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MUSEO DE FANTAS ÍA

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Título: Museo de Fantasía

© 2017: Sebastián Villamil© 2017, de las fotografías en las fichas: Sebastián Villamil© 2017, de esta edición: publicación independiente

Bogotá, Colombia

Dirección editorial/Diseño/Diagramación: Juana Bravo

Impreso en Bogotá, Colombia

No se permite la reproducción total o parcial de este libro, ni su transmisión en cualquier forma o por cualquier medio sin el permiso previo o por escrito de los titulares copyright.

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MUSEO DE FANTASÍA

Sebastián Villamil Rodriguez

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El siguiente texto evidencia un pro-ceso investigativo y a su vez creativo en el que se abordan los conceptos de acumulación y colección, tomando como punto de partida un interés particular que he desarrollado desde el año 2014. Este consiste en obte-ner y almacenar juguetes piratas que tienen como característica común ser deformes, contrahechos y/o desfigurados.

Es importante destacar el encuen-tro que tuve con un referente, que 100 años atrás, contaba con una colección de objetos muy similar a la mía. Don Leocadio María Arango, el hombre que sin saberlo, llegó a tener más falsificaciones de cerámicas pre-colombinas que cualquier persona en el mundo.

resumen

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El origen {introducción} (p.8)

Breve escrito introductorio sobre la colección en la que se basó el Museo de Fantasía (p.10)

Museo de Fantasía (p.13)

Apuntes anecdóticos para la historia de la colección del Museo de Fantasía (p.16)

De la acumulación a la colección (p.17)

El don de la belleza sin igual (p.19)

El rincón del polvo (p.23)

Amar a una doncella (p.26)

A un paso de la perfección (p.31)

Las figuras de caucho de la familia Berdugo (p.35)

La Mazorca (p.37)

Conclusiones (p.40)

Bibliografía (p.42)

índice

1.

1.1

2.

3.

3.1

3.2

3.3

3.4

3.5

3.6

3.7

4.

5.

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EL ORIGEN{INTRODUCCIÓN}

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Recuerdo bien la primera vez que me detuve a ob-servar uno de estos juguetes. La irregularidad de su boca, su estrabismo, la desproporción en su cuerpo, las rasgaduras de su vestido y la deformidad en sus extremidades lograron seducirme. Contrario a lo que podría pensarse no era un monstruo, ni una criatura desconocida, no era un hombre lobo, ni el monstruo de Frankenstein. Se trataba de una réplica china de Aurora, La Bella Durmiente, este ícono “inocente y hermoso” que había visto desde mi infancia y que junto a otros personajes pertenecientes al “maravilloso” mundo de Disney, crearon en mí una imagen errónea y cuestiona-ble sobre lo ideal, lo perfecto y lo correcto, construida sobre estándares morales y estéticos occidentales.

Minutos después de detallar este maravilloso objeto con detenimiento, logré separar mi mirada de él y rodeé con mis ojos este extraño lugar en el que se mezclaban el penetrante olor a plástico y el encegue-cedor color fucsia de la mercancía. Me quedé atónito al encontrar que las paredes de este espacio estaban tapizadas de extremo a extremo, por cientos de bocas torcidas, ojos bizcos, extremidades ausentes, vestidos rotos, excesos de maquillaje, cicatrices, extrañas protu-berancias en la piel y todo tipo de mutaciones.

Estaba frente a un mundo desconocido en el que habitaban personajes únicos e inigualables, acciden-tes monstruosos cubiertos de polvo a los que nadie parecía desear pero que yo encontraba dignos de mi fascinación. Sentí un llamado de estos objetos, como si desearan ser sacados de ese excesivo y sobrepoblado lugar y necesitaran un trato tan único como cada uno de ellos.

Actualmente cuento con más de 900 ejemplares, cada uno con una historia particular y única. Para este pro-yecto seleccioné 8 figuras encontradas en diferentes entornos, con el fin de narrar a través de ellas de forma personal e íntima, las experiencias que he vivido con la adquisición de juguetes para mi colección. Estos 8 ejemplos proporcionan características del contexto en el que circulan este tipo de objetos y permiten ver al-gunos de los parámetros de selección que aplico como curador a la hora de clasificar y ampliar mi colección.

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Breve escrito introductorio sobre la colección en la que se basó el Museo de Fantasía

Don Leocadio María Arango (1831-1918) fue un reconocido empresario de la ciudad de Medellín que desde muy temprana edad se interesó por coleccionar objetos extraños de diferentes orígenes. Fue reconoci-do por su museo privado en el que albergaba más de 5000 piezas, ilustradas en un catálogo1 lanzado en el año 1905. Entre las que se encontraban aves disecadas, insectos, mariposas, antigüedades de conquistadores, diferentes tipos de minerales, piezas de oro y más de 2.600 cerámicas provenientes de culturas indígenas antioqueñas (Molina, 1990).

Las cerámicas de su colección llegaron a tener tanto reconocimiento a nivel mundial que empezaron a ser adquiridas por diferentes museos en Estados Unidos y Europa, donde fueron estudiadas minuciosamente.

Sobre su origen existieron diferentes teorías. Una de ellas contemplaba la idea de que pudieran correspon-der a una tribu desconocida, pero años más tarde, du-rante el Primer Congreso Internacional de Etnografía lleva-do a cabo en Suiza en 1912, se demostró que dichos objetos eran en realidad réplicas, dejando a Arango en vergüenza ante la comunidad científica internacional y poniendo en tela de juicio la impecable reputación que había construido (Giraldo, 2013).

Arango había obtenido gran parte de su colección por medio de su amigo guaquero y taxidermista Julián Alza-te, que había encontrado junto con su familia una opor-tunidad de negocio en la ignorancia de las autoridades sobre arqueología, de la época. Montaron un taller en donde creaban piezas de su invención, en algunos casos tomaban como punto de partida los símbolos, técnicas y acabados de la cerámica Quimbaya, agregan-do también nuevos elementos de su autoría.

1 Ver página 12: imagen del catalogo original tomada de: https://issuu.com/artesvisualesmincultura/docs/libro-de-creencias_web-nov4

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Las cerámicas de los Alzate han abierto una discusión que se ha extendido a lo largo de los años, sobre la apropiación en el arte. Hay quienes defienden la idea de que sus creaciones no son vulgares imitaciones, sino interpretaciones artísticas libres de los referentes que ya se conocían (Vélez, 1988).

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Fantasía1

1. f. Facultad que tiene el ánimo de reproducir por medio de imágenes las cosas pasadas o lejanas, de representar las ideales en forma sensible o de idealizar las reales.

de fantasía2

1. loc. adj. Dicho de una prenda de vestir o de un ador-no: Que no es de forma o gusto corrientes.2. loc. adj. Dicho de un objeto de adorno personal: Que no es de material noble o valioso.3. loc. adj. Dicho de una joya: De imitación.

La colección de piezas del Museo de Fantasía inició en abril de 2014 con la adquisición de tres piezas: Auro-ra-Guasón, Cenicienta Cubierta de Harapos y Jasmine de Orejas Prominentes (fig. 1), que se encontraban distri-buidas en diferentes piñaterías del barrio San Victorino de Bogotá. Además de esas primeras adquisiciones, cabe destacar las joyas del museo: Ariel Anfibio, Thor sin cabeza, La Mazorca, Mulán de Pelo Amarillo (fig. 2) y Ana-Belle, las cuales reflejan uno de los objetivos que se propuso el Museo de Fantasía con el desarrollo de esta colección: reunir un conjunto de piezas deformes y monstruosas, para dar una idea de lo que ha sido la comercialización de juguetes de personajes que surgen de un contexto norteamericano de idealización, y que después son traídos a Latinoamérica en su versión más barata y defectuosa.

En el primer año de la colección una de las priorida-des fue la de incluir juguetes piratas de princesas y otros personajes de Disney, que son distribuidos en Latinoamérica. Más adelante y siguiendo este interés particular, en los años 2015, 2016 y 2017, se incluirían:

1 Real Academia Española. (2014) Diccionario de la lengua española (23.ed.) consultado en http://dle.rae.es/?id=Hb1Na2U

2 Real Academia Española. (2014) Diccionario de la lengua española (23.ed.) consultado en http://dle.rae.es/?id=Hb1Na2U

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soldados, superhéroes, villanos y protagonistas de series de televisión pertenecientes a otras empresas como Marvel Comics, DC Comics, Cartoon Network y Nickelodeon.

Hasta el momento la colección de mas de 900 figuras se ha mantenido oculta, pero el 9 de junio de 2017 el museo inaugurará su primera exposición abierta al público, en la que se exhibirán algunos de los juguetes pertenecientes a 5 categorías diferentes: Genuinas po-ses inauténticas, Juguetes de carretera, Mutilados, Aberra-ción cromática y Personajes de terror.

Genuinas poses inauténticas, contiene figuras repeti-das de la colección del museo, pero que presentan rasgos muy diferentes entre una pieza y otra a pesar de provenir de un mismo molde. Incluye la Aurora #1 – El Guasón de 2014, figura que dio origen al museo.

Juguetes de carretera, abarca la producción de jugue-tes en Colombia e indaga sobre las figuras caracte-rísticas de tiendas de carretera y de terminales de transporte. Una de sus piezas mas destacadas es el Mickey con cuerpo de bebé.

Mutilados, dedicada a aquellas piezas que por errores de producción, transporte o por su defi-ciente calidad, han perdido una parte esencial de su cuerpo. Incluye al Thor sin Cabeza.

Aberración cromática, reúne un conjunto de piezas cuyo error mas notorio es la falta de precisión con los colores del personaje representado. Algunas de las más importantes son: La Mazorca, Pocahontas Blanca (fig. 3) y Ceniciena Pelirroja (fig. 4).

Personajes de terror, acoge las figuras de la colección que han llegado a un nivel tan elevado de mons-truosidad, que producen miedo. Su pieza principal es Ana-Belle, el más terrorífico de los juguetes.

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APUNTES ANECDÓTICOS PARA LA HISTORIA DE LA COLECCIÓN DEL MUSEO DE FANTASÍA1

1 Título tomado del texto Apuntes Anecdóticos para la His-toria de la Cerámica Alzate (1988) de Luis Fernando Vélez. En Colección Cerámica Alzate (p. 9 - 29) Editorial Universidad de Antioquia, Medellín.

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De la acumulación a la colección: Lucy y Susan (figs. 5 y 6)

«Los objetos tiene dos funciones: pueden ser utiliza-dos o poseídos.»

Baudrillard (p. 98, 1968)

Todo empezó en una mañana del año 2012 cuando mi tía me pidió que la acompañara al centro de Bogotá a visitar unas bodegas mayoristas en el barrio San Victo-rino. Su intención era comprar joyas de fantasía para surtir su almacén de accesorios ubicado en el norte de la ciudad. Todas las bodegas que visitamos estaban dentro del mismo edificio en los pisos más altos, tenían grandes ventanales oscuros y con suciedad acumulada de meses, desde los que se podía apreciar una vista panorámica del sector. Uno de los locales era especia-lizado en productos de belleza como maquillaje, brillos, pelucas, extensiones y coloretes; y el otro distribuía accesorios como cauchos, bambas, caimanes, collares, aretes, anillos y pulseras. Los dos almacenes estaban llenos de cajas y gran parte del espacio estaba ocupado por grandes bolsas transparentes que dejaban entrever la mercancía recién llegada de China. Después de unas horas, cuando mi tía había terminado de hacer sus compras, nos dirigimos al parqueadero donde estaba el carro y en el camino nos encontramos un almacén en el que vendían adornos para fiestas infantiles, especialmente manteles y platos temáticos. En la vitrina podían observarse unos cuantos jugue-tes, dentro de los que reconocí a Lucy y a Susan, las hermanas protagonistas de la película de Disney del año 2005: Las Crónicas de Narnia, El León, La Bruja y el Ropero. Que está basada en la obra literaria homónima, escrita por C.S Lewis en los años 50, en la que relata la historia de cuatro jóvenes hermanos en Inglaterra, que durante la Segunda Guerra Mundial, encuentran en el armario de un profesor un portal que los lleva a un país

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desconocido llamado Narnia, habitado por seres fantás-ticos como brujas, faunos y animales parlantes. Las dos muñecas me recordaron algunos de los juguetes que tenía en mi infancia y las compré por un valor de 500 pesos cada una, con la simple intención de llevarlas a mi apartamento y dejarlas perder en algún rincón de mi desordenada mesa de noche.

Pasados los meses, dichas figuras habían caído en el ol-vido como muchos de los otros objetos comprados en el pasado sin razón aparente, y los regalos no deseados de familiares, que jamás usaría pero me sentía mal de desechar. Enredados en una maraña de audífonos y cables dañados, llaves inútiles de candados perdidos, y junto a las atractivas cajas de diferentes productos, con un diseño excepcional pero nada en su interior.

Reposaron dos años en este espacio de acumulación acompañadas cada vez por más objetos que difícilmen-te recordaba. Hasta que un día en el 2014, al detallar de cerca a Lucy y Susan, encontré características de su manufactura en las que no me había fijado antes: des-cubrí que hacían parte de una rara selección de figuras que había empezado a coleccionar recientemente, y parecían ser las antecesoras de un particular hallazgo que cambiaría mi manera de percibir los objetos.

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El don de la belleza sin igual:Aurora #1: el Guasón (fig. 7)

«El monstruo se emplea para representar no tanto lo sobrenatural o lo fantástico, como sobre todo lo “Maravilloso”, que depende de la rareza y casualidad de su génesis en naturaleza y de la oscura y misterio-sa teología de su forma.»

Calabrese (p. 1989)

En una mañana de abril de 2014, caminaba por el ba-rrio San Victorino de Bogotá en compañía de mi hermano y mi papá. Buscábamos unos pequeños muñecos de maqueta con los que mi hermano, tam-bién artista, quería experimentar. Recorrimos este espacio, en ese entonces algo desconocido para mí, en el que había calles enteras especializadas en diferen-tes tipos de mercancías, plásticos, electrodomésticos, utensilios para la cocina y el aseo. Centros comerciales dedicados solo a cobijas y pijamas, y una cuadra entera llena de piñaterías y jugueterías. Era como una gran miscelánea extendida por todo un barrio. Al entrar a una de las jugueterías, me encontré a la altura de mis ojos una figura plástica de la princesa Aurora, que me dejó sin palabras.

Aurora es la protagonista de la película de Disney La Bella Durmiente (1959), es la amada hija de los reyes Sté-fano y Leah. Fue llamada así porque “como el alba al día, llenaba sus días de luz y calor”. El día de su bautizo, se realizó una gran ceremonia a la que estaba invitada la realeza, la nobleza y hasta la plebe. La princesa contaba con tres hadas madrinas: Flora, Fauna y Primavera, cada una de ellas la dotó de un don especial, como regalo de bautizo.

La primera, Flora, la dotó del don de la belleza sin igual, que le daría a la princesa al crecer una gracia y hermo-sura fuera de lo común; la segunda, Fauna, le otorgó una melodiosa voz, que le permitiría cantar cual ruise-

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ñor e interpretar preciosas melodías; cuando la tercer hada, Primavera, estaba a punto de hacer su obsequio a la pequeña princesa, llegó el único ser que no era bienvenido a la celebración, la poderosa y malvada he-chicera: Maléfica. Al enterarse que todo el reino estaba invitado a la ceremonia menos ella, planeó una terrible venganza y lanzó un conjuro en el que anunciaba que al cumplir los 16 años, después de haber alcanzado toda su gracia y belleza, la princesa caería muerta al pinchar su dedo con el huso de una rueca. Primavera, en su intento por contrarrestar el letal y poderoso hechizo que Maléfica le había arrojado a la recién nacida Aurora, le regaló el don de la esperanza, que haría que al cumplirse el desdichado embrujo, la princesa no cayera muerta, sino entrara en un profundo sueño del que podría despertar al calor del primer beso de amor.

Para mantener a salvo a la princesa y evitar a toda costa que la maldición se cumpliera, el rey y la reina decidieron mandar a su pequeña hija a una choza en medio del bosque, donde estaría a salvo, y encomenda-ron a las hadas madrinas la misión de proteger y criar a la princesa como una campesina hasta los 16 años de edad. Durante ese tiempo se vieron obligadas a renun-ciar a toda magia para mantener oculta la ubicación de Aurora y no levantar sospechas. Al alcanzar dicha edad, la princesa se había convertido en una hermosa mujer de “cabellos dorados cual rayos de sol y rojos labios cual carmín”.

El juguete de Aurora que tenía ante mis ojos difería totalmente del personaje de la princesa que había visto toda mi vida. Sus pies lucían como pezuñas, parecían tener unas extrañas plataformas de piel adosadas a los zapatos que salían de su vestido plástico, e irradiaba un intenso color rosado. Sus brazos brotaban de la mitad de su pecho, como si no tuviera hombros y apuntaban a direcciones tan extrañas que se alcanzaba a percibir su incomodidad. Su pelo, a diferencia del de la Aurora de la película, no era de un color dorado como los rayos de sol, se acercaba más a un tono de amarillo que me recordaba el artificial sabor a banano de los Sparkies, los famosos dulces con sabores frutales que

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consumía en mi infancia. Pero ninguno de los errores listados hasta ahora, se acercaba ni un poco a la extra-ñeza de su cara.

Su mirada estaba totalmente perdida, sus ojos eran estrábicos y la pintura de su boca “roja cual carmín” rebasaba de forma exagerada el relieve de sus labios. Su sonrisa era tan desbordada que me recordaba al Guasón1, el icónico archienemigo de Batman creado por DC Comics en el año 1940. Personaje de pelo verde neón, maquillaje de payaso y dos grandes cicatrices, una en cada comisura de la boca, que simulan una permanente sonrisa malévola.

El hallazgo de esta princesa me impactó tanto que no tuve otra opción que empezar a buscar desenfrenada-mente juguetes accidentados que, al igual que la dulce Aurora, me dejaran sin palabras una vez más. Necesi-taba volver a tener esa sensación de asombro que me causó la pieza inaugural de esta colección.

¡Viva la hermosa Aurora!

1 Ver página 22: imagen de figura de accion del Guasón, tomada de: http://pop-critica.com/toy-review-mattel-batman-classic-tv-series-surfs-up-joker/

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El rincón del polvo:Ariel #6: el ser anfibio (fig. 8)

«...cualquier objeto se torna en objeto estético sólo después de una valorización por parte de un sujeto individual o colectivo.»

Baudillard (p. 1996)

En julio de 2014 durante las vacaciones de mitad de año, visité una zona comercial en el centro de la ciudad de Pereira llamada La Pajarera, el equivalente al barrio San Victorino de Bogotá. La humedad, el calor infernal y el sol picante de medio día se mezclaban con el reggae-tón que sonaba en las calles y las voces que por medio de megáfonos ofrecían productos en promoción.

Después de recorrer el barrio unos minutos, encontré al lado de una de las piñaterías más famosas de la ciudad, una puerta conectada a unas angostas y largas escaleras de cemento que se elevaban en un ángulo peligroso, y conducían a lo que parecía un oscuro túnel. Las tenebrosas escaleras eran la entrada a una gran bodega de juguetes que surtía los almacenes de la zona. El espacio era oscuro y estaba lleno de repisas en donde yacían millones de objetos que estaban dividi-dos por categorías: balones, juegos de mesa, armas de plástico, carros, juguetes eróticos de broma, Barbies, princesas, superhéroes, inflables, máscaras y flotadores entre miles de productos más.

Sin embargo, había un espacio ubicado en una remota esquina en el que las normas de clasificación no apli-caban. Era el rincón del olvido, en donde se encontra-ban los objetos que a través de los años sólo parecían haber sido deseados por el polvo. Los juguetes que, a pesar de encontrarse rodeados de millones de ejem-plares también piratas, brillaban por su deficiencia.

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Exploré las repisas de este espacio de arriba abajo y en uno de los estantes, entre carros, llaveros, superhéroes, juguetes eróticos de broma y Barbies, me encontré con un personaje de las profundidades del océano: La Sirenita Ariel. La princesa de 16 años animada por los estudios de Disney en el año 1989, que se enamora de un príncipe humano y se rehúsa a aceptar su natu-raleza de sirena. Sueña con llegar al mundo terrestre con unas piernas que le permitan caminar y descubrir lo que se siente estar ante el sol, y poder conquistar al hombre que ama sin importar el precio que deba pagar. Su obsesión con las criaturas terrestres es tal, que tiene una numerosa colección de objetos de gran esplendor creados por los humanos, a los que se refiere como tesoros, pero piensa que a pesar de la gran cantidad de artículos que tiene, necesita más. Su padre, Tritón, rey del océano, le tiene prohibido subir a la superficie y el contacto con cualquier humano, pero ella lo desafía constantemente acercándose a sitios que representan un gran peligro.

Úrsula, una perversa y oportunista bruja con tentáculos de pulpo, piel morada y sobrepeso; sedienta de poder, encuentra en la desesperación de Ariel una forma de obtener el mando del océano y manipular a su padre para que este le entregue el Tridente, el objeto más po-deroso del mar. La bruja desarrolla un engañoso plan en el que le otorga a la sirena un par de piernas por medio de una poción mágica que la convertirá en un ser humano durante tres días, tiempo en el que debe hacer que el príncipe se enamore de ella. Si logra que él le dé un beso de amor antes del anochecer del tercer día, será humana por siempre, pero de no lograrlo, le pertenecería a Úrsula por el resto de su vida.

El precio que debe pagar Ariel por la poción es entregar su hermosa voz a la bruja, pero teme no lograr ena-morar al príncipe sin tener una forma de comunicarse con el verbalmente. Finalmente la bruja la convence de cerrar el trato diciéndole que “con su belleza es más que suficiente”.

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Al igual que las otras princesas de Disney, la belleza de Ariel es destacable, pero no es el caso de la muñeca que encontré en la bodega. Su piel era tan blanca que parecía nunca haber sentido el sol, como si hubiera obedecido la orden de su padre y no haber subido nun-ca a la superficie; irónicamente se encontraba por fuera del agua pero estaba cubierta por hongos causados por la humedad y el abandono. Sus ojos eran de un penetrante color negro que los hacía parecer ausentes, como dos profundos orificios y sus brazos estaban totalmente adosados al tronco, como si hubiera una rara membrana que los uniera. Era una extraña criatura hibrida, mitad animal mitad humano, que reposaba sobre una piedra mientras sonreía con un atemorizante y exagerado gesto.

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Amar a una doncella Bella #37: Ana-Belle (fig. 9)

Un jueves de abril de 2015 estaba caminando con una amiga por el barrio Santa Fe, trabajando en un proyecto al que llamamos Proyecto veraniego, que estábamos desarrollando en la calle 26 con Caracas en una bodega que alquilamos a la galería NC arte, en el marco de la clase Prácticas de espacio y lugar. La instalación consistía en una playa artificial construida por nosotros a partir de los materiales que encontráramos en el sector. Después de trabajar meses, notamos que faltaba un último detalle que nos parecía importante: un objeto que trajera color a nuestra playa, ya que a pesar de que se empezaba a percibir una sensación de bienestar al habitarla, se sentía incompleta. Pensamos que unas flores artificiales hechas de plástico podrían brindar ese detalle que le faltaba a nuestra playa veraniega, así que decidimos caminar por la Caracas hacia el sur hasta llegar a San Victorino, sector aledaño y que conozco al derecho y al revés. En el camino, casi llegando, nos encontramos con un lugar llamado La plaza España.

El ambiente era hostil, se oían gritos en diferentes partes, vimos como una mujer le pegaba a su hijo de unos 5 años mientras le gritaba que era “una gonorrea”. Sentíamos cómo las miradas de las 30 personas que habría en ese momento ahí, se tornaban a nosotros. Era un sitio en el que no sentíamos tranquilidad en lo absoluto y no, no era paranoia.

La plaza España, era conocida por la venta de objetos que se realizaba en ella: electrodomésticos, controles, ropa, juguetes, entre otros. Al costado nororiental de la plaza nos encontramos a una mujer de unos 40 años de edad que vendía juguetes de segunda y tenía dife-rentes figuras de personajes de Disney. A pesar de la no aceptación que percibíamos en este lugar, sentí un llamado tan grande de estos juguetes, que no dudé un segundo en acercarme a preguntar. La mujer que nos intentaba vender sus juguetes, a mil pesos cada uno, nos advirtió del peligro del lugar en el que estábamos y

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nos preguntó curiosa qué hacíamos allí. Nos pidió tam-bién que por favor cuidáramos nuestras pertenencias porque éramos unas “presas fáciles”, mientras se fijaba que nadie se acercara a nosotros, velando siempre por nuestra seguridad. Entre los juguetes que tenía, que pa-recían más de 100, sobresalía una figura de la princesa Bella, la protagonista de la famosa película del año 1991 La Bella y la Bestia, producida por los estudios de animación de Walt Disney. En ella se relata la historia de una joven campesina del siglo XVIII, que ama leer y su inteligencia y extrañeza no le permiten sentirse a gusto en el pueblo francés en el que vive, lo describe como un sitio “simple y aburrido” y se queja de la “simpleza” de la gente que lo habita. El pueblo entero la tacha de una “chica rara” pero es alabada y envidiada por su so-bresaliente belleza. Bella es hija de un excéntrico y viejo inventor llamado Maurice, que una noche, después de perderse en el bosque, es atacado por una manada de lobos. Más adelante, encuentra en la mitad de la nada, un castillo al que entra a pedir ayuda.

Al entrar al castillo es acogido por una serie de objetos animados que lo reciben con amabilidad, pero la Bestia que es dueña del castillo, al descubrir su presencia, lo secuestra y lo encierra en el calabozo.

Bella, al descubrir que su padre ha sido secuestrado, viaja al castillo y le ruega a la Bestia que lo libere a cam-bio de raptarla a ella. La Bestia acepta, envía al padre al pueblo y la recibe en una habitación. Después de un tiempo de dura convivencia, la relación entre Bella y Bestia mejora, a tal punto que se enamoran y el hechizo se rompe, devolviéndole al príncipe su forma humana original.

Al igual que la Bella de la película, logré enamorarme de un monstruo. Este objeto cargaba una energía pesada, su cara estaba totalmente desfigurada y me costaba trabajo tenerla en mis manos sin pensar en lo extrema-damente sucia que estaba.

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Recordé que cuando era niño tenía esta misma figura en optimas condiciones: la había conseguido en un Mc-Donald’s, y recuerdo que estaba montada en una base en la que se reproducía una canción, la amaba. Pero la figura en la plaza España era tan extraña que sufrí un episodio de terror en el primer momento en el que me acerqué a detallarla. No pude evitar emitir un sonido al verle la cara, me recordó a Anabelle1, un personaje de una película de terror del año 2013 llamada El Conjuro, que está basada en hechos “reales”.

Anabelle es una muñeca de porcelana que tiene vida propia pues está poseída por un demonio, muchas de las escenas mas terroríficas incluyen a esta muñeca diabólica que con solo ver su cara produce pánico, y comparte muchas características con el personaje de Linda Blair en el exorcista. La Bella que encontré, tenía un aura negativa y violenta, casi podía sentir las caracte-rísticas de su personalidad. El impacto que me producía esta muñeca, se mezclaba con la voz de unas personas que se encontraban a pocos metros, quienes antes de hacer el amague de perseguirnos, nos empezaron a gritar: “¡Gomelos! Más les vale irse de acá, que no son bienvenidos. ¡Váyanse al norte que nosotros vamos a robarlos allá!”. Decidí proclamar esta figura como uno de los tesoros más grandes de la colección por ser una de las más extrañas y cargar con una historia casi tan terrorífica como ella.

«Érase una vez en una tierra lejana, un joven príncipe que vivía en un hermoso castillo. Aunque tenía todo lo que pudiese desear, el príncipe era malcriado, egoísta, poco amable. Una noche de frío invierno, una vieja mendiga llegó al castillo y le ofreció una sola rosa a cambio de refugio contra el cruel frío. Repugnado por su aspecto andrajoso, el príncipe se burló del obsequio y echó a la anciana a la calle. Ella le advirtió que no se dejara engañar por las apariencias, porque la belleza estaba en el interior.

1 Ver página 30: imagen de la muñeca de la película El Conjuro, toma-da de: http://imgur.com/9ODfpkq

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Cuando la volvió a rechazar, la fealdad de la anciana desapareció y reveló a una hermosa hechicera. El príncipe intentó disculparse, pero ya era tarde, porque ella había visto que en su corazón no había amor. Como castigo, lo convirtió en una espantosa bestia y encantó el castillo con un poderoso hechizo y a todos los que moraban ahí. Avergonzado de su monstruoso aspecto, la bestia se escondió dentro de su castillo, siendo un espejo mágico su único contac-to con el mundo. La rosa que ella le había ofrecido era en realidad una rosa encantada que duraría has-ta los veintiún años del príncipe. Si llegaba a amar a una doncella y ella lo amaba también antes de que cayera el último pétalo, se rompería el hechizo. Si no, quedaría encantado y sería una bestia por toda la eternidad. Al pasar los años, él cayó en la desespera-ción y perdió toda esperanza. Porque, ¿quién podría algún día amar a una bestia?»

Woolverton (1991)

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A un paso de la perfección Thor #2: Caminante sobre el mar de nubes (fig. 10)

En noviembre de 2016 hice un viaje de un día a Pereira, ciudad en la que antes vivía, en busca de juguetes diferentes para mi colección. Decidí volver a explorar el centro con una maleta de ruedas vacía y ver lo que las tiendas tenían para ofrecerme. Encontré a las 9 de la mañana un almacén llamado el Todo a Mil. El fun-cionamiento del sitio era simple, todo lo que había en este lugar tenia un valor de mil pesos o menos. Había vasos, pocillos, artículos para el hogar, vajillas, trapos, herramientas y una cantidad sorprendente de figuras católicas en cerámica que estaban rotas. Cristo crucifi-cado sin brazos o sin cruz, la virgen María sin manos y el Divino Niño, que no podía faltar, también fracturado, parecía un templo de santería.

Diciembre estaba cerca y al menos la mitad de la mercancía era juguetes. Algunos estaban dispuestos en repisas, otros en canastas y los demás colgados en unos sistemas de ganchos característicos de este tipo de tiendas. Son muy propensos a caerse, por lo que no sólo la pared estaba forrada de todo tipo de juguetes, sino también estaban distribuidos por el piso, estaban por todas partes. El Todo a Mil estaba a reventar, había desde personas que buscaban surtir su negocio, hasta interesados en encontrar algún objeto de su agrado por este valor, como yo.

Los juguetes eran tantos, que se me dificultaba escoger cuáles compraría. Tenía una tentación muy grande de llevármelos todos a Bogotá, por el simple hecho de tenerlos a mi disposición por ese precio, una especie de gula, de ansiedad por acumular. Pero siempre he sido muy selectivo con los objetos que incluyo y no incluyo en mi colección. Busqué en las canastas que eran de más o menos 80 centímetros de profundidad, juguetes de personajes que reconociera y me impacta-ran. Había figuras del Señor de los Anillos, de Star Wars, princesas de Disney, superhéroes, soldados, sirenas, animales y otros personajes menos reconocibles, tal

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vez de programas y películas que vieron generaciones mas jóvenes a la mía. Es difícil encontrar un objeto que sobresalga entre tantos, puedo casi asegurar que eran más de 50.000 juguetes.

Noté que muchos de los juguetes tenían acabados im-pecables y estaban contramarcados con el nombre de las franquicias a las que pertenecían, entonces supuse que en realidad eran juguetes originales que habían sufrido algún tipo de accidente que nos les había permitido pasar los estándares de calidad y se habían empezado a comercializar en otro tipo de mercados.

Muchos de ellos estaban mutilados o tenían algo fuera de lugar: un futbolista sin brazo, un bebé con un letrero de la NASA tatuado en la cara y el dinosaurio de Mario Bros, Yoshi, sin la mayoría de su boca. A todos estos los llevé en mi maleta, pero había uno que sobresalía de los demás. Dentro de una de las canastas estaba Thor, un superhéroe creado por Stan Lee, Larry Lieber y Jack kirby en el año 1962 para Marvel Comics. Está inspirado en el dios del trueno de la mitología germánica y nór-dica, se describe como “un ser de una vitalidad tal que puede sobrevivir durante largos períodos en el vacío del espacio sin protección y combatir durante horas, días o meses sin sentir cansancio. Es inmune a todas las enfermedades e infecciones de la Tierra y ningún arma o enfermedad mortal puede matarlo”. Lleva con él un arma llamada Mjolnir, que es un gran martillo encantado que otorga poderes a quien lo porta y sólo puede ser usado por seres puros de corazón.

El juguete está compuesto por dos partes: la inferior es un montículo de piedras que me recuerda la pintura del artista del romanticismo alemán Caspar David Frie-drich: Caminante sobre el mar de nubes1 del año 1818, en la que se puede ver un viajero de espaldas en la cima de una montaña rocosa contemplando el vasto paisaje de abismos de niebla y roca. La segunda parte, es el

1 Ver página 34: fragmento de la pintura Caminante sobre el mar de nubes, tomada de: https://es.wikipedia.org/wiki/El_caminante_sobre_el_mar_de_nubes#/media/File:Caspar_David_Friedrich_-_Wanderer_abo-ve_the_sea_of_fog.jpg

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dios Thor parado en una posición de poder y orgullo, al igual que el caminante del cuadro de Friedrich. Está er-guido dando un paso adelante, tiene su mano izquierda empuñada y su mano derecha está elevada tan alto como puede, en ella carga su martillo de 4,6 billones de toneladas. La figura tiene tanto porte y seguridad que parece que ignora el hecho de que no tiene cabeza. Me sorprendió tal ausencia y la relacioné inmediatamente con las estatuas religiosas fracturadas que había visto al principio, parecía que ningún dios estaba a salvo en este templo de las compras al por mayor.

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Las figuras de caucho de la familia BerdugoMickey #13: híbrido Mickey – bebé humano (fig. 11)

El 7 Enero de 2016 me encontraba en el Terminal de Transportes de Bogotá, esperando un bus que sa-lía media hora más tarde con destino a la ciudad de Ibagué. Durante ese tiempo, exploré las numerosas tiendas en las que se vendían recuerdos para llevarle a amigos y familiares de otras ciudades. Ningún almacén era especializado en algún tipo de articulo, en la mayo-ría se vendía Mareol, chicles y bebidas, además de varia-dos alimentos típicos como achiras, cucas, panderos y alfandoques que colgaban de ganchos y se desprendían del techo como racimos. También se comercializaban figuras de personas con vestidos típicos de diferentes regiones de Colombia, hechas en porcelanicron que generalmente abrazaban botellas de aguardiente en miniatura, y estaban ubicadas en vitrinas que contenían también chivas hechas en barro, llaveros y forros de celular con el escudo de algún equipo de futbol.

Me di cuenta que la mayoría de tiendas contaban con una cantidad significativa de juguetes hechos en Co-lombia, fue allí cuando me encontré con una anómala figura de Mickey Mouse, el ícono que desde 1928 ha sido el emblema de Disney. Estaba envuelto en una bolsa plástica transparente y venía acompañado por un tetero lleno de dulces de colores radiantes. Sus propor-ciones eran extrañas comparadas con las del personaje original y había perdido algunos de los rasgos que más lo caracterizan, como su larga cola, sus guantes blancos y sus enormes zapatos amarillos.

Su material era diferente al de los juguetes de PVC fabri-cados en China, que a pesar de ser deformes, son más esbeltos y buscan parecerse más al referente. El Mickey estaba hecho con un caucho de apariencia pegajosa y textura similar a la de la piel de gallina, tapada parcial-mente por la ropa de tela que traía puesta. Su cuerpo gordo era similar al de un bebé humano y estaba ensamblado a su cabeza en la que se podían notar pin-celadas, especialmente en sus ojos, nariz y boca, que revelaban que había sido pintado a mano.

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La rareza de este Mickey despertó mi interés en los juguetes hechos en el país, y con el tiempo hallé también versiones colombianas de Minnie, Blancanie-ves, Cenicienta, Bella, Bob Esponja y Barney, entre otras, hechas todas en el mismo material. Rastree el origen de estas figuras y me puse en contacto con un fabricante de muñecos llamado Luis Carlos Berdugo, que junto a su familia elabora juguetes de este tipo en un taller ubicado cerca a su casa, en la localidad de Bosa al sur de Bogotá. Recordé entonces las apropiaciones que la familia Alzate hacía de las cerámicas precolombinas 100 años atrás, y las relacioné con la producción de Luis Carlos, que presenta también una marcada distorsión del referente, dejando claro que no pretende hacer una réplica idéntica del personaje, sino una apropiación que muestra la manera en la que dos culturas distintas se mezclan para crear un objeto hibrido que comparte características de ambas, pero a su vez es único.

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La Mazorca Tiana #4: La Mazorca (fig. 12)

En una tarde de Febrero de 2017 en una Miscelánea ubicada en el barrio Teusaquillo de Bogotá, encontré entre los muchos objetos que había, un kit que conte-nía 4 juguetes de princesas de Disney con vestidos plás-ticos intercambiables. La ropa de las muñecas estaba cubierta con pintura de colores metálicos y escarcha, esto les daba un aspecto brillante, como de joyas, que las hacía sobresalir.

La caja incluía una Cenicienta de vestido rojo, una Ariel de vestido azul y una Blancanieves de vestido violeta. Pero la que más me sorprendió fue la protagonista de la película animada La princesa y el sapo realizada por Walt Disney Pictures en el año 2009. La historia se desa-rrolla en la década de 1920 en Luisiana, Estados Uni-dos. En ella, Tiana, una joven afroamericana de 19 años de bajos recursos, sueña con abrir su propio restauran-te en donde pueda demostrar sus habilidades como cocinera y honrar el nombre de su difunto padre. Para poder lograrlo, trabaja largas jornadas como camarera en diferentes establecimientos de la ciudad de Nueva Orleans. Todo marcha en orden hasta que después de descubrir que está mas lejos de alcanzar su meta de lo que espera, tiene un encuentro con el príncipe Naveen del reino de Maldonia, quien ha hecho un pacto con un engañoso y malvado mago voodoo, el Dr. Facilier, y ha sido convertido en un sapo. Tiana, piensa que como en un antiguo cuento de hadas, al besarlo se romperá el hechizo pero sus planes se ven perjudicados cuando ella sufre la misma transformación que el príncipe, ahora los dos deben encontrar la manera de recuperar su forma original.

El juguete que encontré, es de Tiana después de ca-sarse con Naveen cuando ya hace parte de la realeza. Tiene un vestido de princesa compuesto por una parte superior de un color amarillo brillante que simula el oro y abarca desde sus hombros hasta sus rodillas, y está adornada con detalles que la hacen parecer una

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gran mazorca que se sobreponen a la parte inferior de la vestimenta que empieza en su cintura y desciende hasta sus pies. Es de un color verde intenso que me recuerda las 1485 esmeraldas de la joya mas impor-tante de la colección del Banco de la República, que al igual que La Mazorca, mi nueva adquisición, recibe su nombre por su similitud con un alimento, la Custodia de la iglesia de San Ignacio de Bogotá1, mejor conocida como La Lechuga.

La Lechuga, es una pieza de orfebrería realizada por José de Galaz en la primera década del siglo XVIII. Du-rante esa época, el artefacto era utilizado para exponer la hostia consagrada con el fin de que pudiera ser apre-ciada y alabada por el pueblo. La pieza fue adquirida por el Banco de la República en el año 1985 para hacer parte de su colección, que hoy en día cuenta con mas de 5100 obras.

Tiana, es la primera y única princesa negra a la que Walt Disney Pictures le ha apostado desde su creación en el año 1929. Es un personaje escaso y difícil de encontrar, y he notado en mi investigación que es menos produci-da y distribuida que el resto de las princesas, especial-mente pirata, es todo un tesoro. En los tres años que he coleccionado juguetes de este tipo, sólo he logrado conseguir cuatro figuras de ella y dos me las trajo una amiga de otro país. Mi nuevo hallazgo, La Mazorca, tiene una extraña característica que no comparte ni con la princesa Tiana de la película, ni con sus otros 3 juguetes que ya hacían parte mi colección. Su piel es blanca.

1 Ver página 39: imagen de La Lechuga, tomada de: http://www.ban-repcultural.org/sites/default/files/blaa11_0018.jpg

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CONCLUSIONES

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Me gustaría aprovechar este espacio para darle una mirada retrospectiva a mi colección y pensar la forma en la que mi atracción momentánea por un objeto, se convirtió en una necesidad por obtenerlo y por enten-der qué fue lo que realmente me cautivó de este.

Esa inquietud me llevó a una acumulación desbordada, compulsiva y desorganizada de figuras que con el paso del tiempo fue creciendo, generando dudas y revelando nuevas preocupaciones que fueron guiando mi investi-gación. Con el tiempo este atiborramiento de juguetes fue tomando un orden, el sistema de clasificación se volvió estricto y las características que buscaba en los objetos cada vez más especificas, convirtiéndose en una colección, que no busca únicamente aumentar su cantidad de artefactos, sino entender lo que cada uno de ellos cuenta sobre el entorno al que pertenece.

La exploración plástica ha sido importante a la hora de aproximarme al objeto. La fotografía fue el primer medio que utilicé y me permitió ampliar la imagen a un tamaño en el que podía apreciar detalles que mi ojo no era capaz de percibir a simple vista. Los medios audiovisuales me ayudaron a entender estos objetos en movimiento y ubicados en los contextos a los que pertenecen los personajes que representan.

Por otro lado, por medio del dibujo he podido interio-rizar las características particulares de las piezas de mi colección, como un estudio teratológico, además de hacer referencia al catálogo ilustrado encargado por Leocadio María Arango para su museo en el año 1905, en el que dejó plasmados sus tesoros.

El Museo de Fantasía no es más que uno de los múl-tiples caminos desde los que se puede abordar mi colección. Deja abiertas incógnitas e insinuadas algunas problemáticas de las que se pueden desprender nue-vas investigaciones en el futuro y queda abierto para seguir siendo desarrollado y cuestionado.

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bibliografía

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Este libro se terminó de imprimir y encuadernar en Mayo de 2017, en el centro de la ciudad de Bogotá, dónde quedan aún muchas tiendas, bodegas y misceláneas que explorar.