126
Stanko Perko PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI Diplomsko delo

Navodila za izdelavo diplomske naloge - …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko

PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Diplomsko delo

Maribor, november 2010

Page 2: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko - PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | I

Diplomsko delo univerzitetnega študijskega programa

PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Študent: Stanko Perko

Študijski program: Medijske komunikacije

Smer: Interaktivna grafična komunikacija

Mentor: doc. dr. David Podgorelec

Somentor(ica): /

Lektor(ica): /

Maribor, november 2010

Page 3: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko - PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | II

Page 4: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko - PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | III

ZAHVALA 1

Zahvaljujem se mentorju (mentorici) za pomoč

in vodenje pri opravljanju diplomskega dela.

Prav tako se zahvaljujem komentorju

(komentorici). Hvala tudi ….

Posebna zahvala velja staršem, ki so mi

omogočili študij.

1 Ni obvezno.

Page 5: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko - PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | IV

PROSTORSKI ZVOK V ANIMACIJI

Ključne besede: mediji, avdio vizualna komunikacija, prostorski zvok, animacija, ...

UDK:

Povzetek

Ta navodila podajajo osnovne napotke za pisanje diplomskega dela. Ta dokument

vsebuje informacije o formatu papirja, oblikah pisav in njihovi velikosti. Opisan je tudi

način pisanja enačb, enot, slik in literature. Navodila so hkrati primer za obliko

diplomskega dela. Povzetek naj bo napisan v slovenskem in angleškem jeziku in naj ne

presega 100 besed.

Page 6: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko - PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | V

SURROUND SOUND IN ANIMATION

Key words: media, audio visual communication, surround sound, animation, …

UDK:

Abstract

Basic instructions and guidelines for preparing a diploma are provided. The document

contains information regarding desktop publishing format, type sizes, and typefaces.

Stylistic rules are provided which explain how to handle equations, units, figures, tables

and references. The document is an example of the required layout of your work. The

abstract should not exceed 100 words.

Page 7: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko - PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | VI

VSEBINA

1 UVOD.......................................................................................................................1

1.1 NAMEN RAZISKAVE............................................................................................1

1.2 CILJI...................................................................................................................1

1.3 VPRAŠANJA........................................................................................................1

1.4 PREDPOSTAVKE IN OMEJITVE.............................................................................2

1.5 METODE.............................................................................................................2

2 PROSTORSKI ZVOK SKOZI ZGODOVINO IN MEDIJE..............................3

3 TEORIJA ZVOKA..................................................................................................9

3.1 FIZIKALNE LASTNOSTI ZVOKA...........................................................................9

3.2 DIGITALNI AVDIO.............................................................................................11

3.3 DOJEMANJE ZVOKA..........................................................................................13

4 5.1 SURROUND....................................................................................................15

4.1 KANALI IN ZVOČNIKI.......................................................................................15

4.2 STANDARDIZIRANA POSTAVITEV.....................................................................15

4.2.1 Center..........................................................................................................16

4.2.2 Levo in Desno..............................................................................................16

4.2.3 Surround......................................................................................................17

4.2.4 Subwoofer....................................................................................................17

4.3 VARIACIJE POSTAVITEV...................................................................................18

4.4 ČASOVNA NASTAVITEV POSAMEZNIH IZHODOV ZA ZVOČNIKE........................20

4.5 LFE – 0.1 KANAL.............................................................................................20

5 PSIHOAKUSTIKA...............................................................................................25

6 ZVOK ZA ANIMACIJO......................................................................................32

6.1 GOVOR.............................................................................................................32

6.1.1 Vrste govora................................................................................................32

Page 8: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko - PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | VII

6.1.2 Kreiranje govora.........................................................................................33

6.2 GLASBA............................................................................................................35

6.2.1 Pomen glasbe v animaciji............................................................................35

6.2.2 Kreiranje glasbe..........................................................................................37

6.3 POSEBNI ZVOČNI EFEKTI..................................................................................40

6.3.1 Konceptualizacija efektov............................................................................41

6.3.2 Zgodovina posebnih efektov........................................................................41

6.3.3 Izvori posebnih efektov................................................................................42

6.3.4 Komercialne knjižnice posebnih zvočnih efektov........................................42

6.3.5 Foley posebni zvočni učinki........................................................................42

6.3.6 Ambentalni zvoki – ozadje...........................................................................43

6.3.7 Knjižnice posebnih efektov po meri.............................................................43

6.3.8 Editiranje posebnih efektov.........................................................................44

6.3.9 Procesiranje signala za posebne efekte.......................................................44

6.3.10 Sinhronizacija..........................................................................................45

6.4 OSNOVE OBLIKOVANJA ZVOKA........................................................................45

6.4.1 Klasifikacija zvoka......................................................................................46

6.4.2 Razlike v vizualnem in zvočnem dojemanju................................................46

6.4.3 Vpliv zvoka na zaznavo časa.......................................................................47

6.4.4 Vpliv zvoka na zaznavo prostora.................................................................48

6.4.5 Vpeljevanje občinstva v pripoved................................................................48

6.4.6 Verodostojnost in realnost...........................................................................49

6.4.7 Blaženje prehodov in ustvarjanje kontinuitete............................................49

6.4.8 Vodena percepcija.......................................................................................50

7 PROCES PRODUKCIJE.....................................................................................51

7.1 PREPRODUKCIJA...............................................................................................51

7.1.1 Razvoj koncepta...........................................................................................51

7.1.2 Snemalna knjiga..........................................................................................52

7.1.3 Razvoj začasnega posnetka – temp track in prvotnih kompozicij – pre score

52

7.1.4 Animatic.......................................................................................................52

Page 9: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko - PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | VIII

7.1.5 Določitev ustvarjalca zvoka........................................................................52

7.1.6 Določitev formata izdaje.............................................................................53

7.1.7 Razvoj proračuna za avdio produkcijo.......................................................53

7.1.8 Razvoj časovnega plana za avdio produkcijo.............................................53

7.1.9 Obvladovanje sinhronizacije.......................................................................53

7.1.10 Management projekta..............................................................................54

7.1.11 Management seje.....................................................................................54

7.1.12 Izmenjava datotek....................................................................................54

7.2 PRODUKCIJA.....................................................................................................54

7.2.1 Produkcijski časovni plan za 2D amimacijo...............................................54

7.2.2 Produkcijski časovni plan za 3D animacijo................................................55

7.2.3 Razvijajoči se odtis dela..............................................................................56

7.2.4 Naloge oblikovalca zvoka v fazi produkcije animacije...............................57

7.3 POSTPRODUKCIJA.............................................................................................58

7.3.1 Razvoj elementov soundtracka....................................................................58

7.3.2 Pred miksi....................................................................................................58

7.3.3 Končni miks.................................................................................................59

7.3.4 Stereo mix....................................................................................................59

7.3.5 Večkanalni miks...........................................................................................59

7.3.6 Pozicioniranje v večkanalnem miksu..........................................................60

7.3.7 Procesiranje signala v končnem miksu.......................................................62

7.3.8 Nastavitev jakosti v miksu...........................................................................62

7.3.9 Mastering.....................................................................................................62

7.3.10 Miks za izdajo..........................................................................................64

8 PRAKTIČNA APLIKACIJA...............................................................................65

8.1 PREPRODUKCIJA...............................................................................................65

8.2 PRODUKCIJA.....................................................................................................66

8.3 POSTPRODUKCIJA.............................................................................................67

8.3.1 Miks 1..........................................................................................................67

8.3.2 Miks 2..........................................................................................................69

9 ANALIZA...............................................................................................................70

Page 10: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko - PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | IX

10 LITERATURA......................................................................................................73

Page 11: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko - PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | X

UPORABLJENI SIMBOLI1

1 Po dogovoru z mentorjem.

Page 12: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko - PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | XI

UPORABLJENE KRATICE1

1 Po dogovoru z mentorjem.

Page 13: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 1

1 UVOD

Diplomsko delo je razdeljeno na teoretski in praktični del.

V teoretskem delu bomo raziskali razvoj prostorskega zvoka in njegovo povezanost z

mediji ter osvojili teorijo zvoka, ki nam bo služila, kot osnova pri nadaljni raziskavi.

Nadalje bomo preučili 5.1 surround sistem in psihooakustične zakonitosti. Sledila bo

obravnava zvoka za namen uporabe v animaciji in naposled sam proces produkcije

prostorskega zvoka za animacijo.

V praktičnem delu bomo izvedli študijo nastajanja praktičnega primera. Pri analizi

primera pa se bomo zanašali na teoretske osnove osvojene v prvem delu diplomske naloge.

1.1 Namen raziskave

1.2 Cilji

Raziskati razvoj prostorskega zvoka in njegovo povezanost z mediji.

Preučiti lastnosti prostorskega zvoka.

Preučiti vrste zvoka, ki se pojavljajo v animaciji – govor, glasba in posebni efekti.

Ugotoviti kako izdelava soundtracka sovpada s fazami produkcijskega procesa animacije.

Pridobljeno znanje aplicirati na konkretnem primeru.

1.3 Vprašanja

Kako deluje in katere so glavne značilnosti prostorskega zvoka.

Page 14: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 2

Ali je s pomočjo prostorskega zvoka mogoče verodostojno reproducirati realne situacije.

.

1.4 Predpostavke in omejitve

1.5 Metode

Teoretski del so deskriptivne metode pri opisovanju dejstev ter komparativne metode primerjanja trditev različnih avtorjev. Na koncu bomo analizirali izsledke teoretične razuskave, kakor tudi praktične aplikacije.

Page 15: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 3

2 PROSTORSKI ZVOK SKOZI ZGODOVINO IN MEDIJE

Holman (2008) ugotavlja, da so že v 16. stoletju začeli prostorsko ločevati zvoke glasbenih

inštrumentov. Giovanni Gabrieli je leta 1585, ko je postal glavni organist v baziliki Sv.

Marka v Benetkah, bil prvi, ki je določil natančne pozicije za glasbenike. Razporedil jih je

v križni vzorec velikosti nekje 5 x 6 metrov. V tako razvijajočem se polifoničnem stilu je

poskrbel, da se melodični deli skladb razlikujejo, k temu pa je pripomoglo prav prostorsko

razporejanje glasbenikov po skupinah.

V 19. stoletju se je pojavil znan primer v katerem je bila oboa postavljena izven odra s

čimer so hoteli ponazoriti oddaljenost (Symphonie Fantastique 1830). V drugem primeru

pa so skladatelji uporabili štiri manjše pihalne orkestre postavljene po štirih nebesnih

smereh: sever, jug, vzhod, zahod. S tem so povdarili prostor (Requiem - Tuba mirum

1837). V tretjem primeru so pihalni inštrumenti bili nameščeni na balkonu, v partiturah pa

so bili poimenovani, kot 'oddaljeni' (Resurrection 1895). Ideja surround zvoka je tako stara

vsaj pol stoletja in je skladateljem že dolgo na voljo pri njihovem ustvarjanju.

Leta 1933 so inžinerji Bell Labs-a Washingtonu predstavili 3-kanalni stereofonski sistem,

ki je osnova za nekatere sodobne večkanalne sisteme. Prišli so do zaključka, da bi bilo

potrebno neskončno število sprednjih zvočnikov, vendar je praktična rešitev, uporaba

levega, centra in desnega zvočnika, primerna za ponazoritev neskončnega števila. Takrat ni

bilo nobenega izrecnega surround zvočnika, vendar je potrebno upoštevati dejstvo, da se je

predvajanje dogajalo v velikem prostoru s svojim odmevom, kar je na nek način

poustvarjalo vključenost v zvočno polje. Tega leta se je dogodila zanimiva demonstracija

pri kateri je bil signal za predvajanje v Washingtonu v živo poslan preko visoko pasovnih

telefonskih linij iz oddaljenega mesta v ZDA. Pri tem so bili zvočniki skriti za za zvok

prepustno zaveso s 3-kanalnim sistemom pa je upravljal Leopold Stokowski, ki je bil takrat

glasbeni direktor Filadelfijskega Orkestra. Tako je pevec pel na odru v Filadelfiji in stereo

prenos se je na odru v Washingtonu predvajal tako, da je pričaral občutek, kot da bi bil

pevec dejansko na odru. Nekaj trenutkov za tem so dodali še trobente in na koncu celotni

Page 16: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 4

orkester. Nato so odgrnili zaveso in občinstvo je bilo presenečeno saj so navzoči ugotovili,

da so poslušali le zvok iz zvočnikov.

V tem času je Alan Blumlein v Angliji prav tako razvil 2-kanalno stereofonsko tehiko.

Za nastanek surround zvoka je odgovoren Walt Disney, ki je prišel na idejo, da naj let

čebele v animiranem filmu ne bo omejen le na območju filmskega platana, kot mu je to

predlagal Stokowski, ampak mora biti zaznaven po celotnem avditoriju. Do te ideje je

prišel leta 1938, ko sta skupaj s Stokowskim ustvarjala animirani film Fantasia, vendar v

tem filmu, ki je izšel leta 1940, čebela nikoli ni poletela med občinstvom. Disneyevi

inžineriji so takrat uporabili tri sprednje zvočnike in dva surround zvočnika postavljena v

zadnjih kotih dvorane. Ob tem so pa razvili še več-stezno 'multitrack' snemanje, točkovno

'pan pot' snemanje, in presnemavanje 'overdubbing' ter polja surround zvočnikov

namenjena za kinematografe (str o o surround poljih). Tako je nastal Fantasound –

predhodnik današnjih surround sistemov.

Po vojni leta 1952 je Hazard Reeves razvil 7-kanalni zvok, ki je skupaj s filmom

namenjenim za široko upognjeno platno posnetim na treh vzporednih filmih tvoril tako

imenovan sistem Cinerama. Ta je uporabljal pet sprednjih kanalov in dva namenjena za

surround. Operater pa je med samo predstavo surround kanala lahko usmerjal na zvočnike

namenjene za surround ali pa na sprednje stranske in surround zvočnike hkrati. Cinerama

se zaradi neekonomičnosti ni nikoli prav ukoreninila.

Tako je Century Fox leta 1953 predstavil sistem Cinemascope. Ta je uporabljal cenejši

35mm film s štirimi kanali zvoka posnetimi na robovih samega traku. Trije kanali so bili

namenjeni za sprednje zvočnike, četrti pa je bil dodeljen zvočnikom v avditoriju. Med

tihimi prehodi se je predvsem iz 'zvočnikov za efekte' slišalo preveč šuma, zato so na četrti

kanal poleg samega materiala posneli še visokofrekvenčni sinusni signal na 12 kHz, ki je

služil za vklop in izklop samega kanala (stran za pojasnilo sinusne krivulje in frekvence).

Tako so se izognili predvajanju šuma, ko na posnetku ni bilo pomembnih zvokov.

Leta 1955 sta oče in sin, Michael Todd in Michael Todd ml., razvila 70 mm filmski format

s šestimi kanali za zvok, poimenovan Todd AO. Pri tem sta bila na vsaki strani po dva

kanala posneta zunaj perforacij in eden znotraj le teh. Pet kanalov je bilo razporejenih na

sprednje zvočnike šesti pa je služil za surround. Tudi slika za projekcijo na široko platno je

Page 17: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 5

bila izboljšana saj je namesto 3 trakov, kot pri Cinerami in namesto stiskanja slike, kot pri

Cinemascopu, bil uporabljen širši filmski trak, ki je zagotavljal visoko kakovost.

Od 50-ih do 70-ih let dvajsetega stoletja je, zaradi visokih stroškov večkanalnega

snemanja, kot poenostavitev kinematografske prakse za domačo uporabo, kraljeval 2-

kanalni stereo. Gramofonska plošča ima samo dve steni na zarezi, zato lahko nosi le dva

signala. Tako so 2-kanalnem stereu za domačo reprodukcijo s pojavom gramofonske

plošče z dolgim časom predvajanja Long Play (1958), v nadaljevanju LP, sledili še drugi

formati, ki so se opirali na predvajanje preko dveh zvočnikov. To so bile razne kasete z

magnetnim trakom, FM radio in konec koncev tudi glasbena zgoščenka – Compact Disc

(1982), v nadaljevanju CD. 2-kanalni stereo se za reprodukcijo centra sprednjega zvočnega

polja poslužuje navidezne zvočne slike - phantom image. Na osnovi tega principa pravilno

nastavljen stereo deluje precej magično saj zvočna slika praktično lebdi med dvema

zvočnikoma. Na žalost pa je ta efekt zelo krhek, saj je v veliki meri odvisen od položaja

poslušalca, ki mora sedeti točno na sredini levo in desno simetričnega prostora (stran za

pojasnilo navidezne zvočne slike). Vsekakor je dober za enega poslušalca, zato je dolga

leta prevladoval avdiofilsko sfero. Iz naštetih razlogov pa ni primeren za večje število

poslušalcev.

Obdobje poznih 60-ih in 70-ih let prejšnjega stoletja je med drugim poimenovano tudi kot

'Quad era'. Namen kvadrofonske tehnike je bil uporaba štirih signalov na gramofonski

plošči, ki bi krmilili štiri zvočnike postavljene v kvadratu okoli poslušalca in usmerjene

proti točki poslušanja. S tem bi dosegli enakomerno zvočno polje okrog poslušalca, ki bi

na ta način bil navidezno pozicioniran v središče glasbenega odra. Vendar ima človeški

sluh za različne kote od koder prihaja zvok različni frekvenčni odziv, to pogojujeta dve

ušesi z obliko zunanjega ušesa in dejstvo, da se nahajata vsaka na svoji strani glave, ki

predstavlja oviro za zvok (več o teh funkcijah v psihoakustiki). S tem se zadeva preveč

zakomplicira, da bi tak sistem lahko uspel.

V 70-ih letih dvajsetega stoletja se je pojavil Dubbed Dolby Stereo, ki je bil zapisan na

optičnem traku, kar je zelo izboljšalo kakovost napram magnetnim trakovom. Na samem

mediju sta bila posneta dva kanala, ki sta se s pomočjo posebne amplitudno-fazne matrike,

ob predvajanju dekodrala v 4-kanalni zvok. Sistem so nadgradili še z Dolby A noise

reduction sistemom kateri je bil namenjen razširitvi pasovne širine vse tja do 12 kHz,

Page 18: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 6

medtem ko je zadržal nivo šuma razumno nizko. Tako se je razširil 35 mm opični filmski

format. Vendar so ustvarjalci filma Star Wars (1977) in Close Encounters of the Third

Kind (1977) ponovno oživili idejo 70 mm Todd AO formata s šestimi kanali za zvok, ker

so potrebovali zadostno kapaciteto za sprednje tri kanale, surround in takrat novo nastali

'Baby Boom' nizkofrekvenčni kanal (več o nastanku baby boom na str). Kmalu za tem se je

pojavil film Superman (1978) pri katerem sta bila prvič uporabljena ločena levi in desni

surround kanala za krmiljenje leve in desne polovice polja surround zvočnikov (stran za

surround polja). Zanimivo je to, da je bil 'Baby Boom' kanal posnet skupaj z levim in

desnim surround kanalom, od katerih se je ob predvajanju ločil s pomočjo filtrov. Vseeno

pa je format ostal kompatibilen s kinematografi, ki so imeli na voljo le mono surround, saj

je za to zadoščal že en sam kanal, drugi pa je ostal ignoriran. Ustvarjalci filma Apocalypse

Now (1979) so se potrudili in zelo umetniško uporabili stereo surround, tako je večina na

70 mm filmu sledečih izdaj uporabljala tri sprednje, dva surround in en nizkotonski 'Baby

Boom' kanal.

Kot naslednik Dolby A noise reduction se je leta 1986 pojavil še izboljšan sistem Dolby

SR, ki je frekvenčni spekter razširl vse do 16 kHz.

Leta 1987 je podkomite združenja Society of Motion Picture and Television Engineers, v

nadaljevanju SMPTE, iskal rešitev za uporabo digitalnega zvoka na filmu. Po številnih

srečanjih in pripravljeni dokumentaciji je sprejel, da je 5.1-kanalni sistem minimalno, kar

lahko zadosti od novega sistema pričakovani senzaciji (več o imenu 5.1 in samem

sistemu).

Za domačo uporabo so se začele uporabljati Video Home System (1976) video kasete, v

nadaljevanju VHS, in nekaj kasneje Laser Disc (1987) ali laserski video disk, v

nadaljevanju LD, ki sta lahko nosila kodirani stereo zvočni zapis Dolby Stereo. Pri obeh

nosilcih pa je s časom prišlo do izboljšanja avdio zapisa. VHS je dobil tako imenovan 'Hi-

Fi', LD pa je bil prvi medij, ki je v domače okolje lahko prinesel digitalni zvok za

spremljavo slike. Nosil je dva 44.1 kHz LPCM signala s 16 biti (več o LPCM). Število

filmov dosegljivih na teh medijih je hitro zraslo prav tako pa tudi število Dolby Pro Logic

dekoderjev za domačo uporabo. Dekoderji delujejo na osnovi matrike, ki lahko iz dveh

signalov na mediju, poleg levega in desnega kanala, zagotovi tako center kot surround

kanal. To je veliko potrošnikov tudi s pridom izkoristilo. Čeprav ima svoje pomanjkljivosti

Page 19: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 7

je matrika vseeno dobro in dolgo služila, filmska industrija pa je bila mnenja, da bi bil

diskretni večkanalni sistem veliko boljši.

Pod okriljem SMPTE so se pojavili sledeči formati za zvok ob spremljavi slike:

1992 – Dolby Digital; 5.1 – kanalov

1993 – DTS (Digital Theater Systems); do 8 kanalov

1993 – SDDS (Sony Dynamic Digital Sound) 7.1 – kanalov

<!---Razviti so bili sistemi kodiranja zvoka, ki delujejo na zakonih psihoakustike (str o

psihoakustiki). Najbolj znan med njimi je AC-3. Le ta omogoča shranjevanje večkanalnega

zvoka, ki pa na nosilcih ne zavzame nič več prostora, kot poprej nekodiran stereo.--->

Leta 1996 se pojavi Digital Versatile Disc – Video, v nadaljevanju DVD-V, ki požanje

velik uspeh ravno v času, ko CD-ju začne prodaja drastično upadati. Zato se kmalu

pojavita še Digital Versatile Disc – Video, v nadaljevanju DVD-A (2001) in Super Audio

Compact Disc (2003), v nadaljevanju SACD, oba namenjena za visokokakovostni avdio.

Prvi za 5.1-kanalni in drugi za 2-kanalni zvok. Vendar nista zmožna spreobrniti toka

distribucije glasbe v prid fizičnim medijem, saj je z razcvetom računalniške tehnologije

začelo prevladovati prenašanje datotek s svetovnega spleta.

V naraščujoči želji po vedno večjem številu kanalov, ki so osnova za izkušnjo katera je

pogojena z zvokom izhajajočim iz večih smeri, se leta 1999 z izdajo prvega filma nove

serije Star Wars, pojavi sistem Dolby Surround EX. Le ta uporablja novo verzijo Dolby

Surround matrike ki sedaj zagotavlja ločevanje surround kanalov na levega, zadnjega in

desnega. Ker pa je uporabljena matrika 4:2:4, ki je zagotavljala še en kanal, je le ta v filmu

We Were Soldiers (2002) bil uporabljen še za zvok od zgoraj poleg pravkar naštetih treh

surround kanalov. Prav tako je DTS razvil diskretni 6.1-kanalni sistem DTS ES.

Leta 2006 izideta High Definition DVD, v nadaljevanju HD-DVD, in Blu-ray Disc, v

nadaljevanju BD, ki zelo povečata kapaciteto shranjevanja podatkov na disk velikosti le 12

cm. Prvi omogoča 15 GB podatkov v enoslojni oz 30 GB v dvoslojni izvedbi, celotna

količina pa se z uporabo obeh strani plošče še podvoji. Drugi pa zmore shraniti 25 GB v

enoslojni in 50 GB v dvoslojni izvedbi. S tem je dosežen velik skok v kakovosti, tako

video kot avdio, vsebin shranjenih na modernih medijih.

Page 20: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 8

Od leta 2006 je v razcvetu Digital Cinema ali digitalni kino. Kar pomeni, da je celotni

postopek od ustvarjanja pa do predvajanja filma digitaliziran. Pri tem je možno doseči do

16 kanalov LPCM avdio signala s frekvenco vzorčenja 48 kHz in 24 bitno bitno globino

(stran za fekvence itd).

Page 21: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 9

3 TEORIJA ZVOKA

3.1 Fizikalne lastnosti zvoka

V fizičnem svetu je prisotnost zvoka pogojena s tremi zahtevami. Prva je izvor zvoka, ki

ustvari akustično energijo. Druga je medij preko katerega se ta energija prenaša. Tretja pa

je sprejemnik, ki energijo sprejme. Šele ko se ta energija preko živčnih impulzov, ki jih

uho generira ob sprejemu akustične energije, prenese v možgane, le ti obdelajo

posredovane impulze, katerih subjektivna interpretacija se imenuje zvok.

Sinusna krivulja, ki jo prikazuje slika 3.1, je najosnovnejša oblika zvočnega valovanja.

Horizontalna linija predstavlja nično točko, kjer zvočna energija ne obstaja. Prostor nad njo

predstavlja pozitivni pritisk – kompresijo, ki se z višanjem krivulje povečuje. Najvišja

točka krivulje predstavlja vrh (angl. peak). Prostor pod horizontalno linijo pa predstavlja

negativni pritisk – ekspanzijo. S spuščanjem krivulje se ustvarja vakum. Najnižja točka

krivulje predstavlja dolino (angl. trough). Cikel pomeni en cel dvig nad in spust pod

horizontalno linijo.

Faza pomeni zamik krivulje po horizontalni – časovni liniji. Če dve identični krivulji

združimo v fazi se njuna signala seštejeta. V primeru združitve dveh krivulj izven faze se

njuna signala, sorazmerno s faznim zamikom, odštejeta. Temu pojavu pravimo fazno

izničevanje (angl. phase cancellation) in je predstavljen na sliki 3.2.

Slika 3.1: Sinusna krivulja Slika 3.2: Fazno izničevanje

Page 22: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 10

Frekvenca je določena s številom ciklov na sekundo. En cikel na sekundo je enako 1 Hz –

Hertz. Višina tona (angl. pitch) je subjektivna interpretacija frekvence. Človeško uho zazna

frekvenčni spekter od 20 Hz do 20 kHZ. Frekvenčni odziv (angl. frequency response) je

zmožnost proizvajanja ali sprejemanja signala znotraj nekega frekvenčnega spektra. Mnogi

komercialni sistemi imajo zmožnost predvajanja ožjega frekvenčnega spektra, kot ga lahko

zazna človeško uho. Frekvenca ima tudi psihološke vplive. Nizki toni predstavljajo

vertikalno percepcijo, visoki pa horizontalno. Tako se nizki toni po navadi pozicionirajo

naprej-nazaj, visoki pa levo-desno. Z višanjem jakosti nizkih tonov lahko lepo ponazorimo

padanje nekega predmeta.

Amplituda pomeni količino energije prisotne v posnetem zvočnem valovanju – signalu.

Večja amplituda pomeni večjo izhodno moč in s tem višji akustični pritisk ob predvajanju

signala. Tehnični izraz za opis akustičnega pritiska je Decibel Sound Pressure Level, v

nadaljevanju dB SPL. Človeška subjektivna interpretacija ob povišanju SPL je povišanje

glasnosti. Le ta se ob povišanju za 6-10 dB za večino poslušalcev interpretira, kot

podvojena. Govor je za poslušalca najpomembnejša referenca za ocenjevanje glasnosti

posnetka. Razlike v amplitudi govora, posebnih efektov in glasbe vplivajo na jakost,

poudarek, zaznano velikost in približno lokacijo zvočnega objekta. Percepcija glasnosti je

prav tako frekvenčno odvisna. Človeška zaznava je najmočnejša v srednjem območju.

Večja amplituda je potrebna za nizke tone, da se ujemajo s srednjimi.

Barva zvoka (angl. timbre) označuje posebnost vsakega zvoka, to je nekakšna aura zaradi

katere po glasu prepoznamo sorodnike in med seboj ločimo glasbene inštrumente. Vsaka

unikatna zvočna oblika je produkt osnovnega valovanja, pripadajočih višjih tonov, fizičnih

karakteristik zvoka in volumenske ovojnice. Njena osnova je najnižja frekvenca in najvišja

amplituda. Vse frekvence, ki so višje od osnove, se v kombinaciji z njo združijo in tvorijo

zvočno obliko, ki je edinstvena kot prstni odtis.

Valovna dolžina je horizontalna mera zaključenega zvočnega vala. Je obratno sorazmerna s

frekvenco. Razdalja med ušesi povprečnega odraslega človeka je nekje 18 cm. Valovi

različnih dolžin se različno odzivajo na fiksno razdaljo med ušesi. Nizko frekvenčni valovi

so daljši in se tako ovijejo okrog glave ter s tem zmanjšujejo zmožnost zaznave smeri in s

tem odkrivanja lokacije izvora zvočnega valovanja. Ko pa se valovna dolžina približuje

razdalji med ušesi, približno 2 kHZ, postaja zaznava in lokalizacija izvora vedno

Page 23: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 11

natančnejša (pogl. 5). Uporaba nizkih tonov je trik za povečanje faktorja strahu. Pri tem k

strašljivemu prizoru pripada še zvok, kateri predstavlja neznano pozicijo izvora in s tem

poudarja brezizhodno situacijo.

3.2 Digitalni avdio

Digitalni avdio omogoča enostavno opravljanje postopkov kot so snemanje, urejanje,

sinhronizacija in shranjevanja zvoka. Iz teh razlogov dandanes večina ustvarjalcev izbere

dogitalni avdio namesto analognega. Še ena pomembna prednost je v možnosti

neskončnega kopiranja zvočnega materiala brez bilokakšnega vpliva na kakovost zvoka.

To pa dobro vpliva na razvoj zvoka za animacijo, kjer je večkratno kopiranje nuja. Vendar

digitalni avdio ni čisto brez napak, zato je pomembno, da dobro poznamo njegove osnovne

karakteristike in potencial, ki ga nudi pri ustvarjanju.

Zajemanje avdio signala

Proces zajamanja akustične energije in spreminjanje njenih vrednosti v digitalno obliko je

znan tudi pod pojmom digitalizacija. Le to omogočajo računalniški čipi poznani kot A/D

konverterji. Ko je zvok digitaliziran je avdio signal možno importirati in z njim

manupulirati v posebnem računalniškem okolju. Predvajanje tega signala je možno s

pomočjo D/A konverzije. Slika 3.3 prikazuje zajemanje in predvajanje avdio signala.

Slika 3.3: Shema A/D in D/A konverzije

Po Niquistovem teoremu zajemamo zvok z vsaj 2-krat višjo frekvenco od najvišje slišne

frekvence. Omenili smo že, da se človeška percepcija zvoka razteza od 20 Hz do 20 kHz,

zato je bila sprejeta specifikacija za avdio CD 44.1 kHz. Za DVD pa se hitrost vzorčenja

giblje med 48 in 96 kHz. Poglavitni razlog višanja hitrosti vzorčenja visoko nad človeško

Page 24: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 12

slišno območje je v tem, da frekvence ki se nahajajo v tem območju pozitivno vplivajo na

valovanje in s tem na rezultirajoči zvok. Prav tako višje hitrosti vzorčenja zagotavljajo

prijaznejši in prostornejši zvok – kot smo ga naprimer vajeni iz analognih sistemov.

*tabela 1.1

Amplituda zvočnega valovanja je digitalno zajeta z vzorčenjem energije vala na večih

točkah skozi časovni interval, katerim se pripišejo digitalne vrednosti. Pojem bit (angl.

binary digit) se uporablja za opis povečanja stopnje amplitude v dB. Bitna globina se

nanaša na resolucijo. Resolucija pa natančneje opiše pomen, ki ga ima bitna globina na

obliko vala. Pri bitni globini 2 naprimer je energija vala zajeta v štirih enakih stopnicah.

Vsi deli vala med stopnicami so zaokroženi navzgor ali navzdol, glede na najbližjo

vrednost. Ta postopek se imenuje kvantizacija, ki v neki meri povzroča zvočno piksilacijo,

katero zaznamo kot popačenje zvoka. Z večanjem bitne globine se resolucija izboljšuje,

tako rezultirajoč signal izgleda bolj analogen originalnemu. V teoriji vsak bit pomeni

zvečanje dinamičnega razpona za 6dB. Standard za CD je 16 bit kar znaša 96 dB. 20 in 24

bitov se uporablja za DVD.

*tabela 1.2

Avdio formati

LPCM je najpogosteje uporabljen format za digitalni avdio. LPCM ni komprimiran in

podpira številne bitne globine in hitrosti vzorčenja. Glasbena industrija je posvojila LPCM

format s 16 bitno resolucijo in 44,1 kHz frekvenčnim območjem, kot tako imenovan Red

Book standard za glasbo shranjeno na CD. Po trenutnih standardih je to minimum za

profesionalni digitalni avdio. Velikosti zvočnih datotek so odvisne od bitne globine,

hitrosti vzorčenja in števila kanalov.

Najpogostejša kodeka za komprimiranje 5.1-kanalnega zvoka sta Dolby Digital AC-3 in

Digital Theatrical Systems DTS. Oba koristita omejitve človeškega sluha, kot so

frekvenčno maskiranje in pravilo enake glasnosti za namen zmanjšanja količine podatkov.

To pomeni, da analizirata avdio signal in vkodirata le podatke za katere se domneva, da jih

človek lahko zazna. AC-3 kodek lahko reducira količino podatkov do 12:1 ob tem, ko

kakovost zvoka ostane skoraj nespremenjena. Je standard za kinematografe in video za

Page 25: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 13

domačo uporabo, pred kratkim je postal tudi standard za HD TV. DTS lahko doseže

redukcijo do 4:1.

3.3 Dojemanje zvoka

Kot smo že zapisali v začetku poglavja, akustična energija, ki doseže nas slušni sistem le

tega vzdraži, kar povzroči fiziološki proces, ki ga možgani interpretirajo kot zvok. To

predstavlja pojem slišati. Če na zvok nismo pozorni ne sprejmemo informacij, ki jih le ta

nosi. Kritično poslušanje pomeni, da se zavestno trudimo izluščiti informacije, ki jih nosi

zvok. Večina ljudi zvoku v posveti le delček pozornosti, zato mora dober soundtrack

poslušalca motovirati, da zvoku posveti pozornost in s tem sprejme informacijo, ki podpira

narativnost.

Ko akustična energija iz svojega izvora potuje po prostoru ustvarja tri tipe zvoka: direktni

zvok (angl. direct sound), zgodnji odmevi (angl. early reflections) in pozni odmevi (angl.

late reflections). Te tri komponente skupaj definirajo prostor v katerem zvočni objekti

obstojajo in delujejo med sabo. Reverb in echo sta besedi, ki se pogosto, čeprav je to

narobe, zamenjujeta. Opisujeta pa zgodnje in pozne odmeve, kot nazorno prikazuje slika

3.4. Ko sta v zvoku prisotna reverb in echo dobimo občutek, da je prostor velik odprt in

sestavljen iz odbojnih površin. S pomočjo frekvence lahko še podrobneje definramo

prostor, saj se v realnem okolju visoke frekvence hitreje absorbirajo pri potovanju skozi

prostor in morebitne ovire. Zato velja – večji je prostor več visokih frekvenc se izgubi.

Slika 3.4: Reverb in echo

Ritem je zaznavni vzorec zvoka in tišine. Hitrost ponavljanja tega vzorca pa je tempo, ki je

lahko konstanten, se pospešuje ali pa pojenja. Oba elementa močno vplivata na gledalčevo

dojemanje hitrosti dogajanja na zaslonu. Ocenimo lahko recimo hitrost korakov, srčni

utrip, premike sekundnega kazalca na uri in še marsikaj.

Na šum lahko gledamo z dveh vidikov, estetskega in fižičnega. Estetski vidik vključuje vse

neželjene zvoke. S tega vidika je ponekod dodan tudi za povečanje realizma. Iz fizičnega

Page 26: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 14

vidika šum pomeni zvok brez osnovne frekvence, ki bi jo lahko slišali, vendar vključuje

številne frekvence s približno enako glasnostjo zato nastopi nered. Do neke mere lahko s

programsko opremo šum odstranimo vendar bo vedno prisoten. Paziti je treba, da je jakost

šuma takšna, da ne vpliva na poslabšanje kakovosti zvoka. Razlika med željenim zvokom

in šumom se imenuje Signal to Noise Ratio, v nadaljevanju SNR.

Tišina je pomemben del avdio vizualne predstave. Z njo lahko dosežemo kontrast,

pritegnemo pozornost, vnesemo olajšanje od predhodne napetosti ali vzpostavimo nov

položaj izvora zvoka. Mnogokrat se tišina uporablja tudi tik pred glasnim dogodkom, saj

zagotovi potrebno razliko v glasnosti tako, da le te ni potrebno navijati v ekstreme. Tišina

tudi avtomatsko pritegne gledalce. Po drugi strani pa jih lahko celo zbega, zato jo moramo

uporabljati z veliko mero previdnosti.

Page 27: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 15

4 5.1 SURROUND

4.1 Kanali in zvočniki

Pomembno je, da ločimo med številom kanalov in številom zvočnikov. Kanal predstavlja

diskretni izhod za enega ali več zvočnikov. Slika 4.1 prikazuje kinematografski 5.1-kanalni

sistem. Razvidno je, da levi in desni surround kanal pokrivata vsak po več zvočnikov, ki

reproducirajo isti signal. Ti dodatni zvočniki omogočajo razporejenost zvoka tudi pri

zadnjih sedežih v dvorani. V primeru 5.1-kanalnega sistema za domačo uporabo, kot ga

prikazuje slika 4.2, levi in desni surround kanal pokrivata vsak po en zvočnik. V obeh

primerih pa levi, center in desni kanal krmilijo vsak po en zvočnik. Skupaj predstavljajo

pet diskretnih avdio kanalov. Za reprodukcijo preostalega .1 kanala se uporablja poseben

nizkotonski zvočnik imenovan tudi subwoofer.

Slika 4.1: Kinematografski 5.1 sistem Slika 4.2: Domači 5.1 sistem

4.2 Standardizirana postavitev

Standardizirana postavitev za 5.1-kanalni zvok, kot jo prikazuje slika 4.3, je

dokumentirana s strani AES (Audio Engineering Society) v dokumentu TD1001 ter s strani

ITU (International Telecommunications Union) v predpisu 775. V tej postavitvi se vsi

zvočniki nahajajo v horizontalni ravnini na višini ušes. Iz razloga, da se zagotovi nemotena

pot zvoka od zvočnika do poslušalca jih je dovoljeno nekoliko dvigniti.

Page 28: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 16

Slika 4.3: Standardizirana postavitev 5.1

4.2.1 Center

Center se nahaja točno v sedini na 0°.

4.2.2 Levo in Desno

Levi in desni sprednji zvočnik se nahajata na vsaki strani 30° od centra. Tako sta 60°

narazen, kar tvori enakostranični trikotnik s poslušalcem. (AESTD1001) Ta postavitev ima

dolgo zgodovino v 2-kanalnem stereu in je iz istih razlogov uporabljena tudi v 5.1-

kanalnem sistemu. »Širše polje je za stereo dojemanje boljše, vendar preširoko polje lahko

ustvari teževe z zvočnimi slikami, ki ležijo nekje vmes. Kljub temu, da center reši več

problemov, ki jih 2-kanalni stereo, vključno z zapolnjevanjem tako imanovane vrzeli med

levim in desnim zvočnikom, je bilo z eksperimenti odkrito, da je 60° kot, ki se uporablja

pri 2-kanalnem najboljši tudi za 5.1-kanalni zvok.« (Holman 2008: 36)

Zvok za film se zanaša na postavitev zvočnikov znotraj meja platna s čimer poustvarja

sprednjo stereo sliko, ki se vizualizira na samem platnu. Vendar, ko se film prenese v video

se levi in desni zvočnik naenkrat pojavita izven slike. »Profesionalci zaznajo neskladnost

slike in zvoka po horizontalni ravnini, ko le ta doseže 4°, nadalje okoli 50% gledalcev se

zmede, ko kot doseže 15°.« (Holman 2008: 42) Zato je potrebno v primerih, ko je slika

mnogo ožja od kota 60°, izbrati kompromis med tem kaj je najbolje za zvok (±30°) in kaj

je najbolje za zvok, ki spremlaj sliko (ne veliko čez 4° od zunanje meje slike). V tem

primeru zvočnike namestimo tik ob zunanjem robu ekrana, če uporabljamo ekran, ali ravno

Page 29: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 17

še znotraj meja, če je v igri platno v kombinaciji s projektorjem. To sicer predstavlja velik

kompromis glede zvoka, vendar je nujno kjer morata slika in zvok delovati usklajeno.

4.2.3 Surround

Surround zvočnika se nahajata 110°+-10° od centra, torej 100° do 120° v vsako stran.

(AESTD1001) Ta kot je bil določen na podlagi poizkusov reprodukcije zvočnih slik okrog

po celotni postavitvi z hkratno zmožnostjo proizvajanja najboljše vključenosti poslušalca v

samo zvočno polje. Širše postavljeni, kar pomeni bolj nazaj, surround zvočniki so ob

poizkusih proizvedli boljše zvočne slike z zadnje strani na račun slabše obkroženosti.

Nasprotno pa so bolj naprej postavljeni zvočniki zagotavljali boljšo obkroženost a se je

zadnja zvočna slika zato poslabšala. Prav tako pa je kot 110° bližje postavitvi v primeru

hišnega kina, kjer je položaj gledalca-poslušalca bližje zadnji steni, kot sredini prostora,

kjer bi se moral nahajati v primeru širše postavitve.

Višina surround zvočnikov je v mnogih primerih večja glede na glavne zvočnike. To se

zgodi iz večih razlogov. Naprimer, da se izognemo raznim preprekam v studiu, da se

prilagodimo sedežem v kinodvorani ali domačem kinu. To je v večini primerov tudi

dopustno. Za nekatere tipe vsebin, naprimer glasbo, pa je to lahko usodno, ker dvignjeni

surround zvočniki lahko povzročijo porušitev zvočnega polja. (Holman 2008)

4.2.4 Subwoofer

Basovski zvočnik ali subwoofer v sistemu z bas managementom predvaja nizkofrekvenčno

vsebino vseh ostalih petih kanalov kakor tudi vsebino 0.1 ali LFE kanala. Najpomembnjše

točke pri postavitvi basovskega zvočnika so:

Postavitev v kot ustvari največ moči za nizke frekvence, ker tla in dve steni služijo,

kot odbojniki.

S premikanjem zvočnika po prostoru lahko ugotovimo, kako postavitev vpliva na

spremembo zvoka zaradi mirujočih valov ter kako vpliva na vsakega od ostalih

kanalov. Na tak način lahko ublažimo odziv.

Z večimi basovskimi zvočniki, razporejenimi po prostoru, lahko še dodatno

izboljšamo zvočno sliko.

Page 30: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 18

4.3 Variacije postavitev

Surround polja

V filmski industriji je uporaba surround polj čisto nekaj vsakdanjega. AES in ITU

priznavata možne prednosti uporabe več kot le dveh surround zvočnikov, saj to omogoča

širše slišno polje in boljšo obkroženost. Obstaja pa pravilo glede uporabe večih zvočnikov,

ki pravi, da naj bodo razporejeni enakomerno in simetrično ob levi in desni strani v polju

60° do 150°. (AESTD1001) Ker se kot že rečeno uporabljajo v kinematografih, jih pogosto

najdemo tudi v studiih za filmsko in tv produkcijo. Njihove prednosti in slabosti pa so

naslednje: (Holman 2008)

V velikih prostorih lahko polje zvočnikov pokriva občinstvo bolj enakomerno, v

smislu samih jakosti zvoka in frekvenčni pokritosti, kakor le dva zadaj nameščena

dirkretna zvočnika. Ta princip se pogosto prenese tudi v manjše prostore.

Dodatno je možno nastaviti jakost izhoda posameznih zvočnikov, tako, da se jakost

zvoka enakomerno znižuje proti zadnjemu delu prostora. To je pomembno

predvsem zato, da glasnost posameznega zvočnika v polju, na vseh točkah po

dolžini prostora gledano od spredaj nazaj, sovpada z glasnostjo sprednjih

zvočnikov, ki se z razdaljo zmanjšuje.

V kontekstu slike s spremljajočim zvokom je težje lokalizirati polje zvočnikov kot

en sam zvočnik, saj zvok prihaja iz večih virov razporejenih ob straneh.To

zmanjšuje tako imenovan exit effect, kar pomeni, da zvok iz surround zvočnikov ne

pritegne naše pozornosti tako močno, da bi pogledali vstran od slike, kjer najbolj

izstopa znak za izhod.

Pomankljivost je ta, da iz različnih zvočnikov zaradi različnih razdalj od ušesa,

zvok ne prihaja hkrati. To rezultira v nekoliko spremenjenem zvoku, ki je posledica

kombinacije identičnih zvočnih valovanj z različnimi časovnimi zakasnitvami. Ta

efekt se sliši podobno, kot govorjenje v sodu, vendar le na surround kanalih. To

najbolj izstopa pri dinamičnem pozicioniranju zvoka, naprimer od spredaj na

surround. Pri tem je sprememba v zvoku prav tako dinamična. Izkazalo se je, da je

nemogoče najti izenačevalni postopek s katerim bi lahko ta efekt izničili.

Še ena pomanjkljivost se izkaže pri dinamičnem pozicioniranju zvoka od spredaj na

surround. Pri tem se zdi kakor, da zvok potuje od spredaj na stran in ne od spredaj

nazaj. Diskretni zadnji zvočniki ali celo 7.1-10.2 sistemi to zmorejo bolje.

Page 31: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 19

Večina kinematografov ima zvočna polja razdeljena v štiri skupine: levo, levo-zadaj, desno

in desno-zadaj. Pri 5.1 sta skupini levo in levo zadaj krmiljeni z levim surround kanalom,

enako velja za desno stran. Za mikse ki imajo ločeni zadnji kanal pa se polje razdeli na tri

skupine: levo, zadaj in desno. Prednost tega je, da lahko dosežemo dinamično

pozicioniranje od spredaj preko strani in nazaj, kar s konvencionalnim levim in desnim

surroundom z uporabo polja zvočnikov ni mogoče.

Dvosmerni surround zvočniki

Poleg diskretnih usmerjenih zočnikov in polja zvočnikov poznamo tudi zvočnike s

posebnim sevalnim vzorcem. To je par dipolnih (zvočnik, ki oddaja v dve smeri)

zvočnikov, nameščenih po standardni postavitvi tako, da v smeri poslušanja ne oddaja

zvoka. Ideja je izboljšati obkroženost z zvokom surround kanala, kar pa zmanjšuje

slikovitost zadnjega zvočnega polja. To predvsem dobro deluje v prostorih za katere je bil

sistem načrtovan, to je domače okolje brez posebne akustične prilagoditve. Ne obnese pa

se v prostorih s kratkimi odmevnimi časi, kot je recimo studio. (Holman 2008)

Kvadratno polje

Pri tem sistemu imamo sprednji levi in desni zvočnik na 45° in surround zvočnika na 135°.

Uporaba srednjega zvočnika je v tem primeru zanemarljiva. Kot smo že ugotovili je kot

110°za surround zvočnike bil izbran, kot kompromis med ustvarjanjem zvočne slike v

zadnjem kvadrantu in obkroženostjo z zvokom. Kvadratno polje je bilo preučevano

predvsem v tako imenovani 'quad' dobi, ko so se trudili proizvesti enakomerno zvočno

polje okoli poslušalca. »Vsekakor drži, da takšna postavitev omogoča poustvarjanje

zaključene zvočne slike v vseh štirih kvadrantih: spredaj, zadaj ter levo in desno. Pri tem

pa je treba upoštevati vpliv človeškega sluha, ki pa nikakor ni enakomeren, kar se vseh

štirih strani tiče.« (Holman 2008: 50) Günther Theile (XXXX) je dokazal, da je za

najboljše poustvarjanje zvočne slike okrog in okrog, najbolj primeren simetrični

šesterokotnik z zvočniki pozicioniranimi na 30°, 90°in 150°. S tega stališča izgleda, da je

bil 5.1 sistem predmet kompromisa, kar se tiče proizvajanja zvočnih slik okrog celotne

postavitve. Vendar, obračamo kakor hočemo, 5.1 sistem je bil razvit za uporabo zvoka ob

sliki, kjer sprednji zvočniki proizvajajo potrebne zvočne slike, surround zvočniki pa so

namenjeni bolj za obkroženost kakor ustvarjanje zvočnih slik.

Page 32: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 20

4.4 Časovna nastavitev posameznih izhodov za zvočnike

Nekateri boljši sistemi za hišni kino omogočajo nastavitev časovne zakasnitve za

posamezne zvočnike. To je zelo uporabna funkcija, ko nimamo možnosti razporediti

zvočnikov po krožnici, kot smo opisali v standardni postavitvi. Če recimo centra ne

moremo premakniti nazaj in so sprednji trije zvočniki v liniji, lahko s časovnim zamikom

dosežemo, da zvok iz tega zvočnika pride do naših ušes v enakem trenutku kot iz levega in

desnega zvočnika. Glavna prednost tega početja pa se skriva v ustvarjanju navideznih

zvočnih slik med zvočniki. V primeru, kot zgoraj, vendar brez časovne zakasnitve, ko

poslušamo dinamično pozicioniran zvok in je le ta na pol poti med levim in center

zvočnikom, ga bomo dojeli kot da je bližje centru. To se zgodi ravno zaradi različnih

razdalj. Ko še naprej spremljamo ta zvok se nam zdi, kakor, da se nekaj časa zadržuje na

sredini in potem sunkovito skoči na desni zvočnik. Tako opazimo, da center na nek način

jemlje prednost levemu in desnemu zvočniku. Temu se izognemo s pravilno časovno

zakasnitvijo, v tem primeru sredinskega zvočnika. (Holman 2008)

Zvok potuje s hitrostjo ~340 m/s na sobni temperaturi in morski gladini. Torej, če se naš

center nahaja 30 cm bliže kot levi in desni zvočnik, bo potrebna zakasnitev ~1,1 ms. Ker

zakasnitev v večini primerov lahko nastavljamo po 1 ms, bo to kar prava nastavitev. Po

tem postopku nastavimo vse prisotne zvočnike. Da pa običajnemu uporabniku ni treba

preračunavati časovnih zakasnitev so proizvajalci naredili še korak dlje. Tako nekateri

sistemi omogočajo vnos razdalj zvočnikov od slišnega položaja, kar služi,kot referenca za

samodejno prilagoditev časovnih zakasnitev.

4.5 LFE – 0.1 kanal

LFE ali kanal izboljšanja nizkih frekvenc (angl. Low Frequency Enhancement), imenovan

tudi 0.1 kanal, je popolnoma drugačen od bilo katerega zvočnega kanala, ki je do sedaj

obstajal. Omogoča mnogo več uporabnega prostora na nizkih frekvencah, kot je bilo to

možno v tradicionalnih formatih. V tem zvočnem prostoru je uho manj občutljivo na

absolutne nivoje, kot na relativne spremembe samih nivojev.

Filmske korenine

Page 33: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 21

Idejo o posebnem kanalu za nizke tone je Gary Kurtz, producent filma Star Wars, dobil že

leta 1977. Takrat se je zdelo, da trije sprednji kanali ne bodo zadostili potrebam po

željenem 'maneverskem' prostoru na nizkih frekvencah in ne bo zadostne količine basa, ki

bi bila ravno prava za ponazoritev vojne v vesolju. Ob tem ne smemo pozabiti, da se ta

vojna dogaja v vesolju - torej brezzračnem prostoru. V sedemdesetih letih so v

kinematografih uporabljali samo tri sprednje kanale: levo, center in desno. V petdesetih pa

so uporabljali še dodatna dva kanala med centrom in levim ter desnim zvočnikom. Ti

dodatni zvočniki pa so v kinematografih ostali še vse do sedemdesetih let, kar je bila

zapuščina iz časov 70 mm filmskega formata. Tako sta Loan Allen in Steve Katz iz Dolby

Labs prišla na idejo ponovno uporabiti te dodatne zvočnike, katerih naloga bi bila

proizvajati vsebino na nizkih frekvencah in razločiti kinematografsko izkušnjo, ki jo nudi

70 mm filmski format od navadne in pričakovane izkušnje, v tistem času uporabljanega 35

mm formata. »Tako je nastal tako imenovan Baby Boom kanal, kot so ga smiselno

poimenovali saj je bilo njegovo rojstvo nujno.« (Holman 2008: 54) Samo pol leta po Star

Wars pa je film Close Encounters of the Third Kind bil prvi, ki je uporabljal posebne

subwooferje namenjene za predvajanje Baby Boom kanala.

'Maneverski' prostor na mediju – headroom

Poleg uporabe več zvočnikov za nizke frekvence se je porodila še ena ideja. Ker je bil

prostor na magnetnih trakovih v sedemdesetih še vedno enak kot poprej, so se odločili da

bodo jakost posnetega nizkofrekvenčnega materiala znižali za 10 dB, nato pa s pomočjo

kinematografskih naprav le to ponovno zvišali za 10 dB. Tako so pridobili več prostora za

nizke frekvence vendar so s tem povišali verjetnost za nizkofrekvenčni šum. Le tega se je

dalo uspešno reducirati. Najprej so poskrbeli, da je low-pass filter odstranil frekvence nad

250 hZ, tako so se rešili visokofrekvenčnega šuma. Že po nekaj filmih pa se je ta vrednost

znižala na 125 hZ. Vendar je bila posebna vsebina posneta samo za Baby Boom kanal, ki

se ni pojavila v preostalih kanalih, že za film Star Wars, kar je omogočilo čisto novo obliko

izražanja ter s tem povezane kinematografske izkušnje. (Holman 2008)

Ideja o večjem headroom na nizkih frekvencah se je izkazala za koristno. Moderna

psihoakustika nam dokazuje, da človeško uho na nizkih frekvencah rabi višji zvočni

pritisk, v dB, da jih dojamemo enako glasne, kot srednje in visoke frekvence. To je

razvidno iz krivulj enake glasnosti, pogosto imenovanih tudi Fletcher-Monsun krivulje, ki

pa so bile modernizirane in so objavljene kot standard ISO 226:2003. Ob pogledu na

Page 34: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 22

krivulje na sliki 4.4 je razvidno koliko več pritiska je potrebnega pri nizkih napram

srednjim in visokim frekvencam, da poustvarijo občutek enake glasnosti.

Slika 4.4: Krivulje enake glasnosti

Zvok in digitalni film

Ko se je leta 1987 pojavil digitalni zvok na filmu, kot prvi večkanalni format, in postal

komercialno pomemben do leta 1993, je bil 0.1 kanal dodan k ostalim petim, z namenom

omogočiti več prostora za nizke tone, kot ga ima ostalih pet kanalov. Tako je ta tehnologija

nekako sledila ideji iz sedemdesetih let. Pomembno je to, da ima vseh pet kanalov

frekvenčno območje razširjeno vse do infrazvočnega območja na mediju pa naj bo to film,

DVD ali digitalna televizija. 0.1 kanal pa zagotavlja dodatno zmogljivost v nizkem

frekvenčnem območju, kar pa ne preprečuje možnosti stereo basa.

Tako je svoj predlog za ime večkanalnega zvoka, 5.1, na sestanku podkomiteja SMPTE

imenovanega Digital Sound on Film oktobra 1987 opisal Tomlinson Holman: »Pojavilo se

je vprašanje o številu kanalov, odgovori so se glasili od 4 do 8. Ko sem izgovoril 5.1, so

me vsi pogledali kakor, da bi si mislili, da sem zmešan. Pojasnil sem, da ta dodaten kanal,

ki nosi pomembne informacije za posebno nizkofrekvenčno zmogljivost, zavzema le

delček podatkov v primerjavi s katerim od glavnih kanalov. V bistvu predstavlja le 1/200

kanala, ker je lahko hitrost vzorčenja 1/200 hitrosti vzorčenja glavnega kanala (hitrost

vzorčenja 240 Hz , in pasovna širina 120 Hz za 48 kHz hitrost vzorčenja glavnega kanala),

toda število 5.005 ni šlo z jezika kakor 5.1.« (Holman 2008: 56)

Digitalna televizija

Ko je bil 5.1 sistem impliciran tudi v sfero digitalne televizije se je pojavilo vprašanje:

»Kaj storiti z 0.1 kanalom?« Vsak TV sprejemnik zagotovo ni opremljen z basovskim

Page 35: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 23

zvočnikom, vendar je potrebno zagotoviti, da bodo imeli sofisticirani domači sistemi ta

kanal vseeno na voljo. Saj je na voljo na DVD mediju zakaj ne bi bil tudi v digitalni

televiziji? Tako se je spreminila tudi definicija kako je mišljen 0.1 kanal. Zato se je

pojavilo ime Low Frequency Enhancement - LFE, kar pomeni izboljšava nizkih frekvenc,

za opis tega kar je bilo poprej imenovano Baby Boom ali 0.1. To ime je mišljeno tudi, kot

poudarek, da je reprodukcija vsebine 0.1 kanala preko televizije opcijska na strani

končnega uporabnika oziroma njegove opreme. Ker za televizijo ni zagotovljeno, da bo v

domačem okolju prisoten subwoofer, kakor je to v primeru kinematografov, se spremeni

tudi narava programske vsebine, ki se snema za 0.1 kanal. (Holman 2008)

»Dekodiranje LFE kanala je opcijsko na strani sprejemnika. LFE kanal zagotavlja

pogrešljivo izboljšavo nizkofrekvenčnih efektov, vendar na 10 dB višjih nivojih, kot

preostali avdio kanali. Reprodukcija tega kanala ni bistvena za uživanje ob programu, in je

lahko škodljiva, če reprodukcijska oprema ne more obvladovati visokih nivojev

nizkofrekvenčne zvočne energije. Tipočni sprejemniki lahko tako dekodirajo in predvajajo

le pet avdio kanalov ne šest (pri čemer šteje 0.1 kot en kanal).« (ATSC Standard A/54)

Iz tega lahko sklepamo, da ne smemo aplocirati zvokov, ki so pomembni za pripoved samo

na LFE kanal.

Domača reprodukcija

V domačem kinu se na široko uporablja verzija sistemov s sateliti in subwooferjem,

podobni sistemi vendar z nižjimi prehodnimi frekvencami se uporabljajo tudi v studiih. Ti

sistemi uporabljajo opisan bas management (pogl. 5), ki poskrbi za predvajanje zvoka na

basovskem zvočniku. Tudi tu se tehnika naslanja na psihoakustiko, ki dokazuje, da imajo

najnižje frekvence skoraj nezaznaven stereofonski efekt, in se zato lahko brez večjih težav

predvajajo v mono načinu. (Thiele, Kügler 1992)

Veliko ljudi pravi LFE kanalu subwoofer kanal. Ta ideja je prenešena iz kinematografske

prakse, kjer vsak kanal na mediju sovpada z pripadajočim zvočnikom. Dejansko pa je LFE

kanal prostor na mediju, ki ga zaseda 0.1 kanal. Subwoofer kanal pa je izhod bas

management sistema združenega z 0.1 kanalom.

0.1 in glasba

Page 36: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 24

LFE kanal se pojavi skupaj z AC-3 in DTS formatom na CD ali DVD mediju z namenom

domačega reproduciranja kanala, ki je bil ustvarjen za kinematografe. Tako se zdi logično

uporabiti tehnologijo tudi za glasbeno sfero. Mnogo strokovnjakov se sprašuje o

uporabnosti dodatnega headrooma za nizke frekvence za glasbo vendar ga ustvarjalci že s

pridom uporabljajo. Dodatni headroom pa ni edina prednost. Izkaže se tudi v zmanjšanju

intermodulacijske distorzije na zvočnikih glavnih kanalov, na katerih pride do te popačitve

v primeru obremenjenosti z veliko količino nizkih basov. Vseeono obstaja odprta debata,

ali je to zaznavno ali ne, vsekakor pa je neizpodbitno dejstvo, da do tega efekta ne pride ob

uporabi dodatnega kanala, ki ga reproducira basovski zvočnik.

Page 37: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 25

5 PSIHOAKUSTIKA

Psihoakustika se ukvarja s človekovim dojemanjem zvoka. Vključuje fizično interakcijo

med zvočnim poljem in človeško glavo, zunanjimi ušesi in ušesnim kanalom. Prav tako

obravnava spremembo zvočne energije v živčne impulze, ki se zgodi v notranjem ušesu,

ter interpretacijo le teh signalov, katera se godi v možganih. Slišni mehanizem zazna

razliko 10 µs zamika zvoka med dvema ušesoma, sliši preko 10 oktav frekvenčnega

razpona (razpon vidnega valovanja je manj kot 1 oktava) in to pri neznatnem dinamičnem

razponu (10 milijonov : 1). Vse to nam da slutiti, da je človeški sluh zapleten mehanizem.

Osnovni mehanizmi lokalizacije

Ker je človeški slišni razpon tako širok je človeška glava lahko s tega stališča le majhen

predmet – pri nizkih frekvencah ali velik predmet – pri visokih frekvencah, kot prikazuje

slika 5.1. Pri najnižjih slišnih frekvencah, kjer je dolžina zvočnega vala 15 m, se glava

pojavi kot drobcen objekt okrog katerega se zvok z lahkoto ovije, temu pravimo difrakcija.

Pri najvišjih slišnih frekvencah, kjer je dolžina zvočnega vala 25 mm, se glava pojavi kot

velik objekt, ki se v nasprotju s prejšnjim primerom obnaša bolj, kot prepreka. Čeprav še

vedno prihaja do difrakcje zvoka, se na strani nasprotni od izvora zvoka ustvari tako

imenovana akustična senca (angl. acoustic shadow).

Slika 5.1: Nizke in visoke frekvence v primerjavi s človeško glavo

Page 38: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 26

Človeška glava po dimenzijah nekako sovpada s srednjimi frekvencami. To nam da slutiti,

da en mehanizem ne bo zmogel pokrivati celotnega frekvenčnega območja, ker se stvari s

spremembo frekvence preveč spreminjajo. (Holman 2008)

Pri nizkih frekvencah so razlike v glasnosti zvoka, neglede na lokacijo izvora, nizke iz že

omenjenega dejstva, da se valovi prosto gibljejo okrog glave. (Thiele, Kügler 1992) Ker so

te razlike majhne bi lokalizacija samo na osnovi tega mehanizma bila zelo slaba. Zato

lokalizacija pri nizkih frekvencah deluje na razliki v času prihoda vala med obema

ušesoma. Tako se dejansko triangulira smer izvora zvoka. Ta mehanizem se imenuje

medušesna časovna razlika (angl. Interaural Time Difference), v nadaljevanju ITD.

Pri visokih frekvencah se, kot smo že napisali, glava obnaša, kot nekakšna prepreka in zato

se jakost zvoka spreminja glede na kot pod katerem se nahaja izvor. To se imenuje

medušesna jakostna razlika (angl. Interaural Level Difference), v nadaljevanju ILD. Ob

enem pa pri visokih frekvencah časovna razlika postane manj pomembna saj bi v

nasprotnem prišlo do prevelike zmede. To si razlagamo s tem, da bi pri kratki valovni

dolžini naprimer 5 cm, samo s premikom glave lahko prišlo do velike časovne razlike.

Rezultat tega pa bi bil za namen lokalizacije povsem nesmiseln.

Ta dva sistema sta zaslužna za velik del lokalizacije, vendar pa vseeno zaznamo tudi

razliko v smeri zvokov, ki na obe ušesi ustvarjajo identične signale, v primeru, da se

nahajajo direktno pred nami, nad nami ali za nami. To logično rezultira v enakem ITD in

tudi ILD. Kako potem vseeno zaznamo razliko? Odgovor se skriva v obliki našega

zunanjega ušesa – uhljev, ki se v interakciji z zvoki iz različnih smeri obnaša drugače. To

pomeni spremembe v frekvenčnem razponu, ki je posledica kombinacije različnih resonanc

in odmevov, ki je edinstvena za vsako smer. Tako nam oblika zunanjega ušesa pomaga

tudi pri določanju višine. (Holman 2008)

Kombinacija ITD, ILD in oblike zunanjega ušesa vpliva na komplicirano vrsto odzivov, ki

se spreminjajo skupaj s spremembo kota med zvočnim poljem in poslušalčevo glavo. To je

razvidno že iz tega, da je zvok, ki vsebuje vrsto različnih frekvenc, slišati čistejši v

primeru, ko prihaja direktno z leve ali desne strani, kakor v primeru, da prihaja od spredaj

ali zadaj. Kompleksna teorija, ki se ukvarja s frekvenčnimi in časovnimi odzivi zvočnih

polj, v obeh ušesnih kanalih, ki izvirajo iz določene smeri se se imenuje Head Related

Transfer Functions, v nadaljevanju HRTFs.

Page 39: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 27

Minimalni slišni kot

Minimalni slišni kot, v nadaljevanju MAA, je najmanjši ravno spredaj pred glavo in znaša

1° po horizontalni ravnini in 3° po vertikalni ravnini. Kot ostaja dokaj natančen na

zgornjem delu ravnine pred glavo in se hitro slabša proti stranem in nazaj od glave. Na

osnovi tega odkritja psihoakustično zasnovani večkanalni sistemi uporabljajo več sprednjih

kot zadnjih kanalov. (Holman 2008)

Bas management in LFE

Lokalizacija ni enako dobra pri vseh frekvencah. Mnogo slabša je pri nizkih frekvencah,

kar vodi do praktične rešitve za satelit-subwoofer sisteme. Pri teh se nizke frekvence

izluščijo iz vseh kanalov in se med seboj seštejejo ter se nenazadnje preusmerijo v

subwoofer. LFE kanal, ali 0.1 kanal od 5.1 kanalov, je od produkcije do končnega

uporabnika vedno ločen kanal na mediju. 10 dB večji 'headroom' pri LFE kanalu je

pridobljen z namernim 10 dB tišjim nivojem pri snemanju na medij in potem znova za 10

dB zvišanim nivojem pri predvajanju, za kar poskrbi elektronika predvajalnika. Vse to se

mora dogajati zaradi tega, ker nizki toni zavzamejo več prostora v posnetku. Vendar se pri

tem za 10 dB zniža tudi razmerje SNR, toda tu je govora o frekvencah pod 120 Hz kjer je

človeški sluh skorajda neobčutljiv za šum. Na področju filma se uporablja samo LFE

kanal, ki krmili subwooferje v kinematografih. Na področju televizije in videa pa LFE

kanal skupaj z Bas managementom krmili subwoofer. (Holman 2008)

Efekti lokalizcijskih mehanizmov na 5.1-kanalni zvok

»Zvok, ki izvira iz surround zvočnika ima drugačen zven kot isti zvok, ki izvira iz

centralnega zvočnika. To drži tudi v primeru popolnoma enakih zvočnikov in je posledica

HRTFs.« (Holman 2008: 182)

V 'naravnem' poslušanju se te funkcije delno izničijo s človeško percepcijo saj se zven

izvora ne spremeni glede na kot le tega. Kot primer lahko vzamemo premikajočega se

violinista, ki igra na svoj inštrument. Čeprav se HRTFs dramatično spreminja, ko se

glasbenik premika po prostoru, zaradi izvora in sprejema ter tudi samih HRTFs, nam

violina še vedno zveni isto. In bi v primeru, da jo glasbenik zamenja z drugo, to tudi

nemudoma opazili. To je izjemna slušna zmogljivost. Efekt so si raziskovalci, med njimi

tudi Arthur H- Benade, razlagali in prišli do možnega zaključka, da za zvok, ki izvira iz

katere koli druge smeri poleg centra, ni potrebe nobene izenačitve. Pogoj naj bi bili le

Page 40: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 28

usklajeni zvočniki in akustika prostora. (Benade, Kent 1964) Na kratko, pozicioniranje naj

ne bi vplivalo na barvo zvoka, ki izvira kjerkoli okrog poslušalca, vendar temu ni tako.

Zaznavni so različni efekti: (Holman 2008)

Za zvok pozicioniran na surround zaznamo drugačen frekvenčni odziv, kot če

prihaja iz centralnega zvočnika. Opišemo ga kot čistejšega.

Za zvok pozicioniran na polovici med sprednjim in suround zvočnikom zaznamo

kot, da del spektra prihaja iz sprednjega, del pa iz surround zvočnika. Zvok se

navidezno raztrga na dva dela in tako ga tudi slišimo.

Med dinamičnim pozicioniranjem zvoka od sprednjega do surround zvočnika pride

do enake razdelitve signala, ki pa se ponovno združi na končni poziciji.

To vse so rezultati HRTFs. Muči pa nas vprašanje zakaj teorija iz 'naravnega' poslušanja

tukaj ne drži? Očiten razlog za to se skriva v dejstvu, da je v našem 'umetnem' sistemu

premalo smeri, katere predstavljajo 'naravno' zvočno polje.

Končna ugotovitev pa je ta, da je dopustno izenačevanje zvokov pozicioniranih na

surround, tako da zvenijo dobro. Ta izenačitev bo seveda drugačna kot izenačitev za isti

zvok, ki je pozicioniran na katerega od sprednjih zvočnikov. Ne obstaja pa nobeno pisano

pravilo, kako se takšna izenačitev izvede. Po vsej verjetnosti bodo otrebni izrezi na visokih

frekvencah za zvoke pzicionirne na surround.

Zakon prve valovne fronte

Poslušalec tipično lokalizira izvor zvoka na podlagi smeri iz katere je prišel prvi zvok.

Zato človek lahko lokalizira zvok tudi v prostoru z veliko odmeva, v katerem bi se večina

elektronskih naprav hitro zmedla. Za zvok, identičen po jakosti in frekvencah, ki izhaja iz

dveh izvorov se tvori navidezna slika (angl. phantom image), o kateri bo beseda tekla v

naslednjem podpoglavju. V primerih, ko je enak vendar po jakosti močnejši zvok, kasneje

prišel iz drugega izvora se tudi lahko ustvari navidezna slika. V obeh primerih pa

pomembno vlogo odigra tako imenovan proces preračunavanja lokalizacije (angl. summing

localization).

Ko se direktnemu zvoku pridružijejo dodatni odbiti zvoki iz različnih smeri se začne

pojavljati vrsta efektov. Na nizkih nivojih najprej zaznamo rahlo spremembo. Ko se nivo

nekoliko zviša zaznamo nekakšno razširitev izvora in ob enem tudi morebitno spremembo

Page 41: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 29

barve zvoka. Na še višjih nivojih pa se pojavi preračunavanje lokalizacije. Pri tem neka

srednja smer med obema izvoroma izgleda kot sam izvor, to je navidezna slika. (Theile

XXXX)

Navidezna zvočna slika v stereu

Preračunavanje lokalizacije je uporabno v stereo in večkanalnih zvočnih sistemih, ki na

podlagi tega principa proizvajajo zvočne slike ležeče med zvočniki. V 2-kanalnem stereu

slišijo centrirano navidezno zvočno sliko osebe z normalnim sluhom, ko sta na levem in

desnem zvočniku proizvedeni identični zvočni polji. Za to je pa potrebna še uravnovešena

akustika prostora v katerem na središčnici sedi oseba, obrnjena proti zvočnikoma. Vendar

pa se pri navidezni zvočni sliki pojavljata dva problema. (Theile XXXX)

Prvi temelji na zakonu prve valovne fronte, pri tem se navidezna slika premika skupaj s

poslušalcem v primeru, da se le ta giba naprej in nazaj. V primeru premikanja levo in

desno pa se ta slika prej ali slej poruši. Zato je uporaba centra smiselna, saj le ta deluje kot

opora za celotno zvočno polje in s tem omogoča boljše poslušanje izven srednje pozicije.

Vseeno pa je v primeru 5.1-kanalnega sistema še vedno prisotno spreminjanje navidezne

zvočne slike, med levim in centralnim zvočnikom ter centralnim in desnim zvočnikom, v

primeru spreminjanja slušne pozicije, vendar pa so tu zamiki 30° veliko manjši, kot pri 2-

kanalnem stereu, kjer znašajo 60°.

Drugi problem je v tem, da se v resnici pojavijo štiri zvočna polja. Pri dvokanalnem

sistemu levi zvočnik ustvari zvočno polje na levem prav tako pa tudi na desnem ušesu.

Enako velja tudi za desni zvočnik. V realnosti bi izvor zvoka v centru povzročil le eno

zvočno polje, navidezna zvočna slika pa povzroči dve. (Holman 2008)

Iz vseh teh razlogov je najbolje predvajati direktni zvok iz enega zvočnika namesto dveh.

Saj zvok iz dveh zvočnikov ustvari navidezne slike, ki so podvržene efektu prve valovne

fronte in raznim anomalijam v frekvenčnem odzivu.

Prostorskost in vključenost

Prostorski zvok lahko opišemo z dvema pojmoma, to sta prostorskost (angl. spaciousness)

in vključenost (angl. envelopment).

Prostorskost predstavlja razširjenost portretiranega polja. Slišna je lahko, tako na 2-

kanalnih, kot 5-kanalnih sistemih. V principu jo določa razmerje med direktnim zvokom in

Page 42: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 30

odmevi. Na 2-kanalnem sistemu je omejena na prostor med obema zvočnikoma.

Prostorskost se v tem primeru predstavlja, kot fizični svet med zvočnikoma. Vključena je

globinska dimenzija vendar se razprostira samo med dvema zvočnikoma.

Vključenost predstavlja občutek biti obkrožen z zvokom, kar za reprodukcijo zahteva

večkanalni zvočni sistem. 2-kanalni stereo lahko poustvari občutek gledanja v prostor za

zvočniki, večkanalni sistem pa poustvari občutek biti tam. (Holman 2008)

Po 5.1

5.1 sistem je v kinematografski uporabi že več kot ti desetletja in že kar lep čas tudi v

domači uporabi. Sploh v domači uporabi, tako imenovanem hišnem kinu se uporaba še

vedno širi.

Znano je, da oseba z normalnim sluhom sliši razliko med mono in stereo zvokom ter da je

razlika zelo opazna. Pod enakimi pogoji, vendar nekoliko manj raziskano je dejstvo, da

praktično vsakdo lahko zazna razliko med stereom in surroundom. Tudi tu je zaznana

precejšnja izboljšava v zvoku. Konca razvoja trenutno še ni na obzorju, zato pričakujemo,

da bo število kanalov še naraščalo do meje kjer bodo nadaljne izboljšave precej odvisne od

finančnih sredstev. 5.1 sistem je samo ena točka na tej poti razvoja. »Po primerjavah 1, 2,

5.1 in 10.2 sistemov, so raziskovalci prišli do rezultatov, da so udeleženci testiranj opazili

največjo razliko med 2 in 5.1, medtem ko skorajda nihče ne zazna razlike med 5.1 in 10.2.

Vsekakor je veliko ustvarjalcev mnenja, da meja percepcije še ni dosežena zato

eksperimentirajo z vedno večimi kanali naprimer 22.2.« (Holman 2008: 191)

En način kako gledati na naslednji velik korak po 5.1 je ta, da bi naj bila opazna velika

psihoakustična izboljšava v smeri popolne tansparence. Izpostaviti točke kjer se 5.1 sistem

dobro odreže in kjer ima pomankljivosti, namiguje kako uporabiti dodatne kanale:

(Holman 2008)

Sprednji wide kanali, ki naj bi dobro reproducirali smer, jakost in časovno

usklajenost zgodnjih odbojev so koristni. Pri uporabi teh kanalov je bila odkrita

nepričakovana dobra lastnost. To je dobro reproduciranje zvoka ob dinamičnem

pozicioniranju od levega preko levega wide do levega surround kanala, pri katerem

se navidezna slika tekoče giblje po celotnem stranskem zvočnem polju. To je

Page 43: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 31

lastnost kateri 5.1 sistem podleže, zaradi že opisane porušitve navidezne zvočne

slike.

Zadnji centralni kanal je uporaben za zapolnitev zadnje vrzeli med surround

zvočniki, ki se kot vemo nahajajo na 110° ob strani, tako da je vrzel široka celih

140°. To izboljša proizvajanje zadnjih navideznih slik kakor tudi samo vključenost.

Po tem, ko so zgoraj opisani trije kanali dodani k standardnim petim, bi

najverjetneje bilo treba horizontalno ravnino dodatno razširiti zavoljo višinskega

efekta. Le tega pogrešamo tako pri stereu, kot pri večini večkanalnih sistemov. Dva

zvočnika na široko postavljena pred in nad horizontalno ravnino sta uporabna za

ponazoritev višinske komponente.

0.1 kanal jelahko razširjen za reprodukcijo na več ločenih basovskih zvočnikov z

namenom omehčati frekvenčni odziv.

Ko vse to seštejemo se 10.2 izkaže za naslednji logični korak. Blauert (1999) trdi, da bi za

fiksno slušno pozicijo bilo potrebnih 30 kanalov, kar bi naj zadoščalo za vtis popolne

vključenosti. Tako je 5.1 velik korak naprej od sterea, prav tako pa je 10.2 korak na poti do

popolne reprodukcije zvočnega polja.

Dandanes je na večini medijev število kanalov fiksirano na 5.1. Vseeno pa obstaja

tandenca po zvišanju tega števila. Tako bo v prihodnosti številka gotovo narasla, prav pa

bodo prišle tudi tehnike katere sedaj renderirajo stereo iz 5.1 kanalnih zapisov. Tako bi bilo

možno preko že obstoječih 5.1 sistemov predvajati 10.2 zapise.

Poizkusi se izvajajo tudi na drugih sistemih. Japonska korporacija NHK se ukvarja z 22.2-

kanalnim sistemom medtem, ko Evropski inštitut Fraunhofer razvija sistem Iosono z 200

zvočniki, ki naj bi predstavljali neskončnost v kinematografski namestitvi.

Page 44: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 32

6 ZVOK ZA ANIMACIJO

Šele z možnostjo sinhronizacije zvoka s filmom je le ta pridobil svojo pravo pripovedno

moč. Govor, glasba in posebni efekti so pripomogli k osvoboditvi igralcev od pretirane

mimike značilne za tako imenovano tiho dobo. Ustvarjena je bila originalna glasbena

podlaga za film. Posebni efekti uporabljeni v radijski drami so bili hitro aplicirani. Največji

pomen pa je dal seveda sinhronizirani govor. Vsi ti elementi sestavljajo soundtrack, ki se

razvija skozi celoten proces nastajanja animacije. Na tak način pazljivo zgradimo zvočno

sliko katere posamezni elementi imajo točno določen namen v podajanju vsebine.

6.1 Govor

6.1.1 Vrste govora

Pripovedovanje

V kinematografski verziji pripovedovanja nastopi neviden pripovedovalec z namenom

podati pomembne točke v zgodbi, mnogokrat pa tudi uvede v zgodbo, kar prispeva k

pravljičnosti filma. Pripovedovanje se lahko vrši v prvi ali v tretji osebi. V prvi osebi

poteka v primeru, ko gre za pripovedovanje misli lika. V tretji osebi pa predstavlja

zunanjega opazovalca ne pa udeleženca v zgodbi. Vendar s pravilnim pristopom

učinkovito povede gledalca v dogajanje.

Zgodovinski govori

Zgodovinski govor lahko uvrstimo med govorjene zvoke ali posebne efekte. V prvega

spada v primeru, da posreduje pomembne informacije v drugega pa, če je uporabljen kot

ambientalni zvok.

Sintetični jezik

V nekateih animacijah nastopajo izmišljena bitja, za katera izdelamo posebne jezike.

Najenostavnejši način je uporaba stavkov v različnih svetovnih jezikih, ki jih predvajamo

nazaj. S tem dosežemo logično strukturo jezika vendar ta postane nerazumljiv. Nadalje

Page 45: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 33

lahko procesiramo signal z različnimi harmonijami in zvenskimi modulacijami, da dobimo

razne robotske in elektronske zvoke. Da pa vse skupaj ni slišati povsem nerazumljivo, na

določenih mestih dodamo delce prepoznavnega govora, s čimer ustvarimo oprijemljive

točke (angl. reality hooks).

6.1.2 Kreiranje govora

Snemanje

Najboljše rezultate pri smemanju zvoka dosežemo, če delo opravimo v specializiranem

studiu v katerem lahko uporabljamo kakovostne mikrofone in ima dobro prilagojene

snemalne prostore. Cenejša alternativa je lahko uporaba prenosnega računalnika z zunanjo

zvočno kartico, ki z malo spretnosti lahko postane zmogljiva prenosna avdio obdelovalna

enota.

Uporaba mikrofona

Govor snemamo ponavadi z razdalje 20-25 centimetrov pri čemer je mikrofon usmerjen

pod rahlim kotom navzdol in malce nad višino nosu. Pri tem uporabimo tudi ščit s katerim

preprečimo udarjanje zraka ob mikrofon in s tem pokanje v posnetku. Govor snemamo po

posameznih stavkih ali frazah, ki jih posnamemo večkrat. Posnetke shranimo za nadaljno

uporabo k kateri štejemo tudi 3D modelirnike s katerimi potem sinhroniziramo like. V

veliko pomoč je tudi video posnetek govorca, ki služi kot referenca za animiranje lika.

Urejanje

Urejanje posnetkov zahteva posebno pozornost saj so s premiki ust ustvarjeni subtilni

zvoki predvsem na začetku ali koncu besed ali fraz. Njihova jakost je tako majhna, da jih

večina avdio urejevalnikov niti ne prikaže. Lahko se zgodi, da jih enostavno odrežemo

vendar po tem besede zvenijo nenaravno. Tudi dihanje je naraven pojav in se včasih zlije z

besedo, zato ga ne poskušamo odstraniti, po potrebi ga le nekoliko utišamo. Urejevalniki

nam ponujajo možnost povečave prikaza valovnega zapisa, kar lahko s pridom uporabimo

za kontrolo pred editiranjem posnetka.

Procesiranje signala

Govorni signal procesiramo v končnem miksu, kot korekturni poseg za dokončno

izoblikovanje zvoka in pozicioniranje le tega v zanj predviden prostor v celotni zvočni

sliki.

Page 46: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 34

Popravki

Izboljšanje razumljivosti: Določene frekvence v govoru lahko izboljšajo ali

poslabšajo razumljivost. Pomembne so frekvence okrog 250 Hz, ki jim znižamo

moč, če je govor pre agresiven ali jih pojačamo če rabimo več topline. Frekvence

okrog 4 kHz so znane, kot frekvence prisotnosti (angl. presence range) zato s

povečanjem jakosti na tem mestu izboljšamo razumljivost in postavimo govor v

ospredje v miksu.

Odstranjevanje šuma: Z izjemo zelo nizkih moških glasov govor ne vsebuje

pomembnih komponent pod 100 Hz, zato lahko do tega območja odstranimo

frekvence s pomočjo izenačevalnika. Prehod (angl. gate) je lahko uporabljen za

odstranjevanje tišjih šumov v premorih.

Preprečevanje maskiranja frekvenc: Glasba za ozadje pogosto vsebuje frekvence na

območju govora. Za ta primer uporabimo izenačevalnik, tako da porežemo

frekvence v glasbeni podlagi, ki bi zmanjšale razumljivost govora.

Kontrola dinamičnega razpona: Za govor je značilno, da ima ozek frekvenčni

razpon za ustvarjanje poudarkov pa se zanaša na dinamični razpon. Govor s

pretiranim razponom postane težak za miksanje. Dobro izučeni govorci nam ne

bodo povzročali posebnih težav, za nekoliko manj izkušene pa imamo možnost

uporabe dinamične kompresije. Kompresor reducira preveč izrazite vrhove dialoga

in hkrati ojača jakost celotnega signala. Tako najtišji segmenti postanejo bolje

slišni. Z uporabo tega postopka pa ne smemo pretiravati, če nam ne uspe s

kompresorejm je bolje, da vse ostale zvoke nekoliko utišamo, da napravimo prostor

za govor.

Oblikovanje

Kot smo že opisali v poglavju o ustvarjanju sintetičnih jezikov imamo pri oblikovanju

zvoka z različnimi efekti neomejene možnosti, vendar vedno pazimo na razumljivost

govora.

Govor in glasba

Glasba za ozadje vsebuje več elementov, ki lahko govoru odvzamejo razumljivost ali ga

poudarijo. Melodija lahko kaj kmalu potegne pozornost nase, zato se komponisti izogibajo

pisanju aktivnih melodij za podlago govoru. Edina izjema je poudarjanje dramatičnosti

posameznih besed ravno s pomočjo določenih tonov. Ti skupaj z govorom delujejo, kot

Page 47: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 35

zvočni efekt. Pesmi v nasprotju z glasbo za ozadje vsebujejo še besedila, zato je čas zanje

rezerviran v sekvencah brez govora.

6.2 Glasba

Pojem soundtrack pomeni za končne uporabnike CD, ki nosi filmsko glasbo. Filmska

industrija pa isti pojem uporablja za poimenovanje celotnega avdio miksa, ki vključuje

govor, zvočne efekte in glasbo. Glasbeni del soundtracka je poimenovan tudi kot score.

Score je komponiran, soundtrack pa grajen. Vsak score ima iztočnice (angl. cues), ki

sovpadajo z različnimi scenami. Iztočnice so kategorizirane, kot podlaga (angl. underscore)

ali izvir (angl. source). Prve so namenjene samo občinstvu in imajo dopolnilno vlogo k

govoru ter jih občinstvo zaznava bloj kot ambientalno glasbo. Nastopajoči liki te glasbe ne

slišijo. Druge pa sliši tako občinstvo kot liki, ki nastopajao v filmu. To pa so primeri

igranja benda na zaslonu ali pa glasba v dvigalu, ki je izven zaslona.

6.2.1 Pomen glasbe v animaciji

»Če je animacija vdih življenja v like, potem je glasba infuzija emocij tem likom. Saj je

močno orodje s katerim lahko izzovemo čustva. Filozofi verjamejo, da je glasba

simbolična predstava naših subjektivnih čustev.« (Beauchamp 2005: 43) Občinstvo

pritegne glasba, ki odseva njegovo osebnost in duševno stanje ter zapolnjuje vsakodnevno

življenje. Določene pesmi lahko postanejo človekova simbolična povezava do njegovih

osebnih izkušenj in čustev, kar lahko izzove podoživljanje določenih dogodkov in z njimi

povezanih čustev. To je tudi razlog, da razvijemo originalno glasbo s katero se izognemo

morebitnim asociacijam in tako uspešno usmerjamo izkušnjo občinstva.

Že v tihi dobi so filmski ustvarjalci spoznali pomen glasbe v odnosu do filma. Tako so

glasbeni založniki že takrat začeli ustvarjati glasbene knjižnice sortirane glede na

dramatičnost same glasbe.

Pomembno je vedeti, da glasba za poslušanje razvija svojo formo in s tem pomen

neodvisno od slike. Nasprotno pa filmska glasba razvija svojo formo na podlagi filmske

pripovedi.

Glasba za podlago

Page 48: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 36

Zvočni efekti predstavljajo likov zunanji svet, glasbena podlaga pa povdarja njegov

notranji – čustveni svet. Glasba izzove gledalca, da vse to zazna in se odzove na podano

vsebino. V začetni dobi sinhroniziranega zvoka so mnogi direktorji verjeli, da bo občinstvo

zavrglo glasbeno podlago. V resnici pa je občinstvo takoj sprejelo glasbeno podlago, kot

del kinematografske izkušnje, zato je le ta postala prevladujoč del filmskega zvoka. Glasba

za podlago je skoraj vedno originalna glasba prikrojena po dolžini in k nastopajočemu liku,

tako da podpira pripoved. Lahko je tematska ali ambientalna. Mnogokrat nadomešča

resnične zvoke okolja ter tako ustvarja zvočno ozadje, ki podpira fantazijo in sproža

emocionalne odzive. Ker po naravi ne potrebje vizualne reference se ji ni treba prilagajati

na spremembe scene ali postavitve kamere. Iztočnice so določene tako, da gledalca uvede

v sceno ali poda občutek zaključka scene in tako tudi ublaži prehode. Glasba lahko s samo

nekaj notami opiše čustveni svet, česar govor ni zmožen z vsemi znanimi besedami.

Glasba iz vidnih izvorov

Je glasba, ki jo zaznajo tako nastopajoči liki, kot gledalci in vzpodbuja realizem. Primeri

take glasbe znotraj filma so radio, televizija, nastopi v živo in sistemi zvočnega javnega

obveščanja. Lahko se pojavi na ali izven zaslona in je linearna in hkrati tematska. Iztočne

točke so podane tekom dogajanja s čimer izražajo vzporednost akcije. Uporabna tehnika je

tudi iztočnica pred začetkom scene z namenom uvajanja v novo sceno. Glasba je ponavadi

mono signal in je procesirana tako, da se zliva v okolje poleg tega je pozicionirana na

določeno pozicijo na zaslonu. Ko je v glasbi prisoten vokal se le ta pojavlja v povezavi z

zgodbo. Tudi popularna glasba je, kot orodje, uporabljena za vzbujanje občutkov

povezanih že obstoječimi kulturnimi in dobesednimi pomeni.

Glasbeni efekti in efekti iz glasbe za podlago

Predvsem v preteklosti se je glasba za podlago uporabljala, kot dodatni efekt. Najbolj znan

je primer utripa oči, ki ga spremlja zvok ksilofona. Pogosta je tudi uporaba lestvice tonov,

ki poudarjajo dogajanje, ko se lik sprehodi navzgor ali navzdol po stopnicah. Ritmična

glasba ponavadi spremlja ponavljajoče se dogajanje, kot je naprimer hoja v krogu,

odbijanje žoge in podobno. Kot smo že ugotovili so zaporedja tonov uporabljena, kot

ponazarjanje smeri gibanja, medtem, ko s spreminjanjem glasnosti, ponazarjamo približno

lokacijo in intenziteto.

Glasba za emocionalno obravnavo

Page 49: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 37

Uporaba glasbe za doseganje čustvenega efekta predpostavlja, da glasba vsebuje elemente,

ki so tako naravni, da pri občinstvu izzovejo univerzalni odziv. Ugotovljeno je, da obstaja

podobnost v reakciji med različnimi občinstvi, čeprav ni čisto jasno zakaj je temu tako.

Najbrž pride pri združitvi glasbe in slike do zadostne redukcije subjektivnosti, tako dobi

glasba moč, da izzove in usmerja naša čustva. Možno bi bilo tudi, da je dosledno

združevanje glasbe s scenami pripeljalo do te kinematografske konvencije. Te asociacije pa

so z razvojem in širjenjem filma po svetu postale vse bolj univerzalne.

Glasba za podčrtovanje

Tekom pripovedi se liki razvijajo in zaradi tega se jim dogajajo nekatere notranje

sremembe, te se predvsem izražajo v obnašanju in vrednotah. Ta prehod seveda ne more

biti vidno zaznaven, zato se zanašamo na glasbeno podlago, da z njo dosežemo potreben

poudarek. Glasbi napisani posebej za ta namen s tujko pravimo subtext scoring.

Glasba za kontinuiteto in zaznavo časa

Glasba lahko poudarja kontinuiteto v animaciji na mnogo načinov. En od teh načinov je

tako imenovan leitmotif. To je glasbena fraza, ki je tekom filma dosledno pripisana liku,

predmetu ali dogodku. Ponavljanje leitmotif-a zagotavlja znane oporne točke v zgodbi, ki

se sicer nenehno spreminja. Podobno kot leitmotif lahko k določenemu liku spada tudi

določen glasbeni instrumenti. Kontrastne partiture v povezavi s prebliski in rezi poudarjajo

skoke v časovnem kontinuumu. Tek časa je mnogokrat impliciran s hitrostjo ritma glasbe

v navezi s sliko. To je še posebej opazno v scenah raznih pregonov, kjer posamezni

posnetki dajejo občitek različnih hitrosti. Pomemben vpliv na občutek kontinuitete je tudi

to, da celotno glasbo napiše ensam skladatelj.

Glasba za vzpostavitev nastavitve in razsežnosti pizora

Mnogo glasbenih stilov je poimenovanih po časovnem obdobju s katerega izvirajo. Tako

vsak stil igran na klasične elemente pomaga pri vzpostavitvi scene. Tudi glasba za podlago

ima velik pomen pri vzpostavitvi razsežnosti. Z uporabo inštrumentacije velikega orkestra

vzpostavimo prizor epskih razsežnosti, medtem ko z uporabo manj ali samo enega

inštrumenta ustvarimo pridih intime.

6.2.2 Kreiranje glasbe

Začasni posnetek

Page 50: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 38

Je najefektivnejši način komunikacije med direktorjem in skladateljem. Začasni posnetki

se izdelajo z namenom uporabe v prvih predvajanjih pred testnim občinstvom. Kot že samo

ime pove so to začasni projekti narejeni na osnovi že obstoječe glasbe. Glasba je

sinhronizirana glede na trenutno stanje animacije tako, da skladatelju služi kot vodilo za

nastajajočo permanentno glasbeno podlago. Glasba je glede na dramatičnost in

pripovednost izbrana tako, da sovpada s snemalno knjigo. Namenjen je samo za interno

uporabo, zato se pogosto uporablja avtorsko zaščiten material. Izdelek je včasih tako

temeljit in atraktiven, da se direktor odloči za uporabo delov temptracka v končnem

izdelku in ne želi, da bi se izdelala originalna glasba.

Ustvarjanje originalne glasbe

Za glasbeno podlago želimo glasbo, ki je ekskluzivna, prikrojena sliki in osvobojena že

obstoječih asociacij. Filmski skladatelji se od klasičnih ločijo po izrazitem občutku za

dramatičnost. Poleg tega morajo biti sposobni pisati v bilo kakšnem slogu. Pogosto dobijo

nalogo napisati glasbo po zgledu začasnega posnetka pri čemer se morajo izogniti

plagiatorstvu.

Akustična in sintetična inštrumentacija

Akustično zaigrani zvoki so avtomatsko povezani z organskim naravnim okoljem.

Sintetično generirani zvoki pa predstavljajo nasprotje, torej mehansko in tehnološko

okolje. Po drugi strani pa je glasba zaigrana na klavir ali violino postala vsesplošno

sprejeta in zato lahko postane brezčasna in transparentna. Sintetično ustvarjena glasba

lahko izvrstno pripomore k pripovedi, vendar se lahko zgodi, da trenutno moderen zvok

nekoč postane zastarel, kar se v primeru klasičnih instrumentov težje pripeti.

Predstavitev glasbe za film

Za predstavitev dela direktorju se pogosto uporablja kar piano ali pa zvočni moduli.

Najlepše se seveda da glasbo predstaviti v kontekstu filma, zato jo, če je le mogoče,

skladatelj sinhronizira s trenutnim odtisom dela (angl. workprint). Ko so deli soundtracka

potrjeni se dokončno odigrajo ali v primeru elektronske glasbe generirajo s pomočjo MIDI

sekvencerjev in samplerjev. V večini projektov se elektronska in akustična plat združita.

Elektronski del soundtracka obenem poskrbi za ustrezne oporne točke, za časovno

sinhronizacijo, akustično odigranim zvokom.

Produkcijske glasbene knjižnice

Page 51: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 39

Z uporabo glasbenih knjižnic se izognemo precejšnjim stroškom, ki se pojavijo v primeru

unikatne glasbe. Glasba, ki jo vsebujejo takšne komercialne knjižnice je predvidena za

uporabo v avdio vizualni produkciji. Kot pri večini produkcijskih sklopov je tudi kakovost

glasbe pogojena s ceno. Vsekakor pa se glasba iz knjižnic vse pogosteje uporablja tako v

nizko, kot visokoproračunskih projektih. Vedno pa se najdejo tudi izjeme, ki se poslužujejo

zgolj lastne avdio produkcije. Obstajajo trije tipi glasbenih knjižnic. Prvi in najcenejši tip

deluje na principu enkratnega odkupa in s tem nudi neomejen dostop. Drugi uporablja

princip letnega plačila ali plačila po projektu. Letno plačilo ponavadi uporabljajo

izobraževalne ustanove. Plačilo po projektu je predvsem primerno za izvedbo posameznih

projektov, kjer se plačajo le uporabljeni material. Tretji in najdražji tip se plača na podlagi

dolžine in same narave uporabe. Prednost te je, da omogoča brezplačen dostop do vsega

materiala, v nizki kakovosti, preko spleta. Tako lahko ustvarimo začasne posnetke in šele,

ko so le ti odobreni, odkupimo material v visoki kakovosti za produkcijske namene.

Prenosti uporabe knjižnic:

Hitreje in ceneje kot ustvarjanje originalne glasbe

Glasba je lahko potrjena preden jo dejansko odkupimo

Kar slišiš to dobiš

Glasba je lahko uporabljena, kot začasni posnetek in po odobritvi ostane v projektu

Dosegljivost preko spleta omogoča izvedbo znotraj časovnega plana

Izbori so predhodno prijavljeni za namene sinhronizacije, mehaničnega in

videogramskega predvajanja

Slabosti uporabe knjižnic:

Večina izborov je v stereo formatu zato diskretni elementi niso na voljo za

editiranje in miksanje

Tempo včasih ne sovpada s hitrostjo scene

Ni ekskluzive – isti zvoki se lahko pojavijo v konkurenčnih projektih

Glasba ni napisana posebej za sceno zato je potrebno editiranje

Na izbiro imamo le omejeno število variacij izbora zato je otežena uporaba z vidika

kontinuitete

Glasbeni urednik

Page 52: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 40

Je odgovoren za urejanje in sinhronizacijo glasbe s sliko, velikokrat pa je zadolžen tudi za

izdelavo začasnega posnetka. Izdela tako imenovan seznam iztočnic (angl. cue sheet), ki

služi, kot vodilo za skladatelja. V primeru originalne glasbe pomaga skladatelju pri

snemanju le te. Na koncu pa ves glasbeni material razreže, da se ujema s filmom.

Osnovne operacije editiranja glasbe

Preliv (angl. fade) je osnova vsakega editiranja. Uporablja se za glajenje razlik v amplitudi

in preprečevanje tako imenovanih pokov ob prehodih. Navzkrižni preliv (angl. crossfade)

je prehod med dvema različnima zvokoma, tako da se ujemata v glasnosti in po potrebi

tudi v hitrosti.

Pri delu z glasbo pridobljeno iz knjižnic se rezom (angl. cut) skorajda ne moremo izogniti.

Zato je potrebno paziti, da sami po sebi ne privlačijo preveč pozornosti. Pri rezu v posebej

glasnem delu zvoka je priporočljivo uporabiti reverb tik pred njim. Tako efekt, ki se v tem

trenutku pojavi, ustvari iluzijo naravnega izteka zvoka.

Časovno raztezanje in stiskanje (angl. time expansion in time compression) omogoča

spremembo trajanja celotnega izbora. S tem lahko prilagodimo trajanje glasbe na določeno

dolžino. Z dodatnimi funkcijami lahko poustvarimo tudi povečevanje ali zmanjševanje

tempa skladbe.

Izrez (angl. intercut) je predvsem uporaben, ko se želimo znebiti določenega dela skladbe,

da celoto prilagodimo na želeno dolžino. Na tak način lahko obdržimo naravni začetek in

konec skladbe. Pri tem moramo paziti, da je ustvarjen prehod čimbolj neopazen. Na to zelo

vpliva morebiten prisoten vokal, prisotni inštrumenti, spremenjena hitrost in seveda

glasbeni ključ. Slednji predstavlja največjo oviro, vendar se ga da urediti s primernim

procesiranjem signala.

6.3 Posebni zvočni efekti

Zvočni efekti so efektivni način vzpostavitve pripovednih elementov kot so lokacija,

časovno obdobje in razvoj samega lika. Naprimer glebi pomenijo morje, promet mesto in

stroji tovarno. Sirene iz druge svetovne vojne ali parna lokomotiva poneseta dogajanje v

določeno zgodovinsko časovno obdobje. Tudi v primeru žvižga piščalke takoj ugotovimo,

da gre za lik policaja ali mogoče v primeru tipkanja na pisalni stroj za novinarja. Veliko

Page 53: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 41

zvokov pri občinstvu izzove emocionalni odziv povezan z asociacijo na sam zvok. Kot

primer lahko vzamemo ropotanje klopotače, rjovenje leva, ali jok sirote. Ti zvoki so v

večini primerov dodani k že obstoječim efektom z namenom usmerjati ali poudariti

čustveni odziv. Efekti so uporabni tudi za razkrivanje skritega pomena scene. Sodniško

kladivce v kombinaciji z kovanci nam izda, da je pravica naprodaj. Mnogokrat je

uporabljena sprememba zvoka stropnega ventilatorja v helikopterski zvok, kar nas iz sobe

ponese na letalno ploščad. Zvoke pa uporabljamo tudi za vzpostavljanje komičnosti situacij

ali za ublažitev zaznave nasilnih prizorov. Z njimi lahko efektivno ponazorimo dogajanje

izven zaslona. Na tak način izboljšamo ali dopolnimo zgodbo.

6.3.1 Konceptualizacija efektov

V animaciji se srečamo z mnogimi vizualnimi objekti kateri proizvajajo zvoke. Celo

neanimirani predmeti rabijo nekakšno zvočno predstavitev. Tako je pomembno določiti

elemente, ki bodo predstavljeni tudi z zvokom.

Za te predmete se vprašamo:

Ali je predmet iz naravnih ali umetnih materialov? Kako se predmet premika ali medsebojno deluje z okoljem? Spada predmet v pripovedno ali ambientalno skupino? Ali so za ta predmet na voljo modeli po katerih lahko dizajniramo zvok? Ali naj predmet podpira realizem ali subjektivnost pripovedi?

Pri razvijanju zvočnega efekta je pomembno analizirati predmet ali dogodek, da

identificiramo zvočne komponente, ki pripomorejo k optimalni predstavitvi. Večina

predposnetih efektov pa za popolno zlitje v kontekst potrebuje vsaj nekaj editiranja.

6.3.2 Zgodovina posebnih efektov

Uporabo zvočnih efektov v namen dramatizacije lahko zasledimo že v teatrih antične

Grčije. Pomembna stopnja v razvoju je bila radijska igra, ki se je na veliko zanašala na

podporo posebnih efektov z namenom izboljšati slikovitost igre. V zgodnjih letih animacije

so se posebni efekti snemali v studiu, podobno, kot poprej v radijske namene. Pravtako so

bili urejevalci slike v začetku animacije tisti, ki so obvladovali snemanje, editiranje in

sinhronizacijo efektov. Že takrat so ugotovili, da je dobro, če editor dela skupaj s

skladateljem, čeprav je tudi danes to le redkokdaj mogoče. S časom so posamezniki začeli

Page 54: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 42

razvijati celotne knjižnice posebnih efektov. Posebej je potrebno omeniti kultne arhive

družb kot so Disney, MGM, Hanna & Barbera in v zadnjem času posebej kreativni Pixar.

6.3.3 Izvori posebnih efektov

Prodikcijske hiše razvijajo obširne knjižnice zvočnih efektov z nakupom komercialnih

knjižnic ter zaposlovanjem tehnikov, ki snemajo efekte in tako ustvarjajo privatne

knjižnice. Snemanje se vrši tako v studiu, kot na terenu. Nadalje ustvarjalci naredijo

originalne zvoke tudi s pomočjo procesa umetnega kreiranja zvoka, ki mu pravimo

sintetizacija. Tako je mogoče ustvariti zadostno knjižnico efektov tako enostavno in

poceni, kot to do dandanes še ni bilo možno.

6.3.4 Komercialne knjižnice posebnih zvočnih efektov

Uporaba zvokov, ki so dosegljivi preko komercialnih knjižnic, je v avdio postprodukciji

postala vsakdanja praksa.

Knjižnice so primerne in poceni saj vsebujejo zvoke vojaške opreme, nevarnih živali,

zgodovinskih artefaktov in podobno, ki bi jih na drugačen način bilo skoraj nemogoče

pridobiti. Večina profesionalnih knjižnic je organiziranih po tipih zvokov, poleg tega imajo

vgrajen še sistem za iskanje. Vsebino pa nudijo preko CD, DVD, trdih diskov in tudi preko

spleta. Vsi materiali pa so licencirani za odkup, kar pomeni, da jih po tem, ko jih plačamo

lahko uporabljamo v bilo kakšne namene brez dodatnega doplačila.

V primeru prenosa brezplačnih materialov s spleta moramo biti previdni, saj je kakovost

velikokrat na takem nivoju, da se njene pomankljivosti odkrijejo šele pri predvajanju na

profesionalnih avdio sistemih, kot jih naprimer najdemo v kinematografih.

6.3.5 Foley posebni zvočni učinki

Slikovit opis oblikovanja zvočnega efekta, za osebo, ki se vzpenja po stopnicah, po Foley-

u je sledeč. Postopno upočasnjevanje posameznega koraka z hkratnim zviševanjem

glasnosti, implicira, da se lik zaradi vzpona po stopnicah počasi utruja. Kvaliteta zvoka in

glasnost vsake stopinje prinaša subtilne namige o velikosti, starosti in spolu ter o materialu

iz katerega so grajene stopnice. Podrobnješe poslušanje nam razkrije dodatne informacije o

oblačilu in morebitnem nakitu. Vsi ti detajli se v naših mislih združijo in tvorijo podrobno

sliko scene. Jack Foley je povzel umetnost uporabe radijskih posebnih efektov in jo

apliciral v animacijo. Tako je razvil posebne efekte, ki so prilagojeni za sinhronizacijo s

Page 55: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 43

sliko in za predstavitev likov. Njegove tehnike so uporabne za ponazarjanje kompleksnih

linearnih dogodkov, kot je hoja. Tudi subtilni elementi, kot je šumenje obleke, dihanje,

trepljanje ali poljubljanje so kandidati za obravnavo po Foley tehniki. Ustvarjalce te

posebne zvrsti efektov kličejo tudi Foley walkers, ker je njihova pogosta naloga ravno

izdelava efektivne zvične podlage za hojo. Tovrstni efekti se snemajo v studiih

opremljenih s posebnimi snemalnimi prostori poimenovanimi Foley boksi - Foley pits. V

vsakem od njih so materiali, ki odgovarjajo materialom, ki se pojavljajo na ekranu. Foley

pa se za dodatni realizem snema tudi na terenu, saj se tako artisti lahko dejansko premikajo

namesto da hodijo na mestu. Za izvajanje kompleksnih Foley efektov se uporabljajo tudi

MIDI in tehnologije samplanja. To olajša in omogoča doseganje efektov, ki zvenijo bolj

organsko in so do potankosti sinhronizirani s sliko.

6.3.6 Ambentalni zvoki – ozadje

Mogoče najmanj očiten ali razumljen del posebnih efektov so zvoki ozadja. Le ti

predstavljajo podlago za govor, efekte in glasbo, podobno kot računalniška grafika

nadomešča zeleni zaslon. Zvoki ozadja so lahko uporabljeni za vzpostavitev realosti ali

fantazije. Lahko so uporabljeni za glajenje vizualnih prehodov – sonic glue, pripomorejo k

kontinuiteti, prav tako pa definirajo fizične meje. Pogosto se uporablja za vzpostavitev tona

scene. Ambient je zgrajen iz vrste nesinhroniziranih zvokov. Pozicioniramo ga ponavadi

na levi in desni zvočnik ali surround. Miksan pa je tako, da ne odvzema zvočnega prostora

pomembnim pripovednim elementom, naprimer govoru. S pozorno kreativno rabo lahko z

zvoki ambienta ustvarjamo spremembe perspektive in dodatno pripomoremo k razvoju

lika.

6.3.7 Knjižnice posebnih efektov po meri

Komercialne knjižnice podpirajo razvrščanje po kategorijah, iskanje, predoglede in

prenose posebnih efektov.

Za posamezni projekt ustvarjalci mnogokrat proizvedejo knjižnice po meri. Le te so

sestavljene iz posebej za projekt posnetih efektov, kakor tudi efektov iz že obstoječih baz.

Komercialne knižnice posebnih efektov so resda priročne, vendar pa ima uporaba le teh

tudi določene pomanjkljivosti. To je naprimer kakovost samih vzorcev, ki so pridobljeni iz

mnogoterih virov. Naslednja pomankljivost je ta, da uporaba teh vsesplošno dostopnih

materialov zapečati končni izdelek z določeno stopnjo generičnosti. Še nadalje lahko

Page 56: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 44

novemu projektu nehote dodamo neželene asociacije na neke druge izdelke v katerih so

bili materiali uporabljeni. Iz teh razlogov se ustvarjalci mnogokrat odločijo posneti efekte

pisane na kožo posameznemu projektu. Snemanje se odvija v studiu pod kontroliranimi

pogoji ali na terenu. Snemalec opremljen z digitalnim snemalnikom, mikrofoni in

slušalkami lahko na terenu zabeleži številne posnetke. Mnogi krasni efekti so pridobljeni

po naključju, kar pa ne pomeni, da v snemanje ni bilo vloženega precej truda. Snemanje na

terenu je časovno potratno vendar si s tem ustvarjalec skozi leta lahko ustvari pravo

knjižnico posnetkov, ki definira in promovira njegovo kariero. S snemanjem na terenu

lahko zajamemo zvoke v naravnem okolju, ki so takšni, kot jih izkusi lik v svojem okolju

na zaslonu.

6.3.8 Editiranje posebnih efektov

Večina efektov, neglede na njihov izvor, potrebuje določeno mero editiranja, da se

prilagodi dolžina, ustvari kontrast ali oblikuje nove efekte. Editiranje obsega tudi

odstranjevanje neželenih zvokov v posnetkih. Ustvarjalec za proces urejanja uporablja

mnogo orodj kot so orodje za prehode - fade, filter šumov – noise gate, izenačevalniki in

obrezovalniki – trim tools. Postopki so podobni tistim iz poglavja o glasbi. Eden

kreaivnejših postopkov pri urejanju posebnih efektov je gradnja novih efektov z

nalaganjem dodatnih zvokov – sweetening. Večina poslušalcev ni zmožna slišati

posameznih zvokov znotraj tako ustvarjenega efekta. Pogosto se določen zvok uporabi ob

večih prilikah, zato je pri tem treba imeti v mislih tako variacije kot kontinuiteto. To

izrazito velja še posebej za Foley efekte. Variacije se lahko dosežejo skozi spremembe

volumna, hitrosti, časovnega raztezanja, ritmične manipulacije in kompozicije. Mnogi

stereo efekti iz komercialnih knjižnic so dejansko dvojni mono signal. Ustvarjalci v tem

primeru mnogokrat odstranijo en signal, preden dodajo in optimizirajo zvok s sliko.

6.3.9 Procesiranje signala za posebne efekte

Z izjemo ambienta, je večina zvokov posnetih tako, da ne vsebujejo neželenih komponent.

Taki zvoki se dokaj enostavno obdelajo med procesom miksanja, da sodijo v kontekst

celotnega izdelka. Kljub temu pa mnogo zvokov zahteva dodatno procesiranje signala z

namenom popravljanja, oblikovanja zvoka in izboljšanja prostorskosti. Redukcija šuma je

neizbežna za posnetke zajete v nekontroliranem okolju, torej na terenu. V nasprotju z

editiranjem kjer je signal v celoti izrezan gre tukaj za postopek pri katerem se odstrani

signal okoli in v želenem območju, hkrati pa se večina originalnega zvoka ohrani.

Page 57: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 45

Oblikovanje zvoka – sound shaping je proces, ki vključuje namerno manipulacijo signala

za dosego specifičnih učinkov. Sprememba višine tona – pitch shifting se uporablja za

namen variacije, in je lahko velika nekaj poltonov preden doseže neželen učinke, ki pa s

pretiravanjem lahko pripeljejo do čisto novega zvoka, kar je včasih pozitivno. Predvajanje

nazaj se velikokrat uporablja nad efekti komprimiranja zraka, da se doseže efekt odpiranja

vrat ali vzletanja letala. Reverb je najpogosteje uporabljen za ponazarjanje prostorskih

lastnosti. Reverb nad vsemi tremi zvočnimi vrstami pripomore k enotnemu občutku znotraj

posamezne scene. Reverb se uporablja tudi za kontrast, v sedanjem času je efekt brez

odmeva, v preteklem pa z veliko odmeva. Efekti iz knjižnic z dodanim reverbom so

problematični, kar se tiče ujemanja s perspektivo. Zato je to potrebno upoštevati ob

snemanju na terenu. Dopplerjev efekt je orodje za pretiravanje v prikazovanju perspektive.

Je pa tudi efektiven način za vzpostavljanje zornega kota, realizma, energije gibanja.

6.3.10 Sinhronizacija

Zvočni efekti morajo soobstojati z dialogom in glasbo zato so pozicionirani kontekstualno

namesto dosledno glede na sliko. V nekaterih primerih je efekt bolje umestiti pred ali za

odgovarjujočm dogodkom z namenom preprečiti maskiranje glasbe ali govora. Zakasnitev

zvoka je pogosto uporabljena tudi za to, da ima občinstvo čas dojeti sliko in nato še zvok.

Trda sinhronizacija – hard sync, kar pomeni postavitev zvoka znotraj enega ali dveh

okvirjev glede na sliko, je postala že nakakšna audio vizualna konvencija, ki se ne ozira na

razdaljo, ki je implementirana v prizoru. Dokončno pozicioniranjue vsakega zvoka je

rezervirano za končni miks, kjer tudi glasba in govor prispevata v kontekst za

pozicioniranje. On-screen zvoki, ki so mirujoči, so pozicionirani statično, premikajoči se,

pa so pozicionirani dinamično. Sinhronizirani zvoki, statični in dinamični, so pozicionirani

na svojo pozicijo. Off-scren zvoki pa so pozicionirani tako, da implicirajo svojo pozicijo.

To pogosto vključuje tudi uporabo surround kanalov, če so le ti na voljo. Posebni efekti so

včasih vzpostavljeni izven prikazovalnika preden se pojavijo na njem. V kompleksnih

vizualizacijah so vsi razen ključnih zvokov nesinhronizirani.

6.4 Osnove oblikovanja zvoka

Uspeh, ki ga je Walt Disney požel z animiranim filmom Steam boat Willie (1928)ga je

vzpodbudil, da je zvok sinhroniziral tudi k animacijam Plane Crazy (1929) in The

Page 58: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 46

Gallopin' Gaucho (1928), ki sta že pred tem bila izdana, kot nema filma. Ta hitra

preureditev se je izkazala za veliko kompleksnejšo zadevo , kot je Disney predvideval.

Tako je hitro ugotovil, da je povezava med zvokom in sliko veliko bolj sinergična, kot si

je predstavljal. Narativna animacija je najbolj efektivna v primeru, ko slika in zvok

popolnoma sodelujeta v pripovedovanju zgodbe. Čeprav je bil, zgodovinsko gledano, zvok

velikokrat zapostavljen glede na sliko, pa mu mnogi izkušeni animatorji pripisujejo tudi do

70% prispevka k uspehu celotnega projekta. Verjamejo, da se uspešen soundtrack

pogosteje čuti kot sliši. Ugotovili so tudi, da občinstvo zazna slabo pripravljen zvok,

čeprav ne more točno določiti kaj je narobe. Psihologi vedno povezujejo avdio in vizualni

del naših vsakodnevnih izkušenj. Pravijo, da si ljudje zgodbo predstavljajo, ko poslušajo

radijsko igro in, da si ustvarjajo zvočno sliko, ko berejo. Če torej želimo občinstvo voditi

skozi pripoved, moramo dobro razumeti povezavo zvoka in slike.

6.4.1 Klasifikacija zvoka

Zvok lahko slišijo liki v animaciji in občinstvo ali samo občinstvo. Ko vidimo izvor zvoka

je le ta poimenovan kot on-screen v nasprotnem primeru pa off-screen. Posebej zanimivo

je, da je lahko zvok hkrati off-screen in diegetic. Off-screen zvok vzpodbuja gledalca k

vizualizaciji. Fraza »stradaj oko in hrani uho« je osnova za off-screen zvok. Zvočni efekti,

ki so povezani z objekti na zaslonu se imenujejo trdi efekti.

Michael Chion (1994) je opredelil zvoke v tri kategorije: vsakdanji – casual, semantični –

semantic, in redicirani – reduced. S tem je vzpostavil teoretično ogrodje za delitev zvočnih

efektov. Vsakdanji ali dobesedni efekti so ti, ki delujejo kot akcija in reakcija – kar vidimo

tudi slišimo. Pomembni so za poudarjanje realizma. Semantični pomeni, da je njegov

pomen važnejši od samega zvoka. Naprimer pomen informacij poslanih s pomočjo

Morsejeve abecede je pomembnejši kakor piskanje, ki je dejanska abeceda. Reducirani

zvok je tisti, ki je popolnoma osvobojen svojega izvora, to so razni vzorci – sampli, ki se

pri kreiranju združujejo v kompleksne zvočne strukture. Kreativni zvočni dizajn je v

glavnem produkt reduciranih zvokov.

6.4.2 Razlike v vizualnem in zvočnem dojemanju

Na področju fotografije obstaja rek, da je slika vredna tisoč besed. Na področju radia,

natančneje radijske igre, obstaja rek, da je zvok vreden milijon slik. Animacija pa izkorišča

sliko in zvok ter s tem postaja umetnost, ki je večja kot seštevek obojega. Vseeno pa se v

Page 59: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 47

dojemanju vizualnega in zvočnega pojavljajo precejšnje razlike. Občinstvo hitreje dojema,

pripiše pomen in si zapomni zvočne informacije kot slikovne. Kompleksne vizualne scene

od gledalca zahtevajo večkatno ponovitev preden si izoblikuje dokončno sliko, medtem, ko

se za kompleksne zvoke to zgodi mnogo prej. Pri zdužitvi obojega zvok pomaga gledalcu

dojemati celotno dogajanje. Tako postane animacija, kot taka, odvisna od zvočnega

dizajna.

Zvok nas vodi od enega vidika do drugega, nam pojasnjuje dogajanje in povečuje čustvene

odzive. Vizualno kompleksne scene so potrebne za dosego dramatičnosti, vseeno pa v

določenem trenutku želimo, da se gledalec osredotoči le na specifičen detajl znotraj te

scene. Le to pa lahko dosežemo z dobro izvedenim zvočnim dizajnom. Naše vidno polje je

v grobem omejeno na 180° zato je v animaciji potrebno narediti vizualne reze in premike,

da lahko obzorje razširimo čez to mejo. Zvok pa zaznavamo na vseh 360°, kar

ponazarjadogajanje na ali izven zaslona. Kot že omenjeno nam zvok lahko pomaga pri

razumevanju kompleksnih slikovnih kompozicij, po drugi strani pa z zvokom dodamo

kompleksnost enostavnim slikovnim elementom.

6.4.3 Vpliv zvoka na zaznavo časa

Z enostavnim poizkusom lahko hitro ugotovimo kako zvok vpliva na čas ob gledanju

filma. Predvajajmo si sceno policijskega pregona vendar izklopimo zvok. Opazimo, da so

mnogi posnetki precej statični. Bližnji posnetki drvečih avtomobilov ali likov nam še

dodatno odvzemajo občutek gibanja. Rezi imajo vsak svojo hitrost. Sedaj isto sceno

poglejmo še enkrat, vendar tokrat dodajmo linearni zvok naprimer glasbo. Takoj zaznamo,

da se v celotnem dogajanju pojavi neka tenzija in kontinuiteta. Tudi rezi dobijo svojo

soslednost. Retrospekcije, ponovitve, predvajanje nazaj, in hitri posnetki so časovni

koncepti, ki zahtevajo pozorno ravnanje. Njihovi zvočni učinki so prehodi, hitri posnetki,

in predvajanje nazaj. Le ti pomagajo vzpostaviti opisane časovne koncepte. Tudi počasni

posnetki so eni izmed teh, ki jih z dobrim žvočnim dizajnom lahko učinkovito poudarimo.

Velikokrat se za to uporablja upočasnitev glasbe ali ritmičnih efektov. Včasih pa tudi odbit

zvok nizke jakosti. Kontrasti v ambientu, glasbi in efekti med scenami lahko tudi uspešno

opišejo potovanje skozi čas.

Dober film je lahko dolg več ur, pa se bo vseeno zdel kratek. Slab film je lahko kratek, pa

se bo vseeno vlekel celo večnost. Kritiki, ki govorijo o dolžini, dejansko govorijo o

Page 60: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 48

kakovosti. Tukaj pa ima zvok vsekakor velik pomen, saj smo že ugotovili, da lahko

gledalca motivira in od njega pridobi več pozornosti, kar posledično vpliva tudi subjektivni

na vtis o dolžini celotnega filma.

6.4.4 Vpliv zvoka na zaznavo prostora

Ko se je pojavila televizija, so se filmarji in kinematografi trudili tekmovati s tem novim

medijem. Ena od strategij je bila povečanje platna. Nadalje, IMAX naprimer, sega še dlje

in ustvarja eno izmed najbolj sapo jemajočih senzacij, tako imenovano 3D izkušnjo. V

razvoju pa so tudi holografski sistemi, ki naj bi še bolj razširili sliko proti občinstvu. Tudi

navidezna resničnost ponuja nove možnosti avdio vizualnih izkušenj. Vse te tehnologije

bodo verjetno nekoč integrirane v kinematografsko predstavo, zaenkrat pa animiran film,

tako kot dugi filmski žanri, še vedno ostaja vezan na platno.

Vendar pa je s pojavom surrounda zvok razširil kinematografsko pripoved izven platna. Z

efektivno rabo lahko zvok vzpostavi prostorske koncepte globine, širine in višine. Le to pa

dosežemo s procesiranjem signala, pozicioniranjem, in ustreznim miksanjem. Procesiranje

signala, naprimer reverb, oblikuje predstavo prostora. Izenačevanje, manipulacija frekvenc,

igra pomembno vlogo v predstavi globine. Znano je da nizke frekvence potujejo dlje, zato

je potrebno z oddaljevanjem posnetka – zoom out, zmanjšati visoke frekvence. Tudi s samo

glasnostjo poudarjamo globino – bližje smo izvoru zvoka bolj ga moramo slišati, zato v

primeru približevanja posnetka – zoom in povečujemo glasnost. Tudi sprememba višine

tona je postala že sama po sebi uporabna za poudarjanje gibanja naprej nazaj, čeprav ne

bazira na realnosti. Pozicioniranje je uporabno za predstavo širine prostora in v primeru

dinamičnega pozicioniranja tudi premikov po prostoru. Bolj so zvoki v centru ožje je polje

in obratno. Znano je tudi, da nizke frekvence potujejo navzgor po našem telesu skozi

stopala. Iz tega razloga ojačamo nizke frekvence in dodamo nizko frekvenčne efekte, ko

se slika spušča ter ravno obratno ko se dviga. Višino lahko dodatno poudarjamo tudi z

glasbeno podlago, katere melodija se skupaj s sliko viša ali niža. Vse naštete elemente

lahko združimo in s tem razširimo prostorsko izkušnjo animacije.

6.4.5 Vpeljevanje občinstva v pripoved

Animacija se začne s 30 sekundami črnine. V tem času zaslišimo naraščajočo renesančno

glasbo, kočije, ki se premikajo po blatnih ulicah in zvok ambientalnega pogovora s tu in

tam izstopajočimi posameznimi besedami. Vse to že definira klasični prizor iz 15.stoletja

Page 61: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 49

nekje v Angliji. Kljub pomanjkanju slike je občinstvo že vzpostavilo vizualni vtis in

pričakovanje omenjene scene. V tem primeru zvok deluje, kot hipnotizerjevo nihalo, ki

povede gledalca iz resničnega sveta v pripoved, ki se bo odvijala na zaslonu. Opisan

primer je vzpostavitev zvoka, z dodano ekonomično vrednostjo, saj je zvok reduciral

potrebo po animiranju opisanega dogajanja. Z razvojem dogodkov zvok nadalje zaključi

trenutno ali pa gledalca povede v naslednjo sceno. Na koncu filma je spet uporabljena

glasba z namenom napovedati konec in pripeljati gledalca nazaj v realnost, prav tako kot le

to stori hipnotizer s štetjem od deset proti ena.

6.4.6 Verodostojnost in realnost

Z animacijo lahko lepo poustvarimo realni svet, daje pa nam tudi možnost da osvobodimo

domišljijo in s tem poustvarimo še ne videne prizore. Velikokrat se pa zgodi, da se realnost

na nek način podaljša z domišljijo. Tako dobi animacija neko svojo verodostojnost, katera

bolj nadzorno prikaže same dogodke. Tak primer je padanje dežnih kapljic v animranem

filmu A Bug's Life (1998), ki je pretirano poudarjeno z uporabo zvoka raket in bombnih

eksplozij. To nas uspešno ponese v povsem novo realnost mravljice, ki je zanjo povsem

verodostojna. Za take primere se dostikrat uporablja tudi tako imenovan metaforični zvok.

Naprimer padec kojota v kanjon bi dejansko izzval zvoke kot so lomljenje kosti, udarjanje

kosa mesa ob ploščo za ponazoritev sil na organsko tkivo, stiskanje sadja, ki ponazarja

špricanje krvi ter mečkanje notranjih organov, in podobno. Vendar je v sklopu risanega

filma čisto dovolj igriv kartonski udarec, ki verodostojno poudari ali v tem primeru olajša

izpostavljen dogodek.

6.4.7 Blaženje prehodov in ustvarjanje kontinuitete

Naše vsakdanje življenje se z izjemo sanj odvija zaporedno – linearno. Kinemtografska

izkušnja pa je po navadi nelinearna, saj se z različnimi rezi in ritmom pojavljajo scene, ki

opisujejo trenutno stanje, spomine iz preteklosti, istočasne dogodke in tako naprej. Zvok

pogosto poskrbi za dodajanje soslednosti vsemu temu nelinearnemu napredovanju slike.

Samoumevno bi bilo, da se govor in ostali efekti zaključijo ob rezu, vendar se nadaljujejo

do svojega lastnega zaključka, saj le na ta način lahko uspešno podajo svojo informacijo,

hkrati pa poskrbijo za kontinuiteto dogajanja. Zvok, ki ga sliši samo občinstvo kot je

pripovedovanje ali glasbena podlaga je načeloma linearen, in ni odvisen od rezov ter po

navadi spremlja celotno sceno. To prispeva k blaženju prehodov in poskrbi za zaporedno

odvijanje dogodkov.

Page 62: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 50

6.4.8 Vodena percepcija

Mnogokrat se zgodi, da so slike znotraj scene po naravi lahko dvoumne, kar gledalca prisili

k iskanju njihovega pomena. Takšni prizori ustvarjalcu ponujajo možnost, da usmerja

gladalčeve misli s pomočjo uporabljenega zvoka.

*slike 2.1-2.5

Page 63: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 51

7 PROCES PRODUKCIJE

Računalniška animacija zelo vpliva na produkcijsko proceduro, saj večina 2D in 3D

animacij do ustvarjalca zvoka pride v digitalnem formatu. Tako ima digitalni video

globoke implikacije za avdio komponento animacije. Namesto pošiljanja projekta lahko

sedaj govorimo o začetku razvoja sound tracka že v sami pre-produkciji. V naslednjihem

pogljavjih si bomo ogledali pomembne vidike v produkciji animacije s stališča razvoja

soundtracka. Zaželjeno je, da vključimo ustvarjalca zvoka in skladatelja že v zgodnjih

stopnjah produkcije. Digitalna doba je omogočila animatorjem, da lahko izpeljejo svoje

projekte brez sredstev ali vpliva velikih studijev. S to svobodo pride tudi izziv ustvariti

produkcijski model, ki kar se da najbolje izpolnjuje vizijo za vsak projekt.

Celotna produkcijska pot je razdeljena v tri faze:

pre-produkcija – preproduction

produkcija – production

post-produkcija - postproduction

Čeprav je za najboljše rezultate sound tracka nujno, da se začne razvijati že v fazi pre

produkcije, se le ta na žalost velikokrat zavleče vse do postprodukcije.

»If you fail to plan, you plan to fail.« Don Bluth

7.1 Preprodukcija

7.1.1 Razvoj koncepta

Razvoj koncepta vsebuje scenarij - script, povzetek – treatment in konceptno risbo –

concept art. Scenarij in povzetek sta pogosto prvi stik ustvarjalca zvoka s projektom.

Scenarij vsebuje mnogo namigov za ustvarjanje zvoka, saj scenaristi velikokrat poudarijo

predlagane zvoke v samem scenariju.

Page 64: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 52

7.1.2 Snemalna knjiga

Snemalna knjiga – storyboard je zaporedje risb, ki vizualizirajo zgodbo. Risbe so

mnogokrat črno bele z omejenimi detajli ozadja. Uporabne so za predlaganje gibanj,

identificiranje produkcijskih potreb in brainstorming. Skrbno izdelan storyboard služi, kot

nekakšen načrt za celotno produkcijo.

7.1.3 Razvoj začasnega posnetka – temp track in prvotnih kompozicij – pre score

Govor in glasba sta posneta že pred začetkom animacije in služita za sinhronizacijo. Editor

slike uporablja pre-sinhronizirani avdio, da ustvari časovni plan za animacijo.

Sinhronizacijski zvok pogosto razkrije napake v ciklični animaciji, kot so hoja ali

pospeševanje. Pesmi za animirane muzikale so napisane in posnete še pred procesom

animacije, saj so osnova za večji del produkcije. Ves pred sinhronizacijski material mora

biti določen pred samim postopkom animacije.

7.1.4 Animatic

'Animatic' je neke vrste video storyboard z omejeno animacijo, možnimi koti kamere in

določenim časovnim ujemanjem. Osnova so skenirane sličice iz storyboarda. Ko je

animacija shranjena v video format se izdela avdio, z vključenim govorom, posebnimi

efekti in začasno glasbo, ki služi za časovno usklajevanje. Izdelek sliži kot načrt za

animacijo, ki usmerja veliko odločitev, katere bi v primeru igranega filma bile odložene

vse do post-produkcije.

7.1.5 Določitev ustvarjalca zvoka

Pri določanju ustvarjalca zvoka – sound designer se prevečkrat zgodi, da mu producent

ponudi neomejeno svobodo pri ustvarjanju. Pri ustvarjalcu to vzbudi neresnična

pričakovanja. Nadalje to tudi pomeni, da producent nima vizije ali interesa kako naj bi

zvočna slika projekta izgledala. Tako se na začetku pozitivni odnos slej ko prej sprevrže v

negativnega saj ima tako animator moč, da vsiljuje svoje preference. Zato izkušeni

ustvarjalci nikdar ne pričakujejo neomejene kreativne svobode. Bolj jih zanima kreativni

input dobro premišljenega in vodenega projekta. Producent mora jasno prikazati svojo

vizijo soundtracka. Ustvarjalcu bi moral predstaviti kopije podobnih animacij, glasbene

posnetke in seznam zvokov s čimer bi mu prikazal jasno sliko svojih pričakovanj. Le na

tak način lahko ustvarjalec zvoka najbolje konceptualizira obseg in pristop za določen

projekt. S tem se tudi zmanjša možnost zavrnitve opravljenega dela.

Page 65: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 53

7.1.6 Določitev formata izdaje

Format naj bi bil določen v fazi pre-produkcije. Odločitev pa vpliva na število avdio

kanalov, frekvenčni odziv in dinamični razpon dosegljiv na izbranem formatu (več o

formatih na str).

7.1.7 Razvoj proračuna za avdio produkcijo

Dva elementa se krčita, ko produkcija napreduje, to sta proračun in časovni plan. Zato ju je

pomembno definirati že na začetku z vsemi pričakovanji. Ko je končan storyboard se

nemudoma razvijeta proračun in časovni plan. Pri tem je potreben prispevek oblikovalca

zvoka in skladatelja, ki dobro vesta koliko sredstev je potrebnih za uspešno izvedbo

projekta.

7.1.8 Razvoj časovnega plana za avdio produkcijo

Produkcija soundtracka se velikokrat dogaja po zelo natrpanem urniku. Dobra organizacija

je ključnega pomena pri pravočasnem zaključki projekta. Za minuto animacije je potrebnih

približno deset ur avdio produkcije, to je otrebno upoštevati pri ocenjevanju potrebnega

časa. Ob enem pa naj bi bila avdio produkcija planirana v tandemu z vizualno produkcijo.

7.1.9 Obvladovanje sinhronizacije

Sinhronizacija je pomemben aspekt pri produkciji animacije, vendar velikokrat ustvarja

zmedo. SMPTE časovna koda je standard za merjenje časa.

Slika 9.4

V idealnih pogojih bi se odvijalo animiranje, editiranje in razvoj soundtracka na istem

številu okvirjev v časovnem intervalu, kot je predviden za izbran format. To pa se le

malokdaj zgodi. Animatorji 2D animacij delajo na 24 okvirjih v sekundi, 3D animatorji pa

na 30 okvirjih v sekundi. Če bo izbrani format film bo število okvirjev 24, če bo video za

DVD format ali NTSC bo število okvirjev 29,97 ali v primeru PAL 25 okvirjev na

sekundo. Za predvajanje ob filmu ali pa ob videu morata biti ustvarjena ločena miksa.

Tabela 9.6

Page 66: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 54

7.1.10 Management projekta

Kakor pri vsakem skupinskem udejstvovanju, se lahko tudi med produkcijo pojavi mnogo

problemov, ki pripomorejo k propadu komunikacije. Internet je postal zelo uporabno

orodje, ki omogoča ustvarjalcu zvoka, da dela in komunicira s produkcijsko skupino iz

oddaljene lokacije. Dober način za obvladovanje produkcije je izdelava spletne strani, ki

vsebuje konceptno risbo, storyboard, produkcijski koledar, seznam posnetkov, seznam

elektronskih naslovov, oglasno desko, prostor na disku za nalaganje datotek in vse ostale

pomembne informacije.

7.1.11 Management seje

Preprodukcijska faza zahteva sinhronizacijo ustnic za govor in pripovedovanje, prvotne

melodije in začasno glasbo ter posebne efekte. Ti elementi so kombinirani in editirani v

končni animatic projekt. Praksa je, da pustimo te vrste zvoka ločene vse do končnega

miksa. S tem dosežemo, da je glavna seja izdelana čimbolj efektivno. Vsi kanali naj bodo

diskretno poimenovani, kar je pomembno za navigacijo znotraj projekta in za iskanje

izgubljenih datotek.

7.1.12 Izmenjava datotek

Elektronska pošta ni namenjena za izmenjavo tako velikih datotek, kot nastanejo ob

izdelavi animacije. Za to raje uporabimo File Transfer Protocol, v nadaljevanju FTP, ki je

namenjen za prenašanje vseh vrst datotek preko spletnih strežnikov. Do strežnikov lahko

dostopamo preko sletnih brskalnikov ali posebnih aplikacij. Na tak način lahko nalagamo

in smemamo datoteke preko strežnika, ki je sicer plačljiv, vendar je cena skorajda

zanemarljiva. Zelo uporabni pa so tudi zunanji trdi diski, sploh če razdalje za dostavo

datotek niso prevelike.

7.2 Produkcija

S tem, ko se animacija razvija je na voljo vedno več vizualnih podrobnosti s katerimi si

lahko ustvarjalec zvoka pomaga pri svojem delu.

7.2.1 Produkcijski časovni plan za 2D amimacijo

1. Ključna animacija – key animation se naslanja na ključne poze in ekstremne

premike za animiranje likov. Govor mora biti posnet predhodno, da se lahko izvede

Page 67: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 55

sinhronizacija ustnic. Subtilna animacija, kot je obrazna mimika, se doda na tej

točki. Animatorji preverijo celotni izgled in gibanje glede na animacijske pole.

2. Animacija efektov – effects animation se razlikuje od animacije likov po tem, da se

osredotoča na kompleksne okoljske elemente kot sta naprimer veter in dež.

3. Testi s svinčnikom – pencil tests so uporabni za preverjanje in predstavitev

animacije za končno odobritev. Uspešni testi so posneti in dodani k animatic.

4. Ozadja – backgrounds so izrisana in pobarvana, da postavijo animacijo v željeni

kontekst. Ozadja so ekvivalentna ambientu v zvočni sferi animacije. Ozadje

spodbuja tok dogodkov in poudarja like. Variacije v zvoku lahko preprečijo, da

gledalec opazi ponavljajoče se ozadje, ki je pogosto v 2D animaciji.

5. Vmesni prehodi – in-betweens so risbe med ključnimi okvirji, ki zaključujejo

animacijo.

6. Čiste risbe – cleanups so končne risbe pripravljene za skeniranje in digitalno

barvanje.

7. Digitalno črnilo – digital ink in digitalno barvanje – digital painting je po večini

zamenjalo tradicionalno barvanje.

8. Kompozicija – compositing je proces združevanja posameznih plasti animacije.

9. Zajemanje je proces digitalizacije, skeniranje vsakega okvirja za pripravo na

končno editiranje.

10. Editiranje slike – picture editing je proces rezanja zajetega zaporedja slik, da

izboljša pripoved.

11. Renderiranje – rendering je proces ustvarjanja posameznih datotek, ki se uporabijo

za končno montažo.

7.2.2 Produkcijski časovni plan za 3D animacijo

1. Modeliranje – modelling je proces določanja grobih karakteristik likov in predmetov v animaciji. Iz tega lahko pridobimo informacije o velikosti, vrsti, in spolu ter tako konceptualiziramo kakšen zvok bo objekt proizvajal.

2. Določitev gibalnega prostora – rigging vključuje kje in kako se model lahko premika.

3. Animiranje – animation je proces pri katerem se objektom animacije pripiše željeno gibanje. Na tej točki se animirajo ustnice in ponavljajoči se gibi. Test gibanja z vsebujočim začasnim avdiem lahko razkrije napake v ponavljajočem se animiranem gibanju, kot je recimo hoja, ki mogoče ni na hitro opazno.

Page 68: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 56

4. Ustvarjanje dinamičnih procesov – dynamics je faza v kateri so ustvarjeni kompleksni vizualni učinki, kot so izpušni plini reaktivnih motorjev, dim, megla ter oblaki.

5. Osvetlitev – lightning izpopolni okolje, poudari ali zakrije določene podrobnosti in pomaga ustvariti razpoloženje.

6. Kompozicija – compositing je postopek združevanja večih plasti ustvarjenih z računalniško animacijo.

7. Renderiranje – rendering je proces zlivanja vseh računalniško animiranih elementov za ustvarjanje posameznih okvirjev.

7.2.3 Razvijajoči se odtis dela

2D animatic je najosnovnejši workprint sestoječ iz negibnih slik iz storyboarda. Te slike so

postopoma zamenjane z grobimi animacijami in prvotnimi postavitvami kamere. Tako

nastane pred vizualizacijski – previsualization 'workprint'. Doda se tudi naslovna sekvenca,

da se video pripravi za zaklep slike – picture lock. To začasno delo se lahko uporabi za

demonstracijo zvoka. Ko se vsa animacija in postavitve kamere zaključijo ter so časovne

uskladitve določene se proizvede začasni 'workprint'. Zaključna faza animacijskega

postopka vključuje kompozicijo, osvetlitev, posebne efekte, renderiranje in zaključne

napise. Ko se le ti elementi dodajo nastane končni 'workprint' in začne se postprodukcijska

faza. Na začetku končnega 'workprinta' se nahaja odštevalna sekvenca s sinhronizacijskim

signalom – sync-pop, ki služi za sinhronizacijo zvoka. Le ta se nahaja na drugem okvirju

pred dejanskim začetkom animacije. Predpisano je naj ima ta zvok frekvenco 1kHz na -20

dB in traja en okvir. Podoben zvok se lahko doda tudi na koncu animacije.

Slika 10.1

Velikokrat se doda tudi vključeno okno s časovno kodo, ki zagotavlja vizualno referenco

za sinhronizacijo za sisteme, ki ne podpirajo SMPTE kode. Uporablja se tudi v kombinacji

z dejanskim SMTPE zaslonom za dodatno kontrolo. 'Workprint' naj zagotavlj zadostno

resolucijo obenem pa naj ne monopolizira območja za avdio produkcijo. Če je za

predvajanje animacije namenjen dodatni monitor je lahko ločljivost večja. Ločljivost in

format, ki je kompatibilen z avdio aplikacijo določi ustvarjalec zvoka. 'Workprint' naj v

glavnem vsebuje vse pomembne informacije vključno s številom okvirjev na sekundo in

uporabljenim kodekom. --->>>

Page 69: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 57

7.2.4 Naloge oblikovalca zvoka v fazi produkcije animacije

V tej fazi je lahko narejenega veliko dela. Predhodno delo podpira kreativnost in povečuje

produkcijski čas. Vseeno pa moramo vedeti, da je ves nesinhrniziran zvok na tem mestu še

vedno predmet odobritve. Večina dela v tej fazi je logično nadaljevanje nalog iz pre-

produkcije.

Avdio raziskava

Pomembno je, da ustvarjalec zvoka dobi priliko raziskati sorodne projekte in obstoječe

modele ter preštudirati sorodne realne - fizične situacije, kakor to delajo ustvarjalci

grafične animacije. Tako dobi občutek kaj in na kakšen način delajo drugi in kako je

občinstvo to sprejelo. To lahko precej pomaga k končnemu izdelku. Prav tako takšna

raziskava ustvarjalca pripravi na ravnanje z morebitnimi nepričakovanimi zvočnimi

objekti.

Priprava posebnih efektov

Čas pre-produkcije je idealen za gradnjo zbirke posebnih efektov po meri projekta. To

vključuje snemanje na terenu in nabavo efektov iz komercialnih knjižnic. Pri zbiranju

efektov si lahko veliko pomagamo z 'animatic'.

Premislek o glasbeni podlagi

Skladatelj lahko ta čas izkoristi za oris potencialnega glasbenega materiala. Teme ali

melodije so pogosto najtežji del in so lahko razvite brez slike in pozneje prilagojene za

sinronizacijo. Ustvari lahko tudi sinhronizirane iztočnice na podlagi začasnega

'workprinta'. V tem času je možno najti tudi intervale za nesinhronizirano glasbo.

Začasni posnetek

Na raznih stopnjah razvoja se tudi začasna glasba in posebni efekti dodajo k 'workprintu'.

Začasni tracki služijo večim namenom, eden od njih je predlaganje vrste glasbe. Rutinsko

se uporabljajo za pripravo dela v nastajanju – work-in-progress namenjenega predvajanju

pred testnimi občinstvi. Začasni avdio lahko služi tudi, kot diagnostično orodje za proces

animiranja. Predhodno ustvarjeni zvok lahko pomeni dodatno povratno informacijo za

Page 70: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 58

usmerjanje časovnega aspekta animiranja. Enak pristop je uporaben tudi za končno

editiranje slike.

Grajeni zvočni efekti.

V tej faz se lahko začne tudi izdelava in eksperimentiranje zvočnih efektov grajenih iz

večih različnih zvokov. Saj v tem času mnogi izmed likov oživijo in s tem postanejo

primerni za začetek zvočnega tretmaja.

7.3 Postprodukcija

Dostava končnega 'workprinta' ali videa pomeni začetek avdio post produkcije. V tej fazi

je definirana, odobrena in zaključena večina soundtracka. V primeru, da se po tem zgodijo

še dodatne spremembe slike, ustvarjalec zvoka izguibi pomemben čas z ponovno

sinhronizacijo avdia glede na spremembe.

7.3.1 Razvoj elementov soundtracka

Kontrolna seja – spotting session pomeni za producenta zadnjo priliko, da definia in

specificira potrebe za soundtrack. Tradicionalno se odvijajo kontrolne seje za posebne

efekte in glasbeno podlago ločeno. Vseeno pa skupna seja omogoča bolj integriran pogled

na projekt za ustvarjalca zvoka in skladatelja. Po zakjučku teh sej se ustvarijo zapiski, ki

služijo kot načrt za usmerjanje preostale avdio post-produkcije. Vsebujejo pa

pozicioniranje elementov in oris kanalov, ki pridejo v poštev pri samem miksanju. Na tej

točki ustvarjalec zvoka zgradi, editira in sinhtnizira elemente za sfero posebnih efektov.

Skladatelj razvije in producira glasbo s pomočjo glasbenikov in elektronskih naprav ali kar

kombinacije obojega. V nekaterih primerih se zamenja tudi govor, kar pomeni dodatno

priložnost za darovalce glasu, ki lahko svoj nastop še izboljšajo v dejanskem kontekstu

animacije.

7.3.2 Pred miksi

Ko se postprodukcijska faza bliža koncu se elementi miksajo v pred mikse – premixes. Le

ti so razviti posebej za 'stems'. Oblikovani so tako, da pripomorejo k organizaciji,

zmanjšajo število kanalov, in poenostavijo končni miks tako, da izpostavijo elemente, ki

naj bi zahtevali posebno obravnavo ali bi lahko povzročali teževe. Zvočni efekti so

Page 71: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 59

miksani v pred mikse, od katerih vključuje vsak po osem kanalov, na način po katerem

zagotavljajo najvišjo predvideno organizacijo, ki je unikatna za vsak projekt. Tipični pred

miksi za efekte vključujejo grupirane trde efekte, oblikovane efekte, Foley efekte in

ambient. Glasbeni pred miksi so ustvarjeni tako, da ločijo orkestralne, sintetizirane,

ritmične, harmonične, melodične, solo in bas elemente. Govor pa se pripravi ločeno za

vsak lik. Odločitev za pozicioniranje, jakost, in procesiranje signala se na tem mestu

sprejme samo za elemete, ki so dokončni.

7.3.3 Končni miks

Ko so pred miksi končani nastopi tenutek, ko so prvič združeni in predvajani v končnem

miksu– final mix – recording. Na tej stopnji se v polnem kontekstu predvajanega zvoka in

slike sprejme dokončna odločitev o pozicioniranju, jakostih in procesiranju signala, za

določene objekte. V posameznih primerih se, kot posledica vzpostavitve prioritet za končni

miks, iz pred miksov odstrani določene elemente. Ko so vse odločitve sprejete se vsak od

'stems' miksa posebej, da se ustvarijo trije individualni 6-kanalni soundtracki. Nato se za

vsakega od njih naredi še globalno izenačevanje in kompresija, da izdelek ustreza

tehničnim zahtevam za izbrani format. Temu pravimo tudi mastering. Po odobritvi izdelka

se ustvarijo 5.1, stereo ali mono miksi, ki so v formatu izdaje združeni s končno animacijo.

7.3.4 Stereo mix

Odločitev ali bomo miksali mono, stereo ali večkanalni je odvisna od formata izdaje, če je

to 16mm film bo miks mono ali 5.1 v primeru DVD-ja. Trenutno je stereo standard za

festivalske izdaje in za demo reels. Konvencionalni stereo miks (slika) ima govor

pozicioniran na sredino (mono), glasbo in anbient pa pozicioniran skrajno desno in levo ter

posebne efekte pozicionirane v konteksu, fiksno ali dinamično.

Slika 11.2

7.3.5 Večkanalni miks

Večkanalni format razširi zvočno polje preko meja 2 kanalnega sterea z vključitvijo

surround kanalov, diskretni center in LFE. Ti dodatni kanali so uporabljeni za razvoj

mono, stereo in surround komponent, ki sestavljajo večkanalno zvočno polje.

Slika 11.3

Page 72: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 60

Stereo predvajanje ustvari navidezno zvočno sliko, v 5.1-kanalnih sistemih pa dejansko

obstaja zvočnik, ki ustvarja diskretni izhod na mestu kjer bi v stereo sistemu ležala

navidezna zvočna slika.

Slika 11.4

Surround kanala sta pogosto uporabljena za reprodukcijo ambienta in omogočanje

pozicioniranja zvokov po liniji spredaj-zadaj. LFE pa je poseben kanal usvarjen za

reprodukcijo posebnih efektov, kot so potresi, eksplozije, ropotanje vozil in podobni. Ta

kanal obstaja kot opcija za uporabniške sisteme, kar pomeni, da mora biti vsaka vsebina, ki

je pomembna za popolno pripoved, prisotna v ostalih kanalih.

7.3.6 Pozicioniranje v večkanalnem miksu

Pozicioniranje je v filmu enakovredno postavitvi igralcev v gledališču. Lahko je statično,

zvok izhaja iz točno določenega mesta, ali dinamično, zvok izhaja iz premikajočega se

objekta. Fiksno ali statično pozicioniranje podpira stabilnost v miksu in podpira statične in

ambientalne predmete. Dinamično pa se uporablja za vzdrževanje perspektive s predmeti,

ki se premikajo na zaslonu.

Pozicioniranje govora v 5.1

Govor nosi drugačno informacijo kot posebni efekti in glasba. Teoretiki so odkrili, da se

občinstvo bolj koncentrira na vsebino in ne toliko na pozicijo in jakost govora. To deloma

razoži tudi dejstvo zakaj je govor pozicioniran v center in so jakosti bolj kot ne

enakomerne, neglede na postavitev kamere. *Slika 11.5a V nekaterih situacijah pa je

seveda drugačno pozicioniranje na mestu.

Levi in desni kanal sta naprimer pogosto uporabljena za pripovedovanje – voice-over, kar

ustvarja dodaten kontrast med nesinhroniziranim in sinhroniziranim govorom. *Slika 11.5b

Množica ozadja – walla je obravnavana, kot element ambienta in je zato pozicionirana na

surround kanala. Govor je pogosto vključen še v levi in desni kanall, kar omogoči dodatno

kritje v velikih kinematografih. *Slika 11.5c Perspektiva in pozicioniranje izven zaslona se

uporablja kadar je pozicioniranje bistvenega pomena za pripoved. *Slika 11.5d Ekstremni

primer dinamičnega pozicioniranja govora je let zvoka preko vseh zvočnikov, najdemo ga

naprimer v animiranem filmu Casper (1995). *Slika 11.5e Le redko, v primerih, ko je

govor zelo modificiran v dramatične namene, pa se del govora uporablja v LFE kanalu.

Page 73: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 61

Pozicioniranje posebnih efektov v 5.1

Tipično so posebni efekti pozicioirani tako, da reflektirajo objekte na zaslonu ali orisujejo

gibanje izven zaslona. *Slika 11.6a in b Dodajanje centra pa pomaga zgladiti prehod

dinamično pozicioniranega efekta, ko se giblje iz ene na drugo stran po sprednjih

zvočnikih. *Slika 11.6c V nekaterih primerih so efekti dimamično pozicionirani tako, da

potujejo preko vseh petih zvočnikov – flown effect. *Slika 11.6d Pri dinamičnem

pozicioniranju efektov na surround kanala lahko pride do neželene posledice imenovane

exit sign effect, kar pomeni, da s tem početjem potegnemo pozornost občinstva stran od

zaslona. Nasprotno od dialoga in glasbe za podlago, se efekti pozicionirajo dinamično, da

sledijo objekte katerih zvok predstavljajo. Ob tem izboljšajo dojemanje gibanja in

prostorske perspektive, ki se odvija na zaslonu. Pogosto so uporabljeni tudi kot orodje za

prehode. Z ustvarjanjem posebnih poti – subpaths so posebni efekti lahko dinamično

pozicionirani med posameznimi diskretnimi kanali.

Slika 11.7

Pozicioniranje ambienta v 5.1

Ambient poustvari meje miksa in je rutinsko pozicioniran na vse ali katerikoli prosti kanal.

Ko je ambient pozicioniran na sprednje kanale občinstvo to dojema, kot da so zunanji

opazovalci. Ko pa je ambient pozicioniran na glavne in surround kanale pa se občinstvu

zdi, da je postavljeno v samo dogajanje. Vsakodnevna praksa je tudi postavitev različnih

ambientalnih zvokov na različne kanale.

Slika 11.8

Pozicioniranje glasbe v 5.1

V večkanalnih formatih glasba za naslove uporablja vse kanale, ki so na voljo za

maksimalno kritje in poudarek. *Slika 11.9a Ko se začne pripoved se pozicioniranje

reducira na levi in desni kanal. Tudi glasbena podlaga ali poudarki so pozicionirani enako.

*Slika 11.9b Glasba, ki ima določen izvor na zaslonu, naprimer radijski sprejemnik, je

pozicionirana v center. *Slika 11.9c

Page 74: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 62

7.3.7 Procesiranje signala v končnem miksu

Večina procesiranja signala se zgodi v končnem miksu, kar omogoča ustvarjalcu

fleksibilnost pri ustvarjanju kontinuitete in perspektive. Reverb je primer takega

procesiranja, ki se izvede v končnem miksu. Kontinuiteta znotraj scene se poustvarja z

dodajanjem enakega reverba na vse kanale, vendar pazimo saj se s povečevanjem reverba

razumljivost zmanjšuje. Zaradi tega razloga je govor deležen manj reverba kot ostali

zvočni elementi.

7.3.8 Nastavitev jakosti v miksu

Nastavitev jakosti je najmočnejše orodje za prioriteto posameznega elementa v miksu.

Višja jakost postavi predmet v ospredje nižja pa v ozadje, kar orisuje nekakšno globino

zvočnega polja. Prav tako z višanjem jakosti objekt zavzame več prostora v samem miksu.

Zato pravilno uravnovešanje vsakega objekta zahteva večkratne ponovitve natavitev

jakosti v celotnem miksu. Inžinerji pravtako spremljajo ravni posameznih kanalov da se

izognejo popačenju zaradi preobremenitve – clipping, ki se lahko zgodi ko je več kanalov

združenih. Zvoki z velikim dinamičnim razponom predstavljajo največji izziv za

uravnoteženje jakosti. Kompresija je pogosto uporabljena v fazi miksanja, da se kontrolira

in optimizira izhodne ravni, s čimer vsak objekt postane predvidljivejši in prijaznejši za

miksanje.

7.3.9 Mastering

Mastering je verjetno namanj razumljen proces v avdio post-produkciji, vsekakor pa je

kritičnega pomena za uspeh soundtracka. Avdio mastering bi lahko enačili z korekturo

barv v animaciji. Medtem ko je miksanje lokalno, kanal za kanalom, je mastering globalen

in obsega izenačevanje, kompresijo in dithering, da optimira miks za format izdaje. Miks,

v katerem izstopa določeno frekvenčno območje na nek način utrja občinstvo. Z

izenačevanjem želimo skozi celotni miks ustvariti uravnovešeno spektalno sliko. Ko so

določeni globalno, izenačevalniki ustvarjajo zvočni rezultat, ki je primerljiv z različnimi

filtri na kameri ali z osvetlitvijo. Če je miks umazan lahko porežemo frekvence med 100 in

300 Hz, s čimer odstranimo frekvence ki povzročajo nerazločnost zvoka. Če je miks oster

si pomagamo tako, da raho porežemo frekvence med 1 in 3 kHz in z občutkom ojačamo

frekvence nad 12 kHz za dodatno izbistritev. Če je potrebno preveč izenačevanja, je

priporočljivo ponovno urediti pred mikse, da ukrotimo morebitne problematične zvoke.

Vsak format omogoča določen dinamični razpon. Za formate ki so v spodnji meji je

Page 75: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 63

obvezna kompresija, ki zagotovi, da dinamični razpon odgovarja formatu. Uporaben je tudi

limiter, ki prepreči da bi nivoji presegli sprejemljive vrednosti kar pogosto nastane, ko je v

miksu združenih več kanalov. Če je miks bil narejen korektno bo omejevanje skorajda

ničelno. V primeru, da je potrebno prekomerno limitiranje pa je vredno še enkrat urediti

miks. Na zadnji stopnji dodamo še dither. To je dodatni šum, ki se uporablja za zmanjšanje

posledic kvantizacijsih napak. Le ta je za naša ušesa manj opazen kot napaka katero z

naključnim vzorcem minimalizira. Najbolj opazna izboljšava je slišna med tihimi trenutki

v miksu.

Napotki za končni miks

Variiranje v dimamičnem razponu, od najtišjih do najglasnejših delov signala,

pripomore k ekspresivni kakovosti dela in preprečuje, da bi občinstvo postalo

zamorjeno. Saj se bolj odziva na relativne spremembe v glasnosti kakor na samo

raven glasnosti zvoka.

Govor je za soundtrack miksan nekoliko glasneje kot v realnem svetu, 65 do 70 dB.

Občinstvo pa ocenjuje jakosti zvoka relativno glede na jakost govora. Zaradi tega je

pogosto ravno govor referenca za vse ostale zvoke v miksu.

Ko je ambient vzpostavljen se lahko njegova glasnost nekoliko zniža, da pridejo do

izraza še drugi zvoki. Od časa do časa je pametno nekoliko pojačati glasnost

ambienta, da se le ta ponovno vzpostavi ali zaradi pripovednih zahtev.

Zvok za animacijo nikakor ne more biti miksan po enakih estetskih načelih kot

glasba. To pomeni, da naj bi dB meter imel vrh v povprečju nekje 20 dB pod

maksimimom. Dodaten prostor – headroom naj se uporablja modro. Če bo signal

vseskozi navit do konca bo to zamorilo gledalce obenem pa bo nivo previsok v

primeru, da bo treba izdelati stereo ali mono miks.

Celotni miks je potrebno pozorno poslušati za maskiranje frekvenc. To je pojav pri

katerem se zvoki enakih frekvenčnih območij prekrivajo, tako da glasnejši

preglasijo tišje). To pride še posebej v poštev pri glasnih zvokih, ki so dinamično

pozicionirani.

Miksati je treba vedno po specifikacijah formata izdaje.

Za boljšo objektivnost je dobro najeti zunanjega inžeinirja, da zaključi miks.

Page 76: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 64

7.3.10 Miks za izdajo

Dokončni miks – print master se pošlje editorju slike, kateri ponovno sinhronizira avdio s

sliko – layback v aplikacij za urejanje videa. Kombinirani avdio in video – answer print se

nato še dodatno preveri za možne težave pri predvajanju avdia, kot je zamik sinhronizacije

– sync drift. Ko je le ta potrjen se avdio in video preneseta na video trak s čimer se ustvari

print za izdajo – video release print. Za DVD-V format se najprej zakodira avdio, kateri se

nato kombinira z videom – multiplex. Print masterji, ki so namenjeni za film se pošljejo v

laboratorij kjer poteka sprememba iz digitalnega v analogne formate. Laboratorij uporablja

master za pripravo optičnega traku in opcijske AC-3 datoteke.

Page 77: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 65

8 PRAKTIČNA APLIKACIJA

Namen projekta je ugotoviti kako se dinamično in tudi statično pozicioniranje zvočnih

objektov znotraj 5.1 kanalnega surround zvočnega polja razlikuje za isto sceno posneto iz

dveh različnih perspektiv. Prepričali se bomo o stabilnosti navidezne zvočne slike. Zato

bomo izdelali soundtracka za oba posnetka animiranega preleta reaktivnega lovskega letala

po sledečem scenariju.

'Na sredi prostranega polja, ki ga bo preletel reaktivni lovec F 15, sta postavljeni dve

kameri namenjeni snemanju preleta. Prva je postavljena pravokotno na smer preleta, druga

pa pod kotom 60° glede na prvo. V času preleta se na polju poleg glasnih motorjev letala

začne oglašati tudi čriček.'

To je osnova iz katere bomo črpali ideje in bo služila za izvedbo zadane naloge po že

opisanih treh produkcijskih fazah.

8.1 Preprodukcija

Glede na scenarij bomo že v predprodukciji skušali ugotoviti kakšne zvoke bomo

potrebovali za sestavo celotne zvočne podlage animirane scene in jih v veliki meri tudi

pripravili za upoabo v miksu.

Iz samega scenarija ugotovimo, da bomo vsekakor potrebovali zvočni posnetek preleta

dvomotornega vojaškega lovca in posnetek črička. Seveda pa se naša analiza v tej fazi še

ne konča, saj bi bila zvočna podlaga s samo dvema zvočnima elementoma precej

dolgočasna. Dejstvo pa je tudi, da nikjer na svetu ne obstaja popolna tišina. Tako

ugotovimo, da rabimo še primerno ozadje oziroma ambientalni zvok. Scenarij pravi, da se

v nekem trenutku oglasi čriček. Iz tega lahko predvidevamo, da se opisani dogodek

najverjetneje dogaja poleti, zato bomo priskrbeli še posnetek ali grajen efekt, ki odgovarja

Page 78: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 66

travniku v poletni pripeki. Da bomo poskrbeli še za dodatno slikovitost bomo dodali še

efekt na LFE kanal. Tako, bo ta preprosta scena zaživela v čisto novi luči.

Vse potrebne zvočne posnetke smo poiskali v brezplačni knjižnici The Freesound Project

(www.freesound.org), ki ponuja uporabo zvočnih datotek v nekomercialne namene,

licencirane pod pogoji Creative Commons. V tej zbirki se nahaja ogromno raznih zvokov v

različnih kakovostih, vendar smo izbrali le tiste, ki ustrezajo minimumu za profesionalni

avdio, kar pomeni, da so vzorčene na frekvenci 44.1 kHz in bitni globini 16 bit ter so v

formatu wave.

Izbrali smo formata Dolby Digital AC-3 in 6-kanalni wave. Prvi je namenjen za DVD-V

medij, ki omogoča frekvenčni razpon 48 kHz in dinamični razpon 24 bit. Kot smo že

zapisali ta format komprimira velikost zvočnih datotek tako, da pri tem nastajajo izgube v

kakovosti. Zato smo se odločili, da opravljeno delo shranimo še v 6-kanalni LPCM wave

format s frekvenčnim razponom 48 kHz in dinamičnim razponom 24 bit.

Na podlagi scenarija in izbranih zvokov smo izdelali začasni soundtrack, ki je služil kot

nekakšna orientacija kako naj bi stvari izgledale v končnem miksu. Pri tem smo že

ugotovili kateri zvoki so najprimernejši za uporabo in kateri rabijo morebitno editiranje

preden bodo spadali v kontekst animiranega dogodka.

8.2 Produkcija

Za čimbolj dosledno ponazoritev dogodka je priporočljivo preučiti podobne situacije iz

realnega sveta in scene iz drugih animiranih filmov. S preučevanjem primerov dosegljivih

na svetovnem spletu smo dobili občutek kako se naloge lotijo ostali ustvarjalci in kako

izgledajo posnetki podobnih dogodkov v vsakdanjem življenju. Pri izvedbi se bomo

poskušali čimbolj približati ponazoritvi fizičnega sveta.

Sam scenarij ne omenja nikakšnega govorjenega besedila zato ga v tem primeru ne bo. Iz

razloga približati se, koliko se le da, dogodku iz realnosti pa se bomo izognili tudi glasbeni

podlagi, katero bi v nasprotnem primeru morali obravnavati na tem mestu.

Produkcijska faza je, kot smo ugotovili v teoretičnem delu, čas, ki ga lahko izkoristimo za

pripravo in obdelavo vseh elementov, ki se bodo pojavili v soundtracku. Zato smo v tej

Page 79: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 67

fazi nekoliko obdelali zvok za ozadje. To je grajen efekt, ki pa je slišati preveč ponavljajoč,

zato smo mu v programu za urejanje avdio datotek dodali nekaj naključnih zvokov in

obdelali krivuljo glasnosti. Tako je efekt poslej slišati bolj realističen. Vzorec oglašanja

črička smo razrezali na več krajših delov, ki jih bomo uporabili za variiranje, in pri vseh

teh delih uredili preliv v tišino na začetku in na koncu.

Prav tako smo ta čas izkoristili za spremembo zvočnih datotek na višjo kakovost, ki ustreza

izbranemu formatu. Tako smo datoteke konvertirali na 24 bit bitno globino in frekvenco

vzorčenja 48 kHz, s čimer smo zadostili pravilu kakovosti izvornega avdio signala, ki smo

ga pojasnili v teoretičnem delu.

Ker je tudi breme izdelave same animacije ležalo na naših ramenih, smo večino časa v fazi

produkcije namenili animiranju in renderiranju. Vendar pa modeliranje, animiranje in

ostali postopki povezani s 3D animacijo niso predmet tega diplomskega dela, jih ne bomo

posebej opisovali.

8.3 Postprodukcija

Dokončana animacija pomeni začetek faze postprodukcije v kateri se zaključi tudi izdelava

soundtracka. Prvi korak na tej poti predstavlja točno določanje pozicije posameznih

zvokov znotraj zvočnega polja. Po že opisanih principih iz teoretičnega dela smo se

odločili, da bomo zvoke pozicionirali po sledečem receptu. Za nas glavni zvok, ki ga

predstavlja zvok letala, bo imel na voljo vseh pet kanalov za natančno uprizoritev gibanja

tekom preleta. Ambientalni zvok bo enakomerno pozicioniran na vse kanale razen centra

saj želimo doseči enakomerno obkroženost z okoljem, ki bi se v nasprotnem primeru

prevesila nekoliko naprej in bi poslušalca postavila nekako na pol poti med zunanjim

opazovalcem in popolno vključenostjo v dogajanje. Tudi poseben efekt oglašanja črička

bomo aplicirali na vse kanale razen centra vendar ga bomo pozicionirali nekje v zadnjem

kvadrantu, da bomo, kot poslušalec, dobili občutek, kot, da se nahaja za nami. Dodatni

nizkofrekfenčni efekt bobnenja bomo pozicionirali na vseh pet kanalov in tudi na LFE saj

smo ugotovili, da pozicija izvora nizkih tonov ni tako kritična in je tudi ni možno

enostavno locirati.

Page 80: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 68

8.3.1 Miks 1

Za začetek je v programu potrebno ustvariti novi projekt in mu določiti avdio lastnosti. Te

smo določili na podlagi izbranega formata. Tako smo nastavili ustrezne parametre, kot so

frekvenca vzorčenja in bitna globina ter število kanalov, kakor je razvidno s slike. Nato

smo v program uvozili animacijo, da lahko vse zvočne elemente ustrezno časovno

uskladimo glede na sliko. Ko je to postorjeno lahko začnemo z ustvarjanjem soundtracka.

Najprej smo vsakega na svojo avdio stezo uvozili vse predvidene zvoke in steze smiselno

poimenovali. V naslednjem koraku smo nastavili jakosti za vsakega od zvokov. Jasno je,

da je najglasnejši zvok reaktivnega letala, katerega krivuljo glasnosti smo nekoliko

prilagodili. Ambientalni zvok smo nastavili na takšno jakost, da je hitro zaznaven a vendar

ne preglasen. Oglašanje črička pa je za odtenek glasnejše od samega ozadja, da nekoliko

izstopa in ga je moč razločiti od ostalih zvokov. Posebni basovski efekt smo uvozili

dvakrat. Prvič kot normalen zvok apliciran na vse zvočnike na čisto nizki, komaj še

zaznavni jakosti. Da se bodo ta in ostali zvoki, ki vsebujejo nizke frekvence pojavili na

LFE kanalu smo v samih nastavitvah, že na začetku, izbrali frekvenčno mejo 80 hZ, ki je

namenjena prav za DVD-V format in reprodukcijo v domačem okolju. Nastavitev je

razvidna na sliki X. Za dodatno vrednost pa smo drugič isti zvok aplicirali samo na LFE

kanal pri spremenljivi jakosti, ki skupaj z bas management sistemom zagotovi za tresoč in

slikovit efekt iz subwoferja. Ravno ta dodatna slikovitost je smisel uporabe LFE kanala, ki

smo jo hoteli izkoristiti.

Ko smo bili zadovoljni z začasno zvočno sliko smo se lotili še pozicioniranja preostalih

zvočnih elementov. Najprej smo poskrbeli za statične zvoke in sicer v center zvočnega

polja smo postavili ambientalni zvok in izključili izhod za centralni kanal. Na desni

surround kanal smo pozicionirali zvok črička tako, da se nekoliko sliši še na preostalih

kanalih, razen centra. Kot zadnjega smo se lotili pozicioniranja zvoka za premikajoč se

objekt. Zvok mora slediti preletu letala iz leve proti desni strani prikazovalnika. Pri tem je

potrebno poudariti, da se zvok sliši že preden letalo vidimo in traja še nekaj časa po tem,

ko že izgine iz obzorja. Najpomembneje pa je, da točno sovpada s položajem na

prikazovalniku, v času ko ga lahko vidimo. Saj smo v raziskavi ugotovili, da je človeški

sluh ravno po horizontalni ravnini pred očmi najbolj občutljiv za odstopanje. Zato smo se

posebej potrudili, da je ravno v tem časovnem intervalu zvok točno sinhroniziran s

položajem objekta na prikazovalniku. Za čimvečjo natančnost pozicioniranja smo uporabili

Page 81: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 69

automatizacijo po ključnih okvirjih, v katerih smo določili položaj zvoka, za vmesne

okvirje pa poskrbi program sam. Zelo pomembni funkciji pri nastavljanju glasnosti, kakor

tudi pozicioniranju, sta predvajanje le ene steze – solo in izklapljanje posameznih stez –

mute, ki nam pomagata v določenem trenutku ustvarjanja slišati točno to kar želimo.

Celotna razporeditev stez, jakosti in pozicioniranja zvokov je razvidna s slike.

8.3.2 Miks 2

Ta postopek je zelo podoben prvemu, kritična sprememba se zgodi le pri pozicioniranju

dinamičnega zvoka, ki ga oddaja reaktivno letalo in oglašanju črička. Ker se je kot kamere

spremenil za 60° v smeri urinega kazalca to pomeni, da sedaj letalo prileti od zadaj z leve

strani in odleti naprej vstran od nas, kot je razvidno s slike. Čriček pa se v tem primeru

nahaja spredaj desno, kot prikazuje slika. Ostali zvoki lahko ostanejo nespremenjeni saj

služijo za ambient, ki se razporedi po vseh kanalih enakovredno. Do te variacije ni prišlo

zaradi spremembe v animaciji, ampak zgolj zaradi spremembe perspektive. Prav to smo

hoteli doseči z namenom, da lahko preučimo kaj se dogaja z zvokom, ko je le ta razporejen

po zvočnikih, kot je bilo načrtovano in kaj se zgodi, če perspektivo spremenimo za določen

kot.

V obeh miksih smo uporabili postopek procesiranja signala katerega lahko apliciramo na

vsako stezo posebej. Pri posnetku črička smo ugotovili, da kljub že opisanemu editiranju

zvok nima zadostne prostorskosti zato smo dodali reverb in ga nastavili tako, da se

procesiran signal lepo vklaplja v preostalo zvočno sliko. Slika x.

Da smo dosegli željene rezultate je bilo potrebno oba miksa kar nekajkrat preizkusno

predvajati in sproti popravljati pomanjkljivosti. To so bili naši začasni miksi na poti do

končnega miksa.

Sedaj, ko imamo miksa končana lahko začnemo preiskovati njune lastnosti.

Page 82: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 70

9 ANALIZA

Tekom teoretične raziskave smo ugotovili, da je pri 5.1-kanalnem surround zvoku

reprodukcija stranskih in zadnjih zvočnih slik nekoliko slabša na račun boljše vključenosti

v zvočno polje. Izvedeli smo, da je zvok, ki je lociran natančno na mesto kjer se nahaja

zvočnik manj občutljiv na spremembo položaja poslušalca, kot tisti, katerega položaj je

umetno poustvarjen s pomočjo navidezne zvočne slike.

Da bi se o tem prepričali smo izvedli poizkus, ki je bil načrtovan tako, da imamo v prvem

primeru oba kritična zvočna elementa pozicionirana na način, ki naj bi zagotavljal

najboljšo možno reprodukcijo. Tako smo zvok letala dinamično pozicionirali, da se

premika od leve meje zvočnega polja proti desni. Večina dogajanja je tako na sprednjih

treh zvočnikih, kjer je dobra navidezna zvočna slika zagotovljena. Nekaj malega signala je,

bolj kot za namen pozicioniranja,za namen vključenosti apliciranega na surround zvočnika.

Zvok črička smo statično pozicionirali tako, da izhaja iz smeri, kjer bi se po predpisih naj

nahajal desni surround zvočnik. S tem smo temu zvočnemu elementu zagotovili diskretni

izvor, kar pomeni direktno reprodukcijo brez ustvarjanja navidezne zvočne slike. Po

pozornem poslušanju, večkrat predvajanega miksa ob spremlajvi slike, smo potrdili, da je

5.1-kanalni surround pri pedvajanju sprednje navidezne zvočne slike učinkovit tudi pri

dinamično pozicioniranih zvokih. Prehod od leve proti desni strani je bil tekoč tako, da

nismo opazili nobenega sesutja navidezne zvočne slike. Tudi pri manjših spremembah

položaja poslušanja ni bilo opaziti kakšnih drastičnih sprememb, to je v neki meri verjetno

tudi posledica same narave dogodka, saj se letalo premika precej hitro in je tako tudi

prehod zvoka dokaj hiter. Oglašanje črička je s svojim diskretnim izvorom v tem primeru

stabilno na svojem mestu in ob spremembi položaja poslušanja tam ostane tudi če se

premaknemo skoraj do meja zvočnega polja. Tako znotraj predvidenega območja za

poslušanje ni bojazni o kkršnem koli popačenju. Ostali zvoki, ki predstavljajo ambientalno

sfero miksa so, kot smo že opisali nastavljeni na tako jakost, da naj bi samo ustvarili

občutek, naravnega habitata in v predvidenih mejah slušnega položaja 5.1 sistem to

uspešno reproducira.

Page 83: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 71

V drugem primeru smo celotno perspektivo s stališča gledalca-poslušalca obrnili za 60° s

čimer smo prej 5.1 sistemu prikrojeno sceno spremenili v nepredvidljivo situacijo. Sedaj

imamo letalo, ki se premika iz levega zadnjega dela zvočnega prostora proti sprednjemu

desnemu delu, pri čemer zvok potuje po različnih zvočnikih. Levi surround, levi in center

zvočnik prevzemajo večino reprodukcije medtem ko desni in desni surround sedaj

predvajata le delček signala, ki služi bolj za prostorsko vključenost. Po poslušanju smo bili

presenečeni kako dobro je 5.1 sisem reproduciral opisani dogodek. Na prvi pogled je

zgledalo, kot, da je prehod brez napake. Šele s pozornim večkratnim poslušanjem smo

ugotovili, da nekje na pol poti med levim surround in levim zvočnikom res pride do

nekakšnih anomalij, ki so slišati podobno, kot, da bi s pomočjo izenačevalnika spreminjali

različne frekvence. Vendar je na tem mestu potrebno poudariti, da kljub temu, da smo

vedeli kaj pričakovati, v prvem predvajanju nismo zaznali nič nenavadnega. Ne

obravnavamo se sicer, kot izkušen poslušalec, kot so naprimer strokovnjaki z večletnimi

izkušnjami na tem podričju. Vendar smo mnenja, da večina gledalcev v prvo nebi opazila,

da nekaj ni vredu, sploh če niso naprej podučeni o teh stvareh. Nadalje smo ugotovili, da je

v primerjav s prvim primerom, zaznava preleta tudi bolj občutljiva na spremembo položaja

poslušanja. Tokrat je zvok črička pozicioniran na desni strani nekje na tretjini razdalje od

desnega do desnega surround zvočnika, kar pomeni, da je poustvarjen s pomočjo

navidezne zvočne slike. Le ta pa ni tako stanovitna, kot, če bi se nahajale nekje na omočju

sprednjih treh zvočnikov, vendar je vseeno možno locirati položaj črička znotraj zvočnega

polja. Kot smo predvidevali je ta navidezna zvočna slika precej odvisna na spremembo

položaja poslušanja. Za ambientalne zvoke se v tem primeru, glede na prejšnjega, ni nič

sprmenilo in so zato obdržai lastnosti, ki so že v miksu bile predvidene. Kakorkoli je ta

drugi primer dokazal, da 5.1 sistem ni vsemogočen, česar pa tako ali tako nihče ne trdi.

Kot smo že omenili smo v miks dodali vsebino LFE kanala, ker smo že v teoretičnem delu

spoznali, da je to vsebina svoje vrste, si jo drznemo tako tudi obravnavati. Aplikacija že

sama po sebi poskrbi, da se frekvence, ki se nahajajo pod določeno mejo, avtomatsko

shranijo v LFE kanal. Zato smo z dodatno vsebino hoteli, prikazati, da ta poseben kanal

nudi več. Saj dodani efekt ne pripomore toliko k realnosti kot verodostojnosti dogajanja na

prikazovalniku. Da smo se o tem prepričali smo izklopili nizkotonski zvočnik. Kljub temu,

da smo isto vsebino aplicirali na satelitske zvočnike in jo je dejansko moč slišati pa nima

niti delčka atraktivnosti, ki jo nudi s pomočjo LFE kanala in ustreznega zvočnika. T je

Page 84: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 72

dokaz, da je LFE res izboljšava, ne samo zvočne slike ampak celotne avdio vizualne

izkušnje, na nizkih frekvencah.

Na podlagi obeh primerov smo ugotovili, da ima 5.1 sistem nekatere pomanjkljivosti, ki bi

se jih po eni strani dalo rešiti z večjim številom kanalov, da bi se tako izognili uporabi

navideznih zvočnih slik, ki so kandidat za povzročanje težav. Po drugi strani pa lahko

rečemo, da se s tem sistemom, da doseči zavidljive rezultate, pod pogojem, da poznamo

njegove prednosti in slabosti. Ravno to smo z obema primeroma do neke mere tudi dosegli.

Predvidevamo, da bi lahko zvoke, ki so nam v drugem primeru nekoliko ponagajali tudi

drugačerazporedili. Letalo bi lahko dinamično pozicionirali od levega surround zvočnika

proti levemu zvočniku in se s tem izognili vpletenosti večih zvočnikov, kar bi pripomoglo

k enakomernejšemu prehodu. Vseeno pa se le ta ne bi mogel primerjati s prehodom iz

prvega primera. Tudi črička bi lahko pozicionirali točno v smeri desnega zvočnika in mu s

tem zagotovili večjo diskretnost, kakor smo to storili v prvem primeru. Res je, da bi s tem

deformirali razmerje med vizualno in avdio perspektivo, vendar je iz ustvarjalnega vidika

to sprejemljivo ali mogoče še bolj zaželjeno saj animacija, kot taka večkrat promovira

svobodo domišljije in svojevrstno verodostojnost. Mi smo le hoteli ugotoviti, kaj se z zvoki

zgodi v bolj kot ne naključnih situacijah. Pri tem pa smo se naučili, da je bolje, kot z glavo

skozi zid, iti po smernicah, katere nam določa sistem. To pomeni, da se pri pripravi vsebin

za 5.1-kanalni zvok potrudimo in naredimo miks na način, za katerega vemo, da bo pri

reprodukciji izkoristil vse pozitivne lastnosti sistema in prikril morebitne pomanjkljivosti.

Page 85: Navodila za izdelavo diplomske naloge -  …benedikt-online.com/stanch/diploma/v3.docx · Web view

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 73

10 LITERATURA

Chion, M., Audio-Vision: Sound on Screen.New York: Columbia University Press,1994.