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GUÍA BÁSICA

Mondo Pulp!

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Guía básica para el Juego de Rol Mondo Pulp!, un juego ligero de ambientación dentro del amplio espectro del género Pulp. Si deseas descargarte una copia en PDF, accede a: https://mega.nz/#!tYI0FRoD!cIPrQK4_q_yylsxJZupqmFR8CcagzL2N6W-O_42srjo

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Guía básica

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Mondo Pulp guía básica

1. ¿Qué es el género Pulp? Un poco de historia (para quien le interese)

Desde un punto de vista etimológico, “pulp” hace referen-cia a un tipo de pulpa de madera con la que se fabricaba un papel amarillento, astroso y de muy mala calidad. Ese papel barato era el que se utilizaba a principios del siglo XX para las llamadas revistas Pulp.

Dentro de lo que se entiende como Pulp Fiction Ameri-cana coexistió una amplia gama de géneros literarios; pero todos ellos tenían varios elementos en común que los identificaban. En primer lugar las portadas, sugeren-tes y llenas de color; el lenguaje, sencillo y directo; y por último y más importante, la finalidad de los relatos —ab-solutamente ficticios—, creados con la única intención de entretener.

Sin embargo hubo distintos estilos pulp. Si bien el lado más macabro y terrorífico de esa Weird Menace corrió a cargo de publicaciones como Weird Tales —cuyos relatos solían tratar sobre científicos chiflados, mujeres fatales, engendros diabólicos, asesinos dementes, mutantes sedientos de sangre o monstruos devoradores de carne venidos desde el más allá— también hubo otros géneros como son la ciencia ficción, típica de magazines como Astounding Science fiction, plagadas de superhéroes, via-jes en el espacio-tiempo o batallas épicas entre seres de fantasía.

Siguiendo con los distintos estilos, también debemos citar las revistas de “Aventuras” y “Espada y Brujería”, donde sin duda alguna el máximo exponente fue Robert E. Howard —creador de Conan el Cimmerio— junto con otras de relatos bélicos, como Battle Aces: otras del oeste, Western Rangers, e historias policíacas y detectivescas en los pulps de Black Mask, cuyo estilo, denominado Hard Boiled, fue el que inspiró películas como Pulp Fiction de Tarantino.

Sin embargo, si hay que destacar un autor por encima de todos sería H.P. Lovecraft, un maestro indiscutible en las historias de terror tantas veces llevadas al cine o al que se ha hecho referencia de muchas formas.

1.1. Referencias en el cine actual

Star Wars, Indiana Jones, Kill Bill, Mad Max, Iron Sky, Conan el Bárbaro, John Carter en Marte, Sherlock Hol-mes, Flash Gordon, La Ascensión de Júpiter, La Sombra, Vaqueros contra Alienígenas, la serie de televisión True Detective, entre muchas otras, son un claro ejemplo de cine de género pulp.

1.2. ¿Qué es Mondo Pulp!?

Porque hay veces en las que un fantástico One-Shot de una tarde es lo que necesitamos para pasar el rato, Mondo Pulp! pretende ser un generador rápido y senci-llo de historias descabelladas: No temas si debes hacer frente a un grupo de gorilas mutantes nazis en una nave espacial camino a Orión, aquí puede pasar.

La semana que viene... Quien sabe. Puedes hacer la histo-ria a medida o dejarte llevar por el Pulptumizador.

1.3. Primeros pasos: la Historia y la Ambientación

Lo ideal para crear una historia de Mondo Pulp! es plantearla como una partida autojugable, la cual puedas comenzar, desarrollar y terminar en una o en pocas sesiones. Por supuesto, eso no limita la posibilidad de seguir desarrollando el mundo y la historia, pero deja-mos al criterio del Director de Juego qué tipo de historias quiere contar.

A continuación se anotan una serie de apreciaciones que pueden servir como guión para crear tus primeras historias Pulp:

» Haz historias de lo que quieras jugar: Tú y tus cole-gas habéis visto la última película de Mad Max, y os arde la sangre de ganas de hacer una partida brutal dentro de ese marco de historia. ¡¡Pues hazla!! No hace falta que sea larga ni que se haga evolucionar a los personajes.

» La primera cosa que te llega a la cabeza es bastan-te disparatada: ¡¡Pues juégalo!! Tendrás que darle un poco de forma, pero que la historia se salga de los tópicos es parte de la gracia.

» No tienes mucho tiempo para preparar la historia: Hazte la principal pregunta: ¿con lo que tienes en mente, puedes divertirte? ¡¡Pues adelante!! Diviértete, improvisa, arriesga y disfrútalo.

...Bárbaros de poderosa musculatura aplastando a sus enemigos y luchando contra tenebrosos nigromantes, Mujeres Fatales que tocan a la puerta equivocada del detective equivocado, planetas con civilizaciones más allá de nuestra imaginación, criaturas Primigenias que destrozan la cordura humana, cowboys luchando contra alienígenas, vigilantes enmascarados luchando contra el crimen desde las sombras, naves espaciales viajando a la deriva en la inmensidad del espacio, vampiros ocultos en alianzas secretas en la Londres Victoriana, Cadillacs y dinosaurios...

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Mondo Pulp guía básica

2. Creación del Personaje

A la hora de crear el Personaje Jugador (PJ) lo primero es visualizar a grandes rasgos cual será su arquetipo: ¿será un cínico contrabandista con más de un “As” bajo la manga para salir de los aprietos?, ¿Un impertérrito caballero londinense investigador de lo paranormal?, ¿Un fiero jinete de las Estepas Hiperbóreas?. Bien, una vez lo tengas, dale un nombre y describe su arquetipo o profesión y con una cita breve dale “carácter”.

Enhorabuena, tienes tu personaje creado. Ahora sólo queda repartir puntos.

2.1. Los Atributos

Lo primero que hay que repartir son los puntos de Atri-butos, que van de un valor de 1 a 5, siendo 1 un Atributo infradesarrollado, 2 mediocre, 3 bueno, 4 notable y 5 el máximo humano. Inicialmente, empezará con un valor de 1 en cada uno de los Atributos.

2.2. Comprar Niveles de Atributos

Durante la creación del Personaje, cada jugador dispon-drá de 12 puntos para repartir entre los Atributos, que ya tendrán un valor de 1 de base. El máximo de Nivel es 5 y determinará la Reserva de Dados que se tirará en las Reservas de dados:

» FÍSICO (FIS): Fuerza y complexión.

» DESTREZA (DES): Agilidad y coordinación ojo-mano.

» EMPATÍA (EMP): Capacidad de entender las motiva-ciones ajenas.

» PRESENCIA (PRE): Capacidad de proyectar un aura de confianza y saber usar habilidades de comunicación.

» AGUDEZA (AGU): Capacidad de analizar rápidamente la información que recibes y aprovecharla al máximo.

1.4. Usar el Pulptumizador

Llegamos al elemento estrella de este juego. El Pulptimi-zador es, ni más ni menos, que un generador aleatorio de historias. ¿Absurdo? Puede ¿divertido? Seguro.

¿Cómo usar el Pulptimizador? Usando un dado de 10 ca-ras (en adelante 1d10), un trozo de papel (cuanto más aja-do y reciclado, mejor), hay que hacer al menos una tirada en la tabla de cada uno de los siguientes apartados e ir apuntando los resultados en ese trozo de papel infame:

ANTAGONISTAS

1 Dinosaurios2 Científico loco3 Alienígenas4 Nazis5 Mutantes6 Criaturas primigenias7 Otras etnias8 Simios9 Mafiosos

10 Tira 2 veces y une ambos resultados

GÉNERO

1 Aventuras2 Espada y Brujería3 Terror 4 Western5 Mafia / Ficción Noir (Novela Negra)6 Hard Boiled7 Historias extrañas8 Vigilantes / Superhéroes9 Aventuras retrofuturistas

10 Tira 2 veces y une ambos resultados

ÉPOCA

1 Pasado lejano / Fantástico2 Salvaje Oeste3 Era Victoriana / Revolución Industrial4 Años 20 s. XX5 1ª Guerra Mundial6 2ª Guerra Mundial7 Futuro próximo8 Futuro indeterminado9 Space Opera

10 Tira 2 veces y une ambos resultados

Poniendo un ejemplo, hacemos las tiradas para ver lo que sale: 7, 3 y 7. Nos resulta en un futuro próximo, una historia de terror donde los enemigos son personas de otras etnias.

1.5. Ensamblando la historia

En esta parte, es donde tenemos que darle un poco de forma al “cóctel” que nos ha salido. Hay que hacer un ejercicio de imaginación profunda para que tenga senti-do lo que vamos a contar, añadiendo lo que haga falta y en la dirección que nos interese:

En el caso del ejemplo la historia será en un Tokio de un futuro cercano con algún toque ciberpunk pero no demasiado, donde un grupo de investigadores de lo pa-ranormal están buscando indicios dentro de la Yakuza de vínculos con seres extra terrenos.

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3. El Sistema de juego PulpTo

3.1. Tirando los Dados

» Para una partida de Mondo Pulp! son necesarios un mínimo de 5 dados de 10 caras (5d10), que llamare-mos Reserva de dados, para poder jugar. La cantidad de dados de la Reserva que se tirará dependerá de los Niveles de Características del personaje que irá de 1 a 5, donde 1 es una Característica infradesarrollada y 5 el máximo humano (ver apartado “Creación de Personajes”). A esa Reserva se le incluirán dados adi-cionales por uso de armas y herramientas.

» Con tu Reserva de dados debes lograr acumular Éxitos, que son todos aquellos dados que superen la dificultad establecida.

» La dificultad oscila entre valores de 7 (dificultad normal), 8 (difícil), 9 (muy difícil) y 10 (imposible)

» Las Habilidades, que tienen un valor de 1 a 3, reducen la dificultad de la tirada. Por ejemplo, Una tirada de dificultad 7 con una Habilidad de 3, quedaría en difi-cultad 4. En el caso de no disponer de la Habilidad para la tirada requerida, no podrán repetirse los dados Críticos.

» En la tirada puede darse el caso de que salgan dados Críticos (un 10 en el dado) o un Fallo (un 1 en el dado):

› Los dados en los que salga un 10 darán un Crítico y permitirá volver a tirar de nuevo el dado para convertirlo en otro Éxito. Sea cual sea la dificul-tad, aún siendo superior a 10, este resultado se considerará un Éxito.

› Los dados en los que salga un 1 anularán a los dados de Éxitos. Si el número de dados de Fallo es mayor al de Éxitos, se considerará una Pifia y tendrá un efecto negativo adicional. p. ej: El arma se rompe, la cuerda se parte, te disparas en un pie, etc.

» El gasto de un Punto Pulp (ver apartado “Creación de Personajes”), permite volver a realizar un tirada.

3.2. Tipos de tiradas

Dentro del Sistema PulpTo existen tiradas simples, ex-tendidas y enfrentadas, que se realizarán con la Reser-va de dados del Atributo relacionado con una Habilidad:

» En el caso de las tiradas simples, la dificultad será dada por el Director de Juego (DJ) que la aplicará dependiendo de la situación y dificultad de la tarea. P. ej: viento fuerte, situación aventajada, herramientas adecuadas, tiempo de preparación, calidad de los ma-teriales, etc.

» Las tiradas extendidas son todas aquellas manio-bras que requieren de un tiempo para realizarse y que usualmente llevan más concentración: forzar una cerradura, buscar en una biblioteca, hacer una cirugía de campaña, etc. En estos casos el número de Éxitos será definido por el DJ y podría estar delimita-da en un tiempo y/o un número de tiradas máximas, dependiendo de la situación. Se harán chequeos acumulativos en varias tiradas hasta completar el número de Éxitos totales de la acción.

» CONOCIMIENTO (CON): Conocimiento formal de un compendio de materias en general y capacidad de aprender nuevos conocimientos.

2.3. Habilidades

» Se diferencian dos grupos de Habilidades: las Habili-dades Naturales y las Adquiridas. Cada una de ellas está relacionada con un Atributo, que será la Reserva de dados que se tirará.

» Las Habilidades restan su valor a la dificultad en la tirada de Reserva de dados o añaden dados a la Reser-va de dados. Esto dependerá de la situación y el tipo de tirada. (Ver apartado “El Sistema de juego PulpTo”)

» En la creación del PJ, se asignan entre 25 y 35 niveles de Habilidades para repartir entre las Habilidades Naturales y Adquiridas (el coste 1:1). La cantidad exacta queda en manos del DJ y el nivel de maestría deseado de los personajes. Durante la creación no po-drá superar un nivel de 2.

2.4. Puntos Pulp

Todos los personajes comienzan con 3 Puntos Pulp, que recuperarán a base de hacer méritos en la trama y con acciones espectaculares.

2.5. Experiencia y Avance

Tras cada sesión el DJ dará a cada PJ entre 1 y 10 puntos de personaje que podrá gastar para Aumentar Habili-dades Naturales (nuevo Nivel en puntos de personaje), Habilidades Adquiridas (nuevo Nivelx2 en puntos de personaje) o Niveles de Atributos Principales (Nuevo Nivel x 3 en puntos de personaje)

2.6. Equipo

De acuerdo al trasfondo y arquetipo del personaje, cada DJ asignará un equipo básico, y cada jugador argumenta-rá sobre porqué lo tiene disponible.

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quiva Total, que será una tirada enfrentada contra los Éxitos del ataque de su oponente. Hará un tirada con la Reserva de dados de su Físico + Destreza + Esquivar contra una dificultad de 5 + los Éxitos de su atacante. Cada Éxito de la Esquiva Total obtenido anulará un Éxito del Ataque recibido del contrario.

6. Los Éxitos obtenidos del Ataque son las Heridas recibidas en ese Ataque que se restará al Aguante. Dependiendo de las Heridas recibidas, se aplicará un malus de -1 a -3 a todas las Habilidades. (Ver “hoja de personaje” al final de la guía)

» En el caso de ataques con armas automáticas en ráfaga se aplicará los modificadores a la Reserva de dados de Ataque de la siguiente tabla:

» En el caso de tiradas enfrentadas, cada oponente realiza la tirada de su Reserva de dados contra Reser-va de dados de su oponente, aplicando las respectivas Habilidades. Quien saque más Éxitos es el ganador de la competición.

» Habilidades Naturales son aquellas que cada perso-na sabe hacer de manera natural: Atletismo, Buscar, Engañar,etc. Cuando no se dispone de la Habilidad Natural para una tirada, SÍ se pueden repetir los da-dos de Crítico.

» Habilidades Adquiridas son aquellas que requieren de conocimiento previo y tiempo de desarrollo para dominarlas: Artes Marciales, Medicina, Electrónica, Pintura, etc. En el caso de tiradas sin la Habilidad Adquirida adecuada, NO se podrán repetir los dados de Crítico.

Ejemplo: Max quiere saltar de un camión a una moto. Tiene unos Atributos Corporales excepcionales y tiene Destreza 4. Además tiene la Habilidad de Atletismo de +3. Tira una Reserva de 4 dados contra una dificultad de 8, que con su Habilidad de Atletismo se reduce a 5, y saca 1, 6, 8 y 8. Son 3 Éxitos, menos el dado de Fallo, lo que nos da un total de 2 Éxitos. Consigue hacerlo so-bradamente y cae directamente detrás del conductor...

4. Combate

Cuando dos personas están en desacuerdo, pueden arre-glarse dialogando o peleando. Este apartado explica como resolverlo cuando las palabras han sido insuficientes:

1. El tiempo de Combate se resuelve en Turnos que com-prenden un tiempo de 2 segundos de acción.

2. Al comienzo de cada Turno se calculará la Iniciati-va de cada Personaje en la Escena. Cada uno tomará como Reserva de dados la suma entre Destreza y Agudeza y tirará contra una dificultad de 7.

3. El uso de Armas añadirán dados a la Reserva de Ataque:

Tipo de arma Mod.Golpes normales Cuerpo a Cuerpo +1Arma CaC corta / Artes Marciales* +2Armas cortas / Arma CaC 1 mano +3Armas largas / Arma CaC 2 manos +4Artillería pesada +5

* Un ataque con la Habilidad de Artes Marciales se considera un ataque armado.

Tipo de ráfaga ExtraRáfaga corta (3 tiros) +1 dadoRáfaga larga (10 tiros) +3 dadosRáfaga de cobertura (todo el cargador)

+5 dados

4. El Atacante tirará entonces su Reserva de Ataque + Arma + Modificadores contra la dificultad de Defen-sa de su Oponente, que será la suma de Destreza + Físico + Protección + Habilidad de Esquivar, a ese valor se le restará el valor de Habilidad en armas que tenga el Atacante. Si la supera se considerará un éxito y se calculará inmediatamente el nivel de efec-to, viendo la diferencia entre ambos valores.

5. Cada Personaje atacado podrá usar su acción en el Turno (si no la ha gastado ya), para realizar una Es-

Ejemplo de secuencia de combate :

Max se ha topado con un guerrero Kamikaze cuando intentaba escapar de un antiguo bunker en el desierto. Se miran un instante y se dan cuenta que uno va a in-tentar matar al otro.

Tiran por Iniciativa: Max tiene DES 4 y AGU 3. Tira 7 dados y saca 10, 10, 9, 9, 6, 4 y 1. Como ha sacado un Fallo (el 1), anula un Éxito Crítico (un 10). Vuelve a tirar el otro Éxito crítico y sale un 4. Como la dificultad es 7, saca 3 Éxitos de Iniciativa. Su Oponente tiene DES 3 y AGU 2, saca 9, 7, 5, 2 y 1. El Fallo anula uno de los Éxitos, con lo que queda un resultado de 1 solo Éxito. Max actúa primero.

Max está armado con una UZI y va a disparar una ráfaga larga a su enemigo. Su tirada de Ataque es de 4 dados por DES + 3 por un arma corta de fuego + 3 da-dos por la ráfaga larga. En total 10 dados. La dificultad de su oponente es de 3 (FIS) + 2 (DES) + 2 por protección + 2 por la Habilidad de Esquivar. Una dificultad de 9 a la que se le resta la Habilidad en armas cortas de Max, que es de 2. La dificultad total queda marcada en 7. Los resultados son: 10, 9, 8, 8, 7, 7, 7, 6, 6 y 3. Ha salido un Éxito Crítico y al hacer una nueva tirada sale un 7. Un total de 8 Éxitos.

Como su oponente no ha hecho su acción decide hacer una Esquiva Total y tira 5 dados (FIS + DES) + 1 por Esquivar, contra una dificultad de 5 + 8 por los Éxitos obtenidos de su atacante... Una dificultad de 13, con lo cual solo los 10 que salgan en su Reserva de dados serán Éxitos. El la tirada sale 10, 7, 6, 6, 5 y 4. El Éxito Crítico se vuelve a tirar y sale un 7. Solo ha sacado un Éxito.

Cuando comparamos tenemos 8 Éxitos del Ataque con-tra 1 Éxito de la Defensa. Ha sufrido 7 Heridas totales.

...En una sola ráfaga Max convierte a su enemigo en una pulpa sanguinolenta...

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NOMBRE

ARQUETIPO

AVENTURA

CITA

FÍSICO

DESTREZA

EMPATÍA

PRESENCIA

AGUDEZA

CONOCIMIENTO

ATRIBUTOS

HABILIDADES NATURALES

AGUANTECARACTERÍSTICAS

ATAQUE CaC([FIS+DES/2]+ARMA)

ATAQUE DISTANCIA(DES+ARMA+MODIF.)

PROTECCIÓN(FIS+DES+PROTECCIÓN+ESQUIVAR)

DEFENSA

(FIS+DES+ESQUIVAR | dif. 5+Éxitos Oponente)ESQUIVA TOTAL

(DES+AGU)INICIATIVA

PUNTOSPULP

PUNTOSPERSONAJE

Atletismo FIS

Atención AGU

Buscar AGU

Engañar EMP

Esquivar DES

Intimidar PRE

Investigar AGU

Lanzar DES

Levantar FIS

Nadar FIS

Orientarse AGU

Persuadir EMP

Resistencia FIS

HABILIDADES ADQUIRIDAS

EQUIPO

RASGUÑO - 0LASTIMADO - 1

HERIDO - 2

MALHERIDO - 3

INCONSCIENTE

CRÍTICO - 3

ARMA CUERPO A CUERPO

ARMA A DISTANCIA

Armas cortas DES

Arma larga DES

Artillería DES

Arma CaC corta FIS

Arma CaC larga FIS

Arco DES

Armas arrojadizas DES

Artes marciales FIS

Conducir/Cabalgar DES

Demoliciones AGU

Disfraz PRE

Negociar EMP

Rastrear AGU

Erudición CON

Forzar cerraduras AGU

Robar DES

Falsificar AGU

Lenguas CON

Medicina CON

Tecnología AGU

Mecánica AGU