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XIII Encontro Nacional de Pesquisa em Ciência da Informação - XIII ENANCIB 2012
GT 9: Museu, Patrimônio e Informação
MUSEUS: SISTEMAS DE INFORMAÇÃO PARA UMA
REALIDADE VIRTUAL
Modalidade de apresentação: Comunicação Oral
Cátia Rodrigues Barbosa – UFMG Renata Maria Abrantes Baracho Porto – UFMG
Cesar Eugenio Macedo de Almeida Martins – UFMG [email protected]
Resumo: O nível em que se apresentam a importância e a qualidade dos sites elaborados pelos museus como parte integrante de sua gestão, sobretudo no âmbito da comunicação museológica reflete-se na consolidação de um relacionamento intenso, porém prudente, abrangendo responsáveis por exposições, museólogos, curadores e o público de museu. Trata-se de pesquisa destinada a mapear, tipificar os sites, analisar a utilização da internet pelos museus, que contribuirá para que os mesmos tenham maiores condições de acompanhar as suas atividades com os seus recursos virtuais dando suporte a gestão estratégica das instituições museológicas. A fundamentação teórico-metodológica relaciona concepções do movimento da “Nova Museologia” com a inovação na tecnologia de informação nos anos setenta do século XX. A partir dessa colocação desenvolve-se, no campo da Museologia, um estudo sobre a realidade virtual, os sistemas de informação, a internet-web, considerando a influência da interface computacional na criação de sites, museu virtual na forma como o público-usuário navega na internet para acessar informações sobre os museus ou para visita-los. Porque considerar essas questões relacionando-as com a práxis museológica? Por considerar o museu virtual uma de suas formas de percepção. Por meio de uma pesquisa híbrida, envolvendo métodos qualitativos e quantitativos foram analisados 50 sites de museus, sendo 13 internacionais e 37 nacionais. No que se refere aos recursos dos sites foram analisadas a utilização de imagens, fotos, vídeos, acesso às exposições, recuperação da informação, setor de pesquisa e setor educativo. Temos como resultado que 54% dos museus analisados são considerados significativos para o público-usuário. Entretanto, 82% dos museus analisados não possuem o recurso virtual tridimensional, que representa a utilização de recursos tecnológicos mais avançados. Mapear, tipificar a utilização da internet pelos museus implica aprimorar a práxis museológica sobre as novas tecnologias da informação e sobre a inserção do público-usuário nos espaços museais.
Palavras-chave: Museologia. Museu. Sistemas de Informação. Realidade Virtual. Museu Virtual.
1 INTRODUÇÃO
A internet surgiu com objetivos militares, no período da Guerra Fria, final dos anos de
1960. Nas décadas de 1970 e 1980 a internet passou a ser também um meio de comunicação
acadêmica, principalmente nos EUA. O autor Eric Hobsbawn (2009) no seu livro Era dos
Extremos, o breve século XX 1914-1991 esclarece que “o impacto da tecnologia gerada pela
alta pesquisa na indústria civil provavelmente só se tornou substancial nas décadas de crise
depois de 1973, quando se deu a grande inovação na tecnologia de informação e na
engenharia genética.” O mundo ocidental viu emergir as novas tecnologias de informação e
comunicação, no final do século XX.
No mesmo período em que a internet passa a ser difundida nos meios acadêmicos,
facilitando o acesso e a disseminação da informação, a Museologia foi marcada por trabalhos
inovadores. Destacaram-se as atividades de George Henri Rivière e Hugues de Varine,
presidentes do Conselho Internacional de Museus. Nesse período, em que surgiram os
ecomuseus, houve o reconhecimento das identidades e das culturas populares nas ações
museológicas, o incentivo à apropriação do patrimônio, ação comunicativa museológica,
visando à transformação e ao desenvolvimento social. Entretanto, a rede mundial de
computadores passa a ser utilizada pelos museus a partir da década de 1990. A primeira
conferência sobre os museus e a internet foi realizada em 1997, na Califórnia, intitulada
“Museums and Web” marcando o crescimento de pesquisas relacionadas à temática.
Alexandra Raquel Pedro (2010), no seu artigo intitulado Os Museus Portugueses e a
Web 2.0 apresenta análise de quais ferramentas da Web 2.0 são utilizadas, considerando uma
amostra de 125 museus da rede portuguesa. Os museus e a atividade museológica participam
dos benefícios e das exigências introduzidas pelas tecnologias de informação e comunicação.
Isto porque, se por um lado, estas vieram facilitar o trabalho, permitir fazer mais e melhor,
possibilitar maior visibilidade do museu para além do seu espaço físico, atingir um público
mais amplo; por outro, aumentar os padrões de exigência.
Cabe elencar as concepções do movimento da Nova Museologia, com destaque para a
mesa-redonda que ocorreu em Santiago do Chile, em 1972. Sobre as concepções temos que,
os museus são organizados de forma a interagir com os grupos sociais e com os membros da
comunidade para que participem das ações de pesquisa e comunicação museológica.
Norteados pelas concepções do movimento da Nova Museologia, entende-se que os
recursos disponíveis na internet ampliam de forma sem precedentes as possibilidades de
acesso às informações. Assim sendo, pelo fato de incluir a participação da comunidade nas
ações museológicas, acredita-se que o espaço museal deixa de ser estigmatizado como local
de coisas velhas, para um espaço influenciado pelas novas tecnologias.
A proposta da mesa de Santiago do Chile, à qual o sujeito age e transforma a
realidade, e as propostas do seminário de Quebec às quais a intervenção dos museus passa por
um reconhecimento e uma valorização das identidades culturais têm-se um panorama no qual
os espaços físicos museais e as ferramentas da Web fundem-se e geram nova expressão,
dimensão e conceito - “Museu Virtual”, “Cibermuseu”, “espaço Museal Virtual”, “Museu
digital”. Por se caracterizar como fenômeno relativamente recente, o museu virtual,
cibermuseu ou simplesmente uso da web carece de definições consolidadas. Isso decorre,
provavelmente, do entendimento tradicional de que os espaços físicos museais e a internet
aparentemente não coexistem e nem sempre são vistos como complementares.
Dessa maneira, avalia-se que a representação do museu na web permitirá ao usuário a
indagação construtiva para o conhecimento. Destaca-se a utilização de recursos tecnológicos,
considerando que um dos principais aspectos da utilização da internet e das redes sociais é a
ampliação do acesso à informação. Atualmente, há milhares de pessoas conectadas à Internet.
Além das pessoas já inseridas no mundo virtual, diversos programas são oferecidos para
aumentar a inclusão digital e, consequentemente, a inclusão social. O impacto do campo da
museologia nesse contexto pode ser considerado, além de uma prioridade, uma necessidade.
O acesso remoto será utilizado como recurso didático pedagógico, dará acesso rápido e
remoto às informações, promoverá melhores possibilidades de apreensão do conhecimento e
ultrapassará as barreiras de tempo e espaço.
Ao estudar o uso da internet pelas instituições museais, é importante considerar os
fundamentos a epistemologia da Museologia, relacionando-os com a utilização da tecnologia
de diferentes formas de Sistemas de Informação à realidade virtual. Dentro desse contexto,
surge a questão de pesquisa: - Como ocorre o uso das tecnologias pelos museus? Para
responder essa pergunta, foram analisados sites de museus nacionais e internacionais através
de técnicas de mapeamentos e comparações.
O momento histórico, os referenciais internacionais e a disposição do Brasil em
aprimorar seus conhecimentos e suas práxis museológicas sobre as novas tecnologias da
informação, ensejam mapear, tipificar a utilização da internet pelas instituições museológicas.
Como referencial teórico tem-se o estudo do museu dentro do contexto da realidade
virtual, o museu como Sistema de Informação e conceitos de avaliação de sites.
A pesquisa utiliza métodos qualitativos e quantitativos, enquadrando-a como híbrida.
De acordo com Creswell (2003), a combinação dos métodos qualitativos e quantitativos tem o
objetivo de enriquecer a base contextual para interpretação e validação dos resultados.
A primeira etapa da pesquisa apresenta o estudo de um referencial teórico incipiente
no campo da Museologia, sobre o tema Museu Virtual. A partir do estudo teórico, optou-se
por fazer um levantamento e análise de sites para definir como está a utilização dos recursos
tecnológicos disponíveis nos sites de museu.
A segunda etapa da pesquisa é a análise de sites. Utilizam-se experimentos e
observação dos dados por meio da análise de sites de museus. A terceira etapa apresenta os
resultados obtidos, considerando a amostragem analisada.
2 REFERENCIAL TEÓRICO
2.1 Museu - Realidade Virtual
Claude Cadoz (1997) descreve sobre a realidade virtual como substituta do mundo real
pelo computador de maneira que, o homem possa interagir com a máquina.
O espaço virtual, através de simulações de realidade virtual, cria ambientes
organizados para transmissão de informação e, sobretudo recursos de imersão dentro do
ambiente, ativando percepção humana através dos sentidos. A simulação cria ensaios
museográficos, expográficos, cenográficos, com utilização de objetos museais, espaços
internos e externos de edificações museais. Funda-se um campo sensorial para que a
informação museológica possa propiciar a fruição estética apoiada em suporte informacional.
Os recursos tecnológicos para desenvolvimento do Museu-Realidade Virtual
englobam técnicas desenvolvidas na Ciência da Computação, Computação Gráfica e
Processamento Digital de Imagens; nas áreas de Engenharia e Arquitetura, modelagem
bidimensional e tridimensional dos objetos e espaços tratados por sistemas vetorias. Os
recursos tecnológicos apresentam a simulação como uma possibilidade de simular o objeto ou
espaço museal que não existe fisicamente e difundir o objeto real de forma virtual,
proporcionando o passeio virtual. Dentro do campo da Museologia, um dos objetivos é
estudar a proposta de uma determinada exposição ou edificação, definindo o impacto de tais
obras em condições de simulação real.
Com o surgimento de novas tecnologias, essas ferramentas se tornam essenciais em
vários campos. Para Celani et al (2008), a utilização de novas tecnologias em Arquitetura e
Desenho Industrial tem crescido consideravelmente e motivado pesquisas e estudos em
diferentes contextos e em diversos países.
A realidade apresentada pela tecnologia para simulação de espaços virtuais chega a
uma precisão de não conseguir definir o limite entre o real e o virtual, ou distinguir o que
existe do que não existe (BARACHO & BARBOSA, 2011).
Ao estudar o uso da internet pelas instituições museológicas, deve-se ter uma leitura,
uma reflexão e um posicionamento sobre as questões referentes ao simulacro, à simulação
informática e à realidade virtual. - Por que considerar essas questões relacionando-as com a
práxis museológica? - Por considerar no museu virtual o objeto virtual não um substituto do
real, mas uma de suas formas de percepção.
Jean-Louis Weissberg (1993) esclarece que a simulação informática liga-se ao estado
de não separação entre imagem e objeto, num movimento que mobiliza uma enorme
aparelhagem técnica e conceitual.
A informática apoderando-se de funções de visualização subverteu as regras do jogo. A razão essencial está nela ter trabalhado o elo que liga a imagem ao objeto pelos dois lados. Antes mesmo de tornar-se técnica visual, ela transformou as condições de modelização dos objetos e dos fenômenos físicos abrindo largamente o espaço da numeralização e do cálculo dos modelos. (...) A cadeia modelização- numeralização- programação constituiu a virtualidade como espaço de experimentação disponível, intermediário entre o projeto e o objeto, enquanto o virtual permanecia até então prisioneiro da atividade imaginária. Ver o virtual, como nos propõe a engenharia informática da simulação, significa redefinir completamente as noções de imagem, de objeto, de espaço perceptivo. (WEISSBERG 1993, p.117, 118).
O autor apresenta no seu artigo intitulado “Real e Virtual” inserido no livro
organizado por André Parente (1993) “Imagem-Máquina: A Era Das Tecnologias Do
Virtual”, uma analogia do real pelo virtual dos simuladores de vôo nas cabines de pilotagem
dos aviões de caça. Nesses aviões, o piloto vê na tela imagem que simula o terreno
sobrevoado. Na mesma tela, é proposta uma gama de informações: sua trajetória, alvo, a visão
de um terreno.
Aqui, o composto real/virtual alça vôo, no sentido próprio do termo, pois a paisagem simulada é realmente sobrevoada. (...) O virtual não substitui propriamente falando, o real: torna-se uma de suas formas de percepção, num misto em que as duas entidades são simultaneamente requisitadas. (WEISSBERG 1993, p.120).
No campo da Museologia, nessa mesma perspectiva da simulação informática, cabe
destacar o estudo realizado por Inês Gouveia e Vera Dodebei sobre o site do Museu Virtual da
faculdade de Medicina da UFRJ para articular os pressupostos teóricos sobre a virtualidade e
a condição de existência do museu virtual. As autoras apresentam o virtual como conceito e o
digital como processo. Elas esclarecem que o virtual diz mais respeito à própria tipologia do
museu, da composição física de seu acervo e da especificidade das suas exposições. Na
prática dos museus, a digitalização tem sido muito utilizada, sobretudo em se tratando de
bancos de imagens. Significa que os catálogos, o acervo, um objeto, um documento têm dado
lugar aos emaranhados códigos numéricos, os quais eles passam a transitar na esfera da
informação.
Essa combinação de utilização da tecnologia, ou seja, a digitalização e a virtualização têm propiciado uma mudança bastante significativa na museologia do Brasil e do mundo. A tecnologia é incorporada ao cotidiano dos museus ao mesmo tempo em que impõe novas formas, novos olhares e novos fazeres. Quase que a totalidade dos museus brasileiros já se habituou a ter um novo espaço para a sua divulgação, para as suas exposições, para as suas atividades educativas, enfim, para o seu projeto de construção de memória. ( GOUVEIA & DODEBEI 2007, p.96)
É importante reiterar que no caso dos museus o que interessa não é a trajetória à qual
leva do real à simulação, mas a que contém os dois, o compacto real/virtual. Por exemplo: a
hibridação entre a documentação e as exposições. O compacto real/virtual pode levar o sujeito
a ser o ator ao tocar a tela do computador e em uma zona sensível lhe faz deixar a cena de
uma exposição museológica para se inserir na reserva do Museu, ou numa cidade que,
apresenta a instituição museológica ali representada. O movimento real é condição de
animação da realidade virtual.
Diana Farjalla Correia Lima (2012) apresentou pesquisa e estudos sobre o cenário da
Museologia, Museu e Patrimônio, na perspectiva da linguagem de especialidade, ou seja, diz
respeito ao procedimento informacional/comunicacional dos membros das comunidades
especializadas. A autora define três categorias técnico-conceituais que apontam para as
práticas do campo museológico aplicados para o formato digital.
Categoria A, Museu Virtual Original Digital (...) – modelo identificado ao formato desterritorializado (sem referência física), existindo somente na representação do website. Categoria B, Museu Virtual Conversão Digital (...) – modelo que reproduz na web tanto o museu quanto a coleção de natureza material. Categoria C, Museu Virtual Composição Mista (...) – modelo de museu criado e existente só na web, cuja coleção exibida decorre da coleta de objetos e outros elementos que existem no mundo físico ( LIMA 2012, p.44 apud LIMA; LIMA, 2009).
Rosane Maria Rocha de Carvalho (2008) pesquisou os usuários do Museu Histórico
Nacional e o envolvimento destes com o recurso da Website para visitar ou interar-se de
assuntos pertinentes ao museu. Carvalho mostra que a reunião de acervos digitalizados e
disponibilizados oferece para o usuário mais rapidez e agilidade de visita e conhecimento,
além de ressaltar a possibilidade de acessar algo que, sem essa tecnologia, poderia ser visto
apenas in loco.
A existência simultânea de museus físicos e eletrônicos constitui uma marca deste século no âmbito cultural contemporâneo. Embora as funções museológicas sejam as
mesmas, no mundo físico e no ciberespaço, os museus apresentam características diferenciadas: os museus no espaço físico apresentam materialidade, ênfase na obra única, permanência, estabilidade, caráter institucional por definição, linearidade, processo de comunicação e transferência de informação unidirecional e assimétrico; tendência à separação dos polos receptor/emissor ( CARVALHO 2008,p.84).
Contudo, a autora chama atenção para o uso indeterminado do conceito de museu
virtual, ressaltando que o estudo e o desenvolvimento conceitual e tecnológico para estas
instituições intangíveis ainda caminha a passos lentos, por se tratar de uma temática muito
recente. Baseando-se em pesquisas americanas e europeias, Carvalho demonstra as diversas
formas de se empregar o conceito de museu virtual, verificando que no exterior estas
experiências têm acontecido com maior frequência que no Brasil.
No Brasil há o reconhecimento de alguns interessantes debates e uma perspectiva de
atuação deste campo. Ao citar o exemplo do Museu da Pessoa, um projeto vinculado com a
USP, Rosane Carvalho (2008) destaca o quanto a Internet/Web contribui para as
transformações na relação museu e público.
(...) museu virtual é aquele construído sem equivalência no espaço físico, com obras criadas digitalmente, não sendo substituto equivalente ou evolução dos primeiros. Esta discussão é importante porque podemos analisar as transformações na relação museu e público, a partir das redes eletrônicas de comunicação e informação e o quanto a Internet/Web contribui para a formação de um público virtual e para expandir a visitação in loco aos demais setores de informação de um museu, de forma integrada (CARVALHO 2008,p.91).
Edgar Marçal, Rossana Andrade e Riverson Rios (2005) apresentam em seu estudo,
como as novas ferramentas tecnológicas podem auxiliar os processos de ensino e ampliar a
didática utilizada para o desenvolvimento humano e intelectual do aluno. Pensando por este
prisma, estes pesquisadores se dedicaram aos estudos das novas tecnologias disponíveis que
permitem um acesso pautado pela: mobilidade, interatividade, portabilidade, facilidade de
uso, informação essencial e conteúdo.
2.2 Museu - Sistema de Informação
Os Sistemas de Informação tornam-se cada vez mais robustos, incluindo diversas
mídias de forma integrada. O Sistema de Informação cria ambientes organizados para
transmissão de informação e, sobretudo, considerando a internet, recursos de navegação
dentro do ambiente, ativando o pensamento humano para direcionar o percurso no sistema. Os
Sistemas de Informação são sistemas complexos, na área da Museologia, incluem
documentação museológica, informações visuais, fotos, vídeos e simulações. Funda-se um
campo de exploração da informação contida nos museus de forma ampla através das redes
sem limites espaciais ou temporais para que a informação museológica possa apresentar
documentação apoiada em suporte informacional.
Os recursos tecnológicos para desenvolvimento do Museu - Sistema de Informação
englobam técnicas desenvolvidas na Ciência da Informação nas áreas de organização,
representação e recuperação da informação. Dentro do campo da Museologia, os Sistemas de
Informação têm como um dos propósitos apresentar o acervo da instituição por meio do
acesso remoto.
Segundo Lancaster (1979), um Sistema de Informação atua como interface entre o
usuário e o universo de informações disponíveis e, para tanto, desempenha três atividades:
aquisição e armazenagem, organização e controle, distribuição e disseminação.
Destaca-se a pesquisa de Lena Vania Ribeiro Pinheiro sobre a documentação e
informação nos museus de arte. A autora no seu artigo “Arte, Objeto Artístico, Documento e
Informação em Museus” defende a ideia que a automação em organismos de informação pode
ser um fator de aproximação entre bibliotecas, museus e arquivos.
A emergência dos computadores e da automação em organismos de informação pode ser considerada um fator de aproximação, integração e articulação, notadamente de bibliotecas, museus e arquivos, pelas exigências de sistemas integrados ou redes e a necessidade de metodologias, formatos, técnicas e tecnologias de processamento com essa finalidade e visando a proporcionar um amplo intercâmbio de dados, daí a importância de vocabulários controlados e tesauros, entre outros instrumentos, por mais avançadas que sejam as novas tecnologias. (PINHEIRO, 1996)
Os museus têm continuadamente buscado formas de aprimorar sua capacidade de
comunicação, para inserir o público nas ações museológicas no contexto da organização e da
gestão. O interesse em disseminar a informação museológica, ampliando a capacidade de
comunicação dos museus, é a inclusão social à qual o processo de construção do
conhecimento se dá na prática social, nos espaços museais. Para tanto, é fundamental dotar os
museus com recursos e materiais compatíveis com demandas que se apresentam, respeitados
competências específicas e limites estabelecidos.
Alexandra Pedro (2010) verificou as ferramentas usadas pelos museus pertencentes à
Rede Portuguesa de Museus, e como elas podem ampliar os recursos de distribuição e
divulgação da informação. Além disso, como essas novas tecnologias atendem a demanda
cultural nos espaços museais. A autora considerou na sua pesquisa, a aplicabilidade da Web
2.0, como essa se popularizou e se tornou fundamental para dinamizar o trabalho
informacional. Inseridos neste contexto tecnológico, os museus podem extrapolar suas
limitações físicas e permitir via Web a disposição de um “infinito” arcabouço de saberes,
guiados pela realidade virtual e pelo conjunto de ferramentas disponíveis. A autora descreve
quais as ferramentas encontradas nos museus portugueses: blogs, redes sociais (My space,
Facebook, Hi5, Seconf Life), ferramenta de partilha de recursos (Youtube, Flickr), Wikis,
Bookmaking, Podcasts, entre outras. O uso dessas novas tecnologias encontra-se em fase
inicial, diferentemente dos museus ingleses e americanos que já disponibilizam acesso virtual.
Nos museus portugueses, há um grande potencial a ser explorado. A autora, ao levantar este
debate, observa os primeiros passos para uma caminhada contínua, uma vez que tem por
premissa a inclusão das novas tecnologias, principalmente em museus, onde a imagem e a
informação se confluem, num movimento propicio ao estreitamento das relações entre os
visitantes e as obras, coleções e acervos.
Um projeto significativo realizado pelo Laboratório de Pesquisa em Tecnologias da
Informação e da Comunicação da Escola de Comunicação da Universidade Federal do Rio de
Janeiro, publicado na revista EducaOnline (2009), intitulado Museu Virtual: Criação de
Ambientes Virtuais com Recursos e Técnicas de Realidade Virtual, desenvolveu tecnologias e
metodologias para a digitalização do acervo, utilizando para esta tarefa as diversas áreas do
conhecimento teórico e prático. Este projeto apresentou as potencialidades permitidas pela
realidade virtual. Dessa forma, os colaboradores do projeto (professores e alunos de diversos
cursos da UFRJ) possibilitaram a consulta do acervo em processo de estudo e
desenvolvimento do trabalho pela internet, e a interação com o visitante tornou-se elemento
norteador deste processo. As simulações, visualizações, configurações e entretenimento foram
conduzidos de modo a facilitar para o usuário a recuperação da informação e, por
consequência, uma melhor busca pelo saber.
2.3 Interface: Usuário/Visitante- Máquina
Um ponto importante para a ampliação da utilização dos sites é a interface. O tema
Interface Homem-Máquina - IHM, amplamente estudado em desenvolvimento de Sistemas de
Informação nos mais diversos domínios, torna-se essencial para definir a forma como as
pessoas lidam com os sistemas e como podem despertar interesse e satisfação ao utilizá-los.
As soluções de interface afetam a quantidade de esforço necessário para executar uma
determinada tarefa. A interface pode ser determinante para o sucesso ou fracasso do Sistema
de Informação ou do site. No museu virtual, através da interface, o público-usuário acessa as
informações e navega pelo site.
Para analisar a interface de um determinado site é importante considerar as heurísticas
propostas por Nielsen (2004). As heurísticas citam uma série de fatores que devem ser
considerados na análise: Visibilidade do estado do sistema deve manter o usuário informado
sobre o que está acontecendo; Compatibilidade do sistema com o mundo real, considerando a
linguagem do usuário para interagir com o sistema em vez de termos orientados pelos objetos;
Liberdade e controle do usuário, com uma forma clara de contornar situações de erros com
opções de desfazer e refazer as operações; Consistência e padrões, seguindo normas e padrões
entre as várias telas do sistema; Prevenção de erros, buscando eliminar condições passíveis de
erro; Reconhecimento em vez de memorização, oferecendo opções de navegação mais
intuitivas; Flexibilidade e eficiência de uso; Design estético e minimalista não apresentando
informação irrelevante ou raramente necessária; Apresentação dos resultados da pesquisa
imediatamente. Um dos objetivos da interface é proporcionar ao usuário uma utilização mais
fácil dos sistemas, independente da complexidade.
As tecnologias permitem a interação entre o site, o sistema e o usuário, fundamentais
no que tange às novas possibilidades que os recentes estudos da Museologia têm
demonstrado, ou seja, a relação direta entre um determinado objeto e a interpretação do
visitante virtual.
Para Rute Machado (2005) o desenvolvimento das Tecnologias da Informação e da
Comunicação (TCI) possibilitou uma ampliação do campo de interação e de intermediação
entre os usuários e os mecanismos de informação, mais especificamente no que tange os
museus virtuais. Ao maximizar essas possibilidades, leva-se em consideração o avanço
tecnológico e, com isso, as diversas funcionalidades que os recursos virtuais permitem.
O museu tradicional não consegue transmitir todo o seu valor através da inscrita, fechado sobre si próprio e preocupado sobretudo com a coleção e salvaguarda de objetos, não consegue desempenhar a sua função mais enriquecedora e fundamental: comunicar com o público ( MACHADO, 2005,p.580)
De acordo com a autora, a “virtualização” das peças e acervos, tornará a linguagem
museal mais direta e democrática, portanto, algo mais interativo e dinâmico, capaz de ampliar
os recursos didáticos, culturais, visuais, comunicacionais e de entretenimento. O ponto alto
dessa nova abordagem é a interação com o público e sua acessibilidade. Os museus virtuais
devem funcionar como suportes extras, de convivência íntima com os museus físicos,
complementando as atividades correlacionadas.
O museu virtual é uma realidade nova na museologia, mas existem poucos estudos sobre esta temática, embora se tivesse assistido nos últimos anos a uma proliferação do uso do conceito. Muitas vezes o que é intitulado de museu virtual é apenas um site informativo sobre as atividades do museu, esquecendo as potencialidades e novas perspectivas das TIC face aos museus, em especial na forma como expõem os objetos e comunicam com o público (MACHADO 2005,p.580).
O objetivo de Rute Machado foi demonstrar a importância do Design de Interface
(mediação virtual entre o público e o objeto museológico) e da usabilidade dos novos
recursos. O museu, como local de um determinado conhecimento, não deve se opor às
evoluções tecnológicas, mas, pelo contrario, deve utilizar os diversos recursos disponíveis
para aperfeiçoar a comunicação com seu público. Ou seja, os museus devem atrair visitantes,
possibilitar novas abordagens museais e oferecer não somente o saber, mas também o
entretenimento. Esta combinação poderá alargar e multiplicar as experiências sensoriais e
cognitivas que cada sujeito pode usufruir.
Marcelo Leandro Eicher e José Cláudio Del Pino (2007) ao estudar a aplicação de
mecanismos interativos para o Ensino das Ciências Químicas, avaliaram as ferramentas e o
processo de construção de plataformas virtuais a fim de atender ao público de alunos.
Segundo os autores, os conteúdos presentes nas plataformas virtuais carecem de maiores
informações e de maior participação, interação no processo de ensino-aprendizagem. Para
esses pesquisadores, os museus virtuais ainda não são uma realidade como deveria ser. Por
motivos financeiros, os museus tradicionais ou centros de cultura, patrimônio ou memória não
realizam projetos nesse intuito, mesmo estando disponíveis e acessíveis, as ferramentas que
lhes dão suporte (softwares, Internet, tecnologia de realidade virtual, 3D).
Ao analisar os resultados do uso de algumas experiências virtuais no Ensino das
Ciências, Eicher e Del Pino (2007) observam que, estes modelos funcionam de forma a
despertar nos alunos o interesse e a participação, consequentemente, um processo dinâmico e
participativo da construção do conhecimento.
Assim sendo, observa-se a utilização de recursos visuais e de realidade virtual,
incentivando a interação de áreas e campos do conhecimento num processo pedagógico. O
museu virtual acessível a todos coloca a prova as Metodologias de Informação e as Teorias do
Conhecimento, demonstrando que a evolução no suporte e organização dos saberes estará
norteada por uma visão dinâmica, multidisciplinar, em um contato interativo com o público-
usuário.
Vive-se um processo de globalização, uma era em que a Tecnologia da Informação
compõe e integra a sociedade contemporânea. A internet é, provavelmente, o lado mais
conhecido do processo de globalização. As vantagens que os computadores, redes
computacionais e tecnologia oferecem à sociedade auxiliam os museus a realizar e ampliar
suas atividades no sentido de atrair o público-usuário.
3. ANÁLISE DOS DADOS - MUSEUS
Esta seção apresenta a metodologia de coleta e análise dos dados em sites de museus.
Para a composição do corpus foram selecionados 50 sites de museus, sendo 37 nacionais e 13
internacionais. Para a definição do corpus foi considerada uma busca com o termo "Museu
Virtual" diretamente no motor de busca do Google. Essa estratégia foi utilizada por considerar
a grande porcentagem de usuários que utilizam motor de busca e, principalmente, o Google. A
seleção dos 50 sites apresentados foi realizada por um grupo de alunos de Museologia, sob a
orientação das autoras. Foram mesclados museus nacionais e internacionais de acordo com a
curiosidade de investigação dos alunos. O recorte para o termo Museu Virtual está baseado no
referencial teórico que aponta como um sistema de informação que utiliza técnicas de
simulações. A definição do corpus tem caráter investigativo geral e está baseada na
composição de experiências, sentimentos, curiosidades de um grupo de alunos que já
estudaram conceitos de Museologia, conseguindo uma amostra variada.
Na fase da pesquisa exploratória buscou-se identificar os sites dos museus que
surgiram no Google. Foram selecionados aqueles sites considerados investigativos buscando
uma amostra no contexto nacional e internacional.
Composição do corpus: 1. Museu Nacional de Arquivologia de Portugal; 2. Museu de
Artes e Ofícios; 3. Museu Virtual de Ouro Preto; 4. Museu do Ouro (Bogotá); 5. Museu
Nacional do Mar; 6. Museu Metropolitano de Arte; 7. Museu Guggenhein Bilbao; 8. Museu
Galleria degli Uffizi; 9. Inhotim; 10. Museu das Minas e do Metal; 11. Museu Histórico
Abílio Barreto; 12. Museu de Arte da Catalunha; 13. Museu Britânico; 14. Museu da
Inconfidência; 15. Museu do Homem Americano; 16. Museu do Oratório; 17. Museu
Imperial; 18. Museu de Arte Sacra de São Paulo; 19. Museu da Pessoa; 20. Museu Virtual de
Arte Brasileira; 21. Museu da RTP; 22. Museu Virtual do Rio Grande do Sul; 23. Museu
Virtual de Medicina da UFRJ; 24. Museu Virtual da Saúde; 25. Museu Virtual da Educação;
26. Memória Virtual do Judiciário Paraíbano; 27. Museu Virtual da Assembleia Legislativa
do Estado de Pernambuco; 28. Museu Casa de Portinari; 29. Museu Virtual do Índio
Cearence; 30. Museu do Alejadinho; 31. Museu da UFRGS; 32. Museu Mazzaropi; 33.
Museu Virtual de Maricá; 34. Museu Virtual do Rio Grande; 35. Museu Virtual da FEB;
36. Museu da Universidade São Judas Tadeu; 37. Museu Virtual da Saúde; 38. Museu Virtual
da Memória da Educação Minas Gerais; 39. Memorial de Cerâmica de Cunha (São Paulo);
40. Museu Virtual de Ciência e Tecnologia da Universidade de Brasília; 41. Museu Virtual de
Brasília; 42. Museu Virtual do transporte urbano; 43. Museu Virtual Memória e Propaganda;
44. Virtual Museum of Bacteria; 45. Museum of Computer Art; 46. The Virtual Museum of
Iraq; 47. Virtual Museum Canada; 48. Nacional Museum of Natural History; 49. Virtual
Museum Slavery and Making of America. 50. Museu da Língua Portuguesa.
Foi identificado se a gestão do museu é pública ou privada. Foram mapeados os
museus que apresentam setor educativo e a análise dos resultados mostra que a taxa de
utilização tanto nos museus nacionais quanto internacionais são similares, respectivamente,
71% e 72%. Considerando o setor de pesquisa no museu, 38% dos museus internacionais e
19% dos museus nacionais apresentam divulgação da área de pesquisa. Essa informação pode
mostrar que apenas 19% dos museus nacionais mantêm área de pesquisa ou, apenas 19%
apresentam seu setor de pesquisa no site. Acesso às exposições também apresenta maior
utilização internacional com 85% e nacional com 57%. A opção de recuperação de
informação por meio de barras de busca, com estratégias de recuperação da informação é
fundamental para facilitar o acesso à informação desejada. A pesquisa mostra que 62% dos
museus internacionais e 33% dos nacionais apresentam essa opção de estratégia de busca para
recuperação da informação, conforme Tabela 1.
TABELA 1 Características gerais dos museus analisados
Museus
Nacionais Museus
Internacionais Gestão Pública
Gestão Privada
52%
48%
54%
46%
Setor Educativo 71% 72%
Setor de Pesquisa 19% 38%
Acesso às exposições 57% 85%
Recuperação de Informação 33% 62%
Uma vez que, os sites apresentam diferentes formas e interações, optou-se por analisar
o nível de tecnologia utilizada através da definição de determinados parâmetros. A análise dos
sites seguiu critérios de avaliação da existência ou não dos recursos: Museu-Realidade Virtual
e Museu-Sistema de Informação, além de interface e usabilidade. Os resultados da análise
estão apresentados a seguir.
Através da análise, na opção de recursos virtuais, percebe-se que 18% dos sites
analisados apresentam essa opção. Nessa etapa foi analisado o tipo de recursos tecnológicos
disponíveis nos sites, considerando recursos mais avançados com utilização de Computação
Gráfica, processamento digital de imagens, simulações tridimensionais e recursos de realidade
virtual. A possibilidade de exploração em terceira dimensão, tour virtual, interatividade
virtual, ainda é pouca utilizada conforme Gráfico 1.
Os recursos virtuais de exploração em terceira dimensão, tour virtual, interatividade
virtual nos sites dos museus ainda não estão amplamente difundidos e utilizados. Por isso,
justifica-se a pequena porcentagem de utilização desta tecnologia nos museus considerados de
porte médio e pequeno que convivem com problemas de infraestrutura, investindo pouco no
desenvolvimento de seus sites.
GRÁFICO 1 – Resultado da análise de recursos virtuais nos sites.
Análise dos sites de museus (recursos virtuais):
18%
82%
Recursos virtuais
Sem recursos virtuais
Os museus que aplicam nos seus sites, recursos virtuais mais avançados possuem um
maior número de visitantes on-line.
Ao analisar os sites, percebe-se que as tecnologias da web proporcionam o contato
direto e remoto, sem determinados trâmites de normas institucionais, criando assim, um livre
canal de comunicação, de via de mão dupla entre os conceptores dos sites, museu virtual e o
público-usuário.
No que se refere aos conceitos de interatividade e usabilidade faz-se uma análise dos
sites de forma a mapear a facilidade de navegação, a satisfação do usuário ao navegar pelo
site, a localização das informações de forma clara e objetiva, a consistência dos dados de
documentação, baseados nos critérios de Nielsen (2004) e Shneiderman (1997). Os
parâmetros foram agrupados em características de recurso visual, observações gerais e
impressão pessoal. Os sites foram analisados por um grupo de 30 estudantes de Museologia
do 2º período. Os resultados estão apresentados no Gráfico 2.
Na avaliação dos museus, a maior parte deles (54%) teve uma boa avaliação,
demonstra que os sites, mesmo não atingindo o grau de excelência mantêm a média no bom,
conseguindo montar portais que disponibilizam para seu público, informações on-line, fotos,
vídeos, imagens. O que permite conhecer um pouco do que se trata o museu, suas ações e
atividades. O resultado do gráfico acima mostra que, apenas 8% (razoável e ruim) dos
museus foram mal avaliados, por não trazerem nada de essencial ou importante para seu
usuário. De modo geral, os sites de nossa amostra foram bem avaliados, isso porque
identificamos neles um esforço de disponibilizar informações nos seus sistemas de
informação.
GRÁFICO 2 – Avaliação dos sites considerando satisfação de utilização e
complexidade das informações.
Avaliação dos sites:
6%
32%
54%
4% 4%
Excelente
Muito bom
Bom
Razoável
Ruim
Pode-se perceber que a utilização de outros recursos, como fotos e vídeos, possibilitam
uma melhor comunicação, e consequentemente potencializam o entendimento do usuário
quanto ao objeto ou tema que o site do museu retrata, como mostrado no Gráfico 3.
GRÁFICO 3 – Recursos multimídia apresentados no sites.
A pesquisa revela que a maioria dos sites utiliza as fotos ou imagens como meios de
comunicação e informação para o seu usuário. Por se tratar de um dado digital amplamente
utilizado em sites, as fotos e imagens são recursos visuais interessantes, auxiliando
sobremaneira para o entendimento do assunto a ser abordado. Outro recurso também
identificado foi o uso de vídeos. Com a possibilidade do uso gratuito do youtube alguns sites
lançaram mão desta ferramenta, ou criaram seus próprios vídeos e os disponibilizaram para
seus usuários, dando-lhes uma nova opção de comunicação e percepção do propósito do site
do museu. Pelo gráfico podemos perceber que a utilização de vídeo ainda é tímida na
elaboração dos sites.
Assim sendo, observando a utilização destas ferramentas e das possibilidades dos
recursos da web, focamos nossa análise no sentido de identificar o grau de relação que
acontece entre o sistema (site) e o visitante. Essa interação nada mais é que o nível de
interatividade que o site permite. Assim, entende-se que essa interação relaciona com a
possibilidade que o usuário tem de construir seu próprio caminho interpretativo e seu próprio
roteiro. Conforme apresentado no Gráfico 4 - 36% dos sites foram considerados interativos e
64% sem interatividade. Esse resultado aponta a necessidade em investimentos para interface
nos sites de museus.
Dessa forma, tem-se que os sites de alguns museus têm permitido essa escolha,
deixando o usuário seguir um determinado norte. Cabe ressaltar que não são apenas os sites
com tecnologias de exploração virtual tridimensional que permitem essa interação, mas
também sites que contam com recursos tradicionais, como fotos, imagens e dados
digitalizados.
GRÁFICO 4 – Possibilidade de interação dos sites.
Possibilidade de interação dos sites:
36%
64%
Interatividade
Sem interatividade
Entende-se que para se criar um site bem avaliado e com um mínimo de interatividade
não são necessários altos investimentos, contudo, é fundamental uma boa escolha daquilo que
estará on-line. Evidentemente que o recurso virtual agregará grande valor e um novo olhar
para os objetos do museu, potencializados como a maximização da interatividade entre
usuário e o sistema, quando este funciona como uma realidade virtual comandada pelo
próprio visitante.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Os indicadores da análise são: a) Recursos Virtuais - considera-se a exploração em
terceira dimensão, o tour virtual, a interatividade virtual, a utilização de Computação Gráfica,
o processamento digital de imagens; b) Museu Virtual - consideram-se os museus que existem
somente na representação do Website, sem referência física, os museus que existem
fisicamente e são reproduzidos na Web e os museus que são criados na Web e só existem na
Web, mas sua coleção exibida decorre da coleta de objetos e outros elementos que existem no
mundo físico; c) Complexidade das Informações- considera-se esforço de disponibilizar
informações nos seus Sistemas de Informação. Utilização de recursos como fotos e vídeos; d)
Interação dos sites- considera-se a possibilidade que o usuário tem de construir seu próprio
caminho interpretativo e seu próprio roteiro. Facilidade de navegar no site. A localização das
informações de forma clara e objetiva, a consistência dos dados de documentação.
O interesse no aprimoramento da atividade museológica com recursos virtuais
necessários para o acompanhamento estratégico, analítico e sistemático das instituições
museológicas e a busca por incorporações de pesquisas sobre a influência das Tecnologias da
Informação em museus, ensejam eficácia e demandam identificação de tendências no uso da
internet para as ações museológicas. Adicionalmente, cria oportunidades para considerar
novas contribuições, que potencializam a capacidade de se adequar às novas modalidades da
qualidade da informação, dos recursos informacionais, entre eles, a utilização da internet
pelos museus.
Desenvolver um estudo destinado a mapear, tipificar os sites de museus, a utilização
da internet pelos museus exerce influência importante na construção de prognósticos em todo
o mundo, no que se refere à informação e comunicação museológica. Os efeitos decorrentes
do mapeamento sobre os sites de museus para a práxis museológica são significativos,
sobretudo na inserção do público-usuário nos espaços museais. A pesquisa mostra que, dos
museus internacionais da amostragem analisada, 38% divulgam nos seus sites as suas áreas de
pesquisa e dos museus nacionais são 19%. Dado importante para a continuidade da pesquisa,
uma vez que se podem levantar as causas dessa diferença. Supõe-se que uma delas seja a
ausência de centros de pesquisa nos museus nacionais. O sistema de busca, de recuperação de
informação tem acesso facilitado nos 62% dos museus internacionais e 33% nos nacionais.
Essa diferença provavelmente ocorre pelo desenvolvimento da interface computacional, da
facilidade de navegação na internet, da utilização de recursos tecnológicos mais avançados no
desenvolvimento dos sistemas para estratégia de busca de informação e para visitar os espaços
virtuais, as simulações virtuais. De todos os museus analisados 100% possuem sites, destes
54% são considerados significativos para o público-usuário, porque utilizam recursos
informacionais e interativos suficientes para uma boa navegação e para despertar o interesse
do usuário em permanecer no espaço virtual, incluindo vídeos, fotos, imagens. Porém, 82%
não possuem o recurso virtual 3D que representa utilização de recursos tecnológicos mais
avançados. Resultado importante, no sentido de confirmar o que foi abordado na
fundamentação teórica–metodológica, a partir da era da Tecnologia da Informação, as
instituições museológicas, preocupadas com a inserção do sujeito nos museus, buscam formas
mais eficientes de disseminar suas informações. O fato de a maioria dos museus analisados
não possuir recursos tecnológicos avançados, indica que poderá haver uma tendência de
novos investimentos na área de desenvolvimento de museu virtual, para mudança dos seus
sites, tendo em vista que, mesmo formando um público-usuário, há competitividade nos
museus virtuais.
Importante salientar que a pesquisa apresentada com base na análise dos sites dos
museus traz subsídios para permitir uma gestão integrada do fluxo da informação pelas
diferentes áreas do museu, abrangendo responsáveis por exposições, museólogos, curadores e
o público de museu.
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the museums. Why consider these issues relate them to the museum praxis? Considering the virtual museum of its forms of perception. Through a hybrid research involving qualitative and quantitative methods were analyzed 50 museum websites, 13 international and 37 national. We have as a result, with regard to the resources of the website: images, photos, videos, access to exhibits, information retrieval, research sector, education sector that 54% of the analyzed museums are considered significant to the public user. However, 82% of museums do not have analyzed the 3D virtual resource that represents the use of most advanced technological resources. Map, typify the use of the Internet by museums implies improve museum practice on new information technologies and the inclusion of public spaces in the museum user. Keywords: Museology. Museum. Information Systems. Virtual Reality. Virtual Museum.