Upload
helmi-foto-copy
View
86
Download
2
Embed Size (px)
Citation preview
A. JUDUL
Animasi 3D Pemasangan Instalasi Listrik Rumah Tinggal
B. LATAR BELAKANG
Sistem penyaluran dan cara pemasangan instalasi listrik di
Indonesian harus mengikuti aturan yang ditetapkan oleh PUIL (Persyaratan
umum Instalasi Listrik) yang diterbitkan tahun 1977, kemudian direvisi
tahun 1987 dan terakhir tahun 2000. Tujuan dari Peraturan umum Instalasi
Listrik di Indonesia adalah :
- Melindungi manusia terhadap bahaya sentuhan dan kejutan arus listrik.
Keamanan instalasi dan peralatan listrik.
- Menjaga gedung serta isinya dari bahaya kebakaran akibat gangguan listrik.
- Menjaga ketenagaan listrik yang aman dan efisien.Agar energi listrik dapat
dimanfaatkan secara aman dan efisien, maka ada syarat-syarat yang harus
dipatuhi oleh pengguna energi listrik.
Peraturan instalasi listrik terdapat dalam buku Persyaratan Umum
Instalasi Listrik atau yang seing disingkat dengan PUIL. Di mulai dari tahun
1977, kemudian direvisi tahun 1987, dan terakhir tahun 2000. Sistem
instalasi listrik yang dimulai dari sumber listrik (tegangan, frekwensi),
peralatan listrik, cara pemasangan, pemeliharaan dan keamanan, sudah
diataur dalam PUIL. Jadi setiap perencana instalasi listrik, instalatir
(pelaksana), Operator, pemeriksa dan pemakai jasa listrik wajib mengetahui
dan memahami Peraturan Umum Instalasi listrik (PUIL).
Mulai tahun 1980 pertumbuhan pemasangan instalasi listrik di
lingkup PT. PLN (Persero) sangat pesat dan cepat. Dalam setahun PT. PLN
(Persero) mesti menangani sambungan baru sekitar 2,5 juta pelanggan.
Keadaan ini memang merepotkan yang mengakibatkan penanganan
pemasangan dan pemeriksaan instalasi listrik dilakukan oleh kontraktor atau
instalatir.
Namun tahun demi tahun mulai terjadi permasalahan dalam
pemasangan instalasi listrik yang dilakukan para instalatir, tidak sesuai
dengan standar nasional dan peraturan yang berlaku. Hal ini dimungkinkan
karna faktor minimnya pengetahuan dan wawasan masyarakat dalam
bidang perencanaan dan pemasangan instalasi listrik, dan kebanyakan
masyarakat kita, terlalu sibuk dengan urusan masing-masing, keadaaan ini
menjadi lumbung bagi para kontraktor/instalatir untuk mengeruk
keuntungan yang lebih. Selain harus memiliki wawasan tentang
perancaangan, pemasangan intalasi listrik perlu konsumen ketahui
keharusan instalasi diperiksa :
- Instalasi adalah milik pelanggan di bangunan milik pelanggan
- Perlu disadari bahwa suatu instalasi listrik bisa diberi tegangan listrik tidak
lagi kategori domain pribadi
- Ketidak hati-hatian pelanggan dalam menggunakan listrik dengan
pemasangan instalasi dan mutu material yang tidak SNI tidak hanya
merugikan diri sendiri akan tetapi bisa berpengaruh pada masyarakat luas
Keadaan seperti ini yang dirasakan oleh pemerintah pada tahun 2000
an. Sehingga saat itu disebutkan bahwa pemeriksaan instalasi listrik harus
dilakukan oleh lembaga independen.
Seiring berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi
perkembangan animasi di Indonesia sekarang ini sangat pesat. Dari berbagai
acara hiburan di televisi telah banyak menghadirkan karya animasi anak
bangsa dengan latar belakang pendidikan maupun hiburan.
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, penulis
merasa tertantang untuk membuat skripsi dengan mengambil judul
“Animasi 3D Pemasangan Instalasi Listrik Rumah Tinggal”. Animasi
3D Pemasangan Instalasi Listrik Rumah Tinggal ini menerangkan tentang
perlunya pengetahuan secara teknis pemasangan instalasi listrik rumah
tinggal bagi masyarakat luas, sehingga diharapkan dapat meningkatkan
pengetahuan masyarakat dan dapat mengurangi bahaya yang ditimbulkan
akibat instalasi listrik rumah tinggal.
C. RUMUSAN MASALAH
Bagaimana cara merancang dan membangun animasi 3D tentang
pemasangan instalalsi listrik rumah tinggal.
D. TUJUAN DAN MANFAAT
1. Tujuan
Terwujudnya animasi 3 dimensi tentang pemasangan instalasi listrik
rumah tinggal.
2. Manfaat
Manfaat yang diharapkan dari animasi ini yaitu dapat dijadikan
media komunikasi kepada masyarakat luas yang masih awam
pengetahuan teknisnya di bidang perencanaan, pemasangan instalasi
listrik, dan diharapkan dapat mengurangi bahaya yang ditimbulkan
akibat instalasi listrik seperti sengatan listrik, dan kebakaran yang
dapat ditibulkan akibat instalasi listrik yang kurang sesuai. Selain itu
juga animasi ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran bagi
kontraktor/instalatir listrik.
E. TINJAUAN PUSTAKA
1. Animasi
a. Pengertian Animasi
Kata animasi diambil dari kata “ANIMATION” to
ANIMATE dan dengan artinya kurang lebih adalah hidup atau
menghidupkan. Hampir segala macam benda atau obyek mati
yang ada dibumi. Jadi kurang lebih definisinya adalah
menghidupkan segala macam benda atau obyek mati sehingga
seolah-olah hidup saat di nikmati. Arti hidup disini bukan berarti
memberikan nyawa yang merupakan Hak dari Tuhan, akan
tetapi karena animasi itu adalah ilusi sebuah kehidupan
walaupun sekarang ini pengertian animasi telah melebar hingga
memiliki pengertian segala sesuatu yang mempunyai elemen
gerak namun sekali lagi elemen gerak animasi adalah ilusi.
Ada pula yang mengartikan animasi adalah gambar
hidup yang di gerakkan dari sekumpulan gambar, yang memuat
tentang obyek dalam posisi gerak bergantian secara beraturan
dengan cepat, obyek tersebut bisa berupa benda hidup atau
benda mati. Gerakan animasi yang statis menghasilkan suatu
gerakan yang halus dan tidak putus-putus. Istilah animasi
biasanya sering di gunakan dalam istilah film, komputer, video
bahkan kini dalam dunia game.
Dalam film animasi, setiap bagian dari gambar itu
disebut frame. Film animasi dapat di buat dengan frame by
frame animation atau tweened animation. Frame-frame tersebut
bergantian dengan kecepatan tertentu sehingga tidak nampak
oleh mata.
Kecepatan banyaknya frame yang di tampilkan
dihitung dalam satuan frame per detik (fps=Frame Per Second).
Film di bioskop menampilkan 24 frame per detik, sedangkan
video tape dan televisi menampilkan 30 fps. Semakin tinggi
kecepatan frame maka gambar yang di hasilkan akan semakin
cepat dan halus, tapi kerugiannya adalah memerlukan jumlah
frame yang banyak dan waktu yang lebih lama untuk durasi
yang sama.
Jika film dengan kecepatan 50 fps akan menghasilkan
gambar yang lebih bagus dari 25 fps, tetapi dengan durasi yang
sama, untuk kecepatan 25 fps dan itu berarti pemborosan.
Dengan bantuan software animasi seperti 3D Studio Max dan
Macromedia Flash kecepatan frame dapat di tentukan dari
animasi yang dibuat sehingga bisa lebih optimal.
Istilah kartun atau anime itu sendiri sering di artikan
sebagai gambaran kehidupan nyata yang di ekspresikan kedalam
coretan yang bergerak, sedangkan istilah animasi di sebut
kebanyakan orang sebagai animasi yang di hasilkan dari 3
dimensi. Padahal dasar animasi 3 dimensi adalah 2 dimensi.
Film biasanya di gunakan untuk merekam sesuatu keadaan atau
mengemukakan sesuatu. Film dipakai untuk memenuhi suatu
kebutuhan umum yaitu mengkomunikasikan suatu gagasan,
pesan atau kenyataan. Karena keunikan dimensinya dan karena
sifat kehiburannya, film telah di terima sebagai salah satu
media audio visual yang populer dan paling di gemari.
Karena itu juga dianggap sebagai media yang efektif.
b. Jenis-jenis Animasi
1) Animasi 2D (2 Dimensi)
Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian
kita. Biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri
berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu.
Memang, film kartun itu kebanyakan film yang lucu.
Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di
Bioskop. Misalnya: Looney Tunes, Pink Panther, Tom and
Jerry, Scooby Doo, Doraemon, Mulan, Lion King, Brother
Bear, Spirit, dan banyak lagi. Meski yang populer
kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney
sebagai bapak animasi kartun. Contoh lainnya adalah Felix
The Cat, si kucing hitam. Umur si kucing itu sudah
lumayan tua, dia diciptakan oleh Otto.
Messmer pada tahun 1919. Namun sayang, karena
distribusi yang kurang baik, jadi kita sukar untuk
menemukan film-filmnya. Bandingkan dengan Walt Disney
yang sampai sekarang masih ada misalnya Snow White and
The Seven Dwarfs (1937) dan Pinocchio (1940).
2) Animasi 3D (3 Dimensi)
Perkembangan teknologi dan komputer membuat
teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan
maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi
2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan
semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia
aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio),
maka berlomba-lombalah studio film dunia memproduksi
film sejenis.
Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final
Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo,
The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu
biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer
Generated Imagery).
3) Animasi Tanah Liat (Clay Animation)
Kata orang, meskipun sekarang sudah jamannya
Pizza dan Bistik, namun terkadang kita juga masih kangen
dengan masakan tradisional seperti sayur asem. Ungkapan
tersebut cocok buat animasi Clay Animation.
Jenis ini yang paling jarang kita dengar dan
temukan diantara jenis lainnya. Padahal teknik animasi ini
bukan termasuk teknik baru seperti pada saat Toy Story
membuka era baru animasi 3D. Bahkan, boleh dibilang
nenek moyangnya animasi. Karena animasi pertama dalam
bentuk CIay Animation. Meski namanya clay(tanah liat),
yang dipakai bukanlah tanah liat biasa. Animasi ini
memakai plasticin, bahan lentur seperti permen karet yang
ditemukan pada tahun 1897. Tokoh-tokoh dalam animasi
Clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk
kerangka tubuhnya, lalu kerangka tersebut ditutup dengan
plasficine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagian-
bagian tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki, disa
dilepas dan dipasang lagi. Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu
difoto gerakan per gerakan. Foto-foto tersebut lalu
digabung menjadi gambar yang bisa bergerak seperti yang
kita tonton di film. Animasi Clay termasuk salah satu jenis
dari Stop-motion picture. Film Animasi Clay Pertama
dirilis bulan Februari 1908 berjudul, A Sculptors Welsh
Rarebit Nightmare. Untuk beberapa waktu yang lalu juga,
beredar film clay yang berjudul Chicken Run.
4) Animasi Jepang (Anime)
Film-film yang dibahas diatas adalah kebanyakan
buatan Amerika dan Eropa. Namun, Jepang pun tak kalah
soal animasi. Jepang sudah banyak memproduksi anime
(sebutan untuk animasi Jepang).
Bicara tentang anime, ada tokoh legendaris, yaitu
Dr. Osamu Tezuka. Beliau menciptakan Tetsuwan Atom
atau lebih dikenal dengan Astro Boy. Seperti film animasi
Amerika atau Eropa, Anime juga terdiri dari beberapa jenis,
tapi yang membedakan bukan cara pembuatannya,
melainkan formatnya, yaitu serial televisi, Page 3Animasi
OVA, dan film bioskop. Contoh: anime jepang.
Tetapi animasi tidak sebatas itu, Scren Saver pada
Laptop atau PC juga dapat disebut sebagai animasi.
Contoh : screen saver.
c. Macam-macam Bentuk Animasi
Berdasarkan materi atau bahan dasar obyek animasi yang
dipakai, secara umum jenis teknik film animasi dapat
digolongkan menjadi dua bagian besar, yaitu film animasi dwi-
matra (flat animation), dan animasi tri-matra (object animation).
1) Animasi Dwi-Matra (Flat Animation)
Jenis film animasi ini seluruhnya menggunakan
bahan papar yang dapat digambar diatas permukaannya,
disebut juga film animasi gambar sebab hampir semua
obyek animasinya melalui runtun kerja gambar. Semua
runtun kerja jenis film animasi ini dikerjakan diatas bidang
datar atau papar. Beberapa jenis film animasi dwi-matra
adalah :
a) Film Animasi Sel (Cell Technique)
b) Film Animasi Potongan (Cut-out Animation)
c) Film Animasi Bayangan (Silhoutte Animation)
d) Film Animasi Kolase (Collage Animation)
e) Penggambaran Langsung Pada Film
2) Animasi Tri-Matra (Object Animation)
Secara keseluruhan, jenis film animasi tri-matra menggunakan
teknik runtun kerja yang sama dengan film animasi dwi-matra,
bedanya obyek animasi yang dipakai dalam wujud tri-matra. Dengan
memperhitungkan karakter obyek animasi, sifat bahan yang dipakai,
waktu, cahaya, dan ruang. Untuk menggerakan benda tri-matra,
walaupun itu mungkin, tetapi cukup sulit untuk melaksanakannya
karena sifat bahan yang dipakai mempunyai ruang gerak yang
terbatas. Tidak seperti jenis film animasi gambar, bebas melakukan
berbagai gerakan yang diinginkan. Berdasarkan bentuk dan bahan
yang digunakan, termasuk dalam jenis film animasi ini adalah:
a) Film Animasi Boneka (Puppet Animation)
b) Film Animasi Model
c) Pixilasi (Pixilation)
d. Penggunaan Film Animasi
Dalam film hidup (live-action), film animasi dipakai untuk
pencapaian suatu efek khusus (special effect) yang tidak bisa dicapai
oleh teknik film hidup. Misalnya menggambarkan gerak grafik
perkembangan suatu perusahaan, diagram suatu jaringan dalam tubuh
organisme, pembuatan ‘credit title’ dalam sebuah film cerita dan lain
sebagainya.
Penggunaan film animasi sebagai suatu bentuk perantara rupa
rungu (audio visual medium), cukup berperan penting dalam
menyebarkan pesan atau gagasan yang ingin disampaikan ke
masyarakat luas.
2. Instalasi Listrik
a. Pengertian listrik
Listrik adalah energi atau tenaga yang membuat benda lain
bekerja : bergerak; bersinar, panas dsb. Listrik membantu manusia
dalam kehidupan sehari–hari. Dengan listrik kita dapat memperoleh:
panas melalui rice cooker atau kompor listrik untuk memasak nasi,
cahaya penerang melalui lampu dan air melalui pompa air yang
berputar (bergerak) menghisap air.
Ada empat hal yang perlu diketahui tentang listrik, yaitu arus
listrik, tegangan listrik, hambatan listrik, dan daya/energi listrik.
b. Instalasi listrik
Agar listrik dapat dimanfaatkan secara aman, dibutuhkan
instalasi pengkabelan (instalasi listrik) untuk penerangan dan titik
kontak.Instalasi listrik terdiri dari komponen-komponen listrik yang
antara lain: dudukan lampu (Lamp Holder atau Fitting}, titik kontak
(Stop Contact), saklar (Switch), sekering (Fuse), pemutus rangkaian
mini (MCB), dan pengukur pemakaian daya.
Instalasi listrik merupakan perangkat peralatan teknik listrik
beserta perlengkapannya yang dipasang pada posisinya dan siap
dipergunakan pada bangunan pabrik, gedung, rumah ataupun lainnya.
c. Sentral Listrik
Listrik diperoleh dari sentral listrik yang dialirkan melalui
suatu sistem jaringan listrik yang dimulai dari pembangkit listrik.
Untuk menggerakkan mesin pembangkit listrik dapat diguna-kan
tenaga air, angin,uap/gas, atau bahan bakar (bensin atau solar).
Listrik yang dikeluarkan oleh Generator, tegangannya
dinaikkan oleh transformator penaik tegangan generator dan dikirim
lewat penghantar tegangan tinggi ke stasion pembantu. Pada
stasion pembantu, tegangan listrik diturunkan oleh trasformator
penurun tegangan sebelum dikirim ke stasion pembantu distribusi.
Stasion pembantu distribusi mendistribusikan lagi ke transformator
distribusi. Keluaran transformator distribusi sudah merupakan
tegangan 220V.
d. Kawat listrik
Listrik dialirkan melalui kawat listrik yang terbuat dari bahan
penghantar tembaga dan atau aluminium. Kawat listrik diisolasi
dengan bahan yang tidak dapat menghantarkan listrik, seperti plastik
atau karet untuk keamanan.
Isolasi kawat listrik dibuat dalam beberapa warna untuk
membedakan antara kawat yang satu dengan yang lainnya. Warna
hitam, merah, kuning adalah kawat arus atau fasa; warna biru adalah
kawat nol dan kawat hijau atau kuning/hijau adalah kawat pembumian
(ground).
Gambar kawat listrik
e. Meter listrik
Meter listrik dihubungkan dengan kabel listrik yang masuk
dari tiang ke rumah. Meter berfungsi untuk mengukur berapa banyak
energi listrik yang gunakan. Dari meter listrik, aliran listrik dibagi ke
dalam beberapa kelompok yang berbeda.
Rumah yang kecil biasanya hanya memiliki satu kelompok,
sedangkan rumah yang besar biasanya memiliki beberapa kelompok.
Setiap kelompok mempunyai pengaman berupa sekering
(fuse).Klasifikasi tegangan terdiri dari tegangan rendah dan tegangan
tinggi. Tegangan 50V kebawah termasuk tegangan rendah dan
tegangan 220V termasuk tegangan tinggi.
Isolasi kawat yang rusak dapat menimbulkan bahaya berupa
hubungan singkat yang menimbulkan kebakaran. Bila tersentuh maka
tubuh akan terkena aliran listrik dan mengalirkannya ke bumi
(ground).
Sengatan listrik sangat berbahaya dan dapat membuat kejang-
kejang otot lemas, pingsan, dan bahkan dapat merenggut nyawa.
Isolasi kawat yang rusak atau sobek dapat terjadi pada titik kontak,
peralatan listrik, dan lain-lainnya yang menggunakan listrik. Oleh
karena itu, berhati-hatilah dengan listrik dan bila mengerjakan sesuatu
yang berhubungan dengan listrik, pakailah sandal karet yang kering
3. Multimedia
Definisi Multimedia terdiri dari kata sebagai berikut : Multi
(latin) artinya banyak; bermacam-macam dan Medium (latin) artinya
sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu;
Medium [Amarican Heritage Electronic Dictionary, 1991] yang
aritnya alat dan cara untuk mendistribusikan dan mempresentasikan
informasi.
Multimedia : penggunaan komputer untuk menampilkan dan
mengkombinasikan text, graphics, audio, video dan animasi dengan
menggunakan links dan tools yang memungkinkan pemakai untuk
melakukan navigasi, berinteraksi, membuat, dan berkomunikasi.
Elemen-elemen yang menyusun sebuah multimedia adalah
sebagai berikut :
a. Teks
Teks adalah elemen paling dasar dari seluruh program
pengolah kata juga aplikasi multimedia. Teks digunakan untuk
menjabarkan atau menyampaikan informasi tertentu.
Teks tersusun dari beberapa symbol, abjad besar dan
kecil, serta angka.
b. Gambaran
Merupakan sarana sekaligus elemen multimedia yang
berguna untuk mengungkapkan suatu informasi secara visual.
c. Suara
Suara adalah elemen paling unik yang tersedia diantara
keseluruhan elemen multimedia. Elemen ini menyempurnakan
aplikasi multimedia dengan kemampuan audionya. Bila
elemen lain memberikan informasi kepada pengguna dengan
menggunakan indra penglihatan maka elemen suara akan
memberikan informasi dan memanjakan pengguna dengan
menggunakan indra pendengaran.
d. Animasi
Animasi adalah urutan gambar atau image yang
ditampilkan secara berurutan sehingga akan menimbulkan
kesan gambar tersebut bergerak, kesan bergerak ini didapat
akibat adanya peralihan dari satu gambar ke gambar lainnya
dalam satu satuan waktu yang disebut frame per second (fps)
dalam pengertian ada beberapa jumlah frame yang berupa
gambar atau image untuk satu detik animasi. Dalam arti lain
animasi adalah persepsi yang terjadi akibat perpindahan frame
dalam satu waktu.
Frame adalah suatu bagian kecil dari animasi yang
menampung gambar objek atau image yang dibuat yang dapat
disunting atau diedit tiap gambarnya. Dapat juga diilustrasikan
sebagai potongan-potongan klise film dalam kamera.
Sedangkan frame rate per second atau lebih dikenal dengan fps
adalah kecepatan frame film atau animasi per detiknya. Fps
menentukan kecepatan sebuah film atau animasi bergerak, bila
nilai fps-nya kecil maka akan terlihat seperti bergerak pelan
atau tersendat-sendat, dan sebaliknya jika nilai fps-nya terlalu
besar, maka detail animasi akan telihat kabur. Kecepatan frame
sebesar 12 fps biasanya memberikan hasil terbaik dalam web,
quick time dan film avi.
4. Autodesk 3D Studio Max 2011
3D Studio Max adalah salah satu aplikasi dari sekian banyak
software berbasis tiga dimensi yang sering digunakan oleh hampir
setiap pengguna 3D, baik untuk industri perfilman, periklanan, game
bahkan untuk kepuasan pribadi dalam menghasilkan sebuah maha
karya. (Yushistira, Juli 2006).
Untuk menggunakannya, bukalah program tersebut dengan
langkah sebagai berikut : klik start All programs AutoDesk 3ds
max 2010 32-bit dan klik Autodesk 3ds Max 2011 32-bit hingga
tampil jendela Learning movies.
Jendela Learning Movies merupakan panduan bagaimana
menggunakan 3 DS Max dalam bentuk Movie. Di sini dibebaskan
mentukan pilihan ada nomor urut : 1. (untuk mengatur View Report), 2.
(membuat objek), 3. (mengedit objek), 4. (memasang material), 5.
(mengatur pencahayaan dan kamera), 6. (membuat animasi). Dan
berikut adalah gambar Lingkup kerja 3DS Max 2010
Gambar Lingkup Kerja 3DS Max 2010
Keterangan Gambar :
1. Aplication Menu, menyediakan beberapa tombol aplikasi yang
berfungsi untuk mengelola file 3DS Max.
2. Quick Access Toolbar, merupakan sederetan perintah yang
merupakan tombol yang dapat digunakan secara cepat. Tombol-
tombol ini dapat diletakkan pada bagian atas atau bawah.
3. Menu Bar, merupakan sederatan kumpulan perintah dalam bentuk
teks.
4. Tool Bar, merupakan sederetan perintah dalam bentuk gambar.
5. Graphic Modelling Tools, digunakan untuk mempermudah
pembuatan objek tiga dimensi.
6. Info Center, digunakan untuk mengetahui fitur-fitur dari 3 DS
Max dan produk lain dari Autodesk.
7. Window Controls, merupakan bagian yang memuat tombol
minimize, maximize, close.
8. Command Panel, merupakan bagian yang berisi perintah-perintah
utama.
9. Object Categories, merupakan pilihan untuk membuat jenis objek.
10. Rollout, memuat daftar perintah yang dapat digulung tampilannya.
11. View Report, merupakan tempat untuk membuat objek.
12. View Cube, berfungsi untuk mengatur sudut pandang viewport
yang berbentuk kubus.
13. View Label Menu, digunakan untuk mengganti nama Viewport
dan mengatur tampilan pada viewport.
14. Steering Wheels, berfungsi untuk mengatur sudut pandang
viewport yang berbentuk lingkaran.
15. Viewport Navigation Controls, berfungsi untuk mengatur sudut
pandang viewport yang terletak di sebelah kanan bawah jendela
Autodesk 3DS Max 2010.
16. Animation Control, digunakan untuk mengontrol animasi.
17. Animation Keying Controls, berfungsi untuk mengontrol
pembuatan animasi.
18. Coordinate Display, berfungsi untuk mengatur tampilan
transfprmasi pada objek.
19. Time Slider, dipergunakan untuk memindah frame untuk
keperluan penbuatan animasi.
5. Corel Draw 11
CorelDraw merupakan salah satu software desain grafis yang
sangat terkenal. Berbagai fasilitas untuk mendesain tersedia di sini
sehingga memudahkan para penggunanya untuk memanfaatkannya.
CorelDraw dapat digunakan untuk berbagai keperluan, mulai dari
membuat brosur, membuat pamflet, surat undangan, majalah, brosur
dan cover buku yang menarik.
Berikut adalah tampilan lingkup kerja Corel Draw 11:
Komponen dalam corel draw antara lain :
a. Title bar
Title bar berisi informasi tentang aplikasi yang sedang aktif dan file
yang dikerjakan. Apabila file itu belum pernah disimpan, maka
secara otomatis akan diberi nama Graphic1.cdr, Graphic2.cds, dst.
b. Menu bar
Menu bar berisi perintah mengenai file yang akan atau sedang
dikerjakan. Perintah yang dapat dipilih adalah yang berwarna jelas,
sedangkan yang berwarna buram (tidak aktif) menunjukkan bahwa
perintah tersebut tidak sesuai dengan objek yang sedang
dikerjakan. Yang ada di dalam menu bar adalah File, Edit, View,
Layout, Arrange, Effects, Bitmaps, Text, Tools, Windows, dan
Help.
c. Standart Toolbar
Standart toolbar berisi perintah-perintah standar. Standar toolbar
dimiliki oleh semua aplikasi under windows, seperti membuat file
baru, menyimpan, copy, paste dan lain-lain.
d. Toolbox
Toolbox adalah sekumpulan peralatan yang dapat digunakan untuk
membuat dan mengatur gambar, garis dan warna. Untuk lebih
mudahnya, sorot dengan mouse maka akan menampilkan namanya.
e. Printable area
Printable area adalah area yang bisa kita cetak dalam media kertas.
f. Palette Color
Palet warna berisi jenis-jenis warna yang bisa kita gunakan untuk
fill maupun outline objek sesuai dengan warna yang kita gunakan.
6. Adobe Photoshop
Adobe Photoshop pada dasarnya merupakan aplikasi pengolah
gambar, namun seringkali pula ia digunakan untuk mengubah tampilan
suatu objek, misalnya teks atau tulisan. Adobe Photoshop bukan
pengolah kata, tapi ia dapat membuat beragam efek menarik untuk
mempercantik tampilan gambar dan teks.
Berikut tampilan kerja adobe Photoshop :
Keterangan :
a. Menu Bar
Merupakan menu pulldown yang berisi perintah-perintah dalam
photoshop seperti menu File, Edit, Image, Layer, Select, Filter,
View, Window, dan Help. Baris menu ini terkelompok berdasarkan
topiknya.
b. Tool Bar
Digunakan untuk mengatur nilai parameter atau option dari tool
yang sedang aktif/dipilih.
c. Window Pallete
Merupakan window yang berguna untuk memilih atau mengatur
berbagai parameter pada saat menyunting image dalam photoshop.
Untuk menampilkan window pallete dapat kita lakukan dengan
cara memilih menu window kemudian pilih pallet yang
dimunculkan.
d. Tool Box
Merupakan alat-alat yang digunakan untuk memodifikasi image
(gambar/foto). Alat-alat ini juga dikelompokkan menurut jenisnya.
e. Status Bar
Dengan statsus Bar bisa dilihat detail document photoshop yang
dibuat. Selain iti bisa juga diatur besar tampilan gambar.
f. Canvaz
Bidang yang digunakan sebagai tempat untuk meletakkan image.
Biasanya ukuran canvas akan sama dengan ukuran image, tetapi
dalam photoshop kita dapat merupakan ukuran canvas dan image
sesuai dengan kebutuhan. Kalau kita memunculkan canvas baru
biasanya ada tiga pilihan yaitu canvas yang putih, berwarna, dan
transparan.
7. Cool Edit Pro
Cool Edit Pro adalah software yang digunakan untuk
mengedit file-file yang berekstensi mp3, wav, cda, cel dan sebagainya
yang mendukung format suara.
8. Storyboard
Storyboard secara harfiah berarti dasar cerita, sedangkan
menurut definisi storyboard adalah penjelasan bagaimana cara
seseorang akan membuat suatu proyek. Storyboard juga bisa diarikan
sebgai rancangan umum yang disusun secara berurutan layer demi layer
serta dilengkapi dengan penjelasan dan spesifikasi dari setiap gambar,
layer, dan teks. Ini harus tetap mengikuti rancangan para navigasi.
Jika diumpamakan sebagai pembuatan film, maka bisa dibilang
bahwa storyboard adalah skenario film tersebut. Hal-hal yang harus
dimuat di storyboard antara lain : visualisasi, sketsa gambar, dan audio
yang ada. Dalam membuat produk multimedia apapun, sebaiknya buat
storyboard-nya dulu walaupun itu hanya oret-oretan yang mungkin
hanya kita saja yang mengerti. Tetapi, setelah perfect nantinya, kita
juga harus menyalinnya dengan tulisan yang bisa dimengerti oleh orang
lain. Hal itu dikarenakan jika storyboard kita dibaca orang lain, seolah-
olah orang tersebut bisa membuat produk yang kita buat berdasarkan
storyboard tersebut.
Berikut adalah salah satu contoh pembuatan storyboard :
Contoh gambar Storyboard
9. Kuesioner
Dalam NAT untuk mendapatkan tanggapan sistem oleh
pengguna di lakukan penyebaran kuisioner kepada pengguna yang telah
menjalankan sistem tersebut. Adapun Quisioner di buat dengan
memperhatiakan penggunaan skala likert dalam scoring maupun analisa.
a. Kuisioner
Adalah suatu kumpulan pertanyaan dan pernyataan yang telah
disusun sedemkian rupa untuk di jawab oleh responden dalam
rangka mengumpulkan data sesuai dengan tujuan penelitian.
(Bardosono, 2009)
TEORI SLOVIN
adalah salah satu cara menentukan besaran sample yang memenuhi
suatu hitungan dalam populasi dengan menggunakan rumus:
n = N
1+ N.e 2
(Steph Ellen,eHow Blog,2010;Principles and methods of
Research; Ariola et al.(eds.);2006)
Keterangan:
n = ukuran sample
N = jumlah populasi sample
e = persen kelonggaran ketelitian karena kesalahan pengambilan
sample yang masih dapat di tolelir
b. Skala likert
Adalah skala respon psikometri terutama di gunakan dalam
quisioner untuk memperoleh preferensi peserta atau derajat
perjanjian dengan pernyataan atau set pernyataan.
Skala likert adalah skala teknik non komparatif dan
unidimensional (hanya mengukur sifat tunggal) di alam.
Responden di minta untuk mengindikasikan tingkat perjanjian
dengan pernyataan yang di berikan dengan cara skala ordinal.
(Bertram,2007)
Skala likert paling sering dilihat sebagai skala 5 poin mulai
dari “sangat Tidak Setuju” pada salah satu ujungnya, untuk “sangat
setuju” di sisi lain dengan “ Baik Setuju atau Tidak Setuju “ di
tengah, namun beberapa praktisi menganjurkan penggunaan 7- 9
pointskala yang menambahkan granularitas tambahan. Kadang-
kadang skala 4 point (atau genap) di gunakan untuk menghasilkan
ukuran (pilihan terpaksa) ipsative di mana tidak ada pilihan lain
tersedia. Setiap tingkat pada skala di beri nilai numerik atau
coding, biasanya di mulai pada 1 dan bertambah satu untuk tiap
tingkat. (Bertram,2007)
Sebagai contoh skala yang di gunakan pada pertanyaan skala likert:
Strongly Agree Neither Disagree Strongly Disagree Agree
Setiap pertanyaaan spesifik (atau ‘item”)dapat memiliki
respon yang di anaslisis secara terpisah, atau di jumlahkan dengan
item terkait lainya untuk membuat skor dalam kelompok laporan.
Hal ini juga mengapa skala likert kadang-kadang di sebut skala
sumatif sebagai contohnya akan di evaluasi hasil secara
keseluruhan menggunakan statistik deskriptif.(Bertam,2007)
Respon individu biasanya diperlukan sebagai data ordinal
karena meskipun tingkat respon memiliki posisi relatif, kita tidak
bisa mengasumsikan bahwa peserta merasakan perbedaan antara
tingkat yang berdekatan dengan sama (syarat untuk data interval).
1 2 3 54
Dalam prakteknya adalah data para peneliti banyak yang
memperlakukan data skala likert respon solah-olah itu adalah data
interval, namun, dari sudut pandang statistik ini bisa berbahya.
Misalnya, tidak ada cara untuk memastikan bahwa para peserta
melihat perbedaan antara “setuju” dan “sangat setuju” sama seperti
mereka mungkin melihat perbedaan antar “setuju” Dan netral.
(Bertram, 2007. Contoh penggunaan skala likert adalah sebagai
berikut:
Terdapat pertanyaan menggunakan skala likert dengan 5 (lima)
skala seperti tabel di bawah ini. Adapun perhitungan dalam tabel yang
meggunakan statistik deskriptif.
No PertanyaanBOBOT
STT TS N S SS
1
Apakah website a mudah
di gunakan1 2 3 4 5
2
Apakah website b mudah
di gunakan1 2 3 4 5
3
apakah website c mudah
di gunakan 1 2 3 4 5
Keterangan:
STT = Sangat Tidak Setuju
TS= Tidak Setuju
N= Netral
S= Setuju
SS= Sangat Setuju
Dari pernyataan di atas didapat contoh hasil data mentah
yang di simpulkan dari kuisioner yang di sebarkan ke 100
responden, seperti terlihat pada tabel di bawah ini
Pertanyaan
Responden Yang Tidak
Menjawab
STT TS N S SS
pertanyaan pertama 1 2 3 4 5
pertanyaan kedua 5 11 20 45 19
Dari data mentah tersebut kemudian di bobotkan sesuai dengan
skala, maka hasil adalah seperti pada tabel di bawah ini
Pertanyaan Pembobotan Data Mentah
STT TS N S SS
pertanyaan
pertama1x5=5 2x11=22 3x20=60 4x45=180 5x19=95
Nilai hasil pembobotan kemudian di jumlahkan ∑=
n1+n2+n3+n4+n5 maka ∑=5+22+60+180+95=362. Untuk
mendapatkan tingkat kemanfaatan dari pertanyaan pertama terlebih
dahulu di cari rata-rata penjumlahan ñ = ∑/f, maka
ñ=362/100=3,62 , kemudian di buat prosentase dari nilai rata-rata,
ñ/n skala x 100% sehingga untuk pertanyaan pertama tingkat
kemanfaatannya adalah 72,4%, dapat diartikan juga bahwa tingkat
kemudahan dari pengoperasian website A adalah 72,4%
c. Skala Guttman
Skala Guttman akan memberikan respon yang tegas, yang terdiri
dari dua alternatif.
Misalnya :
Ya Tidak
Baik Buruk
Pernah Belum Pernah
Punya Tidak Punya
Kemudian hasil prosentase dari responden dapat di hitung
menggunakan rumus :
Hasil = Jumlah Jawab
Jumlah responden x100%
F. METODE PENGEMBANGAN SISTEM
Metode yang saya gunakan disini adalah metode pengembangan
sistem multimedia, berikut adalah tahapan-tahapan dari metode
pengembangan multimedia : (Ariesto Hadi Sutopo, 2003)
Metodologi Pengembangan Multimedia
1. Concept
Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan
dan siapa pengguna program (identifikasi audience). Selain itu
menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan
aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dll). Di tahap concept ini,
dilakukan suatu analisa atau pengidentifikasian dan menentukan tujuan
dari Animasi 3D pemasangan instalasi listrik rumah tinggal. Dalam
tahap konsep ini juga dijelaskan spesifikasi umum yang digunakan,
berikut deskripsi konsepnya :
Judul ANIMASI 3D PEMASANGAN INSTALASI
LISTRIK RUMAH TINGGAL
Tujuan Terwujudnya film animasi 3 dimensi pemasangan
instalasi listrik rumah tinggal dalam bentuk cerita
yang menarik agar masyarkat luas dapat
menikmatinya sebagai sarana sarana penunjang
pengetahuan teknis dibidang listrik.
Audiens Semua masyarakat umum khususnya seluruh
jajaran di BP. KONSUIL Area Pekalongan
Durasi ± 8 menit
Image - Format.jpg
- Format.png
Audio Vokal dan back song dengan format .mp3
Animasi - Animasi 3D dengan efek transisi
- Video pengambilan dengan hasil editing
Interaktifitas Play, pause, dan stop.
Software yang
digunakan
Adobe Photoshop, Corel Draw 11, Cool Edit Pro
dan 3DS Max
Hardware
penunjang
- 1 unit Laptop dengan spesifikasi minimum Intel
2core-T4500 2,3GHz, min memory 2 GB,
VGA Card ATI Mobility Radeon (min 1747
MB)
2. Design
Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi
mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan
material/bahan untuk program. Di sini ada penggambaran perancangan
sistem/ desain Animasi 3D pemasangan instalasi listrik rumah tinggal
yang akan dibangun menggunakan storyboard pada setiap scene
(adegan). Animasi ini akan menampilkan plot tempat di dalam gedung
dengan gaya arsitektur perumahan. Desain program ini pembuatannya
menggunakan Autodesk 3D Max 2010.
3. Material Collecting
Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan
yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan
paralel dengan tahap assembly. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan
bahan seperti image, background, audio, video, dan karakter animasi.
Object File/Jenis Keterangan Sumber
Teks Comic Sans MS (36)
Digunakan untuk judul dan teks sepanjang animasi berjalan
Default
Gambar (image)
- bground.jpg Digunakan untuk awal cerita animasi
dibuat menggunakan Corel Draw dan Adobe Photoshop
Audio vokal1.mp3 Pengisi suara anak kecil (laki-laki)
Merekam suara menggunakan Cool edit pro
vokal2.mp3 Pengisi suara karakter ibu
Merekam suara menggunakan Cool edit pro
vokal3.mp3 Pengisi suara karakter dokter
Merekam suara menggunakan Cool edit pro
lagu1.mp3 Suara lagu pembuka film animasi
Lagu instrumental mp3
lagu2.mp3 Suara lagu penutup film animasi
Lagu instrumental mp3
bsong1.mp3 Latar belakang lagu saat cerita
Lagu instrumental mp3
bsong2.mp3 Latar belakang lagu saat cerita
Lagu instrumental mp3
Animasi Matrial instalasi listrik.3ds
Menampilkan beberapa bahan / matrial instalasi listrik seperti fuse box, sakelar, kotak kontak
Dibuat menggunakan Autodesk 3DS Max
4. Assembly
Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek
atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada
tahap design. Pada tahap ini pembuatan animasi dimulai dengan
membuat karakter-karakter di dalam cerita yang meliputi anak laki-laki,
ibu, dan dokter menggunakan Autodesk 3DS Max dan diberi sentuhan
audio yang meliputi vokal masing-masing karakter dan back song lagu
untuk pendukung cerita animasi agar lebih menarik. Pembuatan audio
menggunakan aplikasi Cool Edit Pro.
5. Testing
Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan
menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau
tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test)
dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya
sendiri. Pada tahap ini animasi sudah terbentuk suatu cerita dan diujikan
langsung pada objek yang dituju yaitu ke BP. KONSUIL Area
Pekalongan.
6. Distribution
Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media
penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup
untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap
aplikasi tersebut. Jika tahap testing sudah mendapat hasil yang baik
maka pada tahap selanjutnya, hasil dari proses pembuatan animasi
disimpan dalam sebuah CD atau DVD.
G. JADWAL KEGIATAN
No KegiatanApril 2012
Mei 2012 Juni 2012 Juli 2012 Agustus 2012
3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Concept
2 Desain
3 Material Collecting
4 Assembly
5 Testing
6 Distribution
DAFTAR PUSTAKA
Purnomo, Heri. 2011. Perancangan Film Animasi “Aku Seorang Railfans”. Naskah Publikasi. STMIK AMIKOM Yogyakarta.
Suyati, 2008. Pusat Data dan Informasi Pertanian. Staf Subbid Aplikasi
Multimedia. Jakarta.
Presman, Roger S. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi (Buku
Satu). Andi Offset. Yogyakarta
Ramadhan, Arif, 2006, 36 jam belajar komputer 3d studio max 7, Jakarta : PT Elex Media Komputindo.
Jogiyanto HM, 2005. Analisa & Desain. Andi Offset. Yogyakarta.
Sutopo, Ariesto Hadi.2003. Multimedia Interaktif dengan Flash. Graha Ilmu.
Yogyakarta.
Suhendi, Edi. 2007. Tutorial membuat Objek dengan 3DS MAX. Yrama Widya.
Bandung
Wahyudi, Johan. 2009. Pendidikan Berbangsa, Berbudi Pekerti dan Anti
Korupsi.
Tim Puslitjaknov. 2011. Metode Penelitian Pengembangan. Badan Penelitian dan Pengembangan Departemen Pendidikan.
Ramadhan, Arif, 2006, 36 jam belajar komputer 3d studio max 7, Jakarta : PT Elex Media Komputindo.
Ghusnul, Yaqin. 2012. Bermain dengan Anak. (online), (http://kamusbahasaindonesia.org/instalasi#ixzz1sjCUp1D0, diakses 5 April 2012)
Effendi, Agus. 2012. (on line) (http://www.gudangmateri.htm, diakses 5 April
2012)
PUIL, 2000. Persyaratan Umum Instalasi listrik SNI 04-0225-2000. Jakarta