Upload
phamtruc
View
213
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
+O XADREZ COMO FERRAMENTA PARA O DESENVOLVIMENTO DO
RACIOCÍNIO E CONCENTRAÇÃO DE ALUNOS
Maria de Lourdes Strieder Kreuz1
Luis Sérgio Peres2
Resumo
Tendo em vista que o Jogo de xadrez é um dos conteúdos da Proposta Pedagógica Curricular no Estado do Paraná e, que em muitos lugares vem sendo considerado uma alternativa educacional, pois o mesmo com suas regras tem auxiliado no processo ensino/aprendizagem de alunos. Assim o objetivo deste estudo foi verificar se o xadrez poderia ser utilizado como ferramenta pedagógica para auxilia na obtenção de concentração, iniciativa e autoconfiança. A população para o estudo foram os alunos do ensino fundamental do Colégio Estadual Padre Eduardo Michelis, no município de Missal/PR. A amostra foi composta pelas 5ª Séries do Ensino Fundamental Séries Finais, perfazendo um total de 85 alunos. Como instrumentos de avaliação, foram aplicados questionários durante a intervenção. Os resultados obtidos que se destacaram foi que a metade dos alunos não joga xadrez, 39 alunos querem desenvolver nível de competição, serem campeão, 18 alunos querem desenvolver a mente e o raciocínio e 28 alunos para ter motivação pessoal. Na atividade de relacionar perguntas e respostas, 52 alunos tiveram acertos acima de 70%, sendo que 33 alunos acertaram menos de 70%, porém, não houve questionário com menos de 50% de acertos nesta questão. Ao final concluiu-se que os jogos e brincadeiras são fundamentais para o desenvolvimento cognitivo da criança, que a prática dos jogos auxilia desde a percepção de representações exteriores até a integração social e a organização do pensamento, sendo, portanto, fundamentais na formação do caráter e com relação ao objetivo do projeto o mesmo foi alcançado, pois constatou-se que o índice de reprovação ficou muito abaixo se comparado com o ano anterior.
Palavras-chave: Ensino/aprendizagem; xadrez; raciocínio lógico; concentração.
1 INTRODUÇÃO
A atividade de jogar é tão antiga quanto o próprio homem e é necessária
ao processo de desenvolvimento, pois, tem desempenho vital ao indivíduo, 1 Professora efetiva da Rede Pública Estadual de Ensino do Estado do Paraná na Disciplina de Educação
Física. 2 Professor Orientador - UNIOESTE
principalmente como forma de apropriação da realidade, além de ser
culturalmente proveitoso para a sociedade como demonstração de ideais
comunitários (FARIA, 1995).
“Na concepção piagetiana, os jogos consistem numa simples assimilação funcional, num exercício das ações individuais já aprendidas gerando, ainda, um sentimento de prazer pela ação lúdica em si e pelo domínio sobre as ações. Portanto, os jogos têm dupla função: consolidar os esquemas já formados e dar prazer ou equilíbrio emocional à criança” (FARIA, 1995, p. 19).
Para Vygotsky (1998), através do jogo de xadrez poderemos auxilia no
desenvolvimento integral do nosso aluno de forma lúdica, pois
“O lúdico influencia enormemente o desenvolvimento da criança. É através do jogo que a criança aprende a agir, sua curiosidade é estimulada, adquire iniciativa e autoconfiança, proporciona o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentração” (VYGOTSKY ,1998, p. 36).
Sendo assim, podemos concluir que o jogo é uma atividade que tem valor
educacional intrínseco, pois segundo Leif & Brunelle (1978, p. 53) "jogar educa,
assim como viver educa: sempre sobra alguma coisa". Ainda segundo Leif &
Brunelle (1978, p. 55), “a utilização de jogos educativos no ambiente escolar traz
muitos benefícios para o processo de ensino e aprendizagem”. Ou seja, o ensino
utilizando-se de atividades lúdicas cria ambiente gratificante e atraente, servindo
como estímulo para o desenvolvimento integral do educando.
Nesta perspectiva, o Jogo de xadrez – que é um dos conteúdos da
Proposta Pedagógica Curricular no Estado do Paraná – vem sendo considerado
uma alternativa educacional, pois o mesmo tem regras que são
reconhecidamente de grande importância, visto que, auxiliam no processo
ensino/aprendizagem, onde o educando desenvolve a capacidade de atenção e
concentração onde torna o entendimento mais ágil e passa a ter uma visão global
do jogo, constituindo-se, portanto, uma forma lúdica de expandir aspectos lógico-
formais essenciais à obtenção de conhecimentos na escola.
Para Piantavini (1999, p.12), “os jogos baseados em regras são
importantes na educação, pois desencadeiam reflexões nos aprendizes e
proporcionam construções significativas do ponto de vista cognitivo”. Ainda para a
autora, o jogo pode ser um elo entre a ação e a compreensão com reflexão da
ação, no sentido de estabelecer relações entre a atividade prática de conhecer
um objeto e a apropriação do mesmo em um sistema de relação lógica que
pertence ao sujeito.
Conforme Brenelli (1996, p. 85),
“compreender as regras do jogo e jogá-lo operatoriamente consiste em inseri-lo num sistema lógico. Para jogar operatoriamente é preciso que os fins se articulem aos meios. No caso do jogo de regras, o objetivo final – ganhar o jogo – pode ser facilmente destacado”.
Neste sentido, a escola deve desempenhar uma função fundamental, pois
é no estabelecimento de ensino que os estudantes passam boa parte do seu dia e
podem ter acesso às informações e orientações quanto aos cuidados adequados
para o desenvolvimento do raciocínio lógico. Estas atividades podem não só
serem desenvolvidas nas aulas de Educação Física, mas também podem fazer
parte de um Projeto Interdisciplinar, priorizando a aprendizagem de princípios ou
fundamentos do jogo.
Destacando a importância da identificação dos modelos de ensino
predominantes nas aulas de Educação Física, López & González (2002, p. 33)
afirmam que,
“Para o processo educativo, seria mais significativo a utilização de um modelo de ensino que vise a uma formação integral dos educandos, a qual se diferencia da tendência mais regular do nosso ensino, que visa à aprendizagem técnica e de modelos de movimentos, tendo como base o ensino centrado no professor (explicação-demonstração-repetição) e supondo uma aquisição desses movimentos por parte dos alunos”.
Este trabalho com os estudantes, de explicação-demonstração-repetição é
fundamental, pois é neste período da vida que se adquirem a maior parte das
técnicas de jogo. Neste contexto, o aprendizado do xadrez deve trazer em si a
perspectiva da interdisciplinaridade ao permitir ao aluno lidar com informações,
compreendê-las, reelaborá-las e refutá-las quando for o caso. Esse ensino deve
ser contextualizado, o que significa abordar o tema de forma a identificar a
situação ou o contexto no qual o tema está inserido, estabelecendo uma relação
entre o que o aluno aprende no jogo e no seu cotidiano. Cabe ressaltar também,
que o xadrez é um jogo individual, e não coletivo, sendo assim, o educando
buscará interagir de forma a suprir suas necessidades com o jogo e não esperar
que alguém crie esta interação. Estas atitudes podem ser vistas quando o mesmo
participa de um jogo coletivo.
Segundo SEED (2008) as Diretrizes Curriculares de Educação Física
(DCEs) enfatizam que como construção, o conhecimento é sempre um processo
inacabado. Assim, a uma ideia atribui-se valor, quando ela pode ser
frequentemente usada como resposta às questões propostas. Portanto, é
importante questionar o aluno, investigar o que ele já conhece sobre a temática a
ser estudada e a partir desse levantamento introduzir novos assuntos. Na
aplicação do xadrez não é diferente. Deve-se estimular o interesse dos jovens,
porque esses assuntos incorporam suas experiências pessoais e sociais ao jogo,
aumentando a compreensão da relação do homem com suas atitudes no dia-dia.
Assim, a decisão de desenvolver este projeto veio de encontro às
observações realizada em Conselhos de Classes do Colégio Estadual Padre
Eduardo Michelis, no município de Missal/PR, onde percebeu-se a constante
reclamação dos professores das diversas disciplinas, com relação as dificuldades
de atingir os objetivos propostos em suas aulas, devido a falta de concentração,
iniciativa, autoconfiança e estímulo dos educandos das 5ª Séries do Ensino
Fundamental – Séries Iniciais, perfazendo um total de 4 Turmas, sendo: 5ª A com
21 alunos; 5ª B com 22 alunos; 5ª C com 20 alunos e 5ª D com 22 alunos,
totalizando 85 alunos.
2. DESENVOLVIMENTO
Durante o desenvolvimento deste trabalho os alunos foram mobilizados a
relacionar as táticas do jogo com seu cotidiano, onde buscou-se auxiliá-los a
desenvolver atitudes conscientes como: segurança, concentração, tomada de
decisões conscientes e na possibilidade prática de atribuir ao jogo de xadrez
como modelo de ensino aprendizagem. Estas foram realizadas através da
investigação (questionário), observação e oralidade (conversa formal).
As Diretrizes Curriculares de Educação Física (DCEs, 2008) enfatizam
que como construção, o conhecimento é sempre um processo inacabado.
Percebe-se então, que o trabalho com os jogos e brincadeiras permite ao
professor, observar o desempenho de cada aluno, por si só e ao mesmo tempo,
interagindo consigo e com os outros ao seu entorno e assim desenvolvendo suas
capacidades cognitivas.
Assim, para a realização deste trabalho aconteceu, a partir de agosto de
2011, nas 5ª série do Ensino Fundamental do Colégio Estadual Padre Eduardo
Michelis do município de Missal, Paraná.
A aplicação deste projeto se deu de forma curricular e as aulas foram
centradas em duas vezes por semana, visto que a criança/adolescente, nesta
idade tem dificuldades em se concentrar durante um período longo. Para a
observação foram tomados como indicadores de diagnóstico: atenção,
concentração, observação, análise, síntese e criatividade.
Também foi aproveitado o material didático-pedagógico produzido durante
o PDE. Os resultados descritos a seguir, foram desenvolvidos em dois momentos:
primeiramente utilizou-se de pesquisa exploratória, utilizando-se como
instrumento para a coleta de dados um questionário onde os alunos responderam
as questões de 1 a 5 e foi observado a evolução dos alunos durante as aulas de
explanação e introdução do jogo de xadrez através de jogos pré-enxadrísticos e
também da criação com o Tangram. Após aplicação do projeto proporcionou-se
um momento onde os professores que atuam com os alunos participantes destas
atividades puderam contribuir com a conclusão deste que tem por objetivo utilizar
o jogo de xadrez como atividade lúdica para o desenvolvimento do raciocínio e
concentração de alunos, visando à melhora do ensino/aprendizagem.
Durante o desenvolvimento do projeto de pesquisa propôs-se diferentes
modalidades didáticas, pois como afirma Krasilchik (2005, p. 42) “qualquer curso
deve incluir uma diversidade de modalidades didáticas, pois cada situação exige
uma solução própria” além do que, a variação de atividades pode atrair e
interessar os alunos, atendendo às diferenças individuais, acontecendo assim o
processo ensino-aprendizagem. Portanto, procurou-se oferecer atividades de
jogos pré-enxadrísticos, que são todos os jogos que o educador inventar ou
adaptar, para auxiliar no processo ensino-aprendizagem do xadrez (SEGUNDO
TEMPO, 2008). Assim, para maior entendimento, faremos uma abordagem
explicando o papel e a relevância do Tangran neste contexto educacional de
forma interdisciplinar.
2.1. O TANGRAN COMO FERRAMENTA EDUCACIONAL
Assim, para evidenciarmos esta ferramenta de ensino, abordaremos a
matemática, onde uma das subdivisões desta disciplina junto as Diretrizes
Curriculares (SEED, 2008) são Geometria e Formas, onde são trabalhados como
componentes essenciais para a aprendizagem, onde se podem explorar
assiduamente os entretenimentos matemáticas. Assim, dentro da moderna
estrutura curricular de ensino, cabe ao professor conhecer algumas abordagens
lúdicas, pois terá, muitas vezes, obrigação de aproveitá-las para motivar os seus
alunos e tornar mais agradável e atraente a aprendizagem da ciência.
Uma dessas abordagens que pode ser explorada nessa subdivisão da
Matemática (Geometria e Formas) é o Tangram; um quebra-cabeça chinês de
origem milenar constituído de sete peças geométricas originárias de um
quadrado.
As peças do Tangram são as seguintes: dois triângulos grandes, dois
triângulos pequenos, um triângulo médio, um quadrado e um paralelogramo,
como mostra a figura a seguir:
Fonte: http://www.chinaonline.com.br/antigo/artes_gerais/tangram/default.asp.
Portanto, na Matemática pode-se inserir a Geometria de maneira mais
apropriada por meio da construção do Tangram, para que o educando tenha
noção de espaço. Ao contrário de outros quebra-cabeças ele é formado por
apenas sete peças com formas geométricas resultantes da decomposição de um
quadrado, que são: 2 (dois) triângulos grandes; 2 (dois) triângulos pequenos; 1
(um) triângulo médio; 1(um) quadrado; 1(um) paralelogramo.
Segundo Deus (2007, p. 23),
“com o uso do Tangram podemos trabalhar a identificação, comparação, descrição, classificação e desenho de formas geométricas planas, visão e aspectos de figuras planas, exploração de transformações geométricas através de decomposição e composição de figuras, abrangência das propriedades das figuras geométricas planas, reprodução e resolução de problemas usando padrões geométricos”.
Com essas peças e a criatividade é possível montar cerca de 1700 figuras
diferentes.
Gênova (1998, p. 18) afirma que:
“Os alunos aprovam os jogos e as atividades com Tangram, pois conseguem ter um bom desempenho e dominar as atividades apresentadas. (...) Os jogos são um excelente recurso para o ensino e a aprendizagem da Matemática. Este quebra-cabeça pode ser utilizado como material didático nas aulas de Artes e nas de Matemática”.
Sendo assim, pode-se concluir que, por meio dos jogos, os discentes têm a
oportunidade de estabelecer conceitos matemáticos, aproveitar distintas táticas
para resolver problemas, alargar o cálculo mental e o raciocínio lógico-
matemático.
2.2 O JOGO DESENVOLVENDO ATENÇÃO, CONCENTRAÇÃO, MO TIVAÇÃO
Segundo Vygotsky (1998), o lúdico influencia enormemente no
desenvolvimento da criança. É através do jogo que a criança aprende a agir, sua
curiosidade é estimulada, adquire iniciativa e autoconfiança, proporciona o
desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentração.
Para Faria (1995), “os jogos têm dupla função: consolidar os esquemas já
formados e dar prazer ou equilíbrio emocional à criança”. A função desse tipo de
atividade lúdica, de acordo com Piaget, segundo Rizzi (1997) "consiste em
satisfazer o eu por meio de uma transformação do real em função dos desejos",
ou seja, tem como função assimilar a realidade. (Piaget apud RIZZI, 1997 p.23).
A criança tende a reproduzir nesses jogos as relações predominantes no
seu meio ambiente e assimilar dessa maneira a realidade e uma maneira de se
autoexpressar. Esses jogos de faz de conta possibilita à criança a realização de
sonhos e fantasias, revela conflitos, medos e angústias, aliviando tensões e
frustrações.
Segundo Leif & Brunelle (1978, p. 64), o jogo é uma atividade que tem
valor educacional intrínseco. Neste sentido, a utilização de jogos educativos no
espaço escolar traz muitos benefícios para o processo de ensino/aprendizagem,
dentre as quais destacam-se: o jogo é um impulso natural da criança funcionando
assim como um grande motivador; a criança através do jogo obtém deleite e
alcança um esforço espontâneo e natural para atingir o objetivo do jogo; o jogo
mobiliza planos mentais: estimula o pensamento, a ordenação de tempo e
espaço; o jogo integra várias dimensões da personalidade: afetiva, social, motora
e cognitiva; o jogo favorece a aquisição de condutas cognitivas e desenvolvimento
de habilidades como coordenação, destreza, rapidez, força, concentração, etc.
Para Passerino (1998), “a participação em jogos contribui para a formação
de atitudes sociais: respeito mútuo, cooperação, obediência às regras, senso de
responsabilidade, senso de justiça, iniciativa pessoal e grupal”. Ou seja, o jogo é o
vínculo que une a vontade e o prazer durante a realização de uma atividade. O
ensino utilizando meios lúdicos cria ambientes gratificantes e atraentes servindo
como estímulo para o desenvolvimento integral da criança.
3 INTERVENÇÃO
3.1 Apresentação do projeto para os professores, al unos e pais.
Na semana pedagógica, foi exposto o Projeto O Xadrez Como Ferramenta
Para O Desenvolvimento Do Raciocínio E Concentração De Alunos para os
Professores do Colégio Estadual Padre Eduardo Michelis.
Apresentou-se os objetivos, a justificativa e a problematização, com
momentos de troca de ideias com relação à forma de aplicação do projeto aos
alunos.
3.2 Apresentação do Projeto Para os Alunos
Durante a aula de Educação Física de cada turma de 5ª Série (são 04
turmas) do Colégio Estadual Padre Eduardo Michelis, foi apresentado o projeto
para todas as turmas (turma por turma).
Este convite foi realizado para os alunos visando:
� Motivá-los para aprender a brincar com as peças do xadrez;
� Criar brincadeiras com as peças;
� Com o Tangram criar e recriar, a partir de alguns modelos de figura
apresentado aos mesmos.
Na oportunidade, foram tiradas as dúvidas dos alunos com relação ao
projeto e entregou-se um convite por escrito para que levassem aos pais para
participarem da primeira aula de aplicação do projeto.
3.3 Apresentação do Projeto Para os Pais
Explanou-se para os pais dos alunos que se interessaram em participar do
projeto, sobre os objetivos que pretendia-se alcançar com o mesmo.
Convidou-se os mesmos para que na medida do possível viessem visitar e
participar das aulas do projeto, como forma de incentivar os filhos.
Após aplicou-se aos alunos o questionário abaixo:
1- Você percebe ter dificuldades de concentração e raciocínio na
resolução de atividades na sala de aula?
( ) Sim ( ) Não
2- Nas aulas que exigem uma interpretação e/ou raciocínio individual,
você:
a) ( ) tem dificuldades.
b) ( ) Consegue resolver com facilidade.
3- Você gosta de jogos de mesa?
a) ( ) Sim
b) ( ) Não
4- Por que você quer aprender jogar xadrez?
a) ( ) Para desenvolver nível de competição: ser campeão
b) ( ) Para desenvolver a mente e o raciocínio
c) ( ) Para motivação pessoal
5- Você pratica outro tipo de Jogo?
a) ( ) Sim. Qual/is?______________________________________
b) ( ) Não
No início dos trabalhos, a ação estava voltada à introdução dos conceitos
básicos sobre a prática do xadrez nas escolas.
3.4 INTERVENÇÃO 1 - BRINCANDO COM O TANGRAN (SUA HI STÓRIA E
ORIGEM)
Procurando desenvolver o raciocínio lógico, coordenação motora e
habilidades bem como trabalhar variados conceitos matemáticos a fim de
estimular a criatividade, de forma prazerosa a partir da manipulação de materiais
concretos, apresentou-se o Tangram.
Com o auxílio de slides, introduziu-se o assunto, mostrando um pouco da
utilização de jogos como recurso metodológico, a história do tangram, bem como
a sua importância e benefícios para o aprendizado da Matemática, além de
aplicações práticas em sala de aula, como a construção do tangram através da
dobradura que é uma atividade que estimula a consciência coletiva, pois
nenhuma etapa pode ser avançada sem que todos tenham realizado a mesma,
onde muitas vezes, isso gera um companheirismo, ajudando aquele com
dificuldade, a fim de avançar para as etapas posteriores. Tal atividade favorece
ainda a atenção e concentração, pois uma vez que uma dobra não seja realizada
com esmero prejudicará todo o processo.
Deixou-se um tempo livre para que os alunos brincassem e criassem,
buscando dar a oportunidade dos mesmos estabelecerem conceitos matemáticos,
aproveitando distintas táticas para resolver problemas, alargar o cálculo mental e
o raciocínio lógico-matemático.
Todo processo de construção se deu através do tangram e de atividades
elaboradas a partir dele.
3.5 INTERVENÇÃO 2- CONHECENDO O XADREZ (SUA HISTÓRI A E
PROCEDIMENTOS DO JOGO)
Com o objetivo de promover no aluno o entendimento sobre as regras do
xadrez, apresentou-se aos mesmos as peças e regras do jogo de xadrez.
Segundo D’Agostini (2000, p. 12), o xadrez é um jogo exercido entre duas
pessoas, com a finalidade de dar o xeque-mate. O tabuleiro é o campo de ação
das peças e possui 64 casas, pretas e brancas, dispostas alternadamente,
conforme figura a seguir.
Figura 1 - Fonte: http://www.lanceactivo.com.br/upload/6337.JPG
O tabuleiro é colocado de modo que cada jogador fique com a sua primeira
casa branca à direita. É composto de 8 linhas, 8 colunas e 26 diagonais. A Linha
é uma sequência horizontal de oito casas alternadas, brancas e pretas e a Coluna
é uma sequência vertical de oito casas alternadas, brancas e pretas, já a Diagonal
é uma sequência de casas da mesma cor, dispostas num mesmo sentido,
variando de duas a oito casas. A partida é disputada por 16 peças brancas
(claras) e 16 peças pretas (escuras). (D’AGOSTINI 2000, p. 18), como mostra a
figura:
Figura 2 – Fonte: http://www.brunospk.com.br/2009/pecas_xadrez_04.jpg
A posição inicial das peças se dão da seguinte maneira: as pretas na parte
superior do tabuleiro, movimentado-se de cima para baixo. As brancas começam
a partida, que prossegue com lances alternados de pretas e brancas. Assim,
desloca-se uma peça de uma casa para outra, que não esteja ocupada
(Movimento) e esta pode ser capturada se ocupar uma casa já ocupada pelo
adversário. Neste caso, tira-se a peça adversária, colocando a própria peça em
seu lugar. A captura é opcional.
Segundo D’Agostini (2000, p. 21), todas as peças (com exceção do
Cavalo), independente de quantas casas andem, têm seu raio de ação limitado
pelas outras peças, amigas ou inimigas. Caso uma peça amiga esteja em seu
caminho, ela não poderá parar na casa desta peça amiga, ou em qualquer outra
casa que, para chegar nela, deve passar pela casa ocupada.
No caso de uma peça inimiga, ainda não é permitido chegar a uma casa
passando pela casa ocupada, porém, é possível capturar a peça adversária,
removendo-a do jogo e posicionando a peça captora na casa que a peça inimiga
ocupava. Cada tipo de peça obedece a regras diferentes.
D’Agostini (2000, 259 p.), afirma que:
O REI move-se e captura peças em qualquer sentido, uma casa de cada
vez. Os reis nunca podem se tocar (quando o Rei é capturado, encerra-se a
partida).
A DAMA move-se e captura em qualquer sentido, quantas casas quiser,
desde que seu caminho não esteja obstruído por alguma peça da mesma cor.
A TORRE move-se ou captura nas linhas e colunas (horizontal e vertical),
seguindo num único sentido em cada lance. Ao lado, a torre preta pode capturar a
dama branca, ou ocupar qualquer uma das casas marcadas, mas a sua
passagem está bloqueada pelo peão preto.
O BISPO move-se ou captura pelas diagonais, seguindo num único sentido
em cada lance. Cada jogador tem dois bispos: um anda pelas casas pretas e
outro pelas casas brancas.
O CAVALO é o único que salta sobre as peças (pretas ou brancas). O
movimento do cavalo assemelha-se à letra "L", formada por quatro casas. O
CAVALO captura somente a peça adversária que esteja na casa final do seu
salto.
O PEÃO move-se para a casa à sua frente, desde que não esteja ocupada.
Ao ser movido pela primeira vez, cada peão pode andar uma ou duas casas. O
peão é a única peça que captura de maneira diferente do seu movimento. A
captura é feita sempre em diagonal, uma casa apenas. O peão nunca se move
nem captura para trás.
O objetivo do jogo de xadrez é o Xeque Mate. O rei está em xeque sempre
que é atacado por uma peça adversária. O xeque deve ser defendido através da
melhor das opções: Capturar a peça que dá xeque; Fugir com o rei para uma
casa que não esteja sendo atacada por peça adversária ou: Interpor uma peça
própria entre o rei e a peça que dá o xeque.
Se nenhuma das alternativas for possível, o rei estará em posição de
xeque-mate, ou simplesmente mate. Neste caso, a partida estará terminada, com
a vitória do enxadrista que deu o mate.
Visando perceber se houve este aprendizado, aplicou-se o questionário
abaixo, tendo como embasamento aquilo que foi explicado aos alunos.
1- Descreva sobre o que você sabe sobre a história do xadrez: ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 2- Qual é o objetivo do jogo de xadrez? Assinale a alternativa correta: a) ( ) Passar o tempo quando não se tem nada para fazer; b) ( ) Jogar quando está chovendo durante as aulas de Educação Física; c) ( ) É um jogo exercido entre duas pessoas, com a finalidade de dar o xeque-mate. 3- Relacione a coluna A de acordo com a coluna B: a) REI b) DAMA c) TORRE d) BISPO e) CAVALO f) PEÃO ( ) Move-se ou captura pelas diagonais, seguindo num único sentido em cada lance. Cada jogador tem dois bispos: um anda pelas casas pretas e outro pelas casas brancas. ( ) Move-se ou captura nas linhas e colunas (horizontal e vertical), seguindo num único sentido em cada lance. A de cor preta pode capturar a dama branca,
ou ocupar qualquer uma das casas marcadas, mas a sua passagem está bloqueada pelo peão preto. ( ) É a única que salta sobre as peças (pretas ou brancas). O movimento desta peça assemelha-se à letra "L", formada por quatro casas. Ela captura somente a peça adversária que esteja na casa final do seu salto. ( ) Move-se e captura peças em qualquer sentido, uma casa de cada vez. Esta peça (branca e preta) nunca podem se tocar e quando ela é capturada, encerra-se a partida. ( ) Move-se para a casa à sua frente, desde que não esteja ocupada. Ao ser movida pela primeira vez, cada peça pode andar uma ou duas casas. Ela é a única peça que captura de maneira diferente do seu movimento. A captura é feita sempre em diagonal, uma casa apenas e nunca se move nem captura para trás. ( ) Esta peça move-se e captura em qualquer sentido, quantas casas quiser, desde que seu caminho não esteja obstruído por alguma peça da mesma cor. 4- Diferencie Xeque de Xeque-mate. ___________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
3.6 INTERVENÇÃO 3 - JOGOS PRÉ-ENXADRISTICOS
Procurando estimulá-los para prática do jogo de xadrez, apresentou-se
alguns jogos pré-enxadrísticos.
Como afirma Krasilchik (2005, p. 42) “qualquer curso deve incluir uma
diversidade de modalidades didáticas, pois cada situação exige uma solução
própria” além do que, a variação de atividades pode atrair e interessar os alunos,
atendendo às diferenças individuais, acontecendo assim o processo ensino-
aprendizagem. Portanto, ofereceu-se atividades de jogos pré-enxadrísticos, que
são todos os jogos que o educador inventar ou adaptar, para auxiliar no processo
ensino-aprendizagem do xadrez. (SEGUNDO TEMPO, 2008).
O GATO E O RATO
Regras:
1. Utiliza-se um tabuleiro de 64 casas (8x8).
2. Peças: 4 Gatos e 1 Rato (Figura 1)
3. Os Gatos movem-se de uma em uma casa pela diagonal à frente.
4. O Rato move-se de uma em uma casa pela diagonal à frente e para trás.
5. Não há captura.
6. Os Gatos vencem se bloquearem o Rato como mostra a Figura 2.
7. O Rato vence se escapar do cerco dos Gatos como mostra a Figura 3.
Comentário: Este pré-jogo, cujos princípios são facilmente assimiláveis por uma
criança, exercita conceitos que serão úteis no aprendizado do xadrez, tais como a
noção de cooperação que deve haver entre as peças; a noção de como o Peão
captura; e também noções bastante elementares do que é xeque-mate. Este jogo
pode ser ensinado antes de qualquer conteúdo enxadrístico.
Fonte: http://www.cex.org.br/html/ensino/Apostilas/pdf/jogos_pre_enxadristicos.pdf
BATALHA NAVAL
Regras:
1- Utilizam-se dois tabuleiros de 64 casas (8X8) sendo que um será o mapa de
tiro (Figura 4) e o outro o seu esconderijo (Figura 5).
2- Cada jogador possui 8 peças (Tabela 4) que deverão ser escondidas sem que
o adversário as veja como mostra a Figura 6:
TABELA 4
Formato Significado Símbolo
Total
Submarino S 3
Destróier D 2
Porta-avião P 1
Hidroavião H 2
Figura 4: Fonte:http://www.cex.org.br/html/ensino/Apostilas/pdf/jogos_pre_enxadristicos.pdf
3- Ao esconder suas peças os participantes não devem colocá-las umas tocando
as outras. Os Destróieres e os Porta-aviões não podem ser formados pelas
diagonais, somente em colunas ou filas.
4- Disparar três tiros, usado as coordenadas, no esconderijo do adversário, que
responderá água, se os tiros não acertarem o alvo. Se o disparo acertar um alvo o
adversário dirá a coordenada (casa que foi atingida e o alvo acertado, que será
devidamente assinalada no mapa de tiro (Figura 7) do atirador vitorioso. Isto fará
com que o jogador que acertou uma parte do alvo, na próxima tentativa busque
afundar completamente o alvo, buscando as casas vizinhas da casa atingida, se o
alvo for maior que um submarino, naturalmente.
Comentários: Este jogo é utilizado pra trabalhar o tabuleiro e suas coordenadas
cartesianas. Através dele a criança exercitará os conceitos de coluna, fila e
diagonal e estará trabalhando com o plano matricial que será a referência para o
nome das casas do tabuleiro de xadrez.
Figura 5 Figura 6 Figura 7 8
H H P H 8
7 H P H 7 6 P H 6 P 5 S 5 4 D D 4 3 D D 3 2 2
1 S S 1 a b c d e f g H a b c d e f g h a b c d e f g h
Fonte: http://www.cex.org.br/html/ensino/Apostilas/pdf/jogos_pre_enxadristicos.pdf
DUELO DE MONARCAS
Regras:
1- Utiliza-se um tabuleiro de 64 casas (8X8).
2- Usam-se 2 reis que se movem como no xadrez e são arrumados como mostra
a Figura 8
Figura 8 � 8 7 6 5 4 3 2
� 1 A b c d e f g h
Fonte: http://www.cex.org.br/html/ensino/Apostilas/pdf/jogos_pre_enxadristicos.pdf
3- O rei branco inicia o jogo e tem de chegar até a casa a8 ou h8 ganhando assim
a partida.
4- Se o rei negro conseguir impedir o rei branco de atingir o seu objetivo, terá
ganhado o jogo.
5- Não esquecer que um rei não pode ocupar uma casa contígua ao outro.
Comentários: este jogo tem por objetivo exercitar as particularidades do
movimento do rei, que é uma peça ativa na luta e o conceito de oposição que é
fundamental nos finais de partida.
CAVALOS CONTRA PEÕES
Regras:
1- Utiliza-se um tabuleiro de 25 casas (5x5).
2- O jogador das brancas inicia com dois Cavalos e o jogador das negras com
cinco Peões, que são arrumados como na Figura 9.
3- As brancas iniciam e os Peões andam de uma em uma casa.
4- O jogador das brancas vence se capturar os Peões.
5- A vitória será das pretas se um Peão atravessar o tabuleiro, desde que não
seja capturado.
Comentário: Pode-se observar que este jogo encerra um grau de complexidade
maior, mas mostra-se muito eficiente no treino do movimento do Cavalo, do Peão
e captura.
Figura 9
� � � � � 5
4
3
2
� � 1
a b c d e
Fonte: http://www.cex.org.br/html/ensino/Apostilas/pdf/jogos_pre_enxadristicos.pdf
Regras:
1- Tabuleiro de 9 casas (3X3) como na Figura 10
2- Cada jogador possui três peças: torre, bispo e cavalo.
3- Os jogadores devem colocar as peças no tabuleiro tentando formar “três em
linha”, como mostra a figura 11.
4- Aquele que conseguir dispor suas peças desta forma por primeiro ganha o
jogo.
5- Após colocar as peças e não havendo fechado “três em linha”, iniciam-se os
movimentos das peças como no xadrez, e tenta-se fechar a sequência.
6- Também obtém a vitória o jogador que imobilizar as peças de seu adversário,
como mostra a Figura 12 onde o lance é das pretas e estão bloqueadas.
7- Não existe captura.
Figura 10 Figura 11 Figura 12 3 � � 3 � �
2 � � 2 � �
1 � � � 1 � �
a b c a b c a b c
Fonte:
http://www.cex.org.br/html/ensino/Apostilas/pdf/jogos_pre_enxadristicos.pdf
Comentários: este pré-jogo é uma adaptação do jogo da velha e proporciona um
excelente exercício pra os movimentos de torre, bispo e cavalo. Após algumas
partidas, os alunos não encontrarão mais dificuldades na movimentação destas
peças.
3.7 INTERVENÇÃO 4 - FILME LANCES INOCENTES: A PROCU RA DE BODDY
FISCHER
Assistiu-se o Filme Lances Inocente: A Procura de Bobby Fischer e após
realizou-se uma reflexão a cerca do entendimento do filme e do despertar da
aspiração de jogar xadrez para a melhora de vários aspectos importantes para a
vida, principalmente como tomar atitudes diante da vitória e da derrota.
Esta produção é adaptação do livro de mesmo título de Fred Waitzkin para
o cinema pela Paramout Pictures. Uma obra preciosa que conta a história do
prodígio do xadrez: Joshua Waitzkin.
Nascido nos Estados Unidos, ele aprende a jogar xadrez aos 7 anos,
observando um grupo de moradores de rua jogando na praça. Estes moradores
de rua usavam a prática como meio de conseguir dinheiro com apostas.
Interessante ressaltar, que em um meio corrompido como o das ruas de Nova
York, onde a miséria e o trafico de drogas incomodavam a população, Joshua
conhece Vinnie, um morador de rua e usuário de drogas, tornando-se grandes
amigos, e mesmo com todos os seus problemas e diferenças, influencia
positivamente o menino que nunca se perdeu do caminho do bem.
A história se desenvolve na lacuna deixada pelo maior jogador de xadrez
do século XX: Bobby Fischer. A todo momento, o mito é relembrado e enaltecido,
exaltando suas qualidades e até defeitos, no trato do jogo de xadrez. Fischer
conquista o titulo mundial de xadrez em 1972, derrotando o soviético Boris
Spasky, em um momento conturbado da história da humanidade: a guerra fria.
Fischer tornou-se um herói americano na guerra pela supremacia mundial
e subitamente abandonou o cenário profissional do xadrez, não se apresentado
para defender seu título de campeão.
Neste cenário, Joshua Waitzkin representava o resgate da autoestima do
povo americano. As lições de uma produção de grande bom gosto, que apresenta
o precoce talento esportivo do menino que passa por inúmeras situações, que vai
desde o estresse do esporte de alto nível, passando por problemas em casa
quando Josh vê seus pais brigarem na tentativa de superar o medo das escolhas
erradas.
A habilidade em lidar com a experiência da vitória e da derrota, a pressão
da competição de alto nível, a frustração de seus sonhos são obstáculos
superados pela escolha mais simples, que se dá na preservação do amor pela
família. Este filme mostra lições dos valores mais especiais do relacionamento
humano, independente do gosto ou conhecimento técnico deste esporte milenar.
3.8 INTERVENÇÃO 5 - PRÁTICA DO XADREZ COM PREPARAÇÃ O PARA OS
JOGOS ESCOLARES
Todos os anos, acontece entre as escolas estaduais do município de
Missal/PR os jogos escolares municipais (JEMs) e nele tem a modalidade de
xadrez. Procurando estimular a participação dos alunos na competição do jogo de
xadrez, garantindo ao aluno a aquisição de conhecimentos, habilidades e
destrezas básicas necessárias para incorporação do xadrez, desenvolveu-se uma
tarde de prática com os estudantes, procurando fazer com que percebessem sua
capacidade de atenção, memória, raciocínio lógico, inteligência e imaginação.
A utilização de jogos educativos no espaço escolar traz muitos benefícios
para o processo de ensino e aprendizagem, entre elas: o jogo é um impulso
natural da criança funcionando assim como um grande motivador; a criança
através do jogo obtém deleite e alcança um esforço espontâneo e natural para
atingir o objetivo do jogo; o jogo mobiliza planos mentais: estimula o pensamento,
a ordenação de tempo e espaço; o jogo integra várias dimensões da
personalidade: afetiva, social, motora e cognitiva; o jogo favorece a aquisição de
condutas cognitivas e desenvolvimento de habilidades como coordenação,
destreza, rapidez, força, concentração, etc.
Para Passerino (1998), “a participação em jogos contribui para a formação
de atitudes sociais: respeito mútuo, cooperação, obediência às regras, senso de
responsabilidade, senso de justiça, iniciativa pessoal e grupal”.
O jogo é o vínculo que une a vontade e o prazer durante a realização de
uma atividade. O ensino utilizando meios lúdicos cria ambiente gratificante e
atraente servindo como estímulo para o desenvolvimento integral da criança.
Durante a aplicação do projeto propôs-se momentos de jogos com o
objetivo de participação nos Jogos Escolares Municipais (JEMs), onde a
modalidade xadrez é disputada.
Após as atividades práticas aplicou-se o questionário, onde buscou
perceber se houve melhora na concentração, raciocínio, bem como se gostaram
das atividades desenvolvidas.
1- Com relação a sua participação nas atividades sentiu que para o seu
desenvolvimento o projeto foi:
a) ( ) bom
b) ( ) muito bom
c) ( ) ótimo
2- Você percebeu melhora em sua concentração após participar das
atividades desenvolvidas pelo projeto?
a) ( ) Sim
b) ( ) Não
3- Você se acha preparado para ser um disseminador do jogo de xadrez?
a) ( ) Sim
b) ( ) Não
4- A partir das atividades realizadas você sente segurança para participar em
alguma atividade enxadrística?
a) ( ) Sim
b) ( ) Não
4 RESULTADOS OBTIDOS
Os jogos e brincadeiras são fundamentais para o desenvolvimento
cognitivo da criança. Inúmeras teorias dissertam sobre a importância das
atividades lúdicas para um amadurecimento saudável. A prática dos jogos auxilia
desde a percepção de representações exteriores até a integração social e a
organização do pensamento, sendo, portanto, fundamentais na formação do
caráter.
O jogo de Xadrez especificamente exercita diversas características, como
raciocínio lógico, concentração, pensamento analítico, autonomia e
autoconfiança. Pode-se identificar os diversos benefícios de sua prática desde
quando a criança passa a conhecer e a exercitar o domínio do tabuleiro, o que
resulta em ganhos para sua noção espaço-dimensional.
Depois do tabuleiro com a apresentação as peças, cada qual com suas
características físicas, seus movimentos e papel no jogo, auxiliando o
desenvolvimento da memória e da concentração. O desenvolvimento da partida,
com a integração das peças e os cálculos das jogadas exercitam o raciocínio
lógico e imaginação, assim como a escolha do próximo lance valoriza sua
iniciativa e autonomia.
Foram três os questionários aplicados. No primeiro questionário, pode-se
observar que ao serem perguntados se percebiam ter dificuldades de
concentração e raciocínio na resolução de atividades na sala de aula, a maioria
dos alunos respondeu que sim, bem como se nas aulas que exigem uma
interpretação e/ou raciocínio individual, a maioria respondeu que tem dificuldades.
Quanto às respostas do gosto pelos jogos de mesa, houve metade dos
alunos respondendo que gostavam e metade que não gostavam. Com relação do
por que querem aprender jogar xadrez, 39 alunos querem desenvolver nível de
competição: ser campeão, 18 alunos querem desenvolver a mente e o raciocínio
e 28 aluno para ter motivação pessoal.
Quanto às respostas da prática de outro tipo de jogo, 47 responderam que
sim, sendo os jogos citados: futsal, vôlei, handebol, futebol de campo. Dois alunos
citaram baralho, disseram que jogam com a avó e 38 alunos responderam que
não.
O segundo questionário era voltado a prática do xadrez, sendo as
seguintes respostas: ao descreverem sobre o que sabiam sobre a história do
xadrez, 67 alunos responderam não saber nada, 38 alunos disseram saber um
pouco, 3 alunos responderam que é muito bom, 2 alunos que quem joga é
inteligente e 1 aluno respondeu ser difícil de aprender e outro que devia ser um
jogo muito antigo.
Com relação ao objetivo do jogo de xadrez, 46 alunos responderam ser
para passar o tempo quando não se tem nada para fazer, 18 afirmam jogar
quando está chovendo durante as aulas de Educação Física e 21 alunos que é
um jogo exercido entre duas pessoas, com a finalidade de dar o xeque-mate. Já
na atividade de relacionar perguntas e respostas, 52 alunos tiveram acertos acima
de 70%, sendo que 33 alunos acertaram menos de 70%, porém, não houve
questionário com menos de 50% de acertos nesta questão.
Ao encerar o projeto, foi realizado o terceiro questionário, sendo a seguinte
constatação: com relação a participação nas atividades, 19 alunos afirmam sentir
que para o seu desenvolvimento o projeto foi bom, 21 alunos disseram ser muito
bom e 45 afirmam ser ótimo. Se perceberam melhora na concentração após
participar das atividades desenvolvidas pelo projeto, 77 alunos disseram que sim
e somente 8 alunos disseram que não.
Com relação se acha-se preparado para ser um disseminador do jogo de
xadrez, 63 alunos afirmaram que conseguem repassar o que aprenderam e 22
que não estão preparados. Já com o estar seguros para participar em alguma
atividade enxadrística, após a participação neste projeto, 79 alunos disseram que
sim e 6 alunos afirmam que não estão preparados.
Após esta análise do questionário, percebeu-se que a grande maioria dos
alunos tem contato com xadrez na 5ª série, visto que nos primeiros anos do
Ensino Fundamental – Séries Iniciais, segundo alguns professores que trabalham
na rede municipal, na Educação Física, os alunos não tem a prática de
modalidades, não é enfatizado o ganhar e/ou perder. Também, que o xadrez é
uma modalidade que tem um certo grau de dificuldade e precisa de preparo do
professor para poder ensinar.
Com relação ao objetivo do projeto o mesmo foi alcançado. Na reunião do
Conselho de Classe Final do Colégio Estadual Padre Eduardo Michelis,
constatou-se que dentre as reprovações, estavam alguns casos de alunos
inclusos e o índice de reprovação ficou muito abaixo se comparado com o ano
anterior.
5 CONCLUSÕES
Conclui-se com este estudo a relevância de projetos que visem aperfeiçoar
e desenvolver práticas que promovam melhorias nas condições de aprendizagem
e motivem o ensino em suas mais variadas formas, como a utilização do xadrez
como ferramenta interdisciplinar para promover a aprendizagem na escola.
Pois o Jogo de xadrez – que é um dos conteúdos da Proposta Pedagógica
Curricular no Estado do Paraná – vem sendo considerado uma alternativa
educacional, o que realmente constatou-se, pois o mesmo tem regras que são
reconhecidamente de grande importância, visto que, auxiliam no processo
ensino/aprendizagem e vem de encontro às observações realizada em conselhos
de classes do colégio.
Percebeu-se que a constante queixa dos professores das diversas
disciplinas, com relação às dificuldades de atingir os objetivos propostos em suas
aulas, devido à falta de concentração, iniciativa, autoconfiança e estímulo dos
educandos das 5ª Séries melhorou consideravelmente após a aplicação do
projeto, segundo informações colhidas junto aos professores.
Conclui-se também que as atividades lúdicas podem estimular o raciocínio
lógico e a capacidade de concentração visando produzir excelentes resultados no
desempenho escolar, bem como estimular o aluno, nas aulas de Educação Física,
a desenvolver a prática do ensino/aprendizagem através do jogo de xadrez e a
perceber tal importância.
Assim, podemos afirmar com toda a segurança, pois constatou-se que o
xadrez auxilia de forma direta no desenvolvimento intelectual do aluno,
melhorando sua autoestima, concentração, alegria e principalmente dando
autonomia de ação.
4 REFERÊNCIAS
BRENELLI, R. P. O Jogo com Espaço para Pensar: A Construção de Noçõ es Aritméticas. Campinas: Papiros, 1996.
CULTURA CHINESA. Tangram. Disponível em: http://www.chinaonline.com.br/antigo/artes_gerais/tangram/default.asp. Acesso em: 06 mar. 2011. DEUS, A. F. B. Malba Tahan e a didática da matemática: teoria e ap licação em sala de aula. Trabalho de Graduação em Licenciatura em Matemática – Faculdade de Engenharia do Campus de Guaratinguetá, Universidade Estadual Paulista, Guaratinguetá, 2007. 85p. D’AGOSTINI, O. G. Xadrez Básico. 27 ed. Rio de Janeiro: Ediouro Publicações, 2000. S.d. 596p. FARIA, A. R. de. O desenvolvimento da criança e do adolescente segundo Piaget. Ed. Ática, 3º edição, 1995. FILME: Título no Brasil: Lances Inocentes; Título Original: Searching for Bobby Fischer. País de Origem: EUA. Gênero: Drama. Tempo de Duração: 110 minutos. Ano de Lançamento: 1993. Direção: Steven Zaillian GENOVA. A. C. Brincando com Tangram e Origami. Editora Global: São Paulo, 1998. 2ª Ed. KRASILCHIK, M. Prática do Ensino de Biologia. 4ª edição, São Paulo: Ed. Edusp, 2005. LEIF, J. & BRUNELLE, L. O Jogo pelo jogo. Rio de Janeiro, Zahar, 1978. LÓPEZ, A.; GONZÁLEZ, V. La calidad de la clase de educación física: una guía de observación cualitativa para su evaluación. EFDEPORTES.com, Buenos Aires, ano 8, n. 48, maio 2002.
PARANÁ - Secretaria de Estado da Educação - Apostila do Curso Básico em Xadrez. Projeto Segundo Tempo. Curitiba 2008. PASSERINO, L. M. Avaliação de Jogos Educativos Computadorizados. Artigo publicado no Taller Internacional de Software Educativo 98 (TISE´98). Santiago, Chile 3-5 de dezembro de 1998. PIANTAVINI, F. N. O. Jogo de regras e construção de possíveis: Análise de duas situações de intervenção psicopedagógica. Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação. 1999. RIZZI, L. e HAYDT, R. C. Atividades lúdicas na educação da criança . Ed. Ática, 6º edição, Série Educação. 1997. SEED. Diretrizes Curriculares da Educação Básica: Educação Física . Paraná, 2008. _______. ORIENTAÇÃO N.º 001/12 – PDE Entrega do Artigo Final dos Professores PDE – 2010. VYGOTSKY, L. S. Formação social da mente. SP, Martins Fontes, 1988.