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[1] -La siguiente es una traducción no oficial del juego de rol Numenera, y tiene la finalidad de ser una introducción al sistema para jugadores que no dominen el Ingles- Han existido 8 mundos . Cada mundo abarco existencias milenarias, donde civilizaciones realizaron tareas titánicas, decayeron, perecieron o tal vez evolucionaron. El 9 mundo, es la civilización en la cual se encuentra viviendo tu personaje, este mundo se construyo de las cenizas de los anteriores, lo cual ha dejado un gran número de construcciones y tecnologías únicas y maravillosas regadas por toda la tierra. Mira al horizonte y podrás observar una montaña donde se esconde el templo de un imperio antiguo. Siente las vibraciones en tus pies y reconoce la presencia de una fabrica milenaria oculta bajo tierra. El 9 mundo es un lugar de descubrimiento, en donde cada nuevo artefacto y conocimiento adquirido de los mundos anteriores, abre la puerta al bienestar de nuestro mundo. Cada uno de los 8 mundos anteriores , guarda una tecnología, cultura y saberes demasiado distanciados a los del mundo actual. Existen rastros de los viejos mundos y con toda la información recopilada, se sabe que existió una civilización con la tecnología para modificar la materia y el espacio, lo cual explica el hecho de por qué el sol y la tierra que pisamos siguen existiendo. Se sabe que una civilización fue dirigida por habitantes de planetas distantes, es posible reconocer que otra civilización permitió la entrada a este planeta de criaturas y fauna natural de otras dimensiones. De los restos de los viejos mundos, quedan piezas, artefactos únicos que son reconocidos por todo el planeta como Numenera, entre la raza humana que deambula por el planeta, existe una orden con la misión de encontrar la verdad sobre este mundo y los anteriores. La orden de la verdad, guiada por el Papa de Ámbar buscan adentrarse en todos los rincones del 9 mundo en búsqueda de Numenera , con el objetivo de adquirir mayor conocimiento y poder guiar al mundo presente hacia la dirección correcta. Entre las regiones que recorre la Orden de la Verdad, Steadfast sobresale por ser la zona en la cual se encuentran el mayor grupo de asentamientos humanos, lo cual genera al mismo tiempo, constantes conflictos entre ciudades-estado con apenas un nivel tecnológico propio que les permite manejar el acero, pero al mismo tiempo con un acceso a la Numenera de la zona, ya que todo el mundo se encuentra lleno con las estructuras y artefactos de los viejos mundos. Los reinos de Steadfast se encuentran encerrados en duelos políticos, sociales y militares de forma constante, pero la Orden de la Verdad a logrado actuar en directo y desde las sombras, con la intención de mantener la región bajo control. En donde termina Steadfast, inicia lo que se conoce como Beyond, tierras salvajes e indomables, mutantes, seres extra-dimensionales o automatizados, entran en contacto con poblaciones humanas nómadas o encerradas en pequeñas zonas comerciales. Cualquier tecnología suficientemente avanzada es indistinguible de la magia. Arthur C. Clarke

Numenera Dragón

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Page 1: Numenera Dragón

[1]

-La siguiente es una traducción no oficial del juego de rol

Numenera, y tiene la finalidad de ser una introducción al sistema

para jugadores que no dominen el Ingles-

Han existido 8 mundos . Cada mundo abarco

existencias milenarias, donde civilizaciones

realizaron tareas titánicas, decayeron, perecieron

o tal vez evolucionaron.

El 9 mundo, es la civilización en la cual se

encuentra viviendo tu personaje, este mundo se

construyo de las cenizas de los anteriores, lo cual

ha dejado un gran número de construcciones y

tecnologías únicas y maravillosas regadas por toda

la tierra. Mira al horizonte y podrás observar una

montaña donde se esconde el templo de un imperio

antiguo. Siente las vibraciones en tus pies y

reconoce la presencia de una fabrica milenaria

oculta bajo tierra.

El 9 mundo es un lugar de descubrimiento, en

donde cada nuevo artefacto y conocimiento

adquirido de los mundos anteriores, abre la puerta

al bienestar de nuestro mundo.

Cada uno de los 8 mundos anteriores , guarda una

tecnología, cultura y saberes demasiado

distanciados a los del mundo actual. Existen

rastros de los viejos mundos y con toda la

información recopilada, se sabe que existió una

civilización con la tecnología para modificar la

materia y el espacio, lo cual explica el hecho de

por qué el sol y la tierra que pisamos siguen

existiendo. Se sabe que una civilización fue

dirigida por habitantes de planetas distantes, es

posible reconocer que otra civilización permitió la

entrada a este planeta de criaturas y fauna natural

de otras dimensiones.

De los restos de los viejos mundos, quedan piezas,

artefactos únicos que son reconocidos por todo el

planeta como Numenera, entre la raza humana que

deambula por el planeta, existe una orden con la

misión de encontrar la verdad sobre este mundo y

los anteriores.

La orden de la verdad, guiada por el Papa de

Ámbar buscan adentrarse en todos los

rincones del 9 mundo en búsqueda de

Numenera , con el objetivo de adquirir mayor

conocimiento y poder guiar al mundo presente

hacia la dirección correcta.

Entre las regiones que recorre la Orden de la

Verdad, Steadfast sobresale por ser la zona en

la cual se encuentran el mayor grupo de

asentamientos humanos, lo cual genera al

mismo tiempo, constantes conflictos entre

ciudades-estado con apenas un nivel

tecnológico propio que les permite manejar el

acero, pero al mismo tiempo con un acceso a la

Numenera de la zona, ya que todo el mundo se

encuentra lleno con las estructuras y artefactos

de los viejos mundos.

Los reinos de Steadfast se encuentran

encerrados en duelos políticos, sociales y

militares de forma constante, pero la Orden de

la Verdad a logrado actuar en directo y desde

las sombras, con la intención de mantener la

región bajo control. En donde termina

Steadfast, inicia lo que se conoce como Beyond,

tierras salvajes e indomables, mutantes, seres

extra-dimensionales o automatizados, entran en

contacto con poblaciones humanas nómadas o

encerradas en pequeñas zonas comerciales.

Cualquier tecnología suficientemente avanzada es indistinguible de la magia.

Arthur C. Clarke

Page 2: Numenera Dragón

[2]

NUMENERA

La Numenera se distingue en tres tipos principales:

artefactos, cyphers y curiosidades.

ARTEFACTOS: Son equipos que pueden ser

utilizados más de una vez generando el mismo

efecto. Un artefacto puede ser un cinturón que

genera una barrera protectora sobre el portador o

una plataforma flotadora que sirve para llevar

materiales de una región a otra.

CYPHERS: Pequeños casi siempre, los cyphers

son equipos que cualquier personaje puede utilizar

solo una vez para generar un efecto especifico.

Pueden ser inyecciones que hagan más fuerte o

curen al personaje, así como armas o herramientas

indispensables para sobrevivir en una situación

difícil. Existen dos tipos de Cyphers.

CURIOSIDADES: Equipos que no son ni cyphers

o artefactos. Los cuales cuentan con propósitos

extraños y de una funcionalidad variable. Por

ejemplo un cristal al interior de un marco de metal

donde se muestran imágenes aleatorias o una caja

con tres campanas que suenan por si solas de forma

aleatoria. Situación que deja en claro que no toda la

tecnología de los mundos anteriores puede ser

comprendida, de hecho, la mayoría no lo es.

REGLAS

Numenera utiliza el dado de veinte caras (1d20)

para determinar el resultado de las acciones. Al

narrador le toca brindar una dificultad para las

diversas acciones. Existen 10 grados de

dificultad. Que avanzan de 1 a 10. Cada

dificultad se encuentra asociada a un número

objetivo (no), el cual se obtiene al multiplicar el

grado de dificultad x3, de modo que una tarea

con dificultad 4, podrá ser superada si se

obtiene 12 o más en 1d20.

COMBATE

En el combate, la dificultada de la tirada de

ataque depende de la habilidad y fuerza de tu

oponente. Así como las dificultades varían entre

1 a 10, la criaturas cuentan con niveles que van

de 1 a 10.La mayoría de las veces, la dificultad

de tu tirada de ataque se verá definida por el

nivel del oponente. Por ejemplo, si atacas a un

bandido nivel 2, tendrás que sacar 6 o más con

1d20 para herirlo.

De igual forma si el oponente ataca al

personaje, el tendrá que tirar defensa, con la

intención de superar la dificultad fijada en el

nivel del oponente y así evitar el ataque.

El daño generado por el ataque no se encuentra

definido por el grado de éxito, el daño es un

número previamente definido por el tipo de

arma utilizada. Por ejemplo, una lanza siempre

genera 4 puntos de daño.

La armadura cuanta con la característica de

poder reducir el daño recibido por un ataque. La

Armadura se toma con un número fijo que no

depende de la tirada. Si eres atacado, substrae

del daño lo que tienes de armadura, para

obtener el daño real. Por ejemplo, una armadura

de cuero endurecido cuenta con un 1.

Page 3: Numenera Dragón

[3]

Si un bandido te logra atacar con su cuchillo el cual

genera 2 puntos de daño mientras el personaje lleve

su armadura cuero endurecido, el daño total sufrido

será solo de 1. En caso de que una Armadura logre

reducir el daño a 0, el portador no sufre ningún

daño.

Existen tres tipos de armas: Ligeras, Medianas y

Pesadas.

ARMAS LIGERAS

Generan solo 2 puntos de daño, pero reducen la

dificultad de tirada de ataque en un nivel ya que

son rápidas y fáciles de manejar.

ARMAS MEDIANAS

Infligen 4 puntos de daño. La mayoría de las armas

son medianas. Suelen llevarse con un sola mano, y

siguen siendo consideradas medianas, aun que

lleves una en cada mano.

ARMAS PESADAS

Generan 6 puntos de daño, y necesitas usar ambos

manos para atacar con ellas.

BONOS

Raramente, una habilidad o equipo en vez de

aumentar o disminuir el nivel de dificulta de una

acción, lo que hace es brindar un bono a la tirada.

Los bonos siempre se suman, de modo que si

obtienes un bono de +1 de dos fuentes diferentes

para una misma tirada, al final sumaras +2 al

resultado. Si logras obtener los suficientes bonos

para sumar +3 a una tirada, en vez de sumar reduce

la dificultad. De modo que nunca deberás de sumar

a una tirada bonos superiores a +1 o +2.

TIRADAS ESPECIALES

Cuando obtiene un 19 de forma natural en 1d20

y la dificultad es superada, de igual forma

obtienes un efecto menor. En combate, un

efecto menor integra 3 puntos de daño

adicionales al daño de tu ataque, o, si prefieres

generar un resultado especial, puedes afirmar

que logras hacer que la criatura se aleje a una

distancia corta de ti, distraerlo o algo similar.

Cuando la tirada no se relacione con el

combate, puedes afirmar que realizas una tarea

de forma exitosa y con una gracia notable.

Cuando obtienes en una tirada un 20 de forma

natural y el resultado es exitoso, obtienes un

efecto mayor. El cual permite en combate,

generar 4 puntos adicionales de daño, o puedes

elegir generar un evento interesante, como

hacer que tu oponente termine en los suelos,

sujetarlo o tomar una acción extra. En

situaciones ajenas al combate, el efecto mayor

beneficia la realización de la acción. Por

ejemplo, en caso de que te encuentres escalando

un monte, al obtener un efecto mayor, escalas el

monte en la mitad de tiempo necesario.

En combate y solo en combate, si obtienes un

18 de forma natural le sumas 2 al daño del

ataque y si obtienes un 17, le sumas 1 al daño.

Obtener un 1 de forma natural siempre es malo.

Permite introducir de forma automática un

evento negativo a la historia .

La distancia se simplifica en tres rangos:

inmediata, corta y larga.

Distancia Inmediata: Entra en juego cuando

un personaje se encuentra a 3 metros o menos

de su objetivo.

Distancia Corta: Entra en juego cuando un

personaje se encuentra a una distancia entre los

5 a 15 metros de su objetivo.

Distancia Larga: Es cualquier distancia que

sea mayor que la corta, pero menor a los 30

metros. ( En caso de pasar los 30m, la distancia

tendrá que especificarse).

Page 4: Numenera Dragón

[4]

Todas las armas y habilidades especiales usan los

diferentes rangos. Por ejemplo, todas las armas

cuerpo a cuerpo tienen un rango inmediato. A

diferencia de un cuchillo arrojadizo u otras armas

arrojadizas que funcionan a rango corto. Un arco

tiene un rango largo. La habilidad Onslaught de un

nano es a rango corto.

Un personaje puede moverse una distancia

inmediata como parte de una acción. En otras

palabras, puede dar unos pocos pasos y atacar a un

oponente. Un personaje puede avanzar una

distancia corta como única acción del turno. De

forma similar podrá llegar a moverse una distancia

larga, pero tendrá que superar una tirada para

evitar resbalarse, caer o tropezarse.

ATRIBUTOS DE PERSONAJE

Cada personaje cuenta con tres atributos

principales. Los cuales son Vigor, Rapidez e

Intelecto. Cada atributo se relaciona con un gran

número de acciones que puede realizar un

personaje.

VIGOR: El vigor define la fuerza y resistencia de

tu personaje.

RAPIDEZ: Rapidez define que tan rápido y bien

coordinado se encuentra tu personaje.

INTELECTO: Este atributo define que tan

inteligente, sociable y astuto es tu personaje.

BANCO, FILO, y ESFUERZO Cada atributo cuenta con dos elementos básicos:

Un Banco y su Filo. El Banco representa el atributo

de forma natural, mientras el Filo se relaciona al

uso que les das a tus habilidades naturales.

Esfuerzo: El esfuerzo se relaciona al deseo de tu

personaje por realizar una acción de forma exitosa,

mientras ansia de mayor forma el éxito, aplica más

esfuerzo.

Banco: Tu Banco es la medida básica de un

atributo. Comparar los bancos de dos criaturas

diferentes permite darse una idea sobre cual es

mejor en un tipo de atributo. La mayoría de los

personajes inician con un Banco entre 9 y 12, el

cual es un rango promedio.

Cuando tu personaje sea herido, atacado, o se

encuentre enfermo, perderá de forma temporal

puntos del banco de un atributo especifico. La

naturaleza del ataque define cual de los Bancos

sufre pérdidas de puntos. Por ejemplo, el daño

generado por una espada reduce el Banco de

Vigor, un veneno que afecte tu equilibrio

reducirá el Banco de Rapidez , y un ataque de

tipo mental obviamente reducirá puntos del

Banco de Intelecto.

De igual forma es posible que tu reduzcas

puntos de un banco para facilitar la realización

de una acción. Podrás descansar para recuperar

los puntos de tu Banco, y algún tipo de

Numenera te podría ayudar a recuperarte con

mayor rapidez.

Filo: Cuando decidas realizar una acción

haciendo uso de un Banco, el Filo será el

elemento que reduzca la cantidad de puntos a

gastar al realizar un Esfuerzo. Por ejemplo,

digamos que tienes la habilidad de lanzar un

rayo mental, y para activarlo necesitas gastar 1

punto de tu Banco de Intelecto. Reduce del

costo el Filo que tienes en dicho atributo, y el

resultado será el número de puntos a reducir del

Banco.

Si usar tu Filo reduce el costo a 0, podrás hacer

uso de la habilidad de forma gratuita. Tu Filo

puede cambiar por atributo. Por ejemplo,

podrías tener un Filo de Vigor de 1, un Filo de

Rapidez de 1, y un Filo de Intelecto de 0.

El Filo de cada atributo solo podrá ser de

utilidad para el atributo con el que se encuentre

relacionado. Una vez que cuentes con un filo de

3 en algún atributo, podrás reducir un nivel de

dificultad con Esfuerzo de forma gratuita.

Esfuerzo: Cuando tu personaje necesite

completar una tarea con éxito, puedes aplicar

Esfuerzo. Un personaje principiante, que decida

aplicar esfuerzo tendrá que gastar 3 puntos del

banco apropiado para reducir un nivel de

dificultad de una acción. Lo cual se reconoce

como aplicar un nivel de Esfuerzo.

Page 5: Numenera Dragón

[5]

No tienes que aplicar Esfuerzo si no te da la gana.

Pero si decides aplicar esfuerzo, tendrás que gastar

los puntos de tu banco antes de realizar la tirada.

Aplicar mas niveles de Esfuerzo a una misma

acción, puede ayudar a reducir aún más la

dificultada de la acción. Aplicar un nivel de

esfuerzo desciende la dificultad de la tarea por un

nivel, aplicar dos niveles de esfuerzo desciende la

dificultad en dos niveles, y así. De cualquier forma,

cada nivel de Esfuerzo luego del primero, solo

cuesta 2 puntos del Banco en vez de 3.

De modo que aplicar dos niveles de esfuerzo

cuesta 5 puntos, aplicar 3 cuesta 7 puntos y así.

Todos los personajes cuentas con un rango de

Esfuerzo, lo cual indica la cantidad de niveles de

Esfuerzo que pueden aplicar a una tirada. Un

personaje principiante ( primer grado) tiene un

rango de Esfuerzo de 1.

Cuando utilices Esfuerzo, substrae de la cantidad

de puntos a gastar el Filo del atributo

correspondiente. Por ejemplo, digamos que

necesitas hacer una tirada de Rapidez. Para mejorar

tus posibilidades de éxito, decides aplicar un nivel

de Esfuerzo, lo cual reducirá la dificultad de una

acción en un nivel. Normalmente, eso costaría 3

puntos que se verían reducidos del Banco de

Rapidez. Sin embargo, al contar con un Filo de 2 en

Rapidez, reduces los dos puntos del costo de

Esfuerzo. De modo que solo se terminara gastando

1 punto de tu banco de Rapidez.

Habilidades y otro tipo de ventajas reducen de igual

forma la dificultada de una acción, las cuales

puedes usar en conjunto con Esfuerzo. De forma

adicional, tu personaje puede contar con

habilidades especiales o equipo que necesitan de

Esfuerzo, como puede ser un poder que ataque a

múltiples oponentes.

Esfuerzo y Daño

En vez de solo aplicar Esfuerzo para reducir la

dificulta de una acción, igual puedes aplicar

Esfuerzo para aumentar el daño de un ataque.

Por cada nivel de Esfuerzo que apliques,

generas 3 puntos de daño adicionales.

Cuando utilices Esfuerzo para incrementar el

daño de un ataque de área, como el tipo de

Explosión que genere algún poder de un Nano,

generas 2 puntos de daño adicionales en vez de

3. Haciendo que todos los personajes en el área

del ataque sufran el daño adicional, y haciendo

que incluso los que resistan el ataque sufran 1

punto de daño de forma automática.

Efectos del Daño

El daño generado se resta al tipo de Atributo de

Defensa que no logra superar la dificultad de un

ataque, de igual forma existen otro tipo de

daños ambientales o espaciales que reducen

puntos de los bancos de atributos.

Si el daño logra reducir un banco de atributo a

0, cualquier otro tipo de daño dirigido al mismo

atributo se le resta a otro banco de atributo. El

daño se aplica en este orden:

1.-Vigor ( A menos que se encuentre en 0 )

2.- Rapidez ( A menos que se encuentre en 0 )

3.- Intelecto

Aun que el daño se aplicado a otro atributo, la

armadura que mantenga el atributo

originalmente atacado se toma en cuenta.

Niveles de Salud

Sano: Estado de salud promedio que tiene el

personaje cuando sus tres atributos se encuentra

arriba de 1, y el personaje no tiene algún

condición negativa.

Page 6: Numenera Dragón

[6]

Dañado: Un personaje herido tiene uno de sus

atributos en 0. Cuando busque utilizar un nivel de

esfuerzo, el costo aumentara en un punto por nivel

utilizado. Los efectos de sus tiradas se reducen a

solo uno, de modo que todos los resultados

superiores a 17 solo aumentan uno al daño.

Debilitado: Cuando un personaje se encuentra en

dos atributos a 0 se encuentra debilitado. El

personaje solo puede moverse y nada más, en caso

de que tenga su atributo de Rapidez en 0 no podrá

moverse. Si un personaje debilitado llega a

terminar con sus tres atributos en 0, estará muerto.

Muerto: Es muerto.

Usos múltiples de Esfuerzo y Filo

Si tu rango de Esfuerzo llega a 2, cuentas con la

posibilidad de al usar Esfuerzo, el poder gastar

cada rango en un aspecto de los muchos que

pueden involucrar una sola acción. Por ejemplo, si

atacas, puedes aplicar Esfuerzo para reducir en un

nivel la dificultad del ataque y gastar Esfuerzo para

aumentar el daño generado.

Por otro lado, solo puedes usar Filo para un solo

tipo de aspecto de cada acción. Por ejemplo, si

aplicamos Esfuerzo para atacar y luego para el

daño, solo podemos usar el Filo ya sea para reducir

la dificultad del ataque o para aumentar el daño y

no en ambos.

GRADOS

Todo personaje inicia su aventura en el 9 mundo

siendo de primer grado. El grado es una medida de

fuerza, saber y habilidad. Los personajes pueden

llegar hasta el 6 grado. Mientras tu personaje va

cambiando de grados, gana más habilidades,

incremento su rango de Esfuerzo, y puede mejorar

el Banco y Filo de cada atributo. Los personajes de

primer grado, ya son por definición sobresalientes,

lo cual deja en claro que el sentido del juego de rol

Numenera no es el avance de grados, la

importancia se centra en la historia y el acto de

aventurarse y explorar junto con tu personaje.

Para avanzar de grado, los personaje necesitan

puntos de experiencia (PX) que obtienen en

aventuras y al descubrir lugares y cosas

increíbles.

Los puntos de experiencia cuentan con muchos

usos, y uno consiste en comprar mejoras al

personaje. Luego de que tu personaje pague

cuatro mejoras , él o ella avanzara de grado.

Cada mejora cuesta 4 PX, y los puedes

comprar en cualquier orden, pero debes

comprar cada tipo de mejora ( lo que te permite

avanzar un grado) antes de poder comprar la

misma mejora nuevamente. Las mejoras son las

siguientes:

INCREMENTOS DE CAPACIDADES

Ganas 4 puntos para sumar a los Bancos de los

diferentes atributos.

RUMBO A LA PERFECCIÓN

Le sumas 1 a un tipo de Filo de un atributo

especifico.

ESFUERZO EXTRA

Tu rango de esfuerzo se incremento por 1.

HABILIDADES

Te entrenas en alguna habilidad de tu elección,

reduciendo en un nivel la dificultad de tareas

relacionadas con la habilidad, dichas

habilidades no deben involucrarse con acciones

de combate o defensa. Si eligen una habilidad

en la que te encuentres entrenado, te vuelves

especializado en la misma habilidad, lo cual

permite reducir el nivel de dificultad de una

acción relacionada con la habilidad en dos

niveles.

Habilidades de Ejemplo:

Astronomía, Medicina, Percepción, Historia,

Persuasión, Biología, Identificar, Filosofía,

Botánica, Robar Bolsillos, Intimidar, Reparar,

Page 7: Numenera Dragón

[7]

Escalar, Curtiduría, Cabalgar, Engañar, Saltar,

Abrir Cerraduras, Ocultarse, Geografía, Herrería,

Nadar, Geología, Carpintería, Numenera, etc.

Los jugadores de igual forma pueden pagar 4PX

para pagar por otros beneficios especiales. Los

cuales pueden sustituir la mejora Habilidades.

Los beneficies especiales son los siguientes:

-Reduce los costos de llevar una armadura. Esta

opción reduce el costo de Vigor en 1 y disminuye

la reducción a la Rapidez en 1.

- Sumas 2 a las tiradas de descanso.

-Si eres un glaive, selecciona un nuevo movimiento

de pelea. El movimiento debe ser de tu grado y no

de uno superior.

-Si eres un nano, selecciona una nuevo tipo de

ocultismo. El ocultismo debe ser del grado de

personajes y no de uno superior.

-Si eres un jack, selecciona un nuevo truco. El

truco debe ser del mismo grado del personaje o

inferior.

Intervención y puntos de experiencia

Los puntos de experiencia (PX) son recompensas

que se le brindan al jugador, cuando el narrador

genera un reto en la historia de forma inesperada.

Por ejemplo, en medio de un combate el narrador le

dice a un jugador que se le olvido cargar su

ballesta. Pero, para generar un cambio de ese modo

el narrador debe brindar al jugador 2 PX. El

jugador beneficiado, tendrá que dar de inmediato

uno de los dos puntos a otro jugador, justificando el

por qué de su elección.

De otra forma, el jugador puede negar el reto

creador por el narrador. Si lo hace, el jugador no

obtendrá los PX y además deberá pagar 1 PX para

evitar que el reto planteado por el narrador suceda.

HABILIDADES

Algunas veces tu personaje se verá entrenado en

alguna habilidad centrado en un tipo de actuar

especifico. Por ejemplo, tu enfoque te puede

brindar entrenamiento en habilidades centradas

en el sigilo, en saltar y escalar. De forma

diferente, tu personaje puede llegar a elegir

entrenarse en una habilidad especifica, y tu

tendrás que elegir el tipo de área de

conocimiento especifico que mejor se relacione

con el tipo de acciones en las que decidas

mejorar tus resultados.

Recuerda que si obtienes una mejora en una

habilidad en la que ya te encuentras entrenado,

te vuelve especializado en dicha habilidad. La

única forma de mejorar una habilidad

relacionada al ataque y la defensa, es por

ejemplo cando las característica de tu personaje

lo permite, como en el caso de los Glaive,

cuando mejoran sus enfoques y movimientos de

combate.

Si ganas una habilidad especial debido a la

clase del personaje, su enfoque, u otro aspecto ,

puedes elegir mejorar la habilidad especial en

vez de otra de tus habilidades existentes y

volverte especializado en la habilidad especial.

Por ejemplo, si tienes la habilidad de rayo

mental, cuando te toque el momento de mejorar

una habilidad, puedes elegir el rayo mental

como la habilidad. Eso reducirá la dificultad

cada vez que utilices la habilidad de rayo

mental. No puedes elegir todos tus poderes

mentales o los ocultismos que domina tu

personaje como un solo tipo de habilidad.

DESCRIPTORES DE PERSONAJES, TIPO

y ENFOQUE.

El tipo de personaje, es los que se conoce en

otros juegos como clase. El cual permite

generar la relación de tu personaje con el 9

mundo. Puedes elegir tres tipos de personaje:

Glaive, Jack y Nano.

Page 8: Numenera Dragón

[8]

El Descriptor es lo que define al personaje, existen

12 tipos de descriptores. El Enfoque es lo que tu

personaje hace mejor. El Enfoque le brinda a tus

personajes habilidades especiales y útiles. El

enfoque igual funciona como elemento para saber

cómo te relacionas con tu grupo de juego.

HABILIDADES ESPECIALES

Los tipos de personaje y los enfoques brindan

habilidades espaciales a los PJS. Usar las

habilidades especiales por lo normal cuesta puntos

de algún banco de atributo; el costo se indica entre

paréntesis luego del nombre de la habilidad

especial.

Tu Filo en el atributo apropiado puede reducir el

costo del uso de una habilidad especial, pero

recuerda que solo puedes usar tu Filo una vez por

turno. Por ejemplo, digamos que un Nano con Filo

2 en Intelecto quiere usar su habilidad Onslaught

para crear un rayo eléctrico, lo cual cuesta 1 de

Intelecto. Pero el personaje igual desea incrementar

el daño que genera usando un nivel de Esfuerzo, lo

cual cuesta normalmente 3 puntos. El costo total

por su acción es de 2 puntos de su banco de

Intelecto ( 1 punto por el rayo eléctrico mas 3

puntos por el esfuerzo menos la reducción de 2 por

el Filo).

Algunas veces el costo de una habilidad especial

tendrá incluido el símbolo de más (+). Por ejemplo,

el costo podría definirse como “ +2 puntos de

Intelecto”.

Lo que quiere decir, que tu puedes gastar más

puntos o mas niveles de Esfuerzo para mejorar el

uso de la habilidad especial.

Un gran número de habilidades especiales permiten

al personaje realizar acciones que no pueden hacer

todo el tiempo, como generar un rayo helado o

atacar a múltiples objetivos a la vez. Hacer uso de

ese tipo de habilidades especiales se toma como

acción y vendrá descrita dicha característica al final

de la descripción de la habilidad especial con la

palabra “Acción” en forma de recordatorio.

Algunas habilidades especiales te permiten realizar

acciones de forma común de una forma diferente.

Por ejemplo, una habilidad podría permitirte

llevar armadura pesada, o reducir el nivel de tus

tiradas de Rapidez, o sumar 2 puntos de daño de

fuego a tu arma. Estas habilidades se definen

como Activas. Usar alguna de estas habilidades

no se considera una acción.

Las habilidades Activas funcionan de forma

constante (como puede ser llevar una armadura

pesada, algo que no se considera una acción) o

sucede como parte de otra acción ( justo como

generar un daño de fuego adicional con una sola

acción de ataque). Si una habilidad especial es

de tipo Activa vendrá descrita dicha

característica al final de la descripción de la

habilidad especial con la palabra “Activa” en

forma de recordatorio.

Page 9: Numenera Dragón

[9]

GLAIVE

Los Glaives son los guerreros élite del 9 mundo.

Cazadores, mercenarios, guardias o soldados

pueden llegar a ser Glaives. “Glaive” es un

término común en Steadfast y la zona del

Beyond para referirse a una persona con

grandes habilidades en el arte del combate. Los

Glaives no son guerreros cualquiera, son lo

mejor de lo mejor.

GLAIVE BANCO INICIAL

Atributo Banco Inicial

Vigor 11

Rapidez 10

Intelecto 7

Cuentas con 6 puntos adicionales para sumar a

los diversos bancos según tus preferencias.

GRADOS DE GLAIVE

Los glaive de primer grado cuentan con las

siguientes características:

Esfuerzo: Tu esfuerzo es de 1.

Luchador: Filo de Vigor de 1, 1 Filo de

Rapidez, y 0 de Filo en Intelecto.

Uso de cyphers: Puedes llevar dos cypher a la

vez.

Entrenamiento en uso de armadura: Puedes

llevar cualquier tipo de armadura. Reduces el

costo de Vigor por hora que tiene la armadura al

ser portada así como la reducción al banco de

Rapidez en 2.

Activa

Entrenamiento en el uso de todas las armas:

Puedes usar cualquier arma.

Activa

Page 10: Numenera Dragón

[10]

Habilidades atléticas : Te encuentras entrenado en

solo una de las siguientes habilidades: Balanceo,

Escalar, Saltar o Nadar.

Activa.

Equipo Inicial: Inicias con ropas, dos armas (o una

sola arma y un escudo), armadura ligera o media,

un paquete de exploración, 2 cyphers, una

curiosidad, 5 monedas. Si seleccionas un arma a

distancia, inicias con 12 municiones adecuadas al

tipo de arma.

Movimientos de Pelea: Cuentas con movimientos

de pela únicos. Algunos funcionan de forma

constante, otros de forma interrumpida, y otros solo

pueden ocuparse al gastar puntos del banco de

atributos adecuado.

Elige dos de los movimientos de pelea descritos a

continuación. No podrás elegir un mismo

movimiento más de una vez, a menos que la

descripción del movimiento indique lo contrario.

-Trompazo ( 1 punto de Vigor): Duro golpe

directo. Tu ataque genera 1 menos de daño, pero

deja al objetivo aturdido, por lo que todas las

acciones que busque realizar hasta el final de su

siguiente turno serán un nivel mas difíciles .

Acción.

-Sin necesidad de armas: Cuando haces un ataque

sin contar con armas (como patadas o golpes), el

daño generado será similar al de arma mediana.

Activa.

-Perforar (1 punto de Rapidez) : Ataque bien

dirigido a distancia. Al atacar generas 1 más de

daño si utilizas un arma que tenga una punta

afilada. Acción.

-Estocada ( 1 punto de Vigor) : Poderoso ataque

cuerpo a cuerpo. Al atacar generas 1 más de daño si

utilizas un arma que tenga el borde afilado.

Acción.

-Entrenado sin armadura: Te encuentras

entrenado para realizar acciones defensivas con

el atributo Rapidez siempre que no te

encuentres portando algún tipo de armadura.

Activa.

SEGUNDO GRADO Glaives de segundo grado cuentan con las

siguientes habilidades a su disposición:

Entrenando en ataques: Elige un tipo de

ataque en el cual no te encuentres entrenado

actualmente, ataque de golpe ligero, ataque con

filo ligero, ataque a distancia ligero, ataque de

golpe mediano, ataque con filo mediano, ataque

a distancia mediano, ataque de golpe pesado,

ataque con filo pesado, ataque a distancia

pesado.

Movimientos de Pelea: Elige uno de los

movimientos de pelea descritos a continuación

(u otro de grado inferior). No podrás elegir un

mismo movimiento más de una vez, a menos

que la descripción del movimiento indique lo

contrario. De forma adicional podrás cambiar

un movimiento de primer grado por otro de

primer grado.

-Rebanar ( 2 puntos de Vigor): Poderoso corte

a dos manos. Al realizar el ataque, tomas un

penalizador de -1 al ataque, y provocas 3 puntos

de daño adicionales.

Acción.

-Recargar (1 punto de Rapidez): Cuando

utilices una arma que tome un turno en

cargarse, con la habilidad podrás cargar y

disparar en el mismo turno.

Activa.

-Habilidad en la Defensa: Elige un tipo de

defensa en el cual no te encuentre actualmente

entrenado: Vigor, Rapidez o Intelecto. Te

encontraras entrenado en la defensa de alguno

de los tres tipos. Podrás seleccionar este

movimiento de pelea hasta 3 veces, una por tipo

de defensa.

Activa.

Page 11: Numenera Dragón

[11]

-Ataque Sucesivo (2 puntos de Rapidez): Si

derrotas a un oponente, podrás realizar un segundo

ataque contra otro oponente que se encuentre

dentro de tu alcance. Puedes usar este

movimiento con armas cuerpo a cuerpo y a

distancia. Activa.

TERCER GRADO Glaives de tercer grado cuentan con las siguientes

habilidades a su disposición:

Experto en el uso de Cypher: Puedes llevar tres

cyphers al mismo tiempo.

Entrenando en ataques: Elige un tipo de ataque

en el cual no te encuentres entrenado actualmente,

ataque de golpe ligero, ataque con filo ligero,

ataque a distancia ligero, ataque de golpe mediano,

ataque con filo mediano, ataque a distancia

mediano, ataque de golpe pesado, ataque con filo

pesado, ataque a distancia pesado.

Movimientos de Pelea: Elige uno de los

movimientos de pelea descritos a continuación

(u otro de grado inferior). No podrás elegir un

mismo movimiento más de una vez, a menos que la

descripción del movimiento indique lo contrario.

De forma adicional podrás cambiar un movimiento

de un grado anterior por otro del mismo grado.

-Experiencia con Armadura: Reduces 3 al costo

de llevar armadura por hora en Vigor y Rapidez.

Activa

-Embestida (2 puntos de Vigor): El movimiento

requiere que te estires para poder realizar un ataque

de gran poder. El ataque aumenta de dificultad en

un nivel. Si logras impactar, generas 4 puntos

adicionales de daño.

Acción

-Tajo (2 puntos de Rapidez): Ataque rápido con

una arma que tenga la punta bien afilada. La

dificultad del ataque desciende un nivel. Si logras

impactar, generas 1 punto menos de daño.

Acción

-Ráfaga (2 puntos de Rapidez): Si una arma

tiene la habilidad de realizar múltiples disparos

sin necesidad de cargar, podrás lanzar múltiples

disparos contra tu objetivo. Este movimiento

utiliza 1d6+1 municiones. La dificultad del

ataque desciende un nivel. Si logras impactar,

generas 1 punto menos de daño. (cuenta como

un solo ataque) Acción

-Disparo Sorpresa (2 puntos de Rapidez):

Como porta de una sola acción, realizas un

ataque en contra de dos objetivos que se

encuentren juntos el uno del otro. La dificultad

de cada ataque desciende en un nivel. Acción

CUARTO GRADO Glaives de cuarto grado cuentan con las

siguientes habilidades a su disposición:

Entrenando en ataques: Elige un tipo de

ataque en el cual no te encuentres entrenado

actualmente, ataque de golpe ligero, ataque con

filo ligero, ataque a distancia ligero, ataque de

golpe mediano, ataque con filo mediano, ataque

a distancia mediano, ataque de golpe pesado,

ataque con filo pesado, ataque a distancia

pesado.

Movimientos de Pelea: Elige uno de los

movimientos de pelea descritos a continuación

(u otro de grado inferior). No podrás elegir un

mismo movimiento más de una vez, a menos

que la descripción del movimiento indique lo

contrario. De forma adicional podrás cambiar

un movimiento de un grado anterior por otro del

mismo grado.

-Guerrero Capaz: Tus ataques generan 1 punto

adicional de daño. Activa

-Defensor Experimentado: Cuando lleves

armadura, aumentas su defensa en +1. Activa

Page 12: Numenera Dragón

[12]

-Finta (2 puntos de Rapidez): Si gastas un turno

generando algún tipo de distracción, en el siguiente

turno podrás tomar ventaja sobre la defensa de tu

oponente. Al realizar un ataque contra el oponente.

La dificultad descenderá en un nivel. Si el ataque

impacta, generas 4 puntos de daño adicionales.

Acción

-Menor a Mayor: Tratas el resultado natural de 19

como si fuera 20, cuando realices ataques con

Vigor o con Rapidez (debes elegir uno de los dos).

Activa.

-Puntería Extrema (2 puntos de Rapidez): Si

gastas una acción apuntando, en la siguiente ronda

podrás realizar un tiro de precisión. La dificultad

del ataque descenderá en un nivel. En caso de

impactar, infliges 4 puntos adicionales de daño.

Acción

QUINTO GRADO Glaives de quinto grado cuentan con las siguientes

habilidades a su disposición:

Adepto en el uso de Cypher: Puedes llevar cuatro

cyphers al mismo tiempo.

Entrenando en ataques: Elige un tipo de ataque,

incluso en los que te encuentres entrenado: ataque

de golpe ligero, ataque con filo ligero, ataque a

distancia ligero, ataque de golpe mediano, ataque

con filo mediano, ataque a distancia mediano,

ataque de golpe pesado, ataque con filo pesado,

ataque a distancia pesado. Si actualmente te

encuentras entrenado en un tipo de ataque, entonces

pasaras a encontrarte especializado en dicho tipo de

ataque.

Activa

Movimientos de Pelea: Elige uno de los

movimientos de pelea descritos a continuación

(u otro de grado inferior). No podrás elegir un

mismo movimiento más de una vez, a menos que la

descripción del movimiento indique lo contrario.

De forma adicional podrás cambiar un movimiento

de un grado anterior por otro del mismo grado.

-Ráfaga en Arco (2 puntos de Rapidez): Si una

arma tiene la habilidad de realizar múltiples

disparos sin necesidad de cargar, podrás lanzar

múltiples disparos contra tres objetivos (cada

uno al lado del otro) al mismo tiempo. Realiza

una tirada separada por objetivo. La dificultad

del ataque se eleva en un.

Acción.

-Ataque con impulso (5 puntos de vigor):

Intentas realizar un salto de dificultad 4 con

vigor, para luego atacar a un oponente, en caso

de pasar la primera tirada y lograr impactar al

oponente, tu ataque genera 3 puntos de daño

adicionales y tira al suelo el objetivo. Si fallas

en la primera tirada, continuas con tu ataque de

forma normal.

Acción

-Maestría Armada: Reduces a 0 el costo de

llevar armadura por hora en Vigor y Rapidez. Si

eliges este movimiento de pelea y actualmente

dominas el movimiento de Experiencia con

Armadura, entonces podrás elegir un

movimiento de pelea diferente de tercer grado

para remplazarlo.

Activa

-Maestría en la Defensa: Elige un tipo de

defensa en el cual te encuentre actualmente

entrenado: Vigor, Rapidez o Intelecto. Te

encontraras especializado en la defensa de

alguno de los tres tipos. Podrás seleccionar este

movimiento de pelea hasta 3 veces, una por tipo

de defensa.

Activa

-Parry (5 puntos de Rapidez): Puedes reflectar

ataques a distancia con velocidad. Cuando

activas este movimiento, por las siguientes 10

rondas reduces la dificultad de la defensa con

Rapidez en un nivel. Activa

Page 13: Numenera Dragón

[13]

SEXTO GRADO Glaives de sexto grado cuentan con las siguientes

habilidades a su disposición:

Entrenando en ataques: Elige un tipo de ataque,

incluso en los que te encuentres entrenado: ataque

de golpe ligero, ataque con filo ligero, ataque a

distancia ligero, ataque de golpe mediano, ataque

con filo mediano, ataque a distancia mediano,

ataque de golpe pesado, ataque con filo pesado,

ataque a distancia pesado. Si actualmente te

encuentras entrenado en un tipo de ataque, entonces

pasaras a encontrarte especializado en dicho tipo de

ataque. Activa

Movimientos de Pelea: Elige uno de los

movimientos de pelea descritos a continuación

(u otro de grado inferior). No podrás elegir un

mismo movimiento más de una vez, a menos que la

descripción del movimiento indique lo contrario.

De forma adicional podrás cambiar un movimiento

de un grado anterior por otro del mismo grado.

-Golpe Final (5 puntos de Vigor): Si tu oponente

se encuentra en el piso, paralizado o incapacitado

de alguna forma, cuando le impactas, generaras 6

puntos adicionales de daño.

Activa.

-Vengador (3 puntos de Vigor): Cuando impactes a

una criatura o PNJ de nivel 5, realiza otra tirada (

utilizado el atributo de la primera tirada). Si tienes

éxito con la segunda tirada, aniquilas al objetivo de

forma automática. Activa.

-Ataque Giratorio (5 puntos de Rapidez): Puedes

realizar ataques cuerpo a cuerpo en contra de uno a

5 objetivos que se encuentren rodeándote. Realiza

un ataque separado por cada uno. Tu uso del Filo y

el Esfuerzo no cambian. Cualquier efecto

secundario que afecte el daño que generes se

mantiene en cada ataque.

Acción.

-Arma y Ser (5 puntos de Rapidez): Luego de

realizar un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia,

puedes realizar una serie de golpes como ataque

adicional, todo como parte de una sola acción.

Cada ataque puede ser a un objetivo diferente.

Realiza un tirada de ataque diferente por cada

uno. Cualquier efecto secundario que afecte el

daño que generes se mantiene en cada ataque.

Acción.

Page 14: Numenera Dragón

[14]

NANO

A los nanos a veces son llamados magos, brujos

o hechiceros por la gente común que habita en

el 9mundo. Algunos nanos llegan a decir que

representa a deidades divinas o sobrenaturales.

Como sea que se les identifique, los nanos

tienen la habilidad para comprender los

misterios de los mundos pasados de una forma

tal que parecen productores de milagros. Se

aferran a la numenera con el objetivo de alterar

la realidad y aprender sobre el mundo que les

rodea.

NANO BANCO INICIAL

Atributo Banco Inicial

Vigor 7

Rapidez 9

Intelecto 12

Cuentas con 6 puntos adicionales para sumar a

los diversos bancos según tus preferencias.

GRADOS DE NANO

Los nano de primer grado cuentan con las

siguientes características:

Esfuerzo: Tu esfuerzo es 1.

Genio: Cuentas con un Filo de 1 en Intelecto ,

Filo 0 en Vigor y Filo 0 en Rapidez.

Experto en el uso de Cypher: Puedes llevar

tres cyphers al mismo tiempo.

Con practica en el uso de armas ligeras:

Puedes usar armas ligeras sin penalizaciones.

En caso de que decidas usar una arma mediana,

incrementa la dificultad de tu ataque en un

nivel. Si haces uso de armas pesadas, sube la

dificultad en dos niveles.

Entrenado en Numenera: Te encuentras

entrenado en la Numenera, lo que te permite

identificarla y comprender sus propiedades.

Equipo Inicial: Inicias con ropas, una arma,

libro sobre numenera, 3 cyphers, una

curiosidad, 4 monedas.

Page 15: Numenera Dragón

[15]

Ocultismos: Puedes hacer uso de la numenera para

cambiar la realidad. La mayoría de los ocultismo

necesitan activarse al gastar puntos de Intelecto. En

caso de que no cuesten puntos en Intelecto,

funcionaran de forma continua sin la necesidad de

ser activadas. Alguna tipos de ocultismos tienen

una duración definida, pero tú siempre puedes

interrumpirlos cuando así lo desees.

Eliges dos de los siguientes ocultismos descritos

a continuación: No puedes elegir el mismo tipo de

ocultismos dos veces, a menos que las descripción

indique lo contrario.

-Magia Básica ( 1 punto de Intelecto): Puedes

hacer pequeños trucos, puedes cambiar por un

tiempo corto la apariencia y color de algunos

objetos, hacer que objetos pequeños floten, reparar

o limpiar objetos ( pero no crear nuevos), preparar

la comida y cosas por el estilo.

Acción.

-Onslaught (1 punto de Intelecto): Atacas a tu

oponente con una fuerza que puede generar daño

físico o mental. En cualquier caso, necesitas poder

visualizar a tu objetivo. Si el objetivo cuenta con un

cuerpo físico, te será posible generar un rayo de

corto alcance con un fuerza que genera 4 puntos de

daño. Si el ataque es mental, enfocas tu poder

mental para generar un ataque mental que afecta a

rango corto. El poder genera 2 puntos de daño a

Intelecto (ignorando la Armadura). Algunas

criaturas sin mente no pueden ser atacadas

mentalmente.

Acción.

-Empuje (2 puntos de Intelecto): Empujas a un

objeto o criatura una distancia inmediata hacia la

dirección que desees. Necesitas poder ver el

objetivo, el cual debe ser de tu tamaño o menor, no

debe estar agarrado a nada, y necesita encontrarse

a rango corto. El empuje es rápido, y el poder es

difícil de controlar. Por ejemplo, el poder no es útil

para empujar una palanca o cerrar una puerta.

Acción

-Escaneo ( 2 puntos de Intelecto): Puedes

escanear una zona similar al volumen de 1

metro cubico, lo cual permite estudiar en una

distancia corta, objetos y criaturas al interior

del volumen. Escanear una criatura u objeto

siempre permite revelar su nivel . De igual

forma el Narrador puede revelarte algún otro

dato. Sin embargo, este ocultismo no te permite

reconocer el significado de la información.

Existen una gran cantidad de materiales y

campos de energía que impiden el escaneo.

Acción.

-Ward (1 punto de intelecto): Tienes un escudo

de energía que cubre de forma contante todo tu

cuerpo. Ganas +1 en Armadura.

Activa.

SEGUNDO GRADO

Los nanos de segundo grado cuentan con las

siguientes características:

Ocultismos: Elige alguno de los siguientes

ocultismos ( o de grado menor) y añádelo a tus

habilidades. De igual forma puedes remplazar

un ocultismo de primer grado con otro de

primer grado.

-Adaptación (2 o más puntos de Intelecto): El

nano permite por 28 horas, el permanecer

adaptado a un ambiente hostil que de forma

normal le generaría daño. El costo en puntos de

intelecto se define por el daño que recibiría el

nano si no contara con la habilidad. Por ejemplo

si un ambiente toxico genera 6 puntos de daño

por turno, el costo para activar la habilidad será

de 6, en caso de que el Nano decida proteger a

otra persona, tendrá que gastar 12 puntos, 6 por

el y 6 por quien desea proteger. No funciona

para evitar ataques, solo responde al ambiente.

Acción para activar.

Page 16: Numenera Dragón

[16]

-Flash (4 puntos de Intelecto): Crea una explosión

dentro de rango corto, afecto a quienes se

encuentren a rango inmediato de la zona. El

impacto genera 2 de daño a los objetos y enemigos

en la zona. Si le aplican un nivel de Esfuerzo,

suman 2 al daño para cada objetivo, e incluso si

fallas en impactar, todos los objetivos sufren 1 de

daño.

Acción.

-Hover (2 puntos de Intelecto): Flotas ligeramente.

Como tu acción, puedes concentrarte para flotar en

tu posición, o flotar una distancia corta, pero solo

eso. Dura 10 minutos.

Acción para iniciar.

-Leer Mente (4 puntos de Intelecto): Puedes leer

los pensamientos de una criatura a distancia corta,

aun que el objetivo no lo desee. Debes poder

observar al objetivo. Una vez establecido el

contacto, puede leer su mente por un minuto, si

llega a salir de la distancia corta, el enlace se

rompe.

Acción para iniciar.

-Stasis ( 3 puntos de Intelecto): Rodeas a un

objetivo de tu tamaño o menor con energía

centelleante, evitando que pueda moverse por un

minuto. Debes poder ver al objetivo, el cual debe

encontrarse a rango corto. Mientras se encuentre en

estasis, el objetivo no podrá ser dañado, movido y

se encuentra inmune a todas las condiciones.

Acción.

TERCER GRADO

Los nanos de tercer grado cuentan con las

siguientes características:

Adepto en el uso de Cypher: Puedes llevar cuatro

cyphers al mismo tiempo.

Ocultismos: Elige alguno de los siguientes

ocultismos ( o de grado menor) y añádelo a tus

habilidades. De igual forma puedes remplazar un

ocultismo de un grado menor con otro del mismo

grado.

-Barrera (+3 puntos de Intelecto): Puedes

crear una barrera que cubra una zona de 3x3. Es

una barrera nivel 2 y se mantiene activa por 10

minutos. Puedes colocarla en cualquier lugar

donde quepa, ya sea sobre algo solido o en el

aire. Cada nivel de esfuerzo que apliques

fortalece la barrera en un nivel, aplicar dos

niveles de esfuerzo crearía una barrera nivel 4.

Acción

-Reacción (4 puntos de Intelecto): De forma

inmediata interrumpes el efecto de una

Numenera que se encuentre activa de forma

constante a rango inmediato ( o de un

ocultismo). De forma alterna, puedes usar esto

como una defensa que cancele ocultismos que

te tengan como objetivo, o podrías cancelar el

efecto de una Numenera por 1d6 rondas.

Tendrías que tocar el equipo para cancelarlo.

Acción

-Protección Energética (+3 puntos de

Intelecto): Elige un tipo de energía que desees

comprender ( como calorífica, sonora, eléctrica,

etc.). Ganas +10 de armadura contra ese tipo de

energía durante 10 minutos. Debes tener

conocimiento del tipo de energía; por ejemplo,

si no tuvieras conocimiento de cierta energía

extra-dimensional, no podrías protegerte contra

la misma. Por cada nivel de Esfuerzo que

apliques, podrás compartir tu bono de armadura

con otro personaje.

Acción para iniciar

-Sensor ( 4 puntos de Intelecto): Generas un

sensor, inmóvil e invisible dentro de un rango

inmediato con una duración de 28 horas. En

cualquier momento de su duración, puedes

concentrarte para ver, escuchar, y oler por el

sensor, sin importar que tan lejos te encuentres

del mismo. Acción para crear; acción para

revisar

Page 17: Numenera Dragón

[17]

-Observación Técnica: Te encuentras entrenado

en cualquier tipo de ocultismo o efecto de

Numenera físico a distancia . Por ejemplo, te

encontrarías entrenado con el uso de Onslaught ya

que es un ataque físico, pero no estarás entrenado

cuando utilices un Onslaught de tipo mental.

Activa.

CUARTO GRADO

Los nanos de cuarto grado cuentan con las

siguientes características:

Ocultismos: Elige alguno de los siguientes

ocultismos ( o de grado menor) y añádelo a tus

habilidades. De igual forma puedes remplazar un

ocultismo de un grado menor con otro del mismo

grado.

-Invisibilidad (4 puntos de Intelecto): Te vuelves

invisible por 10 minutos. Mientras te encuentre

invisible, estarás especializado en defensa con

Rapidez. Este efecto finaliza si haces algo para

revelar tu posición- atacar, realizar un ocultismo,

usar una habilidad, mover un objeto grande, etc.

Si esto ocurre, puedes recuperar el tiempo restante

de invisibilidad al tomar un turno para meditar en

algún lugar oculto.

Acción para iniciar o para reiniciar.

-Control Mental ( +6 puntos de Intelecto): Puedes

controlar las acciones de otra criatura que toques.

Este efecto dura por 10 minutos. El objetivo debe

ser nivel 2 o menor. Una vez que le controles,

tendrás un enlace mental con la víctima y sentirás

lo que sienta. Puedes permitir que actué de forma

normal, o cambiar su rutina de forma significativa.

Puedes aplicar un nivel de Esfuerzo, para aumentar

el nivel del objetivo que puedes llegar a dominar.

Cuando el efecto termine, el objetivo no recordara

nada de lo sucedido.

Acción para iniciar

-Regeneración (6 puntos de Intelecto):

Recuperas puntos al banco de Vigor y Rapidez :

Eliges un banco que recupere 6 puntos,

recuperas un punto por turno en los que debes

estar a rango corto del objetivo. No puedes

subir puntos más allá del máximo del banco.

Acción

-Alterar ( 5 puntos de Intelecto): Puedes

modificar materia en una zona en rango corto

en una área inferior a los .5 x .5 metros. Si

gastas una sola acción con el ocultismo, la

alteración es bastante simplona. Si tomas al

menos 10 minutos y tienes éxito, puedes

realizar un cambio complejo sobre el material.

No puedes cambiar la naturaleza del material,

solo su forma. Además, puedes realizar un

agujero en una pared o piso, o puedes cerrarlo.

Podrías crear una espada rudimentaria de una

barra de hierro. Podrías reparar o romper una

cadena. Usando múltiples veces este ocultismo,

podrías llegar a construir un puente, una pared o

una estructura similar.

Acción

-Exterminar (6 puntos de Intelecto): Juntas

energía en la punta de tus dedos y tocas una

criatura. Si el objetivo es un PNJ o una criatura

de nivel 3 o menor, muere. Si el objetivo es un

PJ de cualquier grado, se mueve un grado en su

nivel de daños. Acción

QUINTO GRADO

Los nanos de quinto grado cuentan con las

siguientes características:

Uso Maestro del Cypher: Puedes llevar 5

cyphers al mismo tiempo.

Ocultismos: Elige alguno de los siguientes

ocultismos ( o de grado menor) y añádelo a tus

habilidades. De igual forma puedes remplazar

un ocultismo de un grado menor con otro del

mismo grado.

Page 18: Numenera Dragón

[18]

-Absorber Energía (7 puntos de Intelecto): Tocas

un objeto y absorbes su energía. Si tocas un cypher,

lo inutilizas. Si tocas un artefacto, tira para saber si

se vacía. Si tocas algún otro tipo de aparato, el

Narrador determina si logras quitarle toda la

energía. En cualquier caso, absorbes energía de los

objetos y recuperas 1d10 puntos de Intelecto. En

caso de que recibas más puntos que tú máximo de

Intelecto, los puntos extras se pierden, y debes

realizar una tirada de Vigor. La dificultad será

similar al excedente de puntos. Si fallas la tirada,

tomas 5 puntos de daño y eres incapaz de actuar

por una ronda. Puedes usar este ocultismo como

defensa cuando seas el objetivo de un ocultismo.

Hacerlo cancela el ocultismo y te permite absorber

energía como si se tratara de un aparato.

Acción

-Polvo en Polvo (7 puntos de Intelecto):

Desintegras un objetivo inerte pequeño o con un

nivel menor o igual a tu grado. Debes tocar el ente

para afectarlo. Es posible desintegrar una parte del

objeto.

Acción

-Saber lo Desconocido ( 6 puntos de Intelecto):

Preguntando en una esfera de datos, puedes

preguntar al Narrador algo general y recibir una

respuesta corta. El Narrador asigna un nivel a la

pregunta, mientras más compleja sea la respuestas,

mayor será el nivel. Generalmente, conocimiento

que puedas adquirir al observar tus cercanías es de

nivel 1, y saber oscuro del pasado, sería nivel 7.

Obtener saber del futuro es imposible.

Acción

-Teletransportación ( 6+ puntos de Intelecto): Te

transportas de forma instantánea a cualquier

locación que anteriormente hayas visto o pisado.

No importa la distancia, mientras sea en la tierra ( o

en el planeta en que te encuentres). En vez de

aplicar Esfuerzo para disminuir la dificultad, puede

aplicarlo para traer a otras personas contigo.

Acción

-Sentidos Despiertos: Puedes ver en completa

oscuridad hasta 15 metros como si estuviera

ligeramente iluminado. Reconoces hologramas,

disfraces, ilusiones ópticas, y otros trucos

similares por lo que son en realidad.

Activa.

SEXTO GRADO

Los nanos de sexto grado cuentan con las

siguientes características:

Ocultismos: Elige alguno de los siguientes

ocultismos ( o de grado menor) y añádelo a tus

habilidades. De igual forma puedes remplazar

un ocultismo de un grado menor con otro del

mismo grado.

- Controlas el Agua (10 puntos de Intelecto):

Puedes modificar el efecto que tiene el agua

sobre tu región. En caso de activarla en

interiores, el ocultismo generara cambios

menores, como niebla, cambios menores de

temperatura, y cosas por el estilo. En caso de

realizarse en exteriores, puedes generar lluvia,

neblina, nieve, viento, etc. Los cambios duran 1

hora. Durante los primeros 10 minutos puedes

generar efectos sorprendentes como rayos,

tornados y similares. Estos efectos sucederán

hasta dentro de 300 metros de tu posición.

Debes gastar un turno concentrándote, para

poder realizar el ocultismo al siguiente turno.

Estos efectos generan 6 puntos de daño en cada

turno.

Acción.

-Mover Montañas (9 puntos de Intelecto):

Puedes ejercer una gran cantidad de fuerza al

interior de un rango de 80 metros de tu

posición. Puedes elevar hasta 10 toneladas hasta

15 metros de altura. Dicha fuerza puede

colapsar estructuras, redirigir pequeños ríos, o

generar otros efectos dramáticos.

Acción.

Page 19: Numenera Dragón

[19]

-Atravesar la Realidad ( 8 puntos de Intelecto):

De forma instantánea te transportas a otro planeta,

dimensión, plano, o nivel de realidad. Debes saber

que el destino existe; el Narrador definirá si cuentas

con la información suficiente para realizar el viaje

así como la dificultad, puede aplicar Esfuerzo para

llevar acompañantes, uno por puntos de Esfuerzo.

Acción.

-Integrar un Cypher: Elige un cypher que lleves

en tu equipo. El cypher debe tener un efecto que no

sea de tipo instantáneo. Destruyes el cypher y

adquieres su poder, el cual funciona para ti de

forma permanente. Puedes elegir el cypher al

momento de adquirir el ocultismo o después. Como

sea, una vez que te integres un cypher, no podrás

cambiar de cypher, solo puedes elegir este

ocultismo una vez.

Acción para iniciar

Page 20: Numenera Dragón

[20]

JACK

Los Jack son intrépidos exploradores y

aventureros. Son buenos para desenvolverse en

papeles variados, sin embargo tienen la fama de

dedicarse a resolver problemas usando medios

poco ortodoxos.

JACK BANCO INICIAL

Atributo Banco Inicial

Vigor 10

Rapidez 10

Intelecto 10

Cuentas con 6 puntos adicionales para sumar a

los diversos bancos según tus preferencias.

GRADOS DE JACK

Los jack de primer grado cuentan con las

siguientes características:

Esfuerzo: Tienes esfuerzo 1.

Jack que sabe de todo :Tienes un filo de 1 para

colocar en alguno de los siguientes atributos:

Vigor, Rapidez, o Intelecto. Tienes un Filo de 0

en los dos atributos que no selecciones.

Uso de Cypher: Puedes cargar dos cypher sin

complicaciones.

Practica en el uso de armas ligeras y

medianas: Puedes usar armas ligeras y

medianas sin penalizaciones. En caso de que

uses un arma pesada, incrementa la dificultad

del ataque en un nivel.

Habilidades: Te encuentras entrenado en un

tipo de habilidad a tu elección ( que no se

encuentre relacionado con el combate o la

defensa).

Page 21: Numenera Dragón

[21]

Habilidades Flexibles: Al inicio de cada día, elige

un tipo de acción ( que no se relacione al ataque y

la defensa) en la cual te encontraras concentrado.

Por el resto de ese día, te encuentras entrenado en

dicha acción. No puedes usar esta habilidad para

mejorar una habilidad en la que ya te encuentres

entrenado.

Equipo Inicial: Inicias con ropas, dos armas,

armadura ligera, paquete de explorador, un paquete

de herramientas pequeñas, 2 cyphers, una

curiosidad, 8 monedas.

Trucos: Tienes un amplio rango de habilidades

especiales. Algunos parecen ocultismos, otros

hacen uso de la numenera, mientras otros son mas

mundanos. Algunos trucos funcionan de forma

contante, otros de forma interrumpida; otros son

acciones especificas que se utilizan gastando

puntos del Banco apropiado.

Elige dos trucos de los descritos a continuación:

No puedes elegir el mismo truco dos veces, a

menos que la descripción del truco señale lo

contrario.

-Trompazo ( 1 punto de Vigor): Duro golpe

directo. Tu ataque genera 1 punto adicional de

daño haciendo uso de cualquier tipo de arma,

excepto con las armar ligeras ( como los cuchillos o

látigos).

Acción.

-Magia Básica ( 1 punto de Intelecto): Puedes

hacer pequeños trucos: puedes cambiar por un

tiempo corto la apariencia y color de algunos

objetos, hacer que objetos pequeños floten, reparar

o limpiar objetos ( pero no crear nuevos), preparar

la comida y cosas por el estilo.

Acción.

-Perforar (1 punto de Rapidez) : Ataque bien

dirigido a distancia. Al atacar generas 1 más de

daño si utilizas un arma que tenga una punta

afilada.

Acción

-Habituado a las armaduras: Puedes llevar

cualquier tipo de armadura. Reduces el costo de

Vigor y Rapidez por llevar la armadura cada

hora en 2. Activa.

- Hábil para defenderse: Elige algún tipo de

atributo en su modo de defensa en el que no te

encuentres actualmente entrenado. Vigor,

Rapidez o Intelecto. Serán los tipos de defensa

en las que puedas entrenarte. A diferencia de

otros trucos, este truco es posible elegirlo hasta

tres veces. Cada vez que elijas este truco, debes

seleccionar un atributo diferente. Activa.

-Estocada ( 1 punto de Vigor) : Poderoso

ataque cuerpo a cuerpo. Al atacar generas 1 más

de daño si utilizas un arma que tenga el borde

afilado.

Acción.

-Entrenado sin armadura: Te encuentras

entrenado para realizar acciones defensivas con

el atributo Rapidez siempre que no te encuentre

portando algún tipo de armadura.

Activa.

SEGUNDO GRADO

Habilidades: Te encuentras entrenado en

alguna habilidad de tu elección ( que no sea de

combate o defensiva). Si eliges una habilidad en

la cual ya te encuentres entrenado, entonces te

vuelves especializado en dicha habilidad. No

puedes mejorar una habilidad en la cual te

encuentres especializado.

Trucos: Elige alguno de los siguientes turcos (

o un truco de grado inferior) para sumar a tu

repertorio. Adicionalmente, puedes remplazar

uno de tus trucos de grado inferior por otro del

mismo grado.

Page 22: Numenera Dragón

[22]

-Fineza Bruta: A veces una buena patada basta

para hacer funcionar la Numenera más compleja.

Cuando apliques Esfuerzo en una actividad no

relacionada al combate que utilice Rapidez, podrás

gastar puntos de Vigor como si fueran del banco de

Rapidez. Por ejemplo, puedes gastar 3 puntos de

Vigor y 2 de Rapidez para aplicar 2 de Esfuerzo

con tal de poder abrir una caja fuerte.

Activa

- Sin necesidad de Armas: Cuando realices un

ataque desarmado ( como patada o puñetazo),

contara como un golpe de arma mediana en vez de

arma ligera.

Activa

-Empuje (2 puntos de Intelecto): Empujas a un

objeto o criatura una distancia inmediata hacia la

dirección que desees. Necesitas poder ver el

objetivo, el cual debe ser de tu tamaño o menor, no

debe estar agarrado a nada, y necesita encontrarse

a rango corto. El empuje es rápido, y el poder es

difícil de controlar. Por ejemplo, el poder no es útil

para empujar una palanca o cerrar una puerta.

Acción

-Recargar (1 punto de Rapidez): Cuando utilices

una arma que tome un turno en cargarse, con la

habilidad podrás cargar y disparar en el mismo

turno.

Activa

-Ward (1 punto de intelecto): Tienes un escudo de

energía que cubre de forma contante todo tu

cuerpo. Ganas +1 en Armadura.

Activa.

TERCER GRADO

Experto en el uso de Cypher: Puedes llevar tres

cyphers al mismo tiempo.

Habilidades: Te encuentras entrenado en alguna

habilidad de tu elección ( que no sea de combate o

defensiva). Si eliges una habilidad en la cual ya te

encuentres entrenado, entonces te vuelves

especializado en dicha habilidad. No puedes

mejorar una habilidad en la cual te encuentres

especializado.

Trucos: Elige alguno de los siguientes turcos (

o un truco de grado inferior) para sumar a tu

repertorio. Adicionalmente, puedes remplazar

uno de tus trucos de grado inferior por otro del

mismo grado.

-Crecimiento (4 puntos de Intelecto): Ganas un

+1 de Filo para un banco de tu elección. Solo

puedes elegir este truco una vez.

Activa

-Telepatía (1+ puntos de intelecto).

Puedes hablar con otros que se encuentren a

corto rango. La comunicación funciona en dos

vía, pero la otra parte debe estar dispuesta a

comunicarse contigo. No tienes que ver al otro,

pero debes saber que se encuentre en el rango.

Puedes tener más de un contacto de forma

activa al mismo tiempo, pero necesitas

comunicarte con cada uno de forma individual.

Cada contacto dura hasta un máximo de 10

minutos. Si aplicas un nivel de esfuerzo, es

posible que alargues la duración del contacto

hasta 28 horas. Establecer el contacto cuesta

una acción.

-Flotar (1 punto de Intelecto): Flotas

lentamente en el aire. Si te concentras puedes

mantenerte fijo en el aire, o flotar una distancia

corta como acción, pero solo eso. Este efecto

dura hasta 10 minutos. Si de igual forma tienes

el truco u ocultismo de Flotar, entonces podrás

flotar por 20 minutos a un rango de velocidad

normal. Acción para iniciar.

-Onslaught (1 punto de Intelecto): Atacas a tu

oponente con una fuerza que puede generar

daño físico o mental. En cualquier caso,

necesitas poder visualizar a tu objetivo. Si el

objetivo cuenta con un cuerpo físico, te será

posible generar un rayo de corto alcance con un

fuerza que genera 4 puntos de daño. Si el ataque

es mental, enfocas tu poder mental para generar

un ataque mental que afecta a rango corto. El

poder genera 2 puntos de daño a Intelecto

(ignorando la Armadura). Algunas criaturas sin

mente no pueden ser atacadas mentalmente.

Acción.

Page 23: Numenera Dragón

[23]

Entrenando en ataques: Elige un tipo de ataque

en el cual no te encuentres entrenado actualmente,

ataque de golpe ligero, ataque con filo ligero,

ataque a distancia ligero, ataque de golpe mediano,

ataque con filo mediano, ataque a distancia

mediano, ataque de golpe pesado, ataque con filo

pesado, ataque a distancia pesado.

Activa

CUARTO GRADO

Habilidades: Te encuentras entrenado en alguna

habilidad de tu elección ( que no sea de combate o

defensiva). Si eliges una habilidad en la cual ya te

encuentres entrenado, entonces te vuelves

especializado en dicha habilidad. No puedes

mejorar una habilidad en la cual te encuentres

especializado.

Trucos: Elige alguno de los siguientes turcos ( o un

truco de grado inferior) para sumar a tu repertorio.

Adicionalmente, puedes remplazar uno de tus

trucos de grado inferior por otro del mismo grado.

- Combate Analítico: Cuando apliques Esfuerzo a

una acción de combate que utilice Vigor o Rapidez,

de igual forma podrás tomar puntos de tú banco de

Intelecto. Por ejemplo, podrás gastar 3 puntos de

Intelecto y 2 de Vigor para aplicar 2 niveles de

Esfuerzo al golpe con espada. Activa.

-Embestida (2 puntos de Vigor): El movimiento

requiere que te estires para poder realizar un ataque

de gran poder. El ataque aumenta de dificultad en

un nivel. Si logras impactar, generas 4 puntos

adicionales de daño.

Acción

-Tajo (2 puntos de Rapidez): Ataque rápido con

una arma que tenga la punta bien afilada. La

dificultad del ataque desciende un nivel. Si logras

impactar, generas 1 punto menos de daño.

Acción

-Ráfaga (2 puntos de Rapidez): Si una arma

tiene la habilidad de realizar múltiples disparos

sin necesidad de cargar, podrás lanzar múltiples

disparos contra tu objetivo. Este movimiento

utiliza 1d6+1 municiones. La dificultad del

ataque desciende un nivel. Si logras impactar,

generas 1 punto menos de daño. (cuenta como

un solo ataque)

Acción

-Arma Dimensional (3 puntos de Intelecto):

Puedes permitir que un arma que toques, logre

lastimar a criaturas que solo sean afectadas por

ataques dimensionales, como aquellas fuera de

fase.

Acción para iniciar.

QUINTO GRADO

Adepto en el uso de Cypher: Puedes llevar

cuatro cyphers al mismo tiempo.

Habilidades: Te encuentras entrenado en

alguna habilidad de tu elección ( que no sea de

combate o defensiva). Si eliges una habilidad en

la cual ya te encuentres entrenado, entonces te

vuelves especializado en dicha habilidad. No

puedes mejorar una habilidad en la cual te

encuentres especializado.

Trucos: Elige alguno de los siguientes turcos (

o un truco de grado inferior) para sumar a tu

repertorio. Adicionalmente, puedes remplazar

uno de tus trucos de grado inferior por otro del

mismo grado.

-Finta (2 puntos de Rapidez): Si gastas un turno

generando algún tipo de distracción, en el

siguiente turno podrás tomar ventaja sobre la

defensa de tu oponente. Al realizar un ataque

contra el oponente. La dificultad descenderá en

un nivel. Si el ataque impacta, generas 4 puntos

de daño adicionales.

Acción

Page 24: Numenera Dragón

[24]

-Maestría en la Defensa: Elige un tipo de defensa

en el cual te encuentre actualmente entrenado:

Vigor, Rapidez o Intelecto. Te encontraras

especializado en la defensa de alguno de los tres

tipos. Podrás seleccionar este movimiento de pelea

hasta 3 veces, una por tipo de defensa.

Activa

-Puntería Extrema (2 puntos de Rapidez): Si

gastas una acción apuntando, en la siguiente ronda

podrás realizar un tiro de precisión. La dificultad

del ataque descenderá en un nivel. En caso de

impactar, infliges 4 puntos adicionales de daño.

Acción

-Ataque Sucesivo (2 puntos de Rapidez): Si

derrotas a un oponente, podrás realizar un segundo

ataque contra otro oponente que se encuentre

dentro de tu alcance. Puedes usar este

movimiento con armas cuerpo a cuerpo y a

distancia. Activa

SEXTO GRADO

Habilidades: Te encuentras entrenado en alguna

habilidad de tu elección ( que no sea de combate o

defensiva). Si eliges una habilidad en la cual ya te

encuentres entrenado, entonces te vuelves

especializado en dicha habilidad. No puedes

mejorar una habilidad en la cual te encuentres

especializado.

Trucos: Elige alguno de los siguientes turcos ( o un

truco de grado inferior) para sumar a tu repertorio.

Adicionalmente, puedes remplazar uno de tus

trucos de grado inferior por otro del mismo grado.

-Ataque Giratorio (5 puntos de Rapidez): Puedes

realizar ataques cuerpo a cuerpo en contra de uno a

5 objetivos que se encuentren rodeándote. Realiza

un ataque separado por cada uno. Tu uso del Filo y

el Esfuerzo no cambian. Cualquier efecto

secundario que afecte el daño que generes se

mantiene en cada ataque.

Acción.

-Parry (5 puntos de Rapidez): Puedes reflectar

ataques a distancia con velocidad. Cuando

activas este movimiento, por las siguientes 10

rondas reduces la dificultad de la defensa con

Rapidez en un nivel. Activa

-Invisibilidad (4 puntos de Intelecto): Te

vuelves invisible por 10 minutos. Mientras te

encuentre invisible, estarás especializado en

defensa con Rapidez. Este efecto finaliza si

haces algo para revelar tu posición- atacar,

realizar un ocultismo, usar una habilidad, mover

un objeto grande, etc.

Si esto ocurre, puedes recuperar el tiempo

restante de invisibilidad al tomar un turno para

meditar en algún lugar oculto.

Acción para iniciar o para reiniciar

-Sentidos Despiertos: Puedes ver en completa

oscuridad hasta 15 metros como si estuviera

ligeramente iluminado. Reconoces hologramas,

disfraces, ilusiones ópticas, y otros trucos

similares por lo que son en realidad.

Activa

-Protección Energética (+3 puntos de

Intelecto): Elige un tipo de energía que desees

comprender ( como calorífica, sonora, eléctrica,

etc). Ganas +10 de armadura contra ese tipo de

energía durante 10 minutos. Debes tener

conocimiento del tipo de energía; por ejemplo,

si no tuvieras conocimiento de cierta energía

extra-dimensional, no podrías protegerte contra

la misma. Por cada nivel de Esfuerzo que

apliques, podrás compartir tu bono de armadura

con otro personaje.

Acción para iniciar

Page 25: Numenera Dragón

[25]

DESCRIPTORES

Encantador

Astuto

Ágil

Inteligente

Educado

Místico / Mecánico

Natural

Sigiloso

Fuerte

Independiente

Veloz

Duro

Los descriptores ofrecen un grupo de beneficios

extras a los atributos o habilidades de los

personajes. Pero debe tomarse en cuenta que no

todos brindan solo beneficios. Por ejemplo, algunos

descriptores cuentan con desventajas, las cuales en

vez de bajar el nivel de dificultad de un tipo de

acción la elevan. Si logras entrenarte en una

habilidad en la que te encuentras en desventaja, lo

que logras es cancelar su efecto. Puedes elegir

cualquier tipo de Descriptor sin importar el tipo de

personaje.

ENCANTADOR

Sociable : +2 al banco de Intelecto.

Habilidad: Te encuentras entrenado en las acciones

relacionadas a interacciones sociales agradables.

Habilidad: Te encuentras entrenado en el uso de

ocultismos o habilidades especiales que influyan en

las mentes de otros.

Contacto: Cuentas con un contacto ubicado en una

posición importante. Tu y el Narrador deberán

definir los detalles.

Desventaja: La dificultad para realizar cualquier

tarea relacionada al saber, investigación o

conocimiento aumenta en un nivel.

Desventaja: Siempre que busques resistir un

ataque mental, la dificultad se incrementara un

nivel.

Equipo Adicional: Inicias con 10 monedas

extras.

ASTUTO

Listo :+2 al banco de Intelecto.

Habilidad: Te encuentras entrenado en todas las

interacciones que involucren el engaño y la

mentira.

Habilidad: Te encuentras entrenado en tiradas

de defensa que incluyan la resistencia contra

efectos mentales.

Habilidad: Te encuentras entrenado en todas las

acciones que se relacionen, con identificar o

evaluar peligro, mentiras, calidad, importancia,

funcionalidad, o poder.

Desventaja: La dificultad para realizar

cualquier tarea relacionada al saber,

investigación o conocimiento aumenta en un

nivel.

Equipo Adicional: 10 monedas.

ÁGIL

Ágil: +2 al banco de Rapidez.

Habilidad: Te encuentras entrenado en todas las

acciones relacionadas a movimientos

cuidadosos y que necesiten de un buen

equilibrio.

Habilidad: Te encuentras entrenado en todas las

acciones relacionadas a las artes del

movimiento o actuar físico.

Page 26: Numenera Dragón

[26]

Habilidad: Te encuentras entrenado en la defensa

relacionada al atributo de Rapidez.

INTELIGENTE

Listo: +2 al banco de Intelecto.

Habilidad: Te encuentras entrenado en un área del

saber que tu elijas.

Habilidad: Te encuentras entrenado en todas las

acciones relacionadas a recordar o memorizar

situaciones que te sucedan diariamente. Por

ejemplo, en vez de ser bueno para recordar datos de

una región por lo que has aprendido de un libro,

puedes recordar el camino por un túnel que ya has

recorrido antes.

EDUCADO

Listo: +2 al banco de Intelecto.

Habilidad: Te encuentras entrenado en tres áreas

del saber que tu elijas.

Desventaja: Eres introvertido. La dificultad de

interacciones relacionadas con el carisma, el

encanto, la persuasión, o la etiqueta aumentan en

un nivel.

Equipo Adicional: Cuentas con dos libros centrados

en los temas que tu elijas.

MÍSTICO / MECÁNICO

Listo: +2 al banco de Intelecto.

Habilidad: Te encuentras entrenado en todas las

acciones relacionadas a identificar y comprender

numenera.

Sientes “magia” : Puedes sentir si hay numenera

en funcionamiento aun en situaciones donde no

resulta obvia su localización. Necesitas estudiar un

objeto o locación de cerca por un minuto para saber

si existe la presencia de numenera funcional.

Ocultismo: Puedes hacer uso del ocultismo

conocido como Magia Básica cuando tengas

una mano libre y hayas pagado con tu banco de

Intelecto.

-Magia Básica ( 1 punto de Intelecto): Puedes

hacer pequeños trucos: puedes cambiar por un

tiempo corto la apariencia y color de algunos

objetos, hacer que objetos pequeños floten,

reparar o limpiar objetos ( pero no crear

nuevos), preparar la comida y cosas por el

estilo. Acción.

Desventaja: Tienes un aura o forma de

comportarte que el resto encuentra

desconcertante. La dificultad para realizar una

acción relacionada al engaño, la seducción o la

persuasión se incrementa en un nivel.

Equipo Adicional: Cuentas con una curiosidad

extra.

NATURAL

Habilidad: Te encuentras entrenado en acciones

relacionadas con escalar, saltar, correr y nadar.

Habilidad: Te encuentras entrenado en acciones

relacionadas con cabalgar, domar o calmar

animales salvajes.

Habilidades: Te encentras entrenado en

acciones relacionadas en el uso e identificación

de plantas.

Desventaja: Prefieres la compañía de los

animales a la de las personas. La dificultad de

interacciones relacionadas con el carisma, el

encanto, la persuasión, o la etiqueta aumentan

en un nivel.

Equipo Adicional: Puedes llevar un paquete de

explorador. En caso de que ya tengas uno,

puedes cambiarlo por 15 metros de cuerda,

raciones de comida para 2 días y un arma extra

de ataque a distancia.

Page 27: Numenera Dragón

[27]

SIGILOSO

Rápido: +2 al banco de Rapidez.

Habilidad: Te encuentras entrenado en todas las

acciones que involucren el sigilo.

Habilidad: Te encuentras entrenado en todas las

interacciones donde se involucren las mentiras o el

engaño.

Habilidad: Te encuentras entrenando en los

ocultismos o habilidades especiales que involucren

el uso de ilusiones o el engaño.

Desventaja: Eres sigiloso pero no veloz. La

dificultad para todas las acciones relacionadas con

el movimiento son de un nivel superior.

FUERTE

Poderoso: +4 al banco de Vigor.

Habilidad: Te encuentras entrenado en todas las

acciones relacionadas con la destrucción de objetos

inanimados.

Habilidad: Te encuentras entrenado en las acciones

relacionadas con saltar.

Equipo Adicional: Cuentas con un arma mediana o

pesada extra.

INDEPENDIENTE

Liberal :+4 banco de Intelecto.

Habilidad: Te encuentras entrenado para resistir

efectos mentales.

Habilidad: Te encuentras entrenado en acciones que

requieran de gran concentración.

Desventaja: La dificultad para acciones

relacionadas con resolver acertijos, problemas o

memorizar datos, o hacer uso de saberes se

eleva en un nivel.

VELOZ

Rápido: +4 al banco de Rapidez.

Habilidad: Te encuentras entrenado en el uso

eficiente de la iniciativa ( la cual ayuda a

determinar quien va primero en combate).

Habilidad: Te encuentras entrenado en acciones

relacionadas a correr.

Desventaja: La dificultad para acciones

relacionadas con el equilibrio se incrementa en

un nivel.

DURO

Aguantar :+1 a la Armadura.

Sano: Sumas 1 punto a los puntos que recuperes

cuanto utilices una tirada de recuperación.

Habilidad: Te encuentras entrenado en el uso de

la defensa con el atributo Vigor.

Equipo Adicional: Ganas una arma ligera.

Page 28: Numenera Dragón

[28]

ENFOQUES

Cuando eliges un enfoque para tu personaje,

obtienes una conexión especial con uno o más

personajes de tu grupo de juego, habilidades de

primer grado y tal vez equipo adicional.

Mientras vayas progresado hacia un grado superior,

tu enfoque te brindara mas habilidades. Cada grado

entrega beneficios que son de tipo Activo o de tipo

Acción. Si una habilidad es de de tipo Acción,

necesitas usar un tuno para activarla. Si la habilidad

es de tipo Activa, lo que hace es mejorar algún tipo

de acción o genera otro beneficio, pero no cuesta

una acción para activarla. Una habilidad que te

permite generar un rayo calorífico necesita una

acción. Una habilidad que te brinda daño adicional

cuando atacas es de tipo activa.

Puedes combinar el uso de una habilidad activa y

una de acción en un mismo turno . Los beneficios

entregados por las habilidades de grado son

independientes y acumulables con beneficies de

otros grados. De modo que si tu habilidad especial

de primer grado te brinda un +1 a la Armadura y tu

habilidad de cuarto grado de igual forma te brinda

un +1 a la Armadura, cuando alcances el cuarto

grado, tendrás un total de +2 a la Armadura.

ENFOQUES

Le cubre una aura de fuego

Usa poderes mentales

Controla la gravedad

Hace ilusiones

Usa el Magnetismo

Existe parcialmente fuera de fase

Enfoca la mente sobre la materia

Fusiona metal y carne

Cabalga los truenos

Habla con maquinas

Le cubre una aura de hielo

Hace Milagros

LE CUBRE UNA AURA DE FUEGO Puede ser seleccionada por nanos, jacks y

glaives.

Conexión: Elije otro personaje (PJ). Por un giro

del destino, tu fuego no puede herir a ese pj.

Equipo Adicional: Tienes un artefacto, un

espray que hace que los objetos inanimados

obtengan resistencia contra el fuego. Todo tu

equipo inicial ya ha sido regado con el espray.

Ocultismo de Fuego: Si cuentas con

ocultismos, aquellos que hacen uso de la fuerza

u otro tipo de energías, ahora usan el fuego.

Esto solo cambia el tipo de daño y la

posibilidad de que el fuego inicie un incendio.

Grado 1:

Velo de Flamas ( 1 punto de intelecto):

Bajo tu mando, tu cuerpo se ve cubierto por

llamas que duran hasta 10 minutos activas. El

fuego no te lastima, pero genera de forma

automática 2 puntos de daño a cualquiera que

busque tocarte o atacarte cuerpo a cuerpo. Las

flamas de otra fuente aun pueden lastimarte.

Mientras el velo se encuentre activo, ganas +2 a

la Armadura solo contra daño de fuego que

provenga de otra fuente.

Activa.

Page 29: Numenera Dragón

[29]

Grado 2:

Flamas Vivientes ( 2 puntos de Intelecto).

Mientras el Velo de Flamas se encuentre activo,

podrás realizar un ataque de 4 de daño en rango

corto. Acción

Poder Quemante. Cuando utilices la habilidad

Onslaught o Flash generas 1 punto de daño extra.

Grado 3:

Manos Llameantes (3 puntos de Intelecto).

Mientras el Velo de Flamas se encuentre activo,

podrás generar desde el interior del aura una flama

en forma de brazo con extensión de 3 metros, la

mona podrá cargar o tocar objetos, haciendo que

sufran 1 de daño por turno debido al calor. En un

turno aparte, podría extenderse hasta un máximo de

30 metros. Si ataca a una criatura de nivel 3, le

generas 2 de daño. La mano dura por 10 minutos.

Acción para activar; Acción para mover.

Grado 4:

Espada Llameante (4 puntos de Intelecto).

Cuando tu lo desees, puedes hacer que tu aura de

fuego cubra un arma durante una hora. La flama

desaparece si dejas de sostener el arma. Permite

generar 2 puntos adicionales de daño.

Activa.

Grado 5:

Raíces Llameantes (5 puntos de Intelecto).

Cuando tu lo desees, puedes hacer que tu aura de

fuego se vea cubierta por cuatro raíces llameantes

durante 10 minutos. Como acción, puedes usar las

raíces para atacar, realizando una tirada diferente

por cada raíz. Cada una produce 4 puntos de daño.

Activa

Grado 6:

Sirviente Llameante ( 6 puntos de Intelecto).

Desde tu aura generas un autómata de fuego de

tu tamaño y forma. Obedece una orden por

turno. Dirigir al sirviente cuesta una acción, y

solo podrás darle ordenes a un máximo de 300

metros. Si ordenes, el sirviente realizar la ultima

orden que le brindaste. De igual forma le

puedes dar una estrategia simple, como “

Espera aquí, y ataque a cualquiera que se

acerque a menos de 15 metros”. El sirviente

dura 10 minutos y hace 5 puntos de daño con

fuego.

Acción para crear; Acción para dirigir.

USA PODERES MENTALES Puede ser seleccionada por nanos, jacks y

glaives.

Conexión: Elije otro PJ. Te has enterado que el

pj se encuentra conectado de una forma

particular con tus poderes mentales. Mientras te

encuentres a una distancia corta del personaje,

los dos estarán en contacto telepático constante,

y el no podrá ser lastimado por tu Explosión

Psíquica .

Equipo Adicional: Tienes un artefacto en

forma de joya que cuando lo llevas en tu frente,

suma 1 punto a tu banco de inteligencia. Si

llegas a separarte del artefacto, substrae 5

puntos de tu banco de Intelecto; los puntos se

recuperan si recuperas el objeto.

Page 30: Numenera Dragón

[30]

Ocultismo Mental: Si tienes el ocultismo de

Control Mental o el ocultismo de Lectura de

Mente, te encuentras automáticamente entrenado en

estos. Activa.

Grado 1:

Telepatía (1+ puntos de intelecto).

Puedes hablar con otros que se encuentren a corto

rango. La comunicación funciona en dos vía, pero

la otra parte debe estar dispuesta a comunicarse

contigo. No tienes que ver al otro, pero debes saber

que se encuentre en el rango. Puedes tener más de

un contacto de forma activa al mismo tiempo, pero

necesitas comunicarte con cada uno de forma

individual. Cada contacto dura hasta un máximo de

10 minutos. Si aplicas un nivel de esfuerzo, es

posible que alargues la duración del contacto hasta

28 horas. Establecer el contacto cuesta una acción.

Grado 2:

Leer Mente (2 puntos de Intelecto): Puedes leer los

pensamientos de una criatura a distancia larga, aun

que el objetivo no lo desee. Debes poder observar

al objetivo. Una vez establecido el contacto, puede

leer su mente por un minuto, si llega a salir de la

distancia corta, el enlace se rompe. Acción para

iniciar.

Grado 3:

Impacto Psíquico (+3 puntos de Intelecto).

Produces un impacto de fuerza psíquica que afecta

hasta un máximo de tres oponentes ( realiza una

tirada de Intelecto por oponente).

El impacto genera 3 puntos de daño a Intelecto

(ignora armadura). Por cada 2 puntos adicionales

de intelecto que gastes, podrás realizar otra tirada

de Intelecto contra otro oponente.

Activa.

Grado 4:

Siente por Otros (4 puntos de Intelecto).

Puedes ver, sentir, oler y saborear a través de

los sentidos de cualquiera con el que tengas

contacto telepático. Puedes usar esta habilidad

con un objetivo a rango largo que acepte o

ignore el hecho, puede intentar resistir. No es

necesario que veas al objetivo, pero debes saber

si se encuentra en el rango. Dura 10 minutos.

Acción para activar.

Grado 5:

Control Mental (6+ puntos de Intelecto)

Controlas las acciones de otra criatura que

logres tocar. El efecto dura por 10 minutos. El

objetivo debe ser nivel 2 o menor. Una vez que

le controles, estableces contacto mental con la

criatura y sientes lo que la misma sienta. Puedes

permitir que actué de forma libre o controlar su

actuar con órdenes.

En vez de aplicar Esfuerzo para descender la

dificulta, puedes aplicar Esfuerzo para controlar

criaturas de mayor nivel. De modo que para

controlar un nivel 5 ( tres niveles arriba del

límite), tendrás que aplicar tres niveles de

Esfuerzo. En caso de que tengas el ocultismo

"Control Mental", el nivel normal de criaturas

controlables, subirá de 2 a 3. Cuando el efecto

termina, la criatura no recordara a ver sido

controlada y no tendrá recuerdo alguno de sus

acciones.

Acción para iniciar.

Page 31: Numenera Dragón

[31]

Grado 6:

Red Telepática (0+ puntos de Intelecto).

Cuando lo desees, podrás contactar hasta 10

criaturas que conozcas, sin importar en donde se

encuentren. Todas las criaturas deben estar

dispuestas y disponibles a comunicarse. El poder

funciona de forma automática. Todos en la red

podrán platicar entre sí. Dura hasta donde se

decida. Si decides gastar 5 puntos de intelecto,

podrás contactar a veinte criaturas al mismo

tiempo, y por cada punto adicional que gastes

después, podrás sumar a diez criaturas mas. Las

redes de más de veinte individuos duran un

máximo de 10 minutos.

Activa.

CONTROLA LA GRAVEDAD Puede ser seleccionada por nanos, jacks y glaives.

Conexión: Elige otro PJ. Hace poco tiempo,

mientras usabas tu poder de gravitación, de forma

accidental mandaste al personaje por los aires,

apenas si sobrevivió. Sera elección del personaje si

guarda resentimiento, miedo o si te perdona.

Equipo Adicional: Tienes una curiosidad del

tamaño de una pluma que te dice el peso de

cualquier objeto que apunta (dentro de una

distancia corta). El peso se muestra en una

diminuta pantalla de cristal con símbolos que solo

tú puedes descifrar.

Grado 1:

Flotar (1 punto de Intelecto): Flotas lentamente en

el aire. Si te concentras puedes mantenerte fijo en

el aire, o flotar una distancia corta como acción,

pero solo eso. Este efecto dura hasta 10 minutos. Si

de igual forma tienes el truco u ocultismo de Flotar,

entonces podrás flotar por 20 minutos a un rango

de velocidad normal.

Acción para iniciar.

Grado 2:

Manejo de la gravedad

Al manipular el efecto que la gravedad tiene

sobre tu cuerpo, obtienes de forma permanente

+1 al Filo de Rapidez.

Activa.

Grado 3:

Golpe Gravitatorio (3 puntos de Intelecto)

Puedes atacar a un ojetivo en rango corto al

aumentar con rapidez su gravedad en una de sus

extremidades y disminuirla en otra, generando 6

de daño.

Acción

Grado4:

Campo Gravitatorio (4 puntos de Intelecto)

Cuando lo desees, un campo de gravedad a tu

alrededor hace que los proyectiles a distancia

cercanos desciende al suelo. Eres inmune a

dichos ataque por dos turnos. Tienes que estar al

pendiente del ataque para evitarlo. Esta

habilidad no funciona con rayos de energía.

Activa

Grado5:

Volar (4+ puntos de Intelecto)

Puedes flotar y volar por los aires durante una

hora. Por cada nivel de Esfuerzo aplicado,

puedes compartir el efecto con otra criatura de

un tamaño similar al tuyo. Debes tocar a la

criatura para compartir el efecto. Tu diriges el

movimiento de la criatura, y mientras vuele,

debe estar a la vista o empezara a caer. Vuelas

32km por hora.

Acción para iniciar.

Page 32: Numenera Dragón

[32]

Grado 6:

El peso del mundo (6+ puntos de Intelecto)

Puedes incrementar el peso de un objetivo de forma

sorpréndete. La criatura se verá arrastrándose por

los suelo y no podrá poner en pie durante un

minuto. El objetivo tendrá que estar en rango corto.

Por cada nivel de Esfuerzo aplicado, afectaras a

una criatura mas.

Acción.

HACE ILUSIONES Puede ser seleccionada por nanos, jacks y glaives.

Conexión: Elige otro PJ. El personaje no puede ser

afectado por tus ilusiones o los trucos de tus

habilidades especiales. Puedes elegir si tu personaje

se encuentra enterado del hecho o no.

Equipo Adicional: Tienes una curiosidad con la

forma de una esfera de cristal. La cual muestra

imágenes de forma aleatoria y que suelen ser

incomprensibles.

Ocultismo Psicodélico: Si llevas a cabo un

ocultismo, pueden verse acompañados por efectos

visuales y sonoros . Lo cual solo le añade un firma

personal a los poderes.

Grado 1:

Ilusión Menor ( 1 punto de intelecto).

Generas la imagen de una criatura u objeto a una

distancia inmediata de tu posición. La imagen debe

caber en un cubo (3 metros). La imagen se puede

mover, pero no puede abandonar el área definida

por el cubo. La ilusión incluye sonidos pero no

aroma. Dura hasta 10 minutos, pero si deseas

generar un cambio significativo en la imagen de la

ilusión- como hacer que la criatura parezca herida-

necesitas gastar una acción (sin necesidad de gastar

puntos). Si atraviesas la zona de la ilusión, esta se

desvanece.

Acción para crear; acción para modificar.

Grado 2:

Disfraz (2+ puntos de Intelecto)

Te pareces a algo u alguien más, con tamaño y

forma parecida, durante una hora. Una vez

creado, el disfraz no requiere concentración.

Por cada punto adicional que gastes de

Intelecto, podrás disfrazar a otra criatura. Todas

las criaturas disfrazadas tendrán que mantenerse

en tu rango de visión o perderán el disfraz.

Acción para crear.

Grado 3:

Ilusión Mayor (3 puntos de Intelecto)

Generas un set de imágenes diversas en rango

inmediato. La escena entera deberá ser menor a

un cubo de 30 x 30 metros. Las imágenes se

pueden mover, pero no podrán salir de la zona

del cubo. La ilusión incluye aroma y sonido.

Duran por 10 minutos y cambia según desees (

no requiere concentración). Si te alejas a mas de

rango inmediato de la zona del cubo, la ilusión

desaparece.

Acción para crear.

Grado 4:

Tus yo falsos (4 puntos de Intelecto).

Generas 4 duplicados de tu persona a rango

corto de tu posición. Los duplicados duran un

minuto. Diriges mentalmente sus acciones, los

duplicados no te imitan- cada uno puede hacer

cosas diferentes. Si son golpeados con fuerza,

desaparecen.

Acción para crear.

Page 33: Numenera Dragón

[33]

Grado 5:

Imagen Aterradora (6 puntos de Intelecto).

Utilices tu intuición para saber qué tipo de imagen

resultara aterradora a criaturas que se encuentren

hasta rango largo de tu posición.

Esas imágenes aparecerán dentro del rango. Realiza

un ataque con Intelecto contra cada criatura que

quieras afectar. Existo significa que la criatura

corre durante un minuto. Fallo significa que la

criatura ignora la imagen.

Acción

Grado 6:

Ilusión Grandiosa (8 puntos de Intelecto)

Generas imágenes complejas y sorprendentes. La

escena entera puede cubrir hasta los 2km de

extensión, incluyéndote en su extensión. Las

imágenes se pueden mover, incluyen aroma y

sonido. Duran por 1 hora y cambia según desees (

no requiere concentración). Permitiendo simular sin

problemas una guerra inexistente.

Acción.

USA EL MAGNETISMO Puede ser seleccionada por nanos, jacks y

glaives.

Conexión: Elige otro PJ. Siempre que utilices

tus poderes, los equipos con partes de metal del

personaje empezaran a vibrar, en caso de que se

encuentre en rango corto.

Grado 1:

Mueve Metal (1 punto de Intelecto).

Impregnas con fuerza objetos hechos de metal

que se encuentren a rango corto durante una

ronda. Una vez activado, tu poder cuenta con

un banco de Vigor 10, un Filo de Vigor 1, y un

Esfuerzo de 2, y puedes usarlo para mover

objetos de metal, jalar objetos de metal, y cosas

parecidas. Por ejemplo, en tu ronda, tú podrías

elevar o jalar un objeto ligero hecho de metal

que se encuentre en tu rango o puedes mover un

objeto pesado de metal ( como un pedazo de

fornitura) hasta 3 metros. Este poder carece de

la fineza para guiar armas o mover objetos a

una velocidad normal, de modo que no sirve

para atacar. No puedes usar esta habilidad sobre

tu cuerpo.

Acción.

Page 34: Numenera Dragón

[34]

Grado 2:

Repeles el Metal.

Al manipular el magnetismo, te encuentras

entrenado en defensa con Rapidez en contra de

cualquier ataque que utilice metal.

Activa.

Grado 3:

Destruyes el Metal (3 puntos de Intelecto).

De forma instantánea, rompes, quiebras o revienta

un objeto metálico que se encuentre a la vista,

dentro de rango corto, y que no sea mayor que la

mitad de tu cuerpo. Realiza una tirada de Intelecto

para romper el objeto; la dificultad desciende en 3

niveles a si lo hicieras con fuerza bruta.

Acción.

Grado 4:

Campo Magnético (4 puntos de Intelecto).

Cuando lo desees, un campo magnético repele

ataques a distancia (flechas, balas, cuchillos de

metal, etc.), haciendo que caigan al piso. Eres

inmune a dichos ataques por un turno. Debes estar

atento del ataque para evitarlo.

Activa.

Grado 5:

Comandar Metal (5 puntos de Intelecto).

Modificas equipo hecho de metal a tu deseo. El

equipo debe encontrarse a rango corto, y su masa

no puede ser mayor a la tuya. Puedes afectar

múltiples equipos al mismo tiempo, mientras su

masa total no supere a la tuya.

Puedes fusionar los equipos. Puedes usar este poder

para destruir objetos metálicos, o puedes

cambiarles la forma. Podrás mover tu creación

dentro del rango corto. Es posible atacar con esta

habilidad, como por ejemplo hacer explotar una

armadura, al atacar con esta habilidad generas 7

puntos de daño a Intelecto.

Acción.

Grado 6:

Diamagnetismo.

Magnetizas cualquier objeto no metálico dentro

de rango corto para que se vea afectado por tus

diferentes poderes.

Activa.

EXISTE PARCIALMENTE FUERA DE

FASE Puede ser seleccionada por nanos, jacks y

glaives.

Conexión: Elige otro PJ. Llevas conociendo

por un tiempo largo al personaje, y el te ha

estado ayudando para que obtengas control

sobre tus estados de fase.

Grado 1:

Atraviesas Paredes ( 2 puntos de intelecto).

Puedes atravesar con lentitud a través de

paredes a una velocidad de 2.5 centímetros por

ronda. No puedes realizar ningún otro tipo de

acción( aparte de moverte) o percibir nada hasta

que atravieses la pared. No puedes atravesar

barreras de energía. Acción.

Grado 2:

Fase Defensiva (2 puntos de Intelecto).

Puedes cambiar tu fase de modo que algunos

ataques no te lastimen. Por los siguientes diez

minutos, reduce la dificultad de la defensa con

Rapidez en un nivel, pero durante ese tiempo

pierdes la ventaja de usar armadura.

Acción para iniciar.

Grado 3:

Ataque de Fase (3 puntos de Intelecto).

El ataque que realizas este turno ignora la

armadura de tu enemigo. Esta habilidad

funciona para cualquier tipo de ataque que

tengas en mente.Activa.

Page 35: Numenera Dragón

[35]

Grado 4:

Fantasma (4 puntos de Intelecto).

Por los siguientes diez minutos, te encuentras

entrenado en ocultarte. Durante ese tiempo, te

podrás mover a través de barreras solidas ( per no

de energía) en un rango de 30cm por ronda.

Acción para iniciar.

Grado 5:

Intocable (6 puntos de Intelecto).

Cambias tu fase por un minuto para que no seas

afectado o te afecten cierto tipos de materias o

energías. Solo ataques mentales y de tipo

dimensional, artefactos, o habilidades singulares

pueden afectarte, pero de igual forma no puedes

atacar, o interactuar con nada de lo que te rodea.

Acción para iniciar.

Grado 6:

Ataque de Fase Superior (5 puntos de Intelecto)

El ataque funciona de forma similar al poder

"Ataque de Fase" excepto que ataque de igual

forma los órganos internos del oponente, sumando

5 puntos adicionales de daño al ataque.

Activa.

ENFOCA LA MENTE SOBRE LA MATERIA Puede ser seleccionada por nanos, jacks y glaives.

Conexión: Elige otro personaje. Este personaje

puede hacer que tus poderes mentales funcionen de

forma extraña. De vez en cuando, si se pone a tu

lado, tus poderes desaparecen, pero en otros

momentos, mejoran cuando la persona está cerca.

Ocultismo Mental: Si realizas algún tipo de

ocultismo, aquellos que utilicen fuerza u otro tipo

de energía terminaran usando poder telequinético.

Esta alteración no modifica nada del poder con la

excepción de que ahora puedes usar los ocultismos

aun sin tener las manos libres. Activa

Grado 1:

Evitas Ataques (1 punto de Intelecto).Usando

tu mente, te proteges de ataques. Por los

siguientes 10 minutos, te encuentras entrenado

en defensa con el atributo de Rapidez.

Acción para iniciar.

Grado 2:

Telequinesis (2 puntos de Intelecto).

Puedes aplicar fuerza mental a objetos a rango

corto de tu posición. Una vez activado, el poder

cuenta con un banco de Vigor de 10, Filo de

Vigor 1 y Esfuerzo 2, y puedes usar el banco del

poder para mover , empujar y jalar objetos. Este

poder carecer de un control refinado, de modo

que en la mayoría de las situaciones, no será

una medio para atacar. No puedes usar esta

habilidad sobre tu propio cuerpo. El poder dura

una hora o hasta que el banco de Vigor del

poder se encuentre vacio, lo que pase primero.

Acción.

Grado 3:

Fuerza Incrementada (3 puntos de Intelecto).

Por los siguientes diez minutos, acciones que

necesiten de fuerza bruta, como mover objetos

pesados, tirar una puerta, etc. Se vuelven más

fáciles de realizar. La dificultad de todas esas

acciones desciende en un nivel.

Acción para iniciar.

Grado 4:

Aportación (4 puntos de Intelecto).

Llamas un objeto físico a tu lado. Puedes elegir

cualquier tipo de equipo normal. O podrás pedir

que el Narrador determine al azar el objeto que

atraes. Contando con un 10% de posibilidades

de que sea un artefacto o cypher, cualquier otro

resultado , permite que el Narrador te entregue

lo que considere.

Acción.

Page 36: Numenera Dragón

[36]

Grado 5:

Ataque Psíquico (5 puntos de Intelecto)

Puedes usar este ataque de una de dos formas.

La primer forma consiste en tomar un objeto

grande y dirigirlo a un oponente en rango corto. El

ataque genera en caso de impactar 6 de daño a

Intelecto.

La segunda forma consiste en enviar un ataque

mental poderosa contra un objeto inanimado de la

mitad de tu tamaño. Realiza una tirada de Intelecto

para destruir el objeto de forma inmediata; la

dificultad desciende en 3 niveles de la dificultad

normal.

Acción.

Grado 6:

Reescribir Materia (6 puntos de Intelecto).

Puedes modificar objetos a nivel molecular. Puedes

manipular un objeto que no sea más grande que tu,

el objeto debe estar visible y a distancia de toque.

Puedes utilizar este poder como si usaras "Ataque

Psíquico", o podrías tirar una habilidad para

intentar cambiar la estructura del objeto. Cambiar

un objeto tienen la dificultad de 1+ al nivel del

objeto que se busca construir.

FUSIONA METAL Y CARNE Puede ser seleccionada por nanos, jacks y

glaives.

Conexión: Elige otro PJ. Este personaje conoce

tu esencia robótica. En caso de que tus

componentes cibernéticos no se encuentre

ocultos, entonces conoce otro secreto, como

puede ser un comando de voz que te mantenga

apagado por 10 minutos.

Equipo Adicional: Tienes un paquete de

herramientas pequeñas y una variedad de partes

que sirven para que te repares.

Page 37: Numenera Dragón

[37]

Grado 1:

Cuerpo Superior. Ganas +1 a la Armadura, +3 al

banco de Vigor, y +3 al banco de Rapidez.

Activa.

Curación Especial: Cada vez que inicies con toda

tu salud, los primeros 5 puntos de daño que te

generen no podrán ser recuperado de forma natural.

En vez de eso, tendrás que hacer uso de tus

habilidades para reparar tu cuerpo y así recuperar tu

máximo de puntos.

Grado 2:

Interferencia

Al conectarte de forma directa con un aparato,

podrás identificarlo y aprender a manejarlo, al

realizar una tirada con un nivel menos de lo

normal.

Activa.

Grado 3:

Armamentismo

Un arma ligera o mediana de tu elección se puede

fusionar con tu cuerpo, y te vuelves entrenado con

el arma ( aun que no te encuentre entrenado con

otras armas del mismo tipo). El arma permanecerá

oculta hasta que decidas utilizarla.

Activa.

Grado 4

Fusión.

Puedes fusionar objetos y cyphers con tu cuerpo.

Estos equipos fusionados funcionaran como si

fueran un nivel más elevado.

Activa.

Grado 5:

Reservas Profundas.

Una vez al día, podrás cambiar 5 puntos entre

tus bancos de la forma que prefieras, a una

velocidad de 1 punto por turno.

Acción.

Grado 6:

Ultra Mejora.

Ganas +1 en Armadura y +5 a cada uno de tus

bancos.

Activa.

CABALGA LOS TRUENOS Puede ser seleccionada por nanos, jacks y

glaives.

Conexión: Elige otro PJ. Este personaje ha sido

tu amigo por largo tiempo, y han sabido

acompañarse en tus aventuras al cabalgar los

truenos. Si tu amigo se encuentra a tu lado, lo

puedes llevar contigo cuando utilices Cabalgo

Rayos y Vuelo Eléctrico. ( Normalmente,

ninguna de esas habilidades te permiten

transportar a otras criaturas. )

Equipo Adicional : Tienes una bolsa llena de

baterías y celdas de energía de diferentes tipos.

Siempre que encuentre un nuevo equipo que

funcione con baterías o celdas de energía ( A

discreción del Narrador), existe un 75 % de

posibilidades de que en la bolsa de baterías se

encuentre una que sirva para recargar una

numenera cuando deje de funcionar.

Ocultismo Eléctrico : Si cuentas con

ocultismos, aquellos que hacen uso de la fuerza

u otro tipo de energías, ahora usan la

electricidad. Esto solo cambia el tipo de daño y

la posibilidad de que el fuego inicie un

incendio.

Page 38: Numenera Dragón

[38]

Grado 1:

Descarga (1 punto de Intelecto). Tus manos se

llenan de energía eléctrica, y cuando toques una

criatura, le generaras 3 puntos de daño. De otro

modo, si llevas un arma, por 10 minutos se

encontrara cargada con electricidad y generara un

punto adicional de daño por ataque.

Acción para tocar; Activa cuando se usa en arma.

Recargar (1+ puntos de Intelecto). Puedes cargar

un artefacto o algún otro equipo ( excepto cypher)

para que pueda ser utilizado una vez más. El costo

es 1 de Intelecto mas el nivel del aparato.

Acción.

Grado 2:

Cabalga Rayos (4 puntos de Intelecto).

Te puedes mover una distancia larga de forma casi

instantánea. Debes ser capaz de ver la nueva

locación, y no deben existir obstáculos que

interfieran.

Acción.

Grado 3:

Cambio Relámpago.

Ganas +3 a tu banco de Rapidez y +1 al Filo de

Rapidez.

Activa

Absorbe Carga.

Absorbes el poder de un artefacto u aparato,

permitiendo que recuperes 1 punto de Intelecto por

nivel del aparato. Obtienes 1 puntos por turno

mientras te mantengas concentrado. El Narrador

determinara la cantidad de puntos que puedas

obtener del aparato.

Acción para iniciar, Acción por turno.

Grado 4:

Impacto Poderoso (5+ Puntos de Intelecto).

Lanzas un rayo eléctrico a rango corto con un

arco de 15 metros. Genera 4 puntos de daño. Si

aplicas Esfuerzo para aumentar daño en vez de

bajar el nivel de dificultad, generas 2 puntos de

daño adicionales por Esfuerzo; sin embargo,

objetivos en la zona sufren 1 punto de daño aun

que falles el ataque.

Acción.

Grado 5:

Vuelo Eléctrico (5 puntos de Intelecto).

Generas un aura eléctrica que te permite volar

por 10 minutos. No puedes llevar a otras

criaturas contigo.

Acción para iniciar.

Grado 6:

Pared de Rayo (6 puntos de Intelecto).

Generas una barrera eléctrica que puede cubrir

una superficie de 230 m, con forma y tamaño

adecuado a tus deseos. La pared es una barrera

nivel 7. Cualquiera a rango inmediato de la

barrera sufre 10 de daño. La pared dura una

hora.

Acción para crear.

Page 39: Numenera Dragón

[39]

HABLA CON MAQUINAS Puede ser seleccionada por nanos, jacks y

glaives.

Conexión: Elige otro PJ. Ese personaje parece

tener una pésima relación con las maquinas- o al

menos con las maquinas con las que hablas. Si se

encuentra cerca de una maquina con la que te

encuentras teniendo una conversación amigable, la

maquina entonces desciende en un nivel ( a menos

que sea conveniente para ti , lo cual niega el

efecto).

Equipo Adicional: Paquete de herramientas

pequeñas.

Grado 1:

Afinidad con Maquinas. Te encuentras entrenado

en cualquier acción relacionada con maquinas

eléctricas.

Activa.

Activación Distante (1 punto de Intelecto).

Puedes activar o desactivar cualquier tipo de

máquina que puedas ver en un rango corto, aun

que normalmente tuvieras que operarla

manualmente. Para usar esta habilidad,

necesitas comprender el funcionamiento de la

maquina, debe ser de tu tamaño o menor, y no

podrá conectarse a otra inteligencia ( o ser ella

misma inteligente).

Acción.

Grado 2:

Poder Coaxial (2 puntos de Intelecto).

Recargas a una maquina de modo que puede

operar con un nivel superior durante una hora.

Acción para iniciar.

Encantar Maquina (2 puntos de Intelecto).

Convences a una maquina inerte a que le gustes.

Una maquina a la que le gustes es 50%

probable que no cumpla una función si dicha

función podría lastimarte. Aparte, si un

oponente intenta detonar un aparato al que le

gustas, existen un 50% de que el aparato no

explote.

Acción para iniciar.

Grado 3:

Interferencia Inteligente (3 puntos de

Intelecto).

Puedes hablar telepáticamente con cualquier

maquina inteligente dentro de rango largo. A

parte, te encuentras entrenado en toda

interacción con maquinas inteligentes.

Autómatas que normalmente no hablan, se

comunicaran contigo.

Activa.

Page 40: Numenera Dragón

[40]

Grado 4:

Maquina Acompañante.

Generas un acompañante mecánico nivel 3,

inteligente que te acompaña y acciona según le

ordenes. Al ser un acompañante nivel 3, cuenta con

un número objetivo de 9 así como 9 de vida,

produce 3 de daño. Si es destruido, te toma un mes

generar uno nuevo.

Activa.

Luchador Robot.

Al pelear contra un autómata o maquina inteligente,

te encuentras entrenado en ataque y defensa.

Activa.

Grado 5:

Recopilar Información (5 puntos de Intelecto)

Puedes hablar telepáticamente con todas las

maquinas a 2 kilómetros a la redonda. Les puedes

hacer una pregunta básica sobre ellos o lo que está

pasando a su alrededor. Por ejemplo, en una región

con muchas maquinas, puedes preguntar " ¿Donde

está el mutante?" y si la criatura a pasado cerca de

algunas maquinas, una o más te darán una

respuesta.

Acción.

Grado 6:

Maquina Bajo Control (6 puntos de Intelecto).

Puedes contralar las funciones de cualquier

maquina, inteligente o de otro tipo, dentro de rango

corto. El efecto dura por 10 minutos.

Acción.

LE CUBRE UNA AURA DE HIELO Puede ser seleccionada por nanos, jacks y

glaives.

Conexión: Elige otro PJ. Debido a un accidente

con numenera, si el personaje se pone a tu lado

cuando usas la habilidad de Armadura de Hielo,

el de igual forma se verá protegido por una aura

de hielo. ( El no obtendrá el mismo tipo de

protección que brinda la habilidad de Armadura

de Hielo Resistente.)

Equipo Adicional: Tienes una espada fabricada

con un vidrio especial que luce como hielo.

Ocultismo Helado : Si cuentas con ocultismos,

aquellos que hacen uso de la fuerza u otro tipo

de energías, ahora usan el hielo. Esto solo

cambia el tipo de daño .

Grado 1:

Armadura de Hielo (1punto de Intelecto).

Cuando así lo quieras, tu cuerpo se verá

cubierto por una aura de hielo que te brindara

+1 de Armadura. Mientras se encuentre el aura

activa, no sentirás molestia por un temperatura

fría normal y adicionalmente obtendrás un bono

de +2 contra el daño helado.

Activa.

Grado 2:

Toque Helado (1 punto de Intelecto).

Tus manos se hielan a tal grado que la próxima

vez que tocas una criatura, generas 3 de daño.

De forma alternativa, puedes usar esta habilidad

en un arma, y por 10 minutos, genera 1 punto

adicional de daño congelante.

Acción por toque; Activa en arma.

Page 41: Numenera Dragón

[41]

Grado 3:

Toque Polar (4 puntos de Intelecto).

Tus manos se vuelven tan frías que, aparte de

generas el daño de "Toque Helado", tu toque

congela a una criatura viva de tu tamaño o menor,

dejándolo inmóvil por un turno.

Acción.

Grado 4:

Armadura de Hielo Resistente.

La armadura que generas con "Armadura de Hielo"

adquiere un +1 adicional.

Activa.

Grado 5:

Golpe Helado (+5 puntos de Intelecto).

Generas un golpe helado que explota en toda

dirección, hasta rango corto. Todos dentro de la

zona sufren 5 puntos de daño. Si aplicas Esfuerzo

para aumentar el daño en vez de reducir la

dificultad, generas 2 puntos adicionales de daño por

Esfuerzo; sin embargo, objetivos en la zona

sufrirán 1 punto de daño aun que falles.

Acción.

Grado 6:

Creación Helada (6 puntos de Intelecto).

Generas un objeto de hielo solido de tu tamaño o

menor. El objeto no contara con partes móviles, Es

tan duro como el hierro, debe ser de una sola pieza,

como una escalera, un escudo, o una espada, pero si

pierdes el contacto con él, funcionara solo por

1d6+6 rondas antes de derretirse. Por ejemplo si

haces una espada para otro personaje, podrá durar

lo que saques en la tirada.

Acción

HACE MILAGROS Puede ser seleccionada por nanos, jacks y

glaives.

Conexión: Elige otro PJ. El personaje piensa

internamente que eres una especie de mesías.

Puedes elegir si sabes o desconoces la

suposición.

Grado 1:

Toque Sanador (1 punto de Intelecto).Con un

toque, regeneras 1d6 puntos de un banco de

atributo especifico. Cada vez que busques sanar

al mismo ente, la dificulta de la acción se eleva

en un nivel. La dificultad regresa a 2 luego de

un descanso de 10 horas.

Acción.

Grado 2:

Aliviar (3 puntos de Intelecto).

Puedes intentar cancelar o curar un malestar en

una criatura ( como enfermedad o

envenenamiento).

Acción.

Grado 3:

Fuente de Salud.

Con tu aprobación, otras criaturas pueden

tocarte y recuperar 1d6 puntos de vida del

banco de Vigor o el de Rapidez. Esta cura les

cuesta 2 puntos de Intelecto. Una sola criatura

puede beneficiarse de este poder una vez por

día.

Activa.

Grado 4:

Inspiración (4 puntos de Intelecto).

Con tu poder mental, haces que una criatura de

tu elección en rango corto obtiene de forma

adicional, una acción inmediata, que podrá

tomar fuera de turno. Acción.

Page 42: Numenera Dragón

[42]

Grado 5:

Rehacer (5 puntos de Intelecto).

Haces que el tiempo regrese unos segundos,

invalidando la acción más reciente de una criatura .

De forma inmediata la criatura podrá repetir la

acción o tratar algo diferente.

Acción.

Grado 6:

Gran Toque Sanador (4 puntos de intelecto).

Tocas una criatura y regeneras los bancos de Vigor,

Rapidez e Intelecto a sus máximos valores. Cada

criatura puede beneficiarse de este poder una sola

vez al día.

Acción.

ARMADURA

Solo puedes llevar un tipo de Armadura encima,

pero a tu armadura se pueden sumar bonos que

provengan de otras fuentes, como pueden ser

los ocultismos.

Cualquiera puede llevar armadura, pero tener

una encima puede ser un inconveniente. Llevar

la armadura puesta cuesta puntos de Vigor y

reduce el Banco de Rapidez. Puedes descansar

para recuperarte del gasto de puntos de Vigor,

aun si llevas puesta la armadura.

La reducción al Banco de Rapidez se mantiene

mientras tengas la armadura puesta, pero se

recupera en cuanto te la quitas. Glaives y Jacks

tienen habilidades que reducen las desventajas

de las armaduras.

Armadura Costo de

Vigor por

Hora

Reducción al

Banco de

Rapidez

Ligera 1 2

Mediana 2 3

Pesada 3 4

Ligera ( 1 puntos de Armadura) Costo

Cuero Grueso 3

Ligera Especial ( 2 puntos de Armadura) Costo

Tela Metálica 40

Media (2 puntos de Armadura) Costo

Brigantina 5

Media Especial (3 puntos de armadura) Costo

Chaleco de Ondas de Metal 40

Pesada ( 3 puntos de Armadura) Costo

Armadura de Placas 15

Page 43: Numenera Dragón

[43]

ARMAS

Si llevas un tipo de arma con la cual no tienes

experiencia o entrenamiento, la dificultad para

realizar un ataque aumenta en un nivel.

Armas Ligeras (2 puntos de daño)

Costo

Cerbatana 1

Rango Corto

12 dardos 3

Buzzer 25

Rango Corto

5 cierras del tamaño de un pulgar 1

Daga 1

Puede aventarse hasta rango corto

Golpes

Armas Medianas (4 puntos de Daño)

Hacha de Batalla 3

Arco 3

Rango Largo

12 Flechas 5

Martillo 2

Jabalina 2

Rango Largo

Armas Pesadas (6 puntos de Daño)

Mazo 4

Ballesta Pesada 7

Rango Largo, Acción para Recargar

12 Virotes

Espadón 5

Page 44: Numenera Dragón

[44]

OTRO EQUIPO Costo

Bolsa para dormir 2

Paquete de herramientas pequeñas 10

Contiene pinzas pequeñas, tenazas, destornillador,

martillo pequeño, barra, ganzúas, 3 metros de hilo,

1 metro de alambre, y tornillos y clavos diversos.

Paquete de herramientas grandes 12

Martillo, 6 estacas, palanca, pinzas grandes, cincel,

3 metros de cable de metal (ligero pero resistente).

Compás 10

Paquete para disfrazarte 12

cosméticos, prótesis faciales. Brinda facilidades

para acciones relacionadas a disfrazarte, bajando la

dificultad en un nivel cuando intentes suplantar a

otra persona.

Paquete de explorador 15

Cuerda de 15 metros, Raciones para tres días, 3

estacas, martillo, ropas para el frío, botas gruesas, 3

antorchas.

Paquete de curación 10

vendajes, algo de equipo, bálsamos, y cosas por el

estilo. Brinda facilidades para acciones

relacionadas a la curación, bajando la dificultad en

un nivel cuando intentes curar a otra persona.

Garfio 3

Cerillas (10) 1

Cuerda (15m) 2

Escudo 3

Brinda facilidades para realizar una defensa usando

el atributo Rapidez, bajando la dificulta en un nivel.

Antorchas (2) 2

Vino 3

Raciones para un día 2