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UNIVERSIDAD PERUANA UNIÓN FACULTAD DE INGENIERIA Y ARQUITECTURA Escuela Académica Profesional de Sistemas Tema: STUDIO 3D MAX Autores: Diego Frank Lipa Choque Armando Cristian Huarcaya Quilla Nombre del Docente: Ing. Jimmy Darwin Zubieta Ramoz Juliaca, Noviembre 2014

MONOGRAFIA 3D MAX Diego Frank and Armando.pdf

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UNIVERSIDAD PERUANA UNIÓN

FACULTAD DE INGENIERIA Y ARQUITECTURA

Escuela Académica Profesional de Sistemas

Tema:

STUDIO 3D MAX

Autores:

Diego Frank Lipa Choque

Armando Cristian Huarcaya Quilla

Nombre del Docente:

Ing. Jimmy Darwin Zubieta Ramoz

Juliaca, Noviembre 2014

Page 2: MONOGRAFIA 3D MAX Diego Frank and Armando.pdf

DEDICATORIA

El presente trabajo de investigación y búsqueda de información se lo dedicamos a

nuestra familia por darnos el apoyo económico y moral para así llegar a ser personas con

éxito en el futuro y así mismo lo dedicamos a las personas que buscan información sobre

temas muy importantes que se llevan en la carrera que están desarrollando y como único

objetivo es demostrar al mundo que la investigación es muy importante. Se les dedica a

ustedes que se esfuerzan por demostrar al mundo que la tecnología es muy importante

gracias.

Page 3: MONOGRAFIA 3D MAX Diego Frank and Armando.pdf

AGRADECIMIENTO

De la misma forma agradecemos a cada una de las personas que están a nuestro

lado y que nos dan su apoyo incondicional para que este objetivo se llegue a concluir

poniendo a si nuestro empeño y esfuerzo para que salga todo bien. Agradecemos a Dios

quien es nuestro guía moral y espiritual y nos da la vida y la salud para seguir siempre

adelante y no tropezar en el camino tan peligroso de la misma forma agradecemos al

Ingeniero de Sistemas Darwin Zubieta Ramoz por darnos la base para poder iniciar este

trabajo de búsqueda de información estamos muy agradecidos con él por su enseñanza y

disciplina que nos da gracias a todos los que nos rodean.

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ÍNDICE

INTRODUCCIÓN ............................................................................................................ 7

Objetivo General............................................................................................................... 8

Objetivo Especifico .......................................................................................................... 8

Justificación ...................................................................................................................... 8

I. 3D MAX Studio ........................................................................................................... 9

1.1. Historia ...................................................................................................................... 9

1.2. Autodesk 3ds Max (anteriormente 3D Studio Max). .............................................. 10

1.3. Objetos y capas ........................................................................................................ 11

1.4. ¿Qué es 3D Studio Max? ......................................................................................... 11

1.5. Descripción .............................................................................................................. 11

II. CARACTERÍSTICAS. ........................................................................................... 13

2.1. Rendimiento ............................................................................................................ 14

2.2. Productividad ........................................................................................................... 14

2.3. Eficacia para la estructura productiva ..................................................................... 14

2.4. Mejoras de renderización ........................................................................................ 14

III. LAS EVOLUCIONES EN SUS VERSIONES EN 3D MAX ................................ 16

3.1. Versiones. ................................................................................................................ 16

3.2. 3D Studio ................................................................................................................. 16

3.3. Kinetix 3D Studio MAX ......................................................................................... 17

3.4. 3ds MAX ................................................................................................................. 18

IV. EJERCICIO DE FAMILIARIZACIÓN. ................................................................. 34

V. CONCEPTO DE MALLADO. ............................................................................... 36

VI. COMPONENTES DE LA INTERFAZ DE MAX .................................................. 37

6.1. Cinta de opciones. ................................................................................................... 38

6.2. Teclas de acceso rápido 3d max .............................................................................. 38

CONCLUSIONES. ......................................................................................................... 41

BIBLIOGRAFÍA ............................................................................................................ 42

Page 5: MONOGRAFIA 3D MAX Diego Frank and Armando.pdf

ÍNDICE DE FIGURAS

Figura 1. Copia idéntica de rinoceronte humano……………………………………….…17

Figura 2. Una persona en 3 dimensiones……………………….………………….….18

Figura 3. Las herramientas para crear un rinoceronte ……………..……………….…19

Figura 4. Figuras ya diseñadas en el Software……………………….…………….…20

Figura 5. Inicios para formar una caja.…………………………………..……………38

Figura 6. Una herramienta en donde……………………………………………….....39

Figura 7. Un cuadrado en 3……………………………………………….……….….40

Figura 8. Las partes de la interfaz de 3D MAX ………………………………………41

Figura 9. Las opciones más usadas en 3D Max Estudio………………………………42

Figura 10. Las herramientas más usadas cuando realizamos objetos en 3D……...........45

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ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 1. Versiones de 3ds Max y las características principales…………………………... 20

Tabla 2. Características entre versiones anteriores…………...…………………………….32

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7

INTRODUCCIÓN

El gran desarrollo del producto The Cyber Studio no pasó desapercibido para la

empresa Autodesk, creadores del programa AutoCAD, y a principios de 1988, Eric

Lyons, director de Nuevas Tecnologías de Autodesk conseguía convencer a Gary Yost

para que trabajase para ellos desarrollando un programa del estilo de The Cyber Studio,

para escribir el “AutoCAD de animación 3D”.

Gary Yost, con Tom Hudson y Jack Powell, al que se le añadió poco después Dan

Silva, fue el grupo encargado de desarrollar el programa 3D Studio.

Tras el lanzamiento del nuevo programa se creó un foro de ayuda en CompuServe,

que se convertiría en uno de los foros más activos de la red en esos momentos. Gary Yost

y Jack Powell eran los que dirigían este servicio y empezaron a construir una comunidad

de usuarios del 3D Studio.

Para la segunda versión del programa consiguieron unificar los 5 módulos gracias

a la utilización de un producto de Autodesk llamado Phar Lap Dos Extender, que consistía

en un sistema operativo que conseguía superar las limitaciones del estándar.

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8

Objetivo general

Conocer las funcionalidades y las herramientas del Software 3ds Max Studio.

Objetivo Especifico

Conocer su historia sus características y sus comandos para el fácil

manejo del software 3D Max Estudio.

Mostrar los proyectos realizados en 3D Max Estudio que le permite

gestionar datos complejos y adaptar su equipo a las necesidades de las

estructuras productivas de nueva generación.

Justificación

Esta monografía se hizo con el fin de aportar información útil para la sociedad

basada en el Software 3D MAX Estudio. Facilitar a comprender los grandes beneficios

que nos brinda el programa de 3D MAX Estudio. Al hacer figuras con animación en 3D

Page 9: MONOGRAFIA 3D MAX Diego Frank and Armando.pdf

9

I. 3D MAX

1.1. Historia

Los orígenes del programa 3ds Max podríamos situarlos a mediados de los años

80, con la formación del denominado Grupo Yost, La gestación del Grupo Yost se inicia

a principios de 1984, cuando una de las revistas sobre Atari más importantes, Antic,

creaba su sección de software, Antic Software, dirigida por Gary Yost, quien venía de

trabajar para la propia compañía Atari. (Wikipedia, 2014)

Desde su puesto en Antic Software y junto a Jack Powell crearon The Catalog,

una recopilación de programas para la plataforma Atari.

En el desarrollo de The Catalog influyó el pequeño desarrollo que se había

producido en las comunicaciones a través de Internet, con el inicio de servidores. Uno de

estos nuevos servidores era CompuServe, que alojaba varios foros sobre Atari.

(Wikipedia, 2014)

Uno de los más visitados pertenecía a Antic. Gracias a este servicio, Gary Yost

pudo hablar directamente con una gran parte de usuarios, que a su vez después eran

quienes compraban y utilizaban el software que producían desde Antic Software.

Por otra parte, estos foros proporcionaron un medio a los usuarios de Atari para

interactuar entre ellos. Gary Yost vio el potencial que se encerraba en esta “comunidad

de usuarios”, haciendo de ella una parte oficial del desarrollo del software para Antic.

El brazo online de su comunidad sobre gráficos era la “Cyber Connection”, un

foro en CompuServe que proveía de información oficial de los desarrolladores, así como

de un sistema de pizarra donde se dejaban mensajes para discutir. (Wikipedia, 2014)

Page 10: MONOGRAFIA 3D MAX Diego Frank and Armando.pdf

10

La combinación de la colaboración directa entre programadores y usuarios fue

esencial a la hora de hacer posible el siguiente desarrollo del software gráfico.

1.2. Autodesk 3ds Max (anteriormente 3D Studio Max).

Es un programa de creación de gráficos y animación 3D desarrollado por

Autodesk, en concreto la división Autodesk Media & Entertainment (anteriormente

Discreet).Fue desarrollado originalmente por Kinetix como sucesor para sistemas

operativos Win32 del 3D Studio creado para DOS. Más tarde esta compañía fue fusionada

con la última adquisición de Autodesk, Discreet Logic. (Lledó, 2010)

3ds Max es uno de los programas de animación 3D más utilizados. Dispone de

una sólida capacidad de edición, una omnipresente arquitectura de plugins y una larga

tradición en plataformas Microsoft Windows. 3ds Max es utilizado en mayor medida por

los desarrolladores de videojuegos, aunque también en el desarrollo de proyectos de

animación como películas o anuncios de televisión, efectos especiales y en arquitectura.

(Lledó, 2010)

Desde la primera versión 1.0 hasta la 4.0 el programa pertenecía a Autodesk con

el nombre de 3d Studio. Más tarde, Kinetix compró los derechos del programa y lanzó 3

versiones desde la 1.0 hasta la 2.5 bajo el nombre de 3d Studio Max. (Lledó, 2010)

Más tarde, la empresa Discreet compró los derechos, retomando la familia

empezada por Autodesk desde la 4.0 hasta 6.0 también bajo el nombre de 3d Studio Max.

Finalmente, Autodesk retomó el programa desarrollándolo desde la versión 7.0 en

adelante bajo el mismo nombre, hasta la versión 9. A partir de ésta, se denomina Autodesk

3d Studio Max. (Lledó, 2010)

Este programa es uno de los más reconocidos modeladores de 3d masivo,

habitualmente orientado al desarrollo de videojuegos, con el que se han hecho

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11

enteramente títulos como las sagas ‘Tomb Raider’, ‘Splinter Cell’ y una larga lista de

títulos de la empresa Ubisoft. (Lledó, 2010)

1.3. Objetos y capas

Aunque es posible organizarnos por capas en 3DMax nuestro sistema será a través

de listados de objetos con nombres propios. Imaginemos la escena de un teatro lleno de

personas y objetos, cada uno de ellos con un nombre. En consecuencia, es muy importante

llevar a lo largo de la elaboración de toda la maqueta, una nomenclatura personal

ordenada y reconocible de objetos. (Fernández, 2011)

Las capas pueden usarse para distintos fines, por ejemplo: Excluir objetos de

cálculos complejos. Hacer ensayos sobre grupos de objetos que están en la misma capa.

(Fernández, 2011)

1.4. ¿Qué es 3D Studio Max?

En el siguiente post vamos a profundizar sobre algunas de las características

básicas de una nueva herramienta para poder realizar simulación virtual y es 3D Studio

Max. Según http://es.wikipedia.org/wiki/Autodesk_3ds_Max (Lledó, 2010)

1.5. Descripción

Mientras Tom Hudson y Gary Yost estaban planificando CAD-3D, Mark Kimball,

un programador e ingeniero de hardware, que trabajaba para Tektronix en Oregón, estaba

desarrollando unas gafas 3D para el Atari ST usando el programa DEGAS. Mark Kimball

se puso en contacto con Tom Hudson y finalmente la revista Antic vendería una versión

de las gafas que podía utilizarse con la segunda versión de CAD-3D (con Tektronix como

productor de las gafas). . (Gerrero, 2012)

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12

El siguiente reto que se plantearon fue el de crear pequeñas secuencias animadas.

Pero tenían el problema de la reducida RAM que el Atari ST tenía. No obstante, Mark

Kimball ideó una solución: Cyber Smash, una aplicación que administraba el proceso de

compresión de la animación.

Ahora lo que faltaba era un programa que pudiese reproducir esas animaciones

rende rizadas, pues CAD-3D no podía hacerlo. Gary Yost contrató a Mark para que lo

hiciese: Cybermate. (Gerrero, 2012)

El resultado final de este período de innovaciones continuo fue la salida al

mercado a principios de 1987 del paquete The Cyber Studio que reunía CAD-3D 2.0 y

Cybermate juntos. Poco después se añadió el programa Spectrum 512, un programa de

dibujo que usaba los 512 colores del atari, y también Cyber Control, un programa que

mediante scrips incrementaba las posibilidades de animación. . (Gerrero, 2012)

Por su parte, el programador Tom Hudson, otro pilar del Grupo Yost, desde 1982

a 1985 había estado trabajando para la otra revista referente dentro del mundo

Atari: ANALOG Computing.

Acometa cualquier proyecto y consiga los resultados que busca en menos tiempo.

Autodesk® 3ds Max® 10 le permite gestionar datos complejos y adaptar su equipo a las

necesidades de las estructuras productivas de nueva generación. . (Gerrero, 2012)

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13

II. Características

Había estado haciendo un poco de todo dentro del pequeño grupo que llevaba la

revista: escribía artículos, creaba juegos y otros programas. En 1984 publicaba uno de

estos programas, un pequeño rende rizador de 3D: Solid States. En agosto de 1985 dejaba

la revista ANALOG y poco después publicaba otros dos programas para el Atari ST que

tuvieron bastante éxito entre los usuarios de Atari: DEGAS y DEGAS elite, ambos

programas para pintar. . (Gerrero, 2012)

Reviviendo el interés que Tom Hudson tenía por los gráficos en 3D, adaptó su

programa Solid States para el Atari ST (originalmente desarrollado para los Ataris de 8-

bit, el Atari 400 y el Atari 800). Poco después realizó el que sería su primer programa

para Antic: CAD-3D 1.0, y Gary Yost desde entonces se centró en el desarrollo de

software gráfico. . (Gerrero, 2012)

Por su parte, Gary Yost estaba buscando una forma de mejorar las animaciones

producidas por CAD-3D con textos y otros efectos. El resultado de esta búsqueda fue

Cyber Paint. Por último, tres importantes aplicaciones se añadieron a la familia Cyber:

Cyber texture, que transformaba fotos en geometrías 3D; Cyber VCR, que exportaba las

animaciones a cinta de vídeo, a través de la interfaz de Sony CTL-L, y por último Cyber

Sculpt, una aplicación para crear y editar complejas geometrías para el CAD-3D 2.0

El gran desarrollo del producto The Cyber Studio no pasó desapercibido para la

empresa Autodesk, creadores del programa AutoCAD, y a principios de 1988, Eric

Lyons, director de Nuevas Tecnologías de Autodesk conseguía convencer a Gary Yost

para que trabajase para ellos desarrollando un programa del estilo de The Cyber Studio,

para escribir el “AutoCAD de animación 3D”. Gary Yost, con Tom Hudson y Jack

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14

Powell, al que se le añadió poco después Dan Silva, fue el grupo encargado de desarrollar

el programa 3D Studio. . (Gerrero, 2012)

2.1. Rendimiento

Trabaje con volúmenes de datos cada vez mayores y escenas más complejas. La

nueva versión de 64 bits de Autodesk 3ds Max 9 aprovecha los últimos avances

tecnológicos para responder a los retos que usted afronta en las estructuras productivas

de nueva generación.

2.2. Productividad

Modele rápidamente formas inorgánicas con la herramienta ProBooleans. La

capacidad para incluir animación en capas distintas facilita la adaptación de animaciones

densas y complejas. Vea las estadísticas de complejidad de la escena y la velocidad de

imagen resultante para medir y optimizar el rendimiento de la escena.

Las mejoras de funcionalidad de 3ds Max 9 (como la resolución más rápida de

ropa dinámica compleja) proporcionan la velocidad y precisión necesarias para cumplir

los plazos de producción ajustados.

2.3. Eficacia para la estructura productiva

Es fácil compartir archivos, supervisar los recursos del trabajo en curso y

personalizar las estructuras de producción para acelerar los flujos de trabajo creativos.

Las mejoras de refX que facilitan la interacción con los recursos vinculados, las rutas de

acceso relativas y la funcionalidad de Autodesk. Vault ayudan a los equipos de

producción a optimizar el flujo de trabajo y a gestionar la colaboración entre los miembros

de los equipos creativos.

2.4. Mejoras de renderización

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15

Cree deslumbrantes imágenes de calidad fotográfica. Con los nuevos

sombreadores de mental ray® 3.5 es muy fácil crear preciosos cielos con sombras del sol

o simular la pintura metalizada de los automóviles.

Además, los nuevos parámetros predefinidos de oclusión ambiental, efectos de

esquinas redondeadas, reflexiones y refracciones contribuyen a lograr deslumbrantes

resultados realistas. Aproveche toda la potencia del motor de renderización de mental ray

incluido en Autodesk 3ds Max 9.

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16

III. Las evoluciones en sus versiones en 3D MAX

3.1. Versiones.

Estos apuntes se refieren a la versión 2010 de 3D Studio Max en inglés y a

AutoCAD 2011 en español. Debe tenerse en cuenta que AutoCAD permite salvar en

formatos de versiones previas. Hasta la 2010 de Max no lo permite. (Ruiz, 2011)

Los alumnos pueden elegir cualquier versión a partir de 3D Studio Max 2009 y

AutoCAD 2007 aunque evitarán algunos problemas si usan las versiones de este tutorial.

(Ruiz, 2011)

Utilizar la última versión suele tener riesgos de que algunas órdenes den algún

problema y los plugins (adendas) no estén actualizados. (Ruiz, 2011)

3.2. 3D Studio

Tras casi dos años de trabajo, en octubre de 1990, salía al mercado el programa 3D

Studio

En esta primera versión, debido a los problemas inherentes al grado de desarrollo de

los ordenadores, y a los problemas con MS-DOS.

El programa carecía de una capacidad para deshacer acciones y contaba con 5

módulos independientes que lo hacían poco eficiente: Shaper, Lofter, Editor 3D,

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17

Figura 1. Copia idéntica de rinoceronte humano

Fuente:_https://www.google.com.pe/search?q=imagenes+de+3+d+max&client=firefox-

a&hs=D0U&rls=org.mozilla:es

Editor de materiales y Módulo de renderizado. Tras el lanzamiento del nuevo

programa se creó un foro de ayuda en CompuServe, que se convertiría en uno de los foros

más activos de la red en esos momentos.

Gary Yost y Jack Powell eran los que dirigían este servicio y empezaron a

construir una comunidad de usuarios del 3D Studio. (Wikipedia., 2014)

Para la segunda versión del programa consiguieron unificar los 5 módulos gracias a

la utilización de un producto de Autodesk llamado Phar Lap Dos Extender, que consistía

en un sistema operativo que conseguía superar las limitaciones del estándar DOS.

3.3. Kinetix 3D Studio MAX

En 1991, el Director de Autodesk sugirió al Grupo Yost reescribir el programa

para Windows, aunque no fue hasta 1996 que salió al mercado el 3D Studio Max para

Windows NT. Además, al no querer perder la marca 3D Studio para la plataforma MS-

DOS, añadieron al nombre del producto MAX, para distinguir entre la versión antigua

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18

para la plataforma MS-DOS y la nueva versión para la plataforma de Windows. Según

Gary Yost “cuando supimos por IBM que WinNT 3.1 iba a salir en el verano de 1993,

tomamos la decisión de reescribir el programa” (Wikipedia., 2014)

Figura 2. Una persona en 3 dimensiones

Fuente:_https://www.google.com.pe/search?q=imagenes+de+3+d+max&client=firefox-

a&hs=D0U&rls=org.mozilla:es

Para ello contrataron a Don Britain en febrero de 1993.[9] El nombre oficial

completo del producto era Kinetix 3D Studio MAX, la encargada de desarrollar el

programa, había pasado a llamarse Kinetix. En 1999 Autodesk adquirió la empresa

canadiense Discreet Logic, Inc. y la fusionó con Kinetix. Así, de la fusión surgió la

división de Autodesk para el desarrollo de 3D Studio MAX. (Wikipedia., 2014)

3.4. 3ds MAX

No obstante, en el año 2000, al salir al mercado la primera versión del programa

desarrollada por la nueva Discreet, el nombre del producto se adaptó al estilo de los

productos que Discreet ya tenía, por lo que de 3D Studio MAX pasó a ser 3ds max, todo

en minúsculas. (Wikipedia., 2014)

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19

Figura 3. Las herramientas para crear un rinoceronte

Fuente:_https://www.google.com.pe/search?q=imagenes+de+3+d+max&client=firefox

-a&hs=D0U&rls=org.mozilla:es

En el año 2001 Autodesk cambió de nuevo el nombre de su división Discreet por

el de “Autodesk Media and Entertainment”, y en la siguiente versión del 3ds también

volvió a hacer pequeños cambios.

Figura 4. Figuras ya diseñadas en el Software.

Fuente:_https://www.google.com.pe/search?q=imagenes+de+3+d+max&client=firefox-

a&hs=D0U&rls=org.mozilla:es

Ahora pasaba a ser el nombre oficial Autodesk 3ds Max, en su versión 9. Esta era

la primera versión con la posibilidad de instalarse en un sistema operativo de 32 o de 64

bits.

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20

Tabla. 1

Versiones de 3ds Max y las características principales

Versión

Platafo

rma

Nom

bre

Clav

e

Lanz

amie

nto

Características principales1415

3D Studio

MS-

DOS

THU

D

1990

3D Studio fue lanzado con una gran cantidad de

funcionalidades: dibujo de spline shapes (curvas planas),

lofted surfaces (superficies generadas desde curvas 3D),

primitivas geométricas, y un básico editor de mallas que fue

combinado con editor de fotogramas a nivel de objetos.

3D Studio

R2

MS-

DOS

1992

La interfaz IPAS para los plugins 3D: procesado de

Imagen, Procedimientos de modelado, Animación y

Superficies (en inglés: Image processing, Procedural

modeling, Animation, Surfaces). Los colores de la interfaz

cambian (y pueden ser personalizados).

El grupo Yost produce algunas suites de plugins para

mejorar las funcionalidades de 3D Studio. Incluían todo lo

necesario en el momento: desde sistemas de partículas hasta

interpretaciones de destellos en lente (lens flare). Estas

suites se vendían por separado.

3D Studio

R3

MS-

DOS

1993 Dos nuevos tipos de extensiones añadidas para el proceso

de bitmaps y fotogramas clave. El término IPAS es

sustituido por Plugin.

3D Studio

R4

MS-

DOS

1994

Fue un lanzamiento basado en plugins y añade a la versión

anterior Cinemática Inversa (Inverse Kinematics),

Previsualización rápida del Sombreado (Shaded, en tiempo

real, en la misma escena que se está editando), y Keyscript

(un lenguaje basado en scripts para la barra de fotogramas

clave).

En esta versión Autodesk provee asistencia para

desarrolladores y soporte para el formato DXF.

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21

3D Studio

MAX 1.0

Windo

ws NT

3.51

(v1.0 y

v1.1)

Windo

ws NT

4 y 95

(v1.2)

Jagua

r

1996

Versión 1.0: Implementa todas las características de la pre-

beta 0.1, además de un paradigma de modelado procedural

gracias a Modifier Stack, una versión linear de fácil uso an

easier del pipeline por procedimientos Prisms/Houdini.

Algunos elementos, como el Editor de Materiales y el

sistema de controlador de animación, son altamente

mejorados en comparación con la versión DOS, y el

subsistema de renderizado permite efectos volumétricos y

plugins renderizadores de terceros (los cuales aparecen en

poco tiempo tras lanzar la versión 1.0: RayStudio y

RayMax fueron los dos primeros en estar disponibles al

público). La versión 1.0 requiere Windows NT 3.51 y

soporta el primer acelerador gráfico de 3D Labs: GLiNT,

disponible para PC mediante drivers Heidi personalizados.

Un plugin gratuito llamado “Combustion” es posteado por

el Grupo Yost como plugin añadido, aunque aparte del

paquete, para 3D Studio MAX.

Versión 1.1: El SDK está incluido en cada copia del

programa y la revolución de los plugins está a punto de

despegar. Se incluye la Malla Editable para modelar

explícitamente. MeshSmooth y FFD son añadidos para

conseguir subdivisión de superficies y deformación libre de

formas. Se incluye renderizado vía red. Incluido el plugin

Combustion que antes había que instalar por separado.

Versión 1.2: Soporte Windows NT 4 y Windows 95. Para

este último se adaptó la interfaz de usuario al estilo

Windows.

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22

3D Studio

MAX R2

Windo

ws

Athe

na

1997

Ray-tracing selectivo vía Raytrace para los

materiales y mapas (desarrollado en Blur Studio

por Steven Blackmon y Scott Kirvan).

Efectos de Lente, licenciado por Digimation.

Herramientas de modelado básico de NURBS.

Programación en lenguaje MAXscript, licenciado

por John Wainwright/Lyric Media

Soporte OpenGL.

3D Studio

MAX

R2.5

Windo

ws

1998 NURBS avanzado (añade, por ejemplo, Trims, o

recorte por selección)

Ajuste de cámara (camera match)

Soporte para importar VRML.

3D Studio

MAX R3

Windo

ws

Shiva

1999

El núcleo del programa fue profundamente reescrito para

permitir un mejor funcionamiento con MAXscript; el

renderizador Scanline fue mejorado con soporte para filtros

conectables Anti-Alias y SuperSamplers (un tipo de

Antialising para bordes curvos que elimina el efecto sierra

(Ejemplo); la interfaz es rediseñada para soportar iconos de

24 bits en cuadros de herramientas personalizados donde

puede haber Macroscripts diseñados por el usuario.

Muchas áreas de MAX son redistribuidas para permitir:

Una GUI personalizable.

Referencias externas.

Paramblock 2, sistema en el cual un plugin puede

llamar a otro y a través del cual se integra en

MAXScript y los scripts generados pueden estar en

cualquier lugar.

Soporte para grabado de macros.

Discreet

3dsmax 4

Windo

ws

Mag

ma

2000

Nuevo sistema IK.

Menús desplegables tipo QuadMenus (4 tablas por

menú contextual). Sistemas de personalización de

ActionItems unificados.

Renderizador ActiveShade en modo

previsualización preview mode.

Rediseño del Modifier Stack (menús

modificadores del lateral derecho) con soporte

Drag and Drop.

Nueva caja de herramientas para modelado de

Polígonos Editables.

Soporte para DirectX Shader en las pantallas de

vistas.

Optimización multiresolución para mallas basada

en tecnología Intel.

Soporte ActiveX en ejecución de scripts.

La versión especial 4.3 es lanzada para usuarios con fines

educativos solamente.

Fue la primera versión que soportaba plugins diseñados

para versiones anteriores sin recompilarlos (sólo para la

versión 4, para las versiones 2 y 3 se necesitaba un

Page 23: MONOGRAFIA 3D MAX Diego Frank and Armando.pdf

23

Discreet

3dsmax 5

Windo

ws

Luna

2002

completo rediseño/compilación compatibles con esta

versión). La gran característica nueva y más atractiva es el

sub-sistema de Iluminación Avanzada del renderizador

Scanline. Otras características importantes son:

Un módulo de iluminación global llamado Light

Tracer.

Un módulo de radiosidad basado en las nuevas

investigaciones de los desarrolladores de

Lightscape.17 En este módulo se incluye soporte

para fotomatría y luces diurnas.

Reactor, un plugin que antes se incluía por

separado, publicado por Discreet y basado en el

motor de dinámicas HAVOK.

Modo de animación por posición vectorial, y

valores específicos del objeto en una posición en el

tiempo. Captura

a refactored Track View with Curve Editor and

Dope Sheet modes and

Un editor mejorado de texturizado de malla para

figuras en 3D (UVW Unwrap).

Renderizador para Texturas (Render To Texture).

Funcionalidad que convierte una malla 3D en una

textura 2D renderizada.

Nuevo editor de Nombres de Sets de objetos

seleccionados (Named Selection Sets).

Nuevos gizmos de transformación.

Herramientas de huesos y ensamblado de

personajes.

IK por Splines.

Modo de rotación Gimbal.

Interpolación Auto-Tangencial.

Modificador de piel mejorado con tabla de pesos.

Mejorada la interfaz del modificador HSDS.

Soporte para capas (funcionalidad cogida desde

3ds VIZ).

Material Ink'n'Paint (tipo cellshading/dibujos

animados en 3D).

Shader translúcido.

La actualización 5.5 fue una versión extendida con Sistema

de Partículas.

Versión

Platafo

rma

Nom

bre

Clav

e

Lanz

amie

nto

Características principales1819

Discreet

3dsmax 6

Windo

ws

2003

Renderizador Mental Ray disponible como

renderizador alternativo.

Sistema de Partículas incorporado en el paquete

base (antes sólo por actualización).

Una vista esquemática rediseñada.

Shell modifier (a partir de una línea curva o Spline,

o una figura plana podemos generar un objeto 3D).

Nueva pintor del Vertex.

Motor de dinámicas Reactor 2.

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24

Soporte en red para Renderizados para Texturas

(Render To Texture).

Discreet

3dsmax 7

Windo

ws

Catal

yst

2004

Nuevas herramientas de polígonos editables.

Nuevo modificador de edición poligonal.

Soporte para renderización y generación de

mapeados normales.

Mental Ray v3.3 incluido en el núcleo, equipado

con soporte para sub-superficies dispersas, shaders

para iluminación ambiental y Renderizado a

Texturas.

Mapeado de cámara por píxel.

Vista plana sombreada (plain shaded view) o de

textura difusa.

Character Studio 4.3 incluido en el paquete base.

Modificadores SkinMorph y SkinWrap.

Modificador TurboSmooth.

Colector de Parámetros.

Rediseñado controlador de reacciones.

Modo de navegación en primera persona a través

de la escena en la vista previa.

Autodesk

3dsMax 8

Windo

ws

Vesp

er

2005

Fue la primera versión del producto que no rompía la

compatibilidad con el SDK de versiones anteriores, y así los

productos de terceros seguían siendo compatibles sin

necesidad de recompilarlos. Las características principales

de esta versión son:

Asset Tracking con soporte para soluciones de

terceros y Autodesk Vault incluido en el paquete.

Ambos son complementos funcionales que

permiten gestionar cargas de archivos en el

proyecto.

XRefs mejorados. (Véase por XRefs o external

references referencias externas que son objetos o

escenas que están disponibles en una sesión de

edición en MAX para equipos que trabajan en

conjunto y que pueden trabajar en diversas partes

del proyecto sin interferir unos con otros20 )

Depurador MAXScript

Soporte para manejar estados de escenas (Scene

States)

Pelo y piel (incluidos como extensión

anteriormente en la versión 7)

Ropa (también como extensión en la versión 7,

basado en Size8's ClothFX, conocido antes como

Stitch)

Mejoras a la edición de polígonos: Ring y Loop

(permite hacer selección y suavizado de bordes),

mejoras en Bridge and Edge Connect, la opción

Open Chamfers, y la herramienta de eliminación

de bordes.

Mejoras en la herramientas de piel, incluyendo

Grow y Shrink, Loop y Ring, y la herramiento

Weight.

Mejorado (Unwrap UVW) con soporte para Pelt

Mapping (técnica de mallaje para trozos de los

Page 25: MONOGRAFIA 3D MAX Diego Frank and Armando.pdf

25

objetos), mejores opciones para el efecto Relax y

herramienta de plantillas de renderizado.

Modificador Sweep y opciones de spline

mejoradas, incluyendo secciones cruzadas

rectangulares.

Pinceles personalizados.

Escalado de mapas para escenas que imitan al

mundo real.

Soporte en Motion Mixer para objetos no bípedos.

Autodesk

3dsMax 9

Windo

ws

Maka

lu

2006

Fue la primera versión que incluía versiones en 32 y 64 bits.

Dado que el MaxSDK6 se estaba quedando desfasado y

debido a sus múltiples bugs, este se renueva y requiere que

los plugins se recompilen una vez más.

Sus características principales son:

Project Path incluye soporte para paths (carpetas

raíz) relativos.

Manager de texturas por Proxy.

Soporte para .NET en MAXScript incluye clases,

objetos y controles UI (user interface).

ProBoolean y ProCutter (como extensión

anteriormente en la versión 8 y basada en el plugin

de terceros PowerBooleans), mejorado en esta

versión con exposición en MAXScript para

ProCutter.

El compositor de objetos ProBoolean analiza las

mallas de un objeto 3d y añade "inteligencia" para

priorizar operaciones booleanas al renderizarlo. El

resultado de esto es que el proceso de cálculo de

esta herramienta hace que sea extremadamente

confiable y el resultado final es mucho más limpio

en lo que tiene que ver con tener menos bordes y

triángulos.21

ProCutter es una herramienta excelente para

explotar, romper, ensamblar, seccionar o unir entre

sí objetos como podría ser un puzzle en 3D

(ejemplo 1, ejemplo 2).

Motor HAVOK 3 añadido a la versión 2.

Una mejor integración de Mental Ray 3.5 con

soporte para físicas en renderizado de cielo y sol,

Arch & Design shaders (renderizado de sombras

que, al aplicar a uno o más objetos, imitan las

texturas de materiales de la vida real, por ejemplo:

metálico, de madera, telas, etc) y más.

Redibujado de pantalla más rápido en modo

Direct3D. Incluye actualizaciones de caché

incrementales para las mallas D3D, redibujado de

splines más rápido y más.

Opción de Estados del Viewport (Viewport Stats)

para todos los viewports.

Page 26: MONOGRAFIA 3D MAX Diego Frank and Armando.pdf

26

Nuevo modo de sombreado "Hidden Line" en el

viewport.22

Soporte para CG shaders.

Animación de capas.

Estilos de pelo en el viewport, soporte para

reflejos.

PointCache actualizado, incluye interoperabilidad

con Maya 8 (que usa el mismo formato de caché).

Mejor interoperabilidad con el formato de archivo

FBX (como resultado de la adquisición de Alias

por parte de Autodesk en este año).

Compatible con el SDK de la versión anterior, la 9,

permitiendo a los plugins ser usados sin recompilar. Este

año Autodesk hizo todas las versiones de sus productos

interoperables (por ejemplo, 3ds max 2008 puede

importar/exportar datos de AutoCAD 2008 y Revit 2008).

El SDK aún sigue en su versión 10.

Las principales características son:

Optimizaciones en el código del núcleo, haciendo

que sea 10 veces más rápido el rendimiento del

viewport con más de 10.000 objetos.

Selección, asignado de materiales,

transformaciones, jerarquías padre-hijo y

operaciones para asignado de capas más rápidos.

Sistema de Degradación Adaptativa actualizado

para realizar el recorte de objetos dependiente de la

vista (similar a la utilería Object Culling que fue

un prototipo del sistema y que ha sido removida)

Framework de Explorador de Escenas desarrollado

como banco de pruebas para ejecutar código

administrado y componentes DotNet dentro de la

aplicación 3ds Max.

Examen de luces y sombras por píxel hasta un total

de 64 luces usando Shader Model 3.0.

Previsualización de "Mr Sun" y "Mr Sky" en los

viewports.23

Previsualización del Shader de MentalRay

"Arch&Design" en los viewports.

Editor MAXScript con pestañas ("ProEditor")

basado en los controles del open source Scintilla y

el editor SciTE con funciones como múltiples

documentos en una sola interfaz con soporte para

pestañas, colapso y expansión de bloques de

cógido, búsqueda y reemplazo de textp.

Expresiones regulares, o comúnmente utilizadas

(Regular Expressions).

Favoritos.

Personalización extensa del estilo y el color de los

controles con soporte para varios idiomas y

definiciones de estilo por directorio.

Autocompletado y definición de macros.

Menú contextual (botón derecho) personalizable.

Encontrar en archivos (Find In Files), opciones

para buscar texto en múltiples archivos.

Page 27: MONOGRAFIA 3D MAX Diego Frank and Armando.pdf

27

Autodesk

3ds Max

2008

Windo

ws

Goud

a

2007

Soporte opcional para sistemas de control de

versión como Perforce o Subversion.

Inclusión de todas las extensiones Avguard DLX

en el núcleo de MAXScript.

Modo Working Pivot (pivote de trabajo) para

transformaciones de objetos rápidos y sub-objetos

alrededor de un punto arbitrario.

Modo Previsualizar Selección en Polígonos

Editables.

Segmentos Edge Chamfer en Polígonos Editables.

Soporte para un archivo por frame usando el

formato de Point Cache nativo en Maya como

opción para compartir animaciones de deformación

entre 3ds Max y Maya.

Mejoras en Mental Ray 3.6 incluidas.

Luz Sky Portal para llevar luz del exterior a

escenas de interior.

Control de exposición fotográfica.

Emisión de fotones desde materiales A&D.

Producción de shaders en Mental Ray incluida

pero no soportada (son soportadas en 3ds Max

2009).

Varias mejoras en Character Studio Biped.

Accesos directos en el teclado que sobrescriben a

los del sistema.

Nuevo sistema de Degradación Adaptativa con

selección de vista dependiente por objeto.

Previsualización de selección en modo EPoly.

Versión Platafo

rma

Nom

bre

Clav

e

Lanz

amie

nto

Características principales2425

Fue anunciada en febrero de 2008 y salió el 31 de marzo de

ese mismo año. Es la primera y última versión que con toda

probabilidad ha reunido todas las características de ciclo de

desarrollo en tan solo 1 año. Esto fue hecho por Autodesk

con el propósito de "alinear" los años de sus productos para

dar a entender que la versión de X año funcionará con la

versión del resto de productos de ese mismo año.

Mientras que no cambia el SDK, un cambio en el

compilador hace necesario que se recompilen los plugins de

terceros, pero con muy pequeños cambios.

Otro gran cambio es la introducción de 3ds Max 2009

Design, un producto para diseño y visualización. Ambas

versiones usan los mismos binarios y son compatibles entre

sí, incluyendo en esta compatibilidad formato de archivos,

datos y plugins, pero con diferentes iconos, pantallas de

inicio, documentación, tutoriales y formas de apredizaje, lo

que hace una experiencia de usuario diferente en cada caso.

Las únicas diferencias son:

Page 28: MONOGRAFIA 3D MAX Diego Frank and Armando.pdf

28

Autodesk

3ds Max

2009

Windo

ws

2008

La versión Design no incluye SDK.

La versión Entertainment no contiene una

herramienta llamada Lighting Exposure Analysis

(Análisis de la Luz de Exposición). Esta

herramienta ha sido desarrollada para arquitectos y

contiene certificación LEED.

Las características nuevas son:

Controles de vista de navegador unificados con la

mayoría de productos de Autodesk. Pueden usarse

2 herramientas muy útiles: ViewCube y Steering

Wheel, ambas nos permiten navegar por la escena

para hacer presentaciones o para revisar los

objetos. Estos proveen orbitación, vista en primera

persona, vista libre y vista desde puntos para

usuarios casuales.

Las luces fotométricas han sido reconstruidas y

dinamizadas con más formas de áreas de luz,

previsualización fotométrica para web en el cuadro

de diálogo y en el viewport, previsualización en

tiempo real en los viewports, y nuevos controles

para acelerar el proceso de las luces fotométricas.

Nuevo flujo de trabajo para renderizar en el Virtual

Frame Buffer, con controles simplificados en un

área de controles específicos para tal tarea, y

totalmente programable mediante scripts. Esto

incluye:

o Cacheado de geometría y de iluminación

global para un re-sombreado más rápido.

o Soporte para renderizar solamente píxeles

del objeto seleccionado.

o Renderizado de regiones con Gizmo

Display en el viewport y en V-Ray Frame

Buffer.

Actualizado mapa de composición con soporte

para varios modos de transferencia, máscaras y

corrección de color por capas.

Nuevo mapa de correccción de color.

La previsualización por hardware de materiales

A&D en los viewports soportan sombras.

Autodesk ProMaterials (compartido entre varios

productos de la marca) para simplificar la

configuración de la escena y el intercambio entre

programas.

La producción de sombras vía Mental Ray está

activada y soportada.

Objetos por Proxy en Mental Ray con soporte para

animación.

Mental Ray provisto de un nuevo método de

aceleración de BSP2 auto-balanceado.

El sistema de luz diurna soporta varios modelos de

meteorología, e incluye controles mediante los

archivos de meteorología (weather files).

Búfer de renderizado para el pelo ahora con

soporte multi-hilo (varios procesos en paralelo) y

redibujado en los viewports

Page 29: MONOGRAFIA 3D MAX Diego Frank and Armando.pdf

29

Autodesk

3ds Max

2010

Windo

ws

2009

Graphite Modeling Tools (Herramientas de

modelado color grafito; anteriormente PolyBoost)

mediante la interfaz Ribbon.

Introducción de Contenedores para compartir y

publicar contenido entre escenas.

XView Geometry Checkers (controles tipo Check

para vista de objetos geométricos) para chequeo

interactivo en busca de errores en objetos de

escena.

Controles para previsualizar en los viewports

Oclusión y Exposición ambiental.

Soporte de Soft-shadows en los viewports.

Soporte para que los MetaDatos de los archivos

.MAX puedan ser leídos desde acceso externo para

recabar información sin tener que abrir la escena

en 3ds Max.

Quadify Mesh Modifier26 (modificador de mallas

de objetos) basada en la tecnología ProBoolean.

Este modificador convierte la estructura del objeto

en polígonos cuadrilaterales. Gracias a esta

capacidad se pueden producir bordes redondeados

cuando se combina con la herramienta

MeshSmooth.

Rasgado e inflado de ropa.

mental ray Global Tuning Parameters

mental ray FG and GI cache interpolation

Nuevo explorador de materiales basado en la

tecnología del Scene Explorer.

Nuevo plugin para importación y exportación de

objetos (OBJ I/O).

Incluido plugin Flight Studio, un famoso plugin

que ayuda mucho en tareas de simulación.

ProOptimizer27 basado en la tecnología

PolyCrunch. Esta herramienta simplifica la

optimización de los objetos con un gran número de

caras. Reduce el número de vértices en los objetos

3D, pero con el cuidado de preservar la apariencia

del objeto.

Esto ayuda a reducir los requerimientos de

memoria para ejecutar y visualizar una escena, y

simplifica el modelado porque los objetos tienen

menos caras y se mejora la velocidad en el

viewport y el tiempo de renderizado.

ProSound con soporte para 100 pistas de audio

simultáneas en estéreo.

Avanzado flujo de partículas basado en Orbaz

Particle Flow Tools Box #1 (Caja de herramientas

Orbaz Particle Flow #1).

Permite cambiar la barra de herramientas

atendiendo a las necesidades de los usuarios.

Añade "Object paint", que es una herramienta muy

útil a la hora de crear grupos de objectos.

Añade CAT (Character Animation Tools;

Herramientas de Animación de personajes), que es

una herramienta dirigida a la creación de

animaciones para todo tipo de personajes.

Incluye un sistema de nodos para la creación de

materiales.

Page 30: MONOGRAFIA 3D MAX Diego Frank and Armando.pdf

30

Autodesk

3ds Max

2011

Windo

ws

2010

Añade un nuevo motor de renderizado, el

Quicksilver Hardware Renderer, basado en

tecnología DirectX. Soporta anti-aliasing, Soft-

Shadows, Profundidad de Campo, Oclusión

Ambiental, Iluminación indirecta y Reflejos vía

hardware y software.

Soporte para guardar al formato de 3ds Max 2010.

Librería de materiales de Autodesk con alrededor

de 1200 materiales.

Nueva pizarra de editor de materiales basada en la

tecnología NodeJoe.

Mejorado el Viewport usando archivos por capas

en formato PSD. Enhanced Viewport Canvas in-

view painting tools using layered PSD files.

Soporte para edición local (es decir, en el propio

equipo) del contenido de contenedores.

Soporte para representación de materiales de 3ds

Max en los viewports.

Vínculo a archivos FBX procedentes de Autodesk

Inventor.

Mejorada la importación desde Autodesk Inventor.

Importación y exportación de sólidos y superficies

entre 3ds Max y otras aplicaciones que soporten

archivos SAT: Autodesk Revit Architecture,

Rhino, Solidworks, y FormZ. Esta característica

está basada en la tecnología nPower Software.

Personalización del Ribbon.

Manipuladores Caddy28 (anteriormente Grip) en el

viewport.

Panel de comandos deslizante.

Nuevo plugin de importación y exportación de

OpenEXR basado en la tecnología Cebas.

Incluido Autodesk Composite 2011 basado en la

tecnología Toxik.

Autodesk

3ds Max

2012

Windo

ws

2011 Permite el uso de materiales "Substance".

Añade un nuevo motor de renderizado, el "iray

renderer".

Añade nuevas opciones que facilitan el texturizado

UV.

Añade nuevas formas de modelado.

Page 31: MONOGRAFIA 3D MAX Diego Frank and Armando.pdf

31

Autodesk

3ds Max

2013

Windo

ws

2012 Interoperabilidad con Adobe® After Effects®.

Añade mejoras en el motor de renderizado, el "iray

renderer".

Mejoras de MassFX.

Mejor interoperabilidad con Autodesk® Revit®

Architecture y compatibilidad con Autodesk®

DirectConnect.

Autodesk

3ds Max

2014

Windo

ws

2013 Point Cloud support (with Subscription).

Mapas vectoriales.

Mejoras en modelado de mallas y superficies.

Animación con generación de multitudes.

Sistema de flujo de partículas ampliado.

Mejoras de MassFX.

Núcleo de gráficos ultra acelerado Nitrous.

Autodesk

3ds Max

2015

Windo

ws

2014 Mejoras en deshacer y rehacer.

Combina explorador de capas y explorador de

escenas.

Mejora en agilizar los flujos de trabajo de

interoperabilidad entre 3ds Max y otros programas.

3ds Max Python API.

Mejora en la exportación IGES.

Nueva herramienta para ubicar objetos.

Nuevo tipo de chaflán. Quad Chamfer.

Nube de puntos.

Mejora en la herramienta de Populate (poblar).

Admite gente sentada.

Mejora en la interface de partículas.

ShaderFX Editor.

Stereo Camera.

Mejoras en ActiveShade.

Mejoras en NVIDIA iray Renderer.

Rendimiento acelerado Viewport.

Nota: la tabla da ha comprender las diferentes comparaciones entre las versiones

anteriores de 3D MAX según el año que transcurrió.

Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Autodesk_3ds_Ma

Page 32: MONOGRAFIA 3D MAX Diego Frank and Armando.pdf

32

Tabla 2

Características entre versiones anteriores

CARACTERISTICAS 2014 2013 2012 2011

Animación con generación de multitudes ✓ ✓

Mejoras de relleno ✓

Herramientas de animación y manipulación de personajes ✓ ✓ ✓ ✓

Herramientas de animación genéricas ✓ ✓ ✓ ✓

Deformadores animados ✓ ✓ ✓ ✓

Resincronización en Track View ✓ ✓ ✓

Texturización y modelado en 3D

Compatibilidad con OpenSubdiv* ✓

ShaderFX mejorado* ✓

Compatibilidad con nubes de puntos ✓

ShaderFX ✓

Herramientas de colocación ✓

Chaflán de cuadrícula ✓

Modelado de mallas y superficies ✓ ✓ ✓ ✓

Asignación y edición de texturas ✓ ✓ ✓ ✓

Diseño de materiales y sombreado ✓ ✓ ✓ ✓

Compatibilidad con mapas vectoriales ✓ ✓

Renderización en 3D

Mejoras de renderización de sombreado activo ✓

Rendimiento acelerado de ventana gráfica ✓

Cámara estereoscópica ✓

Opciones de renderización integradas ✓ ✓ ✓ ✓

Page 33: MONOGRAFIA 3D MAX Diego Frank and Armando.pdf

33

Nota: La última versión ofrece nuevas funciones de compatibilidad con nubes de puntos,

una ventana gráfica acelerada, nuevas herramientas de gestión de escenas, mejoras de

sombreado activo, un editor de sombreado visual y archivos de comandos de Python.

Fuente: http://www.autodesk.es/products/3ds-max/compare/compare

Sistema de pases de render ✓ ✓ ✓

Renderización interactiva con ActiveShade ✓ ✓ ✓ ✓

Núcleo de gráficos ultra acelerado Nitrous ✓ ✓ ✓ ✓

Renderización en la ventana gráfica con DX 11 ✓ ✓

Editor de composición Slate ✓ ✓ ✓

Dinámica y efectos

Flujo de partículas ✓ ✓ ✓ ✓

Mejoras de mParticles y Particle Flow ✓ ✓

Simulación de tejidos con mCloth ✓ ✓ ✓

Dinámica de cuerpos rígidos mRigids ✓ ✓ ✓ ✓

Cabello y piel ✓ ✓ ✓ ✓

Interfaz de usuario, flujo de trabajo y entorno de producción

Compatibilidad con Alembic* ✓

Scripts de Python ✓

Gestión de escenas mejorada ✓

Interfaz de usuario configurable ✓ ✓ ✓ ✓

Ajuste de perspectivas ✓ ✓

Zoom y encuadre en 2D ✓ ✓

Interoperabilidad con Adobe After Effects ✓ ✓ ✓

Transferencia de datos e integración en el entorno de producción ✓ ✓ ✓ ✓

Composición integrada ✓ ✓ ✓ ✓

Page 34: MONOGRAFIA 3D MAX Diego Frank and Armando.pdf

34

IV. EJERCICIO DE FAMILIARIZACIÓN.

Hagamos una caja en Max (Box) en la vista deperspectiva cónica: (Esto se hace

arrastrando y soltando elratón en cualquier medida).

Vemos las unidades que nos han salido en este ejemplo:Pudiendo cambiarlas

analíticamente en estos campos:Ahora hacemos un zoom extensión relativo a la

ventanausando los iconos de abajo a la derecha. (Fernández, 2011)

Figura 5. Inicios para formar una caja.

Fuente:https://www.google.com.pe/search?q=imagenes+de+3d+max+caja&client=firef

ox-a&hs=p2P&rls=org.mozilla:es

También podemos centrar la pieza en la ventana con larueda del ratón y

presionando la rueda hacia abajo paraencuadrar: obtenemos la siguiente imagen. Vemos

que el prisma está centrado en la venta active(remarcado amarillo) pero no en las

restantes. Para centrarlo en todas las ventanas haremos “Zoom extents all”Ahora la caja

aparecerá centrada en todas lasventanas. (Fernández, 2011)

Page 35: MONOGRAFIA 3D MAX Diego Frank and Armando.pdf

35

Modele rápidamente formas inorgánicas con la herramienta ProBooleans. La

capacidad para incluir animación en capas distintas facilita la adaptación de animaciones

densas y complejas. (Fernández, 2011)

Vea las estadísticas de complejidad de la escena y la velocidad de imagen

resultante para medir y optimizar el rendimiento de la escena. Las mejoras de

funcionalidad de 3ds Max 9 (como la resolución más rápida de ropa dinámica compleja)

proporcionan la velocidad y precisión necesarias para cumplir los plazos de producción

ajustados. (Fernández, 2011)

Page 36: MONOGRAFIA 3D MAX Diego Frank and Armando.pdf

36

V. CONCEPTO DE MALLADO.

En 3D Studio Max todo son superficies, e internamente los modelos están

descompuestos en triángulos. Estos triángulos pueden aparecer ocultos cuando se supone,

como es el caso, que nos muestra rectángulos que es el resultado de dos triángulos.

Observemos que debajo de las medidas tenemos los valores 1,1,1 para Length segs, With.

(Fernández, 2011)

Figura 6. Una herramienta en donde

Fuente:https://www.google.com.pe/search?q=imagenes+de+3d+max+caja&client=firef

ox-a&hs=p2P&rls=org.mozilla:es

Figura 7. Un cuadrado en 3

Fuente:https://www.google.com.pe/search?q=imagenes+de+3d+max+caja&client=firef

ox-a&hs=p2P&rls=org.mozilla:es

Lo cual quiere decir que nos ha “partido” la pieza en rectángulos coplanarios en

cada plano, para posibilitar lagestión independiente de esas caras

Page 37: MONOGRAFIA 3D MAX Diego Frank and Armando.pdf

37

VI. COMPONENTES DE LA INTERFAZ DE MAX

Los principales componentes de la interfaz de 3ds Max son los siguientes:

Botón de 3ds Max: Permite acceder a las herramientas relacionadas,

principalmente, con los archivos: abrir, guardar, importar, nuevo, etc. (Chanes, 2012)

Barra de menús: Organiza herramientas por una temática común (edición,

visualización, animación, etc.)

Barra de herramientas: Sólo está disponible la principal de ellas, la llamada Main

toolbar, por contener herramientas que usaremos de forma permanente (seleccionar

objetos, transformarlos, materiales, etc.). Cuando esta barra no entra en la interfaz, es

deslizante, para permitirnos acceder a todas sus herramientas. Las restantes barras se

pueden visualizar haciendo clic derecho en cualquier sector en el que no haya un icono.

(Chanes, 2012)

Figura 8. Las partes de la interfaz de 3D MAX

Fuente.http://lh4.ggpht.com/6xbhOnbSRtY/TmJUyeXUMmI/AAAAAAAAGDM/QZ

w839gkcgQ/s1600-h/Max_01-13.png

Page 38: MONOGRAFIA 3D MAX Diego Frank and Armando.pdf

38

6.1. Cinta de opciones.

Ribbon: Esta cinta contiene herramientas bastante específicas y que no usaremos

en este curso; por lo tanto, lo mejor será ocultarla. Lo hacemos desde el menú

Customize>Show UI>Show Ribbon. (Chanes, 2012)

Visores (Viewport): De forma predeterminada Max incluye 1 o 4 visores y se

puede conmutar entre ellos pulsando las teclas Alt+W o haciendo clic en el signo [+].

La vista correspondiente a cada visor se puede designar en el primer componente

de la etiqueta, en tanto que las características visuales se designan en el segundo

componente (igual que se en AutoCAD 2012). (Chanes, 2012)

Figura 9. Las opciones más usadas en 3D Max Estudio.

Fuente:https://www.google.com.pe/search?q=imagenes+de+3d+max+caja&client=firef

6.2. Teclas de acceso rápido 3d max

El punto de vista también se puede designar usando el mismo cubito de AutoCAD

(ViewCube) o mediante las siguientes teclas rápidas:

Page 39: MONOGRAFIA 3D MAX Diego Frank and Armando.pdf

39

T =Superior

B= Inferior

F=Frente

L=Izquierda

R=Derecha

C=Cámara

$=Luces

Z: Zoom todo, en todos los visores sin objetos seleccionados, con un objeto seleccionado el

zoom se realiza a ese objeto.

Q: La primera vez, activa le selección, una vez seleccionado si se presiona nuevamente se

cambian los tipos de selección.

W: Mover

E: Rotar

R: Escalar

H: Selección por nombre

F3: Visualización en modo alambre

F4: Cuando el visor no está en modo alambre F4 superpone alambre al sombreado

F9: Render

F10: Configuración de render y render

ALT+W: Maximizar o minimizar visor

P=Perspectiva

U=Paralelas

6.3. Las herramientas de visualización se invocan mediante las siguientes teclas:

Z = Zoom Extensión objeto. seleccionados (todas VP*)

Mayús+Ctrl+Z = Zoom extensión (todas VP*)

Page 40: MONOGRAFIA 3D MAX Diego Frank and Armando.pdf

40

Alt+Ctrl+Z = Zoom Extensión

Mayús+Z = Zoom previo

Alt+Shift+Ctrl+Z = Zoom In 2X

Alt+Shift+Z = Zoom Out 2X

Ctrl+W = Zoom ventana (window) (* VP: Viewport o ventana gráfica) (Escobar,

2008)

También podemos conmutar con F3 entre el estilo visual seleccionado en la etiqueta y

la geometría de alambre (Wireframe) y con Mayús+F3 designamos estilo Realista.

Controles de visores (Chanes, 2012)

Los controles de los visores incluyen las herramientas de zoom, paneo y órbita. Estas

herramientas varían según se esté en una vista en perspectiva o en paralela. (Chanes, 2012)

Figura 10. Las herramientas más usadas cuando realizamos objetos en 3D

Fuente.http://lh3.ggpht.com/wt4wzDMq19I/TmGbIuWjQeI/AAAAAAAAGDc/veZIyF

iVc30/s1600-h/Max_01-19.png

Page 41: MONOGRAFIA 3D MAX Diego Frank and Armando.pdf

41

CONCLUSIONES

3D MAX Estudio ofrece un entorno de desarrollo que facilita la implementación

de gráficos que asemejan a la realidad en objetos 3D de manera ágil y práctico,

aprovechando al máximo las herramientas del programa 3D MAX Estudio

3D MAX Estudio permitió crear imágenes en 3D, soporte de distintos diseños

casi reales, ofreciendo a la sociedad distintas creaciones en 3D

Actualmente, 3D MAX Estudio se puede describir como un software firme,

rápido y estable, con un soporte para una amplia gama de diferentes tipos de herramientas;

teniendo así una gran facilidad en crear objetos en 3D entre otros software.

En conclusión las distintas versiones de 3D MAX Estudio es un software

necesario para creaciones de juegos dibujos aminados y muchas creaciones en 3D.

Page 42: MONOGRAFIA 3D MAX Diego Frank and Armando.pdf

42

BIBLIOGRAFÍA.

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