Upload
others
View
2
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SASTRA BERBASIS
WEBSITE CARTOON UNTUK MENAFSIRKAN PANDANGAN
PENGARANG DALAM NOVEL MAAFKAN AKU, KUALA
MESUJI KARYA FAJAR UNTUK SISWA SMA
(Tesis)
Oleh
SUCIATI
PROGRAM PASCASARJANA
MAGISTER PENDIDIKAN BAHASA DAN SASTRA INDONESIA
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS LAMPUNG
BANDAR LAMPUNG
2019
i
ABSTRAK
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SASTRA BERBASIS
WEBSITE CARTOON UNTUK MENAFSIRKAN PANDANGAN
PENGARANG DALAM NOVEL MAAFKAN AKU, KUALA
MESUJI KARYA FAJAR UNTUK SISWA SMA
Oleh
Suciati
Masalah dalam penelitian ini ialah pengembangan media pembelajaran sastra
berbasis webtoon. Oleh karena itu, tujuan penelitian ini untuk membuat media,
menguji kelayakan, dan menguji fektivitas media pembelajaran sastra berbasis
webtoon untuk menafsirkan pandangan pengarang dalam novel Maafkan Aku,
Kuala Mesuji Karya Fajar untuk siswa SMA kelas XII.
Penelitian ini menggunakan metode research and development (R & D) mengacu
pada model Borg and Gall (1983) diawali dengan tahap studi pendahuluan, desain
produk, uji validator, revisi produk hasil uji validator, melakukan uji coba terbatas
dan revisi produk hasil uji coba terbatas, melakukan uji coba luas dan revisi
produk hasil uji coba luas dan produk akhir. Revisi produk pengembangan
dilakukan berdasarkan masukan dari setiap penilaian untuk menghasilkan media
pembelajaran yang layak dan siap diimplementasikan.
Hasil penelitian ini berupa (1) media pembelajaran berbasis webtoon dengan judul
”Kiat Praktis Menafsir Sudut Pandang Pengarang melalui Webtoon”, (2) media
webtoon layak digunakan dan siap diimplementasikan sebagai media
pembelajaran menafsir pandangan pengarang sesuai dengan hasil uji validasi dari
para ahli, guru, maupun peseta didik, (3) media webtoon terbukti efektif
meningkatkan kemampuan belajar siswa dengan perolehan nilai rata-rata pre test
65 dan post test 88 dengan efektivitas ratarata 0,71 dengan kategori sedang.
Kata Kunci: media pembelajaran sastra, menafsir pandangan pengarang,
webtoon.
ii
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SASTRA BERBASIS
WEBSITE CARTOON UNTUK MENAFSIRKAN PANDANGAN
PENGARANG DALAM NOVEL MAAFKAN AKU, KUALA
MESUJI KARYA FAJAR UNTUK SISWA SMA
Oleh
SUCIATI
Tesis
Sebagai Salah Satu Syarat untuk Mencapai Gelar
MAGISTER PENDIDIKAN
pada
Program Magister Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung
PROGRAM PASCASARJANA
MAGISTER PENDIDIKAN BAHASA DAN SASTRA INDONESIA
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS LAMPUNG
2019
iii
Judul Tesis : Pengembangan Media Pembelajaran Sastra Berbasis
Website cartoon untuk Menafsirkan Pandangan
Pengarang dalam Novel Maafkan Aku, Kuala Mesuji
Karya Fajar untuk Siswa SMA
Nama Mahasiswa : Suciati
No. Pokok Mahasiswa : 1623041020
Program Studi : Magister Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan
MENYETUJUI
Pembimbing I, Pembimbing II,
Dr. Sumarti, M.Hum. Dr. Iing Sunarti, M.Pd. NIP 197003181994032002 NIP 195811161987032001
Ketua Jurusan Ketua Program Studi Magister
Pendidikan Bahasa dan Seni Pendidikan Bahasa dan SastraIndonesia
Dr. Nurlaksana Eko Rusminto, M.Pd. Dr. Edi Suyanto, M.Pd.
NIP 196401061988031001 NIP 196307131993111001
iv
MENGESAHKAN
1. Tim Penguji
Ketua : Dr. Sumarti, M.Hum. ...............................
Sekretaris : Dr. Iing Sunarti, M.Pd. ...............................
Penguji Anggota : I. Dr. Mulyanto Widodo, M.Pd. . ...............................
II. Dr. Siti Samhati, M.Pd. ................................
2. Dekan Fakutas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Prf. Dr. Patuan Raja, M.Pd.
NIP 196208041989051001
3. Direktur Program Pascasarjana
Prof. Drs. Mustofa, MA., Ph.D.
NIP 195701011984031020
Tanggal lulus ujian:
v
LEMBAR PERNYATAAN
Dengan ini saya menyatakan dengan sesungguhnya hal-hal sebagai berikut.
1. Tesis berjudul Pengembangan Media Pembelajan Sastra Berbasis Website
Cartoon untuk Menafsirkan Pandangan Pengarang dalam Novel Maafkan Aku
Kuala Mesuji Karya Fajar adalah karya saya sendiri. Saya tidak melakukan
plagiat atau penjiplakan atas karya penulis lain dengan cara yang tidak sesuai
dengan kaidah dan etika keilmuan yang berlaku dalam masyarakat akademik
atau yang disebut plagiarisme.
2. Hak intelektual atau karya ini diserahkan sepenuhnya kepada Universitas
Lampung.
Atas pernyataan ini, apabila di kemudian hari ternyata ditemukan adanya
ketidakbenaran, saya bersedia menanggung akibat dan sanksi yang diberikan
kepada saya. Saya bersedia dan sanggup dituntut sesuai hukum yang berlaku
Bandarlampung, Januari 2019
Suciati
NPM 1623041020
vi
RIWAYAT HIDUP
Penulis dilahirkan di Lampung pada tanggal 4 April 1982, anak pertama dari dua
bersaudara, dari pasangan Bapak Suroso dan Ibu Suminah.
Pendidikan yang telah ditempuh oleh penulis adalah SDN 3 Sukaraja, Semaka,
Tanggamus, Lampung diselesaikan tahun 1994. Pendidikan di SMPN 1 Semaka,
Tanggamus,Lampung, diselesaikan pada tahun 1997. Pendidikan di SMU N 3
Pringsewu, Lampung, diselesaikan pada tahun 2000.
Selanjutnya, pada tahun 2000 penulis terdaftar sebagai mahasiswa Fakultas
MIPA, Jurusan D3 Analis Kimia, di Universitas Lampung, lulus pada tahun 2003.
Pada tahun 2005 penulis melanjutkan studi di STKIP SETIA BUDHI Rangkas
Bitung, Banten dan lulus pada tahun 2008. Pada tahun 2016, penulis
melanjutkan pendidikan di Program Studi Magister Pendidikan Bahasa dan
Sastra Indonesia, Jurusan Pendidikan Bahasa dan Seni, Fakultas Keguruan
dan Ilmu Pendidikan, Universitas Lampung.
vii
MOTO
“Barang siapa menghendaki kehidupan dunia maka wajib baginya memiliki
ilmu, barang siapa menghendaki kehidupan akhirat maka wajib baginya
memiliki ilmu, dan barang siapa menghendaki keduanya maka wajib
baginya memiliki ilmu.”
(HR. Turmudzi)
“Barang siapa yang menempuh jalan untuk mencari suatu ilmu, niscaya
Allah SWT memudahkannya ke jalan menuju syurga.”
(HR. Turmudzi)
viii
PERSEMBAHAN
Dengan menyebut nama Allah Yang Maha Pengasih lagi Maha Penyayang
Dengan mengucap Alhamdulillah dan rasa bahagia atas nikmat yang diberi Allah
subhanahuwataala, kupersembahkan karya ini untuk orang-orang yang paling
berharga dalam hidupku.
1. Suamiku tercinta, Eli Suhartono yang selalu memberikan dukungan, semangat
dan doa.
2. Ketiga anakku, Tsaqifa Farhani Arrahma, Innas Sofiatul Kamilla dan Azzam
Asauqi.
3. Bapak dan Ibu dosen serta staf Program Studi Magister Pendidikan Bahasa
dan Sastra Indonesia dan almamater tercinta yang mendewasakanku dalam
berpikir, bertindak, bertutur, serta memberikan pengalaman yang sangat
berharga.
ix
SANWACANA
Puji syukur penulis ucapkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala
limpahan rahmat dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan tesis
yang berjudul Pengembangan Media Pembelajaran Sastra Berbasis Website
Cartoon untuk Menafsirkan Pandangan Pengarang dalam Novel Maafkan Aku,
Kuala Mesuji Karya Fajar untuk Siswa SMA sebagai salah satu syarat untuk
memperoleh gelar Magister Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia di
Universitas Lampung.
Dalam proses penyusunan tesis ini, penulis tentu telah banyak menerima
masukan, arahan, bimbingan, motivasi, dan bantuan dari berbagai pihak.
Sehubungan dengan hal itu, penulis mengucapkan terima kasih kepada pihak-
pihak berikut.
1. Prof. Dr.Ir. Hasriadi Mat Akin, M.P. selaku Rektor Universitas Lampung.
2. Prof. Drs. Mustofa, MA, Ph.D. selaku Direktur Pascasarjana Universitas
Lampung.
3. Prof. Dr. Patuan Raja, M.Pd. selaku Dekan FKIP Universitas Lampung.
4. Dr. Nurlaksana Eko Rusminto, M.Pd. sebagai Ketua Jurusan Pendidikan
Bahasa dan Seni.
5. Dr. Edi Suyanto, M.Pd. sebagai Ketua Program Studi Pendidikan Bahasa dan
Sastra Indonesia, sekaligus selaku validator untuk bahan ajar dari unsur
materi.
x
6. Dr. Sumarti, M.Hum. sebagai pembimbing I yang telah memberikan
bimbingan, masukan, saran, motivasi, dan bantuan kepada penulis.
7. Dr. Iing Sunarti, M.Pd. sebagai pembimbing II yang telah memberikan
bimbingan, masukan, saran, motivasi, dan bantuan kepada penulis.
8. Hj. Heryanti Pagayo, M.Pd. sebagai validator untuk bahan ajar dari unsur
praktisi pembelajaran.
9. Ridwan Rafiudin, M.Kom. selaku validator ahli media.
10. Bapak dan Ibu dosen serta staf Program Studi Magister Pendidikan Bahasa
dan Sastra Indonesia dan jurusan Pendidikan Bahasa dan Seni.
11. Bapak dan Ibu guru serta staf SMAN 1 Pringsewu, SMAN 1 Kotaagung
dan SMAN 1 Semaka, Tanggamus.
12. Teman-teman di SMAN 1 Semaka.
13. Teman-teman Magister Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia angkatan
2016.
14. Almamaterku tercinta Universitas Lampung.
Semoga Allah Subhanahuwataala membalas segala keiklasan, amal, dan bantuan
semua pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan tesis ini.
Harapan penulis, semoga tesis ini bermanfaat bagi kita semua, terutama bagi
dunia pendidikan, khususnya Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia.
Bandar Lampung, Januari 2019
Suciati
xi
DAFTAR ISI
Halaman
ABSTRAK .............................................................................................................. i
HALAMAN JUDUL ............................................................................................. ii
HALAMAN PERSETUJUAN ............................................................................ iii
HALAMAN MENGESAHKAN ......................................................................... iv
LEMBAR PERNYATAAN .................................................................................. v
RIWAYAT HIDUP .............................................................................................. vi
MOTO .................................................................................................................. vii
HALAMAN PERSEMBAHAN ......................................................................... viii
SANWACANA ..................................................................................................... ix
DAFTAR ISI ......................................................................................................... xi
DAFTAR TABEL .............................................................................................. xiv
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xv
DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................................... xvi
BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang Masalah .............................................................................. 1
1.2 Rumusan Masalah ....................................................................................... 7
1.3 Tujuan Penelitian ......................................................................................... 7
1.4 Manfaat Penelitian ....................................................................................... 8
1.4.1 Manfaat Teoretis ........................................................................... 8
1.4.2 Manfaat Praktis ............................................................................. 8
1.5 Ruang Lingkup Penelitian ........................................................................... 9
BAB II LANDASAN TEORI ............................................................................. 11
2.1 Media Pembelajaran .................................................................................. 11
2.1.1 Pengertian Media Pembelajaran .................................................. 11
2.1.2 Penggunaan dan Pemilihan Media Pembelajaran ....................... 14
2.1.3 Peran, Manfaat, dan Fungsi Media Pembelajaran ....................... 19
2.1.4 Faktor-Faktor dan Prosedur Pengembangan Media
Pembelajaran ............................................................................... 22
2.1.5 Jenis dan Ciri-Ciri Media Pembelajaran ..................................... 28
2.1.6 Webtoon ...................................................................................... 34
2.2 Pembelajaran Apresiasi Sastra .................................................................. 38
2.3 Novel ......................................................................................................... 39
xii
2.4 Pendekatan Pandangan Pengarang ............................................................ 42
2.5 Efektivitas Pembelajaran ........................................................................... 46
2.6 Hakikat Penelitian Pengembangan ............................................................ 50
2.7 Definisi Konseptual ................................................................................... 52
2.8 Definisi Operasional .................................................................................. 53
BAB III METODE PENELITIAN .................................................................... 55
3.1 Desain Penelitian ....................................................................................... 55
3.2 Tempat Penelitian ...................................................................................... 57
3.3 Langkah-Langkah Pengembangan ............................................................ 57
3.3.1 Studi Pendahuluan ......................................................................... 58
3.3.2 Desain Pembelajaran ..................................................................... 59
3.3.3 Desain dan Pengembangan Media................................................. 59
3.3.3.1 Evaluasi Produk ............................................................... 59
3.3.3.2 Produksi ........................................................................... 64
3.3.3.3 Pascaproduksi .................................................................. 65
3.3.3.4 Uji Coba dan Revisi Produk ............................................ 65
3.3.3.5 Validasi Ahli, Uji Coba Terbatas .................................... 66
3.3.3.6 Revisi Produk Awal ........................................................ 66
3.3.3.7 Penilaian Teman Sejawat ................................................ 67
3.3.3.8 Uji Coba Skala Luas ........................................................ 67
3.4 Definisi Konseptual ................................................................................... 68
3.5 Definisi Operasional .................................................................................. 69
3.6 Instrumen Penelitian .................................................................................. 70
3.6.1 Kisi-Kisi Instrumen Studi Pendahuluan ........................................ 70
3.6.2 Kisi-Kisi Instrumen Validasi Ahli ................................................. 72
3.6.3 Kisi-Kisi Instrumen Ujicoba .......................................................... 76
3.7 Teknik Pengumpulan Data ........................................................................ 76
3.8 Teknik Analisis Data ................................................................................. 78
3.8.1 Analisis Kelayakan Media Pembelajaran ...................................... 78
3.8.2 Analisis Efektivitas Media Pembelajaran ...................................... 79
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ................................... 80
4.1 Hasil Penelitian ......................................................................................... 80
4.1.1 Proses Pengembangan Media Pembelajaran Sastra Berbasis
Webtoon ........................................................................................ 80
4.1.2 Studi Pendahuluan ......................................................................... 81
4.1.3 Penilaian Bahan Ajar Menafsirkan Pandangan Pengarang dalam
Buku Pelajaran Bahasa Indonesia ................................................. 84
4.1.3.1 Penilaian oleh Siswa ........................................................ 84
4.1.3.2 Penilaian oleh Guru ......................................................... 87
4.1.4 Wawancara Guru Bahasa Indonesia tentang Contoh Pengembangan
Media Pembelajaran Sastra yang Diharapkan ............................... 89
4.1.5 Pengumpulan Data......................................................................... 91
4.1.6 Desain Produk ............................................................................... 92
4.1.7 Validasi Produk ............................................................................. 98
4.1.8 Perbaikan Desain ......................................................................... 101
xiii
4.1.9 Penilaian Guru SMA Negeri 1 Kotaagung terhadap Kelayakan
Produk Webtoon .......................................................................... 108
4.1.10 Penilaian Guru SMA Negeri 1 Pringsewu terhadap Kelayakan
Produk Webtoon ......................................................................... 110
4.1.11 Penilaian Guru SMA Negeri 1 Semaka terhadap Kelayakan Produk
Webtoon ...................................................................................... 113
4.1.12 Penilaian Siswa SMA Negeri 1 Kotaagung terhadap
Kelayakan Produk Webtoon ........................................................ 116
4.1.13 Uji Efektivitas Produk Media Pembelajaran di SMA N 1
Kotaagung.................................................................................... 117
4.1.14 Penilaian Siswa SMA Negeri 1 Pringsewu terhadap
Kelayakan Produk Webtoon ........................................................ 119
4.1.15 Uji Efektivitas Produk Media Pembelajaran di SMA N 1
Pringsewu .................................................................................... 120
4.1.16 Penilaian Siswa SMA Negeri 1 Semaka terhadap Kelayakan
Produk Webtoon .......................................................................... 122
4.1.17 Uji Efektivitas Produk Media Pembelajaran di SMAN 1
Semaka ........................................................................................ 124
4.2 Pembahasan ............................................................................................. 125
4.2.1 Proses Pengembangan Produk ..................................................... 126
4.2.2 Spesifikasi Produk Media Pembelajaran ..................................... 130
4.2.3 Karakteristik Media Pembelajaran Menafsir Pandangan
Pengarang Menggunakan Webtoon ............................................. 140
4.2.4 Analisis Kelayakan Produk ......................................................... 141
4.2.5 Efektivitas Penggunaan Media Webtoon .................................... 142
4.2.6 Keunggulan Produk ..................................................................... 143
BAB V PENUTUP ............................................................................................. 144
5.1 Simpulan .................................................................................................. 144
5.2 Saran ....................................................................................................... 146
DAFTAR PUSTAKA………………………………………………………….149
LAMPIRAN……………………………………………………………………153
xiv
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
Tabel 3.1 Kisi-Kisi Angket Studi Pendahuluan untuk Siswa ............................... 71
Tabel 3.2 Kisi-Kisi Angket Studi Pendahuluan untuk Guru ................................. 71
Tabel 3.3 Kisi-kisi untuk uji ahli pembelajaran .................................................... 73
Tabel 3.4 Kisi-kisi untuk uji ahli materi ............................................................... 74
Tabel 3.5 Kisi-kisi untuk uji ahli media ................................................................ 75
Tabel 3.6 Kisi-Kisi Instrumen Uji Kelayakan untuk Siswa .................................. 76
Tabel 3 7 Analisis Kelayakan Media Pembelajaran ............................................. 78
Tabel 4.1. Angket Studi Pendahuluan untuk Siswa .............................................. 82
Tabel 4 2. Penilaian Bahan Ajar Menafsirkan Pandangan Pengarang dalam
Novel oleh Siswa Responden ............................................................... 85
Tabel 4.3. Penilaian Bahan Ajar untuk Menafsirkan Pandangan Pengarang
dalam Novel Oleh Guru Responden ..................................................... 88
Tabel 4.4. Validasi Ahli Materi ............................................................................ 99
Tabel 4.5. Validasi Ahli Pembelajaran ................................................................. 99
Tabel 4.6. Validasi Ahli Media ........................................................................... 100
Tabel 4.7. Hasil Perbaikan Saran dari Validator ................................................. 108
Tabel 4.8. Penilaian Guru Bahasa Indonesia SMA Negeri 1 Kotaagung ........... 108
Tabel 4.9. Penilaian Guru Bahasa Indonesia SMA Negeri 1 Pringsewu ............ 110
Tabel 4.10. Penilaian Guru Bahasa Indonesia SMA Negeri 1 Semaka .............. 113
Tabel 4.11. Penilaian Kelayakan Produk Webtoon bagi Siswa Kelas XII
SMA Negeri 1 Kotaagung ................................................................ 116
Tabel 4.12. N-Gain Penggunaan Media Pembelajaran Sastra Berbasis
Webtoon Siswa Kelas XII IPA 1 SMAN 1 Kotaagung .................... 117
Tabel 4.13. Penilaian Kelayakan Produk Webtoon bagi Siswa Kelas
XII IPA 1 SMA Negeri 1 Pringsewu ............................................... 119
Tabel 4.14. N-Gain Penggunaan Media Pembelajaran Sastra Berbasis
Webtoon Siswa Kelas XII IPA 1 SMAN 1 Pringsewu..................... 121
Tabel 4.15. Penilaian Kelayakan Produk Webtoon bagi Siswa Kelas
XII IPA 1 SMA Negeri 1 Semaka ................................................... 122
Tabel 4.16. N-Gain Penggunaan Media Pembelajaran Sastra Berbasis
Webtoon Siswa Kelas XII IPA 1 SMAN 1 Semaka ......................... 124
Tabel 4.17. Rata-Rata Hasil Nilai Pretes dan Pascates Siswa............................. 142
Tabel 4.18. Rangkuman Hasil Uji Normalitas Keefektifan Media
Pembelajaran dengan Menggunakan Media Webtoon
oleh Siswa di tiga sekolah SMA ...................................................... 143
xv
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
Gambar 2.1 Hubungan Media Pembelajaran dalam Teknologi Pendidikan
diadopsi dari Sukiman (2012:25) ..................................................... 14
Gambar 3.1 Bagan Research and Development (R&D) Borg dan Gall (1983) ... 56
Gambar 3.2 Diagram alur/flowchart 61
Gambar 4.1 Gambar Sebelum direvisi ............................................................... 102
Gambar 4.2 Gambar Sesudah direvisi ................................................................ 103
Gambar 4.3 Gambar Sebelum direvisi ............................................................... 103
Gambar 4.4 Gambar Sesudah direvisi ................................................................ 104
Gambar 4.5 Gambar Sebelum direvisi ............................................................... 104
Gambar 4.6 Gambar Sesudah direvisi ................................................................ 105
Gambar 4.7 Gambar Sebelum direvisi ............................................................... 105
Gambar 4.8 Gambar Sesudah direvisi ................................................................ 105
Gambar 4.9 Gambar Sebelum direvisi ............................................................... 106
Gambar 4.10 Gambar Sesudah direvisi .............................................................. 106
Gambar 4.11 Gambar Sebelum direvisi ............................................................. 107
Gambar 4.12 Gambar Sesudah direvisi .............................................................. 107
Gambar 4.13 Gambar Sebelum direvisi ............................................................. 107
Gambar 4.14 Gambar Sesudah direvisi .............................................................. 108
xvi
DAFTAR LAMPIRAN
1. Surat izin penelitian ke SMAN 1 Semaka
2. Surat izin penelitian ke SMAN 1 Kotaagung
3. Surat izin Penelitian ke SMAN 1 Pringsewu
4. Surat balasan izin penelitian di SMAN 1 Semaka
5. Surat balasan izin penelitian di SMAN 1 Kotaagung
6. Surat balasan izin penelitian di SMAN 1 Pringsewu
7. Surat permohonan pakar materi
8. Surat permohonan pakar media
9. Surat permohonan praktisi
10. Kuesioner kebutuhan siswa SMAN 1 Kotaagung
11. Kuesioner kebutuhan siswa SMAN 1 Pringsewu
12. Kuesioner kebutuhan siswa SMAN 1 Semaka
13. Kuesioner kebutuhan guru SMAN 1 Kotaagung
14. Kuesioner kebutuhan guru SMAN 1 Pringsewu
15. Kuesioner kebutuhan guru SMAN 1 Semaka
16. Hasil analisis kebutuhan siswa SMAN 1 Kotaagung
17. Hasil analisis kebutuhan siswa SMAN 1 Pringsewu
18. Hasil analisis kebutuhan siswa SMAN 1 Semaka
19. Instrumen ahli desain pembelajaran
20. Kuesioner dan hasil analisis pakar materi
21. Kuesioner dan hasil analisis pakar media
22. Kuesioner dan hasil analisis praktisi
23. Kuesioner Uji Kelayakan bagi Guru SMAN 1 Kotaagung
24. Kuesioner Uji Kelayakan bagi Guru SMAN 1 Pringsewu
25. Kuesioner Uji Kelayakan bagi Guru SMAN 1 Semaka
26. Kuesioner Uji Kemenarikan bagi Siswa SMAN 1 Kotaagung
27. Kuesioner Uji Kemenarikan bagi Siswa SMAN 1 Pringsewu
28. Kuesioner Uji Kemenarikan bagi Siswa SMAN 1 Semaka
29. Nilai Kemenarikan bagi Siswa SMAN 1 Kotaagung
30. Nilai Kemenarikan bagi Siswa SMAN 1 Pringsewu
31. Nilai Kemenarikan bagi Siswa SMAN 1 Semaka
32. Dokumentasi pengambilan data
33. Absensi siswa SMAN 1 Kotaagung
xvii
34. Absensi siswa SMAN 1 Pringsewu
35. Absensi siswa SMAN 1 Semaka
36. Daftar nilai siswa SMAN 1 Kotaagung
37. Daftar nilai siswa SMAN 1 Pringsewu
38. Daftar nilai siswa SMAN 1 Semaka
39. Nilai N-Gain SMAN 1 Kotaagung
40. Nilai N-Gain SMAN 1 Pringsewu
41. Nilai N-Gain SMAN 1 Semaka
42. Lembar Jawaban Siswa SMAN 1 Kotaagung
43. Lembar Jawaban Siswa SMAN 1 Pringsewu
44. Lembar Jawaban Siswa SMAN 1 Semaka
45. Silabus
46. RPP
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Undang-Undang Sistem Pendidikan (Sisdiknas) Nomor 20 Tahun 2003
menyatakan bahwa pendidikan sebagai usaha sadar dan terencana untuk
mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara
aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual,
keagamaan, pengendalian diri, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang
diperlukan dirinya, masyarakat, dan negara. Selain tercantum pada UU Sisdiknas
Delle dalam Santoso (2012 : 1) menyebutkan pendidikan adalah usaha sadar yang
dilakukan oleh keluarga, masyarakat, dan pemerintah melalui kegiatan bimbingan,
pengajaran, dan latihan yang berlangsung di sekolah dan di luar sekolah sepanjang
hayat untuk mempersiapkan peserta didik agar dapat memainkan peranan dalam
berbagai lingkungan hidup secara tepat untuk masa yang akan datang.
Teknologi pendidikan merupakan konsep yang kompleks dan dapat dikaji dari
berbagai segi dan kepentingan. Teknologi pendidikan sebagai suatu bidang kajian
ilmiah, senantiasa berkembang sesuai dengan perkembangan ilmu dan teknologi
yang mendukung dan mempengaruhinya (Miarso,2009 : 44). Teknologi
pendidikan berkembang setiap tahun. Hal ini sesuai dengan teknologi pendidikan
yang memecahkan masalah belajar pada manusia sepanjang hayat. Dimana dan
2
kapan saja dengan cara apa dan oleh siapa saja untuk mengatasi segala
permasalahan dalam pendidikan sehingga dapat tercapai apa yang menjadi tujuan
pendidikan (Miarso, 2009 : 163). Teknologi pendidikan merupakan kajian ilmu
yang berupaya memfasilitasi seseorang agar terjadi belajar pada dirinya. Untuk
itu, perlu adanya rekayasa dalam proses pembelajaran itu sendiri agar proses
tersebut dapat berlangung efisien, efektif, dan menarik. Produk dari teknologi
pendidikan salah satunya ialah Webtoon (website cartoon).
Pembelajaran pada kurikulum 2013 mengharuskan guru menguasai teknologi
dalam maembantu tercapainya tujuan pembelajaran. Seperti dalam pembelajaran
sastra, tujuan akhir pembelajaran sastra yaitu penumbuhan dan peningkatkan
apresiasi sastra pada siswa. Menurut Hamid (2009 : 12) tidak tercapainya tujuan
pembelajaran sastra disebabkan oleh dua faktor yaitu (1) pengetahuan dan
kemampuan dasar dalam bidang kesastraan para guru sangat terbatas. (2) buku
dan bacaan penunjang pembelajaran sastra di Indonesia jenjang SMA terbatas.
Kalaupun ada, pemanfaatan buku bacaan tersebut belum maksimal karena ada
faktor lain yang berkaitan dengan hal ini, yaitu faktor minat membaca siswa yang
rendah. Pendapat lain menyebutkan bahwa pengajaran sastra di SMA masih
merupakan bagian dari pengajaran Bahasa Indonesia. Di samping itu, guru kurang
berkesempatan melengkapi diri dengan pengalaman sastra. Akibatnya, materi
pengajaran lebih menekankan teori dan sejarah sastra, ketimbang apresiasi sastra
(Oemarjati, 2007 : 1). Pengajaran sastra seharusnya lebih ditekankan pada
menimbulkan apresiasi sastra daripada pengetahuan teori saja. Teori memang
harus diberikan, tetapi bukanlah yang dipentingkan (Badudu, 2008 : 71).
3
Mata pelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia di SMA pada kurikulum 2013
berdasarkan Permendikbud Nomor 24 Tahun 2016 terdiri atas dua aspek, yaitu
Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar. Kompetensi Dasar merupakan
kompetensi setiap mata pelajaran untuk setiap kelas yang diturunkan dari
Kompetensi Inti, sedangkan Kompetensi Inti merupakan terjemahan atau
operasionalisasi Standar Kompetensi Lulusan (SKL) dalam bentuk kualitas yang
harus dimiliki mereka yang telah menyelesaikanpendidikan pada satuan
pendidikan tertentu atau jenjang pendidikan tertentu, gambaran mengenai
kompetensi utama yang dikelompokkan ke dalam aspek sikap, pengetahuan, dan
keterampilan (afektif, kognitif, dan psikomotor) yang harus dipelajari peserta
didik untuk suatu jenjang sekolah, kelas, dan mata pelajaran. Kompetensi Inti
harus menggambarkan kualitas yang seimbang antara pencapaian hard skills dan
soft skills.
Kompetensi Inti untuk SMA/MA kelas XII kurikulum 2013 adalah memahami,
menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi pengetahuan faktual, konseptual,
prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang
ilmupengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan
kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena
dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang
spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah.
Kompetensi Dasar pada KD 3.8 yaitu menafsir pandangan pengarang terhadap
kehidupan dalam novel yang dibaca dan KD 4.8 yaitu menyajikan hasil
interpretasi terhadap pandangan pengarang baik secara lisan maupun tulis.
4
Berdasarkan KD di atas siswa biasanya akan mudah tertarik pada karya-karya
sastra yang erat hubungannya dengan latar belakang kehidupan mereka, terutama
bila karya sastra itu menghadirkan tokoh yang berasal dari lingkungan mereka dan
mempunyai kesamaan dengan mereka atau dengan orang-orang di sekitar mereka.
Dengan demikian, secara umum guru hendaknya memilih bahan pengajarannya
dengan menggunakan prinsip mengutamakan karya-karya sastra yang latar
ceritanya dikenal oleh para siswa. Guru hendaknya memahami apa yang diminati
oleh para siswanya sehingga dapat menyajikan suatu karya sastra yang tidak
terlalu menuntut gambaran di luar jangkauan kemampuan pembayangan yang
dimiliki oleh para siswanya (Rahmanto, 2008:31).
Berdasarkan studi pendahuluan yang dilakukan oleh peneliti ditiga sekolah, para
guru dalam pelajaran sastra masih minim menggunakan media pembelajaran
berbasis webtoon, guru hanya memakai buku teks yang telah disediakan oleh
pihak sekolah sehingga pembelajaran sastra kurang menarik minat siswa. Oleh
sebab itu peneiti ingin mengembangkan media pembelajaran berbasis webtoon
yang digunakan untuk menafsirkan pandangan pengarang pada sebuah novel
dalam pembelajaran sastra bagi siswa SMA. Novel yang dijadikan acuan untuk
membuat webtoon adalah novel Maafkan Aku, Kuala Mesuji, karya Fajar. Novel
Maafkan Aku, Kuala Mesuji adalah novel yang bercerita tentang bagaimana anak-
anak di Kuala Mesuji berjuang untuk mendapatkan pendidikan yang layak. Selain
itu, novel tersebut mengisahkan ketimpangan pembangunan antara kota dan desa.
Hal yang lebih ironis adalah pemekaran wilayah yang terjadi beberapa waktu lalu
belum memberikan dampak yang posotif bagi kehidupan masyarakat di Kuala
5
Mesuji. Atas dasar itulah peneliti menggunakan novel Maafkan Aku, Kuala
Mesuji karena syarat akan pesan sosial yang akan disampaikan oleh pengarang.
Menurut penulis, media pembelajaran berbasis webtoon dengan mengangkat
pandangan pengarang yang akan disampaikan dalam novel Maafkan Aku, Kuala
Mesuji Karya Fajar akan lebih menarik karena genre yang terdapat di dalam
webtoon dapat memadukan unsur-unsur cerita, gambar, warna, ungkapan kata-
kata, serta tokoh yang disukai. Biaya produksi juga lebih murah karena dapat
dipublikkasikan secara online dibandingkan dengan memproduki secara fisik
berupa buku ajar. Media pembelajaran sastra berbasis webtoon dengan tokoh
guru, pemuda, dan pelajar diharapkan dapat memiliki fungsi ganda, selain
digunakan sebagai sebuah media pembelajaran, juga dapat digunakan sebagai
media hiburan yang menarik dan efektif sehingga siswa akan lebih mudah dalam
menangkap makna pembelajaran yang disampaikan oleh guru.
Webtoon adalah singkatan dari website dan cartoon. Webtoon berisi kumpulan
gambar bercerita (komik) yang dipublikasikan secara online. Webtoon dianggap
sebagai subgenre dari manhwa (komik Korea). Namun, webtoon dan manhwa
berbeda dalam media publikasi yang digunakan. Manhwa dipublikasikan secara
fisik berupa buku/majalah, sedangkan webtoon dipublikasikan lewat media
internet biasanya pada situs hosting komik (Rizkakhumairoh.2014).
Penelitian tentang webtoon pernah dilakukan oleh Tisa Ashifa Pravitasari, dan
kawan-kawan (2016) “Perancangan Webtoon Mengenai Pengaruh Negatif Media
Sosial pada Remaja Wanita di Surabaya. Dalam penelitiannya penulis menyatakan
tujuan penggunaan webtoon lebih mampu menarik dan memberikan gambaran
6
yang cocok untuk remaja sehingga diharapkan mampu menyadarkan remaja
memilih penggunaan media sosial dari kemungkinan terjadinya hal-hal negatif
yang disebabkan oleh penggunaan media sosial yang menyimpang. Dalam
penelitian ini menghasilkan gambar webtoon.
Penelitian pengembangan tentang webtoon juga telah dilakukan oleh Sulistyawati,
2017 : 21 “ Bahasa Humor dalam line webtoon sebagai Bahan Ajar Menulis Teks
Anekdot dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia Kelas X. Hasil penelitian ini
adalah bahan ajar teks anekdot berupa bahasa humor dalam line webtoon.
Selain itu, penelitian tentang webtoon juga pernah dilakukan oleh Raulan dan Sitti
Fatimah (2018), dengan judul Teaching Writing Narrative Text By Using
“Webtoon Digital Comic” To Senior High School Students. Dalam penelitian ini
Raulan menyarankan penggunaan media webtoon dalam pembelajaran menulis
teks naratif untuk siswa SMA. Menurut Raulan penggunaan media webtoon
memudahkan guru dan siswa dalam pembelajaran kerena tidak terlalu
membutuhkan buku karena kegiatannya dilakukan dengan menggunakan gawai
atau smartphone dan laptop yang terhubung dengan koneksi internet. Dengan
mengintegrasikan penggunaan internet, teknologi, informasi, dan komunikasi
(TIK) dalam kegiatan pembelajaran ini, diharapkan guru dan siswa dapat
meningkatkan kesadaran implementasi TIK untuk memfasilitasi kegiatan
pembelajaran.
Berdasarkan uraian tersebut penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan
media pembelajaran sastra berbasis webtoon dengan mengacu pada kurikulum
2013 KD 3.8 yaitu menafsir pandangan pengarang terhadap kehidupan dalam
7
novel yang dibaca, dan KD 4.8 yaitu menyajikan hasil interpretasi terhadap
pandangan pengarang baik secara lisan maupun tulis untuk diajarkan pada siswa
kelas XII tingkat SMA.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian dalam latar belakang masalah, penulis merumuskan masalah
sebagai berikut.
1. Bagaimanakah pengembangan media pembelajaran menafsirkan pandangan
pengarang dalam novel Maafkan Aku, Kuala Mesuji dengan menggunakan
media webtoon untuk peserta didik kelas XII SMA?
2. Bagaimanakah kelayakan media pembelajaran menafsirkan pandangan
pengarang dalam novel Maafkan Aku, Kuala Mesuji dengan menggunakan
media webtoon untuk peserta didik kelas XII SMA?
3. Bagaimanakah efektivitas media pembelajaran menafsirkan pandangan
pengarang dalam novel Maafkan Aku, Kuala Mesuji dengan menggunakan
media webtoon untuk peserta didik kelas XII SMA?
1.3 Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah, maka tujuan dari penelitian ini ialah sebagai
berikut.
1. Membuat media pembelajaran sastra berbasis webtoon untuk menafsirkan
pandangan pengarang dalam novel Maafkan Aku, Kuala Mesuji Karya Fajar
untuk siswa SMA kelas XII.
8
2. Menguji kelayakan media pembelajaran menafsirkan pandangan pengarang
dalam novel Maafkan Aku, Kuala Mesuji dengan menggunakan media
webtoon untuk peserta didik kelas XII SMA.
3. Menguji efektivitas media pembelajaran menafsirkan pandangan pengarang
dalam novel Maafkan Aku, Kuala Mesuji dengan menggunakan media
webtoon untuk peserta didik kelas XII SMA.
1.4 Manfaat Penelitian
Manfaat yang diperoleh dari penelitian dan pengembangan ini adalah sebagai
berikut.
1.4.1 Manfaat Teoretis
Produk media pembelajaran yang dihasilkan dalam penelitian ini dapat
memberikan manfaat bagi perkembangan pendidikan bahasa dan sastra Indonesia
materi menafsir sudut pandang pengalang dalam novel yang dibaca. Penelitian ini
diharapkan memberikan inovasi dalam pembelajaran novel sehingga tujuan
pembelajaran dapat tercapai.
1.4.2 Manfaat Praktis
Pproduk media embelajaran yang dihasilkan dalam penelitian ini dapat
memberikan manfaat bagi :
1. Pendidik
Dapat digunakan sebagai acuan dalam mengembangkan media pembelajaran
sastra yang lain agar proses pembelajaran lebih efektif, efisien, dan menarik
sehingga siswa mampu belajar secara mandiri dan memberikan informasi
9
mengenai alternatif media pembelajaran yang dapat diterapkan di dalam proses
pembelajaran di kelas.
2. Peserta didik
Dapat memberikan manfaat sebagai sarana untuk meningkatkan motivasi
belajar sehingga siswa dapat berprestasi secara mandiri tanpa dibatasi waktu
dan ruang, sehingga tujuan pembelajaran tercapai dan meningkatkan
keterampilan siswa dalam berinteraksi secara aktif antara siswa, guru, dan
sumber belajar.
3. Bagi Peneliti
Memotivasi peneliti untuk melakukan pengembangan media pembelajaran
yang efektif dengan berbasis webtoon dan menjadi acuan bagi peneliti lain
untuk melakukan penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis
webtoon.
1.5 Ruang Lingkup Penelitian
Penelitian ini dilakukan dalam ruang lingkup sebagai berikut.
1. Penelitian ini berupaya untuk mengembangkan media pembelajaran dengan
menggunakan webtoon.
2. Media pembelajaran yang dikembangkan berdasarkan pada KD 3.8 yaitu
menafsir pandangan pengarang terhadap kehiduan dalam novel yang dibaca,
dan KD 4.8 yaitu menyajikan hasil interpretasi terhadap pandangan pengarang
baik secara lisan maupun tulis
3. Prosedur pengembangan menggunakan teori R & D menurut Borg and Gall.
10
4. Model pengembangan Borg and Gall yang digunakan diadaptasi menjadi tujuh
langkah, yaitu studi pendahuluan (potensi masalah dan pengumpulan data
kebutuhan), membuat rancangan design produk dan pengembangan bentuk
produk awal, melakukan uji validator, melakukan revisi produk hasil uji
validator, melakukan uji coba terbatas dan revisi produk hasil uji coba terbatas,
melakukan uji coba luas dan revisi produk hasil uji coba luas, dan pembuatan
produk akhir.
5. Penelitian ini dilakukan di tiga sekolah , yaitu SMA N 1 Kotaagung, SMAN 1
Pringsewu, dan SMAN 1 Semaka.
11
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Media Pembelajaran
Penjelasan tentang media pembelajaran dibagi menjadi enam, yaitu pengertian
media pembelajaran, penggunaan dan pemilihan media pembelajaran, peran,
manfaat, dan fungsi media pembelajaran. Berikut ini diuraikan penjelasan dari
keenam aspek tersebut.
2.1.1 Pengertian Media Pembelajaran
Media secara garis besar adalah manusia, materi, dan kejadian yang membangun
kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau
sikap.Guru, buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media (Gerlach dan
Ely dalam Arsyad, 2011 : 3). Media merupakan salah satu komponen komunikasi,
yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan (Criticos
dalam Daryanto, 2011 : 4).Media adalah alat fisik yang dapat menyajikan pesan
serta merangsang siswa untuk belajar. Buku, film, kaset, film bingkai adalah
contoh-contohnya (Briggs dalam Sadiman, 2010 : 6).
Pandangan lain, menurut Association of Education and Communication
Technology dalam Miarso (2009 : 457) media dalam lingkup pendidikan sebagai
segala benda yang dapat dimanipulasi, dilihat, didengar, atau dibicarakan beserta
instrumen yang dipergunakan untuk kegiatan pendidikan. Menurut Gagne dalam
12
Asyhar (2011 : 7) media pendidikan adalah berbagai jenis komponen dalam
lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. Media pembelajaran
menurut Briggs dalam Miarso (2009 : 457) didefinisikan sebagai sarana untuk
memberikan perangsang bagi si pelajar supaya proses belajar terjadi.
Selain pendapat di atas, menurut Heinich dalam Arsyad (2011 : 4) media
pembelajaran dikatakan sebagai perantara yang membawa pesan atau informasi
bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran antara
sumber dan penerima. Pengertian tentang media pembelajaran dapat dipahami
sebagai cara untuk memudahkan dalam menyampaikan materi ajar yang
disampaikan oleh guru kepada siswa untuk mencapai hasil yang diharapkan dari
proses pembelajaran di sekolah.
Pendapat lain menurut Prabu (2011 : 15) media pembelajaran adalah segala
sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari guru kepada siswa
sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa yang
menjurus pada proses belajar yang optimal. Media bisa membuat sesuatu yang
baik menjadi lebih baik, atau yang buruk menjadi makin buruk, bahkan membuat
sesuatu yang buruk menjadi tidak begitu buruk. Media pembelajaran juga
merupakan alat yang dapat membantu proses belajar mengajar berfungsi untuk
memperjelas makna yang disampaikan, sehingga dapat mencapai tujuan
pembelajaran dengan lebih baik dan sempurna.
Selain pendapat di atas, Rahardjo dalam Siagian (2007 : 77) mengatakan media
pembelajaran secara menyeluruh adalah segala sesuatu, baik yang sengajar
dirancang (media by utilization) maupun yang telah tersedia (media by desain),
13
baik secara sendiri-sendiri maupun bersama-sama, yang dapat digunakan untuk
menyampaikan pesan (materi pelajaran) dari sumber (misalnya guru) kepada
penerima (siswa) sehingga membuat atau membantu siswa melakukan kegiatan
belajar. Berdasarkan berbagai uraian tentang pengertian media pembelajaran
tersebut,maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala
sesuatu yangmenyangkut software dan hardware yang dapat digunakan untuk
menyampaikanisi materi ajar dari sumber belajar ke pebelajar (individu atau
kelompok), yangdapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat
pebelajar sedemikianrupa sehingga proses belajar (di dalam atau di luar kelas)
menjadi lebih efektif.
Selain media, pemanfaatan sumber belajar merupakan suatu kegiatan
memfasilitasi kegiatanbelajar yang harus dilakukan oleh setiap pengembang
sistem pendidikan. Adapunsumber belajar itu sendiri meliputi semua sumber
belajar yang dapat digunakanoleh pelajar baik secara terpisah mapun dalam
bentuk gabungan, untukmemberikan fasilitas belajar (AECT, 1986 : 9).
Komponen-komponen sumber belajar adalah bahan dan peralatan. Walapunsecara
tidak eksplisit media tercantum sebagai komponen sumber belajar, tetapikedua
komponen tersebut sebenarnya adalah komponen media. Alat dan bahanyang kita
kenal dengan software dan hardware tidak lain dan tidak bukan adalahmedia,
(Sadiman, 2010 : 6). Hal yang sama juga dikemukakan oleh Sukiman (2012 : 25),
jika digambarkan dalam sebuah skema hubungan antara media
pendidikan/pembelajaran dengan teknologipendidikan akan tampak sebagai
berikut.
14
Gambar 2.1
Hubungan Media Pembelajaran dalam Teknologi Pendidikan Diadopsi dari
Sukiman (2012:25)
2.1.2 Penggunaan dan Pemilihan Media Pembelajaran
Sejumlah pertimbangan dalam memilih media pembelajaran yang tepat menurut
Koesnandar (2005:48) adalah (1) media yang diperlukan mudah dipakai, (2)
jumlah biaya yang dibtuhkan, (3) teknologi yang ada mudah digunakan, (4)
terdapat interaksi media dengan pengguna, (5) tersedianya fasilitas, dan (6) media
yang dipilih merupakan media yang up to date.
Pertimbangan terhadap pemilihan media juga dikemukakan oleh Strauss dan Forst
(dalam Indriana, 2011 : 32).Pemilihan media pembelajaran dapat diidentifikasikan
kedalam sembilan faktor kunci yang harus menjadi pertimbangan, yaitu batasan
sumber daya institusional, kesesuaian media dengan mata pelajaranyangdiajarkan,
karakteristik siswaatau peserta didik, perilaku pendidik dan tingkat
keterampilannya, sasaran pembelajaranmatapelajaran, hubungan pembelajaran,
lokasi pembelajaran, waktu, dan tingkat keragaman media.
15
Pemilihan media pembelajaran menurut Sadiman (2011 : 84) antara lain a)
bermaksud mendemonstrasikannyaseperti halnya pada kuliah tentang media, b)
merasasudah akrab dengan media tersebut, misalnya seorang guru yang sudah
terbiasa menggunakan proyektor transparansi, c) ingin
memberigambaranataupenjelasanyanglebihkonkret,dand) merasa bahwa media
dapat berbuatlebihdari yang bisa dilakukan, misalnya untukmenarikminatatau
gairahbelajar siswa. Menurut Sudjana dan Rivai (2010 : 3), dalam memilih media
hendaknya mengacu pada kriteria seperti ketepatannya dengan tujuan pengajaran,
dukungan terhadap isi bahan pelajaran, kemudahan memperoleh media,
keterampilan guru dalam menggunakannya, tersedia waktu untuk
menggunakannya, dan sesuai dengan taraf berpikir siswa.
Selain pendapat di atas, kriteria yang harus diperhatikan dalam memilih media
pembelajaran menurut Arsyad (2011 : 71) adalah sebagai berikut.
a. Kemampuan mengakomodasikan penyajian stimulus yang tepat (visual
dan/atau audio).
b. Kemampuan mengakomodasikan respon siswa yang tepat (tertulis, audio, dan/
atau kegiatan fisik).
c. Kemampuan mengakomodasikan umpan balik.
d. Pemilihan media utama dan media sekunder untuk penyajian informasi atau
stimulus, dan untuk latihan dan tes, (sebaiknya latihan dan tes menggunakan
media yang sama).
e. Tingkat kesenangan (preferensi lembaga, guru, dan pelajar) dan keefektivan
biaya.
16
Pendapat lain, Musfiqon (2012 : 118 - 121) menyebutkan ada tujuh kriteria
pemilihan media pembelajaran antara lain sebagai berikut.
1. Kesesuaian dengan tujuan. Media pembelajaran digunakan sebagai pendukung
ketercapaian tujuan pembelajaran. Agar fungsi media optimal maka media
yang ditentukan dipilih berdasarkan tujuan pembelajaran. Media disusun
sedemikian rupa agar mampu membantu guru dan siswa mencapai tujuan
pembelajaran yang dirumuskan. Tujuan bisa saja mengacu salah satu maupun
gabungan dari ranah kognitif, afektif dan atau psikomotorik.
2. Ketepatgunaan. Tepat guna dalam konteks pembelajaran berarti pemilihan
media didasarkan pada kegunaan. Misalkan materi yang diajarkan berupa
bagian-bagian penting dari benda, maka media gambar, bagan dan slide
merupakan pilihan yang tepat. Suatu materi tertentu membutuhkan suatu
media yang tepat guna agar bisa dipahami, dan tidak semua media bisa
digunakan untuk suatu materi tertentu.
3. Ketersediaan. Media merupakan alat mengajar dan belajar, maka media yang
dipilih harus ada ketika media tersebut dibutuhkan. Jika guru tidak mampu
membuat dan memproduksi media, maka pilih media alternatif yang ada
disekolah.
4. Keadaan peserta didik. Penggunaan media harus disesuaikan dengan keadaan
peserta didik agar dapat berfungsi optimal. Aspek-aspek dari peserta didik
yang perlu diperhatikan berupa keadaan psikologis, filosofis, maupun
sosiologis anak. Pemilihan media harus menyesuaikan dengan bekal awal
yang dimiliki siswa. Perkembangan tingkat berfikir siswa harus dijadikan
dasar pemilihan media. Media yang efektif adalah media yang penggunaannya
17
tidak tergantung pada perbedaan individu siswa, baik itu tipe siswa auditif-
visual maupun gerakan (kinestetik) .
5. Biaya kecil. Pilih media yang murah dan sederhana, tapi hasilnya banyak dan
bagus. Media mahal bukan berarti dapat memberi hasil yang lebih baik dalam
pembelajaran.
6. Keterampilan guru. Apapun media yang dipilih, guru harus mampu
menggunakan dalam pembelajaran. Nilai dan manfaat media amat ditentukan
oleh guru yang menggunakannya.
7. Mutu teknis. Media yang diplih dan digunakan hendaknya memiliki mutu
teknis yang bagus karena kualitas media jelas mempengaruhi tingkat
ketersampaian pesan atau materi pembelajaran kepada peserta didik.
Prinsip pemilihan media menurut Munadi (2010 : 187) hendaknya didasarkan atas
beberapa kriteria antara lain sebagai berikut.
1. Karakteristik siswa. Meliputi kemampuan, latar belakang (sosio-kultural),
serta kepribadian siswa.
2. Tujuan belajar. Secara umum tujuan belajar yang diusahakan untuk dicapai
meliputi tiga hal, yakni untuk mendapatkan pengetahuan, penanaman konsep
dan keterampilan, serta pembentukan sikap.
3. Sifat bahan ajar. Setiap kategori pembelajaran itu menuntut aktivitas atau
perilaku yang berbeda-bedadan dengan demikian akan mempengaruhi
pemilihan media beserta teknik pemanfaatannya.
4. Pengadaan media. Aspek teknis lainnya yang menjadi pertimbangan
pemilihan media adalah kemampuan biaya, ketersediaan waktu, tenaga,
fasilitas, dan peralatan pendukung.
18
5. Sifat pemanfaatan media. Guru hendaknya mengetahui potensi media, maka
dengan demikian ia juga harus terlebih dahulu mengetahui karakteristik
masing-masing jenis media.
Sebelum memutuskan untuk memanfaatkan media dalam kegiatan pembelajaran
di dalam kelas, hendaknya kita mempertimbangkan media pembelajaran mana
yang akan digunakan seperti yang diungkapkan oleh Kustandi & Sutjipto
(2011 : 87) berikut ini.
1. Sesuaikan jenis media dengan materi kurikulum.
2. Keterjangkauan dalam pembiayaan.
3. Ketersediaan perangkat keras untuk pemanfaatan media pembelajaran.
4. Ketersediaan media pembelajaran di pasar.
5. Kemudahan memanfaatkan media pembelajaran.
Pertimbangan pemilihan media sangat penting karena terkait dengan penyampaian
informasi pengajaran yang disampaikan. Harus mempertimbangkan beberapa hal,
diantaranya kepraktisan media tersebut, dapat digunakan oleh guru maupun siswa,
sesuai dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan tekhnologi, namun sesuai
dengan kemampuan pembiayaan yang disediakan oleh sekolah.
Ketepatan dalam pemilihan media berpotensi menghasilkan pemahaman yang
baik oleh peserta didik terhadap materi pembelajaran yang disampaikan, sehingga
dapat meningkatkan mutu proses belajar mengajar di kelas. Oleh karena itu, untuk
mendapatkan hasil belajar yang maksimal diperlukan persiapan serta memilih
media yang tepat dalam pembelajaran.Menurut Kustandi dan Sutjipto (2011: 65-
19
78) Jenis media yang digunakandalam proses pembelajaran cukup beragam, mulai
dari media yang sederhanasampai pada media yang cukup rumit dan canggih.
2.1.3 Peran, Manfaat, dan Fungsi Media Pembelajaran
Menurut Arsyad (2011:15), peran media pembelajaran adalah penggunaan media
pembelajaran pada tahap orientasi pembelajaran akan sangat membantu
keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi pembelajaran
pada saat itu. Selain membangkitkan motivasi dan minat siswa, media
pembelajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan
data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan
memadatkan informasi.
Media berperan dalam mengatasi berbagai hambatan (hambatanpsikologis,
hambatan fisik, hambatan kultural, dan hambatan lingkungan sekitar)yang dikenal
dengan nama barier dan noise dalam proses pembelajaran,membantu dalam
menciptakan pengalaman terhadap siswa sehingga dihasilkanlulusan yang
berkualitas, membantu pendidik untuk memfasilitasi proses belajarsiswa,
membantu dalam mempermudah proses dan memperjelas materipembelajaran
dengan beragam contoh konkret, membantu dalam peningkatankualitas
pembelajaran, mengatasi keterbatasan dan kekurangan pendidik
dalammengkomunikasikan materi pembelajaran, dan media berperan dalam
membantupendidik sehingga tidak terlalu banyak dalam memberikan
penjelasanverbalistik (Asyhar, 2011 : 27-29).
20
Menurut Miarso, (2009 : 458—460) berbagai kajian teoritik dan
empirikmenunjukkan manfaat media dalam pembelajaran yaitu,
1. media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki
oleh para peserta didik. Pengalaman tiap peserta didik berbeda-beda,
tergantung dari faktor-faktor yang menentukan kekayaan pengalaman anak,
seperti ketersediaan buku, kesempatan melancong, dan sebagainya. Media
pembelajaran dapat mengatasi perbedaan tersebut. Jika peserta didik tidak
mungkin dibawa ke obyek langsung yang dipelajari,maka obyeknya yang
dibawa ke peserta didik. Obyek dimaksud bisa dalam bentuk nyata, miniatur,
model, maupun bentuk gambar-gambar yang dapat disajikan secara audio-
visual dan audial;
2. media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas. Banyak halyang
tidak mungkin dialami secara langsung di dalam kelas oleh parapeserta didik
tentang suatu obyek yang disebabkan karena (a) obyek terlalu besar, (b) obyek
terlalu kecil, (c) obyek yang bergerak terlalu lambat, (d) obyek yang bergerak
terlalu cepat, (e) obyek yang terlalu kompleks, (f) obyek yang bunyinya terlalu
halus, dan (g) obyek mengandung berbahaya dan resiko tinggi. Melalui
penggunaan media yang tepat, maka semua obyek itu dapat disajikan kepada
peserta didik;
3. media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi langsung antara peserta
didik dengan lingkungannya;
4. media menghasilkan keseragaman pengamatan;
5. media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkret, dan realistis;
6. media membangkitkan keinginan dan minat baru;
21
7. media membangkitkan motivasi dan merangsang anak untuk belajar;
8. media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari yang konkret
sampai dengan abstrak;
9. media memberikan kesempatan kepada siswa untuk belajar mandiri;
10. media meningkatkan kemampuan keterbacaan baru (new literacy);
11. media mampu meningkatkan efek sosialisasi, yaitu dengan
meningkatkankesadaran akan dunia sekitar, dan
12. media dapat meningkatkan kemampuan ekspresi diri guru maupun siswa.
Munadi (2010 : 36) membedakan fungsi media pembelajaran menjadi dua hal,
yakni analisis fungsi yang didasarkan pada medianya dan didasarkan pada
penggunaannya, seperti berikut:
1. Analisis fungsi yang didasarkan pada media.
a) Media pembelajaran berfungsi sebagai sumber belajar. Sebagai penyalur,
penyampai, penghubung dan lain-lain.
b) Fungsi semantik. Fungsi semantik yakni kemampuan media dalam
menambah pembendaharaan kata (simbol verbal) yang makna atau
maksudnya benar-benar dipahami oleh anak didik (tidak verbalistik).
c) Fungsi manipulatif. Fungsi manipulatif didasarkan pada ciri-ciri
(karakteristik) umum yang dimilikinya. Berdasarkan karakteristik umum
ini, media memiliki dua kemampuan, yakni mengatasi batas-batas ruang
dan waktu dan mengatasi keterbatasan inderawi.
2. Analisis fungsi yang didasarkan pada penggunaannya (anak didik)
a) Fungsi psikologis.
22
1) Fungsi Atensi: media pembelajaran dapat meningkatkan perhatian
(attention) siswa terhadap materi ajar.
2) Fungsi Afektif: menggugah perasaan, emosi, dan tingkat penerimaan
atau penolakan siswa terhadap sesuatu.
3) Fungsi Kognitif: semakin banyak ia dihadapkan pada objek-objek
akan semakin banyak pula pikiran dan gagasan yang dimilikinya,
atau semakin kaya dan luas alam pikiran kognitifnya.
4) Fungsi Imajinatif: media pembelajaran dapat meningkatkan dan
mengembangkan imajinasi siswa.
5) Fungsi Motivasi: motivasi merupakan seni mendorong siswa untuk
terdorong melakukan kegiatan belajar sehingga tujuan pembelajaran
tercapai.
b) Fungsi sosio-kultural.Fungsi media dilihat dari sosio-kultural, yakni
mengatasi hambatan sosio-kultural antar peserta komunikasi
pembelajaran.
2.1.4 Faktor-Faktor dan Prosedur Pengembangan Media Pembelajaran
Dalam melakukan pengembangan media, terdapat faktor-faktor yang
harusdiperhatikan. Ahmad Rohani dalam Supriyanto(2015: 27—29) menyatakan
bahwa memilih media instruksional edukatif, perlu mempertimbangkan empathal
yaitu produksi, peserta didik, isi, dan guru.
1. Pertimbangan Produksi.
a) Tersedia bahan(Availability). Media akan efektif dalam penggunaannya
apabila tersedia bahan danberada pada sistem yang tepat.
23
b) Harga (Cost). Harga yang tinggi tidak menjamin penyusunannya menjadi
tepat,demikian sebaliknya tanpa biaya juga tidak akan berhasil, artinya
tujuantidak akan berhasil.
c) Kondisi fisik(Physical condition). Misalnya ukuran, bentuk, dan warna
menarik akan lebih efektif.
d) Dampak emosional (Emotional impact). Media memiliki nilai estetika
sehingga lebih menarik bagi siswa dan dapat menumbuhkan motivasi
belajar.
2. Pertimbangan Peserta Didik.
a) Karakteristik peserta didik(Student characteristic). Pemilihan media harus
mempertimbangkan karakter peserta didik meliputimasalah tingkat
kematangan peserta didik secara komperhensif. Ada tigahal yang berkenaan
dengan karakteristik siswa,Yudhi Munadi (Supriyanto, 2015:29—30), yaitu
a) Keadaan yang berkenaandengan kemampuan awal siswa (prerequisite
skills), yakni kemampuanyang merupakan hasil dari berbagai pengalaman
masing-masing siswa, b)Karakteristik yang berhubungan dengan latar
belakang, lingkungan hidupdan status sosial (sociocultural), dan c)
Karakteristik yang berkenaan denganperbedaan-perbedaan kepribadian.
b) Sesuai dengan peserta didik (Student relevance). Bahan yang relevan akan
memberi nilai positif dalam mencapai tujuanbelajar, pengaruhnya akan
meningkatkan pengalaman peserta didik,pengembangan pola pikir, analisis
pelajaran, hingga dapat menceritakankembali.
24
c) Keterlibatan peserta didik (Student involvement). Media dapat memberikan
kemampuan peserta didik dan keterlibatan peserta didik secara fisik dan
mental.
3. Pertimbangan Isi
a) Penggunaan media harus sesuai dengan isi kurikulum, tujuan harus
jelas,perlu perencanaan yang baik.
b) Materi yang terkandung dalam media dipilih yang cocok.
c) Cara penyajian harus benar di samping kesesuaian isi materi dalam media.
4. Pertimbangan Guru
a) Kemanfaatan media harus dipertimbangkan, hal-hal berikut sebagai bahan
pertimbangan antara lain: 1) digunakan untuk kepentingan individu atau
kelompok; (2) digunakan media tunggal atau multimedia, dan 3) yang
lebihpenting berorientasi pada tujuan.
b) Media yang digunakan mampu memecahkan problem, maka perlu dilakukan
review dan observasi bahan-bahan sebelum digunakan.
Pendapat lain Setyosari dalam Akbar, (2011:216—217) menyatakan pemilihan
media harus memperhatikan hal-hal berikut a) Kesesuaian mediadengan tujuan
pembelajaran, b) Kesesuaian media dengan karakteristik pebelajar,c) Kesesuaian
media dengan lingkungan belajar, d) Kemudahan danketerlaksanaan pemanfaatan
media, e) Dapat menjadi sumber belajar, f) Efisiensi media dalam kaitannya
dengan waktu, tenaga, dan biaya, g) Keamanan bagipembelajar, h) Kemampuan
media dalam mengaktifkan siswa, i) Kemampuanmedia dalam mengembangkan
suasana belajar yang menyenangkan, j) Kualitas media.
25
Jenis media yang akan dikembangkan dalam penelitian ini berupa Webtoon yang
dapat dikategorikan ke dalam media grafis. Dalam penerapannya, grafis sebagai
media visual, pemaknaannya menjadi lebih luas bukan hanya sekadar gambar.
Media grafis yang baik hendaknya dapat mengembangkan daya imajinasi atau
citra anak didik. Daya imajinasi ditimbulkan dengan menata dan menyusun unsur-
unsur visual dalam materi pelajaran.
Media pembelajaran merupakan bagian penting dalam pelaksanaan pendidikan di
sekolah. Media pembelajaran akan lebih mudah bagi guru dalam menyampaikan
materi ajar dan siswa akan lebih terbantu dan mudah belajar. Media
pembelajaran merupakan perantara yang membawa pesan atau informasi antara
sumber dengan penerima. Media pembelajaran atau materi pembelajaran secara
garis besar terdiri dari pengetahuan, keterampilan dan sikap yang harus dipelajari
oleh siswa dalam rangka mencapai standarkompetensiyangtelah ditentukan
(Depdiknas, 2006 : 4).
Media pembelajaran disusun dengan tujuan sebagai berikut:
1. Menyediakan media pembelajaran yang sesuai dengan tuntutan kurikulum
dengan mempertimbangkan kebutuhan peserta didik, yakni media
pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik dan tempat atau lingkungan
sosial peserta didik.
2. Membantu peserta didik dalam memperoleh alternatif bahan ajar di samping
buku-buku teks yang terkadang sulit diperoleh
3. Memudahkan guru dalam melaksanakan pembelajaran.
26
Prinsip-prinsip dalam pemilihan materi pembelajaran meliputi: (a) prinsip
relevansi, (b)konsistensi, dan (c) kecukupan.Prinsiprelevansiartinyamateri
pembelajaran hendaknya relevan memiliki keterkaitan dengan pencapaian standar
kompetensi dan kompetensi dasar. Prinsip konsistensi artinya adanya keajegan
antara bahan ajar dengan kompetensi dasar yang harus dikuasai siswa. Prinsip
kecukupan artinyamateri yang diajarkan hendaknya cukup memadai dalam
membantu siswa menguasai kompetensidasar yang diajarkan. Materi tidak boleh
terlalu sedikit,dan tidak boleh terlalu banyak. Jika terlalu sedikit akankurang
membantu mencapai standar kompetensi dan kompetensi dasar. Sebaliknya, jika
terlalu banyak akan membuang-buang waktu dan tenaga yang tidak perlu untuk
mempelajarinya(Sudrajat, 2008 : 34).
Ada beberapa prosedur yang harus diikuti dalam penyusunan media pembelajaran.
Proseduritu meliputi: (1) memahami standarisi dan standar kompetensi lulusan,
silabus, program semeter, danrencana pelaksanaan
pembelajaran;(2)mengidentifikasi jenis materi pembelajaran berdasarkan
pemahaman terhadap poin pertama; (3)melakukan pemetaanmateri;(4)
menetapkan bentukpenyajian; (5) menyusun struktur(kerangka)penyajian;(6)
membaca buku sumber; (7) mendraf (memburam) bahanajar;(8) merevisi
(menyunting) bahan ajar;(9)mengujicobakan bahan ajar; dan (10) merevisi dan
menulis akhir (Idiran,2008:12—13).
Ahmad Rohani (dalam Supriyanto 2015 : 30-32) mengatakan bahwa dalam
merancang media pembelajaran perlu memperhatikan patokan, antara
27
lainkesederhanaan, keterpaduan, penekanan, keseimbangan, garis, bentuk,
tekstur,ruang, dan warna, seperti dijelaskan sebagai berikut.
1. Kesederhanaan, mengacu pada tata letak (lay out) media pengajaran.
Penyajian unsur pokok yang ingin disampaikan perlu ditonjolkan, perhatian
siswa harus dipusatkan pada gagasan pokok atau inti pelajaran. Pemakaian
kata-kata dengan huruf sederhana, kalimat-kalimat ringkas tetapi padat dan
mudah dipahami.
2. Keterpaduan, mengandung pengertian ada hubungan erat diantara berbagai
unsur visual sehingga secara keseluruhan berfungsi padu. Hal ini dapat
dicapai dengan penggunaan unsur-unsur visual yang saling mendukung
sebagai satu kesatuan.
3. Penekanan, seringkali penyajian media memerlukan penekanan pada satu
unsurnya saja yang justru memerlukan titik perhatian dan minat siswa.
Penekanan bisa dilakukan dengan memanfaatkan ukuran, hubungan, perpektif,
dan unsur-unsur visual seperti garis, bentuk, tekstur, warna, dan ruang.
4. Keseimbangan, mencakup keseimbangan formal/simetris dan keseimbangan
informal/asimetris. Keseimbangan formal tampak pada unsur-unsur visualnya
terbagi dua bagian yang sama sebangun. Sedangkan keseimbangan informal
unsur-unsur visualnya ditata sedemikian rupa seimbang tapi tidak sebangun.
Untuk memperoleh komposisi yang bagus,unsur-unsur visual ditata terlebih
dahulu sebelum huruf-huruf, keterangan, tanda-tanda lain dituliskan.
5. Garis, dalam pesan-pesan visual dapat berfungsi untuk menghubungkan
berbagai unsur bersama-sama, serta mengarahkan pengamat dalam
mempelajari unsur-unsur visual dalam urutan-urutan khusus. Garis sebagai
28
unsur visual memiliki fungsi sebagai penuntun bagi pengamat (siswa) dalam
mempelajari rangkaian konsep, gagasan, makna, atau isi pelajaran yangtersirat
dalam media.
6. Bentuk, merancang media pembelajaran dengan suatu bentuk yang tidak
lazim,dapat memberikan perhatian secara khusus pada media visual, maka
media yang demikian akan lebih mampu menarik perhatian dan minat siswa.
7. Ruang, penataan ruang bagi berbagai unsur visual yang tepat akan menjadikan
media lebih efektif. Ruang terbuka yang mengelilingi unsur-unsur visual dan
kata-kata akan menghindarkan kesan berdesakan.
8. Tekstur, adalah unsur visual yang menimbulkan kesan kasar atau halusnya
permukaan. Tekstur dapat dipergunakan dalam hal penekanan, aksentuasi atau
pemisahan, serta dapat menambah kesan keterpaduan.
9. Warna, merupakan hal penting bagi sebagian besar media visual, namun
pemakaiannya harus tepat agar memberi dampak terbaik. Pilihan warna harus
memberi kesan harmonis. Pemakaian warna hendaknya dengan maksud
memberikan kesan pemisahan, penekanan keterpaduan unsur-unsur visual.
2.1.5 Jenis dan Ciri-Ciri Media Pembelajaran
Media pembelajaran mengalami perkembangan melalui pemanfaatan teknologi itu
sendiri, sebagaimana dinyatakan oleh Arsyad (2011 : 74) yang mengklasifikasikan
media kedalam empat kelompok, yaitu :
a. Media hasil teknologi cetak.
b. Media hasil teknologi audio-visual.
c. Media hasil teknologi yang berdasarkan komputer.
d. Media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer.
29
Berdasarkan perkembangan teknologinya, Seels and Richey (1994 : 40-
44)mengelompokkan media pembelajaran ke dalam empat kelompok,
yaituTeknologi cetak, Teknologi audio visual, Teknologi berbasis komputer,
danTeknologi terpadu, uraian masing-masing kelompok media seperti terlihat di
bawah ini.
1. Teknologi Cetak. Teknologi cetak merupakan cara untuk memproduksi atau
menyampaikan bahan,seperti buku dan materi visual statis, terutama melalui
proses pencetakan mekanisatau fotografis. Secara khusus teknologi
cetak/visual mempunyai karakteristik sebagai berikut 1) teks dibaca secara
linear, sedangkan visual direkam menurut ruang, 2) keduanya biasanya
memberikan komunikasi satu arah yang pasif (hanya menerima), 3)
keduannya berbentuk visual yang statis, 4) pengembangannya sangat
bergantung pada prinsip-prinsip linguistik dan persepsi visual, 5) keduanya
berpusat pada siswa, dan 6) informasi dapat diorganisasikan dan distrukturkan
kembali oleh pemakai.
2. Teknologi Audio Visual. Teknologi audio visual merupakan cara
memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan peralatan
elektronik untuk media penyampaian pesan-pesan audio dan visual. Secara
khusus teknologi audio visual cenderung mempunyai karakteristik sebagai
berikut 1) biasanya bersifat linear, 2) biasanya menyajikan visual yang
dinamis, 3) digunakan dengan cara yang sebelumnya telah ditentukan oleh
desainer/pengembang, 4) cenderung merupakan representasi fisik dari gagasan
riil dan abstrak, 5) dikembangkan berdasarkan prinsip-prinsip psikologis
30
tingkah laku dan kognitif, dan 6) sering berpusat pada guru, kurang
memperhatikan interaktivitas belajar siswa.
3. Teknologi Berbasis Komputer. Teknologi berbasis komputer merupakan cara-
cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan perangkat
yang bersumber pada mikroprosesor. Teknologi komputer baik yang berupa
perangkat keras maupun perangkat lunak, biasanya memiliki karakteristik
sebagai berikut 1) digunakan secara acak atau tidak berurutan, di samping
secara linear, 2) dapat digunakan sesuai keinginan siswa, maupun menurut
cara yang dirancang oleh desainer/pengembang, 3) gagasan-gagasan biasanya
diungkapkan secara abstrak,dengan menggunakan kata, simbol, maupun
grafis, 4) prinsip-prinsip ilmu kognitif diterapkan selama pengembangan, dan
5) belajar dapat berpusat pada siswa dengan tingkat interaktivitas yang tinggi.
Klasifikasi media pembelajaran menurut Daryanto (2011 : 77)media
dikelompokkanberdasarkanukurandankomplekstidaknyaalat dan
perlengkapannya, klasifikasi tersebut terdiri atas tujuh kelompok, yaitu media
tanpa proyeksi dua dimensi, media tanpa proyeksi tiga dimensi, audio,
proyeksi, televisi, video, dan komputer.Berikut ini merupakan jenis-jenis media
pembelajaran menurut kesamaankarakteristik dan kekhususannya.
1. Media Audio. Media berkaitan dengan indra pendengaran dan pesan yang
akan disampaikan dituangkan dalam lambang-lambang auditif verbal, non-
verbal maupun kombinasinya. Perangkat termasuk media audio antara lain
radio, piringan audio, pita audio, tape recorder, photograph, telepon,
laboratorium bahasa, public address system, dan rekaman tulisan jauh.
31
2. Media Visual. Media visual adalah jenis media yang digunakan hanya
mengandalkan indera penglihatan dari siswa. Dengan media ini, pengalaman
yang dialami siswa sangat tergantung pada kemampuan penglihatannya.
Beberapa media visual antara lain: a) Media cetak seperti buku, jurnal, modul,
majalah, cerita bergambar, komik, poster dan peta, b) Model dan
prototipeseperti globe bumi, pop up, dan diorama, c) Media realitas alam
sekitarnya (Asyhar, 2011: 45).Media visual juga dibedakan menjadi dua yaitu
(1) media visual diam dan (2) media visual gerak. Jenis media yang dapat
diklasifikasikan dalam media visual diam antara lain foto, ilustrasi, kartu kata
bergambar, gambar pilihan dan potongan gambar, film bingkai, grafik, bagan,
diagram, peta, globe, chart, poster, kartun, komik, dan lain-lain,sedangkan
media visual gerak meliputi gambar-gambar proyeksi bergerak seperti film
bisu dan sebagainya (Asyhar, 2011: 45).
3. Media Audio Visual. Media audio visual menggabungkan antara media audio
dan visual sehingga bisa mengatasi kekurangan kedua media tersebut. Media
audio visual dibedakan menjadi dua, yaitu (1) media audio visual diam seperti
TV diam, film rangkai suara, halaman bersuara, buku bersuara dan lain
sebagainya. (2) Media audio visual gerak seperti film bersuara, pita, video,
film TV dan lain sebagainya.
4. Media Proyeksi. Media proyeksi diam (still projected medium) memiliki
persamaan dengan mediagrafis dalam hal menyajikan rangsangan-rangsangan
visual. Jenis-jenis media proyeksi diantaranya, film bingkai, slide, film
rangkai, proyektor transparansi,proyektor tak tembus pandang, dan mikrofis.
32
5. Media Film dan Video. Film atau gambar merupakan kumpulan gambar-
gambar dalam frame. Setiap frame diproyeksikan melalui lensa proyektor
secara mekanis sehingga pada layar terlihat gambar hidup. Film bergerak
dengan cepat dan bergantian, sehingga memberikan visualisasi yang
berkelanjutan, sedangkan video menggambarkan suatu obyek yang bergerak
bersama-sama dengan suara alamiah atau suara yang sesuai. Film dan video
dapat menyajikan informasi, memaparkan proses, menjelaskan konsep-konsep
yang rumit, mengajarkan keterampilan, menyingkat atau memperpanjang
waktu, dan mempengaruhi sikap.
6. Media Komputer. Komputer adalah mesin yang dirancang khusus untuk
memanipulasi informasiyang diberi kode, serta merupakan mesin elektronik
yang otomatis melakukan pekerjaan dan perhitungan sederhana dan rumit.
Komputer terdiri dari empat komponen: input, processor, penyimpanan data
(ROM dan RAM), dan output. Pemanfaatan komputer dalam pendidikan
dikenal melalui pembelajaran denganbantuan komputer (Computer Assisted
Instruction) yang dikembangkan dalam beberapa format yaitu: tutorial, drill
and practice, simulasi, permainan, dan discovery. Komputer juga telah
digunakan untuk mengadministrasikan tes dan pengelolaan administrasi
sekolah.
7. Multimedia. Multimedia merupakan kombinasi dari berbagai media, yaitu
dengan menggunakan audio, video, grafis, dan lain sebagainya. Multimedia
diarahkan kepada komputer yang dalam perkembangannya sangat pesat, dan
sangat membantu dalam dunia pendidikan. Adanya media internet juga
33
memberikan pengaruh positif dalam pelaksanaan pembelajaran, diantaranya
dengan adanya program e-learning, e-education, dan lain lain.
8. Multimedia memberikan kemudahan kepada siswa untuk belajar secara
individual atau mandiri maupun secara kelompok. Multimedia juga
memberikan kemudahan bagi guru dalam menyampaikan materi. Selain itu,
multimedia memberikan rangsangan yang cukup besar dalam meningkatkan
motivasi belajar siswa.
Gerlach dan Erlu dalam Arsyad (2007:12) mengemukakan ciri-ciri media
pembelajaran antara lain:
1. Ciri Fiksatif (Fixative Property). Ciri ini menggambarkan kemampuan media
merekam, menyimpan, melestarikandan merekontruksi suatu peristiwa atau
objek. Ciri Fiksatif media memungkinkansuatu rekaman kejadian atau obyek
yang terjadi pada satu waktu tertentuditransportasikan tanpa mengenal waktu.
Ciri ini amat penting bagi guru karenakejadian-kejadian atau objek yang telah
direkam atau disimpan dengan formatmedia tertentu yang ada dapat
digunakan setiap saat. Peristiwa yang kejadiannyahanya sekali (dalam satu
dekade atau satu abad) dapat diabadikan dan disusunkembali untuk keperluan
pembelajaran. Prosedur laboratorium yang rumit dapatdirekam dan disusun
untuk kemudian direproduksi berapa kali pun pada saatdiperlukan. Demikian
pula kegiatan siswa dapat direkam untuk kemudiandianalisis dan dikritik oleh
siswa sejawat baik secara perorangan maupun secarakelompok. Suatu
peristiwa atau objek dapat diurut dan disusun kembali denganmedia seperti
fotografi, video tape, audio tape, disket komputer, dan film.
34
2. Ciri Manipulatif. Transformasi suatu kejadian atau objek dimungkinkan
karena media memiliki cirimanipulatif. Kejadian yang memakan waktu
berhari-hari dapat disajikan kepadasiswa dalam waktu dua atau tiga menit
dengan teknik pengambilan gambar timelapse recording. Misalnya,
bagaimana proses larva menjadi kepompong kemudianmenjadi kupu-kupu
dipercepat dengan teknik rekaman fotografi tersebut, disamping dapat
dipercepat, suatu kejadian dapat pula diperlambat saatmenayangkan kembali
hasil suatu rekaman video.
3. Ciri Distributif. Ciri distributif dari media memungkinkan suatu objek atau
kejadian ditransportasikan melalui ruang dan secara bersamaan kejadian
tersebut disajikankepada sejumlah besar siswa dengan stimulus pengalaman
yang relatif samamengenai kejadian itu. Distribusi media tidak hanya terbatas
pada satu kelas ataubeberapa kelas pada sekolah-sekolah di dalam suatu
wilayah tertentu, tetapi jugadapat disebar ke seluruh penjuru tempat yang
diinginkan kapan saja.
2.1.6 Webtoon
Webtoon adalah aplikasi untuk membaca komik daring di smartphone dari Korea
Selatan yang dapat di unduhdari Play Store. Login untuk Webtoon dapat
dilakukan dengan mudah karena hanya menggunakan ID Line penggunanya.
Dipilihnya Webtoon karena dapat diakses di mana saja, kapan saja dan oleh
siapa saja. Cara membaca komik Webtoon juga tidaklah sulit seperti komik-
komik pada umumnya yang dari kiri ke kanan atau seperti komik Jepang yang
dari kanan ke kiri, komik Webtoon dibaca mulai dari atas ke bawah agar lebih
mudah dibaca dan tidak sulit untuk berpindah halaman dengan menggunakan jari.
35
Komik-komik dalam Webtoon sendiri beraneka ragam mulai dari kehidupan
sehari-hari hingga fantasi.
LINE meluncurkan layanan terbaru tahun 2014 secara global yang dinamakan
LINE Webtoon, yang sekarang sudah berkembang menjadi platform webtoon
terbesar di Korea dengan pengguna yang mencapai lebih dari 6,2 juta setiap
harinya. Layanan LINE Webtoon terjemahan yang gratis ini membawa Webtoon
menjadi sebuah bagian dari Korean Wave yang mendunia.
Webtoon masuk ke Indonesia pada tahun 2015. LINE menyebutkan Official
Account LINE Webtoon (@idWebtoon) mendapatkan dua juta pengikut hanya dua
minggu berselang sejak pertama kali dikenalkan. Aplikasi Webtoon
memungkinkan penikmat komik dan kartun untuk membaca berbagai genre
komik karya komikus dari berbagai belahan dunia secara gratis
(www.antaranews.com).
LINE Webtoon adalah sebuah sebuah platform penerbitan digital (tersedia di web
dan mobile: Android dan iOS) tidak berbayar bagi para komikus baik pemula atau
profesional untuk menampilkan karya komik mereka bagi para pembaca komik di
seluruh dunia. Layanan serial webtoon ini akan dimutakhirkan per hari dan
tersedia dalam berbagai pilihan bahasa, yang membuat para pembaca dari seluruh
dunia dapat menikmatinya, termasuk tersedianya pilihan dalam Bahasa Indonesia.
Di LINE Webtoon terdapat layanan dimana para pembaca dapat menemukan isi
komik berbasis web (webcomic) secara teratur, karena LINE Webtoon adalah
pionir yang menerapkan sistem harian yang dapat memberikan episode-episode
terbaru pada serial-serial popular setiap hari, setiap minggunya (Arifin, 2015: 52).
36
Keunggulan webtoon antara lain adalah gambar dapat di simpan dalam handphone
tanpa harus membuka aplikasi webtoon sendiri, dan dapat di zoom-in dan zoom-
out apabila teks tidak dapat terbaca. Cara membaca webtoon pun tidak sama
dengan membaca komik online pada umumnya, komik webtoon dibaca mulai dari
atas ke bawah karena webtoon sendiri adalah sebuah aplikasi gawai (handphone).
Alasan peneliti memilih line webtoon adalah antara lain karena hanya dengan
memiliki akun jejaring sosial line, pengguna sudah dapat menikmati webtoon di
line webtoon secara gratis. line webtoon merupakan satu-satunya komik daring
berbasis aplikasi yang menyediakan komik secara gratis dan dapat dinikmati oleh
setiap orang dengan lima bahasa yang tersedia, yaitu bahasa Korea, Jepang,
Thailand, Inggris, dan juga bahasa Indonesia. Selain itu, menurut artikel yang
dikutip dari iibf.id dan detikhot.com kepopuleran webtoon di Indonesia membuat
para penulis dan penerbit Korea diundang dalam acara Indonesia International
Book Fair (IIBF) 2015. Tidak hanya itu, menurut artikel yang dikutip dari
tekno.kompas.com, line mengadakan sayembara untuk menambah jumlah
komikus lokal Indonesia yang bekerjasama dengan mereka. Terdapat sederet
nama penulis Indonesia yang sudah bekerja sama dengan line dan berhasil meraih
jutaan viewers atau pembaca yang menikmati kisah webtoon-nya diantaranya,
Sweta Kartika penulis “Piraku X Piraku”, dan Faza Meonk dengan kisah “Si
Juki‟ nya. Subjek penelitian ini yaitu pengikut akun Official line webtoon ID
yang mencapai 5.844.017 adders (terhitung hingga pada 7 Mei 2016). Setiap
khalayak memiliki motif yang berbeda dalam menggunakan suatu media, begitu
pula terhadap pengikut akun Official Line Webtoon ID.
Genre webtoon yang ada di Indonesia, adalah :
37
1. Genre Drama memiliki cerita yang lebih menuju ke konflik sosial dan
berujuan membuat pembaca terharu dan terhanyut dalam cerita.
2. Genre Fantasi. Dalam genre ini, author menciptakan sendiri dunia fantasi nya,
sebuah dunia lain yang berada dalam legenda atau mitos zaman dulu,
3. Genre Humor. Genre ini berisi cerita-cerita lucu yang bisa membuat pembaca
tertawa.
4. Genre Slice of Life jika diterjemahkan berarti sepotong kehidupan yang
menceritakan kisah nyata dalam kehidupan sehari-hari seorang karakter kartun
atau komik.
5. Genre Romantis, lebih banyak unsur cerita dan romantis yang bisa membuat
pembaca ikut terbawa perasaan.
6. Genre Thriller berasal dari bahasa Inggris yang berarti sesuatu yang
mengerikan atau cerita seru.
7. Genre Horor adalah berisi cerita-ceritia serem.
Penggunaan webtoon lebih mampu menarik dan memberikan gambaran yang
cocok untuk remaja sehingga diharapkan mampu menyadarkan remaja memilih
penggunaan media sosial dari kemungkinan terjadinya hal-hal negatif yang
disebabkan oleh penggunaan media sosial yang menyimpang (Tisa Ashifa
Pravitasari, ( 2016: 19)
Bahasa Humor dalam Line Webtoon sebagai Bahan Ajar Menulis Teks Anekdot
dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia Kelas X. Hasil penelitian ini adalah bahan
ajar teks anekdot berupa bahasa humor dalam line webtoon (Sulistyawati, 2017:
21).
38
Penggunaan media webtoon dalam pembelajaran menulis teks naratif untuk siswa
SMA, memudahkan guru dan siswa dalam pembelajaran, kerena tidak terlalu
membutuhkan buku karena kegiatannya dilakukan dengan menggunakan gawai
atau smartphone dan laptop yang terhubung dengan koneksi internet. Dengan
mengintegrasikan penggunaan internet, teknologi, informasi, dan komunikasi
(TIK) dalam kegiatan pembelajaran ini, diharapkan guru dan siswa dapat
meningkatkan kesadaran implementasi TIK untuk memfasilitasi kegiatan
pembelajaran. (Raulan dan Sitti Fatimah, 2018),
2.2 Pembelajaran Apresiasi Sastra
Belajar merupakan rangkaian jiwa raga, psiko-fisik untuk menuju ke
perkembangan pribadi manusia seutuhnya. Belajar sastra adalah berusaha
memperoleh kepandaian atau ilmu mengenai sastra. Belajar sastra bukan hanya
pandai memahami hakikat sastra, melainkan mampu mengapresiasi karya sastra
tersebut (Sudirman dkk, 2011 : 21).
Apresiasi sastra berarti suatu kegiatan memahami, menghayati, dan menikmati
karya sastra dengan sungguh-sungguh sehingga timbul pengertian, penghargaan,
dan kepekaan pikiran kritis terhadap karya sastra tersebut. Sehingga siswa perlu
memperoleh pemahaman bagaimana mengapresiasi karya sastra. Pembelajaran
apresiasi sastra pada dasarnya bertujuan agar siswa memiliki penilaian terhadap
suatu karya sastra khususnya novel. Dengan mempelajari novel, siswa diharapkan
memiliki penghargaan lebih terhadap karya tersebut (Suprapto, 2013 : 12)
Proses pengapresiasian karya sastra khususnya pada unsur intrinsik karya sastra
mampu memberikan pemahaman tentang bagaimana cara pengarang
39
menyampaikan maksud, sikap, dan penilaian terhadap cerita. Oleh karena itu,
guru diharapkan mampu memilih metode dan media yang sesuai dan mendukung
dalam proses pembelajaran sastra demi mencapai tujuan pembelajaran bahasa dan
sastra Indonesia di sekolah.
2.3 Novel
Novel merupakan karyafiksi yang mengungkapkan aspek-aspekkemanusiaan yang
lebihmendalamdan disajikan dengan halus (Semi, 2009 : 32). Novel adalah prosa
rekaan yang panjang, menyuguhkan tokoh-tokoh dan menampilkan serangkaian
peristiwa atau latar secara tersusun (Sudjiman, 2012 : 55). Dalam Sebuah novel
pengarang berusaha semaksimal mungkinuntukmengarahkanpembaca
kepadagambaranrealitakehidupan melalui ceritayangterkadungdalamnovel
(Yunus, 2009 : 91).
Sebuah novel mempunyai bagian-bagian atau unsur-unsur yang saling berkaitan
antara satu sama lain. Tarigan (2011 : 160) unsur-unsur novel dibagi menjadi dua
bagian antar lain, unsur intrinsik dan ekstrinsik.
Unsur intrinsik terdiri dari:
1. Tema adalah pandangan hidup tertentu, perasaan tertentu mengenai
kehidupan, rangkaian nilai-nilai tertentu yang membentuk, membangun dasar
dan gagasan utama dalam suatu karya sastra. Dengan demikian dapat
dikatakan bahwa tema adalah sebuah ide atau gagasan pokok yang
dikembangkan menjadi sebuah cerita.
2. Alur atau plot adalah struktur gerak yang terdapat dalam sebuah karya fiksi.
Struktur gerak ini bergerak dari suatu permulaan(beginning) melalui suatu
40
pertengahan (middle) dan menuju kepada suatu akhir (ending) yang biasanya
lebih dikenal dengan istilah eksposisi,komplikasi dan resolusi.
3. Penokohan. Tokoh-tokoh yang berada dalam sebuah novel biasanya
ditampilkan secara lebih lengkap,misalnya seorang tokoh ditampilkan dengan
ciri-ciri fisik, keadaan sosial, tingkah laku,sifat dan kebiasaan.
4. Latar adalah latar belakang fisik,unsur tempat dan ruang dalam sebuah cerita.
Latar atau setting disebut juga sebagai landas, menyaran pada pengertian
tempat,hubungan waktu dan lingkungan sosial tempat terjadinya peristiwa-
peristiwa yang diceritakan.Latar dalam sebuah karya fiksi tidak hanya terbatas
pada penempatan lokasi-lokasi tertentu atau sesuatu yangbersifatfisik saja.
Latar juga dapat berupa tata cara, adat-istiadat,kepercayaan dan nilai-nilai
yang berlaku sebuah tempat.
5. Sudut pandang yaitu suatu metode narasi yang menentukan posisi atau sudut
pandang dari mana cerita disampaikan. Secara umum, terdapat empat sudut
pandang yaitu, sudut pandang orang ketiga (dia-an), sudut pandang orang
pertama (aku-an), sudut pandang campuran dan sudut pandang dramatik.
6. Gaya bahasa yaitu suatu corak dalam pemilihan bahasa yang digunakan oleh
penulis didalam cerita novel. Gaya bahasa ini berguna untuk menciptakan
keindahan dalam sebuah cerita, Selain itu juga dapat berguna untuk
merumuskan dialog yang bisa menggambarkan atau interaksi yang dilakukan
oleh tokoh-tokoh dalam cerita. Berhasil tidaknya seorang pengarang fiksi
justru bergantung dari percakapannya menggunakan gaya bahasa yang serasi
dalam karyanya.
41
7. Amanat merupakan pesan dari pengarang kepada pebaca yang terkandung di
dalam cerita novel.
Unsur ekstrinsik:
1. Unsur Biografi
Unsur biografi merupakan unsur tentang latar belakang penulis, seperti tempat
tinggal penulis, keluarganya, latar belakang pendidikannya, lingkungannya,
dan lain sebagainya. Latar belakang cukup berpengaruh dalam penulisan
novel, misalnya saja penulis yang latar belakangnya dari keluarga miskin,
maka Ia akan dapat menulis novel yang sangat menyentuh hati orang yang
membacanya.
2. Unsur Sosial
Unsur sosial sangat erat hubungannya dengan kondisi masyarakat ketika novel
itu ditulis. Misalnya ketika orde baru. Pada waktu itu kondisi masyarakat
dalam keadaan kacau dan keadaan pemerintahan pun acak-acakan, sehingga
novel yang ditulis berisi kritikan atau sindiran terhadap pemerintahan pada
waktu itu.
3. Unsur Nilai
Unsur nilai dalam novel berkaitan dengan pendidikan, ekonomi, politik,
sosial, keagamaan, budaya, adat istiadat, hokum, seni, dan lain sebagainya.
Nilai yang ada dalam novel menjadi daya tarik tersendiri bagi pembacanya,
dan juga cukup mempengaruhi baik tidaknya cerita dalam novel tersebut.
Dalam membaca novel pembaca harus harus penuh konsentrasi dan sungguh-
sungguh menjiwainya, menghayati setiap kata dan juga kalimat, yang
akhirnya menjadi sebuah cerita novel, dengan begitu amanat yang hendak
42
penulis sampaikan dapat diterima dan dipahami oleh orang yang
membacanya. Dalam penghayatan membaca sebuah novel sangat berkaitan
dengan hati dan pikiran kita.
2.4 Pendekatan Pandangan Pengarang
Untuk menafsirkan pandangan pengarang dalam karya sastra dapat dipandang dari
empat sudut pandang yaitu (a) ekspresif, (b) mimetik, (c) pragmatis dan (d)
obyektif. Keempat cara pandangan itu difokuskan pada: (a) pengarang bila
pendekatan yang digunakan adalah pendekatan ekspresif, (b) hubungan antara
karya sastra dan universe yang melatarbelakangi lahirnya karya sastra itu bila
pendekatan yang digunakan adalah pendekatan mimetik, (c) efek karya sastra
terhadap pembaca bila pendekatan yang digunakan adalah pendekatan pragmatis,
dan (d) karya sastra sebagai karya yang otonom, sebagai artifak yang bisa dikenali
ciri-ciri strukturnya bila pendekatan yang digunakan adalah pendekatan obyektif
(Lewis, 2006 : 46).
Secara ekspresif karya sastra merupakan hasil pengungkapan sang pencipta atau
pengarang tentang pengalaman, pikiran, perasaan, dan sejenisnya. Menurut Lewis
(2006:46), karya sastra bisa didekati dengan pendekatan ekspresif, yakni
pendekatan yang berfokus pada diri penulis (pengarang), imajinasinya,
pandangannya, atau kespontanitasnya.
Dengan perkatan lain, dilihat dari sisi pengarang, karya sastra merupakan karya
kreatif, imaginatif dan dimaksudkan untuk menghadirkan keindahan. Dalam
kaitan ini, Esten (2008: 9) menyatakan ada dua hal yang harus dimiliki oleh
seorang pengarang, yakni daya kreatif dan daya imajinatif. Daya kreatif adalah
43
daya untuk menciptakan hal-hal yang baru dan asli. Manusia penuh dengan seribu
satu kemungkinan tentang dirinya. Untuk itu, seorang pengarang berusaha untuk
memperlihatkan kemungkinan tersebut, memperlihatkan masalah-masalah
manusia yang substil (halus) dan bervariasi dalam karya-karya sastranya.
Sedangkan daya imajinatif adalah kemampuan pengarang untuk membayangkan,
mengkhayalkan, dan menggambarkan sesuatu atau peristiwa-peristiwa. Seorang
pengarang yang memiliki daya imajinatif yang tinggi bila dia mampu
memperlihatkan dan menggambarkan kemungkinan-kemungkinan kehidupan,
masalah-masalah, dan pilihan-pilihan dari alternatif yang mungkin dihadapi
manusia. Kedua daya itu akan menentukan berhasil tidaknya suatu karya sastra.
Dalam kaitan dengan proses penciptaan karya sastra, seorang pengarang
berhadapan dengan suatu kenyataan yang ada dalam masyarakat (realitas
obyektif). Realitas obyektif bisa berbentuk peristiwa-peristiwa, norma-norma (tata
nilai), pandangan hidup dan bentuk-bentuk realitas obyektif yang ada dalam
masyarakat. Bila seseorang pengarang merasa tidak puas dengan realitas obyektif
itu, mungkin saja dia lalu merasa „gelisah‟. Berangkat dari kegelisahan itu,
mungkin saja, dia, dengan caranya sendiri (misalnya, lewat kegiatan
kepengarangan) memprotes, memberontak, mendobrak realitas obyektif yang,
menurutnya, tidak memuaskan atau penuh dengan ketidakadilan. Setelah ada
suatu sikap, maka dia mencoba untuk mengangankan suatu “realitas” baru sebagai
pengganti realitas obyektif yang sementara ini dia tolak. Hal inilah yang kemudian
dia ungkapkan melalui karya sastra yang dia ciptakan. Dia mencoba untuk
mengutarakan sesuatu terhadap realitas obyektif yang dia temukan. Dia ingin
44
berpesan kepada pihak-pihak lain tentang sesuatu yang dianggap sebagai masalah
atau persoalan manusia (Esten, 2008: 10).
Secara mimetik dalam proses penciptaan karya sastra, sastrawan tentu saja telah
melakukan pengamatan yang seksama terhadap kehidupan manusia dalam dunia
nyata dan lalu membuat perenungan terhadap kehidupan itu sebelum menuangkan
dalam karya sastranya. Karya sastra pada hakikatnya adalah tanggapan seseorang
(pengarang) terhadap situasi di sekelilingnya.
Pandangan semacam ini berangkat dari pemikiran bahwa karya sastra merupakan
refleksi kehidupan nyata. Refleksi ini terwujud karena adanya peniruan dan
dipadukan dengan imajinasi pengarang terhadap realitas alam atau kehidupan
manusia.
Berbicara mengenai pandangan mimetik terhadap karya sastra itu, pada dasarnya
tidak dilepaskan dari pemikiran Plato. Dalam hubungan ini, Plato, dalam
dialognya dengan Socrates, mengemukakan bahwa semua karya seni (termasuk
karya sastra) merupakan tiruan (imitation). „Tiruan‟ merupakan istilah relasional,
yang menyaran adanya dua hal, yakni: yang dapat ditiru (the imitable) dan
tiruannya (the imitation) dan sejumlah hubungan antara keduanya. Hubungan dua
hal tadi terlihat dalam tiga kategori: (a) adanya ide-ide abadi dan ide-ide yang
tidak bisa berubah (the eternal and unchanging Ideas), (b) adanya refleksi dari ide
abadi dalam wujud dunia rekaan baik natural maupun artifisial, dan (c) adanya
refleksi dari kategori kedua sebagaimana terlihat adanya suatu bayangan dalam air
dan cermin dan karya-karya seni (Abrams, 2011 : 8).
45
Sastra (seni), misalnya novel, dianggap sebagai “model” kehidupan manusia,
betapapun khayalnya, kita bisa melihat model-model atau pola-pola kehidupan
yang baik-buruk, santun-kasar, bermoral-amoral, menyegarkan-menyebalkan atau
sejenisnya (misalnya, dalam persahabatan, hubungan antar anak-anak, hubungan
anak terhadap orang tua atau sebaliknya, hubungan murid terhadap guru atau
sebaliknya, dan sebagainya). “Model-model” kehidupan dalam kategori baik bisa
diadopsi dan dikembangkan dalam kita hidup bermasyarakat, berbangsa dan
bernegara; sebaliknya, hal-hal yang tidak baik tentu harus kita tinggalkan.
Sebagai model kehidupan, novel hampir selalu menawarkan model kehidupan
yang baik dikonfrontasikan dengan yang jelek, jahat. Walaupun, pada awalnya
tokoh yang baik banyak menghadapi tantangan, masalah, dan sejenisnya dari
tokoh yang jahat; pada akhirnya „yang baik‟ menang, berjaya, dan berbahagia,
sedangkan „yang jahat‟ kalah, tersingkir dan lalu menderita. Aspek pragmatis
(kebermanfaatan) yang dapat dipetik dari karya seni tersebut adalah antara lain :
(a) perbuatan yang baik lambat laun akan membuahkan hasil yang baik pula, (b)
perbuatan yang tidak baik (sewenang-wenang, korupsi, manipulasi, hanya
mementingkan kepentingan pribadi padahal yang bersangkutan seharusnya
memikirkan kepentingan rakyat banyak, serakah, memakan yang bukan haknya,
dan sejenisnya) akan berbuah ketidakbaikan, ketidaknyamanan, kegelisahan,
stress, penyakit (terkena bala), dan hal-hal yang tidak nyaman lainnya; (c)
perbuatan yang baik akan mengalahkan perbuatan yang jahat (Wellek & Waren,
2007: 77—78).
46
2.5 Efektivitas Pembelajaran
Efektivitas pembelajaran merupakan suatu standar keberhasilan, maksudnya
semakin berhasil pembelajaran tersebut mencapai tujuan yang telah ditentukan,
berarti semakin tinggi tingkat efektivitasnya (Asyhar, 2011:154). Untuk
memahami pengaruh pengembangan media pembelajaran berbasis webtoon dalam
proses belajar mengajar terdapat salah satu landasan teori yang dapat dijadikan
acuan yaitu Dale’s Cone of Experience (Kerucut Pengalaman Dale). Teori ini
dapat memberikan gambaran mengenai jenjang pengalaman belajar yang akan
diterima oleh siswa, yang dimulai dari pengalaman langsung (konkrit), kenyataan
yang ada di lingkungan kehidupan seseorang kemudian melalui benda tiruan,
sampai pada lambang verbal (abstrak). Semakin ke atas di puncak kerucut,
semakin abstrak media penyampaian pesan itu. Hal ini tidak berarti proses belajar
mengajar harus dimulai dari pengalaman langsung, tetapi dimulai dengan jenis
pengalaman yang paling sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan kelompok
siswa yang dihadapi dengan mempertimbangkan situasi belajarnya (Arsyad,
2011:10—11).
Untuk mencapai keefektivitasan dalam pengembangan media pembelajaran yang
paling sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan kelompok siswa maka produk
pengembangan media pembelajaran harus memiliki kemenarikan dengan
karakteristik sebagai berikut.
1. Self Instructional, yaitu melalui produk pengembangan media pembelajaran
tersebut seseorang atau peserta belajar mampu membelajarkan diri sendiri,
tidak tergantung pada pihak lain. Untuk memenuhi karakter self instructional,
47
maka produk pengembangan media pembelajaran berkaitan dengan produk
berbasis webtoon harus:
a. berisi tujuan yang dirumuskan dengan jelas;
b. berisi materi pembelajaran yang dikemas ke dalam unit-unit kecil/spesifik
sehingga memudahkan belajar secara tuntas;
c. menyediakan contoh dan ilustrasi yang mendukung kejelasan pemaparan
materi pembelajaran;
d. menampilkan soal latihan, tugas dan sejenisnya yang memungkinkan
pengguna memberikan respond an mengukur tingkat penguasaannya;
e. kontekstual yaitu materi-materi yang disajikan terkait dengan suasana atau
konteks tugas dan lingkungan penggunanya;
f. menggunakan bahasa yang sederhana dan komunikatif;
g. terdapat rangkuman materi pembelajaran;
h. terdapat instrument penilaian/assement, yang memungkinkan penggunaan
produk tersebut melakukan „self assessment‟;
i. terdapat instrument yang dapat digunakan penggunaannya mengukur atau
mengevaluasi tingkat penguasaan materi;
j. terdapat umpan balik atas penilaian, sehingga penggunanya mengetahui
tingkat penguasaan materi; dan
k. tersedia informasi tentang rujukan/pengayaan/referensi yang mendukung
materi pembelajaran dimaksud.
2. Self Contained, yaitu seluruh materi pembelajaran dari satu unit kompetensi
atau sub kompetensi yang dipelajari terdapat di dalam satu produk
pengembangan media pembelajaran secara utuh. Tujuan dari konsep ini adalah
48
memberikan kesempatan pembelajar mempelajari materi pembelajaran yang
tuntas, karena materi dikembas ke dalam satu kesatuan yang utuh.
Jika harus dilakukan pembagian atau pemisahan materi dari satu unit
kompetensi harus dilakukan dengan hati-hati dan memperhatikan keluasan
kompetensi yang harus dikuasai.
3. Stand Alone (berdiri sendiri), yaitu produk pengembangan media
pembelajaran yang dikembangkan tidak tergantung pada media lain atau tidak
harus digunakan bersama-sama dengan media pembelajaran lain. Dengan
menggunakan produk tersebut, pembelajaran tidak harus menggunakan media
yang lain untuk mempelajari dan atau mengerjakan tugas pada produk yang
dihasilkan tersebut. Jika masih menggunakan dan bergantung pada media lain
selain produk yang dihasilkan tersebut yang digunakan, maka media tersebut
tidak dikategorikan sebagai media yang berdiri sendiri.
4. Adaptive, yaitu produk pengembangan media pembelajaran hendaknya
memiliki daya adaptif yang tinggi terhadap perkembangan ilmu dan teknologi.
Dikatakan adaptif jika produk yang dihasilkan tersebut dapat menyesuaikan
perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, serta fleksibel digunakan.
Dengan memperhatikan percepatan perkembangan ilmu dan teknologi
pengembangan produk yang dihasilkan tersebut hendaknya tetap “up to date”.
Produk pengembangan media pembelajaran yang adaptif adalah jika isi materi
pembelajaran dapat digunakan sampai dengan kurun waktu tertentu.
5. User Friendly, produk pengembangan media pembelajaran hendaknya
bersahabat dengan pemakainya. Setiap instruksi dan paparan infromasi yang
tampil bersifat membantu dan bersahabat dengan pemakainya, termasuk
49
kemudahan pemakai dalam merespon, mengakses sesuai dengan keinginan.
Penggunaan bahasa yang sederhana, mudah dimengerti serta menggunakan
istilah yang umum digunakan merupakan salah satu bentuk user friendly
(Arsyad, 2011:12—13).
Beberapa aspek yang harus dipenuhi untuk membuat produk pengembangan
media pembelajaran yang menarik sebagai dasar penilaian yang tepat dan layak
digunakan dalam proses belajar mengajar (Arsyad, 2011:13—14), yaitu:
a. Aspek kelayakan tampilan produk
1) bentuk dan ukuran huruf yang mudah dibaca;
2) perbandingan huruf yang proporsional;
3) mengkombinasikan warna, gambar (ilustrasi), bentuk dan ukuran huruf
yang serasi;
4) susunan dan alur yang mudah dipahami;
5) naskah, gambar dan ilustrasi yang menarik;
6) ilustrasi mampu menyesuaikan dengan kondisi di lapangan (adaptif);
7) penampilan media harus mampu menarik perhatian siswa.
b. Aspek isi atau materi produk
1) kebahasaannya dan istilah-istilah dalam produk dibuat sederhana sesai
dengan level berfikir pengguna produk;
2) produk dapat dipakai oleh siswa dalam proses pembelajaran yang mandiri,
mampu memberikan pengalaman dan pemahaman bagi penggunanya;
3) materi dalam produk sesuai dengan kurikulum yang digunakan dalam
pembelajaran tersebut;
4) urutan dan susunan materi yang sistematis;
50
5) memuat semua materi secara lengkap dan utuh berdasarkan standar
kompetensi, kompetensi dasar yang dibutuhkan sebagai tujuan akhir
pembelajaran.
c. Aspek kemanfaatan produk
1) produk sebaiknya mampu menarik perhatian siswa dan menumbuhkan
motivasi belajar siswa;
2) produk mampu menyampaikan dan memperjelas informasi dalam proses
belajar mengajar untuk meningkatkan pemahaman materi;
3) produk mampu membuat proses belajar mengajar menjadi lebih efisien.
2.6 Hakikat Penelitian Pengembangan
Penelitian pengembangan menurut Borg and Gall dalam Sugiyono (2010 : 407)
adalahsuatuproses yang dipakaiuntukmengembangkandanmemvalidasiproduk
pendidikan. (Seels & Richey dalam Setyosari, 2011 : 194) utama yaitu: (1) Define
(Pembatasan), (2) Design (Perancangan), (3) Develop (Pengembangan)
danDisseminate(Penyebaran), atau diadaptasi Model 4-P, yaitu Pendefinisian,
Perancangan, Pengembangan, dan Penyebaran.
Secara garis besar keempat tahap pengembangan model 4-D menurut Trianto
(2009 : 65-68) adalah sebagai berikut.
1. Tahap Pendefinisian (Define). Tujuan tahap ini adalah menetapkan dan
mendefinisikan syarat-syarat pembelajaran diawali dengan analisis tujuan dari
batasan materi yang dikembangkan perangkatnya. Tahap pendefinisian ini
meliputi lima langkah pokok, yaitu : (a) analisis ujung depan; (b) analisis
51
siswa; (c) analisis tugas; (d) analisis konsep; (e) perumusan tujuan
pembelajaran.
2. Tahap Perencanaan (Design). Tujuan tahap ini adalah menyiapkan prototipe
perangkat pembelajaran. Tahap perencanaan terdiri dari empat langkah, yaitu
a) Penyusunan tes acuan patokan, merupakan langkah awal yang
menghubungkan antara tahap define dan tahap design. Tes disusun
berdasarkan hasil perumusan. Tujuan Pembelajaran Khusus Kurikulum
13(K13). Tes ini merupakan suatu alat mengukur terjadinya perubahan
tingkah laku pada diri siswa setelah kegiatan belajar mengajar.
b) Pemilihan Media yang sesuai tujuan, untuk menyampaikan materi
pelajaran.
c) Pemilihan Format. Di dalam pemilihan format dapat dilakukan dengan
mengkaji format-format perangkat yang sudah ada dan yang
dikembangkan di negara-negara yang lebih maju.
3. Tahap Pengembangan (Develop). Tujuan tahap ini adalah untuk
menghasilkan perangkat pembelajaran yang sudah direvisi berdasarkan
masukan dari pakar. Tahap pengembangan meliputi :
a) validasi perangkat oleh para pakar diikuti dengan revisi.
b) simulasi yaitu kegiatan mengoeprasionalkasikan rencana pengajaran.
c) uji coba terbatas dengan siswa yang sesungguhnya. Hasil tahap (b) dan (c)
digunakan sebagai dasar revisi. Langkah berikutnya adalah uji coba lebih
lanjut dengan siswa yang sesuai dengan kelas sesungguhnya.
4. Tahap Penyebaran (Disseminate). Tujuan tahap ini merupakan tahap
penggunaan perangkat yagn telah dikembangkan pada skala yang lebih luas
52
misalnya di kelas lain, di sekolah lain, oleh guru yang lain. Tujuan lain adalah
untuk menguji efektivitas penggunaan perangka di dalam KBM.
2.7 Definisi Konseptual
1. Webtoon merupakan salah satu media grafis yang dapat menyajikan materi
lebih menarik, meningkatkan motivasi belajar, mampu menyajikan materi
lebih konkret sehingga siswa lebih mudah menyerap materi pembelajaran
sastra yang mengacu pada kompetensi dasar yang harus dicapai.
2. Efisiensi adalah penggunaan yang efisien merefleksikan bagaimana media
webtoon digunakan untuk memenuhi persyaratan keefektifan yang diberikan
serta hasil yang optimal tidak membuang banyak waktu dalam proses
pembelajaran. Terdapat tiga indikator untuk mengukur efisiensi, sebagai
berikut.
a. Waktu. Untuk menghitung efisiensi waktu dilakukan dengan
membandingkan pelaksanaan beberapa program yang berbeda dalam
jumlah waktu yang sama. Rasio jumlah tujuan yang dicapai siswa
dibandingkan dengan jumlah waktu yang digunakan untuk mencapai
tujuan.
a. Personalia. Personalia mencakup jumlah personalia yang dilibatkan dalam
perancangan, pelaksanaan dan penilaian pembelajaran. Efisiensi personalia
dihitung dengan membandingkan rasio guru dan siswa
b. Sumber belajar. Mencakup jumlah ruang yang digunakan, keterlibatan
komputer, jumlah buku teks, dan lain-lain yang ada kaitannya dengan
biaya pembelajaran.
53
3. Kemenarikan. Fokus kemenarikan adalah penerapan webtoon pembelajaran
dengan sub indikator sebagai berikut.
a. Strategi pengorganisasian: makro (menata urutan keseluruhan isi mata
pelajaran), dan mikro (menata urutan sajian konsep, prinsip atau prosedur).
b. Strategi penyampaian: media pembelajaran, interaksi belajar dan bentuk
pembelajaran.
c. Strategi Pengelolaan pembelajaran: penjadwalan, pembuatan catatan,
motivasi, dan kontrol belajar.
4. Efektivitas menekankan pada hasil yang dicapai, sedangkan efisensi lebih
melihat pada bagaimana cara mencapai hasil yang dicapai itu dengan
membandingkan antara input dan output. Efektivitas meliputi kecermatan
penguasaan perilaku, kecepatan unjuk kerja, kesesuaian dengan prosedur,
kuantitas unjuk kerja, kualitas hasil akhir, tingkat alih belajar, dan tingkat
retensi.
2.8 Definisi Operasional
1. Penggunaan webtoon adalah penilaian terhadap kualitas bahan ajar dan
kemudahan pemanfaatan bagi siswa dalam mengikuti proses pembelajaran.
2. Efisiensi. Efisiensi dalam penelitian ini adalah penggunaan yang efisien
merefleksikan bagaimana webtoon secara ekonomi digunakan untuk
memenuhi persyaratan keefektifan yang diberikan berkaitan dengan hasil yang
optimal dan tidak membuang banyak waktu dalam proses pembelajaran.
3. Kemenarikan. Kemenarikan dalam penelitian ini adalah penerapan media
pembelajaran yang digunakan dengan menggunakan media pembelajaran
sastra berbasis webtoon hasil pengembangan pada mata pelajaran Bahasa dan
54
Sastra Indonesia SMA Kelas XII materi pokok mendeskripsikan pandangan
pengarang.
4. Efektivitas. Efektivitas dalam penelitian ini mengacu pada hasil belajar yang
dicapai.Tujuan yang akan dicapai pada tingkat efektivitas penggunaan
webtoon, yaitu pada tingkat kecepatan pencapaian hasil belajar.
55
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Desain Penelitian
Desain penelitian ini adalah Research and Development (R&D) Borg and
Gallatau penelitian pengembangan. Penelitian dan pengembangan secara garis
besarmeliputi: penelitian pendahuluan, desain intruksional, penyusunan
danpengembangan produk, dan validasi produk. Hal ini selaras dengan
pendapatdikemukakan oleh Borg and Gall, (1983:772). “Research and
information collecting, planning, develop preliminary form of product,
preliminary field testing, operational product revision, operational field testing,
final product revision, and dissemination and implementation”.
Pendapat Borg and Gall di atas menjelaskan bahwa penelitian dan
pengembanganmeliputi tahapan yaitu 1) penelitian dan pengumpulan informasi,
2) perencanaan, 3) pengembangan produk, 4) uji coba awal, 5) revisi produk, 6)
uji coba lapangan,7) revisi produk uji lapangan, 8) uji coba operasional produk, 9)
revisi produk, dan 10) implementasi dan diseminasi.
Model penelitian dan pengembangan (Research and Development) Borg and Gall
adalah metode yang relatif mudah dipahami sehingga dapat disesuaikan dilakukan
peneliti hanya mengadaptasi tahapan satu sampai dengan tujuh dari tahapan yaitu,
56
diawali dengan tahap studi pendahuluan, desain produk, uji validator, revisi
produk hasil uji validator, melakukan uji coba terbatas dan revisi produk hasil uji
coba terbatas, melakukan uji coba luas dan revisi produk hasil uji coba luas dan
produk akhir
Penelitian dan Pengembangan adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk
mengembangkan suatu produk atau menyempurnakan produk yang telah ada,yang
dapat dipertanggungjawabkan (Sukmadinata, 2013:164).
Penelitian pengembangan adalah“the systematic study of design, development and
evaluation processes with the aim of establishing an empirical basic for the
creation of instructional product and tools and new or enchanced models that
govern their development” (Richey& Klein, 2007:1).
Prosedur pengembangan Research and Development (R&D) (Borg and Gall
(1983) dalam penelitian ini adalah sesuai diagram berikut.
Gambar 3.1
Bagan Research and Development (R&D) Borg dan Gall (1983)
57
3.2 Tempat Penelitian
Penelitian dan pengembangan ini dilaksanakan di SMA Negeri 1 Pringsewu
Kabuaten Pringsewu, SMA Negeri 1 Kotaagung, dan SMA Negeri 1 Semaka di
Kabupaten Tanggamus Provinsi Lampung pada siswa kelas XII tahun pelajaran
2017/2018.
3.3 Langkah-Langkah Pengembangan
Langkah-langkah penelitian dan pengembangan ini mengacu pada Research and
Development (R&D) Borg and Gall (1983 : 772), dengan uraian penjelasan yang
telah dimodifikasi dan diselaraskan dengan tujuan dan kondisi penelitian yang
sebenarnya. Prosedur pengembangan media pembelajaran dalam penelitian ini
penulis gambarkan pada tahap berikut ini.
1. Langkah Pertama : Studi Pendahuluan meliputi studi lapangan (analisis
kebutuhan) dan studi pustaka (konseptualisasi teori).
2. Langkah Kedua : Desain Produk, meliputi analize learner, state objectives,
select methods, media & material, utilize media & material, require learner
participation, evaluate & revise.
3. Langkah Ketiga : Desain dan Pengembangan Media, meliputi pra produksi,
produksi dan pasca produksi.
4. Uji Validator
5. Revisi produk hasil uji validator
6. Langkah Keempat : Uji coba terbatas (skala kecil). Dari tahapan tersebut
kemudian dilakukan revisi produk dan ujicoba skala luas.
7. Langkah Kelima : Produk Akhir yaitu produk media pembelajaran sastra
berbasis Webtoon.
58
3.3.1 Studi Pendahuluan
Pada tahap ini ada dua hal yang dilakukan, yaitu studi pustaka dan studi lapangan.
Studi pustaka digunakan untuk menemukan konsep-konsep atau landasan-
landasan teoretis, ruang lingkup, keluasan penggunaan, kondisi pendukung, dan
langkah-langkah yang paling tepat untuk mengembangkan produk. Sedangkan
studi lapangan dilakukan untuk mengumpulkan informasi dan menilai
kebutuhan(need assessment) untuk mendapatkan data tentang kondisi awal siswa
dan potensi pengembangan media pembelajaran, kesenjangan antara prestasi
belajar siswa dengan tujuan pembelajaran yang diharapkan, kesenjangan
penampilan guru dalam pembelajaran, solusi yang diharapkan dapat membantu
menyelesaikan permasalahan tersebut serta kelengkapan sarana dan prasarana
penunjang yangada di SMA Negeri 1 Kotaagung, SMA Negeri 1 Pringsewu, dan
SMA Negeri 1 Semaka di Kabupaten Tanggamus, Provinsi Lampung yang
menjadi tempat penelitian, dengan demikian diharapkan produk yang akan
dihasilkan sangat penting dan dibutuhkan serta dapat dimanfaatkan dalam
pembelajaran sastra berbasis webtoon bagi siswa kelas XII khususnya dalam
menafsirkan pandangan pengarang pada mata pelajaran Bahasa dan Sastra
Indonesia melalui karya sastra berbentuk novel berjudul Maafkan Aku, Kuala
Mesuji karya Fajar.
Kegiatan observasi dilakukan untuk mengetahui kelemahan-kelemahan yang
dihadapi oleh siswa di kelas dalam pembelajaran Sastra kelas XII SMA
khususnya tentang tokoh, tema, dan alur dikaitkan dengan pandangan pengarang
pada mata pelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia melalui karya sastra berbentuk
novel berjudul Maafkan Aku, Kuala Mesuji karya Fajar.
59
Peneliti juga melakukan wawancara kepada guru dan siswa guna memperoleh
informasi awal sebelum melakukan pengembangan. Data awal tersebut kemudian
dijadikan bahan untuk menganalisis kebutuhan siswa. Analisis kebutuhan
berfungsi untuk menentukan produk media apa yang tepat untuk mengatasi
kelemahan tersebut.
3.3.2 Desain Pembelajaran
Berdasarkan beberapa pertimbangan yaitu keterbatasan waktu dan biaya
sertakebutuhan akan pembelajaran maka tahapan penelitian dan pengembangan
media pembelajaran pada tahap desain pembelajaran penelitian mengadaptasi
modelASSURE, yaitu 1) analyze leaner / menganalisis peserta didik, 2) state
objectives/ merumuskan tujuan pembelajaran, 3) select methods, media, and
material /memilih metode, media, dan bahan ajar, 4) utilize media and material
/memanfaatkan media dan bahan ajar, 5) require leaner participation
/mengembangkan butir-butir tes acuan patokan, 6) evaluate and revise / menilai
dan memperbaiki. Pada penelitian ini, peneliti hanya menggunakan 3 (tiga) tahap
desain pembelajaran dari model ASSURE tersebut yaitu tahap 1 hingga 3.
3.3.3 Desain dan Pengembangan Media
Pengembangan media untuk pembelajaran, Riyana (2007: 142) memiliki 3 (tiga)
tahapan yaitu, tahap pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Ketiga tahapan
tersebut sebagai berikut.
3.3.3.1 Evaluasi Produk
Berpegang pada data hasil analisis kebutuhan siswa dan hasil studi literatur,
peneliti selanjutnya membuat perencanaan produk. Produk yang akan
60
dikembangkan ialah media pembelajaran sastra berbasis webtoon. Pertama,
peneliti merumuskan tujuan yang akan dicapai siswa melalui penggunaan media
tersebut.Setelah tujuan dirumuskan, peneliti melakukan tinjauan materi khususnya
tentang tokoh, tema dan alur dikaitkan dengan pandangan pengerang pada mata
pelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia bagi siswa SMA kelas XII.
Tahap praproduksi, meliputi kegiatan persiapan alat produksi, yaitu seperangkat
komputer dan software-software pendukung dalam hal ini software yang paling
utama adalah Adobe Photoshop yang berfungsi sebagai software pengolah gambar
dan teks. Selain itu, komputer perlu dikoneksikan dengan internet untuk
mengambil sumber gambar webtoon dari line webtoon yang berfungsi
menggambarkan tokoh sesuai dengan genre dari webtoon yang akan
dikembangkan melalui novel berjudul Maafkan Aku, Kuala Mesuji karya Fajar.
Kegiatan perencanaan produk selanjutnya ialah menentukan komponen dan
membuat rancangan desain media pembelajaran sastra berbasis webtoon.
Praproduksi merupakan kegiatan-kegiatan awal sebelum kegiataninti berupa
pencetakan prototipe webtoon dilaksanakan sebelum dipublikasikan melalui
koneksi internet. Kegiatan ini menghasilkan desain media pembelajaran sastra
berbasis webtoon yang dimulai dari menentukan ide cerita, menyusun karakter
tokoh, membuat sinopsis cerita,membuat skenario, story board, sketsa gambar
atau pemilihan gambar tokoh bersumber dari Line Webtoon, proses komputer dan
pencetakan webtoon yang akan dijadikan media pembelajaran.
Diagram alur/flowchart pengembangan media pembelajaran sastra berbasis
webtoon ialah sebagai berikut.
61
Gambar 3.2
Diagram alur/flowchart
Langkah-langkah yang dilakukan dalam kegiatan pra produksi pengembangan
media pembelajaran sastra berbasis webtoon antara lain adalah.
a. Identifikasi program webtoon
Identifikasi program komik merupakan kelanjutan beberapa analisa
yangdilakukan terhadap kegiatan produksi media pembelajaran sastra berbasis
webtoon yaitu, identifikasi kebutuhan, materi, situasi, penuangan gagasan,
danlain-lain. Seperti halnya pada Garis Besar Program Media (GBPM),
identitasprogram media pembelajaran terdiri dari 1)judul program, 2)
Membuat
sinopsis
Membuat story
line
Membuat tokoh
bersumber dari
Line Webtoon
Sketsa
lay out
Tahap editing teks
Tahap pemilihan tekstur
dan Pewarnaan
Memadukan teks dan isi
Layoutweb
toon
Finishing
Selesai
62
tujuan/kompetensi, 3) standar kompetensi, 4) kompetensi dasar,5) sasaran, dan
6) tujuan khusus/sinopsis.
b. Membuat sinopsis
Sinopsis diperlukan untuk memberikan gambaran secara ringkas dan padat
tentang tema atau pokok materi yang diharapkan. Tujuan utamanya adalah
mempermudah pemesan menangkap konsepnya, mempertimbangkan
kesesuaian gagasan dengan tujuan yang ingin dicapai dan persetujuannya.
Sinopsis dapat diartikan sebagai ringkasan cerita yang penulisannya cukup
diuraikan dalam beberapa kalimat saja, namun di dalamnya tercakup tema,
peristiwa, dan alur cerita yang dikemas dengan kalimat sederhana dan mudah
dipahami.
c. Membuat treatment
Treatment memberikan uraian ringkas secara deskriptif mengenai bagaimana
suatu rangkaian peristiwa pembelajaran (instructional event) yangnantinya
akan dibuat. Dalam penulisan treatment, semua alur cerita diuraikan dariawal
pemilihan gambar tokoh sampai dengan pencetakan Webtoon berakhir
diuraikan secara deskriptif namun tidak menggunakan istilah-istilah teknis
dalam teknik percetakan. Penggunaan istilah teknis baru dilakukan pada
pembuatanscript.
d. Membuat skenario webtoon
skenario adalah rencana adegan demi adegan yang tertulis secara terperinci
pada tiap panel. Skenario dapat dihasilkan dalam bentuk olahan asli atau
63
adaptasi dari isi cerita yang ada di dalam novel berjudul Maafkan Aku, Kuala
Mesuji karya Fajar.
Skenario yang akan diterapkan dalam Webtoon adalah sebuah naskah cerita
yang menguraikan urutan-urutan adegan, tempat keadaan, dan dialog, yang
disusun dalam konteks struktur dramatik untuk menjadi acuan dalam proses
penulisan pada tiap panel yang dibuat.
e. Membuat storyboard
Storyboard adalah proses adaptasi script menjadi sketsa yang berfungsi
menjadi panduan visual (adegan, angle dan komposisi) bagi komikus.
Sebagaimana halnya sebuah sketsa, storyboard tidak memerlukan gambar yang
detil, hanya kejelasan menggambarkan apa yang dikehendaki oleh script
writer.
Dalam prosesnya, storyboard akan mereduksi naskah yang ditulis script writer
menjadi visual dan storyboard akan berubah juga setelah digambarkan oleh
pembuat Webtoon, ini hal yang wajar dalam sebuah proses kreatif, hanya
dalam proses ini,diskusi antara ketiga pihak tetap harus intens dilakukan agar
tidak terjadi disorientasi cerita.
Storyboard atau naskah program dalam komik pembelajaran ini merupakan
daftar rangkaian peristiwa yang akan dipaparkan dalam program pembelajaran
menggunakan webtoon, baik gambar demi gambar, maupun deskripsi
demideskripsi menuju tujuan perilaku belajar yang ingin dicapai.
64
Naskah atau skripditulis dalam bentuk halaman berkolom dua, sebelah kiri
untuk menampilkan bentuk visualisasinya, dan sebelah kanan untuk segala
sesuatu yang berhubungan dengan dialog, narasi. Tujuan penulisan storyboard
adalah sebagai peta atau bahan pedoman bagi guru dalam mengembangkan
subtansi materi ke dalam suatu program rencana pelaksanaan pembelajaran.
3.3.3.2 Produksi
Tahap produksi, meliputi merealisasikan program sesuai naskah. Membuat media
yang telah disusun melalui naskah media pembelajaran kedalam bentuk gambar,
pewarnaan, pemilihan teks sesuai dengan nilai-nilai pendidikan karakter.
Dari pembuatan desain grafis, maka akan diperoleh wujud nyata dari storyboard
yang telah ditentukan sebelumnya.
Tahap ini bertujuan untuk menghasilkan webtoon yang sudah direvisi berdasarkan
usulan para ahli. Adapun kegiatan dari tahap ini antara lain, telaah webtoon oleh
ahlimedia dan ahli materi, revisi webtoon, validasi webtoon oleh ahli media dan
ahlimateri, uji coba terbatas. Analisis data validasi dan uji coba terbatas,
danpenulisan laporan. Pada tahap ini peneliti mulai memproduksi media
pembelajaran sastra berbasis webtoon sesuai dengan perencanaan yang telah
dibuat.
Kegiatan selanjutnya adalah memvalidasi produk pada ahli media dan ahli
materi.Pada kegiatan ini produk media pembelajaran sastra berbasis Webtoon
dinilai kelayakan dasar-dasar nilai atau konsep dan teori yang digunakan.
Validasioleh ahli media dan ahli materi kemudian digunakan sebagai dasar untuk
merevisi produk. Kegiatan validasi oleh ahli media dan ahli materi bertujuan
65
untuk mendapatkan jaminan bahwa media awal layak digunakan dalam
pembelajaran.
3.3.3.3 Pasca Produksi
Tahap pasca produksi meliputi kegiatan me-review, apakah ada kesalahan
sertaada kekurangan dalam media yang dibuat. Pada kegiatan pasca produksi
sebuah media berbasis webtoon, dilakukan kegiatan editing dan mastering. Proses
editingmerupakan kegiatan menggabungkan gambar, latar, warna, narasi dan lain-
lain.Pada proses ini dilakukan finalisasi webtoon hasil rancangan yang
disesuaikan dengan tuntutan tujuan pembelajaran. Sedangkan proses mastering
merupakan proses pencetakan webtoon hasil editing ke dalam bentuk prototipe
buku webtoon pembelajaran.
3.3.3.4 Uji Coba dan Revisi Produk
Pelaksanaan ujicoba ini mengacu pada pendapat Sadiman, (2006:182-186) yang
menyatakan ada tiga tahap evaluasi formatif yaitu 1) evaluasi perorangan (one to
one), 2) evaluasi kelompok kecil (small group evaluation) dan, 3) evaluasi
lapangan(field evaluation). Namun pada penelitian ini dilakukan adaptasi dan
modifikasi dari ketiga tahapan tersebut menjadi lima tahapan, yaitu 1) validasi
ahli, 2) ujicoba kelompok terbatas, 3) revisi produk, dan 4) ujicoba dalam
kelompok luas, 5) produk akhir.
Kegiatan uji coba dilengkapi dengan angket untuk diisi oleh siswa. Peneliti juga
melakukan pengamatan dan wawancara guna mendapatkan informasi yang berupa
penilaian dan saran terkait media pembelajaran sastra berbasis webtoon yang
dikembangkan.
66
3.3.3.5 Validasi Ahli, Uji Coba Terbatas
Pada tahap ini, ada dua hal yang dilakukan yaitu: validasi ahli(expert judment)
dan uji coba Terbatas.
a. Validasi Ahli (expert judgment), dilakukan oleh ahli desain pembelajaran untuk
menilai dari aspek pembelajaran, ahli materi untuk menilai aspek substansi
materi dan yang berkualifikasi pendidikan minimal S2, dan ahli media untuk
menilai aspek penampilan dan desain produk media berbasis webtoon. Validasi
ahli dilakukan dengan menggunakan pedoman observasi dengan instrumen
yang dibuat. Padatahapan ini juga diharapkan masukan berupa saran dan kritik
pada produk sehingga dapat dilakukan revisi untuk disempurnakan.
b. Uji coba terbatas, dilakukan terhadap 3 (tiga) sekolah dengan masing-masing
sekolah diwakili oleh 10 siswa. Sekolah yang manjadi tempat uji coba skala
terbatas adalah SMA Negeri 1 Kotaagung, SMA Negeri 1 Pringsewu, SMA
Negeri 1 Semaka. Subjek penelitian uji coba skala terbatas dilakukan dengan
menggunakan teknik purposive sampling.
Uji coba skala terbatas bertujuan untuk mengetahui apakah media
pembelajaran sastra berbasis webtoon yang dikembangkan dalam
matapelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia tentang menafsirkan pandangan
pengarang melalui karya sastra berbentuk novel berjudul Maafkan Aku, Kuala
Mesuji karya Fajar, dapatberjalan sesuai dengan yang diinginkan.
3.3.3.6 Revisi Produk Awal
Perbaikan dilakukan berdasarkan masukan berupa tanggapan, saran dan kritik dari
validasi ahli, dan ujicoba skala terbatas. Data berasal dari pedoman observasi ahli,
67
angket ujicoba skala terbatas, dan wawancara terbuka dengan subjek (guru dan
siswa) ujicoba skala terbatas.
3.3.3.7 Penilaian Teman Sejawat
Pada tahapan penelitian ini penulis meminta masukan, kritik dan saran dari guru,
khususnya guru kelas XII pada mata pelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia
dengan mengacu pada kurikulum 2013 KD 3.8 yaitu menafsir pandangan
pengarang terhadap kehidupan dalam novel yang dibaca, dan KD 4.8 yaitu
menyajikan hasil interpretasi terhadap pandangan pengarang baik secara lisan
maupun tulis untuk mendapatkan temuan-temuan mulai dari yang paling
sederhana sampai kepada hal-hal yang paling substantif, juga usulan-usulan
tambahan yang bermanfaat dalam memperbaiki produk dari kesalahan dan
kekurangan, sehingga dari kegiatan ini penulis dapat memastikan bahwa produk
yang dikembangkan yaitu media pembelajaran sastra berbasis webtoon layak
digunakan untuk mencapai sasaran dan tujuan pembelajaran bagi siswa SMA
kelas XII.
3.3.3.8 Uji Coba Skala Luas
Pada ujicoba skala luas dilakukan pengujian produk hasil revisi produk awal dan
produk operasional kepada siswa kelas XII di SMA Negeri 1 Kotaagung, SMA
Negeri 1 Pringsewu, dan SMA Negeri 1 Semaka.
Uji coba skala luas dilakukan pada kelas pembelajaran (1 kelas= 20—30 siswa).
Hasil pengujian diperoleh penilaian produk operasional media pembelajaran
webtoon yang siap digunakan dalam mencapai tujuan pembelajaran. Produk yang
diujikan diharapkan dapat membantu siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran
68
yang ditunjukkan oleh peningkatan hasil belajar siswa. Selain itu,diharapkan
dapat memudahkan guru dalam proses pembelajaran.
3.4 Definisi Konseptual
1. Webtoon merupakan salah satu media grafis yang dapat menyajikan materi
lebih menarik, meningkatkan motivasi belajar, mampu menyajikan materi
lebih konkret sehingga siswa lebih mudah menyerap materi pembelajaran
sastra yang mengacu pada kompetensi dasar yang harus dicapai.
2. Efisiensi adalah penggunaan yang efisien merefleksikan bagaimana media
webtoon digunakan untuk memenuhi persyaratan keefektifan yang diberikan
serta hasil yang optimal tidak membuang banyak waktu dalam proses
pembelajaran. Terdapat tiga indikator untuk mengukur efisiensi, sebagai
berikut.
a. Waktu. Untuk menghitung efisiensi waktu dilakukan dengan
membandingkan pelaksanaan beberapa program yang berbeda dalam
jumlah waktu yang sama. Rasio jumlah tujuan yang dicapai siswa
dibandingkan dengan jumlah waktu yang digunakan untuk mencapai
tujuan.
b. Personalia. Personalia mencakup jumlah personalia yang dilibatkan dalam
perancangan, pelaksanaan dan penilaian pembelajaran. Efisiensi personalia
dihitung dengan membandingkan rasio guru dan siswa
c. Sumber belajar. Mencakup jumlah ruang yang digunakan, keterlibatan
komputer, jumlah buku teks, dan lain-lain yang ada kaitannya dengan
biaya pembelajaran.
69
3. Kemenarikan. Fokus kemenarikan adalah penerapan webtoon pembelajaran
dengan sub indikator sebagai berikut.
a. Strategi pengorganisasian: makro (menata urutan keseluruhan isi mata
pelajaran), dan mikro (menata urutan sajian konsep, prinsip atau prosedur).
b. Strategi penyampaian: media pembelajaran, interaksi belajar dan bentuk
pembelajaran.
c. Strategi Pengelolaan pembelajaran: penjadwalan, pembuatan catatan,
motivasi, dan kontrol belajar.
4. Efektivitas menekankan pada hasil yang dicapai, sedangkan efisensi
lebihmelihat pada bagaimana cara mencapai hasil yang dicapai itu
denganmembandingkan antara input dan output. Efektivitas meliputi
kecermatanpenguasaan perilaku, kecepatan unjuk kerja, kesesuaian dengan
prosedur,kuantitas unjuk kerja, kualitas hasil akhir, tingkat alih belajar, dan
tingkatretensi.
3.5 Definisi Operasional
1. Penggunaan Webtoon adalah penilaian terhadap kualitas bahan ajar dan
kemudahan pemanfaatan bagi siswa dalam mengikuti proses pembelajaran.
2. Efisiensi. Efisiensi dalam penelitian ini adalah penggunaan yang efisien
merefleksikan bagaimana webtoon secara ekonomi digunakan untuk
memenuhi persyaratan keefektifan yang diberikan berkaitan dengan hasil yang
optimal dan tidak membuang banyak waktu dalam proses pembelajaran.
3. Kelayakan. Kelayakan dalam penelitian ini adalah penerapan media
pembelajaran yang digunakan dengan menggunakan media pembelajaran
sastra berbasis webtoon hasil pengembangan pada mata pelajaran Bahasa dan
70
Sastra Indonesia SMA Kelas XII materi pokok mendeskripsikan pandangan
pengarang.
4. Efektivitas. Efektivitas dalam penelitian ini mengacu pada hasil belajar yang
dicapai.Tujuan yang akan dicapai pada tingkat efektivitas penggunaan
webtoon, yaitu pada tingkat kecepatan pencapaian hasil belajar.
3.6 Instrumen Penelitian
Instrumen pada penelitian pengembangan media pembelajaran sastra berbasis
webtoon ini adalah sebagai berikut.
3.6.1 Kisi-Kisi Instrumen Studi Pendahuluan
Penilaian kebutuhan (Need Assessment) dalam penelitian ini berguna
untukmendapatkan data-data sebagai dasar untuk pengambilan keputusan
dalampengembangan produk webtoon untuk pembelajaran sastra pada siswa SMA
Kelas XII matapelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia mendeskripsikan pandangan
pengarang.Beberapa aspek yang diamati dalam tahap penilaian kebutuhan yaitu,
a)kesenjangan aktivitas siswa pada pembelajaran, b) kesenjangan penampilan
guru dalam pembelajaran, c) ketersediaan sarana dan prasarana yang
memungkinkandilakukannya pengembangan komik pembelajaran tematik, dan d)
kesulitan yangdialami siswa dan guru dalam proses pembelajaran sastra melalui
karya sastra berbentuk novel yang mengandung nilai-nilai pendidikan karakter.
Kisi-kisi angketanalisis kebutuhan untuk siswa dan kisi-kisi angket analisis
kebutuhan untuk gurudapat dilihat pada Tabel 3.1 dan Tabel 3.2 berikut ini.
71
Tabel 3.1 Kisi-Kisi Angket Studi Pendahuluan untuk Siswa
Tabel 3.2 Kisi-Kisi Angket Studi Pendahuluan untuk Guru
No Aspek yang diamati Indikator Jumlah
Butir
Nomor
Soal
1 Masalah yang dihadapi
pada pembelajaran sastra
siswa SMA kelas XII
dalam mendeskripsikan
pandangan pengarang
dalam karya sastra
berbentuk novel.
1. Kesulitan belajar.
2. Motivasi belajar kelompok.
3. Ketersediaan waktu.
3
1
1
1
2
3
4
5
2 Kebutuhan program 4. Kebutuhan media
pembelajaran alternatif.
2 6
7
3 Potensi yang mendukung
pengembangan webtoon
5. Ketersediaan sarana
pendukung
6. Kemampuan siswa dalam
memanfaatkan sarana
pendukung
7. Minat membaca.
8. Minat cerita tokoh dalam
novel
3
2
2
1
8, 9, 10
11, 12
13, 14
15
Jumlah 15 15
No. Aspek yang
diamati
Indikator Jumlah
Butir
Nomor
Soal
1. Kesenjangan
penampilan guru
1. Kemampuan membuka
pelajaran
2. Sikap guru dalam proses
pembelajaran
3. Penguasaan materi
pembelajaran
4. Proses pembelajaran
5. Kemampuan menggunakan
media pembelajaran
6. Evaluasi pembelajaran
7. Kemampuan menutup
kegiatan Pembelajaran
8. Tindak lanjut (follow up)
1
1
1
1
1
1
1
1
1
2
3
4
5
6
7
8
2. Kesenjangan
aktivitas siswa
9. Bertanya pada guru
10. Menjawab pertanyaan guru
11. Ketepatan pengumpulantugas
12. Minat belajar siswa
1
1
1
1
9
10
11
12
3. Ketersediaansarana
dan
Prasarana
13. Ketersediaan media gambar
14. Ketersediaan peralatan
danbahan ajar
15. Ketersediaan bahan ajar
berupabuku
1
1
1
1
13
14
15
16
72
3.6.2 Kisi-Kisi Instrumen Validasi Ahli
Pedoman observasi digunakan untuk mengumpulkan data evaluasi ahli desain
pembelajaran, ahli materi, dan ahli media. Instrumen ini akan digunakan pada
validasi ahli (expert judgement). Indikator yang menjadi aspek yang diamati
adalah : a) kriteria pembelajaran (instructional criteria), b) kriteria materi
material review) yang mencakup isi (content), materi dan aktivitas belajar, dan c)
kriteria penampilan (presentation criteria) yang mencakup desain antarmuka,
kualitas dan penggunaan media serta inter-aktivitas media (Lee dan Owen,
2008:367). Aspek tersebut dikembangkan menjadi kisi-kisi pedoman observasi
ahli Desain Pembelajaran, Ahli Materi, dan Ahli Media yang dapat dilihat secara
berturut-turut pada tabel berikut ini.
16. Ketersediaan
mediapembelajaran berupa
novel
17. Ketersediaan
mediapembelajaran berupa
hasil karya sastra lainnya
18. Ketersediaan
perpustakaansekolah
19. Ketersediaan
mediapembelajaran berupa
perangkat komputer
20. Ketersediaan media alternatif
berupa sistem internet
21. Ketersediaan
proyektor/infocus
1
1
1
1
1
17
18
19
20
21
Jumlah 21 21
73
Tabel 3.3 Kisi-kisi untuk uji ahli pembelajaran
No. Aspek yang
dievaluasi
Indikator Jumlah
Butir
Nomor
Butir
1. Aspek Desain
Pembelajaran
1. Kejelasan tujuan pembelajaran
(realistis dan terukur),
2. Relevansi tujuan pembelajaran
dengan Kurikulum/SK/KD
3. Sistematika yang runtut, logis, dan
jelas
4. Kejelasan uraian materi
5. Penggunaan bahasa yang baik dan
benar
6. Penumbuhan motivasi belajar
7. Relevansi media webtoon dengan
materi pembelajaran sastra
8. Kesesuaian alokasi waktu
9. Kemudahan operasional
10. Potensi pengembangan media
pembelajaran sastra berbasis
webtoon
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
2
3
4
4
5
6
7
8
9
2. Aspek Materi/
Substansi
1. Kebenaran materi secara teori dan
konsep
2. Kedalaman materi
3. Kontekstual
1
1
1
11
12
13
3. Aspek
Penampilan
Media
1. Kualitas tampilan
2. Daya tarik tampilan
3. Pengorganisasian materi
4. Kemudahan operasional
1
1
1
1
14
15
16
17
4. Keterlaksanaan 1. Fleksibilitas penggunaan webtoon
dalam pembelajaran
2. Dukungan media bagi kemandirian
belajar siswa
3. Kemampuan media untuk
meningkatkan motivasi siswa
4. Kemampuan media menambah
pengetahuan siswa
1
1
1
1
18
19
20
21
5. Tampilan
Menyeluruh
1. Sampul webtoon menarik
2. Desain tokoh menyesuaikan genre
webtoon dan menarik
3. Publikasi webtoon mudah diakses
internet
4. Bentuk huruf menarik
5. Ukuran huruf mudah dibaca
1
1
1
1
1
22
23
24
25
26
Jumlah Seluruh Indikator 26 26
74
Tabel 3.4 Kisi-kisi untuk uji ahli materi
No. Aspek yang
dievaluasi
Indikator Jumlah
Butir
Ʃ
1. Isi 1. Kesesuaian isi webtoon dengan
Kompetensi Dasar dan Tujuan
Pembelajaran
1 11
2. Kebenaran konsep materi ditinjau dari
aspek keilmuan
2
3. Kejelasan topik pembelajaran
4. Keruntutan materi
3
4
5. Cakupan materi
6. Ketuntasan materi
7. Keterkaitan
5
6
7
8. Kejelasan contoh yang diberikan 8
9. Ketepatan teks cerita dengan materi
10. Isi materi menunjukkan variasi tingkat
kognitif, yaitu aspek pengetahuan,
pemahaman dan aplikasi
9
10
11. Kesesuaian evaluasi dengan materi dan
tujuan pembelajaran
11
2. Kebahasaan 12. Pemilihan kata dalam penjabaran
materi
12 6
13. Kesesuaian kata dengan penggunaan
bahasa peserta didik
13
14. Penggunaan bahasa yang komunikatif 14
15. Kesesuaian tema cerita dengan taraf
berfikir peserta didik
16. Kemudahan memahami alur cerita
melalui penggunaan bahasa
15
16
17. Penggunaan teks yang menarik dan
mengarah pada pemahaman konsep
17
3. Penyajian 18. Penggunaan kata tidak memuat makna
ganda dan salah tafsir
19. Dukungan webtoon terhadap
keterlibatan siswa pada proses
pembelajaran
18
19
4
20. Penyajian gambar tokoh menarik dan
proporsional disesuaikan dengan genre
webtoon
20
21. Kejelasan alur cerita yang mendukung
untuk memahami materi
21
4. Keterlaksanaan 22. Fleksibilitas penggunaan webtoon
dalam pembelajaran
22 4
23. Dukungan media bagi kemandirian
belajar siswa
23
24. Kemampuan media untuk
meningkatkan motivasi siswa dalam
belajar
25. Kemampuan media menambah
pengetahuan siswa
24
25
75
Tabel 3.5 Kisi-kisi untuk uji ahli media
5. Tampilan
Menyeluruh
26. Sampul webtoon menarik 26 3
27. Desain tokoh menyesuaikan genre
webtoon dan menarik
28. Publikasi webtoon mudah diakses
internet
27
28
Jumlah 28 28
No. Aspek yang
dievaluasi
Indikator Jumlah
Butir
Ʃ
1. Anatomi
webtoon
Halaman pembuka 1 3
Judul cerita 2
Pemilihan kata 3
2. Kualitas
Gambar
Gambar tokoh sesuai genre webtoon 4 2
Komposisi warna 5
3. Keterbacaan
Teks
Ketepatan pemilihan warna huruf 6 3
Ketepatan pemilihan jenis huruf 7
Ketepatan pemilihan ukuran huruf 8
4. Tampilan
Menyeluruh
Sampul webtoon 9 4
Desain halaman webtoon 10
Karakteristik gambar tokoh 11
Bentuk huruf 12
5. Emotion
Impact
Mengandung nilai estika 13 2
Kemampuan webtoon untuk menumbuhkan
ketertarikan dan kesenangan siswa
14
6. Prinsip Visual
Desain
Sampul
Tata letak 15 3
Pilihan warna 16
Kesesuaian gambar dengan genre webtoon 17
7. Kesesuaian
Materi
Kesesuaian webtoon dengan tujuan
pembelajaran
18 4
Kesesuaian webtoon dengan karakteristik
nilai-nilai pendidikan karakter bagi siswa
19
Kesesuaian webtoon dengan sumber belajar 20
Kemampuan webtoon sebagai media untuk
memahami dan mengingat informasi
21
8. Kualitas
Teknik
Kemampuan webtoon sebagai daya
rangsang belajar
22 5
Memotivasi siswa 23
Mempermudah siswa mengingat materi 24
Penyajian media berbasis webtoon membuat
materi lebih menarik
25
Mudah digunakan 26
Jumlah 26 26
76
3.6.3 Kisi-Kisi Instrumen Uji coba
Angket digunakan pada uji coba skala terbatas dan uji coba skala luas. Aspek-
aspek yang diamati dalam uji coba skala terbatas dan uji coba skala luas adalah,
a)kemenarikan media pembelajaran sastra berbasis webtoon, b) ketertarikan siswa,
c) kemudahan penggunaan, dan d) peran media pembelajaran berbasis webtoon
dalam proses pembelajaran. Kisi-kisi instrumen tes pengetahuan, kisi-kisi
instrumen tes unjuk kerja dan kisi-kisi angket kemenarikan produk dapat dilihat
pada Tabel 3.4, Tabel3.5, dan Tabel 3.6.
Tabel 3.6 Kisi-Kisi Instrumen Uji Kelayakan untuk Siswa
3.7 Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data pada penelitian pengembangan ini dilakukan
dengancara di bawah ini.
No Kompetensi Dasar Indikator Jumlah
Butir
1 Kemenarikan webtoon 1. Tampilan gambar
2. Sajian gambar
3. Komposisi warna
4. Keterbatasan teks
5. Keselarasan gambar sesuai genre
webtoon
6. Kejelasan narasi
7. Penggunaan bahasa
7
2 Kemudahaan
Penggunaan
8. Kemudahaan penggunaan
9. Kemudahan dalam membawa
2
3 Peran webtoon dalam
proses pembelajaran
10. Kejelasan uraian materi dan contoh
dari nilai-nilai pendidikan karakter
11. Kemudahaan siswa untuk belajar
secara mandiri
12. Penumbuhan motivasi belajar
3
Jumlah 12
77
1. Dokumentasi.
Dokumentasi dilakukan dengan menelaaah dokumen-dokumen yang berkaitan
dengan media ajar yang digunakan guru dalam pembelajarn menafsir
panangan pengarang dalam novel. Dokumen dilakukan pada perangkat
pembelajaran berupa silabus, RPP, bahan ajar, media, evaluasi, dan kondisi
guru serta peserta didik.
2. Angket
Pemberian angket ditujukan kepada guru, peserta didik, dan ahli. Tujuan
penyebaran angket ini adalah untuk mendapatkan deskripsi tentang kondisi
pembelajaran menafsir pandangan pengarang dan media ajar. Pengumpulan
data melalui angket validasi pada penelitian ini dilakukan pada tahap validasi
ahli. Sedangkan pengumpulan data melalui angket tanggapan guru dan peserta
didik dilakukan pada penelitian pendahuluan dan uji coba kelas.
3. Observasi
Observasi lapangan dilakukan dengan pengamatan secara langsung proses
pembelajaran menafsirkan pandangan pengarang dengan
menggunakanwebtoon di kelas XII SMA. Tujuannya untuk memperoleh
deskripsi kegiatan guru dalam menerapkan (metode atau teknik) , bahan ajar,
media, evaluasi, dan perilaku peserta didik dalam mengikuti pelajaran.
4. Wawancara
Teknik wawancara saat melakukan penilaian kebutuhan (need assessment) dan
ujicoba kelas terbatas disekolah untuk memberikan tingkat kepercayaan bahwa
produk webtoon hasilpengembangan ini memang benar-benar layak
dikembangkan dan bahwa ujicoba lapangan memang benar benar dilakukan.
78
3.8 Teknik Analisis Data
Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan dua teknik analisis
kualitatif yang diperoleh dari angket, kemudian teknik analisis kuantitatif yang
diperoleh dari angket dan tes peserta didik. Teknik analisis data tersebut meliputi
beberapa tahap antara lain sebagai berikut.
3.8.1 Analisis Kelayakan Media Pembelajaran
Sukardi (2009 : 170) mengemukakan bahwa data yang diperoleh melalui lembar
angket yang dibagikan kepada responden, selanjutnya dianalisis menggunakan
skala rating numerik. Pada penelitian ini menggunakan kriteria penskoran seperti
pada tabel 3.7 berikut ini.
Tabel 3 7 Analisis Kelayakan Media Pembelajaran
Skor Kategori
1 Kurang Layak
2 Cukup Layak
3 Layak
4 Sangat Layak
Sebelum menentukan kategori layak atau tidak suatu produk, terlebih dahulu
persepsi responden pada lembar angket dianalisis dengan menggunakan rumus
berikut.
Persepsi Responden = X 100%
Hasil dari perhitungan persepsi responden dikategorikan dengan rentang
presentase 0-100 %, yaitu 76-100 % dikategorikan produk sangat layak untuk
digunakan, 51-75 % dikategorikan produk layak untuk digunakan, 26-50 %
dikategorikan produk kurang layak untuk digunakan, dan 0-25 % dikategorikan
produk sangat tidak layak untuk digunakan.
79
3.8.2 Analisis efektifitas Media Pembelajaran
Selain rumus untuk menguji kelayakan penggunaan media webtoon di atas,
penulis juga menggunakan rumus N-Gain untuk menguji efektivitas produk. Data
untuk perhitungan N-Gain ini diperoleh dari nilai peserta didik sebelum dan
sesudah menggunakan produk webtoon. Rumus perhitungan manual kelayakan
efektivitas N-Gain tersebut dapat dihitung dengan persamaan sebagai berikut
(Hake, 1999 : 1).
N-Gain = skor postest– skor tes kemampuan awal
skor maksimum – skor tes kemampuan awal
Kriteria Indeks Gain:
a. Skor (g) ≥0,70 kategori tinggi/layak/efektif.
b. Skor 0,30≤(g)≥0,70 kategori sedang/cukup layak/cukup efektif.
c. Skor (g) ≤0,30 kategori rendah/tidak layak/tidak efektif.
144
BAB V
PENUTUP
5.1 Simpulan
Berdasarkan hasil analisis dan pembahasan mengenai pengembangan media
pembelajaran sastra berbasis webtoon yang telah dilakukan dalam penelitian ini
dapat disimpulkan sebagai berikut.
1. Pengembangan media pembelajaran sastra berbasis webtoon dalam novel
Maafkan Aku, Kuala Mesuji karya Fajar menghasilkan produk berupa media
pembelajaran yang berjudul “Kiat Praktis Menafsir Sudut Pandang
Pengarang Melalui Webtoon”. Spesifikasi produk dalam media pembelajaran
ini terdiri atas Kompetensi Inti, Kompetensi Dasar 3.8 dan 4.8, Indikator
Pencapaian Kompetensi (IPK), Prosedur Praktis, Sinopsis, Gambar Webtoon,
serta soal dan latihan, yang dapat dideskripsikan melalui tokoh, alur dan latar
berkaitan dengan pandangan pengarang yang telah sesuai dengan Kompetensi
Inti dan Kompetensi Dasar berdasarkan Kurikulum 2013 bagi siswa SMA
Kelas XII sehingga dapat memudahkan siswa untuk memahami tentang
menafsirkan pandangan pengarang dari sebuah karya sastra dalam bentuk
sinopsis novel.
2. Kelayakan media pembelajaran sastra dalam novel Maafkan Aku, Kuala
Mesuji karya Fajar berbasis webtoon yang dibuat dalam penelitian ini dinilai
sangat layak oleh ahli materi, ahli media, guru Bahasa dan Sastra Indonesia
145
dan siswa SMA Kelas XII SMA Negeri 1 Kota Agung, SMA Negeri 1
Pringsewu dan SMA Negeri 1 Semaka karena dapat mudah dipahami untuk
menemukan, menerangkan, menjelaskan, dan menginterprestasikan
pandangan pengarang sehingga dapat mendeskripsikan tentang tokoh, alur dan
latar dari novel tersebut berkaitan dengan pandangan pengarang yang telah
sesuai dengan Kompetensi Inti dan Kompentensi Dasar dalam Menafsir
Pandangan Pengarang berdasarkan Kurikulum 2013 bagi siswa SMA Kelas
XII.
3. Efektivitas penggunaan media pembelajaran sastra berbasis webtoon dalam
novel Maafkan Aku, Kuala Mesuji karya Fajar berbasis webtoon yang dibuat
dalam penelitian ini dapat dikategorikan sedang karena mudah dipahami oleh
siswa SMA Kelas XII untuk menafsirkan pandangan pengarang sesuai dengan
Kompetensi Inti, Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi
berdasarkan Kurikulum 2013 bagi siswa SMA Kelas XII.Nilai efektivitas dari
ketiga sekolah tersebut adalah sebagai berikut,SMAN 1 Kotaagung sebesar
0,71 masuk dalam katergori sedang, SMAN 1 Pringsewu sebesar 0,73 masuk
dalamk ategori sedang, dan SMAN 1 Semaka sebesar 0,69 masuk dalam
kategori rendah. Pembelajaran menafsir pandangan pengarang dengan
menggunakan media berbasis webtoon sangat mudah karena dapat
menggunakan gawai/android. Media ini praktis, mudah dibawa kemana-mana
sehingga pengguna dapat menggunakannya dimana saja dan kapan saja,
sehingga siswa lebih aktif dan fokus untuk menafsirkan pandangan pengarang
dalam novel. Media ini lebih menarik bagi siswa karena dilengkapi ilustrasi
gambar.
146
5.2 Saran
Adapaun saran dari hasil penelitian ini adalah sebagai berikut.
1. Pihak sekolah memberikan dukungan untuk membangkitkan motivasi belajar
siswa dengan menggunakan media pembelajaran sastra berbasis webtoon agar
siswa dapat mudah menafsirkan pandangan pengarang pada novel yang dibaca
dengan demikian proses pembelajaran lebih efektif, efisien, dan menarik
sehingga siswa dapat belajar secara mandiri.
2. Untuk siswa SMA Kelas XII diharapkan dapat meningkatkan kemampuannya
dalam menyajikan hasil interpretasi pandangan pengarang dengan kalimat
yang baik dan benar.
3. Peneliti diharapkan dapat melakukan pengembangan media pembelajaran
yang efektif dengan berbasis Webtoon dan menjadi acuan bagi peneliti lain
untuk melakukan penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis
Webtoon.
147
DAFTAR PUSTAKA
Abrams, M.H. 2011. A Glossary of Literary Terms. USA: Wadsworth Cengage
Learning.
AECT. 1986. Definisi Teknologi Pendidikan, Satuan Definisi dan Terminologi.
AECT. Jakarta: CV. Rajawali.
Akbar, Sa‟dun. 2011. Penelitian Tindakan Kelas “Filosofi, Metodologi dan
Implementasinya”. Malang: Surya Pena Gemilang.
Arifin, Zainal. 2015. Evaluasi Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktis.
Jakarta: Bumi Aksara.
Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Asyhar, Rayandra. 2011. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta:
Gaung Persada Press.
Badudu, J. S. 2008. Sari Kesusastraan Indonesia 2. Bandung: Pustaka Prima.
Borg, W.R and Gall, M.D. 1983. Educational Research: An Introduction, Fifth
Edition. New York: Longman.
Daryanto. 2011. Media Pembelajaran. Yogyakarta: PT Gava Media.
Departemen Pendidikan Nasional. 2006. Pedoman Pemilihan dan Menyusun
Bahan Ajar. Direktorat Jenderal Manajemen Pendidikan Dasar dan
Menengah.
Esten, M. 2008. Kesusasteraan, Pengantar dan Sejarah. Bandung: Angksa.
Fajar. 2016. Maafkan Aku, Kuala Mesuj. Sleman, Yogyakarta: Diandra Pustaka
Indonesia.
Hamid, Darmadi. 2009. Dasar Konsep Pendidikan Moral. Bandung: Alfabeta.
148
Indriana, Dina. 2011. Ragam Alat Bantu Media Pengajaran. Jogjakarta: Diva
Press.
Kemendikbud, 2018. Bahasa Indonesia SMA Kelas XII Edisi Revisi. Jakarta:
Pusat Kurikulum dan Pembukuan.
Koesnandar, Ade. 2005. Media Pembelajaran. Jakarta: Pustekkom.
Kustandi, Cecep dan Bambang Sutjipto. 2011. Media Pembelajaran Manual dan
Digital. Bogor: Ghalia Indonesia.
Lewis. 2006. Lesson Study: A Handbook of teacher-Le Instructional.
Philadelphia. PA: Research for Better Schools.
Miarso, Yusufhadi. 2009. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta:
Kencana Prenada.
Mulyasa, E. 2009. Rencana Pelaksana Pembelajaran. Bandung: Remaja
Rosdakarya.
Munadi, Yudhi. 2010. Media Pembelajaran “Sebuah Pendekaatan Baru”.
Jakarta: Gaung Persada Press.
Musfiqon. 2012. Pengembangan Media Belajar dan Sumber Belajar. Jakarta:
Prestasi Pustakarya.
Oemarjati, Boen S. 2007. Dengan Sastra Mencerdaskan Siswa, Memperkaya
Pengalaman dan Pengetahuan. Jakarta: Pustaka Sinar Harapan.
Prabu, Revolusi. 2011. Peranan Media Semakin Tak Terbantahkan. Yogyakarta:
SKH Kedaulatan Rakyat.
Pravitasari, Tisa Ashifa, Ahmad Adib, Anang Tri Wahyudi. 2016. Perancangan
Komik Digital Mengenai Pengaruh Negatif Media Sosial Pada Remaja
Wanita di Surabaya. Surabaya Jurnal DKV Adiwarna Universitas Kristen
Petra. Volume 1.
Rahmanto. 2008. Metode Pengajaran Sastra: Pegangan Guru Pengajar Sastra.
Yogyakarta: Kanisius.
Republik Indonesia, Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem
Pendidikan Nasional.
Richey, C Rita and Klein, D James. 2007. Design and Development research
Methods, Strategies and Issues. New York: Lawrence Erbaum Associates,
Inc.
149
Riyana, Amru Salam. 2011. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis
Komputer. Yogyakarta: UNY Press.
Sadiman. 2010. Media Pendidikan. Jakarta: Rajawali Press.
Sadiman, Arief S, dkk. 2011. Media Pendidikan. Jakarta: Rajawali Press.
Santoso, Agus. 2012. Effect Size Penelitian. Jurnal Penelitian Volume 14,
Universitas Sanata Dharma.
Seel and Richey. 1994. Instructional technology. Washington DC: AECT.
Semi, Atar. 2009. Anatomi Sastra. Padang: Angkasa Raya.
Siagian, Sondang P. 2007. Manajemen Sumber Daya Manusia. Jakarta: Bumi
Aksara.
Sudirman, AM, dkk. 2011. Interaksi dan Motivasi Belajar dan Mengajar. Jakarta:
PT. Grafindo Indonesia.
Sudjana, Nana. 2010. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung:
Remaja Rosdakarya Offset.
Sudjana, Nana dan Rivai Ahmad. 2010. Teknologi Pengajaran. Bandung: Sinar
Baru.
Sudjiman, Panuti. 2012. Teori dan Apresiasi Sastra. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Sudrajat, Akhmad. 2008. Pengertian, Pendekatan, Strategi, Metode, Teknik dan
Model Pembelajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo.
Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D. Bandung:
Alfabeta.
Sukardi. 2009. Metodologi Penelitian Pendidikan (Kompetensi dan Praktiknya).
Jakarta: Bumi Aksara.
Sukiman. 2012. Pengembangan Media Pembelajaran. Yogyakarta: Pedagogia.
Sukmadinata, Nana. 2013. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT Remaja
Rosdakarya.
Sulistyawati, Deny. 2017. Bahasa Humor dalam Line Webtoon sebagai Bahan
Ajar Menulis Teks Anekdot dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia SMA
Kelas X. Surakarta: Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Suprapto. 2013. Metodologi Penelitian Ilmu Pendidikan dan Ilmu-Ilmu
Pengetahuan Sosial. Jakarta: Buku Seru.
150
Supriyanto, Bambang. 2015. Penerapan Discovery Learning untuk Meningkatkan
Hasil Belajar Siswa. Jurnal: Pancaran Volume 3 (2).
Sutiman dan Eli Rohaeti. 2010. Teknologi Pembelajaran. Yogyakarta: FMIPA
UNY.
Tarigan, Henry Guntur. 2011. Prinsip-Prinsip Dasar Sastra. Bandung: Angkasa.
Trianto. 2009. Mendesain Model Pembelajaran Inovatif Progresif. Surabaya:
Kencana.
Wellek, Rene dan Austin Warren. 2007. Teori Kesusastraan. Terjemahan Melani
Budianta. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.
Yunus, Abidin. 2009. Guru dan Pembelajaran Bermutu. Bandung: Rizki Press.
Internet
Idiran, Zulkarnain. 2008. Pola Pelaksanaan Pendidikan Berorientasi Kecakapan
Hidup. http://zulkarnainidiran.wordpress.com/2008/11/28/pola-
pelaksanaan-pendidikan-berorientasi-kecakapan-hidup-life-skill-education.
diakses 20/05/2018.
http://www.artsy.net/show/charles-b-wang-center-Webtoon-the-evolution-of-
Korean-digital-comics diakses 20/05/2018.
https://rizkakhumairoh.wordpress.com/ 2014/05/03/Webtoon-reasons-behind-the-
phenomenon. Diakses 20/05/2018.