan elemen-elemen Asas Seni Reka dengan menunjukkan proses kreativiti dan artistik.
Setelah menjalankan penerokaan yang terdapat dalam ruang latihan di atas untuk mendedahkan proses kreativiti dan artistik dengan hanya menggunakan elemen asas dalam perisian multimedia. Persediaan untuk menggunakan perisian multimedia memerlukan dua peringkat yang utama iaitu peringkat pembinaan isi kandungan dan peringkat mengarang tajuk.
2.3 Menggunakan Aplikasi Multimedia Interaktif
Multimedia interaktif merupakan aplikasi multimedia yang membenarkan pengguna untuk berinteraksi secara aktif. Pengguna boleh mengawal apa yang dilihat dan didengar bagi menentukan hala tuju masing-masing semasa berinteraksi.
Interaktiviti merujuk kepada cara bagaimana pengguna berinteraksi dengan aplikasi multimedia atau program.
14
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Contoh perkakasan yang diperlukan dalam multimedia interaktiviti
Melibatkan interaksi antara pengguna dan komputer dengan menggunakan peranti input seperti papan kekunci, skrin sentuh atau tetikus.
Ambron & Hooper (1988) menggambarkan interaktiviti sebagai keadaan di mana pengguna-pengguna mampu melayari, mencatat, menghubungkan (link) dan menghuraikan secara mendalam, pangkalan data tak linear (non-linear database)- Jonassen (1988), di mana interaktiviti digambarkan sebagai mengandaikan satu kegiatan antara dua organisma dengan satu aplikasi berasaskan komputer, melibatkan pelajar dalam situasi yang sebenar.
15
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Interakviti multimedia terbahagi kepada 2 jenis iaitu:
i) Interaktiviti Sehala/Linear Interactivity
Contoh: Perisian Persembahan Kartun. Anda tidak boleh mengawal pergerakan kartun tersebut.www.momswithapps.com
Juga dikenali sebagai multimedia tidak interaktif
Pengguna bersifat pasif kerana tidak mempunyai sebarang kawalan atas perkembangan isi kandungan dalam aplikasi multimedia tersebut.
Isi kandungan dalam multimedia interaktif linear biasanya dalam urutan.
ii) Interaktiviti Tdak Sehala/Non Linear Interactivity
Contoh : Permainan video, pengguna boleh mengawal isi kandungan aplikasi media
16
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Juga dikenali sebagai multimedia interaktif.
Pengguna boleh mengawal keseluruhan isi kandungan aplikasi multimedia berdasarkan kesesuaian dan minat mereka dengan mengklik butang, hyperteks atau hypermedia.
Hyperteks Digunakan untuk menyambung perkataan atau frasa ke skrin yang lain. Ia adalah teks yang mengandungi pautan kepada teks yang lain dengan menekan satu atau lebih perkataan yang bergaris.
Hypermedia Digunakan untuk menghubungkan pelbagai unsure media seperti audio dan video. Hampir menyerupai hiperteks, cuma ia bukan sekadar berasaskan teks sahaja tetapi termasuklah media lain seperti grafik, imej, audio dan video.
PERBEZAAN CIRI-CIRI MULTIMEDIA
SEHALATIDAK SEHALA
Pengguna tidak mempunyai kawalanPengguna boleh mengawal
terhadap aplikasipersembahan aplikasi
Multimedia linear biasanya akanPengguna bebas untuk pergi ke
bermula dari awal hingga akhir / iamana-mana bahagian maklumat
akan mengulang semula maklumatyang dikehendaki melalui butang
navigasi hyperteks / hypermedia.
Contoh:Contoh:
Iklan TV, Klip Video,Perisian PPBK (Courseware),
Filem dan Animasi.Laman Web, Permainan Komputer.
17
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Bagi memastikan matlamat ini, terdapat pelbagai media diberikan perhatian seperti teks, grafik, video, animasi dan sebagainya sebagai pautan untuk mengakseskan maklumat dengan lebih mudah dan pantas. Akhirnya, pelajar dapat menyerap seberapa banyak maklumat dari pelbagai sudut yang akan menyebabkan kefahaman terhadap sesuatu mata pelajaran meningkat dan bermakna.
Layari Internet
http://bboysense.blogspot.com/
http://nuruleyda.blogspot.com/2011/03/kreativiti.html
Perbincangan
Bincangkan peranan seni dalam Teknologi Maklumat dan Komunikasi (ICT) melalui sumber-sumber internet dengan memberikan penekanan kepada proses kreativiti dan artistik berdasarkan kad perniagaan di atas.
Perbincangan ini perlu dijalankan di dalam forum Online Learning
(OLL) bersama-sama rakan anda.
18
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
TAJUK 2 ICT DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN PENDIDIKAN SENI
SINOPSIS
Bab ini akan membeincangkan tentang ICT dalam pengajaran dan
pembelajaran PSV yang akan menyentuh sub topik ICT dalam bahan bantu mengajar, ICT sebagai alat aplikasi dan ICT untuk pembelajaran penerokaan.
HASIL PEMBELAJARAN
i. Menggunakan perisian-perisian dalam penghasilan karya seni digital.
ii. Menghuraikan peranan ICT dalam membina Bahan Bantu Mengajar.
iii. Menghuraikan kepentingan penggunaan ICT dalam pengajaran dan pembelajaran.
iv. Menggunakan perisian bagi menghasilkan BBM.
v. Menghuraikan aspek-aspek penting dalam ICT untuk pembelajaran penerokaan.
Menggunakan perisian untuk mengintergrasikan elemen multimedia dalam pembelajaran penerokaan.
19
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
2.1 ICT DALAM BAHAN BANTU MENGAJAR
Peranan ICT dalam mata pelajaran Pendidikan Seni Visual lebih menekankan kepada bidang yang melibatkan komunikasi visual ke arah penghasilan produk seni berbentuk multimedia. Penggunaan teknologi multimedia ini juga berlandaskan kepada peranan penggunaan teknologi komputer yang menekankan kepada dua perkara berikut iaitu;
i. penghasilan dalam komunikasi visual (reka bentuk grafik dan multimedia) yang menekankan elemen idea, konsep, proses dan karya memerlukan kemahiran penggunaan komputer untuk memperoleh pengetahuan dan kemahiran sesuai dengan teknologi masa kini.
ii. proses pengajaran dan pembelajaran perlu menggunakan kemahiran penggunaan komputer untuk melakukan penerokaan bahan dan perisian grafik untuk menghasilkan kesan dalam karya.
Senario ini boleh dilaksanakan sebaik mungkin sekiranya merujuk kepada model pendidikan dengan penggunaan komputer oleh Russell (2006) mengenai kemudahan komputer dapat membantu guru ke arah produktif untuk mendapatkan maklumat dan membangunkan bahan pengajaran yang sesuai dengan keperluan mata pelajaran tersebut. Hal ini akan mendedahkan pelajar kepada pelbagai kemahiran dan pengetahuan untuk menghasilkan produk dengan menggunakan perisian-perisian tertentu.
Keberkesanan penggunaan ICT ini merupakan salah satu media pembelajaran yang baru dan dapat membantu proses pengajaran dan pembelajaran di sekolah dengan lebih berkesan. Menurut Zawiyah Mohammad Yusof dan Masnizah (2002), kelebihan ini dilihat dari sudut keperluan pelbagai media seperti teks, imej, grafik, animasi dan suara serta mempunyai keistimewaan dengan kebolehan interaktiviti yang dapat menarik minat dan
20
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
memperkembangkan kemampuan dan kreativiti pelajar. Kepesatan teknologi dijangka membuahkan ciptaan baru yang tidak pernah dijangka. Ini boleh memberi implikasi besar kepada persoalan masyarakat dan manusia.
Gambar 2.1 Kepelbagaian Elemen Dalam Multimedia Diaplikasikan
Selain itu, Sulaiman Md. Yassin et al., (2002) pula menyatakan bahawa satu kaedah pembelajaran yang menyeronokkan dalam kemampuan menghuraikan imej untuk berkomunikasi dan menyatakan konsep dalam visual yang pelbagai seperti visual pegun dan bahan sokongan yang berbentuk visual. Pendekatan ini dapat meningkatkan pembelajaran yang pelbagai dan boleh digabungjalinkan dengan kemahiran-kemahiran lain seperti membaca, menulis dan mengira dalam pengucapan visual.
Manakala Brademas (1994) pula, kegunaan teknologi dalam pendidikan seni memberi nilai tambah dalam mereka bentuk dan pengeluaran produk. Sekiranya pendidikan seni dapat dikaitkan dengan perkara-perkara berikut;
21
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Pembelajaran dalam pendidikan seni perlu menggalakkan pencapaian kemahiran tahap tinggi.
Belajar pendidikan seni menggalakkan kelenturan dalam pemikiran, bertolak ansur dalam menghadapi permasalahan dan berkemampuan untuk mencari alternatif dalam penyelesaian masalah.
Belajar pendidikan seni membantu pelajar berfikir dan bekerja di luar disiplin yang berkonsepkan tradisional. Belajar untuk mengintegrasikan pengetahuan dari kebiasaan.
Pembelajaran dalam pendidikan seni pelajar belajar secara pembelajaran koperatif.
Pembelajaran dalam pendidikan seni menggalakkan pelajar memahami konteks nilai dan kualiti sebagai perkara yang utama.
Kompetensi teknologi dapat memberi sumbangan kepada pembelajaran dalam pendidikan seni.
Wilemen (1993), menyatakan sebagai satu kebolehan atau kemampuan membaca, mentafsirkan dan memahami maklumat yang dipersembahkan sama ada dalam bentuk gambar atau imej grafik merupakan satu kesatuan dalam pengucapan visual sebagai satu pemikiran visual yang menerangkan kemampuan untuk mengubah pelbagai bentuk maklumat kepada gambar, grafik atau image yang dapat membantu menyatakan sesuatu maklumat. Jika pengucapan visual ini dianggap sebagai satu bahasa, maka kita perlu mengetahui untuk menggunakannya dalam komunikasi untuk menyampaikan maklumat visual sepertimana bentuk-bentuk simbol pengucapan bahasa yang difahami secara global.
Pembelajaran berkesan adalah pembelajaran yang menyeronokkan. Keseronokan belajar adalah sesuatu yang diharapkan oleh semua golongan guru terhadap pelajar-pelajarnya. Keseronokan membawa implikasi pelajar tertarik dan berminat hendak belajar, manakala guru pula mempunyai strategi
22
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
yang boleh mendorong pelajar-pelajarnya memberi tumpuan serta mengambil bahagian yang menyeluruh dalam proses pengajaran dan pembelajaran (Ismail Zain, 2002).
Berdasarkan ucapan Dato Dr. Haji Ahamad Sipon, Ketua Pengarah
Pelajaran Malaysia menyatakan dalam Konvensyen Kebangsaan Guru Dalam ICT 2006 bahawa Kementerian Pelajaran Malaysia telah menjadikan pengintergrasian teknologi maklumat atau ICT dalam pengajaran dan pembelajaran. Termasuk juga penggunaan ICT dalam pengurusan pendidikan sebagai agenda utama pembangunan pendidik dalam usaha untuk mentransformasikan sistem pendidikan negara menjadi antara yang terbaik di dunia. Manakala pelajar menggunakan ICT untuk mencari, menilai, memilih dan menggunakan maklumat bagi tujuan mencapai matlamat pembelajaran mereka.
Penggunaan teknologi maklumat dan komunikasi dalam pelbagai mata pelajaran telah menjurus kepada penjenamaan semula mata pelajaran yang terlibat dan pewujudan mata pelajaran yang baru. Seperti yang dialami bagi mata pelajaran Pendidikan Seni Visual, pada peringkat awal tahun 60an sehingga 80an mata pelajaran ini dikenali sebagai Seni Lukis kemudian ditukar kepada Pendidikan Seni dan terkini pula, Pendidikan Seni Visual. Hal ini berlaku, apabila wujudnya semakan semula Kurikulum Baru Sekolah di Malaysia pada tahun 2000. Mata pelajaran ini dijenamakan semula dengan Pendidikan Seni Visual setelah mengalami beberapa perubahan dan penambahan yang sesuai dengan konsep masa kini. Sebagai contoh, bidang Komunikasi Visual diperkenalkan unit pembelajaran reka bentuk grafik dan multimedia serta reka bentuk industri.
2.2 ICT SEBAGAI ALAT APLIKASI
Penggunaan komputer multimedia merupakan media yang dapat menyokong pembelajaran untuk menggalakkan kreativiti dan kemahiran pelajar.
23
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Abd. Rahim Abd. Rashid (1999), menjelaskan teknologi maklumat yang digunakan sebagai media pengajaran dan pembelajaran mempunyai kesan yang luas terhadap perkembangan berfikir. Teknologi maklumat khususnya penggunaan komputer dalam bilik darjah membawa satu dimensi perkembangan intelektual dan kemahiran berfikir yang dinamis dan kreatif kepada pelajar. Teknologi maklumat bukan sahaja sebagai alat tetapi memberi kesan yang mendalam kepada perkembangan potensi intelektual, kreativiti dan merangsang penemuan horizon baru dalam perkembangan pemikiran.
Di samping itu, kita sebenarnya adalah satu-satunya mahluk hidup yang dapat mengubah keadaan sekeliling melalui teknologi. Tanpa kreativiti, tidak mungkin ada teknologi. Kita berjaya maju sejauh ini disebabkan oleh penggunaan kreativiti melalui teknologi.
Menurut Ng Wai-Kong dan Ismail Zain (2002), rangka pengajaran multimedia yang sedia ada adalah untuk mendapatkan pengalaman pelajar dan menjadikan pengetahuan baru sebagai aset intelektual, satu kaedah menjadikan organisasi pembelajaran suatu kenyataan. Kaedah ini akan memenuhi kriteria belajar melalui membuat (learning by doing), lebih perseorangan (individual) dan bermaksud menggalakkan kesinambungan untuk belajar. Lama-kelamaan ia akan menjadi budaya pembelajaran dalam pendidikan. Persembahan haruslah bersimulasikan keadaan autentik, membolehkan pelajar bersifat ingin tahu dan menjelajah (malah menanggung risiko), dan memapar senario dalam kaedah yang menarik dan kreatif.
Berdasarkan pendapat Vivi Lachs (2004), mendapati projek multimedia memerlukan elemen kreativiti di dalam kurikulum. Sumbangan ini memberikan pengajaran yang lebih lengkap dan memberi peluang kepada pelajar menunjukkan kebolehan mereka seperti mempersembahkan kerja sains dengan cara yang lebih kreatif. Aplikasi multimedia adalah suatu tindakan kreatif kepada pelajar dan guru untuk melakukannya kerana aplikasi dalam ICT telah
24
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
menyebabkan mereka boleh bersifat kreatif dalam konteks saintifik sekiranya mereka menggunakan teknologi multimedia yang memberikan pelbagai elemen kerja kreatif.
2.2.1 Kelebihan penggunaan ICT sebagai alat aplikasi
Murid boleh memberikan tumpuan kepada melakukan aktiviti pembelajaran yang autentik.
Guru boleh mengemukakan masalah yang lebih mencabar minda murid.
Murid dapat meningkatkan kecekapan dan ketepatan hasil pembelajaran.
2.3 ICT UNTUK PEMBELAJARAN PENEROKAAN
ICT untuk pembelajaran penerokaan bermaksud mencari dan mengakses maklumat daripada CD-ROM, internet,portal maklumat dan sebagainya. Ianya juga membawa maksud mengalami,mempelajari dan mengkaji sesuatu fenomena secara simulasi. Melihat demonstrasi sesuatu kejadian yang urutan babaknya boleh dikawal oleh murid.
Pendekatan ini serasi dengan pendekatan kontruktivisme yang memberi penekanan kepada pemikiran kritis,penyelesaian masalah, pengalaman pembelajaran yang autenik, dan pengetahuan yang dibina melalui interaksi sosial.
Guru boleh menggunakan simulasi maya pendedahan katak (virtual frog disection kit) yang dibangunkan oleh Lawrence Berkley National Laboratory.
25
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Selain mengakses maklumat melalui internet, guru juga boleh menggunakan maklumat yang disimpan dalam CD-ROM seperti eksiklopedia,pangkalan data, dan lain2 amkluma yang diperolehi di pasaran.
Walaubagaimanapun guru perlu mengawal masa kerana pembelajaran penerokaan mungkin memakan masa yang terlalu panjang.
Situasi yang sesuai untuk menggunakan pendekatan ini :
Pembelajaran yang berbentuk inkuiri penemuan.
Pembelajaran yang menjurus kepada penyelesaian masalah kehidupan sebenar.
Aktiviti yang berkaitan kajian masa depan.
Aktiviti pembelajaran yang berbentuk simulasi.
Penggunaan ICT ini memberi ruang penerokaan untuk berfikir secara kreatif dalam Pendidikan Seni Visual. Seperti dijelaskan oleh De Bono (1970), memberi analog berfikir sebagai seni. Seni berfikir kreatif melibatkan keupayaan manusia memusatkan tumpuan pada sebarang usaha penerokaan bagi membuat keputusan dan penyelesaian kreatif. Manakala Abd. Rahim Abd. Rashid (1999) pula, unsur kreatif sama ada dari segi idea dan pemikiran boleh dipancarkan dalam pelbagai bentuk aktiviti intelektual pelajar melalui pembelajaran berdasarkan penerokaan. Seni Visual merupakan dimensi kreativiti yang boleh dikembangkan dalam pendidikan di sekolah sekiranya pembelajaran penerokaan digarapkan.
26
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Gambar 2.2 Penerokaan Asas Seni Reka Dalam Multimedia
Oleh yang demikian, Pendidikan Seni Visual di sekolah lebih menumpukan kegiatan dalam penghasilan dengan melibatkan aspek pemahaman, penghayatan dan apresiasi melalui proses penerokaan. Proses ini menyentuh perasaan estetik dan daya kreativiti individu melalui penajaman daya intuisi, persepsi, imaginasi dan konsepsi pelajar.
Di dalam sukatan pelajaran dan huraian sukatan pelajaran mata pelajaran Pendidikan Seni Visual yang dikeluarkan oleh Pusat Perkembangan Kurikulum, tahun 2006 menekankan kepada dua bidang yang utama iaitu penghasilan seni visual dan sejarah dan apresiasi seni visual. Bidang penghasilan seni visual memberi peluang kepada pelajar mengaplikasi kefahaman mereka untuk menghasilkan kerja seni berdasarkan asas seni dalam pelbagai teknik. Begitu juga aspek sains dan teknologi diperkenalkan secara terus untuk membantu kegiatan seni. Bidang ini meliputi asas seni reka, seni halus (lukisan, catan, arca dan cetakan), komunikasi visual (seni grafik dan multimedia), reka bentuk (reka bentuk industri dan reka bentuk persekitran) serta seni kraf tradisional dan dimensi baru.
27
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Manakala bidang sejarah dan apresiasi seni visual pula, memberi peluang pelajar membuat kajian pemahaman terhadap hasil seni visual dalam budaya tempatan, kebangsaan dan negara ASEAN serta negara tertentu yang mempunyai kesamaan dan kelainan dengan budaya kebangsaan. Pelajar dapat menyatakan kefahaman, membuat apresiasi dan kritikan seni.
Penghasilan Pendidikan Seni Visual merupakan perkara yang diutamakan dalam pentaksiran yang ditawarkan dalam mata pelajaran Pendidikan Seni Visual yang melibatkan dua daripada tiga pentaksiran yang dilakukan iaitu;
Penghasilan produk berbentuk kaedah projek (komunikasi visual, reka bentuk industri dan reka bentuk persekitaran)
Penghasilan karya seni halus (lukisan dan catan)
Pemahaman dalam penghasilan, sejarah dan apresiasi seni visual.
Penghasilan produk berbentuk kaedah projek, pelajar telah diberikan dengan jangkamasa yang telah ditetapkan untuk menghasilkan produk tertentu berserta dengan portfolio untuk ditaksir dan dinilai.
Menurut Pusat Perkembangan Kurikulum tahun 2000, pentaksiran ini sesuai dengan matlamat Pendidikan Seni Visual di sekolah adalah untuk membentuk keperibadian generasi Malaysia yang celik budaya, mempunyai nilai-nilai estetik yang tinggi, imaginatif, kritis, kreatif, inovatif dan iventif.
Layari Internet
http://www.isayhello.net/
http://cargocollective.com/danielstan/CSM-London-Graphic-Design-Course
28
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Perbincangan
Bincangkan peranan sains dan teknologi dalam ICT yang diperkenalkan dapat membantu kegiatan Pendidikan Seni Visual di sekolah anda.
Latihan
Dengan menggunakan perisian komputer yang sedia ada, anda dikehendaki menghasilkan secara kreatif berasaskan elemen-elemen Asas Seni Reka untuk menghasilkan satu slide tajuk berdasarkan salah satu bidang yang terdapat dalam mata pelajaran Pendidikan Seni Visual KSSR.
29
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
TAJUK 3 PENGENALAN MULTIMEDIA
SINOPSIS
Bab ini akan membincangkan konsep multimedia, elemen asas multimedia dan aplikasi multimedia secara efektif dan kreatif.
HASIL PEMBELAJARAN
i. Menghuraikan tentang istilah dan konsep multimedia.
ii. Meneroka pelbagai cara olahan untuk menghasilkan pelbagai kesan.
iii. Menghuraikan serta membuat kesimpulan tentang konsep multimedia.
iv. Menghurai dan menganalisis aspek-aspek dalam elemen asas multimedia.
v. Menggunakan perisian bagi menghasilkan karya digital dengan mengaplikasikan Asas Seni Reka.
vi. Menghuraikan isu-isu dalam elemen asas multimedia.
vii. Menggunakan perisian bagi membuat persembahan animasi ringkas.
viii. Menghuraikan aspek-aspek penting dalam aplikasi multimedia secara efektif dan kreatif.
ix. Menggunakan perisian seperti power Point dan Photoshop untuk menghasilkan multimedia interaktif.
x. Menghubungkaitkan penggunaan kaedah kreatif dengan persembahan multimedia.
xi. Bertindakbalas terhadap kesan multimedia secara kreatif dan imaginatif.
xii. Mengelolakan pameran dan persembahan multimedia.
30
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
3.1 KONSEP MULTIMEDIA
Konsep Multimedia yang diterima oleh masyarakat umum masa kini secara amnya boleh didefinisikan sebagai:
... suatu proses komunikasi interaktif berasaskan penggunaan teknologi komputer yang merangkumi penggunaan media audio visual seperti teks, grafik, audio, video dan animasi.
(Jamalludin Harun dan Zaidatun Tasir, 2005)
Multimedia bermaksud integrasi elemen teks, audio, grafik, animasi dan video yang menggunakan komputer sebagai alat kawalan persembahan untuk membolehkan pengguna mengarah, berinteraksi, mereka cipta dan berkomunikasi agar proses pembelajaran menjadi lebih berkesan (Hofstetter, F.T., 1995; Rozinah, 2005). Oleh yang demikian, konsep multimedia menurut Rozinah (2005), dapat diterjemahkan melalui rajah di bawah ini;
Konsep Multimedia
Prinsip dan Teknik Reka Bentuk Meltimedia
Model Reka Bentuk Pengajaran Multimedia
Komponen Multimedia
Penggunaan Alat Pengarangan
Pengujian
Penyampaian
Rajah 3.1 : Asas dan Peringkat Reka Bentuk Multimedia
31
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
3.2 Definisi Multimedia
MultiBermacam-macam, pelbagai atau berjenis-jenis
Media
Alat-alat yang digunakan sebagai saluran untuk berkomunikasi seperti akhbar,
Jaquetta Megarry (1990)
Multimedia adalah hypermedia yang berkeupayaan hiperteks. Penekanan diberi kepada cara-cara pengguna menggabung, menyunting, melaras bunyi, grafik, gambar bergerak, teks dan perisian komputer dengan penggunaan
Waterworth (1992)
Persepaduan bunyi, muzik, animasi, teks, suara, video dan grafik yang dihasilkan oleh teknologi berasaskan komputer.
Rosenberg (1993)
Gabungan bunyi, imej statik, hiperteks dan video yang digunakan selaras dengan teknologi komputer.
Gayeski (1993)
Suatu kumpulan media berasaskan komputer dan sistem komunikasi yang berperanan untuk membina, menyimpan, menghantar dan menerima informasi berasakan teks, grafik, audio dan sebaginya.
Ron White (1996)
Paparan maklumat yang boleh berkomunikasi dengan bantuan beberapa alat tambahan.
32
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
3.3 ELEMEN ASAS MULTIMEDIA
Sebuah projek multimedia yang lengkap melibatkan proses kombinasi media yang diintegrasikan oleh komponen komputer dan dipersembahkan dalam satu platform. Media-media ini dikenali sebagai elemen multimedia yang terdiri daripada lima elemen iaitu teks, grafik, audio, video dan animasi.
Sebagai pembangun aplikasi multimedia, kita perlu memastikan sama ada platform yang digunakan mampu menyokong kombinasi interaktif bagi kelima-lima elemen ini.
TEKSGRAFIKAUDIOVIDEOANIMASI
OBJEK DINAMIK
OBJEK STATIK
Rajah 2: Elemen-elemen Multimedia
33
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Dalam aplikasi multimedia, elemen-elemen multimedia terahagikan kepada dua:
a. Objek Statik
Objek yang tidak boleh bergerak dalam aplikasi multimedia.
Elemen Multimedia Teks dan Grafik
b. Objek Dinamik
Objek yang boleh bergerak atau objek yang berubah dalam aplikasi multimedia.
Elemen Multimedia Audio, Animasi dan Video
A. OBJEK STATIK I. Teks
Teks ialah elemen asas multimedia yang digunakan secara meluas dalam penyampaian maklumat. Walaupun tidak mustahil untuk sebuah aplikasi multimedia tidak mengandungi teks, namun kebanyakan sistem multimedia tetap menggunakan teks kerana ia adalah cara yang berkesan untuk menghubungkan idea dan menyediakan arahan kepada pengguna. Terdapat empat cara mendapat teks iaitu melalui cetakan, imbasan, elektronik dan hyperteks.
3 Kategori Fon dan Typeface
i) Serif
ii) Sans serif
iii) Dekoratif
a. Sans Serif
Perkataan 'San' bermaksud tanpa (without) dalam bahasa Perancis.
Sans Serif bermakna fon yang tidak mempunyai serit atau tanpa serif.
34
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Contoh : Arial, Century Gothic dan lain-lain.
b. Serif
Merujuk kepada garisan atau lengkungan yang terdapat pada penghujung aksara.
Contoh : Times New Roman, Century dan Palatino.
c. Dekoratif
Merujuk kepada fon yang mempunyai unsur-unsur sastera lama dan agak berbunga-bunga seperti tulisan zaman dahulu kala.
Contoh : French Script dan Brush Script.
Dekoratif Dekoratif Dekoratif
Terma dalam Typography atau penghurufan
Konsep kerning dan baseline dalam macromedia flash
a. Kerning
Merujuk kepada jarak di antara sepasang aksara tertentu. Setiap aksara biasanya mempunyai nilai kerning yang tertentu bagi membolehkan sesetengah aksara kelihatan agak rapat berbanding dengan lain.
35
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
b. Tracking
Merujuk kepada jarak di antara aksara dalam satu perkataan. Jarak di antara aksara tersebut tidak bergantung kepada bentuk dan juga jenis aksara. Boleh dipinda mengikut kesesuaian.
c. Baseline
Suatu garisan khayalan di mana setiap aksara diletakkan. Teks berhuruf kecil seperti huruf p, huruf g dan sebagainya mempunyai pembawah. Konsep ini digunakan untuk penggunaan superscript dan subscript.
TrackingKerning
BaselinePanduan Menggunakan Teks dalam Multimedia
Pastikan teks yang digunakan boleh dibaca.
Pemilihan warna teks yang bersesuaian.
Pemilihan stail teks yang bersesuaian.
Gunakan teks yang ringkas tetapi padat.
Awasi kuantiti teks pada paparan.
Serif, Sans serif atau Dekoratif?
36
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Rajah 3: Format Fail Teks
AI. Grafik
Grafik ialah persembahan imej atau paparan visual yang tidak bergerak seperti gambar, lukisan, lakaran, gambar foto, ilustrasi carta dan lain-lain. Gafik mempunyai dua jenis yang berbeza berdasarkan ciri perbezaan utamanya iaitu grafik yang terdiri daripada titik-titik berwarna dan grafik berasaskan objek.
Dalam persekitaran digital, grafik komputer boleh dibahagi kepada dua kategori utama iaitu:
a. Bitmap
Imej bitmap ialah gambar yang disimpan dalam piksel dan terdiri daripada titik-titik grid di skrin komputer. Untuk memaparkan grafik, komputer memetakan warna tertentu kepada setiap titik piksel dalam bitmap tersebut.
b. Vektor
Imej vektor ialah gambar yang disimpan sebagi set rumus matematik dikenali sebagai algoritma yang menaksirkan lengkungan, garis dan bentuk dalam imej. Gambar yang tidak mempunyai warna sering berubah, ia sesuai disimpan sebagai format vektor.
37
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
JENIS-JENIS GRAFIK
BITMAPVEKTOR
MAKSUD imej nyata yang lukisan atau
boleh diambil darilakaran pada
peralatan seperticomputer dan
kamera danhanya
pengimbas.memerlukan
memori yang kecil
Dihasilkan dengan Asas kepada
elemen lukisan
KAEDAHmenggunakan
atau objek seperti
Program Lukisan
garis , bulatan ,
berasaskan
segi empat dan
komputer (Paint
pelbagai imej lagi.
Program).
Objeknya
Menggunakan
terbentuk
screen capture.
daripada suatu siri
Scanner atau
arahan yang
kamera digital.
mengarahkan
cara bagaimana
objek tersebut
akan dilukis.
PERISIAN Adobe photoshope Adobe Illustrator
PENGEDITAN Corel-Draw Microsoft
(SOFTWARE PaintDesigner
EDITOR) Macromedia X-Res Paint
Corel-Photp Paint
38
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Perbezaan Grafik Bitmap dan Vektor
BITMAPVEKTOR
Saiz yang besar , sukar untukSaiz fail kecil, mudah diubahsuai
diubahsuai.
Mudah dihasilkan denganMemerlukan kepakaran atau skil
menggunakan perkakasan tertentumelukis untuk menghasilkannya
seperti scanner, kamera digital dan
sebagainya.
Sesuai untuk memaparkan imejSesuai untuk carta, graf, dan
dalam kualiti yang realistikdiagram
Aplikasi yang digunakan untukAplikasi yang digunakan untuk
menghasil serta meminda imejmenghasil serta meminda imej
bitmap dikenali aplikasi painting.vektor dikenali aplikasi lukisan
(drawing) atau computer aided
design (CAD)
Panduan Menggunakan Grafik dalam Multimedia
Pilih grafik yang bersesuaian dengan kumpulan sasaran
Pilih grafik yang tidak menyentuh sensitiviti kaum atau agama
Gunakan spesifikasi grafik yang boleh digunakan tanpa masalah pada sistem berkeupayaan rendah
39
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Kepentingan Penggunaan Grafik Dalam Produk Multimedia
Di dalam produk multimedia, grafik digunakan sebagai:
Penyampaian maklumat (deliver information)
Latarbelakang bagi sesuatu aplikasi
Alat kawalan dalam aplikasi (navigation)
Antara format fail grafik
Fail imejNama LengkapKeterangan
Format piawaian yang
BMPWindows bitmapdisediakan oleh
kebanyakan perisian imej
Piawaian yang disediakan
PCXZsoft Paintbrush Graphicsuntuk perisian imej pada
Formatmesin IBM dan yang
serasi dengannya.
Format yang digunakan
TIFFTagged Image Fileoleh kebanyakan perisian
Formatpengimbas
Format imej meluas
GIFGraphic Interchangedigunakan bagi WWW. Ia
Formathanya menggunakan 256
warna atau kurang. Ini
menyebabkan saiz failnya
dapat dikurangkan dan
sesuai untuk menghantar
imej melalui talian telefon.
Format imej yang
JPGPlatform-Independentdimampatkan
Graphics Formatmenggunakan kaedah
JPEG yang merupakan
pemampatan secara
Lossy. Lossy ini sesuai
untuk imej yang diimbas
dan ingin digunakan pada
WWW.
40
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
B. OBJEK DINAMIK III. Audio
Bunyi adalah satu-satunya bentuk media yang sangat berbeza berbanding elemen multimedia lain. Ini kerana elemen lain boleh dilihat oleh mata secara visual manakal audio dikesan oleh deria pendengaran yang mungkin berbeza bagi individu yang berlainan. Elemen ini mampu meningkakan keberkesanan suatu aplikasi multimedia. Terdapat dua kategori utama penggunaan bunyi iaitu muzik dan suara. Lazimnya objek bunyi yang digunakan dalam produksi multimedia terdiri daripada gelombang audio, track bunyi MIDI, cakera padat (CD) dan fail Mp3.
Gelombang Audio
Semua bunyi mempunyai jalur gelombang (graf sinus). Jalur gelombang ini terdiri daripada frekuensi, amplitud dan kandungan harmoni bunyi tersebut. Amplitud ialah jarak antara puncak dan valley.Amplitud gelombang menentukan volume bunyi yang dikira dalam unit desibel (dB). Frekuensi audio pula menentukan pitch bunyi tersebut. Format fail yang lazim bagi gelombang audio ialah .wav.
Audio terbahagi kepada dua iaitu:
i. Audio analog
Merupakan bunyi asal
ii. Audio Digital
Merujuk kepada persampelan
digital sebenar bunyi yang digunakan dalam multimedia.
41
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Kepentingan Audio
1. Membantu menyampaikan maklumat dengan lebih berkesan dan mantap melalui penggunaan suara latar.
2. Dapat meningkatkan daya tarikan terhadap sesuatu persembahan dan berupaya meningkatkan daya tumpuan terhadap isi persembahan.
3. Mampu meningkatkan motivasi di kalangan para pengguna agar lebih berminat untuk mengikuti sesuatu penyampaian maklumat.
4. Mampu menimbulkan suasana yang menarik agar dapat menghasilkan tumpuan yang lebih terhadap apa yang ingin dipersembahkan.
Format Fail Audio
IV.Animasi
Elemen animasi merupakan ilusi pergerakan yang dihasilkan oleh komputer. Animasi menggunakan konsep yang menghampiri video di mana gerakan ini sebenarnya adalah gabungan beberapa imej statik dengan bingkai tertentu.
42
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
http://addyosmani.com
Animasi boleh dihasilkan sama ada dalam dua atau tiga dimensi. Terdapat beberapa cara berbeza dalam menghasilkan animasi dalam multimedia boleh dibahagi kepada banyak kategori. Berikut antara kesan animasi yang paling banyak kategori.
Berikut antara kesan animasi yang paling umum yang diguna pakai dalam aplikasi multimedia.
Animasi Bingkai
Animasi ini akan menggerakkan objek dengan memaparkan siri lukisan di mana obek tersebut muncul di lokasi berbeza di atas skrin. Ini menghasilkan visual bergerak objek tersebut di skrin.
Animasi Vektor
Animasi ini akan menggerakkan objek dengan menentukan parameter (lokasi permulaan, arah dan jarak objek) kepada segmen garisan bagi menaksir objek tersebut. Dengan ini, objek tersebut akan bergerak mengikut garis panduan yang ditetapkan.
43
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Animasi Komputer
Animasi ini akan menggerakkan objek dengan menentukan koordinat x dan y. Koordinat x menunjukkan arah melintang sama ada objek patut menghala ke kiri atau ke kanan. Koordinat y pula menunjukkan objek bergerak ke atas atau ke bawah di ruang skrin komputer.
Animasi Morphing
Animasi ini mengubah rupa objek dengan memaparkan siri bingkai membentuk gerakan halus di mana bentuk objek berubah menjadi bentuk lain. Kesannya sangat menarik dan halus tetapi memerlukan penelitian yang lebih ketika menghasilkannya.
Peranan Animasi
Ia juga suatu proses menjadikan objek kelihatan hidup atau gambaran bergerak tetapi pada asalnya .
Animasi mampu menzahirkan sesuatu fantasi manusia ke alam realiti.
Boleh menerangkan sesuatu yang sukar menggunakan perkataan disampaikan dengan lebih mudah dan berkesan.
Dapat menceriakan proses penyampaian. Sesuatu yang disampaikan kelihatan lebih hidup atau realistik berbanding
menggunakan teks.
44
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Format Fail Animasi
IV.Video
Video ialah elemen yang secara tidak langsung mempunyai kombinasi grafik dan audio. Ia berupaya merakam, merekod, memproses dan menyebar satu susunan imej pegun yang menghasilkan satu ilusi pergerakan. Teknologi video pada mulanya dibangunkan untuk sistem televisyen tetapi telah dikembangkan ke dalam format untuk mebolehkan rakaman dilakukan oleh pengguna. Video juga boleh dilihat melalui internet sebagai klip video atau klip streaming melalui paparan pada skrin komputer.
Rajah 7
45
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Video dianggap sebagai salah satu elemen yang penting kerana ia dapat:
a) Mengekalkan keaslian atau mutu tanpa kehilangan sebarang data;
b) Mengedit dan memanipulasikan footage video dengan menambahkan pelbagai kesan yang canggih dan menarik;
c) Mencipta persembahan secara interaktif dan digunakan sebagai bahan latihan dengan menjimatkan masa dan tenaga;
d) Mengilustrasikan proses perindustrian atau langkah-langkah penghasilan produk; dan
e) Mendemonstrasikan produk baru versi realiti maya sebelum ia diproses.
Video dalam Multimedia
Ada 2 cara video boleh dipersembahkan kepada pengguna iaitu:
a. Video Analog
Tanda isyarat video adalah dalam bentuk analog kerana maklumat imej dan audio dipersembahkan dengan aliran elektirk yang berterusan. Video analog boleh diedit dan dirakam secara digital pada storan alatan cakera optikal yang mempunyai trak audio sahaja. Video analog mempunyai masalah seperti kecairan warna, gambar kurang jelas dan kejatuhan kualiti apabila disimpan dengan lama.
Video merupakan sumber yang kaya yang dapat memberikan realisme dan terdapat unsur-unsur dramatik kepada persembahan multimedia. Terdapat empat sumber yang boleh digunakan sebagai objek yang boleh dihubungkan dalam aplikasi multimedia iaitu:
46
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
i) Televisyen
ii) Pita video
iii) Cakera Video
iv) Cakera Video Digital
v) Kamera Video Digital
b. Video Digital
Video digital dihasilkan dengan menukar format analog kepada digital melalui komputer. Proses ini digelar sebagai tangkapan video (video capture). Proses ini menterjemahkan bingkai video analog kepada beberapa siri imej peta bit. Semasa memainkan semula, kualtiti imej peta bit pada skrin bergantung kepada saiz imej, resolusi, dan kedalaman warna. Ia boleh memaparkan imej skrin sepenuh pada 30 bingkai sesaat. Dan menselarikan bunyi dengan video. Teknologi boleh disunting bingkai demi bingkai tanpa mengganggu bingkai yang lain.
Kelebihan Dan Kelemahan Elemen Video Dalam Multimedia
Kelebihan Video DigitalKelemahan Video Digital
Sesebuah klip video lebih mudah Memerlukan ruang storan yang
diubahsuai atau dipinda.tinggi.
Kualiti kekal walaupun dibuat Mudah dicetak rompak dan kualiti
salinan.cetakan juga hampir sama
dengan cetakan asal.
Tidak memerlukan perkakasan
istemewa untuk dimainkan
semula.
Boleh memasukkan kesan-kesan
imej dengan mudah.
Boleh digabungkan dengan
media lain.
Meningkatkantumpuandan
mempunyai tarikan.
47
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Format Fail Video
Latihan
Mengapakah elemen grafik penting dalam menghasilkan sesuatu produk multimedia? Berikan 3 sebab dan beserta contoh.
Perbincangan
Bincangkan kelebihan dan kelemahan imej raster dan imej vektor dalam kumpulan dan dibentangkan perbincangan tersebut.
48
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
3.3 Reka Bentuk
Jamaluddin Harun dan Zaidatun Tasir (2005), mengatakan mereka bentuk merupakan proses dimana seseorang atau kumpulan pembangun perisian akan merancang secara kasar kaedah perjalanan aplikasi, rekabentuk aplikasi khususnya dari aspek strategi, antaramuka dan juga sistem navigasi yang akan digunakan. Proses mereka bentuk sesuatu aplikasi boleh dibahagi kepada tiga bahagian iaitu;
i. Rekabentuk informasi
ii. Rekabentuk interaksi
iii. Rekabentuk antaramuka atau persembahan
3.3.1 Rekabentuk Informasi
Menentukan apakah produk atau bahan yang ingin dibangunkan serta strategi yang akan digunakan. Fasa ini termasuklah menentukan pengguna
perisian yang akan dibangunkan, mengatur isikandunganyang ingin
disampaikan dan membentuk cartalir perisian.Ketika merangka muatan
kognatif dalam perisian multimedia, pembangun perisian seharusnya megetahui golongan sasaran yang menggunakan perisian. Muatan kognatif yang banyak dalam satu skrin akan membebankan pengguna terutama bagi kanak-kanak. Muatan kognatif yang sedikit dalam satu skrin akan menyebabkan penguna dewasa merasa perisian multimedia yang dibina kurang maklumat, membuang masa dan membosankan. Maklumat antara skrin perlulah membentuk kesinambungan maklumat supaya tidak ada maklumat yang tertinggal.
49
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
3.3.2 Rekabentuk Interaksi
Menentukan bagaimana perisian berfungsi dan berinteraksi. Jenis-jenis interaksi , sistem navigasi serta penetapan elemen kawalan bagi perisian ditetapkan. Proses interaksi antara pengguna dan perisian multimedia melalui pelbagai kaedah seperti berikut:
i. Tetikus dan menu
ii. Tetikus dan bebutang
iii. Tetikus dan simbol
iv. Kekunci dan bebutang
v. Kekunci dan menu
Navigasi dapat menentuka bagaimana pengguna dapat bergerak dalam perisian dan seterusnya menjadikan perisian interaktif. Pembangun perisian mestilah kreatif dalam mereka bentuk navigasi agar perisian yang terhasil efektif dan mencapai objektif. Navigasi mewujudkan komunikasi antara pengguna dengan perisian dan komputer.
Navigasi yang tidak dirancang dengan baik membuatkan pengguna hilang arah. Navigasi yang terlalu sedikit pula akam membuatkan pengguna merasa bosan. Alat untuk navigasi termasuklah panel kawalan, butang, hot sport, ikon, dan hot objek.
3.3.3 Rekabentuk antaramuka atau persembahan.
Rekabentuk antara muka ialah stail paparan dan bagaimana susunatur elemen-elemen multimedia ditentukan. Ia termasuk aspek pemilihan warna, jenis media, bentuk paparan serta saiz media. (Jamaluddin Harun dan Zaidatun Tasir, 2005)
50
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Skrin komputer adalah media perhubungan yang menjalinkan hubungan antara manusia sebagai pengguna dan komputer sebagai alat. Rekabentuk antaramuka perlu memaparkan cirri-ciri pengguna dan organisasi persekitaran. Bahruddin (2003) pula menyatakan reka bentuk antara muka akan memudahkan pengguna meneroka perisian dan memotivasi serta merangsangkan pengguna meneroka perisian. Tanggapan awal mengenai maklumat yang terkandung dalam perisian multimedia dapat diketahui oleh pengguna melalui antara muka yang berstruktur dan organisasi. Kualiti antara muka boleh meningkatkan pengalaman belajar dan ingtatan terhadap sesuatu pengetahuan.Keperluan utama dalam membentuk perisian multimedia yang berkesan adalah keupayaan pembangun perisian mengarap unsur media kedalam perisian. Antara muka yang baik akan membentuk serta memberi motivasi kepada pengguna serta mempersembahkan maklumat yang berkesan dan mesej yang mudah difahami.
Antara muka merupakan mekanisma yang memudahkan interaksi antara manusia dan perisian multimedia. Masalah yang mungkin berlaku dalam pembentukan perisian multimedia ialah apabila pelajar tidak dapat mengawal pembelajaran dan akan kehilangan arah. Perisian multimedia yang baik sepatutnya mempunyai persekitaran pembelajaran yang kaya dengan maklumat dan mempunyai reka bentuk antara muka yang berupaya memberi panduan kepada pengguna perisian.
Bahan Bacaan
Sub topik Elemen Multimedia yang kreatif dan Interaktif. Sila rujuk bahan bacaan berikut;
Jamalludin Harun dan Zaidatun Tasir (2003), Multimedia Dalam Pendidikan, Bentong; PTS Publications & Distributors Sdn. Bhd.
51
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
3.4 Warna
Warna akan mencorakkan rupa paras sesuatu permukan perisian yang digunakan. Andainya warna yang digunakan sesuai, ia dapat menonjolkan mesej yang hendak disampaikan, Sebaliknya jika warna yang digunakan tidak sesuai ia hanya membawa kepada kekeliruan. Dengan warna juga pengguna akan membentuk tanggapan awal yang positif atau negatif terhadap sesuatu perisian.
Pengkajian dalam bidang motivasi melihatkan terdapat hubungan antara warna dan motivasi seseorang. Warna dapat memotivasi pengguna dan dapat menimbulkan mood pengguna. Contohnya menonton televisen warna lebih menyeronokan berbanding dengan televisen hitam putih Oleh itu pemilihan warna yang tidak seimbang dan tidak berhati-hati akan membawa kepada rasa kebosanan pengguna.
Warna terbahagi kepada dua kumpulan yang besar iaitu kromatik dan akromatik. Warma kromatik mengandungi tiga sifat iaitu heu, valiu dan kroma. Manakala warna akromatik hanya mengandungi sifat valiu dan kroma. Hiu digunakan untuk menjelaskan warna yang khusus seperti merah, biru dan sebagainya. Valiu pula menjelaskan sejauh mana gelap atau cerahnya sesuatu warna itu kelihatan. Warna putih adalah warna yang paling cerah. Ini bermakna warna putih mempunyai sifat valiu yang tertinggi dalam semu warna.
Kroma digunakan untuk menjelaskan intensiti atau kekuatan sesuatu warna. Misalnya, warna merah cerah adalah lebih kuat merahnya daripada merah pucat. Semakin banyak bahan asing dicampurkan dalam sesuatu pigmen warna maka semakin kurang intensiti warna tersebut.
Pigmen adalah bahan yang memberi warna kepada sesuatu objek. Pigmen warna terdiri daripada empat jenis iaitu
52
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
i. Warna Utama
Warna utama ialah warna asas. Warna utama merupakan warna yang wujud dalam bentuk tersendiri dan tidak dapat di hasilkan daripada campuran warna. Warna utama ialah biru, kuning dan merah.
ii. Warna Skunder
Warna skunder di dapati daripada percampuran dua warna utama seperti jadual 1 di bawah
Jadual Warna Skunder
Campuran Warna UtamaWarna Skunder
Biru + KuningHijau
Merah + BiruUngu
Merah + KuningJingga
iii. Warna Pertengahan
Warna pertengahan adalah hasil campuran warna skunder dengan warna utama yang terletak bersebelahan.
iv. Warna Tertier
Warna terhasil dengan mencampurkan dua warna skunder. Contohnya campuran warna oren dan ungu menghasilkan warna merah kecoklatan (russet). Warna ini lebih lembut dan cantik. Kelainannya dapat menghilangkan kebosanan, terutamanya apabila warna utama dan skunder yang tepu digunakan secara berterusan.
53
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
3.4.1 Pemilihan Warna
Warna dipilih berdasarkan fungsinya. Fungsi warna dibincangkan seperti di bawah;
3.4.1.1 Membuat Penegasan dan Mengwujudkan Tumpuan
Warna-warna yang digunakan haruslah dapat menegaskan sesuatu elemen supaya perhatian penonton dapat ditumpukan ke arahnya. Penegasan dapat dicapai dengan menggunakan warna yang berbeza.Misalnya jika sesuatu elemen yang berwarna terang hendak ditonjolkan, maka satu warna latarbelakangnya mestilah pudar atau malap. Selalunya warna utama digunakan dalam membuat penegasan. Walau bagaimanapun warna skunder seperti hijau dan jingga juga boleh digunakan.
Peneguhan warna yang kontras di antara latar belakang dengan subjek juga dapat menimbulkan kesan penegasan. Warna kontras juga dikenali sebagai warna penggenap.Warna-warna tersebut terletak bertentangan di atas roda warna seperti warna merah dan hijau atau warna biru dan kuning. Kombinasi warna yang berkesan ditunjukkan dalam jadual di bawah.
Jadual Kombinasi Warna Yang Berkesan
Latar BelakangLatar Depan, Imej dan TeksTumpuan
PutihBiru gelapMerah Oren
Kelabu cerahBiru, hijau, hitamMerah
Biru mudaBiru gelap, hijau gelapMerah, oren
Kuning mudaUngu, coklatMerah
54
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
3.4.1.2 Memudahkan Sesuatu Item Dilihat
Warna ungu adalah warna yang paling kurang jelas dilihat daripada warna-warna lain manakala warna kuning adalah paling terang dan jelas kelihatan. Perbandingan warna-warna lain dengan warna ungu adalah seperti jadual 2.2. berikut:
Jadual Perbandingan warna dengan warna ungu
Kuning12 Kali lebih jelas daripada ungu
Oren9 Kali lebih jelas daripada ungu
Hijau7 Kali lebih jelas daripada ungu
Merah5 Kali lebih jelas daripada ungu
Biru3 Kali lebih jelas daripada ungu
3.4.1.3 Mewujudkan Perasaan Harmoni
Ini dapat dilakukan dengan menggunakan warna-warna analogus iaitu warna-warna yang terletak berhampiran dalam roda warna seperti warna kuning, kuning hijau, hijau atau warnam merah, merah ungu dan ungu. Penggunaan gabungan warna ini menimbulkan perasaan selesa dan tenteram. Bagi menentukan warna latar sesuatu visual, terlebih dahulu tentukan warna yang paling dominan dalam visual tersebut. Kemudian pilihlah warna yang terletak bersebelahan warna tersebut di roda warna bagi dijadikan warna latar.
3.4.1.4 Melahirkan Kesan Tertentu
Warna juga dibahagikan berdasarkan kesannya. Terdapat tiga kategori warna dalam bahagian ini yang harus di ketahui oleh pembangun perisian:
55
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
i. Warna Panas
Warna panas terdiri daripada warna merah, jingga dan kuning. Warna-warna ini digolongkan sebagi warna panas kerana ia dikaitkan dengan matahari dan api. Warna ini melambangkan kesan kedekatan, kegarangan dan kekuatan. Ia sering kali digunakan dalam karya yang bertemakan perayaan atau kemeriahan.
ii. Warna Sejuk
Warna sejuk terdiri dari warna biru, ungu dan hijau. Warna ini dikaitkan dengan warna langit, tumbuhan laut dan air. Warna sejuk yang dikaitkan dengan alam mengwujudkan suasana kelembutan, kedamaian dan kesayuan
iii. Warna Psikologi
Warna psikologi ialah warna yang dikaitakan dengan budaya atau agama sesuatu kaum. Warna hijau dan putih dikaitkan dengan warna kegemaran umat islam. Sambutan Tahun Baru Cina digambarkan dalam warna merah. Pereka perlulah sensitif dengan maksud warna supaya rekaannya tidak menimbulkan kegelisahan dan syak wasangka.
3.4.1.5 Pengaruh warna terhadap mesej yang hendak di sampaikan
i. Pilih warna yang sesuai dan tidak menyinggung perasaan sesuatu bangsa atau agama.
ii. Warna sejuk digunakan bagi mesej yang perlu di simpan dalam ingatan jangka panjang.
iii. Warna sejuk digunakan bagi mengambarkan suasana yang selesa dan sesuai bagi pembelajaran
56
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
iv. Elakkan menggunakan warna yang menyilau contohnya biru-oren, merah-hijau dan unggu-kuning
v. Warna merah yang terang selalu digunakan bagi memaparkan mesej yang penting dan memerlukan perhatian segera.
vi. Penggunaan warna sejuk dan lembut pada latar belakang perisian tidak mengganggu penglihatan dan mengurangkan keletihan mata pengguna.
vii. Warna bingkai bagi objek seperti gambar,latar belakang atau video warnanya bergantung kepada objek yang ingin di tonjolkan sekiranya objek warna cerah bingkai perlulah berwarna gelap.
viii. Hanya 3 hingga 7 jenis warna sahaja sesuai bagi di letak di atas skrin, jenis warna yang pelbagai akan mewujudkan suasana berkecamuk.
ix. Gunakan warna yang telah di terima pakai contohnya merah untuk berhenti, kuning berhati-hati dan skrin seterusnya hijau.
x. Warna yang dipaparkan perlulah konsisten agar tidak membuat pengguna merasa tidak selesa dengan kehadiran yang terlalu banyak.
xi. Bagi tujuan menarik perhatian pengguna warna adalah lebih sesuai berbanding dengan gerakan teks.
xii. Gambar berwarna lebih mudah di ingati dan lebih menarik berbanding dengan gambar hitam putih.
xiii. Pembangun perisian juga perlu menanalisis dan mengetahui apakah terdapat pengguna perisian yang buta warna. Jika terdapat pengguna perisian yang buta warna adalah lebih baik pembangun perisian menggunakan warna putih dan elakkan warna merah dan hijau.
Perbincangan
Bincangkan jenis-jenis dan ciri-ciri huruf serif dan san serif. Perbincangan ini perlu disertakan dengan contoh-contoh yang kukuh.
57
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
3.6 APLIKASI MULTIMEDIA SECARA EFEKTIF DAN KREATIF
Perbincangan adalah berdasarkan gambar yang nyatakan seperti di bawah ini, panduan dalam menghasilkan aplikasi multimedia secara efektif dan kreatif adalah merujuk kepada salah satu karya multimedia berasaskan laman web.
Gambar 3.1 Bahagian Menu Utama
Gambar 3.2 Bahagian Halaman Tutorial
58
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
3.6.1 Penetapan reka letak Visual
Penekanan kepada visual yang merujuk kepada penggunaan garisan pada bahagian imej pengarang menggunakan garisan berwarna putih dan imej yang dipilih pada bahagian tutorial menggunakan garisan berwarna kuning untuk imej asal yang diklik untuk dibesarkan lebih memberi makna dan membantu menarik perhatian pengguna serta menunjukkan kekuatan pada bahagian yang dinyatakan. Peranan garisan sebagai sebahagian elemen visual merangsangkan interaksi yang aktif antara pengguna dan imej yang dipaparkan.
3.6.2 Prinsip reka letak Dominan
Konsep dominan dalam reka letak dikategorikan sebagai pusat penumpuan pada satu tempat untuk menarik pengetahuan kepada pengguna pada skrin, bagi bahagian menu utama reka letak bagi sidang pengarang diformatkan kepada format tengah supaya lebih difokuskan kepadanya manakala imej diletakkan sebagai latar belakang.
3.6.3 Warna
Menurut Rozinah (2005), gunakan warna teks yang terang atau kontras dan mudah dibaca. Salah satu warna yang disyorkan adalah kuning di atas hitam selain hitam di atas putih. Bersandarkan kenyataan ini, maka sub-menu yang dipautkan kepada paparan lain seperti paparan Tutorials ditukarkan dari teks berwarna putih kepada teks berwarna kuning. Selain faktor di atas sebagai pengubahan warna teks, warna kuning adalah paling jelas dan terang sebanyak dua belas kali lebih terang daripada warna ungu serta mengelakkan masalah kepada pengguna yang rabun warna dan memudahkan mengklik pada hiperteks untuk paparan baru.
59
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
3.6.4 Seimbang Tidak Formal
Pembahagian yang tidak sama rata atau tidak seimbang di antara item di kiri dengan kanan sesuatu rekaan imej visual mempengaruhi pengamatan pengguna untuk mencari titik tumpuan. Pembahagian tidak seimbang lebih menfokuskan teks pada ruang sidang pengarang dengan format teks, format jajaran tengah untuk memberi tumpuan pada bahagian ini jika dibandingkan dengan imej kamera tidak akan mengganggu ruang yang dinyatakan dan berfungsi sebagai latar belakang sahaja.
3.6.5 Pola Susunan
Penekanan terhadap pola susunan adalah untuk menarik tumpuan penglihatan mata ke arah item yang utama dan mengekalkan untuk mengikuti aliran persembahan bermula dari sudut kiri atas paparan sehingga di titik akhir di bahagian pautan ke laman web yang dipautkan dengan teks berwarna biru yang ditetapkan mengikut piawaiannya. Ini dikaitkan dengan peraturan satu pertiga kita perlu seharusnya memastikan unsur yang penting terletak di bahagian atas kiri.
3.6.6 Imej dan Teks
Semasa berkomunikasi, sering kalinya kita ingin menyampaikan sesuatu maklumat ataupun idea. Kita juga mengetahui bahawa dengan kekuatannya yang tersendiri dan dengan menambahkan perkataan yang sesuai.
( Nayan Ahmad, 1984 )
60
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Bersandarkan kenyataan di atas, maklumat pada teks dan imej difokuskan serentak apabila kita mengklik di bahagian bawah untuk mendapatkan imej yang sebenar tanpa membuka paparan Windows Picture and Faks Viewer supaya memudahkan kita mendapatkan maklumat apabila melihat imej yang dipaparkan besar dan jelas. Ia merupakan teks yang dikategorikan sebagai bahan bacaan dan maklumat kepada imej yang dipilih dan dipaparkan.
3.7 KESIMPULAN
Dalam kita mengaplikasikan multimedia secara efektif dan kreatif serta dianggap sempurna. Merujuk kepada kenyataan di bawah ini menganalisis aplikasi multimedia perisian CD-Rom ini supaya dapat mempertingkatkan kefahaman untuk mendapatkan maklumat dalam mengaplikasikan multimedia yang efektif dan kreatif.
Semakin kita menyedari bagaimana uniknya pengalaman yang dialami dari setiap karya seni, semakin kita cenderung untuk menilai mutu semua yang kita temui.
( Bates Lowry )
Oleh yang demikian, kebanyakan pereka multimedia akan memikirkan elemen-elemen reka bentuk, reka letak dan sebagainya yang sesuai bagi memenuhi kehendak pengguna bukannya mengikut kehendak pereka.
61
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Layari Internet
http://blogsenivisual.blogspot.com/p/asas-seni-reka.html http://www.teachingideas.co.uk/art/contents_drawing.htm
Latihan
Andadikehendaki membuatlatihan dalam mengaplikasikan
kreativiti dan artistik dalam karya multimedia dengan memfokuskan perkara-perkara berikut ;
a. Mewujudkan idea.
b. Membuat perkembangan idea.
c. Membuat penerokaan dan eksperimentasi. d. Mengaplikasikan Asas Seni Reka.
62
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
TAJUK 4 MULTIMEDIA DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
SINOPSIS
Bab ini akan menyentuh tentang beberapa perisian multimedia yang sesuai digunakan dalam Pendidikan Seni Visual. Topik ini meliputi proses aplikasi perisian tersebut dan apresiasinya dalam karya multimedia
HASIL PEMBELAJARAN
i. Menyenaraikan perisian multimedia dan fungsinya dalam Pendidikan Seni Visual.
ii. Mengaplikasikan perisian multimedia dalam menghasilkan karya dan produk seni dalam Pendidikan Seni Visual.
iii. Membuat apresiasi karya multimedia dalam Pendidikan Seni Visual.
63
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
4.1 PENGENALAN KEPADA PERISIAN
Aplikasi perisian multimedia mempunyai pelbagai jenis variasi perisian mengikut penggunaan yang pelbagai. Aplikasi perisian ini berkembang dengan pantas kerana penggunaan dan kemampuannya tidak terbatas dan terhad.
Antara contoh perisian dan penggunaan yang boleh digunakan dalam proses penyediaan multimedia. Ia boleh dikategorikan seperti :
i. Grafik
Microsoft Paint, Paintbrush, Adobe Photoshop, Corel Draw dan Painter 3D
ii. Drawing
Adobe Ilustrator, Macromedia Freehand, Autocad dan lain-lain.
iii. Audio
Sonic Foundry Sound Forge, Macromedia Sound Edit, Nero Wave Edit dan lain-lain
iv. Animasi 2D
Macromedia Autoware, Macromedia Director, Macromedia Flash, Swift
v. Animasi 3D
Ulead Cool 3D, Asymmetrix 3DFX, MAYA, 3D Studio Max.
vi. Interaktif
a. Bahasa Pengaturcaraan (Programming) C++,Visual Basic,Java.
b. Bahasa Gubahan atau pengarangan (Authoring).
c. Macromedia Flash, Director, Authorware, ToolBook dan ComIL.
Aplikasi perisian ini dapat memberikan maklumat dan idea dengan lebih berkesan melalui proses pengajaran dan pembelajaran dalam bilik darjah.
64
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
4.2 PROSES APLIKASI PERISIAN
Penjelasan proses aplikasi perisian adalah merujuk kepada aliran aplikasi multimedia berbentuk interaktif dalam karya multimedia iaitu poster digital. Operasi ini berdasarkan jadual 4.1 seperti di bawah ini:-
Jadual 4.1 : Carta Aliran Aplikasi Multimedia Interaktif Karya Multimedia
65
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Aplikasi multimedia interaktif poster digital dimulakan dengan persembahan montaj yang mengandungi imej digital, teks Selamat Datang, mata pelajaran Pendidikan Seni Visual dan tajuk Poster Digital. Selepas itu, pautan secara interaktif ke paparan Panduan Penggunaan dengan mengklik Klik Di sini. Dalam paparan penggunaan, ditayangkan klip video Guru Anda secara automatik untuk menerangkan objektif pembelajaran dan cara penggunaan aplikasi multimedia interaktif poster digital. Bersebelahan dengan klip video ini dipaparkan ikon-ikon butang interaktif utama dan penerangan ringkas mengenainya supaya menjadi panduan kepada pelajar ketika menggunakan aplikasi ini.
Setelah pelajar memahami penerangan yang diberikan dalam paparan
Panduan Penggunaan pelajar akan menekan ruang pautan interaktif di bahagian bawah klip video tersebut untuk mendapatkan tugasan mereka.
Apabila paparan Tugasan Anda dipaparkan pelajar perlu membaca dengan teliti mengenai tugasan atau projek yang diberikan. Setelah itu, klik butang Menu Utama untuk memulakan pembelajaran mereka sebelum menghasilkan karya multimedia dengan menggunakan aplikasi perisian yang ada.
Dalam paparan Menu Utama terdapat 8 menu atau tajuk utama yang boleh dipilih oleh pelajar secara bebas untuk membuat penerokaan dengan mengklik ruang teks di bawah setiap imej yang disusun dalam menu utama tersebut. Penyusunan tajuk-tajuk utama ini berdasarkan kepada proses pembelajaran dimulakan dengan pengetahuan sedia ada pelajar (unsur-unsur seni, prinsip-prinsip rekaan, poster dan kategori poster) dan kemahiran baru (penerangan daripada pakar, tutorial Adobe Photoshop CS dan latihan pengukuhan menggunakan perisian Adobe Photoshop CS). Di akhiri dengan glosari untuk memberi peluang kepada pelajar mengetahui makna yang tidak difahami atau dikuasai oleh pelajar. Susunan ini sesuai dengan panduan elemen unsur-unsur seni dan prinsip-prinsip rekaan direncanakan dengan baik akan melahirkan idea-idea atau simbol-simbol yang akan mendukung makna ke
66
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
peringkat tinggi iaitu keaslian dan mujarat. Menurut Lucas (2002), situasi ini selari dengan pembelajaran berasaskan projek menggunakan komputer di mana pelajar akan memfokuskan kepada aktiviti pemerhatian dan penerokaan untuk mengukuhkan pengetahuan sedia ada dan mendapatkan maklumat serta pengalaman baru sebelum menghasilkan tugasan karya multimedia.
Seterusnya apabila pelajar mula meneroka dengan mengklik pada salah satu teks menu utama yang dipaparkan, ia akan dipautkan kepada paparan yang mengandungi sub-sub menu yang berkaitan dengan menu yang dipilih. Penerokaan sub-sub menu ini boleh dipilih secara bebas dengan mengklik ikon atau butang tetikus yang berada bersebelahan dengan teks sub-sub menu tersebut. Apabila pelajar meneroka sub-sub menu ini, pelajar-pelajar akan diberikan maklumat mengenai menu yang dipilih berbentuk teks dan imej digital. Selain itu, terdapat juga sub-sub menu yang mengandungi aktiviti perbincangan kumpulan terutama menu yang berkaitan dengan pengetahuan sedia ada pelajar. Perbincangan kumpulan ini bertujuan untuk memperkukuhkan pengumpulan maklumat dan pewujudan idea berdasarkan masalah yang diberikan serta merupakan sebahagian daripada elemen pemikiran kritikal dan kreativiti. Setelah tamat mengikuti pembelajaran di sub-menu, pelajar boleh mengklik ikon tetikus untuk kembali ke menu utama untuk memilih menu yang lain pula untuk diterokainya.
Dalam aplikasi multimedia interaktif ini, paparan klip video digunakan untuk mengukuhkan pemahaman pelajar dengan lebih jelas mengenai perkara-perkara yang berkaitan dengan panduan penggunaan dan latihan pengukuhan. Di samping dapat menarik tumpuan pelajar mengenai perkara yang hendak disampaikan dan memotivasikan mereka. Penggunaan klip video juga digunakan dalam menu Pakar yang menyediakan dua klip video pakar yang menjelaskan cara penghasilan karya multimedia yang baik dan pentaksirannya terhadap karya multimedia yang telah dihasilkan.Klip video ini boleh dikawal oleh pelajar sama ada untuk memulakan atau menamatkan tayangan tersebut.
67
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Oleh kerana dalam pemikiran kritikal dan kreativiti menekankan pemikiran tahap tinggi. Menu Tutorial Adobe Photoshop CS dipaparkan dalam bentuk simulasi yang dirakamkan menggunakan perisian Adobe Captivate 2 dan akan dipaparkan menggunakan perisian pelayar web Microsoft Internet Explorer. Apabila mengklik salah satu butang ikon tetikus pada sub-sub menu tutorial, paparan tersebut akan dipautkan ke paparan di pelayar web Microsoft Internet Explorer. Simulasi yang berkaitan dengan tutorial ini yang dipaparkan melalui Microsoft Internet Explorer membolehkan para pelajar berinteraktif dengan butang-butang yang ada untuk mengulang semula, mempercepatkan atau berhenti seketika (pause). Kesan penggunaan butang-butang ini akan meningkatkan pemahaman pelajar terhadap tutorial melalui pemerhatian dan pengamatan yang dilakukannya. Sepertimana yang dinyatakan oleh Karen Gocsik (2005) yang menyatakan bahawa melalui beberapa siri pemerhatian menyebabkan pengetahuan pelajar menjadi kukuh dan mampu untuk mengplikasinya dalam pembelajaran dengan penuh bermakna. Selepas itu, sekiranya pelajar ingin kembali ke paparan sub-menu Tutorial Adobe Photoshop CS boleh mengklik butang x atau Close di bar tajuk Microsoft Internet Explorer.
Rajah 5.1 : Contoh Skrin Paparan Tutorial Adobe Photoshop CS
Setelah selesai mengikuti pembelajaran Tutorial Adobe Photoshop CS, pelajar boleh memilih latihan pengukuhan di menu utama atau sebaliknya kerana aplikasi ini merupakan penerokaan secara bebas. Di dalam paparan latihan
68
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
pengukuhan, arahan diberikan dalam bentuk klip video berserta dengan empat latihan yang berkaitan dengan elemen-elemen penghasilan karya multimedia. Di samping itu, terdapat satu ruang teks interaktif Selingan yang dipautkan kepada paparan Selingan berbentuk klip video animasi 3D yang banyak menekankan elemen-elemen unsur seni dan prinsip rekaan di dalamnya supaya menjadi rangsangan untuk pelajar menghasilkan karya multimedia yang kreatif dan inovatif.
Rajah 5.2 : Skrin Paparan Latihan Pengukuhan Dengan Selingan
Apabila selesai mengikuti pembelajaran menggunakan aplikasi multimedia interaktif karya multimedia ini. Pelajar boleh menekan kekunci esc untuk keluar daripada aplikasi ini. Sekiranya pelajar ingin menggunakan kembali pada waktu pembelajaran akan datang aktiviti yang sama akan dilakukan untuk membuat penerokaan dalam mendapatkan maklumat dan pewujudan idea sebelum menghasilkan karya multimedia dengan menggunakan medium teknologi komputer berasaskan perisian Adobe Photoshop CS.
Latihan
Buat satu perbandingan proses aplikasi perisian di antara Flash, Dreamweaver dan Paint Pro. Dapatan perbandingan dibuat dalam bentuk jadual bagi menunjukkan dengan jelas perbandingan. Ia boleh disokong dengan gambar.
69
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
4,3 APRESIASI KARYA MULTIMEDIA
Dalam merancang pembangunan mata pelajaran Pendidikan Seni Visual, penetapan falsafah perlu ada yang menerapkan penggunaan ICT dalam konteks seni halus yang dapat disesuaikan antara warisan dengan teknologi. Ini termasuk juga pembangunan insaniah sebagai pegangan untuk menghadapi kemelut atau pergolakan material yang kompleks dapat dicerakinkan kekuatan intelektual dengan kehalusan budi, kefasihan teknologi dengan kejutan jiwa supaya pemahaman mengenai maklumat yang diperolehi secara matang dan bertanggungjawab dalam penerapan apresiasi karya seni multimedia.
Pembangunan ICT ini disarankan dengan kaedah model holistik bersifat intergratif yang ada perkaitan kesepaduan dalam kepelbagaian, adaptasi dan modulariti dengan menekankan aspek struktural dari segi bentuk dan pemikiran dalam apresiasi karya seni multimedia. Manakala model proaktif pula, menekankan dari sudut bahan, peralatan, teknik, proses dan kemahiran yang sesuai pada masa kini dan akan datang yang mempunyai kesinambungannya.
Visi dan matlamat ditetapkan bagi memastikan Kurikulum Standard Sekolah Rendah (KSSR) diharapkan dapat mewujudkan sebagai satu rujukan dalam pelbagai aktiviti teori dan praktis Pendidikan Seni Visual berasaskan media baru melalui aspek-aspek pengajaran, pembelajaran, penyelidikan, pembangunan, penerbitan, pengkarya dan persembahan sebagai pelopor dan pemimpin pembangunan generasi dan komuniti pada abad ke-21 merupakan transformasi budaya berdasarkan acuan sendiri.
Peranan pembangunan seni elektronik ini perlu mempunyai struktur yang menfokuskan minda, nilai dan kemahiran supaya mengimbangi antara sains dan seni bersama-sama dengan cabaran ICT melalui kekuatan ilmiah dan bertanggungjawab. Penguasaan kemahiran juga akan melahirkan potensi, inovatif dan penerokaan baru secara formal berasaskan ICT yang dapat
70
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
membuat penilaian dan analisis mengenai isu melalui interaktiviti dan kesepaduan yang perlu difokuskan dalam membuat apresiasi seni dalam multimedia.
Pembangunan ini telah menetapkan matlamat yang jelas dari pelbagai sudut supaya peranan seni dalam paradigma berasaskan ICT mempunyai keseragaman pendidikan dan warisan budaya. Mempelbagaikan pedagogi dan kreativiti mengikut rekabentuk baru yang melibatkan penerapan ICT merupakan unsur utama dalam menentukan matlamat dalam pengajaran dan pembelajaran seperti yang dikaitkan dengan pembangunan e-Art Asean Online. Prasarana studio ICT terkini dan berkonsepkan ilmiah dapat melahirkan sumber manusia dan karyawan yang mempunyai kefasihan teori dan amali yang baik konteks gabungan seni halus dan ICT akan mewujudkan saluran rangkaian sektor industri dan profesional yang memainkan peranan penting ketika mengaplikasikan nilai budaya dan arus kemodenan.
Penyelidikan dan pembangunan adalah satu budaya penting bagi membuat pilihan yang berpusat kepada ICT dengan pengalaman budaya untuk dijadikan satu pusat sumber rujukan yang komprehensif. Dalam pembinaan projek ini, prinsip-prinsip pembinaannya berpandukan kepada model sistem hiperteks dan hipermedia. Manakala peranan penerbitan, pengkaryaan dan persembahan akan dilaksanakan bagi membentangkan hasil penyelidikan dan penghasilan seni elektronik kepada masyarakat di dalam dan di luar negara supaya dapat membentuk rangkaian kerjasama melalui perhubungan nasional, serantau dan antarabangsa dalam menyalurkan pendidikan dan membentuk situasi apresiasi terhadap seni elektronik.
Dalam apresiasi karya multimedia, prinsip pelaksanaan perlu diwujudkan iaitu pengumpulan sumber dalam penerokaan berasaskan maklumat terkini dengan menggunakan potensi ruang internet. Melalui penggunaan laman web ini penyimpanan, akses, perkongsian maklumat dan penghasilan karya merupakan
71
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
satu eksperimentasi baru yang memerlukan keperluan teknologi terkini bagi menghasilkan sesuatu karya seni yang komprehensif dengan teknologi elektronik.
Oleh itu, penumpuan apresiasi karya juga perlu dirujuk kepada faktor rekabentuk dan reka letak dalam karya multimedia memainkan peranan yang tersendiri bagi memastikan skop penghasilan karya yang diharapkan dapat dilaksanakan dengan sempurna yang bermula dengan sumber ilham, perkembangan dan penerokaan idea diakhiri dengan penghasilan karya.
Dalam membincangkan ICT dalam Pendidikan Seni Visual, karya seni berbentuk multimedia telah menjadi satu industri dan perlu dikembangkan lagi mengikut nilai pasaran ekonomi global dan revolusi ICT. Sepertimana yang dijelaskan dalam kenyataan Jane M. Healy melalui bukunya Failure to Connect, menganggap pendedahan kanak-kanak kepada komputer secara terlalu awal membawa kesan yang lebih buruk dari pendedahan yang lewat.
Kenyataan ini merupakan satu pandangan yang pasif terhadap penggunaan ICT dalam pendidikan kerana pendedahan awal akan memberi peluang kepada kanak-kanak atau para pelajar merangsangkan mereka untuk belajar dan mendapatkan maklumat serta berkongsi maklumat dengan rakan-rakan yang memberi kebaikan dalam sistem pendidikan itu sendiri. Ini menerangkan bahawa bahan berkomputer dapat memberikan maklumat dan rangsangan tambahan tentang apa yang telah disampaikan oleh guru kelas, walaupun terdapat sedikit halangan tetapi sikap pelajar secara umumnya terhadap bahan berkomputer adalah baik