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Cap´ ıtulo 1 Introducci´ on: Aprender a programar y primer programa en Scratch. ´ Indice 1.1. Aprender a programar: tecnolog´ ıa y metodolog´ ıa ...... 2 1.2. Arrancando con Scratch ..................... 3 1.2.1. Scratch Online .......................... 4 1.2.2. Scratch Offline .......................... 8 1.3. El editor de Scratch ........................ 10 1.4. Un primer programa ....................... 12 1.4.1. Objetos .............................. 12 1.4.2. Bloques e instrucciones ..................... 13 1.4.3. Eventos .............................. 14 1.4.4. Arrastrar y soltar ......................... 14 1.4.5. Un saludo ............................. 15 1.4.6. Instrucciones y par´ ametros ................... 16 1.5. Guardar y recuperar proyectos ................. 16 1.5.1. El men´ u Archivo en el Editor offline .............. 17 1.5.2. El men´ u Archivo en el Editor online .............. 18 1

MPP Capitulo 01

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aprender a programar

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Page 1: MPP Capitulo 01

Capıtulo 1

Introduccion: Aprender aprogramar y primer programa enScratch.

Indice1.1. Aprender a programar: tecnologıa y metodologıa . . . . . . 21.2. Arrancando con Scratch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

1.2.1. Scratch Online . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41.2.2. Scratch Offline . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

1.3. El editor de Scratch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101.4. Un primer programa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

1.4.1. Objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121.4.2. Bloques e instrucciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131.4.3. Eventos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141.4.4. Arrastrar y soltar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141.4.5. Un saludo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151.4.6. Instrucciones y parametros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

1.5. Guardar y recuperar proyectos . . . . . . . . . . . . . . . . . 161.5.1. El menu Archivo en el Editor offline . . . . . . . . . . . . . . 171.5.2. El menu Archivo en el Editor online . . . . . . . . . . . . . . 18

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CAPITULO 1. INTRODUCCION: APRENDER A PROGRAMAR Y PRIMERPROGRAMA EN SCRATCH.

1.1. Aprender a programar: tecnologıa y metodologıa

La programacion informatica es actualmente una disciplina compleja y extensa. Nor-malmente se ensena en niveles formativos intermedios como especializacion profesional,o en titulaciones universitarias. Ası que la pregunta basica e inicial que nos tenemosque plantear es:

¿Para que aprender a programar?

O dicho de otra forma, ¿tiene interes aprender a programar si no queremos ser expertosprogramadores?Podrıamos pensar en distintos argumentos que nos llevan a respuestas negativas. Perocreo que hay muchas mas razones que nos llevan a respuestas positivas.Por un lado, aprender a programar no tiene que ser lo mismo que ser un experto progra-mador. Podemos tener conocimientos de historia sin ser historiadores profesionales. Ytenemos conocimientos mas o menos basicos o avanzados de matematicas sin dedicar-los profesionalmente a las matematicas. Ası pues, aparece el argumento que podrıamosdenominar de cultura general. Esta claro que la informatica, en el sentido amplio detecnologıas de la informacion y las comunicaciones, se ha introducido totalmente ennuestro dıa a dıa. Y el ritmo de incorporacion es cada vez mas pronunciado.En muchos paıses existe ademas un claro deficit de vocaciones cientıfico-tecnicas. Me-diante la difusion de este tipo de contenidos se pretende favorecer una vision mascercana de areas relacionadas con la ingenierıa y la ciencia.Es importante tambien resaltar que en los ultimos anos esta cobrando gran relevancia laintroduccion del aprendizaje de la programacion desde edades tempranas, y han surgidoiniciativas de gran impacto internacional ası como multiples proyectos en distintospaıses tanto a nivel publico como privado.El objetivo principal de este curso es por tanto iniciar la familiarizacion con un cam-po como es la programacion informatica. Ahora bien, no nos interesa la tecnologıa ensı misma. Es importante conseguir destrezas y conocimientos, habilidades y competen-cias para utilizar sistemas informaticos, y en particular para conocer un lenguaje deprogramacion y utilizarlo de forma adecuada. Pero la clave esta en utilizar dicha tec-nologıa en el contexto de una metodologıa coherente. En este sentido, la metodologıaque inspira este curso es el pensamiento computacional. A lo largo del mismo iremosintroduciendo algunas nociones clave relativas a este ambito.El planteamiento de este curso es eminentemente practico, ası que iremos introduciendolos conceptos y estrategias a la vez que vamos aprendiendo a usar la tecnologıa que nosservira de apoyo.

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1.2. Arrancando con Scratch

Vamos a comenzar usando el entorno Scratch para aprender a programar. Segun lapropia descripcion de este sistema que ofrecen sus creadores:

Con Scratch puedes programar tus propias historias interactivas, juegos yanimaciones — y compartir tus creaciones con otros en la comunidad enlınea.

Scratch ayuda a los jovenes a aprender a pensar creativamente, razonarsistematicamente, y trabajar colaborativamente — habilidades esencialespara la vida en el siglo XXI.

Scratch es un proyecto del Grupo Lifelong Kindergarten del Laboratorio deMedios del MIT. Se ofrece de forma gratuita.

La siguiente cita que se encuentra en la pagina web del proyecto Scratch es especial-mente importante ya que conecta con los objetivos de este curso:

La habilidad para programar computadores es una parte impor-tante del alfabetismo en la sociedad actual. Cuando las personasaprenden a programar en Scratch, aprenden estrategias impor-tantes para resolver problemas, disenar proyectos y comunicarideas.

Scratch es un lenguaje de programacion y una comunidad en lınea, donde puedes creartus propias historias interactivas, juegos y animaciones, y compartir tus creaciones contodo el mundo. Al disenar y programar proyectos de Scratch, se aprende a pensarcreativamente, razonar sistematicamente y trabajar colaborativamente.Scratch se puede usar tanto online, es decir, con un navegador web directamente, o biencon un programa instalado en tu propio ordenador. Los dos entornos de trabajo sonfuncionalmente identicos. La diferencia clave es que para usar el sistema online deberastener en todo momento conexion a internet, ya que todo lo estaras ejecutando en losservidores del proyecto Scratch.A continuacion explicaremos como usar ambos entornos.

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1.2.1. Scratch Online

Para acceder al entorno de trabajo de Scratch debes conectarte a la siguiente direccion:

scratch.mit.edu

En la figura 1.1 aparece la imagen principal. De momento observa que en la esquinasuperior derecha aparecen dos etiquetas que te permiten:

Unete a Scratch: crear una nueva cuenta si eres nuevo y aun no formas partedel club Scratch.

Ingresar: entrar en el entorno con tu identificacion si ya tienes una cuenta.

Figura 1.1: Pagina web de Scratch

Unete a Scratch

Empezaremos explicando que debes hacer para crear una cuenta. Si pulsas sobre laetiqueta Unete a Scratch se te abrira una ventana como la indicada en la figura 1.2.Ahora debes elegir un nombre de usuario y la contrasena que usaras para identificarte.

Figura 1.2: Creando una cuenta en Scratch - Etapa 1Ten en cuenta que el sistema no te dejara elegir un nombre de usuario que ya tengaotra persona. Una vez elegido, pasaras a la siguiente ventana en la que te pide algunos

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datos de identificacion y que utilizan los investigadores de Scratch para conocer el perfilde las personas que lo usan: Figura 1.3.

Figura 1.3: Creando una cuenta en Scratch - Etapa 2A continuacion debes indicar una cuenta de correo electronico a la que quedara vin-culado tu usuario en Scratch (figura 1.4). Por ultimo, se te mostrara un mensaje enel que se te da la bienvenida, y ademas se te enviara un mensaje a la direccion decorreo electronico que has indicado (figura 1.5). Este mensaje es muy importante, yaque aunque hayas creado la cuenta, debes confirmar ese mensaje si quieres compartirtus proyectos.

Figura 1.4: Creando una cuenta en Scratch - Etapa 3

Figura 1.5: Creando una cuenta en Scratch - Final

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De hecho, tras haber creado la cuenta, el sistema te habra introducido en tu cuenta.Para comprobarlo observa que en la esquina superior derecha, donde antes aparecıa eltexto Unete a Scratch ahora aparece tu nombre de usuario. Pero podras observarque aparece un mensaje que indica:

Confirm your email to enable sharing

Es decir, te indica que debes confirmar tu email para permitir la comparticion deproyectos. En el mensaje que has debido recibir en la cuenta que indicaste, observarasque aparece un texto que indica:

... Please confirm your email address by clicking the buttom below:

En funcion del tipo de entorno de lectura de correo que tengas lo veras de una formau otra, pero en cualquier caso si pulsas sobre dicho enlace el proceso de creacion de tucuenta habra finalizado.Una nota importante. Aunque de momento han aparecido algunos mensajes en ingles,en cuanto entremos en nuestra cuenta podremos configurar Scratch para trabajar encastellano.Bien, una vez creada la cuenta y confirmada la direccion de correo, veras que en laesquina superior derecha aparece tu nombre de usuario como habıamos indicado. Sipulsas sobre dicho nombre te aparecera una lista de opciones tal y como se muestra enla figura 1.6.

Figura 1.6: Menu asociado al nombre de usuarioLa opcion Perfil te permite editar algunos datos sobre tı, para presentarte a la co-munidad de usuarios de Scratch. En el bloque Mis cosas podras ver organizados losproyectos en los que estas trabajando (veremos su funcionamiento al final de este capıtu-lo). La opcion Configuracion de la cuenta te permitira modificar los valores creadosal crear la cuenta, tales como el paıs, la contrasena o el correo electronico. Finalmente,la opcion Salir te permite cerrar la sesion de trabajo.De momento, usaremos esta ultima opcion Salir para terminar esta primera actividad.

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Ingresar

Si ya tienes una cuenta y quieres trabajar en Scratch (version online), debes pulsar elboton Ingresar que se encuentra en la esquina superior derecha de la pagina principal.A continuacion se abrira una pequena ventana (figura 1.7) que te pide el nombre deusuario y la contrasena asociada, y con eso ya estaras listo para empezar a trabajar.

Figura 1.7: IngresarUna vez que has ingresado, te aparecera una ventana similar a la figura 1.8

Figura 1.8: Accediendo al entorno onlineObserva las opciones que aparecen en la barra superior: tras el logo de Scratch aparecenlas opciones Crear, Explorar, Comentar y Ayuda.

Pulsa sobre la opcion Crear. Ya estas en el editor online de Scratch. Y ya estamoslistos para comenzar a programar: figura 1.9.

De este editor, de momento observa que en la barra superior de opciones, aparece ellogo de Scratch, a continuacion una especie de esfera terrestre, a la que le siguen lasopciones Archivo, Editar, etc. Si pulsas sobre el icono con la esfera puedes seleccionarel idioma con el que quieres trabajar: figura 1.10.

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Figura 1.9: Editor online de Scratch

Figura 1.10: Seleccionando el idioma de trabajo

1.2.2. Scratch Offline

Como hemos indicado mas arriba, para trabajar en este curso puedes utilizar tanto elentorno online, tal y como se ha descrito en la seccion anterior, o en entorno offline.Ambos son funcionalmente equivalentes. Te sera util este segundo entorno si tienes quetrabajar sin conexion a Internet en algun momento. A continuacion te explicamos comodebes hacer la instalacion.Para poder utilizar el entorno offline de Scratch, debes descargarlo en primer lugar dela siguiente direccion:

scratch.mit.edu/scratch2download/

Al acceder a dicha pagina te aparecera la figura 1.11.

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Figura 1.11: Pagina web con la distribucion del Editor Offline de Scratch 2

Debes tener en cuenta que para poder utilizar el editor, necesitas tener instalado entu ordenador el software Adobe AIR, que es lo que se te indica como paso 1. Debesdescargarlo pulsando sobre el enlace adecuado segun tu sistema operativo. En fun-cion tambien del sistema operativo debes seguir las instrucciones correspondienes deinstalacion.

Una vez instalado Adobe AIR, el segundo paso consiste en la propia instalacion deleditor offline de Scratch. Es lo que aparece como paso 2 en la pagina anterior. De nuevotienes que descargar el sistema segun el tipo de sistema operativo que estes usando.Una vez descargado, la instalacion es muy sencilla. El tercer apartado de esta paginate permite descargar algun material de aprendizaje extra. De momento no lo vamos ausar.

Como resultado se te abra instalado una aplicacion en tu ordenador. Cuando la arran-ques te aparecera un entorno como el que aparece en la figura 1.12. Observa que real-mente es identico al editor online que vimos en la figura 1.10. Incluso los menus soniguales, y dispones tambien del icono con una especie de esfera terrestre donde puedeselegir el idioma en el que trabajaras.

Ambos editores son practicamente identicos. Veremos que hay pequenas variacionesentre uno y otro que afectan sobre todo al hecho de que uno se esta usando localmenteen nuestro ordenador y el otro se esta ejecutando en la web.

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Figura 1.12: Editor Offline de Scratch 2

1.3. El editor de Scratch

Este editor, bien en su version online u offline, constituira nuestra herramienta inicialde trabajo, ası que es importante que nos familiaricemos con el.El entorno esta formado por una serie de areas principales, tal y como se muestra enla figura 1.13. Aunque iremos analizando de forma progresiva la funcionalidad de cadauna de estas areas, es importante saber que contiene cada una de ellas:

La zona de Menus contiene distintos bloques de opciones. En particular seranmuy importantes el menu Archivo y Editar.

El area Escenario es donde se ejecuta el programa que construyamos. La filosofıade Scratch se basa en la creacion de uno o mas objetos que ejecutaran las ordenesque se le indiquen. Esos objetos se muestran en el area del escenario, donde seiran desplazando, mostrando, dibujando, etc.

En el area Lista de objetos tendremos un listado de todos los objetos creadosen el proyecto activo. Ası mismo, podemos ver que a la izquierda de esta zonaaparece un apartado correspondiente al escenario o fondo. Es decir, el escenario estambien un objeto de nuestras animaciones. Tendra una funcionalidad reducida,ya que el fondo o escenario por ejemplo no se puede mover.

Las instrucciones con las que podemos programar estan organizadas en bloquessegun su funcionalidad. El area Paleta de bloques contiene los identificativos

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de estos grandes bloques. En Scratch 2 se diferencian 10 bloques basicos, comopor ejemplo Movimiento, Apariencia, etc.

Cada uno de los bloques de instrucciones contiene una serie de comandos u opera-ciones basicas. El area Instrucciones del bloque muestra en cada momento lasinstrucciones correspondientes al bloque seleccionado en la zona de paleta de blo-ques. Puedes practicar seleccionando distintos bloques en la paleta, y observarascomo cambia el contenido del area de Instrucciones del bloque.

El Area de programas es la zona en la que iremos creando nuestro programa.Inicialmente esta vacıa. Tambien es importante resaltar que cada vez que pulsemossobre el icono de un objeto en la zona Lista de objetos cambiara el contenidodel area de programas. Esto es importante porque nos sirve para indicar que cadaobjeto tendra definidos sus propios programas.

Figura 1.13: Areas principales del editor de Scratch

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1.4. Un primer programa

Ha llegado el momento de crear nuestro primer programa.

1.4.1. Objetos

Tal y como hemos visto, un programa en Scratch estara formado en primer lugar porobjetos. Cada vez que arrancamos Scratch, nos creara un proyecto vacıo, pero quecontendra un objeto. El objeto inicial con el que se arranca es el famoso gato o mascotade Scratch. Podemos ver que el objeto aparece dibujado en el centro del escenario, yademas se encuentra en la zona de la lista de objetos, con un icono mas pequeno. Deentrada el nombre de este objeto es Sprite1. Sprite es el termino en ingles utilizadopor el equipo de Scratch para nombrar un objeto. Nosotros utilizaremos los terminosobjeto o personaje con este fin.

En la figura 1.14 hemos resaltado como aparece el icono del objeto inicial (Sprite1) enel area de la lista de objetos.

Figura 1.14: El objeto inicial: Sprite1Es importante observar el simbolito con una letra i en blanco sobre un cırculo azulsituado en la esquina superior derecha del icono del objeto. Si pulsas sobre esa letraaparecera un menu con toda la Informacion del objeto (figura 1.15).

Figura 1.15: Ficha de informacion de un objetoEn esta ficha o menu informativo del objeto podemos ver la siguiente informacion:

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Nombre del objeto: Aparece un area de texto, inicialmente con el descriptor Spri-te1. Pero ahı podemos escribir y asignarle al objeto el nombre que nos interese.Esto es importante ya que posteriormente podremos hacer referencia a los objetospor su nombre.

Coordenadas y direccion: En este apartado se nos indican las coordenadas delobjeto en los ejes x e y del escenario, ası como la direccion a la que apunta. Sino has modificado nada, las coordenadas deben ser 0 en los dos ejes, y debe estarmirando hacia la derecha (90 grados). En el siguiente capıtulo veremos como seorganiza el escenario para entender este sistema de coordenadas y posiciones.

Estilo de rotacion: veras que aparecen tres posibilidades. La primera (activa) conuna especie de rueta, la segunda con una lınea con doble flecha, y la tercera conun punto.

A continuacion aparecen dos selectores, es decir, opciones que podemos activaro desactivar. Observa por ejemplo como el selector mostrar tiene un impactoinmediato ya que si eliminas la seleccion el objeto desaparece del escenario. Demomento, nos interesara que el objeto se muestre.

Puedes cerrar este menu informativo del objeto pulsando sobre el icono con una especiede flecha sobre un cırculo azul situado en la parte superior izquierda del dibujo delobjeto.

1.4.2. Bloques e instrucciones

Hemos visto que en la paleta de bloques aparecen 10 etiquetas asociadas a distintosbloques o grupos de instrucciones. Cada paleta lleva asociado un color, que nos permiteademas clasificar las instrucciones segun el bloque al que pertenece: figura 1.16.

Figura 1.16: Paleta de bloquesPuedes observar que si pulsas en cada una de estas etiquetas cambia el contenido delarea de instrucciones. Y ademas que todas las instrucciones de un mismo bloque utilizanel mismo color identificativo.

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Vamos a crear a continuacion un sencillo programa utilizando instrucciones de variosbloques. De momento no es importante entender y conocer todas las instrucciones detodos los bloques. Lo hiremos haciendo de forma progresiva.

1.4.3. Eventos

Un concepto muy importante es el de evento. Un evento es un suceso o fenomeno que elsistema es capaz de detectar o incluso de provocar. Cuando construyamos un proyecto,cada uno de sus componentes (script o guion) debera comenzar por la deteccion de unevento. De esta forma, los eventos actuan como disparadores de los procesos.Pulsa sobre la etiqueta Eventos de la Paleta de bloques. Veras que cambia el con-tenido del area de instrucciones.Uno de los eventos que mas usaremos es el denominado Al pulsar la bandera verde.Observa el escenario (el area grande de fondo blanco situada en la esquina superiorizquierda del editor). Justo encima del escenario, a la derecha, aparece un icono conuna bandera verde y otro con una octogono rojo.

Figura 1.17: Evento: Al pulsar la bandera verde

La convencion que se usara en Scratch es que utilizaremos la bandera verde para arran-car nuestros programas. Por tanto, cuando nosotros pulsemos la bandera verde sobreel escenario se producira un evento (la propia pulsacion), que los programas detec-taran mediante la instruccion Al pulsar la bandera verde. Por tanto esta instruccion seutilizara para indicar los puntos de inicio de un programa.Por otro lado, al pulsar el octogono rojo (que recuerda la senal de Stop) estaremosforzando la interrupcion inmediata de todo lo que se este ejecutando.

1.4.4. Arrastrar y soltar

Para crear un programa, debemos ir construyendo bloques o secuencias de instruccionesen el area de programas. Para ello, tenemos que seleccionar la instruccion que nosinterese en la zona de instrucciones, una vez que la hemos seleccionando clickandosobre ella con el raton, sin soltarla la desplazamos al area de programas. Veremos quese desplaza una copia de la instruccion. La movemos con el raton hasta la zona que nosinterese y la soltamos dejando de pulsar el raton.De esta forma, podemos comenzar construyendo un primer programa, seleccionando lainstruccion Al pulsarla bandera verde de la paleta Eventos y soltandola en la zona deprogramas

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Figura 1.18: Arrastrando una instruccion a la zona de programas

1.4.5. Un saludo

Seleccionemos a continuacion la paleta Apariencia. Veremos que se activan una seriede instrucciones de color morado en la zona de instrucciones debajo de la paleta. Enconcreto, la primera instruccion de esta paleta es Decir algo por N segundos (figura1.19).

Figura 1.19: Apariencia: Decir algo por N segundosA continuacion, arrastre esta instruccion al bloque de programas. Observe que si antesde soltar la instruccion la acerca a la parte inferior de la instruccion que ya habıamoscolocado previamente (Al pulsar la bandera verde) aparece una franja blanca entreambas: 1.20. Si en ese momento sueltas el raton, ambas instrucciones quedaran pegadas.

Figura 1.20: Pegando instrucciones para construir programasComo practica, serıa interesante que intentes separar de nuevo las instrucciones, sim-plemente pulsando sobre alguna de ellas y desplazandola. Tambien puedes eliminardefinitivamente una instruccion arrastrandola con el raton hasta el area de instruccio-nes (fuera del area de programas en cualquier caso).

Una vez construido este programa podemos observar como si pulsamos la banderaverde, se inicia la ejecucion del programa, lo que supone que durante 2 segundos el gatonos saludara diciendo Hello! (figura 1.21).

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Figura 1.21: Un primer saludo!

1.4.6. Instrucciones y parametros

La instruccion hace que el objeto correspondiente diga unmensaje. Como se ha podido observar, en este caso decir supone la aparicion de unaespecie de bocadillo similar a los que se utilizan en los comics, en el que se escribe unmensaje. Ademas, ese mensaje se muestra durante un tiempo determinado.

Decimos que esta instruccion utiliza parametros para modificar su comportamiento.Es decir, podemos cambiar el valor de estos parametros y la misma funcion hara ope-raciones diferentes. Para ello, simplemente pulsa con el raton sobre la zona de fondoblanco donde aparecen los valores actuales y cambialos por valores nuevos. Por ejemplo,hagamos que el programa nos salude en castellano, durante 5 segundos:

Figura 1.22: Cambiando los parametros del saludo

1.5. Guardar y recuperar proyectos

Aunque el proyecto que acabamos de construir es especialmente simple y facil de vol-ver a programar, habitualmente querremos guardar nuestro trabajo para recuperarlo

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en futuras ocasiones, o incluso para compartirlo en el entorno de Scratch con otroscompaneros, estudiantes, etc.Para ello, Scratch nos permite guardar y recuperar los proyectos en los que estamostrabajando.Esta funcionalidad cambia un poco entre el editor online y el offline, ası que la vamosa describir por separado, aunque las ideas son muy parecidas.

1.5.1. El menu Archivo en el Editor offline

Si estamos usando el editor offline (local a nuestro ordenador), al pulsar sobre la opcionArchivo de la barra de menus superiores nos aparecen varias opciones: Figura 1.23.

Figura 1.23: Editor offline: menu Archivo

Nuevo: Esta opcion nos permite crear un proyecto nuevo. Se borrara todo lo quetengamos en ese momento, y se creara un proyecto vacıo desde el principio. Esdecir, un proyecto donde estara unicamente el objeto gato inicial (Sprite1), sinningun programa. El sistema nos avisara antes de borrar para que confirmemosque queremos abandonar lo que estamos haciendo.

Abrir: Esta opcion nos permite cargar en el editor un proyecto ya realizadoy previamente guardado. Puesto que esta opcion tambien elimina todo lo quetengamos en edicion en ese momento, el sistema nos advertira si queremos borrarlopor si no lo hemos guardado.

Guardar: Nos permite almacenar en nuestro ordenador el proyecto en el queestamos trabajando. Si guardamos un proyecto por primera vez, nos pedira lacarpeta donde lo queremos grabar y el nombre que le queremos dar al proyecto.Si ya lo habıamos guardado previamente, esta opcion simplemente actualiza lacopia guardada con lo que en ese momento tengamos en el editor.

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Guardar como: Similar a la opcion Guardar, lo que nos permite es guardar laversion actual que tengamos en el editor como un proyecto diferente.

Compartir al sitio web: Nos permite publicar en la web de Scratch el proyectoque hemos hecho para que otros usuarios lo puedan ver. El sistema nos pedira elnombre que le queremos dar al proyecto ası como nuestro usuario y contrasena(los mismos que habrıamos creado para acceder al editor online).

Buscar actualizaciones: Nos permite comprobar si nuestra version del editorno esta actualizada y a continuacion instalar la ultima version disponible.

Quit: Termina la sesion de trabajo en Scratch.

Ası pues, en este momento, podrıamos guardar el trabajo que hemos hecho creando elproyecto denominado por ejemplo saludo. Observe que en el sistema operativo, se guar-da un fichero denominado saludo.sb2. La extension sb2 se utiliza como identificadorde los proyectos de Scratch para la version 2.Serıa interesante que comprobases que si sales del editor y vuelves a entrar puedescargar el fichero con el proyecto que has grabado usando la opcion Abrir.

1.5.2. El menu Archivo en el Editor online

Observemos que en este caso las opciones son algo diferentes. Al pulsar sobre el menu Ar-chivo aparecen las opciones que muestra la figura 1.24.

Figura 1.24: Editor online: menu ArchivoLo primero que tenemos que tener en cuenta para entender este entorno es que estamostrabajando en los servidores del proyecto Scratch. En estos servidores, cada usuario quese crea cuenta tendra zona personal de trabajo. Esa zona se denomina Mis cosas.La segunda idea importante que tenemos que tener en cuenta es que todo proyectotiene un nombre. En el caso del editor offline, el nombre del proyecto es el mismo que eldel fichero en el que lo hemos grabado. Pero observemos en el editor online, que justo

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encima del escenario, y a la izquierda de la bandera verde aparece un area de texto.Posiblemente contenga un descriptor del tipo Untitled-1 (es decir, Sin tıtulo, numero1). En esa zona es donde debemos escribir el nombre de nuestro proyecto.Por ejemplo, una vez construido el programa de saludo que hemos analizado anterior-mente, podrıamos escribir en dicha zona directamente saludo.Veamos a continuacion las opciones del menu Archivo del editor online.

Nuevo: De forma similar, nos permite crear un proyecto vacıo. Eliminara todo loque tengamos en el editor, previa confirmacion, y creara un proyecto que con-tendra unicamente al gato y sin ningun programa asociado.

Guardar ahora: Guarda el estado actual de nuestro proyecto, y con el nombre quetenga asignado en la casilla de nombre de proyecto (situada encima del escenario)en la zona personal Mis cosas.

Guardar una copia: Crea una copia del proyecto actual. Esta copia la crea en lazona de edicion, en el nombre del proyecto le anade automaticamente la termi-nancion copy para diferenciarlo del anterior. Esto nos permite crear rapidamenteuna copia de un proyecto, manteniendo el original, por si queremos hacer cambiosy deseamos quedarnos con la version anterior por algun motivo.

Ir a Mis Cosas: Accedemos al entorno de almacenamiento en la red donde te-nemos todos nuestros proyectos.

Por ejemplo, si en este momento tenemos el proyecto de saludo que hemos creadopreviamente, y hemos introducido el tıtulo saludo en la zona de nombre de proyecto,y a continuacion seleccionamos la opcion Guardar ahora, este proyecto se grabara. Noen nuestro ordenador, sino en los servidores del proyecto Scratch.A continuacion podemos pulsar sobre la opcion Ir a Mis Cosas. Si solo hemos grabadoel proyecto saludo nos aparecera algo similar a lo que muestra la figura 1.25.En la zona de la izquierda de esta figura podemos ver la clasificacion de nuestrosproyectos entre compartidos y no compartidos. Los proyectos compartidos se publicanen el servidor y otras personas pueden acceder a ellos y usarlos. Los no compartidospermanecen en estado privado y solo accesibles a nosotros mismos. En el bloque centralpodemos ver la lista de proyectos que tenemos. De momento aparece un solo proyecto,denominado saludo. Las opciones clave que tenemos son:

Borrar: que destruye totalmente el proyecto.

Ver dentro: que abre el editor con el contenido de este proyecto.

Jose F. Quesada Mi primer programaIntroduccion a la programacion y las ciencias de la computacion

Cursos Thales-CICA 2015 (ED15-15-MPP)

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Page 20: MPP Capitulo 01

CAPITULO 1. INTRODUCCION: APRENDER A PROGRAMAR Y PRIMERPROGRAMA EN SCRATCH.

Figura 1.25: Editor online: Mis Cosas

Continuando con el menu Archivo del entorno online, las dos siguientes opciones nospermiten conectar el mundo Internet con nuestro ordenador personal:

Subir de tu computadora: nos permite abrir un fichero que tengamos en local(por ejemplo construido mediante el editor offline) para ser usado por el editoronline.

Descargar a tu computadora: realiza la operacion contraria, es decir, grabaen nuestro ordenador local el contenido del proyecto que estamos editando.

Terminamos aquı esta primera unidad del curso. Es importante sobre todo que tefamiliarices con el entorno de trabajo que vamos a empezar a usar, y que aprendasa crear, modificar proyectos, aunque de momento sean tan simples que solo permitansaludar.

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