6
Nauči me igrati - igrifikacijom do boljih rezultata Tamara Ređep*, Tea Pavičić Zajec * i Bogomir Marčinković ** * I. Osnovna škola Varaždin/ Varaždin, Hrvatska ** Osnovna šola Bistrica ob Sotli, Slovenija [email protected]; [email protected]; [email protected] Sažetak - Aktivna uloga učenika jedna je od glavnih smjernica suvremene nastave pa se zbog toga u nastavi potiče upotreba različitih vrsta igara. Primjena mehanizama, dizajna i elemenata igre u nastavi naziva se igrifikacija. Cilj istraživanja ovog rada bio je ispitati utječe li korištenje edukativne društvene igre potpomognute IKT elementima „Angles and the Dragon“ na motivaciju za učenje predmeta geografije i povijesti kod učenika sedmih i osmih razreda I. osnovne škole Varaždin. Igra je proizašla kao rezultat Erasmus KA2 projekta „Teach me how to play“. Iako nisu potvrđene sve tri postavljene hipoteze, dobiveni rezultati u ovome istraživanju jasan su pokazatelj pozitivnog utjecaja primjene igrifikacije u nastavi kao jedne od mogućih metoda poučavanja koja pridonosi motivaciji učenika i osuvremenjivanju nastavnog procesa. Ključne riječi Erasmus projekt, igrifikacija; motivacaija; osnovna škola; povijest; geografija I. UVOD Angažman i uključenost učenika u proces učenja od velike su važnosti za ostvarivanje ciljeva odgojno- obrazovnog sustava, jer utjecajem na motivaciju učenika utječe se i na njihov angažman u ostvarenju cilja [1]. Međutim, obrazovni stručnjaci moraju biti svjesni da se promjenom generacija učenika, mijenjaju i stilovi učenja i trendovi u nastavi [2]. Iz tog razloga njihova uloga se značajno mijenja te umjesto tradicionalnog, didaktičkog podučavanja, učitelj priprema suvremeno okruženje i zadatke za samostalno učenje kroz koje vodi učenike i daje im konstruktivne povratne informacije [3]. Prema priručniku za Primjenu scenarija poučavanja, digitalnih alata i obrazovnih trendova, suvremene pedagoške metode usmjerene su na učenika, njegove potrebe, interese i motive, pri čemu potiču kreativnost, komunikaciju, samostalnost i kritičko mišljenje te koriste elemente zabave i igre u poučavanju [4]. Zahvaljujući elementima igre koji su preuzeti iz različitih vrsta igara i adaptirani u nezabavan kontekst nastave, vjeruje se da će učenici gledati na odgojno – obrazovne ciljeve kao nešto dinamično, zabavno i proaktivno [1]. U pedagogiji se igra smatra sredstvom odgoja i obrazovanja, „slobodna, samomotivirajuća, nesvrhovita djelatnost u kojoj sredstva dominiraju nad ciljem“ [5]. Neke od vrsta igara: igra s pravilima (engl. game) - regulirana je pravilima igranja i pojedinci se natječu kako bi ostvarili određeni cilj ili ciljeve uz ograničene resurse (npr. kartanje, šah i sl. društvene igre), a primarna joj je svrha zabava. ozbiljna igra (engl. serious game) - koristi se u ozbiljne svrhe, npr. obrazovne i poslovne svrhe, a ponajprije se odnosi na korištenje računalnih igara koje su u potpunosti izrađene u svrhu učenja i stjecanja vještina, a ne u svrhu zabave (npr. igra koja osigurava trening zaposlenika) [5]. Korištenje igre ili elemenata igre u nastavnom procesu s ciljem ostvarivanja unaprijed zadanih odgojno- obrazovnih ishoda naziva se igrifikacija (engl. Gamification) [4]. II. IGRIFIKACIJA U OBRAZOVANJU Igrifikacija je od velikog značaja u ostvarivanju ciljeva i zadaća u budućnosti cjelokupnog sustava odgoja i obrazovanja [2]. Primjenjuje se kako bi se unaprijedilo učenje i rješavanje problema te utjecalo na aktivnosti i motivaciju učenika. Time bi učenje za učenika predstavljalo ugodan proces, što bi u konačnici rezultiralo usvajanjem znanja [6]. To se može odnositi na korištenje općepoznatih igara u nastavi, na osmišljavanje igara namijenjenih učenju točno određenih sadržaja ili razvijanju određenih vještina te na uporabu edukativnih digitalnih igara [4]. Primjena igrifikacije u odgojno-obrazovnom sustavu treba biti pomno promišljena, a aktivnosti dobro analizirane i pripremljene kako njena primjena ne bi izazvala negativan učinak, te kako bi implementacija bila što kvalitetnija [1]. Svaka igra koja se koristi u poučavanju i učenju uvijek mora biti u funkciji ostvarivanja postavljenog odgojno-obrazovnog cilja i u dogovorenim vremenskim okvirima [4]. Za što učinkovitiji rezultat potrebno je voditi računa o pravilnom balansu učenja i elementa zabave tijekom nastavnog procesa, ali i usklađenosti pedagoških i psiholoških načela [1]. Proces integracije načela dizajniranja igara unutar različitih obrazovnih iskustava predstavlja izazov za nastavnike i potrebne su praktične smjernice kako to učiniti skladno i na učinkovit način [7]. Guido M. [8] predlaže pet koraka za uspješnu primjenu učenja temeljenog na igrama u razredu. 1006 MIPRO 2020/CE

Nauči me igrati - igrifikacijom do boljih rezultatadocs.mipro-proceedings.com/ce/70_CE_5702.pdf · usvajanjem znanja [6]. To se može odnositi na korištenje ... prethodno testirati

  • Upload
    others

  • View
    2

  • Download
    1

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Nauči me igrati - igrifikacijom do boljih rezultatadocs.mipro-proceedings.com/ce/70_CE_5702.pdf · usvajanjem znanja [6]. To se može odnositi na korištenje ... prethodno testirati

Nauči me igrati - igrifikacijom do boljih rezultata

Tamara Ređep*, Tea Pavičić Zajec* i Bogomir Marčinković** * I. Osnovna škola Varaždin/ Varaždin, Hrvatska

** Osnovna šola Bistrica ob Sotli, Slovenija [email protected]; [email protected]; [email protected]

Sažetak - Aktivna uloga učenika jedna je od glavnih smjernica suvremene nastave pa se zbog toga u nastavi potiče upotreba različitih vrsta igara. Primjena mehanizama, dizajna i elemenata igre u nastavi naziva se igrifikacija. Cilj istraživanja ovog rada bio je ispitati utječe li korištenje edukativne društvene igre potpomognute IKT elementima „Angles and the Dragon“ na motivaciju za učenje predmeta geografije i povijesti kod učenika sedmih i osmih razreda I. osnovne škole Varaždin. Igra je proizašla kao rezultat Erasmus KA2 projekta „Teach me how to play“. Iako nisu potvrđene sve tri postavljene hipoteze, dobiveni rezultati u ovome istraživanju jasan su pokazatelj pozitivnog utjecaja primjene igrifikacije u nastavi kao jedne od mogućih metoda poučavanja koja pridonosi motivaciji učenika i osuvremenjivanju nastavnog procesa.

Ključne riječi – Erasmus projekt, igrifikacija; motivacaija; osnovna škola; povijest; geografija

I. UVOD Angažman i uključenost učenika u proces učenja od

velike su važnosti za ostvarivanje ciljeva odgojno-obrazovnog sustava, jer utjecajem na motivaciju učenika utječe se i na njihov angažman u ostvarenju cilja [1]. Međutim, obrazovni stručnjaci moraju biti svjesni da se promjenom generacija učenika, mijenjaju i stilovi učenja i trendovi u nastavi [2]. Iz tog razloga njihova uloga se značajno mijenja te umjesto tradicionalnog, didaktičkog podučavanja, učitelj priprema suvremeno okruženje i zadatke za samostalno učenje kroz koje vodi učenike i daje im konstruktivne povratne informacije [3].

Prema priručniku za Primjenu scenarija poučavanja, digitalnih alata i obrazovnih trendova, suvremene pedagoške metode usmjerene su na učenika, njegove potrebe, interese i motive, pri čemu potiču kreativnost, komunikaciju, samostalnost i kritičko mišljenje te koriste elemente zabave i igre u poučavanju [4]. Zahvaljujući elementima igre koji su preuzeti iz različitih vrsta igara i adaptirani u nezabavan kontekst nastave, vjeruje se da će učenici gledati na odgojno – obrazovne ciljeve kao nešto dinamično, zabavno i proaktivno [1].

U pedagogiji se igra smatra sredstvom odgoja i obrazovanja, „slobodna, samomotivirajuća, nesvrhovita djelatnost u kojoj sredstva dominiraju nad ciljem“ [5].

Neke od vrsta igara: igra s pravilima (engl. game) - regulirana je

pravilima igranja i pojedinci se natječu kako bi ostvarili određeni cilj ili ciljeve uz ograničene resurse (npr. kartanje, šah i sl. društvene igre), a primarna joj je svrha zabava.

ozbiljna igra (engl. serious game) - koristi se u ozbiljne svrhe, npr. obrazovne i poslovne svrhe, a ponajprije se odnosi na korištenje računalnih igara koje su u potpunosti izrađene u svrhu učenja i stjecanja vještina, a ne u svrhu zabave (npr. igra koja osigurava trening zaposlenika) [5].

Korištenje igre ili elemenata igre u nastavnom procesu s ciljem ostvarivanja unaprijed zadanih odgojno-obrazovnih ishoda naziva se igrifikacija (engl. Gamification) [4].

II. IGRIFIKACIJA U OBRAZOVANJU Igrifikacija je od velikog značaja u ostvarivanju ciljeva

i zadaća u budućnosti cjelokupnog sustava odgoja i obrazovanja [2]. Primjenjuje se kako bi se unaprijedilo učenje i rješavanje problema te utjecalo na aktivnosti i motivaciju učenika. Time bi učenje za učenika predstavljalo ugodan proces, što bi u konačnici rezultiralo usvajanjem znanja [6]. To se može odnositi na korištenje općepoznatih igara u nastavi, na osmišljavanje igara namijenjenih učenju točno određenih sadržaja ili razvijanju određenih vještina te na uporabu edukativnih digitalnih igara [4].

Primjena igrifikacije u odgojno-obrazovnom sustavu treba biti pomno promišljena, a aktivnosti dobro analizirane i pripremljene kako njena primjena ne bi izazvala negativan učinak, te kako bi implementacija bila što kvalitetnija [1]. Svaka igra koja se koristi u poučavanju i učenju uvijek mora biti u funkciji ostvarivanja postavljenog odgojno-obrazovnog cilja i u dogovorenim vremenskim okvirima [4]. Za što učinkovitiji rezultat potrebno je voditi računa o pravilnom balansu učenja i elementa zabave tijekom nastavnog procesa, ali i usklađenosti pedagoških i psiholoških načela [1].

Proces integracije načela dizajniranja igara unutar različitih obrazovnih iskustava predstavlja izazov za nastavnike i potrebne su praktične smjernice kako to učiniti skladno i na učinkovit način [7]. Guido M. [8] predlaže pet koraka za uspješnu primjenu učenja temeljenog na igrama u razredu.

1006 MIPRO 2020/CE

Page 2: Nauči me igrati - igrifikacijom do boljih rezultatadocs.mipro-proceedings.com/ce/70_CE_5702.pdf · usvajanjem znanja [6]. To se može odnositi na korištenje ... prethodno testirati

To su: 1. utvrditi razloge korištenja igre u nastavi, 2. prethodno testirati igru i provjeriti je li u skladu s

obrazovnim ciljevima, 3. osigurati da ispunjava očekivanja roditelja, 4. odvojiti dovoljno vremena za igranje, 5. procijeniti napredak učenika kroz igru.

Vodeći se ovim koracima, prije nego odluče koristiti igru u nastavi, nastavnici moraju utvrditi za što je žele koristiti, kako bi zadovoljila i njihove potrebe i potrebe učenika. Svrha igre tako može biti olakšavanje učenja učenicima koji postižu slabije uspjehe u ostvarenju ishoda učenja, obogaćivanje nastavnih sadržaja kroz integraciju različitih vrsta medija u igrama (postavljanje pitanja putem teksta, zvuka ili slike), ili pak poticanje učenika na grupni rad i međusobnu suradnju unutar razreda.

Preporuka je da nastavnici prije primjene i sami odigraju igru te tako provjere je li ona doista usklađena s ishodima učenja. Igrajući igru potrebno je obratiti pažnju na mogućnost kontrole sadržaja od strane nastavnika, prilagodbe sadržaja obzirom na sposobnost i dob svakog igrača, jednostavnost upotrebe igre i jasnoću njenih uputa te mogućnost implementacije različitih vrsta sadržaja kako bi nastava učenicima bila što zanimljivija.

Roditelji bi također trebali biti informirani o planovima učenja i uvođenja metode igrifikacije u nastavu. Iskustva pokazuju da angažman roditelja i učenika u planiranju nastavnog procesa od strane škola značajno utječe na povećanje učinka ostvarenja ishoda učenja, kao i aktivnosti učenika u školi. Na taj način, roditelji će biti upoznati sa pravom svrhom igre u obrazovnom procesu, kao i dobrobitima koje ona donosi.

Nastavnici bi trebali unaprijed planirati i odrediti vrijeme igranja igre te u tome trebaju biti dosljedni. Na taj će način lakše ostvariti definirani cilj nastave, a učenici će imati mogućnost ostvariti ishode učenja.

Tijekom igranja igre potrebno je prikupljati informacije o tijeku igre te tako procijeniti napredak učenika, kako bi se na vrijeme otkrile poteškoće na koje učenik nailazi. Prikupljanje podataka može se ostvariti kroz metode izvještaja u igri, samoprocjene učenika, rasprave na satu o poteškoćama, napretku i postignućima. Sve to pomaže u oblikovanju nastave u razredu jer pruža informacije potrebne za prilagodbu lekcija i aktivnosti te rješavanje problema i mogućnost nadogradnje na novo znanje [8]. Također, to može biti jedan od primjera moguće primjene igre za provedbu formativnog vrednovanja.

A. Prethodna istraživanja i rezulutati Koncept igrifikacije izaziva zanimanje znanstvenika

zbog svoje prirode kojom se nastoji nešto ozbiljno učiniti zanimljivim te se provode mnoga istraživanja [1].

Izučavajući koncept igrifikacije u obrazovanju Medica Ružić i Dumančić u opisu povijesti igrifikacije u obrazovanju iznose rezultate nekoliko relevantnih istraživanja. Spominju rezultat istraživanja Randelovog

tima 1 u kojem 36% ispitanika više vole igre, dok 5% preferira klasičnu nastavu. Nadalje, iznose rezultate istraživanja Wolfa 2 koji ukazuju na to da je pristup zasnovan na igrama stvorio značajan porast razine znanja u odnosu na konvencionalne metode poučavanja [2].

Plantak Vukovac, Škara i Hajdin u sklopu svog provedenog istraživanja o korištenju i stavovima nastavnika o igrifikaciji u osnovnim i srednjim školama u analizi rezultata uočili su da većina učitelja nije upoznata s konceptom igrifikacije. Glavni razlog tome je nedostatak izobrazbe koji bi obuhvaćao i upoznavanje sa navedenim konceptom. Zaključili su i da je većina nastavnika zainteresirana za primjenu metoda igrifikacije primarno radi povećanja pažnje i aktivnosti učenika te unapređenja kvalitete nastavnog procesa [6].

Sánchez-Rivas, Ruiz-Palmero i Sánchez-Rodríguez [9] u svojoj su studiji produbili percepciju nastavnika o dva modela ocjenjivanja koji se koriste u nastavi u osnovnom obrazovanju: tradicionalnom ispitu i ispitu temeljenom na igrifikaciji. Potvrdili su da provjera znanja zasnovana na igri, iz perspektive znanstvene didaktike, ima značajne prednosti u odnosu na tradicionalno ispitivanje provjere znanja.

Ortiz, Chiluiza, i Valcke [10] fokusirali su se na korištenje igrifikacije u visokom obrazovanju u STEM području. Analizom 30 znanstvenih radova utvrdili su da se igrifikacija većinom primjenjuje u polju računalnih znanosti, najčešće kao kombinacija elemenata igre (bodovi, bedževi i rang liste) te da pozitivno utječe na studentsku aktivnost.

No, Taspinar, Schmidt i Schuhbauer u svom istraživanju [11] rezultatima ankete otkrili su da većina učenika, njih 67%, svrstavaju igre na ploči kao broj jedan među igrama koje igraju i općenito im pridodaju veću popularnost u odnosu na računalne igre. Stoga, suprotno velikoj većini projekata digitalne igrifikacije njihova je ideja bila stvoriti igru na ploči koja se temelji na tipičnoj igrifikacijskoj mehanici. Stvorena igra na ploči je bila zamišljen kao nastavni elemenat koji će se uklopiti u interaktivni nastavni koncept. Po završetku primjene igre, i učenici i nastavnik potvrdili su njezin pozitivan učinak podizanja motivacije za učenje.

III. PROJEKT „NAUČI ME IGRATI“ Erasmus+ projekt „Nauči me igrati“ („Teach me how

to play“)3 usmjeren je na razvoj novih metoda poučavanja temeljenih na igrifikaciji kako bi kroz izazove igre učenje postalo zabavno, a kod učenika se potaknuo razvoj kreativnosti i znatiželje [12].

Projekt je, 2018. godine bio ocijenjen od strane Agencije za mobilnost i programe EU s najviše bodova od svih prijavljenih projekata u Hrvatskoj. Ukupnu vrijednost

1 Randel, J.M., Morris, B.A., Wetzel, C.D. i Whitehill, B.V. (1992). The effectivness of games for educational purposes: a review of recent research. Simulation and gaming, 23(3), 261-276. 2 Wolfe, J. (1997). The effectiveness of bussiness game sin strategic management course work. Simulation & Gaming, 28(4), 360-376. 3 http://os-prva-vz.skole.hr/erasmus_kutak/erasmus_ka2_hrvatska

MIPRO 2020/CE 1007

Page 3: Nauči me igrati - igrifikacijom do boljih rezultatadocs.mipro-proceedings.com/ce/70_CE_5702.pdf · usvajanjem znanja [6]. To se može odnositi na korištenje ... prethodno testirati

projekta od 89.280,00 € financira Europska Unija, a uz I. OŠ Varaždin koja je nositelj ovog dvogodišnjeg projekta, u njemu sudjeluju učenici i učitelji OŠ Bistrice ob Sotli iz Slovenije i CEIP Bernardino Perez iz Španjolske. Projektni timovi svih škola sudionica zajedno rade na realizaciji projektnih aktivnosti čija je glavna svrha osmišljavanje, izrada i testiranje društvenih edukativnih igara potpomognutih IKT tehnologijom u odgojno – obrazovno procesu.

Cilj svake igre je osuvremeniti nastavni proces iz područja geografije, povijesti te kulture i umjetnosti kako bi učenici na taj način lakše i brže savladali nastavne sadržaje iz predmeta koji su im teški i nezanimljivi zbog mnoštva informacija i činjenica, a što bi u konačnici rezultiralo postizanjem boljih obrazovnih rezultata. Istraživačkim načinom rada, učenici razvijaju svoju kreativnost te tako postaju kreatori edukativnih digitalnih sadržaja, dok su učitelji samo u ulozi mentora. Ujedno, tijekom mobilnosti učenici i učitelji upoznaju igru projektnog partnera domaćina te tako na zanimljiv način uče o povijesnim, geografskim i kulturološkim obilježjima zemlje svojih partnerskih škola, pri čemu ujedno rade i na usavršavanju jezičnih kompetencija.

Kako bi svi materijali, fotografije i upute vezane uz igre bile dostupne što većem broju učitelja otvoren je eTwinning projekt, a svi materijali biti će postavljeni na Twinspaceu4. Proces diseminacije rezultata vršiti će se i na web stranici I. OŠ Varaždin, diseminacijskoj platformi te putem medija.

A. Igra „Angels and the Dragon“ U sklopu projekta „Nauči me igrati“ („Teach me how

to play“) ukupno će biti izrađeno 6 društveno edukativnih igara, po dvije igre od svake partnerske škole sudionice projekta, a „Angels and the Dragon“5 je prva igra izrađena od strane hrvatskog tima.

Kao što je i definirano postavljenim ciljevima projekta, igra obuhvaća obrazovne nastavne sadržaje iz predmeta povijest, geografija, ali i matematike i kemije za 7. i 8. razred osnovne škole, a potpomognuta je IKT – om (upotreba web 2.0. alata, QR kodova, proširene stvarnosti).

Svi sastavni dijelovi igre izrađeni su ručno i rezultat su marljivog timskog rada 12 učenika sedmih i osmih razreda te 8 članova projektnog tima. Vanjski izgled igre u obliku je drvenog, ručno izrađenog i oslikanog sanduka (Slika 1.) koji u svojoj unutrašnjosti skriva igraču ploču sa zemljopisnom kartom Republike Hrvatske i mjeračem vremena. S gornje strane poklopca sanduka nalaze se elementi potrebni za igranje igre (polazna priča i pravila igre, 3D naočale, slijepe karte, blok za pisanje i računanje, igrače figure, kartice sa zadacima) (Slika 2.). Obzirom da je službeni jezik projekta engleski i pitanja na karticama

4 Twinspace – virtualni platforma za suradnju registriranog eTwinning projekta; Izvor: IGI Global, Dictionary https://www.igi-global.com/dictionary/learning-one-another-etwinning-project/30750 5 http://os-prva-vz.skole.hr/erasmus_kutak/erasmus_ka2_hrvatska/game

napisana su na engleskom jeziku, kako bi ih svi sudionici projekta mogli razumjeti i riješiti (Slika 3.)

Slika 1. Vanjski izgled sanduka s igrom

Slika 2. Unutrašnjost sanduka – ploča za igranje s pripadajučim elementima

Slika 3. Primjer pitanja na kartici – integracija IKT-a

1008 MIPRO 2020/CE

Page 4: Nauči me igrati - igrifikacijom do boljih rezultatadocs.mipro-proceedings.com/ce/70_CE_5702.pdf · usvajanjem znanja [6]. To se može odnositi na korištenje ... prethodno testirati

Slika 4. Primjer pitanja na kartici – korelacija matematike i geografije

Igra je predviđena je za najmanje 2, a najviše 6 igrača starijih od 12 godina. Igrači postaju anđeli kojima je glavna misija zauvijek protjerati zmaja te spasiti Varaždin od požara i potpunog uništenja. Rađena je na principu „room escape“ pri čemu učenici timski rješavaju probleme i pronalaze tragove, a za ostvarenje svoje misije moraju u roku od 30 minuta uspješno riješiti 10 zadataka i isključiti 10 žarulja koje su upaljene oko Varaždina.

IV. METODOLOGIJA ISTRAŽIVANJA Obzirom na rezultate prethodnih istraživanja o

pozitivnim učincima igrifikacije u nastavi, te prema preporuci priručnika za Primjenu scenarija poučavanja, digitalnih alata i obrazovnih trendova [4] da se povežu i integriraju sadržaji učenja sa svakodnevnim životnim okolnostima te da se poučavanje i učenje odvija uz primjenu IKT-a, cilj istraživanja opisanog u ovome radu bio je ispitati postoji li utjecaj korištenja izrađene edukativne društvene igre potpomognute IKT elementima na motivaciju za učenje predmeta geografije i povijesti kod učenika u osnovnoj školi.

Istraživanje je provedeno na početku školske godine 2019./2020. na uzorku od 86 učenika (44,2% ženskih i 55,8% muških ispitanika) I. Osnovne škole Varaždin. Ispitanici su bili učenici sedmih (65,1%) i osmih razreda (34,9%) obzirom da su oni prethodno obradili nastavne sadržaje zastupljene u igri.

Za potrebe istraživanja kreiran je online anketni upitnik koji se sastojao od pitanja zatvorenog tipa, a kojim se željelo ispitati podržavaju li još uvijek učenici korištenje tradicionalnih načina poučavanja u školi ili bi željeli uvesti neke novine u nastavu kao što je metoda igrifikacije, te postoji li razlika u interesu za uvođenje igre kod djevojčica u odnosnu na dječake. Ujedno, željelo se utvrditi i mišljenje učenika o lakoći usvajanja nastavnih sadržaja iz povijesti i geografije uz pomoć edukativnih igara te ispitati utječe li njihovo korištenje na zanimljivost nastave te samim time i na stupanj motivacije učenika za sudjelovanje na nastavi i učenje.

U radu se polazi od sljedećih hipoteza: 1. (H1) Kada uče kroz igru nastava je podjednako

zanimljiva i dječacima i djevojčicama. 2. (H2) Nastavne sadržaje iz povijesti lakše je

usvojiti uz pomoć edukativnih igara. 3. (H3) Učenici koji nastavne sadržaje iz geografije

uče pomoću igre, motiviraniji su od učenika koji uče tradicionalnim načinima poučavanja.

V. REZULTATI ISTRAŽIVANJA Pri odgovaranju na pitanje je li im nastava zanimljivija

kada uče kroz igru 81,4% učenika odgovorilo je potvrdno, 11,6% njih ne zna odgovor, dok je 7% ispitanika odgovorilo negativno. Detaljnijom analizom po spolu utvrđeno je da se od ukupnog broja ispitanih dječaka njih 87,5% slaže s tom tvrdnjom, a od ukupnog broja ispitanih djevojčica tvrdnju potvrđuje 73,68% (Slika 5.) Obzirom da ne postoji statistički značajna razlika između muških i ženskih ispitanika ovi podaci potvrđuju prvu hipotezu (H1) koja govori da je nastava podjednako zanimljiva i dječacima i djevojčicama kada uče kroz igru.

87,50%73,68%

4,17%10,53%

8,33% 15,79%

0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%

100%

M Ž

Nastava mi je zanimljivija kada učimo kroz igru

Da Ne Ne znam

Slika 5. Postotak učenika prema spolu kojima je nastava zanimljivija uz igru N=86

Nastavni sadržaji iz povijesti lako su usvojivi za 46,5% ispitanika, teško usvojivi za njih 32,6%, dok 20,9% učenika ne zna odgovor na to pitanje. Da im je lakše usvojiti gradivo iz povijesti kada uče pomoću edukativnih igara, potvrdno se izjasnilo 65,1% učenika, 11,6% je negiralo tu tvrdnju, dok 23,3% njih ne zna odgovor. Obzirom na to da se većina učenika izjasnila potvrdno, dobiveni rezultati potvrđuju drugu hipotezu (H2). Ako pak analiziramo podatke prema spolu tada je gradivo iz povijesti lako usvojivo za 55,26% djevojčica i za samo 39,58% dječaka. Stavljajući ovu tvrdnju u odnos s tvrdnjom da im je lakše usvojiti gradivo iz povijesti

MIPRO 2020/CE 1009

Page 5: Nauči me igrati - igrifikacijom do boljih rezultatadocs.mipro-proceedings.com/ce/70_CE_5702.pdf · usvajanjem znanja [6]. To se može odnositi na korištenje ... prethodno testirati

kada uče uz pomoć igara, vidljivo je da to želi više dječaka, njih čak 72,92% u odnosu na 55,26% djevojčica (Slika 6.). Ovaj odnos možemo tumačiti na način da su dječaci općenito skloniji igranju igara te stoga smatraju da će im igre pomoći u savladavanju nastavnih sadržaja iz povijesti.

39,58%55,26%

72,92%55,26%

35,42%

28,95%8,33%

15,79%

25,00%15,79% 18,75%

28,95%

0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%

100%

M Ž M Ž

Nastavni sadržaji izpovijesti su lako

usvojivi

Lakše mi je usvojitigradivo iz povijestikada učimo pomoću

edukativnih igara

Povezanost usvajanja nastavnih sadržaja iz povijesti i primjene igre

Da Ne Ne znam

Slika 6. Povezanost usvajanja nastavnih sadražaja iz povijesti i primjene igre, obzirm na spol, N=86

Nastava iz geografije zanimljiva je 47,7% učenika, 37,2% to negira, dok je 15,1% ispitanika neodlučno. Kada učiteljica iz geografije koristi tradicionalne metode poučavanja još uvijek voli 38,4% učenika, 29,1% to ne voli, a 32,6% njih ne zna. Iako je prethodno utvrđeno kako je učenicima nastavne sadržaje iz povijesti lakše usvojiti uz pomoć edukativnih igara, ovi dobiveni podatci upućuju nas na činjenicu da učenici još uvijek vole kad na nastavi geografije učiteljica koristi tradicionalne metode poučavanja. To znači da primjena igre na nastavi geografije nema statistički značajan utjecaj na motiviranost učenika čime je opovrgnuta treća hipoteza (H3).

Detaljnija analiza po spolu pokazuje nam da je nastava iz geografije podjednako zanimljiva i dječacima i djevojčicama (50,0% dječaka i 44,74% djevojčica), te gotovo isto tako podjednako još uvijek vole primjenu tradicionalnog načina poučavanja (41,67% dječaka i 34,21% djevojčica) (Slika 7.).

50,00% 44,74% 41,67% 34,21%

33,33% 42,11%

27,08%31,58%

16,67% 13,16%31,25% 34,21%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

M Ž M Ž

Nastava iz geografijemi je zanimljiva

Volim kada učiteljicaiz geografije koristi

tradicionalne metodepoučavanja

Povezanost zanimljivosti nastave geografije i primjene tradicionalnih

metoda poučavanja

Da Ne Ne znam

Slika 7. Povezanost zanimljivosti nastave geografije i primjene

tradicionalnih metoda poučavanja, obzirom na spol, N=86

VI. ZAKLJUČAK Kako bi se ostvario koncept suvremene škole,

pokušavaju se pronaći nove tehnike i pristupi u svrhu povećanja aktivnosti i samostalnosti učenika u procesu učenja [1]. Suvremene pedagoške metode koriste elemente zabave i igre u poučavanju [4], a nove obrazovne tehnologije u obrazovanju potiču i stvaraju obrazovno okruženje unutar kojeg je moguće koristiti igrifikaciju [2].

Igrifikacija predstavlja upotrebu mehanizama, dizajna i elemenata igre u ne zabavnom okruženju, a sve to u svrhu promicanja motivacije, truda i lojalnosti [6]. Koncept igrifikacije kao novitet primjenjuje se ovisno o volji i želji nastavnika koji će, prema vlastitom mišljenju, igrificirati svoje nastavne sate [1] uz svrhovito i strukturirano planiranje.

Pregledom literature uočeno je da igre poboljšavaju široku paletu vještina, uključujući socijalne, emocionalne, kulturne, intelektualne i kritičke vještine [8], a to je ujedno bio poticaj za provedbu istraživanja opisanog u ovome radu.

Cilj istraživanja bio je ispitati postoji li utjecaj korištenja edukativne društvene igre „Angles and the Dragon“ potpomognute IKT elementima na motivaciju za učenje predmeta geografije i povijesti kod učenika sedmih i osmih razreda I. osnovne škole Varaždin. Igra je proizašla kao rezultat projektnih aktivnosti Erasmus KA2 projekta „Teach me how to play“.

1010 MIPRO 2020/CE

Page 6: Nauči me igrati - igrifikacijom do boljih rezultatadocs.mipro-proceedings.com/ce/70_CE_5702.pdf · usvajanjem znanja [6]. To se može odnositi na korištenje ... prethodno testirati

Obzirom da je 87,5% dječaka i 73,68% djevojčica odgovorilo potvrdno na tvrdnju da im je nastava zanimljivija kada uče kroz igru, dobiveni rezultati istraživanja potvrđuju prvu hipotezu (H1 – „Kada uče kroz igru nastava je podjednako zanimljiva i dječacima i djevojčicama“). Isto tako potvrđena je i druga hipoteza (H2 – „Nastavne sadržaje iz povijesti lakše je usvojiti uz pomoć edukativnih igara“) jer je većina učenika (65,1%) potvrdila izjavu da je nastavne sadržaje iz povijesti lakše usvojiti uz pomoć edukativnih igara, a uz dodatnu analizu po spolu to je izjavilo više dječaka (72,92%) nego djevojčica (55,26%). Ako to stavimo u odnos s činjenicom da je dječacima gradivo iz povijesti teže usvojivo nego djevojčicama, tada to možemo tumačiti na način da dječaci smatraju da će im igre pomoći u savladavanju nastavnih sadržaja iz povijesti. Iako potvrđenost prvih dviju hipoteza logički nameće pretpostavku da će potvrđena biti i treća hipoteza (H3 – „Učenici koji nastavne sadržaje iz geografije uče pomoću igre, motiviraniji su od učenika koji uče tradicionalnim načinima poučavanja“) ona je ipak opovrgnuta. Naime, 38,4% učenika još uvijek voli kada učiteljica iz geografije koristi tradicionalne metode poučavanja, 29,1% njih to ne voli, a 32,6% ispitanika ostalo je neodlučno.

Iako nisu potvrđene sve tri postavljene hipoteze, dobiveni rezultati u ovome istraživanju jasan su pokazatelj pozitivnog utjecaja primjene igrifikacije u nastavi kao jedne od mogućih metoda poučavanja koja pridonosi motivaciji učenika i osuvremenjivanju nastavnog procesa.

LITERATURA [1] M. Škara, "Primjena igrifikacije u obrazovanju", Diplomski rad,

Sveučilište u Zagrebu, Fakultet organizacije i informatike, Varaždin, 2017. [29.09.2019.]. Dostupno na: https://urn.nsk.hr/urn:nbn:hr:211:239578

[2] I. Medica Ružić i M. Dumančić, "GAMIFICATION IN EDUCATION", Informatologia, vol.48, br. 3-4, str. 198-204, 2015. [19.09.2019.]. Dostupno na: https://hrcak.srce.hr/151675.

[3] Franković, “Učenje temeljeno na didaktičkim računalnim igrama”. Rijeka: Sveučilište u Rijeci, Odjel za informatiku. 2016. [29.09.2019.]. Dostupno na: https://www.inf.uniri.hr/files/studiji/poslijediplomski/kvalifikacijski/Frankoivc_Ivona_Kvalifikacijski_rad.pdf

[4] I. Mišurac, „Priručnik: Primjena scenarija poučavanja, digitalnih alata i obrazovnih trendova”, Zagreb, CARNet, 2017. [01.10.2019.]. Dostupno na: https://pilot.e-skole.hr/wp-content/uploads/2016/12/Prirucnik_Scenarij-poucavanja.pdf

[5] S. Lovrenčić,, D.P. Vukovac., B. Šilbar, B. Nahod, D. Andročec, M. Šestak, Z. Stapić, Igrifikacija: prema sistematizaciji termina na hrvatskom jeziku, 2018. [17. 09.2019.]. Dostupno na: https://www.researchgate.net/publication/327792169_Igrifikacija_prema_sistematizaciji_termina_na_hrvatskom_jeziku

[6] D. Plantak Vukovac, M. Škara i G. Hajdin, "KORIŠTENJE I STAVOVI NASTAVNIKA O IGRIFIKACIJI U OSNOVNIM I SREDNJIM ŠKOLAMA", Zbornik Veleučilišta u Rijeci, vol.6, br. 1, str. 181-196, 2018. [20.10.2019.]. Dostupno na: https://doi.org/10.31784/zvr.6.1.14

[7] C. Dichev, D. Dicheva, “Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review. International Journal of Educational Technology in Higher Education.”, 2017. [03.10.2019.]. Dostupno na: https://educationaltechnologyjournal.springeropen.com/articles/10.1186/s41239-017-0042-5

[8] M. Guido, “5 Steps to Implementing Game-Based Learning in the Classroom [+ Game Examples & Downloadable Guide], 2016. [05.10.2019.]. Dostupno na: https://www.prodigygame.com/blog/implementinggame-based-learning-in-the-classroom-examples/

[9] E. Sánchez-Rivas, J. Ruiz-Palmero, J. Sánchez-Rodríguez, “Gamification of Assessments in the Natural Sciences Subject of Primary Education”, Educational Sciences: Theory & Practice, 2019., 19(1), 95-111. [27.09.2019.]. Dostupno na: http://dx.doi.org/10.12738/estp.2019.1.0296

[10] M. Ortiz, K. Chiluiza, M. Valcke, “GAMIFICATION IN HIGHER EDUCATION AND STEM: A SYSTEMATIC REVIEW OF LITERATURE, Proceedings of EDULEARN16 Conference, p. 6548-6558., 2016. [27.09.2019.]. Dostupno na: https://core.ac.uk/download/pdf/147027732.pdf

[11] B. Taspinar, W. Schmidt, H. Schuhbauer, “Gamification in Education: A Board Game Approach to Knowledge Acquisition”, Procedia Computer Science, Volume 99, 2016, Pages 101-116, 2016. [01.10.2019.]. Dostupno na: https://doi.org/10.1016/j.procs.2016.09.104

[12] T. Pavičić Zajec, T. Ređep, “Angels and the Dragon”, Pogled kroz prozor, br.113, svibanj 2019. [19.09.2019.]. Dostupno na: https://pogledkrozprozor.wordpress.com/2019/05/31/angels-and-the-dragon/

MIPRO 2020/CE 1011