75
Design de Interfaces com Usabilidade Marcelo S. Pimenta ([email protected]) Salvador, janeiro de 2012 2 Conteúdo Introdução à Interação Humano-Computador (IHC): fundamentos, conceito de usabilidade, etc Princípios e técnicas de Desenvolvimento de Software visando usabilidade e Design de Interação: prototipação, projeto centrado no usuário, análise de tarefas, casos de uso essenciais; (inclui noções básicas de avaliação de usabilidade) Integração de modelos de Engenharia de Software e IHC Exemplos e Exercícios 3 Bibliografia (em português) Preece, J. et alli, Design da Interação – Além da Interface Homem-Computador, Bookman, 2005. Livro texto fundamental sobre Interação Homem-Computador, contendo desde conceitos iniciais a técnicas para design e avaliação de sistemas interativos com usabilidade. Barbosa, S.D.J.; Silva, B.S. Interação Humano-Computador. Editora Campus-Elsevier, 2010. Cybis, Walter; Betiol, Adriana H.; Faust, Richard. Ergonomia e Usabilidade - Conhecimentos, Métodos e Aplicações. Novatec, 2010 (2a. ed.) 4 Primeira Parte

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  • Design de Interfaces com Usabilidade

    Marcelo S. Pimenta([email protected] )

    Salvador, janeiro de 2012 2

    Contedo

    Introduo Interao Humano-Computador (IHC): fundamentos, conceito de usabilidade, etc

    Princpios e tcnicas de Desenvolvimento de Software visando usabilidade e Design de Interao: prototipao, projeto centrado no usurio, anlise de tarefas, casos de uso essenciais; (inclui noes bsicas de avaliao de usabilidade)

    Integrao de modelos de Engenharia de Software e IHC

    Exemplos e Exerccios

    3

    Bibliografia (em portugus)

    Preece, J. et alli, Design da Interao Alm da Interface Homem-Computador, Bookman, 2005.

    Livro texto fundamental sobre Interao Homem-Computador, contendo desde conceitos iniciais a tcnicas para design e avaliao de sistemas interativos com usabilidade.

    Barbosa, S.D.J.; Silva, B.S. Interao Humano-Computador. Editora Campus-Elsevier, 2010.

    Cybis, Walter; Betiol, Adriana H.; Faust, Richard. Ergonomia e Usabilidade - Conhecimentos, Mtodos e Aplicaes. Novatec, 2010 (2a. ed.)

    4

    PrimeiraParte

  • 5

    Roteiro

    I Motivao

    II Fundamentos: IHC, Usabilidade

    III Usabilidade: Como Desenvolver Software Usvel?

    IV Concluses

    6

    Interao em Toda a Parte

    7

    Usurio frente a um novo dispositivo interativo: Final feliz :

    Satisfao e Conforto Sade e bem-estar Produtividade

    Interface de qualidade ... Utilidade Usabilidade Eficincia de uso

    Importncia de IHC (1/3)

    8

    Usurio frente a um novo dispositivo interativo: Final nem to feliz:

    aborrecimentos, frustraes stress, psicopatologias desperdcios e abandono do sistema

    Deficincias de interface... desconhecimento da atividade desconhecimento do usurio e das

    caractersticas (fsicas, cognitivas, sociais) humanas

    desinteresse pela lgica de utilizao

    Importncia de IHC (2/3)

  • 9

    95% de todos sistemas atualmente desenvolvidos atualmente so interativos exceo: sistemas embarcados, batch

    Desenvolvimento da interface demanda no mnimo 50% do esforo total de desenvolvimento do sistema

    Bom Preo permite que usurios comprem sistemas;

    Boas interfaces permitem que usurios usem sistemas

    Importncia de IHC (3/3)

    10

    Qualidade de Interfaces

    Qualidade historicamente ligada a amigabilidade (user friendliness)

    Diferentes pontos de vista de qualidade de interfaces:a) Performance humana satisfatria(ISO)

    Eficcia (%) - coeficientes de erro Eficincia (t, $) - velocidade de uso Satisfao: grau de aceitao do produto pelo

    usurio.

    b) Tempo de aprendizado e de reteno

    11

    Adequao entre caractersticas (fsicas/cognitivas) dos usurios e caractersticas da interao (com o sistema) para realizao de tarefas

    No propriedade intrnseca do sistema mas do trio (usurio, sistema, tarefa)

    Expressa por alguns fatores: facilidade de aprendizado , intuitiva e natural flexibilidade de interao , multiplicidade de formas de uso robustez de interao , acompanhamento e recuperao em situaes de

    incidentes

    Usabilidade

    12

    Definitions: What is Usability?

    Usability is the measure of the quality of a user's experience when interacting with a product or system whether a Web site, a software application, mobile technology, or any user-operated device.http://www.usability.gov

  • 13

    Why Should You Care About Usability?

    Have you ever gotten lost in a Web site? left a site without finding the information

    you wanted? waited too long for a feedback ? gone to a site you cant view or read? visited a site with outdated information? SH%$**@DGJ a system ??

    14

    Why Should You Care?

    Jakob Nielsen reports:

    "Studies of user behavior on the Web find a low tolerance for difficult designs or slow sites. People don't want to wait. And they don't want to learn how to use a home page. There's no such thing as a training class or a manual for a Web site. People have to be able to grasp the functioning of the site immediately after scanning the home page for a few seconds at most."

    Information Technology Services15

    Jakob who?

    Jakob Neilsen is generally recognised as a world authority on usability for the web; a web guru ;-)

    Has published numerous books on usability;

    Homepage Usability: 50 websites deconstructed;

    Website: www.useit.com

    16

    Problema de Usabilidade

    se h dificuldades (reais ou potenciais) para determinado usurio ou (grupo de usurios) realizar uma tarefa com a interface !!!

    Graus de severidadeTipo Descrio (necessidade de reparo)

    0 Sem importncia No afeta a operao da interface

    1 Cosmtico No h necessidade imediata de soluo

    2 Simples Problema de baixa prioridade (pode ser reparado)

    3 Grave Problema de alta prioridade (deve ser reparado)

    4 Catastrfico PRIORIDADE MXIMA no reparo

  • 17

    Usabilidade importante?

    18

    Usabilidade importante?

    19

    Exemplos de problemas

    http://www.englishpractice.com/

    20

    Exemplos de problemas

  • 21

    Exemplos de problemas

    22

    Exemplos de problemas

    23

    Exemplos de problemas

    24

    Exemplos de problemas

    USA

    Internacional

  • 25

    Exemplos de problemas

    Onde achar Portuguese? Acima ou abaixo?

    26

    Exemplos de problemas

    27

    Exemplos de problemas

    http://www.englishpractice.com/

    28

    Exemplos de problemas

  • 29

    Types of Usability Problems

    Product doesnt match job or task Poor organization/layout Unexpected occurrence of events Product not self-evident Requires recall rather than recognition Inconsistent screens, messages, terminology Design is inefficient Cluttered or unattractive design No feedback or poor feedback about status or errors No exit or undo Help or documentation is not helpful

    30

    Usabilidade: problema genrico

    Problemas em Interfaces em geral: NO somente em Software !!!

    Don Norman, The Design of Everyday Things

    31

    Usability of Everyday Objects

    Examples from http://www.baddesigns.com

    Further Reading: Donald Norman: The Design (Psychology)

    of Everyday Things

    32

    Don who?

    Don Norman pioneering book from 1988 The Design of Everyday Things Originally published as The psychology of

    everyday things Motivates and explains usability principles

    Norman, Donald A. (2002). The Design of Everyday Things. New York: Basic Books.

  • 33

    Usability Problem Example: Inconsistent

    34

    Exerccio provocativo

    Escolha um aplicativo qualquer Investigue-o procurando problemas (reais

    ou potenciais) de usabilidade

    Faa uma lista de problemas Ateno: pare aps 20 problemas ;-)

    Discusso com colegas e professor

    35

    Mtricas para medir usabilidade?

    Desempenho durante a realizao de tarefas: Concluso de tarefas (c/ sucesso, parcialmente concluda, no-concluda); Tempo de realizao da tarefa; Ocorrncia de erros;

    Satisfao subjetiva do usurio e correspondncia com os objetivos do usurio;

    Adequao a padres (normas, recomendaes, regras ergonmicas, etc.) Internacionais (ISO) Continentais (Comunidade Europia, MercoSul, etc) Nacionais Institucionais (Style guide)

    36

    How usable ?

    Spectrum Not Is your system usable, but How

    usable is your system?

    Can set minimum standards to meet (time, error rate, user satisfaction)

  • 37

    Usability is about money too

    Usability is shaped by the UI but usability is much deeper than UI

    Usability relates to the (complex) choices that users make to accomplish one or more tasks easily, efficiently, enjoyably, and with a minimum of errors

    A system is USABLE because it was fundamentally architected that way

    38

    Usabilidade tem futuro !!

    Revista INFO-ExameSetembro, 2007

    39

    40

  • 41

    SegundaParte

    42

    Roteiro

    I Motivao

    II Fundamentos: IHC, Usabilidade

    III Usabilidade: Como Desenvolver Software Usvel?

    IV Concluses

    43

    IHC: Interface e Interao

    Alan Kay: For users, the user interface is the program

    sistema

    interface aplicao

    ao

    interpretao

    usurio

    44

    IHC: Interface e Interao

    Interface: aquilo que interliga dois sistemas software e hardware para comunicao entre o

    usurio e um sistema

    Interao: comunicao entre usurio e sistema, inter

    +ao processo que engloba aes do usurio sobre

    sistema e interpretaes dos resultados

  • 45

    Sistema Interativo: Funes

    Interface Homem-Computador Sintaxe da interao: visa completar a interao Disponibilizar objetos e funes interativas

    do domnio do aplicao de uso geral

    Ncleo Funcional Aplicao propriamente dita Semntica da Interao: visa realizar o objetivo

    da tarefa

    46

    IHC: Objetos e Funes de uso geral

    Apoiar as entradas Copiar/Colar Permitir entradas por

    Seleo/Combinao Fornecer valores default/prvios Desfazer/Refazer Localizar (browse)

    47

    IHC: Objetos e Funes de uso geral

    Definir as apresentaes (sadas) Formas de Visualizao (zoom, preview, etc...) Organizao das Unidades de Apresentao (telas,

    janelas, caixas de dilogo) Navegao dentro de uma unidade de apresentao

    (rolagem/paginao)

    Apoiar o dilogo ... Navegao entre Unidades de Apresentao Ajuda Personalizao (cores, minimizar/maximizar, etc)

    48

    Modelo de Norman

  • 49

    Sistemas Interativos so Ferramentas

    Sistemas so FERRAMENTAS de suporte realizao de tarefas:

    UTILIDADE da ferramenta : Para que usar? O que faz?

    USABILIDADE da ferramenta : Como usar?

    computador como ferramenta

    atividade

    50

    Arquitetura e Comportamento

    Formulao Avaliao

    N. Funcional Componente de

    Apresentao

    Sistema Interativo = Ncleo Funcional (Aplicao)+ Interface

    Comportamento (Modelo de Norman) :

    Linguagemde Ao

    Linguagemde Apresentao

    Interface

    Componente de

    Dilogo

    Usurio

    51

    SistemaUsurio

    Usurio SistemaCPD

    Sistema

    Usurio

    Internet

    Usurio

    Sistema

    Hoje:IntegraoUsurios-Sistemasvia Internet

    80s e 90s:InteraoUsurio-sistema

    60s e 70s:Sist.em batch

    Interao Humano-Computador (IHC): evoluo

    52

    Adequao entre caractersticas (fsicas/cognitivas) dos usurios e caractersticas da interao (com o sistema) para realizao de tarefas

    No propriedade do sistema mas do trio (usurio, sistema, tarefa)

    Expressa por 3 fatores: facilidade de aprendizado , intuitiva e natural flexibilidade de interao , multiplicidade de formas robustez de interao , acompanhamento e recuperao

    Usabilidade

  • 53

    Usabilidade

    Facilidade de aprendizado , que agrupa os aspectos da interface que permitem ao usurio novato de compreender inicialmente como o usar e em seguida alcanar por experincia a um nvel elevado de performance:

    previsibilidade (histrico de interaes interao futura) rastreabilidade (influncia de operaes passadas no estado atual) familiaridade (correlao entre o conhecido e o necessrio) generalisabilidade (interao especfica similares)

    54

    Usabilidade

    Flexibilidade de interao , que agrupa os aspectos que permitem uma multiplicidade de maneiras de trocar informaes entre o usurio e o sistema: iniciativa do dilogo (latitude ou liberdade decisional)

    pre-emptivo: usurio no controle pre-emptivo local: dilogo modal local pre-emptivo global: dilogo modal global

    multiplos dilogos (intercalados ou paralelos) migrao de tarefas (usurio sistema) substutividade (de valores de E/S) multimodalidade (modos ou canais de comunicao) configurabilidade (pelo usurio) adaptabilidade e personalizao (ao usurio)

    55

    Usabilidade

    Robustez de interao , que agrupa os aspectos de interao que suportam a realizao e a avaliao de objetivos:

    observabilidade (do estado corrente) recuperabilidade (de erros) conformidade tarefa do usurio

    56

    Usabilidade

    Resumo facilidade de aprendizado facilidade de uso (operao) taxa de erros minimizada adequao tarefa

    Usabilidade obtida por construo Clara compreenso dos requisitos de

    usabilidade durante as etapas iniciais da concepo e no somente ao final BUSCAR: Usabilidade como requisito do

    sistema (built-in approach) EVITAR: Usabilidade somente como critrio

    de avaliao (day-after approach)

  • 57

    Mtricas para medir usabilidade?

    Desempenho durante a realizao de tarefas: Concluso de tarefas (c/ sucesso, parcialmente concluda, no-

    concluda); Tempo de realizao da tarefa; Ocorrncia de erros;

    Satisfao subjetiva do usurio e correspondncia com os objetivos do usurio;

    Adequao a padres (normas, recomendaes, regras ergonmicas, etc.) Internacionais (ISO) Continentais (Comunidade Europia, MercoSul, etc) Nacionais Institucionais (Style guide)

    58

    Traditional Criteria: ease of learning efficient/ergonomic use minimal errors retention over time subjective satisfaction

    Q: What makes something usable?A: It depends

    Some Human Factors: users computer aptitude users computer experience users computer expertise users domain expertise frequency of users use of the tool physical coordination & health

    Some Technology Factors: de facto standards display factors (eg screen size) interactions of software and hardware

    Individual DifferencesAll users are not the same!We think about homogeneous target user groupsDistinguishing between individual and group differences is not easy

    59

    Many design guidelines exist that claim to ensure usability

    Usability Goals are always Tradeoffs, and can conflict with one another

    Rapid learning

    Subjective satisfaction for novices

    Safety/error constraint Awkward/extra steps

    Extreme irritation for experts

    Low power

    BUT while acessibility guidelines and checklists are important, it is also vital to observe REAL USERS IN ACTION

    Usability is perceived, not ascribed.

    BUT there are some universal principles for good design and bad design

    Usability Goals

    60

    What about Acessibility?

    "The power of the Web is in its universality. Access by everyone regardless of disability is an essential aspect." Tim Berners-Lee, W3C Director and inventor of the World Wide Web

  • 61

    Acessibilidade Possibilidade de acesso, processo de conseguir

    igualdade de oportunidade em todas as esferas da sociedade" ONU

    A acessibilidade da Internet caracteriza-se pela flexibilidade da informao e interao relativamente ao respectivo suporte de apresentao hp Brasil

    "The power of the Web is in its universality. Access by everyone regardless of disability is an essential aspect." Tim Berners-Lee, W3C Director and inventor of the World Wide Web

    62

    Experimento IHC2002: Pimenta et alli. A (in)acessibilidade

    de sites governamentais, Fortaleza, 2002.

    Sites governamentais analisados GOVERNO FEDERAL:

    SEESP: www.mec.gov.br/seesp INPA: www.inpa.gov.br

    GOVERNO ESTADUAL: PROCON/RS : www.procon.rs.gov.br

    GOVERNO MUNICIPAL: PREFEITURA DE PoA: www.portoalegre.rs.gov.br

    63

    Plataforma e Navegadores

    SISTEMAS OPERACIONAIS E

    NAVEGADORES

    64

    Exemplos de problemas

    Internet Explorer X Netscape

  • 65

    Exemplos de Problemas EXEMPLO

    66

    Iniciativas Ao Brasileira para a Acessibilidade - ABRA

    " ... garantir a acessibilidade das pessoas com deficincia e/ou necessidades especiais aos portais(pblicos) na Internet". http://www.acessibilidade.org.br

    W3C Acessibility Initiative

    67

    Alertas Mais Prioridade acessibilidade:

    Acessibilidade: requisito social e de qualidade de vida

    Conseqncias: Alertar e conscientizar rgos responsveis por

    sites de e-government : Contatos com prefeituras e Webmasters de alguns sit es

    Alertar e conscientizar os desenvolvedores Pequenas correes para adequao Maior Divulgao de Recomendaes Bsicas (como Qu ick

    Tips to make Accessible Web Sites da W3C) Maior divulgao de ferramentas

    Mais avaliaes e divulgao de resultados

    68

    Acessibilidade

    RECOMENDAES W3C "Web Content Accessibility Guidelines 1.0 www.w3c.org/TR/WCAG10/ Todos os pontos de prioridade 1, alguns de 2 e 3

    FERRAMENTAS P.ex. Para validar XHTML/HTML de um website no W3c: http://validator.w3.org/

    USO EM DIVERSOS NAVEGADORES E PLATAFORMAS

  • 69

    Guidelines para acessibilidade

    http://www.w3.org/WAI/

    70

    Acessibility problem: example

    http://www.terra.com.br/istoe/

    browser1 X browser2

    Devices x platforms x browsers

    71

    Acessibility initiative and tools Brazilian:

    Ao Brasileira para a Acessibilidade - ABRA http://www.acessibilidade.org.br

    Universal: W3C Acessibility Initiative"Web Content Accessibility Guidelines 1.0www.w3c.org/TR/WCAG10/

    Tools Bobby www.cast.org/Bobby/

    72

    Acessibility Guidelines

    http://www.w3.org/WAI/

  • 73

    HCI background

    Cognitive Psychology Human Factors (Ergonomics) Graphic Design Semiotics

    Hside of HCI ;-)

    74

    Semantic Distance

    input

    Articulatory Distance

    input

    Exe

    cutio

    n gu

    lf Evaluation gulf

    Semantic Distance

    output

    Articulatory Distance

    output

    75

    TerceiraParte

    76

    Roteiro

    I Motivao

    II Fundamentos: IHC, Usabilidade

    III Usabilidade: Como Desenvolver Software Usvel?

    IV Concluses

  • 77

    Como desenvolver software usvel?

    multidisciplinary activity (CS, Ergonomics, Cognitive Psych, graphical design. etc)

    team activity HCI DOES NOT traditionally

    appear in CS curricula ACM Currcula SBC (brazilian computer society)

    curriculaUFRGS : since 1993 !!!!

    What about YOU ???? DID you know HCI issues?

    78

    HCI: focus is on USAGE

    Try to do it: Menu design for CRUD functions

    PRODUCT

    SUPPLIER

    1..*

    1..1

    1..*

    1..*

    79

    Product

    Fornecedor

    InsertDeleteUpdateRetrieve

    InsertDeleteUpdateRetrieve

    Developers View

    (system-oriented)

    Menu basically reflects internal DB operations

    80

    Insert Product

    Update Product

    Retrieve Product

    Insert Supplier

    Delete Product

    Retrieve Supplier

    Insert/Update Supplier

    Retrieve Supplier

    Users View

    (usage-oriented)Menu basically reflects frequent tasks when usermanipulatesProduct

  • 81

    User-Centred Design (UCD) - HCI Approach

    Taking in account cognitive and physical aspects of user(s)

    Have a goal or purpose for your software Spend time in planning and design. Dont do things because you can, do them

    because they add value. Continually evaluate and update your

    software.

    Design for user

    82

    UCD Summary

    Know Your Users!!Know Your Users!!Talk to themTalk to themGet feedback from themGet feedback from them

    Know the Users Tasks !!Know the Users Tasks !!

    83

    Value of User-Centred Design?

    Managers/Developers view of user involvement I havent really thought about it I know what my users need It would be nice to do more work with users but I

    dont have the time / budget My managers are happy with my statistics, so thats

    job done Customers are central to my service

    84

    Value of User-Centred Design?

    The Standish CHAOS report (1994):

    Red = success

    Green = completed, over-budget/time, under-functional

    Yellow = cancelled

  • 85

    Value of User-Centred Design?

    The Standish report (1994):Project Success Factors % of Responses

    1. User Involvement 15.9%2. Executive Management Support 13.9%3. Clear Statement of Requirements 13.0%4. Proper Planning 9.6%5. Realistic Expectations 8.2%6. Smaller Project Milestones 7.7%Etc.

    86

    Involving users in development projects

    Projects developed in-house: Seek user involvement early

    understand their requirements graphic design development information architecture and interaction

    design technical environment content type, format, level

    Build-in time and budget for this (bearing CHAOS in mind!)

    87

    Activities for Designing Usable Systems (quick view)

    Evaluation

    Planning

    Design

    Maintenance

    Planning Design Implementation Evaluation and Test Maintenance

    88

    Activity One: Planning

    You can use an eraser on the drafting table or a sledge hammer on the construction site.

    - Frank Lloyd Wright

  • 89

    Planning: Activities

    Planning activities: Define the purpose of the system Identify the contextual information

    Identify target users Get to know your users Define the users tasks (create scenarios) Determine scope, usage and change

    characteristics of the information Define the personality of your system

    Put together your team

    90

    7

    About OwnersWhat are their motivation and goals?Whom do they wish to design for?What constraints are there?What aspects of the environment need to be considered?

    About UsersWho are they?How many different individuals, groups?What are their characteristics, abilities, and limitations?Why will they use this system?How often will they use this system?For what purpose(s) will they use this system?

    About EnvironmentWhat are/have others done in a

    similar setting?What regulatory or ethical considerations are there?

    About TechnologyWhat choices are available?What tradeoffs need to be considered?What are the costs, and what is

    cost-effective?

    Planning: Identify contextual information

    91

    Planning: Get to know your users

    Talk to your users Observe your users Get feedback from your users Find out

    Who are your users (characteristics) What do they do (tasks )

    Current vs. desired Critical vs. non-critical User/task matrix

    How do they do it (Task Flow ) Where do they do it (environment )

    92

    Planning: Knowing Your Users

    What are your users characteristics? Age, computer literacy, domain

    knowledge, access methods, browsers, work environments, handicaps, etc.

    Collect this information through Surveys / Questionnaires Visits to their environment

  • 93

    Planning: Development TeamA cross-disciplinary team includes:

    Project manager (Web site manager) HTML Authors Programmers Interface and Interaction designer Graphic designer Human factors/ Usability expert Writers / Editors Content Owner(s) Client / customer User System/ server administrator Representative from a Legal department Security

    94

    Activity 2 - Design

    Any object or element of the interface that does not add to communication is subtracting from it.

    -Bruce Tognazzini

    95

    Design

    Iterative process Apply guidelines and heuristics Prototyping:

    Paper prototypes -> Review with users

    On-line prototypes -> Review with users

    96

    Interaction Design

    Interaction Design is closely related to industrial (physical) design(See Donald Normans book, The Design of Everyday Things)

    Three Key Principles:

    AffordancesFeatures of an object that convey how it is to be used

    ConstraintsAttributes of an object that prevent its incorrect use, or prevent errors

    MappingThe arrangement of controls for an object that has natural spatial meaning

    Interaction design refers to the various controls (or widgets) that the user must manipulate in using the system

  • 97

    Affordances

    Concept from Gibsons ecological psychology Norman refers to perceived or actual properties

    of objects Given users capabilities, goals, plans, values, etc.

    What can you do with it? Should you click it, drag it, is it part of the

    background? Can you tell what parts of a user interface are

    interactive?

    98

    Affordances

    Poor affordances Doors Push or Pull? Where to push?

    Good affordances Buttons that

    appear clickable

    99

    Constraints

    Restrict user actions to valid actions Eliminate need for perfect knowledge Recognition over recall Good constraints are rarely noticed

    PREVIOUS NEXT

    100

    Mappings

    User intentions to available actions Is there a natural mapping between what

    users want to do and what appears possible? Do users stare at technology for sometime

    before they take action? Or do they immediately know what to do? Simplicity can help

  • 101

    Mappings

    Natural mappings: no explanations needed

    User intentions

    Available actions

    Perceived system state

    Actual system state

    102

    Activity 3 - Implementation

    The intelligent use of graphic elements and design can add greatly to the attractiveness of a web page. But it's like putting on makeup -- you have to know when to stop.

    -Zen and the Art of Web Design

    103

    Implementation

    Follow Design Guidelines and Style GuidesConsider:

    Devices idiosyncrasies Cross-platform issues Browser differences Accessibility issues Consistency

    104

    Consistency

    Look and feel

    Style guides

    Same operation has same effect on different objects, screens

  • 105

    Implementation: Design Style Guide

    Create a design style guide: The guidelines for a consistent look and feel and

    site navigation experience. The key to success is making the details simple,

    understandable, and easy to implement. A style guide should include:

    Overall navigation and organization Templates for each page type Guidelines for adding content Guidelines for removing/archiving content Presentation guidelines (e.g., color schemes) Approval and workflow checklists

    106

    Implementation:Creating the Style Guide

    How do you create a style guide? Start with a general, high-level style guide. Make it more specific to your project.

    E.g., if high-level says use a consistent font, your project style guide would say which font to use.

    Make it easy to use. Allow it to evolve as your system evolves.

    107

    Activity 4 - Evaluation

    If the user cant find it, it isnt there!

    108

    Evaluation: Early and Often

    Evaluate your system to verify that it meets your purpose and that your users can use it successfully.

    Evaluate early and often: Conduct tests iteratively. Do not work in isolation; start collecting feedback

    as soon as the structure is defined. Do not wait for graphics to do testing. Make it easy for people to give feedback.

  • 109

    Evaluation: Usability Testing

    What is Usability Testing? A way to evaluate the interface with real users. Can be done in a lab or in their environment. Can be performed on paper prototypes as well as

    implemented systems. How?

    Give users representative tasks to complete. Watch for where the interface does not support

    their task completion. Identify changes to be made to the interface to

    support the user.

    110

    Activity Five: Maintenance

    Do maintenance thinking in the next maintenance ...

    Your maintenance budget should be as honest as possible

    111

    Como desenvolver software usvel? (viso detalhada)

    Processo de Concepo de Interfaces com Usabilidade:Anlise ContextualDesign de InterfacesPrototipao de InterfacesAvaliao de Interfaces

    112

    Ciclo de Concepo de Interfaces

    No h receita de bolo para concepo de boas interfaces: necessrio um ciclo de estudo, construo,

    experimentao e avaliao de interfaces Ciclo organiza um procedimento tentativa e

    erro a partir de uma boa tentativa e guiado por princpios e heursticas de projeto

    Princpios e heursticas so aproveitamento da experincia de outros desenvolvimentos (DOs e DONTs de projeto)

  • 113

    Ciclo de Concepo Ergonmica de Interfaces

    1a. Etapa: Anlise Contextual Anlise do Usurio (modelo do usurio); Anlise da Tarefa de Referncia (modelo de

    tarefas do usurio); Anlise do Estado-da-Arte (sistemas similares

    existentes) Engenharia de Requisitos:

    Requisitos Funcionais e No-funcionais Modelo de Negcio e Casos de Uso Preliminares

    114

    Ciclo de Concepo Ergonmica de Interfaces

    2a. Etapa: Projeto da Interface com o Usurio Definio das Unidades de Apresentao (UAS =

    telas, janelas , folders, etc) Definio das Sequncias entre Uas

    (Navegao) Definio dos Estilos de Dilogo Projeto das Apresentaes (comandos, controles

    e mostradores) Definio do Dilogo de Baixo Nvel (de operao

    dentro de uma UA)

    115

    Ciclo de Concepo Ergonmica de Interfaces

    3a. Etapa: Prototipao Prottipos em papel Maquetes em editores de recursos Prottipos funcionais

    uso de templates e geradores

    4a. Etapa: Avaliao Implementao de uma verso de trabalho Avaliao

    116

    Questes de Concepo Deve responder s questes:

    1) Quais so os usurios?

    2) Quais tarefas sero suportadas?

    3) Qual o contexto de realizao destas tarefas?4) Quais comandos e aes o usurio pode realizar atravs

    da interface?

    5) Como os componentes da Interface sero apresentados aos usurios?

    6) Como provocar as crticas/sugestes dos usurios? 7) O sistema e sua interface suportam adequadamente as

    tarefas dos usurios?

  • 117

    Atividades da Concepo

    1) Quais so os usurios?

    2) Quais tarefas sero suportadas?

    3) Qual o contexto de realizao destas tarefas?

    Anlise Contextual

    118

    Anlise Contextual: O qu?

    Compreender o Problema e o Contexto do Problema

    Contexto Estvel: usurios tarefas e informaes associadas contexto organizacional e social restries tecnolgicas

    Contexto Instvel: Cenrios de Uso: situaes tpicas,

    singularidades: excees, erros, interrupes, desvios

    119

    Anlise Contextual: Modelagem do Usurio

    Modelo do usurio o conhecimento sobre o usurio, explcita ou implicitamente representado.

    Por que modelar o usurio ? Modelos podem ser usados para predizer o

    comportamento do usurio, diagnosticar seus erros e auxili-los;

    Os dados extrados da modelagem podem ajudar o projetista no processo de personalizao de interfaces.

    120

    Anlise Contextual: Modelo de Usurio

    Tipos de usurio e atributos relevantes Exemplos de atributos:

    freqncia de uso: (freqente, peridico,ocasional) experincia na tarefa: (leigo, novato, com prtica, competente,

    expert) experincia em tecnologia de informtica: (leigo, novato, com

    prtica, competente, expert) experincia em sistemas similares: (elementar, mdia, grande) idade, nvel de escolaridade, necessidades especiais, etc...

    Perfil = combinao (evolutiva) destes atributos

  • 121

    EXERCCIO

    Criar uma lista de atributos que voc considera relevantes para caracterizar os seus usurios

    Criar categorias de usurios a partir de valores de atributos comuns.

    Discusso !!

    122

    Anlise Contextual: Tarefas

    Tarefa = Objetivo + Mecanismos Aes orientadas a objetivos que um

    agente (usurio ou sistema) realiza por meio de mecanismos

    Integrantes do processo de trabalho (business process)

    Conhecer o Trabalho para Modific-lo Anlise Ergonmica do Trabalho

    Lgica de Funcionamento e de Utilizao Anlise de Tarefa (Task Analysis) Modelo de Tarefa

    123

    Anlise Contextual: Tarefas Lgicas do Sistema

    Lgica de Funcionamento (projetistas) Representao baseada em aspectos internos

    funes e mecanismos internos dos dispositivos, as inter-relaes entre esses mecanismos.

    Lgica de Operao (projetistas e usurios) Representao baseada em aspectos visvei

    na interao com os dispositivos. nas repercusses visveis do sistema

    Sistema mais usvel se mantm coerncia com o modus operandi atual da tarefa do usurio

    124

    Anlise Contextual: Cenrios de Uso

    Descries narrativas das interaes entre usurio(s) e sistema.

    Diferentes noes e nomes: scripts, use cases, storytelling Descreve uma situao concreta atual (corrente) ou

    potencial (futura) de uso do sistema do ponto de vista do usurio

    Caractersticas principais: Facilitam a comunicao usurio-analista pois permitem exemplificar

    comportamentos e refletir sobre sua adequao atravs de situaes concretas de uso do sistema;

    Interessantes para comparar diferentes alternativas para as sequncias de ao em funo do grau de automao e da metfora de interao escolhida;

    Podem evoluir e tornar-se artefatos teis para todo o desenbvolvimento (como os use cases usados em Objectory [Jacobson 92] e UML), e que podem ser aumentados e rearranjados a medida em que o desenvolvimento avana.

  • 125

    Anlise Contextual: Como Coletar? Tcnicas de Coleta

    Tcnicas Baseadas em Comunicao (TBC) Entrevistas, Surveys, Questionrios, Grupos

    de Foco, Contextual Inquiry Tcnicas Baseadas em Estudo (TBE)

    Estudo de Formulrios e Manuais, Reviso Bibliogrfica, Anlise dos Sistemas Existentes, Instantneos de Telas

    Tcnicas Baseadas em Observao (TBO) Imerso, Observao (Direta, Verbalizada,

    Seguida de Dilogo), Etnografia

    126

    Atividades da Concepo

    4) Quais comandos e aes o usurio pode realizar atravs da interface?

    5) Como os componentes da Interface sero apresentados aos usurios?

    Projeto da Interface Projeto de Dilogo Projeto da Apresentao

    127

    Atividades da Concepo

    6) Como provocar as crticas/sugestes dos usurios?

    Prototipao/Maquetagem

    128

    Prototipao/Maquetagem

    Prottipo: verso simplificada do sistema Prottipo Horizontal:

    Amplitude: Interface quase completa mas com funcionalidade reduzida

    Prottipo Vertical:Profundidade: Interface e Funcionalidade

    completas de uma parte do sistema

  • 129

    Prototipao/Maquetagem

    Maquetagem Maquete: verso simplificada da interface

    do sistema sem funcionalidade afora a navegao

    Crticas Crticas Especficas so mais preciosas

    que crticas gerais

    130

    Prototipao/Maquetagem

    Ciclo de Experimentao/Avaliao/Reviso

    1.Construir Primeiro Prottipo/Maquete

    2. Submet-lo ao Usurio

    3. Usurio executa tarefas reais em ambiente real ou usurio simula seu uso em laboratrio (ensaios de interao)

    4. Recolher crticas/sugestes/comentrios sobre esta verso

    5. Se Usurio acha OK, fim

    6. Seno, Revisar/Alterar a verso levando em conta as crticas do usurio e repetir passos 2-6.

    131

    Atividades da Concepo

    7) O sistema e sua interface suportam adequadamente as tarefas dos usurios?

    Avaliao

    132

    Concepo de IU do Sw interativo

    atividade multidisciplinar (Informtica, Ergonomia, Psicologia Cognitiva, Lingustica, Design Visual

    e Grfico, entre outras) em equipe ou por indivduos

    com conscincia de outras reas

    tradicionalmente, no faz parte da formao de profissionais de Informtica

  • 133

    SW Interativo:Tipos de Concepo

    Concepo Tradicional (Engenharia de Software)

    Concepo Centrada no Usurio

    Concepo Integrada

    134

    Concepo Tradicional

    Pouca ou nenhuma considerao ao ponto de vista do usurio e aos aspectos de usabilidade

    Orientao a sistema: ausncia de modelos para IHC qualidade interna tem mais prioridade que

    qualidade externa

    Design from user

    135

    Concepo Centrada no Usurio

    Considerao dos aspectos cognitivos e fsicos do usurio

    Orientao a qualidade externa qualidade interna considerada apenas

    superficialmente

    Design for user

    136

    Concepo Centrada no Usurio

    Centrar no Usurio : Conhecer o usurio : objetivos, tcnicas, caractersticas Adaptar o sistema ao usurio e no o usurio ao

    sistema : vocabulrio, experincia, necessidades Dar o mximo de controle ao usurio : feedback,

    correo, escolha de alternativas e caminhos Auxiliar o usurio : guiar se necessrio, mensagens

    explicativas, help on-line, documentao Perdoar o usurio : no exigir leitura de manuais, prevenir

    erros, explicar os erros, desfazer erros

  • 137

    Concepo Integrada

    Considerao de aspectos contextuais da realizao do trabalho do usurio alm dos aspectos cognitivos e fsicos do usurio: centrada no trabalho do usurio Noo confirmada pela Teoria da Atividade

    Busca integrada da qualidade externa e interna

    Design for user needs 138

    Concepo Integrada

    Necessidades solicitadas explicitamente pelo usurio (requisitos do usurio) +

    Necessidades: Implcitas , identificadas pela anlise da tarefa, nem

    sempre reconhecidas ou expressas pelos usurios Contingentes , relativas s regras organizacionais

    associadas s atividades dentro de um processo da organizao

    Aceitao do sistema depende mais da qualidade de suporte a algumas tarefas e menos da quantidade de funes suportadas

    139

    Integrao de Engenharia de Software e IHC

    Fatores de Qualidade e Requisitos para Sistemas Interativos

    Fator de Qualidade Requisitos rea

    Utilidade Funcionais Engenharia de Software (ES)

    Usabilidade Comportamentais IHC

    Desenvolvimento de sistemasinterativos teis e usveis

    Integrao de conceitos,modelos, tcnicas e ferramentas de ES e IHC

    140

    Concepo Integrada usa Prototipao/Maquetagem

    Ciclo de Experimentao/Avaliao/Reviso:

    1.Construir Primeiro Prottipo/Maquete2. Submet-lo ao Usurio3. Usurio executa tarefas reais em ambiente real ou

    usurio simula seu uso em laboratrio (ensaios de interao)

    4. Recolher crticas/sugestes/comentrios sobre esta verso

    5. Se Usurio acha OK, fim6. Seno, Revisar/Alterar a verso levando em conta

    as crticas do usurio e repetir passos 2-6.

  • 141

    Concepo Integrada usa Prototipao/Maquetagem

    Prottipo: verso simplificada do sistema Prottipo Horizontal:

    Amplitude: Interface quase completa mas com funcionalidade reduzida

    Prottipo Vertical:Profundidade: Interface e Funcionalidade completas

    de uma parte do sistema

    Maquete: verso simplificada da interface sem funcionalidade, somente com navegao

    142

    - Usurios- Tarefas - Tecnologia Disponvel

    Aspectos Envolvidos

    143

    Usurios (1/2)

    Usurio Cliente Diferentes tipos de usurios

    diferentes personalidades, motivaes, culturas, idades, experincias, habilidades, necessidades

    todo usurio tem receios: parecer burro, aprender algo novo, ser substitudo, destruir algum dado, etc.

    P.ex: Quanto a nvel de experincia no uso de computadores:

    experiente mediano novato leigoPnicoNecessidade de atalhos

    +

    +

    144

    Usurios (2/2)

    - * Perfis Diferentes de Usurios * Experts x Novios:

    - - Novios tornam-se experts- - Novios co-existem com experts- - Aceitao implica contentar vrios perfis

    - * Usurios com necessidades especiais:- - fsicas, cognitivas,etc.- - acessibilidade

  • 145

    Tarefas

    Fazem parte dos processos de trabalho (business process)

    Grande maioria das tarefas NO se concentram unicamente no sistema : Manuais , Automticas e INTERATIVAS:

    Responsabilidades dos Usurios que o sistema deve apoiar !!

    Influenciadas pelo ambiente de trabalho (configurao fsica) e aspectos organizacionais (papis, dependncias, etc)

    146

    Tecnologia Disponvel

    Hardware Software de suporte (sist.

    Operacional) Ferramentas para desenvolvimento de

    IHM: Toolkits e/ou Editores de Recursos Estilos de Interao Objetos de Interao

    147

    Estilos de Interao

    Menus (*) Teclas Rpidas (Atalhos) (*) Preenchimento de Formulrios (*) Linguagem de Comando Questo/Resposta (*) Linguagem Natural Manipulao Direta(*) Realidade Virtual

    Em geral vrios estilos coexistem em uma

    148

    Estilos de Interao

    Menu: lista de opes

    Opes:01 - Saque02 - Extratos03 - Saldo04 - Transferncias05 - Pagamentos

    Entre com a opo:

    Ex. 1

    Ex. 2

    Ex. 3

  • 149

    seleo de itens organizao hierrquica explcita usurios pouco treinados ou ocasionais

    Menus

    atrativos fcil treinamento

    150

    Menus

    Barra de Menu + Drop-down: agrupados por funo

    Cascading: hierarquizar grupos de muitas funes indicar existncia por seta triangular 8888 Uso deve ser minimizado Uso PROIBIDO para comandos frequentes !!

    Pop-UP: na posio do cursor agrupados por objeto apontado

    151

    Estilos de Interao

    Teclas rpidas (atalhos) P.ex.: Microsoft POWERPOINT 97:

    ALT-E - Ativa menu Editar ALT-A - Ativa menu Arquivo CTRL-X - Recortar objeto selecionado CTRL-C - Copiar objeto selecionado CTRL-V - Colar seleo no local indicado F7 - Verificar ortografia

    152

    Teclas de Atalho

    ATENO: Teclas de Atalho Inconsistentes (Ver select all ) !!!

  • 153

    Estilos de Interao

    Preenchimento de Formulrios formulrio eletrnico similar a formulrios em

    papel: adequado para entrada de dados atravs de digitao de valores em vrios campos, identificados por rtulos.

    Nome: ________________________

    Data de Nasc: __________________

    CPF: _________________________

    Curso: ________________________ 154

    Formulrios excelente para aquisio de dados exige conhecimento sobre o campo a ser preenchido complementa o uso de menus

    155

    interao baseada em comandos (ling. Imperativa) considervel tempo de aprendizagem alto desempenho com usurios experientes ex.: MS-DOS, UNIX...

    Linguagem de Comando

    156

    Estilos de Interao

    Linguagem de Comando: linguagem imperativa para entrada de comandos (vocabulrio limitado, sintaxe formalmente definida) P.ex. DOS:

    dir /p copy file.doc a:

    P.ex. UNIX ls -l chmod a+r *.html

  • 157

    Estilos de Interao

    Questo/Resposta Usurio deve fornecer respostas s

    questes na ordem em que so solicitadas. Interao totalmente conduzida pelo sistema.

    P.ex. Programas de instalao de nova aplicao (software) ou novo dispositivo (hardware) no Windows 95

    158

    Linguagem Natural

    Forma ideal de comunicao entre humanos...E entre Humanos e Computadores ?

    Linguagem Natural: usurio usa linguagem corrente, mas ainda limitada a um vocabulrio exguo e a uma sintaxe mais rigidamente definida tcnicas de Inteligncia Artificial (IA)

    uso via linguagem de comandos ou reconhecimento de voz. precisa de dilogo claro (abrev. e grias so de difcil tratamento) comunicao imprevisvel ex.: OS/2 Warp, Elisa, Doktor/LISP

    159

    Manipulao Direta

    estilo GUI ou WIMP - janela, cones, menu, cursores, mouse

    usurio manipula diretamente representaes visveis de objetos

    estado continuamente exibido e alteraes so visveis (feedback)

    ex.: OS/Mac, Windows, Solaris, Next, Motif, etc.

    160

    Realidade Virtual

    Uso de dispositivos para aumentar a realidade de ambientes virtuais

    Interao em universos 3D

  • 161

    Objetos de InteraoI. Painis de Controle 1.1 Janelas 1.2 Caixas de Dilogo

    1.2.1 Fichas (folders)1.2.2 Caixas de Mensagem1.2.3 Formulrios1.2.4 Paleta1.2.5 Barra de Ferramentas

    II. Controles Complexos 2.1 Painel de Menu

    2.1.1 Barra de Menu2.1.2 Painel de Menu Local2.1.3 Painel de Menu em Cascata2.1.4 Painel de Menu Hipertexto2.1.5 Pgina de Menu

    2.2 Listas de Seleo 2.3 Caixas de Combinao(combo box)III. Grupos de Controle

    3.1 Grupo de Botes de Rdio (radio buttons)3.2 Grupo de Caixas de Atribuio (check box)

    IV. Controles Simples4.1 Grupo de Botes de Comando4.2 Controle Deslizante (escala)4.3 Calendrio4.4 Interruptor4.5 Boto de Rotao4.6 Opo de Menu4.7 Item de Seleo4.8 Campo de Dado4.9 Campo de Texto4.10 Barra de Rolagem (scroll bar)

    V. Mostradores5.1 Tabelas de Dados5.2 Listas5.3 Mostradores Analgicos5.4 Mostradores Digitais5.5 Mostradores de Status

    VI. Orientaes6.1 Caixa de Agrupamento (group box)6.2 Indicador de Progresso6.3 Bolha de Informao6.4 Rtulo (etiqueta)

    162

    Importncia de Tarefas

    Utilidade: adequao das funes do sistema s tarefas do usurio

    Usabilidade: adequao do suporte que o sistema fornece s tarefas do usurio

    Para isto : Conhecer o Usurio Conhecer as Tarefas

    163

    Sistemas Interativos so Ferramentas

    Tarefa

    Usurio

    Ferramenta: Transparncia, Flexibilidade, Facilidade de Uso, Intuitividade no aprendizado

    Ncleo Funcional

    Interface

    Sistema Interativo

    164

    Definies

    Tarefa Modelo de Tarefa Anlise de Tarefa

  • 165

    Tarefa

    Uma tarefa um objetivo associado a um conjunto ordenados de aes que podem satisfazer tal objetivo nos contextos apropriados [Storrs 95]

    166

    Tarefas

    Tarefa = Objetivo + Mecanismos Aes orientadas a objetivos que um

    agente (usurio ou sistema) realiza por meio de mecanismos

    Integrantes do processo de trabalho (business process)

    Conhecer o Trabalho para Modific-lo Anlise Ergonmica do Trabalho

    Lgica de Funcionamento e de Utilizao Anlise de Tarefa (Task Analysis) Modelo de Tarefa

    167

    Anlise de Tarefa

    Anlise de Tarefa (AT) o termo genrico para um conjunto de mtodos para descrever as tarefas das pessoas visando entender melhor os procedimentos para sua realizao.[UsabGlossary]

    168

    Anlise de Tarefa voltada a Lgica de Uso

    Lgicas do Sistema Lgica de Funcionamento (projetistas)

    Representao baseada em aspectos internos funes e mecanismos internos dos dispositivos, as inter-relaes entre esses mecanismos.

    Lgica de Uso ou Operao (projetistas e usurios) Representao baseada em aspectos visvei

    na interao com os dispositivos. nas repercusses visveis do sistema

    Sistema mais usvel se mantm coerncia com o modus operandi atual da tarefa do usurio

  • 169

    Lgica de funcionamento vs de Uso

    Exemplo

    Propor uma configurao de menus que permita manipular informaes (I,R,C,A) nesta base

    PRODUTO

    FORNECEDOR

    1..*

    1..1

    1..*

    1..*

    170

    Produto

    Fornecedor

    InserirRemoverModificarConsultar

    InserirRemoverModificarConsultar

    Lgica de Funcionamento

    (Viso do Analista)

    Lgica de funcionamento reflete as funes internas de manipulao do BD

    171

    Extrado da anlise da tarefa

    MUITO FREQUENTE : o usurio insere um novo produto de um novo fornecedor;

    PORTANTO deve haver um caminho a partir da insero de produto para chegar diretamente insero de fornecedor ...

    172

    Inserir Produto

    Modificar Produto

    Consultar Produto

    Inserir fornecedor

    Remover Produto

    Consultar fornecedor

    Inserir/Modificar fornecedor

    Consultar fornecedor

    Lgica de Uso

    Organizar manipulao de produtos de acordo com a anlise da tarefa

  • 173

    Modelo de Tarefa

    Modelo de Tarefa (MT) uma descrio lgica das atividades a serem executadas para alcanar os objetivos do usurio.[Patern 2001]

    174

    Modelo de Tarefa Descrio das Tarefas do Usurio

    para atingir um certo objetivo (com ou sem sistema)

    Componentes Bsicos: Decomposio da tarefa:

    Objetivo Subtarefas, aes, operaes

    Procedimento (relao temporal/causal entre subtarefas: seqncia, paralelismo, sincronizao)

    Modelo de Tarefa vai influir diretamente no Projeto de Dilogo e indiretamente no Projeto da Apresentao !!

    175

    Modelo de Tarefas Elementos Adicionais

    Condies (pr/ps) da execuo Informaes relacionadas s subtarefas

    (entrada/sada) Atributos:

    freqncia (espordica, anual, semestral, mensal, diria, constantemente usada)

    importncia/prioridade interrompvel/ multitarefa

    176

    Anlise de tarefa

    Anlise (das atividades) do trabalho Anlise Hierrquica de Tarefa (ou

    Planificao Hierrquica) mais comumente usada

    Anlise Cognitiva de tarefas

  • 177

    Anlise Hierrquica de tarefasGoal

    Goal1 Goal 2

    Goal 1.1

    Operation1.1.1

    Operation1.1.2

    Operation1.1.3

    Goal 1.2 Goal 1.n

    Goal n

    178

    Anlise de tarefas

    Etapas: Inventariar tarefas Selecionar tarefas (+ freqentes e/ou crticas) Descrever (modelar) tarefas Validar tarefas

    179

    Modelagem da tarefa

    Objetivo : descrever a maneira tpica utilizada pelo usurio de um determinado sistema para atingir um objetivo estabelecido objetivo: estado final da interao

    homem-sistema

    A tarefa descrita como um conjunto de passos que podem ser seqenciais, paralelos, entrelaados, etc)

    180

    Exemplo de AHT: Making Tea

  • 181

    Exerccios

    Elaborar um modelo de tarefa para:

    1) preparao de um bolo de laranja

    * algum tem uma boa receita?

    2) as tarefas de busca, seleo e compra de um produto on-line (e-commerce)

    182

    Categorias de tarefas

    Tarefa prescrita (prevista) Oficial, presente nos treinamentos e

    manuais geralmente descrita nas entrevistas !!

    Tarefa efetiva (real) Coletada por observao

    183

    Anlise de Tarefa: Como Coletar?

    Tcnicas de Coleta Tcnicas Baseadas em Comunicao (TBC)

    Entrevistas, Surveys, Questionrios, Grupos de Foco, Contextual Inquiry

    Tcnicas Baseadas em Estudo (TBE) Estudo de Formulrios e Manuais, Reviso

    Bibliogrfica, Anlise dos Sistemas Existentes, Instantneos de Telas

    Tcnicas Baseadas em Observao (TBO) Imerso, Observao (Direta, Verbalizada,

    Seguida de Dilogo), Etnografia

    184

    Os diferentes modelos de tarefa

    Modelo de tarefas cognitivas do usurio (cognitive model)

    Modelos de tarefas interativas (interactive task model ou dialog model) Sistema existente Sistema futuro (projeo)

    Modelos de tarefas do usurio (user tasks model) Atividade do usurio

  • 185

    Uso de modelos de tarefa

    Aumentar a compreenso (do uso) de uma aplicao

    Registrar os resultados (intermedirios ou finais) de discusses multidisciplinares

    Auxiliar no design Auxiliar na avaliao de usabilidade Auxiliar na avaliao da eficcia e performance Documentao

    186

    Notaes de modelos de tarefa

    MAD (INRIA) UAN (User Action Notation) (a famlia) GOMS, KLM CTT (Patern)

    Diferentes notaes (textual e grfica) Diferentes nveis de rigor Diferentes operadores para decomposio da

    tarefa

    187

    CTT

    188

    Links principais

    CTT http://giove.isti.cnr.it/tools/CTT/home

    CTTE (Ambiente CTT): http://giove.isti.cnr.it/tools/CTTE/home

  • 189

    Modelo de Tarefa CTT

    190

    ConcurTaskTrees

    User Task

    Interaction Task

    Application Task

    Abstraction Task

    DescriptionIcon

    Types of Tasks

    T1Connection

    [ T1 ]Optional [ ]

    T1 *Iterative *

    SyntaxDescriptionIcon

    Unary Operators

    T1 [] >> T2Enabling with information exchange

    [] >>

    T1 >> T2Enabling>>

    T1 |> T2Suspend/Resume|>

    T1 [> T2Disabling[>

    T1 |[ ]| T2Concurrent with information exchange

    |[ ]|

    T1 ||| T2Concurrent|||

    T1 |=| T2Order Independency|=|

    T1 [] T2Choice[]

    SyntaxDescriptionIcon

    Temporal Relations

    191

    Tipos de tarefas

    Interativas (interaction tasks)Seleo

    Edio

    Controle

    Deciso

    Aplicao (application tasks)Computar

    Comparar

    Localizar (Find)

    Imprimir

    ...

    192

    Exerccio

    Criar modelos de tarefa para uso de um caixa eletrnico

  • 193

    Exerccio: restries

    Inserir_Carto, Entrar_Senha, Retirar_Carto Invocar_Saque, Fornecer_Valor, Retirar_Cdulas

    Request_Cash Select_Amountbefore

    Insert_Card Wi thdraw _Cardbefore

    Enter_Code Insert_Cardjust after

    andSelect_Amount

    Insert_CardWi thdraw _Cashbefore

    194

    Exerccio: tarefas

    Objetivo : Obter dinheiro ($$) Pr-requisitos:

    Ter um carto Saber valor desejado Conhecer a senha

    Resultados Obter dinheiro Conservar o carto Obter recibo

    195

    Exerccio

    196

    Usos possveis de modelos de tarefa

    Avaliar complexidade de realizao de uma dada tarefa

    Otimizar o sistema para facilitar a realizao de tarefas tpicas (freqentes e/ou crticas)

    MAS PRINCIPALMENTE construir um sistema de acordo com a lgica de uso e no com a lgica de funcionamento !!

  • 197

    Construir um sistema conforme a lgica de uso

    Construir um sistema de acordo com a lgica de uso e no com a lgica de funcionamento: Definio de requisitos Design de interfaces WIMP Design de interfaces Web Avaliao de interfaces

    198

    Requisitos (1/2) Viso histrica: requisitos so funes Viso atual:

    Requisitos so objetivos, funes, propriedades, restries que o sistema deve possuir/obedecer para satisfazer contratos, padres ou especificaes de acordo com o(s) usurio(s)

    Requisito : condio (predicado) necessria para satisfazer um objetivo

    Especificao: plano para uma soluo Programa: soluo

    199

    Requisitos (2/2) Classificao de Requisitos:

    Requisitos Funcionais O qu o sistema deve fazer : funes

    e informaes Requisitos No-Funcionais

    Requisitos de performance Requisitos de confiabilidade e robustez Requisitos de interao e usabilidade Restries para concepo

    Prioridades variam conforme a natureza do SW, o contexto de desenvolvimento e as decises dos usurios!!

    200

    Suposies (implcitas) Anlise ...

    H um problema bem definido e estvel; Especificao de Requisitos = contrato congelado

    entre analista e cliente (usurio) Cliente conhece bem seu domnio e sabe bem o que

    quer : basta saber lhe interrogar corretamente Processo linear baseado em abstraes: possvel

    atingir um conjunto completo, coerente e no ambguo de requisitos mesmo sem a participao do usurio

    Assim, Mtodos de Anlise so generalizaes de mtodos de projeto e programao

  • 201

    ... Mas de fato...

    O problema a ser resolvido (e seu domnio) no claramente delimitado nem descrito e est em constante mudana;

    Os requisitos mudam mesmo durante o desenvolvimento O cliente no sabe bem o que quer : em geral, suas exigncias

    emergem ou se modificam a partir de interaes com o analista e verses preliminares do sistema

    Nem sempre se chega a especificaes corretas e completas: deve-se lidar com diferentes graus de incompletude e inconsistncia e atribuir prioridades diferentes aos requisitos

    Engenharia de Requisitos : Mudana de ponto de vista em relao Anlise Enfoque sistemtico para identificao e manuteno

    dos requisitos

    202

    Ciclo da Engenharia de Requisitos

    Determinao: identificao das fontes de informao; coleta, refinamento e integrao de informaes

    Expresso: representao das informaes obtidas; representao das vrias verses dos requisitos

    Validao: avaliao da informao recolhida e representada quanto correo, completude, coerncia para o(s) usurio(s)

    203

    Ciclo da Engenharia de Requisitos

    Os processos de engenharia de requisitos variam de uma organizao para outra, mas a maioria dos processos de Engenharia de Requisitos composta das seguintes atividades

    Determinao: identificao das fontes de

    informao; coleta, refinamento e integrao de

    informaes

    Expresso: representao das informaes

    obtidas; representao das vrias verses dos 204

    Expresso de requisitos

    o Estabelecer um conjunto de requisitos consistentes e sem

    ambigidades, que possa ser usado como base para o

    desenvolvimento do software

    o Deve-se classificar os requisitos em: Funcionais e no funcionais

    o Para esta atividade, alguns tipos de modelos podem ser construdos

    o Um modelo uma representao de alguma coisa do mundo real,

    uma abstrao da realidade, e, portanto, representa uma seleo

    de caractersticas do mundo real relevantes para o propsito do

    sistema em questo

  • 205

    Expresso de requisitos

    oModelos

    o So fundamentais no desenvolvimento de

    sistemas e so construdos para:

    oAuxiliar no estudo do comportamento do sistema

    o Facilitar a comunicao entre os componentes da

    equipe e clientes e usurios

    o Facilitar a discusso de correes e modificaes com o

    usurio

    o Formar a documentao do sistema

    206

    Modelos e Requisitos

    Modelos auxiliam Analistas a : Comunicar com clientes e aumentar compreenso do domnio do

    problema e do sistema a ser desenvolvido Explorar mltiplas solues (sem implement-las) Permitir abstraes para gerenciar complexidade e ocultar

    detalhes Analisar os modelos para verificar se determinados requisitos e

    propriedades esto presentes (ou ausentes) Determinar como certos requisitos esto sendo derivados dos

    existentes e quais artefatos correspondem a quais requisitos...

    207

    Casos de uso e requisitos

    o Caso de uso um documento narrativo que descreve a seqncia de eventos de um ator (um

    agente externo) que usa um sistema para completar

    um processo;

    o Um diagrama de Caso de Uso descreve um cenrio

    que mostra as funcionalidades do sistema do ponto

    de vista do usurio

    o O cliente deve ver no diagrama de Casos de Uso as

    principais funcionalidades de seu sistema208

    Casos de Uso: DICAS

    Um caso de uso deve:

    * cobrir TODA a sequencia de passos do INICIO ao FIM da tarefa

    * Descrever a INTERAO do ator com o sistema

    - NO as computaes que o sistema executa

    * Ser escrito idealmente de forma INDEPENDENTE DE TECNOLOGIA e

    de DESIGN DE INTERFACE COM USURIO

    * Somente incluir aes em que o ator interage com o SISTEMA

    (realizadas atravs do sistema)

    - NO aes realizadas manualmente

  • 209

    Tipos de casos de uso Casos de uso so informais Podem ser usados a vrios nveis de abstrao Contedo pode ser adequado s necessidades da aplicao

    Tipos de casos de uso Preliminar (ou alto-nvel)

    Conceitual, abstrato e pouco detalhado (independente de implementao) usados na especificao de requisitos e delimitao de escopo no incio da

    anlise

    Essencial (ou expandido) Conceitual (independente de implementao) Detalhado em termos de funcionalidade

    Real (ou concreto) Concreto (dependente de tecnologia) Detalhado em termos de funcionalidade, comportamento (operao) e

    referncias a interface 210

    Caso de Uso Preliminar

    Diagrama de Caso de Uso Preliminar(trecho mostrando apenas 1 ator)

    Formato Textual BsicoCaso de Uso : Encomenda ProdutoAtores : ClienteDescrio : Cliente solicita produtos presentes no catlogo, fornecendo seu cdigo e a quantidade desejada. Cliente escolhe forma de entrega e de pagamento. Lista de produtos encomendados exibida ao Cliente que confirma (ou no) a encomenda.

    Encomenda Produto

    Consulta Catlogo

    Cliente

    Altera Encomenda

    211

    Caso de Uso Preliminar

    Diagrama de Caso de Uso Preliminar

    Formato Textual Bsico Caso de Uso : Altera Encomenda Atores : ClienteDescrio : Cliente altera dados da encomenda efetuada previamente por

    ele. Os dados que podem ser alterados so: endereo de entrega do produto, produto(s) encomendados, quantidade(s) de produto(s), DESDE QUE a encomenda no esteja sendo entregue. Nova encomenda exibida ao Cliente e este confirma (ou no) a (nova) encomenda. Se no confirmar, continua valendo a antiga encomenda.

    Encomenda Produto

    Consulta Catlogo

    Cliente

    Altera Encomenda

    212

    Grfico sobre Nveis de Casos de Uso

    Fonte: Cockburn, A. Escrevendo Casos de Uso Eficazes, Bookman, 2004

  • 213

    (Um) Formato de Escrita de Casos de Uso

    A. Nome significativo, iniciando por Verbo

    B. Atores : o iniciador e os participantes

    C. Objetivos que os atores querem atingir

    D. Pr-condies: estado antes do caso de uso

    E. Resumo: Descrio sucinta (1 pargrafo) e informal

    F. Passos

    G. Ps-condies: estado aps caso de uso

    Os elementos mais importantes so A, B e F

    214

    Descrio dos passos de caso de uso (essencial)

    Sistema mostra estar Pronto para Uso

    Cliente Identifica-se Verifica Identificao

    Fornece Opes de Operaes

    Cliente Seleciona Saque Verifica Opo Selecionada

    Solicita Valor de Saque

    Cliente Fornece Valor Verifica se valor vlido

    Verifica saldo do Caixa Eletrnico

    Verifica saldo disponvel na C. Corrente

    Processa Saque

    Disponibiliza Cdulas

    Disponibiliza Recibo

    Cliente Retira Cdulas e Recibo Encerra Saque

    215

    O Processo de Escrita de Casos de Uso

    1. Especifique o escopo e os limites do sistema.2. Faa brainstorming e liste os atores primrios (humanos ou no) do sistema.

    3. Faa brainstorming e liste exaustivamente os objetivos dos atores com o sistema.

    4. Capture os casos de uso preliminares para cada ator primrio.

    5. Revise os casos de uso preliminares.

    6. Selecione um caso de uso para expandir (criando o formato essencial)

    7. Capture os stakeholders e interesses, pr-condies e garantias.O sistema assegurar as pr-condioes e garantir os interesses.

    8. Escreva o cenrio de sucesso principal (CSP).Use de 3 a 9 passos para satisfazer todos interesses e as garantias.

    9. Faa brainstorming e liste exaustivamente as condies de extenso.

    10. Escreva os passos de tratamento de extenso.Cada um terminar voltando para o CSP, em uma sada de sucesso separada, ou na falha.

    11. Refatore: Decomponha em sub casos de uso; junte sub casos de uso triviais.

    12. Reajuste o conjunto: Verifique a legibilidade, integridade, e satisfao dos interesses dos stakeholders.

    216

    Casos de uso alternativos

    Percorrer o caso de uso bsico em busca de aes alternativas ou optativas (casos de uso

    alternativos) possibilidades de erro, obstculos e singularidades

    (casos de uso de exceo: E se ...? aes que se repetem em diversos cenrios (casos de

    uso extenso)

  • 217

    Exemplo de Identificao de Caso de Uso Alternativo

    ID dasingula-laridade

    ID doepisdioonde a sin-gularidadeacontece

    ID da aodo episdioonde a sin-gularidadeacontece

    Problema Singularidade(Causa do problema)

    Aes (D)efensivas ou(C)orretivas

    S09 EP3 3 Valor de saque incorreto Cliente entrou com valoresincorretos

    (C) Notificar o cliente epermitir escolher o valor,novamente

    S10 EP3 3 Valor de saque noescolhido

    Cliente no entra com ovalor de saque a tempo(timeout)

    (C) Notificar o cliente eretornar ao estado inicial, pr-condio do episdio

    S11 EP3 4 Dinheiro insuficiente O valor do saque escolhidoexcede a quantia disponvelno caixa eletrnico

    (C) Informar o cliente daquantia disponvel epermitir que escolha estaquantia

    S12 EP3 5 Saldo Insuficiente O valor do saque escolhidoexcede o saldo da conta docliente

    (D) Exibir o saldo daconta do cliente(C) Notificar o cliente epermitir escolher o valor,novamente

    S13 EP3 8 Transao no confirmada Cliente no confirma atransao a tempo (timeout)

    (C) Notificar o cliente eretornar ao estado inicial, pr-condio do episdio

    218

    Casos de Uso Essenciais Descrevem Casos de Uso de Alto Nvel de forma

    independente de tecnologia Representao de Intenes do ator e

    Responsabilidades do sistema Caso de Uso normal: a histria normal das

    atividades e do trmino bem-sucedido de um processo; descreve a seqncia tpica de eventos Podem originar Casos de Uso Alternativos alm do

    Normal, que envolvem aes alternativas ou opcionais Podem originar subsees de exceo (uma para cada

    desvio) ou aes repetidas na seqncia tpica de eventos do caso de uso Normal

    Possibilidades de erro, obstculos e singularidades (casos de uso de exceo: E se ...?

    219

    Exemplo de caso de uso normal: Realizar Saque

    Sistema Pronto para Uso

    Cliente Identifica-se Verifica Identificao

    Fornece Opes de OperaesCliente Seleciona Saque Verifica Opo Selecionada

    Solicita Valor de SaqueCliente Fornece Valor Verifica se valor vlido

    Verifica saldo do Caixa Eletrnico

    Verifica saldo disponvel para saque da Conta Corrente

    Processa SaqueDisponibiliza Cdulas e Recibo

    Cliente Retira Cdulas e Recibo Encerra Saque

    Intenes do Usurio (a partir de MT):

    Responsabilidades do Sistema

    220

    Aplicando Casos de Uso: Roteiro

    Analisar Processos de Negcio

    Identificar Atividades a serem realizadas por um sistema computadorizado

    Listar funes do sistema, definir fronteiras, identificar atores e casos de uso

    Escrever todos casos de uso em um formato Preliminar

    Desenhe diagrama de casos de uso preliminares

    Refine os casos de uso mais crticos e/ou freqentes no formato Essencial expandido; postergue os demais se preciso at a fase de projeto

  • 221

    Modelos de tarefa para Design de Interfaces

    Requisitos do Sistema: Sistemas raramente so construdos

    para suportar tarefas iguais s atuais

    Requisitos determinam: mudanas nas tarefas e no suporte a elas aspectos de tarefas que no devem mudar

    222

    Modelos de tarefa para Design de Interfaces

    Nova tarefa Tarefa do sistema: Interativa ou

    automtica Criada a partir do modelo de tarefas

    atuais como um processo de re-design, de acordo com os requisitos

    Projeo explcita permite explorao e avaliao de alternativas de concepo

    Geralmente representada na mesma notao da tarefa atual

    223

    Modelos de tarefa para Design de Interfaces

    Heursticas para Projetar novas tarefas Delimitar o escopo de concepo:

    Re-engenharia de tarefas : eliminar tarefas desnecessrias mas no reduzir o que atualmente possvel

    Identificar as tarefas do usurio e do sistema Melhorar o trabalho

    Identificar sequncias que podem ser facilitadas Identificar informaes usadas conjuntamente Ser mais eficiente e mais simples de realizar que a

    tarefa atual

    224

    Modelos de tarefa para Design de Interfaces

    Sistematizao da construo de um prottipo que ser exercitado at verso final

    Processo guiado pelas informaes obtidas na Anlise Contextual: Das tarefas atuais a novas tarefas De novas tarefas a um modelo abstrato de

    interface Do modelo abstrato de interface a um prottipo

    Novas Tarefas

    Modelo abstrato

    de Interface

    Prottipo

    Projeto de Interfaces

  • 225

    Modelos de tarefa para Design de Interfaces

    Modelo Abstrato de Interface Descrio de alto nvel da interface Apresentao: Unidades de

    Apresentao mas no definio final da aparncia

    Dilogo: Sequncias de Interao mas no detalhes de comportamento

    Comparvel ao modelo de alguns enfoques baseados em modelos (model-based) para design de interfaces

    226

    Modelos de tarefa para Design de Interfaces

    Prottipo Representao Concreta do sistema proposto Implementao do modelo abstrato da interface Composto por objetos de interao (widgets),

    com comportamento, aparncia e sequncia de uso definidas

    Pode ser descrito em papel (p.ex. storyboards) ou ser executvel, possivelmente gerado automaticamente

    227

    Design da Interface

    Do Modelo de Tarefas IU: Projeto de Dilogo:

    definir o dilogo de alto nvel (inter UAs) definir o dilogo de baixo nvel (intra UAs)

    Projeto da Apresentao definio de unidades de apresentao (UA) seleo dos objetos de interao dentro das UAs respeito a princpios, recomendaes e normas

    ergonmicos limitada s opes tecnolgicas disponveis

    228

    Modelos de tarefa para Design de Interfaces

    Dilogo de Alto Nvel

    Unidades de Apresentao

    Dilogo de Baixo Nvel

    Estilos de Interao e Objetos de Interao

    Modelo Abstrato da Interface

    Prottipo

    Projeto de Dilogo Projeto de Apresentao

  • 229

    Design da Interface (viso geral)

    Modelo de Tarefas

    Projeto deApresentao

    Projeto deDilogo

    Proj. DilogoAlto Nvel

    Definir UAs

    Proj. DilogoBaixo Nvel

    Selecionar Estilose Objetos de Interao

    Recomendaese NormasErgonmicas

    OpesTecnol.Disponveis

    Modelo.deUsurio

    230

    Design da Interface

    Do Modelo de Tarefas IU: Projeto de Dilogo:

    definir o dilogo de alto nvel (inter UAs) definir o dilogo de baixo nvel (intra UAs)

    Projeto da Apresentao definio de unidades de apresentao (UA) seleo dos objetos de interao dentro das UAs respeito a princpios, recomendaes e normas

    ergonmicos limitada s opes tecnolgicas disponveis

    231

    Design da Interface

    Projeto de Dilogo Objetivo: especificar os comandos do usurio,

    as tcnicas de interao, as respostas da IU (feedback e mensagens), seqncias de comandos disponveis na IU durante a realizao das tarefas.

    Caractersticas dinmicas da IU: seqncia entre aes, iniciativas do usurio e do sistema, caminhos possveis, etc

    Deve ser conduzido pelo modelo de tarefas do usurio para refletir o modo do usurio de realizar a tarefa

    232

    Design da Interface

    Projeto da Apresentao Seleo de estilos e de objetos de

    interao Uso de heursticas de projeto e/ou guias

    de estilo e respeito s normas, recomendaes e plataformas existentes (Motif, Windows,etc)

    Caractersticas da IU: layout, organizao e atributos como fontes e cores

  • 233

    Design de Interface

    ``A combo box is a text box with an attached, integrated and interdependent list. Combo boxes are useful when the application requires user input and can display a list of possible responses. The user can type a response in the text box if the correct one is not available in the list. .'' (The Windows Interfaces: An Application Design Guide, p.114).

    234

    Knowndomain:

    Number of pos-sible values

    [2,3]

    Number of pos-sible values

    [4,7]

    Number of pos-sible values

    [8,50]

    Number of pos-sible values

    ]50,+[

    Projeto de Apresentao a partir do MT : seleo de objeto de interao para tarefa

    235

    Operador Desactivation . As tarefas devem ser prximas para mostrar a correlao

    Projeto de Apresentao a partir de operadores temporais do MT

    236

    Projeto de Apresentao a partir de operadores temporais do MT

    Operador Escolha (T1[] T2)

  • 237

    Design da Interface

    UA-1

    UA-2

    UA-3

    UA-4

    UA-5

    UA-6 Legenda:

    UA(Tela Miniatura)

    Evento

    E1

    E4E2

    E3

    E6

    E7

    E5

    Lista de Eventos:E1 - Tecla F1 (fsico)E2 - On enter (lgico)E3 - CPF-OK (semntico)E4 - ...

    Definio do dilogo de alto nvel (inter UAs): Flipbook UAs podem ser seqenciais ou simultneas Eventos podem ser acionados por usurios ou pela aplicao

    238

    Tarefas concorrentes (|[]|) so apresentadas umas s outras

    Projeto de Dilogo a partir de operadores temporais do MT

    239

    Operador Activation (T1>>T2) Exemple :

    Uma opo de menu

    desabilitada

    Projeto de Dilogo a partir de operadores temporais do MT

    240

    Operador Activation e troca de informaes ([]>>). Tarefas podem (ou no) ser apresentadas na

    mesma janela

    Projeto de Dilogo a partir de operadores temporais do MT

    Jo*

    Submit

    Name:

    Name AgeJohansen 52Jones 27Joxibon 18

    Jo*

    Submit

    Name:

    Age:

    Name AgeJohansen 52Jones 21

    Results:

    >20

    Results:

    Situation 1 Situations 2 and 3

  • 241

    Design de Interface Respeito a Recomendaes e Normas Ergonmicas:

    Consideraes sobre configurao (layout,cores, disposio,etc) dos objetos de Interao

    Recomendaes refletem experincia acumulada por pesquisadores de IHC Exemplo: Recomendaes do LabiUtil

    http://www.labiutil.inf.ufsc.br/ergolist/rec.htm Normas: elaboradas por Institutos de Padronizao Oficiais

    Exemplo: Normas da ISSO, ABNT, etc

    242

    Respeito a recomendaes e

    normas ergonmicas

    Normas de usabilidade ISO ISO 9126 -Caractersticas de qualidade ISO 9241 - Ergonomia de Soft. Escritrios

    Voltada a Trabalho de escritrio informatizado Contexto: tipos particulares de usurios, tarefas,

    ambientes e tecnologia). prevista uma sistemtica para definir a aplicabilidade

    das recomendaes. ISO 11581 - cones - Design ISO 14915 - Multimdia IU Design ISO 14598 - Projeto de Avaliao

    243

    Norma ISO-9241

    Parte 1: Introduo geral. Parte 2: Conduo quanto aos requisitos das tarefas. Parte 3: Requisitos dos terminais de vdeo. Parte 4: Requisitos dos teclados. Parte 5: Requisitos posturais e do posto de trabalho. Parte 6: Requisitos do ambiente. Parte 7: Requisitos dos terminais de vdeo quanto as

    reflexes. Parte 8: Requisitos dos terminais de vdeo quanto as

    cores. Parte 9: Requisitos de dispositivos de entrada, que no

    sejam os teclados. 244

    Norma ISO-9241

    Parte 10: Princpios de dilogo - IS/EN Parte 11: Especificao da usabilidade - IS/EN. Parte 12: Apresentao da informao - FDIS. Parte 13: Conduo ao usurio - IS/EN. Parte 14: Dilogo por menu - IS/EN. Parte 15: Dilogo por linguagem de comandos - IS/EN. Parte 16: Dilogo por manipulao direta - FDIS. Parte 17: Dilogo por preenchimento de formulrios -

    FDIS. Obs.:

    IS/EN: Norma Internacional e Europia aprovada FDIS: Verso final da norma para votao

  • 245

    Exemplo 1 de recomendaoParte 14 - Dilogo por Menu

    Opo defaulta) Opo mais freqente - Se a freqncia da seleo de

    opo conhecida e uma das opes tem uma maior probabilidade de seleo que as outras.

    b) Opo precedente - Para tarefas repetitivas, o cursor deveria ser colocado sobre a opo no grupo que foi a ltima selecionado pelo usurio .

    c) Primeira opo - Se a repetio da seleo de opo no considerada importante e no se conhea a frequncia de seleo.

    d) Opo menos destrutiva - o cursor deveria ser colocado na opo menos destrutiva do grupo.

    246

    Exemplo 2 de recomendaoParte 14 - Dilogo por Menu

    Levando para outro painel ou caixa de dilogo

    Indicaes consistentes devem ser fornecidas ao usurio caso uma opo leve para outro painel ou para uma caixa de dilogo (em vez de executar uma ao).

    EXEMPLO: uma seta (>) apontando para a direita no final do rtulo da opo para indicar outro painel.

    EXEMPLO: Reticncias (...) poderiam ser utilizadas para indicar outro dialogo.

    247

    Exerccio 1 Trabalhar em duplas Criar um modelo de tarefa visando desenvolvimento de um sistema de

    agendamento (incluindo proposio, marcao e confirmao) de reunies

    Pensar em: como configurar agendas dos membros e da ocupao dos locais permitir formao de agendas de grupos permitir consulta a agendas individuais, de grupos e de outrem proposio de reunies (data/hora, local, membros obrigatrios, pauta, etc.) marcao exige confirmao dos participantes divulgao e atualizao de agendas aps agendamento

    Discusso com a turma e o professor

    248

    Exerccio 2 Definir grupos de 2 ou 3 alunos O objetivo final do trabalho que inicia por esta tarefa a prototipao

    de parte de um interface.Nesta tarefa voc e seu grupo devem realizar o que segue:a) Escolha um sistema com o qual esteja trabalhando ou aquele usado

    para o exerccio 1b) Descreva os usurios tpicos desse sistema.c) Descreva duas tarefas de usurio que o sistema suporta. Cuide para

    escolher uma tarefa de um nvel razoavelmente baixo para que o seu detalhamento posterior no seja muito complexo. Por exemplo, cadastro de um cliente, agendamento de atendimento.

    d) Descreva os cenrios de uso do sistema para ambas as tarefas.

    Discusso com a turma e o professor

  • 249

    Exerccio 3

    Qual o modelo de tarefa para o voto eletrnico no Brasil? Simulador da Urna Eletrnica Brasileira:

    http://www.tse.gov.br/eleicoes/urna_eletronica/simulacao_votacao/UrnaApplet2.htm

    Discusso com a turma e o professor

    250

    Atividades da Concepo

    1) Quais so os usurios?

    2) Quais tarefas sero suportadas?

    3) Qual o contexto de realizao destas tarefas?

    Anlise Contextual

    251

    Atividades da Concepo

    4) Quais comandos e aes o usurio pode realizar atravs da interface?

    5) Como os componentes da Interface sero apresentados aos usurios?

    Projeto da Interface Projeto de Dilogo Projeto da Apresentao

    252

    Atividades da Concepo

    6) Como provocar as crticas/sugestes dos usurios a respeito da interface projetada?

    Prototipao/Maquetagem

  • 253

    Atividades da Concepo

    7) O sistema e sua interface suportam adequadamente as tarefas dos usurios?

    Avaliao

    254

    Tcnicas de Avaliao de Interfaces

    Verificao sem participao de Usurio(s) baseada na confrontao com princpios, guidelines,

    recomendaes e normas ergonmicas baseada no julgamento do avaliador (avaliao heurstica) baseada em modelos formais

    Validao com Participao de Usurio(s) baseada na opinio do(s) usurio(s) sobre a interao baseada em anlise de dados comportamentais baseada em experimentos controlados

    (ensaios de interao)

    255

    Verificao Baseada na confrontao com princpios, guidelines, recomendaes e normas

    Listas de verificao Inspees formais de Conformidade

    Normas ISO de Usabilidade

    Checklists informais ErgoList (LabiUtil/UFSC - Brasil)

    http://www.labiutil.inf.ufsc.br/ergolist/check.htm PUTQ

    256

    Avaliao Heurstica Avaliadores julgando a interface baseados em seu

    conhecimento emprico e/ou em heursticas (ou ainda critrios ergonmicos)

    Heursticas de Nielsen (Nielsen, 1994) Como conduzir a avaliao heurstica:

    http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_evaluation.html

    Dez heursticas de usabilidade http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html

    Critrios Ergonmicos (Scapin & Bastien, 1993) Ver definies precisas e detalhes em

    http://www.labiutil.inf.ufsc.br/ergolist/check.htm

  • 257

    Avaliao Heurstica

    Procedimento : Durante uma sesso de avaliao, o avaliador usa a

    interface vrias vezes e avalia os vrios elementos de dilogo e de apresentao, comparando-os com as heursticas e/ou cirtrios adotados como referncia

    Avaliadores Especialistas em IHC (ou assessorados

    por) 5 avaliadores acham 75% dos problemas

    (Nielsen)

    258

    Avaliao Heurstica [ Heursticas ]

    H1) Dar feedback;

    H2) Falar a linguagem do usurio;

    H3) Concepo minimalista

    H4) Ser consistente;

    H5) Dilogos simples e naturais;H6) Controle explcito do usurio

    H7) Fornecer atalhos;

    H8) Boas mensagens de erro;

    H9) Prevenir erros;

    H10) Ajuda e documentao.

    259

    Heuristicas (Nielsen) (1/3)

    Dar feedback: Visibilidade do estado do sistema O sistema deve sempre manter o usurio informado do que est

    acontecendo, atravs de feedback em tempo razovel.

    Falar a linguagem do usurio: compatibilidade entre o vocabulrio do sistema e o do domnio O sistema deve conter termos usuais do domnio do problema e da

    prtica de trabalho do usurio, ao invs de termos orientados a sistema.

    Concepo minimalista Dilogos no devem conter informao irrelevante ou raramente

    necessria. Toda unidade de informao extra compete com as unidades de informao realmente relevantes e diminui sua visibilidade.

    260

    Ser consistente Usurios devem usar os mesmos comandos, termos e aes para

    situaes similares no sistema.

    Dilogos simples e naturais Tornar objetos, aes e opes visveis. O usurio no deve necessitar

    lembrar informaes de outra parte do dilogo. Instrues para uso do sistema devem ser visveis ou facilmente encontrveis quando necessrias.

    Controle explcito do usurio Usurios muitas vezes se enganam e necessitam ter controle sobre a

    aplicao para abandonar um estado indesejado sem um dilogo extenso. Suporte a undo e redo importante.

    Fornecer atalhos: Flexibilidade e eficincia de uso Aceleradores - embora indiferentes para os usurios novatos, podem servir

    muito ao usurio mais experiente.

    Heursticas (Nielsen) (2/3)

  • 261

    Boas mensagens de erro Ajudar usurios a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros; Mensagens

    de erro devem ser expressas em texto claro (sem cdigos), indicando precisamente o problema e sugerindo construtivamente possibilidades de correo.

    Prevenir erros Uma concepo cuidadosa (concepo defensiva) melhor do do

    que prover boas mensagens de erro.

    Ajuda e documentao Mesmo que o melhor seja o sistema ser utilizvel SEM documentao,

    necessrio prover ajuda (on-line) e documentao consistentes uma com a outra.

    Heursticas (Nielsen) (3/3)

    262

    Critrios Ergonmicos(Scapin&Bastien, 1993)

    Conduo Carga de Trabalho Controle do Usurio Adaptabilidade Gesto de Erros Significado dos Cdigos e Denominaes Homogeneidade/Consistncia Compatibilidade

    263

    Exerccio de avaliao

    Simulador da Urna Eletrnica Brasileira: http://www.tse.jus.br/eleicoes/eleicoes-

    anteriores/eleicoes-2010/eleicoes-2010/eleicoes-2010-simulacao-de-votacao

    Realizar uma avaliao heurstica INDIVIDUAL rpida, anotando:

    Problema, situao em que aparece, heurstica/critrio violada(o)

    Comparar com os problemas encontrados com o colega ao lado

    Discusso com a turma e o professor

    264

    Mtodos de avaliao para Interfaces

    Avaliao Heurstica; Ensaios de Interao; Inspeo de regras ergonmicas (guidelines e

    checklist); Questionrios; Relatos de Incidentes Crticos

  • 265

    Avaliao Heurstica (1/5)

    Desenvolvido por Nielsen e Molich (1993);

    Princpio de base: julgamento do avaliador.

    Inspeo sistemtica de um prottipo guiada por um conjunto restrito de 10 heursticas;

    266

    Avaliao Heurstica (2/5)[ Heursticas ]

    H1) Dilogos simples e naturais;

    H2) Falar a linguagem do usurio;

    H3) Minimizar a sobrecarga de memria do usurio;

    H4) Ser consistente;

    H5) Dar feedback;

    H6) Sadas claramente marcadas;

    H7) Fornecer atalhos;

    H8) Boas mensagens de erro;

    H9) Prevenir erros;

    267

    Avaliao Heurstica (3/5)[ Procedimento ]

    3 - 5 avaliadores inspecionam a interface em sees individuais;

    problemas identificados so classificados c/ relao severidade e (s) heurstica(s) infringida(s);

    compilao dos resultados individuais: H interseces mas muitos problemas

    disjuntos !!!

    268

    Descrio do problema: Na obra O tempo e o Vento o boto [crtica] disponvel mas, uma vez selecionado, no mostra o texto correspondente crtica do livro, como esperado.

    Severidade (1-3): 3

    Heurstica violada: Dar feedback (H5).

    Avaliao Heurstica (4/5)[ Exemplo: (CD-ROM Literatura Gacha; Nemetz, 1997) ]

  • 269

    Avaliao Heurstica (5/5)[ Comentrios ]

    + mtodo simples;+ qualquer pessoa pode ser treinada (!!!);+ relao custo X benefcio;

    - resultados dependem da experincia do avaliador

    - no cobre todos os tipos de problemas...

    270

    Ensaios de Interao (1/6)

    Observao de usurios durante a realizao de tarefas;

    Necessita de um laboratrio de usabilidade para registrar as sesses de teste;

    Usurios realizam tarefas predefinidas;

    Thinking aloud protocol p/ estimular comentrios dos usurios;

    271

    Ensaios de Interao (2/6)[ Laboratrios de usabilidade ]

    http://labiutil.inf.ufsc.br/

    Som e vdeo da seo

    Sala com espelhos falsos;

    Registros de logs;

    http://www.microsoft.com/usability/tour.htm 272

    Ensaios de Interao (3/6)[ Thinking Aloud Protocol ]

    Consiste em estimular o usurio falar tudo o que est pensando;

    Permite coletar informaes subjetivas;

    Deve-se evitar induzir, intimidar, ou dar respostas ao usurio;

    No uma atividade natural para usurios;

    Exige treinamento para boa utilizao do mtodo.

  • 273

    Ensaios de Interao (4/6)[ Etapas ]

    Obteno da amostra de usurios Ajustes nos cenrios Planejamento Execuo (Registro e Coleta dos

    Dados) Anlise e interpretao dos dados

    obtidos Redao do relatrio do ensaio

    274

    Ensaios de Interao (5/6)[ Roteiro ]

    Convidar usurios para os testes; Preparar sala antes e deixar usurio

    confortvel; Explicar propsito da avaliao; Aplicar pr-questionrio; Fornecer lista de tarefas e observar a

    execuo das mesmas; Ps-questionrio ou entrevista; Agradecer e recompensar participantes.

    275

    Ensaios de Interao (6/6)[ Comentrios ]

    + Anlise de tarefas por usurios reais;+ Identificao dos problemas mais

    graves;

    - Alto custo de realizao;- Necessita de um laboratrio de

    usabilidade (!!!)

    - Avaliador precisa de treinamento adequado.

    276

    Inspeo de regras ergonmicas (1/7)

    Regras ergonmicas descrevem o conhecimento sobre usabilidade;

    Tais regras so usadas para guiar a concepo ou a avaliao

    Avaliao consiste da inspeo sistemtica onde se verificar se as regras so respeitadas;

    Vrios conjuntos de regras so disponveis, de acordo com o tipo de aplicao;

    Guidelines tem centenas de regras...

  • 277

    Inspeo de regras ergonmicas (2/7)[ Exemplos de regras ]

    Selecione cuidadosamente os ttulos de pginas. Use nomes que estejam relacionados com o contedo ou funo da pgina. (Fonte: Nielsen, 1999)

    Pginas iniciais, que suportam navegao, que devam ser lidas rapidamente ou, que contenham grficos grandes, devem ser curtas. Usar pginas longas para simplificar a manuteno do site e tornar as pginas mais fceis de imprimir. (Fonte: Lynch e Hortson, 1999)

    278

    Inspeo de regras ergonmicas (3/7)[ Exemplo: Guidelines para acessibilidade ]

    http://www.w3.org/WAI/

    279

    http://www.labiutil.inf.ufsc.br/ergolist/

    Inspeo de regras ergonmicas (4/7)[ Exemplo: Ferramenta auxiliar inspeo ]

    ErgoList

    280

    Inspeo de regras ergonmicas (5/7)[ Outros exemplos de guidelines para Web ]

    Os 10 maiores erros de Design para Web , Nielsen

    http://www.useit.com/alertbox/990530.html

    Web Design & usability guidelines, NCI National Cancer Institute

  • 281

    Forma de questionrio que deve ser respondido por um avaliador;

    Fcil realizao; Focaliza pontos especficos a verificar

    na interface; Resultados limitados aos critrios

    definidos no roteiro.

    Inspeo de regras ergonmicas (6/7)[ Checklist ]

    282

    Inspeo de regras ergonmicas (7/7)[ Exemplo: Checklist p/ e-shopping ]

    (fonte: Information & Design http://www.infodesign.com.au).

    283

    Questionrios (1/4)

    Usados par