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“Motion graphics como herramienta de comunicación, emoción, acción e interacción del diseño gráfico” Trabajo de aplicación que para obtener el título de Licenciado en Diseño Gráfico mediante la modalidad de Examen General de Conocimientos sustentan: Teo Marco Antonio Arizmendi Muñoz Jorge Isaac Méndez Álvarez San Juan del Río Qro., julio 2012.

Motion Graphics

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“Motion graphics como herramienta de comunicación, emoción, acción e interaccióndel diseño gráfico”

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“Motion graphics como herramienta de comunicación, emoción, acción e interacción del diseño gráfico”

Trabajo de aplicación que para obtener el título de Licenciado en Diseño Gráfico mediante la modalidad de Examen General de Conocimientos sustentan:

Teo Marco Antonio Arizmendi Muñoz

Jorge Isaac Méndez Álvarez

San Juan del Río Qro., julio 2012.

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6.5 Kinetic Type6.6 El cine y los Motion Graphics6.7 La televisión y los Motion Graphics6.8 Motion Graphics en Internet 6.9 Semiótica y Motion GraphicsConclusión de capítulo

7. Producción de Motions Graphics7.1 Brief7.2 Guión literario7.3 Guión técnico7.4 Animatic7.5 Storyboard7.6 El audio en los Motion GraphicsConclusión de capítulo

8. Interacción, Internet, diseño8.1 Internet y diseño gráfico 8.2 Diseño de Interacción8.3 Redes sociales como medio de difusiónConclusión de capítulo

9. Discurso publicitario9.1 Discurso publicitario9.2 Texto publicitario9.3 Argumentación9.4 Publicidad y propagandaConclusión de capítulo

10. Diseño y responsabilidad social

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ÍndiceIntroducción

MarcoTeórico1. Diseño Gráfico. Definición2. Multimedia3. Tecnología y el diseño gráfico4. Animación4.1 Historia de la Animación 4.2 12 principios de la animación4.3 Estudios de Animación4.4 Técnicas de AnimaciónConclusión de capítulo

5. El Diseño y lo Audiovisual5.1 Diseño y audiovisual5.2 Narrativa audiovisual5.2.1 Aspectos morfológicos5.2.2 Aspectos sintácticos5.2.3 Aspectos semánticos5.2.4 Aspectos estéticos5.2.5 Aspectos didácticosConclusión de capítulo

6. Motion Graphics y Diseño Gráfico6.1 Diseño Gráfico y Motion Graphics6.2 Historia6.3 Imagen estática y en movimiento6.4 La composición

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INTRODUCCIÓNCon este proyecto proponemos una solución a una problemática por medio de los Motion Graphics y mediante el apoyo de diversas disciplinas. Nos hemos dado a la tarea de investigar, recopilar, estructurar, interpretar y canalizar un mensaje. Se hace hincapié en el proceso en si mismo, consideramos que no es suficiente tener las bases teóricas, es fundamental comprender la relación entre el contexto y la problemática.

Utilizamos la investigación mixta ya que ésta logra amalgamar de mejor manera al compositor del mensaje, el intér-prete y al contexto; para observar resultados concretos han de tomarse en cuenta factores como el tiempo y la inter-pretación de los datos recabados, gran parte del éxito en un proceso de diseño se mide con estadísticas, ahí radica la importancia y la responsabilidad para utilizar la información y generar retroalimentación.

El presente proyecto que aborda procesos de diseño siempre utilizados para objetos bidimensionales, ahora apli-cándolos en entornos animados y tridimensionales, busca marcar un precedente, de forma directa (e indirecta), plantando una semilla y demostrando los pasos llevados a cabo (la metodología), con la única finalidad de proponer una solución real y transparente sobre un fenómeno socio-político y cultural , en este caso ”generar identidad” en los sanjuanenses, punto clave en el cual gira esta investigación.

Introducción

Carmelaine Antonio, diseñador gráfico que radica en Filipinas

MetodologíaMetodología de la UAM1. Caso1.1 Estudio Contextual1.2 Observación1.3 San Juan del Río, historia, cultura e infraestructura1.4 Medios de comunicación1.5 Vías de comunicación1.6 Investigación documental oferta turística de San Juan del Río1.7 Diseño de encuesta1.8 Resultados de encuesta1.9 Análisis FODA

2. Problema3. Hipótesis4. Proyecto4.1 Proyecto de marca4.2 Justificación del proyecto4.3 Difusión

5. Realización6. Conclusiones7. Anexos8. Bibliografía

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2. MultimediaEl diseño gráfico hoy en día tiene nuevas exigencias y ha abierto su espectro de aplicación gracias a la multimedia, nos ha llevado a conocer distintas disciplinas como el di-seño de sonido, video, interacción y multimedia.

La multimedia podría remitirse años atrás con la escri-tura (hipertexto), el habla (sonido) la vista (el video) y que decir de la interactividad… En este contexto, los pri-meros objetos multimedia, sólo por mencionar algunos, fueron los siguientes: La imprenta de tipos móviles de Gutenberg (1455), la invención del Telégrafo por Morse (1837), el daguerrotipo (1839), la máquina de escribir (1867), el teléfono (1876) por Graham Bell, el fonógrafo de Edison (1879), o que decir de la televisión (1927), la radio (1920), la primera calculadora por Zuse (1931), la primer computadora COLOSSUS (1941), el protocolo MIDI, la invención del cassette, etc.

En 1948 se propuso que las computadoras deberían ayu-dar en los procesos intelectuales y se pensó en desarro-llar MEMEX, un proyecto que pretendía acumular infor-mación sobre ideas y culturas, pero nunca se desarrolló como tal.

Con el invento del transistor, en la década de los 50’s, se logró consolidar un gran paso y un mejor avance en la comunicación de datos, obteniendo una mejor respuesta y mayor velocidad en los procesos de comunicación.

Los avances en la multimedia no podrían concebirse sin tomar en cuenta la creación de las primeras computa-doras y por supuesto el internet, éste creado en plena guerra fría para evitar la fuga y plagio de información militar de los rusos. A esta primera red se le denominó ARPANET (1969)

Marco teórico // Multimedia

Qrio Robot, reúne diversas características, entre ellas: hardware, soft-ware, interactividad, diseño, ergonomía, tecnología y multimedia.

Marco Teórico

1. Diseño GráficoNuestra definición.

El diseño gráfico es el proceso creativo por el cual resol-vemos un problema de comunicación visual, que como fundamentos toma elementos cercanos al arte, aspectos y códigos de la comunicación interpersonal, a su vez se suma a la interacción con diversas disciplinas que abor-dan una problemática en común en un tiempo, contex-to y espacio para dar una propuesta que será evaluada con la retroalimentación y la eficacia de su impacto con base a resultados concretos.

“Traduciremos lo invisible en visible, el propósito en idea y la idea en comunicación. Eso es diseño“.

La función del diseño, recuperado el 2 de abril de 2012, de http://www.ideocentro.com/recursos.php?id=26

Jorge Frascara (2006), describe al diseño como un pro-ceso que concibe, programa, proyecta, coordina, selec-ciona y organiza una serie de factores y elementos con miras a realizar productos destinados a producir comu-nicaciones visuales.

Andreau, Carlos (2012) Tiempo y Movimiento: El impac-to del Motion Graphics sobre el diseño gráfico. Editorial Académica Española.

El diseño gráfico, en la actualidad, está siempre evo-lucionando y apoyándose de nuevas disciplinas, he-rramientas y por supuesto de la tecnología, si bien los fundamentos son lo esencial y la base, la tecnología es el medio por el cual muchos de estos procesos se llevan a cabo.

Marco teórico // Diseño gráfico

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Marco teórico // Tecnología y Diseño Gráfico

3. Tecnología y Diseño Gráfico

El diseño gráfico siempre se ha valido de diversas he-rramientas y fundamentos, es por ello que los objetos siempre han estado sujetos a la funcionalidad, desde los que sirven para medir o trazar como las reglas, lápices, estilógrafos, etc., hasta los más modernos como los or-denadores, las tabletas táctiles o los lápices ópticos, de cualquier manera la frontera entre estos objetos no es más que el contexto, el tiempo y el avance tecnológico.

En nuestros tiempos es más sencillo trazar todo dentro de una interface debido a la cadena de procesos que ello conlleva, por ejemplo, ahora es más sencillo hacer un diseño en algún programa como Photoshop, Illustrator, Indesing, por mencionar algunos, para posteriormente trasladarlo de manera directa a una máquina impresora, programada para reconocer los formatos, facilitando así la tarea y los tiempos.

Este avance no se dio de la noche a la mañana, hay que reconocer que las mismas deficiencias y dificultades fueron haciendo que varios visionarios desarrollaran la tecnología para simplificar estos procesos. El diseño gráfico hoy en día basa su creación en sus fundamen-tos, pero también facilita su producción y reproducción mediante las máquinas y a la par del desarrollo de soft-ware especializado.

La evolución del software y las computadoras es uno de los aspectos fundamentales para que el diseñador gráfico hoy día pueda elaborar proyectos multidiscipli-narios y de animación, hace algunos años era práctica-mente imposible debido a sus costos; un software que marcó el precedente en la industria fue Macromedia Flash ya que permitió crear animaciones interactivas de manera fácil, utilizando el método clásico de dibu-jo cuadro a cuadro, pero simplificando el proceso y los tiempos de producción.

Ipad 2, el reflejo perfecto del diseño en conjunto con la tecnología, sin duda un precursor más de futuras herramientas.

La invención del transistor fomentó el desarrollo de nuevas tecnologías como el chip, las tarjetas, los cir-cuitos electrónicos, etc. Gracias a estos avances en los 70’s se desarrollaron los primeros prototipos de com-putadoras personales, ya algunas integraban pequeñas bocinas que emitían sonidos o “beeps”.

El término multimedia surge por la integración de di-versos procesos al unísono en la misma interface, no tanto como un collage de herramientas superpuestas e independientes, el objetivo era integrar en una sola in-terface todos estos elementos (texto, imagen, sonido, hardware) de manera simultánea para lograr plena in-teractividad.

Tras varios años de desarrollo y con la creación de me-jores protocolos para la transferencia de información, hubo un visionario que se encargó de llevar todo aquel arsenal a la pequeña “caja”, obviamente para su uso per-sonal y al alcance de todos, su nombre: Bill Gates, aun-que sigue habiendo disparidad en el reconocimiento de éste por la forma en la cual manejó de forma oportunis-ta el lanzamiento de Windows basado en la tecnología en desarrollo de Jobs.

En 1984 fue el año en que Apple Computer dio a co-nocer el Macintosh, esta computadora personal innovó con su sistema de ventanas, procesador de texto, tecla-do y bocinas integradas con calidad F.M.

Posteriormente, a partir de la década de los 80’s, co-menzaron a crearse los primeros videojuegos, los hubo en un principio de monedas, después con algunas adap-taciones se crearon las consolas “caseras” y los prime-ros joysticks. A la par, Philips desarrollaba los primeros CD’s que funcionaban con laser (CD-I, Foreword), era apenas 1987.

Para el diseño gráfico el avance tecnológico ha dado pie a esta poderosa alianza que ha desembocado en las ac-tuales formas y procedimientos que ofrecen soluciones gráficas a través de la multimedia, desde la compatibili-dad entre ordenadores e impresoras, la evolución de los formatos y la creación de nuevas herramientas para la concepción, conceptualización y realización de nuevos proyectos.

Marco teórico // Multimedia

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4.1 Historia de la Animación.

A continuación se hace una pequeña recopilación de hechos de manera cronológica, avances científicos y procesos que fueron fundamentales para el desarrollo de la animación y su relación con los Motion Graphics, la base de este proyecto.

Algunos atribuyen los orígenes de la animación a las pinturas rupestres hechas en las cuevas de Altamira, otros a la sombra de Quetzalcóatl que se desliza en la pirámide de Kukulkán en Chichen Itzá con el equinoc-cio, los glifos egipcios y hay hasta quien apuesta por la pintura de Leonardo Da Vinci donde se muestra a “el hombre de Vitruvio” recreando una sencilla moción con dos posiciones.

Cabe mencionar que hay registros del 180 D.C. en China, el inventor Ting Huan creó el primer zoótropo (zoetrope), al menos eso era lo que se creía ya que en los 70’s un grupo de arqueólogos italianos descubrieron en Irán, con aproximadamente 5,200 años de antigüedad “la copa”, y en ella una secuencia de cinco cuadros que alucen a una cabra en busca de comida brincando para alcanzar las hoja de un árbol, tal como lo menciona en su artículo Ball, R. (2008) Oldest Animation Discovered in Irak. Recuperado el 02 de abril de 2012, de http://www.animationmagazine.net/features/oldest-anima-tion-discovered-in-iran/

El zoótropo moderno (lo más similar a lo que hoy se-ría un proyector de diapositivas) tuvo sus primeros intentos con la linterna mágica, creada por el monje alemán Athanasius Kircher en 1640, ese invento fue perfeccionado por otro alemán, el científico Pieter Van Musschembroek en 1736.

John Ayrton Paris inventó el taumátropo, tomando el principio de la “persistencia retiniana” en 1824 que constaba de un disco con un dibujo diferente en cada lado que al hacerlo girar producía el efecto de combinar ambas imágenes en una.

En 1822-31, Joseph Plateau creó el fenaquitoscopio, que consistía de un disco con una secuencia de dibu-

Marco teórico // Historia de la animación

El hombre de vitruvio, creado por Leonardo Da Vinci al rededor de 1490

Linterna mágica, creada por Athanasius Kircher, en 1640.

4. Animación Marco teórico // Animación

Tener conocimientos sobre la Animación es importan-te para elaborar cualquier proyecto multimedia y de Motion Graphics, se le considera la base de toda pro-ducción audiovisual. La inquietud por plasmar secuen-cias y escapar de lo estático dio lugar a diversos expe-rimentos, que con el transcurrir del tiempo y apoyados de la tecnología fueron trazando el camino para este proceso; si bien hubo que esperar al desarrollo y al per-

feccionamiento de estas nuevas técnicas, las invencio-nes fueron transmitiendo los mecanismos y métodos para ir perfeccionando la animación. Es difícil concebir la creación de personajes animados y la tecnología 3D como hechos aislados y sin un precedente, por ello es importante destacar que hubo siempre un avance se-cuencial para su desarrollo y punto de partida.

Actualmente las producciones hechas en 3d ofrecen una rica gama de historias a los espectadores, es por hoy una de las industrias más prósperas.

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basado en el sistema de “la linterna mágica” (lentes ópticos e iluminación) usó por primera vez una banda flexible perforada como medio de arrastre mecánico en donde se dibujaba directamente.

1888 Muybridge mostró su experimento a Thomas Alva Edison y William K. L. Dickson, quienes inventaron el fonógrafo, para ver si podían fusionar audio e imagen, a lo que Edison, posteriormente usaría de inspiración para crear el kinetoscopio o cinetoscopio, precursor del proyector cinematográfico moderno, éste sólo podía usarse de modo individual ya que se tenía que observar por una pequeña mirilla al interior de una caja que con-tenía 50 pies de film, 13 segundos aproximadamente.

A finales del siglo XIX, los hermanos Lumiére, de origen Francés, tomaron de las teorías en inventos anteriores el cinematógrafo, la primera máquina capaz de tomar reproducir miles de fotografías dispuestas en largas cin-tas perforadas (funcionaba como cámara y proyector) a partir de este suceso surgieron un sin fin de inventores que hicieron cada uno sus propias aportaciones, pero tomando siempre como base al cinematógrafo.

En 1902 Méliès, precursor del Stop Motion presentó “Viaje a la Luna” donde utilizó en repetidas ocasiones la desaparición, metamorfosis y movimiento de objetos inanimados.

En 1905 se dio a conocer “El Hotel Eléctrico” donde su creador, Segundo de Chomón, utilizó por primera vez la técnica “Pixilación” que consiste en tomar una fotografía a cada movimiento y repetir la acción hasta lograr la animación del objeto en cuestión.

En 1906, J. Stuart Blackton, cineasta de origen inglés “Humorous Phases of Funny Faces” esto en Nortea-mérica, realizando más de 3,000 dibujos de tiza sobre un tablero. Un año más tarde en 1907 expuso “La Casa Embrujada” en donde utilizó la técnica de Stop Motion para animar un sinfín de objetos, a partir de este traba-jo cineastas de todo el mundo adoptaron esta técnica, utilizando maquetas y marionetas, por mencionar algu-nos.

Marco teórico // Historia de la Animación

El fonógrafo fue uno de los primeros aparatos inventados para el regis-tro y reproducción del sonido. Elaborado en 1877 por Edison

En 1894 Louis Lumière crea el primes cinematógrafo que funcionaba como cámara y proyector.

jos que al rotarse y observar por unas pequeñas rejillas producía el efecto de movimiento; en 1833, el matemá-tico británico William George Horner inventó lo más parecido a lo que es hoy el zoótropo, el “daedalum”, pero quien lo patentó fue William F. Lincoln en Estados Unidos de Norteamérica.

En 1824-26, el científico británico Peter Mark Roget publicó “Explicación de una ilusión óptica en la apa-riencia de los radios de una rueda al ser vista a través de mirillas verticales” dando las bases para los primeros experimentos de lo que hoy es el séptimo arte.

A la par de aquellos avances, algunos científicos cau-tivados por los estudios de Peter Mark, comenzaron a trabajar en los primeros prototipos de cámaras fotográ-ficas (cámara oscura) y los procesos para plasmar sobre el papel o placas las imágenes; científicos como William Fox Talbot, quien en 1835 consiguió su primer negati-vo (calotipo), a la par, Joseph Niépce y Louis Daguerre, quienes entre 1825 y 1838 descubrieron y perfecciona-ron el daguerrotipo (en positivo y más difícil de obte-ner), Niépce falleció en 1833, entonces Daguerre cam-bió el nombre del invento, dejando a un lado la valiosa colaboración de su colega por muchos años.

Aprovechando los avances en la fotografía, Eadward Muybridge, fotógrafo e investigador británico emigra a EUA donde, tratando de demostrar que las patas de un caballo en pleno trote se despegan totalmente del piso, realiza experimentos tomando una serie de fotografías montando un fondo hecho por sábanas blancas en un hipódromo., fue muy difícil coordinar los disparos de las cámaras por lo que inventó mecanismos de obtura-ción y el temporizador, logrando una velocidad record de 1/500 segundos, con lo cual consigue “la famosa se-cuencia del caballo en movimiento”, generada por 12 fotografías en aproximadamente medio segundo; para lograr mejores resultados retocó cada fotografía.

Émile Reynaud inventó el Praxinoscopio en 1877 este aparato tenía un cilindro interno con espejos colocados a un determinado ángulo para reflejar una tira de dibu-jos que era colocada en otro cilindro exterior que apun-taban al centro. Este invento dio paso al teatro óptico,

Marco teórico // Historia de la Animación

Joseph Plateau, el fenaquitoscopio El Daguerrotipo

Eadweard Muybridge, y su caballo de carreras Occident.

Émile Reynaud inventó el Praxinoscopio en 1877.

El zoótropo fue Creado en 1834 por William George Horner

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En 1918 Edison creó el Quinetófono, donde pudo “em-patar” el audio y el video, pero nunca con éxito debido a fallas con la sincronía y la falta de capacitación de los operadores al proyectar la cinta.

Entre 1916 y 1929 los hermanos Fleischer patentan el “Rotoscopio” aparato que proyectaba las imágenes fil-madas sobre una pantalla para después dibujar sobre ellas (calcarlas), logrando movimientos impecables, por ejemplo: Koko el payaso en la serie “Out of the Inkwell” o la icónica Betty Boop (censurada por un puritano ce-nador norteamericano en 1924) posteriormente inven-taron la cámara multiplanos para dar la percepción de profundidad a sus animaciones.

En 1929, los hermanos Fleischer pudieron conjuntar por primera vez el audio en la película de celuloide en “Mother Pin a Rose on Me”.

Pat Sullivan, de origen australiano, es otro pionero de la animación que emigró a los Estados Unidos para abrir su propio estudio, “The Tail of Thomas Kat” fue el pri-mer prototipo de Felix, logrando un impacto tremendo en EUA y la cultura popular. Los comienzos de Felix se atriubuyen al cine mudo, por lo que fue opacado por las nuevas animaciones realizadas con audio y por la muerte de su creador en 1933.

Marco teórico // Historia de la Animación

Los hermanos Lumière, presentaron su primera proyección pública del cinematógrafo, en los sótanos del Grand Café, en París, el día 28 de

diciembre de 1895.

Crazy Kat, del norteamericano George Herriman de 1916.

“Gertie, el dinosaurio” de Winsor McCay (el padre del comic) en el año de 1914.

Thomas Alva Edison.Émile Cohl

Emile Cohl (seudónimo que tomó Eugène Jean Louis Courtet) inspirado por Blackton por su parte, realizaría en 1908 una animación de figuras de contorno blanco sobre fondo negro (pizarrón), el secreto consistía en dibujar sobre un vidrio y superponer otro para crear la secuencia de una manera más fluída; la enigmática “Fantasmagorie” se realizó con alrededor de 700 dibu-jos. Cohl es consideardo el padre de los cartoons mo-dernos ya que le dio a cada personaje una personali-dad propia, y no sólo eso, también desarrolló historias simples utilizando los mínimos recursos (tinta y papel) ya que trabajaba solo. Realizó un aproximado de 100 cartoons entre 1908 y 1918.

Winsor McCay (el padre del comic), caricaturista de origen canadiense, produjo las viñetas de “Little Nemo in Slumberland” para diversos diarios estadounidenses, influenciado por S. Freud y el Art Decó, McCay es con-siderado uno de los pilares del Surrealismo debido a sus narrativas y temáticas oníricas. En 1911 realizó “Little Nemo”, en 1912 “How a Mosquito Operates”, “Gertie el dinosaurio” en 1914, “El naufragio del Lusitania” en 1918 por citar sólo algunos de sus trabajos.

En “Gertie el dinosaurio” (10,000 dibujos personaje-fondo unidos) McCay ideó un performance al cuestio-nar y dar órdenes a Gertie en tiempo real con su látigo frente a la proyección, dejando a la audiencia atónita.

John Bray incursionó con el uso de acetatos transpa-rentes (celulosa), pero fue en 1915 cuando Earl Hurd patenta está técnica que brindaba a los animadores la oportunidad de trabajar por capas, con esto se reducía drásticamente el tiempo y esfuerzo facilitando el traba-jo de todo el equipo, ya que podían dibujar el fondo por un lado y los personajes por otro sin necesidad de ha-cer todo el conjunto. Finalmente, fue Raoul Barré quien aportó las perforaciones a los márgenes de los acetatos para asegurar su estabilidad.

En 1916 nace la industria del cine animado como tal usando los personajes conocidos en los comics contem-poráneos, tal es el caso de Crazy Kat, hecha por el nor-teamericano George Herriman.

Marco teórico // Historia de la Animación

Otro ejemplar del cinematógrafo de los Lumière

En 1902 Méliès, precursor del Stop Motion presentó “Viaje a la Luna”.

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Marco teórico // Los 12 principios de la animación

1. Estirar y encoger (Squash and stretch) Defor-mar los cuerpos de forma flexible ayuda a crear un efecto cómico o dramático, por ejemplo al acelerar un cuerpo o al rebotar una pelota.

2. Anticipación (Anticipation) Son los movi-mientos que el personaje realiza antes de llevar a cabo una determinada acción, por ejemplo los movimientos corporales que se realizan mo-mentos antes de estornudar.

3. Puesta en escena (Staging) Contextualizar nos ayuda a entender de una forma más clara que acciones pueden tener los personajes.

4. Acción directa y pose a pose (Straigh ahead ac-tion and pose-to-pose) La acción directa es muy fluída y se retrata prácticamente cada movi-miento para crear una secuencia muy fluída, en cambio con la pose a pose sólo se utilizan los movimientos clave, el resultado se percibe en-trecortado pero no se pierde continuidad.

4.2 Los 12 principios de la animación

Aún con todos las técnicas creadas y el crecimiento de una nueva industria, no fue hasta la década de los 30’s que los primeros animadores de Disney, denominados “Los nueve ancianos” (The nine old man) compilaron la información y el conocimiento recabado para unificar

Marco teórico // Los 12 principios de la animación

los 12 principios de la animación, éstos siguen siendo hasta nuestros días, la base para toda animación; las pie-zas animadas que elaboramos para este proyecto, llevan por supuesto implícitos algunos de estos principios.

El pequeño Shaolin, secuencia de la representación de movimientos en 3d

Wallpaper RETINA que ilustra la dinámica de los movimientos en un plano

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9. Sentido del tiempo (Timing) Es el tiempo que se tarda un personaje en realizar alguna acción, con esto podremos apreciar si es un personaje muy grande, gordo, ligero, etc.

10. Exageración (Exageration) Ayuda a acen-tuar alguna acción para hacerla graciosa, grotes-ca, dinámica, etc.

11. Modelos y Esqueletos sólidos. Estos ayudan a dar mayor fluidez y realismo al personaje; también consistencia en los movimientos.

12. Personalidad o apariencia (Acting) Tan sólo se trata de darle una personalidad adecuada a nuestro personaje acorde a su apariencia.

Marco teórico // Los 12 principios de la animación

5. Acción continuada y acción superpuesta (Fo-llow Through and Overlapping Action) Sirven para dar continuidad y detalle a la escena, un ejemplo de acción superpuesta es el movimien-to que hace la ropa al caminar un personaje y la acción continuada se da cuando el personaje voltea y el cabello sigue al movimiento.

6. Entradas lentas y salidas lentas (Slow In and Slow Out) Le dan mucho realismo y fluidez a las secuencias, por ejemplo el aceleramiento de un automóvil o el despegue de un avión.

7. Arcos (Arcs) Con este principio logramos na-turalidad ya que en la realidad los movimientos de todos los seres vivos se realizan en arcos y no en movimientos oscos y rectos, por ejemplo los arcos que se forman al caminar.

8. Acción secundaria (Secondary action) Son los pequeños movimientos resultantes de la ac-ción primaria o dominante.

Marco teórico // Los 12 principios de la animación

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Walt Disney

Disney e Iwerks crearon Laugh-O-Grams en 1919, ro-zando el éxito pero sin alcanzarlo para después de unos años encontrar la quiebra. En 1923 crearon una nueva firma invirtiendo en Hollywood, en esta nueva etapa utilizaron la técnica de Max Fleischer (combinación de personajes reales y de caricatura) para lanzar ese mis-mo año “Alicia en el país de las maravillas”.

Después de 5 años creando nuevos personajes, como Mortimer (primer prototipo de Mickey) Disney dejó de animar para dedicarse a producir, entonces hicieron 2 cortos más: Plane Crazy y Gallopin Gaucho, donde Mortimer no obtuvo el reconocimiento previsto, hasta 1928, donde logran consagrarse al sincronizar el sonido al rodaje en “Steamboat Willie”.

“Árboles y flores” fue dada a conocer en 1932 donde, el Technicolor fue adoptado para su realización.

En 1935 perfeccionaron la cámara multiplanos, estruc-tura metálica que manejaba diversas planchas de me-tal, sobre ellas se colocaban cristales pintados al óleo o celuloides que al filmarlos perpendicularmente (desde arriba) producían la sensación de profundidad. La pri-mera animación que utilizó esta técnica fue “El viejo Molino” en 1937.

Ese mismo año, Disney crea “Blancanieves y los siete enanitos”, otro “primer” largo animado en la historia, pero este, reconocido de forma oficial. En este film tra-bajaron 509 dibujantes y 80 músicos.

Por otro lado, Willies O’brien utilizó la técnica del stop motion como nunca antes, para animar sus personajes usando diversos materiales (como plastilina, tela, cris-tal) y armó esqueletos movibles para cada personaje, llevando los movimientos y la durabilidad a otro nivel.

1925 creó El mundo perdido, pero fue rechazado por su violencia; en 1933 creó King Kong, que marcó un hito e impactando generaciones.

Marco teórico // Estudios de animación

Disney Castle

4.3 Estudios de animaciónAl ir evolucionando la tecnología, el conocimiento y los procedimientos para generar nuevas y mejores anima-ciones, llegó el punto en donde un solo dibujante no era suficiente, la calidad iba en aumento al igual que la duración de cada animación y si a ello le agregamos las

Marco teórico // Estudios de animación

nuevas maneras de estructurar el desarrollo de la histo-ria (argumentación, guión, dirección), hubo entonces que formar alianzas estratégicas, por ello y como una respuesta directa a dichas exigencias es que surgen los estudios de animación.

Another world / illustration by Carmelaine Antonio young graphic designer from Philippines

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Hanna-Barbera

En la década de los 40’s y 50’s William Hanna y Joseph Barbera trabajaban para MGM haciendo algunos cortos de Tom y Jerry hasta 1957 cuando fundaron su propia empresa de dibujos animados. Crearon un sistema sencillo y ba-rato que les permitió realizar más episodios en menor tiempo, esta técnica consistía en la independencia de tronco y extremidades, 12 dibujos cada 2 fotogramas para cada segundo y fondos sin fin (loops)

Marco teórico // La Televisión, estudios de animación

Warner Brothers

En la década de los 30’s y de la mano de los animadores Tex Avery, Chuck Jones, Fred Freeleng, Bob Clampett y Bob McKimson Warner Brothers crearon cientos de cartoones dando más importancia al lenguaje que a la técnica (todos ellos a partir de celdas)

La televisión

En la década de los 30’s aparece este invento, dando pie a nuevas formas de entretenimiento. Las principales pro-ductoras fueron:

Marco teórico // La Televisón, estudios de animación

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4.4 Técnicas de animación

A la par del desarrollo de los dibujos animados, también fueron creándose novedosas técnicas para animar, todas ellas con cualidades y atmósferas diversas, siendo algunas incluso, derivadas de otras.

• Arena. Existen dos aplicaciones para esta téc-nica, la primera se lleva a cabo realizando un perfor-mance en vivo creando formas con arena sobre un cris-tal iluminado (Kseniya Simonova) y la otra aplicación consiste en el mismo procedimiento pero apoyándose en el stop motion, Eliot Noyes Jr., creó en 1975 “Sand man” y “Sand letters” para Sesame Street.

• Pixelación. Técnica derivada del stop motion en la cual personas u objetos comunes pasan a ser protagonistas al realizar pequeños movimientos entre cada fotografía para así crear una secuencia, Norman McClaren fue uno de los pioneros en esta técnica uti-lizada en 1952 y “Neighbours” una de sus contribucio-nes.

Marco teórico // Técnicas de animación

En estudio de grabación, sistema inercial

Walter Lantz

Los tipos de dibujos que realizó aportaron más al len-guaje que a la técnica, su legado duró aproximadamen-te 4 décadas a partir de 1929 hasta 1972. Trabajó para Universal durante varios años para después fundar su

Marco teórico // La Televisón, estudios de animación

propio estudio. Se basó en la técnica de acetatos para realizar sus Cartoones, personajes como: “El Pájaro Loco, Chilly Willy, Andy Panda, etc.” Son sólo algunos de los más populares.

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• Sistema Inercial. Técnica que se encarga de capturar y seguir el movimiento humano exclusivamente.

• Bidimensional. Se refiere a la realización o proceso de la animación tomando en cuenta sólo dos dimensiones, ancho y alto. Por supuesto que se puede lograr profundidad, pero esta será siempre usando pun-tos de fuga o imitando la realidad.

• Tridimensional. En esta técnica se utilizan los tres ejes para crear animaciones, para muestra, el traba-jo que realiza Pixar.

Conclusión de capítulo.

Indagar sobre los comienzos y la historia de la anima-ción nos ayuda a tener un panorama amplio de lo que fue y es la animación hoy en día, con ello podremos ad-quirir un conocimiento que se traducirá en recursos y herramientas para generar e impactar en nuestro en-torno.

Prácticamente, la manera de crear la animación hoy en día es la misma que la de los años 20´s, la tecnología ha ayudado acelerando procesos, la animación sigue siendo la base de todo proceso multimedia y de los Motion Gra-phics; conocer los 12 principios de la animación ayuda a comprender mejor la física del ser humano y del mo-vimiento, no sólo para hacer animación de personajes o dibujos animados, estas técnicas ayudan a darle vida a todo tipo de objetos y nuestro proyecto audiovisual no es la excepción.

Marco teórico // Técnicas de animación

• Stop Motion. Se considera así cuando los ob-jetos no son producidos por el ordenador o pintados, si no que se toman objetos reales y ordinarios que se fotografían en diversas ocasiones haciendo pequeños movimientos entre cada toma para logar la animación. El español Segundo de Chomón fue otro de los pioneros al realizar “El Hotel Eléctrico” en 1908.

• Dibujo Animado. Es la técnica donde se dibu-ja a mano cuadro por cuadro para crear una secuencia animada.

• Rotoscopía. Esta técnica consiste en calcar o dibujar a mano personajes, paisajes u objetos sobre una proyección basada en una filmación real.

• Recorte. Se obtiene una animación o secuen-cia utilizando fotografías o dibujos recortados para des-pués armar la animación fotografiando pequeños movi-mientos cuadro por cuadro.

Marco teórico // Técnicas de animación

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5.2 Narrativa audiovisual

No basta con lo que significa cada letra o palabra den-tro de una oración, hay que saber interpretar más allá incluso de cada frase o párrafo, descifrar el mensaje en-tre líneas es una cualidad que debe ser desarrollada y para ello nos apoyamos de elementos como la sintaxis y semántica, lectura y análisis crítico, composición de mensajes, etc. Usar estos elementos conlleva a recibir de manera correcta los mensajes audiovisuales, los im-pactos emotivos y su tremendo poder de seducción de una manera adecuada.

Sin embargo, como señala José Ma. Bautista y Ana Isabel San José (2002)  “la cuestión central no es que haya que utilizar más los medios de comunicación en el aula... tampoco se trata de que necesitemos preparar a los niños para que sepan ver el cine o la televisión. La urgencia es que necesitamos preparar a los niños para que sepan vivir y sobrevivir en un mundo donde la ima-gen y las relaciones simbólicas son las que configuran la realidad”.

La narrativa audiovisual la aplicamos en este proyecto armando los guiones literarios para cada pieza; se reali-zó un resumen de la historia de cada lugar histórico y se tomaron las frases más representativas, esto con el fin de lograr pregnancia ya que cada corto animado dura 15 segundos, tiempo suficiente para transmitir el men-saje. La correcta estructuración de las palabras dentro de las frases tiene mucho que ver con la manera en que serán interpretadas, por eso la narrativa audiovisual es tan importante y debe vincularse a otros procesos para lograr cohesión.

5.2.1 Aspectos morfológicos.

Todo lo que tiene que ver con las formas dentro de

Marco teórico // Narrativa audiovisual

La televisión sigue siendo la madre de los medios de comunicación

5.1 Diseño y audiovisual.

Si bien estas disciplinas se conjugan es de vital impor-tancia distinguir y reconocer que son distintas, como mencionan Colomer y Ràfols (2010, p. 7) “El diseño audiovisual es la más joven de las disciplinas de diseño. Nació en el cine, se desarrolló con la televisión y alcan-zó su plenitud con la informática”. El diseño audiovi-sual se alimenta de ambas, hace alusión al movimiento organizado que puede ser utilizado para representar un ambiente determinado (p. e. un museo), de aquí su vin-culación con la técnicas de animación y los 12 princi-pios de la animación, estos son la base.

La tecnología y los medios de comunicación han favo-recido al desarrollo y posicionamiento de está nueva disciplina que se encuentra siempre en constante cam-bio, Colomer y Ràfols (2010, p. 11) manifiestan que “la consecuencia más importante es que para ser un pro-ducto rentable económicamente, o al menos asumible, generalmente sólo puede llevarse a término si es emi-tido en los medios de comunicaciones con audiencias masificadas”.

El diseño en el audiovisual cumple varias funciones: organización, información, persuasión y simbolización. El mejor ejemplo es un programa de televisión (forma-to, audio, hilo, cortinillas, transiciones, etc.) o en los comerciales, “Es una forma de comunicación que tiene una vertiente económica y otra cultural”.

El diseño audiovisual permite que mediante la comu-nicación se asocien conceptos abstractos como la con-fianza, el placer, la seguridad, la felicidad, el éxito, entre muchos otros. En nuestras piezas pretendemos comu-nicar algunos de estos valores, para ello nos respalda-mos de la narrativa audiovisual (aspectos morfológicos, sintácticos. semánticos, estéticos, didácticos).

5. El Diseño y lo AudiovisualMarco teórico // El diseño y lo audiovisual

Esquema representativo del espectro de una onda sonora vertical

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• Originalidad o redundancia: según que sus elementos sean nuevos o ya muy manejados y conocidos (estereotipos). Una imagen demasia-do original puede ser peliaguda para interpretar por el receptor.

Elementos sonoros

Los elementos sonoros dentro de un proyecto audiovi-sual y de motions graphics juegan un papel muy impor-tante, gracias al sonido podemos enfatizar ciertas cosas, generar un ambiente determinado, crear sensaciones o transportar a la audiencia a diversos lugares. Para ello hay que empezar por educar el oído, tratar de ponerse en situaciones parecidas a las de los invidentes, elevar esa capacidad de ser susceptible a todos los sonidos que nos rodean, hasta llegar al punto de poder imaginarse una historia con ellos.

Podemos clasificarlos de la siguiente manera:

• Música.

• Efectos de sonido.

• Palabras.

• Silencio.

Las funciones de los elementos morfológicos, en cual-quier cuestión, son básicamente tres:

1. Informativa, testimonial, formativa...

2. Recreativa, expresiva...

3. Sugestiva: publicidad (relacionada con las cosas), propaganda (relacionada con las ideas y los valores de las personas).

Marco teórico // Elementos sonoros

Collage de imágenes con diversas características visuales

Nuestra composición entra dentro de estos aspectos, cuando elaboramos mensajes con los lenguajes verbales solemos utilizar verbos, adjetivos, nombres entre otros elementos, de la misma manera, los mensajes audiovi-suales se articulan utilizando los siguientes elementos morfológicos:

Elementos visuales

Las Imágenes.

Puntos, líneas, formas y colores son sus elementos bá-sicos, estos pueden representar cosas que existen o que nunca han existido.  Moreno Isidro  (2003).  Narrativa audiovisual publicitaria, Paidós Ibérica, Ediciones S.A., menciona sus principales características a continuación:

Iconicidad o abstracción 

Sean las imágenes o no reflejo de la realidad se clasifi-can de la siguiente manera:

• Figurativas (tratan de personificar fielmente la realidad; p.e. una fotografía)

• Esquemáticas o simbólicas  (tienen alguna semejanza con la realidad; p.e. un icono que in-dica donde están los baños en un restaurante)

• Abstractas  (su sentido viene dado por convenciones: p.e. las palabras de un rótulo) Sin embargo las imágenes nunca serán la realidad por si mismos debido a diversos factores como el encuadre, la luz, etc. que pueden modificar-la. Los objetos tienen la máxima iconicidad, por otro lado las ecuaciones y los textos representan la máxima abstracción.

• Denotación y connotación.  Las imágenes fati-gosamente serán monosémicas, generalmente serán más o menos polisémicas según su ambi-güedad, capacidad de sugestión y posibles inter-pretaciones que susciten.

• Simplicidad o complejidad.  Dependerá de su iconicidad, organización y relación entre los elementos, el contexto...Las imágenes complejas (que no siempre deben su complejidad al hecho de tener numerosos elementos) requieren más tiempo y atención para su análisis.

Marco teórico // Aspectos morfológicos

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na de ellas recalque más que las otras. El plano general permite apreciar bastante bien la acción que desenvuel-ven los personajes, de manera que también aporta un cierto peso y ganancia narrativa.

Cuando se utilizan planos generales hay que dar tiempo al público para que pueda ver todos los elementos que surgen, de manera que el ritmo del material audiovisual quedará ralentizado. Al igual que el gran plano general, conviene no utilizarlo en demasía.

• Planos narrativos (narran la acción que se de-sarrolla):

Plano entero. Es ya un plano más próximo que puede tener como límites de la pantalla la cabeza y los pies del personaje principal, que por lo tanto se ve íntegro. Aporta sobre todo un valor narrativo, ya que muestra cabalmente la acción que desarrollan los personajes. El plano entero también puede tener cierto valor descrip-tivo ya que permite apreciar las características físicas generales del protagonista.

Plano americano. Muestra los personajes desde la cabe-za hasta las rodillas. En este plano lo que interesa sobre-todo es mostrar el rostro y las manos de los protagonis-tas; por lo tanto tiene un valor narrativo y también un valor expresivo. El plano americano se utiliza mucho en las escenas donde salen personajes conversando y en “westerns” (ya que permite mostrar a la vez la pistola y la cara de los personajes)

Plano medio. Presenta al personaje de cintura para arri-ba. La cámara está bastante próxima de él. Aporta so-bretodo un valor narrativo, ya que presenta la acción que desenvuelve el personaje (representa el verbo de la frase). En cambio, el ambiente que le rodea ya no que-da manifestado. El plano medio también tiene un valor expresivo ya que la proximidad de la cámara ratifica un poco las emociones del personaje.

Es el tipo de plano más utilizado. Como los planos me-dios no necesitan un tiempo demasiado largo para que el espectador pueda absorber sus elementos, tienen una corta duración y por lo tanto proporcionan un ritmo dinámico al audiovisual. No obstante hay que tener pre-sente que el uso excesivo de planos próximos producen una enorme fragmentación de la realidad y obliga al es-pectador a reconstruirla, muchas ocasiones de manera subjetiva.

Marco teórico // Aspectos sintácticos, planos

Plano medio

5.2.2 Aspectos sintácticos

Para edificar un mensaje verbal, no es suficiente com-binar una serie de nombres, verbos y adjetivos, hay que seguir unas normas sintácticas que permitirán elabo-rar frases características. De la misma manera, cuando creamos un mensaje audiovisual tenemos que seguir unas normas sintácticas que, además, podrán hacer caer la balanza poderosamente en el significado conclu-yente de nuestro mensaje.

La forma en como encuadramos un plano, su duración, intención, el ángulo, el ritmo, todos los elementos que van a transmitir sensaciones y una intención a la se-cuencia; en las piezas audiovisuales tomamos en cuenta estos preceptos para facilitar la transmisión e interpre-tación del mensaje.

Los principales aspectos sintácticos a considerar son:

Planos

Los planos hacen referencia a la proximidad de la cáma-ra a la realidad cuando se realiza una fotografía o se re-gistra una toma. Los principales planos que se utilizan, de los más lejanos a los más próximos, son:

• Planos descriptivos (narran el lugar donde se realiza la acción):

Gran plano general. Presenta un escenario muy amplio en el que puede haber mixtos personajes. Hay mucho trecho entre la cámara y el objeto que se registra. Tiene sobre todo un valor descriptivo. Lo más importante es que se vea bien el espacio, el ambiente, el paisaje en el que las personas están inmersas. El gran plano general también puede adquirir un valor expresivo cuando se pretende destacar la solitud o pequeñez de las personas dentro del medio que les rodea.

No conviene utilizar demasiado los planos generales porque pueden resultar cansados y debido a las reduci-das dimensiones de la pantalla de televisión muchos de sus detalles no se pueden valorar.

Plano general. Presenta un escenario extenso en el cual se pueden distinguir bastante bien los personajes. Tiene sobre todo un valor descriptivo. Sitúa los perso-najes en el entorno donde se explaya la acción. Indica cual es la persona que realiza la acción y dónde está si-tuada (actúa como el sujeto de una frase); no obstante también puede mostrar varias personas sin que ningu-

Marco teórico // Aspectos sintácticos

Plano americano

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Ángulos

Se considera ángulo imaginario al que forma una línea que sale perpendicular al objetivo de la cámara y que pasa por el personaje principal. Según la posición de la cámara el ángulo mediante el cual el objetivo captará los personajes se llama:

Normal. Se obtiene cuando una línea perpendicular al objetivo de la cámara incide en perpendicular sobre el personaje.

El ángulo normal por sí mismo no proporciona ningún valor expresivo especial. Denota una situación de nor-malidad.

Picado. Se obtiene cuando la cámara realiza un encua-dre desde arriba hacia abajo.

El ángulo picado añade un fuerte valor expresivo a las imágenes ya que, por razones de perspectiva, el perso-naje u objeto enfocado luce más pequeño en relación al entorno. Denota inferioridad, debilidad, sumisión del personaje.

Contrapicado. Se consigue cuando la cámara realiza un encuadre de abajo hacia arriba. Al ángulo contrapicado añade un fuerte valor expresivo a las imágenes ya que, por razones de perspectiva, el personaje queda engran-decido, potenciado, de manera que parecerá más gran-de y poderoso.

Inclinación Lateral. La inclinación lateral de las imáge-nes añade un valor expresivo de inestabilidad y de in-seguridad que a menudo se utiliza cuando se aplica la técnica de la cámara subjetiva.

También se pueden considerar el ángulo frontal y el ángulo lateral, que dependerán de que la cámara se co-loque delante de los personajes o lateralmente (derecha o izquierda)

Marco teórico // Aspectos sintácticos, Ángulos

Ángulo contrapicado, con lente “fish eye”

• Planos expresivos (muestran la expresión de los protagonistas):

Primer plano. Presenta el rostro del personaje y su hombro. La cámara está muy cerca de los elementos que registra. Aporta esencialmente un valor expresivo al audiovisual. Sirve para subrayar las emociones y los sentimientos de los personajes. Añade calor y detalle a la trama (representa el adjetivo de la frase). El primer plano suele tener una corta duración y se suele entre-tejer con otros planos, ya que aporta poca información sobre lo que hace el personaje y sobre el medio que le rodea.

Plano de detalle. Muestra un objeto, parte de él o del

Marco teórico // Aspectos sintácticos, planos

personaje. La cámara está situada prácticamente sobre los elementos que registra. Su valor estriba del contex-to. Puede aportar un valor descriptivo, un valor narrati-vo o un valor expresivo.

Los planos de detalle suelen tener también una corta duración y se intercalan con otros planos que aportan más información sobre lo que hace el personaje y sobre el entorno que le confina. Al igual que en los otros tipos de plano, hay que evitar cortar a las personas por sus uniones naturales.

En un material audiovisual conviene que no haya saltos rimbombantes en la escala de planos.

Plano general

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Regla de los tercios. Una de las principales reglas de la composición es la REGLA DE LOS TERCIOS. Según ella, los personajes u objetos principales tendrían que estar colocados en las intersecciones resultantes de dividir la pantalla en tres partes iguales de manera vertical y también de manera hori zontal. De esta manera se con-sigue evitar la monotonía que producen los encuadres demasiado simétricos. A consecuencia de la regla de los tercios hay que tener presentes los siguientes aspectos:

• Los personajes principales no han de ocupar el centro del encuadre.

• La línea del horizonte nunca dividirá horizon-talmente el encuadre en dos partes iguales.

Simetría.  Se produce cuando en un encuadre aparece repetido un elemento de manera que uno de ellos pa-rece el reflejo del otro en un espejo. Las composiciones muy simétricas resultan agradables, dan una sensación de estabilidad, pero pueden resultar monótonas. Las composiciones asimétricas son más dinámicas, produ-cen una sensación de inestabilidad y pueden generar más tensión dramática.

Al componer las imágenes hay que asegurarse que los espectadores centren su atención en los lugares conve-nientes y no miren demasiado los elementos secunda-rios.

• Profundidad de campo. Es el área por delante y por detrás del objeto o personaje principal que se ob-serva con nitidez. Depende de 3 factores:

• La distancia focal. Las cámaras con objetivos de poca distancia focal (gran angular) proporcionan más profundidad de campo a las imágenes.

• La apertura del diafragma. Un diafragma poco abierto aumenta la profundidad de campo de las imáge-nes.

• La distancia de los objetos a la cámara. La pro-fundidad de campo aumenta cuando se enfocan los elementos más lejanos y disminuye al enfocar objetos próximos.

Una buena utilización de la profundidad de campo per-mite obtener interesantes efectos estéticos, destacar determinados objetos y difuminar otros para evitar dis-traer la atención del espectador.

Marco teórico // Aspectos sintácticos, composición

Imagen con poca profundidad de campo, la línea horizonte, plano detalle, aire en la parte superior, equilibrio y líneas curvas

Composición.

Es la distribución de los elementos que intervienen en una imagen dentro de un encuadre específico que se realiza a partir del formato de la imagen y de acuerdo con la intencionalidad semántica o estética que se ten-ga. Se pueden considerar diversos aspectos:

Líneas verticales. Producen una sensación de vida y su-gieren cierta situación de quietud y de vigilancia. En general las líneas verticales, igual que las líneas hori-zontales, se asocian a una situación de estabilidad. No conviene abusar demasiado de las líneas verticales por-que pueden cansar y provocar una sensación de mono-tonía en el espectador.

Líneas horizontales. Producen una sensación de paz, de quietud, de serenidad y a veces de muerte. En general las líneas horizontales, al igual que las líneas verticales, se asocian a una situación de estabilidad. No convie-ne abusar demasiado de las líneas horizontales porque pueden provocar una sensación de monotonía en el es-pectador.

Líneas inclinadas. Producen una sensación de dina-mismo, de movimiento, de agitación y de peligro. En general las líneas inclinadas dan relieve y sensación de continuidad a las imágenes. Las líneas inclinadas al igual que las líneas curvas proporcionan un ritmo más dinámico a las secuencias de vídeo y resultan más agra-dables que las líneas verticales y las líneas horizontales.

Líneas curvas. Producen una sensación de dinamismo, de movimiento, de agitación y de sensualidad; dan re-lieve y sensación de continuidad a las imágenes. Pro-porcionan un ritmo más dinámico a las secuencias de vídeo y resultan más agradables que las líneas verticales y las horizontales.

El aire. Espacio que se deja entre los sujetos principales que aparecen en una imagen y los límites del encuadre. Algunas de las pautas que conviene tener presentes son las siguientes:

• El primer plano y el plano medio han de dejar aire por encima de la cabeza de las personas.

• Es necesario dejar un espacio delante de los individuos al caminar.

Marco teórico // Aspectos sintácticos, composición

Ejemplo de composición donde se observa gran profundidad de campo, la línea horizonte, plano completo, aire en la parte superior, líneas de pers-pectiva

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enfoque con facilidad.

• Objetivo normal. Es el que tiene una distancia focal de unos 35 mm. Es el que llevan la mayoría de cá-maras fotográficas ya que proporciona un buen campo visual, unas imágenes de tamaño adecuado sin distor-siones y una aceptable profundidad de campo. También son los objetivos más habitualmente utilizados en las cámaras de vídeo.

• Teleobjetivo.  Tienen una distancia focal larga. Los objetivos de tipo teleobjetivo acercan los elementos que enfocan pero reducen el campo visual y la profun-didad de campo, comprimen los objetos y acercan más el fondo. Pueden provocar deformaciones grotescas cuando se hacen tomas cercanas.

Con este objetivo es difícil mantener el enfoque cuando se realizan tomas de movimiento.

• Objetivo macro. Permiten realizar fotografías a pequeños objetos situados a muy poca distancia de la cá-mara: flores, insectos... El objetivo macro también se utili-za para realizar fotografías de imágenes en soporte papel. En este caso hay que disponer de una iluminación con un ángulo de 45 grados sobre cada uno de los lados del papel a fotografiar (para evitar sombras) y situar la cá-mara totalmente fija en un trípode.

• Los objetivos zoom. Permiten variar su distancia focal, de manera que pueden ajustar su comportamien-to a diversas circunstancias entre las posiciones extre-mas de teleobjetivo y gran angular.

En vídeo hay que evitar hacer un uso excesivo del zoom ya que cansa y marea al espectador.

Continuidad. También conocida como “raccord” hace referencia a la relación que existe entre las diferentes tomas de una filmación a fin de que no rompan en el re-ceptor la ilusión de continuidad. Cada toma ha de tener relación con la anterior y servir de base para la siguien-te. Por lo tanto se debe asegurar:

• La continuidad en el espacio: líneas virtuales, dirección de los personajes y de sus gestos y miradas... Por ejemplo, si un personaje sale por un lado del en-cuadre, en el plano siguiente ha de entrar por el lado contrario.

Marco teórico // Aspectos sintácticos, composición

Gran angular, con gran distancia focal y profundidad de campo.

• Gran profundidad de campo. Cuando en una imagen hay gran profundidad de campo, se ven con claridad la mayoría de los objetos de la imagen, tanto los que están más próximos al objeto principal como los más lejanos. 

La profundidad de campo se puede incrementar de di-versas maneras:

Cuando se aumenta la iluminación de los objetos con unos focos, de manera que se pueda cerrar más el dia-fragma de la cámara.

Cuando se incrementa la distancia de los objetos a la cá-mara, de manera que se pueda enfocar a mayor distan-cia (en este caso también se reducen las dimensiones de los objetos).

Cuando se utilizan objetivos de poca distancia focal (gran angular)

Poca profundidad de campo.  Cuando en una imagen hay poca profundidad de campo sólo se ven con claridad los objetos situados cer-ca del objeto principal que se ha querido enfocar. La profundidad de campo se puede disminuir de diver-sas maneras:

• Al trabajar con diafragmas muy abiertos.

• Al reducir la distancia de los objetos a la cáma-ra, de manera que se tenga que enfocar a menor distan-cia.

• Cuando se utilizan objetivos de gran distancia focal (teleobjetivos)

Distancia focal. Es la distancia que hay entre el centro de la lente del objetivo enfocado al infinito y la película fotográfica (o el mosaico de registro de la cámara de vídeo) donde se formarán las imágenes.

Cada objetivo tiene una distancia focal determinada. Los objetivos se pueden clasificar en:

• Gran angular.  Tienen una distancia focal corta. Los objetivos de gran angular amplían el campo visual y la profundidad de campo pero distorsionan la realidad, exageran la perspectiva y hacen que los objetos parez-can más distantes y lejanos de lo que están en realidad. El uso de este objetivo es recomendable para las tomas de objetos en movimiento, ya que permite mantener el

Marco teórico // Aspectos sintácticos, composición

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Iluminación

Además de su valor funcional, tiene un valor expresivo ya que puede resaltar o suprimir formas y crear diver-sas atmósferas. Hay dos tipos básicos de iluminación: la suave y la dura. Las tomas interiores exigen crear lu-minosidad y contraste. Para conseguirlo se usan cuatro fuentes de luz:

1. Iluminación principal.

2. Iluminación de relleno.

3. Iluminación posterior.

4. Iluminación de fondo.

Las tomas exteriores, sobre todo en días soleados, exi-gen controlar el contraste existente mediante el uso de reflectores que suavicen las sombras. Los días nublados son los mejores para hacer registros exteriores ya que la luz es más suave y uniforme generando menos con-traste.

• Iluminación suave. También conocida como o tonal, es una iluminación difusa que reduce los con-trastes excesivos y permite apreciar bien los detalles a la sombra. Se puede conseguir compensando adecua-damente la iluminación principal (interior o exterior) con reflectores o focos de relleno. Es una iluminación plana, igualada y menos dramática que la iluminación dura, proporciona una apariencia agradable a las perso-nas.

• Iluminación dura. Llamada también de claro y oscuro, es una iluminación direccional que sirve para destacar las formas y los contornos de las personas y los objetos. Produce un fuerte contraste. Se consigue utili-zando una potente iluminación principal con una débil iluminación de relleno. Cuando se utiliza una ilumina-ción dura las personas pueden aparecer con una imagen amenazadora.

• Temperatura de color. Cada tipo de luz tiene una temperatura de color determinada. Para adaptar la cá-mara a la temperatura de color del ambiente hay que hacer un balance de blancos, mediante el cual se indica a la cámara cual es el color blanco. Las salidas y puestas de sol y las luces incandescentes tienen una tempera-tura de color baja y de tono rojizo. Al mediodía la luz tiene una temperatura más alta y de tono azul. La luz de

Marco teórico // Aspectos sintácticos, iluminación

Iluminación suave

• La continuidad en el vestuario y en el escena-rio: ya que como las películas no se registran siguiendo el guión secuencialmente hay que asegurarse de que el vestuario de los personajes y su entorno no cambian sin razón.

• La continuidad en la iluminación: que no haya cambios repentinos de tonalidad dentro de un mismo espacio y secuencia.

• La continuidad en el tiempo.

Ritmo

Se logra a partir de una buena combinación de efectos y de una planificación variada. Constituye uno de los elementos que contribuirá más a hacer que las imágenes tengan o no atractivo para los espectadores.

Para determinar el ritmo que conviene imprimir en el una filmación habrá que tener presente el público al que va dirigida y las sensaciones que se quieren transmitir. El ritmo deberá estar al servicio de la narración. Se pueden considerar dos formas básicas de ritmo:

• Ritmo dinámico. Transmite al espectador una sensación de dinamismo y acción. El ritmo dinámico se consigue mediante la utilización de muchos planos cor-tos (plano medio, primer plano...) y de corta duración. El cambio rápido de planos dará sensación de ritmo. Hay que tener presente que el uso de planos demasiado bre-ves puede dificultar la asimilación de la información por parte de los receptores.

• Ritmo suave. Transmite al espectador una sen-sación de tranquilidad; se consigue utilizando planos largos y poco numerosos. Cuando se presenta un plano general hay que dar más tiempo al espectador para su lectura ya que acostumbra a contener más información que los planos cortos. Hay que tener presente que el uso de planos demasiado largos puede crear un ritmo dema-siado lento y hacer perder el interés de los espectadores. Cuando se observen dos planos de igual duración parece-rá más lento el que contiene menos información.

No se ha de confundir el ritmo con la velocidad con la que suceden los acontecimientos.

Marco teórico // Aspectos sintácticos, ritmo

Ejemplo de ritmo en arquitectura

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relaciona con la acción, el coraje, la pasión, el dinamis-mo... Comunica sensaciones de excitación, agresividad y movimiento. También se usa para llamar la atención e indicar peligro.

2. Colores fríos (resultan sedantes). En general los espacios con colores fríos parecen más pequeños y lejanos.

• Verde. Es el color de la naturaleza que tranqui-liza y relaja. También se asocia a la esperanza, salud, vitalidad, seguridad.

• Azul. El color del cielo y del mar. Simboliza co-sas grandiosas, autoridad, lealtad, dignidad, el infinito. Cuando es claro relaja y proporciona frescor, seguridad y confianza; cuando es oscuro resulta triste.

• Violeta. Se relaciona con ambientes elegantes o lujosos.

• Gris. Color neutro, metálico. También evoca falta de color, tristeza, pobreza.

Movimientos de la cámara. Éstos pueden ser físicos u ópticos:

1. Movimientos físicos:

Panorámica. Consiste en un movimiento de rotación de la cámara hacia la derecha y hacia la izquierda. Normal-mente la cámara está situada sobre un trípode y gira alrededor de su eje. Tiene un gran valor descriptivo y también puede tener valor narrativo. Podemos distin-guir:

• Panorámica horizontal: movimiento de rotación lateral.

• Panorámica vertical: movimiento de rotación de arriba a bajo o viceversa.

• Panorámica de balanceo: En forma de cámara subjetiva puede representar lo que ve una persona en estado de ebriedad.

Traveling. Consiste en un desplazamiento de la cáma-ra. Tiene un gran valor expresivo, da relieve, valor y perspectiva narrativa. Hay diversos tipos de traveling:

Marco teórico // Aspectos sintácticos, movimientos físicos

Dolly PRO

una vela también tiene una temperatura de color baja y de tonalidad rojiza.

El color

Se produce por la luz que reflejan los objetos, los que no reflejan la luz aparecen de color negro. Éstos nos pro-ducen, de manera inconsciente, diversos sentimientos y sensaciones. Se pueden considerar dos  sistemas de registro cromático:

1. Aditivo (colores luz) el que se usa en la ima-gen electrónica (rojo, verde, azul)

2. Sustractivo (colores pigmento) el que se usa en la pintura (amarillo, magenta, cian)

Cuando se crean imágenes conviene limitar los colores puros que se utilizan ya que si se usa un único color dominante se podrá centrar mejor el interés en la idea principal. Entre las principales propiedades de los co-lores están:

• La tonalidad, que diferencia un color de otro.

• La saturación, que representa la fuerza del co-lor, su grado de pureza o de mezcla con el blanco.

• La luminosidad, que es la mayor o menor capa-cidad que tiene para reflejar la luz.

Según su tonalidad los colores se pueden clasificar en dos grupos:

1. Colores cálidos (resultan excitantes y estimu-lantes). En general los espacios con colores cálidos pa-recen más grandes, cercanos y pesados.

• Amarillo. Es el color del sol y llama la atención por su brillantez. Evoca alegría, vitalidad y diversión. También es el color de la riqueza, ya que el oro es ama-rillo.

• Naranja. Sus tonalidades suaves transmiten una sensación agradable de ambiente familiar y de confort. Por otro lado como es un color muy visible se usa para señalizar peligros y llamar la atención.

• Rojo. Es el color de la sangre y del fuego. Se

Marco teórico // Aspectos sintácticos, El color

Colores pigmento

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gen aparece progresivamente. Indica un paso rápido de tiempo.

• Desenfoque: se cierra el plano desenfocando la imagen y se abre el siguiente a partir de un nuevo des-enfoque que se va corrigiendo.

• Congelación: la imagen se inmoviliza hasta dar paso a otra imagen.

• Barrido: la cámara hace un desplazamiento muy rápido y da paso a otra escena un tiempo después.

Textos y gráficos. A veces las imágenes van acompaña-das de texto (verbal o escrito) y gráficos sobreimpre-sos. Sus funciones pueden ser diversas según la inten-cionalidad del creador de las imágenes:

• Determinación y fijación del significado de las imágenes, ya que estas a menudo son polisémicas, se pueden interpretar de diversas maneras.

• Ampliación de la información que muestran las imágenes. Expresión de ideas y conceptos o de emo-ciones y sentimientos. Invitación a la reflexión.

• Presentación de un logotipo o marca que pre-tende llamar la atención y facilitar la memorización de la marca.

• Repetición del significado de las imágenes. A veces sintetiza con una frase o palabra el significado de una secuencia (eslogan...).

• Proponer una comparación entre las imágenes y lo que evoca el texto.

• Presentar una contradicción, cuando las pala-bras dicen lo contrario de lo que se ve. Esto impresiona y provoca curiosidad.

Efectos especiales (o trucos) hacen posible mostrar mundos fantásticos y experiencias mágicas (Spider-man) de manera que muchas veces hacen difícil al es-pectador diferenciar la realidad de la fantasía. La tecno-logía del vídeo facilita la creación de efectos. Dentro de los trucos se pueden considerar:

Marco teórico // Aspectos sintácticos, movimientos ópticos

Efectos especiales

• Avance/retroceso: según que la cámara avance desde un sitio lejano a uno más cercano o al revés.

• Ascendente/descendente: la cámara acompaña al personaje en movimientos hacia arriba o hacia abajo.

• Lateral: la cámara acompaña en paralelo a un personaje que se desplaza horizontalmente. Permite mantener cerca la expresión del personaje que se mue-ve.

• Circular: la cámara se desplaza en círculo al-rededor del personaje. Finalidad romántica o simbólica de encierro. Se acostumbra a hacer situando la cámara en una vagoneta con ruedas que se mueve sobre un ca-rril de hierro.

2. Movimientos ópticos:

• ZOOM. Se realiza con las cámaras que tienen objetivos variables, es decir, objetivos zoom. Permite hacer que los objetos se acerquen o se alejen sin despla-zar la cámara. También se llama traveling óptico. Hay que tener presente pero que a diferencia del traveling, con el zoom los objetos que se acercan se comprimen.

Hay que evitar abusar del zoom, ya que los excesivos movimientos de acercamiento y alejamiento de las imá-genes cansarán al espectador.

Otros elementos. Se consideran aquí:

• Signos de puntuación. Realizan la conexión en-tre los diferentes planos entendidos como a unidad de toma. Algunos de ellos son:

• Corte en seco: cambia de plano directamente, sin ningún elemento intermedio. Es la forma más usual.

• Fundidos en negro: disuelven la última imagen hasta que llega al negro total. Produce la sensación de que finaliza un periodo de tiempo.

• Apertura en negro: de una pantalla oscura va surgiendo la imagen cada vez de forma más luminosa.

• Cortinillas: se cierran sobre la última imagen o se abren sobre la primera imagen de la siguiente toma.

• Encadenamiento #001600(fundido encadena-do): mientras una imagen se va disolviendo otra ima-

Marco teórico // Aspectos sintácticos, movimientos ópticos

Fundido en negro

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5.2.3 Aspectos semánticos.

Además de las funciones narrativa-descriptiva y estéti-ca, todos los elementos formales de un producto audio-visual tienen una función semántica. El significado de los elementos morfosintácticos de una imagen depen-de de su articulación dentro del mensaje que se quiere transmitir.

Hay que considerar:

• El significado denotativo  (objetivo), propio de la imagen. No obstante hay que tener en cuenta que en un audiovisual, el significado de cada elemento depen-de del anterior y del siguiente (1+1=3). «Dos imágenes juntas crean una tercera totalmente diferente» (Eisens-tein).

• Los posibles significados connotativos (subjeti-vos), que dependen de las interpretaciones que haga el lector. Así, las imágenes acostumbran a ser polisémicas (tienen más de un significado), y también pueden dar-se casos de sinonímia (elementos diferentes pero que tienen un significado parecido). El uso de recursos esti-lísticos contribuye a modificar el significado denotativo de los elementos del mensaje.

Entre los recursos estilísticos destacamos:

Recursos visuales y lingüísticos.

• Elipsis. Consiste en la omisión de un elemento que, aun así, se adivina.

• Metonimia.  Consiste en la substitución de un elemento por otro con el que tiene una relación de tipo causa-efecto, continente-contenido, proximidad o contexto.

• Sinécdoque. Tipo de metonimia que consiste en coger el todo por las partes o viceversa. También puede suponer la sustitución de elementos con una contigüi-dad espacial, temporal o nocional. Por ejemplo: mostrar con un plano de detalle sólo una parte del objeto, la más significativa, la que pueda despertar más el interés del espectador. A partir de ella, el espectador tendrá que reconstruir lo que falta.

Marco teórico // Aspectos semánticos, recursos visuales y lingüísticos

Hipérbole

• Registro intermitente. Permite presentar apari-ciones, desapariciones y transformaciones de personas y objetos. También se utiliza para mostrar animaciones donde los protagonistas son objetos (muñecas, títe-res...)

• Montaje inverso. Permite mostrar la reconstruc-ción de objetos rotos y secuencias que vuelvan atrás.

• Montaje múltiple, en el que se combinan las se-cuencias registradas con otros fragmentos de documen-tales u otras películas.

• Maquetas y escenarios proyectados, delante de los cuales se desenvuelve la acción de los actores. Permite visionar secuencias imposibles en escenarios irreales (efectos de ciencia-ficción...)

• Cromakey. Permite mezclar imágenes y realizar sobreimpresiones.

• Infografía. Consiste en la realización de imáge-nes por ordenador.

Música y efectos sonoros.  La música tiene un papel importante en la creación de los ambientes y ha de co-nectar con la información de fondo que se quiere comu-nicar. Por eso la música y los efectos sonoros no han de ser simples complementos de un material audiovisual sino que serán considerados desde el principio como elementos importantes del material y con una función específica. La música puede cumplir diversas funcio-nes:

• Música documental, la que corresponde direc-tamente al sonido de la historia narrada: una radio que escuchan los personajes.

• Música incidental, que se usa para potenciar una determinada situación dramática: evocar, acompa-ñar, remarcar....

• Música asincrónica, que se usa como contra-punto (música navideña acompañando imágenes de guerra).

Marco teórico // Aspectos sintácticos, música y efectos sonoros

Maquetas y escenarios

Música y efectos sonoros

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Recursos sólo lingüísticos

• Frases hechas.  Citas y refranes utilizados popularmente.

Identificación palabra-marca. Se aprovecha una palabra que tiene letras o fonemas parecidos a los de la marca.

• Dilogía.  Uso de palabras polisémicas (banco, rollo...)

• Ironía. Dar a entender lo contrario de lo que se expresa.

• Onomatopeya.  Palabras cuya lectura imita un sonido (clic, pum, miau...)

• Interjección.  Uso de combinaciones de letras que expresan un estado de ánimo (uuaauuu!...)

• Exhortación. Advertencia o consejo (busque, compare...)

• Interrogación retórica. Pregunta innecesaria que no espera respuesta.

• Alusiones.  Frases con las que se alude (sin nombrarlo, tabú, motivos estéticos...) a una persona o palabra.

• Neologismo. Creación de una nueva palabra.

• Palabras coloquiales y vulgarismos, frases poé-ticas, rima...

Marco teórico // Aspectos semánticos, recursos sólo lingüísticos

Neologismo

Ironía

Onomatopeyas

• Hipérbole. Es una exageración que busca provo-car un mayor impacto al espectador. Se suelen presen-tar utilizando imágenes irreales, trucos y efectos espe-ciales.

• Comparación. Consiste en la presentación de dos elementos con el fin de que se puedan comparar sus cualidades y propiedades. Es un recurso muy utili-zado. En el lenguaje verbal un ejemplo puede ser decir: “Es lento como una tortuga.”

• Metáfora.  Es en una comparación muy exagerada en la que se elimina la comparación entre un producto y el otro; y se sustituye directamente un producto con el otro. Se identifica un término real con uno imaginario con el que tiene una determinada semejanza. En el lenguaje verbal un ejemplo puede ser decir: “Es una tortuga.”

• Símbolo. Es un tipo de metáfora que representa un valor o un conjunto de valores de una sociedad. Su significado trasciende del significado que tendría nor-malmente para evocar otra realidad.

• Personificación. Consiste en dar a un ob-jeto o animal atributos propios de las personas. Por ejemplo cuando se presenta a unos animales ha-blando. Las personificaciones pueden producir un gran impacto en los espectadores, sobre todo a los jóvenes.

• Contradicción (o antítesis) consiste en mostrar una contradicción. Cuando la contradicción sólo es aparente se denomina paradoja.

• Hipérbaton. Es una alteración del orden lógico de los elementos de una imagen o secuencia. Por ejem-plo: personas que andan por el techo, cambios de pers-pectiva...

• Aliteración.  Consiste en la repetición de una serie de elementos que tienen sonidos parecidos. Por ejemplo: “Pásate a la pasta”.

• Repetición (iteración o redundancia) consiste en la repetición de determinados elementos en una ima-gen o secuencia.

• Juegos de ideas y los juegos de palabras consisten en establecer asociaciones, presentar ideas chocantes utilizando palabras de doble sentido, conceptos ambi-guos, ironía...

Marco teórico // Aspectos semánticos, recursos visuales y lingüísticos

Contradicción

Metonimia

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6. Motion Graphics y Diseño Gráfico6.1 Diseño Gráfico y Motion Graphics

Algunas bases del diseño gráfico fueron nombradas en los puntos anteriores, es importante conocerlas para poder aplicarlas correctamente, ya sea en un proceso estático o como lo hemos hecho en este anteproyecto, de forma animada. La relación entre estos aspectos, el diseño gráfico y los Motion Graphics no son más que la evolución propia de los procesos antes mencionados, no se puede concebir a uno sin el otro.

El motion design, es decir, el diseño gráfico animado, existe desde los años 30 y siempre ha estado al lado del cine, para empezar, en los créditos y cortinillas de en-trada de las películas. Pero desde la llegada de la era digital, las nuevas herramientas han abierto un mundo lleno de posibilidades ilimitadas a sus creadores.

La anterior separación entre diseño 2D al 3D, tipografía y fotografía se ha terminado, ahora los creativos cuen-tan con toda la paleta de colores y fusión de técnicas para la expresión creativa. Además, cada vez hay más plataformas de comunicación con características pro-pias que llevan a realizar creaciones con distintas posi-bilidades de percepción e interactividad.

Pero esta multiplicidad de posibilidades supone tam-bién un reto para los diseñadores, dadas los múltiples factores en el diseño a tener en cuenta y la densidad de la información a transmitir. Cuantos más complejos son los mensajes, mayor es la dificultad para presentar la información de forma interesante y comprensible.

Marco teórico // Motion graphics y diseño gráfico

Saul Bass, Anatomy Of a Murder (1959), kinetic type en el cine

5.2.4 Aspectos estéticos.

Además de la función narrativa-descriptiva y semánti-ca, todos los elementos formales de un producto audio-visual tienen una función estética. La estética va de la mano con la funcionalidad, de hecho ésta viene implíci-ta, un buen diseño aparte de ser atractivo visualmente también cumple con una función, la de comunicar el mensaje, de ahí su relación.

Nuestras piezas también incorporan estos aspectos, ya que pretenden comunicar un mensaje de manera audio-visual, éstas tienen un trasfondo funcional y estético, son atractivas para el espectador y al mismo tiempo describen un lugar histórico de San Juan, entonces in-forman y transmiten.

5.2.5 Aspectos didácticos.

Cuando el material audiovisual tenga una intencionali-dad pedagógica, además considerará la inclusión de re-cursos didácticos que faciliten la comprensión y apren-dizaje de sus contenidos. Entre los recursos didácticos que permiten la fácil comprensión y la asimilación de los contenidos de los mensajes audiovisuales se pueden destacar: los organizadores previos, los resúmenes, la formulación de preguntas, que aseguran más los apren-dizajes y mantienen la atención, etc.

En este proyecto la función didáctica está dada por el material resultante, que será un punto de referencia para consulta por alumnos, maestros, o público en ge-neral que quieran informarse del proceso y la evolución de los Motion graphics en este contexto y bajo la argu-mentación como anteproyecto de tesis.

Conclusión de capítuloEn el ámbito audiovisual, la imagen se fusiona con el sonido para producir significados altamente complejos. El espectador mediante la experiencia puede interpre-tarlos. En la narrativa audiovisual, estos significados se organizan para formar un conjunto o historia y este proceso de composición se lleva a cabo mediante la utilización de una serie de técnicas o recursos. Por una parte es interpretativo: como vemos las imágenes en movimiento, por otra parte es creativo: como las cons-truimos.

El diseñador gráfico ha tenido que mudar todos sus co-nocimientos teóricos a un entorno animado, ese ha sido el reto de la profesión ya que el diseñar proyectos au-diovisuales nos exige tener conocimientos de narrativa audiovisual y nos lleva a utilizar el factor “tiempo” y “sonido”, además de la técnica esto se conjuga en lo que hoy llamamos Motions Graphics una versión animada del diseño gráfico.

Marco teórico // Aspectos estéticos y didácticos

El aspecto estético, va de la mano con la funcionalidad en cuaquier rama del diseño, (Industrial en este caso).

Aspectos didácticos

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6.5 Kinetic typeCapacidad que tiene la tipografía para expresar emocio-nes, movimientos, acciones, sólo con el uso de la tipo-grafía misma para animar las palabras y así convertirlas en objetos expresivos agregando más que la simple fun-ción lectora.

Para el buen uso de este recurso visual, debemos tener claras ciertas características geométricas y estéticas del tipo de letra con el cual estemos trabajando.

Algunas tipografías permiten crear sensaciones de mayor o menos estabilidad, sus formas cuadradas y geométricas ayudan al diseñador a encajarlas unas con otras.

En nuestras composiciones utilizamos una simple línea

Marco teórico // Kinetic type

tipográfica con el nombre del lugar, la fuente escogida fue la “Ibarrareal”, ésta fue rescatada de publicaciones españolas del siglo XVIII y XIX, dada la herencia cul-tural que tenemos con España y la coincidencia en la temporalidad en que fue fabricada; usamos animación básica para tipografía, fade in and out lineales, o en otras sólo un blur In and Out.

Para el buen uso de este recurso visual, debemos tener claras ciertas características geométricas y estéticas del tipo de letra con el cual estemos trabajando.

Algunas tipografías permiten crear sensaciones de mayor o menor estabilidad, sus formas cuadradas y geométricas ayudan al diseñador a encajarlas unas con otras.

Kinetic type, la tipografía en movimientoLa composición para nuestras piezas fue hdv/hdtv 720 29.97, la medida en pixeles: 720px x 1280px

6.2 HistoriaSi bien los Motion Graphics son una disciplina relativa-mente nueva y en constante desarrollo como la conce-bimos hoy en día, sus orígenes se remontan a los años 20’s con las primeras animaciones y el cine.

En 1956, de la mano del diseño gráfico, se crea una nue-va forma de proyectar los créditos dentro del cine, es esta unión entre diversos medios a la que se le atribuye el origen del Motion Graphics, y los elementos que in-tervinieron en esta fusión: Tiempo, movimiento y so-nido.

El 1960, un compañero y animador de trabajo de Saul Bass, John Whitney, utilizó por primera vez el término de Motion Graphics al crear la compañía con el mismo nombre (Campana, Constantinou & Moore, s.f.)

6.3 Imagen estática y en movimiento Es la forma en que se va a representar o a comportar un elemento dentro de una composición, para ello es necesario construír adecuadamente y de forma correc-ta el mensaje que se quiere transmitir; el tiempo y el movimiento son factores importantes en una compo-sición en movimiento o de Mothions Graphics, al igual que la música como elemento complemetario. En cuan-to a la composición estática basta con restar la constan-te tiempo para generar en el cerebro el efecto deseado.

Nuestras piezas fueron elaboradas con imágenes es-táticas, trabajadas en Photoshop para crear mútliples planos y animadas en after effects mediante el uso de cámaras virtuales.

6.4 La composiciónEn toda pieza de diseño gráfico, existen elementos y es-tos se encuentran organizados dentro de un campo, con la finalidad de transmitir y dar respuesta a las necesida-des de comunicación.

Cualquier elemento que conforme la composición en el espacio debe ser situado y distribuido de la manera más eficaz posible, algunas veces es imprescindible basarse para ello en una retícula que nos permitirá un mejor equilibrio visual (tercios, puntos áureos); entre algu-nos recursos o elementos encontramos: la dispersión, la repetición, la radiación, el contraste, la concentración, la textura y el espacio, (Wong, 1979).

Marco teórico // Historia

Cartel de “Vertigo” (1958) Saul Bass, kinetic type en el cine

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6.7 La televisión y los Motion Graphics

Los Motion Graphics llegaron a la T.V. en la década de los 80’s con la aparición de MTV, ya que este canal rom-pió con todas las normas y estándares de los anticuados y corporativos canales de la época, fue una explosión de expresión con temáticas impredecibles, agresivas, raras y creativas., pero también enfocadas a un público joven ansioso por explotar y encontrar una beta con la cual identificarse.

Curran, S (2000) Motion graphics: graphic design for broadcast and film. Gloucester, Mass.: Rockport

Tomando como un hecho meramente secuencial, es de suponerse como los Motion Graphics fueron adaptán-dose a las nuevas tecnologías, del cine a la televisión y de ésta al internet.

6.8 Motion Graphics en Internet

La tecnología está evolucionando rápidamente y se está teniendo acceso a dispositivos de visualización cada vez más baratos, ya sea de manera móvil o en el ho-gar. Con el ancho de banda de Internet y las redes ina-lámbricas ha crecido exponencialmente el espacio para los diseñadores; ahora es más sencillo tener acceso a contenidos de alta resolución mediante el streaming, siendo ahora una opción seria para aquellos que desean aumentar el impacto real sobre los receptores.

Con la aplicación de diversos lenguajes de programa-ción como Java Script, HTML5, CSS, Macromedia Flash y otros en proceso, es posible crear contenidos ricos en interactividad. La multimedia y los MG son una reali-dad que evoluciona a pasos agigantados y se puede su-poner con seguridad que los diseñadores empujarán los límites de contenido web a niveles inimaginables.

En este anteproyecto se pretende tomar ventaja de la internet para distribuir las piezas audiovisuales, esto re-duce costos y debido a la dispersión de esta tecnología, en unos años será un medio tan o más poderoso que la televisión, medio hasta ahora punta de lanza en cuanto a difusión.

Marco teórico // La televisión, internet y los motiongraphics

Nueva imagen web de Jean Didier, web con Motion Graphics

En los 90’s MTV solía proyectar variadas animaciones sobre su propio logo

6.6 El cine y los Motion GraphicsSaul Bass, neoyorkino que trabajó en Hollywood fue el pionero de esta técnica al implementar ciertos afiches. A partir de los años 50’s fue cuando se empezó a ex-perimentar de diversas maneras para proyectar texto sobre fondos de una manera no convencional. Esta idea surgió cuando Bass se dio cuenta que podría existir una manera de vincular los títulos con la historia o trama de la película.

De la mano de diseñadores como Saul Bass - quien prác-ticamente fundo la especialidad - los títulos se convir-tieron en una pequeña narración, abstracta o concreta, que intentaba metaforizar la historia a la que estaban introduciendo... Las secuencias de títulos comenzaron, a partir de allí a integrarse con la ficción, a expresarla mediante un juego gráfico… (Eduardo Russo, 1998, p. 258)

La influencia que recibió Saul de Gyorgy Kepes fue enorme, La Bauhaus motivó a Bass para crear los tí-tulos de “El hombre del brazo de oro” (Otto Premin-ger, 1955); trabajo con el cual adquiere fama en Ho-llywood. Esta cinta es considerada oficialmente como la primera expresión del Motion Graphics.

Este tipo de representaciones para títulos de películas se repetiría mas adelante y a través del tiempo en pe-lículas como Matar a un ruiseñor (Robert Mulligan, 1962); James Bond, EL Dr. No (Terence Young, 1962); e inclusive para la súper taquillera Star Wars (George Lucas, 1977). Andreau, Carlos (2012) Tiempo y Movi-miento: El impacto del Motion Graphics sobre el diseño gráfico. Editorial Académica Española.

Marco teórico // El cine y el motion graphics

Star Wars, por George Lucas, 1977

Broucher con información sobre el film Noire entre 1931 a 1990

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Conclusión de capítuloComo diseñadores gráficos hay que estar siempre a la vanguardia para conocer las nuevas tendencias, el en-torno y las nuevas tecnologías, esto da pie a una cons-tante capacitación, los Motion Graphics son el ejemplo perfecto de como agregando música, tiempo y movi-miento a una composición se pueden lograr piezas de gran impacto que podrán llegar a cada vez más recepto-res gracias a la expansión de la tecnología.

Marco teórico // Conclusión

Conocer los aspectos básicos del diseño, como es el caso de la semántica, sintáctica, morfología, semiótica, aspectos estéticos y todos los mencionados en este ca-pítulo, nos va a dar el sustento y la visión para represen-tar una idea o concepto de la manera más adecuada para impactar a la audiencia, una vez teniendo en cuenta el contexto, el mensaje, el cliente, el público meta y los conocimientos técnicos, el próximo paso será la estruc-turación de esta información.

Set de grabación profesional

6.9 Semiótica y Motion Graphics

Marco teórico // Semiótica y motion graphics

Es muy importante el adecuado empleo de los signos en los parámetros visuales a la hora de aplicarlos a las pie-zas gráficas, cuando esta sinergia se logra desborda en una iconicidad en la imagen que representa de manera directa y coherente un punto de interés, idea o mensa-je que impacta, para ello hay que entender el entorno, preguntas básicas como ¿Qué, cómo, para qué, de qué manera, para quién? Son básicas para entrelazar los sig-nos con el movimiento, el tiempo y el diseño gráfico.

En el desarrollo de este proyecto las piezas audiovisua-les se convierten en objeto ya que se están representan-do y actúan como signo, que es la reacción del público receptor y de los cuales el interpretante lo descifrará como un obejeto real, de manera que las imágenes al ser proyectadas contengan un alto grado de iconicidad, y por lo tanto sean identificables y reconocibles.

Para lograr una iconicidad en una imagen, debe tener en cuenta luces y sombras como los elementos más bá-sicos de significación, apoyándose de diferentes planos.

Las tres medidas del discurso audiovisual:

• Secuencia: Parte del discurso que constituye un inicio y un fin, y que al llegar a éste, adquiere un sentido dramático por sí mismo en el contexto global de la obra.

Una secuencia puede constar de una o varias es-cenas y llegar a tener distintos escenarios o lo-calizaciones.

• Escena: Parte del discurso que acontece en un mismo escenario, interior o exterior, en un tiem-po ininterrumpido y no tiene un sentido dra-mático por sí mismo en el contexto de la obra, excepto que conceptualmente una sola escena configure una secuencia.

• Plano: Es la unidad narrativa de una obra au-diovisual, luego de una selección y composición del espacio en que ha sido rodado y que, com-plementándose de otros planos, expresa una idea concreta e imprime impulso a un discurso determinado.

Bestard, M. (2011) Realización Audiovisual. (pp.30-37) España:UOC

Un billete representa (en este caso un dólar), en su contexto, signos, símbolos y significantes, el ejemplo perfecto de un objeto semiótico.

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7.2 Guión literarioAquí es donde se desarrolla el argumento de forma por-menorizada, se definen los personajes y se escriben los diálogos de todas las escenas. Las situaciones o tiempos distintos de la historia se dividen y agrupan en forma de secuencias, donde, además de ser enumeradas, debe constar el tipo de localización en que transcurren y el momento en que se rueda. La etapa del guión literario se compone de tres pasos importantes, que van perfi-lando de a poco, los aspectos que después reflejará el guión: la sinopsis argumental, el tratamiento y los pre-guiones.

7.3 Guión técnicoEl objetivo del guion técnico es recoger las observaciones técnicas y artísticas relativas a la realización, o sea, el número y la forma de los planos, si hay un movimiento de cámara o no, qué tipo de luz debe utilizarse, acotaciones para los actores, etc. La presentación del guión técnico puede ser similar a la de cualquier otro texto o bien, adoptar formas más complejas y matemáticas, como tablas, recuadros o plantillas. Si bien, siempre ha habido cineastas que usan dibujos y viñetas durante la preparación y el rodaje, en las últimas décadas, se ha extendido y consolidado la práctica de storyboard, que implica la ilustración de todos los planos e imágenes secuenciadas de la película.

7.4 AnimaticEn su forma más simple, los animatics son storyboards animados. El storyboard es una serie de dibujos con in-dicaciones de diálogo para representar un comercial, una serie de T.V., un corto o largometraje.

7.5 StoryboardUn Storyboard, es una guía que nos permite visualizar detalles de un audiovisual antes de hacer cualquier tipo de grabación, es aquí donde se hacen todos los ajustes de encuadres y de edición para el momento de la gra-bación.

Esto se hace en pre-producción, con el fin de no de-jar cabos sueltos en la producción, ya sea de concepto, contenido o cualquier índole.

Lo mejor que pueden hacer es tomar fotos de todos los lugares en los que quieren grabar, a ese proceso se le llama scouting en inglés (que quiere decir exploración).

Marco teórico // Producción de motion graphics, guión, animatic, storyboard

Storyboard

7. Producción de Motion GraphicsMarco teórico // Producción de motion graphics, brief

La producción de Motion Graphics es un campo que in-tegra toda la serie de procesos que pueden iniciar desde la concepción de una idea, la elección del argumento y los signos para comunicarlos es la fase de preproduc-ción, en ella se generará el guión literario, guión técni-co, las aproximaciones gráficas, así como el storyboard que serán fundamentales para la producción de la ani-mación, ya tomada estas decisiones se realiza el rodaje, posteriormente el montaje hasta el retoque de color, pasando por la creación de títulos de crédito o de tra-bajos gráficos. Se trata de un campo lleno de retos que demanda profesionales con conocimientos muy especí-ficos, y por ello con grandes oportunidades laborales.

7.1 BriefEl briefing es la parte estratégica de la preparación de una acción publicitaria. Es la elección ordenada, estra-tégica y creativa de los datos que nos permitirán definir los objetivos publicitarios de forma correcta y medi-ble. Es un documento escrito donde el departamento

de marketing debe poner toda la información necesaria para dejar claras las diferencias comerciales y definir lo que se quiere conseguir con la publicidad. Lo crea la empresa o cliente con su información del mercado y con las líneas básicas del plan de marketing de la marca que desea publicitar. Es un documento resumen, muy sintético, que facilita la labor de la agencia.

El documento contiene una presentación del entorno y la estrategia de venta del producto o servicio. Tiene que ver mucho con las estrategias de marketing que se van a usar, la imagen del producto y sobre todo las caracte-rísticas del mismo. Debe existir una relación estrecha y de confianza entre la empresa y la agencia de publici-dad. El uso del briefing es exclusivamente interno de la agencia, puesto que en él están plasmados datos confi-denciales de sus clientes, los anunciantes.

Animatic

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8. Interacción, Internet y Diseño.Los Motion Graphics y el video han tenido en Internet un espacio ideal de difusión, el avance de la tecnología y el ancho de banda han permitido que sea posible descargar, ver y subir material audiovisual a la red. Los podemos observar en Internet como muestra del dinamismo social existente. Internet es una de las fuentes más grandes de información, donde el diseñador puede obtener conocimientos para perfeccionar los aspectos sobre todo técnicos debido a la gran cantidad de tutoriales para la creación de gráficos profesionales.

8.1 Internet y diseño gráficoInternet es un medio que nace como un proyecto de in-vestigación en la década de los sesenta, en un principio sólo como un intercambio de información a nivel uni-versitario, con el paso de tiempo este importante medio fue evolucionando de manera que se incluían imágenes, audio, animaciones y video, dando como resultado la propagación de nuevos medios de interacción, como los sitios web y el e-mail., este nuevo contexto sirvió de espacio para los diseñadores gráficos y afines.

Para desenvolverse adecuadamente, fue y sigue siendo indispensable estar a la vanguardia con las actualizacio-nes, tecnicismos y sobre todo en los contenidos, ya que si al receptor no le agrada o satisface la interactividad o los conceptos previamente descritos, simplemente se va en busca de una mejor opción.

Para el año de 1994, se lanza al mercado el primer pro-grama navegador Web, que soportaba gráficos, y así In-ternet captó aún más la atención del público, este pro-grama originó que la red se volviera más amistosa con el usuario.

Hoy prácticamente los cibernautas pueden visitar cual-quier sitio y gracias a la creciente aceptación de estas invenciones, los precios para adquirir esta tecnología

se han reducido, obedeciendo a la ley de la oferta y la demanda, logrando que las masas tengan cada vez más acceso a dichos adelantos.

Internet puede considerarse como un medio tradicional con audiencia cada vez más generalista especialmente en las clases medias y altas. El sesgo mayoritariamente joven y masculino del público va perdiendo peso y se advierte una tendencia a congregar audiencia general (Cairncroos, 1997).

El diseño para el medio digital es un proceso que re-quiere de pruebas y prototipos, además de un constante mantenimiento, creación de campañas para conducir a la gente a estos sitios, las ya mencionadas actualizacio-nes y los posibles rediseños.

Marco teórico // Interacción, internet y diseño

Un teclado de ordenador representa la perfecta interfaz entre máquina y ser humano, interacción pura.

Representación en 3d de cómo la información transita en la red llevan-do y trayendo información por medio del código binario.

7.6 El audio en los Motion Graphics

Recursos de audio: El sonido, bien en forma de música, efectos de sonido o en forma de diálogos y locuciones, es una enorme fuente expresiva que dará significado y fuerza a nuestras animaciones.

Conclusión

Una planificación para el desarrollo de un proyecto es de vital importancia, como el arquitecto, que estructu-ra las bases en un plano para tener menor margen de error, incluso para evitar fuga de capital, así mismo un diseñador debe dar estructura al mensaje, por eso es importante conocer el cómo, cuándo, por qué, para quién, de qué manera, entre otras muchas preguntas, el fin de esto es amalgamar una solución de manera grá-fica a un fenómeno, todo esto dentro de un contexto.

Marco teórico // El audio en los motion graphics

No es lo mismo transmitir un mensaje aquí en México, que en otro país, incluso éste puede variar de una colo-nia a otra en un mismo municipio; el diseñador gráfico se valdrá de todos los conocimientos y recursos previa-mente descritos, para con un criterio amplio, generar una propuesta funcional a un problema de índole visual.

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8.2 Diseño de interacciónEl Diseño de interacción es la forma en la que un diseño interactivo, como puede ser un sitio web, responde a las acciones que efectúan las personas, con el objetivo de desarrollar un “diálogo” de tal manera que sea lo más intuitivo, simple y claro posible como menciona Ugarte M. (2012) Diseño de Interacción, recuperado el 19 de abril de 2012, de http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/encuentro2007/02_auspicios_publicaciones/ac-tas_diseno/articulos_pdf/A068.pdf.

Gracias a la computadora y los avances de la tecnolo-gía en estos tiempos ya podemos efectuar operaciones bancarias en línea, adquirir un automóvil o una obra de arte, negociar acciones en la bolsa de valores, hacer re-servaciones de líneas aéreas, ordenar boletos para con-ciertos, comprar todo un guardarropa en nuestra tienda favorita, etc.

Además del interés que pueden llegar a tener nuestros productos a grandes escalas y con costos muy accesi-bles.

Cualquier sitio Web tiene un diseño, que es la forma. Como dice Paul Rand, forma y contenido deberían po-derse distinguir, sintetizarse para convertirse en arte.

Por su parte Robert Rasmussen dice:

Los clientes no nos dicen, “Hágame anuncios” o “Há-game sitios Web”, nos dicen, “Cree interacción entre nuestra marca y nuestros clientes.” Ese es ahora nues-tro trabajo (“The Screens Issue: Multiscreen Mad Men”, New York Times Magazine, 23 de noviembre de 2008).

F, Arens W. (2000) Publicidad. (pp. 509-515) México: Mc Graw Hill

Landa, R. (2010) Publicidad y Diseño las claves del éxito. (pp.246- 247) España: Anaya Multimedia.

Una de las funciones primordiales en este proyecto es la de aprovechar las plataformas multimedia para difundir las piezas audiovisuales, esto no sería posible sin la vin-culación entre ordenadores, internet y el diseño.

Marco teórico // Diseño de interacción

Appartement in Malaga, preview de todo el sitio y la estructura de la información para facili-tar la interactividad.

En el diseño Web implica:

Estrategia, colaboración, creatividad, planificación, di-seño, desarrollo, pruebas, producción e implementa-ción.

Dentro de las consideraciones no debemos olvidar el apoyo de los elementos de diseño (color, tipografía, imágenes, forma, etc.), así como retículas para el aco-modo y posición adecuada de los elementos que nos permitan comprender mejor su contenido.

Landa, R. (2010) Publicidad y Diseño las claves del éxito. (pp.246-247) España: Anaya Multimedia.

F, Arens W. (2000) Publicidad. (pp.509-515) México: Mc Graw Hill

El diseñador debe evaluar el criterio y los medios que utilizará para comunicar un concepto, por eso es im-portante realizar y estructurar la información, esto acompañado de una sólida y veraz interface lograrán que el receptor interactúe y pueda captar el mensaje de manera adecuada.

“Realmente el buen diseño siempre ha tenido en cuen-ta para qué sirve un artefacto, como la manija de una puerta se tiene que adaptar a la mano., esto, llevado a internet significa que hay que hacer que las herramien-tas sean accesibles, sencillas de usar”, afirma. En ese sentido el diseño gráfico es diferente, porque el medio es diferente, pero la finalidad es la misma. Wolkowi-cz D. (2005) Encuentro de dos mundos, recuperado el 20 de abril de 2012, de http://foroalfa.org/articulos/encuentro-de-dos-mundos

Marco teórico // Web

Premios a los logros que se han hecho con la paquetería de ADOBE en el 2011, convocatoria para ser distribuida en medios digitales, además de los impresos.

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les sirven para promocionar políticas y mantener con-tacto con sus simpatizantes.

Hoy la competencia entre las redes sociales va aumen-tando, desde sitios de búsqueda como Google o yahoo, o sitios como Skype y YouTube en donde las herra-mientas de audio y video facilitan aún más su auge.

Pérez, F. (2011) La publicidad y los medios. (pp.88. 125-134) España. EUNSA

Conclusión de capítuloCuando accedemos a un sitio web en internet inmedia-tamente estamos interactuando con el medio, ya sea para fines de información o de entretenimiento, así in-ternet se ha convertido en la herramienta más impor-tante en la actualidad, con el apoyo mismo de la tec-nología y la colaboración del diseño, donde cualquier información relevante que se suscite llegará a nosotros por medio de las redes sociales, así es como internet llegó para quedarse y va en aumento.

Marco teórico // Conclusión

Las piezas audiovisuales fabricadas en este curso van a ser distribuidas por medio de las redes sociales, si bien aun está en proceso la medición del impacto en ellas, no puede negarse que están en un constante y creciente desarrollo, un buen manejo en la redes, junto a otras es-trategias (como la publicidad), sin lugar a dudas puede ayudar a su auto difusión y vigencia.

Red social Twitter

8.3 Redes sociales como medio de difusión

Marco teórico // Redes sociales como medio de difusión

3. Ver y recorrer la lista de relaciones que esas personas relacionadas tienen con otras dentro del siste-ma” (Boyd y Ellison, 2008: 211).

Una de las pioneras de las redes sociales fue SixDegrees (1997) como lo mencionan Boyd y Ellison, que desapa-reció en el 2000, otras importantes actualmente son: MySpace (2003), Hi5 (2003), Facebook (2004), You-Tube (2005) y Twitter (2006), y es a partir de 2003, cuando las redes se vuelven “masivas”, como los 550 millones de usuarios que tenía Facebook en noviembre de 2010.

Durante las elecciones presidenciales en los Estados Unidos en 2008, la campaña de Barack Obama, las redes sociales tomaron un papel importante como estrategia de comunicación, Chris Hughes, uno de los fundadores de Facebook, colaboró en el desarrollo de la campaña y el sitio web mybarackobama.com, para conectar a los simpatizantes de la campaña, se planearon eventos, se publicaron blogs y se formaron grupos; las redes socia-

Se ha ido incrementando cada vez más el número de autores y académicos por las redes sociales, y es que en los últimos meses se han elaborado monografías sobre Twitter, Facebook y YouTube.

Como lo afirman Boyd y Ellison (2008: 210-230) au-toras y profesoras en las universidades de Berkeley y Michigan State, las redes sociales atraen de manera cre-ciente el interés de los investigadores, fascinados por su utilidad y por la audiencia que alcanzan.

Boyd y Ellison definían las redes sociales como:

Servicios con sede en la red que permiten a los indivi-duos:

1. Construir un perfil público o semi-publico dentro de un sistema delimitado.

2. Articular una lista de otros usuarios con los que comparten relaciones.

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9.2 Texto publicitarioCuando se realiza un texto publicitario, su función prin-cipal como mensaje es el de persuadir, es decir, adquirir la marca o producto que llama nuestra atención antes de ver el de la competencia.

Steve Cosmopolos, señala: “Las palabras le pueden ha-cer reír, le pueden hacer llorar y le pueden hacer com-prar. Los diseñadores que piensan que las palabras son sólo otro de los elementos del diseño es porque no ati-nan o comprenden su verdadero alcance”

Steve Hayden, dice: “El texto impreso puede ser la he-rramienta de venta más poderosa que se pueda imagi-nar. Es la mejor manera de comunicar información. Un gran texto publicitario llega tanto al corazón como a la cabeza”.

De acuerdo a Rudolph Flesh, cuanto más personal y hu-mano sea el texto, más probabilidades tiene de atraer un mayor número de lectores.

Phil Desenberry, presidente y ejecutivo de BBDO New York, dice:

Los consumidores de hoy en día quieren ver más anun-cios que les comprendan, les entretengan, les agraden, les ayuden, les informen.

Entre las características de un texto publicitario, es que debe ser efectivo, que genera alguna emoción, y su con-

Marco teórico // Texto publicitario

tenido diga lo más importante que queremos dar a co-nocer, con el apoyo de las palabras cotidianas, donde los lectores sean capaces de asimilar lo escrito, en algu-nos casos este podría ir acompañado de humor, recor-dando también que las frases cortas se memorizan con mayor facilidad, aunado a las palabras más importantes al inicio de una frase, en algunos se puede aprovechar el éxito anterior, ya que un producto que lleva mucho tiempo en el mercado, es sinónimo de calidad y por úl-timo se debe formular una conclusión explícita en el mensaje.

Dupont, L. (2004) 1001 trucos publicitarios. (pp.107-141) Canada: Masterclass

Nosotros buscamos una frase o slogan para darle fuerza a nuestro proyecto, en este caso, al haber identificado que el problema no era de origen turístico, pudimos observar que la falta de identidad ocupa un lugar pri-mordial, entonces nos dimos a la tarea de investigar en qué dirección enfocar nuestros esfuerzos, de qué ma-nera transmitir ese mensaje de arraigo, la respuesta lle-gó después de varios consensos, “San Juan también es tuyo” frase que representa la unión y el compromiso de nuestro lugar, el afán de compartir, de unirnos, de interesarnos por nuestra historia y sus raíces, de esta manera es más sencillo transmitir el mensaje, sin dejar de lado la argumentación, de ahí la importancia de las palabras y del discurso publicitario.

Cartel NIKE, “just do it” creado por Weiden and Kennedy, Portland. 1998

9. Discurso publicitario

9.1 Discurso publicitarioLa publicidad se ha convertido en algo que está presen-te cada vez más en nuestras vidas, ya que se han crea-do nuevas formas para transmitir mensajes y estos nos permiten informar, persuadir, promocionar o motivar a la gente para acercarse a una marca o grupo.

En una campaña donde se da a conocer un producto se ven implicados varios medios: Televisión, radio, pren-sa, medios interactivos u otros basados en pantallas, como la publicidad en exteriores y medios no conven-cionales.

Es importante también el manejo del lenguaje a la hora de comunicar un mensaje, que las personas compren-

Marco teórico // Diseño publicitario

En la publicidad hecha a través de Motion Graphics el discurso publicitario se caracteriza como una unidad de comunicación en la que se incluyen estructuras verba-les, visuales y auditivas, puestas en uso y con una fi-nalidad persuasiva, entendemos que la publicidad pre-tende demostrar que se puede satisfacer una necesidad con el producto o servicio que se está vendiendo, para

la obtención de beneficios comerciales, mientras que la propaganda se enfoca a la comunicación ideológica mediante la transmisión de ideas políticas, filosóficas, morales, sociales o religiosas como lo abordamos en este proyecto.

dan de manera clara con palabras y expresiones de uso cotidiano, acompañado de un vocabulario que puede variar si su público objetivo es muy concreto y deter-minado.

Landa, R. (2010) Publicidad y Diseño las claves del éxito. (pp.20) España: Anaya Multimedia.

Dupont, L. (2004) 1001 trucos publicitarios. (pp.107-112) Canada: Masterclass

Fragmento de cartel, Heineken, for a fresher world

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9.4 Publicidad y propagandaEn su forma más simple, la publicidad es el punto de reunión entre la oferta y la demanda.

El ejemplo más antiguo es un manuscrito tebano, de hace 3000 años, el cual ofrecía una recompensa a quien brindara información de un esclavo que había huido.

En la época moderna aparece el charlatán ambulante que ofrece sus productos de pueblo en pueblo. Es en el siglo XV el inglés William Caxton aprovecha la re-ciente invención de la imprenta para hacer publicidad e imprime folletos en el que hacía propaganda de una obra suya y son expuestos en puertas de iglesias. Para el siglo XVII se crean “las oficinas de información”: ofertas y demandas yuxtapuestas en pequeños carteles indicando objetos que se desean vender u objetos que se desean comprar.

La publicidad arranca su verdadera expansión con el nacimiento de la producción industrial masiva.

En el año de 1836, el francés Émile de Girardin lanza La Presse, primer periódico pagado principalmente por la publicidad, para 1840 Volney B. Palmer funda la primera agencia de publicidad en Filadelfia en Estados Unidos, es así que para el siglo XX se explotan nuevos medios de publicidad: la radio acepta la publicidad des-de 1922, en Estados Unidos; la televisión lo haría un poco más tarde.

Cada día, en cada instante, encontramos un mensaje publicitario, al abrir el periódico al escuchar la radio, el encender la televisión, al ir por la calle o al ingresar a un cine.

Salvat, J. (1984) La Publicidad. (pp.123-129) México: Enciclopedia Salvat

La propaganda es una actividad que trata de influir en las actividades y opiniones de las personas, dicho ter-mino es muy aplicado en temas políticos con fines de conseguir votos, actitudes y opiniones positivas, hacia el partido emisor y por lo tanto no busca un fin lucra-tivo o comercial, de manera que la propaganda queda para espacios mítines y discursos, es un tipo de comu-nicación de masas y está relacionada en la transmisión de conceptos ideológicos (filosofía, ideas).

M. Garcia. (2011) Las claves de la publicidad. (pp.28-

29) España: ESIC

Conclusión del capítuloLa publicidad es un medio masivo que forma parte de nuestra vida diaria, el factor más importante para su de-sarrollo es la generación de necesidades.

Hay distintas maneras de comunicar un mensaje, así si queremos que este se comprenda mejor es necesario desarrollar una estructura que mediante la organiza-ción de códigos interpretativos, nos permitirá emplear las palabras necesarias para generar un interés sin per-der claridad, esto va a generar asertividad y menor mar-gen de error.

En el presente proyecto hacemos alusión a la propagan-da social ya que aludimos a la colaboración del públi-co para afrontar problemas de gran interés social, por ello se torna importante que como diseñadores gráficos comprendamos la importancia de la responsabilidad con la sociedad.

Marco teórico // Publicidad y propaganda

James Montgomery Flagg pintó el cartel en 1917

9.3 ArgumentaciónÉsta se estructura de la siguiente manera:

1. Inventio: Buscar la forma de decir algo. 2. Dispositio: Organizar lo que se ha obtenido. La Disposotio comprende: • El exordio: Por medio de ella se buscan los sen-timientos del público • La narratio: Relatar los acontecimientos ocurri-dos • La conformatio: Dar a conocer algún testimo-nio • El epílogo: La síntesis y consulta a los senti-mientos, mediante el buen empleo del mismo puede resultar eficiente al darlo a conocer en un anuncio publi-citario • Transtextualidad. Mediante la ayuda de este, es posible relacionar varios textos en común

3. Elocutio: Mejorar la información obtenida por medio de la organización (figuras retóricas). 4. Actio: Mediante la actuación y gesticulación se lleva a cabo la representación del discurso.

Marco teórico // Argumentación

5. Memoria: Mediante el uso de esta, el espectador reconocerá el tema del cual se está hablando.

Cinco relaciones Transtextuales: 1. Intertextualidad: Es una correlación entre lo que anuncia un comercial y un testimonio de su buenaeficacia 2. Paratextualidad: Existe un enlace común entre el texto y el título que lo enuncia 3. Metatextualidad: Es la conexión entre dos textos, debido a que existe un vínculo que los une 4. Hipertextualidad: Es la correlación entre dos textos, los cuales hablan de algo en común, sin embargo puede sufrir alguna transfomación. 5. Architextualidad: Es la relación común entre un texto y otras categorías Arenas Fernanda (2008) México D.F Discurso Publicita-rio Argumentación. Recuperado el 29 de Abril de 2012 de http://www.slideshare.net/maferarenas/discurso-publicitario-presentation

Persuadir consiste en mover a otras personas a aceptar nuestro punto de vista de manera voluntaria

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Frascara (2004) encontró lo siguiente:

Como los diseñadores deben reconocer las situaciones sociales en que trabajan y a las que contribuyen, y to-mar posiciones conscientes para definir el futuro de la profesión. Para que esto suceda, deberán en cierto modo cambiar su rol, desarrollar ciertas herramientas, inte-grarse en grupos interdisciplinarios, iniciar proyectos y actividades, generar nueva información y diseminarla. Este proceso extenderá la base de conocimientos de la profesión y permitirá que más diseñadores se ocupen de proyectos socialmente importantes (p.51).

Ejemplos claros en lo citado en el párrafo anterior de-rivan en el mejoramiento de la señalética, el acceso a la información para los ancianos, producción de material para el mejoramiento de formularios administrativos, educativos, la higiene, alfabetismo, agricultura, en gene-ral, en la producción de material que facilite las condi-ciones de vida.

En la mayoría de los casos se ve al diseñador gráfico como una persona reactiva que sólo va a producir un “diseño”

Marco teórico // Diseño y responsabilidad social

inmediato o un “lujo artístico” que va más enfocado a, por ejemplo, propaganda o publicidad de productos y servicios. Es importante destacar que el gasto en diseño gráfico no lo es en si, digamos que es más una inversión inteligente con alto retorno, (Frascara, 2004).

Norberto Chávez (2005) propone al diseño gráfico como un oficio, ya que advierte que las escuelas de diseño en Latinoamérica no lo toman de esta manera y proponen una formación puramente teórica.

En pocas palabras, es importante tomar conciencia sobre nuestro entorno, el diseño gráfico no sólo es el produc-to inmediato a una necesidad, es todo un proceso que conlleva la interacción con diversas disciplinas, esto con el fin de obtener las herramientas necesarias para ofre-cer una posible solución. Es importante recalcar que en este curso y sobre todo en “proyectosanjuan.com”, apli-camos todas estas técnicas y metodologías. También es prudente mencionar que todo proceso de diseño debe tener una retroalimentación para poder medir de forma real y tangible los resultados obtenidos en los procesos y propuestas finiquitadas de diseño.

Mapa del metro de Shanghái

10. Diseño y responsabilidad socialMarco teórico // Diseño y responsabilidad social

Debido al creciente desarrollo tecnológico, los nuevos medios han tenido que generar formas más efectivas para dar solución a las nuevas necesidades.

La globalización ha sido un factor preponderante que ha causado que los diseñadores gráficos se sientan cada vez más alejados del medio inmediato que les rodea, perdiendo gran parte de su identidad ya que siempre están buscando parecerse a alguien más en otro lugar por el hecho de estar a la vanguardia.

Esta realidad competitiva y global ha generado que di-señadores de otros países puedan resolver problemas de comunicación visual desde sus ordenadores para empresas o clientes en otros lugares, lo cual es bueno si se mira sólo desde el punto de vista económico y pro-fesional.

Por otro lado, es muy importante que se conozca la situación del entorno, la sociedad y el medio que nos

rodea, como menciona Moreno C. (2007) La responsa-bilidad social y el diseño gráfico, recuperado el 20 de abril de 2012, de http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/encuentro2007/02_auspicios_publicaciones/ac-tas_diseno/articulos_pdf/A068.pdf

Considero muy importante el que los jóvenes conozcan de cerca la realidad de la sociedad donde se desarrollan para así poder entender lo que sucede, por qué sucede y cómo se puede contribuir a que algunas situaciones cambien. Es importante que conozcan su país, su reali-dad, que entiendan las problemáticas y por tanto cuál es su rol dentro de la sociedad.

El Diseño Gráfico es una profesión de comunicación visual, es fundamental en la manera de transmitir men-sajes ya que resuelve de una forma práctica y veraz diversas problemáticas, por ejemplo de salud, solida-ridad, identidad, etc. Por ello es de suma importancia reconocerlo como una herramienta que va a influir en la educación de una sociedad.

Juguete hecho con materiales reciclados

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Metodología // Caso

1. CASO 1.1 Estudio Contextual

El punto clave en el tratamiento de este proyecto se de-sarrolla por medio de un estudio contextual, la función principal es ponernos en el lugar del usuario y en su contexto, además de ser el vínculo entre el investigador y el sujeto de investigación, esto con el propósito pri-mordial de recopilar datos de:

•Fuentes primarias: se obtienen de los sujetos de investigación (observación y entrevista).

• Fuentes secundarias: se obtiene información por medio de documentos.

Es así como se profundiza y cuestiona un proceso de diseño, y con el apoyo de la herramienta de los Motion Graphics podemos afectar, ayudar o beneficiar a nues-tro entorno social, basándonos en la observación del ambiente cotidiano.

Los instrumentos de recolección de los cuales nos ba-samos para el desarrollo de este proyecto son la obser-

vación y la entrevista, que además de la información documental, nos permiten conocer qué hace falta en la ciudad, situándonos en el terreno del usuario y su contexto.

1.2 Observación

La búsqueda inicia con la intención de contestar la si-guiente pregunta: ¿cómo con un proceso de diseño, y con el apoyo de la herramienta de los Motion Graphics podemos afectar, ayudar o beneficiar a nuestro entor-no social?

Para pretender dar respuesta a esta interrogante nos situamos en el lugar del usuario y en su contexto, así que el siguiente paso fue salir a las calles de San Juan para observar, entonces se determina la producción de una campaña turística, ya que hasta el momento no se había realizado una en la que se muestren los espacios turísticos (con Motion Graphics), para ello también fue importante apoyarnos de fuentes documentales.

Fotografía por Hayack, “Observar...“

Metodología // Metodología de la UAM

Metodología de la UAM

Esta metodología es el resultado de una investigación realizada por la Universidad Autónoma Metropolitana Azcapotzalco con el objetivo de generar una nueva al-ternativa metodológica para el diseñador. Esta metodo-logía se basa en dos principios básicos:

1. Análisis de la situación del diseño unida a la necesidad de una política nacional de diseño y tecnolo-gía.

2. Crítica de los diseños vigentes del proceso de diseño.

Este modelo intenta sustentar la vanguardia de los cam-bios y avances científicos acordando el fortalecimiento nacional del quehacer proyectual, esto ante las alterna-tivas modernas de sociedades avanzadas. Para ello se consideró agrupar diversas disciplinas del diseño (in-dustrial, arquitectónico, urbano, de la comunicación gráfica, etc.) a fin de identificar lo común en ellas.

Fue así como se identificó al diseño como “Un conjunto unificado de profesiones que participan de un marco teórico, una metodología y una tecnología propia y co-mún a todas”, (Antuñano,1992, p.141)

A continuación unas síntesis con los pasos de la me-todología aplicado al diseño industrial y tomado de Rodríguez, G. (1983) Manual de Diseño Industrial. Re-cuperado el 10 de abril de 2012, de http://www.libro-sintinta.in/biblioteca/ver-pdf/cyad.xoc.uam.mx/td/Lecturas/ManualDI.pdf.htx:

1. Caso. Observación interdisciplinaria de una serie de fenómenos que acontecen en la realidad y a partir de los cuales surge la propuesta inicial de diseño por desarrollar. Este diagnóstico de-termina todo el proceso y el marco teórico.

2. Problema. Detectar y especificar, con la ayu-da del acervo de varias disciplinas, una situación de desajuste entre ese conjunto de situaciones analizadas y sus requerimientos específicos que sea factible solucionar con la intervención del diseño.

3. Hipótesis. Estudio y proposición de diversas alternativas de solución (semiótica, funcional y constructivamente) a la situación de desajuste detectada, seleccionando aquella que correspon-da de mejor manera a los requerimientos esti-pulados.

4. Proyecto. Desarrollo detallado de la alterna-tiva elegida a fin de que pueda ser desarrollada físicamente.

5. Realización. Producción industrial y seriada del producto. Durante todo el proceso existen evaluaciones y retroalimentaciones que se dan en diversos niveles.

Metodología

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celebraron misas de acción de gracias y un paseo por las calles principales.

Durante estos años, el aspecto de San Juan del Río, se comienza a modificar, esto debido a los cambios arqui-tectónicos y la inclusión de nuevos materiales, además que comienzan a incluir cantera Sanjuanense en color pardo.

Para el año de 1831, se concluye el templo del Sacro Monte, hoy conocido como el Santuario.

Guillermo Prieto, ilustre escritor liberal, visita la ciu-dad en 1853 y señala que el panorama de San Juan del Río era desolador, la industria era escasa, limitada a la fabricación de fustes, tejidos de lana y curtidurías de gamuza. El comercio estaba deprimido y la agricultura había mermado, también describió a la hacienda La Lla-ve, como una de las más importantes de la región.

Durante la guerra de Reforma, San Juan del Río, pade-ció los embates de conservadores y liberales.

Durante la guerra contra los franceses la economía de San Juan del Río se vio afectada y para lidiar con este problema los habitantes efectuaron una feria para mo-vilizar la compraventa de productos producidos en esta región.

La llegada de nuevas comunicaciones y transportes cambiaría un poco la fisonomía de esta ciudad, en el año de 1881 se colocó la primera piedra para la cons-trucción del puente del ferrocarril, que uniría la ciu-dad de México con la capital de estado, mismo que fue destruido durante la revolución y remplazado por otro, también se estableció un convenio para el servicio de tranvías de tracción animal.

Para el año de 1889, se inició la construcción del kiosco en la plaza de San Juan Bautista, además de mejorar el

Infrastructure by n8iveattitude1

Metodología // San Juan del Río, historia, cultura e infraestructura

1.3 San Juan del Río, historia, cultura e infraestructura

San Juan del Río, tiene sus orígenes en el periodo pre-hispánico. Denominado Yztacchichimecapan, que significa “tierra blanca de chichimecas”. Según Ayala Echávarri, San Juan del Río, fue fundada originalmen-te en 1526 por un indígena otomí llamado Mexici, sin embargo la fundación colonial de San Juan del Río ocu-rre el 24 de Junio de 1531, así se convierte en la se-gunda población de importancia después de Querétaro, debido a su ubicación en el camino entre la capital de la Nueva España y la “ruta de la plata”, así como para aquellos que querían internarse y conocer la Sierra Gorda y además por la riqueza agrícola de los valles que lo circundan.

Durante la época colonial destacaron las actividades agrícolas y ganaderas, fue en esta época donde se inicia-ron las primeras construcciones de donde sobresalían los mesones y puentes, posteriormente se edificaron las primeras capillas como la del Calvario, el convento y hospital de San Juan de Dios. Dos de las iglesias princi-pales de San Juan del Río, la primera de los españoles y dedicada a la virgen de Guadalupe fue terminada hacia 1729 y la otra la de los naturales o templo de San Juan Bautista se concluyó en 1731. Para el año de 1710, se inicia la construcción del puente grande o puente de la historia, obra terminada al año siguiente, con el que se permite dar fluidez al paso de mercancías, hombres y animales, para estos días la población de San Juan del Río no era tan numerosa comparada con la de Queré-taro.

Al iniciar el movimiento de independencia, es posible que las condiciones de vida de los habitantes de San Juan del Río, no haya sido la mejor, esto debido a las amenazas por parte de las autoridades eclesiásticas, civiles y militares, ya que la mayoría de la población apoyaba al movimiento insurgente. En 1821, para con-memorar la consumación de la independencia, las nue-vas autoridades planearon grandes fiestas en la plaza principal, donde se llevaron a cabo corridas de toros, se

Metodología // San Juan del Río, historia, cultura e infraestructura

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Educación

2 centros de educación especial, uno particular y uno federal.

13 planteles de educación inicial, de los cuales 1 es esta-tal, 11 son particulares y 1 es municipal.

119 planteles de preescolar, de las cuales, 66 son fede-rales, 39 de CONAFE y 14 particulares.

137 escuelas de educación primaria, 115 son federales, 6 son CONAFE y 16 particulares.

En educación secundaria hay 43 planteles de los cuales 7 son federales, 9 particulares, 5 técnicas y 22 telese-cundarias.

Se tienen 10 planteles de bachillerato de los cuales 2 son federales, 2 estatales y 6 particulares.

5 planteles de educación tecnológica industrial.

En educación profesional medio hay 14, de los cuales 4 son federales y 10 particulares.

3 planteles de capacitación para el trabajo.

2 planteles de educación normal, para la formación de maestros en educación preescolar primaria.

Vivienda

San Juan del Río ha tenido un desarrollo acelerado en función de su dinámica actividad industrial, comercial y agrícola, provocando una tasa de crecimiento pobla-cional muy relevante a nivel nacional, que lo coloca como la más alta del Estado de Querétaro.

Actualmente se cuenta con 50 000 viviendas; prevalece las zonas de casas del tipo popular o de interés social debido a la preponderancia de la actividad industrial; se tienen también zonas del tipo residencial o clase me-dia así como el desarrollo de nuevos asentamientos que ofrecen mayores características arquitectónicas, esto Parque ecológico Gonzalo Río Arronte

Metodología // San Juan del Río, educación, vivienda

sistema de desagüe y construcción de la cárcel. El telé-fono fue otro de los adelantos modernos a esta ciudad, además de la bendición de la primera fuente pública.

Las haciendas tomaron un papel importante en la rique-za de las tierras de la región, en donde la mayoría de sus dueños, acostumbraban vivir en Santiago de Querétaro o en la ciudad de México, dejando sus propiedades en manos de administradores y todas en su mayaría conta-ban con trojes, norias y establos además de presas con sus respectivos acueductos.

Así y durante el paso del tiempo, San Juan del Río se convirtió en una importante zona industrial para el es-tado de Querétaro, esto a pesar de que la primera fábri-ca se construyó en 1931, y para la década de los sesenta el auge industrial comenzó verdaderamente con pro-gramas que facilitaban a las empresas su establecimien-to en la zona, de donde llegarían primeramente fábricas textiles, de vinos, quesos y posteriormente otros ramos como papeleros, metalmecánicas y electrónicas entre otras.

Cultura

San Juan del Río, cuenta con algunos espacios cultu-rales, entre ellos dos bibliotecas, una localizada en la zona centro de la ciudad y otra hacia la zona sur, cuenta con un museo donde se exhiben piezas encontradas en esta región, además cuenta con un museo dedicado a la muerte y una casa municipal de la cultura, donde se ofrecen distintos talleres como: música, pintura, dibujo, danza y conferencias.

Infraestructura

El municipio cuenta con la infraestructura adecuada en cuanto a educación, vías de comunicación, servicios públicos, deporte, abasto, salud y comunicación.

Metodología // San Juan del Río, historia, cultura e infraestructura

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1.4 Medios de comunicación

En cuanto a los medios de información se refiere, en el municipio circulan los periódicos “El Sol de San Juan”, “Noticias”, “A.M”, “Al Minuto” y “El Corregidor”; así como los semanarios “Bitácora” “El Rotativo”, “El In-formativo” y “Mundo de Querétaro”.

Se cuenta con dos estaciones de radio, la XHRQ 97.1 FM y la XEVI, con trasmisión en las bandas 1400 AM y 99.1 FM, esta última es parte de la cadena de radio na-cional EXA FM. Se reciben también las señales de otras estaciones de radio de la ciudad de Querétaro y de otras ciudades vecinas; así como las señales de canales de te-levisión abierta; además de contar con una operadora de televisión de cable la cual cuenta con una extensa barra programática.

Opera el servicio telefónico que llega a un 85% del mu-nicipio y en cuanto al servicio postal mexicano se re-fiere, opera a través de dos administraciones: una en la zona centro y otra en la colonia San Cayetano, y de dos agencias de correo ubicadas en la Colonia Juárez e Infonavit Pedregoso.

Del mismo modo, se dispone a una amplia red de comu-nicaciones como telefonía celular, internet y estaciones de microondas, entre otros.

Respecto a Televisión se recibe la señal de empresas como Televisa, TV Azteca y por cable operan los pa-quetes de las empresas Multivisión y Cablevisión, inde-pendientemente de la televisión satelital.

Laboratorio de TV, Universidad de Concepción

Metodología // Medios de comunicación

debido al interés de nuevos empresarios con nuevas inversiones o de la población que busca un ambiente provincial, que la ciudad aún sigue guardando.

Servicios públicos (cobertura)

1. Agua Potable 95.8%

2. Drenaje 91.1%

3. Alumbrado Público 98.7%

4. Vía Públicas 100%

5. Seguridad Pública 100%

6. Recolección de Basura 100%

Turismo

En San Juan del Río la infraestructura hotelera es de 26 establecimientos, predominando los de tres o cuatro es-trellas con el 40%, sólo el 10% son de cinco estrellas, el 25% de una y dos estrellas, Aunque el 25% no cuentan con categoría que comprende clase económica.

El número de habitaciones es de cerca de 1,000., de los cuales el 60% son de tres a cinco estrellas y la ocupación hotelera en el 2007 fue, en promedio, del 53%. Cabe se-ñalar que los meses con mayor demanda de ocupación y permanencia son julio, agosto y septiembre.

Los establecimientos de preparación de servicios de alimentos y bebidas en el municipio son de 110 y 15 respectivamente.

Por otra parte operan 13 agencias de viajes y 3 arrenda-doras de vehículos.

La festividad más importante del municipio es la feria de San Juan en el mes de junio.

Metodología // San Juan del Río, servicios públicos

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1.6 Oferta turística de San Juan del Río

Para sustentar esta premisa fue necesario recopilar infor-mación actual sobre la situación y oferta turística de la ciudad de San Juan del Río.

Si bien San Juan del Río cuenta con algunos medios de comunicación para promover el turismo de la región, el gobierno municipal no designa el suficiente presupuesto para ello. Existen módulos de información turística en el centro de la ciudad donde se provee a los visitantes folle-tos, revistas, trípticos y volantes con los principales sitios de interés, a su vez, en la red existen varias páginas del municipio, pero se consideran insuficientes o poco fun-cionales debido a la mala organización y estructuración en la información, sobre todo la que debe ir orientada a los turistas.

En San Juan del Río la infraestructura hotelera, no está lo suficientemente desarrollada como para satisfacer una gran demanda turística.

Vista nocturna de la Av. juárez En junio los turistas y los sanjuanenses celebran las fiestas de la ciudad

Metodología // San Juan del Río, oferta turística

1.5 Vías de comunicación

Dentro del límite municipal convergen otras vialidades de carácter regional, como son: Carretera Federal No. 55 Toluca – Palmillas, Carretera Federal No. 120 San Juan del Río – Xilitla, San Luis Potosí; Carretera Federal No. 45, Carretera Estatal No. 300 y la Carretera Estatal No. 310 (S/I); sin duda alguna la Autopista México – Querétaro y la Carretera Federal No. 120 San Juan del Río – Xilitla en San Luís Potosí representan la troncal comunicativa indispensable para la interacción social y el intercambio de bienes y servicios, esto se ve reflejado en el número de visitantes que se dio durante el 2008 que registró 291,960 personas, tanto con fines de turis-mo y esparcimiento como por motivos empresariales y de negocios, representando el 15.80% del total de los turistas que visitan el estado, todo ello aunado a la ne-cesidad de movilidad de la población que habita en esta ciudad, ya que es la segunda más importante dentro de la entidad.

San Juan del Río cuenta con una práctica terminal de autobuses, donde diversas líneas de autotransporte de pasajeros locales como los Transportes Amealcenses y foráneos como la Herradura de Plata, Flecha Roja, Es-trella Blanca, Flecha Amarilla, ETN y Ómnibus de Mé-xico, que prestan servicios cotidianamente a distintos destinos regionales y de enlace hacia el norte y noroes-te del país, existiendo enlace a cualquier parte del terri-torio nacional.

La red férrea, por su parte, se compone de 176 kilóme-tros de vía ancha y una rama troncal de 86 kilómetros, las principales vías férreas que pasan por el municipio son México-Ciudad Juárez, México-Nuevo Laredo y México Guadalajara; haciendo escalas con las estacio-nes de Manzanillo,

Mexicali, San Luis Potosí y Tampico.

Metodología // San Juan del Río, Vías de comunicación

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1.8 Resultados de encuesta

En resumen, concluimos lo siguiente:

1. El evento más conocido de San Juan del Río son las fiestas patronales.

2. No hay suficiente promoción turística de San Juan del Río en el estado porque no se cuenta con la infraestructura para sostener la demanda en caso de llevarla a cabo.

3. La mayoría de las personas encuestadas men-cionan que San Juan del Río es una ciudad segu-ra y tranquila.

4. Los principales sitios de San Juan del Río que recomendarían a las personas que visitan la ciudad son:

•El Puente de la Historia

•El Centro histórico

•El Museo de la Muerte

•El Río San Juan (Paseo del Río)

•Templos y haciendas

5. La mayoría de los encuestados no conoce personajes ilustres o famosos de San Juan

6. Los sitio favorito de la gran mayoría de las per-sonas encuestadas son el Puente de la Historia y la zona centro.

7. 53 personas coinciden que la feria patronal o el día de San Juan es el acontecimiento más co-nocido.

Metodología // Resultados de encuesta

El puente de la historia

1.7 Diseño de encuesta

El paso siguiente para esta investigación fue la elaboración de una encuesta que se conforma de dieciséis preguntas, es mixta (cualitativa y cuantitativa) va dirigida tanto a hombres como a mujeres de edades que comprenden entre los 15 a los 65 años, su finalidad: identificar lugares o personajes, cuáles y cuántos de ellos los hacen sentirse orgullosos; recabar datos precisos para el sustento de la investigación y desarrollar la estrategia adecuada.

La encuesta consta de las siguientes preguntas:

Sexo: (m) (f) edad: ___ ocupación: _____________________________________

1. ¿Por qué vive en San Juan?

a) Porque aquí nací b) Porque aquí trabajo c) Otro

2. ¿En qué zona vive?

3. ¿Cuál es su lugar favorito en San Juan?

4. ¿Qué época del año considera la mejor para disfrutar San Juan?

5. ¿Qué considera el principal problema de San Juan?

6. ¿Qué considera que le hace falta a San Juan?

7. ¿Si pudiera, que cambios haría en San Juan?

8. ¿Qué personajes ilustres o famosos oriundos de San Juan conoces?

9. ¿Qué festividad(es) conoces de San Juan?

10. ¿Cuál es la festividad, tradición o evento que más le gusta de San Juan?

11. ¿Conoces algún platillo típico? menciona:

12. ¿Qué te hace sentir orgulloso de ser Sanjuanense?

13. Si viniera gente de otro país u estado a visitar San Juan ¿qué lugares les recomendarías?

14. Define San Juan del Río con 3 palabras:

15. ¿Consideras a San Juan un lugar de paso?

16. ¿Te gustaría dar a conocer algo en particular de nuestra ciudad que no se le ha dado el valor que merece? puede ser una persona, lugar, tradición u otro que consideres.

Metodología // Diseño de encuesta

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2. ProblemaDel análisis recabado se llegó a la conclusión que la ciu-dad carece de identidad por parte de la sociedad. Debi-do a diversos factores, entre ellos:

•La mayoría de las personas que radican en San Juan vienen de otros estados a trabajar (Industria).

•La falta de información y desconocimiento que se tie-ne de los lugares más importantes, personajes, costum-bres y tradiciones debido a la pobre difusión.

•El poco presupuesto que designa el estado y los caren-tes programas en las instituciones de educación donde se hable sobre la historia de nuestra ciudad.

•Las personas que son oriundas de San Juan y conocen sobre su historia son en su mayoría mayores de 50 años.

•No hay un sentimiento de pertenencia en San Juan en las personas debido a que no conocen lo que aquí ha acontecido. Pretendemos sembrar una semilla, marcar un precedente para que en un futuro, tal vez con mayor infraestructura y desarrollo se tome como ejemplo el fin y sustento de este proyecto, siempre es necesario comenzar por algo.

Después de los datos arrojados por medio de la inves-tigación, los resultados de la encuesta y la observación del entorno, se deduce que el problema, y eje central, es la falta de identidad, la ciudadanía no siente arrai-go pues no conocen la cultura, historia y tradiciones principales de San Juan del Río, sólo identifican algunos sitios y espacios de interés.

“Perdiendo identidad”, José Víctor Villalba.

Metodología // Problema

1.9 Análisis FODA

Para conocer las ventajas y desventajas de la ciudad de San Juan del Río, utilizamos el análisis FODA, que es un instrumento de planificación estratégica y puede utili-zarse para identificar y evaluar las fortalezas y debilida-des de una organización (factores internos), así como las oportunidades y amenazas (factores externos), ins-trumento del libre intercambio de ideas para ayudar a presentar un panorama de la situación actual, ayuda a conseguir una comprensión común de la realidad entre un grupo de personas de una organización y así será más fácil entender e identificar los objetivos y necesi-dades fundamentales, así como las posibles soluciones.

Por lo tanto el Análisis FODA para este proyecto es el siguiente:

Fortalezas

San Juan del Río posee un acervo importante en cuanto a sitios de interés, el valor artístico e histórico de sus monumentos, el esplendor de sus haciendas, además de devociones y prácticas religiosas. Un punto a nuestro favor en la realización de este proyecto es que nunca se ha elaborado una campaña de identidad con las caracte-rísticas técnicas (Motion Graphics), el sustento teórico y la asesoría profesional con la cual contamos.

Debilidades

Algunas personas desconocen la historia de San Juan del Río, principalmente por la falta de programas que inviten a los ciudadanos a conocer más, por consecuen-cia se ha producido una pérdida de identidad, esto se refleja en el desconocimiento de los lugares importan-tes, tradiciones, leyendas, personajes históricos y mo-numentos.

Puede que el proyecto no represente o satisfaga la aten-ción de las personas, apatía.

Oportunidades

Generar una estructura de identidad por medio de un proceso de diseño, esto contribuye a sembrar las bases para que en un futuro las personas se sientan identifica-das y orgullosas de su ciudad, para ello, procederemos a capturar, explicar y proyectar los acontecimientos de los sitios más importantes de San Juan de una manera visualmente atractiva.

Amenazas

Existe un porcentaje de población de la cuidad que no es nativa y por consecuente no les interesa el origen de San Juan del Río.

Los Sanjuanenses tienen la oportunidad de conocer la historia, los orígenes, su boyante arquitectura y religio-sidad, pero no hay que olvidar que el estado de Queré-taro cuenta con varios destinos turísticos que son muy reconocidos a nivel regional y nacional, como lo son Tequisquiapan, Bernal y la Sierra Gorda.

El cambio de gobierno genera que se pierda continui-dad en los proyectos, por lo que no es factible contar con su apoyo en este lapso para este proyecto.

FODA= Fortalezas, Oportunidades, Debilidades, Amenazas

Metodología // Análisis FODA

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fotografías debido a su alto grado de iconicidad y su po-der de expresión. Una manera de enriquecer las imáge-nes, de darle vida a elementos estáticos, así al ser pro-yectadas éstas representarán una porción de la realidad trasladando la imagen como una referencia visual. Una manera de describir los espacios cotidianos con la fi-nalidad de que la gente identifique los lugares inmedia-tamente de forma dinámica y atractiva por medio de la imagen, un trabajo de aplicación resultado de una ne-cesidad que surge a partir de la observación. Se tomó la decisión de que cada pieza sea proyectada en 15 segun-dos, ya que es el tiempo promedio en el que una perso-na capta toda la atención a un producto audiovisual, y con la ayuda de valores cromáticos que se identifiquen con la ciudad para hacer referencia a la misma.

Este proyecto contará con una marca que representará la esencia de los habitantes de la ciudad de San Juan del Río, que lleva por nombre: “San Juan también es tuyo”, con la finalidad principal de resurgir el orgullo de vivir, radicar o visitar esta ciudad.

En el desarrollo de las piezas audiovisuales partiremos resumiendo de lo particular a lo general, de esta manera lograremos que el espectador se sienta atraído desde el inicio hasta el fin de cada pieza.

Se alude al valor denotativo con la proyección de las imágenes constituidas de elementos de carácter des-criptivos de las escenas representadas, y en su valor connotativo, éste se adquiere cuando se fusiona la ima-gen, el audio y la marca, que se entrelazan comunican e interpretan, dando como respuesta a que con dichos valores los lugares puedan ser identificados.

La función principal de esta campaña es generar iden-tidad entre los ciudadanos, además que identifiquen y reconozcan los lugares con los que cuenta esta ciudad, con el respaldo de datos relevantes e información de cada sitio.

Por lo tanto la intención fundamental de este proyec-Jardín de la familia, San Juan del Río, Qro.

Metodología // Hipótesis

3. HipótesisSe propone una campaña de propaganda para gene-rar identidad entre los Sanjuanenses, que constará de piezas audiovisuales elaboradas con la herramienta de Motion Graphics. Esta técnica permite a los diseñado-res gráficos llevar el diseño bidimensional a entornos tridimensionales y le añade nuevos elementos como el tiempo y el sonido, además de otras disciplinas que convergen en procesos audiovisuales, por lo tanto los diseñadores gráficos somos como directores de orques-ta pues tomamos decisiones en todas las etapas y rubros de este proyecto.

La idea principal es construir las bases para generar Identidad entre los habitantes, para ello utilizamos di-versos elementos para armar las composiciones, tales como la fotografía, audio (voz en off y jungle), tipogra-fía, software especializado e información histórica de los lugares.

Para este proyecto nos apoyaremos básicamente en la comunicación, ya que vamos a establecer la emisión de mensajes “portadores de conocimiento”, nosotros forma-mos parte del conducto emisor (mediante las piezas audiovisuales) y el canal de transmisión, entonces, el público receptor creará su propia codificación de los mensajes, a este método se le denomina: “construcción de aprendizaje”.

Este proyecto se apoya de las nuevas tecnologías de la educación, basándonos desde el punto de vista de la co-municación y el punto de vista del contexto; como lo mencionan varios profesores de las Ciencias Sociales (destaca Mac Luhan) ante el conocimiento científico actual, la importancia de los medios para la transmisión de “mensajes sociales” es una construcción social alta-mente tecnificada y, más aún, artificializada.

En resumen, buscamos una necesidad que no existía, pero a partir de la investigación.

En este proyecto las piezas deben ser construidas con

Metodología // Hipótesis

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Puente de Fierro

La paz porfiriana permitió que se reactivara la econo-mía y que aparecieran nuevas construcciones o que las ya existentes fueran remodeladas. La llegada de las nue-vas comunicaciones y transportes también cambiaron la fisonomía de la ciudad. En el año de 1881 se colocó la primera piedra para construir el puente del ferrocarril que uniría la ciudad de México con la capital de esta-do. El puente construido de fierro, además de ser una proeza de ingeniería era, según los cronistas, muy her-moso. Después de arduos trabajos, el 2 de diciembre del mismo año llegó el ferrocarril a la población. Al año siguiente, se estableció un convenio para el servicio de tranvías de tracción animal en la ciudad. El servicio que estos proporcionaban iba de la estación del ferrocarril hasta la iglesia del sacromonte y de ahí a la garita de Querétaro. El puente fue destruido durante la revolu-ción y en su lugar se construyó otro, no tan estético como el primero pero si igual de funcional.

El paso de carrancistas y villistas alteró la paz de la zona. Haciendas y pueblos fueron saqueados y la pobla-ción sufría la leva forzosa. Dado que San Juan del Río era un punto estratégico en la ruta hacia la capital, las tropas revolucionarias volaron el puente del ferrocarril.

Presa Constitución de 1917, La Estancia

Misterio que se vive en las ruinas que aparecen cuando el agua esta baja. Poco se ha dicho, pero no soló existió una iglesia en este lugar, sino también una hacienda que data del año 1530, incluso habitantes aseguran que ahí vivió la Malinche, y también el destacado político Diego Fernández de Cevallos.

La hacienda estaba dentro del vaso de la presa, todo el casco estaba justo al lado de lo que hoy es la cortina. En la orilla que eran los limites del rancho estaba una iglesia grande, justamente los terrenos quedaban en el cruce de los ríos. Cuando se venían los tiempos de llu-via la creciente alcanzaba hasta donde es el cerro, en la tarde se venían crecientes y todo era convertido en una laguna, que la gente llamaba “las islas”.

Fue en el año de 1967, cuando los habitantes fueron tes-tigos del impresionante cambio que daría en esta zona, al construir la presa Constitución de 1917; situación que los tomó por sorpresa e impotencia al tener que cambiar sus tierras y dejar lo que por muchos años fue-ra su lugar de trabajo.

Para el año de 1970 se terminó de construir la presa y fue creada la nueva comunidad de La Estancia.

Hoy este lugar sea convertido en un importante atracti-vo turístico para el municipio, gracias a los restaurantes que ofrecen distintos platillos.

Metodología // Hipótesis, Puente de Fierro y Presa Constitución 1917

to es la recuperación, conservación y transmisión de mensajes portadores de conocimiento hacia la ciudada-nía sanjuanense.

Como se mencionaba anteriormente en este proyecto utilizaremos la técnica de Motions graphics con la asis-tencia de fotografías. Un proceso de trabajo que requie-re mínimos recursos. Cabe recalcar que es una técnica económica en cuanto a medios materiales, que deman-da una exigencia creativa alta con el fin de producir material profesional. Es así como prescindimos de cá-maras de video, fotógrafos y demás equipo de produc-ción. Por lo tanto podemos resumir que es un proyecto factible costeado por estudiantes, resultado de una idea creativa y con el uso mínimo de recursos.

Cada pieza dura un máximo de 15 segundos, esto con la finalidad de que el espectador retenga la información más fácilmente. El cierre de cada pieza es reforzado con una marca que fue previamente desarrollada tomando en cuenta las variables y cambios durante la elabora-ción del proyecto.

Objetivo general de la campaña

El principal objetivo de la campaña es poder generar IDENTIDAD entre los Sanjuanenses a través de pie-zas audiovisuales que se encuentran hoy en día a la vanguardia, construidas en la herramienta de Motion Graphics.

Objetivos específicos

•Sentar las bases para que a través de una pieza ani-mada las personas sean capaces de identificar los luga-res y conocer la historia detrás de cada uno de ellos.

•Desarrollar piezas de 15 segundos donde las perso-nas conozcan un dato sobre su ciudad.

•Que las personas conozcan que es un proyecto uni-versitario que busca un beneficio social.

•Que sepan que las piezas fueron hechas por diseña-

dores gráficos.

Público meta

Este proyecto está dirigido a un amplio rango de edades, por ejemplo: a niños a partir de los 8 años, esto para in-culcarles historia de su ciudad, ya que en los programas de educación inicial no se contempla esta información, también es encaminado a adolecentes y jóvenes de 11 a 17 años para que reconozcan los espacios históricos con que cuentan, y también es destinado a personas adultas, es decir mayores de 18 años, con el propósito de ratificar los conocimientos de los sitios, tradiciones y costumbres regionales.

Al ser un proyecto grupal, nos dimos a la tarea de fu-sionar los resultados, esto derivó en la mutación del proyecto, entonces tomamos la información y se creó una lista con los lugares más representativos de San Juan, los cuales al ser numerados se fueron repartien-do a cada dupla, tomando como factores primordiales la ubicación y la facilidad para poder obtener el acceso a ellos.

Público Meta, por Juan Yanez., original: “Dónde va la gente“, 2010.

Metodología // Hipótesis, objetivos generales y específicos, público meta

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4. ProyectoUna vez que se detecta el problema en la realización del pro-yecto (falta de identidad, entre los Sanjuanenses), el siguien-te paso consiste en numerar las actividades a realizar:

1. Se hizo una lista de los posibles lugares basados en las encuestas y también tomando en cuenta otros sitios no tan populares pero de igual o mayor importancia:

• Puente de fierro• Pirámide del Barrio de la Cruz• Hotel Galindo, hacienda de la malinche• 7 barrios • Museo de la muerte• Historia Av. Juárez/ Camino real• Cárcel / Jesús de la portería• Puente de la historia• Hacienda la Llave• Hacienda La Venta• Hacienda Cerro Gordo• Calvario• Santuario del Sr. del Sacromonte• Plaza Independencia• Museo Iztachichimecapan• Parroquia de los Naturales• Plaza Fundadores• Casa Elisa Berruecos Juvera• Casa Dr. Agustín• Casa Don Esteban.• Casa donde se hospedó Benito Juárez• Portal de Reyes• Ex convento de Sto. Domingo• El Beaterio• Hospital San Juan de Dios y Jesusito• Eco espacio• Estación vieja• Cerro de la Venta• Paseo del Río

Manuscritos de los salmos, representación de una lista.

Metodología // Proyecto

Iglesia de Santo Domingo

El 26 de Enero de 1690 Fray Felipe Galindo Chávez ob-tuvo permiso de fundar el convento que se llamó de la Preciosa Sangre de Nuestro Señor Jesucristo, popular-mente llamado convento de Santo Domingo.

El templo tiene la forma de cruz latina y las bóvedas son de lunetos.

El frente del templo esta realizado en cantera morena. En la parte superior podemos notar tres escudos: el de los dominicos, el de los franciscanos y en la parte supe-rior, el de la inquisición.

El frente se ha enriquecido con cuatro esculturas: la de Santo Domingo, la de San Francisco, la de San Agustín y la de San Pedro Nolasco; la Virgen del Rosario en la fachada lateral.

Hacienda Galindo

Hernán Cortés le regaló la Hacienda de Galindo a “La Malinche” allá por 1524, cuenta la leyenda, en agradeci-miento por su colaboración, actitud de servicio, talento conciliador y conocimientos.

Ce-Malinalli en náhuatl cuya forma referencial era Malitzin (Princesa india) fue enviada por el Cacique Maya Putún como regalo a Hernán, con quien procrea un hijo: Martín Cortés. Conciliadora e interprete hasta 1524, entonces la Malinche es rebautizada con el nom-bre de Marina.

En ese mismo año la esposa de Cortés en España viaja a México por lo que Marina es propuesta para el matri-monio con Juan Jaramillo, ellos llegan a San Juan del Río en 1524. Marina muere entre 1525 y 1550, y de su estirpe y diversos tratados es que la hacienda va pasan-do de generación en generación.

En 1923, por razones sobre entendidas, se reparten las tierras. En 1971 Hoteles la Mansión realizan trámites para comprar el inmueble, es concedido en 1975 y res-taurado para quedar listo para su uso hasta 1977. En 1997, FIESTAMERICANA toma el manejo y reacondi-ciona el lugar para ser hoy en día patrimonio cultural y hotel de majestuoso nivel.

Metodología // Hipótesis, Santo Domingo y Hacienda Galindo

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5. Creación de storyboard. Es un plan visual o gráfico de la historia, cuyo objetivo es servir de guía para entender la historia, pre visualizarla, completarla y corregirla. Se realiza antes de pasar al montaje o a la edición de la pie-za. En ella mostramos los posibles movimientos de cá-maras y encuadres, en este caso planteamos a partir del scouting movimientos como dolly´s, travel´s y paneos.

6. Creación del animatic, el esqueleto de la animación., sirve para ver de que manera los movimientos y encua-dres interactuarán el espacio. Ayuda a tomar decisio-nes o corregir cuando el espacio no se adecúa al tipo de toma o movimiento.

En este caso tomamos la decisión de usar, en La Estan-cia, un travel y un dolly out ya que las características del espacio lo permitían.

En La Mansión Galindo se toma la desición de usar un travel, ya que de esta manera se puede mostrar lo largo de la fachada, además se inicia con un dolly out que par-te de la cruz que está sobre la fuente del exterior.

Para el Puente de Fierro como habían que ser muy des-criptivas las imágenes utilizamos un dolly out y dolly in para dar la sensación de movimiento sobre las vías, también simulando el movimiento del tren.

7. Realización, En este paso, ya tomadas las decisiones en cuanto a encuadres y movimientos, se acude al lugar y se realizan las tomas finales que se utilizaran para las piezas audiovisuales, algunos de los sitios son descarta-dos por falta de permisos, otros no nos permiten gene-rar una continuidad fotográfica o los ángulos no son los más adecuados. Se invierten horas para el retoque de fotografías, se generan las piezas en After Effects para simular el 3d, se inserta el audio, las cortinillas y los textos, así como el cierre y la animación en flash de la marca.

8. Postproducción de las piezas en video. Se utiliza el pro-grama After Effects, con el cual se realizan distintos movimientos de cámara sobre las fotos fija previamente recortadas con Photoshop, obteniendo así una ambien-

tación 3D con elementos bidimensionales. se presentan entonces grandes esfuerzos para depurar las imágenes, desde quitar la basura, autos, postes, cables, hasta gene-rar fondos clonando,. la parte más complicada sin duda fue quitar el fondo en los árboles, éstos tienen una tex-tura muy complicada para sustraerlos sobre un fondo compuesto. Este trabajo tardó alrededor de 3 semanas a un mes, y entre dos personas.

9. La inserción de audio. Se realiza una fusión con un fragmento de la canción más representativa de San Juan del Río “La Estampilla” interpretada por María de Lourdes, tomada de la producción “Así es mi tierra” en 1961, además, se opta por una voz femenina (voz en off), ya que se pretende connotar calidez y confianza al interpretar la frase “San Juan también es tuyo”. en el desenlace la música de fondo refuerza el concepto con una base new age rítmica, escalas mayores en el piano y un sintetizador tipo pad transmiten frescura y moder-nidad mientras un jungle percusivo aporta dinamismo, base y progresión para que la pieza cierre contundente.

Pieza audiovisual “La Mansión Galindo“, After Affects CS5

Metodología // Proyecto

2. Se realiza un scouting y se visitan los lugares tomados en cuenta para así tomar decisiones en cuanto a ima-gen, conceptualización, movimientos de cámara, reali-zación, planeación, permisos y factibilidad, En Galindo tuvimos algunos problemas con los permisos, y también había en ese momento un evento, por lo que se dificultó la toma de imágenes en el interior, en la presa Consti-tución se complicó la obtención de datos, ya que estos ni siquiera estaban en libros o en el archivo histórico de la biblioteca municipal, por lo cual se acudió a recabar información con los habitantes del lugar., en el Puente de fierro hubo dificultades porque el lugar estaba lleno de basura y grafitis, también, por su ubicación, fue muy difícil obtener las tomas y los planos., para finalizar, el templo de Santo Domingo presentó algunos problemas con la iluminación, algunos automóviles, árboles frente a la fachada y la iluminación en su interior.

3. Investigación documental del espacio probable del si-tio que se quiere proyectar. La información recabada de los lugares se obtuvo primeramente de un antiguo libro de la cuidad llamado “San Juan del Río Geografía e Historia”, del archivo histórico de la ciudad, ubicado en la biblioteca municipal, de los relatos de las personas o lugareños (La Estancia), de la página Web oficial del municipio y de la información recabada de trípticos y folletos otorgados por el departamento de turismo de la ciudad.

4. Guión literario. Éste sirve para resumir la esencia de las piezas, deben ser cortas y descriptivas, de tal mane-ra que puedan ser grabadas en un estudio profesional (voz en Off) para complementar las piezas:

Puente de Fierro: “Construido en 1881 durante el Porfi-riato, destruido por villistas durante la revolución.”

Presa Constitución: “Construida en 1970, debajo yace un pueblo.”

Santo Domingo: “Fray Felipe Galindo Chávez funda el convento de Santo Domingo en el año de 1690.”

La Mansión Galindo: “Cuenta la leyenda que fue obse-quiada por Hernán Cortés a La Malinche en 1524.”

Metodología // Proyecto

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Metodología // StoryboardMetodología // Storyboard

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Metodología // StoryboardMetodología // Storyboard

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4.2 Justificación del proyecto

Como parte de la campaña elaboramos cuatro piezas audiovisuales: El Puente de Fierro, La Mansión Ga-lindo, La Presa Constitución 1917 y La Iglesia de Sto. Domingo, de cada uno de estos lugares se formó una frase representativa que cuenta con las características siguientes: Cortas, resumidas, fáciles de digerir, con pregnancia e informativas.

¿Por qué usar Motion Graphics?

Uno de los objetivos de esta campaña es generar im-pacto en las personas de una manera novedosa y atrac-tiva, dinámica; la herramienta que mejor se adecúa son los Motion Graphics, un sistema que se encuentra a la vanguardia y que ofrece un alto impacto por su esen-cia.

Estas piezas pueden ser fácilmente distribuidas por internet gracias a las redes sociales, en T.V. o en pro-yecciones sobre diversas superficies en festivales, eventos culturales o espacios negociados y otorgados para su difusión.

¿Por qué usar fotografías?

Su costo es más económico que una producción elabo-rada por video, factores como: iluminación, crew, asis-tente, director, traslados, alimentos, postproducción y la cantidad de personas que se requieren, los Motion Graphics nos dan la ventaja de elaborar piezas de alta calidad con fotografías y elementos generados por com-putadora (música, efectos especiales, tomas, ángulos, animaciones, efectos especiales) con la misma calidad y a un costo menor, la calidad dependerá de la habilidad de cada diseñador y el equipo de trabajo.

Un diseñador que trabaje con movimiento, debe consi-derar la generación del concepto, la función, la forma, la estética, el significado y en definitiva la comunica-ción entre otros muchos conceptos previamente des-critos en el marco teórico. Trabajar con fotografía nos dará la pauta para tener un mejor control sobre cada elemento individual en la composición haciendo del re-sultado final material maleable para un mejor control sobre cada pieza.

Landa, R. (2010) Publicidad y Diseño las claves del éxi-to. (pp.243) España: Anaya Multimedia.

Apoyado por movimientos de cámara (dollys, travel, paneos) y nos permiten una descripción, sobre los es-pacios del entorno cotidiano, y a su vez como diseña-dores acercarnos a la sociedad aportando conocimiento en forma dinámica y atractiva por medio de la imagen.

Las funciones de los elementos morfológicos utilizadas en el desarrollo de éste proyecto fueron informativa y formativa ya que se revela información y datos impor-tantes de cada espacio, también recreativa y expresiva porque su representación se llevó a acabo en forma di-námica y emotiva, por último, sugestiva debido a que forman parte una propaganda.

Entre los diferentes elementos morfológicos utilizamos elementos visuales, en este apartado se refiere a todas las imágenes fotográficas de los cuatro espacios que se Fotografía de “Proyect Ten Times One”

Metodología // Justificación del proyecto

4.1 Proyecto de marca

La memoria visual es muy superior a la memoria audi-tiva. Pero si ambas se coordinan, el recuerdo es aún ma-yor. Por eso, sonido y grafismo se complementan en la marca. Efectivamente, el nombre de marca participa de las mismas características que su forma gráfica, ha de ser: original, pregnante, sencillo, recordativo, estético, directo, instantáneo

Costa, J (2010) La marca verbal. Recuperado el 21 de julio, de http://foroalfa.org/articulos/la-marca-verbal

En este caso la marca a representar es “San Juan tam-bién es tuyo”, y se creó para una poder ser utilizada en pantalla, ya que cuando la pieza animada concluya ce-rrará con una cortinilla animada basada en la forma de la marca.

El desarrollo de este proyecto implicó una ardua in-vestigación en diversas disciplinas, no sólo en diseño gráfico, se analizó cada detalle y se determinó la mejor manera para proceder, se exploraron métodos para la investigación, desarrollo de encuetas, recopilación de datos, análisis de la información, interpretación demo-gráfica, entre otros factores que dieron la pauta para comprender la interrelación de las variables en un con-texto (en un entorno) todo esto para poder englobar un concepto y aplicarle todas las bases del diseño para generar una solución de índole visual.

La tipografía usada para “San Juan” es Trajan Pro, crea-da por Carol Twombly para adobe en 1989 y remode-lada en 2001, está basada en las inscripciones que el emperador Trajan ordenaba esculpir en la base de las columnas romanas tras cada victoria. El orden ascen-dente para “San Juan” denota dirección y ascenso, con-nota progreso e impulso entre los ciudadanos. Algu-nas de las características a proyectar con esta tipo son: fuerza, estabilidad y solidez; el color café se utilizó para vincularlo con la raíces, con la tierra ya que la mayoría de las casas construidas en el centro histórico fueron hechas con Adobe.

San Juan del Río es una ciudad regida por Industrias, és-tas se han establecido aquí por los mantos acuíferos y la conveniente ubicación geográfica. La paloma de origa-mi simula los procesos industriales que deben llevarse a cabo para la fabricación del papel. Ésta está volteando de derecha a izquierda dando la bienvenida al texto San Juan y emulando un beso con la modificación que se le hizo a la vertical de la letra “N” para asemejarla con el pico de otra paloma.

Los colores en la paloma de abajo hacia arriba: el azul representa al río y a los mantos acuíferos que son el combustible de la ciudad, el color café representa la base sólida, la tierra. El verde el florecimiento, ya que San Juan está dentro de las 5 ciudades con más creci-miento y desarrollo a nivel nacional; el magenta, color vibrante y atrevido, representa al proceso creativo, el amarillo, radial, energético y cálido, la perfecta manera para comunicar el mensaje, por eso está en el pico.

En el slogan “también es tuyo” utilizamos Candombe para proyectar cordialidad y calidez, los mismos trazos con los que está estructurada dieron la pauta para trans-mitir la moción “compartir”, el color magenta vincula el proceso creativo con la funcionalidad y connota tra-dicionalidad, ya que a este color se le relaciona con el “rosa mexicano” en nuestro contexto.

Marca del proyecto San Juan también es tuyo

Metodología // Proyecto de marca

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Se utilizó también un plano entero del interior del tem-plo de Santo Domingo para generar una descripción del espacio, la secuencia que nos aportó valor expresivo en su estructura interna, en la Hacienda Galindo se utili-zó un movimiento lateral con la finalidad dar énfasis al lugar y valor expresivo. Cabe recalcar, y como con-clusión, que en todas nuestras piezas utilizamos un en-cadenamiento (fundido en seco) ya que mientras una imagen se va disolviendo, otra más aparece progresiva-mente, una transición dinámica, esto con la finalidad de crear fluidez, además de que las tomas son lentas por-que nosotros tratamos de mostrar al espectador todos lo elementos que intervienen en la imagen.

La composición de las piezas audiovisuales desde el punto de vista semiótico, es la manera en que están in-tegrados y ordenados todos elementos que la confor-man (formas, colores, texturas, y el soporte de proyec-ción), y por ende, al reunirse estas, se forma un signo gráfico dando como resultado una significación.

Así por el lado de la semántica es el significado que le da cada observador a las piezas que esta observando, cabe señalar que cada persona tiene una manera dife-rente de apreciación de las cosas, algunas podrían re-conocer inmediatamente el espacio, mientras que para otros la retención de la información puede llevarse de modo más lento, un factor importante y de ayuda es que las escenas contienen un alto grado icónico, lo que nos llevaría a que las personas reconozcan el lugar más fácilmente.

En el aspecto pragmático se desarrolla cuando las per-sonas interpretan lo que ven de manera intuitiva (re-conocen el lugar, lo identifica, lo asocia) ocurre de una experiencia vivida.

Para el caso de estas piezas la persona puede ver la pre-sa, el puente de fierro, etc., y al ver la imagen inmedia-tamente lo remite a un espacio conocido con anterio-ridad.

La fotografía como elemento básico en los Motion Graphics

Metodología // Justificación del proyecto

tuvieron que desarrollar. Una fotografía (figurativa) por si sola contiene un alto grado de iconicidad, ya que representa la realidad tal y como es, se puede modificar en casos como el encuadre, la luz, un día nublado, etc. De esta manera las imágenes difícilmente serán polisé-micas y complejas ya que tienen una estrecha relación con su contexto, es importante señalar que esto se rea-liza con la finalidad de que los habitantes identifiquen y reconozcan con facilidad los sitios mostrados en un corto periodo de tiempo y así procesar su análisis.

Como resumen podemos decir que utilizamos elemen-tos reales, que tienen que ver con el lugar o el espacio, en donde se pueden encontrar elementos simbólicos, como es el caso del templo de Santo Domingo, que inicia con un desplazamiento (tilt up) en donde se ob-serva una cruz, esto con el objetivo de describir y con-textualizar la escena desde un principio; en el puente fierro la escena nos remite al puente como elemento simbólico, un lugar donde también se aprecian árboles gracias a la secuencia descriptivo del lugar (planos ge-nerales). La hacienda de Galindo es descrita de igual manera: descripción general del lugar asociada a otros elementos como la edificación en si misma, la carreta, los árboles, la fuente, la iglesia. Por último, la presa de la Estancia, donde se observan elementos de forma como las montañas, la presa, lanchas, el pescador como per-sonaje principal de la narración y algunas rocas.

La mayoría de los planos utilizados para cada una de nuestras piezas en este proyecto ocurren de lo particu-lar a lo general con el apoyo del movimiento. Podemos mencionar que no nos apoyamos de planos enteros y generales (se pretendía generar un valor expresivo), ya que sólo usamos desplazamientos de cámara, a excep-ción de la Estancia que viene de un gran plano general, y llega a través de un Dolly out para así terminar en un plano entero, esto para describir la secuencia y las características físicas, entre ellas las del personaje. No usamos planos a detalle, la mayoría de ángulos usados para nuestras proyecciones son el ángulo normal.

Fotografías de las piezas audiovisuales

Metodología // Justificación del proyecto

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5. Realización Todo esto conlleva un costo, desde el fotógrafo, viáti-cos, Crew, comidas, equipo, horas de edición, estudio de grabación, entre otras que serán desglosados a con-tinuación:

ClienteMunicipio de San Juan del RíoConcepto creativo“San Juan tambien es tuyo”Log line e idea de realización en videoImágenes de los lugares más representativos de San Juan del Río, Iglesias, haciendas, plazas, etc. descri-biendo detalles de su historia con movimientos lentos y pausados.Escenas en diversos lugares históricos de San Juan del Río.Ficha técnica-ruta crítica Formato •Televisión 15 segundos •Concepto creativo •Guión •Copy •Preproducción •Scouting (locaciones), talento, scouting técnico. •Producción

•Full HD 1920 X 1080 PIXELES NTSC 29.97 FPS PROGRESIVO

•Iluminación profesional •Dolly •Cámara fotográfica •Fotógrafo •Camioneta Crew •Camioneta equipo técnico Crew en locaciónDirector Productor Asistente de productor Fotógrafo Gaffer fotógrafo Asistente 2 fotografía e iluminación

ChoferPostproducciónEdición y postproducción •After Effects, Photoshop, Flash, Illustrator •Animación 2D y animación multilayer •Diseño gráfico aplicado al video •Música original para el video •Locución profesional •Audio en plataforma protools •Corrección de color •Render y entrega de formatos

Costo de producción por spot tv: $15,000

Preproducción

Traslado de Productor General y Jefe de Producción a San Juan del Río, Qro., para selección de locaciones, scouting técnico, talento a cuadro.

Importante: Universidad Mesoamericana y departa-mento de turismo de San Juan del Río asumen corres-ponsabilidad para obtener permisos de filmación en locaciones. Presidencia municipal en conjunto con de-partamento de turismo y departamento de difusión de universidad mesoamericana, coordinarán recorridos de producción.

Producción

Municipio de San Juan del Río autoriza filmación con base en secuencia fotográfica previa que visualiza reali-zación de pieza final.

Metodología // Realización

4.3 Difusión

El formato de proyección de video es full HD 29.97 FPS progresivo.

Uno de los principales inconvenientes al cual nos en-frentamos en la realización de este proyecto es la falta de medios de difusión, por eso se propone buscar los medios que están a nuestro alcance y hacer alianzas (permisos, patrocinios, convenios, apoyos), estas per-miten generar un costo menor, o mejor aún, no tener costos.

Entre los medios para difundir el proyecto, el muni-cipio cuenta con 2 pantallas en las cuales proyectan contenidos culturales en los parques, cañones de pro-yección, el sitio web del municipio y el canal local. También se puede contratar un plan de hosting y domi-nio, lo cual dará una proyección más profesional ya que con el nombre del dominio, en este caso “proyectosan-juan.com” (escogido por consenso) se puede reforzar la campaña. A su vez, se pretende respaldar la campaña por medio de las redes sociales ya que estas dan la opor-tunidad de publicar opiniones y críticas, que al final son muy útiles para la retroalimentación y enriquecimiento para el proceso de diseño.

Difusión del proyecto a través de las redes sociales

Metodología // Difusión

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Anexos // Brief

7. AnexosBrief

Necesitamos 4 piezas de 15 segundos cada una: La Mansión Galindo, El puente de fierro, La Presa Consti-tución 1917 y El Templo de Sto. Domingo generadas en la herramienta de los Motion Graphics, también crear la marca, el audio, voz en off, guión literario y que puedan adaptarse a diversas plataformas como PC, Pantallas, proyectores, tabletas, internet y Smartphones.

Cliente

Municipio de San Juan del Río

Concepto creativo

“San Juan también es tuyo”

Antecedentes

No se tiene referencia de la realización de una campaña publicitaria donde se aborde el tema de la promoción de San Juan del Río y se haga énfasis en buscar iden-tidad entre la ciudadanía. Se han realizado campañas para promover el estado de Querétaro y sus atractivos turísticos a nivel nacional, también se han realizado campañas de teatro en recorridos nocturnos donde se relatan leyendas de la ciudad de San Juan del Río, hay poca propaganda de los museos en específico, del mu-seo de la muerte, único en su género, por lo tanto con todos los espacios con los que cuenta esta ciudad se po-dría incentivar al turismo para que visiten y conozcan la ciudad y que sus habitantes principalmente se sien-tan orgullosos de su entorno.

Objetivos de comunicación

Desarrollar un proyecto donde se darán a conocer los sitios históricos más representativos de la ciudad de San Juan del Río, apoyándonos de procedimientos gráficos,

con el objetivo principal de generar identidad entre la ciudadanía, abordando temas de interés de la fisonomía de la ciudad, con el apoyo de datos relevantes de cada espacio.

Target

El proyecto está dirigido a un amplio rango de edades, por ejemplo: a niños a partir de los 8 años, esto para in-culcarles historia de su ciudad, ya que en los programas de educación inicial no se contempla esta información, también es encaminado a adolecentes y jóvenes de 11 a 17 años para que reconozcan los espacios históricos con que cuenta, y también es destinado a personas adultas, es decir mayores de 18 años, con el propósito de ratificar los conocimientos de los sitios, tradiciones y costumbres regionales.

Respuesta deseada

•Existe un problema de identidad entre los habitantes de la ciudad de San Juan del Río, por lo tanto con el desarrollo de este proyecto, queremos crear un sentido de pertenencia.

•Sentar las bases para mostrar que hay una necesidad para este tipo de proyectos.

Concepto estratégico

La intención fundamental de este proyecto es la recupe-ración, conservación y transmisión de mensajes porta-dores de conocimiento hacia la ciudadanía sanjuanense por medio de la herramienta de los Motion Graphics.

Soporte para esta estrategia

Con el empleo y realización de este tipo de proyectos,

6. Conclusiones Todo Proceso de diseño conlleva una investigación, en este proyecto confirmamos que los procesos de dise-ño tienen que contextualizarse y entrelazarse con otras disciplinas, en este caso se utilizaron los Motion Gra-phics. Como toda herramienta por si misma no puede resolver un problema, se necesitan bases y conocimien-tos así como la dirección adecuada, es así como el dise-ñador gráfico se convierte en el director del proyecto.

La herramienta de Motion Graphics permite generar una solución visual a una problemática de una manera relativamente económica, si se compara con una pro-ducción hecha con video, sólo en este caso, es una al-ternativa que conjuga audio, video, interacción, se pue-de proyectar y distribuir fácilmente en la red u otros soportes, como celulares, computadoras, tabletas, pan-tallas publicitarias, televisiones, por tanto es una alter-nativa que puede difundirse de una manera óptima y que irá cobrando auge conforme las plataformas vayan evolucionando y diseminándose.

El presente proyecto nos acerca más a la realidad cam-biante y tecnológica, lo que se traduce en beneficios reales y redituables para nosotros., la fasinación de las personas por la imagen audiovisual hoy en día genera un gran impacto, por lo que abre las puertas a su acepta-ción de manera sencilla y contundente en personas de casi cualquier edad.

Un punto a destacar es que los productos audiovisuales no generan contaminación “física”, como es el caso del papel, esto es una buena contribución al medio ambien-te y va en pro, por lo tanto, de la responsabilidad social.

El proyecto San Juan “también es tuyo” significó abor-dar técnicas nuevas para nosotros, comprobamos que los fundamentos del diseño siguen siendo los mismos, sólo hubo que conocer otras disciplinas como diseño de audio, la narrativa audiovisual, el factor “tiempo” que fue uno de los retos mayores porque venimos de una escuela de diseño con formación “bidimensional”

y transportar un diseño estático a movimiento sin duda marco un antecedente que modificó nuestro quehacer como diseñadores.

Con este proyecto intentamos contribuir al desarrollo de nuestra ciudad, sembrando las bases para la gene-ración de elementos de identidad, si bien tenemos las puertas abiertas y el mercado virgen dentro del diseño gráfico, pese que en nuestra ciudad no existen los me-dios de difusión ni de proyección de esta técnica, queda en nosotros buscar las alternativas como se hizo en este proyecto, que en un principio se pensó no había don-de difundirlo y que por medio de internet y convenios con el municipio logramos que pudiese ser visto por los habitanses de San Juan de Río. Debemos entender que el diseño basado en una planeación no sólo nos van a beneficiar a nosotros, ya que una ciudad con un buen manejo de imagen y diseño puede generar bienestar y armonía, ahí está la verdadera función del diseño.

Metodología // Conclusiones

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8. BibliografíaAndreau, Carlos. Tiempo y Movimiento: El impacto del Motion Graphics sobre el diseño gráfico. Editorial Aca-démica Española. España, 2012.

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Dupont, Luc. 1001 trucos publicitarios. Masterclass. México, 2004.

Enciclopedia Salvat. Salvat Mexicana de Ediciones, S.A. de C.V. México, 1984.

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Pérez, Francisco Latre. La publicidad y los medios. EUNSA, España, 2011.

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Metodología // BibliografíaAnexos // Brief

se genera:

a) Que sus habitantes conozcan e identifiquen los sitios que posee San Juan, enriqueciendo su acervo cultural.

b) La realización de este tipo de proyectos, tendrá como consecuencia generar identidad.

c) Que la gente cuide su ciudad, que la quiera, que se identifique con ella y la promueva entre sus allegados.

Tono

Será expresado a la ciudadanía por medio de piezas audiovisuales, acompañado de imágenes, música re-presentativa de San Juan y elementos tipográficos que cautiven y envuelvan al espectador de manera emotiva.

Presupuesto

Costo de producción por spot de televisión $15,000.

Competencia

En San Juan del Río no hay competencia en el ramo de los Motion Graphics.

Promesa básica

Nos valemos de los fundamentos del diseño, las foto-grafías y el apoyo de los Motion Graphics para generar piezas audiovisuales en un ambiente 3d a partir de un entorno 2d, con ello generaremos emotividad, empatía e impacto en el espectador.

Agencia publicitaria “The BOX”

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