Upload
tranminh
View
232
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME “DIPONEGORO ADVENTURE” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN IPS
MENGGUNAKAN ENGINE CONSTRUCT 2 PADA SDN KARANGSARI 1 DI TANGERANG
NASKAH PUBLIKASI
disusun oleh
Sahdhani Dwi Junitasari 12.21.0646
kepada
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMASI DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
YOGYAKARTA 2013
Designing and Making Games "Diponegoro Adventure" As a Media of IPS Learning Using Engine Construct 2 at SDN Karangsari 1 in
Tangerang
Perancangan dan Pembuatan Game "Diponegoro Adventure" Sebagai Media Pembelajaran IPS Menggunakan Engine Construct 2 pada SDN Karangsari 1 di
Tangerang
Sahdhani Dwi Junitasari Hanif Al Fatta
Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Development of the game in the modern era is very rapid, with the advent of the
latest gadgets increasingly unique and interesting game. Game maker compete to create games that can satisfy the lovers of the game. Start of the game with the action genre to education.
Of the many games that raised at this game the theme of adventure that follows the adventures of Prince Diponegoro resist of the dutch colonialist. This game is an educational game in the genre designation Elementary School 4, 5, and 6 in social studies lesson at Diponegoro war material. Adventure-themed educational game that illustrates how a Prince Diponegoro against the enemy - an enemy armed only with bamboo spears, the symbolic weapon of the Indonesian nation. This game is designed for a single player game and can be played offline.
In "Designing and Making Games "Diponegoro Adventure" As a Media of IPS Learning Using Engine Construct 2 at SDN Karangsari 1 in Tangerang" than using Construct 2 game based HTML 5 is also using Adobe Photoshop, and other supporting applications. This educational game is expected to help the elementary school students and the general public to learn more about the history of the heroes of our beloved country is Indonesia.
Keywords: Game, Construct 2, Education, Adventure
1. Pendahuluan
Perkembangan teknologi zaman sekarang ini berpengaruh terhadap proses
pembelajaran di sekolah dasar dan berpengaruh juga pada materi pembelajaran serta
cara penyampaian materi dalam proses kegiatan belajar mengajar. Pada tahap
pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung lebih tertarik oleh permainan
yang mudah dimainkan dan di dalamnya terdapat gambar animasi yang menarik
perhatian serta alur permainan yang menantang. Seperti game kali ini penulis
mengangkat tema tentang petualangan Pangeran Diponegoro. Tema ini dikhususkan
pada perang Diponegoro tahun 1825-1830 yang berhubungan dengan mata pelajaran
IPS siswa-siswi kelas V tingkat sekolah dasar.
Pada dasarnya media permainan atau game diciptakan sebagai sarana hiburan,
tetapi akan lebih baik jika game diciptakan sebagai sarana belajar supaya siswa bisa
lebih kreatif dalam berfikir. Game edukasi merupakan salah satu contoh dari media
pembelajaran melalui game.
Game edukasi ini menceritakan bagaimana perjuangan Pangeran Diponegoro
dalam mempertahankan tanah leluhurnya. Agar para siswa-siswi bisa lebih memahami
alur cerita perjuangan Pangeran Diponegoro terdahulu dengan media permainan. Game
ini meringankan para guru IPS di SDN Karangsari 1 dalam menjelaskan alur cerita
Pangeran Diponegoro, karena siswa-siswi sudah bisa menggambarkan atau
membayangkan perang Diponegoro pada zaman Belanda saat memainkan game ini.
Berdasarkan uraian di atas maka dibuatlah sebuah media pembelajaran berupa
game edukasi petualangan Pengerang Diponegoro yang dapat mempermudah proses
belajar siswa dengan konsep belajar sambil bermain dan serta penting dilakukan
perancangan dan pembuatan game dengan judul “Perancangan dan Pembuatan Game
"Diponegoro Adventure" Sebagai Media Pembelajaran IPS Menggunakan Engine
Construct 2 pada SDN Karangsari 1 di Tangerang”.
2. Landasan Teori 2.1 Sejarah Diponegoro
Pangeran Diponegoro dengan nama kecil Raden Mas Ontowiryo, putra sulung
Sultan Hamengkubuwono II, lahir pada tahun 1785. Melihat penderitaan rakyat, hatinya
tergerak untuk memperjuangkannya. Perlawanan Diponegoro pemicu utamanya adalah
pemasangan tiang pancang membuat jalan menuju Magelang. Pemasangannya
melewati makam leluhur Diponegoro yang dilakukan tanpa izin. Karena mandapat
tentangan, pada tanggal 20 Juli 1825 Belanda melakukan serangan ke Tegalrejo. Namun
dalam serangan tersebut tidak berhasil menemukan Diponegoro, karena sebelumnya
Diponegoro telah memindahkan markasnya di Selarong. Dalam perlawanan melawan
Belanda Pangeran Diponegoro dibantu Pangeran Mangkubumi, Sentot Pawirodirjo,
Pangeran Suritmojo, san Dipokusumo. Bantuan dari ulama pun ada, yaitu dari Kyai Mojo
dan Kyai Kasan Basri.
Untuk mematahkan perlawanan Diponegoro, Belanda melaksanakan siasat
Benteng Stelsel (system benteng). Dengan berbagai siasat, akhirnya Belanda berhasil
membujuk para pemimpin untuk menyerah. Melihat hal itu, Pangeran Diponegoro
terbujuk untuk berunding. Dalam perundingan, beliau ditangkap dan diasingkan ke
Makasar sampai akhirnya meninggal dunia pada tanggal 8 Januari 1855.
2.2 Definisi Game Dalam kamus bahasa Indonesia Game adalah permainan. Permainan
merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari permainan keduanya
saling berhubungan. Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya
terdapat peraturan, play dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana
pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan
konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat
peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan.
Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak-anak hingga
orang dewasa. Games sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk
meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan
cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita
untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga bisa merugikan
karena apabila kita sudah kecanduan game kita akan lupa waktu dan akan mengganggu
kegiatan atau aktifitas yang sedang kita lakukan 2.2.1 Elemen Dasar Game
Dalam suatu game terdapat beberapa elemen untuk menyusun game tersebut,
seperti, jenis game, langkah-langkah pembuatan, karakter game, elemen sound / suara,
dan gerakan – gerakan dasar.
2.2.2 Jenis-jenis Game Jenis game biasa disebut dengan istilah genre game. Selain berarti jenis, genre
juga berarti gaya atau format dari sebuah game. Menurut Henry format sebuah game
bisa murni sebuah genre atau biasa merupakan campuran (hybrid) dari beberapa genre
lain.
Game yang penulis buat juga merupakan campuran dari beberapa genre. Jenis-
jenis game yang ada menurut Henry adalah sebagai berikut :
1. Card Game
Jenis game kartu juga tidak jauh berbeda dari game tradisional aslinya. Namun,
tampilannya lebih bervariasi dari versi tradisional. Game ini juga termasuk game
yang awal muncul. Contoh game ini adalah Solitaire dan Hearts.
2. Quiz Game
Game jenis ini merupakan game dengan bentuk kuis. Contoh Quiz Game yang
pernah beredar yaitu game kuis Who Wants to Be Millionaire.
3. Shoot Them Up
Game jenis ini biasanya musuh berbentuk pesawat atau bentuk lain yang dating
dari arah kanan, kiri, atau atas yang harus kita tembak sebanyak dan secepat
mungkin. Dulu game ini berbentuk dua dimensi (2D), tetapi sekarang sudah
berkembang dan menggunakan efek tiga dimensi (3D).
4. Side Scroller Game
Saat pertama kali muncul game ini berbentuk 2D. Sekarang sudah banyak yang
dibuat dengan efek 3D. Pada game jenis ini pemain diharuskan bergerak searah
di alur yang disediakan. Dia diharuskan untuk berjalan, meloncat, merunduk
serta menghindari rintangan-rintangan. Contoh game ini yang popular yaitu Mario
Bros dan Price of Persia.
5. Fighting Game
Jenis game ini sesuai dengan namanya berisi tentang pertarungan. Contoh
game ini yaitu Street Fighter, Samurai Showdown, Virtual Fighter dan Kungfu.
6. Racing Game
Racing game adalah game tentang balapan. Contoh game ini yaitu Need for
Speed, Underground, dan Toca Race Driver.
7. Role Playing Game
Jenis game ini pemainnya memainkan sebuah tokoh atau karakter. Biasanya ada
alur cerita yang harus dijalankan. Contoh game ini adalah Legacy of Kain, Blade
of Sword, dan Beyond Divinity.
8. Adventure Game
Adventure game merupakan genre game petualangan. Di sepanjang perjalanan
pemain akan menemukan peralatan yang disimpan dan berguna sebagai
petunjuk perjalanan. Contoh game ini yaitu Sam and Max Beyond and Evil.
9. Educational and Edutainment
Game ini lebih mengacu pada isi dan tujuan dari game. Game in bertujuan
memancing minat belajar anak sambil bermain. Contoh game ini adalah game
Boby Bola.
2.2.3 Langkah-langkah Membuat Game
csnd Langkah awal dalam membuat game mulai dari papan gambar kemudian
menjadi bentuk animasi adalah untuk mendapatkan hasil permainan yang diinginkan. Hal
terpenting adalah menetapkan beberapa aturan dasar minimal mengenai gambaran
besar dari apa yang di bayangkan untuk akhir dari game yang ingin dibuat. Berikut ini
adalah item utama yang harus ada pada saat menyusun konsep keseluruhan dari
pembuatan game, yaitu :
1. Ide Dasar Langkah paling penting dalam menciptakan sebuah permainan adalah
menentukan ide dasar pada permainan. Apakah tembak-tembakan , permainan
labirin , driving game, puzzle game, simulation , atau beberapa kombinasi dari
genre game lainnya. Di sisi lain, apakah permainan benar-benar asli ide yang
dibuat dari pemikiran sendiri. Bagaimana objek untuk menyelamatkan tokoh-
tokoh game kita nanti, dan lain sebagainya. Terlepas dari inspirasi ide kita,
ingatlah bahwa permainan harus menyenangkan. Tidak peduli seberapa mewah
grafis atau bagaimana sound suara yang baik , tujuan desain utama dari setiap
permainan selalu untuk memaksimalkan dan menyenangkan para gamer.
2. Garis Cerita/Storyline
Garis cerita adalah membuat sebuah alur cerita (storyline) untuk game yang
akan dibuat. Selain storyline mungkin kita dapat membuat storyboard.
Storyboard menceritakan adegan demi adegan cerita menggunakan sketsa
kasar dari setiap adegan. Storyboard adalah alat visual yang penting, karena
memungkinkan kita untuk memvisualisasikan permainan berdasarkan alur cerita.
Memiliki cerita untuk referensi, membantu memastikan bahwa kita tidak
melupakan alur cerita ketika kita dalam proses membangun game yang akan
kita buat.
3. Grafis (Graphic) Komponen utama berikutnya dari desain game adalah grafis . Meskipun game
tentu bisa menyenangkan tanpa grafis yang mewah, secara signifikan
meningkatkan permainan apapun dengan grafis yang digunakan. Sangat penting
untuk memilih tingkat grafis yang konsisten dengan tujuan desain. Resolusi layar
adalah suatu pertimbangan penting bagi sebagian besar permainan . Jika kita
pernah melihat layar berkedip dan monitor membuat suara aneh ketika pertama
kali memulai permainan komersial, berarti resolusi layar yang berbeda, game
yang dimainkan beralih ke resolusi layar yang berbeda dari apa yang digunakan.
Oleh karena itu sebelum pembuatan game, kita harus menentukan grafik game
yang akan kita pergunakan. Sebagai contoh grafik game 2 dimensi (2D) atau
game 3 dimensi (3D). Agar game kita dapat dipergunakan di semua monitor.
Disini penulis menggunakan grafik game 2 dimensi (2D), karena tipe grafik ini
masih popular dikalangan masyarakat.
4. Suara (Sound) Suara merupakan salah satu unsur permainan yang mungkin tidak terlihat
signifikan sebagai grafis. Sampai sang pemain memainkan game tanpa adanya
suara maka akan terasa ada yang kurang dalam game tersebut.Oleh karena itu
suara/sound didalam pembuatan game haruslah diikut sertakan sebagai pemanis
di game tersebut.
5. Menentukan Kontrol Game Play Kontrol di dalam game sangat digunakan, karena tanpa kontrol sebagai input
divice maka pemain tidak akan bisa memainkan permainan. Oleh karena itu
penulis disini menggunakan keyboard dan mouse sebagai kontrol untuk input
device dalam memaikan game.
6. Proses Pembuatan Game
Tahap terakhir adalah proses inti untuk membuat game dari ide dan alur cerita
yang telah dibuat. Pertama dimulai dengan mendesain karakter-karakter,
background, dan tombol-tombol atau yang bisa disebut pembuatan asset untuk
menjalankan game. Kemudian memulai untuk memberikan animasi gerak pada
masing-masing asset sesuai dengan alur cerita yang telah ditentukan.
2.3 Pengertian Media Pembelajaran Media pembelajaran didefinisikan oleh Gagne dan Reiser sebagai alat – alat fisik
dimana pesan-pesan instruksional dikomunikasikan. Jadi seorang instruktur, buku cetak,
pertunjukan film atau tape recorder dan lain-lain peralatan fisik yang mengkomunikasikan
pesan instruksional dianggap sebagai media.
Azhar Arsyad (2002) juga mengemukakan bahwa manfaat praktis dari
penggunaan media pembelajaran di dalam proses belajar mengajar adalah dapat
memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan
meningkatkan proses dan hasil belajar. Media pembelajaran yang tepat dan menarik
dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan
motivasi belajar. Menurut Mulyani Sumantri media pembelajaran berfungsi sebagai : a. Alat bantu mejuwudkan situasi belajar yang efektif.
b. Bagian integral dari keseluruhan situasi mengajar.
c. Meletakkan dasar-dasar yang konkret dari konsep yang abstrak sehingga dapat
mengurangi pemahaman yang bersifat verbalisme.
d. Membangkitkan motivasi belajar peserta didik.
Dari uraian di atas dapat disimpulkan media pembelajaran adalah media yang
membawa pesan atau informasi yang bertujuan mempermudah proses pembelajaran dan
dapat menyalurkan informasi dari guru kepada murid, sehingga dapat merangsang
pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa dan pada akhirnya dapat menjadikan siswa
melakukan kegiatan belajar
2.4 Adobe Photoshop CS 3 Adobe Photoshop adalah Software (Perangkat Lunak) buatan Adobe Systems
yang digunakan untuk pengeditan foto/gambar, termasuk pembuatan efek grafis. Adobe
Photoshop sering digunakan oleh Fotografer Digital dan Perusahaan Iklan (Advertising).
2.5 Construct 2 Construct 2 adalah software yang canggih fitur HTML5 Game Creator dirancang
khusus untuk game 2D. Hal ini memungkinkan orang untuk membangun game tanpa
coding yang diperlukan. Untuk membuat game dalam drag-and-drop cara yang dengan
memanfaatkan visual editor bebasis system logika. Ini adalah penerus Construct Classic.
Pada tanggal 18 Oktober 2012, Construct 2 telah disampaikan ke Steam Greenlight.
Construct 2 berada di batch pertama dari software di greenlit pada tanggal 30 November.
3. Analisis dan Perancangan Sistem 3.1 Identifikasi Masalah
Pada Tahapan analisis system, analis mempunyai tugas mendefinisikan masalah
system, melakukan studi kelayakan ,dan menganalisis kebutuhan system. Dua
pertanyaan yang menjadi tolak ukur bagi analis, yaitu:
1. Mengapa game Diponegoro Adventure dibuat ?
2. Siapa yang menjadi pengguna untuk game Diponegoro Adventure ?
Game Diponegoro Adventure di buat untuk media pembelajaran yang bertujuan
agar anak dapat belajar sambil bermain. Pengguna game ini bisa untuk semua kalangan
dan anak sekolah dasar terutama pada anak kelas V SD yang memiliki materi mengenai
Pangeran Diponegoro.
3.2 Analisis Kebutuhan
Dalam mempermudah analis sistem dalam menentukan keseluruhan kebutuhan
secara lengkap, maka analis membagi kebutuhan sistem ke dalam dua jenis. Jenis
pertama adalah kebutuhan fungsional (functional requirement) dan kebutuhan
nonfungsional (nonfuctional requirement).
3.3 Analisis Kelayakan Analisis kelayakan sistem bertujuan untuk mengetahui kemungkinan apakah
proyek multimedia yang dibangun ini layak untuk dilanjutkan atau dihentikan. Untuk
memastikan apakah proyek layak atau tidak nya, analisis kelayakan memiliki beberapa
faktor yang dapat mempengaruhi layak atau tidaknya sebuah sistem dibangun. 3.4 Perancangan Game 3.4.1 Menentukan Genre
Pada “Diponegoro Adventure ini” memiliki beberapa genre yang terdapat dalam
game. Genre yang pertama adalah edukasi, yaitu genre yang mencakup media
pembelajaran sejarah pada zaman Pangeran Diponegoro. Genre kedua adalah genre
side scroller, genre ini membuat game menjadi lebih seru karena adanya pertarungan
antara Pangeran Diponegoro dengan para pasukan Belanda dan Jendral Belanda.
Terakhir adalah genre adventure, dimana genre ini sudah tercantum di judul dari game ini
sendiri, genre yang memperlihatkan perjalanan Pangeran Diponegoro melawan tentara
Belanda. Jadi didalam game ini menggunakan genre edukasi, side scroller, dan
adventure.
3.4.2 Menetukan Alur atau Jalan Cerita Game Menu pertama, yaitu menu “Play Game” dimana user akan memainkan
adventure Pangeran Diponegoro dalam melawan tentara belanda. Dimana pangeran
akan memegang bambu runcing sebagai senjata andalan dalam melawan tentara
belanda yang menggunakan senapan api.
Menu kedua, yaitu menu “Sejarah Pangeran Diponegoro” dimana user bisa
melihat dan membaca kejadian mulai dari Pangeran Diponegoro lahir, terpicu nya
peperangan, hingga ditipu daya oleh belanda dan wafat.
Menu ketiga, yaitu menu “Petunjuk”, seperti game pada umumnya user yang
tidak paham akan dunia game mungkin akan bingung menggunakan tombol untuk
memainkan. Oleh karena itu menu ketiga di game ini untuk meringankan user dalam
memainkan game “Diponegoro Adventure” ini.
Menu keempat, yaitu menu “Credit”, menu ini juga tidak asing di semua game
kebanyakan. Menu dimana untuk mengetahui sumber dari sound ataupun image yang
digunakan pada di game ini.
3.4.3 Tahap Menentukan Tool dan Kontrol pada Game Tahap menentukan tool pada game sangatlah penting, perangkat lunak utama
dan perangkat keras yang dipergunakan untuk pembangunan game ini
4. Implementasi dan Pembahasan Pada bab ini adalah pembahasan untuk membangun dan mengembangkan
aplikasi sesuai dengan naskah yang telah dibuat di Bab III. Tahapan implementasi
dilakukan setelah menyelesaikan tahapan perancangan dengan tujuan agar tahapan ini
dapat dengan mudah mengimplementasikan rancangan perangkat lunak. Hal – hal
dibahas dalam implementasi meliputi desain pembuatan desain grafik, pembuatan
animasi yang sesuai oleh tema, pembuatan tombol-tombol yang digunakan yang
kemudian digabungkan ke dalam construct 2.
Pada pembuatan game Diponegoro Adventure, pertama-tama memasukkan dan
menyimpan asset-asset pada project Contruct 2 yang akan digunakan untuk pembuatan
game. Asset-asset yang digunakan seperti gambar karakter, background, frame, tombol,
serta desain gambar lainnya. Kemudian menambahkan event atau perintah untuk
menjalankan game dan membuat layout dapat berinteraksi dengan layout lainnya.
4.1 Persiapan Aset-aset Game Langkah-langkah awal penyusunan asset game Diponegoro Adventure :
1. Menyiapkan asset-asset berupa gambar seperti karakter, background, frame,
dan tombol-tombol.
2. Menyiapkan sound/music yang akan digunakan di game Diponegoro
Adventure.
4.2 Proses Membuat Gambar dan Pewarnaan Proses pembuatan gambar pada game ini menggunakan konsep drawing,
dimana dari mulai menggambar karakter, dan beberapa background menggunakan
manual drawing didalam kertas A4 yang kemudian di scan atan difoto untuk di inputkan
ke dalam laptop. Proses coloring menggunakan dua metode yaitu metode manual
coloring dengan menggunakan crayon dan coloring menggunakan software Abode
Photoshop CS 3.
4.2.1 Proses Manual Drawing Penggambaran secara manual menggunakan kertas A4 pada karakter-karakter
dan gambar lainnya. 4.2.2 Proses Pewarnaan atau Coloring
Pewarnaan pada karakter serta gambar lainnya menggunakan Abode Photoshop
CS 3. 4.3 Proses Pembuatan Animasi
Pembuatan animasi pada dunia game sangatlah dianjurkan untuk menambah
warna pada game yang dibuat. Ada beberapa macam animasi diantaranya animasi gerak
, animasi text, animasi tombol, dan animasi gambar. Pada game ini menggunakan 3
animasi yaitu :
1. Animasi gerak, gambar yang dibuat beberapa frame gambar agar gambar
pada bergerak dan berjalan sesuai dengan design.
Gambar 4.1 Animasi Diponegoro
2. Animasi gambar, gambar diam yang diberi sentuhan animasi yang
kemudian dapat bergerak.
Gambar 4.2 Animasi Burung
3. Animasi Text, tulisan yang dibuat kemudian dapat bergerak dengan
berkedip-kedip . 4.4 Pembuatan Button
Button pada game sangat digunakan untuk petunjuk atau menyambungkan dari
layout 1 ke layout lainnya. Berikut button yang digunakan pada game ini:
Gambar 4.3 Button utama
Gambar 4.4 Button Sound Active
Gambar 4.5 Buton Deactivate
Gambar 4.6 Button Pilihan Pause
4.5 Proses Import Image Meng-import image ke dalam construct 2 adalah dengan menggunakan “sprite”.
4.6 Proses Import Sound Dalam meng-import sound / music ke dalam construct 2 adalah dengan
menggunakan folder yang terletak di bar “Object”
4.7 Uji Coba Game Langkah uji coba game merupakan langkah pengetesan game setelah game
“Diponegoro Adventure” telah finishing dalam pembuatan game. Hal ini menentukan
apakah game yang telah di buat layak dan berfungsi untuk digunakan. Black Box menjadi
pilihan penting untuk pengetesan pada game ini.
Pengujian Black box berfokus pada struktur control program. Cara pengujiannya
hanya dilakukan dengan menjalankan program, dan mengamati langkah demi langkah
saat program dijalankan. Untuk memastikan bahwa program sudah sesuai dengan alur
proses yang diinginkan.
4.8 Penggunaan Sistem Implementasi game “Diponegoro Adventure” adalah sebagai proses menguji
apakah game “Diponegoro Adventure” mampu beroperasi dengan baik dan mengetahui
apakah user dapat dengan mandiri menjalankan game ini. Disini akan dijelaskan
beberapa langkah mulai dari menjalankan dan memainkan game “Diponegoro
Adventure”, yaitu sebagai berikut :
1. Menghidupkan Komputer atau Laptop sebagai wadah untuk menjalankan
game “Diponegoro Adventure”
2. Pilih menu Xampp kemudian Start “Apache” sebagai penghubung agar
bisa menjalankan game ini secara offline di browser.
3. Buka browser sepert Mozilla, Chrome, atau browser lainnya untuk
menjalankan localhost. Sebagai contoh “http://localhost/Maingameyuk2/”.
4. Jangan lupa sebelum menjalankan localhost, folder permainan harus
berada di C:\xampp\htdocs\Maingameyuk2. 5. Maka user dapat memainkan permainan secara offline di
komputer/laptop dengan memilih menu “mulai bertualang”.
4.9 Manual Program 4.9.1 Tampilan Menu Intro
Menu intro merupakan menu awal sebelum user memasuki permaianan. Menu
ini memiliki satu tombol untuk menuju menu utama dan dua animasi Pangeran
Diponegoro dan rumput yang bergerak. Animasi dibuat agar gambar dimenu intro dapat
lebih hidup.
Berikut tampilan Menu Intro :
Gambar 4.7 Tampilan Menu Intro
4.9.2 Tampilan Menu Utama Menu Utama merupakan menu yang berisikan tombol play game, sejarah
diponegoro, petunjuk, credit, dan sound on/off.
Berikut tampilan Menu Utama :
Gambar 4.8 Tampilan Menu Utama
4.9.3 Tampilan Menu Play game Play game merupakan menutuk memainkan karakter pangeran diponegoro
dalam melawan tentara Belanda dan jendral Belanda. Pada menu Playgame user dapat
memainkan permainan dengan menembakkan bambu runcing untuk mengalahkan
tentara belanda yang menggunakan senapan api.
Berikut tampilan Play game :
Gambar 4.9 Tampilan Play Game
Gambar 4.10 Tampilan Play game Pause
Gambar 4.11 Tampilan Play game Pause Pilihan
4.9.4 Tampilan Game Over Game over merupakan tampilan setelah user selesai memainkan play game
kemudian dapat melewati tentara belanda dan menuju benteng untuk mengalahkan
jendral belanda. Setelah jendral belanda terkalahkan dan user masuk ke benteng dan
muncullah tampilan Game Over.
Berikut tampilan Game Over :
Gambar 4.12 Tampilan Game Over
4.9.5 Tampilan Menu Sejarah Diponegoro Menu Sejarah Diponegoro jika di pilih maka akan menampilkan perjalanan mulai
dari kelahiran Pangeran Diponegoro hingga wafatnya Pangeran Diponegoro.
Berikut menu Sejarah Diponegoro :
Gambar 4.13 Tampilan Menu Sejarah Diponegoro
4.9.6 Tampilan Menu Petunjuk Menu Petunjuk merupakan menu untuk memberikan petunjuk permainan kepada
user. Jika menu petunjuk dibuka, maka akan terlihat fungsi-fungsi tombol untuk
memainkan game ini.
Berikut tampilan Menu Petunjuk :
Gambar 4.14 Tampilan Menu Petunjuk
4.9.7 Tampilan Menu Credit Menu credit adalah menu yang biasa ditemukan di beberapa game, menu ini
berfungsi untuk mencantumkan sumber dari sound/music atau image yang digunakan
pada game ini.
Berikut tampilan Menu Credit :
Gambar 4.15 Tampilan Menu Credit
4.10 Memelihara Sistem djsak Pemeliharaan sistem pada game “Diponegoro Adventure” dapat dilakukan
dengan cara sebagai berikut :
1. Mem-backup file untuk mengantisipasi jika file korup atau hilang.
2. Copy file game pada tempat/folder tertentu sehingga terpisah dari file-file
yang akan dijalankan.
3. Mempublish file dalam bentuk file ekstensi .html, agar tidak semua orang
dapat melihat event/script pada game ini.
4. Jika hendak keluar dari menu pilihlah menu kembali atau keluar yang telah
disediakan. Untuk menjaga atau mengantisipasi agar kode listing program
tidak rusak jika dikeluarkan secara paksa
5. Jagalah file mentah dari keseluruhan program ini sehingga dapat dimodifikasi
sewaktu-waktu, ketika ingin menambahkan fitur tambahan pada game ini.
5. Kesimpulan 5.1 Kesimpulan
Dari hasil pengujian skripsi ini, dapat diambil kesimpulan agar dapat menjawab
pertanyaan-pertanyaan yang terdapat pada rumusan masalah
1. Pada penulisan skripsi ini penulis telah merancang dan membuat game
edukasi “Diponegoro Adventure” untuk anak Sekolah dasar agar minat
belajar dan kreatifitas anak meningkat. Dengan demikian penulis dapat
mengambil kesimpulan sebagai berikut: a. Pembuatan game dengan menggunakan Construct 2 memudahkan
penulis untuk mendesain dan merancang alur pembuatan game
Diponegoro Adventure. Disamping itu, agar siswa-siswi SDN Karangsari
1 kelas V dapat dengan mudah memainkan game ini. Karena game
Diponegoro Adventure hanya menggunakan dua input device yaitu
mouse dan keyboard yang semua orang pergunakan jika berhadapan
dengan laptop dan komputer. Oleh karena itu game ini jadi lebih mudah
di mainkan oleh siswa-siswi. b. Alur cerita yang singkat mempermudah siswa untuk belajar dan mengerti
akan Sejarah Pangeran Diponegoro. Karena hanya point-point dari
peperangan Diponegoro yang diambil menjadi alur cerita pada game ini. 2. Tanggapan dari siswa-siswi SDN Karangsari 1 kelas V B sangatlah antusias.
Secara bergantian siswa-siswi mencoba bermain game Diponegoro
Adventure dan mencoba untuk me-running game dari construct 2 atau pun
dari file jadi yang (.html).
5.2 Saran Dibuatnya game sebagai media pembelajaran ini diharapkan dapat bisa lebih
membantu siswa-siswi sekolah dasar mengetahui sejarah Pahlawan Indonesia yaitu
Pangeran Diponegoro. Selain bermain mendapatkan juga wawasan.Terdapat beberapa
hal mungkin dapat dijadikan referensi untuk pengembangan aplikasi game ini
diantaranya :
a. Game ini hanya dikhususkan untuk sejarah pangeran diponegoro,
diharapkan kedepannya game ini dapat dikembangkan dengan ditambahkan
materi sejarah-sejarah pahlawan Indonesia lainnya. Untuk membantu siswa-
siswi dalam belajar pelajaran IPS dengan menggunakan software construct 2
berbayar agar tidak adanya batasan fitur-fitur dalam pembuatan game.
b. Dalam pengembangan selanjutnya dapat ditambahkan animasi dan gambar-
gambar yang lebih menarik untuk media pembelajaran IPS selanjutnya.
DAFTAR PUSTAKA Al Fatta, Hanif. 2007. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi. Yogyakarta : Andi
Offset. Dewi Lestari. 2010. Information Technology.
http://www.ummi.ac.id/ti/konvert_pdf.php?kode=VGxFOVBRPT0=, diakses tanggal 11 Oktober 2013.
Dwi Wulandari, Agustina. Game Edukatif Sejarah Komputer Menggunakan Role Playing
Game (RPG) Maker XP Sebagai Media Pembelajaran di SMP Negeri 2 Kalibawang. http://eprints.uny.ac.id/7549/1/Jurnal_Skripsi_Agustina.pdf, diakses tanggal 13 Oktober 2013.
Kustiawan, Ratno. 2010. Modul Rekayasa Perangkat Lunak Materi 1.
ratnokustiawan.wordpress.com , diakses tanggal 14 Oktober 2010.
Madcoms. 2008. Mahir dalam 7 Hari: Adobe Photoshop CS3. Yogyakarta : Andi Offset. Morrison, Michael. 2005. Beginning Game Programming. Indiana : Sams. Putri Fatma Dewi, Ghea. 2012. Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Hewan
dalam Bahasa Inggris Sebagai Media Pembelajaran Siswa SD Berbasis Macromedia Flash. http://eprints.uny.ac.id/8844/1/SKRIPSI.pdf, diakses tanggal 11 Oktober 2013.
Rangkuti, Freddy. 2002. Analisis SWOT Teknik Membedah Kasus Bisnis. Jakarta : PT
Gramedia Pustaka Utama. Rifa, Iva. 2012. Koleksi Games Edukatif di Dalam dan Luar Sekolah. Jogjakarta :
FlashBooks. Syafrizal Daulay, Melwin. 2007. Mengenal Hardware-Software & Pengelolaan Instalasi
Komputer. Yogyakarta : Andi Offset. Syamsiyah, Siti, et al. 2008. Ilmu Pengetahuan Sosial Untuk SD/MI Kelas 5. Jakarta :
Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional. Taru Nugroho N.W, Andi. 2012. Cara Mudah membuat Game di Android. Yogyakarta :
Andi Offset.