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O uso dos jogos como estratégia de aprendizagem para alunos do 1º ciclo do ensino básico.
O caso do CD-ROM “Escola Digital”
Steven Lopes Abrantes5 de Junho de 2007
DEGEI Universidade de Aveiro
Organização da Apresentação
• Objectivos• Aprender com jogos• Jogos educativos e a experiência do fluxo• O estudo de caso “A Escola Digital”• Conclusões
Objectivos
• Verificar se, a utilização de jogos é também um meio de aprendizagem
• Verificar se, com jogos didácticos, o utilizador se encontra em experiência de fluxo.
• Existe fenómeno de fluxo nos jogos didácticos?
Aprender com jogos
• Os jogos suportam a ideia de aprendizagem como construção de conhecimento - perspectiva construtivista da aprendizagem.
• São um excelente veículo para a explicitação de conteúdos que apresentam dificuldades de visualização ou manipulação com outros materiais.
• Os jogos podem ser instrumentos que permitem adquirir e desenvolver capacidades, como:
• Percepção e identificação espacial;• Desenvolvimento do discernimento visual
e separação da atenção visual;• Desenvolvimento da lógica indutiva;• Desenvolvimento cognitivo em aspectos
científicos e técnicos;• Desenvolvimento de capacidades complexas.
Jogos educativos e a experiência do fluxo
• A experiência do fluxo permite verificar a interacção dos utilizadores com os jogos (introduzida por MihalyCsikszentmihalyi).
• Uma pessoa que esteja na experiência do fluxo terá as seguintes características:
• Tarefas ao nível do conhecimento;
• União entre a acção e o pensamento;
• Interesse intrínseco;
• Feedback imediato e sem ambiguidade;
• Concentração durante a realização da tarefa;
• Objectivos claros;
• Sensação de controlo;
• Perda da consciência de si;
• Sensação de alteração de tempo.
Jogos educativos e a experiência do fluxo
• Contempladas cinco dimensões que definem o estado do fluxo (Trevino e Webster, 1992; McKenna e Lee,2005):
– Sentido de controlo na interacção com a tecnologia;
– Concentração na interacção com o sistema;
– Curiosidade é despertada durante a interacção com o sistema;
– Sensação de interacção intrinsecamenteinteressante.
– Sensação de alteração (distorção) do tempo
O estudo de caso “A Escola Digital”
• alunos do 1º ciclo, com idades entre os cinco e os sete anos, na interacção com o jogo “Escola Digital”.
• Participaram vinte e nove alunos que no final de cada um dos jogos responderam a um inquérito
• Cada aluno realizou cinco jogos, seleccionados com base noprograma do primeiro ciclo
• O inquérito utiliza cinco dimensões: • Controlo, • Concentração, • Curiosidade • Interesse intrínseco• Distorção da noção do tempo
O estudo de caso “A Escola Digital”
Distorção da noção de tempo
Quando jogo, perco a noção do tempo? Quando jogo, parece que o tempo passa mais depressa?
Interesse intrínsecoEste jogo é útil para eu aprender?Este jogo é divertido?
CuriosidadeQuando jogo, tenho curiosidade sobre como se joga?Quando joguei, testei as várias possibilidades?
ControloQuando jogava, sentia controlo sobre o jogo?Quando jogo, perco a noção de onde estou?
ConcentraçãoQuando jogava, estava concentrado no jogo e não pensava em outras coisas?Quando jogava , tinha a sensação de que sou eu que tomo as decisões e não o computador?
DimensãoQuestão
O estudo de caso “A Escola Digital”Apresentação dos dados
O tratamento estatístico dos dados e procedimento:
– Estatística descritiva das variáveis em estudo;
– Cálculo do índice de consistência interna (pelo alpha de Cronbach) às dimensões da experiência de fluxo;
– Aplicação do qui-quadrado, para verificar a distribuição dos sujeitos por diversas condições;
– Aplicação de análises factoriais de
componentes principais, para analisar
a possibilidade de reduzir as variáveis
a factores comuns.
O estudo de caso “A Escola Digital”Caracterização da amostra
Neste estudo, verifica-se que:• 58,6% do sexo masculino;
• 79,3% têm 6 anos;
• 44,8 e 34,5 % têm classificações entre o Satisfaz e o Bom;
• 79,3 têm interesse pelo computador;
• 100% gostam de jogar;
• 65,2 passam pouco tempo a jogar por dia;
• 79,3 jogam em casa e 50% na escola;
• 44,8% gostam muito de matemática ;
• Apenas 3,4% discordam de que a matemática
é uma disciplina fácil;
O estudo de caso “A Escola Digital”
Análise Factorial
Nesta análise foram retidos dois factores em cada jogo:• Para o primeiro jogo, verifica-se que o primeiro factor
explica 41.57% da variação total e o segundo 21.57%, explicando ambos 63.15%;
• Para o segundo jogo, o primeiro factor explica 51.28% e o segundo 31.02%, explicando os dois, 82.3% da variação total;
• No terceiro jogo, com estes factores, são explicados 85,56% da variação total;
• Para o quarto jogo, 80.43%;
• No quinto jogo, 82.556%.
O estudo de caso “A Escola Digital”Matriz das componentes após rotação
• Factor 1: Focus(Concentração, Controlo, Curiosidade)
• Factor 2: Motivação (Interesse intrínseco, distorção no tempo)
Conclusão
• A maioria dos alunos são do sexo masculino, com seis anos de idade, cujas classificações variam entre o Satisfaz e o Bom.
• Em termos escolares: são alunos médios, usam o computador e têm uma boa relação com a disciplina de matemática.
• Verificou-se que as variáveis descrevem todas a mesma característica (pela determinação do alfa de
Cronbhach), isto é, as variáveis descrevem
a experiência de fluxo do aluno.
• verificou-se que a correlação entre as variáveis
aumenta à medida que os alunos experimentam
os jogos
Conclusão
• Na análise factorial, foi possível isolar dois factores:– Factor 1: Focus (Concentração, Controlo, Curiosidade)
– Factor 2: Motivação (Interesse intrínseco, distorção no tempo).
• Verifica-se que a maioria dos alunos, em cada um dos cinco jogos, encontram-se na experiência do fluxo para
as cinco variáveis (concentração, curiosidade,
controlo, interesse intrínseco e distorção no
tempo).