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# MONSTROS ARTEFATOS AVENTURA EXCLUSIVA E MUITO MAIS!!! OLDZine-ano:1 - n:1- fevereiro/2017

MONSTROS ARTEFATOS AVENTURA EXCLUSIVA E …moostache.com.br/download/outros/ODZine-01-versao-3.3.pdf · iguais as dos cultistas. ... estandartes de batalha encantados: – concedem

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#

MONSTROS ARTEFATOS AVENTURA EXCLUSIVA

E MUITO MAIS!!!

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Sonhos Thiago Righetti

CRÉDITOS DESTA EDIÇÃO

Edição: Rafael Beltrame

Diagramação: Franz Andrade

Ilustradores desta edição:

Rodrigo Marini (capa)

Leo Lima (ilustração interna) David L Araújo (ilustração interna) Francisco Marques (ilustração interna)

Revisão: Rafael Beltrame Thiago Righetti

Old dragon é um jogo coberto pela licença Open Game e regida pela Creative Commons v3.0 by-sa.

Franz Andrade

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3

Editorial SUMÁRIO

3

4

5

8

14

20

Editorial

Novo Artefato: Estandartes mágico de guerra

Regra Alternativa para Carga

Novos Monstros

Vila de Berilot

Dicas do mestre: Interpretando uma religião ordeira

Aventura:

O LabirintoCríptico da Medusa

27

34

Salve pessoal!É com muito orgulho que apresento esta primeira edição do ODZine. Trabalho feito por muitos teclados, todos fãs do nosso querido Old Dragon. Ilustrações, diagramação, editoração, e, claro, o conteúdo: tudo feito por aqueles que fazem o OD ser o jogo fantástico que é!

Dito isso, a ideia é lançar o zine no formato “papel” mesmo, como os bons e velhos zines. Depois, claro, podemos lançar um pdfzinho maroto para quem quiser, mas apenas depois da circulação do impresso.

Quanto à periodicidade, a ideia é fazer trimestral. Se vamos conseguir, ou não, só o tempo dirá. Penso também que seriabacana fazer um rodízio de autores. Seique muita gente produz materiaisfantásticos, mas não cabe todo mundo nomesmo zine, ehehe. Além disso, pode serque alguns autores com mais tempo decasa apareçam mais de uma vez, masvamos ver como fica.

No mais, espero que se divirtam, aproveitem o material e continuem apoiando o Old Dragon!

Rafael Beltrame

https://www.facebook.com/groups/odrpg/

Tabela de Sonhos 35

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Rafael Beltrame

4 33

PJs. Se o sangue de cinco pes-

soas diferentes cair na vasilha e

um cultista tenha conseguido

realizar os cânticos por 6 tur-

nos, o ritual é completo e a Me-

dusa reviverá. Os cultistas gri-

tam algo sobre a “Imortalidade

da Pedra”, olham diretamente

para a Medusa e são petrifica-

dos (incluindo o filho de Hele-

na, a menos que os PJs achem

um jeito de salvá-lo).

A Medusa tentará matar os PJs

e fugir do Labirinto, mas como

ele é feito de espelhos, ela não

sabe o caminho que segue, que

deve ser determinado aleatoria-

mente a cada encruzilhada ou

bifurcação, se o PJ não fizer ba-

rulho algum. Ela segue sons an-

tes de seguir aleatoriamente pa-

ra uma direção, e só abre os o-

lhos para saber aonde vai a ca-

da 1d4 rodadas, tendo que fazer

uma JP(SAB) se vir seu próprio

reflexo nos espelhos. Ela é um

pouco mais forte que uma Me-

dusa normal, assim, seu veneno

é duplamente eficaz. Ela carre-

ga uma Maça +2 e usa roupas

iguais as dos cultistas. A JP

contra o olhar petrificante é

modificada pela Sabedoria, e

não pela Constituição, já que

essa Medusa é de uma raça um

pouco diferente das outras.

Narre essa perseguição como a

de um filme de terror, lenta-

mente e com imenso suspense

intercalado com correrias chei-

as de adrenalina.

Dentro do caixão da medusa, há

um enorme tesouro, e trapos

que uma vez cobriram seu cor-

po. Se esses trapos forem embe-

bidos em água benta, cause da-

no à medusa como se tivesse

sido atingida por ácido.

Há, no caixão: uma Sacola

Mágica Caótica; 6 pedras pre-

ciosas; uma Poção de Forma

Gasosa (coloração verde); um

Pergaminho de Proteção contra

Licantropos; uma Haste de De-

tecção de Inimigos; uma Poção

de Levitar e; um Mapa do Te-

souro, que leva a 1d4 mil PO em

algum lugar nas redondezas.

Novo Artefato:

Estandarte Mágico de Guerra

Diferente da bandeira, ela não era hasteada, mas sim, carregada por um soldado específico para esta função. Já imaginaram um senhor de guerra orc, portando um estandarte profano, inspirando medo nos inimigos? Ou ainda, resgatar o estandarte do sol, símbolo de força do rei, roubado durante uma procissão?Estandarte MágicoO símbolo fica de acordo com a campanha do Mestre. Pode ser de um deus, um reino, alguma criatura forte, etc. Existem características comuns aos estandartes de batalha encantados:

Existem características comuns aos estandartes de batalha encantados:– concedem um bônus de +1 em toda as JP e +3 em testes de moral enquanto estiverem perto da companhia (vamos considerar uma companhia militar = 100 soldados).– são muito leves e confortáveis de serem carregados. Contudo, na posse de um inimigo, o mesmo torna-se duas vezes mais pesado, reduz a movimentação em 1/3 e penaliza todas as jogadas de proteção em -2.

-eles podem falhar ouenfraquecerem, caso o Mestrequeira. Isso aconteceria caso oestandarte fosse capturado, utilizadopara fins que não sejam de acordocom o alinhamento/intuito do deusrepresentado (caso haja), ou ainda,se o confronto ocorrer contraexércitos da mesma fé.Poderes específicos:O Mestre pode escolher um destespoderes ou criar os seus.Defesa: a companhia recebe umbônus de +2 no CA contra ataquesnão mágicos à distância.Proteção: uma companhia recebe umbônus de +1 em suas JPs, ou ainda,+2 contra um tipo específico deataque: amedrontar, cegar, paralisar,queimar, etc (ao critério do Mestre).Ataque: +1 no ataque com um tipoespecífico de arma, ou +1 ponto dedano com qualquer arma corpo acorpo.Cura: magias de cura recuperam150% do valor final no dado,arredondado para baixo.Alcance: magias e armas de longoalcance teriam a distância máximaaumentada em 20%Terror: quando o inimigo se aproximado estandarte, deve fazer um testede moral (ou JP [Sab], no caso dosPCs) com penalidade de -3 para semanter lutando.

Um estandarte de guerra é uma bandeira usada em batalhas, encorajando as tropas aliadas (ou amedrontando as forças inimigas).

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No Old Dragon, o sistema de

carga é calculado da forma tra-

dicional, em que o atributo For-

ça do personagem determina a

quantidade de quilos que esse

personagem consegue carregar,

e que cada equipamento possui

um peso específico que influen-

cia nesse peso máximo.

Mas existem outras formas de

se calcular o peso, mais visuais,

simples e práticas. No caso, ao

invés de se trabalhar com qui-

los, cada item possui pontos de

carga (tabela 2). Por exemplo,

um martelo de batalha possui 5

pontos de carga. A quantidade

total de pontos de carga é deter-

minada pela Força do persona-

gem (tabela 1), mas existe um

ponto interessante dentro desse

novo paradigma: cada parte do

corpo pode carregar um tipo

específico de item (tabela 3) e

uma quantidade máxima de

pontos de carga (diagrama 1).

Por exemplo, cada braço pode

suportar até 4 pontos de carga.

No caso do martelo de batalha,

que mencionei acima, o perso-

nagem seria obrigado a utilizar

as duas mãos para portá-lo,

sem a possibilidade de utilizar

um escudo.

Materiais especiais afetam o

peso do item, sendo que itens

feitos de mithril possuem um

ponto de carga a menos, e itens

élficos possuem dois pontos de

carga a menos.

Uma vez que é mais simples de

se determinar a carga atual do

personagem, se torna rápido e

viável o cálculo de penalidades

atinentes ao peso que carrega

(tabela 4).

Outra questão que esse sistema

apresenta é a limitação da carga

na mochila. Cada personagem

pode carregar consigo duas mo-

chilas que comportam 10 pon-

tos de carga cada uma

(diagrama 2). O peso das mo-

chilas não afetam o combate,

pois se considera que o perso-

nagem soltou a mochila para

lutar, a não ser que declare es-

pecificamente que não o fez.

Regra Alternativa para Carga

5

Fabiano Neme

32

Ataques: Dardo de Energia +3

(1d6+1; JP de Reflexos para di-

vidir o dano pela metade)

Só toma dano por armas de

concussão ou pelos espelhos.

6. O Aconchegante

Quarto do Velho Rory

Esse é um pequeno aposento,

com uma cama e uma tina de

água. O quarto não tem a sensa-

ção desconfortável da masmor-

ra; pelo contrário, é extrema-

mente confortável e não tem a

umidade e o mofo que seriam

esperados num aposento com

séculos de idade. Dentro do

quarto, um homem idoso mas

forte dorme em sua cama.

Quando os PJs entram ele acor-

da e começa a conversar com

eles. Ele diz que é imortal e per-

gunta qual dos PJs quer ser i-

mortal. Na realidade, ele real-

mente é imortal, mas sua força

vital é conectada ao quarto, e

ele não pode deixar o quarto,

como se houvesse uma parede

no lugar da porta. Se algum PJ

declarar querer ser imortal,

Rory diz “Obrigaaaaado” em

uma voz fantasmagórica, e seu

processo de envelhecimento

continua a acontecer de forma

acelerada, e ao final ele não

passa de um monte de cinzas.

Agora o PJ está preso no quar-

to. Ele só poderá sair conven-

cendo outrem a declarar a in-

tenção de ser imortal (ou, tal-

vez, utilizando a magia Desejo).

7. A Cripta da Medusa

A sala é grande e na parede

Oeste há um caixão, onde des-

cansam os restos mortais de u-

ma poderosa Medusa. No lado

Leste, cinco homens em mantos

pretos, cultistas, realizam can-

torias ritualísticas em torno de

um altar de pedra com uma va-

silha no centro.

Quando os PJs chegarem à

qualquer porta desse aposento,

deixe um dado com o número 6

para cima. A cada turno, dimi-

nua em um o lado para cima.

Após 6 turnos, os cultistas

(incluindo o filho de Helena)

terminam seu ritual derruban-

do sangue na vasilha, se ainda

não tiverem morrido. O ritual,

para que seja finalizado, precisa

do sangue de 5 pessoas. Faça

com que qualquer sangue der-

ramado nos arredores caia na

vasilha, seja dos cultistas ou dos

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6

TABELA 1 FORÇA LEVE MÉDIO PESADO MÁXIMO

1 2-34-56-78-9

10-1112-1314-4516-1718-1920-2122-2324-2526-2728-29

2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30

4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32

6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34

8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36

TABELA 3

PARTE DO CORPO

Cabeça Mão direita Mão esquerda Peito Cinto Costas Pernas

EQUIPAMENTO

Armadura Arma/escudo Arma/escudo Armadura Poção/item/arma Aljava/arma Armadura/arma

CARGA

Leve

Médio

Pesado

Máximo

PENALIDADE

-

-

-2

-4

RESTRIÇÃO

-

-

DES na CA, Talentos, Magia

DES na CA, Talentos, Ma-gia, Nadar, Pular, Escalar

DES MÁX.

-

13

11

9

MOVIMENTO

-

-

1/2

1/3

TABELA 4

31

X6: Armadilha de Teleporte,

teleporta para o corredor a Sul

da Sala 5 (1d10 para saber exa-

tamente aonde os PJs caíram).

X7: No centro da sala há um

cajado de ouro que emite uma

aura mágica. Se removido, o

teto, um bloco de pedra de 3

toneladas, cai nos PJs. O PJ que

removeu morre instantanea-

mente, enquanto os que estive-

rem perto da porta podem fazer

uma JP (DES) para tentar esca-

par. Apenas 2 podem escapar

juntos, devido ao tamanho da

porta. Obs.: Não é a base de

placas de pressão.

4. A PrisãoAbandonada

O lugar parece uma prisão,

com celas ao Norte e um baú

contendo os objetos dos antigos

prisioneiros. Após 1d4 turnos

dentro do lugar, saem das celas

5 zumbis, que eram prisioneiros

e agora são mortos-vivos. No

baú, podem ser encontradas 40

PO, 3 adagas, uma espada curta

e uma armadura de couro.

5. O Guardião doLabirinto

No centro do Labirinto, um

ser

semelhante a uma estátua grega

de 3 metros de altura, em pose

de arremessar dardos, toma vi-

da quando os PJs pisam no la-

birinto. A cada rodada, ele se

move 3 metros, em direção aos

PJs. Se ele os encontrar, vai ata-

cá-los com seu Dardo de Ener-

gia, que ricocheteia nas paredes

e permite uma segunda tentati-

va de acertar algum alvo, se o

primeiro ataque falhar. A força

vital do Guardião é ligada in-

trinsecamente ao Labirinto, as-

sim, cada espelho quebrado lhe

causa um ponto de dano, e ele

reage com dor à quebra dos es-

pelhos. Ele atacará e perseguirá

os PJs enquanto eles estiverem

no Labirinto, e volta a sua base

(centro do labirinto) quando

eles saem do labirinto.

Guardião do Labirinto (Grande e Ordeiro Labirinto) Encontros: 1 Prêmios: ver Tesouro E e 500 XP Movimento: 3m Moral: 12

FOR 20 DES 10 CON 20

INT 0 SAB CAR 0

JP: 14 DV: 3 (14/24)

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7

ITEM

Adaga

Alabarda

Azagaia

Bordão/cajado

Cimitarra

Chicote

Espada bastarda

Espada curta

Espada larga

Espada longa

Falcione

Foice de mão

Lança curta

Lança longa

Maça

Machado

Machado de arremesso

Machado de batalha

Mangual

Martelo

Martelo de batalha

Montante

Picareta

Porrete

Sabre

Tridente

Arco curto

Arco longo

Besta de mão

Besta

Dardo x20

Flecha x20

Flecha improvisada* x20

ITEM

Armadura acolchoada

Armadura de couro

Armadura de couro batido

Armadura de placas

Armadura completa

Broquel

Cota de malha

Escudo de madeira

Escudo de aço

Escudo torre

Barril (madeira)

Baú (madeira)

Cantil/odre (metal)

Coberta de inverno

Corrente (3m)

Gancho de escalada

Flecha/quatrelo (10 unid)

Ferramentas de ladrão

Fogo de alquimista

Lanterna

Mochila

Pá/picareta/pé de cabra

Óleo (frasco)

Ração de viagem (1 dia)

Roupas de frio

Roupas de nobre

Roupas de plebeu

Saco grande (estopa)

Saco de dormir

Tenda (3 pessoas)

Tocha

Vara (3 metros)

TABELA 2

CARGA

CARGA

30

embaixo de espelhos no chão e

são marcados por letras aleató-

rias (o tesouro J está fora do

Labirinto, mas será descrito a-

qui por conveniência):

C: 50 Peças de Electrum (PE), e

2 joias (um bracelete e um me-

dalhão de ouro); ou 2 itens má-

gicos.

E: 11.000 Peças de Prata (PP),

7 pedras preciosas (2 citrinas, 3

âmbares, 1 quartzo e 1 pérola),

um escudo ordeiro +1, um Per-

gaminho de Velocidade, uma

Poção de Invulnerabilidade

(dura 1d6+2 turnos) e um Per-

gaminho de Invisibilidade.

J: 4.000 Peças de Cobre (PC).

K: 2.00 PP

L: uma pedra preciosa (Âmbar)

Q: 11.000 PP

R: 400 PE

T: 3.000 Peças de Platina (PL)

U: 4.000 PC ou um item mági-

co.

O labirinto também guarda di-

versas armadilhas, todas escon-

didas nos espelhos. Cutucar os

espelhos no chão, que são pla-

cas de pressão, com varas de 3

metros basta para encontrar a

maior parte das armadilhas. As

armadilhas são marcadas com

um X e algum número, para

que não se confundam com te-

souros. Segue a descrição das

armadilhas:

X1: Um baú que guarda peças

de ferro em brasa, que se pare-

cem com ouro. Se um PJ tocar,

toma 1d6 de dano por queima-

dura.

X2: Armadilha de Fosso, se um

PJ pisar na placa de pressão ela

se abre, derrubando-o se não

for bem-sucedido em uma JP

modificada pela Destreza. O

fosso tem 3 metros de altura,

causando 1d6 de dano.

X3: Uma fresta deixa a luz do

Sol entrar, sendo focalizada pe-

los espelhos. Se os PJs ficarem

por algum tempo parados nesse

ponto, recebem 1d6 de dano de

queimadura.

X4: A parede arremessa 1d4

dardos, cada um causando 1d4

de dano em quem falhar em u-

ma JP (DES)

X5: O chão, que parece um es-

pelho, na verdade é uma gosma

grudenta de 3 m². Só um teste

de Força bem-sucedido pode

liberar o PJ.

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Matheus Correa

A partir de hoje, nenhum grupo de aventureiros pensará em des-

bravar um pântano sem se preparar de verdade, e nenhum mari-

nheiro ousará levantar velas sem antes oferecer sacrifícios aos deu-

ses do mar. Pois, a partir de hoje, novos perigos vão espreitar os

charcos e os oceanos de suas aventuras.

Nessa coluna, apresentamos três novos monstros para as suas me-

sas de Old Dragon, focados nos dois ambientes mencionados aci-

ma. Mestre, desafie seus aventureiros com estas aterradoras bestas

perigosas!

Bullywugs são sapos humanói-

des e violentos que habitam re-

giões pantanosas, principal-

mente as áreas próximas de la-

gos. De estatura levemente infe-

rior a dos humanos, apresen-

tam membranas entre os dedos

e uma espécie de couro lodoso e

pustulento no lugar da pele.

Conhecidos por sua ferocidade,

essas criaturas também são óti-

mas saltadoras, valendo-se des-

sa manobra para surpreender

suas vítimas e para arrastá-las

até seus covis, onde servirão de

alimento para os bullywugs ou

Bullywug Médio e Caótico – Pântano

Encontros 2d4 | covil 4d6 Prêmios 10% | covil 25%

XP 37 Movimento 6 m | N 9 m Moral 9

FOR 14 CON 13 SAB 9 DES 12 INT 10 CAR 8

CA 13 (armadura de couro) JP 16 DV 1 (6/9) 1 lança +3 (1d6+2)

8 29

tos inúteis dos muitos morado-

res que habitaram a masmorra

durante os anos. O chão é co-

berto de trapos, e há um armá-

rio vazio no canto nordeste. No

meio dos trapos, há 3 ratos gi-

gantes, que tentam atacar os

PJs de surpresa. Além dos ra-

tos, tem uma Poção de Invisibi-

lidade (frasco com cor verme-

lha) que pode ser encontrada

com uma rápida busca. Tam-

bém há, embaixo dos trapos,

um alçapão, que esconde 3.000

moedas de prata.

2. A Sala da Fonte

Esta sala tem uma porta a

Sul, uma a Oeste e uma porta

de pedra a Leste. A porta de pe-

dra possui entalhes de letras,

que devem ser ordenadas e sua

frase pronunciada para que a

porta se abra.

Ç B S T N E C L U T A O A A E C N

[TENTACULOS NA CABEÇA]

Na parede Oeste, há uma fon-

te de cerâmica, ao estilo grego,

com uma mulher nua cuspindo

um líquido na fonte. Esse líqui-

do é exatamente igual à água,

mas é um ácido que não corrói

apenas cerâmica. Há um cofre

atrás da estátua, e seu torso de-

ve ser empurrado para que o

cofre possa ser acessado. Esse

cofre não pode ser encontrado

rolando dados, apenas pela ex-

ploração da sala. Dentro dele,

há 70 PO; uma Poção de Cura

(Vermelha); uma Espada Ordei-

ra +1 (+3 contra Dragões); um

Pergaminho de Mísseis Mági-

cos; e uma Armadura de Couro

Amaldiçoada, que não pode ser

retirada sem meios mágicos.

3. O Labirinto de

Espelhos

Todas as paredes desse Labi-

rinto são espelhos planos, além

do chão e do teto. Qualquer lo-

cal na linha de visão dos PJs

pode ser vista se alguma luz,

por menor que seja, for acesa.

Se os espelhos forem quebra-

dos, revelam a parede da mas-

morra como que pintada por

uma estranha substância gru-

denta, que pode ser vendida por

aproximadamente 10 PO o litro.

Lembre-se de marcar a quanti-

dade de espelhos quebrados,

pois será importante no encon-

tro 5. Muitos tesouros e arma-

dilhas podem ser encontrados

pelo labirinto. Os tesouros es-

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de sacrifício para os deuses es-

tranhos que esses monstros cul-

tuam.

Habilidades Especiais

Salto: um bullywug pode saltar

em uma distância de até 12 me-

tros em linha reta, ou de até 3

metros de altura.

Ecologia: bullywugs são anfí-

bios, mas precisam manter seus

corpos umedecidos ao longo do

dia, além de se reproduzirem na

água. Por conta disso, essas cri-

aturas formam seus covis em

cavernas próximas de lagos

pantanosos.

Eles se organizam em socieda-

des tribais e semi nômades, on-

de os guerreiros mais fortes

possuem maior poder de deci-

são e influência. Também são

criaturas muito territorialistas,

atacando, roubando e devoran-

do qualquer um que invada

seus domínios.

Por esse motivo, é muito co-

mum que tribos bullywugs lu-

tem entre si com o objetivo de

copular com outras fêmeas e de

devorar as crianças e os guer-

reiros rivais. Não é raro que

essas criaturas também entrem

em conflito com os homens-

lagartos e os trogloditas da regi-

ão onde habitam.

Utilidades: um personagem

que comer a língua de um bul-

lywug poderá saltar como uma

dessas criaturas por 1d3 horas.

Sinergias: bullywugs não se

relacionam com outras espé-

cies, pois preferem devorá-las

ou sacrificá-las para os deuses

estranhos que cultuam. Porém,

quando sem alternativa, man-

tém relações de troca com clãs

de trogloditas e de homens-

lagartos.

9 28

Introdução

Chegando a uma vila, os aven-

tureiros são recebidos com o-

lhares estranhos pelos campo-

neses. Na estalagem, podem

ouvir os seguintes rumores:

boa, mas que foi levado para o

mau caminho por más compa-

nhias. Muito nervosa, não men-

cionará que seu filho é um cul-

tista, apesar de apontar que

seus amigos o são.

O Labirinto fica a uma hora de

viagem a sudeste da vila.

Entrada do Labirinto

A entrada do Labirinto fica

nas bordas de um pântano.

Dois pilares, em meio a ruínas

despontam em meio aos escom-

bros. Eles são entalhados com

padrões ofídicos, com cobras se

enrolando neles. No meio dos

dois, uma escada leva para den-

tro do Labirinto, descendo mais

ou menos 30 metros no subter-

râneo. A partir daqui, usar o

mapa no final da aventura.

1. Almoxarifado Abandona-

do

A porta oeste desta sala está

emperrada, e pode ser aberta

com um Teste de Força.

A sala tem 9m², e há uma porta

a oeste e uma a sudeste de seu

centro, além de um corredor a

leste. Ela cheira a naftalina, co-

mo a casa de sua avó, e foi usa-

da para guardar diversos obje-

Rumor

O governador da vila pagará 50 PO para quem parar as invasões dos monstros que vêm do Labi-rinto

Há um Minotauro canibal no Labirinto

Ninguém que entrou no Labirin-to viveu para contar a história!

O Labirinto é a Cripta de uma Semi-Deusa

As paredes do Labirinto são vivas e mudam de posição. Qualquer um que entre fica perdido e não consegue mais sair

Qualquer líquido dentro do Labi-rinto é um veneno mortal

1d4

1

2

3

4

5

6

Independente da localização

dos PJs, dentro de pouco tempo

eles serão abordados por uma

mulher de meia idade, cabelos

negros e mãos calejadas. Seu

nome é Helena. O filho de Hele-

na, Braian, foi com seus amigos

de culto para dentro do Labirin-

to, e ela quer a ajuda do grupo.

Helena pagará 100 PO aos PJs,

sendo este o único legado dei-

xado por seu marido antes que

este perecesse na guerra. Ela

diz que seu filho é uma pessoa

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Aventura

10

Cobra-Crocodilo Grande e Neutro – Pântano e

floresta

Encontros 1d2

Prêmios Nenhum

XP 280

Movimento 10 m | N 30 m

Moral 12

FOR 18 CON 16 SAB 9

DES 14 INT 4 CAR 10

CA 19

JP 16

DV 4+10 (42/54)

1 mordida +4 (1d10+4)

Cobras-crocodilos são monstros

bizarros, com cabeça de croco-

dilo e um corpo longilíneo de

víbora, possuindo uma couraça

resistente mas maleável e olhos

vermelhos cor de brasa. Por

causa de tantas características

peculiares, muitas pessoas teo-

rizam que essas criaturas são

resultado de algum experimen-

to arcano fracassado ou, até

mesmo, algum castigo enviado

pelos deuses.

Extremamente violentos quan-

do famintos, cobras-crocodilos

são capazes de devorar vilarejos

inteiros, e, possivelmente, ou-

tros da mesma espécie. Sem

predadores naturais ao longo

dos pântanos e florestas onde

habitam, tais seres acabam tor-

nando-se bestas soberanas e

inconsequentes.

Habilidades Especiais

Constrição: uma cobra-

crocodilo é capaz de esmagar

suas vítimas utilizando seu cor-

panzil de víbora. Uma criatura

presa dessa maneira receberá

27

Labirinto Críptico da

Medusa Matheus Correa

Uma aventura para personagens de 1º a 3º níveis

Instruções ao Mestre

Essa aventura é extremamen-

te mortal para personagens do

nível recomendado, e pode ser

difícil até para personagens de

níveis mais altos. Haverá mo-

mentos em que fugir será o me-

lhor jeito de enfrentar os desafi-

os. Tenha certeza que seus joga-

dores saibam disso, para que

não se frustrem caso um dos

personagens venha a morrer.

Os corredores são de pedra,

cobertos de musgo, e medem

aproximadamente 2 m de altu-

ra, exceto quando dito de forma

diferente.

Muitos Mestres podem achar

que, por ser destinada a perso-

nagens de nível baixo, essa a-

ventura possui itens mágicos

em excesso. Não nego que mui-

tos itens mágicos possam ser achados dentro da Masmorra, mas a maioria são consumíveis (como poções e pergaminhos), e foram colocados para que os PJs tenham mais chance de vi-tória. Alguns estão em lugares de difícil

alcance, fazendo com que poucos

dos tesouros sejam encontrados no

decorrer da aventura. Além do

mais, deve-se lembrar que a menos

que uma magia de identificação

seja usada, os PJs não saberão o

que faz esse item mágico e como

ativá-lo.

Cabe a você descrever as caracte-

rísticas das poções e espadas para

que os jogadores testem e descu-

bram o que têm em mãos por si só.

Seja sério e não dê a eles dicas que

possam estragar suas surpresas du-

rante o jogo (como o nome da a-

ventura, por exemplo). E, por últi-

mo, divirta-se!

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2d4 de dano todo turno, até se

libertar, sendo bem sucedida

em um teste de Força.

Ecologia: predadores absolu-

tos nos pântanos e nas florestas

onde habitam, as cobras-

crocodilos são criaturas solitá-

rias que fazem seus ninhos no

topo das árvores ou em meio à

lagos de lama.

Costumam devorar toda a sorte

de criaturas, inclusive membros

da própria espécie, durante dis-

putas de território. Algumas

pessoas contam que as cobras-

crocodilos são tão ardilosas

que, depois do acasalamento, as

fêmeas tentam se alimentar dos

machos ainda vivos.

Por conta disso, raramente se

relacionam com outras criatu-

ras, e mesmo quando o fazem, é

impossível atestar sua lealdade.

Utilidades: o couro de uma

cobra-crocodilo pode ser vendi-

do a um alto preço para as pes-

soas certas, bem como sua car-

ne ou seus ovos.

Sinergias: víbora, crocodilo,

árvore maldita, vinha mortal,

bruxa.

Monstro do Pântano Grande e Neutro – Pântano

Encontros 1

Prêmios Nenhum

XP 1.660

Movimento 10 metros

Moral 12

FOR 27 CON 18 SAB 10

DES 15 INT 7 CAR 8

CA 18

JP 13

DV 10+3 (93/123)

1 pancada +8 (2d4+10)

O Monstro do Pântano é uma criatura gigantesca, composta por vinhas, troncos de árvores mortas e musgo. Residente de pântanos, charcos e demais á-reas alagadas, esse ser atua co-mo guardião desses locais, pro-tegendo plantas e animais e ata-cando qualquer um que tente romper o equilíbrio natural de seu habitat.

Muitas lendas dizem que o Monstro do Pântano era um humano comum que, depois de muito explorar a natureza dos charcos inconsequentemente, foi transformado nesse gigante

11 26

Ele não integra uma das três

ordens especificamente, mas a

Igreja em si, agindo como mis-

sionário ou representante da fé,

cargo este impedido aos inicia-

dos nas outras ordens. Como

todos membros do clero, ele

possui abrigo, refeição e auxílio

da Igreja sempre que precisar,

mas deverá contribuir e ajudar

a ordem sempre que for neces-

sário.

Em Jogo: Os Servos da Trin-

dade são Clérigos idênticos aos

apresentados no manual básico

e podem converter suas magias

em Bênção além de curar feri-

mentos.

Relíquias e Objetos Sagrados A Igreja possui objetos sagrados

para sua fé. Muitos clérigos a-

firmam possuir um dedo mumi-

ficado de um santo, uma lasca

da espada de Sol, uma lágrima

de Luna em um frasco, etc. Es-

ses objetos possuem um poder

consigo e o imbuem aos devotos

da fé. Sempre que portados e

utilizados por um adorador ele

pode fazer uma jogada de SAB

para adicionar +1 no resultado

final de uma outra jogada de

dado. Contudo, ele deve anun-

ciar que fará o teste antes de

fazer a jogada que pretende mo-

dificar. Mas em caso de falha no

teste de SAB, a jogada é piora-

da, penalizando em -2 o resul-

tado. Se, por exemplo, ele dese-

ja atacar um servo do Caos, e

anuncia que vai empunhar a

orelha de São Birtsburg, ele faz

um teste de SAB antes do ata-

que. O resultado irá modificar

seu ataque.

O objeto não é necessariamente

mágico, mas a crença da pessoa

na santidade do objeto é mais

importante que o fato dele ser

ou não verdadeiro. Alguns

membros da ordem consideram

portar um destes objetos um

verdadeiro crime, e os mais cé-

ticos sequer acreditam nestes

objetos.

Servos que utilizem tais relí-

quias são alvos da ira dos inimi-

gos da religião e da desconfian-

ça de seus colegas. O abuso da

utilização destas relíquias pode

atrair a ira de seu deus ou servi-

dores celestiais. O mestre deve

atentar-se ao perigo da banali-

dade do efeito destes itens em

campanha.

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elemental pelos deuses, como

uma punição. Já outras estórias

contam que tal criatura é o pro-

duto de experiências promovi-

das por algum arcanista louco.

Porém, ninguém nunca alcan-

çou a verdade sobre sua origem.

Mesmo que incapazes de falar

qualquer idioma conhecido,

muitos dizem que o Monstro do

Pântano é capaz de se comuni-

car com as plantas e com os a-

nimais através de seus próprios

pensamentos, muitas vezes,

controlando tais seres, a fim de

cumprir seu dever de protetor.

Habilidades Especiais

Corpo fluido: por possuir um

corpo parcialmente fluido, liga-

do por lama e musgo, o Mons-

tro do Pântano recebe metade

do dano causado por ataques de

corte e perfuração. Além disso,

pode regenerar 5 PV a cada tur-

no, desde que gaste uma ação

para conectar-se à vegetação,

lama ou água.

Camuflagem vegetal: Mons-

tros do Pântano possuem o po-

der de se camuflar junto à vege-

tação. Enquanto estiver camu-

flado, uma criatura tem 5% de

chance de reconhecer o Mons-

tro do Pântano como tal e não

como uma mera deformação na

vegetação.

Natureza viva: três vezes por

dia, esta criatura consegue con-

trolar, como bem entender, to-

do o tipo de vegetação pantano-

sa em um raio de 30 metros.

Assim, o Monstro do Pântano

torna-se capaz de estrangular

suas vítimas com vinhas e ci-

pós, dificultar o deslocamento

de seus inimigos, etc.

Imunidades: todos os efeitos

mentais, a sono, veneno, parali-

sia, doença, morte, dreno de

12 25

em Detectar o Caos além de cu-

rar ferimentos.

Gaia A Luz da Vida, a Terra Fér-

til e Senhora da Natureza

Aspecto de Gaia é simbolizado

por uma árvore ou folha de três

pontas pintada em branco e

verde. Esta ordem é responsá-

vel pela evangelização, e são

pregadores enviados a comuni-

dades rurais ou distantes para

evangelizar e ensinar campone-

ses a ler e escrever através das

escrituras.

Membros desta ordem são envi-

ados para locais distantes e

muitas vezes hostis, em muitas

vezes passam a vida toda em

uma pequena capela em uma

vila ou aldeia pregando para

toda uma geração de devotos,

são eles os que mais estão em

contato com os servos e com os

dilemas da fé em seu dia a dia.

Não raro utilizam meios não

ortodoxos para ensinar as pes-

soas sobre a religião.

Em Jogo- Clérigos de Gaia são

idênticos aos apresentados no

manual básico, além de pode-

rem utilizar sua expulsão para

conceder +2 nas jogadas de da-

do para identificar animais,

plantas e assuntos referentes a

natureza. Clérigos de Gaia po-

dem converter suas magias em

Purificar Alimentos além de

Curar Ferimentos.

O Servo da Trindade

O Clérigo que optar por seguir a

todos aspectos da Igreja é deno-

minado “Servo da Trindade”.

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energia e sangue, acertos críti-

cos e a todos os efeitos que exi-

gem uma JP+CON para resistir.

Ecologia: Monstros do Pânta-

no permanecem adormecidos

nas profundezas de rios e lagos

pantanosos, emergindo apenas

quando pressentem que sua in-

terferência será necessária. Por

esse motivo, eles raramente

convivem com qualquer outra

criatura, seja esta o alvo de sua

fúria ou de sua proteção.

Utilidades: o musgo retirado

do âmago de um Monstro do

Pântano pode ser utilizado para

produzir poções mágicas que

fazem seus usuários serem ca-

pazes de controlar a vegetação

ao seu redor.

Sinergias: Monstros do Pân-

tano têm uma natureza solitá-

ria, e não se relacionam com

outras criaturas.

13 24

Em Jogo: Clérigos de Sol po-

dem utilizar uma arma adicio-

nal além das de contusão, geral-

mente a espada, símbolo da or-

dem. E podem queimar a utili-

zação de sua expulsão para con-

ceder bônus de +2 em jogadas

que visem identificar uma men-

tira ou injustiça em um teste de

atributo que o mestre exigir.

Clérigos de Sol podem conver-

ter suas magias em Proteção

contra o Caos além de Curar

ferimentos.

Clérigos de Sol devem exaltar a

honra e a virtude, devem cum-

prir com sua palavra sempre

que fizerem um juramento ou

promessa devem cumpri-la. Os

clérigos de Sol combatem os

inimigos da fé como demônios,

mortos vivos e cultistas do caos,

quando lidam com estas criatu-

ras devem combatê-las sempre,

nunca podendo se aliar ou per-

mitir que outros o façam.

Luna A Luz do Conhecimento,

Mãe de Todos e Tecelã do

Destino

Os aspecto da lua é simbolizado

por uma lua prateada rodeada

por estrelas, sendo adorada

principalmente por mulheres e

artistas. Esta ordem possui os

pesquisadores da religião, sen-

do que muitos bispos e arcebis-

pos são membros desta ordem

devido ao seu caráter monástico

e caridoso. Esta ordem possui

hospitais, orfanatos e abrigos

em geral aos desamparados e

enfermos.

Suas orações são feitas durante

a noite, e seus sacerdotes são os

principais realizadores dos ritos

fúnebres e cerimônias de casa-

mento. Segundo as escrituras,

Luna é o aspecto do belo e do

repouso da criação, então os

membros desta ordem conside-

ram uma grande heresia a cria-

ção de mortos vivos, pois atenta

contra a morte natural, uma

forma de retornar a criação.

Em Jogo- Clérigos de Luna

são idênticos aos apresentados

no manual básico, além de po-

derem queimar uma utilização

de sua expulsão para conceder

+2 nas jogadas de dado para

identificar criaturas, objetos e

assuntos referentes a religião

em testes de atributos que o

mestre exigir. Clérigos de Luna

podem converter suas magias

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14

Lucas Silva

Taverna Alma Verdadeira Essa taverna, apesar de não ser

a única da cidade, é a mais co-

nhecida da região. Os aromas

de vinho e madeira são o perfu-

me desse lugar agradável. Seus

donos são Inês Kardon e Je-

an Kardon.

Estufa e Covil A estufa fica afastada do centro

urbano, próximo à floresta na

saída da cidade. O telhado é fei-

to de vidro, as paredes são co-

bertas com um tecido muito

grosso para manter o calor.

Neste local a bruxa Aylana tra-

balha e arquiteta seus planos

malignos.

O covil fica alguns metros aden-

trando a floresta. Qualquer cri-

atura que resolva caminhar por

essa região estará ameaçada pe-

las habilidade especial “Área

Encantada” e após 1 minuto

dentro dessa área deverá fazer

testes de JP modificados pela

Sabedoria periodicamente para

não ficar perdido. Além da área

encantada, eventuais invasores

terão de enfrentar os lacaios de

Aylana (2d6 lobos lacaios).

Parreirais Ao total são duas fazendas, cada

uma pertencente a uma das

principais famílias de Berilot.

Os parreirais são grandes ex-

tensões de terra, afastadas da

cidade em cujo centro localiza-

se uma casa que serve como vi-

nícola (fabricação de vinhos) e

um galpão. Entre uma fazenda

e outra há 20% de chance de

Vila de BerilotAparentemente, Berilot é uma cidade pacata sob a influência políti-

ca e financeira de duas famílias rivais, Shineboar e Mandragon. A

economia da cidade é fundamentalmente ligada a vinicultura, arte

pela qual os cidadãos orgulham-se muito. A geografia e clima de

Berilot são bastante apropriadas para plantação de parreiras. Cer-

cada por montes e morros, com ventos de pouca intensidade, está

localizada em local relativamente elevado o que garante temperatu-

ra e insolação adequados para o cultivo de uvas.

23

igreja e um código de conduta a

ser seguido pelos seus mem-

bros, que podem ser membros

de uma das três ordens sacer-

dotais do aspecto da criação.

Algumas ordens fazem voto de

pobreza, castidade ou obediên-

cia, mas o respeito a hierarquia

e a fé são parte essencial dentro

da instituição.

Sol A Luz Protetora, a Espada

da Justiça e Guardião da

Ordem

O Aspecto Sol é simbolizado

por uma espada e por raios so-

lares brancos e dourados, as

mesmas cores usadas nos seus

templos. Os membros desta or-

dem são o braço armado da i-

greja, agindo como inquisido-

res, caçando hereges e inimigos

da religião. Seus sacerdotes são

os mais atuantes entre aventu-

reiros, sendo enviados para ca-

çar mortos vivos e seres extra

planares caóticos que invadem

o plano material.

Para a ordem do Sol, a mentira

é vista como terrível pecado, e

portanto, a maioria de seus

templos estão sob o efeito da

magia zona da verdade (ver

quadro). Os sacerdotes do Sol

atuam também como juízes e

árbitros de conflitos, principal-

mente onde a lei terrena não

consegue agir. São os servos

desta ordem que agem como a

lei e a ordem. Os seguidores

desta crença costumam rezar

sob a luz do sol, geralmente ao

meio dia.

Zona da Verdade

Divina 2

Duração: 1d4 minutos +1 mi-

minuto/ nível

Alcance: Raio de 3m +1 m/

nível

Criaturas que estejam na área

da magia (ou que entrem na

área) não conseguem dizer u-

ma mentira de maneira delibe-

rada ou intencional. Ao entrar

na área, o alvo pode fazer uma

JP(SAB) para ver se poderá ser

afetado pela magia. Apenas

mentiras são proibidas, res-

posta evasivas podem ser ditas,

mas a mentira não. Ao sair da

zona da magia o alvo pode di-

zer o que quiser, mas sempre

ao adentrar faz um novo teste.

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um encontro com lobos ou ur-

sos.

Personagens interessantes

Inês e Jean Kardon: Jean é

um doppleganger que se enver-

gonha da própria raça. Iniciou

uma curta carreira criminosa

aos treze anos e aos dezoito a-

posentou-se. Desde então, re-

solveu assumir uma personali-

dade humana por toda vida, a-

pós um juramento pessoal. Es-

tudioso da natureza humana,

certo dia percebeu em Inês, sua

atual esposa, a motivação para

incorporar por completo sua

nova identidade.

Atualmente, junto com sua es-

posa Inês, toca uma pequena

taverna no centro. A apa-

rência que ele resolveu assumir

para sempre é a de um humano,

barba longa, pele bastante mar-

cada pelo sol, cabelos grisalhos,

um pouco acima do peso, apa-

renta ter aproximadamente 40

anos de idade.

Inês Kardon é uma mulher de

aproximadamente 30 anos, per-

sonalidade dócil. Seus olhos são

castanhos, mantém seus cabe-

los negros quase sempre tran-

çados. Inês desconhece a ver-

dadeira natureza de seu mari-

do.

15 22

entendendo que apenas sua for-

ma de interpretar os aspectos

divinos fosse a correta, ou mes-

mo, a única verdadeira? Uma

vertente que protesta contra a

“igreja matriz”,afirmando que

ela está corrompida e deve ser

reformada, de forma que servos

e membros da Igreja compitam

para determinar os rumos da fé.

Por fim, e se o membro de uma

fé distante ou exótica tivesse

contato com as escrituras sagra-

das e as interpretasse de manei-

ra a fundar uma nova fé total-

mente diferente da original?

O mestre também pode em al-

guns dilemas, como “os Deuses

em seu mundo existem ou são

frutos da cultura e pensamento

humano?” e “a magia é de fato

magia ou são truques para ludi-

briar a vontade da plateia?”.

O mais importante é pensar que

em uma mesa de jogo ter um

servo ou devoto de uma Ordem

Sacerdotal é ter dilemas filosó-

ficos a serem utilizados em jo-

go.

Então reze ao seu deus, comba-

ta as forças do caos e proteja a

Criação Divina contra seus ini-

migos!

A Igreja da Trindade

“No começo existia o Uno e de seu

pensamento nasceram o Sol, a Lua e

a Terra e destes três filhos do absolu-

to tudo se fez e tudo se criou.”

- O Livro da Criação, Cap. I ver. I

A Igreja da trindade foi fundada

pelo Profeta Zoroan, que redi-

giu um livro de profecias que

seriam a doutrina e a lei do que

viria a ser a Igreja da Trindade.

Segundo o livro, seus atos influ-

enciam a luta da Ordem contra

o caos, e através da fé dos mor-

tais os deuses mantém o equilí-

brio cósmico. Em troca os deu-

ses concedem aos mortais a ca-

pacidade de canalizar sua força

divina através da magia.

Existe uma rígida hierarquia na

igreja e

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16

vive um romance proibido com

Marrie Shineboar, apesar do

ódio mútuo entre as duas famí-

lias. Darius tem aparência física

diferente de seu pai, César

Mandragon, e por isso há um

boato de que Darius seria filho

de Elric Shineboar. Além do bo-

ato sobre a paternidade, há ou-

tros boatos mais perversos so-

bre a natureza estranhamente

selvagem desse jovem. Darius

ama o pai e tenta fazer quase

tudo para agradá-lo, contudo

aparenta estar perdendo a paci-

ência.

Família Shineboar

Os Shineboar são corajosos,

francos, pouco preocupados

com os joguetes sociais e suas

complicações inúteis. Suas mai-

ores preocupações são a quali-

dade das safras de suas uvas e o

cuidado com os parentes.

Elric Shineboar: é o membro

mais velho da família. A saúde

desse ancião não é muito boa,

principalmente sua sanidade

mental, bastante abalada pela

morte de Felipe, seu filho predi-

leto. Elric é duro, exigente e ir-

ritante. Orgulha-se de sua pro-

dução de uvas e nutre um ran-

Família Mandragon

Os Mandragons são donos da

maior e melhor vinícola de Be-

rilot. Contudo, sua produção

não é autossuficiente, pois ain-

da dependem das uvas de seus

rivais Shineboar, devido à qua-

lidade e quantidade das uvas

que estes produzem.

Há seis gerações o fundador da

família Aristocles Mandragon,

um habilidoso produtor de vi-

nho, fixou-se em Berilot atraído

pela qualidade das uvas produ-

zidas pelos Shineboar. Não de-

morou muito a criar laços de

amizade com Louis Shineboar e

começar sua produção de vi-

nho.

César Mandragon: César é

um senhor de aproximadamen-

te setenta anos de idade e pos-

sui um rosto avermelhado e vi-

vo. É o líder da família e, apesar

de odiar os rivais, respeita os

acordos feitos com os Shinebo-

ar. Seu temperamento é calmo e

sempre busca soluções pacíficas

para seus problemas.

Darius Mandragon: Darius

irmão mais velho das subjuga-

das Néscia Mandragon e Lucré-

cia Mandragon. Atualmente ele 21

Em geral os aldeões trabalham

durante a semana e rezam em

um dia sagrado, de acordo com

a fé que seguem, momento em

que suas ferramentas e ofícios

são parados para que rezem em

um templo ou capela mais pró-

ximo de sua comunidade.

Os clérigos atuam nas comuni-

dades como capelães, evangeli-

zadores, inquisidores, curandei-

ros e muitas vezes como agente

da lei dentro de uma ordem le-

gal teocrática, sendo assim os

clérigos podem ser intermediá-

rios entre a fé e a ordem.Em lo-

cais onde os Deuses antigos

pagãos ainda são maioria, evan-

gelizadores são enviados para

pregar a palavra e educar os

bárbaros nos desígnios da fé.

Quando não funciona a palavra,

a espada e o fogo são enviados

em formas de cruzadas financi-

adas por lordes e burgueses pa-

ra expandir os domínios de suas

riquezas e poderes.

Explorar a influência e a cor-

rupção dentro de uma ordem

sacerdotal daria muitos gan-

chos de aventuras. Outra situa-

ção interessante seria uma ver-

tente, dividindo a Igreja em

duas. Tendo um líder para cada

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17

cor pelos Mandragons e a devo-

ção desses à festas e falatório.

Marrie Shineboar: é uma

mulher marcada por ter tido

uma infância muito reprimida.

Ela sempre gostava de conviver

com outras pessoas, mas era

limitada pelo irmão mais velho

Felipe. Felipe era muito duro

no trato com Marrie e não a

permitia conviver ou até trocar

sorrisos com outras pessoas..

Quando Felipe descobriu que

Marrie havia se apaixonado por

Darius ficou fora de si e a es-

pancou até deixar marcas pro-

Cálice e a Es-fera.

recente en-

fraquecimento da prisão (vide

abaixo), Fricot conseguiu assu-

mir a aparência de uma mulher

magra, alta e muito atraente.

Ela vive como herbalista e man-

tém uma estufa na saída da ci-

dade, onde também montou o

seu covil. Em termos de jogo,

sem a posse do Cálice e Esfera

considere que ela pode lançar

apenas magias como um mago

de nível 1 e não possui visão na

penumbra.

Felippe Bardo

Em muitos cenários de fantasia medieval é notória a presença de

cultos, mitos e entidades sobrenaturais que atendem as preces (ou

não) de seus servos e adoradores. Em Old Dragon a classe clérigo faz uma ligação entre o real e o mitológico em toda sua estrutura,

mas como interpretar de maneira satisfatória e inserir isso em sua

campanha?Neste artigo irei apresentar uma ordem sacerdotal de

tendência Ordeira.

Uma religião Ordeira tende a

seguir alguns aspectos princi-

pais, como a organização bem

definida e um código moral e

ético a serem seguidos pelos

seus membros e devotos.

O mestre deve ter em mente

que em mundos fantásticos, a

religião com sua magia divina

pode e deve ser muito influente

na vida e no cotidiano das pes-

soas: nobres podem não reco-

nhecer casamentos fora da Igre-

ja, lordes talvez iniciem cruza-

das contra inimigos de sua fé,

criminosos podem abandonar

sua vida de crime para ingres-

sar em uma ordem guerreiras

da Igreja para se redimir de

seus pecados e crimes, etc.

As igrejas ordeiras também

possuem uma característica

fundamental, que é o combate a

heresia, principalmente contra

servos e criaturas do Caos como

demônios, mortos vivos e bru-

xas. Estas criaturas são caçadas

e destruídas com todas as for-

ças pela Igreja e consideradas

um mal absoluto.

Uma Igreja Ordeira não é ne-

cessariamente “boa”. Um inqui-

sidor, por exemplo, pode ser

extremamente implacável na

aplicação da lei de forma a acei-

tar punições cruéis, ou interpre-

tar as escrituras de maneira

Draconiana punindo o menor

desvio de um devoto com rigor.

Dicas para o Mestre

20

f

profundas em seu corpo e sua mente. Ao descobrir sobre este incidente, Elric não concordou

com o relacionamento, mas até o momento não fez nada contra o casal. Aylana Fricot: Ayla-

na é uma bruxa ma-gicamente aprisio-

nada. A prisão li-mita seus poderes por meio de dois itens mágicos co-nhecidos como o

Com o

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18

H á seis gerações os então

líderes das famílias Shi-

neboar e Mandragon con-

seguiram aprisonar uma bruxa

muito poderosa. O feitiço utiliza-

do era fundamentado na combi-

nação de dois itens mágicos: o

Cálice que representa a fechadu-

ra e prisão e a Esfera que repre-

senta a chave. Esses itens fica-

vam protegidos no palacete dos

Shineboars e caso fossem destru-

ídos liberariam todo o poder da

criatura presa.

Por um desentendimento comer-

cial entre as famílias, as duas re-

líquias foram separadas. Hoje,

uma parte dos membros mais

jovens das famílias as conside-

ram apenas como objetos de arte

de grande valor e por isso os

Mandragons resolveram exigir a

guarda da esfera.

Com o passar do tempo, as relí-

quias, então separadas, fo-

ram enfraquecendo a prisão

mágica. Desta forma a esque-

cida e perigosa Aylana Fricot

retornou a Berilot depois de

100 anos de aprisionamento,

muito enfraquecida, pois a-

inda é limitada pela influên-

cia do Cálice e Esfera negra

que a detinha. Mesmo se

bem sucedida em recuperar

os itens, a Bruxa somente

conseguirá libertar-se da pri-

são completando um ritual

que utilizará a força repre-

sentativa dos antigos semi-

deuses caótico habitantes do

Plano do Caos. Porém, o ritual

tem como pré requisito ser inici-

ado sob o efeito da magia Escuri-

dão ou uma escuridão mágica

equivalente, único recurso que

ela não tem acesso.

Assim, a ardilosa Aylana conse-

guiu assumir o papel de herbalis-

ta na cidade, conquistou a confi-

ança dos membros dos Mandra-

gons e Shineboars, cuja visão es-

tava nublada pela rivalidade en-

tre as famílias.

Recentemente Aylana tomou

conhecimento da identidade

secreta do pobre Jean. O

mestre pode utilizar das se-

guintes sugestões ou uma

tentar uma abordagem total-

mente diferente para apro-

veitar essa ideia:

- Aylana sequestra e drena o

sangue de Jean, com o objeti-

vo de viciar Marius, forçá-lo

a roubar os itens que a aprisi-

onam e sequestrar um mago

que seja capaz de conjurar a

magia “Escuridão - MB pág

88 ”.

- Aylana utiliza de chantagem

para forçar Jean a roubar o cáli-

ce e esfera, porém ele não aceita,

ela decide tentar assassiná-lo,

fracassa e Jean procura a ajuda

dos aventureiros.

- Aylana tentará enganar os a-

ventureiros para que utilizem a

magia escuridão com o pretexto

de salvar a vila ou salvar a vida

do, possivelmente viciado, Dari-

us Mandragon.

A Prisão e Planos Ocultos

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