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Ocho x Ocho Especial 75

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Revista de ajedrez Ocho x Ocho Especial 75

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  • 1 - - . ~ ANO VIl N2 75 P.V.P. 200 Ptas. (lnci.IVAl 1,20 US S 2,00 S Arg. 2,80 Mx. S 12

    1

    111 11111111111111 1111111 llllllillilijlliiIIII 8 414090500715

    Problemas a 5 niveles

    Romntico Siglo XX

    Miniaturas de ayer y de hoy

    Mates y remates

    Finales prcticos

    y otras secc1ones

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  • MENSUAL AO VIl

    NMER075

    EDITA ZUGARTO EDICIONES. S. A. (Z.U.E.S.A.) Editor: Rafael Tauler Fesser. Redaccin y Administracin: Arcipreste de Hita, 14 280 15 MADRID Tfno:*9 1543 1410 Fax: 91 549 1345

    DIRECTOR Romn Torn. Maestro Internacional.

    1 COLABORADORES 1 julin Alonso Martn J. P. de Arriaga M./. Alberto Barreras Garca G.M.

    Juan Manuel Be/In M./. Alexander Bihovsky G.M. Jaan Ehlvest G.M. Epishin El Federo/ G.M. Svetozar Gligoric G.M. Flix /zeta G.M. Nikolai Krogius G.M. Bogdan Lalic M./. Juan Reyes G.M. 0/eg Roma-nishin A.I.AntonioRomero Isidoro Snchez de la Nava G.M. Vesselin Topalov M.F. Fernando Visier y la colaboracin exclusiva de: Anatoli Karpov, Excampen Mundial. Impresin: VA ROTOGRAF, S.L. C/Villablino, 28 Poi. lnd. Cobo Calleja Fuenlabrada (Madrid) Distribucin: COEDIS, S.A. Telfo-no: 93 - 680 03 60 Molins de Rei (Barcelona). Distribucin en la Repblica Argentina: Capital Federal, DistrimachiSA, Carlos Calvo 2426, Buenos Aires; en Interior, D.G.P.S.A., Alvarado 21 18, Buenos Aires. Depsito legal: M.22475- 1981 . OchoXOcho, 1981 . Todos los de-rechos reservados. Ninguna parte de esta obra puede ser reproducida en ninguna forma o mediante ningn me-dio, sin permiso por escrito del Editor. Precio de este ejemplar para Cana-rias, Ceuta y Melilla incluido tasas: 200 pesetas.

    www.zugarto.es e-mail: [email protected]

    Printed in Spain

    EL PROBLEMA DE PORTADA Por Fernando Visier. Excampen de Espaa.

    La "escuela bohemia '~ fundada por A. Koenig a mediados del siglo XIX, tuvo como grandes propulsores a C. ?!ayer y S. Loyd. Sus postulados eran la economa de piezas y, especialmente, la pureza de la posicin de mate. El problema de Bayer y Plachutta cumple exactamente tales requisitos.

    w [Jfff)aJrrow ID Mates y_ remates 4 Test de ajedrez 10 Romntico siglo XX 16 Finales ~rcticos 19 Miniaturas de ayer y de hoy 23 Problemas 26

    Pasatiem~os 12, 18 Soluciones 32

    OchoXOcho es una publicacin plural. La Direccin respeta la libertad de expresin de los autores de los artculos de opinin, cuyo

    contenido refleja nicamente ideas personales.

    RECOMENDADA POR LA FEDERACION INTERNACIONAL DE AJEDREZ

    JoseGregoCuadro de textohttp://matika-chessismylife.blogspot.com.es/

  • ESPECTACULARES MANIOBRAS Por Julin Alonso Martn.

    Mientras paseaba por entre las mesas de los 'ugadores en un reciente campeonato de categora ;'uvenil, se acerc por mi espalda un veterano -lder, en otro tiempo, de las competiciones regionales- y, en el tono con que se hacen las confidencias,

    me coment: "Han reproducido hasta 7 8 ;'ugadas de una partida del Campeonato Mundial ... y ahora llevan un buen rato dando vueltas

    a ese final de Torres porque desconocen la maniobra de Lucena. Estos chicos comienzan la casa por el te;'ado".

    E s posible que tuviera razn nuestro amigo. Capablanca aconsejaba iniciar el estudio del ajedrez por los Finales. Hoy, sin embargo, la utilizacin de ordenadores y bases de datos ha propiciado la repeticin de los 18 20 primeros movimientos de una partida magistral por juga-dores (?!) que desconocen, por otra parte, los ms elementales rudimentos de la tcnica del juego. En CHES S LIFE hemos visto, recientemen-te, la consulta formulada por un lector de la revista americana respecto a cmo "pasar" un pen cuando 3 de cada bando se enfrentan, separados por una sola fila, en tres columnas consecutivas: resulta que no saba hacerlo ini siquiera despus de haberle indicado el primer movimiento!

    En ajedrez, se designa con el nombre de manio-bra a una secuencia de jugadas que se proponen un objetivo concreto. Como esta definicin acota muy poco el concepto, parece conveniente tratar de darle una mayor precisin, pues -la verdad sea dicha- cada quien utilizamos el trmino con muy diferentes significados. Para esta ocasin, nos quedaremos con lo que, de cuanto hemos ledo, nos parece ms apropiado.

    La maniobra es una operacin tctica emprendida para mejorar la posicin.

    Aunque se trate de una operacin tctica, su resultado es de corte posicional. No es una com-binacin; aunque, a veces, forme parte de ella. Tampoco es un ataque sostenido sobre un obje-tivo determinado; el ataque suele venir, de inme-diato, tras la terminacin de la maniobra.

    De todas formas, no es nuestra pretensin enta-blar aqu y ahora, una guerra terminolgica ... Preferimos centrarnos en sealar que las subsi-guientes propuestas de ejemplos prcticos van a mostrarnos la maniobra como un "puente" entre dos situaciones; un puente que conduce de una posicin a otra mejor salvando los obstculos; un puente que hay que saber construir. 4

    Nimzowitch ( 1886-1 935), que saba mucho de estas cosas, dej escrito: "Sera un error rece-tar tal o cual movi-miento para este tipo de maniobras. Por el contrario, cada juga-da tiene que ser esta-blecida teniendo en cuenta un fin precon-cebido, es decir, la conquista de una de-terminada debilidad. El camino para llegar a la meta es, cierta-mente, de naturaleza complicada".

    As sucede que -por decirlo de alguna manera-cada maniobra tiene su propia especificidad en funcin de la debilidad que trata de explotar. Y, consecuentemente, los movimientos que inte-gran esas maniobras han de ser- especialmente diseados para cada situacin en particular.

    Sin embargo, es el momento de decir tambin que por la semejanza de las posiciones que son su origen, algunas maniobras se han estandariza-do, se componen de movimientos muy similares y encadenados de la misma manera. Esto suele verse con mayor frecuencia en los Finales. El Medio Juego es una fase llena de posibilidades de todo tipo y no podamos fallar en el hallazgo de maniobras con tales caractersticas.

    LA ESCALERA

    He aqu, en primer lugar, una maniobra que hasta tiene nombre propio. Propio y ajustado a la forma que adoptan las evoluciones de una pieza mayor (Dama o Torre) para alcanzar su objetivo. Subien-do -o bajando- peldao a peldao, la pieza hace su camino, antes de emplazarse en la casilla deseada.

  • Kurt Richter ( 1900-1969), siempre curioso y do-cente con sus ejemplos, nos ofrece en uno de sus libros, la siguiente composicin de S. Barret (1874).

    Las blancas, que tienen el turno para jugar, no pueden permitir la coronacin de uno de los peones negros pues, en ese supuesto, el triunfo blanco se habra esfumado.

    Empiezan con:

    1. m c3

    y las negras contestan

    1. ... ~b1 que es nica; abriendo paso, adems, a la posible coronacin del pen a.

    2. m d3+ ~a1 3. m d4 ~b1 4. me4+ ~a1 5. mes ~b1

    Si no estuviera el pen de e2, el jaque en e1 terminaba con el asunto. Por eso el horizonte de la Dama Blanca est en h8 ... pero tiene que ubicarse all cuando el Rey negro est en a1. Esto explica el porqu de la maniobra.

    6. mts+ ~a1 1. mt6 ~b1 8. mg6+ ~a1 9. m g7 ~b1

    10. m h7+ ~a1 11. m h8

    Ya est. Ahora, tras la forzada

    11. ... ~b1 12. m h1 mate

    En el juego prctico tambin se ha visto, en algunas ocasiones, esta misma forma de manio-

    brar. La mayor parte de libros y publicaciones recogen como caso tpico, el siguiente:

    Lowtzky-Tartakower Jurata, 1935

    Las negras utilizaron una escalera para colocar su Dama en la casilla precisa

    31 . 32. ~h1 33. ~g1

    ~b6+ ~b5!

    nica forma de defenderse con ~f1 + 33. 34. ~h1 35. ~g1 36. ~h1

    ~eS+ m c4

    ~~d4+ iil!te4!

    La Dama negra ha llegado a su destino. Su bando trata de sacar provecho de la debilidad que las blancas tienen en la primera fila. Por razones evidentes, no es posible 37. m xe4. Se podra pensar que, por lo mismo, tambin habra servi-do 36 ... ~d2; pero en este supuesto 37. ~xe5! hubiera echado abajo toda la maniobra.

    37. Y!c1

    La mejor casilla, desde donde se domina la co-lumna abierta y se defiende la Torre. Otras alter-nativas tampoco sirven :

    a) 37. ~g1 ~e2 ! b) 37. ~d1 'f!f4! e) 37. m a1 ~e2 38. ~g1 m e3+

    37. ~d3! De todas formas, hay que estar atento. Si 37 .. .

    ~e2?, las blancas se hubieran sa lvado con 38. g f5!, pues si 38 ... ~xf5 39. !!eS+ y mate.

    38. ~g1 39. ~h1

    m d4+ m d2!

    y las blancas abandonai'On . 5

  • Ciertamente, la maniobra poda haberse empeza-do con 31 ... e c5+; pero el maestro Tartakower seguramente quiso hacer ms visible y ms larga su escalera ... .. . Porque no aparecen demasiadas oportunida-des de encontrar esta maniobra en el juego prc-tico. Al menos, nosotros hemos descubierto po-cas muestras. Los dos siguientes ejemplos estn tomados del libro "Kings, Commoners and Kna-vers"del que es autor Edward Winter, conocido editor de CHESS NOTES.

    E. Tholfsen-H. Bigelow Nueva York, 1929

    Juegan blancas : sus movimientos se explican solos.

    26. e b4+ 28. e c5+ 3o. e d6+

    ~f7 ~f7 'IJ.e7

    27. e c4+ ~f8 29. e ds+ ~t8 3 1. e xe7+ Rinden

    No mucha mayor complicacin tiene el remate de la siguiente partida.

    6

    l. Polg ar-J. Trapl Budva, 1963

    Juegan las negras. Despus de

    26. 28. ~g 1 30. ~g1

    e h6+ 27. ~h, e c5+ 29. 'l'!1h1 e d4+ 31. ~h, .

    la maniobra ha terminado.

    e c6+ e ds+ e e4+

    La Torre de e2 est defendida y, conservando el turno de juego, las negras traern al ataque el ltimo pero decisivo refuerzo. El conductor de las blancas -que lleva el mismo apellido de las tres famosas hermanas, pero no es ninguna de ellas pues no haban nacido todava- decidi abando-nar. Parece evidente que si 32. ~g1, sigue 32 ... 0lg4 y si 33. 0lc3, sigue ... e d4+ 34. ~h1 b!.xh2 mate.

    Muy interesante resulta el siguiente caso extra-do tambin de una partida realmente jugada.

    Kouatly-Piachetka Bagneux, 1982

    Correspondindoles jugar, las blancas hicieron un movimiento inesperado ... pero, como luego se vio, muy bien calculado.

    1. e d4!!

    Se intuye ahora que con esto pretenden dar un jaque descubierto llevando el Rey a f7, pero ... y despus, Lqu?

    1. . .. t1= e

    En caso de 1 ... b!.g7, sigue 2. e xt2 como es natural.

    2. 'l'!1f7+d. ~h7 4. e e5+ ~h7 6. e t6+ ~h7

    3. e e4+ s. e ts+

    ~h8 ~h8

    Peldao a peldao, el primer jugador ha llegado a la posicin que buscaba.

  • Ahora llega el remate:

    7. ~g6+! y_ las negras tuvieron que rendirse, pues a 7 ...

    ~xg6 (si 7 ... ~h8 8. ~xh6 mate) sigue 8. hxg6+ ~h8 9. g7+ ~h7 10. g8= ~ mate.

    INTERESANTE FINAL

    Resulta ejemplar la forma en que se utiliza la "escalera" en este final de partida jugada en el mismo ao que la anterior.

    V. Salov-G. Georgadze URSS, 1982

    1. ~e5+! Segn los anlisis del mismo Salov en lnforma-tor, ni 1. ~xe4? ni 1. ~xa6 ganaban.

    1. 3. ~d4+ 5. ~c1!!

    ~g8 ~g8

    2. ~d5+ 4. ~c4+

    ~h8 ~h8

    Este era su destino. La maniobra ha producido a las blancas una posicin muy clara.

    5 . ... ~g8 La Dama negra est "atada": slo desde su ubica-cin puede parar las consecuencias de un jaque de su colega blanca en la 8a fila o en la gran diagonal de casillas negras.

    6. a4 a5

    Las negras estaban en zwgzwang. Su rival repite ahora la maniobra de "escalera" ... con pocos peldaos.

    7. ~c4+ 9. ~d5+

    ~h8 ~h8

    para ganar despus de

    1 O. ~xa5 ~xh6 11. ~c3+,etc.

    ESCALADA DE TORRE

    8. ~d4+ ~g8

    La Dama fue protagonista de nuestros anteriores ejemplos. Ahora veremos a una Torre subiendo los escalones que conducen a lo ms alto de la fortaleza real enemiga para cobrar la cabeza del monarca.

    (ver diagrama) Las negras haban entregado la calidad y despus una pieza entera para alcanzar esta posicin. Ahora tienen la partida ganada y es muy hermosa la forma en que la definen. El primer jugador, a quien corresponde mover, no tiene ninguna sali-da: un intento como 22. ~g5, se refuta con 22 ...

    ~xf3+ 23. ~g1 ~xe6. El juego sigui as: 22. ~h3 ~xf3+

    7

  • H. Norman Hansen-E. Anderssen Copenhague, 1930

    23. 1!xf3 ~xf3+ 24. ~g2

    Ahora la Torre dibujar sobre el tablero, deforma perfecta, los peldaos de una "escalera" que lleva directamente al mate.

    24. 25. ~h2 26. ~h1 27. ~g1

    ~g3+! ~g2+ .ld,h2+ ~h1 mate

    CIRCUNVALAR EL TABLERO

    Ya sabemos que el tablero de ajedrez es cuadra-do; pero Lpodramos describir de forma ms grfica la preciosa maniobra que realiza la torre negra en la siguiente partida?

    8

    Letelier-Smyslov La Habana, 1967

    Corresponde a una largusima confrontacin del Memorial Capablanca en la que el ex campen mundial (es su turno de juego) consigui impo-nerse rotundamente ... idespus de casi 80 juga-das!

    1. ... a5!

    La fuerza de esta movida se comprender muy pronto.

    2. bxa5

    La alternativa 2. 'a 1 se contesta con 2 ... a4! y no es posible 3. ~xa4? debido a 3 ... ~b1 + 4. ~h2 b;ih1 mate.

    2 . ... h2+!

    Ahora fue cuando el primer jugador "vio" lo que Smyslov le haba preparado. Si 3. ~xh2 Jdb8! y no h9yfuerza humana que pueda impedir ... Jdh8 y ... ~h1 mate. As pues, las blancas abandona-ron. Curioso, lo que acabamos de presenciar. La combinacin -al menos, los sacrificios- preceden a la maniobra; pero, cuando sta se pone en marcha, conserva su "pureza" -ya no hay sacrifi-cios- y conduce directamente a la conquista de la debilidad adversaria, lo que en este caso es equivalente a la consecucin de la victoria defini-tiva.

    De forma parecida se comportaron las blancas en la ocasin que recogemos en el siguiente diagra-ma. Adems, por la fecha en que se produjo, podemos considerarla como un antecedente de la idea de Smyslov.

    Molnar-Sherbakov Pars, 1962

    Frangois Molnar, que fue campen de la capital de Francia en 1962,63 y 64, estuvo muy inspirado en este remate.

    1. ~xg6!!

  • ... y las negras se rindieron, ya que, si aceptan el sacrificio (1 ... hxg6), la maniobra 2. bl,a1 y 3. bl,h1 mate no tiene parada.

    Terminamos nuestro recorrido con una posicin que ya ha visitado estas pginas.

    Karpov-Taimanov Leningrado, 1977

    /

    Su excelente calidad justifica la repeticin que realizamos. Es el remate de una partida memora-ble por cuanto supuso la derrota de un campen mundial que, en aquellas fechas, se mostraba "intratable".

    Tras la jugada 38 del Blanco, corresponde el turno al GM Taimanov que, como buen msico, afin hasta el extremo su acorde final. ..

    38. 'g3+!! Formidable jugada, "uno de los ms bellos movi-mientos de mi carrera" dice el mismo Taimanov. las dos formas que tienen las blancas para toma r el Caballo, conducen a la derrota:

    Si 39. ~xg3 bl,xb1 y si 39. hxg3 bl,a8! !, con la imparable amena-

    za .. . g h8 mate. Con tan negras perspectivas, Karpov decidi abandonar.

    "La solucin geomtrica produce ciertamente una gran impresin esttica, puesto que la Torre, como si rodeara completamente el tablero, reco-rre las esquinas a1~a8-h8 para atacar al Rey en h1 ". Son palabras del ganador. .oil

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    9

  • Por Fernando Visier. Ex campen de Espaa Le invitamos a que haga usted, sin necesidad de adversario, un test de su fuerza ajedrecstica. cmo?

    Mediante el estudio de las partidas que le ir seleccionando. Apenas superada la fase terica del planteo, se anunciar el comienzo del test. Usted deber intentar acertar las jugadas del bando vencedor y le aconsejamos que prepare una cuartilla para cubrir el texto y la vaya bajando lnea a lnea, para evitar leer las siguientes jugadas. En ese mismo papel podr ir anotando las jugadas que usted eltj y los puntos correspondientes a los aciertos, para ver, al final, cmo ha resultado el examen. Tambin se intercalan unas preguntas cuyas contestaciones se dan en las pginas de soluciones.

    Defensa Robatsch o Kotronias Pe in

    1. e4 d6 2 . d4 ~~7 3. 0lc3 4. ~g5 a6

    Ahora comienza el Test Le recomendamos que siga las instrucciones de la introduccin y que trate de hallar las jugadas

    que dieron la victoria a las BLANCAS, a partir de la posicin del dtgrama. Cuando no vayan los puntos entre parntesis y detrs de la jugada es que hay comentario.

    5 . ~c4 2 puntos. La traduccin por libre e imaginativa de lo que piensa Kotronias en este momento es: Me importa un pito que me jueguen b5. Dmosle la

    mi~ma ~untuacin a otras jugadas menos provo-cativas. 5. ~d2, 5. f4, 5. 'Df3 o 5. h3.

    5 . ... b5 iTest! 6. ~d5!?

    2 puntos. Renunciar a la natural6. ~b3 (1 punto) est en razn de forzar el avance c7-c6, lo que supone cortar la actividad del alfil negro desde su hipottica ubicacin en b7.

    6 . ... c6 iTest! 7. ~b3

    1 punto. Arduo esfuerzo el nuestro hasta conven-cer al Tribunal ... , cerrado en banda con su criterio de no dar lo ms mnimo por este movimiento.

    7 . ... 0Jf6

    La partida Smirin- Kanstler, 1997, presenta como novedad terica 7 ... 0lb-d7, cuya idea es respon-der a 8. f4 con 8 ... c5, y tambin tendiendo la celada 8. ~f3?! 0lg-f6 9. e 57! dxe5 1 O. ~xc6 z:,b8, lo que impide 11. dxe5 a causa de 11 ... ~b7. 10

    iTest!

    8. ~e2 3 puntos. Interviene en la defensa del pen de rey, expuesto ante un eventual avance negro b5-b4, y prepara al mismo tiempo el avance e4-e5. Otro beneficio complementario que proporciona es haber dejado expedita la primera fila, circuns-tancia que puede ser aprovechada, si conviene, para enrocar largo.

    8 . ... 9. e5 (3)

    0-0 iTest! dxe5?

    Pein se olvida de la jugada intermedia 9 ... b4! En ta l caso, siendo prcticamente forzada la retirada del caballo blanco (10. exf6? exf6 beneficia al negro), el posterior salto 0Jf6-0ld5 tendra ms contenido. Asimismo, sera ilusorio buscar ven-tajas en la variante 9 .. . b4! 1 O. 0le4 0Jxe4 11. 'l!xe4 d5! iTest!

    10. dxe5

    1 punto. No hay nada para 10. ~xe5, que dejara expuesta la pieza blanca a una eventual descu-bierta.

    10 . ... 0Jd5 iTest!

  • 11. ~xd5

    2 puntos. 1 punto para 11. ~xd5. No interesaba 11. 0-0-0 por la sencilla rplica 11 ... ~xc3; y en cuanto a 11. 'tJ.d1 ?, no slo dilapidara la herencia del enroque largo, sino que, al comps de 11 ...

    ~xc3 12. bxc3 (si 12. 'tJ.xd8? ~xe2 13. 'tJ.xf8+ ~xf8 y 14 ... ~xe5) 12 ... ~c7, las negras obten-dran una posicin muy satisfactoria.

    11. . .. 12. 0-0-0 (2)

    cxd5 iTest! ~e6

    15 . ... hxg5

    El regate 15 ... ~xh3 quedara anulado tras 16. gxh3 hxg5 17. ~xd5 'a7 (quizs sea la ms resistente) 18. ~xf7 + ~xf7 19. 'tJ.xd8 'tJ.xd8 20.

    ~e3 'I:J.c7 21. ~xg5, y las blancas deben ganar. iTest!

    16. ~xg5 (1) Para replicar a 16 ... ~h6, el ataque masivo de peones, que poda comenzar con 17. h4!, tiene toda la pinta de ser un arma mortfera. iTest!

    Da un aspecto ms slido a la defensa que desde b7. iTest! 17. 'l!d3

    13. ~h3! 3 puntos. 17. 'i!h5 permite la defensa 17 ... ~f5. 1 punto para 17. f4.

    4 puntos. Busca incrementar la presin desde f4. Habr que dar 1 punto a la impaciente 13. '/!f3, aunque es muy poco lo que consigue el blanco despus de 13 ... ~xe5 14. ~xd5 ~xd5 15. 'tJ.xd5 'l!c7.

    13 . ... h6

    Persigue oponerse al plan ~f4, pero tiene el grave inconveniente de debilitar peligrosa mente la barrera de peones que protege el enroque. La solucin instantnea del problema parece que es 13 ... ~xh3?, mas la rplica 14. ~xd5! acta como elemento disuasorio iTest!

    14. ~h4 (2) g5 A lo hecho, pecho ... iTest!

    15. ~xg5!! 5 puntos. No vamos a discutir que 15. ~g3 (2 puntos) carezca de inters. Sin embargo, el sacri-ficio de la pieza tiene todas las trazas de ser bueno. El flanco de rey negro est aislado y no puede contar con la ayuda defensiva que sera imprescindible para el caso.

    17. 18. 'i!h7 + (2) 19. f4

    'I:J.c8 iTest! ~f8 iTest!

    2 puntos. Va con carcter retroactivo: 2 puntos si en el anterior movimiento propuso 18. f4. Si no se valor antes fue por no levantar la liebre.

    19 . ... ~d7 iTest! 20. ~xe6+

    3 puntos. Otro proyecto acorde con lo que pide la posicin es llevar refuerzos: 20. 't:J.d3 (3 puntos)

    20 . ... 21. b\.d3!

    fxe6 iTest!

    4 puntos. La amenaza 22. 'tJ.g3 obliga a devolver la pieza.

    21 . ... 22. exf6

    ~f6 iTest!

    1 punto. El exceso de apetito impide muchas veces saborear los manjares. Es probable que 22. '/!g6 o 22. ~h3 tuvieran mejor efecto prctico. 2 puntos para cualquiera de ellas.

    22 . ... 23. ~b1 (1)

    'l!xf4+ iTest! exf6

    Desf2_us de 23 ... ~xf6 , las florituras al estilo de 24. I;J,xd5? no interesan en absoluto, dado que 24 ... exd5 25. ~xd5 e6 26. ~xe6 l:J,c7 27. '/!g8+ 'f/!le7 28. 'l!xa8 'l!e5!, deja un pronstico compli-cado. Mucho mejor sera contestar a 23 ... ~xf6 con 24. 'tJ.e1! o 24. 'tJ.g3!, ambas con perfil de ganadoras. iTest!

    24. 'tJ.xd5!

    5 puntos. Ha tocado en la lnea de flotacin. Aceptar el sacrificio conduce a una posicin in-sostenible para las negras. Por ejemplo: 24 ... exd5 25. ~xd5 'l!f2 (para impedir l:J,e1) 26. '/!g8+

    11

  • "'!le7 27. ~e6+ "'!ld8 28 . .Q;e4 y ganan. 24 .... 25. b\d3

    Zla7 iTest!

    3 puntos. No hay que :::edir a la suerte ms de lo imprescindible. Si 25. g h-d1?, las negras se de-fenderan mediante 25 ... exd5 26 . .Q;xd5 blf7!

    25 .... g e7 iTest! 26. Z:'ih-d1

    3 puntos. Puede que haya otras jugadas que tambin ganen; es lo natural en posiciones don-de existe ventaja decisiva. No obstante, la del texto o 26. ble1 (3 puntos) son las contiuaciones ms lgicas.

    26 .... 27. c3!

    ~g4 iTest!

    4 puntos. Un movimiento que parece que no es de esta guerra ... Pero visto el asunto con detalle, su efectividad queda fuera de toda duda. Ya no tendr que preocuparse de los problemas tcti-cos que se derivan del encierro del rey en la primera fila, y adems, al quedar defendida la torre de d1, la otra tiene libertad de accin.

    27 .... a5

    La captura 27 ... ~xg2 agudiza los problemas negros al facilitar nuevas vas de ataque. Nos referimos a 27 ... ~xg2 28. b\g3 y, segn coriven-

    ga, 29. Jld-g1 o 29. g f1. iTest!

    28. ~c2 2 puntos. Es preferible mantener la tensin. 28. bld8+ no es ni mucho menos definitivo.

    28 .... 29. g g3 {3) 30. b\xg7!

    f5 iTest! ~c4 iTest!

    6 puntos. Remata con elegancia.

    30 .... 31. ~h8+ {1)

    b\xg7 iTest! b\g8

    Si 31... "'!lf7 32. bld7+, etc. iTest!

    32. ~f6+ {1) 33. ~xf5

    l@!?e8 iTest! Abandonan

    4 puntos. Si 33 ... exf5 34. g el+ ~e4 35. b\xe4+ fxe4 36. ~e6+, etc. La misma puntuacin :ara 33. bld6, de efectos fulminantes, y para 33. ~d3

    ~d5 34 . .Q;xb5+ ~xb5 35. ~xe6+, etc.

    Resultado del test De 68 a 76 puntos, gran maestro; de 60 a 67 puntos, maestro; de 45 a 59 puntos, primera categora; de 30 a 44 puntos, segunda categora; de 15 a 29 puntos, aficionado; menos de 15 puntos, ihay que estudiar ms! ,.

    PROBLEMAS

    12

    L. V. Bilow

    Las blancas juegan y se hacen dar mate en 3 jugadas. (5+4).

    Mate en tres. (7+6)

  • , .

    AJEDREZ BLBCTKONICO '

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    La Escuela de ajedrez para princi-piantes es un programa interacti-vo tutorial para las personas inte-resadas en aprender a jugar al ajedrez, de cualquier edad. El ma-terial instructivo ha sido prepara -do por el Maestro Internacional Yuri Razuvaev, uno de los prin c i-pales en-trenadores de Anatoly Karpov, en los aos 70. Yuri Ra-zuvaevfor-m parte en 1984del equipo so-vitico en el famoso match entre la URSS y Resto del Mundo . La versin italiana es usada en casi todas las escuelas de ajedrez de Italia y cientos de nios italianos estn aprendiendo a jugar ajedrez trabajando con este excelente pro-grama. El programa contiene 3 cursos:

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    cdigos de la Enci-clopediaEC0.2.La Encic lop edia de Aperturas 2000 ha sido realizada por el equipo tcnico de Chess Assistant con las contribuciones de G.Ms. y M. I. s bajo la direccin del edi tor jefe G.M. Andrey Kharitonov. Informacin ac tualizada al 01.01.2000. 3. Incluye una Base de 300.000 parti -das jugadas por los mejores jugadores del mundo (El o> de 2.400), que enla-za au tomticamente con el material terico. 4. Incluye el programa de Aper-turas Chess Assistant, as no es nece-sario ningn software adicional; ste permite bsquedas por resultados, mo-vimi entos en el rbol de posiciones, anotar partidas, imprimir partidas y comentarios, etc. S. Incorpora el pro-grama de juego CRAFTY. 6. Compa-tibilidad perfecta con los motores MCS (SHREDDER, NIZMO, WCHESS Y ZARKOV). Usted puede analizar con todos estos programas dentro de la Enciclopedia de Aperturas 2000.

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    -Estudios de Finales. De peones, de piezas menores, de Torres, de Dama, de Pieza contra pen, Torre contra pieza menor, Dama contra otras piezas, otros fi nales,

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  • EL ATRACTIVO MUNDO DE LOS GAMBITOS

    Por Fernando Visier. Ex campen de Espaa.

    Como quiera que el cronista se detiene ms de lo acostumbrado al comentar determinadas jugadas de la apert ura y aprovecha para hablar de algunas cosas que, en principio, pensaba le seran tiles para llenar la entradilla, iremos sin ms a la partida.

    Olimpia da de Manil a, 1992 Apertura Vienesa

    O Motwani B A ntunes

    1. e4 2 . 0lc3

    e5

    Una pieza de museo que de vez en cuando se saca de la v itrina. Dependiendo de la continua-cin que elijan las negras y ms an de las intenciones que lleven las blancas, la partida puede tomar distintos rumbos, bien sea encami-nndose hacia las serenas aguas de un desarrollo convencional, como pu diera ser 2 ... 0lf6 3. ~c4 .Qg,c5 4. d3 d6, o adentrndose en los remolinos en los que tambin se sumergen las agudas varian-tes del Gambito de Rey.

    2 . ... 0lc6 3 . f4

    Motwani toma precisamente la ruta ms azarosa. El desarrollo italiano del alfil, 3 . .Qg,c4, no significa renunciar de pleno a la lucha abierta. Si es inten-cin de las blancas alegrar la partida, pueden hacerlo despus de 3. ~c4 '"lf6 4. f4!?, Bronstein - Keres, Parnu, 1971. Evidentemente, 3. '"lf3 '"lf6 conduce a la Apertura de los Cuatro Caballos. Y para estados de nimo menos optimistas queda la slida 3. g3.

    3 .... exf4

    16

    4 . '"Jf3 No queremos dejar pasar esta oportunidad sin comentar algunas cosas refrentes a 4. d4!?

    Esta jugada fue puesta por primera vez sobre el tablero por Steinitz, en 1867, y es un interesante gambito que, como es de ley y manda la honra-dez, lleva el nombre de su inventor. Despus de 4. d4!? la dama negra da un jaque en h4 y obliga al rey contrario a salir de sus casillas. Suele ser a veces un peregrinaje largo y comprometido, aun-que no por ello exento de dificultades para las negras. Son situaciones enormemente comple-jas que requieren de una y otra parte tener un conocimiento extenso y filosfico de la variante.

    El cron ista no se resiste a trasladar a estas pgi-nas el comentario que, sobre el Gambito Steinitz, escribi en Chess Openings, 1910, E. Freebo-rough (es a su vez copia de lo publicado hace ms de medio siglo por Paluze y Luena). Este Gambi-to es un ejemplo de una de las ideas ms adelan-tadas de nuestro tiempo, es a saber, que el Rey es una pieza poderosa, y como tal, puede arriesgar-se en el medio del tablero a fin de apoyar los Peones centrales o asegurar una posicin favora-ble para el Final. No obstante, las contingencias son ms bien a favor de las negras, por estas razones: 18 por la prdida de tiempo que exigen los movimientos del Rey blanco, 28 por el carc-ter ms rpido del contraataque, 38 por la facili-dad de hacer cambios de piezas, y as lograr tablas, y 48 por la posibilidad de ganar con un contragambito.

    Los que tengan la suerte de disponer de una base de datos de esas que guardan partidas a millones, seguramente encontrarn algunas de Augusto Menvielle, el maestro espaol que nunca tuvo reparos en encasquetar el discutido Gambito Steinitz al ms pintado.

    4 . ... g5

    Los libros dicen que las negras disponen de otras jugadas que proporcionan igualdad. Se citan 4 .. . 0lg-e7 5. d4 d5 6. exd5

  • d4 dxe5 8. 0-0 ~g4, con ventaja negra, Spiel-mann- Wolf, Viena, 1 907) 5 ... ~b4 6. e5 (si 6. d5?! 0ixe4 7. dxc6 01xc3 8. bxc3 ~e7+!) 6 .. . 01e4 7.

    ~d2. 5. d4

    Jugada constitutiva del Gambito Pierce. Anlogo al Gambito Allgaier es 5. h4, y si se prefiere la continuacin 5. ~c4 g4 6. 0-0, se entrara en el que se denomina Hamppe Muzio. De los tres citados, se considera que el elegido por Motwani es el que ofrece mejores posibilidades a las blancas.

    5. 6. ~c4

    g4

    La entrega del caballo forma parte del entrama-do. Pretender que no se desestabilice el factor material dara gran ventaja a las negras tras 6. 01e5 01xe5 7. dxe5 ~h4+ 8. ~e2 f3+ 9. gxf3 gxf3+ 10. ~d3 b6!

    6 . ... gxf3

    7. 0-0

    He aqu algunos datos tericos que, no obstante su antigedad, siguen vigentes. A 7. ~xf3 debe continuarse con 7 ... d5! 8. ~xd5 ~h4+, seguido de 9 ... ~g4, y las negras obtienen ventaja. En cambio, si se juega 7 .. . ~h6? vendra 8. 0-0 01xd4 9. ~xf7+ ~xf710 . ~h5+ ~g711. ~xf4 ~xf412. -xt4 0if6 13. ~g5+ ~f7 14. -a-f1, y mejor las blancas, Macdonnell - Labourdonais, Londres, 1834 (!).Y si 7 .. . 01xd4 8. ~xf7+ ~xf7 9. ~h5+

    ~g71 O. 0-0 01e6 11. ~xf4 0ixf4 12. -xt4 0ih6 13. -a-f1, con fuerte ataque (Chigorin) .

    7 . ... '1!g5?!

    La voracidad de 7 ... fxg2? se castiga con 8. ~xf7 +! 'lt!!lxf7 9. 'f!h5+ ~g7 1 o. '1!g4+ ~f7 11. 'xf4+ 0if6 12. 0id5, y la posicin de las negras pronto

    sera insostenible. La Enciclopedia da como lnea de tablas 7 .. . ~g7 8. ~xf4 ~xd4+ 9. ~h1 ~xc3 1 O. ~xf7+ ~xf7 11 . 'f!d5+ ~e8 12. 'f!h5+, etc. , y otra sugerencia interesante es 7 .. . d5!? 8. cxd5

    ~g4. Con respecto a 7 .. . 01xd4 seala el inconve-niente de 8. 'f!xd4 a causa de 8 ... 'f!g5!, que planteara la doble amenaza 'f!xg2 mate y ~c5 . Sin embargo, finalmente desaconseja tomar el pen de dama, o sea 7 .. . 01xd4 porque 8. ~xf4 concede fuerte ataque. Datos posteriores, con-cretamente la partida Tseitlin - Ciolac, Wattens, 1992, indican que las negras pueden jugar 7 .. . 0ixd4 y responder a 8. ~xf4 con 8 ... ~g7! 9. e5 d5!

    8. g xf3 01xd4

    La refutacin al activo plan presentado por Antu-nes.

    9 . ... 'ltl!lxf7

    En respuesta a la retirada 9 ... ~d8, probablemen-te haya que jugar 10. Iig3!, y si 10 .. . 'f!c511 . I;l,xg8!, aguantando la descubierta del caballo negro, ms aparatosa que efectiva.

    1 O. g xf4+ ')f6 11 . 0id5

    Con mayor agrado recibiran las negras 11. ~xd4?! ~c5 12. g xf6+ 'ltl!lg7 (12 ... 'f!xf6 13. 'f!xc5 '1!b6) 13. ~xg5 ~xd4+ 14. g f2 ~xf2+.

    11. 12. g xf6+ 13. 01xf6 14. ~h1

    (ver diagrama)

    0ie6 e xt6 .

    ~c5+ ~xf6

    Las negras disponen de material suficiente para compensar la prdida de la dama, pero tienen el

    17

  • rey ambulante ... Sopesando unas cosas y otras, todo indica que ser difcil que sobrevivan por mucho tiempo al ataque que se les viene encima.

    15. ~h5 h6 Si 15 ... d6 16. ~g5+ 0>xg5 17. 'f1 + ~e6 18.

    ~g4+ ~e719. m xg5+ ~e8 20. ~g7, y ganan. Y si 15 ... ~e7 16. ~g5+ ~d6 17. ~f6, con la

    doble amenaza ~d5 mate y ~xh8. 16. b4

    Tampoco estaba mal 16. ~xh6. 16 . ... ~d4

    Haba que impedir ~b2+. 17. c3! ~xc3

    Pierde una pieza. De todas formas la posicin es insostenible. Si 17 ... .Qi.e518. ~f5+, y si 17 ... .Qi.b6 18 . .Qi.b2 (18. ~xh6) 18 ... ~e7 19. c4, etc.

    18. ~f3+ ~g6 19. ~xc3

    El comentarista considera que ya ha cumplido.

    19. 20. ~g1 21. ~g3+ 22. ~h4 23. ~xh6+ 24 . .Qi.b2 25. f1

    f8 d6

    ~h7 f7 11i1!'g8 0lg7 Abandonan

    Para descansar un poco del tipo de elucubraciones que exige la tcnica del juego de ajedrez, continuamos con la propuesta que les habamos hecho en el nmero anterior de nuestra revista, formulando a los lectores otras cuestiones que requieren, si se pretende resolverlas, un poquito de clculo y, bastante ms, de razonamiento lgico.

    ,

    JAQUEMATEMATICO PorJAM. l. A principios del siglo XX algunas ciudades

    europeas que pretendan promover una co-rriente turstica hacia ellas, pensaron en el ajedrez como vehculo de su propaganda. Creo que fue Montecarlo la primera en orga-m'zar, con esta idea, un torneo de maestros del tablero. El ao en que tuvo lugar ese primer evento se representa con un nmero tal que, si se suma al que resulta de escribir sus cifras en orden inverso, arroja como resultado un ao capica del tercer milenio. A qu torneo de Montecarlo nos estamos refiriendo?

    Espero que no haya resultado demasiado difcil encontrar la solucin. Ahora, dispnganse a razo-nar, serenamente, sobre el siguiente asunto.

    2. Para la celebracin del a Aniversario de la Revolucin de Octubre, la Federacin sovi-tica ha decidido reunir en Mosc un plantel

    18

    de 16 jugadores pra que disputen un torneo de ajedrez. La invitacin a los participantes se hace siguiendo estos criterios:

    Habr ms jujadores de Europa que del Resto del Mundo.

    Entre los jugadores de Europa habr ms GMqueMI.

    El nmero de GM del R. del M. ser superior al de GM de europa.

    Del R. del M. participar solamente 1 MI.

    La pregunta es: cmo fue la distribucin de jugadores?

    Para la prxima propuesta es necesario que tome usted su tablero de ajedrez, porque le vamos a plantear esta cuestin:

    3. cul es el mnimo nmero de jugadas que necesitan 2 Damas para dar mate a un solita-rio Rey?

  • ID /

    ASCENSOS SIM ULTANEOS Por Fernando Visier. Ex campe n de Es paa.

    Dicen que el que da primero da dos veces. Seguramente hay pocos refranes que se ajusten tan bien a la realidad de la vida. Tnto el belicoso como el caritativo van por

    delante y mantienen la in icia tiva, casi siempre con fines totalmente opuestos, claro est.

    E 1 ajedrecista quisiera ser fiel al dicho, pero manda tan a menudo la incapacidad de enjui-ciar objetivamente las infinitas situaciones que se plantan en las partidas que, muchas veces, cuan-do se pretende castigar, lo que se hace es perdo-nar. En los supuestos ms sencillos, que por acotar al mnimo reduciremos a los finales de Reyes y Peones, cuando se da la circunstancia de que una o ms piezas de las respectivas infante-ras consiguen alcanzar la octava lnea de manera simultnea (en la misma jugada), el que corona primero es obvio que lleva las de ganar. El proble-ma estriba en saber valorar de antemano (antes de que los peones inicien su avance) cul va a ser la maniobra que haga efectiva la ventaja de ser mano, o, por el contrario, de qu manera hay que actuar para soslayar la desventaja de tener que soportar el turno del contrario.

    J. Moravec, 1925

    Juegan las blancas. Tablas

    Hay que acercarse inmediatamente al pen ne-gro; tal premisa no creemos que pueda originar polmica. Ahora bien, lqu camino debe elegir el rey? lAcaso no importa que la maniobra de aproximacin tenga uno u otro comienzo? Natu-ralmente que importa.

    Slo una de las tres posibilidades es forjadora del empate. Demostracin:

    a) 1. ~f5? ~g2! Sera un suicidio 1 ... ~xh2?? a causa de 2. ~f4 ~g2 3. ~e3, y ganan las blancas

    2. h4 ~xf2 3. h5 ~g3 4. h6 f2 5. h7 f1 = f!lh ' y ganan, dado que a 6. ~g6 vendra sencillamente 6 ... 't!fS. b) 1. ~e5? De nuevo juegan las negras por obligacin ... 1... ~g2 ... pero muy a gusto. 2. h4

    ~xf2 3. h5 ~g3 4. h6 f2 5. h7 f1 = ~ 6. h8= ~ y viene ahora el jaque largo .. . 6 .. . ~a1 +, y ganan. e) 1. ~d5! Esta es la casilla adecuada. 1.. . ~g2 2. h4 ~f2 3. h5 ~g3 La marcha de los peones es la misma que en los casos anteriores, pero el resul-tado bien distinto. 4. h6 f2 5. h7 f1 = ~ 6. h8= 1!, y tablas.

    Saint Amant St aunton ( 11 a del match, 1.843 )

    Las negras juegan y ganan Lo que sucedi en la partida fue precisamente todo lo contrario. El nico consuelo que pudo quedarle a Staunton es la satisfaccin de haber sido l quien, en posteriores anlisis, mostrase la lnea ganadora.

    He aqu lo que sucedi en la partida.

    1. 2. ~d 1 3 . d5 4 . '1:111e1

    ~e4? ~d3 e2 +

    ~c2 Esta bien, pero las blancas llegan primero.

    5 . d6 6 . d7 7 . d8= 't!

    ~xb2 c 3 c2

    19

  • 8. ~d2 El negro tuvo que abandonar.

    Anlisis de Staunton:

    1. . .. ~xd4! 2. ~d1

    Si 2. g4 ~e4 3. ~d1 ~f3! 4. ~e1 (de otra forma vendra 4 ... ~f2 y la rpida promocin del pen) 4 ... xg4 5. ~e2 f4, etc.

    2 . ... ~d3! Pero no 2 ... ~e4? 3. ~e2, y ganan las blancas porque cuentan con el pen alejado.

    3 . g4 e2+ 4. ~e1 ~c2

    El clculo es ahora muy sencillo. Seguro que el lector, si dedica un par de minutos al sunto, dar con la clave. Distinto es englobar toda la variante partiendo de la posicin del diagrama.

    5. g5 6. g6

    ~xb2 c3

    Tambin aqu llega primero el blanco, pero tiene que soportar la entrada de la dama enemiga con jaque.

    7. g7 8. g8= ~ 9. ~xe2

    c2 c1= ~+

    ~c4+! Y las negras ganan sin la menor dificultad.

    Andrs - Vilela La Habana, 1992

    Juegan las negras. Tablas

    Culmina el plan defensivo ideado por Vi lela con la 20

    IR presencia de sendas damas sobre el tablero. Los dos peones de ventaja que posee el bando fuerte no tienen entonces ocasin de intervenir; la exac-ta maniobra de jaque continuo desmonta toda tentativa de progreso.

    1. . .. g4!!

    Pierde 1 ... e3? 2. ~d3 g4 3. hxg4! h4 (si 3 ... hxg4 4. c5) 4. ~e2, etc . Y si con la misma idea que veremos en la lnea principal sigue 1 .. . h4?, enton ces 2. c5 g4 3. c6 gxh3 4. gxh3 e3 5: c7 e2 6. c8= fll' e1 = fll' 7. ~g4 mate.

    2. hxg4!

    Al jugar de manera despreocupada podra suce-der que las blancas quedasen en inferioridad, v.g. 2. h4?! e3 3. ~d3 g3 (amenaza ~f2) 4. ~xe3

    ~xg2 5. c5 ~h2, etc. Y an peor sera 2. c5? gxh3 3. gxh3 e3 4. ~d3 ~f3 5. c6 e2 6. c7 e1= D 7. c8= fll' fli'd1 +,y ganan.

    2 . ... h4!!

    Complemento de la anterior ruptura . Si 2 ... hxg4? 3. c5 e3 4. ~d3 ~g3 5. ~xe3 ~xg2 6. c6, y las negras quedan sin recursos.

    3. g5

    No hay alternativa fuera de los errores graves, como sera, por ejemplo, 3. c5? e3 4. ~d3 (si se da rienda suelta a los peones corredores, las negras deciden la partida a su favor merced a un jaque en d1) 4 .. . h3! 5. gxh3 ~f3 6. c6 e2 7. c7 e1 = e 8. c8= fll' fli'd1+' y ganan.

    3. .. . e3 4. ~d3

    La misma maniobra de jaque continuo que se da en la partida servira en el supuesto de que coronasen los peones a partir de 4. g6 e2.

  • 4. 5. gxh3 6. g6 7. g7 8. g8=~ 9. ~c2

    h3! ~f3 e2 e1= ~

    ~e3+ ~f2+!

    Es la forma de impedir que el rey blanco gane espacio e intente eludir los jaques. Despus de 9 ... ~e2+?! 10. ~b3 ~e3+ 11. ~a4 ~a7+ 12. 'il!!i'b5!, la verdad es que no acaba el peregrinaje, mas pudiera dar lugar a un final con un nico pen de las blancas, en todo caso problemtico para la defensa.

    10. ~c3 e e3+ 11. ~b2 ~f2+ 12. ~a3 ~a7+! 13. ~b3 ~b6+

    Tablas.

    Tattersall

    Las blancas juegan y ganan Para conducir las piezas blancas a la victoria no basta con efectuar el clculo rutinario que nos d a conocer quin corona primero. Siendo esa tarea principal e imprescindible, el anlisis debe extenderse en la medida que nos permita saber de qu manera habr que actuar una vez alcanza-da la posicin que vamos a llamar crtica. Foto-grafiar mentalmente la situacin de todas las piezas es sin duda la mejor recomendacin, aun-que no ignoramos que tal consejo resulta tan obvio y a veces tan difcil de cumplir como ese otro que recomienda ... lo mejor para la vista es tener los ojos sanos. Otra cuestin no menos importante para el xito de la operacin es conocer de antemano cuanto se refiere al comentario que hacemos tras la primera jugada de las blancas.

    1. ~xd5!

    ID Por despiste o por desconocimiento se puede incurrir en el error 1. fxg5?, pensando que gana despus de 1 ... ~xg5? 2. e6 ~f6 3. ~d6, etc.; o bien 1 ... hxg5? 2. h6 ~g6 3. e6, etc. Sin embargo, a 1. fxg5? se contesta 1 .. . ~xe5!, y tanto 2. gxh6

    ~f6 3. ~xb5 ~f7, como 2. g6 ~f6 3. ~xb5 ~g7, originan posiciones de tablas tericas.

    1. . .. a4

    Si 1 ... gxf4 2. e6 ~f6 3. ~d6 f3 4. e7 f2 5. e8= ~ f1 =~ 6. ~f8+, y ganan. Y si 1 .. . b4 2. e6 ~f6 3.

    ~d6 b34. e7 b2 5. e8= e b1 =~ 6. ~f8 mate. En esta variante, siprescindimos de los movimien-tos 2 .. . ~f6 y 3. ~d6, las blancas ganaran dando un jaque en g6.

    2. e6 3. e7 4. eB= e

    a3 a2

    a1=~

    Esta es la posicin a la que antes nos referamos cuando rcomendbamos lo de la fotografa. Ahora el plan ganador pasa por cambiar las da-mas e iniciar una nueva carrera hacia las lneas de promocin.

    5. e e5+ e xe5 6 . fxe5

    Qu pen negro es el que debe ponerse en marcha? La verdad es que tal cuestin carece de importancia; ambas alternativas pierden.

    Por ejemplo: a) 6 ... b4 7. e6 b3 Si 7 ... ~f6, luego de 8. ~d6 y los avances peoniles de rigor, la funcin finalizara con un mate en f8. 8. e7 b2 9. e8= e b1 = ~ 10.

    ~g6+, seguido de 11. ~xb1 . b) 6 .. . g4 7. e6 ~f6 Si 7 ... g3 8. e2 g2 9. e8= e g1= e 10. e f7+, y el negro pierde la dama. 8.

    ~d6g39. e7 g210. a8= e g1 = ~ 11. ~f8+ ~g5 12. ~g7+ y ganan.

    21

  • De ms grueso calibre, por su indiscutible dificul-tad, es es el estudio con el que cerramos este captulo.

    N. D. Grigorieff

    Las blancas juegan y ganan El problema se resuelve finalmente de acuerdo con el tema de estudio que estamos examinando. Ambos bandos coronan, y es la ventaja de ser mano lo que determina el resultado. No obstante su encuadre comn con los ejemplos anteriores, ste presenta la particularidad de tener que resol-ver previamente asuntos relacionados con la temtica de la oposicin, distante y casillas con-jugadas.

    1. ~g3! La marcha del final y los comentarios que se insertan debern desvelarnos tanto sta como otras muchas sutilezas que encontremos por el camino. Aqu, si se juega 1. ~g2?, despus de 1 ...

    ~e4 2. ~g1 (2. ~f2 ~f4! es una situacin de la que siempre deber huir el blanco) 2 ... ~f5! (Y por la misma razn, aunque por distintos intere-ses, 2 ... ~f4? 3. ~f2!, es algo que el negro tiene que tratar de sortear) 3. ~f2 ~f4!, y tablas. Tampoco gana 1. ~h2? ~d4! 2. ~g1 ~e5! 3.

    ~g2 ~e4, entrando en la variante anterior. 1. ... ~e4 2. ~g2! ~e3

    Las blancas ganan como en la lnea principal despusde2 ... ~f43. ~f2 ~g44. ~e3! ~xh45.

    ~f4! 3. ~f1 ~e4 4. ~e1! ~e3

    4 ... ~f5 5. ~d2 ~e4, no hara ms que precipitar los acontecimientos.

    5. ~d1 6. ~d2

    22

    ~f4 ~e4

    ID De nuevo, si 6 ... ~g4 7. ~e3 ~xh4 8. ~f4 gana como en el texto.

    7. e3 8. ~d3

    9. ~e4!

    ~f3 ~g3

    El empate sera ms que evidente tras 9. e4? ~xh4.

    9 . ... ~g4 Las negras advierten el peligro que supone cap-turar el pen ( 9 ... ~xh4 10. ~f4!) y tratan de remediar lo irremediable.

    10. ~eS! ~xh4 Ya no queda eleccin. Veremos a continuacin cmo interviene en la victoria de las blancas el tema que hemos llamado coronacin simult-nea, con la ventaja consiguiente para el que lleva la iniciativa.

    11. ~f4! ~h3 12. e4!

    Pero no 12. ~f3? h4!, pues al situar el rey en la gran diagonal permitira la entrada del pen ne-gro con jaque.

    12. ... h4 13. e5

    Si 13. ~g5? ~g3, y tablas. 13. 14. e6 15. e7 16. e8= e" 17. e"e2+

    ~g2 h3 h2 h1= e"

    Y las blancas Hanan . Si 17 ... ~g1 18. ~g3! Y si 17 ... ~h3 18. ~g4+ ~h2 19. ~g3 mate. -il

  • Las miniaturas son duelos fugaces-de ajedrez, que acaban con una rotunda victoria de uno de los adversarios. Cuando nos enteramos de que un gran maestro derrot

    a otro en 20 jugadas, nos despierta un elevado inters por saber cmo fue esa victoria. En estas partidas, toda la lucha, todo el ardor de pasiones estn concentrados en un corto

    tramo de juego. No por casualidad, ocupan un lugar destacado en la literatura ajedrecstica.

    DEL PASADO ...

    iPremios!

    Por J. Alonso Martn 13. gad 1 g ad8?!

    Valery S. Zhikov es un maestro internacional ucraniano que ya ha cumplido los 60. En el cam-peonato nacional de su pas celebrado en 1969, la siguiente victoria suya fue distinguida con el Premio de Brillantez.

    CAMPEONATO DE UCRANIA, 1969

    O V. Zhidkov E. Kogan Camp. Ucrania, 1969

    1. e4 eS 2. 0lf3 d6

    La defensa llamada de Philidor.

    3. d4 0lf6 4. 0lc3 0lbd7 S. ~c4 No es, probablemente, la continuacin mejor valorada por la Teora; pero, en esta partida, el papel que desempea el Alfil para el triunfo de su bando no es nada despreciable.

    ~e7 6. 0-0 0-0 7. ~e2 c6 8. a4 ~c7 9. h3 b6 1 O. ~e3 ~b7 11. dxeS dxeS

    12. 0lh4 ~es Puesto que se adivina el siguiente salto de Caba-llo, otra alternativa podra haber sido 12 ... b!,fd8 13. 0lf5 0lf8, aunque dejase un mayor dominio de espacios al primer jugador.

    Parece preferible 13 ... ~xe3; aunque, tras 14. ~xe3, las negras deben prepararse contra el ataque al flanco de Rey y jugar de forma precisa para no verseen aprietos. P. ej.: 14 .. . 0lc515. 0lf5 0le6!? 16. b!,d6 amenazando doblar Torres y, combinado con ~g3, presionar el enroque rival. 14. ~gS! h6

    1S. -xd7 !! 0lxd7

    La improcedencia de 15 ... ;gxd7 se pone de ma-nifiesto con una secuencia de jugadas bastante fcil de calcular: 16 ~xf6 gxf617. 0lf5 b!,fd8 18.

    ~g4+ ~f8 19. ~g7+ ~es 20. ~g8+ ~f8 21. 0lg7+ 'ff'fle7 22. ~xf7+ ~d6 23. ~xf6+ ~c5 24. 0le6+ ganando; Y en cuanto a 15 ... ~xd7, des-pus de 16. ~xf6 gxf6, las blancas deben jugar 17. b!,d1! (17 0l f5 'f!Jl d2!) 17 ... ~c7 y solamente ahora 18. 0lf5 que les da posicin ganadora

    16. ~hS! ~c8 Una jugada que no llegar a tiempo. Pero si 16 ... hxg5, 17, 0lg6! y todo termina; mientras que un movimiento ms activo como 16 .. . b5, no evitara las consecuencias de 17. ~xh6! que plantea ya varias amenazas de mate; por ejemplo: si 17 ... bxc4 (tampoco 17 .. 0l f6, por 78. ~g5 0le8 79.

    ~xg7! 0lxg7 20. 0l f5) 18 ~xg7! ~xg7 19. 0lf5+ ~g8 20. ~g5+ 'ff'flh8 21. ~g7 mate 17. 0lfS! 0lf6

    En caso de 17 ... hxg5, 18. ~g6! 23

  • 18. ~xf6 Las negras abandonaron. Si intentaran18 ... ~xf5 se pueden encontrar con 19. exf5 y si entonces 19 ... gxf6, las blancas podran anunciar mate en 8 movimientos: 20. ~g6+ ~h8 21. ~xh6+ ~g8 22. ~g6+ ~h8 23. 'll!Nxf6+ ~g8 24. ~g5+ ~h7 25. f6, etc.

    Los jvenes suelen ofrecernos muy buras mues-tras de sus frescas ideas. Si estas no siempre son del todo correctas nadie podr negarle, sin em-bargo, una dosis bien colmada de valenta y determinacin.

    ANTRATSIT, 1979

    O Kliuchnev 11 Finkelstein

    1 . d4 0lf6 2. c4 e6 3. 0lc3 d5 4. ~g5 0lbd7 5 . 0lf3 ,(/g,e7 6. e3 0-0 7. ~c2 bl.e8 8. h4 h6?!

    9. 0-0-0! ...

    Un sacrificio valiente. Si el Negro juega correcta-mente es difcil encontrar una lnea ganadora. Pero la tensin que se crea en el tablero y la juventud de quienes se sientan ante l, justifica sobradamente esta decisin.

    9 ... eS?!

    Las negras se han asustado; pero esta reaccin, muy natural en otras ocasiones, aqu no conven-ce. Si se acepta el ofrecimiento 9 ... hxg5, es fcil analizar 1 o. hxg5 0le4 11. 0lxe4 dxe4 12. ~xe4

    ~xg513. ~h7+ ~f814. ~h8+ ~e7 15. ~xg7; pero una vez aqu parece que las negras se defienden bien con 15 .. . b;\g8 16. ~h7 ~f6 que casi obliga a 17. ~d3. 1 O. dxc5 dxc4 11. ~xf6 ~xf6 24

    Se aprecian las consecuencias de la maniobra que se inici con 9 ... c5, pues ha dejado la colum-na "d" abierta en favor de las blancas.

    12. ~xc4 ~a5 13. 0le4 ~e7 14. g4 ... El ataque de las blancas se muestra en plena actividad. Todos los efectivos apuntan al Rey del rival.

    14 ... 0lxc5 15. g5 h5?

    Deban haber jugado 15 ... 0Jxe4 16. ~xe4 ~f5. 16. bl.hg1 b5?

    La variante que vimos en el comentario anterior segua siendo la ms apropiada.

    17. 0lf6+!! gxf6

    Rehusar el sacrificio no ofrece ms consuelo. Por supuesto 17 ... ~h8 18. ~h7 mate; y en caso de 17 ... ~f8 18. ~h 7 ~xf6 19. gxf6 las blancas podan anunciar mate en 6. Por otro lado 17 ...

    ~xf6 se contesta con 18. gxf6 g6 19. bl.xg6+ ~f8 (si 19 .. . fxg6 est bien claro 20. ~xg6+} 20. b.h6 y el mate es inevitable.

    18. g6! ...

    Es mucho mejor que 18. gxf6+ ~f819. fxe7+ (sin embargo en esta lnea es muy bueno 19. bl.g8+!

    ~xg8 20. 0lg5! y no se ve forma alguna de evitar el mate} 19 ... ~xe7 con igualdad material. Ahora ya nada puede salvar a las negras.

    18 ... f5 19. gxf7+ ~xf7 20. ~xf5+! y aqu las negras abandonaron, pues hay mate en dos: 20 ... ~f6 21 . ~h7+ ~f8 y 22. bl.g8 mate. Este cotejo recibi el Premio a la mejor partida en un torneo por equipos de las juventudes de la desaparecida URSS.

  • ... Y DEL PRESENTE

    CAMPEONATO DE RUSIA, 2000

    Por R. Torn debilitamiento. Por otro lado, se quita fuerza a ~f3, al cerrar el paso a la torre hacia "g3" o "h3".

    Defensa siciliana (8-50) O Shaposhnikov (2503) Dvoiris (2591) 1. e4 c5 2. 0Jf3 d6 3. ~c4 .. Una continuacin poco empleada, aunque lti-mamente algunos tericos comienzan a cuestio-nar la tradicional lnea 3. d4. Otras posibilidades son 3. ~b5+, 3. 0Jc3 y 3. c3, por exponer nica-mente las lneas ms empleadas.

    3 ... 0Jf6

    A considerar son 3 ... e6 y 3 ... 0Jc6.

    4. e5 dxe5 5 . 0Jxe5 e6 6. 'f!fie2 ..

    Ms prometedora que 6. d3 y 6. 0Jc3, que tam-bin han sido ensayadas.

    6 ... ~d6 Merece atencin 6 ... ~e7 7. b3 00 8. ~b2 0Jbd7 9. f4 0Jb6 aunque tras 1 o. o-o 0Jxc4 11. bxc4 0Je8 12. a4 f6 13. 0Jg4, las blancas obtuvieron ventaja y acabaron imponindose en la partida Kekov-Galanov (Podolsk, Rusia, 1992), pero mejor hu-biera sido 12 ... ')d6, sin debilitar el enroque. 7. b3 0-0 8. ~b2 0Jbd7 9. f4 .. Hacindose fuerte en "e5", lo que da a las blancas una prometedora ventaja de espacio. 9 ... 0Jd5 10. 0-0 017b6 11. ~d3 'f!ffh4 Una finta para provocar el avance g3, pero las negras no estn en condiciones de aprovechar tal

    12. g3 'f!ffe7 13. c4 0Jb4 14. 0Jc3 f6?

    Se impona 14 ... 0Jxd3, eliminando al casi siem-pre peligroso alfil.

    15. ~xh7+ ~xh7 16. 'f!ffh5+ ~g8 17. 0Jg6 'f!ffd8 18. 0Je4! 0Jd3

    Contra 18 ... 'f!ffc7, las blancas podran seguir con 19. ~e5!, o bien 19. 0Jg5! fxg5 20. fxg5 l.Jf5 21. -xt5exf522. ~h8+ ~f7 23. ~xg7+ y24. ~e1 +, ganando.

    19. 0Jg5! rinde 1-0

    Si 19 .. . fxg5 -forzada- 20. fxg5 0Jf4 (ante 'f!ffh8 mate) 21. -xt4! ~xf4 (si 21 ... ~xf4 22. 'f!ffh8+ g_ana la dama) 22. 'f!ffh8+ ~f7 23. 'f!xg7 + ~e8 24.

    ~xf8+ ~d7 25. 'f!f7+ ... (o 25. 'f!ffxd8 y 26. gxf4) 25... ~c6 26. gxf4, ganando (26... 'f!xd2 27. 0Je7+! 'lf!lc7 28. ~e5+ 28. 0Jd5+). ~

    Apre.nda, practtque,

    y p~rfecci_one su JUego prefendo.

    Todos los meses, puntualme11te en su kiosko

    25

  • Nivel 1 No debe ofrecer excesiva dificultad la resolucin de los problemas de este grupo

    a los jugadores de primera categora, pero s ser interesante para stos tratar de resolver/osa "golpe de vista", en dos o tres minutos a lo sumo.

    Para los de segunda categora, calculamos como tiempo bueno para hallar la lnea ganadorade cuatro a seis minutos; unos nueve o diez, para los jugadores

    de tercera categora, y un mximo de doce minutos, para el aficionado. En todo caso, un buen aperitivo para afrontar los siguientes niveles.

    7.006 7.008

    Blancas Negras juegan juegan y y ganan ganan

    Partida : Jelic-Gandolphe (Cannes, 2000). Tema: Partida: Grujic-Volkovic (Serbia, 2000). Tema : Cla-Rey en la banda. vada.

    7.007 7.009

    Negras Blancas juegan juegan y y ganan ganan

    Partida : Pira-Boudre (Cannes, 2000). Tema: Des- Partida: Felgaer-F. Benko (Buenos Aires, 2000). viacin (de la pieza defensora). Tema: Ataque sobre columnas y diagonales.

    26

  • Partida: Chochoi-Hiadik (Ustinad Laben, 1994). Partida : Thorhallsson-Oetnolsson (Islandia, 1994). Tema: "Cortocircuito". Tema: Jugada intermedia.

    7.011 7.014

    Blancas Negras juegan juegan y y ganan ganan

    Partida: Smirin-Murey (Israel, 2000) . Tema: Enea- Partida : Schweber-Valiente (Buenos Aires, 2000). minamiento. Tema: Clavada.

    7.012 7.015

    Negras Negras juegan juegan y y ganan ganan

    Partida: Soulages-F. Prez (Cannes, 2000). Tema: Partida: Petronic-Nc. Panic (Serbia, 2000). Tema: Demolicin de la defensa. Desviacin.

    27

  • Nivel 2 l Imperceptiblemente, se elev] el nivel

    de dificultad, aunque es probable que alguno de los problemas de este nivel le resulte ms fcil que otros del nivel 7. Se trata de que los temas combinativos

    se van conociendo y nuestras ideas son ms claras. Cuatro mimtos

    deben bastar, en cada problema, para el jugador de primera categora;

    nueve, para el de segunda; trece, para el de tercera,

    y quince, para el aficionado.

    1.016

    Blancas juegan y ganan

    Partida: CroUch-Norwood (Gran Bretaa, 2000). Tema : Encaminamiento y ... ?

    7.017

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Shabalov-Benjamin (Foxwoods, 2000). Tema: Desviacin.

    28

    7.018

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Sachar-Sh . Kogan (Israel, 2000). Tema: Mate de las "espaldillas".

    7.019

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Tosic-Seitaj (Ponormo, 1998). Tema: De-molicin de la defensa.

    7.020

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Sandner-Mller (Gran Bretaa, 2000). Tema: Clavada.

  • Nivel 3 l Un nuevo paso, quiz menos perceptible

    que el anterior, en cuanto a dificultad se refiere. Para resolver los problemas

    de este nivel, un jugador de primera categora no deber emplear

    ms de cinco o seis minutos, y ser un buen tiempo el de doce minutos

    para el de segunda; dieciocho, para el de tercera, y veinte, para el aficionado.

    7.021

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Al. Karpov-Oveietschkin (Smolensk, 2000). Tema : Desviacin.

    7.022

    Negras juegan y ganan

    Partida: Vogt-Zuger (Lucerna, 1994). Tema: Ata-que combinado sobre columnas y lneas.

    7.023

    Negras juegan y ganan

    Partida: Trat.ar-.Jurkovic (Eslovenia, 2000). Tema : Desviacin .

    7.024

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Timochenko-Lanzani (Saint Vincent, 2000). Tema: Ataque combinativo.

    7.025

    Negras juegan y ganan

    Partida: Loiterstein-Najdorf (Mar del Plata, 1994). Tema: Doble amenaza.

    29

  • Nive/4 La dificultad, tericamente, es mayor

    en el lote de problemas de este grupo. Pero ya algunos de los temas

    nos sern familiares. Las soluciones, por otro lado, nos ayudarn a comprender las combinaciones. Siete u ocho minutos

    han de ser suficientes para la resolucin de cada problema

    al jugador de primera categora; quince, para el de segunda; veintids, para el de tercera,

    y veintisis, para el aficionado.

    7.026

    Negras juegan y ganan

    l

    Partida: Dinkei-Kahn (Budapest, 2000}. Tema: Ata-que combinativo.

    7.027

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Dragi, Simic-Brenjo (Serbia, 2000}. Tema: Clavada. Ataque sobre co lumnas y diagonales.

    30

    111 7.028

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Smyslov-Ajrapetov (URSS, 1948}. Tema: Desviacin.

    7.029

    Negras juegan y ganan

    Partida: Ermenkov-Lanka (Yurmala, 1978}. Tema: Demolicin de la defensa.

    7.030

    Negras juegan y ganan

    Partida: Seirawan-Browne (Lone Pine, 1979}. Tema: Rey mal situado, fuera de su base.

  • Nivel S Si ha resuelto los niveles anteriores,

    podr afrontar los de ste con buenas posibt!idades de xito.

    Encare el estudio con espritu de competicin y, al final, viendo en las soluciones

    cmo se resolvieron las partidas, obtendr una valiosa experiencia.

    Tiempos: diez a doce minutos, el jugador de primera categora; diecinueve,

    el de segunda; veintisis, el de tercera, y treinta, el aficionado.

    7.031

    Blancas jueg~n y ganan

    ~

    Partida: Vaganian-Dvorecki (URSS, 1975). Tema: Doble amenaza.

    7.032

    Negras juegan y ganan

    Partida: Smyslov-Botvinnik (Mosc, 1941). Tema: Pen pasado.

    ID 7.033

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Smejkai-Dukic (Suiza, 1968). Tema : De-molicin de la defensa.

    7.034

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Uzunov-Gerasimov (Correo, URSS, 1977). Tema: Ataque sobre columnas y diagonales.

    7.035

    Negras juegan y ganan

    Partida: Yusupov-Chehov (Vilna, 1978). Tema: Demolicin de la defensa.

    31

  • PORTADA 1. ~d7 "zugzwarig". Si 1 ... juega el caballo de f2 2. ~xg4 111~te. Si 1 ... juega el caballo de g4 2. ~g5 mate. Si 1 ... ~h3 2. bl,h2 mate. Si 1 ... ~h5 2. ~h7 mate.

    PASATIEMPOS

    Problemas A

    1. ~b6+ ~d3 2. ~d2+ exd2 3. ~g1 ~e2 mate.

    B 1. bxa8 =

  • PROBLEMAS

    Nivell Nm. 7.006 1. ~xh7+ y las negras abandonaron, pues, si 1 ...

    ~xh7 2 . .lj,h4 mate. Nm. 7.007 1 ... ~xh3+! y las blancas abandonaron, ante 2. l1.xh3 .lj,h2 mate. Nm. 7.008 1 ... b!.h3+! 2. 0lh2 ... (si 2. gxh3 ~xg 1 mate) 2 ...

    ~g3! y las blancas abandonaron, ante el impara-ble mate.

    Nm. 7.009 1. l1.xf7 + ~xf7 2. ~c4+ y las negras abando-naron, ya que, si 2 ... ~f6 3. b!.f1 +.

    Nm. 7.010 1. ~f7! y las negras abandonaron, puesto que, si 1 .. . bl,xt7 2. ~g8 mate y, si 1 ... ~xf7 2. ~h7 mate. Nm. 7.011 1. b!.b8! ~xb8 (de otro modo se pierde la torre) 2. 0lc6+ ~d6 3. 0lxb8 b!.xb8 4. ~xe4 0lxe4 5. ~a7 b!.c8 6. e b6+ ~d7 7. ~b7+ y las negras abandonaron, ante 7 ... .lj,c7 8. ~xc7+!

    ~xc7 9. gxf7, ganando.

    Nm. 7.012 1 ... b!.xh3+! 2.gxh3 ~xh3+ 3. ~g1 ~g3+ 4.

    ~h 1 0-0-0 y las blancas abandonaron, ante 5 ... bl,h1 mate.

    Nm. 7.013 1. b!.xd7! y las negras abandonaron, puesto gue, si 1 .... ~xe5 2. b!.xd8+! ~9.7 3. b!.xg8+ y 4. b!.xe5 O, SI 1 ... b!.xd7 2. e b8+ ~g7 3. 'i}h5+ ~g6 4. 0ixf6 b!.xc8 5. 0lxd7, ganando material decisivo.

    Nm. 7.014 1... b!.xd3! 2. ~xd3 ~f2+ y las blancas abando-naron, ya que, si 3. ~xf2? ~xd3 y, si 3. ~h2 b!.xe3! 4. 0lxe3 ~g3 mate. Nm. 7.015 1... b!.xf1 +! 2. ~xf1 l1.b5+ y las blancas abandonaron, ante 3. ~g1 ~e1 mate.

    Nivel2 Nm. 7.016 1. ~xe4! y las negras abandonaron, ante 1 ... fxe4 2. ~g5+ ~xf1 3. b!.xf1 +,seguido de 4. ~xh4 ganando material decisivo.

    Nm. 7.017 1. ~xd6+! Y..las negras a~andonaron, Y.~ que, si 1 .. . ~xd6 2. ~e8 mate y, s1 1... ~g8 2. ~xe5 (lo ms sencillo), ganando fcilmente . Nm. 7.018 1. -xg6+! ~xg6 (si 1... bl,xg6 2. e fs mate) 2.

    ~xe6+ ~h7 3. ~f2 bl,g8 4. ~e5! y las negras abandonaron . El mate "de las espaldillas" se suele producir con el rey en la 1 a lnea, con lo que se tiene mayor facilidad de producirse. (El tema queda reflejado en el comentario a la 1 a jugada de las negras). Nm. 7.019 1_. b!.xg7! ~xg? 2. 0if5+ 9 xf5 (forzad~ pues, SI 2 ... ~g8 3. ~g6+ y 4. ~g7 mate, o b1en 2 .. .

    ~h7 3. W!1fxh6+, etc.) 3. ~xf5 bl,t 7 4 . c 4 0lx e3 5. exf6+ ~f8 6. ~f4 y las negras abandonaron.

    Nm. 7.020 1. b!.d8+ ~h7 2. b!.h8+! y las negras abandona-ron, puesto que, si 2 .. . ~xh8 (encaminamiento), sigue 3. ~xh6+ ~g8 4. ~xg7 mate.

    Nivel 3 Nm. 7.021 1. ~f4! ~xf4 (si 1 ... ,G:.xd6 2. ~xd6 y, si 1 .. .

    ~xa1 + 2. b!.d1 +, gana la dama); 2. c6! y las negras abandonaron, ante 2 .. . b!.d7 3. b!.xd7! ganando.

    Nm. 7.022 1... ~f2! 2. ~d2 ... (ante 2 ... bl,a1 mate. Si 2. b!.d2 ~xd2 3. ~xd2 b3!, ganancj9 ) 2 ... b3! y las blancas abandonaron, ante 3 ... bl,a1 mate.

    Nm. 7.023 1 ... b!.xf2!! 2. b!,g1 ... (si2. b!.xe4 ~xf1 mate y, si 2. b!.xf2 ~xe1 +) 2 ... bl,xg2! y las blancas abandonaron, ya que, si 3. b!.xg2 ~xe1 + 4. bbg1

    ~e4+ 5. b!.g1 f5, con la amenaza 6 ... ~e1 + 7. b!.g1 ~f2 8. ~g2 9 f1+ 9. bl,g1 ~h3 mate. Nm. 7.024 1. 0lg6+! fxg62. b!.xe7! b!.h7 (si2 .. . ~xe73.

    ~d6+ ~e8 4. 9 e3+ y ganan) 3. ~d6! b!.xe7 4 . 9 xf6+ ~e8 5. 9 c6+ y las negras abandona-ron.

    Nm. 7.025 1 ... f4!! 2. gxf4 ... (si 2. exf4 ~f3 3. e t1 9xc3) 2 ... ~f3 3. 9 f1 ~xf4! 4. ~d2 .. . (el final el e damas est perdido para las blancas, tras 4. exf4

    ~xc3) 4 ... ~xh2+! 5. ~xh2 g3+ y las blancas abandonaron, ante 6. ~xh3 g2+.

    33

  • Nivel4

    Nm. 7.026 1 ... ~xh2+!! 2. ~xh2 bih4+ 3. ~91 ... (si 3.

    ~g3 ~f5 mate) 3 ... ~e2+ + 4. ~f1 1Jg3 mate. Nm. 7.027 1. ~h7+! bixh7 2. ~xh6+ ~g7 (si 2 ... ~g8 3.

    ~xg6+ ~h84. ~xd6!; obien2 ... bixh63. ~xh6+ ~g8 4. ~xg6+ ~f8 5. ~h7, ganando); 3. ~gS ~g8 4. ~f6 ~f8 (a 4 ... bih7 5. ~xg6+ ~h8 6. ~xd6) S. ~xg7 ~xg7 6. ~xg6 ~f8 (o bien 6 ... ~xd5 7. bl.e8 m!Jte) 7. ~xf7 _y_ las negras abando-naron, ya que, Sl7 ... ~xf7 8. ~d6+ ll!!ll'g8 9. ~d8+ seguido de 1 O. ~xc8.

    Nm. 7.028 1. ~xe7! ... (si 1. 'IJ.xe7?? ~d1 mate) 1 ... 'IJ.xe7 2. bixd8+ bies 3. e7+ ~h8 4. ~e6 ~bS S.

    ~f7 y las negras abandonaron, ya que, si 5 ... ~b1 + 6. ~e2 ~b5+ 7. ~f3 ~f5+ 8. ~g2 ~g4+ 9. ~fl ~h3+ 1 o. bi,g2. Nm. 7.029 1 ... bixb6! 2. ~xb6 ~xb6 3. ~xc8 ~xe4 4. bif1 ~~3 S. ~h2 ... (si 5. ~xa6 ~e3 gana) S ... ~xf2! r (a 5 ... ~e2 6. ~c2, con juego complejo) 6. bixf2 '!J.h7 7. ~g1 bih1 mate.

    Nm. 7.030 1... ~xc4+!! 2. ~xc4 ~a6+ 3. ~bS ~xbS! y las blancas abandonaron, ya que, si 4. ~a4 ~a3+ 5. ~c5 d6+ 6. ~c6 ~e7 mate; 4. ~d4 ~xd4+ 5. ~c3 ~e2++ 6. ~d2 bib2+ 7. ~e1 ~c3+ 8.

    ~f2 ~f4+ 9. ~g1 bi,xg2 mate.

    Nivel S Nm. 7.031 1. b4! ~xb4 2. ~e4! ~bS (si 2 ... ~xd2 3.

    ~xf6+ gxf6 4. ~xd2, g~mara pieza por la doble amenaza 5. ~xd7 y 5. ~xa5) 3. ~b1! ~xd2 4.

    ~d6! ~e7 S. 'iJxc8 bixc8 6. ~xbS y las blancas tienen ventaja decisiva. Nm. 7.032 1 ... ~d4! 2. ~xd4 exd4 3. a6 bixb6! 4. bixb6 d3 S. bigj d2 6. bixf6 bic7! (si 6 ... c2? 7. bif7+

    ~h8 8. ~f6 ~h7 9. bi,f7+ y tablas) 7. 'IJ.f96 d1 = ~!y las blancas abandonaron. Falso hub1e ra sido 7 ... c2? por 8. bi6g5, con tablas.

    Nm. 7.033 1. ~xe8+!! ~xe8 2. bixe8+ ~d7 3. ~h7!

    ~d4+ 4. ~h1 ... (y no 4. ~f1? ~;3 mate) 4 ... ~g3+ S. \11fh2 ~e4 6. ~xe4 c6 (s16 ... ~xe8 7. ~eg5+ ~d7 8. ~f8+ ~c8 9. ~f7+ ~c810. bies mate) 7. ~eS+! dxcS 8. ~f8+ \11fd6 9. bid8+ y las negras abandonaron, ante 9 ... 111fc7 10. ')e6+, ganando la dama. Nm. 7.034 1. 'IJ.xcS! ~xcS 2. ~e3 ~c7 3. ~xf7+!! ~xf7 (~i 3 ... ~xf7 4. ~d6+ ~e7 5. ~xf7+ ~xd6 6. 'IJ.d1+ gana) 4. ~h6+ \11fg7 S. ~xf7 bixf7 6. ~h6+! ~g8 7. ~c3 y las negras abandonaron.

    Nm. 7.035 1... bl.xc1! 2. 'IJ.xc1 ~xf4 3. bidd1 ... (si 3. 'IJ.cd1? ~f2+ 4. ~h1 ~f1+ lleva al mate) 3 ... ~d4+ 4. ~h1 ~eS S. g3 ~e4+ 6. \11fg1 ~d4+ 7. bixd4 ~xd4+ 8. ~g2 ~d2+ y las blancas abandonaron. 41

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