48
A. JUDUL Animasi 3D Pemasangan Instalasi Listrik Rumah Tinggal B. LATAR BELAKANG Sistem penyaluran dan cara pemasangan instalasi listrik di Indonesian harus mengikuti aturan yang ditetapkan oleh PUIL (Persyaratan umum Instalasi Listrik) yang diterbitkan tahun 1977, kemudian direvisi tahun 1987 dan terakhir tahun 2000. Tujuan dari Peraturan umum Instalasi Listrik di Indonesia adalah : - Melindungi manusia terhadap bahaya sentuhan dan kejutan arus listrik. Keamanan instalasi dan peralatan listrik. - Menjaga gedung serta isinya dari bahaya kebakaran akibat gangguan listrik. - Menjaga ketenagaan listrik yang aman dan efisien.Agar energi listrik dapat dimanfaatkan secara aman dan efisien, maka ada syarat-syarat yang harus dipatuhi oleh pengguna energi listrik. Peraturan instalasi listrik terdapat dalam buku Persyaratan Umum Instalasi Listrik atau yang seing disingkat dengan PUIL. Di mulai dari tahun

mtode PNLTIAN LISTRIK

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: mtode PNLTIAN LISTRIK

A. JUDUL

Animasi 3D Pemasangan Instalasi Listrik Rumah Tinggal

B. LATAR BELAKANG

Sistem penyaluran dan cara pemasangan instalasi listrik di

Indonesian harus mengikuti aturan yang ditetapkan oleh PUIL (Persyaratan

umum Instalasi Listrik) yang diterbitkan tahun 1977, kemudian direvisi

tahun 1987 dan terakhir tahun 2000. Tujuan dari Peraturan umum Instalasi

Listrik di Indonesia adalah :

- Melindungi manusia terhadap bahaya sentuhan dan kejutan arus listrik.

Keamanan instalasi dan peralatan listrik.

- Menjaga gedung serta isinya dari bahaya kebakaran akibat gangguan listrik.

- Menjaga ketenagaan listrik yang aman dan efisien.Agar energi listrik dapat

dimanfaatkan secara aman dan efisien, maka ada syarat-syarat yang harus

dipatuhi oleh pengguna energi listrik.

Peraturan instalasi listrik terdapat dalam buku Persyaratan Umum

Instalasi Listrik atau yang seing disingkat dengan PUIL. Di mulai dari tahun

1977, kemudian direvisi tahun 1987, dan terakhir tahun 2000. Sistem

instalasi listrik yang dimulai dari sumber listrik (tegangan, frekwensi),

peralatan listrik, cara pemasangan, pemeliharaan dan keamanan, sudah

diataur dalam PUIL. Jadi setiap perencana instalasi listrik, instalatir

(pelaksana), Operator, pemeriksa dan pemakai jasa listrik wajib mengetahui

dan memahami Peraturan Umum Instalasi listrik (PUIL).

Mulai tahun 1980 pertumbuhan pemasangan instalasi listrik di

lingkup PT. PLN (Persero) sangat pesat dan cepat. Dalam setahun PT. PLN

(Persero) mesti menangani sambungan baru sekitar 2,5 juta pelanggan.

Keadaan ini memang merepotkan yang mengakibatkan penanganan

Page 2: mtode PNLTIAN LISTRIK

pemasangan dan pemeriksaan instalasi listrik dilakukan oleh kontraktor atau

instalatir.

Namun tahun demi tahun mulai terjadi permasalahan dalam

pemasangan instalasi listrik yang dilakukan para instalatir, tidak sesuai

dengan standar nasional dan peraturan yang berlaku. Hal ini dimungkinkan

karna faktor minimnya pengetahuan dan wawasan masyarakat dalam

bidang perencanaan dan pemasangan instalasi listrik, dan kebanyakan

masyarakat kita, terlalu sibuk dengan urusan masing-masing, keadaaan ini

menjadi lumbung bagi para kontraktor/instalatir untuk mengeruk

keuntungan yang lebih. Selain harus memiliki wawasan tentang

perancaangan, pemasangan intalasi listrik perlu konsumen ketahui

keharusan instalasi diperiksa :

- Instalasi adalah milik pelanggan di bangunan milik pelanggan

- Perlu disadari bahwa suatu instalasi listrik bisa diberi tegangan listrik tidak

lagi kategori domain pribadi

- Ketidak hati-hatian pelanggan dalam menggunakan listrik dengan

pemasangan instalasi dan mutu material yang tidak SNI tidak hanya

merugikan diri sendiri akan tetapi bisa berpengaruh pada masyarakat luas

Keadaan seperti ini yang dirasakan oleh pemerintah pada tahun 2000

an. Sehingga saat itu disebutkan bahwa pemeriksaan instalasi listrik harus

dilakukan oleh lembaga independen.

Seiring berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi

perkembangan animasi di Indonesia sekarang ini sangat pesat. Dari berbagai

acara hiburan di televisi telah banyak menghadirkan karya animasi anak

bangsa dengan latar belakang pendidikan maupun hiburan.

Page 3: mtode PNLTIAN LISTRIK

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, penulis

merasa tertantang untuk membuat skripsi dengan mengambil judul

“Animasi 3D Pemasangan Instalasi Listrik Rumah Tinggal”. Animasi

3D Pemasangan Instalasi Listrik Rumah Tinggal ini menerangkan tentang

perlunya pengetahuan secara teknis pemasangan instalasi listrik rumah

tinggal bagi masyarakat luas, sehingga diharapkan dapat meningkatkan

pengetahuan masyarakat dan dapat mengurangi bahaya yang ditimbulkan

akibat instalasi listrik rumah tinggal.

C. RUMUSAN MASALAH

Bagaimana cara merancang dan membangun animasi 3D tentang

pemasangan instalalsi listrik rumah tinggal.

D. TUJUAN DAN MANFAAT

1. Tujuan

Terwujudnya animasi 3 dimensi tentang pemasangan instalasi listrik

rumah tinggal.

2. Manfaat

Manfaat yang diharapkan dari animasi ini yaitu dapat dijadikan

media komunikasi kepada masyarakat luas yang masih awam

pengetahuan teknisnya di bidang perencanaan, pemasangan instalasi

listrik, dan diharapkan dapat mengurangi bahaya yang ditimbulkan

akibat instalasi listrik seperti sengatan listrik, dan kebakaran yang

dapat ditibulkan akibat instalasi listrik yang kurang sesuai. Selain itu

juga animasi ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran bagi

kontraktor/instalatir listrik.

Page 4: mtode PNLTIAN LISTRIK

E. TINJAUAN PUSTAKA

1. Animasi

a. Pengertian Animasi

Kata animasi diambil dari kata “ANIMATION” to

ANIMATE dan dengan artinya kurang lebih adalah hidup atau

menghidupkan. Hampir segala macam benda atau obyek mati

yang ada dibumi. Jadi kurang lebih definisinya adalah

menghidupkan segala macam benda atau obyek mati sehingga

seolah-olah hidup saat di nikmati. Arti hidup disini bukan berarti

memberikan nyawa yang merupakan Hak dari Tuhan, akan

tetapi karena animasi itu adalah ilusi sebuah kehidupan

walaupun sekarang ini pengertian animasi telah melebar hingga

memiliki pengertian segala sesuatu yang mempunyai elemen

gerak namun sekali lagi elemen gerak animasi adalah ilusi.

Ada pula yang mengartikan animasi adalah gambar

hidup yang di gerakkan dari sekumpulan gambar, yang memuat

tentang obyek dalam posisi gerak bergantian secara beraturan

dengan cepat, obyek tersebut bisa berupa benda hidup atau

benda mati. Gerakan animasi yang statis menghasilkan suatu

gerakan yang halus dan tidak putus-putus. Istilah animasi

biasanya sering di gunakan dalam istilah film, komputer, video

bahkan kini dalam dunia game.

Dalam film animasi, setiap bagian dari gambar itu

disebut frame. Film animasi dapat di buat dengan frame by

frame animation atau tweened animation. Frame-frame tersebut

bergantian dengan kecepatan tertentu sehingga tidak nampak

oleh mata.

Kecepatan banyaknya frame yang di tampilkan

dihitung dalam satuan frame per detik (fps=Frame Per Second).

Page 5: mtode PNLTIAN LISTRIK

Film di bioskop menampilkan 24 frame per detik, sedangkan

video tape dan televisi menampilkan 30 fps. Semakin tinggi

kecepatan frame maka gambar yang di hasilkan akan semakin

cepat dan halus, tapi kerugiannya adalah memerlukan jumlah

frame yang banyak dan waktu yang lebih lama untuk durasi

yang sama.

Jika film dengan kecepatan 50 fps akan menghasilkan

gambar yang lebih bagus dari 25 fps, tetapi dengan durasi yang

sama, untuk kecepatan 25 fps dan itu berarti pemborosan.

Dengan bantuan software animasi seperti 3D Studio Max dan

Macromedia Flash kecepatan frame dapat di tentukan dari

animasi yang dibuat sehingga bisa lebih optimal.

Istilah kartun atau anime itu sendiri sering di artikan

sebagai gambaran kehidupan nyata yang di ekspresikan kedalam

coretan yang bergerak, sedangkan istilah animasi di sebut

kebanyakan orang sebagai animasi yang di hasilkan dari 3

dimensi. Padahal dasar animasi 3 dimensi adalah 2 dimensi.

Film biasanya di gunakan untuk merekam sesuatu keadaan atau

mengemukakan sesuatu. Film dipakai untuk memenuhi suatu

kebutuhan umum yaitu mengkomunikasikan suatu gagasan,

pesan atau kenyataan. Karena keunikan dimensinya dan karena

sifat kehiburannya, film telah di terima sebagai salah satu

media audio visual yang populer dan paling di gemari.

Karena itu juga dianggap sebagai media yang efektif.

b. Jenis-jenis Animasi

1) Animasi 2D (2 Dimensi)

Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian

kita. Biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri

Page 6: mtode PNLTIAN LISTRIK

berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu.

Memang, film kartun itu kebanyakan film yang lucu.

Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di

Bioskop. Misalnya: Looney Tunes, Pink Panther, Tom and

Jerry, Scooby Doo, Doraemon, Mulan, Lion King, Brother

Bear, Spirit, dan banyak lagi. Meski yang populer

kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney

sebagai bapak animasi kartun. Contoh lainnya adalah Felix

The Cat, si kucing hitam. Umur si kucing itu sudah

lumayan tua, dia diciptakan oleh Otto.

Messmer pada tahun 1919. Namun sayang, karena

distribusi yang kurang baik, jadi kita sukar untuk

menemukan film-filmnya. Bandingkan dengan Walt Disney

yang sampai sekarang masih ada misalnya Snow White and

The Seven Dwarfs (1937) dan Pinocchio (1940).

2) Animasi 3D (3 Dimensi)

Perkembangan teknologi dan komputer membuat

teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan

maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi

2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan

semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia

aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio),

maka berlomba-lombalah studio film dunia memproduksi

film sejenis.

Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final

Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo,

The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu

biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer

Generated Imagery).

3) Animasi Tanah Liat (Clay Animation)

Page 7: mtode PNLTIAN LISTRIK

Kata orang, meskipun sekarang sudah jamannya

Pizza dan Bistik, namun terkadang kita juga masih kangen

dengan masakan tradisional seperti sayur asem. Ungkapan

tersebut cocok buat animasi Clay Animation.

Jenis ini yang paling jarang kita dengar dan

temukan diantara jenis lainnya. Padahal teknik animasi ini

bukan termasuk teknik baru seperti pada saat Toy Story

membuka era baru animasi 3D. Bahkan, boleh dibilang

nenek moyangnya animasi. Karena animasi pertama dalam

bentuk CIay Animation. Meski namanya clay(tanah liat),

yang dipakai bukanlah tanah liat biasa. Animasi ini

memakai plasticin, bahan lentur seperti permen karet yang

ditemukan pada tahun 1897. Tokoh-tokoh dalam animasi

Clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk

kerangka tubuhnya, lalu kerangka tersebut ditutup dengan

plasficine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagian-

bagian tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki, disa

dilepas dan dipasang lagi. Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu

difoto gerakan per gerakan. Foto-foto tersebut lalu

digabung menjadi gambar yang bisa bergerak seperti yang

kita tonton di film. Animasi Clay termasuk salah satu jenis

dari Stop-motion picture. Film Animasi Clay Pertama

dirilis bulan Februari 1908 berjudul, A Sculptors Welsh

Rarebit Nightmare. Untuk beberapa waktu yang lalu juga,

beredar film clay yang berjudul Chicken Run.

4) Animasi Jepang (Anime)

Film-film yang dibahas diatas adalah kebanyakan

buatan Amerika dan Eropa. Namun, Jepang pun tak kalah

soal animasi. Jepang sudah banyak memproduksi anime

(sebutan untuk animasi Jepang).

Page 8: mtode PNLTIAN LISTRIK

Bicara tentang anime, ada tokoh legendaris, yaitu

Dr. Osamu Tezuka. Beliau menciptakan Tetsuwan Atom

atau lebih dikenal dengan Astro Boy. Seperti film animasi

Amerika atau Eropa, Anime juga terdiri dari beberapa jenis,

tapi yang membedakan bukan cara pembuatannya,

melainkan formatnya, yaitu serial televisi, Page 3Animasi

OVA, dan film bioskop. Contoh: anime jepang.

Tetapi animasi tidak sebatas itu, Scren Saver pada

Laptop atau PC juga dapat disebut sebagai animasi.

Contoh : screen saver.

c. Macam-macam Bentuk Animasi

Berdasarkan materi atau bahan dasar obyek animasi yang

dipakai, secara umum jenis teknik film animasi dapat

digolongkan menjadi dua bagian besar, yaitu film animasi dwi-

matra (flat animation), dan animasi tri-matra (object animation).

1) Animasi Dwi-Matra (Flat Animation)

Jenis film animasi ini seluruhnya menggunakan

bahan papar yang dapat digambar diatas permukaannya,

disebut juga film animasi gambar sebab hampir semua

obyek animasinya melalui runtun kerja gambar. Semua

runtun kerja jenis film animasi ini dikerjakan diatas bidang

datar atau papar. Beberapa jenis film animasi dwi-matra

adalah :

a) Film Animasi Sel (Cell Technique)

b) Film Animasi Potongan (Cut-out Animation)

c) Film Animasi Bayangan (Silhoutte Animation)

d) Film Animasi Kolase (Collage Animation)

e) Penggambaran Langsung Pada Film

Page 9: mtode PNLTIAN LISTRIK

2) Animasi Tri-Matra (Object Animation)

Secara keseluruhan, jenis film animasi tri-matra menggunakan

teknik runtun kerja yang sama dengan film animasi dwi-matra,

bedanya obyek animasi yang dipakai dalam wujud tri-matra. Dengan

memperhitungkan karakter obyek animasi, sifat bahan yang dipakai,

waktu, cahaya, dan ruang. Untuk menggerakan benda tri-matra,

walaupun itu mungkin, tetapi cukup sulit untuk melaksanakannya

karena sifat bahan yang dipakai mempunyai ruang gerak yang

terbatas. Tidak seperti jenis film animasi gambar, bebas melakukan

berbagai gerakan yang diinginkan. Berdasarkan bentuk dan bahan

yang digunakan, termasuk dalam jenis film animasi ini adalah:

a) Film Animasi Boneka (Puppet Animation)

b) Film Animasi Model

c) Pixilasi (Pixilation)

d. Penggunaan Film Animasi

Dalam film hidup (live-action), film animasi dipakai untuk

pencapaian suatu efek khusus (special effect) yang tidak bisa dicapai

oleh teknik film hidup. Misalnya menggambarkan gerak grafik

perkembangan suatu perusahaan, diagram suatu jaringan dalam tubuh

organisme, pembuatan ‘credit title’ dalam sebuah film cerita dan lain

sebagainya.

Penggunaan film animasi sebagai suatu bentuk perantara rupa

rungu (audio visual medium), cukup berperan penting dalam

menyebarkan pesan atau gagasan yang ingin disampaikan ke

masyarakat luas.

Page 10: mtode PNLTIAN LISTRIK

2. Instalasi Listrik

a. Pengertian listrik

Listrik adalah energi atau tenaga yang membuat benda lain

bekerja : bergerak; bersinar, panas dsb. Listrik membantu manusia

dalam kehidupan sehari–hari. Dengan listrik kita dapat memperoleh:

panas melalui rice cooker atau kompor listrik untuk memasak nasi,

cahaya penerang melalui lampu dan air melalui pompa air yang

berputar (bergerak) menghisap air.

Ada empat hal yang perlu diketahui tentang listrik, yaitu arus

listrik, tegangan listrik, hambatan listrik, dan daya/energi listrik.

b. Instalasi listrik

Agar listrik dapat dimanfaatkan secara aman, dibutuhkan

instalasi pengkabelan (instalasi listrik) untuk penerangan dan titik

kontak.Instalasi listrik terdiri dari komponen-komponen listrik yang

antara lain: dudukan lampu (Lamp Holder atau Fitting}, titik kontak

(Stop Contact), saklar (Switch), sekering (Fuse), pemutus rangkaian

mini (MCB), dan pengukur pemakaian daya.

Instalasi listrik merupakan perangkat peralatan teknik listrik

beserta perlengkapannya yang dipasang pada posisinya dan siap

dipergunakan pada bangunan pabrik, gedung, rumah ataupun lainnya.

c. Sentral Listrik

Page 11: mtode PNLTIAN LISTRIK

Listrik diperoleh dari sentral listrik yang dialirkan melalui

suatu sistem jaringan listrik yang dimulai dari pembangkit listrik.

Untuk menggerakkan mesin pembangkit listrik dapat diguna-kan

tenaga air, angin,uap/gas, atau bahan bakar (bensin atau solar).

Listrik yang dikeluarkan oleh Generator, tegangannya

dinaikkan oleh transformator penaik tegangan generator dan dikirim

lewat penghantar tegangan tinggi ke stasion pembantu. Pada

stasion pembantu, tegangan listrik diturunkan oleh trasformator

penurun tegangan sebelum dikirim ke stasion pembantu distribusi.

Stasion pembantu distribusi mendistribusikan lagi ke transformator

distribusi. Keluaran transformator distribusi sudah merupakan

tegangan 220V.

d. Kawat listrik

Listrik dialirkan melalui kawat listrik yang terbuat dari bahan

penghantar tembaga dan atau aluminium. Kawat listrik diisolasi

dengan bahan yang tidak dapat menghantarkan listrik, seperti plastik

atau karet untuk keamanan.

Isolasi kawat listrik dibuat dalam beberapa warna untuk

membedakan antara kawat yang satu dengan yang lainnya. Warna

hitam, merah, kuning adalah kawat arus atau fasa; warna biru adalah

kawat nol dan kawat hijau atau kuning/hijau adalah kawat pembumian

(ground).

Gambar kawat listrik

Page 12: mtode PNLTIAN LISTRIK

e. Meter listrik

Meter listrik dihubungkan dengan kabel listrik yang masuk

dari tiang ke rumah. Meter berfungsi untuk mengukur berapa banyak

energi listrik yang gunakan. Dari meter listrik, aliran listrik dibagi ke

dalam beberapa kelompok yang berbeda.

Rumah yang kecil biasanya hanya memiliki satu kelompok,

sedangkan rumah yang besar biasanya memiliki beberapa kelompok.

Setiap kelompok mempunyai pengaman berupa sekering

(fuse).Klasifikasi tegangan terdiri dari tegangan rendah dan tegangan

tinggi. Tegangan 50V kebawah termasuk tegangan rendah dan

tegangan 220V termasuk tegangan tinggi.

Isolasi kawat yang rusak dapat menimbulkan bahaya berupa

hubungan singkat yang menimbulkan kebakaran. Bila tersentuh maka

tubuh akan terkena aliran listrik dan mengalirkannya ke bumi

(ground).

Sengatan listrik sangat berbahaya dan dapat membuat kejang-

kejang otot lemas, pingsan, dan bahkan dapat merenggut nyawa.

Isolasi kawat yang rusak atau sobek dapat terjadi pada titik kontak,

peralatan listrik, dan lain-lainnya yang menggunakan listrik. Oleh

karena itu, berhati-hatilah dengan listrik dan bila mengerjakan sesuatu

yang berhubungan dengan listrik, pakailah sandal karet yang kering

3. Multimedia

Definisi Multimedia terdiri dari kata sebagai berikut : Multi

(latin) artinya banyak; bermacam-macam dan Medium (latin) artinya

sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu;

Medium [Amarican Heritage Electronic Dictionary, 1991] yang

aritnya alat dan cara untuk mendistribusikan dan mempresentasikan

informasi.

Page 13: mtode PNLTIAN LISTRIK

Multimedia : penggunaan komputer untuk menampilkan dan

mengkombinasikan text, graphics, audio, video dan animasi dengan

menggunakan links dan tools yang memungkinkan pemakai untuk

melakukan navigasi, berinteraksi, membuat, dan berkomunikasi.

Elemen-elemen yang menyusun sebuah multimedia adalah

sebagai berikut :

a. Teks

Teks adalah elemen paling dasar dari seluruh program

pengolah kata juga aplikasi multimedia. Teks digunakan untuk

menjabarkan atau menyampaikan informasi tertentu.

Teks tersusun dari beberapa symbol, abjad besar dan

kecil, serta angka.

b. Gambaran

Merupakan sarana sekaligus elemen multimedia yang

berguna untuk mengungkapkan suatu informasi secara visual.

c. Suara

Suara adalah elemen paling unik yang tersedia diantara

keseluruhan elemen multimedia. Elemen ini menyempurnakan

aplikasi multimedia dengan kemampuan audionya. Bila

elemen lain memberikan informasi kepada pengguna dengan

menggunakan indra penglihatan maka elemen suara akan

memberikan informasi dan memanjakan pengguna dengan

menggunakan indra pendengaran.

d. Animasi

Animasi adalah urutan gambar atau image yang

ditampilkan secara berurutan sehingga akan menimbulkan

kesan gambar tersebut bergerak, kesan bergerak ini didapat

akibat adanya peralihan dari satu gambar ke gambar lainnya

dalam satu satuan waktu yang disebut frame per second (fps)

Page 14: mtode PNLTIAN LISTRIK

dalam pengertian ada beberapa jumlah frame yang berupa

gambar atau image untuk satu detik animasi. Dalam arti lain

animasi adalah persepsi yang terjadi akibat perpindahan frame

dalam satu waktu.

Frame adalah suatu bagian kecil dari animasi yang

menampung gambar objek atau image yang dibuat yang dapat

disunting atau diedit tiap gambarnya. Dapat juga diilustrasikan

sebagai potongan-potongan klise film dalam kamera.

Sedangkan frame rate per second atau lebih dikenal dengan fps

adalah kecepatan frame film atau animasi per detiknya. Fps

menentukan kecepatan sebuah film atau animasi bergerak, bila

nilai fps-nya kecil maka akan terlihat seperti bergerak pelan

atau tersendat-sendat, dan sebaliknya jika nilai fps-nya terlalu

besar, maka detail animasi akan telihat kabur. Kecepatan frame

sebesar 12 fps biasanya memberikan hasil terbaik dalam web,

quick time dan film avi.

4. Autodesk 3D Studio Max 2011

3D Studio Max adalah salah satu aplikasi dari sekian banyak

software berbasis tiga dimensi yang sering digunakan oleh hampir

setiap pengguna 3D, baik untuk industri perfilman, periklanan, game

bahkan untuk kepuasan pribadi dalam menghasilkan sebuah maha

karya. (Yushistira, Juli 2006).

Untuk menggunakannya, bukalah program tersebut dengan

langkah sebagai berikut : klik start All programs AutoDesk 3ds

max 2010 32-bit dan klik Autodesk 3ds Max 2011 32-bit hingga

tampil jendela Learning movies.

Page 15: mtode PNLTIAN LISTRIK

Jendela Learning Movies merupakan panduan bagaimana

menggunakan 3 DS Max dalam bentuk Movie. Di sini dibebaskan

mentukan pilihan ada nomor urut : 1. (untuk mengatur View Report), 2.

(membuat objek), 3. (mengedit objek), 4. (memasang material), 5.

(mengatur pencahayaan dan kamera), 6. (membuat animasi). Dan

berikut adalah gambar Lingkup kerja 3DS Max 2010

Gambar Lingkup Kerja 3DS Max 2010

Page 16: mtode PNLTIAN LISTRIK

Keterangan Gambar :

1. Aplication Menu, menyediakan beberapa tombol aplikasi yang

berfungsi untuk mengelola file 3DS Max.

2. Quick Access Toolbar, merupakan sederetan perintah yang

merupakan tombol yang dapat digunakan secara cepat. Tombol-

tombol ini dapat diletakkan pada bagian atas atau bawah.

3. Menu Bar, merupakan sederatan kumpulan perintah dalam bentuk

teks.

4. Tool Bar, merupakan sederetan perintah dalam bentuk gambar.

5. Graphic Modelling Tools, digunakan untuk mempermudah

pembuatan objek tiga dimensi.

6. Info Center, digunakan untuk mengetahui fitur-fitur dari 3 DS

Max dan produk lain dari Autodesk.

7. Window Controls, merupakan bagian yang memuat tombol

minimize, maximize, close.

8. Command Panel, merupakan bagian yang berisi perintah-perintah

utama.

9. Object Categories, merupakan pilihan untuk membuat jenis objek.

10. Rollout, memuat daftar perintah yang dapat digulung tampilannya.

11. View Report, merupakan tempat untuk membuat objek.

12. View Cube, berfungsi untuk mengatur sudut pandang viewport

yang berbentuk kubus.

13. View Label Menu, digunakan untuk mengganti nama Viewport

dan mengatur tampilan pada viewport.

14. Steering Wheels, berfungsi untuk mengatur sudut pandang

viewport yang berbentuk lingkaran.

15. Viewport Navigation Controls, berfungsi untuk mengatur sudut

pandang viewport yang terletak di sebelah kanan bawah jendela

Autodesk 3DS Max 2010.

16. Animation Control, digunakan untuk mengontrol animasi.

Page 17: mtode PNLTIAN LISTRIK

17. Animation Keying Controls, berfungsi untuk mengontrol

pembuatan animasi.

18. Coordinate Display, berfungsi untuk mengatur tampilan

transfprmasi pada objek.

19. Time Slider, dipergunakan untuk memindah frame untuk

keperluan penbuatan animasi.

5. Corel Draw 11

CorelDraw merupakan salah satu software desain grafis yang

sangat terkenal. Berbagai fasilitas untuk mendesain tersedia di sini

sehingga memudahkan para penggunanya untuk memanfaatkannya.

CorelDraw  dapat digunakan untuk berbagai keperluan, mulai dari

membuat brosur, membuat pamflet, surat undangan, majalah, brosur

dan cover buku yang menarik.

Berikut adalah tampilan lingkup kerja Corel Draw 11:

Page 18: mtode PNLTIAN LISTRIK

Komponen dalam corel draw antara lain :

a. Title bar

Title bar berisi informasi tentang aplikasi yang sedang aktif dan file

yang dikerjakan. Apabila file itu belum pernah disimpan, maka

secara otomatis akan diberi nama Graphic1.cdr, Graphic2.cds, dst.

b. Menu bar

Menu bar berisi perintah mengenai file yang akan atau sedang

dikerjakan. Perintah yang dapat dipilih adalah yang berwarna jelas,

sedangkan yang berwarna buram (tidak aktif) menunjukkan bahwa

perintah tersebut tidak sesuai dengan objek yang sedang

dikerjakan. Yang ada di dalam menu bar adalah File, Edit, View,

Layout, Arrange, Effects, Bitmaps, Text, Tools, Windows, dan

Help.

c. Standart Toolbar

Standart toolbar berisi perintah-perintah standar. Standar toolbar

dimiliki oleh semua aplikasi under windows, seperti membuat file

baru, menyimpan, copy, paste dan lain-lain.

d. Toolbox

Toolbox adalah sekumpulan peralatan yang dapat digunakan untuk

membuat dan mengatur gambar, garis dan warna. Untuk lebih

mudahnya, sorot dengan mouse maka akan menampilkan namanya.

e. Printable area

Printable area adalah area yang bisa kita cetak dalam media kertas.

f. Palette Color

Palet warna berisi jenis-jenis warna yang bisa kita gunakan untuk

fill maupun outline objek sesuai dengan warna yang kita gunakan.

6. Adobe Photoshop

Adobe Photoshop pada dasarnya merupakan aplikasi pengolah

gambar, namun seringkali pula ia digunakan untuk mengubah tampilan

suatu objek, misalnya teks atau tulisan. Adobe Photoshop bukan

Page 19: mtode PNLTIAN LISTRIK

pengolah kata, tapi ia dapat membuat beragam efek menarik untuk

mempercantik tampilan gambar dan teks.

Berikut tampilan kerja adobe Photoshop :

Keterangan :

a. Menu Bar

Merupakan menu pulldown yang berisi perintah-perintah dalam

photoshop seperti menu File, Edit, Image, Layer, Select, Filter,

View, Window, dan Help. Baris menu ini terkelompok berdasarkan

topiknya.

b. Tool Bar

Digunakan untuk mengatur nilai parameter atau option dari tool

yang sedang aktif/dipilih.

c. Window Pallete

Merupakan window yang berguna untuk memilih atau mengatur

berbagai parameter pada saat menyunting image dalam photoshop.

Untuk menampilkan window pallete dapat kita lakukan dengan

Page 20: mtode PNLTIAN LISTRIK

cara memilih menu window kemudian pilih pallet yang

dimunculkan.

d. Tool Box

Merupakan alat-alat yang digunakan untuk memodifikasi image

(gambar/foto). Alat-alat ini juga dikelompokkan menurut jenisnya.

e. Status Bar

Dengan statsus Bar bisa dilihat detail document photoshop yang

dibuat. Selain iti bisa juga diatur besar tampilan gambar.

f. Canvaz

Bidang yang digunakan sebagai tempat untuk meletakkan image.

Biasanya ukuran canvas akan sama dengan ukuran image, tetapi

dalam photoshop kita dapat merupakan ukuran canvas dan image

sesuai dengan kebutuhan. Kalau kita memunculkan canvas baru

biasanya ada tiga pilihan yaitu canvas yang putih, berwarna, dan

transparan.

7. Cool Edit Pro

Cool Edit Pro adalah software yang digunakan untuk

mengedit file-file yang berekstensi mp3, wav, cda, cel dan sebagainya

yang mendukung format suara.

Page 21: mtode PNLTIAN LISTRIK

8. Storyboard

Storyboard secara harfiah berarti dasar cerita, sedangkan

menurut definisi storyboard adalah penjelasan bagaimana cara

seseorang akan membuat suatu proyek. Storyboard juga bisa diarikan

sebgai rancangan umum yang disusun secara berurutan layer demi layer

serta dilengkapi dengan penjelasan dan spesifikasi dari setiap gambar,

layer, dan teks. Ini harus tetap mengikuti rancangan para navigasi.

Jika diumpamakan sebagai pembuatan film, maka bisa dibilang

bahwa storyboard adalah skenario film tersebut. Hal-hal yang harus

dimuat di storyboard antara lain : visualisasi, sketsa gambar, dan audio

yang ada. Dalam membuat produk multimedia apapun, sebaiknya buat

storyboard-nya dulu walaupun itu hanya oret-oretan yang mungkin

hanya kita saja yang mengerti. Tetapi, setelah perfect nantinya, kita

juga harus menyalinnya dengan tulisan yang bisa dimengerti oleh orang

lain. Hal itu dikarenakan jika storyboard kita dibaca orang lain, seolah-

olah orang tersebut bisa membuat produk yang kita buat berdasarkan

storyboard tersebut.

Berikut adalah salah satu contoh pembuatan storyboard :

Contoh gambar Storyboard

Page 22: mtode PNLTIAN LISTRIK

9. Kuesioner

Dalam NAT untuk mendapatkan tanggapan sistem oleh

pengguna di lakukan penyebaran kuisioner kepada pengguna yang telah

menjalankan sistem tersebut. Adapun Quisioner di buat dengan

memperhatiakan penggunaan skala likert dalam scoring maupun analisa.

a. Kuisioner

Adalah suatu kumpulan pertanyaan dan pernyataan yang telah

disusun sedemkian rupa untuk di jawab oleh responden dalam

rangka mengumpulkan data sesuai dengan tujuan penelitian.

(Bardosono, 2009)

TEORI SLOVIN

adalah salah satu cara menentukan besaran sample yang memenuhi

suatu hitungan dalam populasi dengan menggunakan rumus:

n = N

1+ N.e 2

(Steph Ellen,eHow Blog,2010;Principles and methods of

Research; Ariola et al.(eds.);2006)

Keterangan:

n = ukuran sample

N = jumlah populasi sample

e = persen kelonggaran ketelitian karena kesalahan pengambilan

sample yang masih dapat di tolelir

b. Skala likert

Adalah skala respon psikometri terutama di gunakan dalam

quisioner untuk memperoleh preferensi peserta atau derajat

perjanjian dengan pernyataan atau set pernyataan.

Page 23: mtode PNLTIAN LISTRIK

Skala likert adalah skala teknik non komparatif dan

unidimensional (hanya mengukur sifat tunggal) di alam.

Responden di minta untuk mengindikasikan tingkat perjanjian

dengan pernyataan yang di berikan dengan cara skala ordinal.

(Bertram,2007)

Skala likert paling sering dilihat sebagai skala 5 poin mulai

dari “sangat Tidak Setuju” pada salah satu ujungnya, untuk “sangat

setuju” di sisi lain dengan “ Baik Setuju atau Tidak Setuju “ di

tengah, namun beberapa praktisi menganjurkan penggunaan 7- 9

pointskala yang menambahkan granularitas tambahan. Kadang-

kadang skala 4 point (atau genap) di gunakan untuk menghasilkan

ukuran (pilihan terpaksa) ipsative di mana tidak ada pilihan lain

tersedia. Setiap tingkat pada skala di beri nilai numerik atau

coding, biasanya di mulai pada 1 dan bertambah satu untuk tiap

tingkat. (Bertram,2007)

Sebagai contoh skala yang di gunakan pada pertanyaan skala likert:

Strongly Agree Neither Disagree Strongly Disagree Agree

Setiap pertanyaaan spesifik (atau ‘item”)dapat memiliki

respon yang di anaslisis secara terpisah, atau di jumlahkan dengan

item terkait lainya untuk membuat skor dalam kelompok laporan.

Hal ini juga mengapa skala likert kadang-kadang di sebut skala

sumatif sebagai contohnya akan di evaluasi hasil secara

keseluruhan menggunakan statistik deskriptif.(Bertam,2007)

Respon individu biasanya diperlukan sebagai data ordinal

karena meskipun tingkat respon memiliki posisi relatif, kita tidak

bisa mengasumsikan bahwa peserta merasakan perbedaan antara

tingkat yang berdekatan dengan sama (syarat untuk data interval).

1 2 3 54

Page 24: mtode PNLTIAN LISTRIK

Dalam prakteknya adalah data para peneliti banyak yang

memperlakukan data skala likert respon solah-olah itu adalah data

interval, namun, dari sudut pandang statistik ini bisa berbahya.

Misalnya, tidak ada cara untuk memastikan bahwa para peserta

melihat perbedaan antara “setuju” dan “sangat setuju” sama seperti

mereka mungkin melihat perbedaan antar “setuju” Dan netral.

(Bertram, 2007. Contoh penggunaan skala likert adalah sebagai

berikut:

Terdapat pertanyaan menggunakan skala likert dengan 5 (lima)

skala seperti tabel di bawah ini. Adapun perhitungan dalam tabel yang

meggunakan statistik deskriptif.

No PertanyaanBOBOT

STT TS N S SS

1

Apakah website a mudah

di gunakan1 2 3 4 5

2

Apakah website b mudah

di gunakan1 2 3 4 5

3

apakah website c mudah

di gunakan 1 2 3 4 5

Keterangan:

STT = Sangat Tidak Setuju

TS= Tidak Setuju

N= Netral

S= Setuju

SS= Sangat Setuju

Dari pernyataan di atas didapat contoh hasil data mentah

yang di simpulkan dari kuisioner yang di sebarkan ke 100

responden, seperti terlihat pada tabel di bawah ini

Page 25: mtode PNLTIAN LISTRIK

Pertanyaan

Responden Yang Tidak

Menjawab

STT TS N S SS

pertanyaan pertama 1 2 3 4 5

pertanyaan kedua 5 11 20 45 19

Dari data mentah tersebut kemudian di bobotkan sesuai dengan

skala, maka hasil adalah seperti pada tabel di bawah ini

Pertanyaan Pembobotan Data Mentah

STT TS N S SS

pertanyaan

pertama1x5=5 2x11=22 3x20=60 4x45=180 5x19=95

Nilai hasil pembobotan kemudian di jumlahkan ∑=

n1+n2+n3+n4+n5 maka ∑=5+22+60+180+95=362. Untuk

mendapatkan tingkat kemanfaatan dari pertanyaan pertama terlebih

dahulu di cari rata-rata penjumlahan ñ = ∑/f, maka

ñ=362/100=3,62 , kemudian di buat prosentase dari nilai rata-rata,

ñ/n skala x 100% sehingga untuk pertanyaan pertama tingkat

kemanfaatannya adalah 72,4%, dapat diartikan juga bahwa tingkat

kemudahan dari pengoperasian website A adalah 72,4%

c. Skala Guttman

Skala Guttman akan memberikan respon yang tegas, yang terdiri

dari dua alternatif.

Misalnya :

Ya Tidak

Baik Buruk

Pernah Belum Pernah

Punya Tidak Punya

Page 26: mtode PNLTIAN LISTRIK

Kemudian hasil prosentase dari responden dapat di hitung

menggunakan rumus :

Hasil = Jumlah Jawab

Jumlah responden x100%

F. METODE PENGEMBANGAN SISTEM

Metode yang saya gunakan disini adalah metode pengembangan

sistem multimedia, berikut adalah tahapan-tahapan dari metode

pengembangan multimedia : (Ariesto Hadi Sutopo, 2003)

Metodologi Pengembangan Multimedia

1. Concept

Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan

dan siapa pengguna program (identifikasi audience). Selain itu

menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan

aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dll). Di tahap concept ini,

Page 27: mtode PNLTIAN LISTRIK

dilakukan suatu analisa atau pengidentifikasian dan menentukan tujuan

dari Animasi 3D pemasangan instalasi listrik rumah tinggal. Dalam

tahap konsep ini juga dijelaskan spesifikasi umum yang digunakan,

berikut deskripsi konsepnya :

Judul ANIMASI 3D PEMASANGAN INSTALASI

LISTRIK RUMAH TINGGAL

Tujuan Terwujudnya film animasi 3 dimensi pemasangan

instalasi listrik rumah tinggal dalam bentuk cerita

yang menarik agar masyarkat luas dapat

menikmatinya sebagai sarana sarana penunjang

pengetahuan teknis dibidang listrik.

Audiens Semua masyarakat umum khususnya seluruh

jajaran di BP. KONSUIL Area Pekalongan

Durasi ± 8 menit

Image - Format.jpg

- Format.png

Audio Vokal dan back song dengan format .mp3

Animasi - Animasi 3D dengan efek transisi

- Video pengambilan dengan hasil editing

Interaktifitas Play, pause, dan stop.

Software yang

digunakan

Adobe Photoshop, Corel Draw 11, Cool Edit Pro

dan 3DS Max

Hardware

penunjang

- 1 unit Laptop dengan spesifikasi minimum Intel

2core-T4500 2,3GHz, min memory 2 GB,

VGA Card ATI Mobility Radeon (min 1747

MB)

Page 28: mtode PNLTIAN LISTRIK

2. Design

Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi

mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan

material/bahan untuk program. Di sini ada penggambaran perancangan

sistem/ desain Animasi 3D pemasangan instalasi listrik rumah tinggal

yang akan dibangun menggunakan storyboard pada setiap scene

(adegan). Animasi ini akan menampilkan plot tempat di dalam gedung

dengan gaya arsitektur perumahan. Desain program ini pembuatannya

menggunakan Autodesk 3D Max 2010.

3. Material Collecting

Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan

yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan

paralel dengan tahap assembly. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan

bahan seperti image, background, audio, video, dan karakter animasi.

Object File/Jenis Keterangan Sumber

Teks Comic Sans MS (36)

Digunakan untuk judul dan teks sepanjang animasi berjalan

Default

Gambar (image)

- bground.jpg Digunakan untuk awal cerita animasi

dibuat menggunakan Corel Draw dan Adobe Photoshop

Audio vokal1.mp3 Pengisi suara anak kecil (laki-laki)

Merekam suara menggunakan Cool edit pro

vokal2.mp3 Pengisi suara karakter ibu

Merekam suara menggunakan Cool edit pro

vokal3.mp3 Pengisi suara karakter dokter

Merekam suara menggunakan Cool edit pro

lagu1.mp3 Suara lagu pembuka film animasi

Lagu instrumental mp3

Page 29: mtode PNLTIAN LISTRIK

lagu2.mp3 Suara lagu penutup film animasi

Lagu instrumental mp3

bsong1.mp3 Latar belakang lagu saat cerita

Lagu instrumental mp3

bsong2.mp3 Latar belakang lagu saat cerita

Lagu instrumental mp3

Animasi Matrial instalasi listrik.3ds

Menampilkan beberapa bahan / matrial instalasi listrik seperti fuse box, sakelar, kotak kontak

Dibuat menggunakan Autodesk 3DS Max

4. Assembly

Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek

atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada

tahap design. Pada tahap ini pembuatan animasi dimulai dengan

membuat karakter-karakter di dalam cerita yang meliputi anak laki-laki,

ibu, dan dokter menggunakan Autodesk 3DS Max dan diberi sentuhan

audio yang meliputi vokal masing-masing karakter dan back song lagu

untuk pendukung cerita animasi agar lebih menarik. Pembuatan audio

menggunakan aplikasi Cool Edit Pro.

5. Testing

Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan

menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau

tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test)

dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya

sendiri. Pada tahap ini animasi sudah terbentuk suatu cerita dan diujikan

langsung pada objek yang dituju yaitu ke BP. KONSUIL Area

Pekalongan.

Page 30: mtode PNLTIAN LISTRIK

6.  Distribution

Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media

penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup

untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap

aplikasi tersebut. Jika tahap testing sudah mendapat hasil yang baik

maka pada tahap selanjutnya, hasil dari proses pembuatan animasi

disimpan dalam sebuah CD atau DVD.

Page 31: mtode PNLTIAN LISTRIK

G. JADWAL KEGIATAN

No KegiatanApril 2012

Mei 2012 Juni 2012 Juli 2012 Agustus 2012

3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1 Concept

2 Desain

3 Material Collecting

4 Assembly

5 Testing

6 Distribution

Page 32: mtode PNLTIAN LISTRIK

DAFTAR PUSTAKA

Purnomo, Heri. 2011. Perancangan Film Animasi “Aku Seorang Railfans”. Naskah Publikasi. STMIK AMIKOM Yogyakarta.

Suyati, 2008. Pusat Data dan Informasi Pertanian. Staf Subbid Aplikasi

Multimedia. Jakarta.

Presman, Roger S. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi (Buku

Satu). Andi Offset. Yogyakarta

Ramadhan, Arif, 2006, 36 jam belajar komputer 3d studio max 7, Jakarta : PT Elex Media Komputindo.

Jogiyanto HM, 2005. Analisa & Desain. Andi Offset. Yogyakarta.

Sutopo, Ariesto Hadi.2003. Multimedia Interaktif dengan Flash. Graha Ilmu.

Yogyakarta.

Suhendi, Edi. 2007. Tutorial membuat Objek dengan 3DS MAX. Yrama Widya.

Bandung

Wahyudi, Johan. 2009. Pendidikan Berbangsa, Berbudi Pekerti dan Anti

Korupsi.

Tim Puslitjaknov. 2011. Metode Penelitian Pengembangan. Badan Penelitian dan Pengembangan Departemen Pendidikan.

Ramadhan, Arif, 2006, 36 jam belajar komputer 3d studio max 7, Jakarta : PT Elex Media Komputindo.

Ghusnul, Yaqin. 2012. Bermain dengan Anak. (online), (http://kamusbahasaindonesia.org/instalasi#ixzz1sjCUp1D0, diakses 5 April 2012)

Effendi, Agus. 2012. (on line) (http://www.gudangmateri.htm, diakses 5 April

2012)

PUIL, 2000. Persyaratan Umum Instalasi listrik SNI 04-0225-2000. Jakarta