Upload
ngothuan
View
227
Download
5
Embed Size (px)
Citation preview
Stanko Perko
PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI
Diplomsko delo
Maribor, november 2010
Stanko Perko - PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | I
Diplomsko delo univerzitetnega študijskega programa
PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI
Študent: Stanko Perko
Študijski program: Medijske komunikacije
Smer: Interaktivna grafična komunikacija
Mentor: doc. dr. David Podgorelec
Somentor(ica): /
Lektor(ica): /
Maribor, november 2010
Stanko Perko - PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | II
Stanko Perko - PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | III
ZAHVALA 1
Zahvaljujem se mentorju (mentorici) za pomoč
in vodenje pri opravljanju diplomskega dela.
Prav tako se zahvaljujem komentorju
(komentorici). Hvala tudi ….
Posebna zahvala velja staršem, ki so mi
omogočili študij.
1 Ni obvezno.
Stanko Perko - PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | IV
PROSTORSKI ZVOK V ANIMACIJI
Ključne besede: mediji, avdio vizualna komunikacija, prostorski zvok, animacija, ...
UDK:
Povzetek
Ta navodila podajajo osnovne napotke za pisanje diplomskega dela. Ta dokument
vsebuje informacije o formatu papirja, oblikah pisav in njihovi velikosti. Opisan je tudi
način pisanja enačb, enot, slik in literature. Navodila so hkrati primer za obliko
diplomskega dela. Povzetek naj bo napisan v slovenskem in angleškem jeziku in naj ne
presega 100 besed.
Stanko Perko - PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | V
SURROUND SOUND IN ANIMATION
Key words: media, audio visual communication, surround sound, animation, …
UDK:
Abstract
Basic instructions and guidelines for preparing a diploma are provided. The document
contains information regarding desktop publishing format, type sizes, and typefaces.
Stylistic rules are provided which explain how to handle equations, units, figures, tables
and references. The document is an example of the required layout of your work. The
abstract should not exceed 100 words.
Stanko Perko - PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | VI
VSEBINA
1 UVOD.......................................................................................................................1
1.1 NAMEN RAZISKAVE............................................................................................1
1.2 CILJI...................................................................................................................1
1.3 VPRAŠANJA........................................................................................................1
1.4 PREDPOSTAVKE IN OMEJITVE.............................................................................2
1.5 METODE.............................................................................................................2
2 PROSTORSKI ZVOK SKOZI ZGODOVINO IN MEDIJE..............................3
3 TEORIJA ZVOKA..................................................................................................9
3.1 FIZIKALNE LASTNOSTI ZVOKA...........................................................................9
3.2 DIGITALNI AVDIO.............................................................................................11
3.3 DOJEMANJE ZVOKA..........................................................................................13
4 5.1 SURROUND....................................................................................................15
4.1 KANALI IN ZVOČNIKI.......................................................................................15
4.2 STANDARDIZIRANA POSTAVITEV.....................................................................15
4.2.1 Center..........................................................................................................16
4.2.2 Levo in Desno..............................................................................................16
4.2.3 Surround......................................................................................................17
4.2.4 Subwoofer....................................................................................................17
4.3 VARIACIJE POSTAVITEV...................................................................................18
4.4 ČASOVNA NASTAVITEV POSAMEZNIH IZHODOV ZA ZVOČNIKE........................20
4.5 LFE – 0.1 KANAL.............................................................................................20
5 PSIHOAKUSTIKA...............................................................................................25
6 ZVOK ZA ANIMACIJO......................................................................................32
6.1 GOVOR.............................................................................................................32
6.1.1 Vrste govora................................................................................................32
Stanko Perko - PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | VII
6.1.2 Kreiranje govora.........................................................................................33
6.2 GLASBA............................................................................................................35
6.2.1 Pomen glasbe v animaciji............................................................................35
6.2.2 Kreiranje glasbe..........................................................................................37
6.3 POSEBNI ZVOČNI EFEKTI..................................................................................40
6.3.1 Konceptualizacija efektov............................................................................41
6.3.2 Zgodovina posebnih efektov........................................................................41
6.3.3 Izvori posebnih efektov................................................................................42
6.3.4 Komercialne knjižnice posebnih zvočnih efektov........................................42
6.3.5 Foley posebni zvočni učinki........................................................................42
6.3.6 Ambentalni zvoki – ozadje...........................................................................43
6.3.7 Knjižnice posebnih efektov po meri.............................................................43
6.3.8 Editiranje posebnih efektov.........................................................................44
6.3.9 Procesiranje signala za posebne efekte.......................................................44
6.3.10 Sinhronizacija..........................................................................................45
6.4 OSNOVE OBLIKOVANJA ZVOKA........................................................................45
6.4.1 Klasifikacija zvoka......................................................................................46
6.4.2 Razlike v vizualnem in zvočnem dojemanju................................................46
6.4.3 Vpliv zvoka na zaznavo časa.......................................................................47
6.4.4 Vpliv zvoka na zaznavo prostora.................................................................48
6.4.5 Vpeljevanje občinstva v pripoved................................................................48
6.4.6 Verodostojnost in realnost...........................................................................49
6.4.7 Blaženje prehodov in ustvarjanje kontinuitete............................................49
6.4.8 Vodena percepcija.......................................................................................50
7 PROCES PRODUKCIJE.....................................................................................51
7.1 PREPRODUKCIJA...............................................................................................51
7.1.1 Razvoj koncepta...........................................................................................51
7.1.2 Snemalna knjiga..........................................................................................52
7.1.3 Razvoj začasnega posnetka – temp track in prvotnih kompozicij – pre score
52
7.1.4 Animatic.......................................................................................................52
Stanko Perko - PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | VIII
7.1.5 Določitev ustvarjalca zvoka........................................................................52
7.1.6 Določitev formata izdaje.............................................................................53
7.1.7 Razvoj proračuna za avdio produkcijo.......................................................53
7.1.8 Razvoj časovnega plana za avdio produkcijo.............................................53
7.1.9 Obvladovanje sinhronizacije.......................................................................53
7.1.10 Management projekta..............................................................................54
7.1.11 Management seje.....................................................................................54
7.1.12 Izmenjava datotek....................................................................................54
7.2 PRODUKCIJA.....................................................................................................54
7.2.1 Produkcijski časovni plan za 2D amimacijo...............................................54
7.2.2 Produkcijski časovni plan za 3D animacijo................................................55
7.2.3 Razvijajoči se odtis dela..............................................................................56
7.2.4 Naloge oblikovalca zvoka v fazi produkcije animacije...............................57
7.3 POSTPRODUKCIJA.............................................................................................58
7.3.1 Razvoj elementov soundtracka....................................................................58
7.3.2 Pred miksi....................................................................................................58
7.3.3 Končni miks.................................................................................................59
7.3.4 Stereo mix....................................................................................................59
7.3.5 Večkanalni miks...........................................................................................59
7.3.6 Pozicioniranje v večkanalnem miksu..........................................................60
7.3.7 Procesiranje signala v končnem miksu.......................................................62
7.3.8 Nastavitev jakosti v miksu...........................................................................62
7.3.9 Mastering.....................................................................................................62
7.3.10 Miks za izdajo..........................................................................................64
8 PRAKTIČNA APLIKACIJA...............................................................................65
8.1 PREPRODUKCIJA...............................................................................................65
8.2 PRODUKCIJA.....................................................................................................66
8.3 POSTPRODUKCIJA.............................................................................................67
8.3.1 Miks 1..........................................................................................................67
8.3.2 Miks 2..........................................................................................................69
9 ANALIZA...............................................................................................................70
Stanko Perko - PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | IX
10 LITERATURA......................................................................................................73
Stanko Perko - PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | X
UPORABLJENI SIMBOLI1
1 Po dogovoru z mentorjem.
Stanko Perko - PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | XI
UPORABLJENE KRATICE1
1 Po dogovoru z mentorjem.
Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 1
1 UVOD
Diplomsko delo je razdeljeno na teoretski in praktični del.
V teoretskem delu bomo raziskali razvoj prostorskega zvoka in njegovo povezanost z
mediji ter osvojili teorijo zvoka, ki nam bo služila, kot osnova pri nadaljni raziskavi.
Nadalje bomo preučili 5.1 surround sistem in psihooakustične zakonitosti. Sledila bo
obravnava zvoka za namen uporabe v animaciji in naposled sam proces produkcije
prostorskega zvoka za animacijo.
V praktičnem delu bomo izvedli študijo nastajanja praktičnega primera. Pri analizi
primera pa se bomo zanašali na teoretske osnove osvojene v prvem delu diplomske naloge.
1.1 Namen raziskave
1.2 Cilji
Raziskati razvoj prostorskega zvoka in njegovo povezanost z mediji.
Preučiti lastnosti prostorskega zvoka.
Preučiti vrste zvoka, ki se pojavljajo v animaciji – govor, glasba in posebni efekti.
Ugotoviti kako izdelava soundtracka sovpada s fazami produkcijskega procesa animacije.
Pridobljeno znanje aplicirati na konkretnem primeru.
1.3 Vprašanja
Kako deluje in katere so glavne značilnosti prostorskega zvoka.
Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 2
Ali je s pomočjo prostorskega zvoka mogoče verodostojno reproducirati realne situacije.
.
1.4 Predpostavke in omejitve
1.5 Metode
Teoretski del so deskriptivne metode pri opisovanju dejstev ter komparativne metode primerjanja trditev različnih avtorjev. Na koncu bomo analizirali izsledke teoretične razuskave, kakor tudi praktične aplikacije.
Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 3
2 PROSTORSKI ZVOK SKOZI ZGODOVINO IN MEDIJE
Holman (2008) ugotavlja, da so že v 16. stoletju začeli prostorsko ločevati zvoke glasbenih
inštrumentov. Giovanni Gabrieli je leta 1585, ko je postal glavni organist v baziliki Sv.
Marka v Benetkah, bil prvi, ki je določil natančne pozicije za glasbenike. Razporedil jih je
v križni vzorec velikosti nekje 5 x 6 metrov. V tako razvijajočem se polifoničnem stilu je
poskrbel, da se melodični deli skladb razlikujejo, k temu pa je pripomoglo prav prostorsko
razporejanje glasbenikov po skupinah.
V 19. stoletju se je pojavil znan primer v katerem je bila oboa postavljena izven odra s
čimer so hoteli ponazoriti oddaljenost (Symphonie Fantastique 1830). V drugem primeru
pa so skladatelji uporabili štiri manjše pihalne orkestre postavljene po štirih nebesnih
smereh: sever, jug, vzhod, zahod. S tem so povdarili prostor (Requiem - Tuba mirum
1837). V tretjem primeru so pihalni inštrumenti bili nameščeni na balkonu, v partiturah pa
so bili poimenovani, kot 'oddaljeni' (Resurrection 1895). Ideja surround zvoka je tako stara
vsaj pol stoletja in je skladateljem že dolgo na voljo pri njihovem ustvarjanju.
Leta 1933 so inžinerji Bell Labs-a Washingtonu predstavili 3-kanalni stereofonski sistem,
ki je osnova za nekatere sodobne večkanalne sisteme. Prišli so do zaključka, da bi bilo
potrebno neskončno število sprednjih zvočnikov, vendar je praktična rešitev, uporaba
levega, centra in desnega zvočnika, primerna za ponazoritev neskončnega števila. Takrat ni
bilo nobenega izrecnega surround zvočnika, vendar je potrebno upoštevati dejstvo, da se je
predvajanje dogajalo v velikem prostoru s svojim odmevom, kar je na nek način
poustvarjalo vključenost v zvočno polje. Tega leta se je dogodila zanimiva demonstracija
pri kateri je bil signal za predvajanje v Washingtonu v živo poslan preko visoko pasovnih
telefonskih linij iz oddaljenega mesta v ZDA. Pri tem so bili zvočniki skriti za za zvok
prepustno zaveso s 3-kanalnim sistemom pa je upravljal Leopold Stokowski, ki je bil takrat
glasbeni direktor Filadelfijskega Orkestra. Tako je pevec pel na odru v Filadelfiji in stereo
prenos se je na odru v Washingtonu predvajal tako, da je pričaral občutek, kot da bi bil
pevec dejansko na odru. Nekaj trenutkov za tem so dodali še trobente in na koncu celotni
Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 4
orkester. Nato so odgrnili zaveso in občinstvo je bilo presenečeno saj so navzoči ugotovili,
da so poslušali le zvok iz zvočnikov.
V tem času je Alan Blumlein v Angliji prav tako razvil 2-kanalno stereofonsko tehiko.
Za nastanek surround zvoka je odgovoren Walt Disney, ki je prišel na idejo, da naj let
čebele v animiranem filmu ne bo omejen le na območju filmskega platana, kot mu je to
predlagal Stokowski, ampak mora biti zaznaven po celotnem avditoriju. Do te ideje je
prišel leta 1938, ko sta skupaj s Stokowskim ustvarjala animirani film Fantasia, vendar v
tem filmu, ki je izšel leta 1940, čebela nikoli ni poletela med občinstvom. Disneyevi
inžineriji so takrat uporabili tri sprednje zvočnike in dva surround zvočnika postavljena v
zadnjih kotih dvorane. Ob tem so pa razvili še več-stezno 'multitrack' snemanje, točkovno
'pan pot' snemanje, in presnemavanje 'overdubbing' ter polja surround zvočnikov
namenjena za kinematografe (str o o surround poljih). Tako je nastal Fantasound –
predhodnik današnjih surround sistemov.
Po vojni leta 1952 je Hazard Reeves razvil 7-kanalni zvok, ki je skupaj s filmom
namenjenim za široko upognjeno platno posnetim na treh vzporednih filmih tvoril tako
imenovan sistem Cinerama. Ta je uporabljal pet sprednjih kanalov in dva namenjena za
surround. Operater pa je med samo predstavo surround kanala lahko usmerjal na zvočnike
namenjene za surround ali pa na sprednje stranske in surround zvočnike hkrati. Cinerama
se zaradi neekonomičnosti ni nikoli prav ukoreninila.
Tako je Century Fox leta 1953 predstavil sistem Cinemascope. Ta je uporabljal cenejši
35mm film s štirimi kanali zvoka posnetimi na robovih samega traku. Trije kanali so bili
namenjeni za sprednje zvočnike, četrti pa je bil dodeljen zvočnikom v avditoriju. Med
tihimi prehodi se je predvsem iz 'zvočnikov za efekte' slišalo preveč šuma, zato so na četrti
kanal poleg samega materiala posneli še visokofrekvenčni sinusni signal na 12 kHz, ki je
služil za vklop in izklop samega kanala (stran za pojasnilo sinusne krivulje in frekvence).
Tako so se izognili predvajanju šuma, ko na posnetku ni bilo pomembnih zvokov.
Leta 1955 sta oče in sin, Michael Todd in Michael Todd ml., razvila 70 mm filmski format
s šestimi kanali za zvok, poimenovan Todd AO. Pri tem sta bila na vsaki strani po dva
kanala posneta zunaj perforacij in eden znotraj le teh. Pet kanalov je bilo razporejenih na
sprednje zvočnike šesti pa je služil za surround. Tudi slika za projekcijo na široko platno je
Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 5
bila izboljšana saj je namesto 3 trakov, kot pri Cinerami in namesto stiskanja slike, kot pri
Cinemascopu, bil uporabljen širši filmski trak, ki je zagotavljal visoko kakovost.
Od 50-ih do 70-ih let dvajsetega stoletja je, zaradi visokih stroškov večkanalnega
snemanja, kot poenostavitev kinematografske prakse za domačo uporabo, kraljeval 2-
kanalni stereo. Gramofonska plošča ima samo dve steni na zarezi, zato lahko nosi le dva
signala. Tako so 2-kanalnem stereu za domačo reprodukcijo s pojavom gramofonske
plošče z dolgim časom predvajanja Long Play (1958), v nadaljevanju LP, sledili še drugi
formati, ki so se opirali na predvajanje preko dveh zvočnikov. To so bile razne kasete z
magnetnim trakom, FM radio in konec koncev tudi glasbena zgoščenka – Compact Disc
(1982), v nadaljevanju CD. 2-kanalni stereo se za reprodukcijo centra sprednjega zvočnega
polja poslužuje navidezne zvočne slike - phantom image. Na osnovi tega principa pravilno
nastavljen stereo deluje precej magično saj zvočna slika praktično lebdi med dvema
zvočnikoma. Na žalost pa je ta efekt zelo krhek, saj je v veliki meri odvisen od položaja
poslušalca, ki mora sedeti točno na sredini levo in desno simetričnega prostora (stran za
pojasnilo navidezne zvočne slike). Vsekakor je dober za enega poslušalca, zato je dolga
leta prevladoval avdiofilsko sfero. Iz naštetih razlogov pa ni primeren za večje število
poslušalcev.
Obdobje poznih 60-ih in 70-ih let prejšnjega stoletja je med drugim poimenovano tudi kot
'Quad era'. Namen kvadrofonske tehnike je bil uporaba štirih signalov na gramofonski
plošči, ki bi krmilili štiri zvočnike postavljene v kvadratu okoli poslušalca in usmerjene
proti točki poslušanja. S tem bi dosegli enakomerno zvočno polje okrog poslušalca, ki bi
na ta način bil navidezno pozicioniran v središče glasbenega odra. Vendar ima človeški
sluh za različne kote od koder prihaja zvok različni frekvenčni odziv, to pogojujeta dve
ušesi z obliko zunanjega ušesa in dejstvo, da se nahajata vsaka na svoji strani glave, ki
predstavlja oviro za zvok (več o teh funkcijah v psihoakustiki). S tem se zadeva preveč
zakomplicira, da bi tak sistem lahko uspel.
V 70-ih letih dvajsetega stoletja se je pojavil Dubbed Dolby Stereo, ki je bil zapisan na
optičnem traku, kar je zelo izboljšalo kakovost napram magnetnim trakovom. Na samem
mediju sta bila posneta dva kanala, ki sta se s pomočjo posebne amplitudno-fazne matrike,
ob predvajanju dekodrala v 4-kanalni zvok. Sistem so nadgradili še z Dolby A noise
reduction sistemom kateri je bil namenjen razširitvi pasovne širine vse tja do 12 kHz,
Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 6
medtem ko je zadržal nivo šuma razumno nizko. Tako se je razširil 35 mm opični filmski
format. Vendar so ustvarjalci filma Star Wars (1977) in Close Encounters of the Third
Kind (1977) ponovno oživili idejo 70 mm Todd AO formata s šestimi kanali za zvok, ker
so potrebovali zadostno kapaciteto za sprednje tri kanale, surround in takrat novo nastali
'Baby Boom' nizkofrekvenčni kanal (več o nastanku baby boom na str). Kmalu za tem se je
pojavil film Superman (1978) pri katerem sta bila prvič uporabljena ločena levi in desni
surround kanala za krmiljenje leve in desne polovice polja surround zvočnikov (stran za
surround polja). Zanimivo je to, da je bil 'Baby Boom' kanal posnet skupaj z levim in
desnim surround kanalom, od katerih se je ob predvajanju ločil s pomočjo filtrov. Vseeno
pa je format ostal kompatibilen s kinematografi, ki so imeli na voljo le mono surround, saj
je za to zadoščal že en sam kanal, drugi pa je ostal ignoriran. Ustvarjalci filma Apocalypse
Now (1979) so se potrudili in zelo umetniško uporabili stereo surround, tako je večina na
70 mm filmu sledečih izdaj uporabljala tri sprednje, dva surround in en nizkotonski 'Baby
Boom' kanal.
Kot naslednik Dolby A noise reduction se je leta 1986 pojavil še izboljšan sistem Dolby
SR, ki je frekvenčni spekter razširl vse do 16 kHz.
Leta 1987 je podkomite združenja Society of Motion Picture and Television Engineers, v
nadaljevanju SMPTE, iskal rešitev za uporabo digitalnega zvoka na filmu. Po številnih
srečanjih in pripravljeni dokumentaciji je sprejel, da je 5.1-kanalni sistem minimalno, kar
lahko zadosti od novega sistema pričakovani senzaciji (več o imenu 5.1 in samem
sistemu).
Za domačo uporabo so se začele uporabljati Video Home System (1976) video kasete, v
nadaljevanju VHS, in nekaj kasneje Laser Disc (1987) ali laserski video disk, v
nadaljevanju LD, ki sta lahko nosila kodirani stereo zvočni zapis Dolby Stereo. Pri obeh
nosilcih pa je s časom prišlo do izboljšanja avdio zapisa. VHS je dobil tako imenovan 'Hi-
Fi', LD pa je bil prvi medij, ki je v domače okolje lahko prinesel digitalni zvok za
spremljavo slike. Nosil je dva 44.1 kHz LPCM signala s 16 biti (več o LPCM). Število
filmov dosegljivih na teh medijih je hitro zraslo prav tako pa tudi število Dolby Pro Logic
dekoderjev za domačo uporabo. Dekoderji delujejo na osnovi matrike, ki lahko iz dveh
signalov na mediju, poleg levega in desnega kanala, zagotovi tako center kot surround
kanal. To je veliko potrošnikov tudi s pridom izkoristilo. Čeprav ima svoje pomanjkljivosti
Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 7
je matrika vseeno dobro in dolgo služila, filmska industrija pa je bila mnenja, da bi bil
diskretni večkanalni sistem veliko boljši.
Pod okriljem SMPTE so se pojavili sledeči formati za zvok ob spremljavi slike:
1992 – Dolby Digital; 5.1 – kanalov
1993 – DTS (Digital Theater Systems); do 8 kanalov
1993 – SDDS (Sony Dynamic Digital Sound) 7.1 – kanalov
<!---Razviti so bili sistemi kodiranja zvoka, ki delujejo na zakonih psihoakustike (str o
psihoakustiki). Najbolj znan med njimi je AC-3. Le ta omogoča shranjevanje večkanalnega
zvoka, ki pa na nosilcih ne zavzame nič več prostora, kot poprej nekodiran stereo.--->
Leta 1996 se pojavi Digital Versatile Disc – Video, v nadaljevanju DVD-V, ki požanje
velik uspeh ravno v času, ko CD-ju začne prodaja drastično upadati. Zato se kmalu
pojavita še Digital Versatile Disc – Video, v nadaljevanju DVD-A (2001) in Super Audio
Compact Disc (2003), v nadaljevanju SACD, oba namenjena za visokokakovostni avdio.
Prvi za 5.1-kanalni in drugi za 2-kanalni zvok. Vendar nista zmožna spreobrniti toka
distribucije glasbe v prid fizičnim medijem, saj je z razcvetom računalniške tehnologije
začelo prevladovati prenašanje datotek s svetovnega spleta.
V naraščujoči želji po vedno večjem številu kanalov, ki so osnova za izkušnjo katera je
pogojena z zvokom izhajajočim iz večih smeri, se leta 1999 z izdajo prvega filma nove
serije Star Wars, pojavi sistem Dolby Surround EX. Le ta uporablja novo verzijo Dolby
Surround matrike ki sedaj zagotavlja ločevanje surround kanalov na levega, zadnjega in
desnega. Ker pa je uporabljena matrika 4:2:4, ki je zagotavljala še en kanal, je le ta v filmu
We Were Soldiers (2002) bil uporabljen še za zvok od zgoraj poleg pravkar naštetih treh
surround kanalov. Prav tako je DTS razvil diskretni 6.1-kanalni sistem DTS ES.
Leta 2006 izideta High Definition DVD, v nadaljevanju HD-DVD, in Blu-ray Disc, v
nadaljevanju BD, ki zelo povečata kapaciteto shranjevanja podatkov na disk velikosti le 12
cm. Prvi omogoča 15 GB podatkov v enoslojni oz 30 GB v dvoslojni izvedbi, celotna
količina pa se z uporabo obeh strani plošče še podvoji. Drugi pa zmore shraniti 25 GB v
enoslojni in 50 GB v dvoslojni izvedbi. S tem je dosežen velik skok v kakovosti, tako
video kot avdio, vsebin shranjenih na modernih medijih.
Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 8
Od leta 2006 je v razcvetu Digital Cinema ali digitalni kino. Kar pomeni, da je celotni
postopek od ustvarjanja pa do predvajanja filma digitaliziran. Pri tem je možno doseči do
16 kanalov LPCM avdio signala s frekvenco vzorčenja 48 kHz in 24 bitno bitno globino
(stran za fekvence itd).
Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 9
3 TEORIJA ZVOKA
3.1 Fizikalne lastnosti zvoka
V fizičnem svetu je prisotnost zvoka pogojena s tremi zahtevami. Prva je izvor zvoka, ki
ustvari akustično energijo. Druga je medij preko katerega se ta energija prenaša. Tretja pa
je sprejemnik, ki energijo sprejme. Šele ko se ta energija preko živčnih impulzov, ki jih
uho generira ob sprejemu akustične energije, prenese v možgane, le ti obdelajo
posredovane impulze, katerih subjektivna interpretacija se imenuje zvok.
Sinusna krivulja, ki jo prikazuje slika 3.1, je najosnovnejša oblika zvočnega valovanja.
Horizontalna linija predstavlja nično točko, kjer zvočna energija ne obstaja. Prostor nad njo
predstavlja pozitivni pritisk – kompresijo, ki se z višanjem krivulje povečuje. Najvišja
točka krivulje predstavlja vrh (angl. peak). Prostor pod horizontalno linijo pa predstavlja
negativni pritisk – ekspanzijo. S spuščanjem krivulje se ustvarja vakum. Najnižja točka
krivulje predstavlja dolino (angl. trough). Cikel pomeni en cel dvig nad in spust pod
horizontalno linijo.
Faza pomeni zamik krivulje po horizontalni – časovni liniji. Če dve identični krivulji
združimo v fazi se njuna signala seštejeta. V primeru združitve dveh krivulj izven faze se
njuna signala, sorazmerno s faznim zamikom, odštejeta. Temu pojavu pravimo fazno
izničevanje (angl. phase cancellation) in je predstavljen na sliki 3.2.
Slika 3.1: Sinusna krivulja Slika 3.2: Fazno izničevanje
Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 10
Frekvenca je določena s številom ciklov na sekundo. En cikel na sekundo je enako 1 Hz –
Hertz. Višina tona (angl. pitch) je subjektivna interpretacija frekvence. Človeško uho zazna
frekvenčni spekter od 20 Hz do 20 kHZ. Frekvenčni odziv (angl. frequency response) je
zmožnost proizvajanja ali sprejemanja signala znotraj nekega frekvenčnega spektra. Mnogi
komercialni sistemi imajo zmožnost predvajanja ožjega frekvenčnega spektra, kot ga lahko
zazna človeško uho. Frekvenca ima tudi psihološke vplive. Nizki toni predstavljajo
vertikalno percepcijo, visoki pa horizontalno. Tako se nizki toni po navadi pozicionirajo
naprej-nazaj, visoki pa levo-desno. Z višanjem jakosti nizkih tonov lahko lepo ponazorimo
padanje nekega predmeta.
Amplituda pomeni količino energije prisotne v posnetem zvočnem valovanju – signalu.
Večja amplituda pomeni večjo izhodno moč in s tem višji akustični pritisk ob predvajanju
signala. Tehnični izraz za opis akustičnega pritiska je Decibel Sound Pressure Level, v
nadaljevanju dB SPL. Človeška subjektivna interpretacija ob povišanju SPL je povišanje
glasnosti. Le ta se ob povišanju za 6-10 dB za večino poslušalcev interpretira, kot
podvojena. Govor je za poslušalca najpomembnejša referenca za ocenjevanje glasnosti
posnetka. Razlike v amplitudi govora, posebnih efektov in glasbe vplivajo na jakost,
poudarek, zaznano velikost in približno lokacijo zvočnega objekta. Percepcija glasnosti je
prav tako frekvenčno odvisna. Človeška zaznava je najmočnejša v srednjem območju.
Večja amplituda je potrebna za nizke tone, da se ujemajo s srednjimi.
Barva zvoka (angl. timbre) označuje posebnost vsakega zvoka, to je nekakšna aura zaradi
katere po glasu prepoznamo sorodnike in med seboj ločimo glasbene inštrumente. Vsaka
unikatna zvočna oblika je produkt osnovnega valovanja, pripadajočih višjih tonov, fizičnih
karakteristik zvoka in volumenske ovojnice. Njena osnova je najnižja frekvenca in najvišja
amplituda. Vse frekvence, ki so višje od osnove, se v kombinaciji z njo združijo in tvorijo
zvočno obliko, ki je edinstvena kot prstni odtis.
Valovna dolžina je horizontalna mera zaključenega zvočnega vala. Je obratno sorazmerna s
frekvenco. Razdalja med ušesi povprečnega odraslega človeka je nekje 18 cm. Valovi
različnih dolžin se različno odzivajo na fiksno razdaljo med ušesi. Nizko frekvenčni valovi
so daljši in se tako ovijejo okrog glave ter s tem zmanjšujejo zmožnost zaznave smeri in s
tem odkrivanja lokacije izvora zvočnega valovanja. Ko pa se valovna dolžina približuje
razdalji med ušesi, približno 2 kHZ, postaja zaznava in lokalizacija izvora vedno
Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 11
natančnejša (pogl. 5). Uporaba nizkih tonov je trik za povečanje faktorja strahu. Pri tem k
strašljivemu prizoru pripada še zvok, kateri predstavlja neznano pozicijo izvora in s tem
poudarja brezizhodno situacijo.
3.2 Digitalni avdio
Digitalni avdio omogoča enostavno opravljanje postopkov kot so snemanje, urejanje,
sinhronizacija in shranjevanja zvoka. Iz teh razlogov dandanes večina ustvarjalcev izbere
dogitalni avdio namesto analognega. Še ena pomembna prednost je v možnosti
neskončnega kopiranja zvočnega materiala brez bilokakšnega vpliva na kakovost zvoka.
To pa dobro vpliva na razvoj zvoka za animacijo, kjer je večkratno kopiranje nuja. Vendar
digitalni avdio ni čisto brez napak, zato je pomembno, da dobro poznamo njegove osnovne
karakteristike in potencial, ki ga nudi pri ustvarjanju.
Zajemanje avdio signala
Proces zajamanja akustične energije in spreminjanje njenih vrednosti v digitalno obliko je
znan tudi pod pojmom digitalizacija. Le to omogočajo računalniški čipi poznani kot A/D
konverterji. Ko je zvok digitaliziran je avdio signal možno importirati in z njim
manupulirati v posebnem računalniškem okolju. Predvajanje tega signala je možno s
pomočjo D/A konverzije. Slika 3.3 prikazuje zajemanje in predvajanje avdio signala.
Slika 3.3: Shema A/D in D/A konverzije
Po Niquistovem teoremu zajemamo zvok z vsaj 2-krat višjo frekvenco od najvišje slišne
frekvence. Omenili smo že, da se človeška percepcija zvoka razteza od 20 Hz do 20 kHz,
zato je bila sprejeta specifikacija za avdio CD 44.1 kHz. Za DVD pa se hitrost vzorčenja
giblje med 48 in 96 kHz. Poglavitni razlog višanja hitrosti vzorčenja visoko nad človeško
Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 12
slišno območje je v tem, da frekvence ki se nahajajo v tem območju pozitivno vplivajo na
valovanje in s tem na rezultirajoči zvok. Prav tako višje hitrosti vzorčenja zagotavljajo
prijaznejši in prostornejši zvok – kot smo ga naprimer vajeni iz analognih sistemov.
*tabela 1.1
Amplituda zvočnega valovanja je digitalno zajeta z vzorčenjem energije vala na večih
točkah skozi časovni interval, katerim se pripišejo digitalne vrednosti. Pojem bit (angl.
binary digit) se uporablja za opis povečanja stopnje amplitude v dB. Bitna globina se
nanaša na resolucijo. Resolucija pa natančneje opiše pomen, ki ga ima bitna globina na
obliko vala. Pri bitni globini 2 naprimer je energija vala zajeta v štirih enakih stopnicah.
Vsi deli vala med stopnicami so zaokroženi navzgor ali navzdol, glede na najbližjo
vrednost. Ta postopek se imenuje kvantizacija, ki v neki meri povzroča zvočno piksilacijo,
katero zaznamo kot popačenje zvoka. Z večanjem bitne globine se resolucija izboljšuje,
tako rezultirajoč signal izgleda bolj analogen originalnemu. V teoriji vsak bit pomeni
zvečanje dinamičnega razpona za 6dB. Standard za CD je 16 bit kar znaša 96 dB. 20 in 24
bitov se uporablja za DVD.
*tabela 1.2
Avdio formati
LPCM je najpogosteje uporabljen format za digitalni avdio. LPCM ni komprimiran in
podpira številne bitne globine in hitrosti vzorčenja. Glasbena industrija je posvojila LPCM
format s 16 bitno resolucijo in 44,1 kHz frekvenčnim območjem, kot tako imenovan Red
Book standard za glasbo shranjeno na CD. Po trenutnih standardih je to minimum za
profesionalni digitalni avdio. Velikosti zvočnih datotek so odvisne od bitne globine,
hitrosti vzorčenja in števila kanalov.
Najpogostejša kodeka za komprimiranje 5.1-kanalnega zvoka sta Dolby Digital AC-3 in
Digital Theatrical Systems DTS. Oba koristita omejitve človeškega sluha, kot so
frekvenčno maskiranje in pravilo enake glasnosti za namen zmanjšanja količine podatkov.
To pomeni, da analizirata avdio signal in vkodirata le podatke za katere se domneva, da jih
človek lahko zazna. AC-3 kodek lahko reducira količino podatkov do 12:1 ob tem, ko
kakovost zvoka ostane skoraj nespremenjena. Je standard za kinematografe in video za
Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 13
domačo uporabo, pred kratkim je postal tudi standard za HD TV. DTS lahko doseže
redukcijo do 4:1.
3.3 Dojemanje zvoka
Kot smo že zapisali v začetku poglavja, akustična energija, ki doseže nas slušni sistem le
tega vzdraži, kar povzroči fiziološki proces, ki ga možgani interpretirajo kot zvok. To
predstavlja pojem slišati. Če na zvok nismo pozorni ne sprejmemo informacij, ki jih le ta
nosi. Kritično poslušanje pomeni, da se zavestno trudimo izluščiti informacije, ki jih nosi
zvok. Večina ljudi zvoku v posveti le delček pozornosti, zato mora dober soundtrack
poslušalca motovirati, da zvoku posveti pozornost in s tem sprejme informacijo, ki podpira
narativnost.
Ko akustična energija iz svojega izvora potuje po prostoru ustvarja tri tipe zvoka: direktni
zvok (angl. direct sound), zgodnji odmevi (angl. early reflections) in pozni odmevi (angl.
late reflections). Te tri komponente skupaj definirajo prostor v katerem zvočni objekti
obstojajo in delujejo med sabo. Reverb in echo sta besedi, ki se pogosto, čeprav je to
narobe, zamenjujeta. Opisujeta pa zgodnje in pozne odmeve, kot nazorno prikazuje slika
3.4. Ko sta v zvoku prisotna reverb in echo dobimo občutek, da je prostor velik odprt in
sestavljen iz odbojnih površin. S pomočjo frekvence lahko še podrobneje definramo
prostor, saj se v realnem okolju visoke frekvence hitreje absorbirajo pri potovanju skozi
prostor in morebitne ovire. Zato velja – večji je prostor več visokih frekvenc se izgubi.
Slika 3.4: Reverb in echo
Ritem je zaznavni vzorec zvoka in tišine. Hitrost ponavljanja tega vzorca pa je tempo, ki je
lahko konstanten, se pospešuje ali pa pojenja. Oba elementa močno vplivata na gledalčevo
dojemanje hitrosti dogajanja na zaslonu. Ocenimo lahko recimo hitrost korakov, srčni
utrip, premike sekundnega kazalca na uri in še marsikaj.
Na šum lahko gledamo z dveh vidikov, estetskega in fižičnega. Estetski vidik vključuje vse
neželjene zvoke. S tega vidika je ponekod dodan tudi za povečanje realizma. Iz fizičnega
Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 14
vidika šum pomeni zvok brez osnovne frekvence, ki bi jo lahko slišali, vendar vključuje
številne frekvence s približno enako glasnostjo zato nastopi nered. Do neke mere lahko s
programsko opremo šum odstranimo vendar bo vedno prisoten. Paziti je treba, da je jakost
šuma takšna, da ne vpliva na poslabšanje kakovosti zvoka. Razlika med željenim zvokom
in šumom se imenuje Signal to Noise Ratio, v nadaljevanju SNR.
Tišina je pomemben del avdio vizualne predstave. Z njo lahko dosežemo kontrast,
pritegnemo pozornost, vnesemo olajšanje od predhodne napetosti ali vzpostavimo nov
položaj izvora zvoka. Mnogokrat se tišina uporablja tudi tik pred glasnim dogodkom, saj
zagotovi potrebno razliko v glasnosti tako, da le te ni potrebno navijati v ekstreme. Tišina
tudi avtomatsko pritegne gledalce. Po drugi strani pa jih lahko celo zbega, zato jo moramo
uporabljati z veliko mero previdnosti.
Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 15
4 5.1 SURROUND
4.1 Kanali in zvočniki
Pomembno je, da ločimo med številom kanalov in številom zvočnikov. Kanal predstavlja
diskretni izhod za enega ali več zvočnikov. Slika 4.1 prikazuje kinematografski 5.1-kanalni
sistem. Razvidno je, da levi in desni surround kanal pokrivata vsak po več zvočnikov, ki
reproducirajo isti signal. Ti dodatni zvočniki omogočajo razporejenost zvoka tudi pri
zadnjih sedežih v dvorani. V primeru 5.1-kanalnega sistema za domačo uporabo, kot ga
prikazuje slika 4.2, levi in desni surround kanal pokrivata vsak po en zvočnik. V obeh
primerih pa levi, center in desni kanal krmilijo vsak po en zvočnik. Skupaj predstavljajo
pet diskretnih avdio kanalov. Za reprodukcijo preostalega .1 kanala se uporablja poseben
nizkotonski zvočnik imenovan tudi subwoofer.
Slika 4.1: Kinematografski 5.1 sistem Slika 4.2: Domači 5.1 sistem
4.2 Standardizirana postavitev
Standardizirana postavitev za 5.1-kanalni zvok, kot jo prikazuje slika 4.3, je
dokumentirana s strani AES (Audio Engineering Society) v dokumentu TD1001 ter s strani
ITU (International Telecommunications Union) v predpisu 775. V tej postavitvi se vsi
zvočniki nahajajo v horizontalni ravnini na višini ušes. Iz razloga, da se zagotovi nemotena
pot zvoka od zvočnika do poslušalca jih je dovoljeno nekoliko dvigniti.
Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 16
Slika 4.3: Standardizirana postavitev 5.1
4.2.1 Center
Center se nahaja točno v sedini na 0°.
4.2.2 Levo in Desno
Levi in desni sprednji zvočnik se nahajata na vsaki strani 30° od centra. Tako sta 60°
narazen, kar tvori enakostranični trikotnik s poslušalcem. (AESTD1001) Ta postavitev ima
dolgo zgodovino v 2-kanalnem stereu in je iz istih razlogov uporabljena tudi v 5.1-
kanalnem sistemu. »Širše polje je za stereo dojemanje boljše, vendar preširoko polje lahko
ustvari teževe z zvočnimi slikami, ki ležijo nekje vmes. Kljub temu, da center reši več
problemov, ki jih 2-kanalni stereo, vključno z zapolnjevanjem tako imanovane vrzeli med
levim in desnim zvočnikom, je bilo z eksperimenti odkrito, da je 60° kot, ki se uporablja
pri 2-kanalnem najboljši tudi za 5.1-kanalni zvok.« (Holman 2008: 36)
Zvok za film se zanaša na postavitev zvočnikov znotraj meja platna s čimer poustvarja
sprednjo stereo sliko, ki se vizualizira na samem platnu. Vendar, ko se film prenese v video
se levi in desni zvočnik naenkrat pojavita izven slike. »Profesionalci zaznajo neskladnost
slike in zvoka po horizontalni ravnini, ko le ta doseže 4°, nadalje okoli 50% gledalcev se
zmede, ko kot doseže 15°.« (Holman 2008: 42) Zato je potrebno v primerih, ko je slika
mnogo ožja od kota 60°, izbrati kompromis med tem kaj je najbolje za zvok (±30°) in kaj
je najbolje za zvok, ki spremlaj sliko (ne veliko čez 4° od zunanje meje slike). V tem
primeru zvočnike namestimo tik ob zunanjem robu ekrana, če uporabljamo ekran, ali ravno
Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 17
še znotraj meja, če je v igri platno v kombinaciji s projektorjem. To sicer predstavlja velik
kompromis glede zvoka, vendar je nujno kjer morata slika in zvok delovati usklajeno.
4.2.3 Surround
Surround zvočnika se nahajata 110°+-10° od centra, torej 100° do 120° v vsako stran.
(AESTD1001) Ta kot je bil določen na podlagi poizkusov reprodukcije zvočnih slik okrog
po celotni postavitvi z hkratno zmožnostjo proizvajanja najboljše vključenosti poslušalca v
samo zvočno polje. Širše postavljeni, kar pomeni bolj nazaj, surround zvočniki so ob
poizkusih proizvedli boljše zvočne slike z zadnje strani na račun slabše obkroženosti.
Nasprotno pa so bolj naprej postavljeni zvočniki zagotavljali boljšo obkroženost a se je
zadnja zvočna slika zato poslabšala. Prav tako pa je kot 110° bližje postavitvi v primeru
hišnega kina, kjer je položaj gledalca-poslušalca bližje zadnji steni, kot sredini prostora,
kjer bi se moral nahajati v primeru širše postavitve.
Višina surround zvočnikov je v mnogih primerih večja glede na glavne zvočnike. To se
zgodi iz večih razlogov. Naprimer, da se izognemo raznim preprekam v studiu, da se
prilagodimo sedežem v kinodvorani ali domačem kinu. To je v večini primerov tudi
dopustno. Za nekatere tipe vsebin, naprimer glasbo, pa je to lahko usodno, ker dvignjeni
surround zvočniki lahko povzročijo porušitev zvočnega polja. (Holman 2008)
4.2.4 Subwoofer
Basovski zvočnik ali subwoofer v sistemu z bas managementom predvaja nizkofrekvenčno
vsebino vseh ostalih petih kanalov kakor tudi vsebino 0.1 ali LFE kanala. Najpomembnjše
točke pri postavitvi basovskega zvočnika so:
Postavitev v kot ustvari največ moči za nizke frekvence, ker tla in dve steni služijo,
kot odbojniki.
S premikanjem zvočnika po prostoru lahko ugotovimo, kako postavitev vpliva na
spremembo zvoka zaradi mirujočih valov ter kako vpliva na vsakega od ostalih
kanalov. Na tak način lahko ublažimo odziv.
Z večimi basovskimi zvočniki, razporejenimi po prostoru, lahko še dodatno
izboljšamo zvočno sliko.
Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 18
4.3 Variacije postavitev
Surround polja
V filmski industriji je uporaba surround polj čisto nekaj vsakdanjega. AES in ITU
priznavata možne prednosti uporabe več kot le dveh surround zvočnikov, saj to omogoča
širše slišno polje in boljšo obkroženost. Obstaja pa pravilo glede uporabe večih zvočnikov,
ki pravi, da naj bodo razporejeni enakomerno in simetrično ob levi in desni strani v polju
60° do 150°. (AESTD1001) Ker se kot že rečeno uporabljajo v kinematografih, jih pogosto
najdemo tudi v studiih za filmsko in tv produkcijo. Njihove prednosti in slabosti pa so
naslednje: (Holman 2008)
V velikih prostorih lahko polje zvočnikov pokriva občinstvo bolj enakomerno, v
smislu samih jakosti zvoka in frekvenčni pokritosti, kakor le dva zadaj nameščena
dirkretna zvočnika. Ta princip se pogosto prenese tudi v manjše prostore.
Dodatno je možno nastaviti jakost izhoda posameznih zvočnikov, tako, da se jakost
zvoka enakomerno znižuje proti zadnjemu delu prostora. To je pomembno
predvsem zato, da glasnost posameznega zvočnika v polju, na vseh točkah po
dolžini prostora gledano od spredaj nazaj, sovpada z glasnostjo sprednjih
zvočnikov, ki se z razdaljo zmanjšuje.
V kontekstu slike s spremljajočim zvokom je težje lokalizirati polje zvočnikov kot
en sam zvočnik, saj zvok prihaja iz večih virov razporejenih ob straneh.To
zmanjšuje tako imenovan exit effect, kar pomeni, da zvok iz surround zvočnikov ne
pritegne naše pozornosti tako močno, da bi pogledali vstran od slike, kjer najbolj
izstopa znak za izhod.
Pomankljivost je ta, da iz različnih zvočnikov zaradi različnih razdalj od ušesa,
zvok ne prihaja hkrati. To rezultira v nekoliko spremenjenem zvoku, ki je posledica
kombinacije identičnih zvočnih valovanj z različnimi časovnimi zakasnitvami. Ta
efekt se sliši podobno, kot govorjenje v sodu, vendar le na surround kanalih. To
najbolj izstopa pri dinamičnem pozicioniranju zvoka, naprimer od spredaj na
surround. Pri tem je sprememba v zvoku prav tako dinamična. Izkazalo se je, da je
nemogoče najti izenačevalni postopek s katerim bi lahko ta efekt izničili.
Še ena pomanjkljivost se izkaže pri dinamičnem pozicioniranju zvoka od spredaj na
surround. Pri tem se zdi kakor, da zvok potuje od spredaj na stran in ne od spredaj
nazaj. Diskretni zadnji zvočniki ali celo 7.1-10.2 sistemi to zmorejo bolje.
Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 19
Večina kinematografov ima zvočna polja razdeljena v štiri skupine: levo, levo-zadaj, desno
in desno-zadaj. Pri 5.1 sta skupini levo in levo zadaj krmiljeni z levim surround kanalom,
enako velja za desno stran. Za mikse ki imajo ločeni zadnji kanal pa se polje razdeli na tri
skupine: levo, zadaj in desno. Prednost tega je, da lahko dosežemo dinamično
pozicioniranje od spredaj preko strani in nazaj, kar s konvencionalnim levim in desnim
surroundom z uporabo polja zvočnikov ni mogoče.
Dvosmerni surround zvočniki
Poleg diskretnih usmerjenih zočnikov in polja zvočnikov poznamo tudi zvočnike s
posebnim sevalnim vzorcem. To je par dipolnih (zvočnik, ki oddaja v dve smeri)
zvočnikov, nameščenih po standardni postavitvi tako, da v smeri poslušanja ne oddaja
zvoka. Ideja je izboljšati obkroženost z zvokom surround kanala, kar pa zmanjšuje
slikovitost zadnjega zvočnega polja. To predvsem dobro deluje v prostorih za katere je bil
sistem načrtovan, to je domače okolje brez posebne akustične prilagoditve. Ne obnese pa
se v prostorih s kratkimi odmevnimi časi, kot je recimo studio. (Holman 2008)
Kvadratno polje
Pri tem sistemu imamo sprednji levi in desni zvočnik na 45° in surround zvočnika na 135°.
Uporaba srednjega zvočnika je v tem primeru zanemarljiva. Kot smo že ugotovili je kot
110°za surround zvočnike bil izbran, kot kompromis med ustvarjanjem zvočne slike v
zadnjem kvadrantu in obkroženostjo z zvokom. Kvadratno polje je bilo preučevano
predvsem v tako imenovani 'quad' dobi, ko so se trudili proizvesti enakomerno zvočno
polje okoli poslušalca. »Vsekakor drži, da takšna postavitev omogoča poustvarjanje
zaključene zvočne slike v vseh štirih kvadrantih: spredaj, zadaj ter levo in desno. Pri tem
pa je treba upoštevati vpliv človeškega sluha, ki pa nikakor ni enakomeren, kar se vseh
štirih strani tiče.« (Holman 2008: 50) Günther Theile (XXXX) je dokazal, da je za
najboljše poustvarjanje zvočne slike okrog in okrog, najbolj primeren simetrični
šesterokotnik z zvočniki pozicioniranimi na 30°, 90°in 150°. S tega stališča izgleda, da je
bil 5.1 sistem predmet kompromisa, kar se tiče proizvajanja zvočnih slik okrog celotne
postavitve. Vendar, obračamo kakor hočemo, 5.1 sistem je bil razvit za uporabo zvoka ob
sliki, kjer sprednji zvočniki proizvajajo potrebne zvočne slike, surround zvočniki pa so
namenjeni bolj za obkroženost kakor ustvarjanje zvočnih slik.
Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 20
4.4 Časovna nastavitev posameznih izhodov za zvočnike
Nekateri boljši sistemi za hišni kino omogočajo nastavitev časovne zakasnitve za
posamezne zvočnike. To je zelo uporabna funkcija, ko nimamo možnosti razporediti
zvočnikov po krožnici, kot smo opisali v standardni postavitvi. Če recimo centra ne
moremo premakniti nazaj in so sprednji trije zvočniki v liniji, lahko s časovnim zamikom
dosežemo, da zvok iz tega zvočnika pride do naših ušes v enakem trenutku kot iz levega in
desnega zvočnika. Glavna prednost tega početja pa se skriva v ustvarjanju navideznih
zvočnih slik med zvočniki. V primeru, kot zgoraj, vendar brez časovne zakasnitve, ko
poslušamo dinamično pozicioniran zvok in je le ta na pol poti med levim in center
zvočnikom, ga bomo dojeli kot da je bližje centru. To se zgodi ravno zaradi različnih
razdalj. Ko še naprej spremljamo ta zvok se nam zdi, kakor, da se nekaj časa zadržuje na
sredini in potem sunkovito skoči na desni zvočnik. Tako opazimo, da center na nek način
jemlje prednost levemu in desnemu zvočniku. Temu se izognemo s pravilno časovno
zakasnitvijo, v tem primeru sredinskega zvočnika. (Holman 2008)
Zvok potuje s hitrostjo ~340 m/s na sobni temperaturi in morski gladini. Torej, če se naš
center nahaja 30 cm bliže kot levi in desni zvočnik, bo potrebna zakasnitev ~1,1 ms. Ker
zakasnitev v večini primerov lahko nastavljamo po 1 ms, bo to kar prava nastavitev. Po
tem postopku nastavimo vse prisotne zvočnike. Da pa običajnemu uporabniku ni treba
preračunavati časovnih zakasnitev so proizvajalci naredili še korak dlje. Tako nekateri
sistemi omogočajo vnos razdalj zvočnikov od slišnega položaja, kar služi,kot referenca za
samodejno prilagoditev časovnih zakasnitev.
4.5 LFE – 0.1 kanal
LFE ali kanal izboljšanja nizkih frekvenc (angl. Low Frequency Enhancement), imenovan
tudi 0.1 kanal, je popolnoma drugačen od bilo katerega zvočnega kanala, ki je do sedaj
obstajal. Omogoča mnogo več uporabnega prostora na nizkih frekvencah, kot je bilo to
možno v tradicionalnih formatih. V tem zvočnem prostoru je uho manj občutljivo na
absolutne nivoje, kot na relativne spremembe samih nivojev.
Filmske korenine
Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 21
Idejo o posebnem kanalu za nizke tone je Gary Kurtz, producent filma Star Wars, dobil že
leta 1977. Takrat se je zdelo, da trije sprednji kanali ne bodo zadostili potrebam po
željenem 'maneverskem' prostoru na nizkih frekvencah in ne bo zadostne količine basa, ki
bi bila ravno prava za ponazoritev vojne v vesolju. Ob tem ne smemo pozabiti, da se ta
vojna dogaja v vesolju - torej brezzračnem prostoru. V sedemdesetih letih so v
kinematografih uporabljali samo tri sprednje kanale: levo, center in desno. V petdesetih pa
so uporabljali še dodatna dva kanala med centrom in levim ter desnim zvočnikom. Ti
dodatni zvočniki pa so v kinematografih ostali še vse do sedemdesetih let, kar je bila
zapuščina iz časov 70 mm filmskega formata. Tako sta Loan Allen in Steve Katz iz Dolby
Labs prišla na idejo ponovno uporabiti te dodatne zvočnike, katerih naloga bi bila
proizvajati vsebino na nizkih frekvencah in razločiti kinematografsko izkušnjo, ki jo nudi
70 mm filmski format od navadne in pričakovane izkušnje, v tistem času uporabljanega 35
mm formata. »Tako je nastal tako imenovan Baby Boom kanal, kot so ga smiselno
poimenovali saj je bilo njegovo rojstvo nujno.« (Holman 2008: 54) Samo pol leta po Star
Wars pa je film Close Encounters of the Third Kind bil prvi, ki je uporabljal posebne
subwooferje namenjene za predvajanje Baby Boom kanala.
'Maneverski' prostor na mediju – headroom
Poleg uporabe več zvočnikov za nizke frekvence se je porodila še ena ideja. Ker je bil
prostor na magnetnih trakovih v sedemdesetih še vedno enak kot poprej, so se odločili da
bodo jakost posnetega nizkofrekvenčnega materiala znižali za 10 dB, nato pa s pomočjo
kinematografskih naprav le to ponovno zvišali za 10 dB. Tako so pridobili več prostora za
nizke frekvence vendar so s tem povišali verjetnost za nizkofrekvenčni šum. Le tega se je
dalo uspešno reducirati. Najprej so poskrbeli, da je low-pass filter odstranil frekvence nad
250 hZ, tako so se rešili visokofrekvenčnega šuma. Že po nekaj filmih pa se je ta vrednost
znižala na 125 hZ. Vendar je bila posebna vsebina posneta samo za Baby Boom kanal, ki
se ni pojavila v preostalih kanalih, že za film Star Wars, kar je omogočilo čisto novo obliko
izražanja ter s tem povezane kinematografske izkušnje. (Holman 2008)
Ideja o večjem headroom na nizkih frekvencah se je izkazala za koristno. Moderna
psihoakustika nam dokazuje, da človeško uho na nizkih frekvencah rabi višji zvočni
pritisk, v dB, da jih dojamemo enako glasne, kot srednje in visoke frekvence. To je
razvidno iz krivulj enake glasnosti, pogosto imenovanih tudi Fletcher-Monsun krivulje, ki
pa so bile modernizirane in so objavljene kot standard ISO 226:2003. Ob pogledu na
Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 22
krivulje na sliki 4.4 je razvidno koliko več pritiska je potrebnega pri nizkih napram
srednjim in visokim frekvencam, da poustvarijo občutek enake glasnosti.
Slika 4.4: Krivulje enake glasnosti
Zvok in digitalni film
Ko se je leta 1987 pojavil digitalni zvok na filmu, kot prvi večkanalni format, in postal
komercialno pomemben do leta 1993, je bil 0.1 kanal dodan k ostalim petim, z namenom
omogočiti več prostora za nizke tone, kot ga ima ostalih pet kanalov. Tako je ta tehnologija
nekako sledila ideji iz sedemdesetih let. Pomembno je to, da ima vseh pet kanalov
frekvenčno območje razširjeno vse do infrazvočnega območja na mediju pa naj bo to film,
DVD ali digitalna televizija. 0.1 kanal pa zagotavlja dodatno zmogljivost v nizkem
frekvenčnem območju, kar pa ne preprečuje možnosti stereo basa.
Tako je svoj predlog za ime večkanalnega zvoka, 5.1, na sestanku podkomiteja SMPTE
imenovanega Digital Sound on Film oktobra 1987 opisal Tomlinson Holman: »Pojavilo se
je vprašanje o številu kanalov, odgovori so se glasili od 4 do 8. Ko sem izgovoril 5.1, so
me vsi pogledali kakor, da bi si mislili, da sem zmešan. Pojasnil sem, da ta dodaten kanal,
ki nosi pomembne informacije za posebno nizkofrekvenčno zmogljivost, zavzema le
delček podatkov v primerjavi s katerim od glavnih kanalov. V bistvu predstavlja le 1/200
kanala, ker je lahko hitrost vzorčenja 1/200 hitrosti vzorčenja glavnega kanala (hitrost
vzorčenja 240 Hz , in pasovna širina 120 Hz za 48 kHz hitrost vzorčenja glavnega kanala),
toda število 5.005 ni šlo z jezika kakor 5.1.« (Holman 2008: 56)
Digitalna televizija
Ko je bil 5.1 sistem impliciran tudi v sfero digitalne televizije se je pojavilo vprašanje:
»Kaj storiti z 0.1 kanalom?« Vsak TV sprejemnik zagotovo ni opremljen z basovskim
Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 23
zvočnikom, vendar je potrebno zagotoviti, da bodo imeli sofisticirani domači sistemi ta
kanal vseeno na voljo. Saj je na voljo na DVD mediju zakaj ne bi bil tudi v digitalni
televiziji? Tako se je spreminila tudi definicija kako je mišljen 0.1 kanal. Zato se je
pojavilo ime Low Frequency Enhancement - LFE, kar pomeni izboljšava nizkih frekvenc,
za opis tega kar je bilo poprej imenovano Baby Boom ali 0.1. To ime je mišljeno tudi, kot
poudarek, da je reprodukcija vsebine 0.1 kanala preko televizije opcijska na strani
končnega uporabnika oziroma njegove opreme. Ker za televizijo ni zagotovljeno, da bo v
domačem okolju prisoten subwoofer, kakor je to v primeru kinematografov, se spremeni
tudi narava programske vsebine, ki se snema za 0.1 kanal. (Holman 2008)
»Dekodiranje LFE kanala je opcijsko na strani sprejemnika. LFE kanal zagotavlja
pogrešljivo izboljšavo nizkofrekvenčnih efektov, vendar na 10 dB višjih nivojih, kot
preostali avdio kanali. Reprodukcija tega kanala ni bistvena za uživanje ob programu, in je
lahko škodljiva, če reprodukcijska oprema ne more obvladovati visokih nivojev
nizkofrekvenčne zvočne energije. Tipočni sprejemniki lahko tako dekodirajo in predvajajo
le pet avdio kanalov ne šest (pri čemer šteje 0.1 kot en kanal).« (ATSC Standard A/54)
Iz tega lahko sklepamo, da ne smemo aplocirati zvokov, ki so pomembni za pripoved samo
na LFE kanal.
Domača reprodukcija
V domačem kinu se na široko uporablja verzija sistemov s sateliti in subwooferjem,
podobni sistemi vendar z nižjimi prehodnimi frekvencami se uporabljajo tudi v studiih. Ti
sistemi uporabljajo opisan bas management (pogl. 5), ki poskrbi za predvajanje zvoka na
basovskem zvočniku. Tudi tu se tehnika naslanja na psihoakustiko, ki dokazuje, da imajo
najnižje frekvence skoraj nezaznaven stereofonski efekt, in se zato lahko brez večjih težav
predvajajo v mono načinu. (Thiele, Kügler 1992)
Veliko ljudi pravi LFE kanalu subwoofer kanal. Ta ideja je prenešena iz kinematografske
prakse, kjer vsak kanal na mediju sovpada z pripadajočim zvočnikom. Dejansko pa je LFE
kanal prostor na mediju, ki ga zaseda 0.1 kanal. Subwoofer kanal pa je izhod bas
management sistema združenega z 0.1 kanalom.
0.1 in glasba
Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 24
LFE kanal se pojavi skupaj z AC-3 in DTS formatom na CD ali DVD mediju z namenom
domačega reproduciranja kanala, ki je bil ustvarjen za kinematografe. Tako se zdi logično
uporabiti tehnologijo tudi za glasbeno sfero. Mnogo strokovnjakov se sprašuje o
uporabnosti dodatnega headrooma za nizke frekvence za glasbo vendar ga ustvarjalci že s
pridom uporabljajo. Dodatni headroom pa ni edina prednost. Izkaže se tudi v zmanjšanju
intermodulacijske distorzije na zvočnikih glavnih kanalov, na katerih pride do te popačitve
v primeru obremenjenosti z veliko količino nizkih basov. Vseeono obstaja odprta debata,
ali je to zaznavno ali ne, vsekakor pa je neizpodbitno dejstvo, da do tega efekta ne pride ob
uporabi dodatnega kanala, ki ga reproducira basovski zvočnik.
Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 25
5 PSIHOAKUSTIKA
Psihoakustika se ukvarja s človekovim dojemanjem zvoka. Vključuje fizično interakcijo
med zvočnim poljem in človeško glavo, zunanjimi ušesi in ušesnim kanalom. Prav tako
obravnava spremembo zvočne energije v živčne impulze, ki se zgodi v notranjem ušesu,
ter interpretacijo le teh signalov, katera se godi v možganih. Slišni mehanizem zazna
razliko 10 µs zamika zvoka med dvema ušesoma, sliši preko 10 oktav frekvenčnega
razpona (razpon vidnega valovanja je manj kot 1 oktava) in to pri neznatnem dinamičnem
razponu (10 milijonov : 1). Vse to nam da slutiti, da je človeški sluh zapleten mehanizem.
Osnovni mehanizmi lokalizacije
Ker je človeški slišni razpon tako širok je človeška glava lahko s tega stališča le majhen
predmet – pri nizkih frekvencah ali velik predmet – pri visokih frekvencah, kot prikazuje
slika 5.1. Pri najnižjih slišnih frekvencah, kjer je dolžina zvočnega vala 15 m, se glava
pojavi kot drobcen objekt okrog katerega se zvok z lahkoto ovije, temu pravimo difrakcija.
Pri najvišjih slišnih frekvencah, kjer je dolžina zvočnega vala 25 mm, se glava pojavi kot
velik objekt, ki se v nasprotju s prejšnjim primerom obnaša bolj, kot prepreka. Čeprav še
vedno prihaja do difrakcje zvoka, se na strani nasprotni od izvora zvoka ustvari tako
imenovana akustična senca (angl. acoustic shadow).
Slika 5.1: Nizke in visoke frekvence v primerjavi s človeško glavo
Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 26
Človeška glava po dimenzijah nekako sovpada s srednjimi frekvencami. To nam da slutiti,
da en mehanizem ne bo zmogel pokrivati celotnega frekvenčnega območja, ker se stvari s
spremembo frekvence preveč spreminjajo. (Holman 2008)
Pri nizkih frekvencah so razlike v glasnosti zvoka, neglede na lokacijo izvora, nizke iz že
omenjenega dejstva, da se valovi prosto gibljejo okrog glave. (Thiele, Kügler 1992) Ker so
te razlike majhne bi lokalizacija samo na osnovi tega mehanizma bila zelo slaba. Zato
lokalizacija pri nizkih frekvencah deluje na razliki v času prihoda vala med obema
ušesoma. Tako se dejansko triangulira smer izvora zvoka. Ta mehanizem se imenuje
medušesna časovna razlika (angl. Interaural Time Difference), v nadaljevanju ITD.
Pri visokih frekvencah se, kot smo že napisali, glava obnaša, kot nekakšna prepreka in zato
se jakost zvoka spreminja glede na kot pod katerem se nahaja izvor. To se imenuje
medušesna jakostna razlika (angl. Interaural Level Difference), v nadaljevanju ILD. Ob
enem pa pri visokih frekvencah časovna razlika postane manj pomembna saj bi v
nasprotnem prišlo do prevelike zmede. To si razlagamo s tem, da bi pri kratki valovni
dolžini naprimer 5 cm, samo s premikom glave lahko prišlo do velike časovne razlike.
Rezultat tega pa bi bil za namen lokalizacije povsem nesmiseln.
Ta dva sistema sta zaslužna za velik del lokalizacije, vendar pa vseeno zaznamo tudi
razliko v smeri zvokov, ki na obe ušesi ustvarjajo identične signale, v primeru, da se
nahajajo direktno pred nami, nad nami ali za nami. To logično rezultira v enakem ITD in
tudi ILD. Kako potem vseeno zaznamo razliko? Odgovor se skriva v obliki našega
zunanjega ušesa – uhljev, ki se v interakciji z zvoki iz različnih smeri obnaša drugače. To
pomeni spremembe v frekvenčnem razponu, ki je posledica kombinacije različnih resonanc
in odmevov, ki je edinstvena za vsako smer. Tako nam oblika zunanjega ušesa pomaga
tudi pri določanju višine. (Holman 2008)
Kombinacija ITD, ILD in oblike zunanjega ušesa vpliva na komplicirano vrsto odzivov, ki
se spreminjajo skupaj s spremembo kota med zvočnim poljem in poslušalčevo glavo. To je
razvidno že iz tega, da je zvok, ki vsebuje vrsto različnih frekvenc, slišati čistejši v
primeru, ko prihaja direktno z leve ali desne strani, kakor v primeru, da prihaja od spredaj
ali zadaj. Kompleksna teorija, ki se ukvarja s frekvenčnimi in časovnimi odzivi zvočnih
polj, v obeh ušesnih kanalih, ki izvirajo iz določene smeri se se imenuje Head Related
Transfer Functions, v nadaljevanju HRTFs.
Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 27
Minimalni slišni kot
Minimalni slišni kot, v nadaljevanju MAA, je najmanjši ravno spredaj pred glavo in znaša
1° po horizontalni ravnini in 3° po vertikalni ravnini. Kot ostaja dokaj natančen na
zgornjem delu ravnine pred glavo in se hitro slabša proti stranem in nazaj od glave. Na
osnovi tega odkritja psihoakustično zasnovani večkanalni sistemi uporabljajo več sprednjih
kot zadnjih kanalov. (Holman 2008)
Bas management in LFE
Lokalizacija ni enako dobra pri vseh frekvencah. Mnogo slabša je pri nizkih frekvencah,
kar vodi do praktične rešitve za satelit-subwoofer sisteme. Pri teh se nizke frekvence
izluščijo iz vseh kanalov in se med seboj seštejejo ter se nenazadnje preusmerijo v
subwoofer. LFE kanal, ali 0.1 kanal od 5.1 kanalov, je od produkcije do končnega
uporabnika vedno ločen kanal na mediju. 10 dB večji 'headroom' pri LFE kanalu je
pridobljen z namernim 10 dB tišjim nivojem pri snemanju na medij in potem znova za 10
dB zvišanim nivojem pri predvajanju, za kar poskrbi elektronika predvajalnika. Vse to se
mora dogajati zaradi tega, ker nizki toni zavzamejo več prostora v posnetku. Vendar se pri
tem za 10 dB zniža tudi razmerje SNR, toda tu je govora o frekvencah pod 120 Hz kjer je
človeški sluh skorajda neobčutljiv za šum. Na področju filma se uporablja samo LFE
kanal, ki krmili subwooferje v kinematografih. Na področju televizije in videa pa LFE
kanal skupaj z Bas managementom krmili subwoofer. (Holman 2008)
Efekti lokalizcijskih mehanizmov na 5.1-kanalni zvok
»Zvok, ki izvira iz surround zvočnika ima drugačen zven kot isti zvok, ki izvira iz
centralnega zvočnika. To drži tudi v primeru popolnoma enakih zvočnikov in je posledica
HRTFs.« (Holman 2008: 182)
V 'naravnem' poslušanju se te funkcije delno izničijo s človeško percepcijo saj se zven
izvora ne spremeni glede na kot le tega. Kot primer lahko vzamemo premikajočega se
violinista, ki igra na svoj inštrument. Čeprav se HRTFs dramatično spreminja, ko se
glasbenik premika po prostoru, zaradi izvora in sprejema ter tudi samih HRTFs, nam
violina še vedno zveni isto. In bi v primeru, da jo glasbenik zamenja z drugo, to tudi
nemudoma opazili. To je izjemna slušna zmogljivost. Efekt so si raziskovalci, med njimi
tudi Arthur H- Benade, razlagali in prišli do možnega zaključka, da za zvok, ki izvira iz
katere koli druge smeri poleg centra, ni potrebe nobene izenačitve. Pogoj naj bi bili le
Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 28
usklajeni zvočniki in akustika prostora. (Benade, Kent 1964) Na kratko, pozicioniranje naj
ne bi vplivalo na barvo zvoka, ki izvira kjerkoli okrog poslušalca, vendar temu ni tako.
Zaznavni so različni efekti: (Holman 2008)
Za zvok pozicioniran na surround zaznamo drugačen frekvenčni odziv, kot če
prihaja iz centralnega zvočnika. Opišemo ga kot čistejšega.
Za zvok pozicioniran na polovici med sprednjim in suround zvočnikom zaznamo
kot, da del spektra prihaja iz sprednjega, del pa iz surround zvočnika. Zvok se
navidezno raztrga na dva dela in tako ga tudi slišimo.
Med dinamičnim pozicioniranjem zvoka od sprednjega do surround zvočnika pride
do enake razdelitve signala, ki pa se ponovno združi na končni poziciji.
To vse so rezultati HRTFs. Muči pa nas vprašanje zakaj teorija iz 'naravnega' poslušanja
tukaj ne drži? Očiten razlog za to se skriva v dejstvu, da je v našem 'umetnem' sistemu
premalo smeri, katere predstavljajo 'naravno' zvočno polje.
Končna ugotovitev pa je ta, da je dopustno izenačevanje zvokov pozicioniranih na
surround, tako da zvenijo dobro. Ta izenačitev bo seveda drugačna kot izenačitev za isti
zvok, ki je pozicioniran na katerega od sprednjih zvočnikov. Ne obstaja pa nobeno pisano
pravilo, kako se takšna izenačitev izvede. Po vsej verjetnosti bodo otrebni izrezi na visokih
frekvencah za zvoke pzicionirne na surround.
Zakon prve valovne fronte
Poslušalec tipično lokalizira izvor zvoka na podlagi smeri iz katere je prišel prvi zvok.
Zato človek lahko lokalizira zvok tudi v prostoru z veliko odmeva, v katerem bi se večina
elektronskih naprav hitro zmedla. Za zvok, identičen po jakosti in frekvencah, ki izhaja iz
dveh izvorov se tvori navidezna slika (angl. phantom image), o kateri bo beseda tekla v
naslednjem podpoglavju. V primerih, ko je enak vendar po jakosti močnejši zvok, kasneje
prišel iz drugega izvora se tudi lahko ustvari navidezna slika. V obeh primerih pa
pomembno vlogo odigra tako imenovan proces preračunavanja lokalizacije (angl. summing
localization).
Ko se direktnemu zvoku pridružijejo dodatni odbiti zvoki iz različnih smeri se začne
pojavljati vrsta efektov. Na nizkih nivojih najprej zaznamo rahlo spremembo. Ko se nivo
nekoliko zviša zaznamo nekakšno razširitev izvora in ob enem tudi morebitno spremembo
Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 29
barve zvoka. Na še višjih nivojih pa se pojavi preračunavanje lokalizacije. Pri tem neka
srednja smer med obema izvoroma izgleda kot sam izvor, to je navidezna slika. (Theile
XXXX)
Navidezna zvočna slika v stereu
Preračunavanje lokalizacije je uporabno v stereo in večkanalnih zvočnih sistemih, ki na
podlagi tega principa proizvajajo zvočne slike ležeče med zvočniki. V 2-kanalnem stereu
slišijo centrirano navidezno zvočno sliko osebe z normalnim sluhom, ko sta na levem in
desnem zvočniku proizvedeni identični zvočni polji. Za to je pa potrebna še uravnovešena
akustika prostora v katerem na središčnici sedi oseba, obrnjena proti zvočnikoma. Vendar
pa se pri navidezni zvočni sliki pojavljata dva problema. (Theile XXXX)
Prvi temelji na zakonu prve valovne fronte, pri tem se navidezna slika premika skupaj s
poslušalcem v primeru, da se le ta giba naprej in nazaj. V primeru premikanja levo in
desno pa se ta slika prej ali slej poruši. Zato je uporaba centra smiselna, saj le ta deluje kot
opora za celotno zvočno polje in s tem omogoča boljše poslušanje izven srednje pozicije.
Vseeno pa je v primeru 5.1-kanalnega sistema še vedno prisotno spreminjanje navidezne
zvočne slike, med levim in centralnim zvočnikom ter centralnim in desnim zvočnikom, v
primeru spreminjanja slušne pozicije, vendar pa so tu zamiki 30° veliko manjši, kot pri 2-
kanalnem stereu, kjer znašajo 60°.
Drugi problem je v tem, da se v resnici pojavijo štiri zvočna polja. Pri dvokanalnem
sistemu levi zvočnik ustvari zvočno polje na levem prav tako pa tudi na desnem ušesu.
Enako velja tudi za desni zvočnik. V realnosti bi izvor zvoka v centru povzročil le eno
zvočno polje, navidezna zvočna slika pa povzroči dve. (Holman 2008)
Iz vseh teh razlogov je najbolje predvajati direktni zvok iz enega zvočnika namesto dveh.
Saj zvok iz dveh zvočnikov ustvari navidezne slike, ki so podvržene efektu prve valovne
fronte in raznim anomalijam v frekvenčnem odzivu.
Prostorskost in vključenost
Prostorski zvok lahko opišemo z dvema pojmoma, to sta prostorskost (angl. spaciousness)
in vključenost (angl. envelopment).
Prostorskost predstavlja razširjenost portretiranega polja. Slišna je lahko, tako na 2-
kanalnih, kot 5-kanalnih sistemih. V principu jo določa razmerje med direktnim zvokom in
Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 30
odmevi. Na 2-kanalnem sistemu je omejena na prostor med obema zvočnikoma.
Prostorskost se v tem primeru predstavlja, kot fizični svet med zvočnikoma. Vključena je
globinska dimenzija vendar se razprostira samo med dvema zvočnikoma.
Vključenost predstavlja občutek biti obkrožen z zvokom, kar za reprodukcijo zahteva
večkanalni zvočni sistem. 2-kanalni stereo lahko poustvari občutek gledanja v prostor za
zvočniki, večkanalni sistem pa poustvari občutek biti tam. (Holman 2008)
Po 5.1
5.1 sistem je v kinematografski uporabi že več kot ti desetletja in že kar lep čas tudi v
domači uporabi. Sploh v domači uporabi, tako imenovanem hišnem kinu se uporaba še
vedno širi.
Znano je, da oseba z normalnim sluhom sliši razliko med mono in stereo zvokom ter da je
razlika zelo opazna. Pod enakimi pogoji, vendar nekoliko manj raziskano je dejstvo, da
praktično vsakdo lahko zazna razliko med stereom in surroundom. Tudi tu je zaznana
precejšnja izboljšava v zvoku. Konca razvoja trenutno še ni na obzorju, zato pričakujemo,
da bo število kanalov še naraščalo do meje kjer bodo nadaljne izboljšave precej odvisne od
finančnih sredstev. 5.1 sistem je samo ena točka na tej poti razvoja. »Po primerjavah 1, 2,
5.1 in 10.2 sistemov, so raziskovalci prišli do rezultatov, da so udeleženci testiranj opazili
največjo razliko med 2 in 5.1, medtem ko skorajda nihče ne zazna razlike med 5.1 in 10.2.
Vsekakor je veliko ustvarjalcev mnenja, da meja percepcije še ni dosežena zato
eksperimentirajo z vedno večimi kanali naprimer 22.2.« (Holman 2008: 191)
En način kako gledati na naslednji velik korak po 5.1 je ta, da bi naj bila opazna velika
psihoakustična izboljšava v smeri popolne tansparence. Izpostaviti točke kjer se 5.1 sistem
dobro odreže in kjer ima pomankljivosti, namiguje kako uporabiti dodatne kanale:
(Holman 2008)
Sprednji wide kanali, ki naj bi dobro reproducirali smer, jakost in časovno
usklajenost zgodnjih odbojev so koristni. Pri uporabi teh kanalov je bila odkrita
nepričakovana dobra lastnost. To je dobro reproduciranje zvoka ob dinamičnem
pozicioniranju od levega preko levega wide do levega surround kanala, pri katerem
se navidezna slika tekoče giblje po celotnem stranskem zvočnem polju. To je
Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 31
lastnost kateri 5.1 sistem podleže, zaradi že opisane porušitve navidezne zvočne
slike.
Zadnji centralni kanal je uporaben za zapolnitev zadnje vrzeli med surround
zvočniki, ki se kot vemo nahajajo na 110° ob strani, tako da je vrzel široka celih
140°. To izboljša proizvajanje zadnjih navideznih slik kakor tudi samo vključenost.
Po tem, ko so zgoraj opisani trije kanali dodani k standardnim petim, bi
najverjetneje bilo treba horizontalno ravnino dodatno razširiti zavoljo višinskega
efekta. Le tega pogrešamo tako pri stereu, kot pri večini večkanalnih sistemov. Dva
zvočnika na široko postavljena pred in nad horizontalno ravnino sta uporabna za
ponazoritev višinske komponente.
0.1 kanal jelahko razširjen za reprodukcijo na več ločenih basovskih zvočnikov z
namenom omehčati frekvenčni odziv.
Ko vse to seštejemo se 10.2 izkaže za naslednji logični korak. Blauert (1999) trdi, da bi za
fiksno slušno pozicijo bilo potrebnih 30 kanalov, kar bi naj zadoščalo za vtis popolne
vključenosti. Tako je 5.1 velik korak naprej od sterea, prav tako pa je 10.2 korak na poti do
popolne reprodukcije zvočnega polja.
Dandanes je na večini medijev število kanalov fiksirano na 5.1. Vseeno pa obstaja
tandenca po zvišanju tega števila. Tako bo v prihodnosti številka gotovo narasla, prav pa
bodo prišle tudi tehnike katere sedaj renderirajo stereo iz 5.1 kanalnih zapisov. Tako bi bilo
možno preko že obstoječih 5.1 sistemov predvajati 10.2 zapise.
Poizkusi se izvajajo tudi na drugih sistemih. Japonska korporacija NHK se ukvarja z 22.2-
kanalnim sistemom medtem, ko Evropski inštitut Fraunhofer razvija sistem Iosono z 200
zvočniki, ki naj bi predstavljali neskončnost v kinematografski namestitvi.
Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 32
6 ZVOK ZA ANIMACIJO
Šele z možnostjo sinhronizacije zvoka s filmom je le ta pridobil svojo pravo pripovedno
moč. Govor, glasba in posebni efekti so pripomogli k osvoboditvi igralcev od pretirane
mimike značilne za tako imenovano tiho dobo. Ustvarjena je bila originalna glasbena
podlaga za film. Posebni efekti uporabljeni v radijski drami so bili hitro aplicirani. Največji
pomen pa je dal seveda sinhronizirani govor. Vsi ti elementi sestavljajo soundtrack, ki se
razvija skozi celoten proces nastajanja animacije. Na tak način pazljivo zgradimo zvočno
sliko katere posamezni elementi imajo točno določen namen v podajanju vsebine.
6.1 Govor
6.1.1 Vrste govora
Pripovedovanje
V kinematografski verziji pripovedovanja nastopi neviden pripovedovalec z namenom
podati pomembne točke v zgodbi, mnogokrat pa tudi uvede v zgodbo, kar prispeva k
pravljičnosti filma. Pripovedovanje se lahko vrši v prvi ali v tretji osebi. V prvi osebi
poteka v primeru, ko gre za pripovedovanje misli lika. V tretji osebi pa predstavlja
zunanjega opazovalca ne pa udeleženca v zgodbi. Vendar s pravilnim pristopom
učinkovito povede gledalca v dogajanje.
Zgodovinski govori
Zgodovinski govor lahko uvrstimo med govorjene zvoke ali posebne efekte. V prvega
spada v primeru, da posreduje pomembne informacije v drugega pa, če je uporabljen kot
ambientalni zvok.
Sintetični jezik
V nekateih animacijah nastopajo izmišljena bitja, za katera izdelamo posebne jezike.
Najenostavnejši način je uporaba stavkov v različnih svetovnih jezikih, ki jih predvajamo
nazaj. S tem dosežemo logično strukturo jezika vendar ta postane nerazumljiv. Nadalje
Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 33
lahko procesiramo signal z različnimi harmonijami in zvenskimi modulacijami, da dobimo
razne robotske in elektronske zvoke. Da pa vse skupaj ni slišati povsem nerazumljivo, na
določenih mestih dodamo delce prepoznavnega govora, s čimer ustvarimo oprijemljive
točke (angl. reality hooks).
6.1.2 Kreiranje govora
Snemanje
Najboljše rezultate pri smemanju zvoka dosežemo, če delo opravimo v specializiranem
studiu v katerem lahko uporabljamo kakovostne mikrofone in ima dobro prilagojene
snemalne prostore. Cenejša alternativa je lahko uporaba prenosnega računalnika z zunanjo
zvočno kartico, ki z malo spretnosti lahko postane zmogljiva prenosna avdio obdelovalna
enota.
Uporaba mikrofona
Govor snemamo ponavadi z razdalje 20-25 centimetrov pri čemer je mikrofon usmerjen
pod rahlim kotom navzdol in malce nad višino nosu. Pri tem uporabimo tudi ščit s katerim
preprečimo udarjanje zraka ob mikrofon in s tem pokanje v posnetku. Govor snemamo po
posameznih stavkih ali frazah, ki jih posnamemo večkrat. Posnetke shranimo za nadaljno
uporabo k kateri štejemo tudi 3D modelirnike s katerimi potem sinhroniziramo like. V
veliko pomoč je tudi video posnetek govorca, ki služi kot referenca za animiranje lika.
Urejanje
Urejanje posnetkov zahteva posebno pozornost saj so s premiki ust ustvarjeni subtilni
zvoki predvsem na začetku ali koncu besed ali fraz. Njihova jakost je tako majhna, da jih
večina avdio urejevalnikov niti ne prikaže. Lahko se zgodi, da jih enostavno odrežemo
vendar po tem besede zvenijo nenaravno. Tudi dihanje je naraven pojav in se včasih zlije z
besedo, zato ga ne poskušamo odstraniti, po potrebi ga le nekoliko utišamo. Urejevalniki
nam ponujajo možnost povečave prikaza valovnega zapisa, kar lahko s pridom uporabimo
za kontrolo pred editiranjem posnetka.
Procesiranje signala
Govorni signal procesiramo v končnem miksu, kot korekturni poseg za dokončno
izoblikovanje zvoka in pozicioniranje le tega v zanj predviden prostor v celotni zvočni
sliki.
Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 34
Popravki
Izboljšanje razumljivosti: Določene frekvence v govoru lahko izboljšajo ali
poslabšajo razumljivost. Pomembne so frekvence okrog 250 Hz, ki jim znižamo
moč, če je govor pre agresiven ali jih pojačamo če rabimo več topline. Frekvence
okrog 4 kHz so znane, kot frekvence prisotnosti (angl. presence range) zato s
povečanjem jakosti na tem mestu izboljšamo razumljivost in postavimo govor v
ospredje v miksu.
Odstranjevanje šuma: Z izjemo zelo nizkih moških glasov govor ne vsebuje
pomembnih komponent pod 100 Hz, zato lahko do tega območja odstranimo
frekvence s pomočjo izenačevalnika. Prehod (angl. gate) je lahko uporabljen za
odstranjevanje tišjih šumov v premorih.
Preprečevanje maskiranja frekvenc: Glasba za ozadje pogosto vsebuje frekvence na
območju govora. Za ta primer uporabimo izenačevalnik, tako da porežemo
frekvence v glasbeni podlagi, ki bi zmanjšale razumljivost govora.
Kontrola dinamičnega razpona: Za govor je značilno, da ima ozek frekvenčni
razpon za ustvarjanje poudarkov pa se zanaša na dinamični razpon. Govor s
pretiranim razponom postane težak za miksanje. Dobro izučeni govorci nam ne
bodo povzročali posebnih težav, za nekoliko manj izkušene pa imamo možnost
uporabe dinamične kompresije. Kompresor reducira preveč izrazite vrhove dialoga
in hkrati ojača jakost celotnega signala. Tako najtišji segmenti postanejo bolje
slišni. Z uporabo tega postopka pa ne smemo pretiravati, če nam ne uspe s
kompresorejm je bolje, da vse ostale zvoke nekoliko utišamo, da napravimo prostor
za govor.
Oblikovanje
Kot smo že opisali v poglavju o ustvarjanju sintetičnih jezikov imamo pri oblikovanju
zvoka z različnimi efekti neomejene možnosti, vendar vedno pazimo na razumljivost
govora.
Govor in glasba
Glasba za ozadje vsebuje več elementov, ki lahko govoru odvzamejo razumljivost ali ga
poudarijo. Melodija lahko kaj kmalu potegne pozornost nase, zato se komponisti izogibajo
pisanju aktivnih melodij za podlago govoru. Edina izjema je poudarjanje dramatičnosti
posameznih besed ravno s pomočjo določenih tonov. Ti skupaj z govorom delujejo, kot
Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 35
zvočni efekt. Pesmi v nasprotju z glasbo za ozadje vsebujejo še besedila, zato je čas zanje
rezerviran v sekvencah brez govora.
6.2 Glasba
Pojem soundtrack pomeni za končne uporabnike CD, ki nosi filmsko glasbo. Filmska
industrija pa isti pojem uporablja za poimenovanje celotnega avdio miksa, ki vključuje
govor, zvočne efekte in glasbo. Glasbeni del soundtracka je poimenovan tudi kot score.
Score je komponiran, soundtrack pa grajen. Vsak score ima iztočnice (angl. cues), ki
sovpadajo z različnimi scenami. Iztočnice so kategorizirane, kot podlaga (angl. underscore)
ali izvir (angl. source). Prve so namenjene samo občinstvu in imajo dopolnilno vlogo k
govoru ter jih občinstvo zaznava bloj kot ambientalno glasbo. Nastopajoči liki te glasbe ne
slišijo. Druge pa sliši tako občinstvo kot liki, ki nastopajao v filmu. To pa so primeri
igranja benda na zaslonu ali pa glasba v dvigalu, ki je izven zaslona.
6.2.1 Pomen glasbe v animaciji
»Če je animacija vdih življenja v like, potem je glasba infuzija emocij tem likom. Saj je
močno orodje s katerim lahko izzovemo čustva. Filozofi verjamejo, da je glasba
simbolična predstava naših subjektivnih čustev.« (Beauchamp 2005: 43) Občinstvo
pritegne glasba, ki odseva njegovo osebnost in duševno stanje ter zapolnjuje vsakodnevno
življenje. Določene pesmi lahko postanejo človekova simbolična povezava do njegovih
osebnih izkušenj in čustev, kar lahko izzove podoživljanje določenih dogodkov in z njimi
povezanih čustev. To je tudi razlog, da razvijemo originalno glasbo s katero se izognemo
morebitnim asociacijam in tako uspešno usmerjamo izkušnjo občinstva.
Že v tihi dobi so filmski ustvarjalci spoznali pomen glasbe v odnosu do filma. Tako so
glasbeni založniki že takrat začeli ustvarjati glasbene knjižnice sortirane glede na
dramatičnost same glasbe.
Pomembno je vedeti, da glasba za poslušanje razvija svojo formo in s tem pomen
neodvisno od slike. Nasprotno pa filmska glasba razvija svojo formo na podlagi filmske
pripovedi.
Glasba za podlago
Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 36
Zvočni efekti predstavljajo likov zunanji svet, glasbena podlaga pa povdarja njegov
notranji – čustveni svet. Glasba izzove gledalca, da vse to zazna in se odzove na podano
vsebino. V začetni dobi sinhroniziranega zvoka so mnogi direktorji verjeli, da bo občinstvo
zavrglo glasbeno podlago. V resnici pa je občinstvo takoj sprejelo glasbeno podlago, kot
del kinematografske izkušnje, zato je le ta postala prevladujoč del filmskega zvoka. Glasba
za podlago je skoraj vedno originalna glasba prikrojena po dolžini in k nastopajočemu liku,
tako da podpira pripoved. Lahko je tematska ali ambientalna. Mnogokrat nadomešča
resnične zvoke okolja ter tako ustvarja zvočno ozadje, ki podpira fantazijo in sproža
emocionalne odzive. Ker po naravi ne potrebje vizualne reference se ji ni treba prilagajati
na spremembe scene ali postavitve kamere. Iztočnice so določene tako, da gledalca uvede
v sceno ali poda občutek zaključka scene in tako tudi ublaži prehode. Glasba lahko s samo
nekaj notami opiše čustveni svet, česar govor ni zmožen z vsemi znanimi besedami.
Glasba iz vidnih izvorov
Je glasba, ki jo zaznajo tako nastopajoči liki, kot gledalci in vzpodbuja realizem. Primeri
take glasbe znotraj filma so radio, televizija, nastopi v živo in sistemi zvočnega javnega
obveščanja. Lahko se pojavi na ali izven zaslona in je linearna in hkrati tematska. Iztočne
točke so podane tekom dogajanja s čimer izražajo vzporednost akcije. Uporabna tehnika je
tudi iztočnica pred začetkom scene z namenom uvajanja v novo sceno. Glasba je ponavadi
mono signal in je procesirana tako, da se zliva v okolje poleg tega je pozicionirana na
določeno pozicijo na zaslonu. Ko je v glasbi prisoten vokal se le ta pojavlja v povezavi z
zgodbo. Tudi popularna glasba je, kot orodje, uporabljena za vzbujanje občutkov
povezanih že obstoječimi kulturnimi in dobesednimi pomeni.
Glasbeni efekti in efekti iz glasbe za podlago
Predvsem v preteklosti se je glasba za podlago uporabljala, kot dodatni efekt. Najbolj znan
je primer utripa oči, ki ga spremlja zvok ksilofona. Pogosta je tudi uporaba lestvice tonov,
ki poudarjajo dogajanje, ko se lik sprehodi navzgor ali navzdol po stopnicah. Ritmična
glasba ponavadi spremlja ponavljajoče se dogajanje, kot je naprimer hoja v krogu,
odbijanje žoge in podobno. Kot smo že ugotovili so zaporedja tonov uporabljena, kot
ponazarjanje smeri gibanja, medtem, ko s spreminjanjem glasnosti, ponazarjamo približno
lokacijo in intenziteto.
Glasba za emocionalno obravnavo
Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 37
Uporaba glasbe za doseganje čustvenega efekta predpostavlja, da glasba vsebuje elemente,
ki so tako naravni, da pri občinstvu izzovejo univerzalni odziv. Ugotovljeno je, da obstaja
podobnost v reakciji med različnimi občinstvi, čeprav ni čisto jasno zakaj je temu tako.
Najbrž pride pri združitvi glasbe in slike do zadostne redukcije subjektivnosti, tako dobi
glasba moč, da izzove in usmerja naša čustva. Možno bi bilo tudi, da je dosledno
združevanje glasbe s scenami pripeljalo do te kinematografske konvencije. Te asociacije pa
so z razvojem in širjenjem filma po svetu postale vse bolj univerzalne.
Glasba za podčrtovanje
Tekom pripovedi se liki razvijajo in zaradi tega se jim dogajajo nekatere notranje
sremembe, te se predvsem izražajo v obnašanju in vrednotah. Ta prehod seveda ne more
biti vidno zaznaven, zato se zanašamo na glasbeno podlago, da z njo dosežemo potreben
poudarek. Glasbi napisani posebej za ta namen s tujko pravimo subtext scoring.
Glasba za kontinuiteto in zaznavo časa
Glasba lahko poudarja kontinuiteto v animaciji na mnogo načinov. En od teh načinov je
tako imenovan leitmotif. To je glasbena fraza, ki je tekom filma dosledno pripisana liku,
predmetu ali dogodku. Ponavljanje leitmotif-a zagotavlja znane oporne točke v zgodbi, ki
se sicer nenehno spreminja. Podobno kot leitmotif lahko k določenemu liku spada tudi
določen glasbeni instrumenti. Kontrastne partiture v povezavi s prebliski in rezi poudarjajo
skoke v časovnem kontinuumu. Tek časa je mnogokrat impliciran s hitrostjo ritma glasbe
v navezi s sliko. To je še posebej opazno v scenah raznih pregonov, kjer posamezni
posnetki dajejo občitek različnih hitrosti. Pomemben vpliv na občutek kontinuitete je tudi
to, da celotno glasbo napiše ensam skladatelj.
Glasba za vzpostavitev nastavitve in razsežnosti pizora
Mnogo glasbenih stilov je poimenovanih po časovnem obdobju s katerega izvirajo. Tako
vsak stil igran na klasične elemente pomaga pri vzpostavitvi scene. Tudi glasba za podlago
ima velik pomen pri vzpostavitvi razsežnosti. Z uporabo inštrumentacije velikega orkestra
vzpostavimo prizor epskih razsežnosti, medtem ko z uporabo manj ali samo enega
inštrumenta ustvarimo pridih intime.
6.2.2 Kreiranje glasbe
Začasni posnetek
Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 38
Je najefektivnejši način komunikacije med direktorjem in skladateljem. Začasni posnetki
se izdelajo z namenom uporabe v prvih predvajanjih pred testnim občinstvom. Kot že samo
ime pove so to začasni projekti narejeni na osnovi že obstoječe glasbe. Glasba je
sinhronizirana glede na trenutno stanje animacije tako, da skladatelju služi kot vodilo za
nastajajočo permanentno glasbeno podlago. Glasba je glede na dramatičnost in
pripovednost izbrana tako, da sovpada s snemalno knjigo. Namenjen je samo za interno
uporabo, zato se pogosto uporablja avtorsko zaščiten material. Izdelek je včasih tako
temeljit in atraktiven, da se direktor odloči za uporabo delov temptracka v končnem
izdelku in ne želi, da bi se izdelala originalna glasba.
Ustvarjanje originalne glasbe
Za glasbeno podlago želimo glasbo, ki je ekskluzivna, prikrojena sliki in osvobojena že
obstoječih asociacij. Filmski skladatelji se od klasičnih ločijo po izrazitem občutku za
dramatičnost. Poleg tega morajo biti sposobni pisati v bilo kakšnem slogu. Pogosto dobijo
nalogo napisati glasbo po zgledu začasnega posnetka pri čemer se morajo izogniti
plagiatorstvu.
Akustična in sintetična inštrumentacija
Akustično zaigrani zvoki so avtomatsko povezani z organskim naravnim okoljem.
Sintetično generirani zvoki pa predstavljajo nasprotje, torej mehansko in tehnološko
okolje. Po drugi strani pa je glasba zaigrana na klavir ali violino postala vsesplošno
sprejeta in zato lahko postane brezčasna in transparentna. Sintetično ustvarjena glasba
lahko izvrstno pripomore k pripovedi, vendar se lahko zgodi, da trenutno moderen zvok
nekoč postane zastarel, kar se v primeru klasičnih instrumentov težje pripeti.
Predstavitev glasbe za film
Za predstavitev dela direktorju se pogosto uporablja kar piano ali pa zvočni moduli.
Najlepše se seveda da glasbo predstaviti v kontekstu filma, zato jo, če je le mogoče,
skladatelj sinhronizira s trenutnim odtisom dela (angl. workprint). Ko so deli soundtracka
potrjeni se dokončno odigrajo ali v primeru elektronske glasbe generirajo s pomočjo MIDI
sekvencerjev in samplerjev. V večini projektov se elektronska in akustična plat združita.
Elektronski del soundtracka obenem poskrbi za ustrezne oporne točke, za časovno
sinhronizacijo, akustično odigranim zvokom.
Produkcijske glasbene knjižnice
Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 39
Z uporabo glasbenih knjižnic se izognemo precejšnjim stroškom, ki se pojavijo v primeru
unikatne glasbe. Glasba, ki jo vsebujejo takšne komercialne knjižnice je predvidena za
uporabo v avdio vizualni produkciji. Kot pri večini produkcijskih sklopov je tudi kakovost
glasbe pogojena s ceno. Vsekakor pa se glasba iz knjižnic vse pogosteje uporablja tako v
nizko, kot visokoproračunskih projektih. Vedno pa se najdejo tudi izjeme, ki se poslužujejo
zgolj lastne avdio produkcije. Obstajajo trije tipi glasbenih knjižnic. Prvi in najcenejši tip
deluje na principu enkratnega odkupa in s tem nudi neomejen dostop. Drugi uporablja
princip letnega plačila ali plačila po projektu. Letno plačilo ponavadi uporabljajo
izobraževalne ustanove. Plačilo po projektu je predvsem primerno za izvedbo posameznih
projektov, kjer se plačajo le uporabljeni material. Tretji in najdražji tip se plača na podlagi
dolžine in same narave uporabe. Prednost te je, da omogoča brezplačen dostop do vsega
materiala, v nizki kakovosti, preko spleta. Tako lahko ustvarimo začasne posnetke in šele,
ko so le ti odobreni, odkupimo material v visoki kakovosti za produkcijske namene.
Prenosti uporabe knjižnic:
Hitreje in ceneje kot ustvarjanje originalne glasbe
Glasba je lahko potrjena preden jo dejansko odkupimo
Kar slišiš to dobiš
Glasba je lahko uporabljena, kot začasni posnetek in po odobritvi ostane v projektu
Dosegljivost preko spleta omogoča izvedbo znotraj časovnega plana
Izbori so predhodno prijavljeni za namene sinhronizacije, mehaničnega in
videogramskega predvajanja
Slabosti uporabe knjižnic:
Večina izborov je v stereo formatu zato diskretni elementi niso na voljo za
editiranje in miksanje
Tempo včasih ne sovpada s hitrostjo scene
Ni ekskluzive – isti zvoki se lahko pojavijo v konkurenčnih projektih
Glasba ni napisana posebej za sceno zato je potrebno editiranje
Na izbiro imamo le omejeno število variacij izbora zato je otežena uporaba z vidika
kontinuitete
Glasbeni urednik
Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 40
Je odgovoren za urejanje in sinhronizacijo glasbe s sliko, velikokrat pa je zadolžen tudi za
izdelavo začasnega posnetka. Izdela tako imenovan seznam iztočnic (angl. cue sheet), ki
služi, kot vodilo za skladatelja. V primeru originalne glasbe pomaga skladatelju pri
snemanju le te. Na koncu pa ves glasbeni material razreže, da se ujema s filmom.
Osnovne operacije editiranja glasbe
Preliv (angl. fade) je osnova vsakega editiranja. Uporablja se za glajenje razlik v amplitudi
in preprečevanje tako imenovanih pokov ob prehodih. Navzkrižni preliv (angl. crossfade)
je prehod med dvema različnima zvokoma, tako da se ujemata v glasnosti in po potrebi
tudi v hitrosti.
Pri delu z glasbo pridobljeno iz knjižnic se rezom (angl. cut) skorajda ne moremo izogniti.
Zato je potrebno paziti, da sami po sebi ne privlačijo preveč pozornosti. Pri rezu v posebej
glasnem delu zvoka je priporočljivo uporabiti reverb tik pred njim. Tako efekt, ki se v tem
trenutku pojavi, ustvari iluzijo naravnega izteka zvoka.
Časovno raztezanje in stiskanje (angl. time expansion in time compression) omogoča
spremembo trajanja celotnega izbora. S tem lahko prilagodimo trajanje glasbe na določeno
dolžino. Z dodatnimi funkcijami lahko poustvarimo tudi povečevanje ali zmanjševanje
tempa skladbe.
Izrez (angl. intercut) je predvsem uporaben, ko se želimo znebiti določenega dela skladbe,
da celoto prilagodimo na želeno dolžino. Na tak način lahko obdržimo naravni začetek in
konec skladbe. Pri tem moramo paziti, da je ustvarjen prehod čimbolj neopazen. Na to zelo
vpliva morebiten prisoten vokal, prisotni inštrumenti, spremenjena hitrost in seveda
glasbeni ključ. Slednji predstavlja največjo oviro, vendar se ga da urediti s primernim
procesiranjem signala.
6.3 Posebni zvočni efekti
Zvočni efekti so efektivni način vzpostavitve pripovednih elementov kot so lokacija,
časovno obdobje in razvoj samega lika. Naprimer glebi pomenijo morje, promet mesto in
stroji tovarno. Sirene iz druge svetovne vojne ali parna lokomotiva poneseta dogajanje v
določeno zgodovinsko časovno obdobje. Tudi v primeru žvižga piščalke takoj ugotovimo,
da gre za lik policaja ali mogoče v primeru tipkanja na pisalni stroj za novinarja. Veliko
Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 41
zvokov pri občinstvu izzove emocionalni odziv povezan z asociacijo na sam zvok. Kot
primer lahko vzamemo ropotanje klopotače, rjovenje leva, ali jok sirote. Ti zvoki so v
večini primerov dodani k že obstoječim efektom z namenom usmerjati ali poudariti
čustveni odziv. Efekti so uporabni tudi za razkrivanje skritega pomena scene. Sodniško
kladivce v kombinaciji z kovanci nam izda, da je pravica naprodaj. Mnogokrat je
uporabljena sprememba zvoka stropnega ventilatorja v helikopterski zvok, kar nas iz sobe
ponese na letalno ploščad. Zvoke pa uporabljamo tudi za vzpostavljanje komičnosti situacij
ali za ublažitev zaznave nasilnih prizorov. Z njimi lahko efektivno ponazorimo dogajanje
izven zaslona. Na tak način izboljšamo ali dopolnimo zgodbo.
6.3.1 Konceptualizacija efektov
V animaciji se srečamo z mnogimi vizualnimi objekti kateri proizvajajo zvoke. Celo
neanimirani predmeti rabijo nekakšno zvočno predstavitev. Tako je pomembno določiti
elemente, ki bodo predstavljeni tudi z zvokom.
Za te predmete se vprašamo:
Ali je predmet iz naravnih ali umetnih materialov? Kako se predmet premika ali medsebojno deluje z okoljem? Spada predmet v pripovedno ali ambientalno skupino? Ali so za ta predmet na voljo modeli po katerih lahko dizajniramo zvok? Ali naj predmet podpira realizem ali subjektivnost pripovedi?
Pri razvijanju zvočnega efekta je pomembno analizirati predmet ali dogodek, da
identificiramo zvočne komponente, ki pripomorejo k optimalni predstavitvi. Večina
predposnetih efektov pa za popolno zlitje v kontekst potrebuje vsaj nekaj editiranja.
6.3.2 Zgodovina posebnih efektov
Uporabo zvočnih efektov v namen dramatizacije lahko zasledimo že v teatrih antične
Grčije. Pomembna stopnja v razvoju je bila radijska igra, ki se je na veliko zanašala na
podporo posebnih efektov z namenom izboljšati slikovitost igre. V zgodnjih letih animacije
so se posebni efekti snemali v studiu, podobno, kot poprej v radijske namene. Pravtako so
bili urejevalci slike v začetku animacije tisti, ki so obvladovali snemanje, editiranje in
sinhronizacijo efektov. Že takrat so ugotovili, da je dobro, če editor dela skupaj s
skladateljem, čeprav je tudi danes to le redkokdaj mogoče. S časom so posamezniki začeli
Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 42
razvijati celotne knjižnice posebnih efektov. Posebej je potrebno omeniti kultne arhive
družb kot so Disney, MGM, Hanna & Barbera in v zadnjem času posebej kreativni Pixar.
6.3.3 Izvori posebnih efektov
Prodikcijske hiše razvijajo obširne knjižnice zvočnih efektov z nakupom komercialnih
knjižnic ter zaposlovanjem tehnikov, ki snemajo efekte in tako ustvarjajo privatne
knjižnice. Snemanje se vrši tako v studiu, kot na terenu. Nadalje ustvarjalci naredijo
originalne zvoke tudi s pomočjo procesa umetnega kreiranja zvoka, ki mu pravimo
sintetizacija. Tako je mogoče ustvariti zadostno knjižnico efektov tako enostavno in
poceni, kot to do dandanes še ni bilo možno.
6.3.4 Komercialne knjižnice posebnih zvočnih efektov
Uporaba zvokov, ki so dosegljivi preko komercialnih knjižnic, je v avdio postprodukciji
postala vsakdanja praksa.
Knjižnice so primerne in poceni saj vsebujejo zvoke vojaške opreme, nevarnih živali,
zgodovinskih artefaktov in podobno, ki bi jih na drugačen način bilo skoraj nemogoče
pridobiti. Večina profesionalnih knjižnic je organiziranih po tipih zvokov, poleg tega imajo
vgrajen še sistem za iskanje. Vsebino pa nudijo preko CD, DVD, trdih diskov in tudi preko
spleta. Vsi materiali pa so licencirani za odkup, kar pomeni, da jih po tem, ko jih plačamo
lahko uporabljamo v bilo kakšne namene brez dodatnega doplačila.
V primeru prenosa brezplačnih materialov s spleta moramo biti previdni, saj je kakovost
velikokrat na takem nivoju, da se njene pomankljivosti odkrijejo šele pri predvajanju na
profesionalnih avdio sistemih, kot jih naprimer najdemo v kinematografih.
6.3.5 Foley posebni zvočni učinki
Slikovit opis oblikovanja zvočnega efekta, za osebo, ki se vzpenja po stopnicah, po Foley-
u je sledeč. Postopno upočasnjevanje posameznega koraka z hkratnim zviševanjem
glasnosti, implicira, da se lik zaradi vzpona po stopnicah počasi utruja. Kvaliteta zvoka in
glasnost vsake stopinje prinaša subtilne namige o velikosti, starosti in spolu ter o materialu
iz katerega so grajene stopnice. Podrobnješe poslušanje nam razkrije dodatne informacije o
oblačilu in morebitnem nakitu. Vsi ti detajli se v naših mislih združijo in tvorijo podrobno
sliko scene. Jack Foley je povzel umetnost uporabe radijskih posebnih efektov in jo
apliciral v animacijo. Tako je razvil posebne efekte, ki so prilagojeni za sinhronizacijo s
Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 43
sliko in za predstavitev likov. Njegove tehnike so uporabne za ponazarjanje kompleksnih
linearnih dogodkov, kot je hoja. Tudi subtilni elementi, kot je šumenje obleke, dihanje,
trepljanje ali poljubljanje so kandidati za obravnavo po Foley tehniki. Ustvarjalce te
posebne zvrsti efektov kličejo tudi Foley walkers, ker je njihova pogosta naloga ravno
izdelava efektivne zvične podlage za hojo. Tovrstni efekti se snemajo v studiih
opremljenih s posebnimi snemalnimi prostori poimenovanimi Foley boksi - Foley pits. V
vsakem od njih so materiali, ki odgovarjajo materialom, ki se pojavljajo na ekranu. Foley
pa se za dodatni realizem snema tudi na terenu, saj se tako artisti lahko dejansko premikajo
namesto da hodijo na mestu. Za izvajanje kompleksnih Foley efektov se uporabljajo tudi
MIDI in tehnologije samplanja. To olajša in omogoča doseganje efektov, ki zvenijo bolj
organsko in so do potankosti sinhronizirani s sliko.
6.3.6 Ambentalni zvoki – ozadje
Mogoče najmanj očiten ali razumljen del posebnih efektov so zvoki ozadja. Le ti
predstavljajo podlago za govor, efekte in glasbo, podobno kot računalniška grafika
nadomešča zeleni zaslon. Zvoki ozadja so lahko uporabljeni za vzpostavitev realosti ali
fantazije. Lahko so uporabljeni za glajenje vizualnih prehodov – sonic glue, pripomorejo k
kontinuiteti, prav tako pa definirajo fizične meje. Pogosto se uporablja za vzpostavitev tona
scene. Ambient je zgrajen iz vrste nesinhroniziranih zvokov. Pozicioniramo ga ponavadi
na levi in desni zvočnik ali surround. Miksan pa je tako, da ne odvzema zvočnega prostora
pomembnim pripovednim elementom, naprimer govoru. S pozorno kreativno rabo lahko z
zvoki ambienta ustvarjamo spremembe perspektive in dodatno pripomoremo k razvoju
lika.
6.3.7 Knjižnice posebnih efektov po meri
Komercialne knjižnice podpirajo razvrščanje po kategorijah, iskanje, predoglede in
prenose posebnih efektov.
Za posamezni projekt ustvarjalci mnogokrat proizvedejo knjižnice po meri. Le te so
sestavljene iz posebej za projekt posnetih efektov, kakor tudi efektov iz že obstoječih baz.
Komercialne knižnice posebnih efektov so resda priročne, vendar pa ima uporaba le teh
tudi določene pomanjkljivosti. To je naprimer kakovost samih vzorcev, ki so pridobljeni iz
mnogoterih virov. Naslednja pomankljivost je ta, da uporaba teh vsesplošno dostopnih
materialov zapečati končni izdelek z določeno stopnjo generičnosti. Še nadalje lahko
Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 44
novemu projektu nehote dodamo neželene asociacije na neke druge izdelke v katerih so
bili materiali uporabljeni. Iz teh razlogov se ustvarjalci mnogokrat odločijo posneti efekte
pisane na kožo posameznemu projektu. Snemanje se odvija v studiu pod kontroliranimi
pogoji ali na terenu. Snemalec opremljen z digitalnim snemalnikom, mikrofoni in
slušalkami lahko na terenu zabeleži številne posnetke. Mnogi krasni efekti so pridobljeni
po naključju, kar pa ne pomeni, da v snemanje ni bilo vloženega precej truda. Snemanje na
terenu je časovno potratno vendar si s tem ustvarjalec skozi leta lahko ustvari pravo
knjižnico posnetkov, ki definira in promovira njegovo kariero. S snemanjem na terenu
lahko zajamemo zvoke v naravnem okolju, ki so takšni, kot jih izkusi lik v svojem okolju
na zaslonu.
6.3.8 Editiranje posebnih efektov
Večina efektov, neglede na njihov izvor, potrebuje določeno mero editiranja, da se
prilagodi dolžina, ustvari kontrast ali oblikuje nove efekte. Editiranje obsega tudi
odstranjevanje neželenih zvokov v posnetkih. Ustvarjalec za proces urejanja uporablja
mnogo orodj kot so orodje za prehode - fade, filter šumov – noise gate, izenačevalniki in
obrezovalniki – trim tools. Postopki so podobni tistim iz poglavja o glasbi. Eden
kreaivnejših postopkov pri urejanju posebnih efektov je gradnja novih efektov z
nalaganjem dodatnih zvokov – sweetening. Večina poslušalcev ni zmožna slišati
posameznih zvokov znotraj tako ustvarjenega efekta. Pogosto se določen zvok uporabi ob
večih prilikah, zato je pri tem treba imeti v mislih tako variacije kot kontinuiteto. To
izrazito velja še posebej za Foley efekte. Variacije se lahko dosežejo skozi spremembe
volumna, hitrosti, časovnega raztezanja, ritmične manipulacije in kompozicije. Mnogi
stereo efekti iz komercialnih knjižnic so dejansko dvojni mono signal. Ustvarjalci v tem
primeru mnogokrat odstranijo en signal, preden dodajo in optimizirajo zvok s sliko.
6.3.9 Procesiranje signala za posebne efekte
Z izjemo ambienta, je večina zvokov posnetih tako, da ne vsebujejo neželenih komponent.
Taki zvoki se dokaj enostavno obdelajo med procesom miksanja, da sodijo v kontekst
celotnega izdelka. Kljub temu pa mnogo zvokov zahteva dodatno procesiranje signala z
namenom popravljanja, oblikovanja zvoka in izboljšanja prostorskosti. Redukcija šuma je
neizbežna za posnetke zajete v nekontroliranem okolju, torej na terenu. V nasprotju z
editiranjem kjer je signal v celoti izrezan gre tukaj za postopek pri katerem se odstrani
signal okoli in v želenem območju, hkrati pa se večina originalnega zvoka ohrani.
Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 45
Oblikovanje zvoka – sound shaping je proces, ki vključuje namerno manipulacijo signala
za dosego specifičnih učinkov. Sprememba višine tona – pitch shifting se uporablja za
namen variacije, in je lahko velika nekaj poltonov preden doseže neželen učinke, ki pa s
pretiravanjem lahko pripeljejo do čisto novega zvoka, kar je včasih pozitivno. Predvajanje
nazaj se velikokrat uporablja nad efekti komprimiranja zraka, da se doseže efekt odpiranja
vrat ali vzletanja letala. Reverb je najpogosteje uporabljen za ponazarjanje prostorskih
lastnosti. Reverb nad vsemi tremi zvočnimi vrstami pripomore k enotnemu občutku znotraj
posamezne scene. Reverb se uporablja tudi za kontrast, v sedanjem času je efekt brez
odmeva, v preteklem pa z veliko odmeva. Efekti iz knjižnic z dodanim reverbom so
problematični, kar se tiče ujemanja s perspektivo. Zato je to potrebno upoštevati ob
snemanju na terenu. Dopplerjev efekt je orodje za pretiravanje v prikazovanju perspektive.
Je pa tudi efektiven način za vzpostavljanje zornega kota, realizma, energije gibanja.
6.3.10 Sinhronizacija
Zvočni efekti morajo soobstojati z dialogom in glasbo zato so pozicionirani kontekstualno
namesto dosledno glede na sliko. V nekaterih primerih je efekt bolje umestiti pred ali za
odgovarjujočm dogodkom z namenom preprečiti maskiranje glasbe ali govora. Zakasnitev
zvoka je pogosto uporabljena tudi za to, da ima občinstvo čas dojeti sliko in nato še zvok.
Trda sinhronizacija – hard sync, kar pomeni postavitev zvoka znotraj enega ali dveh
okvirjev glede na sliko, je postala že nakakšna audio vizualna konvencija, ki se ne ozira na
razdaljo, ki je implementirana v prizoru. Dokončno pozicioniranjue vsakega zvoka je
rezervirano za končni miks, kjer tudi glasba in govor prispevata v kontekst za
pozicioniranje. On-screen zvoki, ki so mirujoči, so pozicionirani statično, premikajoči se,
pa so pozicionirani dinamično. Sinhronizirani zvoki, statični in dinamični, so pozicionirani
na svojo pozicijo. Off-scren zvoki pa so pozicionirani tako, da implicirajo svojo pozicijo.
To pogosto vključuje tudi uporabo surround kanalov, če so le ti na voljo. Posebni efekti so
včasih vzpostavljeni izven prikazovalnika preden se pojavijo na njem. V kompleksnih
vizualizacijah so vsi razen ključnih zvokov nesinhronizirani.
6.4 Osnove oblikovanja zvoka
Uspeh, ki ga je Walt Disney požel z animiranim filmom Steam boat Willie (1928)ga je
vzpodbudil, da je zvok sinhroniziral tudi k animacijam Plane Crazy (1929) in The
Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 46
Gallopin' Gaucho (1928), ki sta že pred tem bila izdana, kot nema filma. Ta hitra
preureditev se je izkazala za veliko kompleksnejšo zadevo , kot je Disney predvideval.
Tako je hitro ugotovil, da je povezava med zvokom in sliko veliko bolj sinergična, kot si
je predstavljal. Narativna animacija je najbolj efektivna v primeru, ko slika in zvok
popolnoma sodelujeta v pripovedovanju zgodbe. Čeprav je bil, zgodovinsko gledano, zvok
velikokrat zapostavljen glede na sliko, pa mu mnogi izkušeni animatorji pripisujejo tudi do
70% prispevka k uspehu celotnega projekta. Verjamejo, da se uspešen soundtrack
pogosteje čuti kot sliši. Ugotovili so tudi, da občinstvo zazna slabo pripravljen zvok,
čeprav ne more točno določiti kaj je narobe. Psihologi vedno povezujejo avdio in vizualni
del naših vsakodnevnih izkušenj. Pravijo, da si ljudje zgodbo predstavljajo, ko poslušajo
radijsko igro in, da si ustvarjajo zvočno sliko, ko berejo. Če torej želimo občinstvo voditi
skozi pripoved, moramo dobro razumeti povezavo zvoka in slike.
6.4.1 Klasifikacija zvoka
Zvok lahko slišijo liki v animaciji in občinstvo ali samo občinstvo. Ko vidimo izvor zvoka
je le ta poimenovan kot on-screen v nasprotnem primeru pa off-screen. Posebej zanimivo
je, da je lahko zvok hkrati off-screen in diegetic. Off-screen zvok vzpodbuja gledalca k
vizualizaciji. Fraza »stradaj oko in hrani uho« je osnova za off-screen zvok. Zvočni efekti,
ki so povezani z objekti na zaslonu se imenujejo trdi efekti.
Michael Chion (1994) je opredelil zvoke v tri kategorije: vsakdanji – casual, semantični –
semantic, in redicirani – reduced. S tem je vzpostavil teoretično ogrodje za delitev zvočnih
efektov. Vsakdanji ali dobesedni efekti so ti, ki delujejo kot akcija in reakcija – kar vidimo
tudi slišimo. Pomembni so za poudarjanje realizma. Semantični pomeni, da je njegov
pomen važnejši od samega zvoka. Naprimer pomen informacij poslanih s pomočjo
Morsejeve abecede je pomembnejši kakor piskanje, ki je dejanska abeceda. Reducirani
zvok je tisti, ki je popolnoma osvobojen svojega izvora, to so razni vzorci – sampli, ki se
pri kreiranju združujejo v kompleksne zvočne strukture. Kreativni zvočni dizajn je v
glavnem produkt reduciranih zvokov.
6.4.2 Razlike v vizualnem in zvočnem dojemanju
Na področju fotografije obstaja rek, da je slika vredna tisoč besed. Na področju radia,
natančneje radijske igre, obstaja rek, da je zvok vreden milijon slik. Animacija pa izkorišča
sliko in zvok ter s tem postaja umetnost, ki je večja kot seštevek obojega. Vseeno pa se v
Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 47
dojemanju vizualnega in zvočnega pojavljajo precejšnje razlike. Občinstvo hitreje dojema,
pripiše pomen in si zapomni zvočne informacije kot slikovne. Kompleksne vizualne scene
od gledalca zahtevajo večkatno ponovitev preden si izoblikuje dokončno sliko, medtem, ko
se za kompleksne zvoke to zgodi mnogo prej. Pri zdužitvi obojega zvok pomaga gledalcu
dojemati celotno dogajanje. Tako postane animacija, kot taka, odvisna od zvočnega
dizajna.
Zvok nas vodi od enega vidika do drugega, nam pojasnjuje dogajanje in povečuje čustvene
odzive. Vizualno kompleksne scene so potrebne za dosego dramatičnosti, vseeno pa v
določenem trenutku želimo, da se gledalec osredotoči le na specifičen detajl znotraj te
scene. Le to pa lahko dosežemo z dobro izvedenim zvočnim dizajnom. Naše vidno polje je
v grobem omejeno na 180° zato je v animaciji potrebno narediti vizualne reze in premike,
da lahko obzorje razširimo čez to mejo. Zvok pa zaznavamo na vseh 360°, kar
ponazarjadogajanje na ali izven zaslona. Kot že omenjeno nam zvok lahko pomaga pri
razumevanju kompleksnih slikovnih kompozicij, po drugi strani pa z zvokom dodamo
kompleksnost enostavnim slikovnim elementom.
6.4.3 Vpliv zvoka na zaznavo časa
Z enostavnim poizkusom lahko hitro ugotovimo kako zvok vpliva na čas ob gledanju
filma. Predvajajmo si sceno policijskega pregona vendar izklopimo zvok. Opazimo, da so
mnogi posnetki precej statični. Bližnji posnetki drvečih avtomobilov ali likov nam še
dodatno odvzemajo občutek gibanja. Rezi imajo vsak svojo hitrost. Sedaj isto sceno
poglejmo še enkrat, vendar tokrat dodajmo linearni zvok naprimer glasbo. Takoj zaznamo,
da se v celotnem dogajanju pojavi neka tenzija in kontinuiteta. Tudi rezi dobijo svojo
soslednost. Retrospekcije, ponovitve, predvajanje nazaj, in hitri posnetki so časovni
koncepti, ki zahtevajo pozorno ravnanje. Njihovi zvočni učinki so prehodi, hitri posnetki,
in predvajanje nazaj. Le ti pomagajo vzpostaviti opisane časovne koncepte. Tudi počasni
posnetki so eni izmed teh, ki jih z dobrim žvočnim dizajnom lahko učinkovito poudarimo.
Velikokrat se za to uporablja upočasnitev glasbe ali ritmičnih efektov. Včasih pa tudi odbit
zvok nizke jakosti. Kontrasti v ambientu, glasbi in efekti med scenami lahko tudi uspešno
opišejo potovanje skozi čas.
Dober film je lahko dolg več ur, pa se bo vseeno zdel kratek. Slab film je lahko kratek, pa
se bo vseeno vlekel celo večnost. Kritiki, ki govorijo o dolžini, dejansko govorijo o
Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 48
kakovosti. Tukaj pa ima zvok vsekakor velik pomen, saj smo že ugotovili, da lahko
gledalca motivira in od njega pridobi več pozornosti, kar posledično vpliva tudi subjektivni
na vtis o dolžini celotnega filma.
6.4.4 Vpliv zvoka na zaznavo prostora
Ko se je pojavila televizija, so se filmarji in kinematografi trudili tekmovati s tem novim
medijem. Ena od strategij je bila povečanje platna. Nadalje, IMAX naprimer, sega še dlje
in ustvarja eno izmed najbolj sapo jemajočih senzacij, tako imenovano 3D izkušnjo. V
razvoju pa so tudi holografski sistemi, ki naj bi še bolj razširili sliko proti občinstvu. Tudi
navidezna resničnost ponuja nove možnosti avdio vizualnih izkušenj. Vse te tehnologije
bodo verjetno nekoč integrirane v kinematografsko predstavo, zaenkrat pa animiran film,
tako kot dugi filmski žanri, še vedno ostaja vezan na platno.
Vendar pa je s pojavom surrounda zvok razširil kinematografsko pripoved izven platna. Z
efektivno rabo lahko zvok vzpostavi prostorske koncepte globine, širine in višine. Le to pa
dosežemo s procesiranjem signala, pozicioniranjem, in ustreznim miksanjem. Procesiranje
signala, naprimer reverb, oblikuje predstavo prostora. Izenačevanje, manipulacija frekvenc,
igra pomembno vlogo v predstavi globine. Znano je da nizke frekvence potujejo dlje, zato
je potrebno z oddaljevanjem posnetka – zoom out, zmanjšati visoke frekvence. Tudi s samo
glasnostjo poudarjamo globino – bližje smo izvoru zvoka bolj ga moramo slišati, zato v
primeru približevanja posnetka – zoom in povečujemo glasnost. Tudi sprememba višine
tona je postala že sama po sebi uporabna za poudarjanje gibanja naprej nazaj, čeprav ne
bazira na realnosti. Pozicioniranje je uporabno za predstavo širine prostora in v primeru
dinamičnega pozicioniranja tudi premikov po prostoru. Bolj so zvoki v centru ožje je polje
in obratno. Znano je tudi, da nizke frekvence potujejo navzgor po našem telesu skozi
stopala. Iz tega razloga ojačamo nizke frekvence in dodamo nizko frekvenčne efekte, ko
se slika spušča ter ravno obratno ko se dviga. Višino lahko dodatno poudarjamo tudi z
glasbeno podlago, katere melodija se skupaj s sliko viša ali niža. Vse naštete elemente
lahko združimo in s tem razširimo prostorsko izkušnjo animacije.
6.4.5 Vpeljevanje občinstva v pripoved
Animacija se začne s 30 sekundami črnine. V tem času zaslišimo naraščajočo renesančno
glasbo, kočije, ki se premikajo po blatnih ulicah in zvok ambientalnega pogovora s tu in
tam izstopajočimi posameznimi besedami. Vse to že definira klasični prizor iz 15.stoletja
Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 49
nekje v Angliji. Kljub pomanjkanju slike je občinstvo že vzpostavilo vizualni vtis in
pričakovanje omenjene scene. V tem primeru zvok deluje, kot hipnotizerjevo nihalo, ki
povede gledalca iz resničnega sveta v pripoved, ki se bo odvijala na zaslonu. Opisan
primer je vzpostavitev zvoka, z dodano ekonomično vrednostjo, saj je zvok reduciral
potrebo po animiranju opisanega dogajanja. Z razvojem dogodkov zvok nadalje zaključi
trenutno ali pa gledalca povede v naslednjo sceno. Na koncu filma je spet uporabljena
glasba z namenom napovedati konec in pripeljati gledalca nazaj v realnost, prav tako kot le
to stori hipnotizer s štetjem od deset proti ena.
6.4.6 Verodostojnost in realnost
Z animacijo lahko lepo poustvarimo realni svet, daje pa nam tudi možnost da osvobodimo
domišljijo in s tem poustvarimo še ne videne prizore. Velikokrat se pa zgodi, da se realnost
na nek način podaljša z domišljijo. Tako dobi animacija neko svojo verodostojnost, katera
bolj nadzorno prikaže same dogodke. Tak primer je padanje dežnih kapljic v animranem
filmu A Bug's Life (1998), ki je pretirano poudarjeno z uporabo zvoka raket in bombnih
eksplozij. To nas uspešno ponese v povsem novo realnost mravljice, ki je zanjo povsem
verodostojna. Za take primere se dostikrat uporablja tudi tako imenovan metaforični zvok.
Naprimer padec kojota v kanjon bi dejansko izzval zvoke kot so lomljenje kosti, udarjanje
kosa mesa ob ploščo za ponazoritev sil na organsko tkivo, stiskanje sadja, ki ponazarja
špricanje krvi ter mečkanje notranjih organov, in podobno. Vendar je v sklopu risanega
filma čisto dovolj igriv kartonski udarec, ki verodostojno poudari ali v tem primeru olajša
izpostavljen dogodek.
6.4.7 Blaženje prehodov in ustvarjanje kontinuitete
Naše vsakdanje življenje se z izjemo sanj odvija zaporedno – linearno. Kinemtografska
izkušnja pa je po navadi nelinearna, saj se z različnimi rezi in ritmom pojavljajo scene, ki
opisujejo trenutno stanje, spomine iz preteklosti, istočasne dogodke in tako naprej. Zvok
pogosto poskrbi za dodajanje soslednosti vsemu temu nelinearnemu napredovanju slike.
Samoumevno bi bilo, da se govor in ostali efekti zaključijo ob rezu, vendar se nadaljujejo
do svojega lastnega zaključka, saj le na ta način lahko uspešno podajo svojo informacijo,
hkrati pa poskrbijo za kontinuiteto dogajanja. Zvok, ki ga sliši samo občinstvo kot je
pripovedovanje ali glasbena podlaga je načeloma linearen, in ni odvisen od rezov ter po
navadi spremlja celotno sceno. To prispeva k blaženju prehodov in poskrbi za zaporedno
odvijanje dogodkov.
Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 50
6.4.8 Vodena percepcija
Mnogokrat se zgodi, da so slike znotraj scene po naravi lahko dvoumne, kar gledalca prisili
k iskanju njihovega pomena. Takšni prizori ustvarjalcu ponujajo možnost, da usmerja
gladalčeve misli s pomočjo uporabljenega zvoka.
*slike 2.1-2.5
Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 51
7 PROCES PRODUKCIJE
Računalniška animacija zelo vpliva na produkcijsko proceduro, saj večina 2D in 3D
animacij do ustvarjalca zvoka pride v digitalnem formatu. Tako ima digitalni video
globoke implikacije za avdio komponento animacije. Namesto pošiljanja projekta lahko
sedaj govorimo o začetku razvoja sound tracka že v sami pre-produkciji. V naslednjihem
pogljavjih si bomo ogledali pomembne vidike v produkciji animacije s stališča razvoja
soundtracka. Zaželjeno je, da vključimo ustvarjalca zvoka in skladatelja že v zgodnjih
stopnjah produkcije. Digitalna doba je omogočila animatorjem, da lahko izpeljejo svoje
projekte brez sredstev ali vpliva velikih studijev. S to svobodo pride tudi izziv ustvariti
produkcijski model, ki kar se da najbolje izpolnjuje vizijo za vsak projekt.
Celotna produkcijska pot je razdeljena v tri faze:
pre-produkcija – preproduction
produkcija – production
post-produkcija - postproduction
Čeprav je za najboljše rezultate sound tracka nujno, da se začne razvijati že v fazi pre
produkcije, se le ta na žalost velikokrat zavleče vse do postprodukcije.
»If you fail to plan, you plan to fail.« Don Bluth
7.1 Preprodukcija
7.1.1 Razvoj koncepta
Razvoj koncepta vsebuje scenarij - script, povzetek – treatment in konceptno risbo –
concept art. Scenarij in povzetek sta pogosto prvi stik ustvarjalca zvoka s projektom.
Scenarij vsebuje mnogo namigov za ustvarjanje zvoka, saj scenaristi velikokrat poudarijo
predlagane zvoke v samem scenariju.
Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 52
7.1.2 Snemalna knjiga
Snemalna knjiga – storyboard je zaporedje risb, ki vizualizirajo zgodbo. Risbe so
mnogokrat črno bele z omejenimi detajli ozadja. Uporabne so za predlaganje gibanj,
identificiranje produkcijskih potreb in brainstorming. Skrbno izdelan storyboard služi, kot
nekakšen načrt za celotno produkcijo.
7.1.3 Razvoj začasnega posnetka – temp track in prvotnih kompozicij – pre score
Govor in glasba sta posneta že pred začetkom animacije in služita za sinhronizacijo. Editor
slike uporablja pre-sinhronizirani avdio, da ustvari časovni plan za animacijo.
Sinhronizacijski zvok pogosto razkrije napake v ciklični animaciji, kot so hoja ali
pospeševanje. Pesmi za animirane muzikale so napisane in posnete še pred procesom
animacije, saj so osnova za večji del produkcije. Ves pred sinhronizacijski material mora
biti določen pred samim postopkom animacije.
7.1.4 Animatic
'Animatic' je neke vrste video storyboard z omejeno animacijo, možnimi koti kamere in
določenim časovnim ujemanjem. Osnova so skenirane sličice iz storyboarda. Ko je
animacija shranjena v video format se izdela avdio, z vključenim govorom, posebnimi
efekti in začasno glasbo, ki služi za časovno usklajevanje. Izdelek sliži kot načrt za
animacijo, ki usmerja veliko odločitev, katere bi v primeru igranega filma bile odložene
vse do post-produkcije.
7.1.5 Določitev ustvarjalca zvoka
Pri določanju ustvarjalca zvoka – sound designer se prevečkrat zgodi, da mu producent
ponudi neomejeno svobodo pri ustvarjanju. Pri ustvarjalcu to vzbudi neresnična
pričakovanja. Nadalje to tudi pomeni, da producent nima vizije ali interesa kako naj bi
zvočna slika projekta izgledala. Tako se na začetku pozitivni odnos slej ko prej sprevrže v
negativnega saj ima tako animator moč, da vsiljuje svoje preference. Zato izkušeni
ustvarjalci nikdar ne pričakujejo neomejene kreativne svobode. Bolj jih zanima kreativni
input dobro premišljenega in vodenega projekta. Producent mora jasno prikazati svojo
vizijo soundtracka. Ustvarjalcu bi moral predstaviti kopije podobnih animacij, glasbene
posnetke in seznam zvokov s čimer bi mu prikazal jasno sliko svojih pričakovanj. Le na
tak način lahko ustvarjalec zvoka najbolje konceptualizira obseg in pristop za določen
projekt. S tem se tudi zmanjša možnost zavrnitve opravljenega dela.
Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 53
7.1.6 Določitev formata izdaje
Format naj bi bil določen v fazi pre-produkcije. Odločitev pa vpliva na število avdio
kanalov, frekvenčni odziv in dinamični razpon dosegljiv na izbranem formatu (več o
formatih na str).
7.1.7 Razvoj proračuna za avdio produkcijo
Dva elementa se krčita, ko produkcija napreduje, to sta proračun in časovni plan. Zato ju je
pomembno definirati že na začetku z vsemi pričakovanji. Ko je končan storyboard se
nemudoma razvijeta proračun in časovni plan. Pri tem je potreben prispevek oblikovalca
zvoka in skladatelja, ki dobro vesta koliko sredstev je potrebnih za uspešno izvedbo
projekta.
7.1.8 Razvoj časovnega plana za avdio produkcijo
Produkcija soundtracka se velikokrat dogaja po zelo natrpanem urniku. Dobra organizacija
je ključnega pomena pri pravočasnem zaključki projekta. Za minuto animacije je potrebnih
približno deset ur avdio produkcije, to je otrebno upoštevati pri ocenjevanju potrebnega
časa. Ob enem pa naj bi bila avdio produkcija planirana v tandemu z vizualno produkcijo.
7.1.9 Obvladovanje sinhronizacije
Sinhronizacija je pomemben aspekt pri produkciji animacije, vendar velikokrat ustvarja
zmedo. SMPTE časovna koda je standard za merjenje časa.
Slika 9.4
V idealnih pogojih bi se odvijalo animiranje, editiranje in razvoj soundtracka na istem
številu okvirjev v časovnem intervalu, kot je predviden za izbran format. To pa se le
malokdaj zgodi. Animatorji 2D animacij delajo na 24 okvirjih v sekundi, 3D animatorji pa
na 30 okvirjih v sekundi. Če bo izbrani format film bo število okvirjev 24, če bo video za
DVD format ali NTSC bo število okvirjev 29,97 ali v primeru PAL 25 okvirjev na
sekundo. Za predvajanje ob filmu ali pa ob videu morata biti ustvarjena ločena miksa.
Tabela 9.6
Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 54
7.1.10 Management projekta
Kakor pri vsakem skupinskem udejstvovanju, se lahko tudi med produkcijo pojavi mnogo
problemov, ki pripomorejo k propadu komunikacije. Internet je postal zelo uporabno
orodje, ki omogoča ustvarjalcu zvoka, da dela in komunicira s produkcijsko skupino iz
oddaljene lokacije. Dober način za obvladovanje produkcije je izdelava spletne strani, ki
vsebuje konceptno risbo, storyboard, produkcijski koledar, seznam posnetkov, seznam
elektronskih naslovov, oglasno desko, prostor na disku za nalaganje datotek in vse ostale
pomembne informacije.
7.1.11 Management seje
Preprodukcijska faza zahteva sinhronizacijo ustnic za govor in pripovedovanje, prvotne
melodije in začasno glasbo ter posebne efekte. Ti elementi so kombinirani in editirani v
končni animatic projekt. Praksa je, da pustimo te vrste zvoka ločene vse do končnega
miksa. S tem dosežemo, da je glavna seja izdelana čimbolj efektivno. Vsi kanali naj bodo
diskretno poimenovani, kar je pomembno za navigacijo znotraj projekta in za iskanje
izgubljenih datotek.
7.1.12 Izmenjava datotek
Elektronska pošta ni namenjena za izmenjavo tako velikih datotek, kot nastanejo ob
izdelavi animacije. Za to raje uporabimo File Transfer Protocol, v nadaljevanju FTP, ki je
namenjen za prenašanje vseh vrst datotek preko spletnih strežnikov. Do strežnikov lahko
dostopamo preko sletnih brskalnikov ali posebnih aplikacij. Na tak način lahko nalagamo
in smemamo datoteke preko strežnika, ki je sicer plačljiv, vendar je cena skorajda
zanemarljiva. Zelo uporabni pa so tudi zunanji trdi diski, sploh če razdalje za dostavo
datotek niso prevelike.
7.2 Produkcija
S tem, ko se animacija razvija je na voljo vedno več vizualnih podrobnosti s katerimi si
lahko ustvarjalec zvoka pomaga pri svojem delu.
7.2.1 Produkcijski časovni plan za 2D amimacijo
1. Ključna animacija – key animation se naslanja na ključne poze in ekstremne
premike za animiranje likov. Govor mora biti posnet predhodno, da se lahko izvede
Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 55
sinhronizacija ustnic. Subtilna animacija, kot je obrazna mimika, se doda na tej
točki. Animatorji preverijo celotni izgled in gibanje glede na animacijske pole.
2. Animacija efektov – effects animation se razlikuje od animacije likov po tem, da se
osredotoča na kompleksne okoljske elemente kot sta naprimer veter in dež.
3. Testi s svinčnikom – pencil tests so uporabni za preverjanje in predstavitev
animacije za končno odobritev. Uspešni testi so posneti in dodani k animatic.
4. Ozadja – backgrounds so izrisana in pobarvana, da postavijo animacijo v željeni
kontekst. Ozadja so ekvivalentna ambientu v zvočni sferi animacije. Ozadje
spodbuja tok dogodkov in poudarja like. Variacije v zvoku lahko preprečijo, da
gledalec opazi ponavljajoče se ozadje, ki je pogosto v 2D animaciji.
5. Vmesni prehodi – in-betweens so risbe med ključnimi okvirji, ki zaključujejo
animacijo.
6. Čiste risbe – cleanups so končne risbe pripravljene za skeniranje in digitalno
barvanje.
7. Digitalno črnilo – digital ink in digitalno barvanje – digital painting je po večini
zamenjalo tradicionalno barvanje.
8. Kompozicija – compositing je proces združevanja posameznih plasti animacije.
9. Zajemanje je proces digitalizacije, skeniranje vsakega okvirja za pripravo na
končno editiranje.
10. Editiranje slike – picture editing je proces rezanja zajetega zaporedja slik, da
izboljša pripoved.
11. Renderiranje – rendering je proces ustvarjanja posameznih datotek, ki se uporabijo
za končno montažo.
7.2.2 Produkcijski časovni plan za 3D animacijo
1. Modeliranje – modelling je proces določanja grobih karakteristik likov in predmetov v animaciji. Iz tega lahko pridobimo informacije o velikosti, vrsti, in spolu ter tako konceptualiziramo kakšen zvok bo objekt proizvajal.
2. Določitev gibalnega prostora – rigging vključuje kje in kako se model lahko premika.
3. Animiranje – animation je proces pri katerem se objektom animacije pripiše željeno gibanje. Na tej točki se animirajo ustnice in ponavljajoči se gibi. Test gibanja z vsebujočim začasnim avdiem lahko razkrije napake v ponavljajočem se animiranem gibanju, kot je recimo hoja, ki mogoče ni na hitro opazno.
Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 56
4. Ustvarjanje dinamičnih procesov – dynamics je faza v kateri so ustvarjeni kompleksni vizualni učinki, kot so izpušni plini reaktivnih motorjev, dim, megla ter oblaki.
5. Osvetlitev – lightning izpopolni okolje, poudari ali zakrije določene podrobnosti in pomaga ustvariti razpoloženje.
6. Kompozicija – compositing je postopek združevanja večih plasti ustvarjenih z računalniško animacijo.
7. Renderiranje – rendering je proces zlivanja vseh računalniško animiranih elementov za ustvarjanje posameznih okvirjev.
7.2.3 Razvijajoči se odtis dela
2D animatic je najosnovnejši workprint sestoječ iz negibnih slik iz storyboarda. Te slike so
postopoma zamenjane z grobimi animacijami in prvotnimi postavitvami kamere. Tako
nastane pred vizualizacijski – previsualization 'workprint'. Doda se tudi naslovna sekvenca,
da se video pripravi za zaklep slike – picture lock. To začasno delo se lahko uporabi za
demonstracijo zvoka. Ko se vsa animacija in postavitve kamere zaključijo ter so časovne
uskladitve določene se proizvede začasni 'workprint'. Zaključna faza animacijskega
postopka vključuje kompozicijo, osvetlitev, posebne efekte, renderiranje in zaključne
napise. Ko se le ti elementi dodajo nastane končni 'workprint' in začne se postprodukcijska
faza. Na začetku končnega 'workprinta' se nahaja odštevalna sekvenca s sinhronizacijskim
signalom – sync-pop, ki služi za sinhronizacijo zvoka. Le ta se nahaja na drugem okvirju
pred dejanskim začetkom animacije. Predpisano je naj ima ta zvok frekvenco 1kHz na -20
dB in traja en okvir. Podoben zvok se lahko doda tudi na koncu animacije.
Slika 10.1
Velikokrat se doda tudi vključeno okno s časovno kodo, ki zagotavlja vizualno referenco
za sinhronizacijo za sisteme, ki ne podpirajo SMPTE kode. Uporablja se tudi v kombinacji
z dejanskim SMTPE zaslonom za dodatno kontrolo. 'Workprint' naj zagotavlj zadostno
resolucijo obenem pa naj ne monopolizira območja za avdio produkcijo. Če je za
predvajanje animacije namenjen dodatni monitor je lahko ločljivost večja. Ločljivost in
format, ki je kompatibilen z avdio aplikacijo določi ustvarjalec zvoka. 'Workprint' naj v
glavnem vsebuje vse pomembne informacije vključno s številom okvirjev na sekundo in
uporabljenim kodekom. --->>>
Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 57
7.2.4 Naloge oblikovalca zvoka v fazi produkcije animacije
V tej fazi je lahko narejenega veliko dela. Predhodno delo podpira kreativnost in povečuje
produkcijski čas. Vseeno pa moramo vedeti, da je ves nesinhrniziran zvok na tem mestu še
vedno predmet odobritve. Večina dela v tej fazi je logično nadaljevanje nalog iz pre-
produkcije.
Avdio raziskava
Pomembno je, da ustvarjalec zvoka dobi priliko raziskati sorodne projekte in obstoječe
modele ter preštudirati sorodne realne - fizične situacije, kakor to delajo ustvarjalci
grafične animacije. Tako dobi občutek kaj in na kakšen način delajo drugi in kako je
občinstvo to sprejelo. To lahko precej pomaga k končnemu izdelku. Prav tako takšna
raziskava ustvarjalca pripravi na ravnanje z morebitnimi nepričakovanimi zvočnimi
objekti.
Priprava posebnih efektov
Čas pre-produkcije je idealen za gradnjo zbirke posebnih efektov po meri projekta. To
vključuje snemanje na terenu in nabavo efektov iz komercialnih knjižnic. Pri zbiranju
efektov si lahko veliko pomagamo z 'animatic'.
Premislek o glasbeni podlagi
Skladatelj lahko ta čas izkoristi za oris potencialnega glasbenega materiala. Teme ali
melodije so pogosto najtežji del in so lahko razvite brez slike in pozneje prilagojene za
sinronizacijo. Ustvari lahko tudi sinhronizirane iztočnice na podlagi začasnega
'workprinta'. V tem času je možno najti tudi intervale za nesinhronizirano glasbo.
Začasni posnetek
Na raznih stopnjah razvoja se tudi začasna glasba in posebni efekti dodajo k 'workprintu'.
Začasni tracki služijo večim namenom, eden od njih je predlaganje vrste glasbe. Rutinsko
se uporabljajo za pripravo dela v nastajanju – work-in-progress namenjenega predvajanju
pred testnimi občinstvi. Začasni avdio lahko služi tudi, kot diagnostično orodje za proces
animiranja. Predhodno ustvarjeni zvok lahko pomeni dodatno povratno informacijo za
Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 58
usmerjanje časovnega aspekta animiranja. Enak pristop je uporaben tudi za končno
editiranje slike.
Grajeni zvočni efekti.
V tej faz se lahko začne tudi izdelava in eksperimentiranje zvočnih efektov grajenih iz
večih različnih zvokov. Saj v tem času mnogi izmed likov oživijo in s tem postanejo
primerni za začetek zvočnega tretmaja.
7.3 Postprodukcija
Dostava končnega 'workprinta' ali videa pomeni začetek avdio post produkcije. V tej fazi
je definirana, odobrena in zaključena večina soundtracka. V primeru, da se po tem zgodijo
še dodatne spremembe slike, ustvarjalec zvoka izguibi pomemben čas z ponovno
sinhronizacijo avdia glede na spremembe.
7.3.1 Razvoj elementov soundtracka
Kontrolna seja – spotting session pomeni za producenta zadnjo priliko, da definia in
specificira potrebe za soundtrack. Tradicionalno se odvijajo kontrolne seje za posebne
efekte in glasbeno podlago ločeno. Vseeno pa skupna seja omogoča bolj integriran pogled
na projekt za ustvarjalca zvoka in skladatelja. Po zakjučku teh sej se ustvarijo zapiski, ki
služijo kot načrt za usmerjanje preostale avdio post-produkcije. Vsebujejo pa
pozicioniranje elementov in oris kanalov, ki pridejo v poštev pri samem miksanju. Na tej
točki ustvarjalec zvoka zgradi, editira in sinhtnizira elemente za sfero posebnih efektov.
Skladatelj razvije in producira glasbo s pomočjo glasbenikov in elektronskih naprav ali kar
kombinacije obojega. V nekaterih primerih se zamenja tudi govor, kar pomeni dodatno
priložnost za darovalce glasu, ki lahko svoj nastop še izboljšajo v dejanskem kontekstu
animacije.
7.3.2 Pred miksi
Ko se postprodukcijska faza bliža koncu se elementi miksajo v pred mikse – premixes. Le
ti so razviti posebej za 'stems'. Oblikovani so tako, da pripomorejo k organizaciji,
zmanjšajo število kanalov, in poenostavijo končni miks tako, da izpostavijo elemente, ki
naj bi zahtevali posebno obravnavo ali bi lahko povzročali teževe. Zvočni efekti so
Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 59
miksani v pred mikse, od katerih vključuje vsak po osem kanalov, na način po katerem
zagotavljajo najvišjo predvideno organizacijo, ki je unikatna za vsak projekt. Tipični pred
miksi za efekte vključujejo grupirane trde efekte, oblikovane efekte, Foley efekte in
ambient. Glasbeni pred miksi so ustvarjeni tako, da ločijo orkestralne, sintetizirane,
ritmične, harmonične, melodične, solo in bas elemente. Govor pa se pripravi ločeno za
vsak lik. Odločitev za pozicioniranje, jakost, in procesiranje signala se na tem mestu
sprejme samo za elemete, ki so dokončni.
7.3.3 Končni miks
Ko so pred miksi končani nastopi tenutek, ko so prvič združeni in predvajani v končnem
miksu– final mix – recording. Na tej stopnji se v polnem kontekstu predvajanega zvoka in
slike sprejme dokončna odločitev o pozicioniranju, jakostih in procesiranju signala, za
določene objekte. V posameznih primerih se, kot posledica vzpostavitve prioritet za končni
miks, iz pred miksov odstrani določene elemente. Ko so vse odločitve sprejete se vsak od
'stems' miksa posebej, da se ustvarijo trije individualni 6-kanalni soundtracki. Nato se za
vsakega od njih naredi še globalno izenačevanje in kompresija, da izdelek ustreza
tehničnim zahtevam za izbrani format. Temu pravimo tudi mastering. Po odobritvi izdelka
se ustvarijo 5.1, stereo ali mono miksi, ki so v formatu izdaje združeni s končno animacijo.
7.3.4 Stereo mix
Odločitev ali bomo miksali mono, stereo ali večkanalni je odvisna od formata izdaje, če je
to 16mm film bo miks mono ali 5.1 v primeru DVD-ja. Trenutno je stereo standard za
festivalske izdaje in za demo reels. Konvencionalni stereo miks (slika) ima govor
pozicioniran na sredino (mono), glasbo in anbient pa pozicioniran skrajno desno in levo ter
posebne efekte pozicionirane v konteksu, fiksno ali dinamično.
Slika 11.2
7.3.5 Večkanalni miks
Večkanalni format razširi zvočno polje preko meja 2 kanalnega sterea z vključitvijo
surround kanalov, diskretni center in LFE. Ti dodatni kanali so uporabljeni za razvoj
mono, stereo in surround komponent, ki sestavljajo večkanalno zvočno polje.
Slika 11.3
Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 60
Stereo predvajanje ustvari navidezno zvočno sliko, v 5.1-kanalnih sistemih pa dejansko
obstaja zvočnik, ki ustvarja diskretni izhod na mestu kjer bi v stereo sistemu ležala
navidezna zvočna slika.
Slika 11.4
Surround kanala sta pogosto uporabljena za reprodukcijo ambienta in omogočanje
pozicioniranja zvokov po liniji spredaj-zadaj. LFE pa je poseben kanal usvarjen za
reprodukcijo posebnih efektov, kot so potresi, eksplozije, ropotanje vozil in podobni. Ta
kanal obstaja kot opcija za uporabniške sisteme, kar pomeni, da mora biti vsaka vsebina, ki
je pomembna za popolno pripoved, prisotna v ostalih kanalih.
7.3.6 Pozicioniranje v večkanalnem miksu
Pozicioniranje je v filmu enakovredno postavitvi igralcev v gledališču. Lahko je statično,
zvok izhaja iz točno določenega mesta, ali dinamično, zvok izhaja iz premikajočega se
objekta. Fiksno ali statično pozicioniranje podpira stabilnost v miksu in podpira statične in
ambientalne predmete. Dinamično pa se uporablja za vzdrževanje perspektive s predmeti,
ki se premikajo na zaslonu.
Pozicioniranje govora v 5.1
Govor nosi drugačno informacijo kot posebni efekti in glasba. Teoretiki so odkrili, da se
občinstvo bolj koncentrira na vsebino in ne toliko na pozicijo in jakost govora. To deloma
razoži tudi dejstvo zakaj je govor pozicioniran v center in so jakosti bolj kot ne
enakomerne, neglede na postavitev kamere. *Slika 11.5a V nekaterih situacijah pa je
seveda drugačno pozicioniranje na mestu.
Levi in desni kanal sta naprimer pogosto uporabljena za pripovedovanje – voice-over, kar
ustvarja dodaten kontrast med nesinhroniziranim in sinhroniziranim govorom. *Slika 11.5b
Množica ozadja – walla je obravnavana, kot element ambienta in je zato pozicionirana na
surround kanala. Govor je pogosto vključen še v levi in desni kanall, kar omogoči dodatno
kritje v velikih kinematografih. *Slika 11.5c Perspektiva in pozicioniranje izven zaslona se
uporablja kadar je pozicioniranje bistvenega pomena za pripoved. *Slika 11.5d Ekstremni
primer dinamičnega pozicioniranja govora je let zvoka preko vseh zvočnikov, najdemo ga
naprimer v animiranem filmu Casper (1995). *Slika 11.5e Le redko, v primerih, ko je
govor zelo modificiran v dramatične namene, pa se del govora uporablja v LFE kanalu.
Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 61
Pozicioniranje posebnih efektov v 5.1
Tipično so posebni efekti pozicioirani tako, da reflektirajo objekte na zaslonu ali orisujejo
gibanje izven zaslona. *Slika 11.6a in b Dodajanje centra pa pomaga zgladiti prehod
dinamično pozicioniranega efekta, ko se giblje iz ene na drugo stran po sprednjih
zvočnikih. *Slika 11.6c V nekaterih primerih so efekti dimamično pozicionirani tako, da
potujejo preko vseh petih zvočnikov – flown effect. *Slika 11.6d Pri dinamičnem
pozicioniranju efektov na surround kanala lahko pride do neželene posledice imenovane
exit sign effect, kar pomeni, da s tem početjem potegnemo pozornost občinstva stran od
zaslona. Nasprotno od dialoga in glasbe za podlago, se efekti pozicionirajo dinamično, da
sledijo objekte katerih zvok predstavljajo. Ob tem izboljšajo dojemanje gibanja in
prostorske perspektive, ki se odvija na zaslonu. Pogosto so uporabljeni tudi kot orodje za
prehode. Z ustvarjanjem posebnih poti – subpaths so posebni efekti lahko dinamično
pozicionirani med posameznimi diskretnimi kanali.
Slika 11.7
Pozicioniranje ambienta v 5.1
Ambient poustvari meje miksa in je rutinsko pozicioniran na vse ali katerikoli prosti kanal.
Ko je ambient pozicioniran na sprednje kanale občinstvo to dojema, kot da so zunanji
opazovalci. Ko pa je ambient pozicioniran na glavne in surround kanale pa se občinstvu
zdi, da je postavljeno v samo dogajanje. Vsakodnevna praksa je tudi postavitev različnih
ambientalnih zvokov na različne kanale.
Slika 11.8
Pozicioniranje glasbe v 5.1
V večkanalnih formatih glasba za naslove uporablja vse kanale, ki so na voljo za
maksimalno kritje in poudarek. *Slika 11.9a Ko se začne pripoved se pozicioniranje
reducira na levi in desni kanal. Tudi glasbena podlaga ali poudarki so pozicionirani enako.
*Slika 11.9b Glasba, ki ima določen izvor na zaslonu, naprimer radijski sprejemnik, je
pozicionirana v center. *Slika 11.9c
Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 62
7.3.7 Procesiranje signala v končnem miksu
Večina procesiranja signala se zgodi v končnem miksu, kar omogoča ustvarjalcu
fleksibilnost pri ustvarjanju kontinuitete in perspektive. Reverb je primer takega
procesiranja, ki se izvede v končnem miksu. Kontinuiteta znotraj scene se poustvarja z
dodajanjem enakega reverba na vse kanale, vendar pazimo saj se s povečevanjem reverba
razumljivost zmanjšuje. Zaradi tega razloga je govor deležen manj reverba kot ostali
zvočni elementi.
7.3.8 Nastavitev jakosti v miksu
Nastavitev jakosti je najmočnejše orodje za prioriteto posameznega elementa v miksu.
Višja jakost postavi predmet v ospredje nižja pa v ozadje, kar orisuje nekakšno globino
zvočnega polja. Prav tako z višanjem jakosti objekt zavzame več prostora v samem miksu.
Zato pravilno uravnovešanje vsakega objekta zahteva večkratne ponovitve natavitev
jakosti v celotnem miksu. Inžinerji pravtako spremljajo ravni posameznih kanalov da se
izognejo popačenju zaradi preobremenitve – clipping, ki se lahko zgodi ko je več kanalov
združenih. Zvoki z velikim dinamičnim razponom predstavljajo največji izziv za
uravnoteženje jakosti. Kompresija je pogosto uporabljena v fazi miksanja, da se kontrolira
in optimizira izhodne ravni, s čimer vsak objekt postane predvidljivejši in prijaznejši za
miksanje.
7.3.9 Mastering
Mastering je verjetno namanj razumljen proces v avdio post-produkciji, vsekakor pa je
kritičnega pomena za uspeh soundtracka. Avdio mastering bi lahko enačili z korekturo
barv v animaciji. Medtem ko je miksanje lokalno, kanal za kanalom, je mastering globalen
in obsega izenačevanje, kompresijo in dithering, da optimira miks za format izdaje. Miks,
v katerem izstopa določeno frekvenčno območje na nek način utrja občinstvo. Z
izenačevanjem želimo skozi celotni miks ustvariti uravnovešeno spektalno sliko. Ko so
določeni globalno, izenačevalniki ustvarjajo zvočni rezultat, ki je primerljiv z različnimi
filtri na kameri ali z osvetlitvijo. Če je miks umazan lahko porežemo frekvence med 100 in
300 Hz, s čimer odstranimo frekvence ki povzročajo nerazločnost zvoka. Če je miks oster
si pomagamo tako, da raho porežemo frekvence med 1 in 3 kHz in z občutkom ojačamo
frekvence nad 12 kHz za dodatno izbistritev. Če je potrebno preveč izenačevanja, je
priporočljivo ponovno urediti pred mikse, da ukrotimo morebitne problematične zvoke.
Vsak format omogoča določen dinamični razpon. Za formate ki so v spodnji meji je
Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 63
obvezna kompresija, ki zagotovi, da dinamični razpon odgovarja formatu. Uporaben je tudi
limiter, ki prepreči da bi nivoji presegli sprejemljive vrednosti kar pogosto nastane, ko je v
miksu združenih več kanalov. Če je miks bil narejen korektno bo omejevanje skorajda
ničelno. V primeru, da je potrebno prekomerno limitiranje pa je vredno še enkrat urediti
miks. Na zadnji stopnji dodamo še dither. To je dodatni šum, ki se uporablja za zmanjšanje
posledic kvantizacijsih napak. Le ta je za naša ušesa manj opazen kot napaka katero z
naključnim vzorcem minimalizira. Najbolj opazna izboljšava je slišna med tihimi trenutki
v miksu.
Napotki za končni miks
Variiranje v dimamičnem razponu, od najtišjih do najglasnejših delov signala,
pripomore k ekspresivni kakovosti dela in preprečuje, da bi občinstvo postalo
zamorjeno. Saj se bolj odziva na relativne spremembe v glasnosti kakor na samo
raven glasnosti zvoka.
Govor je za soundtrack miksan nekoliko glasneje kot v realnem svetu, 65 do 70 dB.
Občinstvo pa ocenjuje jakosti zvoka relativno glede na jakost govora. Zaradi tega je
pogosto ravno govor referenca za vse ostale zvoke v miksu.
Ko je ambient vzpostavljen se lahko njegova glasnost nekoliko zniža, da pridejo do
izraza še drugi zvoki. Od časa do časa je pametno nekoliko pojačati glasnost
ambienta, da se le ta ponovno vzpostavi ali zaradi pripovednih zahtev.
Zvok za animacijo nikakor ne more biti miksan po enakih estetskih načelih kot
glasba. To pomeni, da naj bi dB meter imel vrh v povprečju nekje 20 dB pod
maksimimom. Dodaten prostor – headroom naj se uporablja modro. Če bo signal
vseskozi navit do konca bo to zamorilo gledalce obenem pa bo nivo previsok v
primeru, da bo treba izdelati stereo ali mono miks.
Celotni miks je potrebno pozorno poslušati za maskiranje frekvenc. To je pojav pri
katerem se zvoki enakih frekvenčnih območij prekrivajo, tako da glasnejši
preglasijo tišje). To pride še posebej v poštev pri glasnih zvokih, ki so dinamično
pozicionirani.
Miksati je treba vedno po specifikacijah formata izdaje.
Za boljšo objektivnost je dobro najeti zunanjega inžeinirja, da zaključi miks.
Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 64
7.3.10 Miks za izdajo
Dokončni miks – print master se pošlje editorju slike, kateri ponovno sinhronizira avdio s
sliko – layback v aplikacij za urejanje videa. Kombinirani avdio in video – answer print se
nato še dodatno preveri za možne težave pri predvajanju avdia, kot je zamik sinhronizacije
– sync drift. Ko je le ta potrjen se avdio in video preneseta na video trak s čimer se ustvari
print za izdajo – video release print. Za DVD-V format se najprej zakodira avdio, kateri se
nato kombinira z videom – multiplex. Print masterji, ki so namenjeni za film se pošljejo v
laboratorij kjer poteka sprememba iz digitalnega v analogne formate. Laboratorij uporablja
master za pripravo optičnega traku in opcijske AC-3 datoteke.
Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 65
8 PRAKTIČNA APLIKACIJA
Namen projekta je ugotoviti kako se dinamično in tudi statično pozicioniranje zvočnih
objektov znotraj 5.1 kanalnega surround zvočnega polja razlikuje za isto sceno posneto iz
dveh različnih perspektiv. Prepričali se bomo o stabilnosti navidezne zvočne slike. Zato
bomo izdelali soundtracka za oba posnetka animiranega preleta reaktivnega lovskega letala
po sledečem scenariju.
'Na sredi prostranega polja, ki ga bo preletel reaktivni lovec F 15, sta postavljeni dve
kameri namenjeni snemanju preleta. Prva je postavljena pravokotno na smer preleta, druga
pa pod kotom 60° glede na prvo. V času preleta se na polju poleg glasnih motorjev letala
začne oglašati tudi čriček.'
To je osnova iz katere bomo črpali ideje in bo služila za izvedbo zadane naloge po že
opisanih treh produkcijskih fazah.
8.1 Preprodukcija
Glede na scenarij bomo že v predprodukciji skušali ugotoviti kakšne zvoke bomo
potrebovali za sestavo celotne zvočne podlage animirane scene in jih v veliki meri tudi
pripravili za upoabo v miksu.
Iz samega scenarija ugotovimo, da bomo vsekakor potrebovali zvočni posnetek preleta
dvomotornega vojaškega lovca in posnetek črička. Seveda pa se naša analiza v tej fazi še
ne konča, saj bi bila zvočna podlaga s samo dvema zvočnima elementoma precej
dolgočasna. Dejstvo pa je tudi, da nikjer na svetu ne obstaja popolna tišina. Tako
ugotovimo, da rabimo še primerno ozadje oziroma ambientalni zvok. Scenarij pravi, da se
v nekem trenutku oglasi čriček. Iz tega lahko predvidevamo, da se opisani dogodek
najverjetneje dogaja poleti, zato bomo priskrbeli še posnetek ali grajen efekt, ki odgovarja
Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 66
travniku v poletni pripeki. Da bomo poskrbeli še za dodatno slikovitost bomo dodali še
efekt na LFE kanal. Tako, bo ta preprosta scena zaživela v čisto novi luči.
Vse potrebne zvočne posnetke smo poiskali v brezplačni knjižnici The Freesound Project
(www.freesound.org), ki ponuja uporabo zvočnih datotek v nekomercialne namene,
licencirane pod pogoji Creative Commons. V tej zbirki se nahaja ogromno raznih zvokov v
različnih kakovostih, vendar smo izbrali le tiste, ki ustrezajo minimumu za profesionalni
avdio, kar pomeni, da so vzorčene na frekvenci 44.1 kHz in bitni globini 16 bit ter so v
formatu wave.
Izbrali smo formata Dolby Digital AC-3 in 6-kanalni wave. Prvi je namenjen za DVD-V
medij, ki omogoča frekvenčni razpon 48 kHz in dinamični razpon 24 bit. Kot smo že
zapisali ta format komprimira velikost zvočnih datotek tako, da pri tem nastajajo izgube v
kakovosti. Zato smo se odločili, da opravljeno delo shranimo še v 6-kanalni LPCM wave
format s frekvenčnim razponom 48 kHz in dinamičnim razponom 24 bit.
Na podlagi scenarija in izbranih zvokov smo izdelali začasni soundtrack, ki je služil kot
nekakšna orientacija kako naj bi stvari izgledale v končnem miksu. Pri tem smo že
ugotovili kateri zvoki so najprimernejši za uporabo in kateri rabijo morebitno editiranje
preden bodo spadali v kontekst animiranega dogodka.
8.2 Produkcija
Za čimbolj dosledno ponazoritev dogodka je priporočljivo preučiti podobne situacije iz
realnega sveta in scene iz drugih animiranih filmov. S preučevanjem primerov dosegljivih
na svetovnem spletu smo dobili občutek kako se naloge lotijo ostali ustvarjalci in kako
izgledajo posnetki podobnih dogodkov v vsakdanjem življenju. Pri izvedbi se bomo
poskušali čimbolj približati ponazoritvi fizičnega sveta.
Sam scenarij ne omenja nikakšnega govorjenega besedila zato ga v tem primeru ne bo. Iz
razloga približati se, koliko se le da, dogodku iz realnosti pa se bomo izognili tudi glasbeni
podlagi, katero bi v nasprotnem primeru morali obravnavati na tem mestu.
Produkcijska faza je, kot smo ugotovili v teoretičnem delu, čas, ki ga lahko izkoristimo za
pripravo in obdelavo vseh elementov, ki se bodo pojavili v soundtracku. Zato smo v tej
Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 67
fazi nekoliko obdelali zvok za ozadje. To je grajen efekt, ki pa je slišati preveč ponavljajoč,
zato smo mu v programu za urejanje avdio datotek dodali nekaj naključnih zvokov in
obdelali krivuljo glasnosti. Tako je efekt poslej slišati bolj realističen. Vzorec oglašanja
črička smo razrezali na več krajših delov, ki jih bomo uporabili za variiranje, in pri vseh
teh delih uredili preliv v tišino na začetku in na koncu.
Prav tako smo ta čas izkoristili za spremembo zvočnih datotek na višjo kakovost, ki ustreza
izbranemu formatu. Tako smo datoteke konvertirali na 24 bit bitno globino in frekvenco
vzorčenja 48 kHz, s čimer smo zadostili pravilu kakovosti izvornega avdio signala, ki smo
ga pojasnili v teoretičnem delu.
Ker je tudi breme izdelave same animacije ležalo na naših ramenih, smo večino časa v fazi
produkcije namenili animiranju in renderiranju. Vendar pa modeliranje, animiranje in
ostali postopki povezani s 3D animacijo niso predmet tega diplomskega dela, jih ne bomo
posebej opisovali.
8.3 Postprodukcija
Dokončana animacija pomeni začetek faze postprodukcije v kateri se zaključi tudi izdelava
soundtracka. Prvi korak na tej poti predstavlja točno določanje pozicije posameznih
zvokov znotraj zvočnega polja. Po že opisanih principih iz teoretičnega dela smo se
odločili, da bomo zvoke pozicionirali po sledečem receptu. Za nas glavni zvok, ki ga
predstavlja zvok letala, bo imel na voljo vseh pet kanalov za natančno uprizoritev gibanja
tekom preleta. Ambientalni zvok bo enakomerno pozicioniran na vse kanale razen centra
saj želimo doseči enakomerno obkroženost z okoljem, ki bi se v nasprotnem primeru
prevesila nekoliko naprej in bi poslušalca postavila nekako na pol poti med zunanjim
opazovalcem in popolno vključenostjo v dogajanje. Tudi poseben efekt oglašanja črička
bomo aplicirali na vse kanale razen centra vendar ga bomo pozicionirali nekje v zadnjem
kvadrantu, da bomo, kot poslušalec, dobili občutek, kot, da se nahaja za nami. Dodatni
nizkofrekfenčni efekt bobnenja bomo pozicionirali na vseh pet kanalov in tudi na LFE saj
smo ugotovili, da pozicija izvora nizkih tonov ni tako kritična in je tudi ni možno
enostavno locirati.
Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 68
8.3.1 Miks 1
Za začetek je v programu potrebno ustvariti novi projekt in mu določiti avdio lastnosti. Te
smo določili na podlagi izbranega formata. Tako smo nastavili ustrezne parametre, kot so
frekvenca vzorčenja in bitna globina ter število kanalov, kakor je razvidno s slike. Nato
smo v program uvozili animacijo, da lahko vse zvočne elemente ustrezno časovno
uskladimo glede na sliko. Ko je to postorjeno lahko začnemo z ustvarjanjem soundtracka.
Najprej smo vsakega na svojo avdio stezo uvozili vse predvidene zvoke in steze smiselno
poimenovali. V naslednjem koraku smo nastavili jakosti za vsakega od zvokov. Jasno je,
da je najglasnejši zvok reaktivnega letala, katerega krivuljo glasnosti smo nekoliko
prilagodili. Ambientalni zvok smo nastavili na takšno jakost, da je hitro zaznaven a vendar
ne preglasen. Oglašanje črička pa je za odtenek glasnejše od samega ozadja, da nekoliko
izstopa in ga je moč razločiti od ostalih zvokov. Posebni basovski efekt smo uvozili
dvakrat. Prvič kot normalen zvok apliciran na vse zvočnike na čisto nizki, komaj še
zaznavni jakosti. Da se bodo ta in ostali zvoki, ki vsebujejo nizke frekvence pojavili na
LFE kanalu smo v samih nastavitvah, že na začetku, izbrali frekvenčno mejo 80 hZ, ki je
namenjena prav za DVD-V format in reprodukcijo v domačem okolju. Nastavitev je
razvidna na sliki X. Za dodatno vrednost pa smo drugič isti zvok aplicirali samo na LFE
kanal pri spremenljivi jakosti, ki skupaj z bas management sistemom zagotovi za tresoč in
slikovit efekt iz subwoferja. Ravno ta dodatna slikovitost je smisel uporabe LFE kanala, ki
smo jo hoteli izkoristiti.
Ko smo bili zadovoljni z začasno zvočno sliko smo se lotili še pozicioniranja preostalih
zvočnih elementov. Najprej smo poskrbeli za statične zvoke in sicer v center zvočnega
polja smo postavili ambientalni zvok in izključili izhod za centralni kanal. Na desni
surround kanal smo pozicionirali zvok črička tako, da se nekoliko sliši še na preostalih
kanalih, razen centra. Kot zadnjega smo se lotili pozicioniranja zvoka za premikajoč se
objekt. Zvok mora slediti preletu letala iz leve proti desni strani prikazovalnika. Pri tem je
potrebno poudariti, da se zvok sliši že preden letalo vidimo in traja še nekaj časa po tem,
ko že izgine iz obzorja. Najpomembneje pa je, da točno sovpada s položajem na
prikazovalniku, v času ko ga lahko vidimo. Saj smo v raziskavi ugotovili, da je človeški
sluh ravno po horizontalni ravnini pred očmi najbolj občutljiv za odstopanje. Zato smo se
posebej potrudili, da je ravno v tem časovnem intervalu zvok točno sinhroniziran s
položajem objekta na prikazovalniku. Za čimvečjo natančnost pozicioniranja smo uporabili
Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 69
automatizacijo po ključnih okvirjih, v katerih smo določili položaj zvoka, za vmesne
okvirje pa poskrbi program sam. Zelo pomembni funkciji pri nastavljanju glasnosti, kakor
tudi pozicioniranju, sta predvajanje le ene steze – solo in izklapljanje posameznih stez –
mute, ki nam pomagata v določenem trenutku ustvarjanja slišati točno to kar želimo.
Celotna razporeditev stez, jakosti in pozicioniranja zvokov je razvidna s slike.
8.3.2 Miks 2
Ta postopek je zelo podoben prvemu, kritična sprememba se zgodi le pri pozicioniranju
dinamičnega zvoka, ki ga oddaja reaktivno letalo in oglašanju črička. Ker se je kot kamere
spremenil za 60° v smeri urinega kazalca to pomeni, da sedaj letalo prileti od zadaj z leve
strani in odleti naprej vstran od nas, kot je razvidno s slike. Čriček pa se v tem primeru
nahaja spredaj desno, kot prikazuje slika. Ostali zvoki lahko ostanejo nespremenjeni saj
služijo za ambient, ki se razporedi po vseh kanalih enakovredno. Do te variacije ni prišlo
zaradi spremembe v animaciji, ampak zgolj zaradi spremembe perspektive. Prav to smo
hoteli doseči z namenom, da lahko preučimo kaj se dogaja z zvokom, ko je le ta razporejen
po zvočnikih, kot je bilo načrtovano in kaj se zgodi, če perspektivo spremenimo za določen
kot.
V obeh miksih smo uporabili postopek procesiranja signala katerega lahko apliciramo na
vsako stezo posebej. Pri posnetku črička smo ugotovili, da kljub že opisanemu editiranju
zvok nima zadostne prostorskosti zato smo dodali reverb in ga nastavili tako, da se
procesiran signal lepo vklaplja v preostalo zvočno sliko. Slika x.
Da smo dosegli željene rezultate je bilo potrebno oba miksa kar nekajkrat preizkusno
predvajati in sproti popravljati pomanjkljivosti. To so bili naši začasni miksi na poti do
končnega miksa.
Sedaj, ko imamo miksa končana lahko začnemo preiskovati njune lastnosti.
Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 70
9 ANALIZA
Tekom teoretične raziskave smo ugotovili, da je pri 5.1-kanalnem surround zvoku
reprodukcija stranskih in zadnjih zvočnih slik nekoliko slabša na račun boljše vključenosti
v zvočno polje. Izvedeli smo, da je zvok, ki je lociran natančno na mesto kjer se nahaja
zvočnik manj občutljiv na spremembo položaja poslušalca, kot tisti, katerega položaj je
umetno poustvarjen s pomočjo navidezne zvočne slike.
Da bi se o tem prepričali smo izvedli poizkus, ki je bil načrtovan tako, da imamo v prvem
primeru oba kritična zvočna elementa pozicionirana na način, ki naj bi zagotavljal
najboljšo možno reprodukcijo. Tako smo zvok letala dinamično pozicionirali, da se
premika od leve meje zvočnega polja proti desni. Večina dogajanja je tako na sprednjih
treh zvočnikih, kjer je dobra navidezna zvočna slika zagotovljena. Nekaj malega signala je,
bolj kot za namen pozicioniranja,za namen vključenosti apliciranega na surround zvočnika.
Zvok črička smo statično pozicionirali tako, da izhaja iz smeri, kjer bi se po predpisih naj
nahajal desni surround zvočnik. S tem smo temu zvočnemu elementu zagotovili diskretni
izvor, kar pomeni direktno reprodukcijo brez ustvarjanja navidezne zvočne slike. Po
pozornem poslušanju, večkrat predvajanega miksa ob spremlajvi slike, smo potrdili, da je
5.1-kanalni surround pri pedvajanju sprednje navidezne zvočne slike učinkovit tudi pri
dinamično pozicioniranih zvokih. Prehod od leve proti desni strani je bil tekoč tako, da
nismo opazili nobenega sesutja navidezne zvočne slike. Tudi pri manjših spremembah
položaja poslušanja ni bilo opaziti kakšnih drastičnih sprememb, to je v neki meri verjetno
tudi posledica same narave dogodka, saj se letalo premika precej hitro in je tako tudi
prehod zvoka dokaj hiter. Oglašanje črička je s svojim diskretnim izvorom v tem primeru
stabilno na svojem mestu in ob spremembi položaja poslušanja tam ostane tudi če se
premaknemo skoraj do meja zvočnega polja. Tako znotraj predvidenega območja za
poslušanje ni bojazni o kkršnem koli popačenju. Ostali zvoki, ki predstavljajo ambientalno
sfero miksa so, kot smo že opisali nastavljeni na tako jakost, da naj bi samo ustvarili
občutek, naravnega habitata in v predvidenih mejah slušnega položaja 5.1 sistem to
uspešno reproducira.
Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 71
V drugem primeru smo celotno perspektivo s stališča gledalca-poslušalca obrnili za 60° s
čimer smo prej 5.1 sistemu prikrojeno sceno spremenili v nepredvidljivo situacijo. Sedaj
imamo letalo, ki se premika iz levega zadnjega dela zvočnega prostora proti sprednjemu
desnemu delu, pri čemer zvok potuje po različnih zvočnikih. Levi surround, levi in center
zvočnik prevzemajo večino reprodukcije medtem ko desni in desni surround sedaj
predvajata le delček signala, ki služi bolj za prostorsko vključenost. Po poslušanju smo bili
presenečeni kako dobro je 5.1 sisem reproduciral opisani dogodek. Na prvi pogled je
zgledalo, kot, da je prehod brez napake. Šele s pozornim večkratnim poslušanjem smo
ugotovili, da nekje na pol poti med levim surround in levim zvočnikom res pride do
nekakšnih anomalij, ki so slišati podobno, kot, da bi s pomočjo izenačevalnika spreminjali
različne frekvence. Vendar je na tem mestu potrebno poudariti, da kljub temu, da smo
vedeli kaj pričakovati, v prvem predvajanju nismo zaznali nič nenavadnega. Ne
obravnavamo se sicer, kot izkušen poslušalec, kot so naprimer strokovnjaki z večletnimi
izkušnjami na tem podričju. Vendar smo mnenja, da večina gledalcev v prvo nebi opazila,
da nekaj ni vredu, sploh če niso naprej podučeni o teh stvareh. Nadalje smo ugotovili, da je
v primerjav s prvim primerom, zaznava preleta tudi bolj občutljiva na spremembo položaja
poslušanja. Tokrat je zvok črička pozicioniran na desni strani nekje na tretjini razdalje od
desnega do desnega surround zvočnika, kar pomeni, da je poustvarjen s pomočjo
navidezne zvočne slike. Le ta pa ni tako stanovitna, kot, če bi se nahajale nekje na omočju
sprednjih treh zvočnikov, vendar je vseeno možno locirati položaj črička znotraj zvočnega
polja. Kot smo predvidevali je ta navidezna zvočna slika precej odvisna na spremembo
položaja poslušanja. Za ambientalne zvoke se v tem primeru, glede na prejšnjega, ni nič
sprmenilo in so zato obdržai lastnosti, ki so že v miksu bile predvidene. Kakorkoli je ta
drugi primer dokazal, da 5.1 sistem ni vsemogočen, česar pa tako ali tako nihče ne trdi.
Kot smo že omenili smo v miks dodali vsebino LFE kanala, ker smo že v teoretičnem delu
spoznali, da je to vsebina svoje vrste, si jo drznemo tako tudi obravnavati. Aplikacija že
sama po sebi poskrbi, da se frekvence, ki se nahajajo pod določeno mejo, avtomatsko
shranijo v LFE kanal. Zato smo z dodatno vsebino hoteli, prikazati, da ta poseben kanal
nudi več. Saj dodani efekt ne pripomore toliko k realnosti kot verodostojnosti dogajanja na
prikazovalniku. Da smo se o tem prepričali smo izklopili nizkotonski zvočnik. Kljub temu,
da smo isto vsebino aplicirali na satelitske zvočnike in jo je dejansko moč slišati pa nima
niti delčka atraktivnosti, ki jo nudi s pomočjo LFE kanala in ustreznega zvočnika. T je
Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 72
dokaz, da je LFE res izboljšava, ne samo zvočne slike ampak celotne avdio vizualne
izkušnje, na nizkih frekvencah.
Na podlagi obeh primerov smo ugotovili, da ima 5.1 sistem nekatere pomanjkljivosti, ki bi
se jih po eni strani dalo rešiti z večjim številom kanalov, da bi se tako izognili uporabi
navideznih zvočnih slik, ki so kandidat za povzročanje težav. Po drugi strani pa lahko
rečemo, da se s tem sistemom, da doseči zavidljive rezultate, pod pogojem, da poznamo
njegove prednosti in slabosti. Ravno to smo z obema primeroma do neke mere tudi dosegli.
Predvidevamo, da bi lahko zvoke, ki so nam v drugem primeru nekoliko ponagajali tudi
drugačerazporedili. Letalo bi lahko dinamično pozicionirali od levega surround zvočnika
proti levemu zvočniku in se s tem izognili vpletenosti večih zvočnikov, kar bi pripomoglo
k enakomernejšemu prehodu. Vseeno pa se le ta ne bi mogel primerjati s prehodom iz
prvega primera. Tudi črička bi lahko pozicionirali točno v smeri desnega zvočnika in mu s
tem zagotovili večjo diskretnost, kakor smo to storili v prvem primeru. Res je, da bi s tem
deformirali razmerje med vizualno in avdio perspektivo, vendar je iz ustvarjalnega vidika
to sprejemljivo ali mogoče še bolj zaželjeno saj animacija, kot taka večkrat promovira
svobodo domišljije in svojevrstno verodostojnost. Mi smo le hoteli ugotoviti, kaj se z zvoki
zgodi v bolj kot ne naključnih situacijah. Pri tem pa smo se naučili, da je bolje, kot z glavo
skozi zid, iti po smernicah, katere nam določa sistem. To pomeni, da se pri pripravi vsebin
za 5.1-kanalni zvok potrudimo in naredimo miks na način, za katerega vemo, da bo pri
reprodukciji izkoristil vse pozitivne lastnosti sistema in prikril morebitne pomanjkljivosti.
Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 73
10 LITERATURA
Chion, M., Audio-Vision: Sound on Screen.New York: Columbia University Press,1994.