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Instrucciones generales:

Sólo el Guía del Laberinto debe leer estas pági-nas, y mostrarle las partes que sean necesarias alos jugadores. Si no piensas dirigir la aventuradeja de leer y dale este documento a tu Guía. Lasinstrucciones de esta página son útiles para ésta ycualquier otra aventura que guíes.

1. Antes de dirigir la aventura, lee completoeste documento.

2. Cada cuadrado en el mapa representa unmetro.

3. No digas gratuitamente lo que sucedería,deja que los jugadores lo experimenten a travésde sus acciones. Por ejemplo, no les informes queel Guk de la entrada tiene la llave de la puerta en-tre sus ropas si no lo registran o lo averiguan porotros medios: Intimidación, Prestidigitación, re-laciones amistosas, engaño y otros mil y un re-cursos con los que salen los jugadores paraenloquecer al Guía (el tipo de cosas que hacen di-vertida una aventura en primer lugar :) ).

4. Procura usar la descripción del mapa comonotas que consultas cada cierto tiempo; no leaslas descripciones. Incorpora la información quete proporcionamos y si quieres, agrégale detallesque ayuden a crear una atmósfera para tus juga-dores. Es más importante la atmósfera y la conti-nuidad que la exactitud.

5. Actúa a los Personajes Secundarios y Anta-gonistas y mételes carne. Por ejemplo, en el cuar-to 5, podrías decir nada más: "hay dos GuerrerosGuks, el más valiente los ataca con el hacha y elmás cobarde les lanza piedras desde atrás". Bu.O puedes decir: "es un cuarto grande con tablo-nes de madera y paredes encaladas. Los oloresmezclados de harina, especias y cartón les re-cuerda a un almacén viejo y húmedo. Pero no

pueden detenerse a pensar estas cosas, porqueun Guerrero Guk aún más alto y formidable queel guardia de la entrada se ha incorporado conmovimientos lentos pero que revelan una fuerzatremenda. Sus brazos, musculosos bajo la pielverde y correosa, cargan un hacha de batalla conmanchas de herrumbre pero tan afilada que lesda a ustedes un temblor involuntario. Por si fuerapoco, sus hombros van cubiertos de una armadu-ra algo mohosa pero que aplastaría con su peso aun hombre menos fuerte que la media. Sus ojillosrojos brillan con malicia: "Hacía tanto que no te-níamos tontos para divertirnos, ¿verdad Herme-linda?". Entonces observan que las manchas deHermelinda, su hacha, no son de herrumbre, sinode sangre seca. Tras él, se agazapa otro Guk conuna honda en la mano, en apariencia menos fuer-te, pero con ojos todavía más crueles. No serámás fuerte, pero sí es más traicionero". Esta es laejecución clásica (villanos terribles y malignos),pero los Guk son tan diversos como los humanos:inseguros, miedosos, valientes, traicioneros, in-genuos... ¿Quién dijo que un Antagonista es ne-cesariamente un Antagonista violento? MuchosAntagonistas sólo estarán dispuestos a sacrificarsu vida como última medida desesperada, igualque en la vida real.

6. Por último, los jugadores terminan más sa-tisfechos cuando sudaron frío para ganarse eltriunfo. Su triunfo. Deja que sean los jugadoresquienes resuelvan los Acertijos con su ingenio,no con el de los personajes. Los Acertijos estánhechos para los jugadores. En esta aventura sonalgo difíciles, pero no imposibles. Déjales todo eltiempo que quieran para resolverlos, y advierteantes de empezar que esta aventura es difícil y re-quiere a personajes y a jugadores de mucho inge-nio. Si eso levanta su entusiasmo, no hay aquíningún obstáculo imposible para jugadores ani-mosos e inteligentes. ¡Mucha suerte!

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Introducciones

Aquí hay tres maneras en las que puedesintroducir a los protagonistas en la aventura. Re-cuerda que tienes la libertad de adaptarlas a lahistoria de tu grupo o incluso inventar tu propiaintrioducción.

Antes de jugar, hazles saber a tus jugadores quese trata de una aventura bastante difícil en la queincluso podrían perder la vida.

1. Los PP encuentran en una aldea a un hom-bre agonizante que, en medio del delirio, grita ylamenta no haber podido conseguir riquezas yconocimiento en la Tumba de Turmikia; en susmanos crispadas sostiene el mapa para llegar aesa región norteña. Si los PP lo atienden en susúltimos momentos, les dirá que la Tumba es unlugar plagado de peligros pero de tesoros inigua-lables de sa... y muere. (Quiso decir de sabiduría,checa la Historia).

2. Los PP llegan a una aldea en donde reina elterror: cerca se halla la Tumba de Turmikia, in-festada de seres del Bajo Astral que, no contentoscon rapiñar a quien se adentre en la Tumba (enrealidad una gran cueva natural y excavaciónpracticada en las entrañas de una montaña), es-tán aventurándose por el pueblo en busca denuevas víctimas. Un anciano decrépito comentaa los PP: "Turmikia fue una gran mujer, pero nosabemos ya si su Tumba fue una bendición o unamaldición para nuestra gente... Lleno de riquezasy sabiduría, sí, pero... Y todo porque el terribleEmbia..." Si los PP interrogan al anciano, éste seperderá en monólogos sin sentido, el pobre está

ya senil. Si los PP hacen averiguaciones con losotros aldeanos, descubrirán que este hombre esel más viejo del pueblo y el único que conoce laleyenda de Turmikia... Lo único que pueden de-cirles es que la Tumba guarda grandes secretos yhasta tesoros, pero que ningún aldeano se atrevea entrar, sobre todo desde que los seres del BajoAstral han hecho de la Tumba su morada.

3. Un comerciante recién llegado a las villasde la región norteña de Arrus está intrigado porlas leyendas sobre conocimiento y riquezas queguarda el terrible lugar llamado la Tumba deTurmikia, una gruta en la montaña cercanana asu aldea. Ha interrogado a sus vecinos pero nin-guno sabe nada o no quiere hablar y todos mues-tran gran reverencia cuando él menciona ellugar. Ha enviado ya a algunos aventureros asueldo, pero ninguno ha vuelto. Contacta a losPP ofreciéndoles 500 monedas por salir vivos deese lugar y contarle lo que allí vieron y oyeron,llevarle los dichosísimos conocimientos... ¡y lasriquezas!. "Recuerden que yo arriesgo 500 mone-das sin saber si allí dentro hay piedras preciosaso mera arcilla. Tráiganme los tesoros que allí en-cuentren y serán ampliamente recompensados.Hoy en día es tan difícil cambiar joyas por dinerocontante y sonante... Nadie ignora que una ciu-dad les confiscaría las joyas alegando propiedadterritorial y en estas aldeas los habitantes se lesecharían encima sospechando que han saqueadola Tumba de su queridísima Turmikia... Tráigan-me las piedras, aventureros. Yo los recompensa-ré... ¿El conocimiento? Ah, ése quédenseloustedes".

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Historia

Ésta es la historia que está detrás de los aconteci-mientos descritos en la aventura. Conviene quela conozcas y que, de alguna manera, los Prota-gonistas la vayan conociendo poco a poco. Al fi-nal de la aventura, sería ideal que la supierancompleta.

Turmikia nació en la aldea de Arrus, situadaal norte de la Tumba. Desde pequeña se destacópor su gran ingenio y buen ánimo y pronto leyótodos los anales de historia, ciencia y literaturaque poseían su aldea y los pueblos vecinos. Porser mujer, aprendió el oficio de tejedora perorehusó casarse con un joven del pueblo, pues nohabía ninguno con el que pudiera hablar sobreotras cosas que no fueran las cabras, el vino o lasgranjas.

Considerada por los ancianos sabios como"un hombre en cuerpo de mujer" se le dio una tú-nica masculina y se le enseñaron los principios delas Grandes Artes (artes marciales) para prote-gerla de los extranjeros libidinosos que no pudie-ran ver más allá de sus encantos femeninos –puesningún habitante de Arrus o sus alrededores seatrevería a irritar a los dioses tratando de forzarla naturaleza de un "equivocado" y echar en caraa la deidad su confusión con los cuerpos– y la de-jaron vagar por el mundo, como a un joven mon-je. Así, llegó a tierras más civilizadas donde noera necesario aclarar su "naturaleza equivocada"para que otros sabios quisieran compartir conella sus conocimientos.

En zonas más cálidas y más avanzadas cono-ció a Calos, un joven maestro, de ojos dulces ycorazón puro, de quien se enamoró y fue corres-pondida. Diciéndose a sí misma que el tierno Ca-los debía ser "una mujer en cuerpo de hombre",calló sus aprensiones y se unió a él. Ambos emi-graron a una ciudad cercana donde él trabajabacomo profesor mientras ella leía con avidez todolo que caía a sus manos y escribía sus primeros

libros. Tuvieron hijos, maduraron y su amor cre-ció con los años, al igual que la sabiduría de Tur-mikia. Recibió honores, fue aclamada comovisionaria por los ciudadanos de aquella ciudady, ya en la madurez, resolvió volver a Arrus, supueblo, convencida de haber develado una ver-dad que liberaría a otros como ella: los dioses nose equivocan con los cuerpos, son los humanosquienes adjudican mal la naturaleza de hombresy mujeres. En Arrus, la recibieron con respeto,más bien amedrentados por las muestras de in-fluencia y fama que Turmikia había conseguidoen la avanzada ciudad. Pero los sabios, consta-tando que Turmikia poseía verdadera sabiduríay viendo la felicidad entre ella y Calos, termina-ron aceptando que, al menos, los dioses no se ha-bían equivocado con ellos dos, pues su sexo noles causaba desdicha.

Sin embargo, había uno en Arrus que alber-gaba verdadero odio, sobre todo a Calos: el flacoy consumido Embia, enamorado eterno de Tur-mikia, quien se tragó el desaire de ésta y el dicta-men de los sabios de no molestarla jamás; y ahoraveía cómo todos lo traicionaban dándole la bien-venida a Turmikia y a su familia. Mediante trai-ción, haciéndose amigo de la familia, colocóveneno en la copa de Calos: éste murió con ojosincrédulos al ver la sonrisa de triunfo de Embiaquien, al consumar su venganza, no se cuidabaya de aparentar. Turmikia, enloquecida de dolor,recordó sus antiguas lecciones de las GrandesArtes y mató al huesudo Embia a golpes, sincompadecerse de él. Los Sabios de la aldea cono-cieron las circunstancias y perdonaron a Turmi-kia, declarando que los dioses mismos habríanactuado de la misma forma.

(Los dioses o el destino ligarían al pobre Em-bia con Turmikia tiempo después: la estatua y elespectro del cuarto 28 no son más que Embia ex-piando sus culpas. Pero ahora Embia, como es-pectro, no recuerda qué fue lo que le hizo a

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Turmikia, sólo queda en él respeto y admiraciónpor la anciana).

Decidida a no dejarse amargar por su pasadotrágico, Turmikia dedicó los siguientes años a lainstrucción de los niños y jóvenes, abriendo susmentes y educándolos en los preceptos de liber-tad y elección personales, hasta hacer de Arrus yde las villas cercanas un modelo de convivencia,sin leyes ni castigos, visitadas por estudiosos deciudades cercanas y bautizadas por los especia-listas como "una muestra increíble del funciona-miento de la anarquía responsable".

Los sabios de la aldea, ignorantes de las eti-quetas, sólo veían maravillados cómo las ense-ñanzas de Turmikia ahogaban tristezas que anteseran inevitables: la pastora que quería cuidar ca-bras podía hacerlo y el aprendiz de zapatero queprefería usar la rueca cambiaba quehaceres con lahilandera a la que intrigaba cómo se curtía el cue-ro y se hacían zapatos más cómodos. En tiemposde necesidad todos cedían con gusto y participa-ban en las labores más necesitadas: cambiar elcurso de un río, cuidar a los enfermos, encargarsede los niños. Hasta que un día Turmikia cayó en-ferma y estuvo a punto de morir. Uno de los sa-bios le rogó al Gran Monje del monasterio del

valle que hiciera algo por la anciana. Éste comen-tó que nada podía hacerse, pues su enfermedadera mortal. El sabio demostró no serlo tanto al pe-dirle al Gran Monje algo insólito: Arrus y las vi-llas perderían su alegría si Turmikia moría(ignoraba que había nuevas Turmikias y nuevosCalos más jóvenes y animosos) y le pedía al GranMonje la aplicación del Arte Innombrado: darleinmortalidad a Turmikia. El Gran Monje se negóal principio, pero al ver la desesperación del Sa-bio, y confiando en su buen juicio, hizo lo queéste le pedía.

Pero esto no le trajo felicidad a Turmikia,quien ansiaba reunirse finalmente con Calos.Condenada a enseñar a las nuevas generacioneseternamente, cayó en una depresión tan agudaque ya no hablaba ni se movía. Acongojados, lossabios llamaron de nuevo al Gran Monje, y ésteinvocó a entidades del Plano Superior para quedeshicieran el Arte. Mandó construir también latortuosa Tumba de Turmikia, pues un lazo se-guía atándola al plano terrenal: cualquiera podíahacerla volver si la invocaba sobre su tumba, asíque el Monje quiso proteger sus restos de los frí-volos e impertinentes y hacer que sólo los más in-trépidos, inteligentes y voluntariosos pudieranllamarla para pedirle sabiduría.

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Descripción del mapa

Clave:

PR = Puntos de ResistenciaPD = Puntos de DañoDif. = DificultadPP = Personajes Protagonistas1d, 2d, 3d = un dado, dos dados, tres dados.

El Túnel

1. Armado con una honda, un Guerrero Gukvigila la entrada de piedra. Entre sus ropas trae lallave de la puerta de entrada. El arma o personaque golpee la puerta recibirá el daño correspon-diente o, en su defecto, 2 PD.

2. El túnel excavado en piedra viva. El pisoestá cubierto de guijarros y tres antorchas ilumi-nan con luz vacilante las paredes en las que estánsuspendidas con anillos de hierro. Si los PP exa-minan el pasadizo encontrarán algunos agujeroshechos por ratones. Quien hable a través de ellospodrá ser oído en el cuarto 14 y, si pega la oreja,escuchar lo que ahí suceda.

3. El túnel ahora es recto y hecho de piedra la-brada. Hay otras dos antorchas.

4. Un Guk medio dormido y provisto de unhacha cuida la puerta de madera (4 PR, Dif. 0) ce-rrada por dentro. ½ Dif. para sorprenderlo y ga-narle la Iniciativa.

La Bodega

5. Una bodega que alberga a dos Guks. El pri-mero tiene un hacha y unas hombreras de 6 Pun-tos de Protección. El segundo, más cobarde, tieneuna honda e intenta atacar desde lo más lejos quepueda. En la bodega se encuentran apilados en elsuelo y en cierto desorden: un saco de azúcar, un

brasero, dos costalitos de sal, dos costalitos deharina, una caja llena de pescado seco, un saquitocon 150 monedas, una caja con dulces, un gato hi-dráulico, una poción de recuperación, tres racio-nes de comida instantánea y un barril de agua.Del techo cuelgan tres pedazos de carne cruda.Debajo de uno de los costalitos de sal reposa unEscorpión Alado; si un PP remueve o levanta elsaco, la criatura atacará al primer ser vivo quevea.

La Celda

6. Reja de acero cerrada (10 PR, Dif. 1). Los ba-rrotes entrecruzados forman recuadros de unos30 x 30 cm. Se ha intentado forzar la cerradura,por lo que no se puede abrir convencionalmente(está demasiado estropeada). Un gato hidráulicosepararía los barrotes con Dif. 1 para quien nosepa de mecánica y con Dif. 0 para quien sí poseala habilidad. Adentro está oscuro y huele aputrefacción.

7. En la celda hay un cadáver en estado dedescomposición, lleno de moscas y gusanos. LosPP tendrán que superar una tirada de Voluntad yotra de Vigor para no vomitar por cada turno queestén dentro. Por una pequeña grieta del techo secuela un rayito de luz, que un prisma colocado ensu camino descompone en débiles colores pro-yectados en una pared. En el suelo hay dos racio-nes de comida en buen estado y tres ya echadas aperder. Las ropas del cadáver, ya destrozadas, si-guen pareciendo finas. Entre ellas se encuentrauna espada corta muy pulida y una calculadora,además de una tarjeta con 500 créditos. La manodescarnada aferra un frasco, la etiqueta tiene di-bujada una araña (es antídoto contra veneno dearaña). Quien se atreva a registrar al cadáver ne-cesita una tirada extra de Voluntad.

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La Caverna húmeda

8. Unas rejas verticales con 50 cm. de separa-ción (10 PR, Dif. 1, cualquiera puede intentar pa-sar a través de las rejas con facilidad). Entre ellas,caen del techo unos chorros de agua a presión.Quien se quede parado ahí por más de un turnorecibirá 1 PD.

9. Esta galería en penumbra es una cavernaaparentemente natural. Dentro se halla Torgon elGolem de Piedra. Si los PP no superan una tiradade Percepción no podrán distinguirlo de entre lasrocas y el Golem ganará la Iniciativa automática-mente. Torgon es hidrofóbico y no cruzará laspuertas 8 y 10 a menos que el agua cese de caer.Torgon reaccionará con violencia porque creeráque los PP son iguales a los Guks, los únicos seresvivos que conoce. Tu actuación deberá dejar cla-ro que Torgem es más bien ingenuo y pacífico. Silos PP logran calmarlo (tirada de Relación, Dif.1), Torgon les dirá que se siente muy solo y quie-re que alguien se quede a hacerle compañía parasiempre. Se conformará con una mascota (unLobo de las Cavernas le vendría bien). Si obtienecompañía y los PP logran de alguna manera ta-par los chorros a presión para que Torgon puedaacompañarlos, se sentirá agradecido y los ayuda-rá hasta que no pueda avanzar.

10. Una reja igual a la 8.

La Intersección

11. Puerta de madera clausurada con clavos ytablones (10 PR, Dif. 1).

12. Todo este pasillo se ve polvoriento y enestado de abandono. Por los techos ronda unaAmoeba Ácida. Escogerá un PP al azar para ata-carlo. Si nadie supera una tirada de Percepción,la Amoeba gana la Iniciativa automáticamente; sialguien la ve, la Iniciativa se tira normalmente.En la pared hay dos palancas. La "a" abre la puer-ta 8 y la "b" abre la puerta 10.

El Cubil

13. Antes de llegar a la puerta de madera (6PR, Dif. 0) que está cerrada y tiene una cerradurasencilla, una telaraña bloquea el pasillo. En ellaanidan dos Arañas Gigantes.

14. En esta habitación hay cuatro Lobos de lasCavernas adultos y un cachorro (indefenso). Loslobos tienen hambre y atacarán al que se deje amenos que obtengan comida. Si llegan a estarbien alimentados (una ración o un pedazo de car-ne cada uno) y ninguno de ellos ha muerto, unatirada exitosa de Relación hará que uno de losadultos siga a un PP y esté dispuesto a ser doma-do. Si el cachorro ve morir a sus compañeros, fa-llecerá de tristeza a los dos días. En una esquinadel cuarto hay huesos de rata y excrementos, enla otra hay un charco de agua limpia que provie-ne de un goteo en el techo. En este cuarto hay unagujero de rata que comunica con el pasillo 2.

15. En la pared del cuarto 14 hay un bloquesuelto que, si se presiona, hace que se oiga comopiedra moviéndose a la lejanía (se forman unasescaleras en el pasillo 20), si se suelta el bloque seoye como si las rocas se desplomaran lentamente(las escaleras desaparecen).

16. Puerta de madera cerrada de pestillo co-mún (4 PR, Dif. 0), tiene un boquete de unos se-senta centímetros de diámetro. Parece haber sidohecho por fuego. Del otro lado la puerta se abrefácilmente.

El Pasillo

17. En el suelo hay un cadáver calcinado. Enel aire flota un Zapper.

18. Una puerta igual a la 16.

19. El cuarto parece vacío, excepto por 10 mo-nedas de oro aplastadas en el centro. Si alguienlas toma, el techo (formado por un solo bloque depiedra) se desplomará y les causará daño a todos

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los PP que se encuentren adentro (3d+3 de PD acada uno), a menos que superen su Agilidad Dif.2. Pasados 3 turnos, el techo comenzará a subirotra vez. Si no hay algo que pese por lo menos500 gramos sobre el bloque donde estaban lasmonedas, el techo caerá otra vez causando losmismos efectos. Alguien con Fuerza 50 podrásostener el techo por 3 turnos, pero habiendo re-cibido previamente los mismos PD.

20. El piso es un plano algo inclinado haciaarriba cubierto con Aceite Deslizante. Para avan-zar cada metro es necesario superar Agilidad conDif. 2. Cualquier fracaso lleva al PP hasta abajopara volver a comenzar (haciéndole 2 PD si nosupera su tirada de Minimizar Impacto). Si el blo-que suelto del 15 está presionado, todo el pasillose convierte en escaleras; pero, al seguir aceita-das, necesitan una tirada de Agilidad Dif. 1 paraescalarlas completas.

21. El piso está plano y seco otra vez, peroaquí aguarda otra Amoeba Ácida.

22. Unas anillas de hierro incrustadas en lapared a manera de escalera llevan hacia una an-gosta ventana (60 x 60 cm) ubicada a unos cincometros de altura. Torgon no puede seguir poraquí. El pasillo es bajo y sólo se puede entrar agatas.

La Trampa

23. Un cuarto vacío con dos ventanas a unoscinco metros de altura. Hay una palanca en unapared. Si se activa antes de usar la manivela delcuarto 26, el piso se desmoronará llevando a to-dos los que estén parados en él al río 25. Si se acti-va después de usar la manivela del cuarto 26, seabrirá un túnel que lleva al cuarto 27.

24. Una ventanita y un pasillo igual al 22.

El Río

25. Un río subterráneo de corriente rapidísi-ma. Hay poco aire. Si el PP no sabe nadar recibirá1 PD. Además hay 3 estalactitas en el camino quegolpearán en secuencia a los PP si no superanuna tirada de Coordinación por cada estalactita(1d de PD cada una). El río desemboca en una es-pecie de coladera enrejada en el número 28. LosPP deberán hacer una tirada de Agilidad para noquedar atorados en la reja (los huecos miden 25cm de ancho).

La Telaraña

26. Un cuarto con el piso inclinado hacia aba-jo. Hasta el extremo más alejado, el suelo des-ciende dos metros. Del techo sobresalen variasraíces, ramas y muchas telarañas. En el suelo haytres Arañas Gigantes (mantienen tendidas variastelarañas a nivel del suelo que les informan de lapresencia de comida: si un PP toca el piso seráatacado inmediatamente por una de las arañas).En la pared más alejada hay una manivela que algirarse activa un mecanismo que evitará que sederrumbe el piso del cuarto 23 y permitirá laapertura del cuarto 27 tal y como se describe en elcuarto 23. Para llegar de un extremo a otro delcuarto sin tocar el suelo será necesaria la habili-dad de Trepar o superar Agilidad Dif. 3. Lo mis-mo para regresar.

El Cuarto Secreto

27. Para entrar a este lugar es necesario haberactivado la palanca del cuarto 23 después de ha-ber girado la manivela del cuarto 26. Es un salónoscuro con varias armas colgadas de las paredesy un cofre muy grande en el centro. También hayunas escaleras en el suelo que llevan hasta elcuarto 29. Las armas son las siguientes: un Bometálico (1d + poder), 10 flechas (1d), 2 celdas deenergía, un casco con forma de cabeza de águila(8 Puntos de Protección), una capa de tela pesada(3 Puntos de Protección), 2 cartuchos de municiones

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(10 balas cada uno), una espada de plata (1d y 1d+ suerte cuando se le usa contra demonios omuertos vivientes) y un látigo (3 PD). El cofre tie-ne una cerradura sencilla. En él hay oro y joyasque suman un total de 1,000 monedas. Tambiénhay un frasquito con elíxir curativo para un solotrago (recupera 3d de Puntos de vida y revivemuertos de no más de 2 días, consulta el manual)y dos pociones de recuperación (cada una recu-pera al que la beba 1d de Puntos de Vida).

El Recinto Sagrado

28. Aquí debes tratar de que los jugadores sesientan algo nerviosos. Habla más lentamente ydescribe lo más que puedas el ambiente. Estecuarto está muy húmedo y oscuro. La brisa pro-cedente de la caída de agua forma gotitas de ro-cío en las paredes de roca y al suelo lo cubre unaligera capa de niebla casi fantasmal. El ruido delagua corriendo por las entrañas de la tierra se es-cucha en cada rincón, ahogado por la piedra has-ta oírse más bien como un gemido. En la pareddel norte hay un nicho con la estatua de roca deun hombre. Al este se ubica la puerta 30. Al sur elcuarto 29. Cuando los PP han explorado un ratolos alrededores se materializa entre ellos un Es-pectro (está "atado" de manera invisible a la esta-tua, consulta la descripción del Espectro). ElEspectro les explicará que es el guardián de laTumba de Turmikia, una mujer sabia que viviómás de ciento cincuenta años. Les dirá que sóloaquellos que tengan la conciencia limpia podránpasar para intentar superar las pruebas restantes.Examinará a cada uno con Empatía y le impedirála entrada a toda costa a quien recientemente (yasea en esta aventura o en una anterior) haya he-cho uso de violencia excesiva, haya atacado a uninocente, traicionado o mentido a sus amigos.Los que estén limpios podrán pasar la puerta 30.Si los PP hallados culpables se empeñan en pasar,el espectro los atacará primero con alucinacionesterroríficas extraídas del propio subconsciente decada víctima (su Fobia, algún enemigo vivo omuerto, aquello a lo que más le tengan temor). Silos PP destruyen la estatua, el espectro los

atacará a todos hasta dejarlos muertos o incons-cientes. Después se irá de la tumba a aterrorizarseres vivientes que él juzgue culpables (lo quepodría comenzar una aventura nueva).

29. Escalera que une los cuartos 27 y 28.Cuando se pisa el escalón más bajo, la escalera yel techo del pasillo se hacen pedazos impidiendototalmente la subida.

30. Puerta en la que está tallada en relieve unaimagen de Turmikia. Es una mujer madura muyhermosa vestida con túnicas, mira al espectadorcon ojos sabios y expresión ligeramente compla-cida. A su alrededor, con letras que simulan flo-res y plantas, está escrito en clave el siguientetexto (tirada de Criptografía o de Ingenio Dif. 3para descifrarlo): "Aquí yace el cuerpo de Turmi-kia. Nació, creció, aprendió, enseñó a los demás ymurió. Quien quiera visitarla también deberá se-guir el orden correcto y descubrir cuál es el últi-mo paso".

El Torrente: Acertijo 1

31. Acertijo 1. Esta es una caverna de techoalto, de unos seis metros. Al otro extremo de lacaverna se abre el abismo: diez metros más abajocorre un río caudaloso y para cruzarlo es necesa-rio aparentemente saltar sobre la superficie de re-cias columnas de piedra que tienen su base en elfondo del río. Si alguien cae se hará 1 PD y otromás si no sabe nadar, el río subterráneo lo llevaráal exterior de la montaña, arrojándolo por unacascada (1d de PD si no sabe caer o no supera suAgilidad a Dif. 2). La superficie de cada columnatiene dibujadas cabecitas de demonios (muéstra-les la ilustración del Acertijo 1). Cuando estén enla tercera columna deberán elegir hacia cuál delas cuatro opciones saltar. El que salte sobre unacolumna equivocada activará un mecanismo quebajará la columna hasta las aguas y el PP se irá ríoabajo... Si los jugadores piden una pista sólo de-bes permitir que uno de los PP haga una tirada deIngenio y si la supera le indicarás que se trata deuna secuencia en la que hay que encontrar el

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último fragmento lógico. La opción correcta es la"e". Cuando alguien salta sobre la opción correc-ta, la columna sirve como elevador y lleva a suocupante hacia un hueco que hay en el techo yque lleva al número 32. Después de unos segun-dos la columna vuelve a bajar lentamente.

El Sepulcro: Acertijo 2

32. Acertijo 2. En el centro de esta habitación,sobre un pedestal de casi dos metros, se encuen-tra una esfera de cristal color púrpura. En la pa-red hay tres ventanas colocadas a dos metros dealtura y a través de ellas sólo se puede ver oscuri-dad. En el pedestal hay otra inscripción en clave:"Así como los colores unidos forman nuevos ma-tices, las personas unidas alcanzan nuevas metas.Pero no se requiere a todas las personas para unameta. Lo mismo ocurre con los colores". Frente alpedestal de la esfera, en la pared curva donde seencuentran las ventanas hay una puerta, inofen-siva en apariencia (es inofensiva, aunque para es-tas alturas tus jugadores ya estarán paranoicos).Para abrirla basta girar la perilla. Esta puerta lle-va a un pasillo lateral en forma de semicírculoque rodea el recinto. En la pared, frente a cadauna de las ventanas, hay un anillo de metal em-potrado en la pared. Estos anillos son similares alos de los pasillos 2 y 3 y los PP sabrán que sirvenpara colocar antorchas. Al iluminar estos espa-cios (con antorchas u otro procedimiento) se po-drá ver que cada ventana tiene un cristal de colordiferente: rojo, verde y azul, colores que se pro-yectarán hacia la esfera. Cuando los colores secombinan (si se mantienen encendidas dos o tresventanas) se forman nuevos matices: el rojo y elverde forman el amarillo; el azul y el verde for-man un azul pálido; rojo, verde y azul forman unblanco puro; el rojo y el azul formarán un mora-do similar al de la esfera hacia la que se proyectan

como un haz compacto. Al lograr el color corres-pondiente al de la esfera, se activará el resorteque impulsará al pedestal hacia arriba revelandoel féretro de Turmikia. Del féretro, se alza Turmi-kia, idéntica a la figura tallada en relieve y a losPP les refiere la historia (revisa la sección "Histo-ria").

Final

A los que tienen éxito les dice Turmikia:

"La sabiduría no es otra cosa que el desatartede las reglas que otros te imponen y afianzarte entus propios principios, que vas descubriendoconforme avanzas en el camino de la vida. Unode ellos es que puedes ser y hacer sin importar eldestino que otros tienen para ti: por tu sexo, portu posición, por tus lazos familiares. Aprende ysé libre. Haz lo que tu cabeza te dicte, y cuandoaprendas que las consecuencias de tus accionesrecaen sobre todo en ti mismo, restringirás tusposibilidades y harás únicamente lo correcto".

(Por otra parte, los aventureros siempre ha-cen lo que su cabeza les dicta y no están muy ata-dos por convencionalismos, así que el sermón deTurmikia pueden ya saberlo muy bien. Pero noles caerán nada mal 3 Puntos de Avance paracualquier habilidad o habilidades del grupo deConocimientos que prefieran: cortesía celestal deTurmikia).

Turmikia vuelve a su féretro, no sin antes in-dicarles un pasadizo que se desliza suavementecomo un tobogán y que lleva, como en parqueacuático, suave pero velozmente a los PP al ríoque fuera de la montaña es tranquilo como unestanque.

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