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O processo do design da interação

O processo do design da interação. Overview O que é design da interação? 4 atividades básicas 3 características chaves Algumas questões práticas Quem

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O processo dodesign da interação

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Overview

•O que é design da interação?—4 atividades básicas

—3 características chaves

•Algumas questões práticas—Quem são os usuários?—Quais são as suas necessidades?—Quais alternativas eu disponho para atendê-las?—Como decidir entre várias alternativas?

•Modelos de cilclo de vida da Eng. de Software

•Modelos de ciclo de vida da IHM

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O que é design de interação?

• Ele é um processo:— uma atividade direcionada para a resolução de um problema de interação que leva em consideração o uso, o domínio de interação, materiais, custos, e a praticidade— a atividade criativa—a atividade de tomada de decisão

• Ele é uma representação:— de um plano de desenvolvimento— de um conjunto de tentativas e de sucessivas elaborações

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4 atividades básicas

Existem 4 atividades básicas no Design de Interação:

1. Identificar necessidades e estabelecer quais são os requisitos

2. Desenvolver designs alternativos

3. Construir versões interativas desses designs

4. Avaliar os designs

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3 características chaves

3 características chaves que permeiam as 4 atividades:

1. O foco no usuário desde o início do design e na avaliação do dispositivo ou artefato2. Identificar, documentar e definir questões de usabilidade específica e de acordo com a experiência do usuário3. Interação é inevitável. O design nunca será o definitivo já de início.

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Algumas questões práticas

•Quem são os usuários?

•Quais são as suas reais necessidades?

•Quais alternativas eu disponho?

•Como escolher entre as alternativas?

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Quem são os usuários/stakeholders?

• Não é tão óbvio como você pensa:— quem interage diretamente com o produto?— quem gerencia diretamente esses usuários?— quem recebe os resultados gerados pelo produto? — quem tem o poder de decidir a compra ou não de ferramentas? — quais são os produtos competidores?

•3 categorias de usuários: — primários: freqüentemente utilizando o produto— secondary: ocasionalmente utilizando ou através de outra pessoa— tertiary: não utiliza mas pode influenciar na sua utilização ou na

sua aquisição

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Quem são os stakeholders?Operadores de caixa

ConsumidoresGerentes e proprietários

• Fornecedores• Proprietários

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Quais são as habilidades dos usuários?

Os humanos variam em muitas dimensões: — o tamanho das mãos pode determinar o posicionamento e no tamanho de botões— as habilidades motoras devem ser consideradas— a altura de certos dispositivos deve levar em conta as características físicas diferentes dos usuários — uma criança não deve necessitar de grande força física para operar um dispositivo, mas deve-se exigir maior força física para trocar as baterias, por exemplo— limitações (por exemplo, visão, audição, )

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Quais são as necessidades?

• Os usuários raramente sabem o que é possível

• Muitas vezes o usuário não consegue informar o que ele realmente precisa para ajudá-lo em suas tarefas

• Entretanto, observe o seguinte:

– o contexto da aplicação que o usuário necessita

– o tipo de informação que é necessária

– quem está envolvido ou colabora na execução da tarefa

– como e porque as tarefas são executadas dessa forma

• Tarefas previstas:

– pode ser executada em um ambiente existente?

– pode ser descrita considerando cenários futuros?

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Quais são asalternativas disponíveis?

• A partir das pessoas que sabem como as tarefas devem ser executadas

• Considerar as alternativas é importante para encontrar soluções inovadoras

• Designers são treinados para considerar as alternativas; desenvolvedores de softwares geralmente não são

• Como gerar alternativas?—Dom e talento: pesquisa e síntese —Busca de inspiração: observar produtos existentes

semelhantes e produtos existentes completamente diferentes

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IDEO TechBox• Biblioteca, banco de dados, website - tudo em um• Contém dispositivos físicos para a inspiração

From: www.ideo.com/

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The TechBox

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Como você escolhe entre as alternativas?

• Avaliação de protótipos com os usuários• Questões técnicas: algumas coisas não são possíveis

de serem executadas com a tecnologia atual• Pontos iniciais de qualidade: as metas de

usabilidade devem ser as diretrizes do projeto—segurança: quão seguro o projeto é?—utilidade: quais funções são supérfluas?

—efetividade: possui suporte apropriado? execução integral das tarefas, disponibilidade de informações

—eficiência: análise de desempenho

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Testando protótipos para escolher entre alternativas

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Modelos de cliclo de vida

• Mostram como as atividades estão relacionadas umas com as outras

• Os modelos de ciclo de vida são:—ferramentas de gerenciamento—versões simplificadas da realidade

• Diversos modelos de ciclo de vida de software:—da engenharia de software: cascata, espiral, JAD/RAD,

Microsoft—IHM: estrela, engenharia de usabilidade

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O modelo de designde interação simples

Avaliar

(Re)Design

Identificarnecessidades e

estabelecerrequisitos

Construiruma versãointerativa

Produto finalExemplifica uma aproximação centrada no usuário

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O tradicional ciclo devida em cascata

Análise derequisitos

Design

Codificação

Testes

Manutenção

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JAD workshops

Setup doprojeto

Design interativoe construção

Engenharia e testefinal do protótipo

Revisão daimplementação

O ciclo de vida RAD (Rapid Applications

Development)

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Características importantes:—Análise de riscos—Prototipagem—Ambiente interativo que permite que as idéias

sejam testadas e avaliadas—Explicitamente encoraja que novas alternativas

sejam consideradas e testadas

Excelente para projetos complexos mas difícil de aplicar em projetos muito simples

Modelo em espiral (Barry Boehm)

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Modelo de ciclo de vida em espiral

From cctr.umkc.edu/~kennethjuwng/spiral.htm

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Modelo de ciclo de vida Estrela

•Sugerido por Hartson e Hix (1989)

•Características importantes:—Avaliação é o centro das atividades—Não existe uma ordem particular para as atividades acontecerem, o desenvolvimento pode começar por qualquer uma delas—Foi concebido a partir de estudos empíricos com pessoas que atuavam no desenvolvimento de design de interfaces

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O modelo Estrela(Hartson e Hix, 1989)

Avaliação

Design formale conceitual

Especificaçãodos requisitosPrototipagem

Análise funcionalde tarefas

Implementação

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Modelo de ciclo de vidada engenharia da usabilidade

• Relatado por Deborah Mayhew• Características importantes:

– Visão holística da engenharia de usabilidade– Proporciona convergência com os conceitos da

engenharia de software – Etapas incluem identificação de requisitos, design,

avaliação, prototipagem– Pode ser aplicado em projetos de pequeno porte– Utiliza um guia de orientação para obter um conjunto de

metas de usabilidade