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GmCorallo Modulo Progettazione tecnologico-didattica Documento di progetto “Coding – Mania” Premessa Coding è un termine che si può tradurre in Italiano con la parola “programmazione”. Il coding consente di imparare le basi della programmazione informatica, insegnando a dialogare con il computer, ad impartire alla macchina comandi in modo semplice ed intuitivo. A scuola l’obiettivo non è formare futuri programmatori ma educare gli alunni, bambini e ragazzi, al pensiero computazionale, processo mentale che permettere di risolvere problemi in modo creativo ed efficace, applicando la logica, ragionando passo passo sulla strategia migliore da adottare per arrivare alla soluzione. Anche i più piccoli possono avvicinarsi al coding, attraverso giochi educativi finalizzati in tal senso. Per anni nella scuola , relativamente alla tecnologia, ha prevalso l’idea di dover addestrare gli alunni ma anche gli insegnanti ad imparare ad usare il computer. E’ rimasto marginale l’obiettivo più importante di “imparare ad usare la mente”.

Modulo Progettazione tecnologico-didattica Documento di ... coding... · Documento di progetto ... Incontro con gli insegnanti / workshop : Io CODING … e tu? Step2 ... per gli alunni

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Modulo Progettazione tecnologico-didattica

Documento di progetto

“Coding – Mania”

Premessa

Coding è un termine che si può tradurre in Italiano con la parola “programmazione”.

Il coding consente di imparare le basi della programmazione informatica, insegnando a dialogare con il computer, ad impartire alla macchina

comandi in modo semplice ed intuitivo.

A scuola l’obiettivo non è formare futuri programmatori ma educare gli alunni, bambini e ragazzi, al pensiero computazionale, processo mentale

che permettere di risolvere problemi in modo creativo ed efficace, applicando la logica, ragionando passo passo sulla strategia migliore da

adottare per arrivare alla soluzione.

Anche i più piccoli possono avvicinarsi al coding, attraverso giochi educativi finalizzati in tal senso.

Per anni nella scuola , relativamente alla tecnologia, ha prevalso l’idea di dover addestrare gli alunni ma anche gli insegnanti ad imparare ad

usare il computer. E’ rimasto marginale l’obiettivo più importante di “imparare ad usare la mente”.

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Documento di progetto

Titolo

Coding Mania

Abstract Il progetto prevede inizialmente un incontro con gli insegnanti dell’Istituto, con l’intento di sensibilizzarli a

sperimentare il coding nelle loro classi.

Successivamente col team digitale ed i colleghi disponibili, verranno coinvolti gli alunni dei tre ordini di scuola.

Attraverso una serie di giochi e/o esercizi interattivi i bambini/ragazzi saranno in grado di determinare le azioni di

uno o più personaggi o oggetti grafici sul monitor, mediante una sequenza di blocchi o codici.

Questa attività laboratoriale permetterà di sviluppare il pensiero computazionale e stimolare gli allievi ad utilizzare

il mezzo tecnologico in modo attivo e consapevole.

Parole chiave Risolvere problemi più o meno complessi

Sviluppare attenzione, concentrazione e memoria

Collaborare ad un progetto comune

Valorizzare i talenti

Docenti

Nome/i docenti coinvolti e disciplina

Animatore digitale: Corallo

Team digitale: Bonavoglia, Nanì e Papa

I docenti che si renderanno disponibili dopo gli incontri

Studenti

Numero

Obiettivo coinvolgere più di 100 alunni

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Età

Alunni di 5 e 6 – anni ( classi ponte infanzia e primaria)

Alunni di 10 e 11 anni ( classi ponte primaria e sec. I grado)

Alunni di 13 anni

Tipologia di scuola

Scuola infanzia

Scuola primaria

Scuola sec. I grado

Caratteristiche specifiche

Saranno coinvolti all’interno del gruppo- classe alunni BES ( alunni autistici, con sindrome di down e con

disturbi specifici di apprendimento)

Finalità generali

Il progetto “Coding – Mania” ha due finalità generali :

Sensibilizzare ed individuare i colleghi disponibili ad intraprendere e sperimentare nelle loro classi il coding.

Coinvolgere e far partecipare il maggior numero possibile di alunni del nostro istituto ai percorsi didattici del

progetto del Miur “ Programma il futuro”.

Partecipazione all’evento Code Week che si terrà in ottobre

Obiettivi specifici

Conoscenze

Per gli insegnanti:

Conoscenza del coding e delle sue potenzialità

Conoscenza del progetto “ programma il futuro” e relativi percorsi didattici

Conoscenza delle applicazione scratch , scratch junior e blue bot.

Per gli alunni:

Conoscere e gestire dispositivi informatici quali Ipad, iphone e Pc

Conoscenza e studio laboratoriale di linguaggi di programmazione, attraverso il coding

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Conoscenza delle applicazione scratch , scratch junior e blue bot.

Capacità e processi cognitivi

Potenziare le capacità di attenzione, di concentrazione e memoria

Sviluppare il pensiero computazionale

Sviluppare il pensiero creativo e divergente

Altri obiettivi

Competenze di cittadinanza:

Imparare ad imparare – risolvere situazioni problematiche via via sempre più complesse a partire dalle

conoscenze acquisite.

Progettare: capacità di progettare sequenze di azioni per realizzare un compito dato.

Comunicare:

Capacità di comprendere la consegna e tradurla in una strategia risolutiva relativamente al

linguaggio specifico della programmazione.

Capacità di condividere e concordare percorsi strategici individuati con i compagni (

comunicazione efficace).

Collaborare e partecipare: all’interno di un gruppo di lavoro per raggiungere insieme l’obiettivo

prefissato.

Agire in modo autonomo e responsabile : capacità di gestire i tempi di lavoro o accedere in modo

autonomo alla piattaforma o alle apps. .

Organizzazione

Durata

Intero anno scolastico.

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In presenza 20 ore in presenza

Online (se previsto) 20 ore (attività asincrona)

Lavoro individuale a casa

20 ore

Strumenti tecnici

Ipad, tablet, PC e Lim in dotazione della scuola

Sviluppo dei contenuti

Descrizione

L’idea di proporre ai nostri alunni attività di coding mediante percorsi individuali e di gruppo nasce e prende

spunto dal progetto Programma il Futuro, proposto dal Miur nell’ambito del PNSD.

Tale progetto prevede differenti percorsi ( 1 di base e 5 avanzati).

La modalità base di partecipazione consiste nel far svolgere agli studenti 1 ora di avviamento al pensiero

computazionale (definita l’Ora del Codice ) per poi proseguire con percorsi strategici che richiedono risoluzioni

di situazioni sempre più complesse.

Si passerà alla conoscenza delle apps: scratch , scratch junior e blue bot a seconda dell’età.

Tali applicazioni consentono di creare storie e giochi, inserendo sfondi, personaggi, suoni e facendoli interagire

mettendo in sequenza i blocchi o codici di programmazione disponibili.

I bambini di 5 e 6 anni verranno avviati al coding inizialmente con lezioni tradizionali, poi utilizzando le apps più

semplici e il percorso base di code.org

Prerequisiti

Semplice conoscenza dei dispositivi tecnologici

Struttura Step 1 - Incontro con gli insegnanti / workshop : Io CODING … e tu?

Step2 - Coding..anch’io

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Step 1

Step 2

Laboratorio coding - rivolta agli alunni di 5 e 6 anni ( classi ponte) - Le avventure di Apina

Laboratorio coding - rivolto agli alunni di scuola primaria e secondaria- Coding ..iamo Step intermedio - Partecipazione all’ Evento: Code Week

Incontro con gli insegnanti / workshop : Io CODING … e tu?

Argomento Il coding ed il pensiero computazionale

Perchè utilizzare il coding a scuola

In cosa consiste il progetto del Miur “Programma il futuro” – code.og

Alcune applicazioni come Scratch e Blue Bot

Tempi La prima settimana di Settembre

Valutazione dell’incontro

Mappatura degli insegnanti e delle classi partecipanti ai laboratori di coding nell’istituto

Laboratorio coding - rivolta agli alunni di 5 e 6 anni ( classi ponte) – Coding…. Anch’io

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Argomento : Avviamento al coding

Strategie didattiche Dopo aver raccontato le avventure di Apina, si invitano i piccoli alunni ad aiutare la protagonista della storia a

ritornare al suo alveare dandole delle indicazioni.

I bambini divisi in piccoli gruppi, si alterneranno nel ruolo di Apina e del bambino che intende aiutarla.

L’ambiente di gioco verrà riprodotto con un tappetto posto a terra, dove sarà possibile concretamente eseguire il

percorso da parte di Apina, percorso che verrà anche rappresentato graficamente con delle schede in formato A4.

Successivamente verranno utilizzati degli stickers che messi in sequenza in una colonna serviranno a costruire il

codice necessario a raggiungere la meta.

Tali esercizi potranno essere eseguiti successivamente in un format digitale, utilizzando l’app Blue boot

Tempi e modalità Durante l’anno scolastico si attiveranno laboratori di coding, per gli alunni di scuola dell’infanzia e per i

bambini delle classi prime di scuola primaria partecipanti.

1 ora alla settimana ( attività curriculare )

Materiale necessario Materiale di facile consumo per costruire ampi tappeti abbastanza grandi da posizionare i bambini al loro

interno… e per preparare schede che riproducono in A4 i percorsi effettuati, ecc.

Supporto tecnonologico

Pc – Lim – Ipad

Valutazione Verrà osservato il grado di coinvolgimento degli alunni, la capacità di collaborare ed interagire all’interno del

piccolo gruppo, la capacità di risolvere semplici problemi.

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Laboratorio coding - rivolto agli alunni di scuola primaria e secondaria

Coding ..anch’io Strategie didattiche Parola chiave : imparano a programmare divertendosi.

Tanta pratica e poca teoria

Gli alunni verranno invitati a seguire i corsi di coding, presenti nella piattaforma on line CODE.org, strutturati in

modo progressivo, divisi per fasce di età e livello di difficoltà.

Ogni esercizio si apre con una breve descrizione dell’obiettivo o compito richiesto. La programmazione avviene

attraverso la scelta e la selezione di blocchi di comando. I personaggi devono raggiungere delle mete evitando degli

ostacoli. Una volta raggiunto l’obiettivo si passa al livello successivo. Se si utilizzano più blocchi/comandi del

necessario si viene sollecitati ad operare una riformulazione più sintetica.

Successivamente si passerà a conoscere l’applicazione Scratch che permette di scrivere storie, realizzare giochi e

animazioni. Gli alunni possono produrre i loro lavori secondo i loro ritmi e capacità, che verranno pubblicati in una

giornata - evento alla fine dell’anno.

I più motivati se lo vorranno potranno partecipare all’evento Code Week organizzati dagli istituti superiori. Altri

aiuteranno il team digitale durante l’evento a scuola in qualità di tutor dei più piccoli.

Tempi e modalità Durante l’anno scolastico si attiveranno laboratori di coding all’interno delle classi partecipanti

1 ora alla settimana.

Supporto tecnologico

Pc – Lim – Ipad

Verifica e Valutazione Verrà osservato il grado di coinvolgimento degli alunni, la capacità di comprendere la consegna e tradurla

in una strategia risolutiva, la capacità di condividere e concordare percorsi strategici individuati con i

compagni , la capacità di gestire i tempi di lavoro o accedere in modo autonomo alla piattaforma o alle

apps.

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Step intermedio

Partecipazione all’ Evento: Code Week

Dal 15 al 20 ottobre

Risultati attesi

Insegnanti : Coinvolgimento di un nutrito numero di insegnanti al fine di poter avviare al coding un maggior

numero di alunni.

Alunni: Aiutare a pensare meglio ed in modo creativo, stimolare curiosità, imparare le basi della programmazione

informatica impartendo comandi in modo semplice ed intuitivo.

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