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guadalupe-mendosa
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OBJETIVOOBJETIVO
OBJETIVO. El alumno aprenderá a comprender los diferentes criterios utilizados para diseñar su interfaz de usuario.
PLANTEAMIENTO DEL PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMAPROBLEMA
La tendencia de la programación actual conlleva a la gente interesada en dicha área ha tener que desarrollar sus sistemas de información haciendo uso de la plataforma comercial de Windows.
La integración de código reutilizable a aplicaciones que trabajen sobre la plartaforma de Windows, evita la reescritura de código y permite al programador crear un ainterfaz amigable para el usuario.
JUSTIFICACIÓNJUSTIFICACIÓN
Para los fines de desarrollo de un proyecto que funcione sobre la plataforma de Windows, se hace indispensable el relacionarse con la programación sobre Visual C++.
Por tal motivo, es necesario el desarrollo de aplicaciones que trabajen sobre la plataforma de Windows.
DISEÑO DE LA INTERFAZ DE DISEÑO DE LA INTERFAZ DE USUARIOUSUARIO
El diseño de sistemas computacionales engloba un gran espectro de actividades que van desde el diseño a nivel de hardware, hasta el diseño de la interfaz de usuario.
El diseño cuidadoso de una interfaz de usuario es una parte esencial del proceso de diseño de software completo.
El buen diseño de la interfaz de usuario es crítico para la independencia del sistema.
Cuando se realiza una interfaz de usuario, se deben de tomar en cuenta las capacidades físicas y mentales de las personas hacia las cuales va dirigida la aplicación.
A continuación se resumen las más importantes:
La gente tiene una memoria limitada,
sólo puede recordar hasta 7 elementos de información
La gente tiende a cometer varios errores, especialmente
cuando se encuentra bajo presión o maneja demasiada
información
Tiene un rango diversode capacidades físicasAlgunas personas ven
u oyen mejor que otras
La gente tiene diferentespreferencias de interacción, algunos trabajan mejor conimágenes y otros con texto
1
2 3
4
FAMILIAR PARA EL USUARIO
1
EXTREMADAMENTECONSISTENTE
2
CAUSAR SORPRESA
MÍNIMA
3
RECUPERABLE CONTRA
ERRORES
4
AMIGABLE PARA EL USUARIO
5
ATENDER A VARIOSTIPOS DE USUARIOS
6
FAMILIAR PARA EL USUARIO
1
Los usuarios no deben de ser forzados a adaptarse a una interfaz
La interfaz debe de usar términos familiares para el usuario
Los objetos que gestiona o manipula el sistema, deben estar estrechamente relacionados con el ambiente de trabajo del usuario
EXTREMADAMENTECONSISTENTE
2
Los comandos del sistema y menús deben de tener el mismo formato
Los parámetros deben ser pasados a todos los comandos de la misma forma
La puntuación de los comandos deben ser similares. Ctrl+b debe de apegarse la mayor parte de las aplicaciones del sistema que se trate
CAUSAR SORPRESA
MÍNIMA
3
Debe evitar que la gente se irrite por cuando un sistema se comporta de manera inadecuada
Conforme se utiliza un sistema, el usuario construye un modelo mental de su funcionamiento
Los diseñadores de la interfaz deberían intentar asegurar que las acciones comparables tienen efectos comparables
RECUPERABLE CONTRA
ERRORES
4
Confirmación de acciones destructivas. El sistema debe de preguntar al usuario la posibilidad de realizar una acción destructiva
Proveer al sistema con la opción de Deshacer ciertas actividades realizadas con él, entre mayores niveles de Deshacer se tengan, es mejor
Otorgar al sistema la capacidad de almacenar la información del sistema en diferentes intervalos de tiempo
AMIGABLE PARA EL USUARIO
5
La interfaz debe de regresar a las actividades anteriores cuando se haya presentado un error
La interfaz debe de tener un conjunto de ayuda para el usuario que sea sensible al contexto en diferentes niveles
El sistema de ayuda debe de ser estructurado de tal forma que los usuarios no se vean abrumados de una gran cantidad de información
ATENDER A VARIOSTIPOS DE USUARIOS
6
La interfaz debe de ser capaz de proporcionar una interacción adecuada a diferentes tipos de usuarios relacionados con la temática de la misma
Debe de ser capaz de ser accesible tanto para usuarios ocasionales como aquellos que se consideren como potenciales
Los usuarios potenciales necesitarán de un conjunto de herramienta de acceso rápido, mientras que los ocasionales requerirán de una guía de uso
Reflejar la noción del Diseño Universal (UD), que tiene una filosofía de diseño que tiene como meta excluir a los usuarios
¿Cómo interactúa el usuario con la computadora?
¿Cómo se debe de presentar la información contenida en el sistema al usuario?
Aspectos de diseño a considerar por los diseñadores de Interfaces de Usuario
Forma de Forma de interaccióninteracción
Principales ventajasPrincipales ventajas Principales Principales desventajasdesventajas
Ejemplos de Ejemplos de aplicaciónaplicación
Manipulación Manipulación directadirecta
Interacción fácil e Interacción fácil e intuitiva, fácil de intuitiva, fácil de aprenderaprender
Difícil de Difícil de implementar. implementar. Aplicable en donde Aplicable en donde existe una metáfora existe una metáfora visualvisual
Video juegosVideo juegos
Sistemas CADSistemas CAD
Menú de selecciónMenú de selección Evita los errores del Evita los errores del usuario y se limita usuario y se limita el uso del tecladoel uso del teclado
Lenta para usuarios Lenta para usuarios experimentados, experimentados, compleja si compleja si contiene varios contiene varios menúsmenús
Sistemas de Sistemas de propósito generalpropósito general
Llenado de formasLlenado de formas Introducción de Introducción de datos simpledatos simple
Ocupa mucho Ocupa mucho espacio en la espacio en la pantalla y causa pantalla y causa problemas en problemas en donde existe donde existe incongruencia entre incongruencia entre los campos y las los campos y las opciones del opciones del usuariousuario
Control de StockControl de Stock
Lenguaje de Lenguaje de comandoscomandos
Poderosa y flexiblePoderosa y flexible Difícil de aprender Difícil de aprender y existe una gestión y existe una gestión pobre del errorpobre del error
Sistemas Sistemas operativos.operativos.
Sistemas de control Sistemas de control y de comandosy de comandos
Lenguaje naturalLenguaje natural Accesible a Accesible a usuarios casuales y usuarios casuales y de fácil extensiónde fácil extensión
Los sistemas de Los sistemas de entendimiento de entendimiento de lenguaje natural no lenguaje natural no son rentablesson rentables
Sistemas que Sistemas que otorgan otorgan informacióninformación
Gestión mediante Menús
Gestión mediante iconos
Gestión mediante comandos
Sistema operativo Linux
Gestor de la interfaz gráfica X-Windows
Interprete de comandos
interfaz gráfica de usuario
(Gnome/KDE)
interfaz del shell de UNIX(ksh/csh)
Todo sistema interactivo tiene que tener una forma de presentar la información a los usuarios. En el caso del procesador de palabras la información que se toma de la entrada se visualiza de forma directa. Otra forma de interacción es mediante el ambiente gráfico, en otros programas.
Para elegir la presentación más adecuada se debe de conocer la preparación de los usuarios y la forma en la que usarán el sistema.
1. El usuario está interesado en la información precisa o en la relación entre los datos
2. Si la información cambia su valor, el usuario debe de verla
3. Debe el usuario tomar una acción en función del cambio
4. El usuario necesita interactuar con la información desplegada
5. La información es textual o numérica
Información del clima
El estado de la red telefónica
El estado de una planta química
El modelo de una molécula
Un conjunto de páginas WEB
Shneiderman nos presenta 14 referencias del uso efectivo del color en las interfaces de usuario.
a. Limitar el número de colores empleados y ser conservado en la forma en la que son empleados.
b. Usar el cambio de color para visualizar un cambio en el estado de variables del sistema.
c. Usar una codificación del color para indicar las tareas del usuario que está intentando realizar.
d. Usar la codificación del color de una forma consistente y completa.
e. Ser cuidadosos con los problemas de inconsistencia en colores. El rojo y el azul no se pueden enfocar simúltaneamente.
FACTORFACTOR DESCRIPCIÓNDESCRIPCIÓNContextoContexto En la medida de lo posible, los mensajes En la medida de lo posible, los mensajes
deben reflejar el estado del contexto deben reflejar el estado del contexto actual.actual.
ExperienciaExperiencia Se deben de tener mensajes tanto cortos Se deben de tener mensajes tanto cortos como largos, los usuarios como largos, los usuarios experimentados tienden a irritarse pero a experimentados tienden a irritarse pero a los nuevos les ayudalos nuevos les ayuda
Nivel de Nivel de preparaciónpreparación
Los mensajes deben considerar las Los mensajes deben considerar las distintas clases de usuarios y ser escritos distintas clases de usuarios y ser escritos acorde al tipo de usuarioacorde al tipo de usuario
EstiloEstilo Los mensajes siempre deben de tener Los mensajes siempre deben de tener una consistencia más positiva que una consistencia más positiva que negativanegativa
CulturaCultura El desarrollador debe de estar El desarrollador debe de estar familiarizado con la cultura en donde se familiarizado con la cultura en donde se vende el producto de softwarevende el producto de software
Analizar y entender las Actividades
del usuario
Producir unDiseño en papel
del prototipo
Evaluar el diseñocon los usuarios
finales
Diseñar el prototipo
Producir undiseño deprototipo dinámico
Prototiporealizado
Implementarla interfaz de usuario
Evaluar el diseñocon los usuarios
finales
Existen 3 técnicas de análisis de usuario básicas: análisis de tareas, entrevista, cuestionarios y etnografía. Los etnografos observan como trabaja la gente, como interactúan con otros y como las características en el espacio de trabajo son utilizados para soportar su trabajo.
La ventaja de la etnografdía es que el etnografo pueden observar acciones intuitivas y las colaboraciones informales que dan origen a muchas discusiones relacionadas con el trabajo.
El prototipado evolutivo o exploratorio con la intervención de los usuarios finales es la única forma práctica de diseñar y desarrollar interfaces gráficas para los sistemas de software. Involucrar al usuario en el proceso de diseño y desarrollo es un aspecto esencial del diseño centrado en el usuario (Norman y Draper, 1986).
Idealmente, cuando se está prototipando una interfaz de usuario, deberías adoptar las siguientes características:
1. Muy temprano en el proceso, se deberían de desarrollar prototipos en el papel y encaminar al usuario final por medio de ellos
2. Se debe de refinar el diseño y desarrollar prototipos sofisticados de forma incremental, para poder hacer que los usuarios interactúen con ella.
Existen tres formas que se pueden utilizar para prototipar la interfaz de usuario:
1. Enfoque controlado por scripts. Si solamente se necesita explorar ideas con los usuarios, se puede utilizar un enfoque controlados por script tal como el que se encuentra en Macromedia Director.
2. Lenguajes de programación Visual. Los lenguajes como Visual Basic contienen un ambiente de desarrollo poderoso, lo que permite que las interfaces sean creadas rápidamente
3. Protoripado basado en Internet. Dicha solución se apoya en los web-browsers y lenguajes tales como JAVA (applets)
La evaluación de la interfaz es el proceso verificar la usabilidad de la interfaz y de checar que se cumplen con los requerimientos del usuario.
ATRIBUTOATRIBUTO DESCRIPCIÓNDESCRIPCIÓN
Curva de Curva de aprendizajeaprendizaje
Cuánto tiempo le toma al usuario ser Cuánto tiempo le toma al usuario ser productivo con la interfazproductivo con la interfaz
Velocidad de Velocidad de operaciónoperación
Qué tanto se relaciona el tiempo de respuesta Qué tanto se relaciona el tiempo de respuesta del sistema con los requerimientos del usuariodel sistema con los requerimientos del usuario
RobustezRobustez Qué tanta tolerancia a errores tiene el la Qué tanta tolerancia a errores tiene el la interfazinterfaz
RecuperabilidadRecuperabilidad Qué tan bueno es el sistema para recuperarse Qué tan bueno es el sistema para recuperarse de errores del usuariode errores del usuario
AdaptabilidadAdaptabilidad Qué tanto se adapta la interfaz a un modelo de Qué tanto se adapta la interfaz a un modelo de trabajotrabajo
Existen un conjunto de técnicas simples que permiten evaluar la interfaz:
1. Cuestionarios los cuales coleccionan información acerca de lo que los usuarios piensan de la interfaz
2. La observación de los usuarios en el trabajo de tal forma que se pueda tener la forma en la que ellos interactúan con el sistema
3. Sistemas típicos de video
4. La inclusión en el software de código que coleccione información acerca de las utilidades mayor empleadas y los errores más comunes.
PARTE EXPERIMENTALPARTE EXPERIMENTAL
Realice 3 cajas de diálogo que se encarguen de obtener el problema de obtener el área y el volúmen de los problemas vistos en clase.
CONCLUSIONESCONCLUSIONES
REFERENCIAS REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICASBIBLIOGRÁFICAS
[1] Software Engineering, Somerville