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INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCAÇÃO DO VALE DO JURUENA - AJES ESPECIALIZAÇÃO EM PSICOPEDAGOGIA COM ÊNFASE EM EDUCAÇÃO INFANTIL 9,0 A IMPORTÂNCIA DO LÚDICO NO ENSINO APRENDIZAGEM Andréia Aparecida da Silveira [email protected] Orientador: Prof. Ilso Fernandes do Carmo. ALTA FLORESTA/2011

O LUDICO COMO FACILITADOR DO ENSINO APRENDIZAGEM · 2017-12-17 · capítulo fazemos referência ao lúdico como facilitador do ensino. No segundo capítulo fala-se sobre o jogo e

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INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCAÇÃO DO VALE DO JURUENA - AJES

ESPECIALIZAÇÃO EM PSICOPEDAGOGIA COM ÊNFASE EM EDUCAÇÃO

INFANTIL

9,0

A IMPORTÂNCIA DO LÚDICO NO ENSINO APRENDIZAGEM

Andréia Aparecida da Silveira

[email protected]

Orientador: Prof. Ilso Fernandes do Carmo.

ALTA FLORESTA/2011

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INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCAÇÃO DO VALE DO JURUENA - AJES

ESPECIALIZAÇÃO EM PSICOPEDAGOGIA COM ÊNFASE EM EDUCAÇÃO

INFANTIL

A IMPORTÂNCIA DO LÚDICO NO ENSINO APRENDIZAGEM

Andréia Aparecida da Silveira

Orientador: Prof. Ilso Fernandes do Carmo.

“Monografia apresentada como exigência parcial para obtenção do título de Especialização em Psicopedagogia com Ênfase em Educação Infantil”.

ALTA FLORESTA/2011

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DEDICATÓRIA

Dedico esta pesquisa a minha família que foi a maior incentivadora e torcedora nesta caminhada, mostrando e ensinando a nunca desistir e acreditar em nossos sonhos e objetivos.

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AGRADECIMENTOS A Deus pela força e pela luz que iluminou minha mente e meu caminho;

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“Uma criança que domina o mundo que a cerca é a criança que se esforça para agir neste mundo. Para tanto, utiliza, objetos substituto aos quais confere significados diferentes daqueles que normalmente possuem. O brinquedo simbólico, o pensamento está separado dos objetos e ação surge das idéias e não das coisas”.

Vigotsky,1991

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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO............................................................................................ 07

CAPÍTULO I: O LÚDICO COMO FACILITADOR DO ENSINO................. 09

CAPÍTULO II: O JOGO E A ESCOLA....................................................... 15

CAPÍTULO III: O JOGO E A APRENDIZAGEM........................................ 26

CAPÍTULO IV: O JOGO E A BRINCADEIRA........................................... 31

CAPÍTULO V: O JOGO E A INTERAÇÃO................................................ 37

CONSIDERAÇÕES FINAIS....................................................................... 50

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS.......................................................... 52

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RESUMO

Este trabalho tem a intenção de discutir a importância de brincar nas escolas

de educação infantil. E que estas atividades ajudam a construir o conhecimento,

podem ser entendidas como situações em que as crianças possam expressar

diferentes sentimentos, podendo, gradativamente, aceitar a existência do outro. São

atividades lúdicas que visam melhorar a socialização entre as crianças, fazendo com

que vivenciem situações de colaboração, trabalho em equipe e respeito. Além de

proporcionarem momentos lúdicos e prazerosos, fazendo com que a criança

classifique, ordene, estruture, resolva pequenos problemas e sinta-se motivada a

ultrapassar seus próprios limites. Enquanto brinca, a criança está pensando, criando

e desenvolvendo, dentre outros fatores, o pensamento crítico. A pesquisa é de

caráter bibliográfico através de uma análise de dados encontrados e sua

contextualização em que se enfocará como a interdisciplinaridade vem sendo

utilizada enquanto recurso no sentido de identificar oportunidades de

desenvolvimento dos alunos em todos os aspectos. O método de abordagem

utilizado e o hipotético-dedutivo, conforme o qual formulam-se hipóteses a priori para

então testar a mesmas pelo processo de inferência dedutiva a partir dos dados

analisados. O método de procedimento e monográfico visto que este é o que

propiciam a investigação de uma determinada amostragem com finalidade de obter-

se generalizações. Conclui-se que a utilização do lúdico irá permitir que a criança

desenvolva uma nova visão mundo através das descobertas e da criatividade, as

crianças irão se expressar, analisar, criticar melhorando assim a aprendizagem a

qualificação e a formação crítica do educando.Diante deste contexto os educadores

precisam refletir mais sobre a sua importância do lúdico no processo ensino e

aprendizagem.

Palavras chave: Jogo; Ensino-Aprendizagem; Desenvolvimento.

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INTRODUÇÃO

O contato com os jogos na aprendizagem permite-lhes o mundo mágico no

caminho das descobertas, as atividades lúdicas permitem também as crianças

desenvolver a negociação, fazendo regras e resolvendo conflitos, pois brincar a é

forma de a criança compreender o mundo adulto a sua volta, trazendo para seu

mundo imaginário. O método dos jogos vem sendo implantado em todas as escolas,

dessa forma, acho importante a realização dessa pesquisa para o desenvolvimento

cognitivo da criança. Apesar de algumas dificuldades, as crianças tem um

compromisso com a escola .

É importante estimular a autonomia da pedagogia nas escolas, permitindo

que a mesma venha estimular a prática dos jogos, pois é um grande desafio para o

sistema educacional.

Desse modo ao fazermos uso do lúdico em sala de aula estaremos

buscando novas maneiras de envolver o aluno em atividades que levem os mesmos

a refletir e descobrir o mundo que os cerca. Pois através da ação lúdica e da

comunicação, a criança irá compreender o pensamento e a linguagem do outro.

Sendo assim o brincar representa um meio de interferir no desenvolvimento infantil,

além de ser um instrumento para a construção do conhecimento do aluno.

O Problema levantado é qual o papel dos jogos e brincadeiras na educação

infantil?

As Hipóteses são que nas séries iniciais é de fundamental importância para

o processo de aprendizagem conclui-se que a utilização os jogos para despertar o

interesse e aguçar a criatividade e de que alguns professores ainda fazem pouco

uso desse recurso em suas aulas, por não acreditarem que o mesmo auxilia no

processo e na facilitação da aprendizagem de maneira significativa

O objetivo da pesquisa é caracterizar o desenvolvimento dos jogos para

processo cognitivo na Educação Infantil

Os objetivo específicos são: Pesquisar qual a importância dos jogos na

Educação Infantil Estudar quais são as melhorias que jogos trazem no

desenvolvimento cognitivo e afetivo dos alunos Conhecer a evolução histórica dos

jogos e brincadeiras Compreender o valor dos jogos e atividades lúdicas na

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educação infantil como subsídios eficazes para a construção do conhecimento

realizado pela própria criança.

Acredita-se que a utilização do lúdico ira permitir que a criança desenvolva

uma nova visão mundo através das descobertas e da criatividade, as crianças irão

se expressar, analisar, criticar melhorando assim a aprendizagem a qualificação e

a formação crítica do educando.Diante deste contexto os educadores precisam

refletir mais sobre a sua importância do lúdico no processo ensino e

aprendizagem.

O presente trabalho está estruturado em cinco capítulos. No primeiro

capítulo fazemos referência ao lúdico como facilitador do ensino. No segundo

capítulo fala-se sobre o jogo e a escola. No capítulo três será apresentado o jogo e a

aprendizagem. No quarto capitulo será apresentado sobre o jogo e a brincadeira. No

quinto será relatado sobre o jogo e a interação.

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CAPÍTULO I: O LÚDICO COMO FACILITADOR DO ENSINO APRENDIZAGEM

Segundo MIRANDA (2001), o lúdico tem sua origem na palavra latina "ludus"

que quer dizer "jogo”. Se fossemos nos prender a sua origem, o termo lúdico estaria

se referindo apenas ao jogar, ao brincar, ao movimento espontâneo.

De acordo com ARANÃO (1996), a evolução semântica da palavra "lúdico",

entretanto, não parou apenas nas suas origens e acompanhou as pesquisas de

Psicomotricidade. O lúdico passou a ser reconhecido como traço essencial de

psicofisiologia do comportamento humano. De modo que a definição deixou de ser o

simples sinônimo de jogo. As implicações da necessidade lúdica extrapolaram as

demarcações do brincar espontâneo.

Um dos objetivos para a utilização de jogos durante as aulas de Matemática

colocados pelos Parâmetros Curriculares Nacionais (BRASIL, 1997, p:65) diz que:

... a situação-problema é o ponto de partida da atividade matemática e não a definição. No processo de ensino e aprendizagem, conceitos, idéias e métodos matemáticos devem ser abordados mediante a exploração de problemas, ou seja, de situações em que os alunos precisem desenvolver algum tipo de estratégia para resolvê-las.

Para GRANDO (2000), a exploração de medidas relativas a comprimento,

massa, capacidade, superfície, tempo, temperatura, iniciada nos ciclos anteriores, é

ampliada, incorporando se o estudo das medidas de ângulo, de volume e de

algumas unidades da informática, que se estão tornando usuais em determinados

contextos. O trabalho com medidas deve centrar-se fortemente na análise de

situações práticas que levem o aluno a aprimorar o sentido real das medidas.

Para KAMII (1991), por meio de situações-problema, extraídas dos contextos

práticos em que essas grandezas se encontram como na arquitetura, nas artes, nos

esportes, na culinária, nas atividades comerciais e na leitura de mapas e plantas,

evidenciam-se para os alunos as aplicações práticas da Matemática e a

necessidade de contar com unidades padronizadas e com sistemas comuns de

medida e também a necessidade de encontrar estimativas plausíveis.

Segundo BORIN (1996), a idéia de unir o lúdico à educação difundiu-se,

principalmente a partir do movimento da Escola Nova e da adoção dos chamados

"métodos ativos". No entanto, esta idéia não é tão nova nem tão recente quanto

possa parecer. De acordo com BORIN (1996, p.45)

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em 1632, Comenius terminou de escrever sua obra Didactica Magna, através da qual apresentou sua concepção de educação. Ele pregava a utilização de um método de acordo com a natureza e recomendava a prática de jogos, devido ao seu valor formativo.

ANTUNES (1999), sugere que o professor deve atuar durante o processo de

ensino-aprendizagem exercendo a função de facilitador do processo, ou seja, agindo

como mediador entre aluno e a construção do conhecimento matemático,

estimulando idéias matemáticas para que o aluno consiga estabelecer relações com

a realidade que ele vivencia.

O professor deve realizar atividades com os alunos que os vislumbre, em seguida, partir para a matematização levantando questionamentos, finalizando com o registro do que o aluno aprendeu, uma forma de teoria. Este é o caminho arquimediano segundo a proposta AME – Atividades Matemáticos que Educam. (NEGRINE, 2001, p. 42).

BORIN (1996), para o professor deflagrar idéias na cabeça do aluno, ele

precisa apresentar situações–problemas instigantes, levantar questionamentos que

induzam o aluno a pensar. Nunca dando a resposta, sempre dialogando até que ele

mesmo consiga estabelecer relação (pingue-pongue), sempre ouvindo o que o aluno

tem a acrescentar sobre o assunto, sem criticá-lo ou ridicularizá-lo.

Segundo BORIN (2004), o principal objetivo da educação é ensinar os mais

novos a pensar e a resolução de problemas constitui uma arte prática que todos os

alunos podem aprender valoriza a utilização dos jogos para o ensino da matemática,

sobretudo porque os jogos não apenas divertem, mas, também extrai das atividades,

materiais suficiente para gerar conhecimento, interessar e fazer com que os

estudantes pensem com certa motivação.

Para BORIN (1996), um dos motivos para a introdução de jogos nas aulas

de matemática é a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados pelos alunos.

De acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais

''..., um aspecto relevante nos jogos é o desafio genuíno que eles provocam no aluno, que gera interesse e prazer. Por isso, é importante que os jogos façam parte da cultura escolar, cabendo ao professor analisar e avaliar a potencialidade educativa dos diferentes jogos e o aspecto curricular que se deseja desenvolver'' (BRASIL, 1997, 48-49).

O jogo, segundo ANTUNES (1999), é o mais eficiente meio estimulador das

inteligências, impõe desafios, e gera tensões necessárias para a construção do

aprendizado que se propõe obter com tais atividades. Os jogos, porém, precisam ser

pensados, organizados previamente a fim de atingir seus objetivos. Podem partir de

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materiais que o professor tenha disponível em sala de aula ou de materiais que

sejam construídos com sucatas ou materiais reciclados.

Outro motivo para a introdução de jogos nas aulas de matemática é a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos que temem a Matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-la. Dentro da situação de jogo, onde é impossível uma atitude passiva e a motivação é grande, notamos que, ao mesmo tempo em que estes alunos falam Matemática, apresentam também um melhor desempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos de aprendizagem. (BORIN, 1996, p. 9).

Para MIRANDA (2006), os jogos fazem parte do lúdico, constituindo assim

um fator importantíssimo para o desenvolvimento intelectual e afetivo do aluno, pois

permite que o mesmo entenda o mundo, expressando suas ações, sentimentos e

idéias.

O jogo pode se tornar uma estratégia didática quando as situações são planejadas e orientadas pelo adulto visando a uma finalidade de aprendizagem, isto é, proporcionar à criança algum tipo de conhecimento; alguma relação ou atitude. Para que isso ocorra, é necessário haver uma intencionalidade educativa, o que implica planejamento e previsão de etapas pelo professor, para alcançar objetivos predeterminados e extrair do jogo atividades que lhe são decorrentes. (BRASIL, 1998, p.21)

Segundo FRIEDMANN (1996), ao aluno deve ser dado o direito de aprender.

Não um „aprender‟ mecânico, repetitivo, de fazer sem saber o que faz e por que faz.

Muito menos um 'aprender' que se esvazia em brincadeiras. Mas um aprender

significativo do qual o aluno participe raciocinando, compreendendo, reelaborando o

saber historicamente produzido e superando, assim, sua visão ingênua, fragmentada

e parcial da realidade.

Caminhos, que embora nem sempre tão objetivos como é pensada a

investigação dentro das concepções do paradigma positivista, não significa que

devemos abandonar seu estudo (NEGRINE, 2001, p. 36).

Para LOPES (1999), a atividade lúdica pode acontecer em momento e local

indefinidos, pois o espaço lúdico não é privado, muito pelo contrário, ele pode ser

qualquer lugar quando se entende o lúdico como algo presente no comportamento

humano, logo, não deve ser considerada como própria da infância ou como atividade

descomprometida com os resultados, mas sim, como elemento que também

promove o desenvolvimento, e, portanto, faz parte da vida do adulto.

Para VASCONCELLOS (2008), percebe-se então que o limite entre a

atividade lúdica e a não lúdica é muito tênue, e por isso, é difícil definir onde termina

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uma e começa a outra, além da diferença entre elas estar apenas nas

conseqüências.

A ludicidade como ciência se fundamenta sobre quatro pilares de natureza diferentes: o sociológico, porque a atividade lúdica engloba demanda social e cultural; o psicológico, pois se relaciona com o desenvolvimento e a aprendizagem; o pedagógico, porque se serve da fundamentação teórica existente e das experiências da prática docente; e o epistemológico porque busca o conhecimento científico que trata o jogo como fator de desenvolvimento. (NEGRINE, 2001, p. 42).

Segundo KISHIMOTO (1993), o material ou o jogo pode ser fundamental

para que isto ocorra. Neste sentido, o material mais adequado, nem sempre, será o

visualmente mais bonito e nem o já construído. Muitas vezes, durante a construção

de um material o aluno tem a oportunidade de aprender matemática de forma mais

efetivo.

Segundo PIAGET (1976), ao usar jogos que implicam conhecimentos

matemáticos o educador deve ter como objetivo fazer com que os alunos se

interessem, e passem a gostar de aprender essa disciplina, pois o ensino por meio

dos jogos além de mudar a rotina da sala, faz com que o processo de aprendizagem

se torne interessante, divertido, facilitando a aprendizagem de matemática, até

mesmo aquelas de difícil aprendizagem se tornam mais simples através do jogo,

jogando o aluno vai pensar, refletir, analisar, levantar hipóteses e testá-las para

conseguir vencer o jogo, por isso os jogos devem ser utilizados ocasionalmente para

completar as atividades produzidas durante as aulas diárias, ocupando um horário

dentro do planejamento da aula, de modo que o educador possa explorar todo o

potencial do jogo, como o processo de solução, registros e discussões possíveis

dúvidas que poderão surgir a respeito do jogo.

Convém que tudo esteja preparado de ante - mão para que seja menor o risco de errar e maior o tempo consagrado ao ensino”. Antes de trabalhar um determinado jogo em sala de aula, é necessário que o professor conheça o jogo, as suas regras e acima de tudo ter jogado o jogo. Só assim o professor poderá fazer a introdução do jogo tranquilamente, tendo um bom aproveitamento em sua aula. ( NEGRINE, 2001, p. 42).

FONTANA (1996), partindo do ponto de vista que as crianças pensam

diferente dos adultos e de que o educador não deve ensiná-la jogar e sim deixar que

ela raciocine, é necessário que o educador acompanhe a maneira com que as

crianças jogam, interferindo para colocar questões interessantes sem que atrapalhe

a dinâmica do grupo e a partir disso, auxiliá-las a pensar de modo que elas

entendam realmente a finalidade do jogo. Como jogar não é estudar nem trabalhar,

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porque jogando o aluno aprende, sobretudo a conhecer e compreender o mundo

social que o rodeia.

Outro motivo para a introdução de jogos nas aulas de matemática é a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos que temem a Matemática e sentem-se incapacitados para aprendêla. Dentro da situação de jogo, onde é impossível uma atitude passiva e a motivação é grande, notamos que, ao mesmo tempo em que estes alunos falam Matemática, apresentam também um melhor desempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos de aprendizagem. (BORIN, 1996, p.9).

Para ANTUNES (2005), o jogo vem sendo utilizado como recurso para a

aprendizagem na educação formal, isto já está sendo visualizado há umas duas

décadas. Portanto, não podemos deixar de salientar que seu objetivo deve estar

relacionado ao conteúdo escolar, atendendo às necessidades dos educandos, ao

mesmo tempo em que se coloque a serviço da aprendizagem dos conteúdos do

currículo escolar. Possibilita ao aluno uma forma de “brincar”, através da qual

aprende aos poucos o conteúdo, assimilando-os com prazer. Para tanto, devemos

demonstrar uma posição séria e empenhada para que tenhamos sucesso em nosso

compromisso como educadores.

Os jogos lúdicos constituem um caminho para o conhecimento e para o desenvolvimento do raciocínio, tanto na escola quanto na vida cultural e social fora da escola. conseqüentemente, estudar os significados e as implicações da atividade lúdica no comportamento dos indivíduos é transitar por estes . (ANTUNES, 2005, p. 14).

Sabemos que, no geral, os professores são bastante resistentes às

inovações educacionais, como o uso do lúdico em determinados conteúdos. A

tendência é se refugiarem no impossível, considerando que a proposta de uma

educação diferenciada e inovadora é válida, porém utópica, impossível de ser

concretizada com muitos alunos e nas circunstâncias em que se trabalha, hoje, nas

escolas, principalmente nas redes públicas de ensino.

Para ANTUNES (2005), a maioria dos professores tem uma visão funcional

do ensino e tudo o que ameaça romper o esquema de trabalho prático que

aprenderam a aplicar em suas salas de aula é rejeitado. Também reconhecemos

que as inovações educacionais abalam a identidade profissional, e o lugar

conquistado pelos professores em uma dada estrutura ou sistema de ensino,

atentando contra a experiência, os conhecimentos e o esforço que fizeram para

adquiri-los.

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Os jogos auxiliam também na descentralização, que consiste em desenvolver a capacidade de ver algo a partir de um ponto de vista que difere do seu, e na coordenação dessas opiniões para chegar a uma conclusão Criam um novo esquema no qual se encaixam estímulos, onde a criança pode realizar qualquer tarefa, pois o estímulo é parte importante da educação uma vez que bem elaboradas. (BORIN, 1996, p. 8).

Segundo PIAGET (1976), elegemos o jogo como um tema amplo para

respaldar o propósito principal de desenvolvimento das teses colocadas pela

orientação curricular em vigor em virtude da constatação, já nos primeiros momentos

de implementação do projeto, das dificuldades dos professores para atuar com os

alunos diante da indisciplina, o baixo rendimento e o desinteresse.

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CAPÍTULO II: O JOGO E A ESCOLA

Para FONTANA (1996), o jogo exige o desenvolvimento da capacidade de

atuar sozinho e em grupo, criando e obedecendo a regras, agindo e reagindo a

estímulos próprios da ação. Como o jogo implica em ação, ao participar de um, a

criança passa por uma etapa de envolvimento, adaptação e reconhecimento, e de

desenvolvimento paulatino da noção de trabalho cooperativo tão importante para a

ação educativa na escola.

Cabe ao educador estar atento e preparado para solicitar da criança

respostas ou soluções as quais ela já é capaz de apresentar; deve, ainda,

proporcionar à criança situações que exijam o pensar, relacionar, refletir e propor

soluções aos problemas que lhe são apresentados.

Para ANTUNES (2005), o jogo favorece a aprendizagem redimensionando a

questão do erro, estimulando a exploração e a solução de problemas; daí que

provoca o desenvolvimento cognitivo, impulsionando-o, dinamizando o processo de

ensino, equilibrando-o, desequilibrandoo e permitindo o avanço.

Segundo PIAGET (1976), na situação de jogo devem estar sempre

presentes três dimensões pedagógicas importantes: uma situação-problema, um

resultado e um conjunto de regras determinando os limites dentro dos quais a ação

a ser desenvolvida pode ser considerada como válida.

Para PIAGET (1976), a análise das jogadas favorece a compreensão dos

motivos que conduziram a criança ao erro. Ao jogar com outros, ao analisar e

comparar jogadas, ela se confrontará com situações diferentes e até antagônicas

com as que propôs, tendo oportunidade, então, de refazer a trajetória percorrida.

De acordo com ANTUNES (2005), o surgimento do interesse pelos jogos

matemáticos começou recentemente, quando os professores perceberam a

dificuldade e o fracasso que a maioria dos alunos apresentavam na resolução de

problemas matemáticos. Por isso, usando jogos como quebra-cabeça, charadas,

problemas curiosos, montagem de livros com peças geométricas, faziam com que

seus alunos desenvolvessem habilidades de raciocínio, organização, atenção e

concentração nas aulas de matemática e por conseqüência as aulas se tornam mais

prazerosas, o aluno fica mais motivado para realizar as atividades propostas pelo

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professor sem falarmos de que as aulas são mais gostosas e atrativas. Alguns

professores usam jogos sempre nos finais das aulas para motivá-los a voltarem no

outro dia.

O jogo desenvolveu nos alunos o hábito de explorar as possibilidades ao acaso, sem a preocupação de achar uma fórmula pronta, sem uma técnica específica, exatamente como se inicia a pesquisa. Essa postura foi ressaltada sempre, fazendo com que a adotassem normalmente nas aulas, em qualquer circunstância. Os bloqueios que alguns alunos apresentavam em relação à Matemática, a ponto de se sentirem incapazes de aprende-la, foram aos poucos sendo eliminados. O sentimento de auto-confiança foi sendo desenvolvido pois todos tinham oportunidades, em algumas situações, de se destacar em relação aos outros. (BORIN, 1996, p. 05):

Segundo FONTANA (1996), no processo de desenvolvimento da criança, há

uma realidade externa, que faz com que a mesma normalmente, crie suas próprias

soluções, construindo o conhecimento de formas variadas, na estruturação de seu

processo mental a mesma passa por uma adaptação ao ambiente em que vive, e

esta adaptação só se dá, se houver uma troca recíproca de experiências. Quando o

educando chega à escola, ele deve sentir-se à vontade, socializar-se com os

colegas de sala de aula principalmente com educadora. Na sala de aula os

educandos devem, acima de tudo brincar.

De acordo com ANTUNES (2005), o jogo é um processo que auxilia a

evolução da criança, utiliza a análise, a observação, à atenção, a imaginação, o

vocabulário, a linguagem e outras capacidades próprias do ser humano. Por meio

dos jogos as crianças passam a compreender e a utilizar regras que serão

empregadas no processo de ensino-aprendizagem.

De acordo com ANTUNES (2005), por meio do concreto, a criança adquire

noções de proporções, como grande, pequeno, maior, menor, alto, baixo, comprido,

curto, etc. Colocar as crianças em ordem crescente e decrescente, do mesmo

tamanho, mais alto e as mais baixas. Medir as crianças, medir a sala, encher balões.

O professor não deve impor o conteúdo, pois a aprendizagem se faz por meio da

manipulação de diversos tipos de materiais.

Piaget, em seus estudos, afirma que a criança vivencia quatro períodos: o sensório-motor de zero a dois anos; o pré-operacional de dois a seis anos; o operacional concreto de sete a onze anos; e das operações formais de onze a quinze anos.” A criança é dinâmica, curiosa, criativa e ativa, é um ser lúdico, incapaz de se manter concentrada por mais de vinte minutos em uma atividade, por este motivo o professor deve ser muito mais dinâmico, principalmente na disciplina de matemática. (ANTUNES, 2005, p. 14).

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Segundo PIAGET (1976), o fator afetivo é de suma importância para a

criança para desenvolver seu intelecto, é com a aprendizagem, a motivação e a

disciplina que se consegue o auto-controle da criança e seu bem estar. A criança

quando está feliz se tornará mais satisfeita consigo mesma e com as outras e terá

mais facilidade em aprender.

De acordo com ANTUNES (2005), é através dos jogos que as crianças

aprendem a lidar com situações problemas que os levem a pensar. A participação

em jogos de grupo também representa uma conquista cognitiva, emocional, moral e

social.

FONTANA (1996), é importante o uso de jogos no processo de ensino e

aprendizagem, pois o mesmo é considerado um instrumento auxiliar do processo

educativo do ser humano. As atividades lúdicas são essenciais, é nelas que ocorrem

as experiências inteligentes e reflexivas, e a partir disso se produz o conhecimento.

Os jogos para as crianças são fundamentais para desenvolverem diferentes

condutas e também a aprendizagem de diversos tipos de conhecimentos. Podemos,

então, definir os jogos como experiências e liberdade de criação no qual as crianças

expressam suas emoções, sensações e pensamentos sobre o mundo e também um

espaço de interação consigo e com os outros.

Os brinquedos e as brincadeiras, embora sendo elementos presentes no mundo da criança em todas as épocas, culturas e classes sociais não tinham a conotação que tem hoje, eram vistos como fúteis e tinham como único objetivo a distração e o recreio. Foi preciso que houvesse uma profunda mudança na sociedade, para que pudesse associar a uma visão positiva às suas atividades espontâneas, surgindo como decorrência a valorização dos brinquedos e da forma de brincar. O aparecimento do Brinquedo como fator de desenvolvimento infantil proporcionou um amplo campo de estudos que pouco vêm influenciando na prática da educação infantil, pois a maioria das nossas escolas ainda considera o brinquedo como não sério e utilizando-o como divertimento e passatempo. (PEREIRA, 2001, p. 11).

PEREIRA (2001), afirma que as atividades lúdicas apesar de serem um

impulso natural da criança, o mesmo faz parte do seu patrimônio lúdico- cultural,

porém ainda não são vistos como um facilitador da aprendizagem em nossas

escolas e quando utilizados não lhes são conferidos o real valor de tais atividades

para o desenvolvimento infantil.

Fontana (1996), no ambiente cultural atual em que desenvolvemos, a

tendência constante é substituir esta espontaneidade que Moreno tanto fala , por

respostas fixas e reguladas, que não permitem reações novas e inesperadas

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tornando o indivíduo rígido e incapaz de vivenciar o prazer de seus próprios

recursos.

Segundo PIAGET (1976), é através do jogo que nos deportamos ao

exercício da espontaneidade, onde a criatividade aponta para reações de prazer,

possibilitando ao indivíduo o contato com sua própria potencialidade transformando-

a em ação e criação.

PEREIRA (2001) afirma que o jogo tem como função explorar a criatividade,

simulando estratégias de soluções de problemas e oferecer a oportunidade às

pessoas reproduzem situações do cotidiano.

Para PIAGET (1976), os jogos permitem uma simulação das situações reais,

estimulando a convivência social dentro de determinadas regras. Com os jogos as

pessoas aprendem a cooperar e prospectar situações futuras, extraindo elementos

de sua própria vivência e de experiências anteriores.

PEREIRA (2001), afirma que é através do estudo e discussão das

performances dos jogadores que segundo a autora citada acima, ocorre o

aprendizado. A representação concreta do jogo pode ajudar os participantes a criar

novas visões e compartilhar o entendimento do próprio sistema de trabalho. Estas

experiências ajudam os participantes a produzir e criar idéias para um

redirecionamento de estratégias.

Ajudar uma criança a ser feliz não significa aliviá-la de suas ambições e desejos e nem impedir que substitua o sorriso desse momento pela lágrima do instante seguinte, posto que isto impossível, mas levá-la a descobrir que podemos conviver com as emoções e que entre a frustração e a dor pode existir curtos instantes pelos quais vale a pena viver. Não podemos jamais confundir: a uma „falsa‟ felicidade que se esconde no imediatismo – é a felicidade pela bala que se ganha, pelo cigarro que se fuma, pela droga na qual se vivia – e há uma felicidade autentica e verdadeira – que é um estado permanente de segurança, alegria, auto-estima, coragem, etc. (ANTUNES, 2005, p. 14).

Segundo PIAGET (1976), sempre que vivenciamos uma situação em clima

de alta tensão e tentamos resolvê-la , o aprendizado é muito mais douradora pois

este passa a ser internalizado e acomodado a esquemas já existentes. Nesta

vivencia ocorre um envolvimento pessoal pois na tentativa de resolver o problema

ou mesmo desafio acaba se tornando significativo para o sujeito.

"... o jogo é elemento do ensino apenas como possibilitador de colocar o

pensamento do sujeito como ação. O jogo é o elemento externo que irá atuar

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internamente no sujeito, possibilitando-o a chegar a uma nova estrutura de

pensamento" (MOURA, 1994, p. 20). Dependendo do papel que o jogo exerce na

construção dos conceitos matemáticos, seja como material de ensino, seja como o

de conhecimento feito ou se fazendo, tem as polêmicas teóricas entre os autores.

Na concepção Piagetiana, o jogo assume a característica de promotor da

aprendizagem da criança. Ao ser colocado diante de situações de brincadeira, a

criança compreende a estrutura lógica do jogo e, conseqüentemente, a estrutura

matemática presente neste jogo.

Jogos em grupo fornecem caminhos para um jogo estruturado no qual eles [os alunos] são intrinsecamente motivados a pensar e a lembrar as combinações numéricas. Jogos em grupo permitem também que as crianças decidam qual jogo elas querem jogar, quando e com quem. Finalmente, esses jogos incentivam interação social e competição". Para Vygotsky, o jogo é visto como um conhecimento feito ou se fazendo, que se encontra impregnado do conteúdo cultural que emana da própria atividade. Seu uso requer um planejamento que permite a aprendizagem dos elementos sociais em que está inserido (conceitos matemáticos e culturais). (KAMII, 1990, p. 169).

PEREIRA (2001), afirma que através do jogo, temos a possibilidade de abrir

espaço para a presença do lúdico na escola, não só como sinônimo de recreação e

entretenimento. Muito mais do que um simples material instrucional, ele permite o

desenvolvimento da criatividade, da iniciativa e da intuição. Enfim, do prazer,

elemento indispensável para que ocorra aprendizagem significativa. Ensinar

matemática é desenvolver o raciocínio lógico, estimular o pensamento

independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas. Nós como

educadores matemáticos, devemos procurar alternativas para aumentar a motivação

para a aprendizagem, desenvolver a autoconfiança, a organização, concentração,

atenção, raciocínio lógico-dedutivo e o senso cooperativo, desenvolvendo a

socialização e aumentando as interações do indivíduo com outras pessoas.

Segundo PIAGET (1976), o uso de jogos e curiosidades no ensino da

Matemática tem o objetivo de fazer com que os adolescentes gostem de aprender

essa disciplina, mudando a rotina da classe e despertando o interesse do aluno

envolvido.

A aprendizagem através de jogos, como dominó, palavras cruzadas,

memória e outros permite que o aluno faça da aprendizagem um processo

interessante e até divertido. Para isso, eles devem ser utilizados ocasionalmente

para sanar as lacunas que se produzem na atividade escolar diária. Neste sentido

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verificamos que há três aspectos que por si só justificam a incorporação do jogo nas

aulas. São estes: o caráter lúdico, o desenvolvimento de técnicas intelectuais e a

formação de relações sociais. Jogar não é estudar nem trabalhar, porque jogando, a

aluno aprende, sobretudo, a conhecer e compreender o mundo social que o rodeia.

PEREIRA (2001), os jogos são educativos, sendo assim, requerem um plano

de ação que permita a aprendizagem de conceitos matemáticos e culturais de uma

maneira geral. Já que os jogos em sala de aula são importantes, devemos ocupar

um horário dentro de nosso planejamento, de modo a permitir que o professor possa

explorar todo o potencial dos jogos, processos de solução, registros e discussões

sobre possíveis caminhos que poderão surgir. Os jogos podem ser utilizados pra

introduzir, amadurecer conteúdos e preparar o aluno para aprofundar os itens já

trabalhados.

FONTANA (1996), devem ser escolhidos e preparados com cuidado para

levar o estudante a adquirir conceitos matemáticos de importância. Devemos utilizá-

los não como instrumentos recreativos na aprendizagem, mas como facilitadores,

colaborando para trabalhar os bloqueios que os alunos apresentam em relação a

alguns conteúdos.

BORIN (1996), dentro da situação de jogo, onde é impossível uma atitude

passiva e a motivação é grande, notamos que, ao mesmo tempo em que estes

alunos falam Matemática, apresentam também um melhor desempenho e atitudes

mais positivas frente a seus processos de aprendizagem. ''Para que os jogos

produzam os efeitos desejados é preciso que sejam de certa forma, dirigidos pelos

educadores''.

Segundo PIAGET (1976), devemos escolher jogos que estimulem a

resolução de problemas, principalmente quando o conteúdo a ser estudado for

abstrato, difícil e desvinculado da prática diária, não nos esquecendo de respeitar as

condições de cada comunidade e o querer de cada aluno. Essas atividades não

devem ser muito fáceis nem muito difíceis e ser testadas antes de sua aplicação, a

fim de enriquecer as experiências através de propostas de novas atividades,

propiciando mais de uma situação.

Para FRIEDMANN (1995), os jogos trabalhados em sala de aula devem ter

regras, esses são classificados em três tipos:

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• jogos estratégicos, onde são trabalhadas as habilidades que compõem o

raciocínio lógico. Com eles, os alunos lêem as regras e buscam caminhos para atingirem o objetivo final, utilizando estratégias para isso. O fator sorte não interfere no resultado;

• jogos de treinamento, os quais são utilizados quando o professor

percebe que alguns alunos precisam de reforço num determinado conteúdo e quer substituir as cansativas listas de exercícios. Neles, quase sempre o fator sorte exerce um papel preponderante e interfere nos resultados finais, o que pode frustrar as idéias anteriormente colocadas;

• jogos geométricos, que têm como objetivo desenvolver a habilidade de observação e o pensamento lógico. (p. 25).

Com eles conseguimos trabalhar figuras geométricas, semelhança de

figuras, ângulos e polígonos. Segundo PIAGET (1976), os jogos com regras são

importantes para o desenvolvimento do pensamento lógico, pois a aplicação

sistemática das mesmas encaminha a deduções. São mais adequados para o

desenvolvimento de habilidades de pensamento do que para o trabalho com algum

conteúdo específico.

Para VYGOTSKY (1998), as regras e os procedimentos devem ser

apresentados aos jogadores antes da partida e preestabelecer os limites e

possibilidades de ação de cada jogador. A responsabilidade de cumprir normas e

zelar pelo seu cumprimento encoraja o desenvolvimento da iniciativa, da mente

alerta e da confiança em dizer honestamente o que pensa.

Em ambos temos regras, instruções, operações, definições, deduções,

desenvolvimento, utilização de normas e novos conhecimentos (resultados). O

trabalho com jogos matemáticos em sala de aula nos traz alguns benefícios:

• conseguimos detectar os alunos que estão com dificuldades reais;

• o aluno demonstra para seus colegas e professores se o assunto foi bem

assimilado;

• existe uma competição entre os jogadores e os adversários, pois almejam vencer e

para isso aperfeiçoam-se e ultrapassam seus limites;

• durante o desenrolar de um jogo, observamos que o aluno se torna mais crítico,

alerta e confiante, expressando o que pensa, elaborando perguntas e tirando

conclusões sem necessidade da interferência ou aprovação do professor;

• não existe o medo de errar, pois o erro é considerado um degrau necessário para

se chegar a uma resposta correta;

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• o aluno se empolga com o clima de uma aula diferente, o que faz com que aprenda

sem perceber. Mas devemos, também, ter alguns cuidados ao escolher os jogos a

serem aplicados: • não tornar o jogo algo obrigatório;

• escolher jogos em que o fator sorte não interfira nas jogadas, permitindo que vença

aquele que descobrir as melhores estratégias;

• utilizar atividades que envolvam dois ou mais alunos, para oportunizar a interação

social;

• estabelecer regras, que podem ou não ser modificadas no decorrer de uma rodada;

• trabalhar a frustração pela derrota na criança, no sentido de minimizá-la;

• estudar o jogo antes de aplicá-lo (o que só é possível, jogando).

Para FRIEDMANN (1995), para a aprendizagem é necessário que o

aprendiz tenha um determinado nível de desenvolvimento. As situações de jogo são

consideradas parte das atividades pedagógicas, justamente por serem elementos

estimuladores do desenvolvimento. É esse raciocínio de que os sujeitos aprendem

através dos jogos que nos leva a utilizá-los em sala de aula. Muitos ouvimos falar e

falamos em vincular teoria à prática, mas quase não o fazemos. Utilizar jogos como

recurso didático é uma chance que temos de fazê-lo.

De acordo com LUCKESI (2000), o brincar e a brincadeira não deve ser vista

apenas como uma atividade determinada, mas também, como uma finalidade da

relação que a criança estabelece com os objetos de seu universo de interesse, entre

eles a experiência cultural e o mundo externo que o circunda, possibilitando,

portanto, a abertura de um campo onde os aspectos da subjetividade se encontram

com os elementos da realidade externa, possibilitando uma experiência criativa com

o conhecimento.

Brincar é uma atividade que não pertence nem ao interior, onde os objetos estão sob controle mágico, tampouco a um exterior e fora de qualquer controle. “Para controlar o que está fora é preciso fazer coisas, não simplesmente pensar ou desejar. Brincar é fazer. (LUCKESI, 2000. p 95).

Segundo VYGOTSKY (1998), é brincando que as crianças descobrem o que

está a sua volta começando a se relacionar com a vida, percebendo os objetos e o

espaço que seu corpo ocupa no mundo em que vivem. Através de brincadeiras,

como o faz de conta, o jogo simbólico, a vivência de papéis, criando e recriando

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situações agradáveis ou não; a criança pode realizar atividades próprias do mundo

adulto, o que facilitará o seu ingresso nesse mundo futuramente.

De acordo com LUCKESI (2000), é através do brinquedo que a criança

aprende a reproduzir o seu cotidiano, a natureza e as relações sociais, por isso

pode-se dizer que um dos objetivos do brinquedo é que através dele, a criança

possa substituir objetos reais e manipulá-los de acordo com sua imaginação, ou

seja, possa criar algo.

Para VYGOTSKY (1998), o brinquedo, ao proporcionar a mudança de uma

realidade, reproduz não apenas objetos, mas a realidade social, que hoje pode ser

vista através dos brinquedos modernos com robôs, máquinas, monstros, carros,

naves espaciais etc. A imagem que o brinquedo representa não é a mesma da

realidade, mas sim parecida à realidade, uma vez que são atribuídas características

aos brinquedos como tamanho, forma, gênero, idade, público alvo.

O brinquedo proporciona à criança e ao adulto um mergulho no mundo

imaginário. VYGOTSKY (1998), a brincadeira é a ação que a criança desempenha

ao concretizar as regras do jogo, ao mergulhar na ação lúdica. Pode-se dizer que é

o lúdico em ação. Dessa forma brinquedo e brincadeira relacionam-se com a criança

e não se confundem com o jogo.

De acordo com LUCKESI (2000), o brinquedo assume a função lúdica

enquanto propicia diversão e prazer, e quanto a sua função educativa, o brinquedo

produz a apreensão do mundo, completando o sujeito em seu saber e

conhecimento.

Construindo, transformando e destruindo a criança expressa seu imaginário, seus problemas e permite aos terapeutas o diagnóstico de dificuldades de adaptação, bem como a educadores o estímulo da imaginação infantil e o desenvolvimento afetivo e intelectual. (LUCKESI, 2000. p 95).

Para FONTANA (1996), uma criança aprende melhor brincando. Brincar é

um exercício natural e espontâneo. Brincando, a criança aprende a lidar com o

mundo e forma sua personalidade; recria situações do cotidiano experimenta

sentimentos básicos como o amor e o medo. Aprende a manipular suas fantasias,

estimula a exploração de idéias e sentimentos opostos, vitais no mundo infantil, além

de vivenciar as funções sociais. Seu desenvolvimento depende do lúdico, ela precisa

brincar para crescer, precisa do jogo como forma de equilíbrio com o mundo.

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KAMII (1990 p. 78), refere que na criança pequena a ação predomina sobre

o significado, o que a coloca em movimento são os objetos que estão fora dela.

Antes da imaginação não existe brinquedo, o que existe é apenas manipulação de

objetos. Só a partir da idade pré-escolar a criança começa a brincar. Entre os dois e

os cinco/seis anos, aproximadamente, a criança usa o esquema do jogo simbólico,

relacionando-se com o mundo eminentemente através da fantasia, do faz-de-conta.

Quando começa o faz-de-conta o seu comportamento passa então a ser dirigido de

dentro para fora. O faz-de-conta não é uma imitação pura e simples da realidade,

mas também não é arbitrariedade.

De acordo com LUCKESI (2000) o exercício do faz-de-conta é fundamental

para o ser humano. Isso só a brincadeira faz; é um ótimo recurso para desenvolver a

autonomia e a imaginação. Entre os cinco/seis e onze/doze, a criança usa os

esquemas operatórios do pensamento, as classes e as ordens, e se relaciona com o

mundo através das brincadeiras com regras, das leis, das coleções e das

construções; e descobre uma seqüência de regras que aplica e modifica – processo

básico para o ensino. É importante ressaltar que não existem brincadeiras sem

regras, estas se encontram implícitas nas estruturas de todas as formas de uma

brincadeira, o que se observa é uma diferenciação no estabelecimento das regras

destas brincadeiras.

Para VYGOTSKY (1998), quando uma criança se mostra capaz de seguir

uma regra, nota-se que seu relacionamento com outras crianças e até mesmo com

adultos melhora; embora possam não se adaptar às regras e aos limites colocados

pelos jogos; reforçando a idéia de que os jogos, brinquedos e brincadeiras influem

no processo de aprendizagem das crianças, algumas caminhando de forma mais

rápida outras mais devagar, dependendo de como aceitam e convivem com as

regras e os limites.

A criança que brinca em liberdade, podendo decidir sobre o uso de seus recursos cognitivos para resolver os problemas que surgem no brinquedo, sem dúvida alguma chegará ao pensamento lógico de que necessita para aprender a ler, escrever e contar. De forma alguma justifica-se que a criança tenha de ser privada de seu direito de ser criança e feliz. (KAMII,1990: 39 )

Para FONTANA (1996), o brincar é importante para qualquer criança, seja

ela dita normal ou especial. Pois na brincadeira a criança desenvolve todo o seu

potencial tanto na coordenação motora fina e grossa, no afetivo, cognitivo e social.

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De acordo com LUCKESI (2000), permitir à criança espaço para brincar,

proporcionando-lhe interações que vêm, realmente, ao encontro do que ela é, aliada

às nossas tentativas no sentido de nestas atividades, é dar-lhes mostras de

“respeito”. Assim, fica-nos evidente a importância do brincar no âmbito escolar

aprendizagem, fornecendo, por meio dos brinquedos, os nutrientes necessários ao

seu desenvolvimento. Para VYGOTSKY (1998), o trabalho a partir da ludicidade

abre caminhos para envolver todos numa proposta interacionista, oportunizando o

resgate de cada potencial. A partir daí, cada um pode desencadear estratégias

lúdicas para dinamizar seu trabalho que, certamente, será mais produtivo, prazeroso

e significativo. Para atingir esse fim, é preciso que os educadores repensem o

conteúdo e a sua prática pedagógica, substituindo a rigidez e a passividade pela

vida, pela alegria e pelo entusiasmo de aprender.

Segundo VYGOTSKY (1998), o brinquedo é o objeto concreto da brincadeira

e envolve afetividade, convívio social e operação mental, facilitando a apreensão da

realidade. É vivência de experiência que envolve o indivíduo em seu todo e como é

também dinâmico, possibilita a emergência de comportamentos espontâneos e

improvisados. O brinquedo é a essência da infância. (KAMIL,1990 p. 78). As

brincadeiras são importantes nas atividades pedagógicas, porque incentivam a

aprendizagem; desperta o desejo; servem para todas as áreas de ensino,

contribuindo muitíssimo para a educação integral do aluno. Brincar significa se

comunicar, se expressar, associar pensamento e expressão, e explorar o

desenvolvimento físico, mental e social. Através do mundo da brincadeira, o

indivíduo atribui significado ao mundo real. Para MOURA (1994), é, portanto, uma

necessidade interior, tanto da criança quanto do adulto, porque permite vivenciar

experiências e participar de grupos sociais. ParaFONTANA (1996), não se trata,

dessa maneira, de mera imitação. Ao brincar, a criança coloca-se como sujeito de

sua realidade, encontrando o significado de sua experiência, aceitando ou

transformando sua história.

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CAPÍTULO III: O JOGO E A APRENDIZAGEM

De acordo com LUCKESI (2000), a brincadeira pressupõe ação e reflexão,

pois não se limita ao simples agir. É preciso imagens e sons que possam trazer para

o mundo da ficção atividades desenvolvidas na vida real, permitindo que a criança

possa lidar com os jogos e brincadeiras de forma representativa.

O professor, ao desenvolver uma atividade lúdica em sala de aula, deverá primeiro planejar e analisar cuidadosamente o jogo didático (quanto a sua finalidade e quais os objetivos a serem alcançados), o número de alunos que farão parte do jogo, o tamanho da sala ou (local), o material utilizado, o relacionamento em grupo e o tempo disponível. Para todos os jogos existem regras, então o professor deverá explicar em termos bem claros, as regras que devem ser respeitadas. Tratando do jogo com competição é indispensável que o professor esclareça a turma sobre o número de partidas e sobre a contagem de pontos. Independente da atividade que venha a ser resolvida é fundamental a organização e planejamento para que ela seja vista pela criança como lúdica e que venha a contribuir para elevar o conhecimento do aluno. Caberá ao professor esse planejamento e organização das atividades. (MOURA,1994, p. 6).

Para FONTANA (1996), os brinquedos, as brincadeiras e os jogos infantis

não são atividades neutras: carregam consigo a cultura dos grupos sociais, e são

portadores de regras e valores que acabam sendo assimilados pelas crianças. Por

meio das atividades lúdicas, a criança amplia e enriquece seu repertório lingüístico,

psicomotor e intelectual. Portanto, um ambiente escolar que se preocupa com a

formação do indivíduo como um todo, não pode deixar de valorizar o lúdico no

processo de desenvolvimento, principalmente nos dias hoje, quando uma boa parte

da população fica limitada à televisão e a jogos eletrônicos. Diante disso, é

importante que a escola ofereça oportunidades para o desenvolvimento de

atividades onde possa haver uma maior interação entre os pares.

O jogo quanto o problema podem ser vistos, no processo educacional, como introdutores ou desencadeadores de conceitos, ou como verificadores/aplicadores de conceitos já desenvolvidos e formalizados, além de estabelecer uma relação entre jogo e problema ao postular que o jogo tem fortes componentes da resolução de problemas na medida em que jogar envolve uma atitude psicológica do sujeito que, ao se predispor para isso, coloca em movimento estruturas do pensamento que lhe permitem participar do jogo. [...] O jogo, no sentido psicológico, desestrutura o sujeito que parte em busca de estratégias que o levem a participar dele. Podemos definir jogo como um problema em movimento. Problema que envolve a atitude pessoal de querer jogar tal qual o resolvedor de problema que só os tem quando estes lhes exigem busca de instrumentos novos de pensamento (MOURA, 1994, p.53).

Para VYGOTSKY (1998), o jogo e a brincadeira podem ser estratégias

educacionais integradas às diversas experiências vivenciadas através da linguagem

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do brincar. Além do prazer que a atividade lúdica promove, é importante considerar

a atitude de seriedade com que a criança se dedica à brincadeira. A brincadeira

favorece o desenvolvimento individual da criança, ajuda a internalizar as normas

sociais e a assumir comportamentos mais avançados que aqueles vivenciados no

cotidiano, aprofundando o seu conhecimento sobre as dimensões da vida social.

KAMII (1990, p. 78), brincando, a criança desenvolve sua inteligência e sua

sensibilidade. A qualidade de oportunidades oferecida à criança por meio de

brincadeiras e brinquedos garante que suas potencialidades e sua afetividade

MOURA (1994), é por meio da ludicidade que as crianças criam, têm o

poder, esquecendo assim o distanciamento entre elas e os adultos. Assim vão

construindo sua inteligência e o próprio amadurecimento social. Para VYGOTSKY

(1998), é por meio do brincar que a criança exterioriza seus anseios e imita o mundo

dos adultos e através deste comportamento ela consegue aproximar-se do processo

de conscientização sobre a responsabilidade, tanto de sua conduta quanto do seu

desenvolvimento social. Para FONTANA (1996), o brincar ajuda os participantes a

desenvolver confiança em si mesmo e em suas capacidades. As oportunidades de

explorar conceitos como liberdade existem implicitamente em situações lúdicas,

levando assim ao desenvolvimento da autonomia. Para isso a criança precisa estar

envolvida no ato de brincar para poder organizar suas idéias e assim, exteriorizar

seus sentimentos mais profundos que permitam colocá-la sempre em desafios e

situações que a façam aprimorar a própria condição do seu aprendizado.

Segundo PIAGET (1976), os brinquedos, brincadeiras e jogos, além de

favorecer que as crianças venham a se divertir, venham a deixar de lado a forma

agressiva como hoje se apresentam nas brincadeiras na hora das atividades livres,

favorece também ao professor um resgate da própria cultura do país, do folclore de

todo um povo. Sendo assim, podem-se levar o aluno ao conhecimento da história de

seu povo, ao conhecimento de sua cultura, seus valores, seus costumes. A criança

se expressa pelo ato lúdico e é através desse ato que a infância carrega consigo as

brincadeiras. Elas perpetuam e renovam a cultura infantil, desenvolvendo formas de

convivência social, modificando-se e recebendo novos conteúdos, a fim de se

renovar a cada nova geração.

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[...] a criança, adolescente procura o jogo como uma necessidade e não como distração [...]. É pelo jogo que a criança e o adolescente se revelam.” A partir daí percebemos que tanto a criança quanto o adolescente necessitam do brincar e se esse brincar é oportunizado em sala de aula, fazendo a relação entre o conteúdo que deve ser desenvolvido e a forma como ser aprendido, assimilado e construído pelo aluno, temos maior probabilidade de que a aprendizagem se dê com mais satisfação e de forma prazerosa para o educando. O educador, por sua vez, terá uma forma mais atraente de apresentar os conteúdos. (FONTANA,1996. p. 12).

Segundo PIAGET (1976), é brincando que as crianças descobrem o que

está a sua volta começando a se relacionar com a vida, percebendo os objetos e o

espaço que seu corpo ocupa no mundo em que vivem. Através de brincadeiras,

como o faz de conta, o jogo simbólico, a vivência de papéis, criando e recriando

situações agradáveis ou não; a criança pode realizar atividades próprias do mundo

adulto, o que facilitará o seu ingresso nesse mundo futuramente.

Segundo FONTANA (1996), brincando, as crianças podem colocar desafios

e questões para serem por elas mesmas resolvidas, dando margem para que criem

hipóteses de soluções para os problemas colocados; está armado então uma „

brecha ‟ para o professor criativo lançar desafios, aproveitando uma situação de

brinquedo.

Para FURTH (1974), nas brincadeiras realizadas na escola, a criança terá

oportunidade de, aos poucos, se sentir segura, pois, exercendo primeiro sua

individualidade, terá melhorado sua auto-estima, fazendo com que se integre no

grupo, pois a brincadeira pode ser um espaço de interação e confronto de diversas

crianças com pontos de vista diferentes, em que cada uma terá a oportunidade de

fazer valer seu ponto de vista.

Segundo PIAGET (1976), portanto, no brincar, a criança tem a oportunidade

de interagir com pessoas e objetos, liberar sua criatividade, explorar seus limites e

adquirir repertórios comportamentais / afetivos de forma reforçadora e prazerosa. É

brincando que a criança mergulha na vida podendo ajustar-se às expectativas

sociais e familiares; não se esquecendo que a auto-estima pode modificar-se

significativamente, ser fortalecida através de experiências emocionais / cognitivas

que o brincar oferece, e assim, as crianças podem se beneficiar para o seu

crescimento pessoal.

O ser humano apresenta uma capacidade invulgar de adaptação através de

arranjos e equilíbrios imprevisíveis, mobilidade variável de interesses e motivações e

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tendências de manter estados estáveis de apreensão do real. Para FURTH (1974),

o jogo é a melhor categoria que define os horizontes subjetivo e aleatório do controlo

das energias físicas e mentais e a compatibilidade com o meio ambiente.

Jogo e resolução de problema são abordados como produtores de conhecimento e possibilitadores da aquisição de conhecimentos matemáticos. Para essa elaboração, o aluno é “forçado” a criar processos pessoais para que possa jogar e resolver os problemas que inesperadamente irão surgir, elaborando assim novos pensamentos e conhecimentos, deixando de seguir sempre a mesma “receita”. Desse modo, o jogo, na Educação Matemática, passa a ter o caráter de material de ensino quando considerado promotor de aprendizagem. A criança, colocada diante de situações lúdicas, apreende a estrutura lógica da brincadeira e, deste modo, apreende também a estrutura matemática presente. (MOURA,1996, p.80).

De acordo com PEREIRA (2001), jogar é, portanto um sonho que se torna

realidade, mas que rapidamente se pode esquecer. As crianças têm uma propensão

fantástica que ultrapassam as fronteiras entre utopia e realidade. O princípio não é

conduzir o processo do seu desenvolvimento e aprendizagem, é antes de tudo dar-

lhes os instrumentos para que se possam exprimir e auto-conduzir. A criança não

tem nada a aprender; deveria ter condições para manifestar o que já sabe. Entende-

se que brincar/jogar é conseguir este diálogo

Segundo Negrine (2001), os jogos têm suas vantagens no ensino da

Matemática desde que o professor tenha objetivos claros do que pretende atingir

com a atividade proposta. Entendemos que as situações vivenciadas durante a

partida podem levar o jogador a planejar as próximas jogadas para que tenha um

melhor aproveitamento. Ressaltamos que isso só ocorrerá se houver intervenções

pedagógicas por parte do professor

Uma atividade lúdica, que envolve o desejo e o interesse do jogador pela própria ação do jogo, e mais, envolve a competição e o desafio que motivam o jogador a conhecer seus limites e suas possibilidades de superação de tais limites, na busca da vitória, adquirindo confiança e coragem para se arriscar; (GRANDO, 2000. p.32).

No Brasil, os Parâmetros Curriculares Nacionais de Matemática (BRASIL,

1998), em relação à inserção de jogos no ensino de Matemática, pontuam que estes

constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permitem que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na elaboração de estratégias de resolução de problemas e busca de soluções. Propiciam a simulação de situações-problema que exigem soluções vivas e imediatas, o que estimula o planejamento das ações (p. 46).

É importante lembrarmos também que na prática pedagógica com jogos, a

construção e aquisição de conhecimentos por parte dos alunos acontecem de forma

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mais lenta, pois estes necessitam de tempo para se familiarizar, aprofundar e

analisar o jogo. Para FURTH (1974), dos professores, exige maior dedicação na

preparação de materiais, atentando para as diferentes fases do jogo e suas

possibilidades, sendo ele o mediador da construção do conhecimento pelos alunos,

proporcionando a estes ambientes de aprendizagem nos quais possam criar, ousar,

comprovar.

O jogo é próprio do ser humano, a criança ao nascer já brinca espontaneamente, sem que seja necessário que alguém a inicie nesta atividade. Como esse fator tem preponderância em toda a vida humana, cabe à escola utilizar esse aspecto natural do ser humano em seu favor, propondo jogos e atividades que tornem a aula mais atraente e mais significativa ao aluno, principalmente nas aulas de matemática, e pode desmistificar a idéia de que a matemática é a maior vilã de todas as disciplinas. Outro fator a ser considerado é que cada aluno tem seu tempo e seu modo de construir conhecimentos, e o uso de jogos pode proporcionar uma melhor construção deste conhecimento, desmistificando a idéia de que aprender matemática é mérito de poucos. (ROMERO, 2007, p. 30).

Segundo FONTANA (1996), as intervenções pedagógicas do professor são

de extrema importância para o aprendizado dos alunos, pois permitem a exploração

de conceitos matemáticos e a busca pelo desenvolvimento da capacidade de

pensar. Ao mesmo tempo em que as situações cotidianas concretizam o processo

de raciocínio matemático, muitos jogos facilitam a incorporação de técnicas,

contribuindo assim no processo de ensino-aprendizagem da matemática.

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CAPÍTULO IV: O JOGO E A BRINCADEIRA

O jogo e a brincadeira tem sido tema de reflexão de vários pensadores por

sua importância para o ser humano e para o desenvolvimento da criança. A

brincadeira infantil é um importante mecanismo para o desenvolvimento da

aprendizagem.

FURTH (1974, p.256), esclarece que Piaget restringe explicitamente a noção

de aprendizagem à de uma aquisição de conhecimento novo, que decorre

primariamente do contato com o meio físico ou social.

PIAGET (1976: p.54), considera que “a aprendizagem em sentido estrito

refere-se às aquisições que se desenrolam no tempo, isto é, são mediadas, e que se

dão graças à experiência.” Em concordância com outro estudioso identifica nos

jogos um meio poderoso para a aprendizagem afirma que o

jogo sob as suas formas essenciais de exercício sensóriomotor e do simbolismo, é uma assimilação do real à atividade própria, fornece a esta seu alimento necessário e transforma o real em função das necessidades múltiplas do eu. (p.54).

Por isso, os métodos ativos de educação das crianças exigem todos que se

forneça às crianças um material conveniente, a fim de que, jogando, elas cheguem a

assimilar as realidades intelectuais.

WALLON (1979), evidencia o caráter emocional em que os jogos se

desenvolvem, e seus aspectos relativos à socialização. Referindo-se a faixa etária

dos sete anos, demonstra seu interesse pelas relações sociais infantis nos

momentos de jogo:

A criança concebe o grupo em função das tarefas que o grupo pode realizar, dos jogos a que pode entregar-se com seus camaradas de grupo, e também das contestações, dos conflitos que podem surgir nos jogos onde existem duas equipes antagônicas. (WALLON, 1979: 210).

Segundo FURTH (1974), o jogo ganha um espaço como ferramenta ideal da

aprendizagem, na medida em que propõe estímulo ao interesse do aluno. Jogando a

criança desenvolve suas percepções, sua inteligência suas tendências à

experimentação e seus comportamentos sociais.

ANTUNES (2000), elaborou um trabalho baseado nas áreas das

inteligências que podem ser estimuladas através da utilização de um jogo, de

natureza material ou até mesmo verbal. Incluem as dimensões: lingüística, lógico-

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matemática, espacial, musical, cinestésico-corporal, naturalista, intrapessoal e

interpessoal. Para FURTH (1974), na área de inteligência linguística temos como

exemplos o jogo da forca, bingo gramatical e telefone sem fio. Na inteligência lógico-

matemática o dominó, jogos das tampinhas, jogo das formas e baralho de contas.

Na inteligência espacial temos o jogo da sucessão, jogo da memória e damas.

Muitos jogos infantis fazem parte do folclore, que CASCUDO (1979), definiu

como a "cultura popular, tornada normativa pela tradição". Os jogos populares, ao

lado dos acalantos, lendas, adivinhas e cantigas de roda, estão reunidos sob o título

de "Folclore Infantil”. Os jogos tradicionais, como amarelinha, o esconde-esconde, a

queimada, a cabra-cega etc. são encontrados, nas diferentes regiões do mundo:

Portugal, Espanha, França, Itália e outros.

O jogo tem a função de construir e desenvolver uma convivência social entre as crianças estabelecendo regras, critérios e sentidos, possibilitando assim, um convívio mais social e democrata, porque “enquanto manifestação espontânea da cultura popular, os jogos tradicionais têm a função de perpetuar a cultura infantil e desenvolver formas de convivência social. (KISHIMOTO, 1993, p.15).

Ao propor atividades na escola resgatando brincadeiras do tempo dos pais e

avós, de seus alunos, ensina-se outras formas de diversão e possibilidades de se

recriar jogos e brincadeiras.

A partir de uma consideração pedagógica Picanço, (2008) “elege a

brincadeira como um dos eixos fundamentais do processo educacional,

concebendo-a como atividade cultural que favorece a construção da autonomia da

criança, desempenhando importante papel em seus processos de desenvolvimento,

de aprendizagem, de construção da subjetividade e de produção de cultura”.

VYGOTSKY (1998), aponta a brincadeira como promotora de áreas de

desenvolvimento:

No brinquedo, a criança sempre se comporta além do comportamento habitual da sua idade, além de seu comportamento diário; no brinquedo é como se ela fosse maior do que do que é na realidade. Como o foco de uma lente de aumento, o brinquedo contém todas as tendências do desenvolvimento sob forma condensada, sendo, ele mesmo, uma grande fonte de desenvolvimento. (VYGOTSKY, 1998:134-135)

Nesse sentido, VASCONCELLOS (2008, p.54), comenta que “o brincar é o

contexto da infância. O ato de brincar é do domínio infantil... é a conduta criativa que

possibilita ao homem reinaugurar-se infinitamente”. Daí a proximidade entre o

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universo lúdico e a educação infantil possibilitando um diálogo colaborador do

desenvolvimento humano integral.

Brincar não constitui perda de tempo nem é, simplesmente, uma forma de

preenchê-lo. Para ANTUNES (2000), a criança que não tem oportunidade de brincar

sente-se deslocada. O brinquedo possibilita o desenvolvimento integral da criança,

já que se envolve afetivamente, convive socialmente e opera mentalmente. Tudo

isso ocorre de maneira envolvente, sendo que a criança dispende energia, imagina,

constrói normas e cria alternativas para resolver imprevistos que surgem no ato de

brincar.

Segundo VYGOTSKY (1998), o brinquedo facilita a apreensão da realidade

e é muito mais um processo do que um produto. É, ao mesmo tempo, a atividade e a

experiência envolvendo a participação total do indivíduo. Exige movimentação física,

envolvimento emocional, além do desafio mental que provoca.

Segundo PIAGET (1976, p.74), “O jogo não pode ser visto apenas como

divertimento ou brincadeira para desgastar energia, pois ele favorece o

desenvolvimento físico, cognitivo, afetivo, social e moral.” Através dele se processa

a construção do conhecimento, principalmente nos períodos sensório-motor e pré-

operatório. Agindo sobre os objetos, as crianças, desde pequenas, estruturam seu

espaço e seu tempo, desenvolvem a noção de casualidade, chegando à

representação e, finalmente, à lógica. As crianças ficam mais motivadas para usar a

inteligência, pois querem jogar bem, esforçam-se para superar obstáculos tanto

cognitivos como emocionais. E, estando mais motivadas, ficam mais ativas durante o

jogo.

LOPES (1999, p.47), por sua vez, diz que “através do brinquedo, a criança

inicia sua integração social, aprende a conviver com os outros, a situar-se frente ao

mundo que a cerca. Ela se exercita brincando.” No contexto escolar, Artes,

Matemática, Ciências e, até mesmo Religião, são jogos sérios. Brincamos de pintar,

de rimar, de esconder, de jogar dominó ou xadrez e, atualmente, jogamos no

computador. Pelo jogo, podemos abandonar o mundo de nossas necessidades e de

nossas técnicas e criar mundos de utopias. Realizamo-nos plenamente entregando-

nos por inteiro ao jogo. Para a criança, quase toda atividade é jogo e, pelo jogo,

advinha e antecipa as condutas superiores. Jogar, brincar e representar são atitudes

muito próximas, cujos contornos é impossível delimitar.

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Pois é pelo jogo e pelo brinquedo que crescem a alma e a inteligência. É pela tranqüilidade do silêncio – pelos quais os pais às vezes se alegram erroneamente – que se anunciam freqüentemente no bebê as graves deficiências mentais. Uma criança que não sabe brincar, uma miniatura de velho, será um adulto que não saberá pensar. (FRIEDMANN, 1996, p:47 ).

Para WALLON (1979), o jogo, como proposta pedagógica em sala de aula,

proporciona a relação e a interação entre os parceiros. Durante a brincadeira, a

criança estabelece decisões, resolve seus conflitos, vence desafios, descobre novas

alternativas e cria novas possibilidades de invenções.

Para SANTOS (2000), o jogo passa a ter mais significado quando o

professor proporciona um trabalho coletivo de cooperação e socialização. Isso dá

oportunidade às crianças de construírem os jogos, de decidirem regras, de

mostrarem como se joga, de perceberem seus limites através dos direitos e deveres

e de aprenderem a conviver e a participar, mantendo sua individualidade e

respeitando o outro. Vasconcellos, (2008)em outras palavras, através do jogo a

criança desenvolverá a capacidade de perceber suas atitudes de cooperação,

oferecendo a ela própria, que está em formação, oportunidades de descobrir seus

próprios recursos e testar suas próprias habilidades, além de aprender a conviver

com os colegas nessa interação. É, também, na atividade lúdica que pode conviver

com os diferentes sentimentos que fazem parte de sua realidade interior. Na

brincadeira, a criança aprende a se conhecer melhor e a aceitar a existência do

outro, organizando, assim, suas relações emocionais e estabelecendo relações

sociais.

Segundo WALLON (1979), os jogos proporcionam contextos nos quais as

idéias matemáticas podem ser exploradas de forma significativa e interessante. Por

ser livre de pressões e imposições, a criança se sente mais à vontade para rever

suas ações, buscar soluções e superar obstáculos tanto cognitivos quanto

emocionais.

O mesmo estimula a exploração e a solução de problemas, criando um clima

propicio para a investigação, a compreensão e a descoberta de idéias matemáticas.

Para WALLON (1979), as situações de jogo promovem, também,

oportunidades para a criança se descentrar, coordenar pontos de vista e

compreender o sentido e o porquê das regras. No jogo, as ações das crianças

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devem ser cooperativas. Neste sentido elas estarão sempre comunicando suas

idéias, buscando consensos e negociações.

Para VASCONCELLOS (2008), os jogos promovem desafios, geram prazer

e novos conhecimentos. Mas, para que isto aconteça é preciso criar um ambiente

propicio para o uso do jogo em sala de aula e explorá-lo com base nas

possibilidades pedagógicas. O professor deve conhecer bem o jogo e os objetivos

que ele pode assumir no processo de ensino e aprendizagem

Prazer e alegria não se dissociam jamais. O brincar é incontestavelmente uma fonte inesgotável desses dois elementos. O jogo, o brinquedo e a brincadeira sempre estiveram presentes na vida do homem, dos mais remotos tempos até os dias de hoje, nas mais variadas manifestações. O jogo pressupõe uma regra, o brinquedo é o objeto manipulável e a brincadeira, nada mais é que o ato de brincar com o brinquedo ou mesmo com o jogo. Jogar também é brincar com o jogo. O jogo pode existir por meio do brinquedo, se os brincantes lhe impuserem regras. Percebe-se, pois, que jogo, brinquedo e brincadeira tem conceitos distintos, todavia estão imbricados; e o lúdico abarca todos eles. (MIRANDA, 2006, p. 13)

Segundo VASCONCELLOS (2008), quando uma criança brinca, demonstra

prazer em aprender e tem oportunidade de lidar com suas pulsões em busca da

satisfação de seus desejos. Ao vencer as frustrações aprende a agir

estrategicamente diante das forças que operam no ambiente e reafirma sua

capacidade de enfrentar os desafios com segurança e confiança. A curiosidade que

a move para participar da brincadeira é, em certo sentido, a mesma que move os

cientistas em suas pesquisas. Assim seria desejável conciliar a alegria da

brincadeira com a aprendizagem escolar.

De acordo com WALLON (1979), das situações acadêmicas, provavelmente

a mais produtiva é a que envolve o jogo, quer na aprendizagem de noções, quer

como meios de favorecer os processos que intervêm no ato de aprender e não se

ignora o aspecto afetivo que, por sua vez, se encontra implícito no próprio ato de

jogar, uma vez que o elemento mais importante é o envolvimento do individuo que

brinca. A atividade lúdica é, essencialmente, um grande laboratório em que ocorrem

experiências inteligentes e flexivas e essas experiências produzem conhecimento.

Pode–se dizer, com base nas características que definem os jogos de

regras, o aspecto afetivo manifesta-se na liberdade da sua prática, essa inserida

num sistema que a define por meio de regras, aceito espontaneamente.

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Para VASCONCELLOS (2008), num contexto de jogo, a participação ativa

do sujeito sobre o seu saber é valorizado por pelo menos dois motivos. Um deles

deve-se ao fato de oferecer uma oportunidade para os alunos estabelecerem uma

relação positiva com a aquisição de conhecimento, pois conhecer passa a ser

percebido como real possibilidade. Alunos com dificuldades de aprendizagem vão

gradativamente modificando a imagem negativa do ato de conhecer, tendo uma

experiência em que aprender é uma atividade interessante e desafiadora. Por meio

de atividades com jogos os alunos vão adquirindo autoconfiança, são incentivados a

questionar e corrigir suas ações, analisar e comparas pontos de vista, organizar e

cuidar dos materiais utilizados.

Outro motivo que justifica valorizar a participação do sujeito na construção

do seu próprio saber é a possibilidade de desenvolver seu raciocínio. Os jogos são

instrumentos para exercitar e estimular um agir-pensar com lógica e critério,

condições para jogar bem e ter um bom desempenho escolar.

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CAPÍTULO V: O JOGO E A INTERAÇÃO

Particularmente, a participação em jogos de grupo permite conquista

cognitiva, emocional, moral e social para o estudante, uma vez que poderão agir

como produtores de seu conhecimento, tomando decisões e resolvendo problemas,

o que consiste um estimulo para o desenvolvimento da competência matemática e a

formação de verdadeiros cidadãos.

VASCONCELLOS (2008), para que o lúdico traga esse benefício, é preciso

que o professor de matemática trabalhe junto com os professores de outras

disciplinas, apresentando um ensino com aplicação na realidade.

Para PIAGET (1976), os jogos tornaram-se mais significativos à medida que

a criança desenvolve, pois a partir da livre manipulação de matérias variadas, ela

passa a reconstruir objetos, reinventar as coisas, o que já exige uma adaptação

mais completa. Essa adaptação, que lhe deve ser realizada pela infância, consiste

numa síntese progressiva da assimilação com acomodação. É por isso que, pela

própria evolução interna, os jogos das crianças se transformam pouco a pouco em

construções adaptadas, exigindo sempre mais do trabalho afetivo, a ponto de nas

classes elementares de uma escola ativa, todas as transições espontâneas ocorrem

entre o jogo e o trabalho. A educação das crianças exigem que se forneça a criança

um material conveniente, a fim de que, jogando chegue a assimilar às realidades

intelectuais que sem isso permanecem exteriores a inteligência infantil.

Para PIAGET (1976), sendo o homem o sujeito de sua própria história, toda

ação educativa deverá promover o indivíduo sua relação com o mundo por meio da

consciência crítica, da libertação e de sua ação concreta com o objetivo de

transformá-lo. Assim ninguém se atirara a uma atividade eminentemente séria,

penosa, transformadora (visão de uma realidade futura feliz) se não tiver, no

presente, a alegria real, ou seja, o mínimo de prazer, satisfação e predisposição

para isso.

É fundamental enfatizarmos a importância do professor literalmente "trazer a rua e a vida" para a sala de aula, fazendo com que seus alunos percebam os fundamentos da matéria que ensina na aplicação da realidade. Usar uma construção em argila, móbiles ou montagens para estudar o movimento ou perceber o deslocamento do ar, tudo é uma serie de atividade, se refletidas e depois idealizadas por uma equipe docente verdadeiramente empenhada, transposta para uma estruturação de projetos pedagógicos, podem facilmente se traduzir em inúmeros recursos que associam a inteligência

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cinestésico-corporal e outras ao fantástico mundo da ciência, o delicioso êxtase pelo mundo do saber. (ANTUNES, 2002, p. 155).

É por todos estes motivos que a ludicidade é uma necessidade do ser

humano em qualquer idade e não pode ser vista apenas como diversão, mas como

um aprendizado. Os desenvolvimentos pessoais que a ludicidade proporciona,

associados aos fatores sociais e culturais, colaboram para uma boa saúde física e

mental, facilitando o processo de socialização, comunicação, construção de

conhecimento, além de um desenvolvimento pleno e integral dos indivíduos

envolvidos no processo de ensino-aprendizagem.

Segundo PIAGET (1976), o jogo é para a criança um fim em si mesmo, ele

deve ser para nós um meio de educar, de onde seu nome jogo educativo que toma

cada vez mais lugar na linguagem da pedagogia maternal.

Sabemos que jogos e competições sempre despertaram interesse ao ser

humano seja por esporte ou diversão. Um exemplo é que entre os primitivos as

atividades como:dança, caça , pesca e as lutas eram tidas como motivo de

sobrevivência e muitas vezes era restrito ao divertimento e ao prazer.

As crianças nos jogos participavam de empreendimentos técnicos e

mágicos. O corpo e o meio, a infância e a cultura adulta faziam parte de um só

mundo. Os jogos caracterizam a própria cultura, a cultura era a educação e a

educação representava a sobrevivência.

Segundo PIAGET (1976), a educação lúdica esteve presente em todas as

épocas, povos, contextos de inúmeros pesquisadores, formando hoje, uma vasta

rede de conhecimentos não só no campo da educação, da psicologia, fisiologia,

como nas demais áreas do conhecimento.

A educação lúdica integra uma teoria profunda e uma prática atuante. Seus

objetivos, além de explicar as relações múltiplas do ser humano em seu contexto

histórico, social, cultural, psicológico, enfatizam a libertação das relações pessoais,

passivas técnicas para as relações reflexivas criadoras, inteligentes, socializadoras,

fazendo do ato de educar um compromisso consciente intencional, de esforço sem

perder o caráter de prazer e de satisfação individual e modificador da sociedade.

Segundo PIAGET (1976), é preciso afirmar a alegria das satisfações

pessoais, partindo da alegria individual, até atingira alegria de toda coletividade num

prazo bem mais longo o futuro da nação como um objeto sério e feliz. A ação de

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buscar, de apropriar-se dos conhecimentos, de transformar exigem dos estudantes

esforços, participação, indagação, criação e reflexão, socialização com prazer

relações que constituem a essência psicológica da educação lúdica, seu objetivo,

além de explicar as relações múltiplas do ser humano em seu contexto histórico,

social, cultural e psicológico.

A brincadeira é um fenômeno da cultura, uma vez que se configura como um

conjunto de praticas, conhecimentos e artefatos construídos e acumulados pelos

sujeitos nos contextos históricos e sociais em que se inserem. Representa desta

forma, um acervo comum sobe o qual os sujeitos desenvolvem atividades conjuntas.

Por outro lado, o brincar é um dos pilares da constituição de culturas da infância,

compreendidas como significações e formas de ação social especificas que

estruturam as relações das crianças entre si, bem como os modos pelos quais

interpretam, representam e agem sobre o mundo.

Certas atitudes apontam uma grande abundância de afetividade em torno

dos jogos, pois muitas crianças perdem sua timidez, fazendo assim com que se

relacionem melhor com seus colegas. Por este motivo é preciso considerar e insistir

na tomada de consciência desse comportamento na vida dos alunos. As práticas da

matemática devem ser desenvolvidas sob diferentes variáveis afetivas (motivações,

atitudes, sentimentos, etc) diversificadas em suas propostas na ação cotidiana na

sala de aula. Quando a matemática é mal usada poderá levar a criança ao trauma,

pois a mesma precisa que valorizem seus sentimentos e suas emoções também

devemos respeitar suas crenças, atitudes e valores.

Segundo PIAGET (1976), por meio do concreto, a criança adquire noções de

proporções, como grande, pequeno, maior, menor, alto, baixo, comprido, curto, etc.

Colocar as crianças em ordem crescente e decrescente, do mesmo tamanho, mais

altas e as mais baixas.

A criança através do jogo de pegar os objetos concretos inventa e reinventa,

buscando o lógico matemático e tendo noções de quantidades e medidas.

Os jogos auxiliam também na descentralização, que consiste em desenvolver a capacidade de ver algo a partir de um ponto de vista que difere do seu, e na coordenação dessas opiniões para chegar a uma conclusão. Criam um novo esquema no qual se encaixam estímulos, onde a criança pode realizar qualquer tarefa, pois o estímulo é parte importante da educação uma vez que bem elaboradas. (BORIN, 1996, p. 8).

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A criança é dinâmica, curiosa, criativa e ativa, é um ser lúdico, incapaz de

se manter concentrada por mais de vinte minutos em uma atividade, por este motivo

o professor deve ser muito mais dinâmico, (Borin, 1996) A criança “aprende a fazer

algo fazendo” e não apenas armazenando informações ou preenchendo folhas e

mais folhas de exercícios.

Segundo PIAGET (1976), o fator afetivo é de suma importância para a

criança para desenvolver seu intelecto, é com a aprendizagem, a motivação e a

disciplina que se consegue o autocontrole da criança e seu bem estar. A criança

quando está feliz se tornará mais satisfeita consigo mesma e com as outras e terá

mais facilidade em aprender.

Segundo MIRANDA (2001), ajudar uma criança a ser feliz não significa

alivia-la de suas ambições e desejos e nem impedir que substitua o sorriso desse

momento pela lágrima do instante seguinte, posto que isto impossível, mas levá-la a

descobrir que podemos conviver com as emoções e que entre a frustração e a dor

pode existir curtos instantes pelos quais vale a pena viver. (Borin, 1996) Não

podemos jamais confundir: a uma „falsa‟ felicidade que se esconde no imediatismo –

é a felicidade pela bala que se ganha, pelo cigarro que se fuma, pela droga na qual

se vivia – e há uma felicidade autentica e verdadeira – que é um estado permanente

de segurança, alegria, auto-estima, coragem, etc.

.Para BORIN (1996), é através dos jogos que as crianças aprendem a lidar

com situações problemas que os levem a pensar. A participação em jogos de grupo

também representa uma conquista cognitiva, emocional, moral e social.

Segundo MIRANDA (2001), é importante o uso de jogos no processo de

ensino e aprendizagem, pois o mesmo é considerado um instrumento auxiliar do

processo educativo do ser humano. As atividades lúdicas são essenciais, é nelas

que ocorrem as experiências inteligentes e reflexivas, e a partir disso se produz o

conhecimento. . (BORIN, 1996) Os jogos para as crianças são fundamentais para

desenvolverem diferentes condutas e também a aprendizagem de diversos tipos de

conhecimentos. Podemos, então, definir os jogos como experiências e liberdade de

criação no qual as crianças expressam suas emoções, sensações e pensamentos

sobre o mundo e também um espaço de interação consigo e com os outros.

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Segundo PIAGET (1976), as atividades lúdicas devem ser vivenciadas pelos

educadores, é um ingrediente indispensável no relacionamento entre as pessoas,

bem como uma possibilidade para que a afetividade, prazer, auto-conhecimento,

cooperação, autonomia, imaginação e criatividade cresçam, permitindo que o outro

construa por meio da alegria e do prazer de querer fazer e construir.

De acordo com ARANÃO (1996), a experiência do brincar cruza diferentes

tempos e lugares, passados, presentes e futuros, sendo marcada ao mesmo tempo

pela continuidade e pela mudança. A criança pelo fato de se situar em um contexto

histórico e social, ou seja, em um ambiente estruturado a partir de valores,

significados, atividades e artefatos construídos e partilhados pelos sujeitos que ali

vivem, incorpora a experiência social e cultural do brincar por meio das relações que

estabelece com os outros, adultos e crianças.

Segundo MIRANDA (2001), quando as crianças brincam, demonstram

prazer e alegria em aprender. Eles tem oportunidade de lidar com suas energias em

busca da satisfação de seus desejos. E a curiosidade que os move para participar

da brincadeira. Dessa forma é desejável buscar conciliar a alegria da brincadeira

com a aprendizagem escolar.

Outro motivo para a introdução de jogos nas aulas de matemática é a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muito de nossos alunos que temem a matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-la. Dentro da situação de jogos , onde é impossível uma atitude passiva e a motivação é grande, notamos que, ao mesmo tempo em que estes alunos falam matemática, apresentam também um melhor desempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos de aprendizagem. (BORIN, 1996, p. 9)

Segundo MIRANDA, (2001), o aspecto afetivo se encontra implícito no

próprio ato de jogar, uma vez que o elemento mais importante é o desenvolvimento

do indivíduo que brinca.

De acordo com ARANÃO (1996), ao jogar, a criança representa elementos

presentes em sua cultura.Esta representação lúdica é vivida intensamente e lhe dá

prazer ou desprazer. Apesar do intenso envolvimento, a criança não perde a noção

da realidade em que vive. Neste processo, a imaginação se faz presente.

De acordo com ARANÃO (1996), o prazer que se sente com a resolução de

uma dificuldade tão propriamente criada e tão arbitrariamente definida, que o fato e

a solucionar tem apenas a vantagem da satisfação íntima de o ter conseguido.

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Segundo MIRANDA (2001), a inserção do jogo no contexto escolar

representa uma atividade lúdica, que envolve o desejo e o interesse do jogador pela

própria ação do jogo, e mais, envolve a competição e o desafio que motivam o

jogador a conhecer seus limites e suas possibilidades de superação de tais limites,

na busca da vitória, adquirindo confiança e coragem para se arriscar.

Com SILVA (2004), no entanto, ressaltamos que o trabalho com jogos deve

ser desencadeador, mediador ou aplicador-fixador do trabalho de desenvolvimento

de conceitos, levando o sujeito a pensar sobre os conteúdos ou conceitos

matemáticos por meio dos jogos e da resolução de problema, pois, no jogo em si,

não está envolvida a idéia de desenvolvimento conceitual. Isso ocorre porque o

conceito não tem somente operacionalidade, mas também operacionalidade de

linguagem que é própria da linguagem formal matemática. Silva (2004) essa é uma

linguagem especializada frente à linguagem natural da criança. Muitas vezes, o jogo

não abrange a construção do conceito em sua completude. Seguramente, ele auxilia

sim na operacionalidade do conceito, servindo como auxiliar didático para se chegar

à formalização daquele.

De acordo com ARANÃO (1996), diante desta perspectiva, definimos

situação lúdica como a atividade na qual o sujeito perpassa por momentos de tensão

criativa e alegria, que o levam a um sucesso praticamente imediato, proporcionando

satisfação e prazer dotados de um fim em si mesmo.

Segundo MIRANDA (2001), cabe ao educador desvincular-se do comodismo

que traz um livro didático e mergulhar no maravilhosos mundo que cerca a criança,

na sua realidade, aproveitando cada oportunidade a fim de sugerir atividades para

que o desenvolvimento lógico-matemático seja efetivo e prazeroso

SILVA (2004), em relação à intervenção pedagógica com jogos nas salas de

aula, propõe sete momentos distintos: familiarização com o material do jogo,

reconhecimento das regras, jogar para garantir regras, intervenção pedagógica

verbal, registro do jogo, intervenção escrita e jogar com competência.

Segundo GRANDO (2000), no momento de familiarização com o material do

jogo, os alunos entram em contato com o material, construindo-o ou

experimentando-o mediante simulações de possíveis jogadas. É comum o

estabelecimento de analogias com os jogos já conhecidos por eles. Segundo KAMII

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(1991) o reconhecimento das regras do jogo pelos alunos pode ocorrer mediante a

explicação do professor, a leitura pelos alunos ou pela identificação a partir de várias

jogadas entre o professor e um dos alunos, que aprendeu anteriormente o jogo. Os

outros alunos tentam perceber as regularidades nas jogadas e identificar as regras.

Para KAMII (1991), o jogar para garantir regras é o momento do “jogo pelo

jogo”, momento do jogo espontâneo e de exploração de noções matemáticas

contidas no jogo. Concomitantemente a este momento, o professor pode intervir

verbalmente nas jogadas por meio de questionamentos e observações, a fim de

provocar os alunos para analisar suas jogadas. Trata-se de atentar para os

procedimentos de resolução de problema de jogo dos alunos, relacionando-os à

formalização matemática.

Para BORIN (1996), o registro do jogo pode acontecer dependendo de sua

natureza e dos objetivos que se têm com o registro. O registro dos pontos ou dos

procedimentos realizados ou dos cálculos utilizados pode ser considerado uma

forma de sistematização e formalização por meio de uma linguagem própria: a

linguagem matemática. É importante que o professor crie intervenções que gerem a

necessidade do registro escrito do jogo, havendo um sentido para este registro e

não mera exigência.

O professor e/ou os alunos elaborem situações-problema sobre o jogo para que os próprios alunos resolvam. A resolução dos problemas de jogo propicia uma análise mais específica sobre o mesmo, na qual os problemas abordam diferentes aspectos que podem não ter ocorrido durante as partidas. O registro do jogo também se faz presente nesse momento. (GRANDO, 2000, p. 56).

Como último momento do trabalho pedagógico com jogos, propõe o jogar

com competência, o retorno à situação real de jogo. É importante que o aluno

retorne à ação do jogo para que execute estratégias definidas e analisadas durante

a resolução dos problemas. .

Para ANTUNES (2002), o uso de jogos e curiosidades em sala de aula tem

o objetivo de mudar a rotina da classe e despertar o interesse do aluno envolvido. A

aprendizagem através de jogos permite que o aluno faca da aprendizagem um

processo interessante e divertido. Analisando as possibilidades do jogo no ensino da

matemática, percebemos vários momentos em que crianças, de maneira geral,

exercem atividades com jogos em seu dia-a-dia, fora das salas de aula.

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Para MIRANDA (2006), a aprendizagem está subordinada ao

desenvolvimento e o jogo é elemento do ensino apenas como possibilitador de

colocar o pensamento do sujeito como ação. O jogo é o elemento externo que ira

atuar internamente no sujeito, possibilitando a chegar a uma nova estrutura de

pensamento. Dependendo do papel que o jogo exerce na construção dos conceitos

matemáticos, seja como material de ensino, seja como o de conhecimento feito ou

se fazendo, o jogo assume a característica de promotor da aprendizagem da

criança. Ao ser colocada diante de situações de brincadeira, a criança compreende a

estrutura lógica do jogo e, consequentemente, a estrutura matemática presente

neste jogo.

Jogos em grupo fornecem caminhos para um jogo estruturado no qual eles (alunos) são intrinsecamente motivados a pensar e a lembrar as combinações numéricas. Jogos em grupo permitem também que as crianças decidam qual jogo elas querem jogar, quando e com quem. Finalmente esses jogos incentivam interação social e competição. (KAMII, 1991, p. 26).

Para LOPES (1999), o jogo é visto como um conhecimento feito ou se

fazendo, que se encontra impregnado do conteúdo cultural que emana da própria

atividade. O jogo desempenha um papel importantíssimo na educação matemática,

ao permitir a manifestação do imaginário infantil, por meio de objetos simbólicos

dispostos intencionalmente, função pedagógica subsidia o desenvolvimento integral

da criança. Através do jogo, temos a possibilidade de abrir espaço para a presença

do lúdico na escola, não só como sinônimo de recreação e entretenimento. Os

jogos, se convenientemente planejados, são um recurso pedagógico eficaz para a

construção do conhecimento matemático.

Segundo FRIEDMANN (1996), através do brinquedo a criança aprende a

agir numa esfera cognitivista, sendo livre para determinar suas próprias ações. O

brinquedo estimula a curiosidade e a autoconfiança, proporcionando

desenvolvimento da linguagem, do pensamento, da concentração e da atenção.

Para VASCONCELLOS (2008), o uso de jogos e curiosidades no ensino da

matemática tem o objetivo de fazer com que as crianças gostem de aprender essa

disciplina, mudando a rotina da classe e despertando o interesse do aluno envolvido.

Segundo VASCONCELLOS (2008), a aprendizagem através de jogos

permite que o aluno faca da aprendizagem um processo interessante e ate divertido.

Para isso, eles devem ser utilizados ocasionalmente para sanar as lacunas que se

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produzem na atividade escolar diária. Neste sentido verificamos que há três

aspectos que por si só justificam a incorporação do jogo nas aulas, o caráter lúdico,

o desenvolvimento de técnicas intelectuais e a formação de relações sociais. Jogar

não é estudar nem trabalhar, porque jogando, o aluno aprende, sobretudo, a

conhecer e compreender o mundo social que o rodeia.

Para VYGOTSKY (1998), os jogos são educativos e requerem um plano de

ação que permite a aprendizagem de conceitos matemáticos e culturais de uma

maneira geral. Os jogos em sala de aula são importantes, devendo ocupar um

horário dentro de nosso planejamento. Devem ser escolhidos e preparados com

cuidado para levar o estudante a adquirir conceitos matemáticos de importância,

utilizando como instrumentos recreativos na aprendizagem, mas como facilitadores,

colaborando para trabalhar os bloqueios que os alunos apresentam em relação a

alguns conteúdos matemáticos.

Dentro da situação de jogo, onde é impossível uma atitude passiva e a

motivação é grande, nota-se que ao mesmo tempo em que estes alunos falam

matemática, apresentam também um melhor desempenho e atitudes mais positivas

frente a seus processos de aprendizagem.

Ensinar por meios de jogos é um caminho para o educador desenvolver aulas mais interessantes, descontraídas e dinâmicas, podendo competir em igualdade de condições com os inúmeros recursos a que o aluno tem acesso fora da escola, despertando ou estimulando sua vontade de freqüentar com assiduidade a sala de aula e incentivando seu desenvolvimento no processo ensino aprendizagem, já que aprende e diverte, simultaneamente. (SILVA, 2004, p. 26).

VYGOTSKY (1998), partindo do princípio que as crianças pensam de

maneira diferente dos adultos e de que nosso objeto não é ensiná-las a jogar, e sim

acompanhar a maneira como as crianças jogam, sendo observadores atentos,

interferindo para colocar questões interessantes para, a partir disso, auxiliá-las a

construir regras e a pensar de modo que elas entendam. Podemos afirmar que o

jogo aproxima-se da matemática via desenvolvimento de habilidades de resoluções

de problemas.

Para VYGOTSKY (1998), devemos escolher jogos que estimulem a

resolução de problemas, principalmente quando o conteúdo a ser estudado for

abstrato, difícil e desvinculado da pratica diária, não nos esquecendo de respeitar as

condições de cada comunidade e o querer de cada aluno. Essas atividades não

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devem ser muitos fáceis nem muitos difíceis e ser testadas antes de sua aplicação,

a fim de enriquecer as experiências através de propostas de novas atividades,

proporcionando mais de uma situação.

De acordo com ARANÃO (1996), os jogos trabalhados em sala de aula

devem ter regras, e essas podem ser classificadas da seguinte maneira, os jogos

estratégicos, onde são trabalhados as habilidades que compõem o raciocínio lógico.

Com eles os alunos lêem as regras e buscam caminhos para atingirem o objetivo

final, utilizando estratégias para isso. Segundo KISHIMOTO (1993), os jogos de

treinamento, os quais são utilizados quando o professor percebe que alguns alunos

precisam de reforço num determinado conteúdo e quer substituir as cansativas listas

de exercícios. Neles, quase sempre o fator sorte exerce um papel preponderante e

interferem nos resultados finais, o que pode frustrar as idéias anteriormente

colocadas. Os jogos geométricos, que tem como objetivo desenvolver e habilidades

de observação e o pensamento lógico.

Para KISHIMOTO (1993), os jogos estão em correspondência direta com o

pensamento matemático, os trabalhos matemáticos em sala de aula nos trazem

alguns benefícios, onde, conseguimos detectar os alunos que estão com

dificuldades reais, além do mais o aluno demonstra para seus colegas e professores

se o assunto foi bem assimilado existindo uma competição entre os jogadores e os

adversários, pois almejam vencer e para isso aperfeiçoam-se e ultrapassam seus

limites, durante o jogo o aluno se torna mais crítico, alerta e confiante, expressando

o que pensa, elaborando perguntas e tirando conclusões sem necessidade da

interferência ou aprovação do professor, pois não existe o medo de errar, o erro é

considerado um degrau necessário para se chegar a uma resposta correta, como

resultado o aluno se empolga com o clima de uma aula diferente, o que faz com que

aprenda sem perceber.

No contexto de ensino e aprendizagem, o objetivo do professor no trabalho

com jogos deve valorizar seu papel pedagógico, ou seja, o desencadeamento de um

trabalho de exploração e/ou aplicação de conceitos matemáticos. Além disso, a

elaboração de estratégias de resolução de problema pelos alunos, com a mediação

do professor, deve ser considerada. Para ARANÃO (1996), é necessário que o

professor questione o aluno sobre suas jogadas e estratégias para que o jogar se

torne um ambiente de aprendizagem e (re)criação conceitual e não apenas de

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reprodução mecânica do conceito, como ocorre na resolução de uma lista de

exercícios denominados problemas. Antunes (2000) uma vez que o professor

planeja a exploração do jogo, este deixa de ser desinteressado para o aluno, porque

visa à elaboração de processos de análise de possibilidades e tomada de decisão:

habilidades necessárias para o trabalho com resolução de problema, tanto no âmbito

escolar como no contexto social no qual todos estamos inseridos.

ANTUNES (2000), ao propor um jogo a seus alunos, o professor deve

estabelecer e deixar muito claro seus objetivos para o jogo escolhido, bem como

verificar a adequação da metodologia que deseja utilizar à faixa etária com que

trabalha, e que este jogo represente uma atividade desafiadora aos alunos para que

o processo de aprendizagem seja desencadeado. Em outras palavras, o professor

deve tê-lo jogado anteriormente para que conheça o jogo selecionado, o que

permitirá realizar intervenções pedagógicas adequadas no momento da aplicação

em sala de aula.

De acordo com ARANÃO (1996), é necessário que o professor tenha o

conhecimento prévio de como se processa o desenvolvimento cognitivo das

crianças, a fim de lhes proporcionar situações e atividades subsidiadas

concretamente, para que esse conhecimento seja realmente efetivo e contribua para

que elas, ao ingressar no ensino fundamental, não tenham tanta dificuldade de

prosseguir na aprendizagem dos conteúdos matemáticos.

A criança tem de explorar um mundo que a cerca e tira dele informações que lhe são necessárias. Nesse processo, o professor deve agir com interventor e proporcionar-lhe o maior número possível de atividades, materiais e oportunidades de situações para que suas experiências sejam enriquecedoras, contribuindo para a construção de seu conhecimento. Sua interação com o meio se faz por intermédio de brincadeiras e jogos, da manipulação de diferentes materiais, utilizando os próprios sentidos na descoberta gradual do mundo. (ARANÃO, 1996, p.16).

Por estarem presentes no cotidiano escolar, os jogos e as brincadeiras

permitem ao professor explorar estes momentos de prazer e imaginação junto às

crianças, seja nas atividades diárias desenvolvendo as capacidades de raciocínio

lógico-matemático, bem como o desenvolvimento físico, afetivo e cognitivo das

mesmas.

Segundo MIRANDA (2001), o professor precisa conhecer o histórico da

matemática para que tenha subsídios teóricos para embasar a sua pratica

pedagógica, bem como proporcionar jogos e brincadeiras nas aulas. Agindo assim

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fará com que a criança internalize melhor o conteúdo, relacionando a matemática

com o cotidiano vivenciado, desenvolvendo o raciocínio lógico-matemático. Os

mesmos de meras brincadeiras e interação com materiais pedagógicos devem ser

explorados pelos professores, visando o conhecimento da matemática de forma

lúdica.

Para WALLON (1979), uma das formas utilizadas pelo professor é usar o

cotidiano das crianças, a realidade na qual vivem, associando-os com a matemática,

pois elas precisam de conteúdos que lhe sejam significativos. Segundo Aranão

(1996), é fundamental que haja motivação por parte do educador para que o mesmo

possa despertar, na criança à vontade em participar criar, desenvolver e construir,

buscando, assim a construção do conhecimento.

Diante de tantas opções a criança desenvolve o pensamento lógico-

matemático, e sabendo que ela assim é uma um ser autenticamente lúdico, é

inconcebível que muitos educadores insistam em fazer justamente o contrário.

FURTH (1974), o professor precisa estar atento quando oportunizar um jogo,

para direcionar a atividade, respeitando o tempo de cada criança na construção dos

conceitos e os objetivos que deseja atingir durante essa atividade. No âmbito escolar

faz ser importante que o professor mostre a matemática não apenas como uma

matéria curricular, mas sim um recurso para facilitar nosso dia-a-dia. Miranda, (2001)

A criança precisa perceber que os números estão interligados ao nosso cotidiano,

seja em casa ou na escola ela vivenciará os conceitos matemáticos casualmente.

De acordo com ARANÃO (1996), uma característica da criança é a

curiosidade, proporcionar jogos e brincadeiras que envolvam a matemática

possibilitara que a mesma desenvolva conceitos e operações, socialização, criação,

construção do novo, e outras noções que podem ser construídas por elas mesmas.

Segundo MIRANDA (2001), o jogo é um processo que auxilia a evolução da

criança, utiliza a análise, a observação, à atenção, a imaginação, o vocabulário, a

linguagem e outras capacidades próprias do ser humano. Por meio dos jogos as

crianças passam a compreender e a utilizar regras que serão empregadas no

processo de ensino-aprendizagem.

Desse modo o uso de materiais concretos e a simulação de situações-

problema podem auxiliar a criança a desenvolver noções significativas, ou seja, de

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maneira reflexiva. Segundo CASCUDO (1979), cabe ao professor ficar atento para

não perder as oportunidades que se apresentam no dia-a-dia desafiando os alunos a

buscarem novas informações ou mesmo utilizarem em situações novas

conhecimentos obtidos anteriormente.

PICANÇO (2008), ressalta-se ainda que, mediante essa abordagem, o

aluno assume a postura de investigador e agente construtor de seu conhecimento, o

que torna o processo de resolução de problema mais relevante do que o produto

final, valorizando-se o movimento do pensamento. MIRANDA, (2001) Movimentos de

pensamento são desencadeados inserindo o sujeito na resolução de problema,

psicológica e socialmente, de modo ativo, uma vez que os problemas do dia-a-dia

não se apresentam de forma estruturada, mas como devendo ser construídos.

Mediante o jogo didático, vários objetivos podem ser atingidos, relacionados à cognição (desenvolvimento da inteligência e da personalidade, fundamentais para a construção de conhecimentos); afeição (desenvolvimento da sensibilidade e da estima e atuação no sentido de estreitar laços de amizade e afetividade); socialização (simulação de vida em grupo); motivação (envolvimento da ação, do desfio e mobilização da curiosidade) e criatividade. (MIRANDA, 2001, p. 5).

Se incentivarmos às crianças através de jogos e brincadeiras, com certeza

estaremos contribuindo para a construção do conhecimento significativo, formando

indivíduos confiantes e criativos, com gosto pela matemática.

SANTOS (2000), a criança, portanto, tem de explorar o mundo que a cerca e

tirar dele informações que lhe são necessárias. Nesse processo, o professor deve

agir com interventor e proporcionar-lhe o maior número possível de atividades,

materiais e oportunidades de situações para que suas experiências sejam

enriquecedoras, contribuindo para a construção de seu conhecimento. Sua interação

com o meio se faz por intermédio de brincadeiras e jogos, da manipulação de

diferentes materiais, utilizando os próprios sentidos na descoberta gradual do

mundo.

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CONSIDERAÇÕES FINAIS

O professor é aquele que cria condições estimuladoras e desafiadoras à

reflexão dos educandos e, consequentemente, à formação de pessoas que buscam

alternativas para solucionar, de maneira criativa, os problemas que surgem.

Se nossa intenção como educadores é ajudar a formar seres simplesmente

repetidores da realidade que aí está, nossa forma de atuar será contrária à reflexão,

à criatividade, à crítica, e à troca de experiências. Isto é, para esse tipo de

concepção o conhecimento se apresenta como algo acabado, que não precisaria se

revisto.

Se, pelo contrário, desejarmos contribuir para a formação dos seres críticos,

participantes, criativos e que busquem uma renovação constante de si mesmo e da

sociedade, teremos os alunos como centro da ação educativa. Esta será composta

de reflexão, criatividade, crítica e troca de experiências. E a didática que usada será

a que favorece a troca ampla e aberta de experiências através das várias linguagens

do ser humano. E assim educadores e educandos crescerão juntos.

No processo de ensino-aprendizagem as atividades lúdicas ajudam a

construir uma práxis emancipadora e integradora, ao tornarem-se um instrumento de

aprendizagem que favorece a aquisição do conhecimento em perspectivas e

dimensões que perpassam o desenvolvimento do educando. O lúdico é uma

estratégia insubstituível para ser usada como estímulo na construção do

conhecimento humano e na progressão das diferentes habilidades operatórias, além

disso, é uma importante ferramenta de progresso pessoal e de alcance de objetivos

institucionais.

Brincar é importante, é um momento de divertimento, não se pode ignorar a

necessidade de brincar apresentada pelas crianças. A brincadeira faz parte do seu

cotidiano, por tanto na escola, não poderia ser diferente, principalmente nas séries

iniciais.

O jogo implica para a criança muito mais do que o simples ato de brincar.

Através do jogo ela fornece informações que podem contribuir para atingir objetivos

preestabelecidos, além de ser útil para estimular o desenvolvimento integral da

criança.

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O fato de a escola oferecer um estudo sistematizado ao educando, não

significa que o mesmo deva apresentar-se de forma maçante e desmotivadora, pois

os educadores devem procurar alternativas para aumentar a motivação. Qualquer

atividade lúdica deve ser vivenciada pelos educadores.

Faz-se necessário envolver os jogos e as brincadeiras nas práticas

pedagógicas de sala da aula, não apenas com vistas ao desenvolvimento da

ludicidade, mas, sim, como meio de desenvolver e aprimorar o raciocínio lógico,

social e cognitivo de maneira prazerosa para a criança.

É pelo jogo que a criança emerge como sujeito lúdico, sendo

importantíssimo na formação do ser humano, na apreensão do mundo, em

compreender-se como sujeito social e na constituição dos processos psicológicos

superiores. O jogo é a porta de acesso que a criança abre para compreender o

mundo que a rodeia. .

Conclui-se para que a criança concretize o raciocínio lógico é de suma

importância que o educador esteja preparado para estimular e proporcionar

diferentes maneiras de ensinar só então acontecerá à assimilação entre a teoria e

prática, permitindo que a própria criança construa durante seu desenvolvimento sua

aprendizagem.

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