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XIII Encontro Nacional de Pesquisa em Ciência da Informação - XIII ENANCIB 2012 GT 9: Museu, Patrimônio e Informação MUSEUS: SISTEMAS DE INFORMAÇÃO PARA UMA REALIDADE VIRTUAL Modalidade de apresentação: Comunicação Oral Cátia Rodrigues Barbosa – UFMG Renata Maria Abrantes Baracho Porto – UFMG Cesar Eugenio Macedo de Almeida Martins – UFMG [email protected] Resumo: O nível em que se apresentam a importância e a qualidade dos sites elaborados pelos museus como parte integrante de sua gestão, sobretudo no âmbito da comunicação museológica reflete-se na consolidação de um relacionamento intenso, porém prudente, abrangendo responsáveis por exposições, museólogos, curadores e o público de museu. Trata- se de pesquisa destinada a mapear, tipificar os sites, analisar a utilização da internet pelos museus, que contribuirá para que os mesmos tenham maiores condições de acompanhar as suas atividades com os seus recursos virtuais dando suporte a gestão estratégica das instituições museológicas. A fundamentação teórico-metodológica relaciona concepções do movimento da “Nova Museologia” com a inovação na tecnologia de informação nos anos setenta do século XX. A partir dessa colocação desenvolve-se, no campo da Museologia, um estudo sobre a realidade virtual, os sistemas de informação, a internet-web, considerando a influência da interface computacional na criação de sites, museu virtual na forma como o público-usuário navega na internet para acessar informações sobre os museus ou para visita- los. Porque considerar essas questões relacionando-as com a práxis museológica? Por considerar o museu virtual uma de suas formas de percepção. Por meio de uma pesquisa híbrida, envolvendo métodos qualitativos e quantitativos foram analisados 50 sites de museus, sendo 13 internacionais e 37 nacionais. No que se refere aos recursos dos sites foram analisadas a utilização de imagens, fotos, vídeos, acesso às exposições, recuperação da informação, setor de pesquisa e setor educativo. Temos como resultado que 54% dos museus analisados são considerados significativos para o público-usuário. Entretanto, 82% dos museus analisados não possuem o recurso virtual tridimensional, que representa a utilização de recursos tecnológicos mais avançados. Mapear, tipificar a utilização da internet pelos museus implica aprimorar a práxis museológica sobre as novas tecnologias da informação e sobre a inserção do público-usuário nos espaços museais. Palavras-chave: Museologia. Museu. Sistemas de Informação. Realidade Virtual. Museu Virtual.

museus: sistemas de informação para uma realidade virtual

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XIII Encontro Nacional de Pesquisa em Ciência da Informação - XIII ENANCIB 2012

GT 9: Museu, Patrimônio e Informação

MUSEUS: SISTEMAS DE INFORMAÇÃO PARA UMA

REALIDADE VIRTUAL

Modalidade de apresentação: Comunicação Oral

Cátia Rodrigues Barbosa – UFMG Renata Maria Abrantes Baracho Porto – UFMG

Cesar Eugenio Macedo de Almeida Martins – UFMG [email protected]

Resumo: O nível em que se apresentam a importância e a qualidade dos sites elaborados pelos museus como parte integrante de sua gestão, sobretudo no âmbito da comunicação museológica reflete-se na consolidação de um relacionamento intenso, porém prudente, abrangendo responsáveis por exposições, museólogos, curadores e o público de museu. Trata-se de pesquisa destinada a mapear, tipificar os sites, analisar a utilização da internet pelos museus, que contribuirá para que os mesmos tenham maiores condições de acompanhar as suas atividades com os seus recursos virtuais dando suporte a gestão estratégica das instituições museológicas. A fundamentação teórico-metodológica relaciona concepções do movimento da “Nova Museologia” com a inovação na tecnologia de informação nos anos setenta do século XX. A partir dessa colocação desenvolve-se, no campo da Museologia, um estudo sobre a realidade virtual, os sistemas de informação, a internet-web, considerando a influência da interface computacional na criação de sites, museu virtual na forma como o público-usuário navega na internet para acessar informações sobre os museus ou para visita-los. Porque considerar essas questões relacionando-as com a práxis museológica? Por considerar o museu virtual uma de suas formas de percepção. Por meio de uma pesquisa híbrida, envolvendo métodos qualitativos e quantitativos foram analisados 50 sites de museus, sendo 13 internacionais e 37 nacionais. No que se refere aos recursos dos sites foram analisadas a utilização de imagens, fotos, vídeos, acesso às exposições, recuperação da informação, setor de pesquisa e setor educativo. Temos como resultado que 54% dos museus analisados são considerados significativos para o público-usuário. Entretanto, 82% dos museus analisados não possuem o recurso virtual tridimensional, que representa a utilização de recursos tecnológicos mais avançados. Mapear, tipificar a utilização da internet pelos museus implica aprimorar a práxis museológica sobre as novas tecnologias da informação e sobre a inserção do público-usuário nos espaços museais.

Palavras-chave: Museologia. Museu. Sistemas de Informação. Realidade Virtual. Museu Virtual.

1 INTRODUÇÃO

A internet surgiu com objetivos militares, no período da Guerra Fria, final dos anos de

1960. Nas décadas de 1970 e 1980 a internet passou a ser também um meio de comunicação

acadêmica, principalmente nos EUA. O autor Eric Hobsbawn (2009) no seu livro Era dos

Extremos, o breve século XX 1914-1991 esclarece que “o impacto da tecnologia gerada pela

alta pesquisa na indústria civil provavelmente só se tornou substancial nas décadas de crise

depois de 1973, quando se deu a grande inovação na tecnologia de informação e na

engenharia genética.” O mundo ocidental viu emergir as novas tecnologias de informação e

comunicação, no final do século XX.

No mesmo período em que a internet passa a ser difundida nos meios acadêmicos,

facilitando o acesso e a disseminação da informação, a Museologia foi marcada por trabalhos

inovadores. Destacaram-se as atividades de George Henri Rivière e Hugues de Varine,

presidentes do Conselho Internacional de Museus. Nesse período, em que surgiram os

ecomuseus, houve o reconhecimento das identidades e das culturas populares nas ações

museológicas, o incentivo à apropriação do patrimônio, ação comunicativa museológica,

visando à transformação e ao desenvolvimento social. Entretanto, a rede mundial de

computadores passa a ser utilizada pelos museus a partir da década de 1990. A primeira

conferência sobre os museus e a internet foi realizada em 1997, na Califórnia, intitulada

“Museums and Web” marcando o crescimento de pesquisas relacionadas à temática.

Alexandra Raquel Pedro (2010), no seu artigo intitulado Os Museus Portugueses e a

Web 2.0 apresenta análise de quais ferramentas da Web 2.0 são utilizadas, considerando uma

amostra de 125 museus da rede portuguesa. Os museus e a atividade museológica participam

dos benefícios e das exigências introduzidas pelas tecnologias de informação e comunicação.

Isto porque, se por um lado, estas vieram facilitar o trabalho, permitir fazer mais e melhor,

possibilitar maior visibilidade do museu para além do seu espaço físico, atingir um público

mais amplo; por outro, aumentar os padrões de exigência.

Cabe elencar as concepções do movimento da Nova Museologia, com destaque para a

mesa-redonda que ocorreu em Santiago do Chile, em 1972. Sobre as concepções temos que,

os museus são organizados de forma a interagir com os grupos sociais e com os membros da

comunidade para que participem das ações de pesquisa e comunicação museológica.

Norteados pelas concepções do movimento da Nova Museologia, entende-se que os

recursos disponíveis na internet ampliam de forma sem precedentes as possibilidades de

acesso às informações. Assim sendo, pelo fato de incluir a participação da comunidade nas

ações museológicas, acredita-se que o espaço museal deixa de ser estigmatizado como local

de coisas velhas, para um espaço influenciado pelas novas tecnologias.

A proposta da mesa de Santiago do Chile, à qual o sujeito age e transforma a

realidade, e as propostas do seminário de Quebec às quais a intervenção dos museus passa por

um reconhecimento e uma valorização das identidades culturais têm-se um panorama no qual

os espaços físicos museais e as ferramentas da Web fundem-se e geram nova expressão,

dimensão e conceito - “Museu Virtual”, “Cibermuseu”, “espaço Museal Virtual”, “Museu

digital”. Por se caracterizar como fenômeno relativamente recente, o museu virtual,

cibermuseu ou simplesmente uso da web carece de definições consolidadas. Isso decorre,

provavelmente, do entendimento tradicional de que os espaços físicos museais e a internet

aparentemente não coexistem e nem sempre são vistos como complementares.

Dessa maneira, avalia-se que a representação do museu na web permitirá ao usuário a

indagação construtiva para o conhecimento. Destaca-se a utilização de recursos tecnológicos,

considerando que um dos principais aspectos da utilização da internet e das redes sociais é a

ampliação do acesso à informação. Atualmente, há milhares de pessoas conectadas à Internet.

Além das pessoas já inseridas no mundo virtual, diversos programas são oferecidos para

aumentar a inclusão digital e, consequentemente, a inclusão social. O impacto do campo da

museologia nesse contexto pode ser considerado, além de uma prioridade, uma necessidade.

O acesso remoto será utilizado como recurso didático pedagógico, dará acesso rápido e

remoto às informações, promoverá melhores possibilidades de apreensão do conhecimento e

ultrapassará as barreiras de tempo e espaço.

Ao estudar o uso da internet pelas instituições museais, é importante considerar os

fundamentos a epistemologia da Museologia, relacionando-os com a utilização da tecnologia

de diferentes formas de Sistemas de Informação à realidade virtual. Dentro desse contexto,

surge a questão de pesquisa: - Como ocorre o uso das tecnologias pelos museus? Para

responder essa pergunta, foram analisados sites de museus nacionais e internacionais através

de técnicas de mapeamentos e comparações.

O momento histórico, os referenciais internacionais e a disposição do Brasil em

aprimorar seus conhecimentos e suas práxis museológicas sobre as novas tecnologias da

informação, ensejam mapear, tipificar a utilização da internet pelas instituições museológicas.

Como referencial teórico tem-se o estudo do museu dentro do contexto da realidade

virtual, o museu como Sistema de Informação e conceitos de avaliação de sites.

A pesquisa utiliza métodos qualitativos e quantitativos, enquadrando-a como híbrida.

De acordo com Creswell (2003), a combinação dos métodos qualitativos e quantitativos tem o

objetivo de enriquecer a base contextual para interpretação e validação dos resultados.

A primeira etapa da pesquisa apresenta o estudo de um referencial teórico incipiente

no campo da Museologia, sobre o tema Museu Virtual. A partir do estudo teórico, optou-se

por fazer um levantamento e análise de sites para definir como está a utilização dos recursos

tecnológicos disponíveis nos sites de museu.

A segunda etapa da pesquisa é a análise de sites. Utilizam-se experimentos e

observação dos dados por meio da análise de sites de museus. A terceira etapa apresenta os

resultados obtidos, considerando a amostragem analisada.

2 REFERENCIAL TEÓRICO

2.1 Museu - Realidade Virtual

Claude Cadoz (1997) descreve sobre a realidade virtual como substituta do mundo real

pelo computador de maneira que, o homem possa interagir com a máquina.

O espaço virtual, através de simulações de realidade virtual, cria ambientes

organizados para transmissão de informação e, sobretudo recursos de imersão dentro do

ambiente, ativando percepção humana através dos sentidos. A simulação cria ensaios

museográficos, expográficos, cenográficos, com utilização de objetos museais, espaços

internos e externos de edificações museais. Funda-se um campo sensorial para que a

informação museológica possa propiciar a fruição estética apoiada em suporte informacional.

Os recursos tecnológicos para desenvolvimento do Museu-Realidade Virtual

englobam técnicas desenvolvidas na Ciência da Computação, Computação Gráfica e

Processamento Digital de Imagens; nas áreas de Engenharia e Arquitetura, modelagem

bidimensional e tridimensional dos objetos e espaços tratados por sistemas vetorias. Os

recursos tecnológicos apresentam a simulação como uma possibilidade de simular o objeto ou

espaço museal que não existe fisicamente e difundir o objeto real de forma virtual,

proporcionando o passeio virtual. Dentro do campo da Museologia, um dos objetivos é

estudar a proposta de uma determinada exposição ou edificação, definindo o impacto de tais

obras em condições de simulação real.

Com o surgimento de novas tecnologias, essas ferramentas se tornam essenciais em

vários campos. Para Celani et al (2008), a utilização de novas tecnologias em Arquitetura e

Desenho Industrial tem crescido consideravelmente e motivado pesquisas e estudos em

diferentes contextos e em diversos países.

A realidade apresentada pela tecnologia para simulação de espaços virtuais chega a

uma precisão de não conseguir definir o limite entre o real e o virtual, ou distinguir o que

existe do que não existe (BARACHO & BARBOSA, 2011).

Ao estudar o uso da internet pelas instituições museológicas, deve-se ter uma leitura,

uma reflexão e um posicionamento sobre as questões referentes ao simulacro, à simulação

informática e à realidade virtual. - Por que considerar essas questões relacionando-as com a

práxis museológica? - Por considerar no museu virtual o objeto virtual não um substituto do

real, mas uma de suas formas de percepção.

Jean-Louis Weissberg (1993) esclarece que a simulação informática liga-se ao estado

de não separação entre imagem e objeto, num movimento que mobiliza uma enorme

aparelhagem técnica e conceitual.

A informática apoderando-se de funções de visualização subverteu as regras do jogo. A razão essencial está nela ter trabalhado o elo que liga a imagem ao objeto pelos dois lados. Antes mesmo de tornar-se técnica visual, ela transformou as condições de modelização dos objetos e dos fenômenos físicos abrindo largamente o espaço da numeralização e do cálculo dos modelos. (...) A cadeia modelização- numeralização- programação constituiu a virtualidade como espaço de experimentação disponível, intermediário entre o projeto e o objeto, enquanto o virtual permanecia até então prisioneiro da atividade imaginária. Ver o virtual, como nos propõe a engenharia informática da simulação, significa redefinir completamente as noções de imagem, de objeto, de espaço perceptivo. (WEISSBERG 1993, p.117, 118).

O autor apresenta no seu artigo intitulado “Real e Virtual” inserido no livro

organizado por André Parente (1993) “Imagem-Máquina: A Era Das Tecnologias Do

Virtual”, uma analogia do real pelo virtual dos simuladores de vôo nas cabines de pilotagem

dos aviões de caça. Nesses aviões, o piloto vê na tela imagem que simula o terreno

sobrevoado. Na mesma tela, é proposta uma gama de informações: sua trajetória, alvo, a visão

de um terreno.

Aqui, o composto real/virtual alça vôo, no sentido próprio do termo, pois a paisagem simulada é realmente sobrevoada. (...) O virtual não substitui propriamente falando, o real: torna-se uma de suas formas de percepção, num misto em que as duas entidades são simultaneamente requisitadas. (WEISSBERG 1993, p.120).

No campo da Museologia, nessa mesma perspectiva da simulação informática, cabe

destacar o estudo realizado por Inês Gouveia e Vera Dodebei sobre o site do Museu Virtual da

faculdade de Medicina da UFRJ para articular os pressupostos teóricos sobre a virtualidade e

a condição de existência do museu virtual. As autoras apresentam o virtual como conceito e o

digital como processo. Elas esclarecem que o virtual diz mais respeito à própria tipologia do

museu, da composição física de seu acervo e da especificidade das suas exposições. Na

prática dos museus, a digitalização tem sido muito utilizada, sobretudo em se tratando de

bancos de imagens. Significa que os catálogos, o acervo, um objeto, um documento têm dado

lugar aos emaranhados códigos numéricos, os quais eles passam a transitar na esfera da

informação.

Essa combinação de utilização da tecnologia, ou seja, a digitalização e a virtualização têm propiciado uma mudança bastante significativa na museologia do Brasil e do mundo. A tecnologia é incorporada ao cotidiano dos museus ao mesmo tempo em que impõe novas formas, novos olhares e novos fazeres. Quase que a totalidade dos museus brasileiros já se habituou a ter um novo espaço para a sua divulgação, para as suas exposições, para as suas atividades educativas, enfim, para o seu projeto de construção de memória. ( GOUVEIA & DODEBEI 2007, p.96)

É importante reiterar que no caso dos museus o que interessa não é a trajetória à qual

leva do real à simulação, mas a que contém os dois, o compacto real/virtual. Por exemplo: a

hibridação entre a documentação e as exposições. O compacto real/virtual pode levar o sujeito

a ser o ator ao tocar a tela do computador e em uma zona sensível lhe faz deixar a cena de

uma exposição museológica para se inserir na reserva do Museu, ou numa cidade que,

apresenta a instituição museológica ali representada. O movimento real é condição de

animação da realidade virtual.

Diana Farjalla Correia Lima (2012) apresentou pesquisa e estudos sobre o cenário da

Museologia, Museu e Patrimônio, na perspectiva da linguagem de especialidade, ou seja, diz

respeito ao procedimento informacional/comunicacional dos membros das comunidades

especializadas. A autora define três categorias técnico-conceituais que apontam para as

práticas do campo museológico aplicados para o formato digital.

Categoria A, Museu Virtual Original Digital (...) – modelo identificado ao formato desterritorializado (sem referência física), existindo somente na representação do website. Categoria B, Museu Virtual Conversão Digital (...) – modelo que reproduz na web tanto o museu quanto a coleção de natureza material. Categoria C, Museu Virtual Composição Mista (...) – modelo de museu criado e existente só na web, cuja coleção exibida decorre da coleta de objetos e outros elementos que existem no mundo físico ( LIMA 2012, p.44 apud LIMA; LIMA, 2009).

Rosane Maria Rocha de Carvalho (2008) pesquisou os usuários do Museu Histórico

Nacional e o envolvimento destes com o recurso da Website para visitar ou interar-se de

assuntos pertinentes ao museu. Carvalho mostra que a reunião de acervos digitalizados e

disponibilizados oferece para o usuário mais rapidez e agilidade de visita e conhecimento,

além de ressaltar a possibilidade de acessar algo que, sem essa tecnologia, poderia ser visto

apenas in loco.

A existência simultânea de museus físicos e eletrônicos constitui uma marca deste século no âmbito cultural contemporâneo. Embora as funções museológicas sejam as

mesmas, no mundo físico e no ciberespaço, os museus apresentam características diferenciadas: os museus no espaço físico apresentam materialidade, ênfase na obra única, permanência, estabilidade, caráter institucional por definição, linearidade, processo de comunicação e transferência de informação unidirecional e assimétrico; tendência à separação dos polos receptor/emissor ( CARVALHO 2008,p.84).

Contudo, a autora chama atenção para o uso indeterminado do conceito de museu

virtual, ressaltando que o estudo e o desenvolvimento conceitual e tecnológico para estas

instituições intangíveis ainda caminha a passos lentos, por se tratar de uma temática muito

recente. Baseando-se em pesquisas americanas e europeias, Carvalho demonstra as diversas

formas de se empregar o conceito de museu virtual, verificando que no exterior estas

experiências têm acontecido com maior frequência que no Brasil.

No Brasil há o reconhecimento de alguns interessantes debates e uma perspectiva de

atuação deste campo. Ao citar o exemplo do Museu da Pessoa, um projeto vinculado com a

USP, Rosane Carvalho (2008) destaca o quanto a Internet/Web contribui para as

transformações na relação museu e público.

(...) museu virtual é aquele construído sem equivalência no espaço físico, com obras criadas digitalmente, não sendo substituto equivalente ou evolução dos primeiros. Esta discussão é importante porque podemos analisar as transformações na relação museu e público, a partir das redes eletrônicas de comunicação e informação e o quanto a Internet/Web contribui para a formação de um público virtual e para expandir a visitação in loco aos demais setores de informação de um museu, de forma integrada (CARVALHO 2008,p.91).

Edgar Marçal, Rossana Andrade e Riverson Rios (2005) apresentam em seu estudo,

como as novas ferramentas tecnológicas podem auxiliar os processos de ensino e ampliar a

didática utilizada para o desenvolvimento humano e intelectual do aluno. Pensando por este

prisma, estes pesquisadores se dedicaram aos estudos das novas tecnologias disponíveis que

permitem um acesso pautado pela: mobilidade, interatividade, portabilidade, facilidade de

uso, informação essencial e conteúdo.

2.2 Museu - Sistema de Informação

Os Sistemas de Informação tornam-se cada vez mais robustos, incluindo diversas

mídias de forma integrada. O Sistema de Informação cria ambientes organizados para

transmissão de informação e, sobretudo, considerando a internet, recursos de navegação

dentro do ambiente, ativando o pensamento humano para direcionar o percurso no sistema. Os

Sistemas de Informação são sistemas complexos, na área da Museologia, incluem

documentação museológica, informações visuais, fotos, vídeos e simulações. Funda-se um

campo de exploração da informação contida nos museus de forma ampla através das redes

sem limites espaciais ou temporais para que a informação museológica possa apresentar

documentação apoiada em suporte informacional.

Os recursos tecnológicos para desenvolvimento do Museu - Sistema de Informação

englobam técnicas desenvolvidas na Ciência da Informação nas áreas de organização,

representação e recuperação da informação. Dentro do campo da Museologia, os Sistemas de

Informação têm como um dos propósitos apresentar o acervo da instituição por meio do

acesso remoto.

Segundo Lancaster (1979), um Sistema de Informação atua como interface entre o

usuário e o universo de informações disponíveis e, para tanto, desempenha três atividades:

aquisição e armazenagem, organização e controle, distribuição e disseminação.

Destaca-se a pesquisa de Lena Vania Ribeiro Pinheiro sobre a documentação e

informação nos museus de arte. A autora no seu artigo “Arte, Objeto Artístico, Documento e

Informação em Museus” defende a ideia que a automação em organismos de informação pode

ser um fator de aproximação entre bibliotecas, museus e arquivos.

A emergência dos computadores e da automação em organismos de informação pode ser considerada um fator de aproximação, integração e articulação, notadamente de bibliotecas, museus e arquivos, pelas exigências de sistemas integrados ou redes e a necessidade de metodologias, formatos, técnicas e tecnologias de processamento com essa finalidade e visando a proporcionar um amplo intercâmbio de dados, daí a importância de vocabulários controlados e tesauros, entre outros instrumentos, por mais avançadas que sejam as novas tecnologias. (PINHEIRO, 1996)

Os museus têm continuadamente buscado formas de aprimorar sua capacidade de

comunicação, para inserir o público nas ações museológicas no contexto da organização e da

gestão. O interesse em disseminar a informação museológica, ampliando a capacidade de

comunicação dos museus, é a inclusão social à qual o processo de construção do

conhecimento se dá na prática social, nos espaços museais. Para tanto, é fundamental dotar os

museus com recursos e materiais compatíveis com demandas que se apresentam, respeitados

competências específicas e limites estabelecidos.

Alexandra Pedro (2010) verificou as ferramentas usadas pelos museus pertencentes à

Rede Portuguesa de Museus, e como elas podem ampliar os recursos de distribuição e

divulgação da informação. Além disso, como essas novas tecnologias atendem a demanda

cultural nos espaços museais. A autora considerou na sua pesquisa, a aplicabilidade da Web

2.0, como essa se popularizou e se tornou fundamental para dinamizar o trabalho

informacional. Inseridos neste contexto tecnológico, os museus podem extrapolar suas

limitações físicas e permitir via Web a disposição de um “infinito” arcabouço de saberes,

guiados pela realidade virtual e pelo conjunto de ferramentas disponíveis. A autora descreve

quais as ferramentas encontradas nos museus portugueses: blogs, redes sociais (My space,

Facebook, Hi5, Seconf Life), ferramenta de partilha de recursos (Youtube, Flickr), Wikis,

Bookmaking, Podcasts, entre outras. O uso dessas novas tecnologias encontra-se em fase

inicial, diferentemente dos museus ingleses e americanos que já disponibilizam acesso virtual.

Nos museus portugueses, há um grande potencial a ser explorado. A autora, ao levantar este

debate, observa os primeiros passos para uma caminhada contínua, uma vez que tem por

premissa a inclusão das novas tecnologias, principalmente em museus, onde a imagem e a

informação se confluem, num movimento propicio ao estreitamento das relações entre os

visitantes e as obras, coleções e acervos.

Um projeto significativo realizado pelo Laboratório de Pesquisa em Tecnologias da

Informação e da Comunicação da Escola de Comunicação da Universidade Federal do Rio de

Janeiro, publicado na revista EducaOnline (2009), intitulado Museu Virtual: Criação de

Ambientes Virtuais com Recursos e Técnicas de Realidade Virtual, desenvolveu tecnologias e

metodologias para a digitalização do acervo, utilizando para esta tarefa as diversas áreas do

conhecimento teórico e prático. Este projeto apresentou as potencialidades permitidas pela

realidade virtual. Dessa forma, os colaboradores do projeto (professores e alunos de diversos

cursos da UFRJ) possibilitaram a consulta do acervo em processo de estudo e

desenvolvimento do trabalho pela internet, e a interação com o visitante tornou-se elemento

norteador deste processo. As simulações, visualizações, configurações e entretenimento foram

conduzidos de modo a facilitar para o usuário a recuperação da informação e, por

consequência, uma melhor busca pelo saber.

2.3 Interface: Usuário/Visitante- Máquina

Um ponto importante para a ampliação da utilização dos sites é a interface. O tema

Interface Homem-Máquina - IHM, amplamente estudado em desenvolvimento de Sistemas de

Informação nos mais diversos domínios, torna-se essencial para definir a forma como as

pessoas lidam com os sistemas e como podem despertar interesse e satisfação ao utilizá-los.

As soluções de interface afetam a quantidade de esforço necessário para executar uma

determinada tarefa. A interface pode ser determinante para o sucesso ou fracasso do Sistema

de Informação ou do site. No museu virtual, através da interface, o público-usuário acessa as

informações e navega pelo site.

Para analisar a interface de um determinado site é importante considerar as heurísticas

propostas por Nielsen (2004). As heurísticas citam uma série de fatores que devem ser

considerados na análise: Visibilidade do estado do sistema deve manter o usuário informado

sobre o que está acontecendo; Compatibilidade do sistema com o mundo real, considerando a

linguagem do usuário para interagir com o sistema em vez de termos orientados pelos objetos;

Liberdade e controle do usuário, com uma forma clara de contornar situações de erros com

opções de desfazer e refazer as operações; Consistência e padrões, seguindo normas e padrões

entre as várias telas do sistema; Prevenção de erros, buscando eliminar condições passíveis de

erro; Reconhecimento em vez de memorização, oferecendo opções de navegação mais

intuitivas; Flexibilidade e eficiência de uso; Design estético e minimalista não apresentando

informação irrelevante ou raramente necessária; Apresentação dos resultados da pesquisa

imediatamente. Um dos objetivos da interface é proporcionar ao usuário uma utilização mais

fácil dos sistemas, independente da complexidade.

As tecnologias permitem a interação entre o site, o sistema e o usuário, fundamentais

no que tange às novas possibilidades que os recentes estudos da Museologia têm

demonstrado, ou seja, a relação direta entre um determinado objeto e a interpretação do

visitante virtual.

Para Rute Machado (2005) o desenvolvimento das Tecnologias da Informação e da

Comunicação (TCI) possibilitou uma ampliação do campo de interação e de intermediação

entre os usuários e os mecanismos de informação, mais especificamente no que tange os

museus virtuais. Ao maximizar essas possibilidades, leva-se em consideração o avanço

tecnológico e, com isso, as diversas funcionalidades que os recursos virtuais permitem.

O museu tradicional não consegue transmitir todo o seu valor através da inscrita, fechado sobre si próprio e preocupado sobretudo com a coleção e salvaguarda de objetos, não consegue desempenhar a sua função mais enriquecedora e fundamental: comunicar com o público ( MACHADO, 2005,p.580)

De acordo com a autora, a “virtualização” das peças e acervos, tornará a linguagem

museal mais direta e democrática, portanto, algo mais interativo e dinâmico, capaz de ampliar

os recursos didáticos, culturais, visuais, comunicacionais e de entretenimento. O ponto alto

dessa nova abordagem é a interação com o público e sua acessibilidade. Os museus virtuais

devem funcionar como suportes extras, de convivência íntima com os museus físicos,

complementando as atividades correlacionadas.

O museu virtual é uma realidade nova na museologia, mas existem poucos estudos sobre esta temática, embora se tivesse assistido nos últimos anos a uma proliferação do uso do conceito. Muitas vezes o que é intitulado de museu virtual é apenas um site informativo sobre as atividades do museu, esquecendo as potencialidades e novas perspectivas das TIC face aos museus, em especial na forma como expõem os objetos e comunicam com o público (MACHADO 2005,p.580).

O objetivo de Rute Machado foi demonstrar a importância do Design de Interface

(mediação virtual entre o público e o objeto museológico) e da usabilidade dos novos

recursos. O museu, como local de um determinado conhecimento, não deve se opor às

evoluções tecnológicas, mas, pelo contrario, deve utilizar os diversos recursos disponíveis

para aperfeiçoar a comunicação com seu público. Ou seja, os museus devem atrair visitantes,

possibilitar novas abordagens museais e oferecer não somente o saber, mas também o

entretenimento. Esta combinação poderá alargar e multiplicar as experiências sensoriais e

cognitivas que cada sujeito pode usufruir.

Marcelo Leandro Eicher e José Cláudio Del Pino (2007) ao estudar a aplicação de

mecanismos interativos para o Ensino das Ciências Químicas, avaliaram as ferramentas e o

processo de construção de plataformas virtuais a fim de atender ao público de alunos.

Segundo os autores, os conteúdos presentes nas plataformas virtuais carecem de maiores

informações e de maior participação, interação no processo de ensino-aprendizagem. Para

esses pesquisadores, os museus virtuais ainda não são uma realidade como deveria ser. Por

motivos financeiros, os museus tradicionais ou centros de cultura, patrimônio ou memória não

realizam projetos nesse intuito, mesmo estando disponíveis e acessíveis, as ferramentas que

lhes dão suporte (softwares, Internet, tecnologia de realidade virtual, 3D).

Ao analisar os resultados do uso de algumas experiências virtuais no Ensino das

Ciências, Eicher e Del Pino (2007) observam que, estes modelos funcionam de forma a

despertar nos alunos o interesse e a participação, consequentemente, um processo dinâmico e

participativo da construção do conhecimento.

Assim sendo, observa-se a utilização de recursos visuais e de realidade virtual,

incentivando a interação de áreas e campos do conhecimento num processo pedagógico. O

museu virtual acessível a todos coloca a prova as Metodologias de Informação e as Teorias do

Conhecimento, demonstrando que a evolução no suporte e organização dos saberes estará

norteada por uma visão dinâmica, multidisciplinar, em um contato interativo com o público-

usuário.

Vive-se um processo de globalização, uma era em que a Tecnologia da Informação

compõe e integra a sociedade contemporânea. A internet é, provavelmente, o lado mais

conhecido do processo de globalização. As vantagens que os computadores, redes

computacionais e tecnologia oferecem à sociedade auxiliam os museus a realizar e ampliar

suas atividades no sentido de atrair o público-usuário.

3. ANÁLISE DOS DADOS - MUSEUS

Esta seção apresenta a metodologia de coleta e análise dos dados em sites de museus.

Para a composição do corpus foram selecionados 50 sites de museus, sendo 37 nacionais e 13

internacionais. Para a definição do corpus foi considerada uma busca com o termo "Museu

Virtual" diretamente no motor de busca do Google. Essa estratégia foi utilizada por considerar

a grande porcentagem de usuários que utilizam motor de busca e, principalmente, o Google. A

seleção dos 50 sites apresentados foi realizada por um grupo de alunos de Museologia, sob a

orientação das autoras. Foram mesclados museus nacionais e internacionais de acordo com a

curiosidade de investigação dos alunos. O recorte para o termo Museu Virtual está baseado no

referencial teórico que aponta como um sistema de informação que utiliza técnicas de

simulações. A definição do corpus tem caráter investigativo geral e está baseada na

composição de experiências, sentimentos, curiosidades de um grupo de alunos que já

estudaram conceitos de Museologia, conseguindo uma amostra variada.

Na fase da pesquisa exploratória buscou-se identificar os sites dos museus que

surgiram no Google. Foram selecionados aqueles sites considerados investigativos buscando

uma amostra no contexto nacional e internacional.

Composição do corpus: 1. Museu Nacional de Arquivologia de Portugal; 2. Museu de

Artes e Ofícios; 3. Museu Virtual de Ouro Preto; 4. Museu do Ouro (Bogotá); 5. Museu

Nacional do Mar; 6. Museu Metropolitano de Arte; 7. Museu Guggenhein Bilbao; 8. Museu

Galleria degli Uffizi; 9. Inhotim; 10. Museu das Minas e do Metal; 11. Museu Histórico

Abílio Barreto; 12. Museu de Arte da Catalunha; 13. Museu Britânico; 14. Museu da

Inconfidência; 15. Museu do Homem Americano; 16. Museu do Oratório; 17. Museu

Imperial; 18. Museu de Arte Sacra de São Paulo; 19. Museu da Pessoa; 20. Museu Virtual de

Arte Brasileira; 21. Museu da RTP; 22. Museu Virtual do Rio Grande do Sul; 23. Museu

Virtual de Medicina da UFRJ; 24. Museu Virtual da Saúde; 25. Museu Virtual da Educação;

26. Memória Virtual do Judiciário Paraíbano; 27. Museu Virtual da Assembleia Legislativa

do Estado de Pernambuco; 28. Museu Casa de Portinari; 29. Museu Virtual do Índio

Cearence; 30. Museu do Alejadinho; 31. Museu da UFRGS; 32. Museu Mazzaropi; 33.

Museu Virtual de Maricá; 34. Museu Virtual do Rio Grande; 35. Museu Virtual da FEB;

36. Museu da Universidade São Judas Tadeu; 37. Museu Virtual da Saúde; 38. Museu Virtual

da Memória da Educação Minas Gerais; 39. Memorial de Cerâmica de Cunha (São Paulo);

40. Museu Virtual de Ciência e Tecnologia da Universidade de Brasília; 41. Museu Virtual de

Brasília; 42. Museu Virtual do transporte urbano; 43. Museu Virtual Memória e Propaganda;

44. Virtual Museum of Bacteria; 45. Museum of Computer Art; 46. The Virtual Museum of

Iraq; 47. Virtual Museum Canada; 48. Nacional Museum of Natural History; 49. Virtual

Museum Slavery and Making of America. 50. Museu da Língua Portuguesa.

Foi identificado se a gestão do museu é pública ou privada. Foram mapeados os

museus que apresentam setor educativo e a análise dos resultados mostra que a taxa de

utilização tanto nos museus nacionais quanto internacionais são similares, respectivamente,

71% e 72%. Considerando o setor de pesquisa no museu, 38% dos museus internacionais e

19% dos museus nacionais apresentam divulgação da área de pesquisa. Essa informação pode

mostrar que apenas 19% dos museus nacionais mantêm área de pesquisa ou, apenas 19%

apresentam seu setor de pesquisa no site. Acesso às exposições também apresenta maior

utilização internacional com 85% e nacional com 57%. A opção de recuperação de

informação por meio de barras de busca, com estratégias de recuperação da informação é

fundamental para facilitar o acesso à informação desejada. A pesquisa mostra que 62% dos

museus internacionais e 33% dos nacionais apresentam essa opção de estratégia de busca para

recuperação da informação, conforme Tabela 1.

TABELA 1 Características gerais dos museus analisados

Museus

Nacionais Museus

Internacionais Gestão Pública

Gestão Privada

52%

48%

54%

46%

Setor Educativo 71% 72%

Setor de Pesquisa 19% 38%

Acesso às exposições 57% 85%

Recuperação de Informação 33% 62%

Uma vez que, os sites apresentam diferentes formas e interações, optou-se por analisar

o nível de tecnologia utilizada através da definição de determinados parâmetros. A análise dos

sites seguiu critérios de avaliação da existência ou não dos recursos: Museu-Realidade Virtual

e Museu-Sistema de Informação, além de interface e usabilidade. Os resultados da análise

estão apresentados a seguir.

Através da análise, na opção de recursos virtuais, percebe-se que 18% dos sites

analisados apresentam essa opção. Nessa etapa foi analisado o tipo de recursos tecnológicos

disponíveis nos sites, considerando recursos mais avançados com utilização de Computação

Gráfica, processamento digital de imagens, simulações tridimensionais e recursos de realidade

virtual. A possibilidade de exploração em terceira dimensão, tour virtual, interatividade

virtual, ainda é pouca utilizada conforme Gráfico 1.

Os recursos virtuais de exploração em terceira dimensão, tour virtual, interatividade

virtual nos sites dos museus ainda não estão amplamente difundidos e utilizados. Por isso,

justifica-se a pequena porcentagem de utilização desta tecnologia nos museus considerados de

porte médio e pequeno que convivem com problemas de infraestrutura, investindo pouco no

desenvolvimento de seus sites.

GRÁFICO 1 – Resultado da análise de recursos virtuais nos sites.

Análise dos sites de museus (recursos virtuais):

18%

82%

Recursos virtuais

Sem recursos virtuais

Os museus que aplicam nos seus sites, recursos virtuais mais avançados possuem um

maior número de visitantes on-line.

Ao analisar os sites, percebe-se que as tecnologias da web proporcionam o contato

direto e remoto, sem determinados trâmites de normas institucionais, criando assim, um livre

canal de comunicação, de via de mão dupla entre os conceptores dos sites, museu virtual e o

público-usuário.

No que se refere aos conceitos de interatividade e usabilidade faz-se uma análise dos

sites de forma a mapear a facilidade de navegação, a satisfação do usuário ao navegar pelo

site, a localização das informações de forma clara e objetiva, a consistência dos dados de

documentação, baseados nos critérios de Nielsen (2004) e Shneiderman (1997). Os

parâmetros foram agrupados em características de recurso visual, observações gerais e

impressão pessoal. Os sites foram analisados por um grupo de 30 estudantes de Museologia

do 2º período. Os resultados estão apresentados no Gráfico 2.

Na avaliação dos museus, a maior parte deles (54%) teve uma boa avaliação,

demonstra que os sites, mesmo não atingindo o grau de excelência mantêm a média no bom,

conseguindo montar portais que disponibilizam para seu público, informações on-line, fotos,

vídeos, imagens. O que permite conhecer um pouco do que se trata o museu, suas ações e

atividades. O resultado do gráfico acima mostra que, apenas 8% (razoável e ruim) dos

museus foram mal avaliados, por não trazerem nada de essencial ou importante para seu

usuário. De modo geral, os sites de nossa amostra foram bem avaliados, isso porque

identificamos neles um esforço de disponibilizar informações nos seus sistemas de

informação.

GRÁFICO 2 – Avaliação dos sites considerando satisfação de utilização e

complexidade das informações.

Avaliação dos sites:

6%

32%

54%

4% 4%

Excelente

Muito bom

Bom

Razoável

Ruim

Pode-se perceber que a utilização de outros recursos, como fotos e vídeos, possibilitam

uma melhor comunicação, e consequentemente potencializam o entendimento do usuário

quanto ao objeto ou tema que o site do museu retrata, como mostrado no Gráfico 3.

GRÁFICO 3 – Recursos multimídia apresentados no sites.

A pesquisa revela que a maioria dos sites utiliza as fotos ou imagens como meios de

comunicação e informação para o seu usuário. Por se tratar de um dado digital amplamente

utilizado em sites, as fotos e imagens são recursos visuais interessantes, auxiliando

sobremaneira para o entendimento do assunto a ser abordado. Outro recurso também

identificado foi o uso de vídeos. Com a possibilidade do uso gratuito do youtube alguns sites

lançaram mão desta ferramenta, ou criaram seus próprios vídeos e os disponibilizaram para

seus usuários, dando-lhes uma nova opção de comunicação e percepção do propósito do site

do museu. Pelo gráfico podemos perceber que a utilização de vídeo ainda é tímida na

elaboração dos sites.

Assim sendo, observando a utilização destas ferramentas e das possibilidades dos

recursos da web, focamos nossa análise no sentido de identificar o grau de relação que

acontece entre o sistema (site) e o visitante. Essa interação nada mais é que o nível de

interatividade que o site permite. Assim, entende-se que essa interação relaciona com a

possibilidade que o usuário tem de construir seu próprio caminho interpretativo e seu próprio

roteiro. Conforme apresentado no Gráfico 4 - 36% dos sites foram considerados interativos e

64% sem interatividade. Esse resultado aponta a necessidade em investimentos para interface

nos sites de museus.

Dessa forma, tem-se que os sites de alguns museus têm permitido essa escolha,

deixando o usuário seguir um determinado norte. Cabe ressaltar que não são apenas os sites

com tecnologias de exploração virtual tridimensional que permitem essa interação, mas

também sites que contam com recursos tradicionais, como fotos, imagens e dados

digitalizados.

GRÁFICO 4 – Possibilidade de interação dos sites.

Possibilidade de interação dos sites:

36%

64%

Interatividade

Sem interatividade

Entende-se que para se criar um site bem avaliado e com um mínimo de interatividade

não são necessários altos investimentos, contudo, é fundamental uma boa escolha daquilo que

estará on-line. Evidentemente que o recurso virtual agregará grande valor e um novo olhar

para os objetos do museu, potencializados como a maximização da interatividade entre

usuário e o sistema, quando este funciona como uma realidade virtual comandada pelo

próprio visitante.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Os indicadores da análise são: a) Recursos Virtuais - considera-se a exploração em

terceira dimensão, o tour virtual, a interatividade virtual, a utilização de Computação Gráfica,

o processamento digital de imagens; b) Museu Virtual - consideram-se os museus que existem

somente na representação do Website, sem referência física, os museus que existem

fisicamente e são reproduzidos na Web e os museus que são criados na Web e só existem na

Web, mas sua coleção exibida decorre da coleta de objetos e outros elementos que existem no

mundo físico; c) Complexidade das Informações- considera-se esforço de disponibilizar

informações nos seus Sistemas de Informação. Utilização de recursos como fotos e vídeos; d)

Interação dos sites- considera-se a possibilidade que o usuário tem de construir seu próprio

caminho interpretativo e seu próprio roteiro. Facilidade de navegar no site. A localização das

informações de forma clara e objetiva, a consistência dos dados de documentação.

O interesse no aprimoramento da atividade museológica com recursos virtuais

necessários para o acompanhamento estratégico, analítico e sistemático das instituições

museológicas e a busca por incorporações de pesquisas sobre a influência das Tecnologias da

Informação em museus, ensejam eficácia e demandam identificação de tendências no uso da

internet para as ações museológicas. Adicionalmente, cria oportunidades para considerar

novas contribuições, que potencializam a capacidade de se adequar às novas modalidades da

qualidade da informação, dos recursos informacionais, entre eles, a utilização da internet

pelos museus.

Desenvolver um estudo destinado a mapear, tipificar os sites de museus, a utilização

da internet pelos museus exerce influência importante na construção de prognósticos em todo

o mundo, no que se refere à informação e comunicação museológica. Os efeitos decorrentes

do mapeamento sobre os sites de museus para a práxis museológica são significativos,

sobretudo na inserção do público-usuário nos espaços museais. A pesquisa mostra que, dos

museus internacionais da amostragem analisada, 38% divulgam nos seus sites as suas áreas de

pesquisa e dos museus nacionais são 19%. Dado importante para a continuidade da pesquisa,

uma vez que se podem levantar as causas dessa diferença. Supõe-se que uma delas seja a

ausência de centros de pesquisa nos museus nacionais. O sistema de busca, de recuperação de

informação tem acesso facilitado nos 62% dos museus internacionais e 33% nos nacionais.

Essa diferença provavelmente ocorre pelo desenvolvimento da interface computacional, da

facilidade de navegação na internet, da utilização de recursos tecnológicos mais avançados no

desenvolvimento dos sistemas para estratégia de busca de informação e para visitar os espaços

virtuais, as simulações virtuais. De todos os museus analisados 100% possuem sites, destes

54% são considerados significativos para o público-usuário, porque utilizam recursos

informacionais e interativos suficientes para uma boa navegação e para despertar o interesse

do usuário em permanecer no espaço virtual, incluindo vídeos, fotos, imagens. Porém, 82%

não possuem o recurso virtual 3D que representa utilização de recursos tecnológicos mais

avançados. Resultado importante, no sentido de confirmar o que foi abordado na

fundamentação teórica–metodológica, a partir da era da Tecnologia da Informação, as

instituições museológicas, preocupadas com a inserção do sujeito nos museus, buscam formas

mais eficientes de disseminar suas informações. O fato de a maioria dos museus analisados

não possuir recursos tecnológicos avançados, indica que poderá haver uma tendência de

novos investimentos na área de desenvolvimento de museu virtual, para mudança dos seus

sites, tendo em vista que, mesmo formando um público-usuário, há competitividade nos

museus virtuais.

Importante salientar que a pesquisa apresentada com base na análise dos sites dos

museus traz subsídios para permitir uma gestão integrada do fluxo da informação pelas

diferentes áreas do museu, abrangendo responsáveis por exposições, museólogos, curadores e

o público de museu.

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the museums. Why consider these issues relate them to the museum praxis? Considering the virtual museum of its forms of perception. Through a hybrid research involving qualitative and quantitative methods were analyzed 50 museum websites, 13 international and 37 national. We have as a result, with regard to the resources of the website: images, photos, videos, access to exhibits, information retrieval, research sector, education sector that 54% of the analyzed museums are considered significant to the public user. However, 82% of museums do not have analyzed the 3D virtual resource that represents the use of most advanced technological resources. Map, typify the use of the Internet by museums implies improve museum practice on new information technologies and the inclusion of public spaces in the museum user. Keywords: Museology. Museum. Information Systems. Virtual Reality. Virtual Museum.