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Naruto d20 System - 0.9.2

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    Consideraes Bem-vindos ao Naruto d20, o meu projeto de jogos de RPG

    baseado na ambientao do anime Naruto, de autor Masashi Kishimoto.

    Como objetivo principal, temos a ambio de criar o mais completo e

    inovador sistema de jogos baseados neste fantastico universo de ninjas

    carismticos e nicos que conquistaram muitas pessoas em todo o mundo.

    Naruto d20 baseado nas regras de Tormenta RPG, o sistema de

    regras do cenrio mais famoso do Brasil! Alm disso, ele totalmente

    compativel com qualquer outro matrial d20. Tormenta RPG foi escolhido

    como sistema base, graas a sua temtica anime e suas regras

    simplificadas, agilizando assim o jogo e tornando a diverso ainda melhor.

    Por ltimo, o sistema tambm implementa mecnicas de outros

    jogos e cenrios, como Star Wars Saga Edition (com seu sistema de

    destino) e principalmente, de outros matrias de Naruto para o sistema

    d20.

    Acredito ter criado um

    matrial satisfatrio e que

    representa bem o ambiente de

    Naruto para o sistema d20.

    Tambm acredito ter criado um

    conteudo auto-sustentvel,

    sendo este material tudo que

    voc precisa para seus jogos de

    Naruto sem precisar de qualquer

    outro matrial!

    Aps trs anos de

    desenvolvimento do material,

    posso finalmente ver este livro

    finalizado, e estou satisfeito com meu trabalho.

    Acredito que voc tambm ir, ento venha se aventurar no

    maravilhoso universo de Naruto d20!

    Atenciosamente, Blackheart.

    Editorial

    Autor

    Marcello Blackheart Galhardo

    Coordenao

    Marcello Blackheart Galhardo

    Reviso

    Marcello Blackheart Galhardo

    Diagramao

    Marcello Blackheart Galhardo

    Imagens

    Arte de Capa: Luis Brueh

    Outras Imagens: DeviantArt

    Crditos Especiais

    Diego Fsant, apoio e incentivo

    Felipe Sckhar de Andrade

    Publicao

    Data de Publicao: 19/10/2013

    Verso 0.9 Beta Final

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    SUMRIO INTRODUO ................................................................... 8

    O QUE RPG? .................................................................... 8 COMO SE VENCE? ................................................................. 9 OS PERSONAGENS ................................................................ 9 AS AVENTURAS .................................................................... 9 COMO JOGAR? ..................................................................... 9 ITENS NECESSRIOS ............................................................ 10

    Os Dados ................................................................... 10 O QUE UM PERSONAGEM PODE FAZER? .................................. 10

    Testes de Percia ........................................................ 11 Testes de Habilidade ................................................. 11 Jogadas de Ataque .................................................... 11 Rodada de Combate .................................................. 11 Funo dos Jogadores ............................................... 11

    CRIAO DE PERSONAGENS .................................................. 12 Converse com seu mestre .......................................... 12 Determine suas habilidades ...................................... 12 Escolha seu cl .......................................................... 12 Escolha sua classe bsica .......................................... 12 Determine seu nvel ................................................... 12 Escolha suas percias ................................................. 12 Escolha seus talentos ................................................ 12 Compre seu equipamento ......................................... 12 Escolha sua tendncia ............................................... 12 Escolha suas tcnicas ................................................ 12 Acrescente os toques finais ....................................... 13 Detalhes, detalhes, detalhes ..................................... 13

    A AMBIENTAO DE NARUTO ............................................... 13 Cultura ....................................................................... 13 Poltica ....................................................................... 13 Poder militar .............................................................. 14 Territrio ................................................................... 14

    CAPTULO UM: HABILIDADES .......................................... 16

    VALORES DE HABILIDADE ..................................................... 16 MODIFICADORES DE HABILIDADES ......................................... 16 GERANDO AS HABILIDADE .................................................... 16 HABILIDADES E TCNICAS NINJAS ........................................... 17 AS HABILIDADES ................................................................. 17

    Fora (For) ................................................................. 17 Destreza (Des) ........................................................... 17 Constituio (Con) ..................................................... 18 Inteligncia (Int) ........................................................ 18 Sabedoria (Sab) ......................................................... 18 Carisma (Car) ............................................................. 18

    ALTERANDO AS HABILIDADES ................................................ 18 HABILIDADES E INTERPRETAO ............................................ 19

    CAPTULO DOIS: CLS ...................................................... 20

    ESCOLHENDO UM CL ......................................................... 20 OS CLS DE NARUTO ........................................................... 20 CARACTERSTICAS DO CL .................................................... 20

    PERSONAGENS SEM CL ....................................................... 20 Traos do Personagem .............................................. 21

    CL ABURAME ................................................................... 21 Traos do Cl ............................................................. 21 Tcnicas do Cl .......................................................... 21

    CL AKIMICHI .................................................................... 21 Traos do Cl ............................................................. 22 Tcnicas do Cl .......................................................... 22

    CL HYUUGA ..................................................................... 23 Traos do Cl ............................................................. 23 Byakugan ................................................................... 24 Tcnicas do Cl .......................................................... 24

    CL INUZUKA ..................................................................... 24 Traos do Cl ............................................................. 25 Companheiro Animal ................................................. 25 Tcnicas do Cl .......................................................... 26

    CL NARA ......................................................................... 28 Traos do Cl ............................................................. 28 Tcnicas do Cl .......................................................... 29

    CL SENJU......................................................................... 30 Traos do Cl ............................................................. 31 Tcnicas do Cl .......................................................... 31

    CL UCHIHA ...................................................................... 31 Traos do Cl ............................................................. 31 Sharingan .................................................................. 32 Tcnicas do Cl .......................................................... 33

    CL YAMANAKA ................................................................. 35 Traos do Cl ............................................................. 35 Tcnicas do Cl .......................................................... 35

    CRIANDO UM CL ............................................................... 37

    CAPTULO TRS: CLASSES ................................................ 39

    NVEL DE PERSONAGEM ....................................................... 39 BENEFCIOS POR NVEL ........................................................ 39 MULTICLASSE ..................................................................... 40 OS NINJAS DAS VILAS OCULTAS ............................................. 40 NINJA FORTE ..................................................................... 41

    Caractersticas de Classe ........................................... 41 Habilidades de Classe ................................................ 41

    NINJA GIL ........................................................................ 43 Caractersticas de Classe ........................................... 43 Habilidades de Classe ................................................ 43

    NINJA ROBUSTO ................................................................. 44 Caractersticas de Classe ........................................... 44 Habilidades de Classe ................................................ 45

    NINJA ESPERTO .................................................................. 46 Caractersticas de Classe ........................................... 46 Habilidades de Classe ................................................ 46

    NINJA DEDICADO ................................................................ 48 Caractersticas de Classe ........................................... 48 Habilidades de Classe ................................................ 48

    NINJA CARISMTICO ........................................................... 50 Caractersticas de Classe ........................................... 50 Habilidades de Classe ................................................ 50

    CAPTULO QUATRO: PERCIAS ........................................ 53

    TIPOS DE PERCIAS .............................................................. 53

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    PERCIAS TREINADAS ........................................................... 53 GRADUAES .................................................................... 53 ESCOLHENDO AS PERCIAS .................................................... 53 NOVAS PERCIAS ................................................................ 54 USANDO AS PERCIAS .......................................................... 54

    Testes Opostos .......................................................... 54 Testes Contra uma Dificuldade ................................. 54 Testes Sem Treinamento ........................................... 55 Penalidade de Armadura ........................................... 55 Novas Tentativas ....................................................... 55 Condies Favorveis e Desfavorveis ...................... 55 Testes Sem Rolagem.................................................. 56 Ferramentas .............................................................. 56 Prestar Ajuda ............................................................. 56 Testes de Habilidade ................................................. 56

    DESCRIO DAS PERCIAS ..................................................... 56 Acrobacia (Destreza Armadura) ............................. 57 Adestrar Animais (Carisma Treinada) .................... 57 Atletismo (Fora Armadura) ................................... 57 Atuao (Carisma) ..................................................... 58 Conhecimento (Inteligncia Treinada) ................... 58 Diplomacia (Carisma) ................................................ 59 Enganao (Carisma) ................................................ 59 Furtividade (Destreza Armadura) ........................... 60 Iniciativa (Destreza)................................................... 60 Intimidao (Carisma) ............................................... 60 Intuio (Sabedoria) .................................................. 61 Ladinagem (Destreza Treinada Armadura) ......... 61 Medicina (Sabedoria) ................................................ 61 Obter Informao (Carisma) ..................................... 62 Ofcio (Inteligncia) ................................................... 62 Percepo (Sabedoria) .............................................. 63 Sobrevivncia (Sabedoria) ......................................... 63

    CAPTULO CINCO: TALENTOS ........................................... 65

    GRUPOS DE TALENTOS ......................................................... 65 PR-REQUISITOS ................................................................ 65 TALENTOS CUMULATIVOS..................................................... 65 DESCRIO DOS TALENTOS ................................................... 65

    Nome do Talento ....................................................... 65 TALENTOS DE COMBATE....................................................... 65

    Acerto Crtico Aprimorado ......................................... 66 Acuidade com Arma .................................................. 66 Agarrar Aprimorado .................................................. 66 Apanhar Objetos ....................................................... 66 Aparar ....................................................................... 66 Aparncia Inofensiva ................................................. 66 Ataque Atordoante .................................................... 66 Ataque com Escudo Aprimorado ............................... 66 Ataque Desarmado Aprimorado ............................... 67 Ataque Desarmado Maior ......................................... 67 Ataque Duplo............................................................. 67 Ataque em Movimento.............................................. 67 Ataque Giratrio ....................................................... 67 Ataque Poderoso ....................................................... 67 Ataque Preciso........................................................... 67 Ataque Sagaz............................................................. 67

    Atropelar Aprimorado ............................................... 67 Bloqueio Ambidestro ................................................. 67 Casca Grossa ............................................................. 68 Combater com Duas Armas ....................................... 68 Combater com Duas Armas Aprimorado ................... 68 Combater com Duas Armas Maior ............................ 68 Derrubar Aprimorado ................................................ 68 Desarmar Aprimorado ............................................... 68 Desviar Objetos ......................................................... 68 Duro de Matar ........................................................... 68 Empunhadura Poderosa ............................................ 68 Empurrar Aprimorado ............................................... 68 Especializao em Arma ............................................ 69 Especializao em Arma Aprimorada ........................ 69 Especializao em Armadura .................................... 69 Especializao em Combate ...................................... 69 Esquiva ...................................................................... 69 Fintar Aprimorado ..................................................... 69 Flerte Estratgico ...................................................... 69 Foco em Arma ........................................................... 69 Foco em Arma Aprimorado ....................................... 69 Foco em Armadura .................................................... 69 Golpe com Duas Mos ............................................... 70 Insulto Sagaz ............................................................. 70 Lutar s Cegas ........................................................... 70 Mestre em Arma ........................................................ 70 Mira Apurada ............................................................ 70 Mira Mortal ............................................................... 70 Mobilidade ................................................................ 70 Na Mosca................................................................... 70 Panache ..................................................................... 71 Perito em Arma ......................................................... 71 Rapidez de Recarga ................................................... 71 Reflexos de Combate ................................................. 71 Saque Rpido ............................................................. 71 Separar Aprimorado .................................................. 71 Tiro Certeiro ............................................................... 71 Tiro em Movimento ................................................... 71 Tiro Longo .................................................................. 71 Tiro Mltiplo .............................................................. 72 Tiro Preciso ................................................................ 72 Tiro Preciso Aprimorado ............................................ 72 Tiro Rpido ................................................................ 72 Torcida ....................................................................... 72 Trespassar ................................................................. 72 Trespassar Aprimorado ............................................. 72 Usar Armas Simples ................................................... 72 Usar Armas Marciais ................................................. 73 Usar Arma Extica ..................................................... 73 Usar Armaduras Leves ............................................... 73 Usar Armaduras Mdias ............................................ 73 Usar Armaduras Pesadas .......................................... 73 Usar Escudos ............................................................. 73 Usar Venenos ............................................................. 73 Vitalidade .................................................................. 73

    TALENTOS DE PERCIA .......................................................... 73 Acrobacia Audaz ........................................................ 73

  • 5

    Acrobtico ................................................................. 74 Afinidade com Animais .............................................. 74 gil ............................................................................ 74 Artista ........................................................................ 74 Atltico ...................................................................... 74 Auto-suficiente .......................................................... 74 Criar Obra-Prima ....................................................... 74 Dedos geis ............................................................... 74 Diligente .................................................................... 74 Foco em Percia ......................................................... 74 Fraudulento ............................................................... 74 Impostor .................................................................... 75 Iniciativa Aprimorada ................................................ 75 Investigador............................................................... 75 Mos Rpidas ............................................................ 75 Negociador ................................................................ 75 Persuasivo ................................................................. 75 Prontido ................................................................... 75 Rastrear ..................................................................... 75 Senso da Natureza..................................................... 75 Sorrateiro .................................................................. 75 Treino em Percia ....................................................... 76

    TALENTOS DE CHAKRA ......................................................... 76 Acelerar Tcnica ........................................................ 76 Ampliar Tcnica ......................................................... 76 Aumentar Tcnica ..................................................... 76 Conhecimento Shinobi ............................................... 76 Contratcnica Aprimorada ........................................ 76 Contrato de Sangue ................................................... 76 Dominar Tcnica........................................................ 76 Elevar Tcnica ............................................................ 77 Energia Vital .............................................................. 77 Estender Tcnica ....................................................... 77 Foco em Tcnica ........................................................ 77 Foco em Tcnica Aprimorado .................................... 77 Tcnica com uma Mo .............................................. 77 Tcnica sem Gestos ................................................... 77 Tcnica Silenciosa ...................................................... 78 Tcnica em Combate ................................................. 78 Linhagem Sangunea Avanada ................................ 78 Ninja de Batalha ........................................................ 78 Maximizar Tcnica .................................................... 78 Chakra Expandido ..................................................... 78 Potencializar Invocao ............................................. 79 Potencializar Tcnica ................................................. 79

    TALENTOS DE DESTINO ........................................................ 79 Atraente .................................................................... 79 Ao Sabor do Destino .................................................. 79 Comandar .................................................................. 79 Corrida ....................................................................... 79 Fortitude Maior ......................................................... 80 Liderana ................................................................... 80 Linguista .................................................................... 80 Reflexos Rpidos ....................................................... 80 Surto Herico ............................................................. 80 Terreno Familiar ........................................................ 80 Tolerncia .................................................................. 81

    Vontade de Ferro ....................................................... 81

    CAPTULO SEIS: DESCRIO ............................................ 82

    TENDNCIA ........................................................................ 82 Bem e Mal ................................................................. 82 Ordem e Caos ............................................................ 83 As Nove Tendncias ................................................... 83 Os Passos ................................................................... 85

    HONRA ............................................................................. 85 Os Nveis de Honra .................................................... 86 Alguns Exemplos ........................................................ 86

    ESTATSTICAS GERAIS .......................................................... 87 Nome ......................................................................... 87 Idade .......................................................................... 87 Detalhando seu Personagem..................................... 87 Rank do Personagem ................................................. 88

    DESTINO ........................................................................... 88 Escolhendo um Destino ............................................. 88 Pontos de Destino ...................................................... 89 Amostras de Destino ................................................. 89

    CAPTULO SETE: TCNICAS .............................................. 92

    JUTSUS ............................................................................. 92 TIPOS DE TCNICAS E SUBTIPOS ............................................. 92

    Controle de Chakra .................................................... 92 Genjutsus ................................................................... 92 Ninjutsus .................................................................... 93 Taijutsus .................................................................... 94

    DESCRITORES DAS TCNICAS ................................................. 94 Hijutsus ...................................................................... 94 Kinjutsus .................................................................... 94 Doujutsus ................................................................... 94

    HABILIDADES SHINOBIS ........................................................ 95 TCNICAS CONHECIDAS ........................................................ 95

    Rank ........................................................................... 95 Tempo de Treinamento ............................................. 96 Aprendendo Tcnicas ................................................ 96 Modificadores de aprendizado .................................. 96

    AFINIDADE ELEMENTAL ........................................................ 97 Vantagens Elementais ............................................... 98

    EXECUTANDO TCNICAS ....................................................... 98 Condies especiais ................................................... 98 Anulando Tcnicas ..................................................... 98

    CHOQUE DE ENERGIA .......................................................... 99 PROJEO ......................................................................... 99 DESCRITORES ..................................................................... 99

    Componentes ............................................................. 99 Tempo de Execuo ................................................... 99 Alcance .................................................................... 100 Durao ................................................................... 100 Testes de Resistncia ............................................... 100 Mirando uma Tcnica .............................................. 101 Efeitos ...................................................................... 101

    LISTA DE NINJUTSUS .......................................................... 101 Ninjutsus Bsicos ..................................................... 101 Fuinjutsus (Selamentos) .......................................... 104 Jikuukan (Teletransporte) ........................................ 104

  • 6

    Kuchiyouse (Invocaes) .......................................... 105 Elemento Katon (Fogo) ............................................ 105 Elemento Suiton (gua) ........................................... 106 Elemento Doton (Terra) ........................................... 108 Elemento Fuuton (Vento) ........................................ 110 Elemento Raiton (Raio) ........................................... 110

    LISTA DE GENJUTSUS ......................................................... 110 Compulso ............................................................... 110 Iluso .............................. Erro! Indicador no definido.

    LISTA DE TAIJUTSUS .......................................................... 110 Ataque ..................................................................... 111 Mobilidade .............................................................. 111 Postura .................................................................... 111

    LISTA DE CONTROLE DE CHAKRA .......................................... 111 Corporal ................................................................... 111 Espiritual ................................................................. 111

    CAPTULO OITO: EQUIPAMENTOS ................................. 112

    EQUIPANDO UM PERSONAGEM ........................................... 112 MOEDAS ......................................................................... 112 EQUIPAMENTO INICIAL ...................................................... 112 DISPONIBILIDADE .............................................................. 112 RIQUEZA E DINHEIRO ........................................................ 112

    Misses .................................................................... 113 Nukenins .................................................................. 114

    OUTROS RECURSOS .......................................................... 114 Comrcio ................................................................. 114 Negociando os Esplios ........................................... 114

    ARMAS ........................................................................... 115 Categorias de Armas ............................................... 115 Tamanho de Armas ................................................. 115 Criando Suas Armas ................................................ 115 Lista de Armas ......................................................... 117

    ARMADURAS ................................................................... 118 Armaduras Leves ..................................................... 119 Armaduras Mdia ................................................... 119 Armadura Pesada .................................................... 119

    OUTROS EQUIPAMENTOS ................................................... 120 VENENOS ........................................................................ 124

    Regras ..................................................................... 124 Lista de Venenos ...................................................... 125

    CAPTULO NOVE: COMBATE .......................................... 127

    COMO FUNCIONA? ........................................................... 127 JOGADA DE ATAQUE.......................................................... 127 DANO ............................................................................ 127 ACERTOS CRTICOS............................................................ 128 DEFESA DEF ................................................................. 128 PONTOS DE VIDA PV ...................................................... 128 TESTES DE RESISTNCIA...................................................... 128 INICIATIVA ....................................................................... 129 A RODADA DE COMBATE ................................................... 129 TIPOS DE AES ............................................................... 129

    Aes Padro ........................................................... 130 Aes de Movimento ............................................... 131 Aes Completas ..................................................... 131 Aes Livres ............................................................. 131

    ATAQUES DE OPORTUNIDADE ............................................. 132 FERIMENTOS E MORTE ...................................................... 133

    Perda de Pontos de Vida.......................................... 133 Cura ......................................................................... 134 Dano No-Letal........................................................ 134

    MOVIMENTAO .............................................................. 134 CONDIES ESPECIAIS ....................................................... 135

    CAPTULO DEZ: MESTRE ................................................ 136

    O QUE MESTRAR? ......................................................... 136 Seja o mestre se... .................................................... 136 No seja o mestre se... ............................................ 136

    CRIANDO AVENTURAS ....................................................... 137 Estilos de Jogo ......................................................... 137 Desafios ................................................................... 138 Calor e Frio .............................................................. 139 Doenas ................................................................... 139 Fogo ......................................................................... 139 Fome e Sede ............................................................ 139 Fumaa .................................................................... 140 Lava ......................................................................... 140 Queda ...................................................................... 140 Sufocamento ........................................................... 140 Venenos ................................................................... 140 Condies ................................................................ 140

    CONDUZINDO O JOGO ....................................................... 142 Improvisando ........................................................... 142 Lidando com o Grupo .............................................. 142 Diverso Tudo ....................................................... 143 Recapitulaes......................................................... 143

    TESTES DE PERCIA ESTENDIDOS ........................................... 143 Penalidades em Testes Estendidos .......................... 143 Interrupes e Novas Tentativas ............................. 143 Testes Estendidos Usando Vrias Percias ............... 144 Ajuda e Testes Estendidos ....................................... 144

    VIAGENS ......................................................................... 144 Terreno e Clima ....................................................... 144 Marcha Forada ...................................................... 144 Perdendo-se ............................................................. 144 Suprimentos............................................................. 144

    CLIMA ............................................................................ 145 Neblina .................................................................... 145 Precipitaes ........................................................... 145

    VENTO ........................................................................... 145 CUSTO DE VIDA ................................................................ 145 PERSONAGENS DO MESTRE ................................................ 146

    Plebeus .................................................................... 146 Recompensas ........................................................... 147

    APNDICE 1: CRIAO DE TCNICAS ............................. 149

    PASSO 1: NVEL DA TCNICA ............................................... 149 PASSO 2: COMPONENTE .................................................... 149 PASSO 3: TEMPO DE EXECUO .......................................... 149 PASSO 4: ALCANCE ........................................................... 150 PASSO 5: DURAO .......................................................... 150 PASSO 6: TESTES DE RESISTNCIA ........................................ 150 PASSO 7: MIRANDO UMA TCNICA ...................................... 151

  • 7

    Nmero de Alvos ..................................................... 151 rea de Efeito .......................................................... 151

    PASSO 8: EFEITOS ............................................................. 152 Dano da Tcnica ...................................................... 152 Outros Efeitos .......................................................... 152

    PASSO 9: TOQUES FINAIS ................................................... 156 TCNICA EXEMPLO ............................................................ 157

    APNDICE 2: INVOCAES ............................................ 158

    Kuchiyouse no Jutsu [Tcnica da Conjurao] ......... 158 TAMANHOS POR DADO DE VIDA .......................................... 159 TIPO DE CHAKRA E ATAQUES PRINCIPAIS ............................... 159 DANO DE ATAQUES NATURAIS POR TAMANHO ....................... 159 BNUS DE ATRIBUTOS ....................................................... 160 DESCRIO DAS INVOCAES .............................................. 161

    guia (Taka) ............................................................ 161 Aranha (Gumo) ........................................................ 161 Bode (O-hitsuji) ........................................................ 161

    Cachorro (Inu) .......................................................... 161 Cavalo (Uma) ........................................................... 161 Cobra (Hebi) ............................................................ 161 Drago (Ryuu) ......................................................... 162 Javali (Osu-buta) ...................................................... 162 Lebre (Usagi) ........................................................... 162 Lesma (Namekuji) .................................................... 162 Macaco - (Saru) ....................................................... 162 Rato (Nezumi) .......................................................... 162 Sapo (Gama) ............................................................ 162 Tartaruga (Kame) .................................................... 163 Tigre (Tora) .............................................................. 163 Touro - (O-ushi) ....................................................... 163 Urso - (Kuma) .......................................................... 163

    ULTIMAS CONSIDERAES .................................................. 163

  • 8

    INTRODUO Este mundo estranho e fantstico. Antigo, m-

    gico, mas tambm pleno de convenincias da vida mo-

    derna, como rdio e computadores tradio e tecno-

    logia convivendo juntas. Um mundo de encanto e mis-

    trio, habitado por seres espirituais. Acima de tudo, um

    mundo povoado pelos ninjas.

    Aqui existem dezenove pases, mas so poucos

    aqueles que podemos ver. Em dez deles h ninjas ver-

    dadeiros, habitando vilarejos secretos. Estas vilas trei-

    nam e vendem os servios dos ninjas, para governos

    locais ou naes aliadas. Neste mundo, em uma vila se-

    creta, vive Naruto um jovem barulhento e hipera-

    tivo, em constante busca por aprovao e reconheci-

    mento perante os outros ninjas.

    Naruto teve incio em 1999 como uma histria

    em quadrinhos de Masashi Kishimoto. Foi publicada na

    revista japonesa Shonen Jump, da editora Shueisha, e

    tambm recebeu uma adaptao para TV em desenho

    animado. Por sua longa durao e combates intensos,

    as aventuras do jovem Uzumaki Naruto tm sido co-

    nhecidas como o novo Dragon Ball.

    Naruto d20 um jogo de imaginao, onde

    voc participa de aventuras fabulosas e misses arris-

    cadas assumindo o papel de um heri um persona-

    gem criado por voc. Seu personagem pode ser um

    ninja musculoso ou um ninja perspicaz, um ninja dedi-

    cado ou um ninja poderosssimo; que utiliza de tcni-

    cas proibidas. Ao lado de alguns amigos de confiana,

    ele ir explorar runas e florestas repletas de inimigos

    em busca de riquezas e glria. O sistema oferece uma

    infinidade de possibilidades e escolhas quase infinitas

    mais variadas e abrangentes que as possibilidades

    dos mais sofisticados jogos de computador uma vez

    que seu personagem poder fazer qualquer coisa que

    voc conseguir imaginar.

    Naruto d20 um jogo de fantasia que utiliza a

    imaginao. Em pane, ele envolve a interpretao, em

    outra ele uma brincadeira narrativa, mas tambm

    abrange a inteno social, aspectos dos jogos de estra-

    tgia, sem mencionar as jogadas de dados. Voc e seus

    amigos criam personagens que se desenvolvem e evo-

    luem a cada aventura concluda. Um dos jogadores

    ser o Mestre, que controlar os monstros e inimigos,

    descrever o ambiente, julgar as aes com base nas

    regras e criar as aventuras. Juntos, o Mestre e os jo-

    gadores so responsveis pelo jogo.

    O QUE RPG? Role-Playing Game Jogo de Interpretao de

    Papis mais conhecido pela sigla RPG consiste na

    unio do conceito de teatro com as regras de um jogo,

    onde temos a interpretao de personagens ficcionais

    controlados pelo seu respectivo jogador.

    No teatro, os atores decoram seu script con-

    junto de aes, gestos, falas... e interpretam perso-

    nagens de fico, seguindo o enredo pr-definido pelo

    autor. Em um jogo, as pessoas tomam decises limita-

    das pelas regras, para ultrapassar desafios, ser melhor

    do que seus adversrios e vencer o jogo. Quando se

    une o que h de melhor nesses dois universos, temos o

    RPG.

    Uma partida de RPG consiste, basicamente, em

    um grupo de pessoas, onde uma delas assumir o pa-

    pel de "narrador" algumas pessoas ainda usam o

    termo "mestre" e os demais, sero os jogadores.

    Para enriquecer a partida, adicione livros de algum sis-

    tema de sua preferncia, pois sem regras o narrador

    no ir convencer os jogadores dos rumos tomados

    pela histria.

    Antes da partida, o narrador dever orientar os

    jogadores seguindo as regras do sistema escolhido

    para preencher a ficha do personagem. Nela encon-

    tramos informaes essenciais como, por exemplo:

    fora, resistncia, inteligncia, detalhes sobre a perso-

    nalidade, percias, entre outros. Todos os jogadores j

    possuem seus personagens...? Ento hora do narra-

    dor contar uma introduo sobre a aventura, para

    conscientizar os jogadores sobre o que aconteceu at

    ali, e finalmente dar a eles, um objetivo bsico que ir

    desencadear o incio da aventura.

    Os acontecimentos vo sendo narrados, os jo-

    gadores seguem imaginando tudo o que acontece. E

    quando um personagem precisa tomar uma atitude...?

    O jogador em questo diz ao narrador o que pretende

    fazer, analisado se esta atitude vivel - baseado na

    ficha do personagem e em seguida, so jogados da-

    dos. Dependendo do valor obtido, o ato realizado

    com sucesso ou no.

  • 9

    Os dados so peas fundamentais em um RPG,

    e eles no se limitam nos dados de 6 lados tradicionais.

    Existe uma variedade, alguns mais raros e usados ape-

    nas por determinados sistemas, e podem ser chama-

    dos pela letra "D" seguida pela quantidade de lados.

    Assim, teremos para o dado de 8 lados, o nome D8 as-

    sim como para o dado de 12 lados, o nome D12.

    Para no limitar a quantidade de personagens

    ao nmero de jogadores, comum haver muitos per-

    sonagens controlados pelo narrador. So conhecidos

    como Personagens do Mestre (PdM) ou NPC sigla de

    Non-Player Character. Eles servem para enriquecer a

    histria, dando informaes teis aos personagens ou

    para atrapalhar a vida deles, servindo de adversrios.

    Cada sesso de RPG uma experincia nica.

    impossvel o narrador ter controle total da histria,

    pois nunca se sabe o que os jogadores iro decidir di-

    ante das adversidades criadas no decorrer do caminho.

    Aps certos eventos, o narrador ir distribuir pontos

    de experincia para os personagens permitindo que

    eles evoluam seus atributos, tornando a partida ainda

    mais interessante.

    COMO SE VENCE? No se vence. A resposta no simples para os

    novatos compreenderem, mas uma boa partida de

    RPG no existe esse tipo de competio. Geralmente

    os jogadores so unidos em nome de um objetivo em

    comum, e seus adversrios so personagens controla-

    dos pelo narrador, os Personagens do Mestre (PdM).

    vlido esclarecer que o narrador no est contra os jo-

    gadores s porque controla os PdMs adversrios. Caso

    um narrador resolva terminar a partida, basta ele as-

    sim desejar e criar uma situao que nem mesmo o

    mais forte e experiente dos jogadores poder se safar

    e... fim de jogo. Um bom narrador saber dosar o nvel

    de desafio com a diverso.

    Obviamente, quando os jogadores e o narrador

    no possuem muito tempo livre para jogar, resumem

    drasticamente as regras e quase no desenvolvem

    uma histria. Nesses jogos mais rpidos, comum que

    o narrador coloque os personagens, uns contra os ou-

    tros, assim o jogo termina rapidamente quando al-

    gum vence a batalha. Alguns dos jogadores mais cls-

    sicos no enxergam essa "modalidade" com bons

    olhos, uma vez que se perde grande parte da essncia

    da interpretao e fantasia.

    OS PERSONAGENS Os personagens dos jogadores so as estrelas

    das aventuras de Naruto d20, da mesma forma que os

    heris do anime. Como jogador, voc criar um perso-

    nagem usando as regras contidas neste livro. O seu

    personagem pode ser um ninja selvagem das vastides

    geladas ou um shinobi perspicaz e de raciocnio rpido,

    munido de uma lmina ainda mais veloz. Voc poder

    representar um ninja mortfero, treinado em tcnicas

    de sobrevivncia nas regies selvagens, ou um shinobi

    que dominou os elementos. Conforme o seu persona-

    gem participa de mais aventuras, ele adquire experin-

    cia e se torna mais poderoso.

    AS AVENTURAS Seu personagem um ninja, um heri que se

    envolve em misses em busca de poder e glria para si

    mesmo, seu cl e sua Vila Oculta. Outros personagens

    se uniro a ele, em um grupo, para realizar misses e

    combater os mais diversos inimigos. Estas buscas se

    transformaro em histrias, determinadas pelas aes

    que o seu personagem executa e pelas situaes que o

    Mestre apresenta.

    Uma aventura de Naruto d20 composta de

    ao, combates espetaculares, monstros aterrorizan-

    tes, desafios picos e vrios tipos de mistrios a serem

    desvendados. O que existe no corao daquela Vila

    Oculta? O que estar espreitando no prximo tnel ou

    atrs daquela porta de ferro? Interpretando os seus

    personagens, voc e os seus amigos enfrentaro esses

    perigos e exploraro um mundo inteiro como os ninjas

    do anime.

    Algumas aventuras podem ser concludas du-

    rante uma nica sesso de jogo, enquanto outras se

    estendem por muitas delas. Uma sesso dura quanto

    tempo voc e seus amigos quiserem jogar, que pode

    compreender um perodo curto (como duas horas) ou

    se estender durante uma tarde inteira. possvel inter-

    romper o jogo a qualquer momento e continuar a par-

    tir do mesmo ponto quando todos estiverem reunidos

    de novo.

    Cada aventura diferente da outra. Cada mis-

    so nica. Seu personagem pode explorar runas an-

    tigas, protegidas por armadilhas letais, ou investigar a

    tumba de um antigo ninja lendrio, esquecido pelo

    tempo. Ele poderia se esgueirar at uma Vila Oculta

    para espionar o inimigo ou enfrentar o as tcnicas proi-

    bidas de um ninja renegado terrvel. Tudo possvel

    num jogo de Naruto d20 e o seu personagem pode fa-

    zer qualquer coisa que voc imaginar.

    COMO JOGAR? Apesar da variedade de regras que voc encon-

    trar nos prximos captulos, Naruto d20 se baseia em

  • 10

    uma mecnica simples que funciona na maioria das si-

    tuaes. Ela mantm o jogo rpido e bastante intui-

    tivo. Toda vez que seu personagem tentar realizar uma

    ao, voc ir:

    A Mecnica Bsica. Sempre que seu persona-

    gem tentar realizar uma ao que tenha chance de fra-

    cassar, voc jogar um dado de vinte faces (d20). Para

    saber se o seu personagem obteve sucesso na tarefa

    (atacar um oponente, executar uma tcnica ou usar

    uma percia, por exemplo), faa o seguinte:

    Jogue 1d20.

    Adicione ou subtraia todos os modificadores

    relevantes.

    Compare o resultado com o nmero-alvo, de-

    terminado pelo mestre ou pelas regras.

    Seu personagem obtm sucesso toda vez que o

    resultado obtido for maior ou igual ao nmero-alvo.

    Quando o resultado for menor, o personagem fracas-

    sou. A rolagem com 1d20 usada para combate, testes

    de percia, testes de habilidade e testes de resistncia.

    Os outros dados (d4, d6, d8, d10 e d12) so

    usados para descobrir o que acontece depois que voc

    bem-sucedido em sua ao (o dano de um golpe de

    espada, por exemplo).

    Importante! Voc no precisa decorar esse li-

    vro inteiro para comear a jogar. Depois do compreen-

    der o bsico, comece uma aventura! Use este livro

    como referencia durante o jogo. Quando estiver em

    dvida, consulte as regras mais simples, continue jo-

    gando e divirta-se.

    ITENS NECESSRIOS Para jogar uma aventura de Naruto d20, seu

    grupo precisara do seguinte material em mos:

    Um conjunto de dados para cada jogador.

    Este conjunto inclui, no mnimo, um dado de quatro fa-

    ces (d4), quatro dados de seis faces (d6), um dado de

    oito faces (d8), dois dados de dez faces (d10), um dado

    de doze faces (d12) e um dado de vinte faces (d20).

    Lpis, borracha, papel quadriculado e rascu-

    nhos para fazer anotaes e mapear os locais que seus

    personagens vo explorar.

    OS DADOS As jogadas de dados aparecem como expres-

    ses do tipo 3d4+3, que significa jogue trs dados

    de quatro faces e some 3 ao valor obtido (que resul-

    tara em um numero entre 6 e 15). O primeiro nmero

    indicara quantos dados voc deve jogar (somando seus

    resultados). O nmero imediatamente aps o d de-

    terminar o tipo de dado a ser jogado. Os nmeros se-

    guintes so um modificador a ser somado ou subtrado

    do resultado obtido nos dados. Alguns exemplos:

    1d8: Um dado de oito faces, que resulta em

    um nmero entre 1 e 8. Este o dano causado por

    uma espada longa.

    1d8+2: Um dado de oito faces mais 2, que re-

    sulta em um nmero entre 3 e 10. Um personagem

    com +2 de bnus de Fora causa esta quantidade de

    dano usando uma espada longa.

    2d4+2: Dois dados de quatro faces mais 2, que

    resulta em um nmero entre 4 e 10. Este o dano

    que um mago de 3 nvel causa quando executa uma

    tcnica de bola de fogo em seus oponentes, por exem-

    plo.

    1d%: O dado de porcentagem funciona de ma-

    neira um pouco diferente. Voc deve obter um n-

    mero entre 1 e 100 jogando dois dados de dez faces e

    cores diferentes. Um deles (escolhido antes da jogada)

    determinar a dezena e o outro ser a unidade. Por

    exemplo, numa jogada em que os resultados sejam 7 e

    1, o resultado final ser 71. Dois zeros representam um

    100. Alguns dados de dez faces possuem dezenas no

    lugar de unidades (00, 10, 20, etc.) enquanto outros in-

    dicam somente unidades (0, 1, 2, etc.). Nesse caso, a

    jogada resultaria em 70 e 1, que tambm seria 71, e 00

    e 0, que indica um resultado 100.

    Importante! Nem todas as aes exigem joga-

    das de dados. Elas so utilizadas principalmente em

    combate e outras situaes dramticas, quando o su-

    cesso nunca uma certeza absoluta.

    O d20 usado para determinar quando seu

    personagem obteve sucesso ou fracassou em suas ta-

    refas. Os outros dados so usados para definir as con-

    sequncias dessas aes.

    Os jogadores devem lanar os dados aberta-

    mente, para que todos possam enxergar seus resulta-

    dos O Mestre pode realizar algumas jogadas em se-

    gredo, para criar suspense e conservar o mistrio.

    O QUE UM PERSONAGEM PODE FAZER? Um personagem pode fazer qualquer coisa que

    voc imaginar, desde que isso esteja de acordo com a

  • 11

    situao apresentada pelo Mestre. Dependendo da cir-

    cunstncia, o personagem seria capaz de ouvir atrs de

    uma porta, investigar uma de- terminada rea, nego-

    ciar com um comerciante, conversar com um aliado,

    saltar atravs de um fosso, caminhar, usar um equipa-

    mento ou atacar um inimigo.

    Os personagens cumprem suas tarefas reali-

    zando testes de percia e habilidade ou atravs de jo-

    gadas de ataque, sempre por meio da mecnica bsica.

    TESTES DE PERCIA Para realizar um teste de percia, jogue 1d20 e

    adicione o modificador da percia do seu personagem.

    Compare o resultado com a Classe de Dificuldade (CD)

    da tarefa.

    O sucesso ou fracasso de um teste de percia

    simples depende do resultado obtido, comparado com

    a CD determinada pelo Mestre ou pela descrio da

    percia (consulte o Captulo 4: Percias).

    O sucesso ou fracasso de um teste resistido de

    percia e determinado comparando o resultado obtido

    pelo personagem com o resultado obtido pelo advers-

    rio (outro personagem ou uma criatura) que esteja re-

    sistindo ao. O teste do adversrio pode utilizar a

    mesma percia ou outra habilidade, conforme indicado

    na descrio de cada percia.

    TESTES DE HABILIDADE Estes testes so usados quando um persona-

    gem no possui graduaes numa determinada percia

    e tenta realizar uma tarefa relacionada sem o treina-

    mento adequado (entretanto, algumas percias no po-

    dem ser usadas sem treinamento)

    Os testes de habilidade lambem so usados

    quando nenhuma percia se adapta a tarefa desejada.

    Para realizar um teste de habilidade, jogue 1d20 e adi-

    cione o modificador da habilidade correspondente do

    seu personagem.

    JOGADAS DE ATAQUE Para atacar um inimigo, jogue 1d20 e adicione

    o bnus de ataque do seu personagem. Se o resultado

    igualar ou superar a Classe de Armadura (CA) do opo-

    nente, o ataque obteve sucesso.

    Quando obtiver sucesso, jogue o dado indicado

    na descrio da arma utilizada pelo personagem para

    calcular o dano causado pelo ataque.

    O dano causado reduz os pontos de vida (PV)

    do alvo. Quando os pontos de vida de um personagem

    ou criatura chegam a zero, ele cair inconsciente e es-

    tar morrendo (consulte o Capitulo 9: Combate para

    obter mais detalhes)

    Um sucesso decisivo inflige dano adicional.

    Sempre que voc obtiver um 20 natural (um resultado

    20 em 1d20), numa jogada de ataque, ter a chance de

    desferir um golpe fulminante. Jogue novamente para

    confirmar o sucesso decisivo. Caso esta segunda jo-

    gada de ataque obtenha sucesso, ento o sucesso deci-

    sivo foi confirmado e seu personagem causar o dano

    adicional.

    RODADA DE COMBATE O combate e dividido em rodadas. Cada ro-

    dada representa 6 segundos dentro do mundo de jogo,

    independentemente do tempo exigido para os jogado-

    res e o Mestre resolv-la. Uma batalha comea com os

    testes de Iniciativa, que definem a ordem de ao para

    o combate inteiro. Existem trs tipos de ao: aes

    padro, aes de movimento e aes de rodada com-

    pleta. Numa nica rodada, o personagem capaz de

    realizar qualquer uma das quatro tarefas a seguir exe-

    cutar uma ao padro e depois uma ao de movi-

    mento; executar uma ao de movimento e depois

    uma ao padro; executar duas aes de movimento

    ou realizar uma ao de rodada completa (detalhes no

    Capitulo 9: Combate).

    FUNO DOS JOGADORES Como jogador, voc usar este livro para criar

    e interpretar um personagem. Seu personagem um

    ninja, integrante de uma equipe que regularmente se

    envolve em misses perigosas. A sesso de jogo deve

    ocorrer num lugar onde jogadores se sintam confort-

    veis e haja espao para colocar a matriz de combate e

    as miniaturas, assim como realizar os testes com dados

    e comportar os livros e as planilhas de personagens.

    O Mestre elabora e apresenta cada cena e des-

    creve a ao. A sua funo, como jogador, decidir as

    preferncias e gostos do seu personagem, sua relao

    com os outros ninjas e interpretar essas escolhas. Com

    o seu personagem em mente, reaja a cada situao

    conforme ela surge. Algumas vezes, o combate ser

    necessrio, mas outras situaes podem ser resolvidas

    com negociao ou usando as percias adequadas.

    Considere e planeje as reaes do seu persona-

    gem. Voc pode descrever a ao do seu ninja (Na-

    ruto se aproxima da entrada e ataca o oponente) ou

    falar como seu personagem (Eu me aproximo daquela

    passagem e golpeio o oponente com um ataque pode-

    roso). Qualquer um destes mtodos adequado e

  • 12

    voc pode alter-lo conforme a situao. Seja criativo,

    audaz e leal ao seu personagem... Mas, acima de tudo,

    divirta-se!

    CRIAO DE PERSONAGENS Cada jogador de Naruto d20 controla um per-

    sonagem, um heri ninja. Ele pode ser fornecido pelo

    mestre mas uma das coisas mais divertidas neste

    jogo inventar e construir seu prprio personagem.

    Para isso voc precisa fazer uma srie de escolhas, pre-

    enchendo a ficha de personagem no final deste livro.

    CONVERSE COM SEU MESTRE Talvez o Mestre utilize regras especificas. Tam-

    bm seria adequado perguntar aos demais jogadores

    quais personagens eles esto criando, para que o seu

    aventureiro se adapte melhor ao grupo.

    DETERMINE SUAS HABILIDADES Determine os seis valores de habilidade do seu

    personagem: Fora (For), Destreza (Des), Constituio

    (Com), Inteligncia (Int), Sabedoria (Sab) e Carisma

    (Car). Essas seis caractersticas representam as habili-

    dades fsicas e mentais de uma criatura, e afetam

    quase tudo que um personagem ou faz. De acordo

    com um mtodo determinado pelo mestre, voc vai

    escolher um nmero para cada habilidade. Nmeros

    altos do bnus, e nmeros baixos resultam em penali-

    dades.

    ESCOLHA SEU CL Esse livro oferece alguns cls shinobis, as mais

    importantes no universo de Naruto d20. Cada uma

    oferece algumas habilidades nicas e prprias (em

    quase todos os casos, Linhagens Avanadas e Tcnicas

    nicas).

    ESCOLHA SUA CLASSE BSICA Enquanto o cl diz como o seu personagem

    nasceu, a classe a afinidade natural de seu shinobi

    no que ele bom e ruim. So seis opes de classes

    bsicas: Ninja Forte, Ninja gil, Ninja Robusto, Ninja Es-

    perto, Ninja Dedicado, Ninja Carismtico. Cada uma

    das classes representa uma afinidade natural que seu

    personagem possui para progredir como um shinobi de

    sua prpria maneira, ou seja, seu jeito ninja. Cada

    classe tambm conta com um sistema de personaliza-

    o por Aptides que permite aos personagens serem

    individuais e nicos.

    DETERMINE SEU NVEL Esta a medida de poder dos personagens.

    Quanto mais alto o nvel, mais poder e recursos voc

    tem. Naruto d20 tem personagens de 1 a 20 nvel. Se

    voc est jogando pela primeira vez, muito provavel-

    mente seu personagem ser de 1 nvel embora jo-

    gadores avanados possam comear em nveis mais al-

    tos. Mas essa deciso pertence apenas ao mestre; ele

    dir o nvel de todos os personagens jogadores

    ESCOLHA SUAS PERCIAS Percias so conhecimentos ou treinamentos

    mundanos, que poucas vezes envolvem combate

    mas so vitais para resolver outros problemas. Quanto

    maior seu nvel de personagem, melhor voc desem-

    penha suas percias. Cada personagem treinado em

    um nmero de percias que depende de sua Intelign-

    cia, sua classe e, s vezes, seu cl e talentos.

    ESCOLHA SEUS TALENTOS Talentos so capacidades especiais e extraordi-

    nrias, que podem aprimorar habilidades j existentes

    manobras de combate, utilizaes de percias, exe-

    cuo de tcnicas ninjas ou oferecer poderes novos.

    Cada personagem ganha um talento no 1 nvel, e en-

    to mais um a cada dois nveis seguintes. Certos cls e

    classes tambm oferecem talentos bnus.

    COMPRE SEU EQUIPAMENTO Cada personagem tem certa quantia em di-

    nheiro, conforme sua classe. Use suas Ryous (a moeda

    corrente do mundo de Naruto d20) para comprar ar-

    mas, armaduras e outros equipamentos de aventura.

    Em nveis avanados, voc pode tambm comprar

    itens mgicos.

    ESCOLHA SUA TENDNCIA Em termos gerais, a tendncia diz como al-

    gum se comporta, determina suas convices e sua

    viso do mundo. Existe o eixo moral (Lei e Caos), o eixo

    tico (Bem e Mal) e, em ambos os eixos, a neutrali-

    dade. Cada combinao destes elementos produz uma

    filosofia diferente.

    ESCOLHA SUAS TCNICAS Todas as classes bsicas de Naruto d20 permi-

    tem ao jogador manipular o chakra (a energia que per-

    mite utilizar as tcnicas, a magia de Naruto). Todo per-

    sonagem tem certo nmero de tcnicas conhecidas,

    conforme seu nvel e seu modificador de Inteligncia.

    Verifique quantas tcnicas voc conhece e escolha

    quais so desde que voc possa executa-las sem

    problemas.

  • 13

    ACRESCENTE OS TOQUES FINAIS Preencha os campos que faltam na Ficha de

    Personagem: bnus base de ataque (BBA), Defesa,

    pontos de vida (PV), pontos de chakra (PC) e suas resis-

    tncias (Fortitude, Reflexos e Vontade).

    DETALHES, DETALHES, DETALHES Agora, escolha o nome do seu personagem,

    seu sexo, selecione uma tendncia, defina a idade, al-

    tura, peso e a aparncia geral e assim por diante. No

    preciso desenvolver todo o seu personagem de ime-

    diato. Com a permisso do Mestre, sempre ser poss-

    vel adicionar ou alterar alguns detalhes no decorrer do

    jogo para adaptar o personagem ao seu gosto.

    A AMBIENTAO DE NARUTO Cada Vila Oculta tem seu smbolo, ligado a um

    elemento da natureza. A vila governada pelo ninja

    mais forte, que recebe o ttulo de kage. Uma das mais

    importantes Konohagakure no Sato, vila oculta da

    folha, no Pas do Fogo. Konoha uma das maiores e

    mais poderosas vilas ocultas, governada pelo Hokage.

    tambm o lar de Naruto.

    Outras vilas importantes so: Sunagakure no

    Sato, Vila Oculta da Areia, no Pas do Vento, misteriosa

    e assustadora, governada pelo Kazekage; Kirigakure

    no Sato, Vila Oculta da Nvoa, no Pas da gua,

    comandada pelo Mizukage; Iwagagakure no Sato, Vila

    Oculta da Pedra, no Pas da Terra, controlada pelo

    Tsuchikage; e Kumogakure no Sato, a Vila Oculta da

    Nvem, no Pas do Trovo, comandanda pelo Raikage.

    A renda das vilas provm de misses

    contratadas, realizadas por seus ninjas. Nem todos os

    moradores de uma vila so ninjas, mas esto todos de

    alguma forma ligados a essa atividade. Alguns ensinam

    aos jovens, outros fabricam armas e equipamentos, e

    outros provm bens e servios essenciais (afinal, um

    ninja ainda precisa comer!). Outros ainda so

    curandeiros, sbios ou estudiosos.

    Neste mundo, ser um ninja uma ocupao

    honrada e respeitada pelo povo, com um srio cdigo

    de conduta. Os maiores e mais famosos ninjas foram

    grandes heris, ajudaram muitas pessoas e realizaram

    importantes misses por seus pases. Existem alguns

    proscritos, que vendem seus servios pelo melhor

    preo mas o legtimo ninja reconhecido por sua

    nobreza e carter.

    CULTURA O mundo de Naruto uma realidade fictcia

    onde convivem pessoas de diferentes nacionalidades.

    Entretanto, visvel que todos falam a mesma lngua,

    havendo uma universalizao da cultura em todo

    mundo, variando um pouco os costumes.

    De forma comparativa ao nosso mundo, o

    mundo de Naruto vive numa poca que mistura

    elementos orientais modernos e ocidentais

    contemporneos, alm de raras influncias medievais.

    Nas cidades existem sistemas de esgoto, de

    distribuio de eletricidade, aparelhos de rdio e

    outras formas bsicas de vivncia presentes na nossa

    realidade atual. Entretanto, no existem meios de

    comunicao a longa distncia (no h satlites

    artificiais), e o correio ainda dependente de pombos

    e falces. Numa sociedade shinobi isso no atrapalha

    em nada, uma vez que vrios animais tambm

    podem ser treinados nas artes shinobi, tornando-se

    excepcionais para a sua raa e atendendo as

    finalidades para a qual foram treinados.

    As pessoas se vestem de forma semelhante,

    com trajes que variam de roupas japonesas da virada

    do sculo XX para roupas atuais e bem exticas. A

    variao das roupas tambm bastante visvel

    entre as pessoas normais e os shinobis. Como

    militares, os shinobis tem suas roupas adaptadas s

    batalhas, alm de possurem ornamentos e smbolos

    nicos para a posio que possuem em sua prpria

    hierarquia. Outras variaes de vestimentas se do de

    regio para regio, locais de clima mais frio e outros de

    clima litorneo, ou mesmo uma cidade porturia. Alm

    disso, costume que pessoas mais importantes nas

    maiores cidades possuam trajes sociais e caros, como

    ternos e roupas tradicionais japonesas.

    Quanto ao nvel cultural das pessoas, a maior

    parte delas letrada e livre para fazer o que desejar.

    No se sabe de casos de escravido oficializados por

    governos, mas isto no impede que ocorra

    ilegalmente. As diferenas sociais so visveis, como

    em qualquer sociedade moderna.

    POLTICA O mundo dividido politicamente na forma de

    pases, cada qual com suas prprias atividades

    econmicas, militares e governamentais. Cada pas que

    gere alguma influncia no mundo regido por um

    Daimyo (Senhor Feudal). J os menores e menos

    influentes so regidos por um governante, geralmente

    submissos aos pases maiores ao seu redor. Os

    Daimyos so regentes de um pas, passando seu ttulo

    geralmente por herana. Em alguns casos, o pas pode

    ser conquistado por outro e seu regente ser escolhido

  • 14

    pelo Daimyo do pas conquistador (no caso do pas

    conquistado no ser oficialmente incorporado ao

    territrio do pas conquistador). Internamente os

    pases trabalham sob o sistema do feudalismo, onde

    prefeitos administram em certas regies, todas

    submissas a vontade do Daimyo. Os feudos possuem

    algumas cidades e l vivem pessoas livres e

    trabalhadores comuns, vivendo suas vidas

    normalmente e sob a proteo de seu pas.

    As atividades comerciais internas nos pases

    so constantes e de todos os tipos. O fato de o pas ser

    divido em feudos no limita em nada o comrcio.

    Externamente, os pases s comercializam entre si se

    estes possurem pactos de boa vizinhana, garantindo

    assim que atividades ilegais no transitem entre um

    pas e outro, alm de evitar problemas que possam

    gerar um conflito armado.

    PODER MILITAR Os grandes pases do mundo so conhecidos

    por possuram uma grande autonomia militar,

    depositando seus melhores homens e maiores

    segredos nas suas Vilas Ocultas de Shinobis. Cada um

    dos grandes pases possui uma nica Vila Oculta, onde

    shinobis so treinados sempre para atender o

    chamado do seu pas quando em situaes de guerra.

    Logicamente, as Vilas nem sempre estaro

    trabalhando para o pas, por isso elas possuem

    autonomia para cumprir misses que visem o sustento

    prprio, mesmo que em outros pases. Quando as Vilas

    realizam grandes nmeros de misses com sucesso,

    sua fama e prestgio aumentam, assim como a do pas

    onde esto situadas, garantindo uma proteo do

    mesmo por meio do medo de querer enfrentar tal

    poder militar.

    Entretanto, as Vilas so submissas as vontades

    do governante do pas onde esto situadas, no

    devendo realizar misses que tramam contra sua

    nao. Na maior parte das vezes, as Vilas enfrentam

    situaes de grande perigo para manterem-se vivas ou

    para garantir a segurana do pas, mesmo que no

    precisem ou comuniquem ao rei a maior parte delas.

    As Vilas Ocultas so chamadas assim porque

    geralmente so bem guarnecidas e isoladas, mas nada

    que impea o comrcio ou os viajantes de chegarem l.

    Para entrar em uma delas preciso ter um visto e

    solicitar a entrada num posto de guarda nos seus

    portes. Qualquer um que queira entrar numa Vila

    Oculta sem autorizao ou no seja da Vila ser

    barrado. J os invasores sero considerados perigosos

    e sero caados por todos os shinobis locais, onde

    provavelmente ser preso ou morto. Cada Vila possui

    suas prprias tradies e normas, mas esta uma

    regra que se aplica em todas.

    TERRITRIO Existem cinco grandes naes no mundo de

    Naruto, cada uma nomeada com o nome de um

    elemento em particular. Nelas residem as maiores e

    mais influentes Vilas Ocultas de Shinobis. Entretanto, o

    fato de serem os maiores pases tanto territorialmente

    quanto politicamente no impede o que os pases

    menores e em sua periferia no possuam Vilas Ocultas,

    ou mesmo que no existam.

    Ao redor das grandes cinco naes existem

    diversos outros pases pequenos, alm de algumas

    ilhas independentes. Estes tambm so nomeados

    com nomes de elementos ou fatos naturais, como

    Chuva ou Grama. Alguns possuem nomes de comida

    ou bebidas, como o Pas do Ch e do Arroz.

    As Cinco Grandes Naes Shinobi so:

    Pais da gua (Vila Oculta da Nvoa

    Kirigakure no Sato): o menor dos cinco grandes

    pases, seu territrio distribudo ao longo de todo um

    arquiplago de ilhas ao leste do continente. Devido

    esta separao territorial, o pas sofreu diversas e

    constantes guerras civis, onde muitos morreram e cls

    foram dizimados. Depois de algumas delas, vrios

    governantes comearam a temer o poder de usurios

    de Kekkei Genkai, o que gerou uma terrvel matana

    dos cls que as possuam, deixando algumas linhagens

    avanadas perdidas para sempre.

    Na maior das ilhas e central reside a sede do

    governo do pas e possivelmente a Vila Oculta da

    Nvoa, liderada pelo seu Mizukage. A Vila possui

    diversos shinobis poderosos e formou um grande

    nmero de assassinos de alto poder. Alm disso, foi

    dela que surgiu os Sete Espadachins da Nvoa, um

    grupo poderosssimo de shinobis que manipulam

    espadas das mais variadas e poderosas.

    No se sabe dizer se o pas possui alianas.

    Como diversos pases, e como uma das Cinco Grandes

    Naes, possui um grande orgulho para aceitar

    facilmente alianas, alm de ser muito diferente em

    suas prticas mais estranhas.

    Pais do Fogo (Vila Oculta da Folha

    Konohagakure no Sato): no o maior dos Cinco

    pases, mas sem dvida nenhuma o mais poderoso e

    influente de todo o mundo. Localizado bem no centro

  • 15

    do continente, com um vasto territrio e uma boa

    faixa litornea, cercado por diversos pases (grandes e

    pequenos), o pas do Fogo uma importante rota

    comercial no mundo, alm de ser uma grande fora

    poltico-militar. vastamente coberto por densas

    floretas. Tem procurando diversas alianas com outros

    pases para os mais diversos fins, como o pas do

    Vento, da Grama, da Chuva e da Cachoeira.

    A Vila Oculta da Folha, mais conhecida pelo

    nome de Konoha, uma das vilas mais poderosa e

    influente do mundo. Foi fundada aproximadamente h

    60 anos e possui uma longa histria de dificuldades e

    conquistas. Konoha liderada pelo Hokage.

    Sabe-se que um dia o Bijuu de Nove Caudas, a

    raposa demnio Kyuubi, atacou o vilarejo e dizimou

    quase tudo por onde passou. No se sabe ainda o

    motivo para este ataque, mas se sabe que o Yondaime

    (Quarto Hokage) se sacrificou para salvar a sua Vila.

    Incapaz de destruir o demnio, ele selou o mesmo

    num beb, chamado Uzumaki Naruto, morrendo logo

    aps seu feito. A Vila de Konoha viveu em paz desde

    ento, sendo uma das vilas que possui o controle sobre

    um dos demnios com caudas.

    Pais da Terra (Vila Oculta da Pedra

    Iwagakure no Sato): um dos maiores pases dentre os

    Cinco Grandes, mas pouco explorado na histria. Ainda

    assim, sabe-se que seu terreno vastamente

    montanhoso e que um pas de grande poder e

    influncia no mundo, prximo ao pas do Fogo. Sua Vila

    Oculta liderada pelo Tsuchikage.

    Pais do Trovo (Vila Oculta da Nuvem

    Kumogakure no Sato): um grande pas situado mais ao

    norte do continente e separado do pas do Fogo por

    dois pases menores. No foi um pas muito explorado

    no mang, o que dificulta a sua compreenso. Seu

    territrio bastante nevado e possui um clima muito

    frio o ano inteiro. Possui a Vila Oculta da Nuvem, que

    um dos grandes vilarejos shinobis no mundo, liderada

    pelo Raikage.

    Anos atrs do incio da histria de Naruto, a Vila da

    Nuvem e Konoha estavam em guerra. A fim de acabar

    com as disputas entres as Vilas, ambas assinaram um

    acordo de paz. Entretanto, houve uma tentativa de

    seqestro dentro do Cl Hyuuga, na qual o responsvel

    foi morto. Acabaram descobrindo que era um shinobi

    da Nuvem. Para evitar que uma nova guerra

    comeasse, a Nuvem cobrou a vida do responsvel

    pelo assassinato, o que gerou uma polmica dentro de

    Konoha e do Cl Hyuuga, balanando ainda mais a

    tnue ligao entre as duas divises do cl.

    Pais do Vento (Vila Oculta da Areia

    Sunagakure no Sato): acredita-se que seja o maior

    dentre os Cinco Grandes pases. Sua caracterstica

    territorial marcante o seu vasto deserto. O pas

    nunca foi muito de confiar em outros, evitando

    alianas nos tempos mais antigos, o que se reflete

    muito na sua Vila Oculta. O pas tem uma boa

    quantidade de riquezas, mas devido s prprias

    condies climticas e territoriais, no h grande

    fartura para todos os seus habitantes.

    Sua Vila Oculta liderada pelo Kazekage.

    Entretanto, o passado da Vila e dos seus lderes

    muito sangrento e misterioso. Sabe-se que a Vila foi

    uma das quais tentou dominar um dos demnios com

    caudas, as Bijuus. Alm disso, existem mistrios com

    relao ao desaparecimento do seu Terceiro

    Kazekage. A Vila uma das mais poderosas quando

    se fala em defesa, e tambm uma das mais

    inacessveis.

  • 16

    CAPTULO UM: HABILIDADES Basicamente, quaisquer testes realizados pelo

    jogador sero modificados segundo as habilidades do

    seu personagem. Um ninja resistente teria mais chan-

    ces de sobreviver ao veneno do ferro de uma besta

    invocada. Um ninja observador seria capaz de notar

    um bando de inimigos se aproximando pela reta-

    guarda. Um ninja estpido teria menos chances de

    descobrir as passagens secretas que conduzem at

    uma cmara secreta. Os valores de habilidades do per-

    sonagem indicam os seus modificadores para essas jo-

    gadas.

    Seu personagem tem seis habilidades: Fora

    (For), Destreza (Des), Constituio (Con), Inteligncia

    (lnt), Sabedoria (Sab) e Carisma (Car). Sempre que ele

    possuir um valor acima da media nestas habilidades,

    receber benefcios em determinadas jogadas e testes,

    caso contrrio (valores abaixo da mdia), sofrer algu-

    mas desvantagens. Durante a criao do personagem,

    o jogador utilizara dados de seis faces para determinar

    aleatoriamente os valores disponveis para as habilida-

    des, ento distribuir os resultados como desejar, e fi-

    nalmente aumentar ou reduzir esses valores de

    acordo com o cl que escolheu. Mais tarde, o jogador

    poder aumentar estas habilidades conforme seu per-

    sonagem adquire experincia.

    VALORES DE HABILIDADE Valores de habilidade representam os atribu-

    tos mais bsicos do personagem. Eles so seus talentos

    inatos e seus dons. Enquanto um personagem rara-

    mente faz um teste somente usando seu valor de habi-

    lidade, estes valores, e os modificadores que eles

    criam, afetam quase todos os outros aspectos das per-

    cias e habilidades. Valores de habilidade para persona-

    gens geralmente variam de 3 a 18, embora bnus e pe-

    nalidades de seu cl possam alterar isso, e a mdia de

    qualquer valor igual a 10.

    MODIFICADORES DE HABILIDADES Cada habilidade, depois das mudanas feitas

    por causa do cl (caso seja feita alguma), tem um mo-

    dificador que varia de -5 a +5. A Tabela Modificadores

    de Habilidade mostra o modificador para cada valor.

    Valor Modificador

    1 -5

    2-3 -4

    4-5 -3

    6-7 -2

    8-9 -1

    10-11 0

    12-13 +1

    14-15 +2

    16-17 +3

    18-19 +4

    20-21 +5

    22-23 +6

    24-25 +7

    26-27 +8

    28-29 +9

    30-31 +10

    32-33 +11

    34-35 +12

    36-37 +13

    38-39 +14

    40-41 +15

    42-43 +16

    44-45 +17

    etc

    O modificador o nmero que voc aplica a

    rolagem dos dados quando seu personagem tenta fa-

    zer algo relacionado a essa habilidade. Voc tambm

    usa o modificador com alguns nmeros que no so

    rolagens de dado. Um modificador positivo chamado

    de bnus, e um modificador negativo chamado de

    penalidade.

    GERANDO AS HABILIDADE Existem alguns mtodos diferentes usados

    para gerar valores de habilidade. Cada um destes m-

    todos disponibiliza diferentes nveis de flexibilidade e

    aleatoriedade a gerao do personagem. Aplique os

    modificadores raciais aps os valores serem gerados

    veja o captulo Raas para mais detalhes.

    Clssico: Role 3d6 e some os dados juntos.

    Grave o resultado e repita o processo at voc gerar

    seis valores. Marque estes resultados em seus valores

    de habilidade conforme voc achar melhor. Esse m-

    todo um tanto aleatrio, e alguns personagens iro

    ter habilidades claramente superiores. Esta aleatorie-

    dade pode ainda ser levada um passo adiante, com os

    resultados sendo aplicados aos valores de habilidade

  • 17

    na ordem em que eles foram rolados. Personagens ge-

    rados usando este mtodo devem ser criados depois

    que os seus valores de habilidade forem gerados.

    Moderno: Role 4d6 e some os trs maiores

    resultados. Grave este resultado e repita o processo

    at seis valores serem gerados. Marque estes resulta-

    dos em seus valores de habilidade conforme voc

    achar melhor. Este mtodo menos aleatrio que o

    clssico e tende a criar personagens com valores de

    habilidade acima da mdia.

    Herico: Role 2d6 e adicione 6 aos resultados

    do dado. Grave este resultado e repita o processo at

    seis valores serem gerados. Marque estes resultados

    como seus valores de habilidade conforme voc achar

    melhor. Este mtodo gera personagens valores muito

    acima da mdia.

    Compra: Cada personagem recebe um n-

    mero de pontos para gastar aumentando seus atribu-

    tos bsicos. Neste mtodo, todos os atributos come-

    am na base 10. Um personagem pode aumentar um

    valor individual gastando alguns de seus pontos. Da

    mesma forma, ele ganha mais pontos para gastar em

    outros valores diminuindo um ou mais de seus valores

    de habilidade. Os valores no podem ser reduzidos

    abaixo de 7 ou aumentados alm de 18 usando este

    mtodo. Veja na tabela Custos dos Valores de Habili-

    dade para os custos de cada valor. Depois que todos

    os pontos forem gastos, aplique qualquer modificador

    pelo seu Cl que o personagem possa ter.

    Valor Pontos

    7 -4

    8 -2

    9 -1

    10 0

    11 1

    12 2

    13 3

    14 4

    15 6

    16 8

    17 11

    18 14

    O nmero de pontos que voc tem para gastar

    usando este mtodo de compra depende do tipo de

    campanha que voc for jogar. O valor padro para um

    personagem gastar em seus valores de habilidade de

    15 pontos. Personagens no jogadores comuns (PdMs)

    so tipicamente construdos usando poucos 3 pontos.

    Veja a tabela Pontos Por Tipo de Campanha para um

    nmero de valores possveis de pontuao depen-

    dendo do estilo da campanha. O mtodo de compra

    enfatiza a escolha do jogador e cria personagens igual-

    mente balanceados. Este sistema tipicamente usado

    para eventos de jogo organizado.

    Tipo de Campanha Pontos

    Baixa Fantasia 10

    Fantasia Padro 15

    Alta Fantasia 20

    Fantasia pica 25

    HABILIDADES E TCNICAS NINJAS A habilidade que influencia as habilidades com

    Tcnicas de um personagem depende de que tipo for

    seu personagem: Sabedoria para Controle de Chakra,

    Inteligncia para Ninjutsu, Fora para Taijutsu, ou Ca-

    risma para Genjutsu. Alm de ter um valor de habili-

    dade alto, um shinobi deve ser de um nvel de classe

    alto o bastante para ser capaz de executar tcnicas de

    um determinado nvel. Veja as descries de classe no

    Captulo 3: Classes para detalhes.

    AS HABILIDADES Cada habilidade descreve um aspecto do seu

    personagem e afeta determinadas aes.

    FORA (FOR) A Fora mede seu poder muscular bruto, sua

    fora fsica. O modificador de Fora ser empregado

    em testes de ataque corpo-a-corpo (como socos, chu-

    tes ou golpes com espadas, clavas e machados); dano

    de ataques corporais ou feitos com armas de arre-

    messo; testes de Atletismo; e testes de Fora, para le-

    vantar peso, quebrar objetos e atos similares.

    Qualquer criatura que possa manipular fisica-

    mente outros objetos tem pelo menos um ponto de

    Fora. Criaturas que no tenham um valor de Fora

    no podem exercer nenhum tipo de fora, porque no

    se mexem ou no possuem corpo fsico. Uma criatura

    assim falha automaticamente em testes de Fora. Se

    uma criatura sem Fora realiza ataques, ela usa seu

    modificador de Destreza para definir seu bnus de ata-

    que ao invs do modificador de Fora.

    DESTREZA (DES) A Destreza mede agilidade, velocidade, refle-

    xos, coordenao motora e equilbrio. O modificador

    de Destreza empregado em testes de ataque dis-

    tncia (principalmente com armas de projteis ou de

    arremesso); em sua Defesa, sempre que o Defensor

    puder se esquivar; em testes de Reflexos, para evitar

    exploses, armadilhas e ataques desse tipo; e testes de

  • 18

    Acrobacia, Furtividade, Iniciativa e Ladinagem; A Des-

    treza a percia chave destas percias.

    Qualquer criatura que possa se mover tem

    pelo menos 1 ponto de Destreza. Uma criatura sem um

    valor de Destreza no pode se mover. Se ela pode agir,

    aplica seu modificador de Inteligncia nos testes de Ini-

    ciativa ao invs do modificador de Destreza. A criatura

    falha em todos os testes de Reflexos e de Destreza.

    CONSTITUIO (CON) A sade e vigor fsico do shinobi represen-

    tado pela Constituio. Seu modificador ser aplicado

    em cada dado rolado para ganhar mais ou menos Pon-

    tos de Vida quando voc ganha um nvel (mas, mesmo

    com um modificador negativo, um personagem sem-

    pre ganha pelo menos 1 PV quando avana de nvel);

    em testes de Fortitude, para resistir a venenos e danos

    desse tipo.

    Se a Constituio de um personagem muda o

    suficiente para alterar seu modificador de habilidade,

    seus Pontos de Vida tambm aumentam ou diminuem

    de acordo. Qualquer criatura viva tem pelo menos um

    ponto de Constituio. Uma criatura sem Constituio

    no possui corpo ou metabolismo. Ser imune a qual-

    quer efeito que exija um teste de Fortitude, a menos

    que esse efeito tambm funcione sobre em objetos. A

    criatura tambm imune a dano de habilidade e dreno

    de habilidade. Ela sempre falhar em testes de Forti-

    tude e Constituio.

    INTELIGNCIA (INT) A capacidade de pensar, raciocinar e resolver

    problemas medida pela Inteligncia. Voc aplicar

    seu modificador de Inteligncia para determinar o n-

    mero de pontos de percia ganhos a cada nvel (mas,

    mesmo com um modificador negativo, um persona-

    gem sempre ganha pelo menos 1 ponto de percia

    quando avana de nvel); e para testes Conhecimento,

    Ofcio e Tcnica Ninja. A Inteligncia a habilidade

    chave destas percias.

    Qualquer criatura que possa pensar, aprender

    ou se lembrar possui pelo menos um ponto de Inteli-

    gncia. Uma criatura sem Inteligncia um autmato,

    funcionando base de instintos ou instrues progra-

    madas. Ser imune a todos os efeitos que afetem a

    mente (como algumas magias) e automaticamente fa-

    lhar em testes de Inteligncia.

    SABEDORIA (SAB) O modificador de Sabedoria ser aplicado a

    testes de Vontade; e em testes de Intuio, Medicina,

    Percepo, e Sobrevivncia. A Sabedoria a habilidade

    chave destas percias. Qualquer criatura que pode per-

    ceber seu meio ambiente de qualquer forma tem pelo

    menos um ponto de Sabedoria. Qualquer coisa que

    no tenha um valor de Sabedoria um objeto, no

    uma criatura, e falhar automaticamente em qualquer

    teste de Vontade ou Sabedoria (alis, nem mesmo ha-

    ver um motivo para fazer esse teste!). Qualquer coisa

    sem um valor de Sabedoria tambm no possui um va-

    lor de Carisma, e vice-versa.

    CARISMA (CAR) Carisma mede a fora de sua personalidade,

    magnetismo pessoal, charme, simpatia, capacidade de

    persuaso e, at certo ponto, sua beleza fsica. Seu

    modificador de Carisma ser aplicado em testes Ades-

    trar Animais, Atuao, Diplomacia, Enganao, Intimi-

    dar e Obter Informao. O Carisma a habilidade

    chave destas percias; e tambm em qualquer teste en-

    volvendo influenciar outras pessoas ou criaturas. Ca-

    risma tambm representa a capacidade de manipular o

    chakra com mais eficincia.

    Qualquer criatura capaz de dizer a diferena

    entre ela mesma e coisas que no sejam ela tem pelo

    menos um ponto de Carisma. Qualquer coisa sem um

    valor de Carisma tambm no possui um valor de Sa-

    bedoria, e vice-versa.

    ALTERANDO AS HABILIDADES Os valores iniciais das habilidades de seu per-

    sonagem podem ser alterados com o tempo. Esses va-

    lores no tm limites mximos.

    As situaes que fornecem ou permitem alte-

    raes aos valores de habilidade incluem:

    Adicione 1 ponto em uma nica habilidade

    (selecionada pelo jogador) quando o personagem al-

    canar o 2 nvel e a cada 2 nveis subsequentes (4, 6,

    8, 10, 12, 14, 16, 18 e 20 nvel).

    Muitas Tcnicas e efeitos variados alteram

    temporariamente os valores de habilidade Uma Tc-

    nica de Iluso poderia enfraquecer seu alvo, reduzindo

    a Fora de uma criatura, enquanto uma Tcnica de Tai-

    jutsu que poderia aumentar esse valor.

    Alguns itens raros podem aumentar uma ha-

    bilidade de forma temporria ou permanente. Esse au-

    mento permanente chamado de bnus inerente. Um

    valor de habilidade no pode receber um bnus ine-

    rente superior a +5.

  • 19

    Os venenos, as doenas e outros efeitos po-

    dem reduzir temporariamente uma habilidade (dano

    de habilidade temporrio). Os pontos de habilidade

    perdidos desse modo so recuperados razo de 1

    ponto por dia em cada habilidade afetada.

    Certos efeitos